بازی های محبوب دوران شوروی. بازی های حیاط ما دوران کودکی اینترنت است...

پسرم در حال بزرگ شدن است و من متأسفانه می بینم که بچه های امروزی کاملاً با ما متفاوت هستند. کتاب می‌خواندیم، با هم به سینما می‌رفتیم، سپس صحنه‌های جنگ را بازی می‌کردیم، بیشتر صحبت می‌کردیم، دوست پیدا می‌کردیم. و همچنین در حیاط ها می دویدیم و بازی می کردیم، و دلایل زیادی وجود دارد که چرا پسرهای امروزی با همسالان خود خیلی کم راه می روند، این یک وضعیت جرم زا است و مطالعاتی که کودکان در آن غرق شده اند و کامپیوترها، اما ... متاسفم برای آنها، آنها از ماجراجویی ها و خاطرات شگفت انگیزی محروم هستند که یک عمر باقی می ماند.

1. هاله هالی

قوانین بازی
برای شروع، یک راننده با یک قافیه شمارش انتخاب می شود. راننده توپ را برمی دارد و برای بقیه بچه ها حرف می زند. معمولاً می گویند کلمه اختراع شده و حرف اول و آخر آن متعلق به کدام دسته است. مثلاً راننده به کلمه تخت فکر کرد. او می گوید این یک تکه مبلمان است، با حرف K شروع می شود و با علامت ملایم تمام می شود. کودکان شروع به حدس زدن کلمه می کنند. راننده به محض شنیدن پاسخ صحیح فریاد می زند "خالی هاله" توپ را تا جایی که ممکن است به بالا پرتاب می کند و فرار می کند.
کودکی که کلمه را به درستی حدس زده بود توپ را می گیرد و فریاد می زند "ایست". راننده می ایستد. بازیکن باید حدس بزند که چند قدم به راننده می رسد. اما مراحل آسان نیست. هر شرکتی می تواند مراحل خود را انجام دهد.
انواع مراحل در بازی hali halo:
غول - بزرگترین پله ها، عرض کامل.
عادی - گام معمولی کودکان.
لیلیپوتی - قدم های بسیار کوچک.
قورباغه ها - در پرش های چمباتمه زده.
چتر - کودک در جهت راننده می چرخد.
آجر - از پاشنه تا پا.
شتر - قدم بزنید و تف کنید (مهمترین چیز این است که وارد راننده نشوید).
کودک با توپ تعداد قدم های نامگذاری شده را برمی دارد و توپ را به داخل حلقه می اندازد که رهبر با دستان خود می سازد. اگر توپ به حلقه برخورد کند، بازیکن راننده می شود و بازی ادامه می یابد.

2. پنهان و جستجو

قوانین بازی
یک نفر رانندگی می کند، بقیه پنهان می شوند. طبق شرایط از پیش توافق شده، آب تا یک عدد مشخص می‌شمارد، به سمت دیوار می‌چرخد، در این مدت همه بدون خارج شدن از مرزهای قلمرو مورد توافق پنهان می‌شوند.
خوب، تعبیر آب: یک دو سه چهار پنج، من می روم نگاه کنم.

3.ژمورکی

قوانین بازی
چند نفر بلوف مرد کور را بازی می کنند. با کمک قافیه یا به قید قرعه، رهبر انتخاب می شود. بازیکنان با یک بانداژ محکم چشمان آب را می‌بندند (در این بازی نمی‌توانید نگاهی بیندازید)، آن را در جای خود باز کرده و به طرفین «ملا می‌شوند». Blind Man's Buff باید هر بازیکنی را بگیرد و شناسایی کند. اگر درست حدس زده باشید، بازیکن دستگیر شده راننده می شود.

4. قزاق - دزد

قوانین بازی
بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند (هر چه تعداد شرکت کنندگان بیشتر باشد، بازی جذاب تر است). هر تیم خودش را دارد برگردان(بازوبند، روبان یا نشان).
سایت نشان داده شده است (مرزهای قلمرویی که می توانید در آن پنهان شوید و فرار کنید).
با قرعه کشی مشخص می شود که کدام تیم "قزاق" و کدام "دزد" خواهد بود.
در یک سیگنال، "دزدها" پراکنده می شوند تا پنهان شوند. "قزاق ها" در این زمان مکانی را برای "سیاه چال" انتخاب می کنند، جایی که آنها "دزدان" اسیر شده را می آورند. "سیاه چال" نباید خیلی بزرگ باشد تا محافظت از آن راحت باشد. مرزهای آن به وضوح مشخص شده است (با گچ، سنگریزه و غیره).
پس از مدت زمان مشخص، "قزاق ها" به دنبال "دزدانی" می روند که در قلمرو مورد توافق پنهان شده بودند. کسانی را که دیدند، باید آنها را بگیرند و "لکه دار" کنند (با دست لمس کنند). دزد "لکه دار" در نظر گرفته می شود که گرفتار شده است، او باید با وظیفه شناسی با "قزاق" در حالی که او را در آغوش دارد برود. اما اگر "قزاق" به طور تصادفی دستانش را باز کند، "دزد" می تواند فرار کند.
"دزدان" گرفتار شده به "سیاه چال" برده می شوند.
"دزدها" می توانند به رفقای سقوط کرده کمک کنند. برای انجام این کار، شما باید بی سر و صدا به سمت "قزاق" بروید که "دزد" را هدایت می کند و او را "لکه دار" کنید. سپس "قزاق" موظف است "دزد" را رها کند و هر دو "دزد" فرار می کنند تا دوباره پنهان شوند. اما اگر معلوم شود که "قزاق" چابک تر است و زودتر موفق شود "دزد" دوم را "لکه دار" کند، هر دو را اسیر می کند.
"دزدها" می توانند رفقای خود را از "سیاه چال" رها کنند. برای انجام این کار، لازم است قبل از اینکه "قزاق" نگهبان "سیاه چال" به آزاد کننده دست بزند، زندانی را لمس کنید.
هدف بازی گرفتن همه "دزدان" است.

5. لاپتا

قوانین بازی
من دو نسخه از بازی را می شناسم. یکی ساده شده (برای کودکان)، دیگری برای بزرگسالان است. در دوران کودکی، البته در کشور، یک بازی ساده انجام می دادیم:
دو خط روی یک چمن صاف در فاصله 15-20 متری از یکدیگر کشیده شده بود: یکی شهر نامیده می شد، دیگری اسب یا خانه نامیده می شد.
سپس با استفاده از قافیه یا قرعه شمارش، مهاجم مشخص می شود، او در خارج از شهر ایستاده بود، بقیه در زمین پشت اسب قرار داشتند.
مهاجم توپ را به سمت بالا پرتاب می کند و با چوب به شدت به آن ضربه می زند. بازیکنان میدان در حال تماشای شمشیر منتظرند تا از روی اسب عبور کند تا نگذارند به زمین بیفتد تا آن را بگیرند. اگر آنها موفق شوند، مهاجم وارد زمین می شود و جای او را بازیکنی می گیرد که توپ را در اختیار گرفته است. اگر بازيكنان زمين، با فاصله گرفتن، وقت نداشتند توپ را بگيرند، ضربه تكرار مي شود.
گاهی اوقات خمیر توپ را از دست می دهد. قوانین به او اجازه می دهد ضربه را تکرار کند. پس از گل سوم، مهاجم جای خود را به بازیکن دیگری واگذار می کند.

6. جست و خیز

قوانین بازی.
برای بازی دجبال حداقل به 3 نفر نیاز دارید. از این تعداد 2 بوونسر (باونسر) و یک راننده. بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند.
دو بازیکن از یک ایستاده در فاصله حدوداً هفت تا هشت متری مقابل یکدیگر. آنها یک توپ دارند. دو بازیکن از تیم دیگر بین آنها حرکت می کنند. وظیفه اول این است که توپ را با یکدیگر پرتاب کنند، به حریف ضربه بزنند و آنها را از بازی خارج کنند. در همان زمان، شما باید پرتاب کنید تا توپ، بدون اینکه به هدف برخورد کند، توسط یک شریک گرفته شود و هر بار به هیچ جا پرواز نکنید.
وظیفه دوم این است که اجازه ندهید خود را ناک اوت کنید. اگر یک توپ پرنده بگیرید، یک زندگی به شما اضافه می شود. به عنوان مثال، پنج جان دریافت می کنید و برای حذف شما از بازی، باید شش ضربه به شما بزند. اگر توپ از زمین پرید و به بازیکن برخورد کرد، حساب نمی شد. جای بازیکنان ناک اوت شده توسط سایر اعضای تیم اشغال شده بود. وقتی همه حذف شدند، تیم ها جای خود را عوض کردند.

7. مربع

قوانین بازی
برای این بازی به یک شرکت چهار نفره و یک توپ نیاز دارید. ابتدا باید یک زمین بازی ایجاد کنید. یک مربع با اندازه دلخواه روی زمین کشیده می شود که به چهار مربع کوچکتر تقسیم می شود، یکی برای هر شرکت کننده. یک دایره در مرکز زمین ترسیم شده است که برای خدمت در نظر گرفته شده است. بازی با پخش توپ توسط بازیکنی که با قرعه (شمارش) انتخاب می شود شروع می شود. توپ با یک یا هر دو دست به داخل دایره مرکزی پرتاب می شود تا به سمت بازیکنی که به صورت مورب در عرض است، پرتاب شود. بازیکن مورب باید پس از یک بار تماس با زمین در کوارتر خود به توپ ضربه بزند. باید با پا، زانو، سر به توپ ضربه بزنید، نمی توانید آن را با دستان خود لمس کنید.

8. فانتا

قوانین بازی
بازی بچه های خوب قدیمی. گزینه های زیادی آن است. بگذارید در مورد بازی ای که انجام دادیم به شما بگویم. میزبان یک آیتم شخصی را از همه بازیکنان جمع آوری می کند و سپس هرکس تکلیفی را روی یک تکه کاغذ می نویسد. سپس کاغذها جمع می شود، مخلوط می شود و مجری بدون اینکه نگاه کند ابتدا شی دیگری را بیرون می آورد و سپس یک یادداشت. شخصی که شیء بیرون کشیده شده را در اختیار دارد باید کار نوشته شده روی یک تکه کاغذ را انجام دهد. بازی فوق‌العاده است، اما فقط بازیکنان باید به خاطر داشته باشند که خودشان ممکن است به وظیفه خودشان برسند. این شرایط تا حدودی عادات سادیستی را محدود می کند.

9. من پنج نام را می شناسم

قوانین بازی
بچه ها در مورد ترتیب انتقال توپ و ترتیب موضوعات توافق دارند.
بازیکن اول با یک دست شروع به کوبیدن توپ روی زمین می کند و می گوید:
- من پنج اسم دختر می شناسم. آنیا - یک، کاتیا - دو، فیلدز - سه، ماشا - چهار، نستیا - پنج.
بازیکن باید ریتم ضربات را دنبال کند و یک کلمه را در یک ضربه توپ به زبان آورد.
اگر بازیکن با این کار کنار آمده باشد، به عنوان مثال، به موضوع بعدی، از پیش تعیین شده، می رود:
- من پنج نام پسر را می شناسم (نام شهرها، حیوانات، حشرات، پرندگان، کشورها، شهرها و ...)
اگر بازیکن از دست داد، توپ را از دست داد یا برای مدت طولانی فکر کرد، توپ به شرکت کننده بعدی می رود.
او از نو شروع می کند:
- من پنج اسم دختر می شناسم
برای پیچیده شدن بازی می توانید شرایطی را معرفی کنید که اسامی نباید تکرار شوند. هنگامی که توپ با ایجاد یک دایره به بازیکن اول باز می گردد، او با موضوعی که در آن متوقف شده است شروع می کند.
بازی ادامه می یابد تا همه خسته شوند.
برنده کسی است که بتواند حداکثر تعداد موضوعات را پوشش دهد.

10. سالکی

قوانین بازی
یک راننده با قرعه کشی یا شمارش انتخاب می شود. سپس مرزهای منطقه بازی تعیین می شود. همه در این منطقه پراکنده می شوند. راننده شروع به گرفتن بازیکنان در محدوده تعیین شده سایت می کند. به هرکسی که برسد و زمین بزند، «فید» می‌شود و دستش را بالا می‌برد و می‌گوید: «من یک دیوونه هستم!» او شروع به گرفتن بازیکنان می کند و "دنبال" سابق با همه فرار می کند. بازی پایان مشخصی ندارد.
جادوگران
(این بازی یک نوع تگ است)
شرکت کنندگان از راننده فرار می کنند. راننده به بازیکن می رسد و او را لمس می کند - او طعنه می زند. شور دستانش را باز می کند و هر شرکت کننده دیگری می تواند بدود، او را لمس کند و "او را نجات دهد". وظیفه راننده این است که از چربی دور نشود و اجازه ندهد کسی قدمی به سمت او بردارد. نسخه تابستانی جادوگران این است که با "آب پاش" به اطراف می دوند و از بطری های نشتی روی یکدیگر آب می ریزند. معمولاً پنج دقیقه بعد از شروع بازی، همه خیس هستند، اما بسیار شاد.

11. گوشی خراب

قوانین بازی
بازی قدیمی تست شده کودکان با گوشی خراب.
می توان با یک یا دو تیم بازی کرد.
لیدری انتخاب می شود که کلمه یا عبارتی را به صورت زمزمه ای با یکی از بازیکنان زمزمه می کند و او سعی می کند به همین ترتیب آن را به بازیکن دیگری منتقل کند و ... به صورت زنجیره ای.
آخرین بازیکن با صدای بلند می گوید که چه کار کرده است و با نسخه اصلی مقایسه می کند.
اغلب یک نتیجه بسیار غیر منتظره و خنده دار به دست می آید!
اگر دو تیم بازی کنند، میزبان زمین را به دو بازیکن از هر دو تیم می دهد. برنده تیمی است که نتیجه آن بیشترین شباهت را به نسخه اصلی داشته باشد.

12. بوسه-بریس-میو

قوانین بازی
برای بازی تقریباً به همان نسبت بازیکنان از جنس های مختلف نیاز دارید. بازیکنان روی نیمکت می نشینند. دو شرکت کننده، لیدر و یکی از بازیکنان، در مقابل نیمکت با پشت به یکدیگر می ایستند (لیدر رو به بازیکنان، بازیکن با پشت).
میزبان با چشم (یا به طور نامحسوس با انگشت) به یکی از بازیکنان اشاره می کند و می پرسد "کیتی؟".
اگر بازیکن بگوید "shove"، سپس به انتخاب خود ادامه می دهد.
اگر بازیکنی بگوید "میو"، از آن بازیکن پرسیده می شود "چه رنگی؟".
بازیکن یک رنگ را نامگذاری کرد و کاری را انجام داد که با رنگ انتخابی مطابقت داشت.
معانی رنگها عبارت بودند از:
سفید - به معنای "پنج دقیقه تنهایی". آن ها پسر و دختر رفتند و 10 دقیقه بازنشسته شدند تا کسی از شرکت نتواند آنها را ببیند.
سبز - سه سوال بله. هر سوالی پرسیده شد، اما بازیکن فقط می‌توانست به "بله" پاسخ دهد. علاوه بر این، سؤالات پیچیده ای پرسیده شد، مانند "آیا او را دوست داری"؟ پاسخ دهنده سرخ شد و لکنت زبان کرد، اما حق نداشت چیز دیگری بگوید. کل شرکت از این دیالوگ ها لذت بردند :)
قرمز - به معنای بوسه بر لب بود. رنگ بسیار کم استفاده می شد.
صورتی - یک بوسه بر گونه. با او راحت تر است، او اغلب مورد استفاده قرار می گرفت.
زرد - سه سوال به صورت خصوصی (شما می توانید هر چیزی بپرسید و بازیکن حق نداشت جواب ندهد). البته همه سؤالاتی «با ترفند» و اغلب بسیار شخصی می پرسیدند، اما پاسخ ها معمولاً مخفی نگه داشته می شد.
نارنجی - یک مسیر مشخص را زیر دسته راه بروید.
آبی - دسته را ببوس.
بنفش - سه ترفند کوچک کثیف (مثلاً یک دم خوک را بکشید، پا را روی پا بگذارید، یک سنجاق سر را بردارید). همچنین قبل از همه شرکت صادقانه.

13. دریا یک بار نگران است..

قوانین بازی
چندین گزینه بازی وجود دارد.
1) میزبان از بازیکنان روی برمی‌گرداند و قافیه معروف را می‌گوید:
دریا نگران است
دریا نگران است دو
دریا سه مواج است
فیگور دریایی در جای خود یخ می زند!
همانطور که او صحبت می کند، شرکت کنندگان به هر ترتیبی هرج و مرج حرکت می کنند و حرکات موج را با دستان خود تقلید می کنند. به محض اینکه راننده ساکت می شود، باید مقداری شکل را منجمد کنید. راننده به یکی از بازیکنان نزدیک می شود و او را لمس می کند. بازیکن شکل خود را در حرکت به تصویر می کشد و راننده حدس می زند که چیست. بازیکنی که نمی توان شکل او را حدس زد، خودش آب می شود.
2) پس از تلفظ قافیه شمارش، بازیکنان باید در موقعیتی که در آن قرار دارند منجمد شوند. راننده می چرخد، همه بازیکنان را دور می زند و ارقام حاصل را بررسی می کند. هر کس اول از آنها حرکت کند، جای رهبر را می گیرد یا بازی را ترک می کند (در این صورت، بازیکن با سابقه ترین بازیکن برنده می شود).
3) می توانید از نسخه دیگری از بازی استفاده کنید، زمانی که میزبان تمام فیگورها را بررسی می کند و یکی را که بیشتر دوست دارد انتخاب می کند. در این مورد، برنده بازیکنی است که تخیل خود را به وضوح نشان دهد.

14. تو ساکت تر برو، ادامه خواهی داد - بس کن!

قوانین بازی
دو نوار با گچ به فاصله حدود 20 متر روی زمین کشیده می شود.
همه بازیکنان در یک طرف راننده می شوند - از طرف دیگر، و پشت خود را به همه می چرخاند. رهبر می گوید:
"تو ساکت تر برو، ادامه خواهی داد. بس کن."
عبارت را می توان هر طور که دوست دارید تلفظ کرد - عمدی کلمات، کل جمله را سفت کنید یا مثلاً به آرامی شروع کنید و سپس آن را تند و سریع پایان دهید - به طور کلی یک عنصر شگفتی را وارد بازی کنید.
در این زمان، همه بازیکنان سعی می کنند تا آنجا که ممکن است بدویند، به خط پایان بروند، روی کلمه "ایست" یخ بزنند. بعد از کلمه "ایست" راننده می چرخد. اگر حرکت بازیکنی را ببیند (که زمان یخ زدن یا توقف به دلیل سرعت شتاب را نداشت) از بازی حذف می شود.
برنده کسی است که ابتدا به خط پایان می رسد و راننده را لمس می کند - او جای او را می گیرد و بازی دوباره شروع می شود.

قوانین بازی.
همه بازیکنان پشت سر هم می نشینند یا می ایستند. راننده توپ را به سمت یکی از شرکت کنندگان پرتاب می کند و در همان زمان شیئی را صدا می کند. اگر مورد "خوراکی" باشد، بازیکن توپ را می گیرد. اگر نه، رد می کند. وظیفه راننده این است که بازیکن را گیج کند، به عنوان مثال، در زنجیره "سیب، خربزه، هویج، سیب زمینی" به طور غیر منتظره بگویید: "آهن". اگر بازیکن اشتباه کند و "غیرخوراکی" را "خورد"، خود رهبر می شود. هر چه راننده سریعتر توپ را پرتاب کند و اشیاء را نامگذاری کند، بازی هیجان انگیزتر و جالب تر است

17. چاقو

قوانین بازی.
بازیکنان دایره ای را روی زمین مشخص می کنند. سپس آنها به نوبه خود سعی می کنند با چاقو وارد قلمرو مشخص شده دشمن شوند و بنابراین تا آنجا که ممکن است زمین از او پس بگیرند. چاقو را می توان از جمله از روی شانه، با کودتا، از بینی و حتی از سر پرتاب کرد. چاقو را می توان به زمین، ماسه و حتی یک نیمکت چوبی چسباند

هر بازیکن یک نام برای خود انتخاب می کند - نام گل و به "باغبان" - راننده و سایر بازیکنان خود اطلاع می دهد. راننده قافیه ای می گوید: "من باغبان به دنیا آمدم ، جدی عصبانی بودم ، از همه گل ها خسته شده بودم ، به جز ..." و او "نام" (نام گل) یکی از بازیکنان را صدا می کند. گفتگو بین راننده و بازیکن وجود دارد. بازیکن نام یک گل را از آنهایی که در تیم هستند می گوید. شرکت کننده ای که نام او گفته شده باید پاسخ دهد. گفتگو ادامه دارد. کسی که اشتباه کرد: مثلاً به نام او پاسخ نداد، نام گل ها را قاطی کرد - یک فانتوم (هر چیزش) می دهد. در پایان بازی، فسخ بازی انجام می شود. "باغبان" روی می زند، آنها چیز را بیرون می آورند و از راننده می پرسند: "این بازیکن باید چه کار کند؟" "باغبان" وظیفه ای را تعیین می کند (پریدن روی یک پا، چمباتمه زدن، آواز خواندن، خواندن شعر و غیره) - بازیکن فانتوم را "کار می کند" و چیز خود را می گیرد.

20. دختران مادر.

قوانین بازی.
این بازی دخترانه تلقی می شد، اما در موارد خاصی به پسران نیز اجازه بازی داده می شد که حتی قبل از ورود به بزرگسالی می توانستند بفهمند ازدواج چیست و چه چیزی را تهدید می کند. این بازی یک قانون داشت - بازی با استفاده از حداکثر تجربه فانتزی و زندگی، از والدین یا در سریال های صابون.
در طول بازی، نقش ها می توانند تغییر کنند ("بیا حالا، تو مادر هستی، و به نظر می رسد من دخترت هستم؟")، به طور تصادفی کودکان پیدا شده اند، نامادری هایی که به طور ناگهانی ظاهر می شوند و عاشقانی که به طور غیرقابل توضیحی به طور غیرقابل توضیحی کار می کنند وارد بازی می شوند. از زمان به زمان. و عروسک ها، عروسک های بچه، حیوانات مخمل خواب دار احیا شدند. صحنه های پخش شده "انگار در مغازه هستیم"، عروسی، دعوا، دسیسه، دعوا، مرگ! همه چیز مثل زندگی است.

دزدان قزاق

هرچه افراد بیشتری این بازی را انجام دهند، جذاب تر است. برای پسران و دختران مناسب است - همه بدون استثنا آن را دوست دارند. شما می توانید در هر جایی بازی کنید، نکته اصلی این است که مکان های منزوی در قلمرو انتخاب شده برای پنهان شدن وجود دارد.

ابتدا همه شرکت کنندگان به دو تیم تقسیم می شوند - یک تیم قزاق ها و دیگری سارقان هستند. لازم است که با علائم همراه باشید، به عنوان مثال، همه قزاق ها یک روسری بسته یا آستین بر روی ژاکت خود دارند.

