Igrači slenga puni popis riječi. Pojmovi za igre, kratice, žargon i sleng online igara. Razine težine u računalnim igrama

U životu, kao u računalnoj igrici, dođe trenutak kada trebate prijeći na sljedeću razinu. Za neke se to ispostavlja uz velike poteškoće, netko od tog prijelaza napravi nešto misteriozno, a za nekoga se to dogodi apsolutno spontano.Ali život se ipak razlikuje od računalne igrice, jer kada prijeđete na nova razina, u životu se već nemoguće vratiti. I dobro je kada se ne želiš vraćati, kada voliš promjene. Mnogo je gore kada mislite da se ništa nije promijenilo, a već ste započeli novu razinu, čak i ako to još ne znate

Teško je kad ti netko nedostaje! Ali ako ih nemate dovoljno, onda ste sretnici! Imate neke posebne ljude u svom životu!

U životu, kao na kiši - dođe trenutak kada je svejedno.

Kad se nađete pred izborom, samo bacite novčić. To neće dati pravi odgovor, ali u trenutku kada je novčić u zraku, već znate čemu se nadate.

Dođe trenutak kada shvatiš da uzalud puštaš nekoga u svoj život. Ova osoba vas ne treba, samo nije imala s kim provoditi vrijeme.

Kad znate što piše na Wikipediji, to nije prava erudicija. Prava erudicija je kad znaš nešto čega nema.

A novi dan je kao čist list,
Vi odlučujete: što, gdje, kada...
Započni s dobrim mislima prijatelju
I onda će sve uspjeti u životu!

Sreća je kad ti ništa ne treba ovaj trenutak osim onoga što je već tu.

Život nije ono što nam se događa, već kako se ponašamo kada nam se nešto dogodi.

Nemoguće je riješiti problem na istoj razini na kojoj je nastao. Morate se izdići iznad ovog problema tako što ćete se popeti na sljedeću razinu.

Pozdrav prijatelji!

Igrač početnik stalno je zbunjen u svijetu igara, posebno u slengu. Kada prvi put počnete igrati, vidite da je u chatu jezik na kojem igrači komuniciraju vrlo sličan "kineskom pismu".

Ali ovo je samo prvi dojam.

Upoznavajući me, svi me pitaju što znači ova ili ona riječ koju koristi igrač.

Želja da vas upoznam sa svom terminologijom i mogućnost da uštedim puno vremena na objašnjenjima potaknula me da napravim popis onih pojmova igara koje koristim ili sam čuo.

Članak se stalno ažurira i nadopunjuje. Ako postoji nešto što sam propustio - dobrodošli u komentare: napišite riječi koje nedostaju i ja ću ih dodati u recenziju. I, naravno, napišite što ove riječi znače.

Evo popisa riječi koje sam sastavio kako bih svima pomogao da razumiju terminologiju igre:

Abila- vještina koja se koristi za označavanje aktivnosti igrača.

Avapier- Lik sa snajperskim oružjem.

Avepešnik- Osoba koja igra counter-strike. Uloga u igri: snajperist.

Agr- rulja ili igrač koji ima agresiju usmjerenu na vas kada se približava.

agro, agro- usmjeriti agresiju moba ili igrača prema sebi. Svrha: dati priliku suigračima u igri da je popune.

Dodati je lik koji se ne može igrati i čuva šefa.

Dodatak- program dodatak za igru. Njegova instalacija zahtijeva originalnu verziju.

admin- Najgori igrač ikad. Mora kontrolirati druge igrače i kažnjavati nedolično ponašanje.

Aimbot/Autolock- varati. Koristi se kao oružje za automatsko ciljanje.

Aka- akademija. Mjesto gdje se igrači niske razine obučavaju da postanu članovi klana.

Aleni- igrači u Alijansi prema Hordi (Horde igrači). Drugo značenje je trivijalnije: lameri (ne mogu svirati). Iskustvo ima, ali znanje – mačka se pokakala.

