Arseny Mironov régi orosz játék 4. Orosz népi játékok. Rúgd a kötélbe

nikalexey, 2010. november 12

Egy újabb könyv a következő bukásról a múltba, fantázia és humor elemeivel. Ahogy az lenni szokott, az "odakerülésünk" egységes felhajtást rendez ott, mindent fenekestül felfordít és elkezdi helyreállítani "modern" rendünket. A könyvek humorral íródnak, bár néha meglehetősen laposak és szakállasak. De abban az időben, amikor még nem volt olyan sok orosz nyelvű fantasy könyv, egy ilyen sorozat nagy durranással ment, különösen azért, mert a szláv mitológia elemeivel lehetett egy kis szünetet tartani a gnómoktól, orkoktól és más elfektől. Most persze a nagyobb választék hátterében a könyvek azonnal elvesztek, de akkor - a verseny szinte teljes hiánya mellett - szép sikernek örvendtek.

Ráadásul sajnos a könyvek minősége is hanyatlásnak indult. Ha az első könyv durván ment, pusztán humorosként, akkor a második már sokkal rosszabbul sikerült. Túlságosan vázlatos volt, a szerző is próbált valami újat hozzátenni, és nem úgy jó sorozat, végül lecsúszott.

Egyszóval - könyvek a humoros fantasy szerelmeseinek, és még akkor sem lehet, hogy sokaknak tetszik. A könyv egyszeri olvasmány.

Pontszám: 7

Nekem tetszett a sorozat. Azokban az években olvastam, amikor diákszállón éltem, és minden kép egy-egy barátomhoz kapcsolódott. A könyv körbejárt, az első rész végül megszakadt. Bár nagyon régen olvastam, még mindig emlékszem néhány mondatra, mint például: „az esőcseppek, mint a fürge spermiumok”. Azóta hívom az internetet tisztán a gépen Infernet. Még mindig érdekes, hogy a szerző újságíró lévén hogyan ismerte és értette meg a szállói életet, a kommunikáció stílusát, olyan világosan körülhatárolódnak minden egyes hős karaktere, akik minden igazi együttléten megtalálhatók: egy punk, egy volt katona, számítógépes hacker, értelmiségi. És mindenki ilyen szerepekbe került. Arra is emlékszem, hogy a könyv meglehetősen komoly történelemszemléletű, nem csak könnyed olvasmány: a történelem ilyen korszakára való felhívás, állandó hivatkozások az óorosz eposzra, eposzra. Olvasás után interneteztem és olvastam Churiláról stb. Persze leginkább a punknaplót szerettem olvasni, ez tényleg a humor remeke!!! A második könyvtől kezdve több utalás volt történelmi párhuzamokra, sok tudományigényes, egyszerre kellett más forrásokra hivatkoznom, hogy megértsem, mi is pontosan kérdéses. Kár, hogy a sorozat nem ért véget. Egy szilárd 10-est adtam, visszatérés az arany diákkorhoz. Javaslom, hogy a hallgatók olvassák el a szállót, ígérem, kellemes meglepetésben lesz részük, ha a szerző által leírt képeken megtalálja barátait és saját magát.

Népi játék - egy adott történelmi korszakban a nemzeti közösségben elterjedt játék, amely e közösség sajátosságait tükrözi. A népi játékok a nemzet kultúráját, mentalitását tükrözik, ezért jelentős változásokon mennek keresztül gazdasági, társadalmi, politikai és egyéb folyamatok hatására. A játék improduktív tevékenység, motivációja a nagyon játékmenet. De nem számít, hogyan épül fel a játékmenet, és bármilyen bonyolultak vagy egyszerűek a játékszabályok, ez nem csak szórakozás vagy fizikai edzés marad, hanem a jövőbeli élethelyzetekre való pszichológiai felkészítés eszköze is. Játék nélkül nem képzelhető el az ember teljes értékű személyiséggé formálása. A szlávok kultúrája pedig az egyik legjobb példa erre, mert. a népi játékok számát és változatosságát tekintve az egyik leggazdagabb a világon.

Nem valószínű, hogy valaha is komolyan gondoltuk volna, hogy ki és mikor készítette az első hógolyót, ki találta fel a szánkózást a dombról; vagy hány évesek a kozák-rablók. Ezek a játékok gyermekkorunk óta velünk élnek, és természetesnek vettük őket. De szinte minden aktív gyermekjátéknak megvan a maga története, amely szorosan összefonódik hazánk történelmével, csak nem figyelünk rá. Ha közelebbről szemügyre veszi a népi játékok kialakulását, történetét és fejlődését, észreveheti, hogy maguk a játékok nem a semmiből keletkeztek, hanem valóságos hétköznapi és kulturális és történelmi események szolgáltak prototípusul számukra.

A kényelem kedvéért oszthatjuk népi játékok több típusra:

    az ember és a természet kapcsolatát tükröző játékok

    játékok, amelyek tükrözik őseink mindennapi tevékenységét és életét

    vallási játékok

    játékok találékonyságra, gyorsaságra és koordinációra

    erő- és ügyességi játékok

    harci játékok

Játékok, amelyek az ember és a természet kapcsolatát tükrözik

Az emberi élet a régi időkben sokkal szorosabban kapcsolódott a természethez, mint manapság. Az erdők tele voltak állatokkal. A terepmunka, a vadászat, a kézművesség a természeti ciklusoknak és az időjárási viszonyoknak volt kitéve. Sok tekintetben a természettől függött, hogy a közösség táplálkozik és bőségben él, vagy az embereknek kell éhezniük. Természetes, hogy ez a kapcsolat visszatükröződik a szláv népek kultúrájában, szokásaiban, hagyományaiban és ünnepeiben. A gyerekek, akik ügyeikben a felnőtteket akarták utánozni, játékos formában tették ugyanezt. Így a játék játékainak egy egész rétege keletkezett, amelyekben az ember természethez való hozzáállása tükröződik. Sokukban erdei ragadozók: medve, farkas, róka a főszereplő. A játékokhoz állatokból maszkokat is készíthet.

Farkasok az árokban A földre egy folyosót húztak, ami körülbelül egy méter széles várárok. Különböző szélességű és cikkcakkos lehet. Ban ben árok sofőrök találhatók, farkasok. Kevesen vannak, ketten-hárman, és nincs joguk elmenni várárok. A többi játékos nyulak. Nyulak próbál átugrani várárokés ne légy ideges farkasok. Ha korábban mezei nyúl megérintette, kiesik a játékból, vagy azzá válik farkas.