با هزینه یک یا دو یا سه، سارقین پراکنده می شوند و قزاق ها در این زمان مکانی را برای "دختر" انتخاب می کنند (دزدان دستگیر شده به آنجا آورده می شوند). "سیاه چال" نباید آنقدر بزرگ باشد که به راحتی از آن محافظت شود. مرزهای سیاه چال باید با چیزی مشخص شود (سنگریزه ها، شاخه ها یا به سادگی با گچ مشخص شود).

پس از مدتی مشخص (مثلاً بعد از 5 دقیقه)، قزاق ها به جستجوی سارقان می روند. قزاق ها نه تنها باید ببینند، بلکه باید بر دزد غلبه کنند. اگر قزاق موفق شد، دزد را به سیاه چال می برد. دزد نباید فرار کند، اما اگر قزاق به طور تصادفی دست خود را آزاد کند، دزد می تواند فرار کند.

بنابراین به تدریج قزاق ها سارقان را می گیرند. اما آن سارقانی که هنوز دستگیر نشده اند می توانند به دوستان دستگیر شده خود کمک کنند. بنابراین، اگر یک قزاق دزدی را به داخل سیاه‌چال هدایت کند، سارق دیگری می‌تواند به سمت آن‌ها برود و بر قزاق غلبه کند، سپس او باید کسی را که گرفتار شده است آزاد کند. هر دو دزد دوباره می دوند تا پنهان شوند.

با این حال، یک قزاق زیرک می تواند تدبیر کند و اولین کسی باشد که بر دزد دوم غلبه می کند. سپس او دو زندانی خواهد داشت.

سارق همچنین می تواند دوستان خود را از سیاه چال آزاد کند. برای این کار، او باید به سیاه چال نفوذ کند (به طوری که قزاق نگهبان به او طعنه نزند) و رفیقش را طعنه بزند. سپس هر دو فرار می کنند تا دوباره پنهان شوند.

بازی زمانی به پایان می رسد که قزاق ها همه دزدها را بگیرند. سپس تیم ها می توانند نقش ها را تغییر دهند.

نوار لاستیکی

شما به یک باند الاستیک بلند (حدود 3 متر) نیاز دارید.

3-4 نفر در بازی شرکت می کنند (اگر بیشتر باشد، باید مدت زیادی منتظر بمانید تا نوبت شما بپرد). با این حال، شما حتی می توانید به تنهایی بازی کنید (فقط در این صورت نوار لاستیکی باید به دو درخت بسته شود).

انتهای کش باید بسته شود تا یک حلقه ایجاد شود. دو بازیکن مقابل یکدیگر می ایستند، یک نوار الاستیک قرار می دهند، آن را تا سطح مچ پا پایین می آورند. بازیکنان پراکنده می شوند، نوار لاستیکی کشیده می شود و به نظر می رسد که ریل های باند لاستیکی است.

بازیکن سوم به این ترتیب شروع به پریدن می کند: پرش - پاها در دو طرف یک نوار لاستیکی، پرش - پاها در دو طرف دیگر، پرش با هر دو پا در طرف دیگر نوار لاستیکی.

نوار لاستیکی به "سطوح دشواری" مختلف افزایش می یابد:

در سطح مچ پا - در سطح زانو - در سطح باسن - در سطح کمر - در سطح سینه - زیر بغل (البته این ورزش هوازی است)

اگر بازیکن تا به حال اشتباه نکرده باشد، یعنی از اولین پرش که به لاستیک مورد نظرش پریده، پا بر روی آن نرفته است، می رود سطح جدید. هر سطح نام خود را دارد، به عنوان مثال:

عابرین پیاده

پرش - به طور همزمان با هر دو پا روی یک "بند لاستیکی" قدم بردارید، بپرید - پاها را در جاهایی تغییر دهید (یعنی ابتدا سمت راست را جلوی چپ و سپس چپ را جلوی راست قرار می دهیم). سپس همان کار را تکرار می کنیم، اما قبلاً روی یک نوار لاستیکی دیگر قدم گذاشته ایم.

پاكت نامه

پرش - با دو پا بلافاصله از روی باند الاستیک دوم می پریم ، در حالی که اولی را قلاب می کنیم (یک صلیب معلوم می شود که در داخل آن باید بایستید) - پرش می کنیم - با پاهای خود روی هر دو باند الاستیک قدم می گذاریم ، از آن می پریم باند الاستیک

به هر حال، باندهای لاستیکی در بسیاری از کشورهای دیگر پخش می شوند - و آنها حتی آن را در مهدکودک ها مطالعه می کنند:

در این ویدیو، کودکان آلمانی نسخه ای از "بند لاستیکی" را با یک پا نشان می دهند - ما نیز این را به عنوان یک نسخه پیچیده داشتیم:

و در اینجا یک کتابچه راهنمای کامل است که در آن بازی باند لاستیکی به یک رقص واقعی با نام های چینی برای همه "pas" تبدیل می شود (ویدئو از Rubberbandskipping.com که کاملاً به این بازی اختصاص دارد):

این بازی حداقل به 4 بازیکن نیاز دارد (بیشتر بهتر است). همه بازیکنان در یک سمت زمین می ایستند و لیدر در مرکز قرار دارد و پشت خود را به سایر شرکت کنندگان برمی گرداند. میزبان رنگ را صدا می کند.

شرکت کنندگان به دنبال این رنگ روی خود هستند (لباس، گیره مو، اسباب بازی). اگر پیدا شد، باید چیزی از این رنگ را بردارید و به سمت دیگر بروید. اگر رنگ نام‌گذاری شده در کمد لباس یا وسایل شخصی نیست، باید به طرف دیگر بدوید. وظیفه رهبر این است که بازیکن در حال دویدن را بگیرد و او را زمین بزند (سپس این بازیکن رهبر می شود).

بازیکنان می توانند به یکدیگر کمک کنند. اگر در کمد لباس یکی از شرکت‌کنندگان دو چیز از رنگ مناسب وجود داشته باشد، او می‌تواند یکی را خودش بپوشد و دوستش دیگری را نگه دارد، سپس با هم می‌توانند به طرف دیگر بروند.

در PAINTS به کودکان رنگ متفاوتی داده می شود، فروشنده آن را تعیین می کند و خریدار شیطان است. او می آید: - تق - تق ! - شما کی هستید؟ - من یک شیطان شاخدار هستم، با پای گرم. یک برجستگی روی پیشانی اش است و یک موش در جیبش (چیزی شبیه به آن) - چرا آمدی؟ - برای رنگ - برای چی؟ یک رنگ را نام می برد. اگر چنین رنگی وجود نداشته باشد، به او می گویند: - روی یک پا در امتداد .... صورتی، مثلاً گرون تر است، رنگ گربه ای وجود ندارد. و اگر وجود داشته باشد به رنگ می رسد. بچه ها در این زمان فریاد می زنند: رنگ در جعبه!

سالکی - پاهای سایبان

بازی معمولی تگ یا تگ ساده به نظر می رسد. راننده ای انتخاب می شود که باید به دنبال سایر شرکت کنندگان بدود. کسی که رهبر او را زمین می اندازد خودش رهبر می شود.

با این حال، در بازی "پاها" ما یک ترفند وجود دارد: بازیکن می تواند خود را نجات دهد. وقتی راننده به سمت او می دود، بازیکن باید روی چیزی بنشیند، پاهایش را از زمین بلند کند و فریاد بزند: "پاها بالای سر هستند." در این صورت راننده دیگر نمی تواند او را رها کند.

بازیکنان باید به خاطر داشته باشند که همه نمی توانند همزمان پاهای خود را بلند کنند. حداقل یک بازیکن باید روی زمین بماند تا بازی ادامه پیدا کند.

دریا نگران است

ابتدا راننده را انتخاب کنید. او از همه بازیکنان دیگر دور می شود و با صدای بلند قافیه ای می گوید:

دریا یک بار نگران است، دریا نگران دو نفر است، دریا نگران سه نفر است، شکل دریا، یخ بزن!

در حالی که راننده کلمات را تلفظ می کند، همه بازیکنان به طور تصادفی حرکت می کنند. اما به محض پایان شمارش معکوس، بازیکنان در جای خود یخ می زنند و چهره های "دریایی" را به تصویر می کشند. رهبر به نوبه خود به هر بازیکن نزدیک می شود ، او را لمس می کند - و بازیکن بدون کلمات باید شکل "دریایی" خود را به تصویر بکشد. مجری باید حدس بزند که این رقم چیست. بازیکنی که متفاوت یا بدتر از سایرین است (این با رای عمومی مشخص می شود) موفق شود چهره ای را به تصویر بکشد، رهبر می شود.

علاوه بر چهره های دریایی، آنها همچنین حدس می زنند:

یک شکل حیوان - یک دلقک - یک شخصیت دیوانه - و هر آنچه برای خیال پردازی کافی است.

همچنین نسخه ساده تری از این بازی وجود دارد - پس از پایان قافیه شمارش، همه در هر موقعیتی یخ می زنند و کسی که اولین حرکت را انجام داده راننده جدید می شود. اما با چنین شرایطی، انجام بازی زیر جالب تر است -

جغد

مانند بازی های قبلی، ابتدا راننده و "جغد" انتخاب می شوند. لانه آن دور از زمین بازی قرار دارد (توصیه می شود به نحوی لانه را علامت گذاری کنید: آن را با اشیاء جدا کنید یا آن را با گچ ترسیم کنید).

جغد در لانه می نشیند و رهبر می گوید: "روز می آید، همه چیز زنده می شود!" و بازیکنان شروع به دویدن و پریدن می کنند و پرواز پروانه ها، پرندگان را تقلید می کنند و مانند قورباغه می پرند.

بعد از مدتی میزبان می گوید: "شب می آید، همه چیز یخ می زند، جغد پرواز می کند!"

همه بازیکنان یخ می زنند. جغد به شکار می رود. با توجه به بازیکن متحرک، دست او را می گیرد و به لانه اش می برد. در یک خروج، او می تواند دو یا حتی سه بازیکن را با خود همراه کند.

سپس جغد به لانه خود باز می گردد و بچه ها دوباره شروع به دویدن آزادانه در اطراف زمین بازی می کنند.

بازیکنانی که حتی یک بار هم دستگیر نشده اند برنده می شوند.

سه پانزده

تعداد بازیکنان: از 3 نفر. آنچه شما نیاز دارید: یک نردبان با پله های عریض. رهبر در بالای پله ها می ایستد، بازیکنان در پایین. مجری یک قافیه شمارش می گوید: «سه-پانزده-ده-بیست».

در همان زمان، او و در عین حال همه بازیکنان به روی پله ها می پرند. شما می توانید به روش های مختلف بپرید، هر کسی که به آن فکر می کند - با دو پا روی یک پله یا یک پا روی پله بالا، دیگری در پایین، ممکن است کسی حتی بتواند پاهای خود را از دو پله عبور دهد ...

حالا آنها نگاه می کنند که کدام یک از بازیکنان پای خود را مانند راننده قرار داده اند. اگر چنین بازیکنی پیدا شود، بازنده محسوب می شود و رهبر می شود. اگر هیچ یک از بازیکنان موقعیتی مشابه راننده نداشته باشند، بازی ادامه می یابد.

اگر اتفاق بیفتد که دو یا چند بازیکن به همراه لیدر روی یک پله بایستند، همه دوباره می پرند.

ماهیگیر، ماهی بگیر

در این بازی کودکان به یک طناب پرش یا طناب محکمی به همان طول نیاز دارند. رهبر یک سر طناب را برمی دارد و چمباتمه می زند. او شروع به چرخیدن در جای خود می کند و طناب را طوری می چرخاند که درست بالای زمین بچرخد. بازیکنان باید از روی طناب بپرند. هرکسی که وقت پریدن نداشته باشد و طناب او را لمس کند، "ماهی صید" محسوب می شود و کنار می رود. برنده "ماهی" است که توانست طولانی ترین مدت را حفظ کند. او رهبر می شود.

خرگوش و هویج

یک دایره بزرگ روی زمین کشیده شده است (به قطر حدود 3-5 متر). در داخل دایره 10 "هویج"، یعنی چوب یا سنگریزه قرار دهید. دایره "باغ" است و رهبر بازی "مترسک" است. وظیفه او گرفتن خرگوش ها، بازیکنان دیگر است.

با علامت رهبر، خرگوش ها وارد دایره می شوند و هویج می دزدند. در این زمان، یعنی زمانی که خرگوش ها داخل دایره هستند، مترسک آنها را می گیرد. خرگوش ها را نمی توان خارج از دایره گرفت.

بازیکن خرگوشی که گرفتار می شود از بازی خارج می شود. آخرین کسی که گرفتار می شود مترسک پیشرو می شود.

گیجی

هنوز به یاد دارم که در کودکی من و دوستانم وقتی این بازی را انجام می دادیم می خندیدیم. بچه های امروزی هم با اشتیاق این سرگرمی را پذیرفتند.

بنابراین، همه بازیکنان پشت سر هم روی نیمکت می نشینند، رهبر مقابل آنها می ایستد. معنی بازی: میزبان سوالی می پرسد و توپ را به سمت یکی از بازیکنان می اندازد. اگر پاسخ "بله" است، او باید توپ را بگیرد، اگر پاسخ "نه" است، آن را نگیرید. سخت‌ترین کار این است که به موقع موقعیت خود را پیدا کنید و با پاسخ اشتباه توپ را نگیرید.

بازی با یک سوال ساده شروع می شود: "اسم شما چیست ..." و سپس رهبر می تواند نام بازیکن را ببرد یا چیزی از خود بیاورد. مثلاً میزبان می گوید: «اسم تو هفالومپ است» و ... بازیکن توپ را می گیرد.

سپس حرکت به بازیکن دیگری می رسد و لیدر همین سوال را از او می پرسد. سپس نام پدر، نام خانوادگی، تعداد سال، محل سکونت ... نتیجه بسیار خنده دار است. مثلاً اینکه اسم شما هفالومپ پوکوویچ ایوانوف است، شما 110 سال سن دارید، در یک جعبه تلویزیون زندگی می کنید، هسته سیب می خورید...

سلام!

همه بچه ها در یک دایره روبروی هم ایستاده اند. رهبر در امتداد بیرون دایره راه می رود و شانه یکی از کسانی را که در دایره ایستاده اند لمس می کند. راننده و کسی که او را زده است به جهات مختلف در یک دایره می دوند و پس از ملاقات، دستان خود را به سمت یکدیگر دراز می کنند، تکان می خورند، می گویند: "سلام!". سپس به دویدن هر کدام در جهت خود در دایره ادامه می دهند.

وظیفه هر یک از آنها این است که اولین نفری باشند که به جای خالی دایره می رسند. کسی که بی جا مانده بود رهبر جدید می شود.

اب

همه بازیکنان در یک دایره می ایستند، رهبر در مرکز می ایستد (او چشم بند است). بازیکنان شروع به حرکت در یک دایره می کنند و در گروه کر می گویند:

آبکی، آبکی زیر آب ننشینید برای یک دقیقه کمی مراقب باشید.

به محض بیان کلمات، بازیکنان متوقف می شوند. راننده آبدار بلند می شود و به یکی از شرکت کنندگان نزدیک می شود. وظیفه آبدار، بدون چشم‌اندازی، این است که تشخیص دهد چه کسی در مقابل اوست. شما می توانید پخش کننده را لمس کنید و فقط با لمس آن را تعیین کنید. اگر راننده بازیکن را درست حدس زد، نقش ها را عوض می کند.

در این بازی برای کودکان، گچ و یک منطقه آزاد بزرگ مورد نیاز است.

روی زمین دو نوار با گچ به فاصله حدود 40 متر کشیده شده است. همه بازیکنان پشت یک خط می ایستند، پس از دیگری جلو می روند، او پشت به بازیکنان می کند و می گوید:

علاوه بر این، این عبارت را می‌توان آنطور که دوست دارید تلفظ کرد: خیلی آهسته یا خیلی سریع، تا جهت گیری بازیکنان برای خود دشوارتر شود.

وقتی رهبر کلمات را تلفظ می کند، بازیکنان سعی می کنند به سرعت از خط دیگر عبور کنند (شما نمی توانید بدوید، فقط می توانید راه بروید). اما به محض اینکه میزبان کلمه "ایست" را گفت، همه باید منجمد شوند. میزبان برمی گردد و با دقت به بازیکنان نگاه می کند. هرکس حرکت کند از بازی خارج می شود. برنده کسی است که ابتدا به خط پایان برسد و راننده را لمس کند.

سه، سیزده، سی

قبل از شروع بازی، آنها بر روی قوانین توافق می کنند: هر عدد - 3، 13 و 30 - حرکت خاصی را نشان می دهد. به عنوان مثال، 3 - پرش به بالا 13 - دست زدن، 30 - چمباتمه زدن به پایین.

بازیکنان در یک دایره منتهی به مرکز ایستاده اند. با شماره ها تماس می گیرد، اما نه به ترتیب، بلکه بی نظم. در همان زمان، او عمداً این کلمات را بیرون می آورد: «سه و و و و بیست». «سه-و-و-و» و در آخر کلمه با دست علامت می دهد. به تدریج سرعت بازی افزایش می یابد.

کسی که اشتباه می کند و حرکت اشتباهی انجام می دهد دایره را ترک می کند. برنده کسی است که حتی یک اشتباه مرتکب نشده باشد.

زنجیر جعلی

تعداد بازیکنان: از 8 نفر. همه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. هر تیم در یک صف می ایستد، بازیکنان دست در دست هم می گیرند. خطوط در مقابل یکدیگر قرار دارند (در فاصله حدود 10 متر).

اولین فرمان با صدای بلند فریاد می زند:

"زنجیر جعلی است، ما را از جعل کنید!"

تیم دومی که مقابل ایستاده می پرسد:

"کدام یک از ما؟"

بازیکنان تیم اول نام هر یک از بازیکنان تیم دوم را صدا می زنند. بازیکنی که به نامش می گویند پراکنده می شود و سعی می کند زنجیره تیم مقابل را بشکند. محاسبه "پیوند ضعیف" در اینجا بسیار مهم است.

اگر امکان شکستن زنجیره وجود داشته باشد، بازیکنی که این کار را انجام داده است به تیم خود باز می گردد و یک نفر از تیم مقابل را با خود می برد - کسی که معلوم شد "حلقه ضعیف" است. بنابراین زنجیره تیم اول یک نفر طولانی تر می شود.

اگر بازیکن نتواند زنجیره را بشکند، خودش به تیم مقابل تبدیل می شود. هدف بازی این است که همه بازیکنان تیم مقابل را به زنجیره خود بکشید.

همین بازی با جملات دیگر انجام می شود. مثلا:

"علی بابا! بنده از چه حرف می زند؟ پنجم، دهم، واسیا برای ما اینجاست!"

خوک و بچه گربه

تعداد بازیکنان: از 6 نفر. همه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. یک تیم از خوک ها، دیگری - بچه گربه ها. سپس همه بازیکنان به هم می ریزند و چشمان خود را می بندند. به دستور رهبر: "یک، دو، سه، ما شروع کردیم"، خوک ها شروع به غر زدن می کنند و بچه گربه ها میومیو می کنند.

هدف از این بازی این است که رفقای خود (خوک یا بچه گربه) را در سریع ترین زمان ممکن بدون چشمک زدن پیدا کنید.

این بازی برای کودکان در یک منطقه محدود اتفاق می افتد، هیچ کس نمی تواند فراتر از آن برود. رانندگان - دو بازیکن (اگر بازیکنان زیادی وجود دارد، سه نفر می توانند راننده باشند). رانندگان تور هستند، بقیه بازیکنان ماهی هستند. وظیفه تور صید هر چه بیشتر ماهی است.

همه بازیکنان در اطراف سایت می دوند و تور ماهی را می گیرد (در احاطه می کند). اگر ماهی صید شود، خود بخشی از سینه می شود، یعنی یک بازیکن افزایش می یابد.

ماهی نمی تواند تور را پاره کند، یعنی دست رهبران را باز کند تا از آن سر بخورد.

برنده کسی است که بتواند طولانی ترین مدت را تحمل کند و به تور نیفتد.

جعبه ها را رد کنید

برای بازی به بالای جعبه کبریت نیاز دارید. قسمت جمع شونده داخلی با کبریت نیازی نیست.

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. هر کدام در یک صف ایستاده اند. بازیکن اول بالای قوطی کبریت را روی بینی خود می گذارد. بدون اینکه به دستش کمک کند، آن را به یکی دیگر از بازیکنان تیمش پاس می دهد، یعنی روی بینی اش می گذارد. بنابراین، با قرار دادن جعبه ها روی بینی هر شرکت کننده، باید جعبه ها را به آخرین بازیکن منتقل کنید.

تیمی که سریعتر این کار را انجام دهد برنده می شود.

گاو پرنده

تعداد بازیکنان: از 3 نفر. همه بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و دست ها را به این ترتیب به هم می پیوندند: بازیکن کف دست راست را بالای دست چپ بازیکن همسایه قرار می دهد. در کف دست چپ هر بازیکن، کف همسایه سمت چپ باید در بالا قرار گیرد.

حالا بازیکنان شروع به تلفظ یک قافیه یک کلمه در یک زمان می کنند و در همان زمان دست خود را کف می زنند (با دست راست خود در کف دست همسایه در سمت چپ):

یک گاو در حال پرواز بود و در حال پرواز بر فراز خانه در حال خواندن روزنامه زیر شماره ...

بازیکن بعدی عدد را می گوید. بازیکنان همچنان به کف زدن و شمارش (یک عدد - یک کف زدن) ادامه می دهند. بازیکنی که می‌تواند شماره حدس‌زده را نام‌گذاری کند، باید دست همسایه را محکم‌تر بزند، و وظیفه آن شخص این است که دست او را به موقع (نه زودتر) بکشد.

گوشی شکسته

این بازی برای کودکان شامل تعداد زیادی شرکت کننده (حداقل 5 نفر) است. میزبان هر عبارتی را مطرح می کند و اول می نشیند و بعد از آن بقیه پشت سر هم می نشینند. لیدر به آرامی عبارتی را در گوش بازیکنی که کنارش نشسته است زمزمه می کند. عبارت شنیده شده را به ترتیب به گوش بعدی می رساند و غیره. لازم است عبارت را منتقل کنید تا سایر بازیکنان آن را نشنوند.

در پایان مجری به آخرین بازیکن نزدیک می شود و می پرسد چه عبارتی به او منتقل شده است. او آنچه را که شنیده است را با صدای بلند تکرار می کند. تقریباً همیشه، دگردیسی های عجیب و غریب با عبارت اول اتفاق می افتد. مثلاً عبارت اصلی این بود: «بز را گرفتم و فریاد زدم فرار کن». و در آخر تبدیل می شود به «کنار رودخانه داس خوردم».

