Prvi pogled na Dragon Age: Inquisition odnosi se na likove i uporišta u otvorenom svijetu. PC igrač. Prvi pogled na Dragon Age: Inquisition - o likovima i tvrđavama u otvorenom svijetu Dragon Age Inquisition otvoreni svijet

3/06/2014 17:55:33, SergiySW



Danas bioposuđe konačno nas je obradovao informacijama o. Ovo nisu detalji zapleta niti videozapisi igranja, već demonstracija živog svijeta igre. Kratki video i komentari producenta Cameron Lee govoriti o dinamičnim i realističnim BioWare lokacijama nove generacije. Video je preveo EA Russia.



Kad smo krenuli s razvojem doba zmajeva: Inquisition, jedan od prvih ciljeva bio je oživjeti svijet i dati vam priliku da postanete tko god želite u ovom otvorenom i višestrukom svijetu. Postigli smo cilj s Frosbite motorom koji podržava velike prostore, destrukciju i jedna je od najnaprednijih tehnologija nove generacije.

Dragon Age: Inquisition je prva igra nove generacije tvrtke BioWare. A također je i najambicioznija od naših igara! Nigdje to nije očitije nego u veličini i raznolikosti lokacija, stvorenja i skrivenih mjesta koje ćete pronaći na putu.


Naš novi video "Otkrijte svijet Dragon Agea" prikazuje samo neke od lokacija koje možete posjetiti tijekom svojih avantura. Svaka lokacija u ovom videu realan je ekosustav s grabežljivcima, plijenom, frakcijama i mogućnošću da proširite svoju inkviziciju.

Svijet igre je nadolazeći, složeni sustav. On regulira ono s čim ćete se susresti ovisno o vašim prethodnim akcijama koje su promijenile odnos snaga u tom području. Vidjet ćete gradove koje napadaju razbojnici, jelena koji bježi od vukova, diva koji proždire medvjede i još mnogo toga.


Umjetnici, dizajneri, programeri, animatori, tehničari za audio i vizualne efekte i ostali članovi tima najtalentiraniji su ljudi s kojima sam imao zadovoljstvo raditi. Ovo su ljudi koji su udahnuli život u svijet Dragon Agea kako biste ga sami otkrili. Stvorili su nevjerojatne grafičke sustave, poput vremena gdje se lokve pojavljuju u stvarnom vremenu, paučina koja se njiše na vjetru i mnogo materijala koji izgledaju realističnije od svega što je BioWare napravio prije!

Izdano u studenom 2014. Dobio je pohvale kritičara i bio komercijalno uspješan. Projekt je dobio nekoliko nagrada za igru ​​godine. A lansiranje "Inquisition" ušlo je u povijest Biowarea. Međutim, nedostaci otvorenog svijeta postali su vidljiviji nekoliko mjeseci kasnije, kada je CD Projekt RED objavio . O tome je za Eurogamer razgovarao glavni dizajner prva dva Dragon Agesa i kreativni direktor Mike Laidlaw.

Mike Laidlaw u listopadu 2017. Radio je u studiju 14 godina i bio je uključen u razne igre, uključujući Jade Empire, učinak mase i Sonic Chronicles: Tamna bratstvo. U nedavnom intervjuu, Mike je priznao da je otvoreni svijet igre Dragon Age: Inquisition bio pomalo prazan i gledajući unatrag, on bi ga učinio sličnijim Vještac 3: Divlji lov, s dubokim i uzbudljivim sporednim zadacima. “Priznali smo da je malo prazno”, - On je rekao.

“Sviđa mi se kako je The Witcher 3 filmskiji i složeniji u pripovijedanju otvoreni svijet, napravljene na način da igrači na njih reagiraju vrlo pozitivno. Dok se u našem slučaju činilo da postoje dvije faze igre: bilo je trenutaka u otvorenom svijetu - opet, pisci su odlično tematizirali svaku zonu - [na primjer, ova priča] o nestaloj ekspediciji, i bilo je mnogo bilješki o tome, ali napetost je bila na potpuno drugoj razini od [one misije] kada ste se vratili u prošlost i spasili Lelianu iz Radcliffea. Bilo je vrlo filmski. Tako da mislim da je nedosljednost bila malo neugodna." rekao je Mike Laidlaw.

