قمار در قرن 19 قمار برای کودکان: سود یا ضرر؟ تمرکز بازی با ورق

"تمرکز" یک بازی هیجان انگیز است که امکانات توجه شما را گسترش می دهد. لیست شبیه سازهای شناختی سرویس BrainApps بدون آن کامل نخواهد بود بازی افسانه ای"تمرکز". تیم ما الگوریتم بازی را تغییر داده و آن را پیچیده‌تر، هیجان‌انگیزتر و رنگارنگ‌تر کرده است. به جای اشیاء یکنواخت ساخته شده در همان سبک و رنگ، بازیکنان ما کیت هایی با طراحی روشن و اشکال پیچیده دریافت می کنند.
دنیای اطراف ما تأثیر زیادی بر ذهن ما می گذارد، بر موفقیت، کارایی، رضایت از زندگی تأثیر می گذارد. کلاس های منظم طبق یک برنامه فردی در شبیه ساز تمرکز، درک اشیاء اطراف ما را بهبود می بخشد، ظرفیت حافظه شما را افزایش می دهد و توانایی تمرکز بر فعالیت های شما را افزایش می دهد.

چگونه کار می کند؟

توجه انسان یک مکانیسم شگفت آور انعطاف پذیر، جهانی و ضروری برای توسعه است. سرویس BrainApps شروع به توسعه فعال حوزه شناختی را در شرایطی راحت ارائه می دهد فرم بازیتا رسیدن به اهدافتان آسانتر و سریعتر باشد. رابطه بین آموزش توجه و کارایی استفاده از حافظه، حجم آن و سرعت بازتولید اطلاعات پس از دریافت از مدت ها قبل شناخته شده است. با به خاطر سپردن اشیاء به صورت جفت، مکان، شکل، رنگ آنها، در نتیجه رابطه بین مناطقی از مغز که مسئول به خاطر سپردن، تولید مثل، تشخیص هستند، بهبود می‌یابد. برنامه آموزشی برای حالت بهینه توسعه حافظه شما طراحی شده است، بر اساس نتایج به طور خودکار جمع آوری می شود. با راه اندازی بازی تمرکز، فرآیند کسب تجربه شخصی، بهبود درک دانش و گسترش قابلیت های فرد را فعال می کنید.

چه چیزی می دهد؟

با تماشای اشیا به شیوه ای بازیگوش، ویژگی های آن را یاد می گیرید، اطلاعات مربوط به آن را در سطح ناخودآگاه ذخیره می کنید، به عنوان تجربه ای که می تواند در آینده مفید باشد. علاوه بر این، اطلاعات نه تنها باید به صورت غیرقابل کنترل در فضای ذخیره سازی قرار گیرند، بلکه باید به سرعت و با کیفیت بالا نیز تولید شوند. پس از آموزش منظم بر روی شبیه ساز تمرکز، می توانید خودتان ببینید که حافظه شما بهبود یافته است، مشکلات حافظه ناپدید شده اند. تلفن های همراهآدرس، اطلاعات خانوار. فعالیت حرفه ای موثر بدون تعامل آزاد با حافظه خود غیر ممکن است. حتی دفتر خاطرات به حفظ پویایی زندگی مدرن کمک نمی کند. سرویس BrainApps یک سرمایه گذاری در خودتان است، آرزوی شما برای بهتر شدن هر روز و دریافت ثمرات شایسته کارتان.

قوانین

زمین بازی شامل مناطقی است که در آن تصاویر به صورت جفت تقسیم می شوند. وظیفه شما این است که با انتخاب محل همان تصاویر، اطلاعات دریافتی را به خاطر بسپارید و دوباره تولید کنید. زمان پخشبه پایان می رسد و لازم است حداکثر تعداد پاسخ صحیح داده شود. هر اشتباه منجر به از دست دادن عمر بازی و کاهش سطح دشواری می شود. سیستم به طور خودکار اندازه را انتخاب می کند زمین بازیبر اساس عملکرد شما

چگونه به آن رسیدید؟

بازی "تمرکز" شکل تغییر یافته ای از بازی های شناخته شده کودکان "حافظه" است که وظیفه آن یافتن جفت اشیاء یکسان است. چنین تست هایی به طور فعال توسط روانشناسان از آغاز قرن بیستم با هدف اصلاح حافظه، تشخیص انواع اختلالات مرتبط با ذخیره سازی و بازتولید اطلاعات مورد استفاده قرار گرفته است.
مشکل حافظه مرتبط است و تا به امروز حل نشده است. با وجود در دسترس بودن ابزارهای قدرتمند در قالب توموگرافی، کامپیوتر و مطالعات آماری، بشر در مورد فرآیندهایی که در مغز اتفاق می‌افتد، اطلاعات کمی دارد. با این حال، تیم BrainApps بهترین روش ها و ابزارها را برای توسعه توجه، حافظه و سرعت تفکر برای شما جمع آوری کرده است. حتی چنین بازی مانند "تمرکز" به طور همزمان چندین مکانیسم فعالیت فکری را شامل می شود.

پسر ما احتمالاً از سه سالگی با دومینو و کارت آشنا شد و در سن هفت سالگی کاملاً می دانست که فلاش مستقیم چه تفاوتی با چهار نوع دیگر دارد. زود بگو؟ زیان آور؟ خوب، این نحوه نگاه کردن است. برای مثال، بازی "احمق" با پدربزرگ و مادربزرگ بسیار مفید بود.

amac.us

دومینو: مطالعه ترکیب عدد

در مقطعی پسر مجذوب دومینو شد. و نه کودکانه، با تصاویر، بلکه استخوان های واقعی. بنابراین ما به سرعت در شمارش تا شش، ترکیب عدد، تسلط یافتیم. کمی بعد یاد گرفتیم که با اضافه کردن امتیاز روی دومینوهای باقیمانده امتیاز بشماریم.