Anded- "ne živi". Znači određena rasa.

Oružarnica- prostorija u kojoj se čuva oružje.

Napad- igrač koji u svom arsenalu ima jurišne puške.

Pomoći— nalog za napad na objekt!

afk- situacija u kojoj, ostavljajući računalo, ostavljate igru ​​uključenom, a lik je "online".

postignuće- postići određeni cilj.

Bug- pogreška programera igre, greška u softveru.

Bager- koristi bugove za svoje osobne potrebe.

Baza- Domovina lika. Mjesto gdje se pojavio.

Zabrana— uklanjanje lika zbog njegovih neispravnih radnji.

Zabrana chata- ograničenje igrača u korištenju chata (zauvijek ili na određeno vrijeme).

Banana- isto značenje kao izraz "ban".

Batla- igra "Bojno polje".

polirati- pozitivan utjecaj na igrača. Daje privremeno povećanje performansi i obrane.

BG- Skraćenica za "Poslije bitke".

Alcove je tvrtka za razvoj igara pod nazivom Bethesda Softworks LLC. Objavio poznate igre Stariji Svici" i "Fallout 3"

Bija- amuleti s čarobnim svojstvima.

Bindit- izvršiti radnju pomoću tipke.

Treptati— kretanje lika u kratkom vremenu. Cilj: Ne pogoditi neprijatelja.

bombarder- Igrač koji sa sobom nosi bombu.

Bonus- dar igre koji igračima donosi određene privilegije (privremeno). Ili korist.

Šef- najjača rulja. Pojavljuje se nakon ubijanja svih malih mobova na razini.

Bot- program s ponašanjem sličnim pravim igračima.

trn- Internetski resurs ProPlay.ru. Oglašava računalne igre.

Braga vojska u Warcraftu.

Lutao- igrač unutra slične igrice“luta” po mjestima igre.

BFG("Quake", "Doom") - ručno oružje za masovno uništavanje ciljeva (fantastična vještina).

Loza- začepiti zrak, kukati i žaliti se.

brisanje— brisanje podataka o grupi likovi iz igre. Smrt svakog člana klana ili tima.

ludak- program koji se bori protiv varalica u sustavu Steam.

Walshute p je igrač koji iskače iz zasjede.

Oneshot- ubijanje čudovišta prvim hicem.

Var - rat između suprotstavljenih strana (to mogu biti klanovi, timovi ili igrači).

Var - ratnik. Ovaj izraz se koristi u većini igara.

Varik- svemir igre "Warcraft 3" i drugi.

Varchik- World of Warcraft

Dobavljač- osoba koja prodaje rekvizite za igru.

Metla- program namijenjen glasovnoj komunikaciji. Zove se Ventrilo.

Virpil— autopilot u zrakoplovnim igrama kao što su Lock On, IL-2 i druge.

Ulijte pravi- uložite u igru ​​zarađeni novac kupnjom valute igre.

Vmzshnik- igrač koji kupuje predmete i resurse igre. Plaća virtualnim novcem.

Vover- igrač u "World of Warcraft".

Vovka— World of Warcraft.

Vorožeja- legendarna čarobnica bio. Ali sada je postalo strašno i ružno.

wtf— Pobuna na palubi! Negativno mišljenje o svemu što vam se ne sviđa.

Hyde- informacije koje pomažu i olakšavaju prilagodbu igri (ovisnost). Može biti vodič za razvoj karaktera, itd.

Gama- igra na računalu.

gamat- igrati računalne igrice.

Kockanje u pičku- otprilike isto. Samo riječ "pisyuk" implicira lopove što znači "comp".

kockanje- urezalo se u računalo. igre.

Igrač- igrač.

Gamka- igra instalirana na računalu.

Gamover- kraj igre.

Ganges- iznenadni dolazak gopota.

izvlakač čavala- špijunsko oružje. Može se koristiti za ubijanje neprijatelja. Možete ga koristiti sa samo nekoliko krugova.