Részletek: Nyulak várárok ne fuss át, hanem ugorj át. Ha láb mezei nyúlérintette a területet várárok, ami azt jelenti, hogy ő az árokba esettés ebben az esetben is kiesik a játékból.

Farkasok és birkák A játéktéren 3-4 lépés szélességű területeket választanak el és hívnak karámok. A játékosok kijelölik az egyik résztvevőt pásztor, egy másik - farkas, a többi pedig a szerepben marad juh. közötti térköz karámok, nak, nek hívják terület. Az egyik oldalon egy kis tér választja el - odú farkas. Ezután juh az egyikben található karámok, És te pásztor a közeli mezőben lesz kifutókorlát. Farkas, ajánlatok pásztor hajtsa a csordát juh a mezőn, és ilyenkor ő maga próbálja megragadni az egyiket és berángatni az övébe odú. Pásztor próbál védeni juh ellenkező irányba halad kifutókorlát, tól től farkas. Elkapták farkas legyen az asszisztense. Az asszisztensek nem tudják elkapni juh, de minden lehetséges módon késleltethetik őket, megakadályozva, hogy visszatérjenek kifutókorlát. Újabb elfogás után farkasújralátogatja pásztor szavakkal: " hajtsa ki a csordát a mezőreés a játék folytatódik. Az asszisztensek száma farkas fokozatosan növekszik, és minden alkalommal, amikor folytatja a vadászatot juh.

Részletek: Farkas nem szabad elmennie odúk amíg juh nem fog kiszállni az övékből kifutókorlátés nem fog az ellenkező irányba mozdulni. Farkas elkaphatja juh csak benne terület.

sánta róka Egy játékost bénaként választanak ki rókák. A többi játékos lesz kacsák. A játékhoz kiválasztott helyen egy meglehetősen nagy kör húzódik - baromfiudvar amibe minden beletartozik, csak nem béna rókák. Jelre kacsák rohan egy kört, és sántikál Róka ilyenkor az egyik lábára ugrik, és megpróbálja bemocskolni az egyik menekülőt kacsák, azaz érintse meg a kezével. Mikor róka ez sikerül – csatlakozik kacsák, és elkapta kacsaújjá válik róka.

Részletek: kacsák nem engedték elmenni baromfiudvar. Róka elkapja őket, mindig egy lábon ugrik.

Medve és vezér A játékhoz 1,5-2 méter hosszú kötél szükséges. Az egyik résztvevőt jelölik medve, Egyéb vezető. Felveszik a kötél ellentétes végeit, a többi játékos pedig 4-6 lépésnyire csoportosul tőlük. A megadott jelre vezető, kezdődik a játék és mindenki rohan tovább medve próbálja beszennyezni. Vezető, az utóbbi őrzése pedig igyekszik minden közeledőt elrontani, mielőtt a medve 5-6 könnyű ütést kapna. Ha egy vezető ez sikerül, az általa megfestett játékos lesz medve. És ugyanebben az esetben, ha medve a fenti számú találatot kapja, és vezető nincs ideje beszennyezni valakit, akkor ő maga lesz medveés aki az utolsó csapást mérte? vezető.

Részletek: Kiszúrás medve hangosan be kell jelenteniük a sztrájkot, és a ütéseket csak felváltva adhatják le, és nem egyszerre két vagy több játékos. A játék elején és közben, a központi szereplők minden egyes cseréjével: vezetőés medve? a többi résztvevő ne jöjjön 4-6 lépésnél közelebb hozzájuk, amíg vezető nem fog jelezni. Az utolsó szabály megsértéséért a büntetés a szerep medve.

Orosz népi játékok

1. Zöld fehérrépa
Minden játékos körbe áll, egymás kezét fogva énekelnek egy dalt:
Zöld fehérrépa, kapaszkodj erősen
aki megtöri, nem tér vissza.
Egy kettő három.
A „három” számnál mindenki úgy fordul maga körül, ahogy akar, de a kezei próbálnak nem kioldódni. Aki eltöri a kezét, az bemegy a körbe, a többiek megismétlik a dalt. És így többször is.

2. Egy széken
Az egyik játékos körben ül egy széken vagy egy csonkon. Mindenki körülötte áll, és kiejti a következő szavakat:
egy széken ülök
Én magam ülök a festett.
Ki szeret,
megvesz engem.
Aki megvesz engem
csókolj meg háromszor!
Egy kettő három!
Háromszor számolva mindenki az ülőhöz fut. Aki először odaszalad hozzá és háromszor megpuszil (vagy megérinti) az arcán, az leül egy körbe és minden megismétlődik az elejétől.

3. Zarya-Zarenitsa
Középen egy rúd van megerősítve (vagy az egyik játékos tartja), amelyre többszínű szalagok vannak rögzítve (kb.2 m). Kiválasztják a vezetőt, aki feláll vagy körbejárja a játékosokat, a többiek megragadják a szalagok végét, és dallal körbejárják a rudat:
Dawn-Zarenitsa - Red Maiden
Átmentem a mezőn, ledobtam a kulcsokat,
arany kulcsok, kék szalagok.
Egy, kettő - ne kukorékolj,
fuss, mint a tűz!
A „tűz” szóra a vezető megérinti azt, aki vele szemben volt (vagy akire előre vigyázott), eldobja a kazetta végét, és különböző irányokba futnak a játékosok körül. Aki először megragadja a szabad szalagot, az körbe kerül, a későn érkező marad vezetni.

4. Dudar
Dudar ki van választva, körben áll. Körtánc jár körülötte, és egy dalt énekel:
Dudar, Dudar, Dudarishche
öreg, öreg öreg.
Az övé a fedélzet alatt, az övé a nyers alatt,
őt a rohadt alatt.
- Dudar, Dudar, mi fáj?
Dudar megmutatja és megnevezi, hogy mi fáj neki (kar, fej, hát, térd stb.), ezen a helyen mindenki egymásra teszi a kezét, és újra elkezd körbe járni a dallal.
Dudar, Dudar, Dudarishche
öreg, öreg öreg. stb.
Amikor belefárad a játékba, Dudar azt mondja: „Meggyógyultam!”


5. Káposzta
Mindenki kezet fog és énekelni kezd egy dalt:
Ó, káposzta, az ülésrendem,
csak egy bosszúság a kedvesnek.
Ó, káposzta, könnyen terjed...
ketten járnak – a harmadik mérges.
Ó, káposzta, aranygerinc,
és drága arany vőlegényem!
A következő szavakkal: Szél, szél, tekerd a kört egy helyen (a vezető közelében) megszakad, és mindenki spirálszerűen kezd csavarodni az egyik vége körül (ahol nincs vezér).
Majd a következő szavakkal: Szél, szél, fejlődj, a vezető elkezdi gyorsan letekerni a spirált (meg tudod - gyorsan, kígyóval és nyolcassal, rántásokkal).