البته مجری سعی می کند جمله ای را با یک ترفند بیاورد تا تکرار آن آسان نباشد. علاوه بر این، در طول بازی، ممکن است یک نفر نشنود که چه چیزی به او گفته شده است. شما نمی توانید دوباره بپرسید، اما باید عبارت را منتقل کنید، بنابراین بازیکن نسخه خود را ارائه می کند.

برای اینکه بفهمند چه کسی عبارت راننده را تحریف کرده است، از همه بازیکنان می خواهند آنچه را که شنیده اند تکرار کنند. اولین بازیکنی که معنی عبارت را اشتباه تعبیر کرده است در انتهای ردیف می نشیند، لیدر به جای او می نشیند.

این اتفاق می افتد که عبارت بدون تحریف به پایان می رسد. سپس رهبر همان شخص باقی می ماند.

قرنیز

این بازی برای کودکان نه تنها توجه، بلکه مهارت است. همه بچه ها در یک صف در حاشیه پیاده رو ایستاده اند. بازی با بازیکن نهایی شروع می شود. او و بعد از او سایر شرکت کنندگان، باید از یک لبه حاشیه به لبه دیگر بدون پایین آمدن به زمین حرکت کنند. بقیه بازیکنان نباید با او دخالت کنند و حتی می توانند کمک کنند، او را نگه دارند تا زمین نخورد. هرکس حداقل با یک پا زمین را لمس کند بیرون است.

اتفاقا این بازی روحیه تیمی را پرورش می دهد که به نظر من بسیار مهم است.

مار دیوانه

هر چه تعداد افراد بیشتری این بازی را انجام دهند، جذاب تر است. همه بازیکنان یک به یک در یک ستون صف می کشند و یکدیگر را از کمر می گیرند. رهبر اولین بازیکن در ستون است. وظیفه او این است که آخرین بازیکن را زمین بزند.

بنابراین، اولین بازیکن به دنبال "دم" می دود و همه شرکت کنندگان او را دنبال می کنند. معلوم می شود که هرچه "سر" سریعتر اجرا شود ، "دم" سریعتر از آن دور می شود. شما باید یک لحظه راحت را پیدا کنید که دم در فاصله نزدیک تری قرار دارد و آن را سنجاق کنید.

بازیکن نمکی جلوی لیدر می ایستد و حالا دم ستون را می گیرد.

امروزه، آثار کلاسیک تقریباً از روی آسفالت ناپدید شده اند، دیگر در حیاط ها دختران یا پسرانی را نخواهید دید که از روی طناب یا کش می پرند و مشتاقانه "بانک" بازی می کنند و برچسب ها نام شوم "زامبی" را دریافت کرده اند. و حیاط ها تغییر کرده اند و به ساختمان های جدید درخشان تبدیل شده اند. اما بچه ها چطور؟ برخی از آنها از شش سالگی به مدرسه می روند که دیگر زمانی برای بازی در حیاط باقی نمی ماند. برخی دیگر تمام وقت آزاد خود را صرف تماشای صفحه تلویزیون یا مانیتور کامپیوتر می کنند و لذت حرکت و ارتباط زنده را با فناوری های جدید مبادله می کنند. برخی دیگر از ترس خطرات واقعی یا خیالی اصلاً اجازه ندارند در حیاط پرسه بزنند. اما به هر حال، ما، والدین مدرن، هنوز فرصتی برای تغییر این وضعیت داریم. ارزششو داره؟ البته ارزشش را دارد!.. با چه هیاهوهای شادی آور در یک تگ هجوم آوردند یا با شور و شوق بر سر آخرین "حملات" دعوا کردند، "لندر" بازی کردند. چگونه، پس از تعطیلات تابستانی، بازی های جدیدی از کمپ ها و شهرهای دیگر آورده شد، و سپس کل فصل بعد، حیاط های همسایه، یکی پس از دیگری، شروع به تسلط بر آنها کردند. و الان چه اتفاقی می افتد؟ حداکثر تخیل کودکان برای تعقیب و گریز و دعوای صحنه ای که جز تحمل و عکس العمل خوب چیزی نمی خواهد کافی است. نمی توان گفت که این بازی ها آموزش نمی دهند، بلکه فقط مجموعه خاصی از ویژگی ها را توسعه می دهند و مهارت هایی مانند نبوغ، هماهنگی، توانایی عضویت در یک تیم بدون توجه باقی می مانند.

با ما بازی کن، مثل ما بازی کن...

"هر چه آهسته تر پیش بروید، جلوتر خواهید بود." نه، این اعتقاد یک عاشق تازه کار ماشین نیست، بلکه یک بازی فوق العاده برای توجه و استقامت است. یادت میاد؟ روی یک سکوی بزرگ، دو خط در فاصله حدود سی متری از یکدیگر ترسیم می شود - "شروع" و "پایان". بازیکنان در ابتدا می ایستند، در پایان، با پشت به آنها، یک راننده وجود دارد. او این عبارت را تلفظ می کند: "شما آرام تر بروید - ادامه خواهید داد. یک دو سه!" در این مدت بازیکنان سعی می کنند تا حد امکان به خط پایان نزدیک شوند. راننده که به سختی صحبتش را تمام کرده بود، به سرعت برمی گردد و شرکت کنندگان در بازی را که در جای خود یخ زده بودند بررسی می کند. کسانی که وقت توقف به موقع نداشتند یا حرکت کردند، راننده به خط شروع می فرستد. بازیکنی که ابتدا به خط پایان برسد برنده است. او رهبر بعدی می شود. بازی «چراغ راهنمایی» هم قابل توجه بود. بیرون رفتن برای قدم زدن در حیاط، همه سعی کردند چیزی چند رنگ در مورد بپوشند شورای عمومیتصمیم خواهد گرفت که این بازی را انجام دهد. دو خط در فاصله چند متری از یکدیگر روی سایت کشیده شد. جاده بود همه بازیکنان به جز «چراغ راهنمایی» پشت یکی از خطوط صف کشیده بودند. "چراغ راهنمایی" در "جاده" نگهبانی می شود. او که پشت به بازیکنان ایستاده بود، یک رنگ را صدا کرد. اگر بازیکن می توانست رنگ نامگذاری شده را "روی خود" (لباس، کمان، سنجاق سر و غیره) پیدا کند، آن را با دست گرفت و با آرامش از "جاده" عبور کرد. اگر هیچ چیز مناسبی پیدا نمی شد، فقط می توانست به سرعت به طرف دیگر بدود. قرار بود «چراغ راهنمایی» متخلفان را بگیرد. اونی که دست زد خودش شد "چراغ راهنمایی".

کلاسیک "کلاسیک"

گزینه های زیادی برای بازی "کلاسیک" وجود داشت. اما بیشتر اوقات اینطور بازی می کردند. روی سنگفرش، یک زمین بازی از ده سلول تقریباً 30 در 30 سانتی متر کشیده شده بود که سلول ها در دو ستون قرار گرفتند. اولی از 1 تا 5 شماره گذاری شد، دومی در جهت مخالف از 6 تا 10. مهمترین چیز در "کلاسیک" یک ضرب خوب است. آنها آن را از جعبه های حلبی گرد از آبنبات چوبی یا شیشه های جلای کفش درست می کردند. داخل آن ماسه ریخته شد. گاهی اوقات یک سنگریزه جایگزین لقمه می شد. چند نفر بازی کردند. بازیکن اول خفاش را به "کلاس اول" پرتاب کرد - جعبه ای با شماره "1". وظیفه بازیکن، با پریدن روی یک پا، این است که خفاش را در تمام کلاس ها راند و آن را از زمین بازی بیرون بیاورد. در این صورت نه بازیکن و نه خفاش نباید به خطوط برخورد می کردند. اگر این اتفاق می افتاد، گفته می شد که بازیکن "بازنده" است و حرکت به بازیکن بعدی منتقل می شود. اگر کلاس اول موفقیت آمیز بود، بازیکن به کلاس دوم منتقل می شد. حالا او مجبور بود بدون اینکه وارد زمین بازی شود، خفاش را با شماره "2" به داخل سلول بیندازد و از آنجا سلولی به سلول دیگر رانده شود. برای پرش ماهرانه و پرتاب دقیق خفاش به سلول مورد نظر، باید مهارت کافی داشت. برنده کسی بود که اول تمام کلاس ها را گذراند.

رنگ های رنگ آمیزی

بازی «نقاشی» جزو محبوب ترین ها بود. یکی از بازیکنان به "شیطان" (یا "راهب") منصوب شد ، دیگری - "فروشنده" (یا "مادر") ، بقیه "رنگ" بودند. هر کدام از «رنگ ها» رنگی برای خود در نظر گرفتند و بی سر و صدا به «فروشنده» گزارش دادند. علاوه بر این، اگر می خواستید به اطراف بدوید، آنها به ساده ترین رنگ ها فکر می کردند: آبی، سبز، صورتی و غیره. اگر یکی از بازیکنان برای دویدن تنبل بود، به چیزی شبیه زمرد فکر می کرد و با آرامش تمام بازی را بیرون می کشید. بنابراین «رنگ» و «فروشنده» روی نیمکتی بلند نشستند. «لعنت» («راهب») به آنها نزدیک شد و گفت: «تق»! "فروشنده" پرسید: "چه کسی آنجاست؟" - "من شیطون شاخ، با کیک داغ، برجستگی روی پیشانی ام، موش سرخ شده در جیبم!" یا: "من یک راهب با شلوار آبی هستم!" "فروشنده" علاقه مند شد: برای چه آمده ای؟ - "برای رنگ!" - "برای چی؟" در اینجا شیطان چند رنگ را نامگذاری کرد. اگر چنین رنگی وجود نداشته باشد، "فروشنده" پاسخ داد: "ما چنین رنگی نداریم! روی یک پا از مسیر بپرید!» "شیطان" یک دور پیروزی را روی یک پا انجام داد و برای رنگ جدید بازگشت. اگر نام «رنگ» در میان کسانی که نشسته بودند وجود داشت، «فروشنده» می گفت: چنین است. اینقدر پرداخت کن." در حالی که "شیطان" در حال "پرداخت" بود - به تعداد لازم دست خود را روی کف دست فروشنده می زد (سن بازیکن استفاده می شد)، "رنگ" از جا پرید و فرار کرد. سپس دو گزینه برای توسعه رویدادها وجود داشت. گزینه اول: "جهنم" تلاش می کند رنگ را بگیرد. گرفتار "رنگ" می شود "شیطان". اگر بازیکن موفق به بازگشت به نیمکت می شد، بازی ادامه پیدا می کرد. گزینه دو: به محض اینکه «رنگ» نامگذاری شد، «شیطان» هر چه سریعتر گفت: «اگر-کولو، یک، دو، سه را متوقف کنید. نقطه!" در آخرین کلمه، بازیکن در حال دویدن مجبور شد متوقف شود. اکنون باید به "خط" به "رنگ" رسید و از قبل تعیین کرد که چند مرحله باید برداشته شود. طبیعتاً هر چه «رنگ» موفق به فرار شود، انجام آن دشوارتر است. پله ها نیز قابل توجه بودند: ساده، غول پیکر (بسیار عریض)، کوچک (گام های مرتب)، شتر (تف به جلو و پا روی بالا)، مرغ یا آجر (پاشنه تا پا)، و غیره. شرکت های مختلف گزینه های خود را برای پله ها اختراع کردند. . بنابراین، به «شیطان» گفته می شود که چه قدم هایی را باید حرکت دهد (مثلاً مرغ و جوجه)، و «شیطان» با چشم تعیین می کند که چند و چه قدمی باید بردارد. همه اینها را انجام می دهد و سعی می کند "رنگ" را لمس کند. اگر درست شد، "رنگ" تبدیل به "شیطان" می شود.

بازیهای با توپ

چقدر بازی های توپ فوق العاده ای در دوران کودکی ما وجود داشت و همیشه به طور غیرعادی سرگرم کننده و جالب بودند. اکنون می دانید که علاوه بر شادی، این بازی ها دارای بسیاری از خواص مفید دیگر نیز هستند: آنها مهارت و استقامت را توسعه دادند، هماهنگی حرکات و توجه را آموزش دادند. بیایید سعی کنیم به یاد بیاوریم که توپ های ما چه کاری می توانند انجام دهند و ما نیز با آنها همراه هستیم. و سپس آن را آموزش می دهیم بازی های جادوییبچه های در حال رشد ما یک سری کامل از بازی ها شامل رقابت بین شرکت کنندگان در مهارت و توانایی کنترل استادانه توپ بود. این بازی ها به طور دیگری نامیده می شدند: "طوطی ها"، "ده ها". برای برخی از تمرینات، فقط یک توپ کوچک مورد نیاز بود (در حالت ایده آل - تنیس)، برای برخی دیگر - یک توپ بزرگتر (والیبال) و یک دیوار. این سرگرمی ها نیز خوب هستند زیرا نیازی به جمع آوری «نصاب» ندارند. شما می توانید با هم بازی کنید، و پیشرفت کنید - حتی به تنهایی. تمرینات "طوطی" می تواند به شرح زیر باشد:

  • توپ را به بالا پرتاب کنید و زمانی که افتاد و از زمین پرید، آن را بگیرید.
  • توپ را به پایین پرتاب کنید و آن را بگیرید. توپ را دو برابر بالا پرتاب کنید و آن را بگیرید. برای آخرین بار توپ را تا آنجا که ممکن است پرتاب کنید و آن را بگیرید.
  • توپ را در دست راست خود بگیرید، رها کنید تا شروع به سقوط کند و بلافاصله آن را در حال پرواز بگیرید. همین ترفند با دست چپ انجام می شود.
  • توپ روی کف دست قرار می گیرد، کمی به سمت بالا پرتاب می شود، با پشت دست گرفته می شود، دوباره پرتاب می شود و با یک یا هر دو دست گرفته می شود.
  • دست با توپ به پشت آورده می شود، یک پرتاب از پشت انجام می شود و توپ از جلو گرفته می شود، اما با دست دیگر.
  • توپ را به بالا پرتاب کنید، دستان خود را کف بزنید و سپس توپ را بگیرید. با هر پرتاب، تعداد کف زدن ها نیز افزایش می یابد (معمولاً تا پنج نفر).

برای این تمرینات به یک توپ تنیس نیاز دارید. هر بازیکن تا زمانی که اشتباه کند یا توپ را رها کند تمرین می کند. پس از آن، نوبت به بازیکن بعدی می رسد. و به همین ترتیب در یک دایره، تا زمانی که کسی برای اولین بار برنامه "اجباری" را تکمیل کند.

در بازی "Tens" یا "Tens" به یک منطقه صاف و یک دیوار نیاز دارید. هر بازیکن باید ده تمرین را انجام دهد:

  • توپ را ده بار پشت سر هم به دیوار بزنید و مانند والیبال به آن ضربه بزنید.
  • توپ را 9 بار به دیوار بزنید و با کف دست از پایین به آن ضربه بزنید.
  • توپ را هشت بار زیر پای راست روی زمین بیندازید تا به دیوار بپرد و با دستان خود توپ را از روی دیوار بگیرید.
  • الان هفت بار اما زیر پای چپ.
  • رو به دیوار ایستاده، توپ را شش بار از پشت بین پاها روی زمین پرتاب کنید تا به دیوار بپرد و سپس آن را در دستان خود بگیرید.
  • الان هم همینطور، اما پنج بار و با پشت به دیوار ایستاده.
  • توپ را چهار بار به دیوار پرتاب کنید تا از روی زمین پرتاب شود، دوباره از روی زمین به دیوار ضربه بزنید و سپس آن را بگیرید.
  • با کف دست های بسته شده در قایق سه بار توپ را به دیوار بزنید.
  • دو بار با مشت های گره کرده توپ را به دیوار بزنید.
  • یک بار با انگشت مستقیم توپ را به دیوار بزنید.

پس از آن، یک "امتحان" وجود خواهد داشت: هر تمرین یک بار انجام می شود، و شما نمی توانید بخندید و صحبت کنید.

یک بازی ساده "من می دانم ..." نه تنها مهارت، بلکه دانش را نیز توسعه می دهد. و اگر پسرها در "ده ها" بیشتر بازی می کردند ، در اینجا قبلاً عنصر دختران وجود داشت. معنی آن بسیار ساده است. بازیکن شروع به ضربه زدن به توپ با دست خود روی زمین می کند و برای هر ضربه یک کلمه می گوید: "من پنج نام دختر را می شناسم: ماشا - یک ، ایرا - دو ..." و به همین ترتیب تا پنج. سپس از دسته بندی های مختلفی استفاده می شود: نام پسران، حیوانات، گل ها، درختان، پرندگان، نام شهرها، کشورها، رودخانه ها و غیره. اگر کسی ناک داون شود یا توپ را رها کند، نوبت به بازیکن بعدی می رسد. کسی که کار را اول تمام کند برنده است. و ما همچنین دوست داشتیم "خوراکی-غیر خوراکی" بازی کنیم - ساده، سرگرم کننده، بازی مفید. همه بازیکنان صف می کشند. راننده از فاصله 2-4 متری به نوبه خود توپی را به طرف همه پرتاب می کند و یک شی را نام می برد. اگر چیزی خوراکی است، باید توپ را گرفت، در غیر این صورت، توپ را شکست داد (یا به سادگی نگرفت). بازیکنی که درست عکس العمل نشان داد یک قدم جلو می رود، اگر اشتباه می کرد یک قدم به عقب برمی گردد. حواس پرتی که اولین کسی بود که به راننده رسید، خودش راننده می شود. او منعی نداشت که بازیکنان را گیج کند. بسیار خنده دار بود اگر کسی به اشتباه مار یا ماشینی را "خورد" یا بستنی خوشمزه را رد کرد.

اوه، سیب زمینی-سیب زمینی!

برای بازی های زیر یک والیبال نیز لازم است. "سیب زمینیها". همه بازیکنان در یک دایره می ایستند و توپ را به یکدیگر پاس می دهند و آن را از بین می برند. اگر یکی از بازیکنان توپ را نخورد، در مرکز دایره چمباتمه می زند و بازی ادامه می یابد. هر بازیکنی که بخواهد می تواند به "گناهکار" کمک کند. برای انجام این کار، او با ضربه زدن به توپ، سعی می کند آنها را به کسانی که در مرکز دایره نشسته اند ضربه بزند. "رها شده" (کسی که توپ او را لمس کرد) دوباره در بازی شرکت می کند. کسانی که در داخل دایره نشسته اند سعی می کنند توپی را که به سمت آنها پرواز می کند، بگیرند. اگر یکی از بازیکنان موفق شد، تمام "مجازات" به بازی باز می گردند و بازیکنی که توپ را پرتاب کرده است جای آنها را می گیرد. کمی شبیه «سیب زمینی» و بازی «یازده». بچه اول توپ را به سمت هر بازیکن دیگری پرتاب می کند، در حالی که می گوید: "یک!" سپس توپ را بی صدا پرتاب می کنند و پرتاب های خود را تا ده می شمارند. بازیکنی که برای بار یازدهم توپ را پرتاب کرد، به جای اینکه توپ را بگیرد، آن را با دست به زمین می زند و با صدای بلند می گوید: "یازده!" اگر بازیکن "یازدهم" نتوانست توپ را بزند یا شمارش را از دست بدهد، به داخل دایره می رود و در آنجا اسکات می کند. چرخه بازی تکرار می شود، اما اکنون وظیفه "یازدهم" این است که توپ را نه به زمین، بلکه با آن بازیکن "مقصر" را در داخل دایره ناک اوت کند. اگر او موفق شود، "گناهکار" به بازی باز می گردد، اگر نه، بازیکن به "پنالتی ها" می پیوندد. این اتفاق می افتد که در پایان بازی فقط یک بازیکن فعال وجود دارد. سپس ده بار بی صدا توپ را به زمین می زند و در یازدهم یک نفر را از دایره بیرون می اندازد و بازی ادامه می یابد.

بازی "Cripple" به مهارت خاصی از بچه ها نیاز دارد. بازیکنان در یک دایره ایستاده و توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند. اگر کسی نتواند او را بگیرد، بازیکنی که توپ را پرتاب کرده است، بخشی از بدن را از محوطه جریمه خارج می کند. به عنوان مثال، یک پا (بازیکن در حالی که روی یک پا ایستاده به بازی ادامه می دهد)، یک دست (باید توپ را با یک دست بگیرید)، یک چشم (بسته است)، یک دهان (حرف نزنید). اگر "یک پا" توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب کند، اما او آن را نگیرد، "لنگ" می تواند به جای "برداشتن" بخشی از بدن، چیزی را که از دست داده است به خودش برگرداند و به بازی ادامه دهد. در حال حاضر کاملا "سالم". "لنگ" که با از دست دادن خود کنار نیامده است (مثلاً نمی تواند روی یک پا بماند) دایره را ترک می کند. آخرین بازیکن "بازمانده" برنده اعلام می شود. ما در کودکی عاشق بازی "در حذفی" یا در "داج بال" بودیم. همه بازیکنان، به جز دو نفر، در یک صف در مرکز یک منطقه بزرگ ایستادند. دو "ناک اوت" با توپ در لبه های سایت قرار داشتند. وظیفه آنها این بود که با پرتاب توپ به یکدیگر، همه بازیکنان را از سایت ناک اوت کنند. کسی که توپ پرنده او را لمس کرد از بازی خارج شد. سخت ترین کار ناک اوت کردن آخرین و ماهرترین بازیکنی بود که زیر آتش باقی ماند. وقتی توپ از او سبقت گرفت، بازی دوباره شروع شد.

یک بازی هم بود که اسم خاصی نداشت. بچه ها در بین خود به آن "دیوار" می گفتند. بازیکنان یکی پس از دیگری صف کشیدند. اولین شرکت کننده یک توپ در دستان خود داشت. منظور از بازی این بود که توپ را به دیوار بیندازید و تا انتهای خط دوید و بازیکن بعدی باید توپ را می گرفت. و بنابراین، به نوبه خود، همه بچه ها را تکرار کردند. اگر بازیکن زمان برای گرفتن توپ نداشت، در این صورت او از بازی خارج می شد و آخرین نفر باقی مانده برنده می شد.

قزاق ها و دزدان

در میان مادران و پدران فعلی به سختی می توان کسانی را پیدا کرد که در کودکی این بازی هیجان انگیز را که یک ماجراجویی واقعی بود، یک تعقیب و گریز قمار انجام نداده باشند. و همه احساس می کردند که یک ردیاب باتجربه هستند که پیچیدگی های ردپاها و علائم دیگران را آشکار می کند. دو تیم شرکت کردند. یکی در محل توافق شده تا تعداد معینی می شمرد (اگر همه می دانستند چگونه، پس تا 100)، در حالی که دیگری فرار کرد و فلش هایی با گچ در طول مسیر باقی گذاشت که جهت حرکت آنها را نشان می داد. فلش ها نه خیلی وقت ها و نه همیشه در یک مکان آشکار قرار می گرفتند. آنها روی تنه درختان، روی دیوار خانه ها و روی نیمکت های چوبی ظاهر شدند. در دوراهی و دوشاخه‌های جاده، تیرها به دو نیم می‌شوند تا تعقیب‌کنندگان را گیج کنند. به طور کلی، برخی فرار کردند، برخی دیگر گرفتار شدند، بسیاری از معماهای منطقی را در طول مسیر حل کردند و یاد گرفتند که در فضا حرکت کنند. و چقدر "کواچا"های مختلف بود! ساده ترین گزینه: همه فرار می کنند، "کواچ" می رسد. آن که گرفتار و «کوک» شود «کواک» می شود. آنها به روش دیگری بازی کردند: همه بازیکنان "کوارچ" دستیار "کواچ" شدند. اما جالب‌ترین چیز این بود که «بالای پا از زمین» بازی کنید. در این بازی فقط بازیکنانی که با پاهایشان زمین را لمس می‌کردند می‌توانست گرفت. بنابراین مجبور شدم از روی نیمکت ها، نردبان های کودکان و سرسره ها بالا بروم. نوع "لنگ: پاها در وزن" - پاها نباید هیچ سطحی را لمس می کردند ، در حالی که حتی اجازه داشت روی زمین دراز بکشد و پاها را بلند کند ، اما به ندرت کسی به این اقدام متوسل می شد.

