A gyermekek szabadtéri játékának célja. Emlékezzen gyermekkori orosz népi játékok szabadtéri játékok. A "Popinuha" játék patchwork labdával

A nyár a megállás nélküli szórakozás időszaka. Ennek az évszaknak a fő előnye, hogy ahhoz, hogy jól érezzük magunkat, csak ki kell menni a szabadba. Mindannyiunknak van udvara vagy házikója, de semmi több nem kell. Itt is jól érezheti magát, és igazi nyaralást szervezhet saját és szomszéd gyermekeinek. Csak egy pár viszonylag egyenes karra van szükséged, és kellő lelkesedésed.

1. Street twister

Ez klassz, igaz? A méretet te döntöd el játéktér illetve a színes körök mérete a résztvevők életkorától függően. A gyerekek kényelmesebbé tétele érdekében a körök kisebbre szabhatók. Mindezt elemi módon készítjük elő: a járdára a legegyszerűbb színes zsírkrétával rajzolni (hogy ne piszkosuljon be, csak vázolja fel a körök körvonalait, és ne fesse át őket teljesen). Ha hajlandó kockára tenni a pázsitját, vannak olyan vízbázisú festékek a piacon, amelyek esőben is lemosódnak. Egy kartondoboz segít azonos méretű körök rajzolásában, amelyek alján egy megfelelő lyuk van kivágva.

2. Ravaszság

A fordítás nélkül is érthető, lépésről lépésre haladó mesterkurzus segít gyorsan elkészíteni mindent, amire szüksége van. A szabályok egyszerűek: a játékosok felváltva húznak botokat, és igyekeznek úgy tenni, hogy minden golyó a helyén maradjon. Az nyer, akinek a végén kevesebb elejtett labdája van. Leltárt talál otthon vagy egy vasboltban, hiszen mindez olcsó. Botok lehet venni bambusz, gyakran használják, mint egy támogatást a virágok.

3. Ferde torony

Friedamischke/Depositphotos.com

Itt is minden világos: sorra eltávolítjuk a blokkokat, akiknek a tornya összedől, ő veszített. Valójában csak blokkokra van szükség a játékhoz. Hozzávetőleges hossza - 25 cm, teljes darabszám - 48 darab. Egy vasboltban veszel elég vastag deszkát, megfűrészeled és csiszolod, aztán van lehetőség: hagyhatod eredeti formájukban, vagy festheted (csak a végeit, egészben, vagy akár mintákkal is festheted).

4. Vászon kidobók

A játékhoz biztos kéz és figyelemre méltó pontosság szükséges, az elkészítéséhez pedig csak egy darab ponyva és színes szalag szükséges. A ponyvába vágjon ki különböző formájú és méretű lyukakat (minél kisebb, annál érdekesebb), ragasszon fel szélüket színes szalaggal, és rendelje hozzá az értéket pontokban minden lyukhoz. Az nyer, aki 10 dobásból a legtöbb pontot szerzi.

5. Dobj egy gyűrűt


Funkenschlag/Depositphotos.com

Készíts magadnak gyűrűs állványt, vagy csak használd a körülötted lévőket, akár faágakat is. Ne feledje: minél távolabb van a játékos a céltól, annál érdekesebb.

6. Lesiklóverseny

Ehhez a játékhoz tészta - botokra lesz szüksége az úszáshoz és a vízi aerobikhoz. Sportszerboltokban árulják. Vásároljon egy ilyen botot, és óvatosan vágja végig. Nem szükséges teljesen elválasztani egymástól a feleket, elég, ha könyv módjára nyílnak. Ezután még pontosabban vágjon hosszirányú hornyokat mindkét felére. Jelölje zászlókkal a rajt- és célvonalat - a pálya készen áll! Megfelelő méretű játékautók és csak üveggolyók is közlekedhetnek rajta.

7. Kincsvadászat


tobkatrina/Depositphotos.com

Sajnos ma a gyerekek kevés időt fordítanak erre friss levegő de ez a játék megoldja. Összeállítunk egy listát azokról a kincsekről, amelyeket a játékosoknak össze kell gyűjteniük. kúpok, különböző típusok virágok, levelek, szokatlan alakú gallyak, valami kerek, háromszög vagy négyzet alakú, piros, zöld vagy sárga színű tárgyak. Ezeket a listákat kinyomtatjuk és papírzacskókra ragasztjuk, a zacskókat pedig átadjuk a nyomkövetőknek. Az nyer, aki először összeszedte az összes elemet a listáról.

8. Pontos dobás

Fúróval és csavarokkal rögzítünk pár különböző méretű vödröt egy hosszú deszkára, és függőlegesen tesszük (csak a falnak támaszthatjuk). A labdának az egyes vödrökben való eltalálásáért bizonyos számú pont jár. Minél kisebb a vödör, annál több pont.

9. Akadálypálya


pavsie/depositphotos.com

Itt szabadjára engedheti a fantáziáját! Bármit felhasználhatsz, ami csak kéznél van, hogy teljes értékű akadálypályát készíts: régi gumik, létrák, kötelek, vödrök... A gyerekek jól érzik magukat, te pedig kikapcsolódsz, miközben stopperrel vársz rájuk a célban.

10. Bottle bowling

Nagyszerű játék gyerekeknek és felnőtteknek egyaránt. Ami kell: 10 műanyag palack, festék és egy teniszlabda. Fesd le az üvegeket és a golyót (hogy olyan legyen, mint az igazi), hagyd alaposan megszáradni. Ezután töltse meg a palackokat vízzel - a teke készen áll.

11. Botok az üzletben

Itt megint tészta kell. Segítségükkel a gyerekeknek a lehető legtöbbet kell dobniuk léggömbök műanyag kosárba. Egyszerű, de nagyon szórakoztató.

12. Tic-tac-toe


Damocles/Depositphotos.com

A szokásos papír változattól eltérően az utcai változat sokkal nagyobb szabadságot biztosít a készlet kiválasztásában. Vehetsz nagy kavicsokat vagy fakockákat, és lefestheted őket, vagy bármilyen rögtönzött cuccal boldogulsz.

13. Botolimpia

És megint tészta. Ezeknek a daraboknak a fő előnye, hogy bármit meg lehet csinálni velük. Akár hajlítás, akár gyűrűvé tekerés – minden kezelést kibírnak. Rögtönzött sportlétesítmények építéséhez ennél jobb anyagot nem találni.