GGprekrasna igra koji je donio pobjedu.

njem- karakter igre.

G J- dobar posao.

Gibbs- ostaci neprijatelja nakon vašeg udarca.

gimp- najslabiji među slabima.

GM (Game Master)- administrator igre Održava red.

Ići- naredba za kretanje naprijed.

Goldfarmer- igrač koji trguje virtualnom valutom i opremom za igre.

gosu- odličan igrač.

goshniki- sastav "Saveza" ("Poluživot")

Graz- pohvala.

Grena- vojna granata.

tost- granata u igrici "Counter-Strike"

Doubleduck- čučanj, izvodi se dva puta.

Bodež- ratnik naoružan bodežom i mačem. Ima dobro izmicanje, ali slabu obranu.

Šteta- Šteta koju igrač pretrpi ili nanese.

tamnica- tamnica za čišćenje.

dd- u RPG igrama, DD je lik koji je izoštren da nanosi štetu drugim igračima.

Od-dati- karte u igri "Counter strike".

Debuff- sposobnost mafije, koju on koristi da vas oslabi ...

Uređaj- uređaj. Pomoću njega ulazite u igru ​​(može biti miš, tipkovnica itd.).

Dedik- poseban poslužitelj.

Plesoviigra valuta u računalnoj igrici Para Pa: Dancing City.

Desmatch- u ovom načinu igrate za sebe, a svi ostali - za sebe. Svi protiv svih.

Odgoditi- branitelj.

Obrana je nagrada koju dobivate kada uspješno obranite zastavu.

DC- vitez smrti.

Dodik- udaljeni igrač.

mala kuća- isporuka u "EVE Online"

Donat- osoba koja u igru ​​ulaže pravi novac. Uz pomoć donacije možete kupiti premium i dobiti druge pogodnosti igranja.

Drakeface- mrtvačka grimasa

Pad- predmet koji dobijete nakon pobjede nad mafijom, šefom ili igračem.

Drul- druid.

dvostruki- uništiti.

Jež- visokoeksplozivni fragmentacijski projektil.

Igrači- igrači.

ekstra- igrač koji podiže svoju statiku u igri (želi zauzeti najviše mjesto u rejtingu igre).

Pedobear- ima veliki iskustvo igranja, ali igra protiv slabih. Zahvaljujući tome povećava statistiku svojih pobjeda. Jednaki noobovima na visokim razinama.

noob- igrač početnik Često se brka s jelenom. Ali igrač koji ima određeno iskustvo, po definiciji, ne može se nazvati noobom. Njegovo pravo ime je "jelen" ili "Aljoška". Nije naučio svirati.

NPS- lik koji pripada svijetu igre. Je bot. Može dati zadatke ili prodati neke stvari.

AoE(dobro poznata skraćenica među igračima. Uobičajena u RPG igre) je masivna čarolija. Njegov utjecaj je usmjeren na cijelo područje.

bb- oproštaj od osobe ili predmeta.

BG- Igra nije išla.

CM- koristi se tijekom borbe timova.

CT- teroristi koji djeluju protiv vas.

CTF- vrsta igre.

DM- svaki čovjek za sebe. Svi protiv svih.

ESL- Europska gaming liga.

fb- prva krv.

fps- broj sličica u sekundi. Što je ovaj pokazatelj veći, igra je bolja.

GF— tuga i očaj.

GG- Good Game (dobra igra).

G j- pohvala.

GL- poželjeti sreću drugom igraču prije početka.

GM- popravlja greške u igri.

HL2— igra “Half-Life 2”

HP- ukazuje na zdravlje Perzijanca.

jkee- označava prefiks imena Perzijanca na visokoj razini.

lol- igra "League of Legends".

MC- skraćenica za "Minecraft".

MP- svijet s mnogo korisnika.

Oom- "Sranje! Nemam više mane!"

PvE- borba igrača protiv mobova.

PvM- igrači se bore s Perzijancima, obdarenim umjetnom inteligencijom.