آیا پنهان و جستجو را به خاطر دارید؟ قوانین پنهان کاری ساده احتمالا برای همه شناخته شده است. اما این بازی گزینه ها و تنوع زیادی هم داشت. به عنوان مثال، "پنهان و جستجوی مسکو". اینطور بازی می کردند. راننده با پشت به سایر بازیکنان ایستاد و یکی از آنها روی شانه او زد. راننده برگشت و به بازیکنی اشاره کرد که به نظر خودش او را نوازش کرد. سپس به او تکلیف کرد: بدود یا بپرد (روی یک یا دو پا) به جایی از حیاط. اگر راننده شناسایی را به درستی انجام دهد، بازیکن کار را کامل می کند. و بقیه در این مدت باید زمانی برای پنهان شدن داشته باشند. اگر راننده اشتباه کرد، خودش می دود یا می پرد و بقیه پنهان می شوند. سپس بازی طبق سناریوی معمول برای مخفی کاری پیش می رود: راننده باید افراد مخفی شده را پیدا کند و زمان داشته باشد تا آنها را "گرفت" - سریعتر از آنها به محل توافق شده بدوید و این عبارت را بگویید: "در زدند و افتادند". (نام بازیکن مورد توجه)». بازیکن به نوبه خود به دنبال سبقت گرفتن از راننده و "گرفتن" اولی است: "در زدم و افتادم!" بازیکنی که آخرین بار توسط راننده "گیر" شده بود راننده جدید می شود.

خوشبختی یک راز است...

نشستن روی یک نیمکت

به یاد دارید، گرگ و میش گرم و غلیظ تابستان، یک نیمکت در ورودی، یک گله پر سر و صدا، مانند گنجشک های روی شاخه، بچه ها؟ و صدای کسی از پنجره: "تانیا، برو خانه!" - "خب، مامان، من ده دقیقه دیگر وقت دارم، لطفا ..." ما چه بازی می کردیم؟ شاید در "اعداد"؟ بازی فانتزی عالی! با برخورد به "دزدان قزاق" یا پریدن به "بندهای لاستیکی"، می توان آرام نشست و در مورد غیرقابل تصور ترین چیزها رویاپردازی کرد. یاد آوردن؟ دو لیدر از بین همه بازیکنان انتخاب شدند. آنها عددی را از 1 تا 100 حدس زدند (اگر همه بتوانند تا این عدد بشمارند). بقیه بازیکنان به نوبت سعی کردند عدد را حدس بزنند و مجریان با کلمات "بیشتر" و "کمتر" به آنها کمک کردند. وقتی بالاخره یک نفر عدد را حدس زد، مجریان پرسیدند: "چه می‌خواهی؟" در ابتدا فرض بر این بود که همه بازیکنان هیچ چیز ندارند: بدون لباس، بدون مسکن. و معمولاً اول از همه حداقل به نوعی لباس نیاز بود. برهنه روی نیمکت ننشینید! بازیکن مثلاً یک لباس سفارش داد و میزبانان برای جلسه رفتند. لازم به توضیح است که حتی قبل از شروع بازی، یک سوال بسیار مهم مورد بحث قرار گرفت: آیا "کالای" پیشنهادی "بدون ازدواج، بدون طنز" یا برعکس، "با ازدواج و با طنز" خواهد بود. بدون ازدواج - لذت بخش تر، با ازدواج - سرگرم کننده تر. هر کدام از مجریان با سبک لباس پوشیدن خود آمدند و هر دو «کالا» برای انتخاب در اختیار بازیکن قرار گرفت. اگر "کالا" بدون ازدواج بود، پس لباس ها "شاهزاده خانم" و شیک ترین بودند. اگر با ازدواج ... آه، اینجا پرواز خیال به هیچ چیز محدود نمی شد! ما هیچ لباسی پیدا نکردیم: از کاغذ، سلفون، خزه، خار، سیم، آهن، با سوراخ هایی در غیر قابل تصور ترین جاها... از بین دو لباس پیشنهادی، بازیکن لباسی را انتخاب کرد که بیشتر دوست داشت (او از بین دو بدی کوچکتر را انتخاب کرد). و او به همراه طراح مد لباسش، شماره را حدس زد. و لیدر دوم جای بازیکن را روی نیمکت گرفت. بازی می‌تواند به‌طور نامحدود ادامه یابد یا تا زمانی که بازیکنان دیگر چیزی برای آرزو نداشته باشند: همه لباس‌های باورنکردنی، و خانه‌های مجلل، و ماشین‌ها، و قایق‌های تفریحی، و هواپیماها می‌گیرند... یا تا زمانی که به آنها خانه می‌گویند.

برای یک بازی ساده «رینگ» فقط یک نیمکت هم لازم است. همه بازیکنان کف دست خود را در یک "قایق" تا می کنند. میزبان یک حلقه یا هر حلقه دیگری در دست دارد شی کوچک(دکمه، سنگ). میزبان با رد کردن دستان خود از بین کف هر بازیکن، به طور نامحسوس حلقه ای را در دستان کسی قرار می دهد. بعد کمی کنار می‌رود و می‌گوید: حلقه، برو بیرون ایوان! پس از این کلمات، وظیفه بازیکن با حلقه این است که سریع بایستد و سایر شرکت کنندگان - او را روی نیمکت نگه دارند. موفق به پریدن شد - رهبر شد. نه - رهبر همان باقی می ماند.

سیندرلا بازی کردی؟ همه بازیکنان دوباره روی نیمکت می‌نشینند، کفش‌ها را در یک زمان در می‌آورند و آن‌ها را در یک انبوه مشترک می‌ریزند. راننده برمی گردد، کفش ها را به او نشان می دهند و می پرسند: به چه کسی؟ او نام یکی از بازیکنان را صدا می کند. این کار تا زمانی که کفش تمام شود ادامه می یابد. بازیکنان کفش دوم را می پوشند و لذت می برند. گاهی پسرها هم سیندرلا بازی می کردند. بعدش خنده دار تر بود...

STREAK - بازی معمول عصرانه اردوهای پیشگام. همه به یک جفت تبدیل می شوند، دستانشان را بالای سرشان می گیرند و راهرویی را تشکیل می دهند. کسی که بدون شریک می ماند از این راهرو می گذرد و شخصی را که دوست دارد انتخاب می کند و همراه او به انتهای این راهرو می رود - یک جویبار و آن که آزاد می شود اول می رود و همچنین شخصی را انتخاب می کند و غیره.

باغبان - "من باغبان به دنیا آمدم ، جدی عصبانی بودم ، از همه گلها به جز ... خسته شدم" - و یکی از گلها را صدا می کند که به نام یکی از بازیکنان نامگذاری شده است. - "اوه! - چه بلایی سرت اومده؟ - عاشقی! - با کی؟ - در..." - یکی از رنگهای حاضر. و به همین ترتیب، تا زمانی که کسی لغزش کند. این یک بازی برای شکست ها و خواسته ها است. شاید این بازی مربوط به دوران قبل از انقلاب باشد.

CITIES - بازی "زمان آرام" در یک اردوگاه پیشگام برای دانش جغرافیا. همچنین توسط آقایان ثروت در فیلمی به همین نام با موفقیت بازی شد.

"بویارها، و ما به سوی شما آمدیم، جوان، و به سوی شما آمدیم." - ... چرا اومدی؟ - ... به یک عروس خانم نیازمندیم. - ....، و کدام یک مورد نیاز است؟ "و غیره برای پیشرفت.

هر بچه ای که به خود احترام می گذاشت در COLA بازی می کرد. وقتی یک دسته هیزم تیز کثیف به خانه کشیده شد، مامان وحشت کرد، که در میان آنها یک هیزم سنگین بزرگ برجسته شد - "باشگاه"، می تواند هر سهمی را برنده شود.

باونسر - دو نفر که مقابل هم ایستاده اند، هرکسی را که بین آنها ایستاده با توپ ناک اوت می کند. اگر کسی توپ را گرفت - یک شمع، یکی از کسانی که پرواز کرد می تواند به بازی بازگردد.

بیهودگی - کلمه ای در گوش شخصی که در کنار او نشسته است گفته می شود و او به کلمه بعدی کاملاً متفاوت و غیره می پردازد و ارائه دهنده باید کلمه اولیه را حدس بزند.

دریا یک بار نگران است، ... دو، ... سه - همه ارقام در جای خود منجمد می شوند. چه کسی حرکت کرد - او زحمت می کشد.

"لیاموچکا". چه کسی امتیاز بیشتری خواهد گرفت. پسران در "lyamochka" یا "فانوس دریایی" بازی کردند. خود بند یک تکه خز است، یک تکه سرب به آن وصل شده است. آنها بند را پرت کردند و با پا زدن به آن، نگذاشتند بیفتد و امتیاز گرفتند. ضربات مچ پا متفاوت، امتیازهای متفاوت...

"در رنگ" - "من یک راهب با شلوار خاکستری هستم، برای رنگ آمدم" - "برای چه؟" - "پشت آبی" - "آبی نیست" ... و اگر حدس زد ، به نظر می رسد "آبی" "راهب" شد و همچنین در "سماور" - "سماور می جوشد". ، چای می خواهد" ... شما هم باید حدس می زدید ، با چه چای ، و بعد ، به نظر می رسد ، هنوز کسی باید به کسی برسد ... اوه ، یکی دیگر (احتمالا مادربزرگ های ما هم آن را بازی کرده اند): " خانم برایت 100 روبل فرستاد، هر چه می خواهی، بعد بخر، سیاه و سفید نگیر، "بله" و "نه" نگو. آیا به توپ می روی؟ ..." تا کی» پیشاپیش موافقت کرد)، سپس گفت: «هر که پنهان نشد، تقصیر من نیست! هر که نزدیک خانه است، 3 اسب را سوت می زند، من می روم بیرون، منتظر کسی نیستم»، بعد راه می افتد. و به نظر می رسد؛ و آنهایی که مخفی شده بودند و او متوجه آنها شد، باید سعی می کردند سریعاً به سمت محلی که "چهچهه می زد" پارس می کرد، بدوند و خود را "گیر" کنند - یعنی. اگر او موفق می شد بدود و به دیوار بکوبد "تق - بزن برای خودش"، آنگاه اعتقاد بر این بود که او درست است، و اگر او زودتر "گرفتار" می شد، دفعه بعد ناله می کرد.

"بازیکنان"

زمین بازی (به طول 8-10 متر از هر دو طرف توسط خطوطی مشخص شده است که پشت آن پرنده ها (رهبران) قرار دارند، وظیفه آنها این است که بازیکنان را با توپ از زمین بیرون بیاندازند، توپ به طور متناوب از یک بالنسر به سمت دیگر پخش می شود. یکی دیگر، گزینه های زیادی برای بازیکنان وجود دارد. ب) بازیکنان به تیم ها تقسیم می شوند و بازیکنان ناک اوت شده زمین را ترک می کنند تا زمانی که همه بازیکنان تیم ناک اوت شوند، در حالی که می توان یک "شمع" از دستان درنده گرفت، که به معنای فرصت ماندن در آن است. دایره، یا بازگشت یکی از بازیکنان ناک اوت شده به زمین. ج) اگر گزینه های قبلی به طور گسترده ای شناخته شده باشند، من فقط یک بار با آن روبرو شدم - در یک اردوگاه پیشگام. بازیکنان باید بسیار زیاد باشند - حداقل 4-5 در هر یک از دو تیم. در هر تیم - یک پرتاب کننده (B) و بقیه بازیکنان (I) در زمین به شرح زیر قرار می گیرند:

¦ ¦ ¦ B1¦ I2 ¦ I1 ¦B2 ¦ ¦ ¦

هر یک از تیم ها به نوبه خود توپ را در اختیار دارند و بازیکنان حریف را بیرون می کنند (I1-I2) ، بازیکنان ناک اوت شده از دسته بازیکنان به دسته پرنده ها می روند ، یعنی از زمین خارج می شوند و به بخش می روند ( به ترتیب B1-B2)، فقط بازیکنی که "شمع" را گرفت (توپ گرفته شده از زمین "شمع" محسوب نمی شود، بازیکنی که چنین توپی را می گیرد به سمت دجبال می رود). تیمی که هنوز بازیکنانش باقی مانده است برنده می شود و آنها دور بعد را شروع می کنند.

"Steps" (1 گزینه)

دایره ای به قطر 1.5-2 متر رسم می شود که همه شرکت کنندگان در آن قرار می گیرند، راننده توپ را تا جایی که امکان دارد پرتاب می کند و دورتر از دایره می دود، یکی از بازیکنانی که موفق به گرفتن توپ شده است فریاد می زند "ایست" و تعداد مراحل را به راننده اختصاص می دهد (گام ها می توانند متنوع ترین و در مقادیر متفاوت باشند، به عنوان مثال، 2 "غول" و "5" میجت ")، اگر پس از انجام مراحل تعیین شده موفق به لمس راننده شود، او خودش راننده می شود. من فقط چند قدم را به یاد می آورم، اما شما می توانید خودتان رویاپردازی کنید: "غول" - قدم های بزرگ در یک پرش، "لیلیپوتی ها" - نیم قدم، "نخ" - از انگشت پا تا پا، "جوجه اردک" - چمباتمه زدن، "چترها" - پرش با کودتا، " اسم حیوان دست اموز" - پرش پاها با هم).

"مراحل" (گزینه 2)

دایره به بخش‌ها تقسیم می‌شود - کشورها، در حالی که آب یک عبارت بازی را می‌گوید (دوباره باخت، باید آن را اختراع کنید)، بازیکنان پراکنده می‌شوند. فرمان «ایست!» به صدا در می‌آید، بازیکنان یخ می‌زنند، سپس آب قربانی را انتخاب می‌کند (معمولاً نزدیک‌ترین فرد به آن) و مراحل را تعیین می‌کند، اگر حدس می‌زنید، یک قطعه از کشور بازنده را قطع می‌کند، نه، او بخشی از قلمرو خود را رها می کند (شما می توانید فقط در حالت ایستاده با پا (پاها) روی قلمرو خود برش دهید، و چگونه می توانید به آنجا برسید (دایره باید به اندازه کافی بزرگ باشد).

"سیب زمینیها"

توپ باید سبک باشد، ترجیحاً یک توپ کوچک بادی. بازیکنان که به صورت دایره ای ایستاده اند، توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند (آنها مانند بازی "والیبال" آن را می گیرند یا می کوبند)، کسی که توپ را از دست می دهد یا می افتد، تبدیل به "سیب زمینی" می شود - در یک دایره چمباتمه می زند و توپ را می توان به آن ضربه زد. اگر توپ پس از برخورد به "سیب زمینی" به زمین بیفتد، از دست رفته تلقی نمی شود و بازی از سر گرفته می شود، اگر "سیب زمینی" موفق شود توپ را بگیرد (مانند "شمع")، آنگاه توپ از دست رفته تبدیل به توپ می شود. "سیب زمینی"، و بقیه بازیکنان دایره را ترک می کنند. آخرین نفر از دو بازیکن باقیمانده که توپ را روی زمین می اندازد، اولین "قربانی" دست جدید می شود.

"خوراکی-غیر خوردنی"

زمین بازی به صورت یک خط کشیده شده است که در آن هر خط یک پله از خط دیگر جدا می شود (شما می توانید روی یک نردبان عریض بازی کنید)، بازیکنان پشت آخرین خط می ایستند و راننده توپ را یکی یکی به سمت آنها پرتاب می کند و نام می گذارد. اشیاء مختلف اگر کلمه "خوراکی" به گوش می رسد، بازیکن باید توپ را بگیرد، "غیر خوردنی" - پرش یا دور انداخته شود، اگر اقدامات بازیکن با کلمه نامگذاری شده مطابقت دارد، بازیکن به خط بعدی (به مرحله بعدی) می رود. کسی که اولین بار از آخرین خط عبور کند برنده می شود و راننده می شود.

"من 5 نام می دانم"

آنها توپ (کف) را روی زمین می کوبند و با هر ضربه کلمه بعدی را تلفظ می کنند: "من 5 نام دختر را می شناسم (پسران، نام گل ها، پرندگان و غیره بی نهایت): ماشا - یک، تانیا - دو، کاتیا - سه، "سونیا - چهار، ایرا - پنج"، "من می دانم 5 ..." اگر بازیکنی مرتکب اشتباه شود یا مکث طولانی کند، توپ به بازیکن دیگری می رود، زمانی که توپ دور می شود و به سمت بازیکن باز می گردد. ، بازی برای این بازیکن از جایی که متوقف شده از سر گرفته می شود (همانطور که در "کلاسیک" انجام می شود) ، در حالی که بهتر است از قبل توافق کنید که اشیا به چه ترتیبی نامیده شوند. این بازی حتی بدون توپ نیز مفید است. در خانه.

"سگ"

بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند، وظیفه "سگ" تصاحب توپ است، کسی که توپ را از دست داده است خود "سگ" می شود. این یک لیست محدود از بازی های توپ است، می توان آن را گسترش داد بازی های کلاسیکدر فوتبال، بسکتبال، والیبال، توپ پیشگام - زاییده فکری خانگی برای بچه ها (نوعی از والیبال که در آن توپ را نمی زنند، بلکه می گیرند)

"دریا یک بار نگران است..."

آب با پشت به بازیکنان می ایستد، بازیکنانی که انواع پاس ها را انجام می دهند و فیگورهای مختلف را در حال حرکت نشان می دهند و کلمات را تلفظ می کنند: "دریا نگران است - یک دریا نگران است - دو دریا نگران است - سه دریا، دریا نگران است. شکل در جای خود یخ می زند، سپس می چرخد، کسی که وقت یخ زدن نداشت یا اول حرکت می کرد راننده می شود.

"ساکت تر باش..."

یکی از گزینه های "شکل های دریایی"، راننده در یک طرف زمین بازی می ایستد، بازیکنان در انتهای دیگر آن هستند، آب دور می شود و می گوید: "شما آرام تر بروید - ادامه خواهید داد، یک، دو، سه. ، بایست" و می چرخد، بازیکنانی که در این لحظه هستند که به سمت راننده می دوند، باید یخ بزنند، کسی که وقت توقف به موقع نداشت به خط شروع باز می گردد. برنده، اولین کسی که به آب می رسد، خودش آب می شود. تمام علاقه در این واقعیت نهفته است که عبارت را می توان به هر طریقی قطع کرد (عنصر تعجب معرفی شده است)، اما آخرین کلمه همچنان باید "توقف" باشد، فقط پس از آن آب می تواند بچرخد.

"حلقه"

بازیکنان روی نیمکت می‌نشینند و کف دست‌های خود را مانند قایق جمع کرده‌اند، آب یک حلقه (یا یک سکه) را در "قایق" خود می‌بندد و به نوبت (بیش از یک بار) از میان همه بازیکنان می‌گذرد و آنها را قرار می‌دهد. کف دست ها را در کف دست بازیکنان می برد، "حلقه" را به طور نامحسوس به یکی از آنها می برد "، سپس می گوید: "حلقه حلقه، برو بیرون ایوان"، وظیفه بازیکنی که حلقه را دریافت کرده است، بلند شدن و رفتن است. بیرون ، در حالی که راننده می شوید ، وظیفه بقیه این است که او را نگه دارند ، اگر البته وقت دارند بفهمند چه کسی این حلقه را گرفته است ، جالب است که حداقل 4-5 نفر در ترکیب بازی کنید.

"من باغبان به دنیا آمدم"

راننده باغبان می شود، بقیه اسم گل را به سلیقه انتخاب می کنند و فقط به آن پاسخ می دهند. رهبر با این جمله شروع می کند: "من باغبان به دنیا آمدم ، جدی عصبانی بودم ، از همه گل ها خسته شده بودم به جز ... (نام موقت هر یک از بازیکنان را مثلا "رز" می نامند. "رز باید فوراً پاسخ دهد: "اوه" باغبان: "چه اتفاقی برایت افتاده است؟" رز: "عاشق" باغبان: "چه کسی؟" رز: "به لاله" لاله: "اوه" ... و سپس گفتگو بین او و گل رز و غیره ادامه می یابد، در بین برگزیدگان ممکن است باغبانی با حقوق کامل وجود داشته باشد، توجه می کنم که بار اصلی را به دوش می کشد. از آنجایی که نام گل ها به سرعت فراموش می شود و باغبان اغلب به یاد می آید و نامش می رود. کسی که اشتباه کرد: به نام دیگری پاسخ داد، به نام خودش پاسخ نداد یا مکث طولانی کرد - "اسم" گل ها را فراموش کرد، می رود و باغبان دوباره شروع می کند و غیره تا دو بازیکن. ماندن. به عنوان یک گزینه، بازیکنان ترک نمی کنند، بلکه "ضایعات" را می دهند که متعاقباً پخش می شود (هر چیز شخصی). شکست ها به این صورت انجام می شود: یکی یک فانتوم را بیرون می آورد، دیگری (روی برگرداندن) وظیفه ای را به صاحب فانتوم محول می کند که باید آن را انجام دهد تا آن چیز را پس بگیرد (آواز بخوان، قافیه بگو، کلاغ، بپرد). روی یک پا و غیره بستگی به فانتزی دارد)

"چراغ راهنمایی و رانندگی"

زمین از 4 طرف محدود است (بسته به تعداد بازیکنان نسبتاً متوسط) ، چیزی شبیه یک دروشکی است که نمی توانید خارج از آن بدوید. بنابراین، راننده در مرکز زمین بازی، با دور شدن، رنگی را تعیین می کند، آن دسته از بازیکنانی که این رنگ را روی لباس خود دارند، با آرامش عبور می کنند، بقیه - "متخلفان" باید در سراسر "جاده" بدوند، "مخاطب نمکی" " آب می شود.

«روی ایوان طلا نشستند...»