به این ترتیب کودک در زمان ورود به کلاس اول به اعداد ده نفر اول آشنایی کامل داشت و می توانست آنچه را که برای تحصیل در کلاس دوم پیشنهاد شده بود در ذهن خود جمع کند. و مطمئناً دومینو در این امر نقش داشته است.

بازی دومینو نیز یک آمادگی برای بازی های تخته ایکه از مکعب استفاده می کنند. کودک به راحتی تعداد حرکات را پیمایش می کند و "با چشم" ارزیابی می کند که چه کسی بیشترین امتیاز را دارد.

یکی دیگر از "طرفدار" توانایی حفظ آرامش در طول بازی، دنبال کردن دنباله حرکات، تصمیم گیری سریع، پاسخ با وقار به شکست و مسخره نکردن بازنده در زمانی که خودش برنده بود.

دانشمندان دریافته اند که قمار به رشد مهارت های حرکتی خوب، حافظه کمک می کند. کودک یاد می گیرد که منطقی فکر کند و تمرکز کند.

اولین دومینو در ظاهر شد چین باستانو هند. سپس بازی ظاهر کمی متفاوت داشت: هیچ تراشه خالی وجود نداشت، دوتایی ها، 15 یا 18 نقطه روی برخی از استخوان ها کشیده شد. در قرن هجدهم، این سرگرمی به ایتالیا آمد و به دست آورد ظاهر مدرنو قوانین


www.by.all.biz

اکنون در فروش می توانید گزینه های مختلفی برای دومینوهای کودکان (ساخته شده از چوب، پلاستیک، مقوا) پیدا کنید. اینو پخش کن بازی هیجان انگیزآیا بچه ها، با شروع با 2-3 سال. برای اولین آشنایی با بازی، بهتر است دومینوهایی با الگوهای قابل تشخیص (سبزیجات، میوه ها، حیوانات، اشکال هندسیو غیره)، که در آن اشیاء آشنا برای کودک جایگزین ترکیب خاصی از نقاط می شوند. دومینوهای نقطه‌دار از 5 تا 6 سالگی قابل ارائه هستند.

بازی با ورق: اسکلروز در سنین بالا ما را تهدید نمی کند


user.vse42.ru

آیا فرزند شما عاشق بازی های ورق است؟ نه در گوشی مادرم، بلکه با یک عرشه کاغذی واقعی. عشق های ما بیایید به دنبال نکات مثبت باشیم.

علاوه بر این واقعیت که ورق بازی دلیل خوبی برای تفریح ​​با پدربزرگ، پدر و سایر اعضای بزرگسال خانواده است، برای یک پسر مدرسه ای آینده چیز مفیدی نیز وجود دارد.

بهترین برای شروع بازی های ساده: "مست"، "توالت"، " بی بی پیک"، "احمق". اگر نام ها را دوست ندارید - آنها را به روش خود تغییر نام دهید، ماهیت این تغییر نخواهد کرد. پیدا کردن قوانین مشکلی نیست.


www.bridge.tlt.ru

کمی بعد می توانید به کودک خود بازی یک نفره و نشان دادن حقه های کارتی را آموزش دهید.

بازی های ورق حافظه، مشاهده، توجه را توسعه می دهند، یاد می گیرند که حرکات را از قبل محاسبه کنند، ریسک کنند، نقشه های حریفان را ارزیابی کنند. هنگام بازی با ورق، کودک یاد می گیرد که بین فرقه و کت و شلوار تمایز قائل شود، به سرعت متوجه می شود که مثلاً نه، هر چیزی را که کمتر از آن است می زند، و آس بیش از همه است. شخصیت اصلیعرشه ها خیلی برای "بیشتر کمتر" - یک برنامه درجه یک. البته گاهی اوقات قوانین نشان می دهد که سن شش ها بیش از آس است، اما بالاخره در زندگی، گاهی اوقات این کسی نیست که باهوش تر است، درست می گوید ...

پس از بررسی 500 نفر از افراد 75 تا 85 ساله، دانشمندان به این نتیجه رسیدند که بازی های کارتی از ابتلا به اسکلروزیس و زوال عقل پیری جلوگیری می کند! مثل این!

بیایید با پدربزرگ و مادربزرگمان ورق بازی کنیم. البته نه برای پول، بلکه «برای بهره».

به هر حال، اگر کارت های کلاسیکبا این وجود، آنها برای شما خیلی کودکانه به نظر نمی رسند، به بازی های روی تخته ورق نگاه دقیق تری بیندازید ("Svintus"، "Colonialists"، "Kartkasson" و غیره).

پوکر: روانشناسی با تعصب ریاضی


strana-sovetov.com

پوکر یک بازی با منطق سخت، محاسبه خوب و اعصاب قوی است. نیازی نیست با چشمان برآمده پشت مانیتور بنشینید، بهتر است میز شام را با پارچه سبز بپوشانید و تمام خانواده را برای یک بازی پوکر واقعی "زنده" دور هم جمع کنید.

برای مبتدیان، می توانید یک برگه تقلب با ترکیبی بسازید، و سپس - چگونه کارت می افتد.

کریستین هاینریش، رئیس انجمن مدارس شبانه روزی بریتانیا: «دانش آموزان باید نه تنها بتوانند بازی کنند. بازی های ورزشیو غذای خود را بپزید، اما دانستن قوانین پوکر نیز خوب است، زیرا این بازی فکریتفکر تحلیلی و خودکنترلی را توسعه می دهد. فقط پوکر می تواند به نوجوانان بیاموزد که به اندازه کافی با مشکلات ارتباط برقرار کنند، به اهداف خود برسند و بیشتر خودداری کنند. استراتژی و تاکتیک این بازی بسیار شبیه به مدل زندگی یک فرد مدرن است.»

پوکر تمام توانایی‌های شطرنج را توسعه می‌دهد، اما از نظر محبوبیت، بدون شک به مهره‌های کمی قدیمی روی تخته شطرنجی شانس می‌دهد. هیجان! شانس! سلام!