PvP- borba igrača jedni protiv drugih.

Rofl- nasilan smijeh, koji prelazi u histeriju. 😀

RvR Borba između dvije frakcije.

Oprosti- traženje oprosta za nanošenje štete (primjer: ubili ste drugog igrača iz svoje momčadi).

STFU- Šuti (eventualno): Šuti!

T- teroristi u igrici "Counter Strike".

Hvala- izraz zahvalnosti (Hvala)

TVT- nekoliko timova bori se za nagradu.

WoW— igrica “World of Warcraft”

1337 - najbolji među svim predstavnicima svojih profesija. Imaju određene vještine.

3D akcija- igra pucanja 3D.

Ovo je vrijeme za kraj. Siguran sam da će se lista redovito ažurirati. Sretno!

Filozofska fikcija, ili Upute za korisnika svemira Reiter Michael

1. RAZINE TEŠKOĆE IGRE

1. RAZINE TEŠKOĆE IGRE

Ako je čitatelj ljubitelj računalnih igara ili njihov kreator, onda mu je vjerojatno poznat koncept kao što je "razina težine" igre.

Obično su razine igre sljedeće:

? amater ("Pobijedit ću jer samo igram");

? vježbenik (“Pobijedit ću ako prepreke nisu velike”);

? dobar igrač ("igrajmo pošteno");

? specijalista (“Pobijedit ću i ako su protivnici jači i ako se igra s njima”);

? božanstvo (“Pobijedit ću bez obzira na sve, čak i ako igra bude ispunjena 'kaosom', protivnici će biti divovi i neće uopće biti prijatelja, ili će biti izdajice, au isto vrijeme bespomoćni, i morat će biti spašen”).

Naravno, nazivi razina i njihove vrste mogu se značajno razlikovati od gore navedenih, ali glavna stvar ovdje je da su izgrađene prema načelu "od najjednostavnijih do najsloženijih".

Lako je zamisliti situaciju u kojoj igrač počinje učiti igrati na najjednostavnijoj razini (obično postoje savjeti) i na njoj pobjeđuje; zatim uči igrati na težoj razini i pobjeđuje; zatim još teže i pobjeđuje; i tako dalje dok ne nauči samouvjereno pobjeđivati ​​na najtežoj razini.

Potpuno smiješno izgleda kada igrač prvi put nauči igrati na najtežoj razini i pobijedi; zatim - na lakšoj razini i pobjeđuje; i tako dalje dok ne budete mogli igrati na najosnovnijoj razini. A pritom bi igraču bilo zanimljivo igrati!

Kampanja je izgradnja različitih scenarija igre prema rastućoj težini.

U pravilu, prva razina kampanje odnosi se na razinu "amater", a zadnja na razinu "božanstvo". Igrač koji je pobijedio na prethodnim razinama kampanje, u slučaju poraza na jednoj od razina, vraća se ne na početak kampanje, već na početak razine na kojoj je izgubio.

Nadalje, u modernom računalne igrice obično ne postoji jedna kampanja, već "cijeli asortiman". Nakon pobjede u jednoj od kampanja, igrač prelazi na sljedeću, težu, i tako dalje u istom stilu. U pravilu su prve razine sljedeće kampanje puno lakše od zadnje razine prethodne.

Ovo se može predstaviti kao neka vrsta "ljestve":

Nakon što je odigrao jednu od kampanja i pobijedio na posljednjoj "paklenoj" razini, igrač prelazi na sljedeću i na početku dobiva olakšanje - "rajska" igra. Ovo je predah prije daljnjih još žešćih borbi.

Stoga izgrađena igra - različite razine težine, kampanje, skupovi sve težih kampanja - izaziva veliko zanimanje među igračima i traženija je od slične igrice ali bez tih stvari.

S obzirom na sve navedeno, vratimo se izgradnji modela virtualnog svemira.