6. Kígyó
"Snake" sétál a játékosok előtt a következő szavakkal:
Kígyó vagyok, kígyó, kígyó
Kúszom, mászok, mászok.
Alkalmas az egyik játékos számára:
Akarsz a farkam lenni?
- Akarsz!
- Kövess engem!
Együtt járnak:
Kígyó vagyok, kígyó, kígyó
Kúszom, mászok, mászok.
Közelítsen egy másik játékoshoz:
Akarsz a farkam lenni?
- Akarsz!
-Kúszni!
A játékosnak be kell másznia a „kígyó” lábai közé, és a „farkává” kell válnia. És így tovább, amíg mindenki összegyűlik.

7. Opció Zhmurok.

A ZhMURKA és a BELL van kiválasztva.

Benne vannak a körtáncban. A vak vak buffja pólyával van megkötve, Csengőt adnak a kezükbe! Valaki megforgatja a Zhmurkát, mindenki kórusban énekli:
Tryntsy-bryntsy harangok
Aranyozott végek
Aki harangoz
Az a vak ember nem fogja elkapni!
Ezt követően Zhmurka elkapja Bubenetset. A többiek megtartják a kört, aktívan "szurkolnak" valakinek, és tippeket adnak "" Aztán Bell Zhmurka lesz, és választ (esetleg a számláló rímének megfelelően) egy új Bell-t. Ha sok ember van, akkor valószínűleg több harangot is elindíthat egyszerre.

8. Serpenyő

Két csapat. A játékosok minden csapatból álljanak egyet az általuk alkotott kör közepével szemben. Összefogják a kezét, és körbe futnak. Ugyanakkor nem futhatsz be a kör közepébe, azaz ráléphetsz a „serpenyőre”, megégeted magad, megfosztva a csapatot egy ponttól.

A parancs hallatán: "Plánt!", Mindenki megáll, és elkezdi húzni a kör belsejében - "ültet a serpenyőbe" - a szomszédok-ellenfelek. Ezt úgy kell megtennie, hogy a lábát pihentesse, nehogy maga jusson oda.

Parancsra: "Adj tüzet!" Megint mindenki körbe fut. Ezt addig ismételjük, amíg valamelyik csapatban mindenki „sült”. Néha hócsomókat helyeznek a "serpenyőre" - "frittre". Akkor rá lehet lépni a körre, a lényeg, hogy ne a "frittekre" lépj.

9. A "Körökben" játék

A vezetőt választják. A játékosok kört alkotnak. középen -val becsukott szemek a sofőr áll. Mindenki körülötte sétál és énekli:

Aztán megállnak, és a sofőr mindenki fejét tapogatja. Akit helyesen nevén szólít, az a vezető körébe kerül.

10. "Méz vagy cukor" játék

A játékosokat két csapatra osztják: ők választják ki, hogy ki legyen – méz vagy cukor. Ezután vegyen egy botot, és húzza meg mindkét végén. Versenyeznek, hogy melyik oldalon van több méz vagy cukor.

11. A "Kertész és veréb" játék

A számláló mondóka szerint a "kertész" és a "veréb" kerül kiválasztásra. A többiek kézenfogva kört alkotnak, a "kertész" énekel:

Hé veréb, ne piszkáld a kannabiszt
Nem az övék, az enyém vagy a szomszédok.
Eltöröm a lábát ezért a kannabiszért.

A "kertész" fut, hogy elkapja a "veréb". A gyerekek be- és kiengedik a verebet a körbe. Miután elkapta a „veréb”, a „kertész” helyet cserél vele, vagy új sofőröket választanak ki.

12. A "Sun" játék

A számláló rím szerint kiválasztják a sofőrt - „The Sun”. A többi gyerek körben áll. A "Sun" a kör közepén áll, mindenki énekli:

Égj, nap, fényesebben!
A nyár melegebb lesz
És a tél melegebb
És a tavasz édesebb!

Az első két sor körtáncot jár, a következő kettőn szembefordulnak egymással, meghajolnak, majd közelebb jönnek a "Naphoz", ezt írja: "HOT!" és üldözi a gyerekeket. Miután utolérte a játékost, megérintette, a gyermek lefagy és elhagyja a játékot.

A kifejezetten az orosz népi játék újjáélesztésére létrehozott, szabad ég alatti Orosz Szórakozás Múzeumban a helytörténészek olyan játékokat gyűjtöttek össze, amelyeket a vjatkai parasztok egy évszázaddal ezelőtt vagy régebben játszottak. Néhányat figyelmükbe ajánlunk:

Malechina-kalecina

A Malechina-kalechina egy régi népi játék. A játék abból áll, hogy a botot függőlegesen a kéz egy vagy két ujjának hegyére helyezzük (a másik kezével nem lehet megtámasztani a botot), és a kicsi felé fordulva recitatívan kiejtjük a mondókát:

"Malechina-kalechina,
hány óra estig?
Egy kettő három..."

Addig számítanak, amíg sikerül megakadályozniuk, hogy a bot leessen. Amikor a bot imbolyog, a második kezével felemeli, megakadályozva, hogy leessen. A nyertest annak a számnak az értéke határozza meg, amelyhez számolt.

nagymama

Oroszországban a "Babki" már a 6-8. században elterjedt volt. és a kedvenc játékom volt. Nagymamákat vesznek a játékhoz - a tehenek, sertések, juhok lábának ízületeinek speciálisan feldolgozott csontjait. Az oroszok tisztelik a legjobban a tehéntenyésztőket: nagyobbak és messziről is eltalálhatók. Minden játékosnak legyen saját ütője és 3-10 pénze. A legnagyobb és legnehezebb fejtartót bitnek vesszük (belső üregét gyakran ólom vagy ón tölti ki). Maguk a nagymama játékok számtalan típusra oszlanak. Íme egy példa ezek közül. A játékosok hirtelen fogadnak a dákógolyó fészkére. Ezután meghatározzák a feltételes távolságot - lovakat. Kinek kell először kezdeni a játékot - legyőzni és kinek utána, arról sorsolnak. A játékosok a vonalon állva dákólabdákkal vernek a szolgálati időnek megfelelően. Ha a tétben lévő nagymamákat leütik, akkor nyereményüknek számítanak. Amikor mindannyian ütöttek, akkor mindegyik odamegy a dákólabdájához, és onnan ver, ahol a golyója fekszik; aki tovább fekszik, először ő kezdi és veri, a többiek pedig a dákólabdáik távolságának megfelelően fejezik be a játékot.