Prema njegovim riječima, budžet za razvoj Dragon Age: Inquisition nije bio izbalansiran kako bi se sve moglo napraviti kako treba. Kad bi Mike mogao vidjeti budućnost i ono što The Witcher 3: Wild Hunt nudi, onda bi stvari možda bile drugačije. Bivši voditelj serije također je komentirao značajke izrezane iz projekta koje su prikazane u demo verziji na PAX Prime 2013.

“Stvarno mi je, jako žao što su neke značajke PAX demo-a završile izrezane. Jako se loše osjećam zbog ovoga... Ovo je realnost razvoja Mike Laidlaw nastavlja. — To je stvarnost [kada napravite igru] na pet platformi, od kojih su dvije znatno starije od ostalih. Imali smo ih stvarno dobre ideje, i htio sam ih vidjeti, ali u isto vrijeme nisu bili navedeni i dovoljno provjereni ".

Sljedeće Dragon Age je već u razvoju. Ali trenutačno je Bioware usredotočen na Anthem, što je do kraja ožujka 2019., tako da ne očekujte fantasy RPG u skorije vrijeme.

Tim je priznao da neće biti otvorenog svijeta. Kako je postalo poznato stranici, programeri su objasnili da će se u igri pojaviti mnogo različitih prostranih regija, ali sam svijet igre neće biti otvoren u punom smislu.

« Mislim da je otvoreni svijet malo pretjerivanje. Svi odmah pomisle na Skyrim i vjeruju da će sve biti isto kao Skyrim. U našem slučaju, igra će imati nevjerojatno ogromne regije koje je moguće istražiti.“, - kaže voditelj projekta Mike Laidlaw (Mike Laidlaw).


« Dragon Age: Inquisition je igra za više regija. A to znači da putujete s kartom svijeta. Moći ćete prijeći dio cijelog kontinenta na kojem se igra odvija. I svaka od regija stvorena je s Svrha. To je razlog zašto ćete otići tamo - lokacije povezuju dijelove priče ili barem dvije zajedničke teme igre.».

Kako stranica saznaje, programeri će uključiti mnoge elemente otvorenog svijeta u igru, ali BioWare tim još uvijek nije sklon nazvati svijet Dragon Age: Inquisition otvorenim.


« To znači da možete putovati samo na mjesta povezana s pričom – priča nije potpuna suprotnost studiju, zar ne? Čovjek se ne miješa. Ali kada istražuju svijet oko sebe, trebali bi biti dio cijele igre, a ne nasumično generirane lokacije. Rekao bih da će svijet igre imati puno open world elemenata, ali to je više kao Baldur's Gate ili Dragon Ages: Origins, iako će Inquisition imati puno više lokacija, slobodu kretanja i cijeli popis razne vrste teren“ zaključio je Laidlaw.

Niz ZmajDob nikada nije išao u istom smjeru kao Masaučinci. Ovaj znanstveno-fantastični svemir jurio je od početka do kraja u jednoj priči, povećavajući se i uživajući široku podršku izdavača.

Dragon Age: Porijeklo, uglavnom, bio je Posljednja igra bioposuđe prije EA ere, bio je to staromodni fantasy RPG koji je postupno rastao tijekom svog nastanka. Popularnost igre kao da je iznenadila izdavača, što je na kraju dovelo do nastavka koji je, iako je zadržao atmosferu prve igre, bio prilično slab.

« Imamo mnogo više mogućnosti, što se tiče vremena, nego saDAII “ kaže producent Cameron Lee, koji se pridružio bioposuđe početkom 2012 Visceralne igre, tvrtka koja je stvorila mrtvi prostor.

« Imamo i nove značajke, s promjenom motora, kako bismo sve ponovno stvorili. Pokušavamo donijeti isti osjećaj, istu atmosferu i istu vrstu pripovijedanja.DAII bila više "komorna" igra. Sa svoje strane,Inkvizicija je stil podrijetlo. Samo puno veći.»