14. Pontos lövés 2.0

A játék továbbfejlesztett változata. Bádogdobozokba golyókat dobunk, amiket lánccal rögzítünk egy ágra. A szabályok ugyanazok: minden korsó eltalálásáért bizonyos számú pontot adnak, aki többet szerez, az jó. A bankok himbálóznak, így nem is olyan egyszerű eltalálni a célt.


DesignPicsInc/Depositphotos.com

A megszokott játék sokkal érdekesebbé válik, ha a résztvevők nem a földön állnak, hanem felfordított tejesládákon vagy tuskókon. Itt nemcsak erőt kell mutatnia, hanem megfelelő ügyességet is.

16. Jég gazdagság

A melegben ez teljesen elragadtatja a gyerekeket. Fagyassza le a vizet játékokkal és mindenféle aprósággal egy nagy edényben. Ezt rétegesen kell megtenni, hogy a kincsek ne süllyedjenek az aljára. Adj a gyerekeknek egy kalapácsot és egy csavarhúzót – a következő fél órában lesz dolguk.

17. Darts léggömbökkel


stevebonk/depositphotos.com

A név magáért beszél. Fújja fel a léggömböket, és ragassza fel vagy tűzze fel őket a táblára. Nagy a zaj, de még szórakoztatóbb.

18. Szabadtéri játékok

A szabályok ugyanazok, mint a hagyományos társasjátékoknál, de játékfigurák helyett itt emberek vannak, meg egy nagyobb kocka. Egyébként színes papírral ragasztott közönséges dobozból is elkészíthető. Rajzold meg krétával az utat, amelyen haladnod kell, és tedd fel az összes szükséges jelet: egy lépés hátra, két lépés előre, térj vissza a kiindulóponthoz.

19. Pontos lövés 3.0

Nehezebb, érdekesebb. A létra a vödröket és a bankokat helyettesíti. A fennmaradó feltételek ugyanazok: minden lépéshez pontban kifejezett érték van hozzárendelve, minél többet kell szereznie. Egy labda itt nem fog működni, ezért varrjon egy kis zacskót, és töltse meg babbal, rizzsel vagy hajdinával. Még egy régi zokni is megteszi az időt.

20. Játék a fénnyel


bluesnote/depositphotos.com

Ha besötétedik, ez nem ok arra, hogy hazamenjünk. Az ünnepi boltokban árusított neonrudak segítenek meghosszabbítani a szórakozást. Rögzítse őket vödrök vagy tégelyek szélére, így Ön és gyermekei még késő este is játszhatnak.

Mit játszol a gyerekeiddel nyáron? Várjuk történeteiteket kommentben.

Csoportjátékok (csapatbontás nélkül)

Tizenöt

1. A tizenöt az egyik legtöbb népszerű játékok. A játékosok szétszóródnak az oldalon, és a tag (vezér) elkapja őket. Akit bemocskol, az lesz a "cédula". Számos további szabály és bonyodalom bevezethető ebbe a játékba, akkor még érdekesebbé válik. Íme néhány közülük:

2. Ha a címke üldözi az egyik játékost, és egy másik játékos átmegy az úton, akkor üldöznie kell azt, aki átkelt az úton.

3. Tizenöt csak bemocskolhat egy futó játékost. Megéri a szökést leülni – és máris biztonságban van.

4. A játékos megszökhet a cédula elől, ha a fa közelében áll és karjaival átöleli.
Tizenöt nem szennyezheti be azt a játékost, aki a veszély pillanatában összefog egy másik játékossal.

5. Tizenöt játékos nem tudja észrevenni azokat a játékosokat, akik az egyik lábon állnak, a másik lábukat pedig két kézzel visszatartják.

6. A tag kivételével minden játékosnak van egy szalag az öve mögött. Tizenöt, utolérve a szökést, kihúz belőle egy szalagot, és bedugja az övébe. Aki szalag nélkül maradt, cédulává válik, felemeli a kezét, és azt mondja: „Cédula vagyok!”

7. Két játékos egy kötelet tart a kezében (a végén), és összefut. Foltos címkét helyettesít.

8. Tizenötös megszerzi a labdát és rádobja a futóra. Akit eltalál, cédulává válik, de ha a sofőr elhibázza, bármelyik játékos felkaphatja a labdát a földről, és elkezdhet dobálni a többi játékossal. A labda visszaszerzéséhez a cédulának el kell vennie (elhárítania) vagy be kell szennyeznie a játékost abban a pillanatban, amikor a labdát tartja.

9. Az oldal két, három, sőt négy részre oszlik. Minden webhelynek saját címkéje van (vannak matricák). A többi játékos körbefuthatja az egész pályát. Minden oldalon egy kört húznak, ez egy pihenőház a futásban elfáradt játékosok számára. Az a játékos, akit megérintett, csak azon a területen lesz vezető, ahol megelőzték.

10. Ha kevés a játékos, felajánlhatja a játéknak ezt a verzióját. A játékosok közül egyet pásztornak, kettőt farkasnak és 4-5-öt juhnak választanak. A farkasok megpróbálják megjelölni a juhokat, a pásztor pedig a farkasokat. A sózottak kiesnek a játékból. A pásztor nyer, ha két farkast megjelöl, a farkasok - ha megjelölték az összes bárányt.

Salki két körben

A játék résztvevői két kört alkotnak: az egyik a belső, a másik a külső. Mindkét kör ellentétes irányban mozog. A vezető jelzésére megállnak, és a belső kör összes játékosa megpróbálja megérinteni a külső körben lévő játékosokat (vagyis megérinteni valakit a kezével), mielőtt idejük lenne leülni. Az elkapottak a belső körbe állnak, és kezdődik elölről a játék. A játék akkor ér véget, ha már kevés játékos van a külső körben (5-6 fő).

Csapda

A gyerekek három nagy kört alkotnak. Mindenki, aki a belső körben áll, kap papír sapkát (ellenzőt, kokoshnikot). Kézenfogva körben mozognak a dalos srácok: a külső körök az egyik, a belső a másik irányba. Hirtelen sípszó hallatszik, mely szerint a két külső kör játékosai párban összefognak, és megpróbálják a belső kör egyik játékosát a ringbe vinni. Ha a belső körből egy játékosnak sikerült leülnie, nem nyúl hozzá. Aki beleesett a csapdába, annak levesszük a sapkát. Tehát a játékot többször játsszák. Minden srác, akinek sikerült megtartania a kalapját, győztesnek számít.