Kötél

Kötél - egy régi esküvői játék, szórakoztatja a házasokat és a családtagokat összeesküvéseken, összejöveteleken és fiatal lányokon, egyedül, férfiak nélkül. De ez már korábban is megtörtént; most minden esküvői összeesküvő válogatás nélkül szórakoztatja magát egy kötéllel. A párkereső egy kötelet visz be a szobába, aminek a végeit egy csomóba kötik a párkereső vagy a barát. A játékosok mindkét kezükkel megragadják ezt a kötelet, kört alkotva körülötte. A kör közepén lesz párkereső vagy párkereső az elején. Körbejárva mindenkit, a párkeresőt - kinek mond egy piros szót, kinek mondókát énekel, vagy irigyel egy mesét, igyekszik kifejezni benne az összeesküvők karaktereit. Szavaira, bár néha meglehetősen sértőek, dicsérettel, mosollyal és jó fiatalsággal válaszolnak. Kör - így hívják a játékosok közepén álló párkeresőt - a történetek között, észreveszi: valaki körülnéz, és miután megnézte, azonnal a karján veri. A balhé körbe áll, általános nevetéssel, és elkezdi a meséit. A játékosok néha mesék helyett esküvői dalokat énekelnek.

fehér retek

Szórakozás az orosz népmese "Répa" alapján. Minden játékos egymás után feláll, és átfogja az előzőt a derekán. Az első játékos megragad egy kis fa törzsét vagy oszlopát. "Nagyapa" elkezdi húzni az utolsó játékost, és megpróbálja elszakítani a többiektől. Van egy másik változata a játéknak: A játékosok egymással szemben ülnek, lábukat az ellenfél lábára támasztva. A kezek egy botba kapaszkodnak. Parancsra, anélkül, hogy felállnának, elkezdik húzni egymást maguk felé. Az nyer, aki meghúzza az ellenfelet.

Vidám "cseresznye"

Ez a játék fiatal fiúk és lányok számára készült, akik házas korban vannak. Mindenki vállvetve két, egymással szemközti sorban karnyújtásnyira (vagy kicsit közelebb) kerül egymásra. A résztvevők tenyérrel felfelé tegyék maguk elé a kezeiket, közvetlenül a derék fölött, vagy zárják össze a kezüket az erősebb kapcsolat érdekében. Kiderült, hogy egy folyosó. Önkéntes (cseresznye), felszalad és halként ugrik a kezére a folyosó elején. A feladat egy cseresznyét dobni a folyosó végére. Cherrynek előre kell nyújtania a karját, és össze kell tartania a lábát. A folyosónak kicsit kuporodnia kell, és az „Eeeh-x” kiabálásával egy időben dobja fel a cseresznyét, és haladjon előre a folyosón. Itt az a lényeg, hogy többet szórjunk és repüljünk egyre messzebbre, és utána az elvtársak kezei hozzák a játékost ahhoz a lányhoz, akit meg kell csókolni. Miután pár tíz métert átgurult a kezedből a hullámokon, a csók nagyon érzékinek bizonyul. A játékban az a lényeg, hogy időben lelassuljon, különben elrepül a kívánt címzett mellett.

Égők

Régi orosz móka. Az égetőket lányok és egyedülálló fiatalemberek játszották. Sofőrnek mindig egy srácot választottak, aki csak lányt tudott fogni, így a játék lehetővé tette az ismerkedést, a kommunikációt, a menyasszonyválasztást. „A szingli fiúk és lányok párban vannak beállítva, egy hosszú sorba, és az egyik sorsolás útján megégett fickó mindenki elé áll, és azt mondja:

- "Égek, csonkot égetek!"

- "Miért égsz?" – kérdezi egy lányhang.

- "Vörös leányzót akarok."

- "Melyik?"

– Te, fiatal!

Ezekre a szavakra az egyik házaspár különböző irányokba szóródik, megpróbálva újra összejönni egymással és megfogni a kezüket; és aki lángokban állt – rohan, hogy elkapja barátnőjét. Ha sikerül elkapnia a lányt, mielőtt találkozna párjával, sorba állnak, és az egyedül maradó lép a helyére. Ha nem sikerül elkapnia, akkor tovább üldöz más párokat, akik ugyanazok a kérdések és válaszok után sorra futnak. A. N. Afanasjev

Patak

A régi időkben egyetlen ünnep sem volt teljes a fiatalok számára e játék nélkül. Itt van harc a kedvesedért, féltékenység, érzelmek próbája és varázslatos érintés a kiválasztott kézen. A játék csodálatos, bölcs és rendkívül tartalmas. A játékosok egymás után állnak párban, általában egy fiú és egy lány, összefogják a kezét, és magasan a fejük fölé tartják őket. Összekulcsolt kezekből hosszú folyosót kapunk. Az a játékos, aki nem kapott párat, a folyam „forrásához” megy, és összekulcsolt kezek alatt elhaladva keres egy párt. Az új házaspár kézen fogva halad a folyosó végére, akinek pedig megtört a párja, az a „patak” elejére megy. És összekulcsolt kezek alatt elhaladva magával viszi azt, aki tetszik neki. Így mozog a „patak” – minél több résztvevő, annál szórakoztatóbb játék, különösen szórakoztató zenével tölteni.

Kubar

NÁL NÉL Ókori Oroszország a legelterjedtebbek közé tartozott. Már a X. században. Kubarnak olyan tökéletes formája volt, hogy szinte a mai napig nem változott. A legegyszerűbb kubarikat fejszével és késsel fahengerből faragták, alsó végét kúp alakúra összenyomva. A fejes játékok kötelező kelléke az ostor (kötél rövid boton) vagy csak egy kötél, amellyel a feje fölött felpörögnek egy gyors és egyenletes forgásig. A Kubar különböző módokon indul. Néha szétcsavarják a tenyér között, és gyakrabban egy kötelet tekernek egymásra, és a végén erővel meghúzzák. Ezáltal a feje fölött forgó mozgást lehet elérni, amelyet azután egy ostorral vagy zsinórral fejet ütve tarthatunk fenn. A Kubar ugyanakkor nem esik le, hanem csak kissé ugrál, „mintha élne”, és még gyorsabban forogni kezd, fokozatosan egy bizonyos irányba mozogva. A képzett játékosok úgy versenyeznek, hogy fejjel hajtanak egy megbeszélt irányban, gyakran kanyarognak, különböző akadályok között manővereznek, vagy akadályt győznek le.