مهمترین مهارت در پوکر این است که یاد بگیرید خودتان و احساساتتان را کنترل کنید. این در زندگی روزمره نیز مهم است. همچنین برای کودکان مفید است که یاد بگیرند احساسات را کنترل کنند (مخصوصاً احساسات منفی)، رفتاری با خویشتن داری در موقعیت های استرس زا، نشان دادن اراده و خویشتن داری داشته باشند. توانایی برنامه ریزی اقدامات خود به همان اندازه مهم است. پوکر پوکر است، اما در زندگی، شرایطی که شما نیاز به انتخاب دارید در هر مرحله اتفاق می افتد. در ذهن خود محاسبه کنید، مسئول اعمال خود باشید، موقعیت را تجزیه و تحلیل کنید، منطقی استدلال کنید - این چیزی است که پوکر می آموزد.

خوانندگان عزیز! تمام خانواده را برای یک بازی دومینو، کارت یا پوکر دور هم جمع کنید. مطمئناً بخش مثبتی دریافت خواهید کرد و گرمای ارتباط زنده را احساس خواهید کرد. قمار مفید برای شما!

بسیاری از بازی های شانسی از دیرباز در روسیه شناخته شده است، که هم روحانیون و هم دولت به بازی ورق آزار می دادند. از دستورات voivodeship قرن 17، می توان دریافت که کسانی که بازیکارت ها با شلاق تنبیه شدند ، و خود کارت ها دستور انتخاب و سوزاندن داده شد.

در آغاز سلطنت امپراطورالکساندر اول دولت قمار را سرکوب می کند. طی احکامی، به فرماندار کل نظامی سن پترزبورگ در سال 1801 و مسکو، 1806 دستور داده شد که نظارت بی وقفه داشته باشند تا قمار صورت نگیرد، مجرمان را به دادگاه معرفی کنند و نام آنها را به خود امپراتور گزارش دهند.

با این حال، هیچ ممنوعیتی مانع عاشقان ریسک و قمار نشد و آنها به شرکت در بازی های (گاهی اوقات زیرزمینی) ادامه دادند.

P. A. Vyazemsky در The Old Notebook می نویسد: "بازی ورق در روسیه اغلب سنگ محک و معیاری برای شأن اخلاقی یک فرد است." - "او بازیکن دلپذیر است" - چنین تمجیدی برای تثبیت مطلوب یک فرد در جامعه کافی است. علائم کاهش قدرت ذهنی فرد از بیماری، از سن - همیشه در گفتگوی ما یا در زمینه های مختلف فعالیت انسانی مشاهده نمی شود. اما اگر بازیکنی شروع به فراموش کردن برگه های برنده کند، به زودی ترس عزیزان خود و شفقت جامعه را برمی انگیزد. ما یک بازی ورق داریم از نوع شوخ طبعی و شادی خودش، طنز خودش را با گفته ها و جوک های مختلف. می توان یک کتاب کنجکاو با عنوان فیزیولوژی یک عرشه کارت نوشت.

نقشه ها در روسیه در قرن شانزدهم ظاهر شدند. همراه با بازی غلات، یعنی تاس، و قبلاً در دربار تزار الکسی میخایلوویچ شناخته شده بودند. پیتر اول سعی کرد با قمار مبارزه کند: او حکم کرد که در ارتش و نیروی دریایی از دست دادن بیش از یک روبل - در آن زمان پول زیادی - ممنوع است. کاترین دوم فرمانی صادر کرد که پرداخت بدهی کارت در سفته یا دادن پول برای پرداخت چنین بدهی ها را ممنوع کرد. بلا استفاده! آنها سعی کردند "از قدرت استفاده کنند": در خانه ای که قمار در آن جریان داشت، ناگهان خادمان قانون ظاهر شدند و همه بازیکنان را دستگیر کردند. در این باره، بانتیش-کامنسکی به شاهزاده کوراکین نوشت: "ما در مورد دانشگاهیان قمار قوی هستیم. هر روز آنها را نزد ایزمایلوف می آورند. این تأثیر در چشم من است، زیرا فرماندار در نزدیکی من زندگی می کند. خانم‌هایی هم هستند...» و چند روز بعد: «آکادمی‌های قمارباز با مشاهده نظارت شدید بر خود، بسیاری در روستاها ناپدید شدند…»

نقشه ها در روسیه در قرن شانزدهم ظاهر شدند


قمارنه در زمان پل و نه در زمان الکساندر اول متوقف نشد. به خصوص کارت ها در میان هنگ های نگهبان پخش شد. گفتند که استفاده کردند ورق بازی کردنآنقدر در میخانه انباشته شده بود که هر روز آنها را با بیل جمع می کردند و با واگن ها می بردند. یکی از معاصران می‌گوید که نمی‌توان بازیکنان را متوقف کرد: «نوشتن علیه بازی همان نوشتن در برابر ثروت است». حتی یک اصطلاح خاص وجود داشت که بازیکنان را توضیح می داد. F. Bulgarin به یاد می آورد: "در پیترهوف حتی یک میخانه آلمانی یا به اصطلاح "رستوران" وجود نداشت و در Strelna فقط یک میخانه در ایستگاه پست وجود داشت که همه مردم در آنجا جمع شده بودند ، همانطور که سرهنگ ما به شوخی دوست داشتند. گفت..." برای خشک کردن کریستال و عرق کردن روی یک ملحفه." این بود نصیحت همیشگی پادشاه فرعون، یعنی از صبح تا صبح اینجا بانک انداختند!