راننده در جای خود می‌چرخد و طناب‌های پرش را در نزدیکی زمین دور خود می‌چرخاند (اگر طولانی است، بهتر است آن‌ها را از وسط تا کنید) و می‌گوید (برای هر پیچ، طبق کلمه): «شاه، ملکه، شاه، ملکه، آشپزی، خیاطی، نشستن روی ایوان طلایی، ... ( بیشتر یادم نیست، اما به ندرت چنین چیزی پیش می آمد، اگر خودتان به آن فکر کنید :) پس، بازیکنان اطراف باید از روی طناب بپرند. وقت ندارد، رهبری می کند و تا اشتباه بعدی کلمه ای نامیده می شود که او در طناب گیر کرده است.

"سرد-گرم".

آب شیئی را پنهان می کند که بازیکنان باید طبق دستورات آن را پیدا کنند: سرد، سردتر، گرمتر، گرم، بسیار گرم و غیره، بسته به خلق و خوی بازیکنان. (قابلیت بازی در خانه)

"تلفن خراب".

متأسفانه قوانین را به طور مبهم به خاطر دارم. بازیکنان روی یک نیمکت می نشینند، راننده کلمه ای را برای بازیکن اول زمزمه می کند که عمداً آن را به سرعت از طریق زنجیر عبور می دهد. تمام نکته این است که به آخرین بازیکن می رسد. سپس صف تغییر می کند و آخرین بازیکن اولین می شود - آب.

"لاستیک ها"

بازی بسیار محبوب در دهه 70-80 و به طور غیرقابل قبولی فراموش شده که مهارت و استقامت را توسعه می دهد. بازیکنان از یک باند الاستیک معمولی به طول تقریبی 2.5 متر استفاده می کنند که انتهای آن به هم گره خورده است. آنها به نوبت بازی می کنند. نکته اصلی در بازی این است که چندین "سطح" را بدون "اشتباه" طی کنید و "امتحانات" را با موفقیت پشت سر بگذارید. "Levels" ارتفاع نوار لاستیکی از سطح زمین است. دو نفر در مقابل یکدیگر ایستاده اند و باند الاستیک را با پاهای خود دراز می کنند، ابتدا در سطح مچ پا، سپس در سطح زانو، باسن، کمربند. بالاترین سطح - "تا گردن". بازیکن سوم به وسط می پرد و سپس ترکیبات مختلفی را در حین پریدن انجام می دهد، یا پا بر روی نوار لاستیکی می گذارد، سپس از روی آن می پرد، با پاهای ضربدری می چرخد، به پهلو، جلو و عقب می پرد. همچنین ترکیباتی وجود داشت که در آن لازم بود به ترتیب خاصی روی الاستیک پا بگذاریم - چه با پنجه یا با پاشنه پا. اگر بازیکنی مرتکب اشتباه می شد، جای خود را با شرکت کننده دیگری عوض می کرد. بسیاری از بزرگسالان این بازی را به یاد می آورند، مد برای نوارهای لاستیکی برای مدت طولانی وجود داشته است.

بازی های مبتنی بر "SALOK" یا "FIAT"

آنها به طور معمول برای یک شرکت 4 نفره طراحی شده اند. اگر تعداد بازیکنان اجازه دهد، گزینه های بازی تیمی یا چندین رهبر امکان پذیر است. اصل اساسی آنها این است که رهبر باید به یکی از بازیکنان برسد و او را "لکه دار" یا "لکه دار" کند، پس از آن او بازی را ترک می کند یا رهبر می شود.

"سالکی ساده"

با توجه به حساب رهبر - برچسب ها (آب، برچسب ها) - همه بقیه پراکنده می شوند. تعداد آنها از قبل توافق شده است و بستگی به اندازه سایت دارد. وظیفه تگ لیدر این است که به فراریان برسد و تگ کند، لکه دار کند. شور شده رهبر می شود. هر راننده تازه وارد دستش را بالا می گیرد و فریاد می زند: من یک استالکر هستم! رنگ آمیزی فوری سالکای قبلی مجاز نیست. برای پیچیده کردن قوانین، می توانید "شرایط مصونیت" را ایجاد کنید، یعنی در چه مواردی نمی توانید به بازیکنان بگویید. به عنوان مثال، اگر آنها در یک منطقه خاص هستند یا هر عملی را انجام می دهند (روی یک پا بایستند یا یک قافیه فریاد بزنند). و قبول دارید که دستش به اجسام چوبی، فلزی یا سنگی دست می زند از دست راننده در امان است. اما در این مورد، شما باید مطمئن شوید که بازیکنان از این امتیاز سوء استفاده نکنند و کل دور بازی را در "خانه" ننشینند.

"غل و زنجیر"

هر چه تعداد شرکت کنندگان بیشتر باشد، بازی لذت بیشتری می برد. حداقل باید 8-10 بازیکن وجود داشته باشد و آنها باید به دو تیم تقسیم شوند. تیم ها در فاصله 20 متری مقابل یکدیگر می ایستند و بازیکنان دست به دست هم می دهند و دو زنجیره را به موازات یکدیگر تشکیل می دهند. به طور متناوب، طبق انتخاب، بازیکنان تیم ها سعی می کنند زنجیره دشمن را بشکنند. اگر منتخب زنجیره را بشکند، یکی از دو بازیکنی را که او "شکست" را به تیم خود می برد. اگر نتوانست زنجیر را بشکند، در تیم حریف می ماند. تیمی که فقط یک بازیکن باقی مانده باشد بازنده است. انتخاب با توجه به شعار انجام می شود: گروه اول یکصدا فریاد می زنند: - "غل و زنجیر!" دومی به او پاسخ می دهد: - «غل و زنجیر! ما را آزاد کن!" اولین، در گروه کر: - "کدام یک از ما؟" گروه دوم پس از مشورت، یکی از گروه اول را انتخاب کرده و نام او را صدا می کنند.

بازی های توجه

"خوراکی - غیر قابل خوردن"

حداکثر 3 نفر می توانند بازی کنند. بازی به یک توپ با اندازه متوسط ​​نیاز دارد. بازیکنان پشت سر هم می‌نشینند یا می‌ایستند و رهبر در حالی که کلمه‌ای را نام می‌برد، یکی یکی توپ را به سمت آنها پرتاب می‌کند. وظیفه بازیکنان این است که اگر چیزی که میزبان نامیده است خوراکی است، توپ را بگیرند یا اگر غیرقابل خوردن است، آن را به عقب پرتاب کنند. کسی که اشتباه کرده جای رهبر را عوض می کند.

سایمون میگه...

این بازی بیشتر برای کودکان پیش دبستانی و دانش آموزان کوچکتر مناسب است. آن را در یک گروه با یک رهبر پخش کنید. مجری می گوید: "سایمون می گوید ..." و سپس عملی را صدا می کند، مثلا: "پرش روی یک پا". پس از آن بازیکنان باید این عمل را انجام دهند. اگر تسهيل كننده عمل را بدون كلمات مقدماتي "سيمون مي گويد" ناميد، بازيكنان بايد متوجه اين موضوع شوند، عمل را انجام ندهند، بلكه به تسهيل كننده بگويند: "سيمون نگفت." کسی که گرفتن را از دست بدهد خودش رهبر می شود یا بازی را تا دور بعدی ترک می کند.

بازیهای با توپ

"بازیگر"

برای بازی دجبال، به یک منطقه مسطح نسبتا بزرگ و یک توپ با اندازه متوسط ​​نیاز دارید. شما می توانید آن را از سه نفر بازی کنید، اما بازی با یک شرکت بزرگ بسیار جالب تر است. پس از آن جاخالی دادن توپ بسیار دشوارتر است و به خصوص افراد حیله گر می توانند پشت همراهان خود پنهان شوند. اگر افراد زیادی هستند که می خواهند بازی کنند، می توانید به تیم ها تقسیم شوید. "بازیکنان" در هر دو طرف ایستاده اند، فاصله بین آنها با توافق تعیین می شود. ایستاده "ناک اوت" در مرکز. ماهیت بازی این است که همه را با توپ از مرکز بیرون بیاوریم. «ناک اوت» بیرون می رود و منتظر پایان بازی است. می‌توانید «شمع‌ها» را بگیرید (مخصوصاً توپ‌هایی که به شدت پرتاب می‌شوند)، که «زندگی» اضافی یا حتی چند عدد می‌دهند. تعداد "زندگی ها" یا توسط شخص پرتاب کننده با فریاد زدن یک عدد قبل از پرتاب، به عنوان مثال: "سه شمع" یا با شمردن بلند از لحظه پرتاب تا زمانی که توپ گرفته شود، تعیین می شود. کسی که «شمع» را گرفت، می‌تواند وقتی ناک اوت می‌شود از «زندگی‌ها» برای خودش استفاده کند یا از آنها برای بازگرداندن بازیکن ناک اوت شده استفاده کند. وقتی آخرین بازیکن باقی می ماند، باید هر چند بار که پیر شده است توپ را دور بزند. اگر او موفق شود، کل تیم برمی گردد. اگر نه، تیم ها جای خود را عوض می کنند.

"مربع ها"

این بازی به یک منطقه مسطح که می تواند به چهار قسمت تقسیم شود و یک توپ فوتبال نیاز دارد. این بازی برای چهار نفر (با توجه به تعداد زمین های بازی) طراحی شده است، اما می توانید با هم بازی کنید، سپس هر بازیکن در دو ربع بازی می کند. اگر افراد بیشتری هستند که می خواهند "مربع" بازی کنند، آنگاه دو نفر می توانند در یک زمین بازی کنند. قبل از بازی، توافق می شود که بازی چند امتیاز طول بکشد. کسی که کمترین امتیاز را داشته باشد برنده است. بازیکنان به گونه ای توپ را در اختیار حریف قرار می دهند که او بتواند به آن ضربه بزند. اگر توپ بیش از یک بار به زمین برخورد کند، صاحب قلمرو یک امتیاز کسب می کند. اگر پس از لمس بازیکن، توپ دوباره روی مربع او یا خارج از محدوده بیفتد، بازیکن یک امتیاز می شمارد. در صورتی که توپ پس از سرویس به خط برخورد کند، بازیکنان فریاد می زنند "خط!" و یک توپ رها شده بازی کنید - از تنظیم مجدد به وسط، مانند ابتدای بازی. ترفندهای مختلف:

  • "آرام" - کمی رها می شوند تا پس از سرویس توپ، بیش از یک بار قبل از اینکه بتواند به او برسد، فرصت داشته باشد که به قلمرو حریف ضربه بزند.
  • "پیچ خورده" - هنگامی که پرتاب کننده توپ را می چرخاند به طوری که پس از ضربه حدس زدن توپ در کدام جهت دشوار است.
  • "روی سر" - هنگامی که رهبر توپ را به شدت رها می کند، به طوری که شکست دادن آن با پا دشوار است و باید با سر به آن ضربه بزنید (در این حالت، خطر پرتاب توپ روی توپ وجود دارد. مرز کل منطقه و کسب یک امتیاز اضافی).

دزدان قزاق

این شاید هیجان انگیزترین بازی حیاط خلوت تمام دوران باشد. گزینه های آن متعدد است. اگر خودتان در کودکی "قزاق ها" را بازی کرده اید، احتمالاً می توانید با تمام جزئیات، مثال های واضح و قسمت های خنده دار در مورد آنها به کودک خود بگویید. در حیاط خانه ما اینگونه بازی می کردند. دو تیم - هر کدام از 3-5 نفر (یا بیشتر) - قرعه کشی کردند. برندگان دزد شدند. بازنده ها به ترتیب قزاق ها هستند. هدف سارقان پراکنده شدن و پنهان شدن از قزاق ها است. آنها باید همه دزدها را پیدا کنند، به آنها برسند و به مقر خود بیاورند. قلمرو بازی، به عنوان یک قاعده، محدود به حیاط نبود، بلکه از قبل توافق شده بود که تا چه اندازه می توان فرار کرد. قبل از شروع بازی، قزاق ها به مقر خود می روند و زمان را مشخص می کنند. در 10-15 دقیقه، سارقین باید فرار کنند. در طول مسیر خود، آنها علائمی از خود به جای می گذارند - فلش هایی با گچ، یادداشت های پیشنهادی، که به لطف آنها قزاق ها می توانند آنها را پیدا کنند. اشتباه کردن ردیابی ها، تقسیم به گروه ها، استفاده از استتار، نظارت و سایر "ترفندهای نظامی" ممنوع نیست. سالمندان و کودکان نوپا می توانند با هم بازی کنند. فکر کردن به مدرسه ای بهتر از اشراف و کمک متقابل غیرممکن است.

کلاسیک

هر زمین بازی برای این بازی مناسب است - خاکی یا آسفالت شده. یک مستطیل با عرض 1 متر و طول 2-2.5 متر کشیده می شود.مستطیل با خطوط عرضی به چند طبقه تقسیم می شود. بازیکنان در مورد اینکه چه کسی برای چه کسی بازی کند توافق می کنند. "ابزار" بازی یک جسم سنگین تخت است. در کودکی ما یک سنگ یا جعبه حلبی به اندازه یک پوک بود، مثلاً از کرم کفش، پر از سنگریزه. اولین بازیکن در مقابل خط مقدم می ایستد و یک سنگریزه را به نزدیکترین چهار گوش - "کلاس" می اندازد. سپس روی یک پا به کلاس اول می پرد، با پا یک سنگ ریزه را از مستطیل بزرگ بیرون می اندازد و از روی خط به عقب می پرد. او یک سنگریزه را به طبقه دوم پرتاب می کند، به سمت آن می پرد (در هر کلاس - یک پرش) و همچنین آن را می زند. بازی ادامه می یابد تا زمانی که یکی از بازیکنان وارد "خانه" (یا "بهشت") شود - این آخرین "کلاس" است. این را می توان تنها با پریدن روی یک پا از روی "آتش" انجام داد - "کلاس" که قبل از "خانه" است. در "خانه" می توانید روی هر دو پا بایستید. اگر سنگریزه به کلاس اشتباهی برود یا روی خط بیفتد یا بازیکن با پا روی خط قدم بگذارد، نوبت به بازیکن بعدی می رسد.

چای-چای، کمکم کن

اصل بازی مانند "برچسب ها" است: شما باید به عقب برگردید. اما راننده در کل دور (دور) تنهاست. اگر تعداد بازیکنان زیادی وجود دارد، می توانید دو یا سه راننده را انتخاب کنید. کسی که مورد تمسخر قرار گرفته یک جا می ایستد، دستانش را به طرفین باز می کند و عبارت "چای چای، کمکم کن" را تکرار می کند. سایر بازیکنان در صورت تمایل می توانند از فرصت استفاده کنند و با لمس دست خسیس به او کمک کنند. در این صورت به بازی برمی گردد. اما امدادگر نیز در معرض خطر برچسب گذاری قرار می گیرد، زیرا راننده، به عنوان یک قاعده، از برچسب گذاری شده دور نمی شود. بازی زمانی تمام می شود که راننده به همه طعنه می زند. "آب" جدید با شمارش یا با قرعه انتخاب می شود.

با کمک یک قافیه یا قرعه شمارش، آب (رهبر) انتخاب می شود. همه بازیکنان در 20 متری او در یک خط صف می کشند. آب به آنها پشت می کند، رو به دیوار، تیرک، ستون یا جسم دیگری که مرز منطقه بازی را مشخص می کند. آب با صدای بلند کلمات را تلفظ می کند: "شما ساکت تر می شوید - ادامه خواهید داد. استاپ» و ناگهان به سمت بازیکنان برمی گردد. در حالی که او صحبت می کند، بازیکنان به سمت او می دوند. اما به محض اینکه کلمه "ایست" به زبان می آید، آنها باید متوقف شوند و منجمد شوند. اگر در لحظه ای که راننده چرخید، یکی از بازیکنان به حرکت خود ادامه داد، آب او را به خط مرجع بازگرداند. چند ثانیه دیگر آب به بازیکنان نگاه می کند. اگر در این مدت یکی از آنها حرکت کند، او نیز به عقب بازگردانده می شود. آب دوباره برمی گردد و همان کلمات را می گوید. واضح است که باید هرچه سریعتر صحبت کرد تا بازیکنان در این مدت زمان دویدن به سمت راننده را نداشته باشند. زیرا بازی زمانی به پایان می رسد که سریع ترین و ماهرترین دست آب را لمس کند. در این صورت خودش جای او را می گیرد و بازی از ابتدا تکرار می شود. با این حال، هر چه سریعتر به سمت راننده حرکت کنید، توقف و یخ زدن به موقع دشوارتر می شود.

نهر

بازیکنان به دو دسته تقسیم می شوند و دو به دو در یک ستون یکی پس از دیگری صف می کشند، دست های بسته خود را بالا می برند و بدین ترتیب یک راهرو دروازه طولانی تشکیل می دهند. تعداد بازیکنان باید فرد باشد. کسی که بدون شریک مانده است در انتهای ستون می ایستد و با آن زیر دروازه حرکت می کند چشم بستهو به طور تصادفی دست یکی از بازیکنان را می گیرد. زوج حاصل در امتداد راهرو تا انتها حرکت می کنند و در مقابل ستون می ایستند، همچنین دستان خود را می گیرند و آنها را بالا می برند. اگر بازیکنی همجنس انتخاب می شد، در حالی که این زوج در راهرو حرکت می کنند، توسط هرکسی که در ستون می ایستد به آرامی و به شوخی از پشت کتک می خورد. بازیکنی که جفتش گرفته شده ستون را ترک می کند، تا انتهای آن می دود، چشمانش را می بندد و همچنین در امتداد راهرو قدم می زند و یک جفت برای خود انتخاب می کند، بدون اینکه منتظر بماند تا جفت قبلی جلوتر بایستد. بازی باید سریع و پویا باشد. این کار تا حوصله شما ادامه پیدا می کند. اگر بازی با موسیقی شاد همراه باشد خوب است. اگرچه او در حال حاضر بسیار پر سر و صدا و پر سر و صدا است. به گرم نگه داشتن در فصل سرد کمک می کند. البته این همه ماجرا نیست. مطمئناً شما خودتان در کودکی در فیلم‌های «دریا نگران است»، «گاومیش مرد کور»، «سومین اضافی»، «بانک‌ها»، «گربه‌ها و موش‌ها»، «فقدان‌ها»، «ضعیف؟» بازی کرده‌اید... ما پریدیم. از روی نوارهای لاستیکی، طناب زدن، از میان توپ، ضربه زدن به آن به دیوار... اما شما هرگز بازی ها را نمی دانید! هر حیاط گزینه ها، قوانین، قوانین خاص خود را دارد. و مهمترین آنها عدالت است.

در شکل خالص خود، یک بازی پنهان و جستجوی ساده نادر است. معمولاً بعد از یک بازی پنهان کاری معمولی به آرامی به «ساده‌شده» تغییر می‌کنند. تفاوت اصلی و بسیار مهم بین مخفی کاری ساده و معمولی در این است که:

  • در مرحله اول، راننده، که متن مستقیم نامیده می شود، همیشه از قبل مطلع می شود: "ما آنجا پنهان خواهیم شد." یعنی راننده همیشه بلافاصله می داند کجا از او پنهان شده اند.
  • ثانیاً، این "آنجا" همیشه یکسان است و به ندرت، به ندرت تغییر می کند.

در مورد حیاط ما به راننده خبر دادند: "ما پشت پوسته هستیم!" ("پوسته" - ما چنین صحنه حیاط فلزی و ردیف هایی از نیمکت های روباز در جلوی آن داشتیم). جایی که به آنها تذکر داده شد، همه همیشه آنجا بودند.

این سومین تفاوت است - همه با کل شرکت در یک مکان مخفی می شوند. دو چیز مهم است - اول: مکانی که باید در آن پنهان شوید باید بزرگ باشد، بتواند 10 نفر را پنهان کند، یعنی همه بازیکنان را به طور همزمان مخفی کنید. . دوم - باید از "kon" دور باشد (محلی که راننده به تعداد توافق شده می شمارد و باید برای "خط زدن" بدوید). ما بین پناهگاه و اسب حدود 100 متر یا حتی بیشتر فاصله داشتیم.

گیم پلی بازی ساده است. آنها به راننده گفتند: "ما آنجا هستیم!"، راننده تا ... می شمرد و بازیکنان "برای پوسته" می دوند. کسی برای دویدن وقت ندارد - و گرفتار شدن "در حال فرار" بلافاصله بازنده است، و آنهایی که به اندازه کافی خوش شانس هستند که می دوند - این چیزی است که از آن خوشحال هستند.

فریادهای دلخراش از پشت "پوسته"، ضربات وحشتناک روی سطح آهنی آن، بازیکنان راننده را فریب می دهند. اگر راننده اشتباه کرد (و اشتباه کرد، زیرا فاصله زیاد است) می توانید تی شرت ها را عوض کنید و "به طور تصادفی" بخشی از بدن را از پشت پناهگاه بیرون بیاورید و شخص اشتباهی را "بررسی" کنید. بیرون زده، سپس معلوم می شود: "نشانگرها - افشاگران!" و بازی دوباره شروع خواهد شد در غیر این صورت، راننده در نهایت باید تقریباً به پناهگاه برسد، "حواس پرت کند"، اما در عین حال به دقت نظارت کند که آیا یکی از بازیکنان اعصاب خود را از دست می دهد یا خیر و آیا او (یا حتی کل جمعیت) عجله می کند تا برای عبور بدود. بیرون ... و بلافاصله خودت به سمت اسب بشتاب! دور بدوید، زمین بسیار ناهموار است (یک حیاط کامل با تمام تاب ها، جعبه های شن و چیزهای دیگر در راه) - بنابراین بسیار بی پروا است. به هر حال، اگر این جمعیت باشد که در حال دویدن است و نه یک بازیکن، دسته ای از بازیکنان، هنگام فرار، ممکن است شروع به تداخل با راننده کنند. می تواند یک تی شرت به دست بگیرد، نمی تواند اجازه دهد در میان جمعیت از او سبقت بگیرد، و می تواند بسیاری از کارهای دیگر را انجام دهد ... "پنهان و جست و جوی ساده" بازی خوببرای مینیمالیست های کوچک و بروتالیست ها.

"کلاس"

انواع مختلفی از این بازی وجود دارد، اما دو مورد در دوران کودکی من بسیار محبوب بودند:

  • هشت و ده
  • "هشت ها"

یک جدول 2 ستونی روی آسفالت کشیده شده است که هر کدام 4 مربع است. برای اینکه یکنواخت شود، اندازه قفس ها را در کودکی با پاهایمان اندازه گرفتیم: هر کدام به اندازه 2 صندل دخترانه حدود 30-32 اندازه بود. اعداد از 1 تا 8 در مربع ها نوشته شده اند.حالا به یک توپ نشانه نیاز دارید. در دوران کودکی ما، نقش آن را یک جعبه کفش تخت پر از خاک بازی می کرد. یک توپ خوب و راحت، گنج بزرگی بود، بسیار ارزشمند بود، و اگر به عنوان هدیه داده می شد، یک هدیه سلطنتی بود، به خصوص اگر جعبه ظریف، "خارجی" بود. آنها به نوبت می پرند. ابتدا توپ کیو را روی سلول اول پرتاب می کنند و با فشار دادن پا آن را از سلولی به سلول دیگر می برند و روی یک پا به دنبال آن می پرند. در سلول پنجم می توانید استراحت کنید. نکته اصلی این است که تلو تلو تلو بخورید و خط را با توپ یا پا لمس نکنید. سپس از بازی خارج شوید و از اول شروع کنید. اگر تمام مربع ها را با موفقیت پرش کردید، در دور بعدی توپ نشانه را روی مربع دوم پرتاب می کنید و به همین ترتیب. کسی که دور اول را با موفقیت پشت سر گذاشت - به دور دوم رفت، کسی که اشتباه کرد - تماشاگر شد. از دور دوم، انواع ترفندها شروع شد: لازم بود یا در هر سلول دو بار بپرید، سپس بپرید، همیشه روی خط قدم بگذارید، سپس از روی تمام مربع های عجیب و غریب بپرید، سپس به جلو، سپس با چشمان بسته بپرید.