Međutim, posvećenost stilu Dragon Age: Porijeklo ne znači "stara škola". Ono što sam vidio u Inkvizicija, kaže da je igra podložna mnogima suvremenim utjecajima i što je važno, ima velike ambicije. Prva otvorena lokacija koju sam vidio bio je Ferelden, s golemim poljima i zaleđenim planinskim padinama koje su sugerirale da uspjeh Skyrima nije prošao nezapaženo. Ali i dalje je isto doba zmajeva. Zabava s četvero ljudi, kao i podesiva kamera iz trećeg lica, to su jasno pokazali. Borba je sličnija onome što smo vidjeli Zmajdob 2, no funkcionalnost pauze je poboljšana kako bi se omogućilo izdavanje više naredbi tijekom borbe. Također ćete moći postaviti ponašanje prijateljske umjetne inteligencije, ali to nam nije pokazano.

Dragon Age: Porijeklo upoznao nas je sa gardom, Zmajdob 2 je bio Branitelj Kirkwalla, no vođa Inkvizicije bit će, kako su svi već pogodili, Inkvizitor. Vi osobno postajete šef ove krhke organizacije nakon "Vela" - barijere između stvarni svijet i onozemaljski – rastrgao ga je tajanstveni neprijatelj. Inkvizitor može biti muškarac ili žena. Osim toga, možete biti i čovjek i patuljak, vilenjak i, po prvi put u ovoj seriji, Qunari div sive kože. Inkvizitor kojeg sam igrao bio je ljudski muškarac s punim glasom.

Tim koji gradite dok igrate uključivat će, Leejevim riječima, "impresivnu ekipu starih prijatelja". U verziji koja nam je prikazana, Inkvizitoru se pridružuje Varric Tetras, gnom pripovjedač iz Zmajdob 2 i Cassandra Pentaghast. Cassandra je ispitivala Varrica u drugom dijelu serije igara, a njezina prisutnost sugerira da njih dvoje imaju neku vrstu zajedničkog cilja. Četvrti lik bila je Vivien, čarobnica i prva čarobnica kruga u Orlaisu. Ako ste pratili serijal, onda ćete moći razumjeti što se govori o biti inkvizicije. Ne podržava niti jednu stranu u sukobu između magova i templara, a pogledi i sklonosti organizacije izravno ovise o igraču.

Priroda same inkvizicije utjecat će na to koliko je resursa dostupno igraču. U igri će biti nekoliko otvorenih područja za igru, koja predstavljaju veliko područje Thedasa, što uključuje Ferelden, Orlais, Nevarra i Free Marches.

Dodjeljivanje ovih teritorija inkviziciji ključna je aktivnost koja se temelji na zauzimanju mreže raznih tvrđava. Pokazana mi je pustinjska lokacija, istočno od Orlaisa, gdje niz sporednih zadataka - trovanje bunara, napad na karavane, završava kratkim napadom i zarobljavanjem oronule ispostave Sivi čuvari.

Nakon uspostavljanja, igrač ima mogućnosti pretvoriti ispostavu u vojno uporište, središte za špijunažu ili trgovačko središte. Tvrđava također daje pristup "agentima" koji se mogu slati na razne misije da prošire utjecaj inkvizicije. Prikazani primjeri bili su ponovna izgradnja drevnog kolosa koji bi simbolizirao moć organizacije ili obnova starih Tevinterovih vrata koja bi omogućila pristup novoj lokaciji.

Ovaj sustav, na kojem je Inquisition izgrađen, sasvim je u skladu s temeljima svojih prethodnika. Frakcija protagonista uvijek je bila ključna: in Porijeklo imali smo cilj obnoviti red Sivih čuvara, u Zmajdob 2 mi smo zapravo formirali revolucionarne grupe u zasebnom gradu. Inkvizicija je sljedeći logičan korak, dajući igraču priliku da postane šef organizacije, poput Guardiana, i odluči kakva bi ta organizacija trebala biti. To ujedno pokazuje da bioposuđe odlučila krenuti putem, kao što je ona otišla Assassin's Creed Brotherhood o otvorenom svijetu i interakciji s njim. Možda će to nekoga uznemiriti, ali nije bez perspektive.