پیوتر آندریویچ ویازمسکی به یاد می آورد که بازی ورق در زندگی چه جایگاه بزرگی را اشغال کرده است: "هیچ جا از کارت ها به اندازه ما استفاده نمی شود: در زندگی روسیه، کارت ها یکی از عناصر تغییر ناپذیر و اجتناب ناپذیر هستند. همه جا، کم و بیش، علاقه به بازی وجود دارد، اما به بازی به اصطلاح قمار. بازیکنان پرشور همه جا و همیشه حضور داشتند. نویسندگان نمایشنامه این شور و اشتیاق را با همه پیامدهای شومش به صحنه آورده اند. باهوش ترین مردم او را دوست داشتند. بنجامین کنستان، نویسنده و سخنور مشهور فرانسوی، به همان اندازه که یک تریبون پرشور بود، بازیکنی پرشور بود. پوشکین، در طول اقامت خود در جنوب روسیه، به جایی سفر کرد که چندین مایل دورتر به یک توپ رسید، جایی که امیدوار بود موضوع عشق آن زمان خود را ببیند. او قبل از توپ وارد شهر شد، به بازی نشست و تمام شب تا پاسی از صبح بازی کرد، بنابراین از همه پول و توپ و عشقش گذشت.

فرعون

معنی بازی "فرعون" بسیار ساده است. قهرمان داستان "زندگی یک بازیکن توصیف شده توسط خودش" که در سال 1826-1827 در مسکو منتشر شد، به شریکی که نمی دانست چگونه "کارت بگذارد" را به این شکل توضیح می دهد: "خیلی ساده است." من مخالفت کردم. ، "به طور تصادفی مقداری را بیرون بکشید، آن را روی میز بگذارید و هر چقدر که می خواهید روی آن پول بگذارید. من دو انبوه را از یک عرشه دیگر پرتاب خواهم کرد. وقتی کارتی مثل مال تو به طرف من می آید، آن وقت پول تو را می گیرم. و چون به مال تو بیفتد، به همان اندازه که روی کارتت گذاشته ای، از من دریافت خواهی کرد. طرف بانکدار سمت راست است، طرف بازیکن چپ است. برای جلوگیری از تقلب، برای هر بازی آنها چاپ شده است عرشه جدید. عرشه به هر بازیکن و بانکدار متکی بود. بازیکنان باتجربه عرشه را باز کردند، به صورت ضربدری مهر و موم شده بودند، با شیک خاصی: عرشه را در دست چپ خود گرفتند، آن را محکم فشار دادند، به طوری که مهر با یک ترک ترکید، سپس، با اشاره یک شعبده باز، کارت ها را به هم زدند. "ریختن" عرشه از دست چپ به راست. از طریقی که بازیکن کارت ها را در دست گرفت، مهارت بلافاصله قابل مشاهده بود و متعلق به قبیله "دوستان" بود.

فرعون را پشت میز مربعی که با پارچه سبز پوشانده شده بود نواختند.


آنها در یک میز مربع که با پارچه سبز پوشیده شده بود بازی می کردند، به این میزها میز کارت می گفتند. نزدیک هر بازیکن گچ و یک قلم مو گذاشته بود - با موارد کوچک درست همانجا، روی پارچه سبز میز، محاسبات انجام شد، شرط بندی ها ثبت شد، موارد غیر ضروری با قلم مو پاک شدند. پشته‌های سکه‌های طلا در نزدیکی هر بازیکن وجود دارد، شمعدان‌های روشن روی میز، شب بیرون از پنجره... تصویر فوق‌العاده‌ای از بازی ورق است.

عرشه استفاده شده، پس از عبور از یک کمر، یا گلوله، زیر میز انداخته می‌شد - سپس لاکی‌ها عرشه‌ها را جمع می‌کردند و به نفع خود به مردم شهر، برای احمق بازی و سرگرمی‌های دیگر، می‌فروختند. گاهی اوقات پول به همراه کارت های استفاده شده زیر میز می افتاد - برداشتن آنها مرسوم نبود، شکل بدی در نظر گرفته می شد و همچنین از روی خرافات. حکایتی گفته شد که چگونه آفاناسی فت در حین بازی با ورق خم شد تا اسکناس کوچکی را که انداخته بود بردارد و لئو تولستوی دوستش که کاغذ صد دلاری را روی شمع روشن کرده بود، آن را درخشید. برای او برای تسهیل جستجو.

"پرواز"



این بازی از فرانسه به روسیه آمد و در قرن هجدهم بسیار محبوب بود. مگس در طول سالیان طولانی زندگی خود با گزینه های متعددی تزئین شده است که جذابیت خاصی به آن بخشیده است. تعداد بازیکنان از 3 تا 7 است. اگر سه بازیکن وجود دارد، آنها یک عرشه کوچک - 32 کارت را می گیرند. اگر چهار بازیکن وجود داشته باشد، آنها یک دسته متوسط ​​- 36 کارت را می گیرند. با تعداد بازیکنان بیشتر، یک دسته 52 کارتی استفاده می شود. مکان ها با قرعه تعیین می شوند - کارت ها از یک عرشه پراکنده مانند یک فن روی میز کشیده می شوند. اولین کسی که کمترین کارت را کشید. اگر به طور ناگهانی همان کارت ها را کشیدید، باید آنها را به عرشه برگردانید و دوباره کارت ها را بکشید. به هر بازیکن پنج کارت داده می شود، یکی یکی، نه هر پنج کارت در یک زمان. برگ برنده توسط فروشنده آشکار می شود و او را در وسط جدول قرار می دهد. آس در هر لباس قوی ترین کارت است و آس بیل را مگس می نامند. مزایای قابل توجهی دارد. هر بازیکن رکورد خود را حفظ می کند. بازیکن مقابل خود خطی می کشد و زیر آن عدد 25 را می نویسد که در طول بازی از آن تقلب می کند. در فلای قرن هجدهم، که در آثار درژاوین و فونویزین ذکر شده است، این بازی "در 30 نقطه" (یک تراشه نقطه به مقدار مشخص و از پیش تعیین شده) انجام می شد. روی پارچه سبز رنگ میز کارت، هر بازیکن یک کمان می کشید که وسط آن را با عمود برش می داد. سمت چپ (از سمت عمودی) قوس با حرف B مشخص شده است - برای وارد کردن رشوه اختصاص داده شده است. سمت راست با حرف P مشخص شده و نشان دهنده شفت است. در مرکز قوس، بالای عمود، عدد 30 (یا 25) را بنویسید.