"ده ها"

روی سنگفرش جدولی به ابعاد 3*3 مربع و یکی در بالا در وسط کشیده شده است. اعداد روی آنها نوشته شده است، اما نه به ترتیب، بلکه در صورت لزوم بدون ترتیب (البته، به یاد دارم، تعدادی وجود داشت گزینه های کلاسیک). شما باید با دو پا از قفس به قفس بپرید ، همانطور که قبلاً می گفتیم "خرگوش". ترفند این بود که عبور غیرممکن بود و گاهی باید به صورت، گاهی به پهلو و گاهی به پشت می پرید. جالب است که اگر "هشت ها" تقریباً منحصراً توسط دختران بازی می شد ، "ده ها" نیز توسط پسران بازی می شد.

نوع دیگری از "کلاس ها". دایره ای با قطر کمی بیشتر از یک متر روی زمین کشیده شده است. در مرکز آن دایره کوچکی قرار دارد تا بتوانید بایستید. فضای بین دایره بزرگ و کوچک به 10 بخش تقسیم می شود که اعداد 0 تا 9 در آن نوشته می شود.یکی از بازیکنان در مرکز دایره می ایستد و یکی دیگر از هر عددی یک رقمی یا دو را صدا می کند. - رقمی، و راننده باید بپرد تا پاهایش روی اعداد درست باشد، در حالی که به خط نخورد. در نسخه ساده شده بازی می توانید در جستجوی اعداد دلخواه بچرخید. "Aces" بلافاصله بدون هدف می پرند. همانطور که می بینید، این بازی نه تنها هماهنگی حرکات را کاملاً توسعه می دهد، بلکه مهارت های ریاضی را نیز توسعه می دهد.

لاستیک

با کمک یک آدامس کتان معمولی، مسابقات واقعی چند ساعته را در دوران کودکی ترتیب دادیم. حالا به نظر می رسد که دختران نیز باندهای لاستیکی بازی می کنند، اما به نوعی کند و بدون داستان. در کشور ما، اجرای نه تنها در برنامه "واجب"، بلکه در برنامه "رایگان" یک امر افتخار تلقی می شد - هر یک از ساکنان حیاط ما چندین تمرین امضا داشتند که فقط با اجازه سازمان می توانست کپی شود. نویسنده. برای کسانی که فراموش کردند یا نمی دانستند، قوانین اولیه را یادآوری می کنم. یک کش کتانی به طول حدود 2.5 متر به صورت حلقه در می آید و محکم بسته می شود. دو شرکت کننده در بازی آن را روی پاهای خود قلاب می کنند و بقیه به نوبت از روی آن می پرند و سعی می کنند گرفتار نشوند. اگر با هم بازی می کردند، به نوعی به حصار یا لوله فاضلاب برخورد می کردند تا به آن ها برسند. ساده ترین کار این است که فقط با هر دو پا بپرید، ابتدا روی اولین نوار لاستیکی، سپس روی دومی. سپس ترکیبات پیچیده تری دنبال شد، زمانی که لازم بود با یک پرش زیبا از بافت های پیچیده خارج شوید و مثلاً بین نوارهای لاستیکی فرود بیایید. پس از اتمام تمام تمرینات مشخص شده، نوار الاستیک تا سطح زانوها، سپس زیر الاغ و در نهایت تا کمر بالا می رود. تمام تمرینات هر بار تکرار می شوند. تا زمانی که همه چیز را بدون خطا در یک سطح کامل نکنید، نمی توانید به مرحله بعدی بروید. پس از اولین چرخه، دیگران دنبال کردند: هنگامی که نوار الاستیک را روی یک پا گذاشتند، به طوری که یک "حکم کش" باریک به دست آمد، سپس پاها را به عرض باور نکردنی باز کردند، سپس یک "هویج" درست کردند که یک سر آن بود. باریک و دیگری پهن. قوانین بسیار پیچیده و پیچیده بودند، آنها باید به شدت رعایت می شدند، در غیر این صورت یک "رد صلاحیت" - گاهی اوقات - برای یک فصل کامل وجود داشت. اگر به زبان کودکانمان صحبت کنیم، به سادگی هیچ کس نمی خواست با کسانی که «فریب» می کردند، «قطعه» شود. این بازی، در اصل، منحصراً دخترانه در نظر گرفته می شد، اما گاهی اوقات پسرها نیز به ما ملحق می شدند، اما، باید بگویم، آنها تقریبا هرگز نتوانستند از ما پیشی بگیرند.

"چاقو"

به نوعی، من چاقوها را مستقیماً با "ساعت" مرتبط می کنم - ظاهراً به دلیل این واقعیت است که آنها برای این بازی دایره ای را نیز ترسیم کردند، اما یک دایره بزرگتر روی زمین. اگرچه آنها این بازی را انجام دادند، اما به دلایلی بیشتر پسران بودند (البته استثناهایی هم وجود داشت). دایره با توجه به تعداد شرکت کنندگان (به عنوان یک قاعده، بیش از 4 نفر) به بخش ها تقسیم شد. هر بازیکن به نوبت یک چاقوی قلمی را با نوک خود به زمین پرتاب می کرد (اغلب با یک سوهان سه وجهی جایگزین می شد). از جایی که چاقو گیر کرده بود باید تا جایی که می رسید خط می کشید. زمین «بریده شده» به این ترتیب به اموال آنها متصل شد. در پایان بازی، رهبر صاحب قلمروهای وسیعی شد و شکست خوردگان به خراج او تبدیل شدند. این بازی به خوبی چشم، هماهنگی حرکات، مهارت های تاکتیکی و تحلیلی را توسعه می دهد. درست است، با توجه به اینکه ابزار اصلی بازی یک چاقو است، کودکان زیر شش سال به سختی ارزش بازی کردن آن را حتی تحت نظارت بزرگسالان ندارند. اگر چه، اگر روی زمین بسیار نرم یا شن و ماسه مرطوب بازی می کنید، می توانید یک چاقوی رومیزی بسیار کند و صاف بردارید.

"PETES"

بازی دیگری که بنا به دلایل نامعلومی به «پسرانه بودن» شهرت دارد. ده سنگریزه کوچک پشت سر هم روی زمین ردیف می شدند (گاهی اوقات با توپ جایگزین می شدند). چاله ای در فاصله 20-30 سانتی متری از آنها حفر شد. با کمک یک سنگریزه مخصوص، کمی، لازم بود تا آنجا که ممکن است سنگریزه ها را وارد سوراخ کنید. نسخه دیگری از بازی وجود داشت که بنا به دلایلی به نام "چاپایف" نامیده می شد: حریفان سنگریزه ها را در دو ردیف در برابر یکدیگر ردیف می کردند و با یک کلیک سنگریزه های حریف را می کوبیدند. با موفقیت شلیک شد برنده را از بین برد.

بازیهای با توپ

بازی های دسته جمعی با توپ زیاد بود. اما پرطرفدارترین آنها "بازیکنان" و یک بازی با نام مرموز "اشتاندر" بودند.

"بازیکنان"

در این هیجان انگیز بازی مفرحما ساعت ها در شب های بیکار طولانی در ابتدای تابستان "قطع" می کردیم تا اینکه به ویلاها و کمپ ها رفتیم. هر تعداد نفر می توانند آن را بازی کنند. یک تیم مرکز می شود. او احاطه شده است، به دو نیمه تقسیم شده است، نیمه باقی مانده است. آنها "در اطراف" هستند. کسانی که خارج از دایره هستند، توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند و سعی می کنند تا حد امکان افراد دایره را "ناک اوت" کنند. و بر این اساس آنها به بهترین شکل ممکن طفره می روند. اگر کسی در دایره موفق شود توپی را که به سمت او پرواز می کند، بگیرد، تیم یک "شمع" دریافت می کند - نقطه ای که به بازیکنی که قبلاً ناک اوت شده است اجازه می دهد به دایره بازگردد. بعد از اینکه همه "ناک اوت می شوند"، تیم ها جای خود را عوض می کنند.

"شتاندر"

کلمه اسرارآمیز "اشتاندر" با نامفهومی مطلق آن شیفته است. وقتی در بزرگسالی فهمیدم که از Stainder آلمانی (استند) می آید، باید بگویم که بسیار ناامید شدم: ریشه شناسی این طلسم بسیار عامیانه بود و از اوایل بهار بر روی صنوبرهای حیاط ما زنگ می زد. تا اواخر پاییز برای بازی به یک توپ نیاز دارید، یک توپ کوچک و نه خیلی سخت. بازیکنان در یک دایره فشرده جمع می شوند و شخصی توپ را به بالا پرتاب می کند و نام یکی از بچه ها را صدا می کند. (خوب، به عنوان مثال، "وانیا!"). از آن به بعد، او رانندگی می کند. در حالی که توپ در هوا است، همه پراکنده می شوند، اما نه خیلی دور: اگر وانیا توپ را از تابستان گرفت، او دیگر رانندگی نمی کند. او با پرتاب توپ، راننده جدیدی را صدا می کند، البته راننده ای که دورترین فاصله را دویده و در نتیجه شانس کمی برای گرفتن توپ در پرواز دارد. اگر توپ گرفته نشود، اما از روی زمین برداشته شود، به محض اینکه در دست راننده است، فریاد می زند:

- اشتاندر!

همه می ایستند و یخ می زنند. راننده سعی می کند با توپ از محلی که توپ برداشته شده است ضربه ای بزند. ضربه - اختصاص داده شده، نمک درایو. از دست رفته - دوباره رانندگی کنید! در هر دو مورد، همه دوباره به یک دسته برخورد می کنند، توپ دوباره پرتاب می شود و نام راننده چرب یا بدشانس فریاد می زند. این اتفاق می افتد که آن که سلام می کند توپ را می گیرد. در این مورد، او بلافاصله به توپ یا راننده یا هر یک از بازیکنان - که به او نزدیکتر خواهند بود - سلام می دهد.

"3-15". این عنوان است. یک گروه دلخواه (معمولاً حداکثر 10 نفر) به یک دایره تبدیل می شود. به یاد ندارم که انتخاب اولی چگونه انجام شد. منتخب باید با یک پرش پای همسایه سمت چپ را می گذاشت. او حق داشت به عقب بپرد - همچنین فقط یک بار. از دست دادن "هجومی" خارج از بازی. بله، من جزئیات را به یاد آوردم: نام از همان لحظه شروع شد - همه ابتدا به دسته ای رفتند و طبق صدای کر سیگنال "سه و پانزده اول" را تلفظ کردند - یک بار تا آنجا که ممکن بود از مرکز بیرون پریدند.

"چو". به طور کلی، حتی در غروب های خاطرات دوران کودکی در سراسر کشور، اشاره های بیشتری نداشتم. بازی سختبرای پول. من از کنار نگاه کردم، بنابراین قوانین دقیق را به خاطر ندارم. جزئیات اصلی - سکه هایی که روی خط گذاشته می شد باید با یک کف دست پرتاب می شد و آنها را در پشت دست می گرفت. آنهایی که زمین خوردند توسط بازیکن گمشده در نظر گرفته شدند. به نظر می رسد مجموعه پیچیده ای از حرکات وجود داشته است (چندین بار باید پرتاب می شد / گرفتن) که باید برای برنده شدن انجام می شد.

"چاپایف" و انواع آن "الکساندر نوسکی". دو ردیف مهره روی تخته شطرنجی ردیف شده بودند، "تیراندازی" که با آن لازم بود مهره های حریف را از تخته بیرون بیاورند. فهرست بلندبالایی از تشکیلات (پیاده نظام، سواره نظام، برج ها، تانک ها) وجود داشت که به سختی می توانم آنها را به خاطر بسپارم.

نوسکی - این یک تنوع بسیار جالب بود که در آن سکه ها نقش چکرز را بازی می کردند و تخته ها - یک میز مدرسه بدون حصار. به راحتی می توان فهمید که وزن سکه های شرط بر احتمال پیروزی تأثیر گذاشته است - حذف یک سکه سبک با یک سکه سنگین آسان تر بود - اما هنر نیز نقش کمتری ایفا نکرد.

"تیرهای لاستیکی" - تفنگ و تپانچه از نوع کمان پولادی، ساخته شده بر اساس "مجارستان" - یک باند الاستیک نازک، در یک یا دو لایه. یک دسته اسلحه با برشی به عمق حدود یک سانتی متر ساخته شده بود که در انتهای آن دو میخ به داخل آن فرو رفته بود که یک نوار لاستیکی در آن بسته شده بود. گلوله ها یک و نیم تا دو سانتی متر از سیم آلومینیومی به قطر 1 میلی متر بودند که از وسط خم شده بودند - یک نوار کشیده به آنها چسبیده بود. ماشه ها بسیار متفاوت بودند - از ساده ترین (یک گیره لباس اره شده به نصف) تا سازه های سیمی پیچیده که اکنون متعهد به تکرار آنها نیستم. همچنین یک نسخه "ساده شده" وجود داشت - "قلم ها"، که در آن گلوله ها فقط تکه هایی از این صمغ (طول دو یا سه سانتی متر) بودند که روی ساقه یک قلم توپی پیچ خورده بودند و با انگشت شست نگه داشته می شدند. رها شد، به اندازه کافی دور شد و ضربه دردناکی زد

"سلطان موسیقی" مجری به فکر یک نامه بود، بقیه باید «عنوان آهنگ» را برای این نامه به خاطر بسپارند. اگر یادت باشد می توانی رد کنی وگرنه باید از کنار رهبر می دوید و به طرف مقابل می رفت و او سعی می کرد او را بگیرد. اگر می گرفت، رهبر می شد. من همچنین "نه ده ها" را به یاد دارم - یک بازی با یک توپ و یک دیوار. دخترا معمولا بازی میکنن چند نفر به نوبت با توپ تمرین می کردند.

  • 10 بار - به دیوار و گرفتن.
  • 9 بار - در برابر دیوار، زمین - برای گرفتن.
  • 8 بار با دست پایین.

همچنین از طریق پا، از طریق سر و غیره بود.) سخت ترین کار 1 بار است - آن را به دیوار بیندازید، سریع بچرخید و آن را بگیرید. پس از گذر از چرخه - همان چیزی است، اما با ضربه زدن (پرتاب - دستش را کف زد - گرفت). هر کس موفق نمی شد، توپ را به نفر بعدی پاس می داد و سپس (پس از دریافت حرکت) از شماره ای که نتیجه نمی داد یا از ابتدای چرخه شروع می کرد - بسته به نحوه توافق آنها. بازیکنان ماهر با دو کف زدن، پا زدن، چرخش، چشمان بسته و غیره به چرخه ادامه دادند.

"فوتبال روی میز". دو نفر روی یک سطح صاف، صاف و سخت بازی می کنند (یک میز، یک طاقچه پنجره گسترده، در اصل روی زمین امکان پذیر است - اما کثیف است). مرزهای زمین و دروازه ها مشخص شده بود که البته باید توپ را به داخل آن راند. توپ یک توپ کاغذی خشک بود. او در این راه حرکت کرد. کف دست خود را کمی "خانه" تا کنید و روی میز قرار دهید. یک شکاف در نزدیکی ناخن انگشت شست ایجاد می شود - مانند "ورودی خانه". اگر اکنون کف دست خود را روی میز نزدیک توپ بکوبید، قطره ای از هوای فشرده از این شکاف خارج می شود که توپ را در سراسر زمین حرکت می دهد. نیروی ضربه می تواند دامنه "ضربه" را تغییر دهد. این بازی در یک زمان بسیار محبوب بود، اگرچه بسیار "تروماتیک" بود - می توانستید کف دست خود را روی میز بزنید. به دلیل سر و صدای قابل درک، آنها آن را عمدتا در زمان استراحت یا بعد از مدرسه پخش می کردند.

مسابقه یا رالی یک مسیر دلخواه بر روی یک صفحه در یک سلول ترسیم شد - راهرویی با عرض متغیر (جایی باریکتر، جایی وسیع تر - اما به طور کلی عرض به تعداد بازیکنان بستگی داشت) بدون اشاره به سلول ها. در "شروع" با فاصله یک سلول، نقاط چند رنگی قرار داده شد - ماشین ها. نوبت می گیرند. بازیکن بعدی تعداد مشخصی سلول را شمارش کرد و موقعیت جدید ماشین خود را با یک نقطه نشان داد (در ابتدا آنها یک خط مستقیم ترسیم کردند - یک مسیر ، اما بعداً پاک کردن آن بسیار دشوار بود که استفاده مجدد از مسیر را حذف کرد) . همین تعداد سلول، سرعت فعلی دستگاه در نظر گرفته شد. سرعت از 0 تا 6 سلول بود. علاوه بر این، به آرامی تغییر کرد - یک قدم. به عنوان مثال، اگر بازیکنی با سرعت 4 حرکت کند، در حرکت بعدی می تواند با سرعت 3 یا 5 حرکت کند، و شما می توانید در هر یک از هشت جهت راه بروید، اما در یک حرکت کاملا مستقیم، در حرکت بعدی. جهت قابل تغییر است ماشین ایستاده در شروع به تدریج "شتاب گرفت" (حرکت اول - به طور طبیعی، 1 سلول؛ دوم - دو، و غیره) و تمام هنر شامل یک تغییر آرام در سرعت برای عبور از پیچ های پیچیده و گردن های باریک بود. اگر امکان کاهش سرعت در زمان وجود نداشت، ماشین در خارج از مسیر قرار می گرفت و مجبور می شد دوباره از نقطه "خروج" شتاب بگیرد. به همین ترتیب در صورت "برخورد" دو یا چند خودرو عمل می کردند.

"تیک تاک بی بعدی". وظیفه این است که 4 یا 5 را ردیف کنید، قبلاً به یاد ندارم، صلیب ها در یک ردیف - به صورت افقی، عمودی، و، در نسخه های به خصوص منحرف، به صورت مورب. کل برگه های دفترچه دوتایی با این بازی پوشانده شد، بازی چندین روز با قدرت برابر حریف به طول انجامید، برگه ها ذخیره شده و با خود آورده شدند. سپس می‌توان آن‌ها را برای مطالعه استراتژی‌ها به عهده خودتان گذاشت.

"نقطه" قوانین به شرح زیر است: آنها با قلم های رنگ های مختلف بازی می کنند (یا خودکار و مداد، یا یکی نقطه می گذارد، دیگری ضربدر). هر حرکت شما می توانید یک نقطه قرار دهید. وظیفه محاصره و دور زدن نقاط دشمن است. که بیشتر محاصره شد، او پیروز شد

قزاق ها - سارقین "هم بازی فوق العاده ای است: آنها به 2 تیم تقسیم شده بودند و به دنبال یکدیگر می گشتند. خسته از دویدن و پریدن در حیاط - آنها روی یک نیمکت نشستند، بازی Fanta، Ring، Paints... و چه جالب، ما در فروشگاه بازی کردیم: برگ - "پول"، چوب - "ماکارونی"، علف - سبزیجات و میوه ها ... و هیچ چیز، آنها بازی کردند!

و «رازهایی» که در زیر شیشه مدفون شده بودند؟! یادت هست چی و چرا پنهان کردی؟ این یک بازی بود، یک فانتزی! آیا سرگرمی عصر بزرگسالان - "لوتو" را به خاطر دارید: آنها برای پول بازی کردند، آنها برنده شدند. نه مثل امروز، هر کدام در قلعه خود، پشت هفت قلعه...

در «بیتو بانک». یک آجر گرفته می شود، یک قوطی فلزی خالی شیر تغلیظ شده (خورش) روی آن قرار می گیرد. از بانک (مانند بازی "کلاسیک") 5 نوار با گچ ساخته می شود: دورترین نوار از هدف 20 امتیاز، نوار بعدی 40 امتیاز، سپس 60 و به همین ترتیب تا 100 امتیاز است. هر کودکی یک چوب خوب برای خود انتخاب می کند. با این چوب قوطی از روی آجر کوبیده می شود (اتفاقاً کسی که قوطی را کوبیده باید دنبال آن بدود و در جای خود یعنی روی آجر بگذارد). یک قوطی را زدم، 20 امتیاز کسب کرد، یک خط به هدف نزدیک شد. از آخرین خط 100 نقطه ای که تقریباً نزدیک به هدف قرار دارد، یک کوزه با چوب از روی آجر به پایین می اندازند و آن را با دو دست مانند وردنه نگه می دارند. و بنابراین شما می توانید به طور نامحدود بازی کنید، زیرا در این بازی "ترک کردن" و "انتظار" وجود ندارد: یکی از بچه ها به سرعت از تمام نوارها عبور می کند و دوباره به 1 برمی گردد (امتیازات خود را می شمرد) و کسی می تواند یخ کند و در تاریخ 1 یا 4 ... در پایان بازی، هر کودک تعداد امتیازات خود را دارد. اما هر بار کسی که در دورترین خط از هدف قرار دارد اول ضربه می زند. تنها چیزی که باید دنبال کنید (به آنها آموزش دهید !!!) این است که مجبور نیستید دنبال چوب خود بدوید تا زمانی که همه بچه ها چوب خود را پرتاب کنند - در غیر این صورت ممکن است ضربه بخورید.

به توپ می روی؟ شرایط بازی در قافیه ای است که با آن شروع می شود:

"سیاه و سفید نپوش، بله و نه نگو، با کمان اسفنج نساز، بینی خود را با قلاب خم نکن... آیا به توپ می روی؟"

هدف میزبان این است که بازیکن را گیج کند و آنها را مجبور به شکستن شرایط کند. هدف بازیکن این است که تا زمانی که ممکن است زنده بماند. بیایید هر خط از شرایط را توضیح دهیم:

"سیاه و سفید نپوشید" - لباس، وسایل نقلیه، دیوارها، تابلوها، فرش ها - هر چیزی که در مورد آن گفته می شود نباید حاوی جزئیات سیاه یا سفید باشد. بازیکنان بی تجربه به راحتی در این تضاد گرفتار می شوند:

احتمالاً کفش های آبی فوق العاده ای که با مرواریدهای سفید گلدوزی شده اند، می پوشید؟ -نه کفشم مشکی میشه! - دو شرط به طور همزمان نقض می شود: رنگ سیاه نامگذاری شده و کلمه "نه" تلفظ می شود.