« Promjene koje se događaju tijekom vremena utječu i na nas., kaže Lee. " Otvoreni svijet je trend koji možemo vidjeti u mnogim žanrovima. A tehnološka razina koju imamo omogućit će vam da stignete gdje želite i to dobijete iskustvo igranja koje prije nisi mogao dobiti. Mislimo da smo pronašli način da pokažemo stvarno snažnu priču u otvorenom svijetu.».

Ključna komponenta nove tehnologije je motor Ozebline, koji će se prvi put pokazati kao RPG motor u ZmajDob :Inkvizicija. Zahvaljujući njemu, u igru ​​će biti uvedena destruktivna okruženja i krajolici, čije je stvaranje prije bilo jednostavno nemoguće. Ubacite nekoliko pilona s mlaznim lovcem i kaspijska granica bi izašla iz Feredlena. Međutim, igra i dalje izgleda ZmajDob, likovi i oprema izgledaju znatno detaljnije, ali likovni stil ostaje isti. A ovo je dobar znak za Masaučinak 4, koji će se temeljiti na istom motoru, ali po prvi put, nakon mnogo godina, točno doba zmajeva utire put za budućnost.

Izdano u studenom 2014. Dobio je pohvale kritičara i bio komercijalno uspješan. Projekt je dobio nekoliko nagrada za igru ​​godine. A lansiranje "Inquisition" ušlo je u povijest Biowarea. Međutim, nedostaci otvorenog svijeta postali su vidljiviji nekoliko mjeseci kasnije, kada je CD Projekt RED objavio . O tome je za Eurogamer razgovarao glavni dizajner prva dva Dragon Agesa i kreativni direktor Mike Laidlaw.

Mike Laidlaw u listopadu 2017. Radio je u studiju 14 godina i bio je uključen u razne igre, uključujući Jade Empire, Mass Effect i Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood. U nedavnom intervjuu, Mike je priznao da je otvoreni svijet Dragon Age: Inquisition bio pomalo prazan i, retrospektivno, on bi ga napravio više poput The Witcher 3: Wild Hunt, s dubokim i zanimljivim sporednim zadacima. “Priznali smo da je malo prazno”, - On je rekao.

“Sviđa mi se način na koji je The Witcher 3 filmskiji i složeniji u načinu na koji su priče predstavljene u ovom otvorenom svijetu, osmišljenom da natjera igrače da vrlo pozitivno reagiraju na njih. Dok se u našem slučaju činilo da postoje dvije faze u igri: bilo je trenutaka u otvorenom svijetu - opet, pisci su odlično tematizirali svaku zonu - [na primjer, ova priča] o nestaloj ekspediciji, i tamo Bilo je mnogo bilješki o tome, ali napetost je bila na potpuno drugačijoj razini od [one misije] kada ste se vratili u prošlost i spasili Lelianu iz Radcliffea. Bilo je vrlo filmski. Tako da mislim da je nedosljednost bila malo neugodna." rekao je Mike Laidlaw.

Prema njegovim riječima, budžet za razvoj Dragon Age: Inquisition nije bio izbalansiran kako bi se sve moglo napraviti kako treba. Kad bi Mike mogao vidjeti budućnost i ono što The Witcher 3: Wild Hunt nudi, onda bi stvari možda bile drugačije. Bivši voditelj serije također je komentirao značajke izrezane iz projekta koje su prikazane u demo verziji na PAX Prime 2013.

“Stvarno mi je, jako žao što su neke značajke PAX demo-a završile izrezane. Jako se loše osjećam zbog ovoga... Ovo je realnost razvoja Mike Laidlaw nastavlja. - To je stvarnost [kada napravite igru] na pet platformi, od kojih su dvije znatno starije od ostalih. Imali smo neke jako dobre ideje i želio sam ih vidjeti, ali u isto vrijeme nisu bile dovoljno razrađene i testirane.".

Sljedeće Dragon Age je već u razvoju. Ali trenutačno je Bioware usredotočen na Anthem, što je do kraja ožujka 2019., tako da ne očekujte fantasy RPG u skorije vrijeme.