"Fly" از فرانسه آمد و در قرن هجدهم بسیار محبوب بود


به نوبت بازیکن بخرید. کسی که ابتدا شماره تعیین شده را حذف کند برنده است. او مطمئناً از هر یک از بازیکنان برنده می شود. عدد برنده تا تسویه نهایی کنار گذاشته می شود.

علاوه بر قمار، بازی های تجاری نیز وجود داشت. نویسنده مشهور جنلیس در فرهنگ لغت انتقادی و نظام مند آداب درباری خود می نویسد: «امیدواریم که معشوقه های اتاق نشیمن آنقدر وقار نشان دهند که قمار را تحمل نکنند: اجازه دادن به بیلیارد و ویس بیش از حد کافی است. ده تا دوازده سال گذشته بسیار بیشتر شده است بازی های پولی، نزدیک شدن به قمار و اضافه کردن نوآوری های بی شماری که آنها را خراب کرد. پیکت ارجمند تنها موردی بود که در خلوص اولیه‌اش دست نخورده باقی ماند - بیهوده نیست که اکنون مورد احترام است.

Whist, picket بازی های تجاری هستند که بر اساس قوانین پیچیده ساخته شده اند.

ویست


پر فکر ورق بازیمنشا انگلیسی. در زمان ما همچنان محبوب است و بسیاری از ویژگی ها و قوانین آن به سایر سرگرمی های کارتی منتقل شده اند.

بازی "Whist" آنقدرها هم که برای یک مبتدی به نظر می رسد ساده نیست. هم به مشاهده نیاز دارد و هم به واکنش سریع و هم به یک حافظه آموزش دیده. یادگیری نحوه بازی Whist در یک بازی تقریباً غیرممکن است - به صبر، توجه و مشاهده بی پایان نیاز دارد. این مهارت‌ها به تدریج توسعه می‌یابند اگر فرد هدف خود را یادگیری نواختن ویست در سطح حرفه‌ای قرار دهد.

تعداد ایده آل بازیکنان ویست چهار نفر است.


شما باید یاد بگیرید که چگونه کارت ها را حفظ کنید. بسیار مهم است که کارت های شریک زندگی خود را به خاطر بسپارید و آنها را حدس بزنید - در مجموع، شرکا 26 کارت برای دو نفر دارند. این به ایجاد سیستم نکات توسعه یافته توسط زمان کمک می کند که در زیر مورد بحث قرار خواهد گرفت.

تعداد ایده آل بازیکنان در ویت چهار است. در صورت کمبود بازیکن، به اصطلاح "doodle" جایگزین می شود: آنها را روی میز قرار می دهند. کارت های بازکه جایگزین بازیکنان از دست رفته خواهد شد. برعکس، با تعداد بازیکنان بیشتر - پنج یا شش - در هر رابرت که شامل دو بازی است، یکی از بازیکنان باید بازی را ترک کند.

بازیکنان در چنین بازی هایی می توانستند سعی کنند حرکات خود را محاسبه کنند، یک استراتژی توسعه دهند، در یک کلام، این بازی ها نه آنقدر هیجان که لذت خود مسابقه را شامل می شود. خطرات در این بازی ها کم بود و گمان می رفت که شکست در آنها غیرممکن است. برعکس، در قمار نمی توان چیزی را محاسبه کرد. ویازمسکی نوشت: «چنین بازی، نوعی نبرد برای زندگی و مرگ، هیجان خاص خود را دارد، درام خاص خود، شعر خاص خود را دارد. این شور، این شعر، خوب و شریف است یا نه، بحث دیگری است. یکی از این بازیکنان می گفت بعد از لذت بردن هیچ لذتی بالاتر از باخت نیست.

پیکت



این یکی از بازی‌های ورق‌بازی قدیمی است: اولین اشاره به پیکت در وقایع نگاری فرانسه در سال 1390 یافت می‌شود. با این حال، یک افسانه زیبا ظاهر آن را با نام پادشاه فرانسه چارلز هفتم، که سلطنت او در قرن هفدهم بود، مرتبط می کند. رویداد اصلی یکی از بالماسکه ها روی صحنه بردن نمایشنامه کرنیل "پیروزی بانوان" بود. همانطور که در آن زمان مرسوم بود، نمایش با یک باله تزئین شده بود که در آن یک "عرشه زنده" ارائه می شد. چهار جک اول شدند، پس از آن پادشاهان، ملکه ها و بقیه عرشه، به چهار کت و شلوار در یک ردیف تقسیم شدند. همانطور که باله ادامه پیدا کرد، کت و شلوارها به طرز پیچیده ای با هم ترکیب شده بودند و ترکیبات مختلفی را می ساختند. پیکت نقش اصلی این اجرا را بازی کرد. گروه هایی که نماد بازی های دیگر شناخته شده در آن زمان بودند به جک های کوادریل متصل بودند: بیلیارد، تاس، اسکیت و تخته نرد.

در روسیه، این بازی در قرن 18 محبوبیت خاصی پیدا کرد و یکی از سرگرمی های مورد علاقه کاترین دوم بود. در پایان قرن نوزدهم، پیکت به عنوان یک بازی "خانوادگی، کابینت" شناخته شد. Piket، بر خلاف، مثلا، قوچ، در "گفتگوی سالنی" منع مصرف دارد، نیاز به تنهایی و تمرکز دارد، که آن را به عنوان یک بازی "ذهنی" مشخص می کند. طبیعتاً عدد "دو" را باید بهینه ترین تعداد بازیکنان پیکت در نظر گرفت و هم ارزی بین شرکا ضروری است. پیکت یک بازی برابر است.