Csapdák

A játékosok kört alkotnak, és két lépésre állnak egymástól, középre nézve. Minden 6. vagy 8. játékos (a játékosok számától függően a vezető belátása szerint) kezet fog a jobb oldali szomszédjával. Felemelik a kezüket, gallérokat - csapdákat képeznek, és úgy fordulnak, hogy a kapuk a kör vonala felett legyenek. A vezető parancsára a játékosok jobbra fordulnak, és körben futni kezdenek. Ugyanakkor át kell futniuk az összes csapdán, amelyek az út során találkoznak. Sípszóra (vagy más előre megbeszélt jelzésre) a csapdák bezáródnak (a kézen fogó párok leeresztik őket), és az elkapott (a csapdákban rekedt) játékosok a kör közepére mennek. Új párok alakulnak ki belőlük, amelyek kézen fogva állnak a kör különböző helyein, növelve a csapdák számát. A játék addig tart, amíg 5-6 játékos nem marad el. Nyertesnek számítanak.

Sárkány és anya tyúk

10-12 gyermek vesz részt a játékban. Az egyik játékost sárkánynak, a másikat anyatyúknak választják. Az összes többi csirke. Oszlopot alkotva állnak a tyúk mögött. Mindenki ragaszkodik egymáshoz, az előtte lévő pedig a tyúkhoz. A sárkány három-négy lépésre válik az oszloptól. A vezető jelzésére megpróbálja megragadni az utolsó álló csirkét. Ehhez meg kell kerülnie az oszlopot, és mögé kell csatolnia magát. Ám ezt nem könnyű megtenni, hiszen az anyatyúk állandóan szembefordul vele, és elzárja az utat, karjait oldalra nyújtja, és az egész oszlop az ellenkező irányba tér el tőle.

A játék néhány percig folytatódik. Ha ezalatt a sárkány nem tudja megragadni a csirkét, új sárkányt választanak, és a játék megismétlődik.

Vadász és őr

A játékosok közül kiválasztanak egy vadászt és egy őrt. Az őr az emelvény közepén áll. Közelébe egy 2 m átmérőjű kört rajzolunk, a többi játékos (állat) különböző irányokba szóródik szét a helyszínen. A vadász üldözi őket, megpróbál valakit bemocskolni. Az elkapottakat az őr védelme alatt körbe viszik. Megmenthetők. Ehhez elég a körben állót a kinyújtott kezére ütni (a megfogottak nem léphetik át a kör vonalát). De ha az őr vagy a vadász bemocskolja a megmentőt, ő maga megy be a körbe.

A megmentett állatok elszaladnak, és csatlakoznak a többiekhez. A játék a vezető döntése alapján szűnik meg.

ugráló verebek

Egy ekkora kört rajzolnak a padlóra vagy a pályára, hogy minden játékos szabadon elférjen a kerületén. Az egyik játékos egy macska, ő kerül a kör közepére. A többi játékos - verebek - a körön kívül, a vonalnál állnak. A vezér jelzésére a verebek elkezdenek ugrani a körön belül, és kiugranak belőle, a macska pedig megpróbálja elkapni egyiküket abban a pillanatban, amikor a körön belül van. Akit elkapnak, macska lesz, a macskából veréb, és a játék megismétlődik.

A jövőben felállíthat egy szabályt: csak az egyik lábán ugorjon be és ugorjon ki.

Inkább foglalj helyet

A játékosok kört alkotnak, és számsorrendben számítják ki őket. A vezető helyet foglal a kör közepén. Hangosan hívja bármelyik két számot. A hívott számoknak azonnal helyet kell cserélniük. Ezt kihasználva a sofőr megpróbál megelőzni valamelyiket és elfoglalni a helyét. Ha sikerül, akkor az megy vezetni, aki hely nélkül marad.

A játék elején a résztvevőknek kiosztott számok nem változhatnak, amikor egyikük vagy másikuk átmenetileg a vezető lesz.

Keress magadnak társat

A játékosok párokban állnak egy közös körben. A sofőr a kör közepén áll. A fej parancsára "Szemtől szembe!" a játékosok minden párban szembefordulnak egymással, majd a „Helyben!” parancs következik. A "Háttal hátra!" hátat fordítanak egymásnak. A "Változás párban!" mindenki más társat keres. Ebben az időben a sofőr megpróbál valakivel pár lenni. Aki pár nélkül marad, az lesz a vezető.

Állatok, hegyezd a füled

A gyerekek körben állnak, kézen fogva. A vezető megkerüli a kört, és több helyen lekapcsolja. A kialakult linkekből kis körök jönnek létre - nyuszik, mókusok, rókák, medvék házai.

A vezér zenére elhalad a házakban álló állatok mellett, és hívja őket, hogy kövessék. A mókusok gyorsan mozognak, száguldanak a lábukkal, a mezei nyulak apró ugrásokkal, a medvék nehéz lépésekkel, lábról lábra váltanak, a rókakölykök lágy, utaló járással. Egy közös kör kialakítása után mindenki táncol.

A vezető hirtelen kiadja a parancsot: „Jönnek a vadászok!” Az állatok a helyükre rohannak, és igyekeznek minél hamarabb köröket (házakat) alkotni. Az a csoport nyer, amelyik gyorsabban csinálja, mint a többiek.

A srácok körbe állnak, aminek a közepébe belép a sofőr. Be van kötve a szemével. A játékosok körben sétálnak a vezető után, megismételve a mozdulatait (torna vagy tánc), majd megállnak és mondják:

Játszottunk egy kicsit
Most egy körben vagyunk.
Megoldod a rejtvényt
Ki hívott – tudd meg!

A vezető némán az egyik játékosra mutat, aki felkiált: „Találd ki, ki vagyok!” A sofőrnek ki kell mondania a nevét. Ha jól tippelt, a felismert lesz a sofőr, ha hibázott, a játék megismétlődik. Amikor a srácok elkezdik megkülönböztetni társaik hangját, megengedheti nekik, hogy megváltoztassák a hangjukat, hogy bonyolítsák a játékot.

Labda a levegőben

A játékosok kört alkotnak, oldalra kinyújtott távolságban állnak, a vezető a kör közepén áll. A körben állók elkezdik egymásnak dobni a labdát, megakadályozva, hogy a sofőr hozzáérjen. A sofőr a kör közepén futva igyekszik megérinteni a labdát, amikor az a levegőben, a földön vagy az egyik játékos kezében van. Ha sikerült, a játékos átveszi a helyét, amelynek dobása után a labdát érintették.