Chizhik

A Chizhik egy gyerekjáték, sikeresen szórakoztatja a gyerekeket, és elszomorítja a véletlen verések. A gyerekek közül a legidősebb krétával vagy éles bottal körvonalaz a földön egy négyzetet - egy „ketrecet”, a közepébe egy követ állít, amelyre egy botot tesz - egy „chizhik”-et. Mindenki felváltva közelít a „ketrechez” egy másik hosszú bottal, és megüti az ütéstől felrepülő „csizsikot”. Aztán a többi játékos menet közben megverte a "csizhik"-t, és megpróbálta visszaterelni a "ketrecbe". A játék addig folytatódik, amíg az egyik törött arcú játékos meg nem jelenik, és sírva keresni kezdi a tettest. De mivel a verést hamar elfelejtik a gyerekek, a Chizhik játék hamarosan folytatódik.

Hajnal

A játékosok körben állnak, kezüket a hátuk mögött tartják, és az egyik játékos - „dawn” egy szalaggal mögötte sétál, és azt mondja:

Hajnal - villámlás,

vörös leányzó,

Átsétált a mezőn

Ledobta a kulcsokat

arany kulcsok,

kék szalagok,

összefonódott gyűrűk -

Vízért ment!

Az utolsó szavakkal a vezető óvatosan az egyik játékos vállára helyezi a szalagot, aki ezt észrevéve gyorsan átveszi a szalagot, és mindketten körbe futnak más-más irányba. Aki hely nélkül marad, az „hajnallá” válik.

Petushki

A fiúk szeretnek zaklatni, drukkolni, még verekedni is – egyszóval kakaskodni. De az igazi fiús harcok nem valahogyan, hanem a szabályok szerint zajlottak. A játékhoz egy kis kört húztak, melynek közepén két játékos állt. A szabályok szigorúak voltak - a srácoknak a hátuk mögött volt a kezük, nem lehetett két lábon állni, csak egy lábon ugrani. Vállal, mellkassal, háttal tolhattak a srácok, de fejjel és kézzel nem. Ha sikerült úgy meglökni az ellenfelet, hogy a második lábával a földre lépett, vagy kiugrott a körből, akkor nyertél.

Pofonok

Régi jó szórakozás srácoknak. Két fickó ül egymással szemben egy padon, keresztbe a pad alatt, és „pofonokat” ejtenek egymásnak. A keskeny pad és a keresztbe tett lábak megnehezítik az erős ütések leadását megfeszített karral. Egyszer az egyik srác megpróbált erősebbet, sőt ököllel ütni, ami szabályellenes volt, de egyre rosszabb lett - saját kimagasló tehetetlenségének és keskeny padjának áldozata lett és a földre repült.

Zsákharc

Két jó fickó feláll vagy leül egy fatörzsre, kezébe vesz egy zacskót, és parancsra egy zacskóval verni kezdi az ellenfelet, megpróbálva ledobni a farönkről a földre. A bonyolultság érdekében az egyik kezét szorosan a hát alsó részén tarthatja, a másik kezével pedig cselekedhet. Itt egyre fontosabbá válik a mozgás képessége, az ellenség mozgásának érzékelése, a tehetetlenségének kihasználása.

Rúdlovaglás

Ez a népi téli mulatság egykor széles körben elterjedt Oroszország tartományaiban. Egy hegy vagy domb lejtőjén két egyenletes, simán gyalult, 15-20 m hosszú oszlopot (oszlopot) helyezünk el egymással párhuzamos lejtő alá, körülbelül 1 méter távolságra.Két sima sínt kapunk, amelyek mentén lehet. lecsúszni a hegyről. A rudakat többször leöntik vízzel, hogy megfagyjanak és csúszóssá váljanak. Aki a póznán akar lovagolni, hasonló magasságú és súlyú társat vesz fel. A partnerek póznákon állnak egymással szemben, kezükkel a vállnál vagy a derekánál fogva támogatják egymást. A módszerek azonban nagyon eltérőek lehetnek, már csak azért is, hogy ellenálljunk a gyors lecsúszásnak. A cselekvések összehangolása, az egyensúly megtartásának képessége, a találékonyság, a bátorság lehetővé teszi egyesek számára, hogy a legtávolabbi és legkomikusabb pózokban lovagoljanak.

Bölcső

Ehhez a szórakozáshoz 2-3 méter hosszú kötélre van szükség. A kötelet ketten tartják, vagy az egyik végét egy fára köthetjük. A kötél nincs megcsavarodva, hanem csak a talaj felett imbolygott különböző magasságokban - 10 centimétertől és afelettitől. A fiúk és a lányok egyenként (vagy párban) szétszóródnak és átugranak egy lengőkötélen, vagy elkezdenek ugrálni különböző utak: zárt lábbal, egy lábon, keresztbe tett lábbal, ugráskor fordulással, stb. Ugorj, amíg nem hibáznak. Aki hibázik, az lecseréli az egyik kötéllengőt. A hibának nemcsak a sikertelen ugrás számít, hanem a kötél bármilyen érintése is.

Spillikins

A spillikinek kis szívószálak (vagy pálcikák - fából, nádból, csontból vagy bármilyen más, akár mesterséges anyagból), 10 centiméter hosszúak, számuk hatvantól százig terjed. A gerendát az asztalra, vagy bármilyen sík felületre dobják, így a spillikinek kaotikus rendezetlenségben fekszenek egymáson és egymás mellett. A mulatság játszó résztvevői szigorúan felváltva távolítják el őket egyenként - ahogy kényelmesebb: ujjaikkal vagy speciális, botra erősített dróthoroggal. Aki csak megmozdítja a szomszéd spillikint, azonnal átadja a horgot a következő játékosnak. Ez addig folytatódik, amíg az egész halom teljesen szét nem válik. Az a résztvevő nyer, aki a legtöbbet gyűjtötte össze több kifogástalanul eltávolított spillikins. Néhány spillikinhez fejek vannak rögzítve, így hívják őket: király, tábornok, ezredes stb.; a botoknak lándzsa, kés, fűrész, ásó stb. megjelenését is megadhatja. Az ilyen speciális spillikinekért több pont jár.

Zhmurki

A vezető játékost "vak embernek" hívják.

A bekötött szem be van kötve (általában sállal vagy zsebkendővel). Kicsavarják, majd megkérdezik:

- Macska, macska, mit állsz?

- A fazéknál.

- Mi van a fazékban?

„Az egereket fogd, ne minket.

Ezt követően a játékosok szétszóródnak, és a vak vak embere elkapja őket. A Blind Man's Buff-nak el kell fognia bármely másik játékost, és azonosítania kell. Ha sikerül, akit elkapnak, vak emberré válik. A játékosok futhatnak, megfagyhatnak egy helyben, „ugrathatják” a sofőrt, hogy felkeltsék a figyelmét, és így talán megmentik azt a játékost, akihez a sofőr vagy a „vak vak embere” túl közel került.