"استوکولکا"



محبوب ترین ازبازی های تجاری ورق، شاید یک ساقه باشد. این ساده و بدون پیچیدگی است، قوانین آن به راحتی قابل یادآوری است. او می تواند کوبنده را به همان اندازه خوب بازی کند و بازیکن با تجربهو بازیکن مبتدی است، مهارت بسیار کمی لازم است، کل بازی بر اساس شانس است. با این حال، چنین استالکرهایی وجود دارند که بازی را آنقدر هوشمندانه و با احتیاط انجام می دهند که به ندرت می بازند و حتی در آن زمان زیاد هم نمی بازند. قبل از هر چیز، همانطور که در همه بازی های ورق تجاری، به خویشتن داری و خونسردی بستگی دارد. وقتی کارت نمی رود، ریسک نمی کنند، فقط به سراغ رشوه های درست می روند. بیایید این را فرض کنیم بازی مشابهخسته کننده خواهد بود و هیچ فایده ای به همراه نخواهد داشت، اما در این شرایط ضرر آن اندک خواهد بود. اما اگر آنها خوش شانس باشند، جسورانه و پرخطر بازی می کنند، اگرچه دوباره با یک محاسبه ریسک می کنند: آنها زمان را می دانند که چه زمانی باید فولد کنند و چه زمانی بخرند. وقتی بازیکنی نه با رشوه‌های واقعی، بلکه با رشوه‌های مشکوک می‌رود، در یک کوبنده ریسک می‌کنند، به این امید که به اندازه کافی خوش شانس باشد که حداقل یک رشوه بگیرد، اما اگر بازیکن، به امید شانس خود، همراه شود. هیچ چی کارت های معنی داریا از دست اول خرید می کند، پس این قبلاً نه یک خطر، بلکه یک پوچ نامیده می شود.

محبوب ترین بازی ورق تجاری "تق زدن" بود.


احتمالاً استاکولکا نام خود را از این واقعیت گرفته است که هر شرکت کننده تمایل خود را برای بازی نه با هیچ عبارت شرطی، بلکه با ضربه ملایم دست خود روی میز اعلام می کند.

ساقه انواع مختلفی دارد: اجباری، با زغال، با خرید، با قطار.

"قوچ"

قوچ ها از "مگس" (اما بسیار ساده شده) سرچشمه می گیرند که در استان های روسیه در قرن نوزدهم بسیار محبوب بودند، جایی که به طور متواضعانه ای "بازی بانوان" در نظر گرفته می شد.

بازی عالی برای مبتدیان. کتابچه راهنمای پایان قرن گذشته قوچ ها را به طرزی ایده آل توصیف می کند: «قوچ مورد علاقه مسافرانی است که وقتی در میز میز هوت در پانسیون ملاقات می کنند، آن را بازی می کنند. - توجه را خسته نمی کند، سر و صدای گفتگوی دوستانه به سیر آن لطمه نمی زند. هیچ مهارتی از بازیکن لازم نیست."

"ترست"


ترست از سواحل آلبیون مه آلود به روسیه آمد. در انگلستان، در خانه، بازی سه هفت - سه هفت نامیده می شود. ممکن است خود انگلیسی ها آن را از کرانه های رود گنگ به کرانه های تیمز آورده باشند، جایی که استعمارگران این سرگرمی جدید را در طول اقامت شاهزاده ولز در هند (1876) اختراع کردند. در طول اقامت ناوگان روسیه در سن استفانو، افسران روسی اغلب با افسران نیروی دریایی بریتانیا ملاقات می کردند. یکی از نتایج این گونه تماس ها، بازی ورقی بود که با نام «سمریک» در کشور ما جا افتاده است.

"Treset" در سال 1878 جدید در نظر گرفته شد


این بازی در سال 1878 در روسیه جدید در نظر گرفته شد. در بسیاری از جلسات عمومی، در باشگاه‌های انگلیسی سن پترزبورگ و مسکو (و همچنین در کلوپ‌های شهرهای بزرگ استانی)، سمریک تقریباً همتراز با شلوغی و ترجیح پخش می‌شد. در زندگی عمومی، بازی به دلیل شکل عجیب و غریب آن به سختی نفوذ کرد و نیاز به حداکثر توجه داشت.

مطلقاً تمام کتابچه های راهنمای بازی با ورق بر "ناسازگاری" ترست و پیچیدگی مکانیسم این بازی تأکید می کنند.

دو سر (Doppelkopf)

تعداد عرشه: 2
تعداد کارت در یک عرشه: 24
تعداد بازیکنان:4 (دو در دو)
سابقه کارت:لباس ترامپ:♦ 9، ♦ K، ♦ 10، ♦ T، ♦ V، V، ♠V، ♣V، ♦ D، D، ♠D، ♣D، ده؛ لباس مجلسی: ♣9, ♣K, ♣10, ♣T; کت و شلوار بیل: ♠9، ♠K، ♠10، ♠T; کت و شلوار قلب: 9، K، T.
هدف بازی: یک سفارش را کامل کنید و تعداد مشخصی امتیاز کسب کنید.
قوانین بازی. به شدت بازی محبوبدر آلمان، به ویژه در شمال آن. این بازی در تورنمنت ها انجام می شود و قوانین استانداردی برای این بازی تدوین شده است که در ادامه در مورد آن خواهیم نوشت. انواع مختلفی از بازی وجود دارد، بنابراین هنگام بازی با بازیکنان دیگر، باید به دقت در مورد قوانین و تمام تفاوت های ظریف بازی توافق کنید. بازی توسط 4 بازیکن جفت به جفت با مشارکت متناوب. هدف از این بازی این است که با کارت هایی که امتیاز به آنها تعلق می گیرد، حقه هایی را انجام دهید. فروشنده اول با قرعه انتخاب می شود و در بازی های باقی مانده، بازیکن بعدی به ترتیب عقربه های ساعت، فروشنده می شود. عرشه با دقت مخلوط می شود، به میل خود حذف می شود و به طور مساوی بین همه بازیکنان توزیع می شود، یعنی هر بازیکن 6 کارت دارد. پس از آن، معامله آغاز می شود، که در یک دور انجام می شود، جایی که هر بازیکن، با شروع با فروشنده، " را انتخاب می کند. بازی معمولی" یا "پیش‌سفارش". اگر یک بازی معمولی توسط همه بازیکنان انتخاب شود، سپس کشیدن کارت شروع می‌شود. اگر حداقل یکی از بازیکنان یک پیش‌سفارش را انتخاب کرده باشد، آن دسته از بازیکنانی که پیش‌سفارش را انتخاب کرده‌اند، انتخاب می‌کنند. یکی از انواع این دستور از خردسال تا بزرگسال: "ازدواج"، "بازی ضعیف"، "انفرادی" بازیکنی که سفارش ارشد را ارائه می دهد و بازی خود را انجام می دهد در زیر توضیح خواهیم داد که بازی ها و پیش سفارش ها به چه معناست.