Erődvédelem

Rajzolj egy nagy kört a földre. Minden játékos a körvonal mögé áll, a középpont felé fordulva. Csak egy sofőr marad a körben. Öt buzogány vagy gombostű kerül a kör közepére. Ez egy erőd, amelyet a vezetőnek meg kell védenie.

A játékhoz röplabda szükséges. A játékosok egymás között dobálják a labdát, megpróbálnak elkapni egy kényelmes pillanatot, amikor: az erőd védője tátva tátong, és labdával leüti az ütőket.

A védőnek joga van bármilyen módon eltalálni a labdát. Akinek sikerül lerombolnia az erődöt, az lesz az új védő.

Az erőd háromlábú állvány formájában is elkészíthető a tetejére kötött botokból. Egy golyót helyezünk az állványra.

Darázs

A játékot 10-20 fő játszhatja. A játékosok karnyújtásnyira, körben helyezkednek el, a középpont felé néznek. A labda a körön belül gurul a földön. Azok, akik kézzel játszanak, elverik maguktól a labdát, megpróbálják eltalálni a másikat. A labda egy darázs. Ha valakinek nincs ideje megütni a labdát, és megérinti (nem térd felett), akkor megszúrtnak minősül. Hátat fordít a kör közepének, és addig nem vesz részt a játékban, amíg a következőt meg nem érintik. Ekkor az első megszúrt ismét játékba lép, a második pedig hátat fordít középre. Nem lehet elkapni a labdát és lábbal verni.

Verseny

Egy vonalat húznak a földre, amely mögé kerül az összes játékos. 40 m-re tőle egy második vonal húzódik. A vezető jelzésére mindenki elindul, igyekszik minél gyorsabban célba érni. Gondoskodni kell arról, hogy senki lépései ne váljanak futásba vagy ugrásba.

Az nyer, aki a szabályok megszegése nélkül elsőként ér célba.

Körhinta

A játékosok körbe állnak. Egy kötél fekszik a földön, és gyűrűt alkot (a kötél végei meg vannak kötve). A srácok felveszik a földről, és jobb (vagy bal) kezükkel kapaszkodva körbe járnak a következő szavakkal:

Alig, alig, alig
Pörögnek a körhinták
Aztán körbe-körbe
Mindenki fut, fut, fut.

A játékosok először lassan mozognak, majd a "fut" szavak után futnak. A fej parancsára "Fordulj!" a másik kezükkel gyorsan megfogják a kötelet és az ellenkező irányba futnak.

Csitt, csit, ne rohanj!
Állítsd meg a körhinta.
Egy és kettő, egy és kettő
Szóval vége a játéknak!

A körhinta mozgása fokozatosan lelassul, és az utolsó szavakkal megáll. A játékosok a kötelet a földre teszik, és szétszélednek a helyszínen. Jelzésre ismét rohannak, hogy felüljenek a körhintara, vagyis kezükkel megragadják a kötelet, és a játék folytatódik. A körhintán csak a harmadik csengetésig (taps) lehet helyet foglalni. A későn érkező nem ül fel a körhintara.

bagoly

A srácok körbe állnak. Az egyik játékos a kör közepére megy, ő egy baglyot fog ábrázolni, a többi pedig bogarak, lepkék, madarak. A házigazda parancsára: "Jön a nap - minden életre kel!" az összes poloska, pillangó, madár körbe fut, szárnyát csapkodva, a bagoly ilyenkor alszik, vagyis csukott szemmel áll a kör közepén. Amikor a házigazda azt parancsolja: „Jön az éjszaka - minden megfagy!”, A madarak, a poloskák és a pillangók megállnak, és mozdulatlanul állnak, elrejtőznek, a bagoly abban a pillanatban kifut vadászni. Figyeli azokat, akik mozognak vagy nevetnek, és fészkébe viszi a bűnöst - a kör közepére; baglyok is lesznek, és amikor a játék megismétlődik, mindannyian kirepülnek vadászni.

Életmentő

Ez az egyik leggyakoribb és legkedveltebb játék a gyerekek körében.

Egy kivételével minden játékos elbújik. Amikor elrejtőztek, a sofőr életmentővel jön elő. Az ő feladata, hogy mindenkit megtaláljon, aki elbújt. Érkezését úgy jelenti be, hogy egy botot üt egy fára, padra vagy más tárgyra, amely közelében az feküdni fog (a helyet mindenkinek ismernie kell). Ugyanakkor azt mondja: „Életmentő, a játékunk előttünk, életmentő, aki kihagyja, vezessen!” - és a pálcát a helyén hagyva elindul megkeresni az elrejtetteket. Észrevesz valakit, odaszalad a bothoz, megüti és azt kiabálja, hogy ilyen-olyanokat találtak, ott van. Aztán a pálcát a helyére helyezve elmegy megkeresni a többieket, de ő maga fél eltávolodni a pálcától, hiszen a nem találtak mindegyike futva jöhet, kopogtat egy pálcával és azt mondja: „Pálca, segíts. én ki!” Utána mindenki (és akit megtaláltak) bújjon el újra, a sofőr pedig nézzen. Látva, hogy az egyik játékos, akit nem talált, a bothoz fut, meg kell próbálnia megelőzni, odarohanni a bothoz, és mielőtt megragadná, ütni kell, és azt mondani, hogy ilyen-olyanokat találtak.