Harangok

Ez egy régi orosz játék. A játékosok körben állnak. Két ember megy középre - az egyik csengővel vagy csengővel, a másik bekötött szemmel. Mindenki más énekli:

Tryntsy-bryntsy, harangok,

A vakmerőek így szólítottak:

Digi digi digi dong

Találd ki, honnan jön a hívás!

E szavak után a bekötött szemű játékosnak a csengő hangjára kell elkapnia az előle kerülő résztvevőt. Ha egy csengővel rendelkező résztvevőt elkapnak, ő lesz a vezető, és a második játékos kerül az általános körbe.

Arany Kapu

Ebben a játékban két játékos áll egymással szemben, és kézen fogva felemeli őket. Szerezd meg a "kaput". A többiek egymás után állnak, és az előtte haladó vállára teszik a kezüket, vagy egyszerűen csak egymás kezét fogják. A kapott láncnak át kell haladnia a kapu alatt. És a "kapuk" ebben az időben ezt mondják:

Arany Kapu

Nem mindig hiányoznak!

Első búcsúzkodás

A második alkalom tilos

És harmadszor

Nem fogunk hiányozni!

E szavak után a „kapuk” hirtelen leengedik a kezüket, és az elkapott játékosok is „kapuvá” válnak. Fokozatosan nő a "kapuk" száma, és csökken a lánc. A játék akkor ér véget, amikor minden játékos „kapuvá” válik.

Hattyúlibák

Miután kiválasztottak két vagy egy farkast, a játékosok számától függően, kiválasztják a vezért, azt, aki elindítja a játékot. Az összes többi liba lesz. A vezér a helyszín egyik végén áll, a libák a másikon, a farkasok pedig oldalra bújnak. A vezér lépeget, pillant, és észrevéve a farkasokat, a helyére rohan, összecsapja a kezét és kiált:

Liba-hattyúk, menjetek haza!

- Fuss, repülj haza, farkasok vannak a hegy mögött!

Mire van szükségük a farkasoknak?

- Csípje meg a szürke libákat és rágcsálja a csontokat!

E szavak után legyen idejük a libáknak futni a vezérhez, mielőtt a farkasok megragadják őket. A befogott libák kikerülnek a játékból, és a többi játékos ismételje meg a játékot, amíg a farkasok el nem fogják az összes libát.

Húsvéti tojáshengerlés

A tojásgurítás versenyjáték, célja, hogy megszerezze a többi játékos tojásait. Egy sík területre pályát (más néven korcsolyapályát vagy tálcát) helyeznek el, ami egy kartonból vagy fából készült csúszda, amelynek végére festett tojásokat raknak, valamint játékokat és egyéb csecsebecséket. A pálya ferde lehet, alakja változó. Néha külön pálya nélkül is megteszik a tojásokat a padlón vagy a fűben. Minden játékos elgurítja a tojását az ösvényen. Ha valamelyik elemet eltalálja, akkor az az elem nyert. Ha a tojás nem ér hozzá semmilyen tárgyhoz, akkor a helyszínen marad, és nyereményként kerülhet egy másik játékoshoz.

Elefánt

Az Elephant egy régi orosz játék, amelyet különösen a fiúk szeretnek, mivel a játék a legerősebbet és a legtartósabbat hozza ki belőle. A játékosokat két egyenlő erőre és létszámra osztják. Az egyik csapat egy elefánt, a másik ráugrik. A legerősebb és legerősebb játékos a fal felé fordulva áll elöl, neki támaszkodik, lehajol és lehajtja a fejét. A következő résztvevő megragadja az övnél, és elrejti a fejét, majd a harmadik, negyedik és így tovább. Szorosan egymáshoz kell tartaniuk, elefántot ábrázolva. A másik csapat tagjai felváltva futnak fel és ugrálnak az elefánt hátára, hogy minél messzebb üljenek előre, helyet hagyva a következőnek. A játékosok feladata, hogy az egész csapattal az elefánton maradjanak, és ne essenek le 10 másodpercig. Ezt követően a csapat tagjai szerepet cserélnek.

Puszi lány, ügyes vagy

A játékhoz sok résztvevőre lesz szükség - lányokra és fiúkra. A játékosok körben állnak, és az egyik a középpontba kerül. Aztán mindenki mozogni kezd: a kör az egyik, a középső a másik irányba forog. A középen álló játékos csukott szemmel és kinyújtott karral pörög. Mindenki énekli:

Matrjoska végigment az ösvényen,

Elveszett két fülbevaló

Két fülbevaló, két gyűrű,

Puszi lány, ügyes vagy.

Az utolsó szavakkal mindenki megáll. A játékos, akire a vezér keze mutatott, középre megy. A játékosok egymásnak háttal állnak, és balra vagy jobbra fordítják a fejüket a „három” rovására; ha a felek egyeznek, akkor a szerencsések csókolóznak!

főkolompos

Először minden játékos körben áll a középpont felé. A sofőr eltávolodik a játékosoktól, akik viszont kiválasztják a „rangvezetőt”. A vezető megmutatja az összes többi játékost különféle mozgások, és a játékosok megismétlik ezeket a mozdulatokat, lépést tartva a vezetőkkel. A sofőrnek ki kell találnia, hogy ki a "vezető". Ha 20 másodperc elteltével nem sikerül, a versenyző kiesik a játékból, és a játékosok új versenyzőt választanak maguknak.

cseng Cseng

Mindenki egy padon ül. A vezetőt választják. Gyűrű vagy más apró tárgy van a tenyere között. A többiek csukva tartják a kezüket. A gyűrűs sofőr mindenkit megkerül, és mintegy gyűrűt tesz rájuk. De hogy kinek tette, azt csak az tudja, aki a gyűrűt kapta. Másoknak meg kell figyelniük és kitalálniuk, kinél van ez az elem. Amikor a sofőr azt mondja: „csörög, csörög, menj ki a verandára”, akinek van, az ugorjon ki, a többi pedig, ha sejti, tartsa vissza. Ha sikerült kiugrania, elindul, ha nem, az vezet, aki késleltette. Sőt, csak a könyökével tarthatja, mivel a tenyér zárva marad.