بازی معمولی- یک بازی که در آن بازیکنان ملکه های باشگاه ها شریک می شوند. اگر یک بازیکن دو ملکه باشگاه داشته باشد، به تنهایی مقابل سه بازیکن دیگر بازی می کند.
ازدواج- در ازدواج، بازیکنی که آن را اعلام کرده است باید 3 ترفند اول را برنده شود و سپس بررسی کند که آیا شریک زندگی می کند یا نه. اگر او شریک را بگیرد، بازیکنی که در ترفند چهارم برنده شود، شریک می شود.
بازی ضعیف- معمولا توسط بازیکنی اعلام می شود که 3 برگ برنده یا کمتر دارد. این بازیکن با اعلام آن، با برنده شدن سفارش، 3 خود را انتخاب می کند بهترین کارت ها، آنها را جلوی خود می بندد و بازیکنی که می خواهد شریک این بازیکن شود آنها را برای خود می گیرد و در ازای آن 3 کارت خود را می دهد. اگر کسی نمی خواهد شریک بازیکنی شود که بازی ضعیف را اعلام کرده است، کارت های همه بازیکنان به عرشه اضافه می شود و دوباره تسلیم می شوند و معامله جدیدی آغاز می شود.
انفرادی- بازی ای که به تنهایی در برابر سه بازیکن دیگر که به صورت تیمی بازی می کنند انجام می شود. 4 نوع بازی انفرادی وجود دارد:
1. ترامپ انفرادی - یک بازی انفرادی متشکل از برگه های برنده الماس.
2. Queen solo - یک بازی انفرادی متشکل از ملکه های ترامپ.
3. Jacks solo - یک بازی انفرادی متشکل از جک های ترامپ.
4. No-Trump Solo - یک بازی انفرادی که در آن هیچ برگ برنده ای وجود ندارد.


بعد از اینکه نوع بازی مشخص شد. قرعه کشی کارت ها (رشوه) آغاز می شود. این ترفند از چهار کارت تشکیل شده است. اولین حرکت متعلق به بازیکن سمت چپ فروشنده است. این بازیکن می تواند از هر کارت خود وارد شود، هر بازیکن بعدی باید یک کارت از همان لباس بگذارد، اگر کارتی از این لباس وجود ندارد، می توانید هر کارت خود را قرار دهید. شایان ذکر است که اگر اولین بازیکن یک برگ برنده قرار دهد، پس از آن همه بازیکنان دیگر ملزم به قرار دادن برگه های برنده هستند، برگ های برنده از کت و شلوار متفاوت می تواند باشد. بازیکنی که بالاترین کارت از بین چهار کارت را می گذارد این کارت ها (رشوه) را برای خود می گیرد و با حرکت جدید خود قرعه کشی را آغاز می کند. نقشه های زیر(رشوه).
تیمی که ملکه های کلوپ ها را در اختیار دارد تیم Re و حریفان آن ها تیم کانتر نامیده می شوند. هدف اصلی تیم Re کسب حداقل 121 امتیاز در کارت ها در ترفندها است. هدف اصلی تیم کانتر کسب حداقل 120 امتیاز است. یکی از اعضای تیم Re ممکن است در هر زمانی که تیم 11 یا بیشتر کارت در دست دارد، "Re" را اعلام کند، که این حق را به این تیم می دهد که نه 121 امتیاز، بلکه 120 امتیاز برای برنده شدن کسب کند. این اعلامیه را می توان در هر زمانی در طول بازی اعلام کرد، نکته اصلی باید تعداد کارت های مجاز برای این باشد. اگر یکی از تیم ها نتواند 90 امتیاز یا کمتر کسب کند، می توان پاداش مشخصی برای تیم دیگر دریافت کرد. برای این اطلاعیه، امتیازها باید تعداد کارت زیر را در دست داشته باشند:
90 امتیاز - 10 کارت یا بیشتر.
60 امتیاز - 9 کارت یا بیشتر.
30 امتیاز - 8 کارت یا بیشتر.
شوارتز - 7 کارت یا بیشتر.
این اطلاعیه تنها پس از اعلام Re یا Contra قابل انجام است.
امتیاز در یک برگه مخصوص نگهداری می شود، جایی که یک جدول منظم با ستون های بازیکنان ترسیم می شود، که در آن تعداد کل امتیازات برای یک بازیکن مشخص نوشته می شود. امتیاز با هر بازی اضافه شده و در زیر در یک ستون عمودی نوشته می شود.
چند امتیاز دیگر در بازی وجود دارد که امتیاز اضافی را اضافه می کند:
1. گرفتن یک روباه- شرکایی که ترفندی را ضبط می کنند که شامل آس الماس حریف است، 1 امتیاز اضافی می دهد.
2. چارلی میلر- برنده شدن توسط یک بازیکن آخرین ترفند با جک کلوپ ها، اگر این بازیکن با یک شریک بازی را برد، یک امتیاز اضافی می دهد.
3. دو سر (Doppelkopf)- برنده شدن در یک ترفند، که در آن هر 4 کارت ده ها و آس هستند، یک امتیاز اضافی بدهید.
«روباه را بگیر» و «چارلی میلر» در بازی انفرادی به حساب نمی آیند.
توجه داشته باشید. موارد فوق قوانین اساسی بازی را که از آن ترجمه شده اند توضیح می دهد از زبان انگلیسی. چیزی که مشخص نیست پاداشی است که بازیکنان برای اعلام بازی با امتیاز کمتر دریافت می کنند.