Csapatjátékok

Inkább vegyél egy teket

A játékosok két sorba állnak, és egymással szemben állnak. A köztük lévő távolság 10 m. Az egyes sorok játékosait számsorrendben számítjuk ki. A vonalak közé (tőlük egyenlő távolságra) egy tűt helyeznek. A vezető felhív egy számot. Az ezzel a számmal rendelkező játékosok elfogynak. Mindenki arra törekszik, hogy elsőként ragadja meg a teket. Akinek ez sikerül, befut a sorába, az ellenség pedig megpróbálja bemocskolni. Ha a tekercs észrevétlenül tér vissza a vonalhoz, csapata két pontot kap, ha észreveszik, egy pontot. Ezután a vezető hív egy másik számot, és a többi játékos fut. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

leütni a labdát

A játékosok két sorban állnak és egymással szemben állnak 10-15 m távolságra, mindkét csapatot számsorrendben számolják. Minden sorban egy vonalat húznak a játékosok zoknija elé. A vonalak közé tőlük egyenlő távolságra egy széket helyeznek, és egy labdát helyeznek rá. A vezető felhív egy számot. Az ezzel a számmal rendelkező játékosok elfogynak. A szemközti vonalhoz kell futniuk, lábukkal rá kell lépniük a vonalra, és visszafelé le kell ütniük a labdát a székről. Az a csapat, amelynek képviselője ezt megteszi, megelőzve az ellenfelet, pontot kap. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Futás a zászlókért

A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, és egymással szemben sorakoznak fel a pálya ellentétes végein. Ezekkel a vonalakkal párhuzamosan a telek közepén egy 1,5-2 m széles sáv van feltüntetve, amelyen zászlókat helyeztek el. A vezető jelzésére mindkét csapat játékosai gyorsan kiszaladnak a harántcsíkra és igyekeznek minél több zászlót összeszedni, majd a zászlókkal visszaállnak soraikba és felsorakoznak. A csapatkapitányok összegyűjtik és megszámolják a játékosaik által hozott zászlókat. Minden zászlóért egy pontot kap a csapat. A legtöbb pontot szerző csapat nyer. Minden játékos tetszőleges számú zászlót gyűjthet. A zászlók nem vihetők el, a szabály minden megszegéséért a csapat büntetőpontot kap. A sávba zászlókkal nem lehet berohanni.

Húzza körbe

A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, és az egyik a kör vonalán kívül, a másik pedig belül helyezkedik el egymással szemben. A körben lévő játékosok feladata, hogy berángassák ellenfeleiket a körbe, a körön kívül álló játékosok pedig kihúzzák az ellenfelet a körből. A játékot rövid, 1-2 perces küzdelmek formájában játsszák. A körbe húzott és a körből kihúzott kiesik a játékból. Húzni csak úgy lehet, ha megragadja a partnerét a kezében vagy az övnél. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb játékosa maradt 4-6 mérkőzés után.

Shootout

A hely közepén egy vonalat húzunk, amely két egyenlő részre osztja. Ettől a vonaltól 20-30 lépésre mindkét oldalon további egy vonal húzódik - fogság.

A játékosokat két csapatra osztják. Minden csapat szabadon kerülhet a saját pályájára. A vezető a pálya közepén állva feldobja a labdát. Az első csapat lép be a játékba, akinek az oldalára esik a labda. Lövöldözés kezdődik. Mindegyik csapat célja, hogy a másik csapat játékosait eltalálja a labdával. Sózva menjenek túl a hadifogság vonalán (az ellenség oldalán).

A játékosoknak nincs joguk átlépni a középvonalat az ellenfél pályáján. Egy játékos nem tekinthető megjelöltnek, ha elkapja a labdát menet közben, és akkor sem, ha a labda a földről felpattanva találja el. A labdával futni és kézben tartani tilos. A szabályok megsértése esetén a labda átkerül a másik csapathoz. A foglyokat meg lehet menteni. Ehhez el kell dobnia a labdát a fogolynak (az ellenfél mezőjén keresztül), hogy az elkapja anélkül, hogy átlépné a fogság határát. Akinek sikerül, azt felszabadultnak tekintik, és visszatér a helyére.

Ha a labda eltalálta a fogság vonalát, onnan a foglyok dobják csapatuk (és ha nincsenek ott, akkor a játék bármely közelben lévő résztvevője) irányába.

Játszhatsz az óra ellen is. Ebben az esetben a játék végére (10-15 perc elteltével) megszámolják az egyes csapatok játékosainak számát. A legtöbbet szerző csapat nyer.

Versenyezzen a labdával egy körben

10-12 fő játszik. Egymástól karnyújtásnyira állnak egy körben, majd számolnak az első és a második számmal. Így jön létre két csapat: az egyik páros, a másik páratlan.

A vezető röplabdát ad két egymás mellett álló játékosnak, azaz az első és a második számnak. Jelzésre ellentétes irányban futnak, kívülről megkerülve a kört. E párok mindegyike a helyére visszatérve azonnal a legközelebbi csapattársnak dobja a labdát. Ez a játékos, miután elkapta a labdát, azonnal körbefutja a kört, elfoglalja a helyét és innen továbbdobja a labdát egy személyen keresztül stb.

Az a csapat nyer, amelyben minden játékos gyorsabban körbefutja a labdát.

A labda átadása

A két csapat két külön körben felsorakozik egymás feje mögé. Minden csapat választ kapitányt. A kapitányok röplabdát kapnak. Jelzésre minden kapitány a feje fölé emeli a labdát, átadja a mögötte állónak, majd a labda körben átmegy kézről kézre. Amikor a labda a kört megkerülve visszakerül a kapitányhoz, az elöl állóhoz (azaz ellenkező irányba) irányítja. Ezt követően a kapitány parancsára mindenki hátat fordít a kör közepének, és kézről kézre passzolja a labdát jobbra, majd mindenki középre fordul és az ellenkező irányba passzolja a labdát. Amikor a labda visszatér a kapitányhoz, felemeli a feje fölé. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban juttatja vissza a labdát a kapitányhoz.

A vezető először vezeti a játékot, mindenkit egyetlen közös körbe építve. Amikor a játékosok megtanulják a játékszabályokat (hogyan kell passzolni a labdát, mikor és hova kell fordulni), két csapatra osztja a játékosokat, és versenyt rendez közöttük.

Labdaátlag

A játékosok 3-4 kört alkotnak. Egyenlő számú srácnak kell lenniük. Minden körben van egy vezető. Megkapja a labdát, és fel kell dobnia a körben álló játékosok mindegyikének anélkül, hogy bárkit kihagyna, majd vissza kell kapnia. Ha nem sikerül elkapni a labdát, akkor a kihagyott fut utána, visszatér a helyére, és a dobás megismétlődik. Amikor a labda visszatér a vezetőhöz az utolsó játékostól, a feje fölé emeli. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a dobást.

Helyváltás

Két 8-10 fős csapat sorakozik fel egymással szemben, a telek ellentétes végein, a város vonalai mögött (távolság 10-12 m), és kinyújtott karok szélességére térnek el. A vezető jelzésére egymás felé futnak, igyekeznek a lehető leggyorsabban a szemközti városon kívülre kerülni, a helyszín közepe felé fordulnak, és felsorakoznak. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban csinálja. Átfutáskor a játékosoknak, hogy ne zavarják egymást, és ne ütközzenek a feléjük futókkal, a jobb oldalhoz kell ragaszkodniuk.