Az orosz nép ősidők óta nemcsak egyedülálló és rendkívül érdekes kultúrájáról híres, hanem arról is izgalmas játékok gyerekeknek és felnőtteknek egyaránt. Az idő, a harcosok és az európai szomszédok befolyása azonban fokozatosan beárnyékolta a régi orosz játékokat. Most kezdenek újjáéledni, és soha nem szűnnek meg ámulatba ejteni elevenségükkel, eredeti ötleteikkel és zajos szórakozással teli feladataikkal.

Miután megtanulta az orosz népi játékok egyszerű szabályait, nemcsak a gyermekkor izgalmas világában merülhet el, hanem megértheti, hogyan éltek és pihentek őseink.

Orosz népi játékok és szabályaik

Spillikins

Ez a játék ősidők óta ismert, azonban ma már nagyon kevesen ismerik a szabályait. A lényeg, hogy 60-100 darab, 10 cm hosszú pálcát szedünk, zacskóba rakjuk, majd sima felületre öntik. A botok, eleget aludva, véletlenszerűen esnek, és a játék feladata, hogy mindenki felváltva vegye le az egyik spillikint, ne zavarja a közelben tartózkodókat. Az nyer, akinek a teljes kupac elemzése után a legtöbb gyűjtött "trófea" van. A játék még érdekesebbé tételéhez készíthet pálcákat spatula, lándzsa vagy kanál formájában. Az ilyen kiütésekért több pont jár.

Arany Kapu

Ez a játék nagyon dinamikus, és nem annyira a résztvevők ügyességére, hanem a szerencséjükre készült. Az "Aranykapu" szabályai a következők: két játékos egymással szemben áll, és úgy összefogja a kezét, hogy egy kaput kapjon. A többi résztvevő egymás kezét fogja, és felváltva halad át rajtuk. Ugyanakkor a kaput alkotó játékosok ezt éneklik:

Arany Kapu
Nem mindig hiányoznak!
Első búcsúzkodás
A második alkalom tilos
És harmadszor
Nem fogunk hiányozni!

A dal végeztével leengedik a kezüket, és az elkapott játékosok is kapuvá válnak. Így a résztvevők lánca fokozatosan csökken. A játék abban a pillanatban ér véget, amikor mindenki „kapuvá” válik.

Halat fogni

A játék megnyeréséhez jó reakcióra és gyorsaságra van szükség. Ennek a mulatságnak az a lényege, hogy a résztvevők kört alkotnak, melynek közepén egy kötéllel „víz” áll, és azt a tengelye körül a padló körül forgatja. A résztvevők feladata a kötél átugrása. Az a játék, amelyik megfogja, kiesik a játékból.

meleg ülés

Ez a játék tökéletes azok számára, akik szeretnek felzárkózni. Jelentése abban rejlik, hogy a webhely közepén egy hely van feltüntetve, amelyet forrónak neveznek. A "víznek" meg kell próbálnia elkapni az erre a helyre jutó résztvevőket. Akit elkapnak, az segíti a "vizet". Ha a játékosnak sikerül elérnie a „hot spot”-ot, addig pihenhet ott, ameddig csak akar, de miután túljutott rajta, ismét el kell menekülnie a „víz” elől. A játék addig tart, amíg az összes játékost el nem kapják.

Elefánt

Ez a játék lehetővé teszi az erő és a kitartás próbáját, így a fiúk ezt szeretik a legjobban. A játék lényege, hogy a résztvevőket két egyenlő csapatra osztják. Utána egyikük "elefánt" lesz, a másik pedig ráugrik. Az első csapat egyik tagja közeledik a falhoz, lehajol, kezét rátámasztva. A következő hátulról jön fel, és átkarolja a derekát, és lehajtja a fejét. A többi játékos ugyanezt teszi. Kiderült, hogy "elefánt". A másik csapat első tagja felszalad, és úgy próbál ráugrani az „elefántra”, hogy legyen hely a többi csapattagnak. Miután az egész csapat az "elefánt" hátán van, a győzelemhez 10 másodpercig ki kell tartania. Ezt követően helyet cserélhetnek a csapatok.

Festékek

Nagyon mobil és szórakoztató játék. Szabályai szerint két résztvevőt kell választani: "szerzetes" és "eladó". A többi játékos sorban áll, és az eladó bármilyen színt suttogva elmond nekik. Ezt követően a következő párbeszéd következik be:

Egy szerzetes bemegy egy festékboltba, és azt mondja a hivatalnoknak:

Kék nadrágos szerzetes vagyok, festékért jöttem. - Miért?

A szerzetes megnevezi a színeket (például vörös). Ha nincs ilyen szín, az eladó válaszol:

Nincs ilyen! Ugorj végig a vörös szőnyegen, egy lábon, csizmát találsz, vedd fel, de hozd vissza!

Ugyanakkor a szerzetes feladatot kap: járjon, mint egy kacsa, vagy ugorjon egy lábon. Ha van ilyen szín, akkor az eladó válaszol:

Van egy! - Mi az ára? - Öt rubel

Ezt követően a szerzetes ötször tapsolja meg az eladó kezét.) Amint megszólalt az utolsó taps, a „festő” résztvevő felpattan és körbefut a vonalon. Ha a szerzetes utoléri, akkor ő maga is „festővé” válik, és az elkapott veszi át a helyét.

Hattyúlibák

Ez a móka azoknak szól, akik szeretik aktív játékok. Jelentése az, hogy minden résztvevő közül két farkast és egy vezért választanak ki. Az összes többi liba lesz. A vezetőnek a helyszín egyik oldalán, a hattyúknak a másik oldalon kell lennie. A farkasok távol állnak „lesben”. A vezető a következő szavakat mondja:

Liba-hattyúk, haza!

Fuss, repülj haza, farkasok vannak a hegy mögött!

Mit akarnak a farkasok?

Csípj szürke libákat és rágcsálj csontokat!

Amikor a dal véget ér, a libáknak a vezérhez kell futniuk, és meg kell próbálniuk, hogy ne kapják el őket a farkasok. Akit elkapnak, azok kiesnek a játékból, a többiek pedig visszakerülnek. A játék akkor ér véget, amikor az utolsó libát elkapják.

Fehér retek

Ennek a játéknak a neve a régi orosz "Réparépa" meséből származik, így jelentése némileg hasonló ehhez a műhöz. Kiválóan alkalmas a reakció és a mozgáskoordináció fejlesztésére.

A játék szabályai a következők: minden résztvevő körbe áll és táncolni kezd. Középen egy „répa” gyermek, a kör mögött pedig egy „egér”. A körtánc során minden játékos a következő dalt énekli:

„Grow re-pon-ka!
Növelj cre-pon-kát!
Se nem kicsi, se nem nagy
Le az egér farkáig!