بازی مسابقات

مسابقات معمولاً در چندین دور برگزار می‌شود، معمولاً 24، که در آن هنگام بازی با چهار بازیکن، 20 دست معمولی و 4 انفرادی اجباری بازی می‌شود، اگر پنج بازیکن وجود داشته باشد، 4 نفر نیست، بلکه 5 نفر انفرادی اجباری وجود دارد. در طول بازی انتخاب می کند که چه زمانی یک بازی معمولی را انجام دهد و کدام انفرادی را انتخاب کند.


گزینه های بازی

1. دوم گذاشته شده است 10 برد اگر هر دو در یک ترفند گذاشته شوند. گاهی اوقات بازیکنان توافق می کنند که این قانون فقط برای آخرین ترفند اعمال می شود.
2. اگر چند بازیکن بخواهند به صورت انفرادی بازی کنند، بازیکن می تواند 90 امتیاز را در پایان حراج اعلام کند.
3. گاهی اوقات همه نه ها حذف می شوند و با دو عرشه 40 کارتی بازی می شوند.
4. غالباً Re و Contra در بازی دو گل می شوند و 2 امتیاز اضافه نمی کنند.
5. بازیکن با مخصوصا کارت های بدممکن است بازی را باطل کند و کارت جدیدی را اختصاص دهد.
6. برخی از انواع بازی ضعیف: آس های الماس به عنوان یک برگ برنده به حساب نمی آیند. در حین مبادله نمی توان کارت های برنده را به عقب بازگرداند. در برخی از بازی ها، انتخاب یک بازی ضعیف برای همه ممنوع است.
7. گزینه های مشارکت در Hochzeit: مشارکت با برگ برنده ای که منجر به رشوه شده است تعیین نمی شود. اگر 3 ترفند اول برنده باشد یا بازیکن از حاشیه برنده شود، آنگاه به تنهایی بازی می کند.
8. تعداد کارت هایی که باید برای اعلام باشد 12 عدد می باشد.
9. فقط زمانی می توان اعلام کرد که نوبت بازی شما باشد.
10. هنگام گرفتن یک امتیاز اضافی وجود دارد
10.
11. هنگام بازی با 40 کارت، یک امتیاز اضافی برای یک ترفند شامل تمام قلب ها (2 آس و 2 کینگ) داده می شود.
12. پادشاه انفرادی با قیاس با ملکه انفرادی و جک حل می شود، اما با چهار شاه ترامپ.
13. Schweinchen (خوک): این ممکن است توسط یک بازیکن با دو آس از الماس یا قلب قبل از شروع بازی اعلام شود. برخی بازی می کنند تا پس از دو آس الماس، Hyperschweinchen (هیپر خوک) اعلام می شود، جایی که بازیکن دارای دو نهن الماس است.
14. Genscher - بازیکنی که پادشاهان الماس دارد، اولین آنها را بازی می کند، Genscher را اعلام می کند و یک شریک جدید را انتخاب می کند، به احتمال زیاد یکی از آنها که قبلاً امتیازهای زیادی کسب کرده است. اگر بازیکن با پادشاهان متعلق به تیم Re باشد، این بازیکن به تیم Re می پیوندد و بازیکن قبلی این تیم متعلق به تیم کانتر است. تعهدات این تیم ها باقی است.
15. Doppelkopf - ترفند، شامل 40 امتیاز یا بیشتر است که شامل 2 جفت کارت یکسان است.
16. کلیه قراردادهای انفرادی دو برابر می شود.
17. اگر چند بازیکن بخواهند انفرادی بازی کنند، آخرین نفر در مزایده اولویت دارد.
18. برای انجام آخرین ترفند با "گرفتن روباه" 2 امتیاز اضافی تعلق می گیرد. گاهی اوقات 2 امتیاز نیز برای انجام اولین ترفند با "گرفتن روباه" تعلق می گیرد.
19. اگر آخرین ترفند از چارلی گرفته نشود، بلکه توسط حریفان گرفته شود، این کار پنالتی ندارد.
20. Bockrounds - هنگامی که برای یک ترفند خاص در یک بازی دو امتیاز تعلق می گیرد، می تواند موقعیتی باشد که: این ترفند فقط شامل قلب باشد (هنگام بازی با 40 کارت). هر تیم 120 امتیاز کارت دارد. تیم Re اعلام کرد و شکست. تیم کنترا کنترا را اعلام کرد و شکست خورد.
21. شراکت توسط دو ملکه الماس تعیین می شود.
22. پادشاهان الماس بالاترین برج ها هستند. ده ها الماس بین پادشاهان الماس و آس های الماس قرار می گیرد.
23. کسی که انفرادی بازی می کند اولین حرکت را انجام می دهد و پس از آن فروشنده بلافاصله می رود.
24. انفرادی ترامپ و تک نفره آس ممنوع است.
25.
10 یک برگ برنده محسوب نمی شود، اما هست کارت معمولیبا قلب ها
26. Zwingen - اگر ترفند اول 30 امتیاز یا بیشتر داشته باشد، برنده می تواند Re یا Double را بگوید.
27. شوارتز کی - بازیکنی که یک ترفند را با دومین ملکه بیل پایان می دهد، سپس به تنهایی بازی می کند.