"بله" و "نه" نگویید "- این کلمات را فقط می توان به میزبان گفت. بازیکن نمی تواند آنها را تلفظ کند. کوتاه ترین بازی:

به توپ می روی؟ - خواهم رفت. - البته تو اونجا لبخند میزنی؟ - نه، نمی کنم! - حرف حرام گفته می شود. :)

"لب ها را با کمان نسازید" - ما توافق کردیم که لبخند زدن و دمدمی مزاج بودن غیرممکن است.

"بینی خود را با قلاب خم نکنید" - در اینجا ما در مورد یک توپ بالماسکه صحبت می کنیم: شما می توانید در لباس بابا یاگا باشید ، اما وقتی مجری اعلام کرد که باختید ، باید ثابت کنید که لباس شما مرتب خواهد بود. و بینی زیبا (در هنگام اعتراض، فراموش نکنید: "نه" نمی توان گفت!).

آن را امتحان کنید، در این بازی به همان اندازه جالب است که هم رهبر و هم بازیکن باشید!

اولین بازیکن هر حرفی را می نویسد. دومی قبل یا بعد از آن نامه می نویسد. و غیره. هر که کلمه (اسم در مفرد) به دست آورد، باخت.

اما شما نمی توانید چنین نامه هایی بنویسید که در ابتدا هیچ چیز ارزشمندی با آنها کار نمی کند. به عنوان مثال، چند صامت یا مصوت در یک ردیف. هدف از بازی این است که حریف را به سمت قرار دادن یک حرف سوق دهد، او کلمه را می گیرد. تعویض بازیکن دیگر بسیار جالب است. این بازی فرصت خوبی برای حرکت مغز شما فراهم می کند.

ما با بچه ها به چنین بازی ای رسیدیم. نیاز به 2 قرقره نخ یا نخ های بسیار بلند در دو رنگ (ترجیحاً آبی و قرمز) دارد. ما یک رهبر انتخاب می کنیم. یک نخ به دست همه در مکانی مشخص بسته می شود، اما گره محکم بسته نمی شود. دختر و پسر رنگ های متفاوتی دارند.

وظیفه این است که با هر شخصی تماس بگیرید و رشته را از او جدا کنید. مشکل این است که آن که گرفتار می شود می تواند نخ را هم از دست چیده کند. هر که نخ پاره شود، نزد رهبر می رود.

در پایان، دو برنده وجود دارد: یکی که بیشترین نخ های شکسته را داشته باشد و دیگری که بیشترین دوام را داشته باشد.

جعبه

یک قوطی کبریت معمولی (که می توان آن را با یک کالای کوچک روزمره جایگزین کرد) شرکت کننده اصلی است. همه از در بیرون می روند. راننده جعبه ها را "پنهان" می کند - آن را در مکانی آشکار قرار می دهد، اما به طوری که بلافاصله چشم را جلب نکند (به عنوان مثال، در پای صندلی، روی دمپایی های پدر، روی قفسه کتاب ...). نکته اصلی این است که شما واقعا نمی توانید آن را پنهان کنید، آن را با چیزی بپوشانید، آن را به جایی هل دهید. باید قابل مشاهده باشد... اما نه فورا. همه وارد می شوند، در اتاق پرسه می زنند و با دقت به وضعیت نگاه می کنند. کسی که متوجه جعبه‌ها می‌شود، بدون اینکه نشانه‌هایی بدهد که او را دیده است، می‌رود (یا به سرعت با کسی به طرف تقطیر می‌دود، همانطور که اتفاق می‌افتد) و روی مبل (یا یک ردیف صندلی) می‌نشیند. این مکان به طور ویژه برای جعبه های کشف شده اختصاص داده شده است. و می نشیند و دیگران را تماشا می کند. پیشنهاد نکن! همه بلافاصله بسیار متحرک می شوند: کجا رفت؟ کجا را نگاه کردی؟ کجا پیدایش کردی؟ نفر بعدی که جعبه را پیدا می کند روی مبل می نشیند. و به همین ترتیب، تا زمانی که همه پیدا شوند. اولین کسی که جعبه را پیدا می کند راننده می شود و در بازی بعدی آن را پنهان می کند. اگر کسی برای مدت طولانی نمی تواند جعبه ها را پیدا کند، پس برای اینکه همه خسته نشوند، می توانید مانند "سرد-گرم" به او کمک کنید. و اگر کسی هرگز راننده نبوده است، باید حداقل یک بار به این سمت منصوب شود تا ناراحت نشود.

برش

این یک بازی است که در آن همه جوایز دریافت می کنند. می توان آن را به عنوان انجام داد بازی نهایی، جایی که همه در پایان تعطیلات هدایایی دریافت می کنند یا به نوعی در یک سری مسابقات استفاده می شوند. طنابی در سراسر اتاق کشیده شده است. جوایز بر اساس تعداد شرکت کنندگان در جشن تولد (کارت های تقویم، خودکار، برچسب، تزئینات کریسمس، در صورتی که مورد زیر باشد) روی آن آویزان می شود. سال نو، و دیگر ابزارهای سرگرم کننده، عزیز دل یک کودک). نکته اصلی این است که آنها تقریباً معادل هستند. جوایز در کاغذ رنگی پیچیده شده اند، بنابراین نمی توانید بگویید داخل آن چیست. در حالی که مقدمات در حال انجام است، همه سعی می کنند حدس بزنند چه چیزی در آنجا پیچیده شده است و "هدف" خود را برای جایزه "خود" دارند. توالی یا با مسابقات قبلی یا به قید قرعه یا توافق تعیین می شود. چشمان متقاضی را می بندند، یک بار آن را باز می کنند، قیچی در دستانش می دهند و به سمت طناب می رود. جایزه خود را با لمس پیدا می کند و آن را قطع می کند. همه اینجا بی تاب هستند: داخلش چیست؟ با نفس بند آمده، کودک بسته را باز می کند. بعد همه می خواهند جایزه خود را هم قطع کنند. خیلی خنده دار! شما می توانید از کاترها برای توزیع اعداد و ارقام استفاده کنید، اما با جوایز، البته، سرگرم کننده تر است.

حلقه

معنی بازی ساده است. حلقه ای گرفته می شود، آن را از سیم بافته می کنیم، یا می توانید از جواهرات و هر چیز کوچک (دکمه، گرز و غیره) استفاده کنید. مهمترین چیز این است که در دست بچه ها جا می شود و قابل مشاهده نیست. نخل ها هم برای رهبر و هم برای بازیکنان مانند یک قایق ساخته می شوند. رهبر ایستاده است، شرکت کنندگان در بازی یا در یک ردیف نشسته اند یا ایستاده اند. رهبر یک حلقه در کف دست دارد. از همه می گذرد و انگشتری به کسی می زند (کف دست ها باید مانند قایق بماند). کلاً یادم رفت بگویم بازیکنان باید چشمانشان را ببندند، بهتر است، معلوم نیست چه کسی حلقه دارد. پس از گذاشتن حلقه، همچنان می توانید روی کف دست ها راه بروید تا همه را گیج کنید. بعد میزبان به شما اجازه می دهد که چشمانتان را باز کنید و می گوید: زنگ بزن، زنگ بزن برو بیرون ایوان. آن که حلقه دارد باید وقت داشته باشد که تمام شود یا حداقل بلند شود و بقیه شرکت کنندگان در بازی او را به تاخیر بیاندازند. اگر کودک با حلقه موفق شد از آن خارج شود، سپس اسب بعدی را هدایت می کند. امیدوارم همه بازی را به خاطر بسپارند!

لاستیک

وقتی یادم می‌آید چند چکمه و کفش را با پریدن در نوارهای لاستیکی پاک کردیم. چقدر جالب بود! حالا دخترها اینطوری نمی پرند، اما ما مسابقات کامل، بین کلاس ها، مسابقات حیاط داشتیم.

موجودی: یک نوار الاستیک معمولی به طول 2-3 متر. محل برگزاری: سالن بدنسازی، فضای باز. حداقل تعداد بازیکنان: 2-4. حداقل دو نفر شرکت می کنند، اما سه نفر بهتر هستند (به طوری که باند لاستیکی روی کنده ها کشیده نشود و غیره). نوع: تیمی، انفرادی. بازی هماهنگی، استقامت، توانایی پرش، تخیل را توسعه می دهد.

از یک نوار الاستیک کتان معمولی استفاده می شود که در انتهای آن به یک حلقه گره خورده است. نوار لاستیکی بین پاهای دو بازیکن کشیده می شود (به آنها "ستون" می گفتند، پسران اغلب این نقش را بازی می کردند)، سومی پرش را انجام می دهد. آنها معمولاً سه یا چهار نفره بازی می کنند. اگر کمتر باشد، از هر وسیله موجود (جنگ، حصار، قطب) استفاده کنید، نوار لاستیکی را بین آنها بکشید. شش ارتفاع وجود دارد - سطح دشواری: هنگامی که الاستیک روی "ستون ها" به مچ پا، زانو، ران، کمر، سینه، گردن کشیده می شود. هدف بازی: مانند طناب زدن، ترکیب خاصی از پرش ها را انجام دهید. بازیکنی که ترکیبی را به درستی در یک ارتفاع کامل کرده است به دیگری می رود. در صورت بروز خطا با "ستون" جای خود را تغییر می دهد.

وقتی با سه نفر بازی می کنید، هرکس برای خودش بازی می کند، با چهار تا دو تیم. آنقدر می پرند تا اشتباه کنند. بازی با ساده ترین پرش ها شروع می شود و به تدریج سخت تر می شود. هر ترکیبی از پرش ها در تمام ارتفاعات تمرین می شود. تعداد پرش ها با توجه به سن شرکت کنندگان با تعداد سال تعیین می شود. هر شکل در ترکیب نام خاص خود را دارد: "مداد"، "توس"، "tyapy"، "آب نبات" و غیره.

ترکیب ممکن است به شکل زیر باشد:

  • هر دو پا در طرف بیرونی نوارهای لاستیکی،
  • پرش به داخل نوارهای لاستیکی،
  • یک پا را طوری تنظیم کنید که یک باند لاستیکی بین پاها قرار گیرد (یک پایه داخل باندهای لاستیکی، دومی در خارج)
  • بپرید به طوری که نوار لاستیکی دوم بین پاها قرار گیرد (حالا پای دیگر داخل نوار لاستیکی است)
  • بپر بیرون.

مزخرف

2-3 نفر بازی می کنند. آنها یک تکه کاغذ را می گیرند و کسی که شروع می کند یک شخصیت را در بالا می نویسد، به عنوان مثال: بابا یاگا، وووچکا، یک سگ ... سپس برگه را تا می کند تا کتیبه قابل مشاهده نباشد، آن را به بعدی منتقل می کند. بازیکن و نوعی سوال می پرسد ("کجا رفتی؟"، "چه زمانی؟"، "چقدر؟...)، اما سوال باید جا بیفتد. بازیکن دوم پاسخ را در زیر می نویسد (مثلاً به طور کامل. ، نه "به پارک"، بلکه "به پارک رفت")، ورق را خم می کند، آن را به بازیکن بعدی پاس می دهد و همچنین یک سوال مناسب می پرسد ("چرا؟"، "چند بار؟...)، او. پاسخ را می نویسد و غیره. فضای خالی، می توانید باز کنید، بخوانید و بخندید!

و در "بانک" - یک دروازه روی دیوار کشیده شده است، یک دروازه بان، بقیه در تلاش برای گلزنی هستند. شما فقط می توانید از سایبان شخص دیگری ("بانک") امتیاز بگیرید. او از روی زمین یا از سایبان خود گل زد، بیش از یک لمس کرد - در دروازه ایستاد. معمولا تا 5 "قوطی". آخرین نفری که توسط بقیه حذف می شود تا زمان از دست دادن پنالتی داده می شود. سپس آنهایی که از زمین خارج شده اند با تاکید بر گل به سرطان مبتلا می شوند و تعداد پنالتی های زده شده به سمت الاغ ها راه می یابد.

در "کومبت". بانجی را زیر پل آویزان کردند و راننده ("فرمانده گردان") را روی آن گذاشتند و به نوبت از نرده پریدند. معلوم شد یک پشته آویزان است. هرکس اول قلاب را باز کند و زمین را لمس کند، فرمانده گردان بعدی است. اگر فرمانده گردان احساس کند که انبوهی که روی او آویزان است، توپ های او را خرد می کند، بازی را متوقف می کند و توپ جدید را هدایت می کند.

در مخازن با چاقو. فقط چاقو (تاشو) باید 90 درجه خم شود. خودش را به شن ها می چسباند و خود را کنار دسته می اندازد. بسته به نحوه چسبندگی آن، اینکه آیا قلم با ماسه برخورد می کند، زاویه یک واحد مشخص است.

زمین، آب، آتش، هوا

بازیکنان در یک دایره ایستاده اند، در وسط آن رهبر ایستاده است. او توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند، در حالی که یکی از چهار کلمه را می گوید: زمین، آب، هوا، آتش. اگر راننده کلمه "زمین" را گفت، کسی که توپ را گرفت باید سریعاً هر حیوان اهلی یا وحشی را نام برد. بازیکن به کلمه "آب" با نام یک ماهی پاسخ می دهد. روی کلمه "هوا" - نام پرندگان. هنگام کلمه "آتش" ، همه باید به سرعت چندین بار به اطراف بچرخند و دستان خود را تکان دهند. کسی که اشتباه می کند دایره را ترک می کند.

توپ داغ

بازیکنان در یک دایره می ایستند، رهبر پشت خود به بازیکنان خارج از دایره می شود. با علامت رهبر، بازیکنان توپ را به یکدیگر پاس می دهند (مثلاً در جهت عقربه های ساعت). یکدفعه رهبر می گوید: بس کن! هرکس در آن لحظه توپ را در اختیار داشته باشد از بازی خارج می شود. در نهایت فقط دو بازیکن باقی می مانند. آنها در مقابل یکدیگر می ایستند و با علامتی مانند قبل شروع به پاس دادن سریع توپ به یکدیگر می کنند. وقتی میزبان می گوید: "ایست!"، توپ در دست یکی از بازیکنان خواهد بود. در این صورت در نظر گرفته می شود که دومی برنده شد. این بازی توجه و سرعت حرکات را آموزش می دهد.

مزخرف با نقاشی

برای آرامش بچه ها این بازی را پشت سر هم انجام می دهیم. در بالای کاغذ، هر بازیکن پشت میز اول، سر و گردن هر موجودی - یک شخص، یک پرنده، یک حیوان و غیره را می کشد. لبه ورق خم می شود تا قسمتی از گردن نمایان شود. بازیکنان برگ ها را به همسایه خود روی میز می دهند، او باید نقاشی را ادامه دهد - تا یک نیم تنه به گردن اضافه کند. کاغذ طوری تا می شود که لبه پایینی بدنه نمایان باشد. تا این لبه، پس از تعویض برگ ها، باید پاها و دم را تمام کنید. و اکنون نقاشی ها را باز کنید و "شاهکارهای" حاصل را تحسین کنید!

حالا بیایید به یاد بیاوریم که در حیاط ها، بین تکالیف، آموزشگاه موسیقی و «شب بخیر بچه ها» چه می کردیم.

واضح است که دوچرخه، بدمینتون و فوتبال وجود داشت ... اما اکنون با این موضوع هیچ کس را شگفت زده نخواهید کرد. اما تفریح ​​حیاط فراموش شده ارزش ذکر جداگانه ای دارد. به خصوص آنهایی که مورد تایید والدین نبودند و باعث نفرین همسایه ها می شدند. و سپس آنها را نزد افسر پلیس منطقه آوردند ...

کارتابله و شرکت

برای شروع لازم بود که سرمایه جذب شود، یعنی حداقل یک مجموعه کوچک داشته باشیم ارز بازی- درج از آدامس، کلاه، شمش، برچسب. بازی به خودی خود خیلی روشنفکرانه نبود. به عنوان مثال، آدامس‌های آدامس به صورت روی هم چیده می‌شدند و باید با کف دست به پشته ضربه می‌زدید. آن هدفون هایی که واژگون شدند مال شما شدند. به طور مشابه، آنها را به کلاه برش دادند - تراشه های روشن گرد با انواع ارواح شیطانی کارتونی و کامپیوتری - فقط آنها یک توده روی آسفالت انداختند. نبردها با انواع کلاهک ها، چوب پنبه ها، شمش ها، جریب ها و سایر ویژگی های زباله آن دوران تقریباً بر اساس همین طرح ردیف شدند.

هر بازیکن تاکتیک و دانش خاص خود را داشت. در عصرها، ساعت های زیادی تمرین روی مشمع کف اتاق انجام می شد - حرکات باید کاملاً دقیق، از نظر ریاضی صحیح و از نظر روانی برای حریف ظلم کننده باشد. طبیعتاً در هر حیاط یک مرد خوش شانس (بخوانید متقلب) وجود داشت که با یک حرکت کف دست عرق کرده اش تمام آسترها را برگرداند یا با یک ضربه روی آسفالت همه تراشه ها را به دست آورد. در حیاط از چنین افرادی متنفر بودند، اما در حیله گری به آنها حسادت می کردند و در سکوت به آنها احترام می گذاشتند.

تیرکمان بچه گانه

این به شدت در مورد دستگاه های معتبر خود ساخته خواهد بود.
چنین تیرکمان هایی دو نوع بودند: کلاسیک و کلیددار. کلاسیک ها از یک شاخه ضخیم Y شکل ساخته شده بودند، یک تورنیکت خاکستری وجود داشت (مثلاً در یک داروخانه)، یک تکه پوست در جایی فرو می رفت و کل ساختار با نوار برق یا سیم مسی (برق آبی آبی) ثابت می شد. نوار - فنگ شویی دیگری وجود ندارد!). از چنین سلاحی می شد هر چیزی را شلیک کرد، اما سنگ ها بهترین و آسیب زاترین آنها بودند. خوب، البته، از طریق پنجره ها!


ساختن یک تیرکمان کلیددار آسان تر بود، اما عمر آن نیز کوتاه بود. تنها کاری که باید انجام می دادم این بود که یک سیم آلومینیومی ضخیم بافته شده در محل دفن زباله و - در خانه - یک کش از زیر شلوارم پیدا کنم. هزینه های این زیرگونه از سلاح های حیاطی، رولپلاک بود - قطعات سیم خم شده. این سلاح قدرت تخریب خاصی نداشت، اما گربه ها ترس چندانی نداشتند و در جنگ می شد دشمن را به شدت بین چشمانش شلیک کرد.

سیکالکا

خوب، به طور کلی، شما قبلاً فهمیدید که نام این سرگرمی از کجا آمده است. در دوران رکود و پرسترویکا، سیکالکا کاملاً جایگزین تپانچه های آبی شد که گران قیمت بودند و سرنگ های یکبار مصرف که چنین نبودند.

این سلاح غوغا مانند دو انگشت ساخته می شد: آنها یک بطری خالی شامپو، سفید کننده یا هر ظرف نرمی با چوب پنبه می گرفتند. با یک میخ داغ، سوراخی در چوب پنبه باز شد و بالای یک خودکار معمولی در آنجا لحیم شد. برای وفاداری، هنوز هم می توان با ماستیک یا پلاستیکین مهر و موم کرد. خوب، آنها همدیگر را در اطراف حیاط تعقیب کردند. پس چی؟ نبردهای آب در لا تسوشیما، فقط بدون ژاپنی ها.

دارت

در غیاب موارد واقعی، دارت ها از مواد بداهه ساخته می شدند: کاغذ، کبریت، سوزن، چسب و نخ. چنین دارت هایی کاملاً خوب پرواز می کردند و حتی گیر می کردند. به ویژه نمرات بالایی برای آیرودینامیک توسط دستگاه هایی با پر کبوتر دریافت شد.
روی فرش (که مطمئناً به دیوار آویزان شده است - داخل بهترین سنت ها muligambii) یک "هدف" از یک برگه نوت بوک آویزان شد و بازی شروع شد.

البته با دارت هم بازی جنگی می کردند. آنها ابزار انتقام و - گاه - کلمه قاطع در منازعه ابدی بودند "دایره روی دوچرخه کیست".

بومرنگ

کولیبین های شوروی متوجه شدند که چگونه در شرایط کمبود کامل بومرنگ بسازند. در اواخر دهه 80، هرگز چنین چیزی فروخته نمی شد، و پانک ها به سادگی دو خط کش چوبی معمولی و نوار برق را برداشتند و با حوصله و مهارت، تیغه ها را می توانستند کمی پیچ و تاب کنند. چنین بومرنگی به وضوح برای ترساندن پرندگان بود. یا موارد مشابه، اما جوانتر.

کمان پولادی (پوگاچ)

این سلاح در 10 دقیقه از گیره لباس، نخ و کبریت ساخته شده است.

به جای کبریت، می شد سوزنی را که با یک چشم در یک تکه کبریت فرو کرده بود، برد. چنین دارتی نه تنها مقوا را کاملاً سوراخ می کند، بلکه به همان اندازه به انسان می چسبد.

هارکالکا

یک ویژگی جدایی ناپذیر در حیاط و دستگاه شماره یک در مدرسه خراب می شود (بله، صادقانه بگویم، و در کلاس نیز ... نه - مخصوصاً در کلاس!) لوله ای بود که از آن می شد به دشمنان و دختران تف کرد.

هارکالکا. می‌توانستید با هر چیزی تف کنید، از جمله یک محصول طبیعی تولید خودتان، اما همان پلاستیکین با ذوق خاصی به فرهای دخترانه وارد می‌شد. به دست آوردن چنین لوله ای بسیار دشوار بود و صاحبان آن جسورانه 50 امتیاز به مهارت های خود اضافه کردند. البته، می توان به سادگی میله را از خودکار برداشت و تف کرد، اما این یک گزینه کاملاً پرولتری بود. لازم بود از تف به شدت تف شود.

پلاستیک

به طور کلی، ارزش آن را دارد که فوراً در مورد چیز مهمی مانند پلاستیکین معمولی صحبت کنیم.

در هر خانه کمی بیشتر از یک انجیر وجود داشت، زیرا: الف) ارزان بود و ب) سومین منبع مهم خلاقیت (بعد از رنگ و مداد رنگی) به حساب می آمد. در واقع، پسران باهوش شوروی از آن برای کارهای تقریباً خلاقانه ای مانند:

جعل تمبر روی بلیط سینما
ساخت پرتابه های مخصوصا قدرتمند برای تیراندازی از تیرکمان و تیرکمان
پرتاب پوسته های له شده و حداکثر رنگی به موهای دخترها یا پسرهایی که دوست داشتند (یادم می آید که مادرم باید به نحوی از معلم می شنید و من از مجروح نبرد پلاستیکی دور بودم)
وصل کردن لوله اگزوز به همسایه، عمو کولیا.
پوشاندن سوراخ چشمی و قفل در همسایه عمو بوریا
وزن کشی شاتل در بدمینتون و غیره

بمب ها

به طور خاص، بمب های دست ساز. در واقع، این بسته‌های انفجاری یا از سرب قرمز و نقره یا از منیزیم و پرمنگنات پتاسیم بودند. Serebryanka یک رنگ کاملا معمولی است، بنابراین بدون درد در یک خانه یا فروشگاه هنری بود. پرمنگنات پتاسیم در داروخانه ها خریداری شد. Minium از باتری ها استخراج شد، منیزیم - اغلب با خرابکاری، یعنی. فقط تکه هایی را از هر چیزی که چشم شما را جلب می کند جدا کنید. سپس این مواد باید له می شدند.
برای ساخت مخلوط، به تجربه و مهمتر از همه، رعایت مقررات ایمنی نیاز بود. اگر در آزمایش درایو پس از مشتعل شدن نمونه، یک " اسم حیوان دست اموز" برای مدت طولانی در چشم خشمگین بود - مخلوط تقریباً است. در غیر این صورت - برای تجدید نظر.