A játék megismétlésekor módokat, mozdulatokat lehet váltani: mozogni két lábon, egy lábon ugrással, kötéllel stb.

váltójátékok

Között csapatjátékok a váltóversenyek kiemelt helyet foglalnak el. Lebonyolításuk nem igényel nagy előkészületet, a tartalom pedig a játékosok életkorától és összetételétől függően változhat: lehet leegyszerűsíthető, bonyolult. A váltóversenyeken nagyon magas a versenyrajt és egyértelműek az eredmények, így nem csak a résztvevők, hanem a nézők körében is mindig nagy érdeklődést váltanak ki, ami természetesen szintén nagyon fontos.

A váltóversenyeken részt vevő csapatok tetszőlegesen hozhatók létre az igénylők közül, de képviselhetnek különféle gyerekcsoportokat is: sztárokat, csoportokat, osztályokat. Ebben az esetben a résztvevők mindegyike külön felelősséggel tartozik az általa képviselt csapat felé, amivel kapcsolatban különösen megnő az aktivitása, a játék iránti érdeklődése és a győzni akarás.

A váltójátékokban való részvételhez két (vagy 3-4) csapatot kell létrehozni, egyenlő létszámú és lehetőség szerint egyenlő létszámú csapattal. A csapatok párhuzamos oszlopokba sorakoznak fel egyenként, egymástól 2-3 m távolságra (más formáció is lehetséges). Egy csapat létszáma nem haladhatja meg a 8-10 főt. A szabályok szigorú betartásának ellenőrzésére (ne fogyjon el idő előtt, tegyen minden tárgyat a helyére stb.) a vezető asszisztenseket jelölhet ki, akik a csapatokhoz kötődnek, és figyelemmel kísérik a játékosok tevékenységét. Az asszisztenseknek jogukban áll visszahelyezni a játékost a rajtvonalra, hogy megismételjék az akciót, ha megszegte a megállapított szabályokat.

A verseny megkezdése előtt (főleg fiatalabb diákokkal) az eredmények beszámítása nélkül kell egy próbát lefolytatni, hogy mindenki jól megtanulja, amit elvárnak tőle, és alkalmazkodik a játékhoz.

Leírást adunk a változatos tartalmú váltóversenyekről, amelyek beépíthetők a játékok programjába. Különleges mulatságos váltóversenyt is tarthat a résztvevők előzetes felkészítésével, edzésével, a győztesek díjazásával. Egy ilyen este sokáig emlékezni fog mind a résztvevők, mind a nézők számára.

Mit jelent a "relé" szó? A gyerekeket határozottan érdekli a tanulás.

Az ókorban, amikor még nem volt vasút, autó, repülő, leveleket és egyéb sürgős papírokat közvetítőpostával szállítottak. Egyik postaállomásról a másikra a kocsis hármas lovat hajtott. Az állomásokon a lovakat befogták, és az új postatrojka száguldott tovább. Az emberek csak ennyit mondtak: „küldje el a papírokat közvetítéssel”, „továbbító útján kézbesítse”.

És még korábban (700-800 évvel ezelőtt) egyes országokban futók kézbesítették a postát. Egyik állomásról a másikra futottak. Az övről lógó harangok figyelmeztettek csengetésükkel a postás közeledtére. A hírnökök egymást váltva gyorsan eljuttatták a hírt.

Mára a "váltóverseny" szó elvesztette korábbi jelentését. A váltóverseny olyan játék, amelyben minden résztvevőnek a megfelelő szakaszban át kell adnia a másiknak valamilyen tárgyat (botot, labdát, karikát), vagy egymás után kell végrehajtania néhány akciót, miközben megpróbálja megelőzni a másik ellenfelét. csapat sebességben.

göröngyös futás

Minden csapat előtt a rajtvonaltól a célig, egymástól 1-1,5 m távolságra 30-40 cm átmérőjű köröket húznak (egyenes vagy kanyargós vonalban). A vezető jelzésére az első számok körről körre ugrálva elérik a végvonalat, majd ezt követően a legrövidebb utat gyere vissza és add át a stafétát a következő játékosoknak. Miután átadta a stafétabotot a következő számnak, minden játékos az oszlop végén áll. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a játékot.

Relé karikákkal

A játékhoz karikára és botra van szükség a csapatok számának megfelelően. A rajtvonaltól 10-15 lépésre minden csapat elé zászlót helyeznek el. A távolság közepén a karikára kerül. A csapatok első helyezettjei kapnak stafétabotot.

A vezető jelzésére az első számok a földön fekvő karikákhoz futnak, és a botok elengedése nélkül emelik fel a karikákat, kúsznak át rajtuk, teszik a helyükre (ezt jelezni kell), és futnak tovább a zászlókhoz. Miután lekerekítették a zászlókat, visszatérnek, újra átkúsznak a karikán, és átadják a stafétabotot a második számoknak, és maguk állnak oszlopuk végére. A második számok ugyanezt teszik, és átadják a stafétabotot a harmadiknak stb. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a játékot.

zöldségek ültetése

Két-három csapat sorakozik fel egyenként az oszlopokba. Az oldal másik végén lévő csapatok előtt 5 kört húznak. Az első játékosok kapnak egy-egy zacskót zöldségekkel (fokhagyma, hagyma, cékla, sárgarépa, burgonya) feltételesen megjelölt tárgyakkal. Jelzésre a gyerekek futnak, kirakják az összes „zöldséget” a bögréjükbe, és átadják az üres zacskót a második számoknak. A második számok futnak, összegyűjtik a "zöldségeket", és átadják a "zöldség"-es zacskót a harmadiknak stb. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a játékot.

Százlábú fut

A játékosokat két vagy három 10-12 fős csapatra osztják. Minden csapat kap egy hosszú kötelet. A játékosok egyenletesen helyezkednek el a kötél mindkét oldalán, amelyet jobb vagy bal kezükkel kapaszkodnak meg. Jelzésre a csapatok a kötélbe kapaszkodva futnak a célba (30-40 m távolság). Az a csapat nyer, amelyik először fut be a célba, feltéve, hogy egyik résztvevője sem dobja el a kötelet.