Definicija: lanac degeneracije ovo je zakon virtualnog svemira, automatski prilagođava razinu težine igre na takav način da što je viša klasa operatera kao igrača, to su gori početni uvjeti igre, manje sloboda i više prepreka, kao kao i manje sretnih nezgoda.

Definicija: paklene ljestve - ovo je zakon virtualnog svemira, što znači da na kraju svakog lanca degeneracije, operater-igrač automatski prelazi na sljedeći lanac - teži, ali u početku dobiva mali predah i može se malo opustiti.

Bilješka: Budući da svemir postoji za igrače (kao što je ranije spomenuto), operater se možda neće složiti s ova dva zakona, ali u isto vrijeme mora preuzeti odgovornost za odabir razine težine igre i mora biti svjestan toga.

Tako, primjerice, podcjenjivanje svojih snaga dovodi do "užasno dosadne" igre, a precjenjivanje svojih snaga dovodi do "nepodnošljivo teške" igre. Stoga, prije nego što teži "rajskom bezbrižnom životu" ili želi "spasiti pravednika iz pakla", operater mora barem na brzinu procijeniti svoje igračke sposobnosti, kako kasnije ne bi upao u nevolje.

Izjava: U virtualnom svemiru moraju postojati programi koji ispunjavaju zakone "lanca degeneracije" i "paklenih ljestava".

Postoje dvije mogućnosti za takve programe - opći i pojedinačni.

Općenito odnosi se na sve igralište ili na njegov veliki dio i radi pod vodstvom jezgre na način da sustavno valja "valove užasa" (valove kataklizmi - kojekakvih raznih kriza, katastrofa, ratova itd.) na velike skupine igrači. Ovo je temeljni program svemira i ne radi izravno s poslužiteljima (osim u nekim slučajevima).

Pojedinac radi sa svakim zasebnim poslužiteljem operatera. Ona, slikovito rečeno, "ubacuje žicu u kotače" njegovim slobodama. Ovo je također program jezgre svemira, iako igračima može izgledati kao "makinacije palih zlikovaca".

Posljedica: Ako igrač ne igra na najjednostavnijoj razini, njegov server sadrži "ograničivače slobode", odnosno posebno instalirane potprograme koji ne dopuštaju "normalan život".

Posljedica: Uklanjanje aktivnih "ograničivača slobode" dovodi do smanjenja složenosti igre.

Posljedica: Ako igrač osjeća da igra na težoj razini od one na kojoj može pobijediti (prema njegovom razumijevanju), ima najmanje tri načina da izađe iz situacije:

1. "Iskreno moli" jezgri virtualnog svemira o smanjenju razine težine igre (a jezgra će se pobrinuti za ovaj zadatak, budući da je programirana da služi igračima).

2. Ukloniti utjecaj "ograničivača slobode" na vlastiti poslužitelj (ili barem neki od njih):

a) uvesti protuprograme "proširivača slobode";

b) obrišite potprograme "ograničivača" ili ih isključite.

3. Promijeni igru.

Bilješka: Individualni program "lanca degeneracije" ima jednu posebnost. Po postizanju maksimuma teška razina za određenog igrača blokiraju se neki njegovi "limiteri". Nakon dostizanja najlakše razine za određenog igrača, neki od njegovih prethodno blokiranih "ograničivača" se otključavaju.

Jako važno Posljedica: Dok je u igri, operater-igrač mora igrati igru ​​prema svojim sposobnostima, inače će neizbježno naići na "povratak" lanci degeneracije.

Razine orijentacije Filozofija je intrinzično povezana s orijentacijom do te mjere da je sasvim moguće govoriti, na primjer, o "filozofiji mravinjaka" ili o "pogledu na svijet amebe". Bit će smiješno, ali razumljivo: već na nižim razinama orijentacije razaznati neku vrstu filozofije.