Miközben szól a dal, a fehérrépa fokozatosan „növekszik”, azaz emelkedik. A dal vége után az egérnek meg kell próbálnia bejutni a körbe és elkapni a fehérrépát. A többi résztvevő vagy zavarhatja őt, vagy segíthet neki. Miután az egér elkapta a fehérrépát, új játékosok kerülnek kiválasztásra.

Ennek a játéknak van egy másik változata is.

A játékosok egymás után állnak, és átkarolják az előző résztvevő derekát. Az első játékosnak erősen meg kell kapaszkodnia a fa törzsében. A játék akkor kezdődik, amikor a "nagypapa" megpróbálja leakasztani az extrém résztvevőt a csapat többi tagjáról, és így tovább, amíg a "répa" teljesen "ki nem nyúlik".

Salki

Ez a mobil és fizikailag fejlődő játékok egyik leggyakoribb változata. A résztvevők szétszélednek a helyszínen, becsukják a szemüket, miközben kezüket a hátuk mögött tartják. A házigazda „egy, kettő, három” rovására tárgyat ad az egyik játékos kezébe, mindenki kinyitja a szemét. A résztvevők kezei a hátuk mögött maradnak. Ekkor a játékos, akinél van az elem, azt mondja: "Én vagyok a címke." A többi résztvevőnek egy lábon ugrálva el kell menekülnie előle. Akit megérint az „ösvény”, az maga is „vízzé” válik. Fontos feltétel, hogy a „nyomnak” is egy lábon kell ugrania.

Rúgd a kötélbe

Ez az egyszerű játék segít fejleszteni a reakciósebességet és jó szórakozást nyújt. Jelentése abban rejlik, hogy egy sűrű kötelet vesznek fel, amelyet gyűrűbe kötnek. Minden játékos kint áll, és egy kézzel fogja meg. A gyűrű közepén "víz" áll. Biztosan van ideje "sózni" az egyik játékost, aki aztán átveszi a helyét.

Kozák rablók

Ez egy régi orosz mulatság, melynek szabályait a szüleink, nagyszüleink fejből ismerik. Jelentése abban rejlik, hogy minden résztvevő két csapatra oszlik: "kozákok" és "rablók". A kozákok választanak maguknak egy helyet, ahol felszerelik a "börtönt", és kiválasztanak egy őrt. A rablók ilyenkor szétszóródnak és elrejtőznek, nyilakat és egyéb nyomokat hagyva az útjukban. A kozákoknak meg kell találniuk minden rablót, és be kell vinniük a börtönbe. Minden elkapott játékosnál egy őr marad, azonban más rablók segíthetnek egy csapattársának, és miután megragadják az őrt, kiszabadítják a foglyot. A játék akkor ér véget, amikor az összes rablót elkapják.

A rablók, hogy minél tovább ne találhassák őket, először együtt szöknek meg, majd szétválnak.

A játék egyik változata szerint a rablók egy titkos jelszóra gondolnak, és a kozákoknak kell rájönniük. Ezért a játék az összes rabló elfogása után is folytatódik, amíg ki nem derül a jelszó.

"Egyél nyugodtan"

Ez a zajos és szórakoztató játék nem csak ügyességet, hanem találékonyságot is igényel. Mielőtt elkezdené, két vonalat kell húznia a talajra egymástól 5 méter távolságra. Az egyik sor előtt a "víz", a másik előtt - a többi játékos. A résztvevők feladata a „vízhez” futni. Aki ezt először teszi, az veszi át a helyét. A nehézség abban rejlik, hogy a „víz” időnként azt mondja: „Csendesebb lesz – folytatja. Fagy! E mondat után minden játékosnak le kell fagynia, és a vezető célja az, hogy megpróbálja megnevettetni a résztvevőket anélkül, hogy hozzáérne. Pofázni, a szemekbe nézni, vicces történeteket mesélni. Ha az egyik játékos nevetett vagy mosolygott, visszaáll a sorba.

medvebocs

Ez egy nagyon mozgalmas és szórakoztató játék. Először két kört kell rajzolnia a földre. Az egyikben egy "odú" lesz "medvekölyökkel", a másikban pedig egy ház a többi résztvevő számára. A játékosok elhagyják a „házat”, és éneklik: „Gombát, bogyót szedek. De a medve nem alszik és ránk mordul. Miután befejezték az éneklést, a medvebocs morogva kirohan az odújából, és megpróbálja utolérni a többi játékost. Akit elkapnak, az maga is medvebocs lesz.

Égők

Ez a játék nagyon népszerű volt a régi időkben. Nagyon jól fejleszti a figyelmet és a sebességet. Jelentése abban rejlik, hogy a 11 fős játékosok vizet választanak, majd párokra oszlanak és oszlopot alkotnak. A „víz” háttal áll a résztvevőknek, és nem néz hátra. Húsz méterrel húzódnak előtte egy vonal.

A tagok a következő dalt éneklik:

"Égj, égj tisztán,
Hogy ne menjek ki.
Nézz az égre
A madarak repülnek
Megszólalnak a harangok!"

Befejezése után az utolsó pár szétválasztja a kezét, és az oszlop ellentétes oldalán fut a "vízhez". Miután utolérték, kiáltják: „Egy, kettő, ne kukorékolj, fuss, mint a tűz!”. Ezt követően a "víz" üldözni kezdi ezt a párost, és "meg kell híznia" egyiküket, mielőtt elérik a vonalat és összefognak. Ha sikerült, akkor párba kerül a megmaradt résztvevővel, és akit elkaptak, az látja el a „víz” feladatait. Ha nem lehetett utolérni, akkor a pár az oszlop fejévé válik, és a „víz” tovább „ég”.

Ez a játék abban különbözik, hogy nagyon sokáig lehet játszani, amíg el nem fáradnak a résztvevők.

Az emberek úgy találták ki az ősi orosz játékokat, hogy gondoskodnak gyermekeikről, azzal a gondolattal, hogy nemcsak szórakoztatóan és energikusan töltik az időt, hanem megtanulnak kommunikálni egymással, megtanulják a barátság értékét, és tudják, mi az őszinteség és a kölcsönös segítségnyújtás. Nincs jobb a szórakozásnál friss levegő, amelyek nemcsak abban segítenek, hogy kiszabaduljunk a zárt szobák megszokott fülledtségéből, hanem igaz barátokra leljünk, a világot minden elbűvölő színében lássuk, és saját képzeletünknek is szabadságot adnak.

A modern gyerekek a régi játékokat is tekintik, amelyeket mi, mai felnőttek gyermekkorunkban örömmel játszottunk. Ezek a "Ring", "The Sea is worried", "Bouncers", "Classics", "Elastic band" és mások.