Ezt a játékot más módon is lehet játszani. Minden csapat egyenként felsorakozik. Mindenki felemeli a jobb kezét, és az oszlop mentén kifeszített zsinórba kapaszkodik. Jelzésre mindkét csapat bemegy a célba (10-15 m) és visszatér. Az a csapat nyer, amelyik először tér vissza.

Loaches

6-7 fős csapatokban. Minden csapat egyenként felsorakozik. Jelzésre az elsőként álló gyorsan megfordul, majd a második megfogja az övénél fogva és együtt forognak, majd hárman stb. A játék véget ér, amint valamelyik csapat utolsó tagja is csatlakozik a csapathoz. oszlop és az összes srác megfordul a tengely körül.

gyorsvonat

A zászlókat minden csapattól 6-7 méterre helyezik el. A "Március!" az első játékosok gyors lépéssel (futni tilos) a zászlóikhoz mennek, megkerülik őket és visszatérnek az oszlopokhoz, ahol a második játékosok csatlakoznak hozzájuk, és együtt ismét ugyanazt az utat teszik meg, stb. A játékosok mindegyiket megtartják másikat könyöküknél fogva és járás közben úgy mozgatják a kezüket, mint a mozdony hajtókarát. Amikor a mozdony (elülső játékos) visszatér a helyére teljes erővel, hosszú sípolást kell adnia. Az a csapat nyer, aki először érkezik az állomásra.

Egy új helyre

Két csapat sorakozik fel egyenként oszlopokba. Tőlük 15-20 m távolságra vonalat húznak. A vezető jelzésére minden csapat első és második száma kézen fogva átfut a vonalon. Az első számok új helyen maradnak, a másodikak pedig visszatérnek, összefognak a harmadik játékosokkal, és ismét a vonalhoz futnak. Ezután a második számok maradnak, a harmadikok pedig visszatérnek, hogy egyesüljenek a negyedikekkel, és így tovább. Az a csapat nyer, amelynek minden játékosa elsőként áll a másik oldalon.

Relé labdákkal

A játékhoz röplabda szükséges a csapatok számának megfelelően. A rajtvonaltól 6-7 lépésre minden csapat elé egy széket helyeznek. Az első számok, miután megkapták a labdát, a székeikhez futnak, mögéjük állnak, és onnan dobják a labdákat a második számoknak, majd visszatérnek és az oszlopuk végére állnak. A második és az azt követő számok, miután elkapták a labdát, ugyanezt teszik. Ha a következő játékos nem kapta el a labdát, akkor utána kell futnia, vissza kell térnie a helyére, és csak ezután kell folytatnia a játékot. Az a csapat, amelyik labdát nyer, miután az összes játékost megkerülte, korábban visszatér az első számhoz.

Átment – ​​üljön le

A játékosokat több, egyenként 5-6 fős csapatra osztják, kapitányokat választanak, és egyenként sorakoznak fel a vonalhoz oszlopokban. A kapitányok minden oszlop előtt állnak vele szemben, 5-6 lépés távolságra. A kapitányok megkapják a labdát. Jelzésre minden kapitány odadobja a labdát az oszlopában lévő első játékosnak. Miután elkapta a labdát, a játékos visszaadja a kapitánynak, és leül a földre (az edzőteremben - a tornapadon). A kapitányok dobják a labdát a másodiknak, majd a harmadiknak, stb. Mindegyikük visszaadja a labdát a kapitánynak, és leül. Miután megkapta a labdát oszlopa utolsó játékosától, a kapitány felemeli, és csapatának minden játékosa felugrik.

Az a csapat nyer, amelynek a kapitánya először veszi fel a labdát, és amelynek játékosai először ugranak fel.

Ha a játék során az egyik játékos elejti a labdát, fel kell vennie és oda kell dobnia a kapitánynak, aki korábban elfoglalta a helyét.

Váltó a koronggal

A csapat tagjai egyenként sorakoznak fel oszlopokba. Minden csapat elé 10-12 méteren zászlót (vagy széket) tettek. A csapatok 11 első helyezettje botot és korongot kap. Jelzésre a korongot bottal ütögetve körbe kell keríteni a zászló körül, és vissza kell tenni a rajtvonalra. A botot ezután átadják a második játékosnak, aki viszont körbeveszi a korongot a zászlórúd körül, és így tovább. A játékot elsőként befejező csapat nyer.

A játék megismétlésekor azt a feladatot lehet beállítani, hogy ne egy, hanem két korongot hajtsunk egyszerre, és mindkettőt visszahelyezzük a rajtvonalra.

A rák visszaköltözik

A csapatok egyenként oszlopokba épülnek. Minden csapat előtt 10-15 méteren tegyen zászlót. Jelzésre az első játékosok megfordulnak, és háttal előre mennek a zászlókhoz, jobbra megkerülik őket, és pontosan ugyanígy - háttal előre - visszatérnek a helyükre. Amint átlépik a rajtvonalat, a második játékosok helyeznek, majd a harmadik játékosok stb. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a versenyt.

Vezetés közben nem szabad hátranézni.

Labdák átadása

A játékosokat két csapatra osztják, és felsorakoznak egymás ellen. Minden sorban az első kap egy labdát. A vezető jelzésére átadják a labdát a szomszédoknak, akik aztán továbbadják. Amikor a labda eléri az utolsó játékost, el kell ütnie a labdát a padlón, el kell kapnia és vissza kell adnia a szomszédnak. Ezután a labdát kézről kézre adják az ellenkező irányba. Amikor a labda visszatér az első játékoshoz, fel kell emelnie a feje fölé. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a labdát.

Tű és cérna

A játékhoz két hamis tűt (100-120 cm hosszú) és két színes zsinórgolyót (vékony kötél) kell előkészítenie.

A játékosok két sorban állnak (10-12 fő) egymás ellen. Minden sor első számai kapnak egy tűt, az utolsó számok pedig egy zsinórgolyót.

Jelzésre a labdát letekerve (a játékos nem engedi ki a kezéből), a zsinór végét kézről kézre vezetik a vonal mentén. Amikor az első játékoshoz ér, átfűzi a tű fokán, és visszaadja a másodiknak, aki továbbadja a vonal mentén az ellenkező irányba. Amikor a zsinór vége visszatér az utolsó játékoshoz, és a tűn átfűzött zsinór félbe van hajtva, mindenki jobbra (vagy balra) fordul, és a cérnában kapaszkodva követi a vezetőt (ahogy az orosz közmondás mondja: " Ahol a tű, ott a cérna”), gyorsan járja körbe a helyszínt a kerület mentén (a határokat ki kell jelölni), és térjen vissza eredeti helyére. Az a csapat nyer, amelyik először teljesítette a feladatot (ha minden szabályt pontosan betartott).