Neke poteškoće prijevoda U procesu prevođenja teksta knjige pojavile su se određene poteškoće s prijevodom nekih pojmova koji su važni za opći sadržaj djela. Razlozi za ove poteškoće proizlazili su, prije svega, iz činjenice da su neki od

Trideset i jedna definicija težine Plave i crvene točke razasute po zaslonu računala. Ali to nisu samo točkice u boji. To su modeli ljudi koji rade ono što i ljudi rade: traže hranu, traže partnere, međusobno se natječu i surađuju. Barem je tako rekao

RAZINE BORBE Prisluškujete li međusobne razgovore pripadnika grupe SIS na nekoj konferenciji, prepoznat ćete njihove karakteristične pritužbe: vrh ih ne razumije. Šefovi ih vide kao fokus proračunskih troškova, a sigurni su da su učinkoviti

PROMJENA RAZINA Doba masovne demokracije karakterizirala je i velika koncentracija moći na državnoj razini. Ova koncentracija je odražavala razvoj tehnologije masovne proizvodnje i rast nacionalnih tržišta. Danas, s pojavom malih tehnologija

4. J. Lyotard: postmodernost kao nekontrolirano usložnjavanje Jean-Francois Lyotard (1924.-1998.) u svom se postmodernizmu oslanja na Kanta, Wittgensteina, Nietzschea, Heideggera. On je autor samog izraza "postmoderna", čije je značenje još dosta

Razine moralnosti Mill je razumno vjerovao da se ljudi u određenim situacijama u svojim postupcima rijetko rukovode glavnim moralnim načelom. Slično tome, u opravdavanju svojih postupaka ili u procjeni drugih, nemoguće je skočiti s određene situacije na

18. Posljedice teorije složenosti Teorija složenosti tvrdi da Svemir teži sve složenijim stanjima. Istovremeno, složenije države imaju još veći potencijal za razvoj Svemira. Pokušajmo iz ovoga izvući neke zaključke

Razine učenja U jednoj od svojih knjiga, Maharaj govori o ljudima Zapada, ukazujući da su oni u svojim prošlim životima bili Ramini ratnici. Jeste li bili prisutni kada je to rekao? Govorio je to prilično često. Što je mislio? Ovo se odnosi na mitologiju Ramayane, u kojoj

Teorija složenosti Rasprave o prirodi, izvedivosti, postojanju i ograničenjima algoritama koje sam predstavio u prethodnim poglavljima bile su većinom "nerigorozne". Nisam se doticao pitanja mogućnosti praktične primjene navedenog

Razine svjesnosti Procesni um u svim svojim oblicima u fizici, psihologiji i duhovnosti ima tri glavna stanja ili razine svjesnosti: ne-lokalnost (iskustvo na razini suštine); bilokalnost (nešto što doživljavamo na neopisiv način kao figure iz snova ili

Trebaju li igre razine težine? Po mom mišljenju, odgovor na ovo pitanje je očit, naravno da. Razina težine može uvelike promijeniti mehaniku igre, čime daje veći interes procesu dodavanja. Mnogi vjeruju da su moderne igre postale ležernije i praktički ne uzrokuju poteškoće u prolazu. Osobno se samo polovično slažem s ovom izjavom. Moderne igre postale su praktičnije za upravljanje na mnoge načine, heroji obično imaju puno prilika, a ima i puno više savjeta, zbog sitnica je postalo ugodnije igrati, a samim tim i lakše. Pa ipak, mnoge je projekte doista vrlo lako igrati i jako se razlikuju od igara "stare škole". No ja bih ipak moderne igre podijelio na dva tabora, one u kojima postoji razina složenosti i one u kojima je uopće nema.


Počet ću s onim igrama u kojima nema razine težine. A ima ih podosta, navest ću nekoliko primjera: Assassin's creed, Grand game franšiza auto za krađu, psi koji spavaju i mnoge druge projekte. I čini mi se da je to jedan od najjačih nedostataka ovih igara, budući da je složenost koju su programeri napravili za nekoga previše laka, ali za nekoga, naprotiv, može se činiti teškom. Zašto je bilo nemoguće napraviti banalnu razinu težine koja bi jednostavno promijenila štetu neprijatelja, na primjer, ali ne, programeri ili ne žele trošiti vrijeme na ovo, ili jednostavno misle da je njihov balans težine optimalan.