ساده ترین مواد منفجره سنگ هایی هستند که با مخلوطی جهنمی پوشانده شده اند، داخل پلی اتیلن پر شده و با نوار برق محکم بسته شده اند. پانک ها تا جایی که می توانستند عالی بودند. به جای کیسه از توپ، قوطی خالی، سیفون استفاده کردند. هر چه مخرب تر باشد بهتر است. احمق تر، سخت تر مهمترین چیز این بود که زمان داشته باشیم تا در فاصله ایمن از انفجار قرار بگیریم، اما در عین حال "به آن نگاه کنیم که انگار فرار کرده است."

دودکش ها

تعداد آنها بیشمار بود. هر منطقه از شهر به این دایره المعارف چند جلدی حکمت حیاط کمک کرد. اما محبوب ترین و ساده ترین دودکش هایی بودند که از نوع خاصی از پلاستیک استفاده می کردند. یک توپ پینگ پنگ شکسته یا قطعات یک لیوان پلاستیکی در فویل پیچیده شده بود.

آتش می زنیم، دور می شویم، نگاه می کنیم، خاموش می کنیم، بو می دهیم. بر اساس این گزینه ها، با افزودن مواد و وسایلی مانند جرقه زن، می شد دودکشی به دست آورد که نه تنها دود می کند، بلکه فواره ای از دود را به زیبایی تا ارتفاع 2-3 متری پرتاب می کند! یکی از مهمترین راه های سادهلذت ببرید - چند تکه تخته سنگ را داخل آتش بیندازید. زیاد دود نمیکنه ولی همینطوری شلیک میکنه. پاره پاره.

رولپلاک

همه چیز در اینجا برای مبتدیان است. رولپلاک به داخل آسفالت رانده شد، خارج شد و گوگرد کبریت ها در سوراخ حاصل خرد شد. از بالا رولپلاک را دوباره محکم فرو کردند و از بالا سنگی پرتاب کردند. این انفجار باعث ایجاد دریایی از احساسات اولیه شد و سوراخ به قطر 4 سانتی متر گسترش یافت و آسفالت را به بیرون تبدیل کرد. نسخه ای از یک ترقه پرنده وجود داشت - از یک کیسه پلاستیکی، 2 پیچ و مهره، 1 مهره برای نخ های پیچ و مهره و البته گوگرد از کبریت ها به عنوان در دسترس ترین مواد منفجره. بسته مواد منفجره به صورت عمودی به بالا یا کنار دیوار پرتاب شد. یک جعبه کبریت در آن زمان 1 کوپک قیمت داشت.

کاربید

سنگریزه هایی با بوی خاصی را که در آب حباب می کنند را به خاطر دارید؟ جوشکارهای گاز دلسوز کاربید را از سیلندرها بیرون زدند و بچه ها پیدا کردند و لذت بردند. کاربید کلسیم از این نظر قابل توجه است که به خوبی می سوزد و هنگامی که با آب ترکیب می شود، گاز آزاد می کند. آنها به سادگی آن را در یک گودال انداختند، آتش زدند، و دستان خود را گرم کردند، کاربید را در کف دستی که در یک گودال غوطه ور بود فشار دادند، و آن را در بطری های آب فرو کردند و آن را با چوب پنبه وصل کردند... کاربید یافت شده به معنای چندین ساعت سرگرم کننده و گاهی یک روز کامل از آزمایشات آسیب زا.

سرگرمی شیمیایی-دارویی، به طور کلی، بسیار رایج بود و مدت ها قبل از ظهور دروس شیمی در برنامه. نمک، کاربید، آمونیاک، سدیم، الکل خشک، قرص های هیدروپریت، آنالژین، پرمنگنات پتاسیم، گلیسیرین استفاده شد... به عنوان مثال، ماشین های پرواز خنک با استفاده از نیترات آمونیوم به دست آمد که در آن روزنامه ای خیس می شد و سپس پیچانده می شد و روی آن قرار می گرفت. آتش. چنین روزنامه ای در ظرفی از اسپری مو ریخته شد و موشک به سمتی ناشناخته رفت. گاهی سر، گاهی در پنجره خاله زویا از طبقه همکف. یا یکی دیگر از موارد مورد علاقه: خازن ها از تلویزیونی که در محل دفن زباله پیدا شده بود خارج شده و روی یک قرص الکل خشک روشن قرار داده شده است. یا ساده تر - در آتش انداخته می شود. فیگاچیلو به طرز غیرواقعی زیبایی دارد. و اگر چند قرص هیدروپریت و آنالژین را آسیاب کنید، دود تند کلید یک درس مختل می شود. خوب، کلاسیک: مخلوطی از ید و آمونیاک. رسوب به دست آمده با یک بلاتر فیلتر شد، پس از خیس شدن بریده شد و خشک شد. حالا می شد کریستال های جهنمی را زیر پای صندلی مریوانا گذاشت و بی سر و صدا منتظر ماند. و دوباره یک درس مختل و تشویق رعد و برق از سوی همکلاسی ها. به خصوص بی باک (آنها نیز بدون مغز هستند) این رسوب را خیس در سوراخ کلید معلم پر کردند - در یک سناریوی موفق، کلید به معده پرواز کرد.

همه چیز را صاف کنید

پیدا کردن ریل ها و گذاشتن چیزی روی آنها قبل از نزدیک شدن قطار بسیار شیک بود - یک میخ، یک سکه، یک روکش فانتزی. اگر خوش شانس باشید، یک سوغات پسرانه اصلی یا یک شمش بازی می گیرید.

مسابقات

کبریت ها، اگرچه اسباب بازی نیستند، همیشه در دست پانک ها بودند. به عنوان مثال، چنین سرگرمی محبوبی وجود داشت: یک کبریت می گیرید، در ورودی به دیوار تف می دهید و بلافاصله روی کبریت آهک سفید می پاشید. سپس یک کبریت روشن می‌کنی و آن را به سقف می‌اندازی. برای کسانی که به ویژه خوش شانس بودند، مسابقه گیر کرد و یک نقطه سیاه هنری باقی گذاشت. با چندین بار تکرار عمل، یک تصویر انتزاعی روی سقف دریافت کردیم. خوب یک سیلی از طرف پدر و مادر، در نتیجه سوءتفاهم از هنر عالی توسط توده ها.

چاقوها

هر بچه‌ای که به خودش احترام می‌گذارد باید یک چاقوی تاشو در جیبش داشته باشد. از برادرت قرض کن، از پدرت دزدی کن، از پدربزرگت التماس کن، اما آن را در حیاط ببر و ثابت کن که مرد هستی. چاقو هم برای دفاع از خود و هم برای بازی "چاقو" مورد نیاز بود. تنوع، دوباره، زیاد، اما در کل چیزی شبیه به این بود. زمینی روی زمین کشیده شد که به بخش هایی تقسیم شد. هر کدام منطقه خود را اشغال کردند. سپس در حالت ایستاده باید چاقویی را به منطقه دشمن زده و به تدریج تکه تکه از زمین او جدا می شد. نچسبید ("از پیش تنظیم شده") - انتقال حرکت. خب، پس یک دسته از قوانین و استثناها برای آنها. خطرناک، اما حیاتی. اولین استراتژی سیاسی، چو آنجاست.

پیستون ها

به طور کلی، نوارهای کلاهک برای شلیک تک گلوله ها در نظر گرفته شده بود. اما خیلی ساده و غیرقابل تحمل خسته کننده بود، بنابراین یک نوار (یا حتی چندین) از کلاهک گرفته شد و در یک توده، به عنوان مثال، روی یک حاشیه یا، بهتر، روی یک سطح فلزی تا شد. برای استخراج حداکثر صدا و دریافت بوی جادویی، لازم بود که با سنگ یا چکش به کلاهک ها ضربه محکمی وارد شود.

وینوشکا

تقریباً همه موارد فوق را می توان به طور همزمان در این محبوب ترین بازی حیاط استفاده کرد.

آنها بازی های جنگی انجام دادند و به دو تیم تقسیم شدند. معمولا به خاطر خود بازی به اشتراک گذاشته می شود، یعنی به صورت خودجوش. و لحظاتی وجود داشت که بازی وضعیت واقعی امور را در حیاط منعکس می کرد و کمک کرد تا در نهایت بفهمیم چه کسی خنک تر است - خانه پنجم یا خانه نهم ساختمان BE. گاهی اوقات آنها یک کبریت می کشیدند که تعیین می کرد چه کسی برای آلمانی ها و چه کسی برای "مال ما" باشد. این بازی از دستاوردهای صنعت اسباب‌بازی شوروی و دستگاه‌ها و گجت‌های خود ساخته بیشترین بهره را برد. کودکان شوروی از نبردهای جنگ بزرگ میهنی با کمک هر وسیله ای که در دسترس بود - از مسلسل های گران قیمت گرفته تا تپانچه های چوبی ساخته شده با اره برقی و سوهان - تقلید کردند. کمان، کمان کراس با گیره لباس و باند لاستیکی، کالسکه ساخته شده از لوله های مسی، هارکالکی، سیکالکی، تیرکمان، بمب های پر شده با منیزیم و نمک، شمشیرهای چوبی ساخته شده از تخته، خنجر، خنجر، تفنگ های پنوماتیک از پمپ های بزرگ ...

انواع جنگ بازی سرخپوستان و "دزدان قزاق" بود. دختران در این بازی پذیرفته شدند، اما بیشتر به عنوان پرستار نیمه وقت.

فیل ها

فیل ها توسط دو تیم تقریباً مساوی بازی می کردند. یک تیم - فیل ها - تبدیل به یک زنجیر می شود و هر کدام با خم شدن سر خود را در همسایه پنهان می کنند. بازی در تیم های پنج نفره توصیه می شود. بازیکنان تیم دیگر - سوارکاران - به نوبت از روی دویدن روی ساخت فیل ها می پرند. آنها نه تنها باید مناسب باشند، بلکه باید نگه دارند.

طبق منطق بازی، اولین جامپر باید تمام تلاش خود را بکند و به سر فیل اول برسد. دومی پشت سر اوست و غیره. پس از فرود نمی توانید حرکت کنید. سه گزینه برای توسعه رویدادها وجود دارد: یا یکی از فیل ها نمی تواند تحمل کند و زنجیره را می شکند (فیل ها از دست می دهند) یا یکی از سواران پرواز می کند، می افتد، کلمه ای می گوید، اصلا نمی پرد ( فیل‌ها برنده می‌شوند)، یا فیل‌ها هرکسی را که روی آن‌ها سوار می‌شوند به خط پایان می‌برند (پیروزی فیل). احمقانه، آسیب زا، نه از نظر زیبایی شناختی، اما بسیار سرگرم کننده.

صید موجودات زنده

حتی در دوران شوروی، کودکان مستعد سادیسم و ​​زندگی حیوانی بودند. در تابستان، سرگرمی رایج نازی‌های جوان، صید مگس، زنبور، سوسک، مارمولک و سپس حبس آن‌ها در جعبه‌های کبریت، قوطی‌ها و بطری‌ها بود. برخی حیوانات خانگی خود را به طور کامل پس از چند روز رها کردند، برخی آزمایش‌های تکه تکه انجام دادند، به‌ویژه آنهایی که منحرف بودند تماشا کردند که حشره چه زمانی و چگونه می‌میرد. کودک.

پرتاب به عابران

ما فکر می کنیم این سرگرمی تا به امروز وجود دارد. بچه که بودیم کیسه می گرفتیم و آب می ریختیم و می بستیم و از بالکن می انداختیم. افزودن پرمنگنات پتاسیم به آب و عدم ضربه زدن به گوش و ناشناخته ماندن توسط زورو بسیار جالب در نظر گرفته می شد. فرزندان والدین ثروتمند تخم مرغ پرتاب کردند، فرزندان کارگران سخت - سیب زمینی و گوجه فرنگی.

سیفا

شاید بیشتر از همه بود بازی محبوب. از موجودی، او به چیزی نیاز نداشت، به جز، در واقع، سیف. معمولاً صیفه پارچه ای برای پاک کردن تخته بود و در شرایط حیاط - هر زباله ای که در زباله پیدا می شد. منظور از بازی این است که یک سیفا به بدن یک رفیق وارد شود. رسیدن به جایی در ناحیه صورت مخصوصاً سرگرم کننده و تحقیرکننده بود. قربانی علناً یک ست اعلام می شود و اکنون همه به عنوان یک حصبه از او فرار می کنند. مرد سیف اکنون باید دیگری را بزند و غیره. معمولاً بازی با ورود یک معلم یا یک نبرد نجیب به پایان می رسید - اغلب به این دلیل که دیر یا زود سیف به چهره عنصری که در سرگرمی شرکت نمی کرد پرواز می کرد.

یک تغییر وجود داشت به نام "مرا آجر بگیر". این یک بازی تحقیرآمیز بود، چه از نظر روحی و چه از نظر جسمی. بازنده با آجر سنگین به دنبال دیگران دوید تا اینکه برای همیشه سیث ماند.

نوار لاستیکی

ما صمیمانه برای کسانی که این بازی را از دست دادند متاسفیم. کسانی که در زمان استراحت به آیفون خود می‌چسبند و هنگام عصر که به حیاط می‌روند، درباره دستاوردهای خود بحث می‌کنند. مزرعه سرگرم کننده". پانزده سال پیش، بازی باند لاستیکی یکی از محبوب ترین بازی ها بود. همه همه جا پریدند. تنها چیزی که لازم بود یک نوار کش به طول 3-4 متر بود، اما بهتر است یک نوار کشی جدید، کشدار، بلند و کامل باشد و از شش جفت شورت بیرون نیامده و گره زده نشود.

آنها یا هر کدام برای خودشان بازی می کردند یا دوتایی. مداوم (نباید با سرسخت اشتباه گرفته شود) که در انزوای عالی، کشیدن یک نوار الاستیک بین درختان، میله ها یا در خانه بین مدفوع آموزش دیده اند. این بازی دارای قوانین سختگیرانه، سطوح (مچ پا، زانو، باسن، و غیره)، انواع ساده، دونده، مراحل، یک کمان، یک آب نبات، یک قایق، یک دستمال بود.

دختران - مادران

این بازی "دخترانه" در نظر گرفته می شد، اما در موارد خاص، پسران نیز مجاز به بازی بودند که حتی قبل از ورود به بزرگسالی می توانستند بفهمند ازدواج چیست و چه چیزی را تهدید می کند. این بازی یک قانون داشت - بازی با استفاده از حداکثر تجربه فانتزی و زندگی، از والدین یا در سریال های صابون.

در طول بازی، نقش ها می توانند تغییر کنند ("بیا حالا، تو مادر هستی، و به نظر می رسد من دخترت هستم؟")، به طور تصادفی کودکان پیدا شده اند، نامادری هایی که به طور ناگهانی ظاهر می شوند و عاشقانی که به طور غیرقابل توضیحی به طور غیرقابل توضیحی کار می کنند وارد بازی می شوند. از زمان به زمان. و عروسک ها، عروسک های بچه، حیوانات مخمل خواب دار احیا شدند. صحنه های پخش شده "انگار در مغازه هستیم"، عروسی، دعوا، دسیسه، دعوا، مرگ! همه چیز مثل زندگی است.

دریا نگران است

این بازی معمولاً زیاد دوام نمی آورد، زیرا کاملاً یکنواخت و در نتیجه خسته کننده بود. بازیکنان به‌طور آشفته حرکت می‌کردند، میزبان قافیه‌ای در مورد «یخ زدن در جای خود» به زبان می‌آورد و همه باید در موقعیتی که در آن قرار داشتند منجمد می‌شدند. میزبان همه «شکل های دریا» را دور زد و آنها را برای حرکت بررسی کرد. هر کسی که اول تکان می خورد، در دور بعد رهبر می شد یا از بازی خارج می شد. چیزی مثل این. بدون ترش برای دانش آموزان ممتاز و عقب مانده

کلاسیک

باور کنید یا نه، این در واقع یک بازی نسبتاً قدیمی است که تقریباً در امپراتوری روم ایجاد شده است. در زمان اتحاد جماهیر شوروی، "کلاسیک" روی آسفالت بازی می شد که روی آن زمین مربع با گچ کشیده می شد.

نتیجه نهایی: بازیکنان یک توپ نشانه (سنگ، آب نبات، و غیره) را به یک مربع خاص (کلاس) پرتاب می کنند، سپس روی یک یا دو پا به روشی خاص در سراسر زمین می پرند، توپ نشانه را به مربع بعدی منتقل می کنند و سعی می کنند. نه اینکه پا روی خط بگذارم تنوع و قوانین زیادی وجود داشت. پسرها معمولاً بازی نمی‌کردند، اما به امید اینکه یکی از دخترها دامن او را بالا ببرد، آویزان می‌شدند.

حباب

این اکنون یک شیشه است حباب های جادوییشما می توانید آن را در همه جا بخرید - با بوهای مختلف و حتی با باربی روی بسته، حتی با میکیماوس. و قبلاً همه چیز به این سادگی نبود و بچه ها خودشان این مخلوط را برای حباب ها درست کردند. مثلاً صابون را می بریدند و با آب رقیق می کردند. یا شامپو بخور سپس یک لوله از کاغذ ضخیم ساخته شد، انتهای پهن آن در یک محلول مرطوب شد و لازم بود که در یک باریک باد شود. شادی ده برابر بیشتر از چنین حبابی بود و آنها زیباتر بودند یا چیزی ...

ضرب و شتم کردن

بازی های توپ همیشه محبوب بوده اند. بازی به خصوص اگر بتوانید با این توپ به کسی ضربه بزنید، خوب است. چنین بازی "ناک اوت" بود. دو بازیکن که در فاصله 5-7 متری ایستاده بودند، سعی کردند به بازیکنانی که بین آنها دویده بودند ضربه بزنند. توسعه یافته و دقت، و واکنش، و استقامت.

غلتک

در حال حاضر غلتک وجود دارد و بسیاری آنها را دارند. اما پس از آن تبلیغات چیزی است.

یا یک سازنده ناتمام، یا یک بوت اسپانیایی. اما به طور کلی، چنین مرگ محجبه بر روی چرخ. البته، لذت اسکیت غلتکی به سبک شوروی بر احساسات منفی لرزش زانوها و درد پاره شدن کف دست و زانو در گوشت غلبه کرد. اما آدرنالین!

پیشگام-پیشگام-بخش-شیفت

این بازی محبوب اما بسیار عجیب بود. آنچه او توسعه داد، ما هنوز نمی توانیم درک کنیم. دو تیم مقابل هم صف می کشند. بازیکنان دستان خود را محکم می گیرند. با یک شعار ساده، یک بازیکن از یک تیم انتخاب می شود که باید سرعت بگیرد، به دیوار مقابل بدود و زنجیره تیم دیگر را با بدنش بشکند. می شکند - بازیکن شخص دیگری را به تیم خود می برد ، نمی شکند - در اسارت می ماند. یعنی می‌فهمی که یک غریبه در بین خودت به هیچ چیز خوبی منتهی نمی‌شود... بله، و می‌توانی تسلیم شوی. دخترزیبا. به طور کلی، دسیسه ها، رسوایی ها، تحقیقات.

قایم باشک

حتی نیازی به توضیح نیست. در طول قافیه شمارش دیوانه، همه پنهان شده بودند و یک نفر بدبخت باید به دنبال آنها می گشت. پس از شناسایی، هر دو باید حداکثر سرعت را توسعه می دادند و با فشار دادن یکدیگر، در یک مکان از پیش تعیین شده "بکوبند". فقط برای پنج دور اول سرگرم کننده بود، زیرا پس از آن همه مکان های مناسب برای پنهان شدن و جستجو مشخص شد و لحظه غافلگیری ناپدید شد. درست است، این مسابقه در سرعت و سرعت واکنش لغو نشد. و همچنین قدرت حرکت می کند.

در بز

به نظر می رسد که این یکی دیگر از انواع تحقیرآمیز بازی سیفو است. اما نه. این بازی با توپی است که به دیوار اصابت کرده بود و پس از ریباند لازم بود پاها را در یک پرش باز کنید بدون اینکه توپ را لمس کنید تا از روی آن بپرید. واضح است که به دلایل خاصی عمدتاً بین دختران توزیع می شد.

ویشنوگی

این یک نوع برچسب است، اما دوندگان می توانند با پریدن روی چیزی یا در غیر این صورت پاهای خود را از زمین بلند کنند و در آن وضعیت به مدت 20 تا 30 ثانیه بمانند. جالب است، اما درجه آسیب بیشتر از برچسب های معمولی است.

اسرار زیر شیشه

مزخرفات کاملا دخترانه حفره ای در زمین حفر شد ، "ارزش ها" در آن قرار گرفت - بسته بندی آب نبات ، شیشه های رنگی ، دکمه ها ، tsatski و سایر زباله های کودکان. سوراخ با یک تکه شیشه پوشانده شده بود که به دقت با شاخه ها و برگ ها پوشانده شده بود.

دختران، تحت مخفی کاری بسیار، در مورد محل دفن خود به یکدیگر افتخار می کردند، آنها را به روز می کردند، سعی می کردند سرداب را روشن تر و جذاب تر از دوستان خود کنند.

سرگرمی برفی

AT زمان زمستانسرگرمی نیز تا گلو بود: هم سورتمه (البته رو به درخت در فضای اول) و هم اسکی (یک عنصر اجباری برنامه این بود که پس از فرود ناموفق به صورت متقاطع تجزیه می شد و با جمع کردن خود در یک انبوه، می شد. حتما به دوستان اسکی و چوب در صورتشان بدهید، و اسکیت روی یخ (بخوانید: کبودی)، و ساختمان آدم برفی پاکدامن.

اما ما می خواهیم محبوب ترین سرگرمی را به خاطر بسپاریم. جنسیت. وقتی بعد از مدرسه، پسرها بی رحمانه دختران را با برف "شستند". بی رحمانه به نظر می رسد، اما در مورد عشق.

در کل زمان جالبی بود مطمئنا. و خطرناک، و سرگرم کننده، و مخاطره آمیز. چه در مدرسه، چه در حیاط، چه در جشن تولد یک دوست. برخی از بازی ها ویژگی های خاصی را توسعه دادند و مهارت هایی را به وجود آوردند. دیگران فقط سرگرم کننده بودند. در هر صورت الان این تنوع بین بچه ها وجود ندارد. خسته کننده بچه ها