Ali kao što sam već napisao, davanje veće težine može samo održati interes za igru, učiniti je intenzivnijom i dinamičnijom u prolazu. Ili obrnuto kako bi igra bila lakša i lakša. Šteta je što tako popularni i veliki projekti zanemaruju tako naizgled malu, ali vrlo važnu značajku. mehanika igre. Također bih želio dodati da složenost igri može dodati realizam, jer izgleda pomalo smiješno glavni lik ima problem poraziti protivnika, ali u isto vrijeme može lako ubiti cijeli grad.



Sada postoje igre u kojima postoji razina složenosti, takvih igara ima još više, a ovdje se pojavljuju sljedeći problemi. A ti problemi se tiču ​​ravnoteže. Igra u kojoj postoji velika složenost trebala bi dati igraču mogućnost taktiziranja i po mogućnosti slobodu djelovanja u određenoj situaciji. Dopustite mi da objasnim što mislim. Na primjer igra poziva dužnosti, na visokoj razini težine, igranje se pretvara u užasnu nelagodu. U igrici se uopće ne može kretati, a na "tvrdoj" igrici na igrača trče ogromne gomile neprijatelja koji ujedno nanose i najjaču štetu, a sve što igrač može učiniti je brzo pucati u gomile botova. Igra je nula, varijabilnost je ista, ova složenost ne donosi interes, već samo neugodnost zbog glupog dizajna razina i nemogućnosti barem nekih taktičkih manevara.


dobar primjer"ispravna" složenost se može nazvati daleki plač 3. Jako je zanimljivo igrati na "hard", igra ima dobar stealth, slobodu akcije, izbor taktike i slično. Igrač se može približiti neprijatelju iz gotovo bilo kojeg smjera, može tiho ubiti svakoga ili se temeljito pripremiti za misiju, napraviti puno pribora za prvu pomoć, uzeti oružje velikog kalibra i organizirati masakr. Ovo je igrivost na visokoj razini težine. Far cry je igra otvoreni svijet, koji obično uvijek ima više opcija nego u linearnim igrama, ali isti Crysis ili Wolfenstein, barem malo, ali čine gameplay promjenjivijim.

Također bih želio dodati nešto o najloše uravnoteženoj visokoj razini težine koju sam ikada vidio u moderne igre. Riječ je o o igri Hitman Apsolutni. Programeri su uspjeli zakomplicirati igru ​​ne samo visoka razina reakcije neprijatelja, kao i njihov broj na karti. Ništa gluplje od ovoga nisam vidio, igrica se pretvara u “pakao”, i jednostavno gura igrača da krene u masakr, jer jednostavno je nemoguće proći kroz stealth, na svakom kvadratnom metru ima deset neprijatelja. Za stealth akcijsku igru, težina je vrlo važna, jer općenito većina igrača koji vole ovaj žanr preferiraju težinu. Ali ne možete na ovaj način, bolje bi bilo uzeti primjer iz Splintera crna lista stanica. Neprijatelji su osjetljivi, pucaju bolno, ali možete ih zaobići, prevariti i tako dalje.


Općenito, sumirajući, želio bih reći da je razina složenosti jednostavna potrebna stvar u igrama. Pogotovo u igrama u otvorenom svijetu, gdje je sloboda djelovanja igrača na početku naglašena. Najidealnija opcija je kada igrač sam sebi može podesiti težinu, ali ja sam osobno par puta vidio takve napredne postavke težine u igrama. Iako, s obzirom da je 2015. godina, tako bi i trebalo biti, jer svaka je osoba individualna. No, nažalost, programeri obraćaju malo pažnje na ovaj aspekt, a ako i jesu, često se pokaže nespretnim i neuravnoteženim. Nadam se da ćemo u budućim projektima vidjeti samo napredak po ovom pitanju.