Versenyek – küzdelmek

Kakasviadal

A játékosok egymással szemben állnak az egyik lábon, a másik lábukat behajlítva, a mellkason összekulcsolt kézzel. Egy lábon ugrálva mindenki a vállával próbálja meglökni az ellenfelet, elveszíteni az egyensúlyát és leengedni a másik lábát – akkor a csata nyert.

Ülve is lehet játszani. Az öv (fonat) gyűrűvel van összekötve. A játékosok guggolnak, és a gyűrűt a térdükre teszik, hogy a lábukat ne lehessen kiegyenesíteni. A kezek a térd alatt vannak. Ebben a helyzetben a lábujjakon ugrálva a játékosok megpróbálják a vállukkal lökni egymást. Az veszít, aki nem tartja meg az egyensúlyt.

A "Cockfight" játéknak egy kis területen kell lezajlania, amelyen túl nem lehet továbbmenni.

Ne veszítse el az egyensúlyát

A játékosok karnyújtásnyira állnak egymással szemben. A lábuk zárva van. Kezüket a mellkas szintjére emelve felváltva az egyik vagy mindkét tenyerükkel az ellenfél tenyerére ütnek. Kikerülheti az ütést, ha hirtelen széttárja a karját. Aki legalább az egyik lábával mozog, az veszít.

Ki fogja eltalálni a korongot

Két 40-50 cm átmérőjű kört rajzolunk a talajra, az egyik középpontja kb. 80 cm-re legyen a másik középpontjától, két játékos kerül a körök mögé. Mindegyikük kap egy klubot. Minden kör közepére egy korongot kell tenni. Ki kell ütni a korongot az ellenfél köréből és megtartani a sajátját.

húzza meg a zsinórt

A földre egy kötelet fektetnek, aminek a végére homokzsákokat kötnek. A kötél végén két játékos áll egymásnak háttal. Mindegyik elé 5-6 lépésben zászló kerül. Jelzésre a játékosok a zászlóikhoz rohannak, és visszatérve megpróbálják saját irányukba húzni a kötelet, megelőzve társukat. Akinek sikerül, az nyer. A verseny háromszor megismétlődik.

Ütőharc

Két játékos van ebben az ügyességi játékban. Minden játékos kap egy ütőt. Az ütők lehetnek asztaliteniszből vagy házi készítésűek. Mindegyikre egy kockát vagy egy kis lapos játékot helyezünk.

A játékosok bal kezükbe véve az ütőt oldalra veszik. Egy jelre, szabadon mozogva megpróbálják elvenni a kockát az ellenfél ütőjéről anélkül, hogy a sajátjukat elejtenék.

A párbajt az nyeri, akinek egymás után háromszor sikerül eltávolítania a kockát a partner ütőjéről.

Nagy játék kis labdával

A különböző korosztályok által kedvelt labdajátékok nagyon változatosak. De gyermekkorban, és különösen fiatalabb kor, a legelterjedtebb a "labdaiskola". Így hívják a kis labdával végzett gyakorlatok rendszerét a bonyolultság növelése érdekében.

Kezdheti a legegyszerűbbel.

- Ki tudja a magasba dobni a labdát és két kézzel elkapni? – kérdi a tanár a gyerekektől.

Sokan vannak, akik szeretnék, mindenki tud és. kész bizonyítani. Ezután a vezető más, nehezebb feladatokat kínál a gyerekeknek: dobják fel a labdát, és csak jobb kézzel fogják meg, csak bal kézzel; feldobni a labdát, a helyszínen teljes fordulatot tenni és elkapni stb.

Ezek a gyakorlatok nem mindenkinek valók. De az egyik előképzett srác könnyedén és szabadon adja elő őket. És minden gyermek megérti, hogy a gyakorlatok elvégzéséhez képzésre van szükség.

A hét napjainak megnevezése

Több játékos számláló mondókát használ a sor felállításához. A játék kezdője magasra dobja és elkapja a labdát, miközben a hét összes napját sorrendben megnevezi: hétfő, kedd, szerda stb. (minden napra egy dobás jár). Amikor a hét összes napját kiírják (vagy kihagyás esetén), a játékos átadja a labdát a következő játékosnak, aki félreáll. Amikor minden résztvevő elvégzi ezt a gyakorlatot, megszámolja, hány kihagyásuk van. A győztesek azok, akik kihagyás nélkül játszottak, vagy akiknél kevesebb volt.

Legközelebb a labdafeldobásnál megegyezhetsz abban, hogy nem a hét napjait, hanem a hónapokat nevezed meg: január, február, március stb. Ebben a játékban minden ciklus már nem 7, hanem 12 dobásból áll.

Azt is felajánlhatja, hogy az ábécé összes betűjére egymás után dobja a labdát. Nagyon nehéz ezt kihagyás nélkül megtenni (egy ilyen játék segít a gyerekeknek jobban megtanulni az ábécét).

Ne hagyd ki a labdát

Két játékos áll egymás mellett. Az egyiknek labda van. A labdát tenyerével kell eltalálnia, hogy az egymás után 10-szer lepattanjon le a padlóról, majd a 11. passznál (a játék megállítása nélkül) a második játékoshoz. 10 ütés után vissza kell adnia a labdát az elsőnek. És így tovább, amíg egyikük el nem téveszti a labdát. A labda eldobása kiesik a játékból. Ehelyett egy másik játékost neveznek ki, és a verseny folytatódik. Az nyer, aki a legtovább marad a játékban.

Meg lehet egyezni, hogy a labdát vezető játékos ne álljon egy helyben, hanem körbejár vele valamilyen tárgyat, például egy széket, és visszatérve átadja a másodiknak.

A játékot egyszerre több játékospárral is játszhatja. Az a pár nyer, amelyiknek a legtovább sikerül játékban tartania a labdát.

ugrókötél

Csakúgy, mint a „labdaiskola”, a rövid és hosszú kötéllel végzett gyakorlatok mindig is gyerekkori kísérők voltak. És ez nem véletlen. Van nekik; fontos az egészségfejlesztés és fizikai fejlődés gyerekeknek, és fontos helyet foglalnak el a szabadtéri játékokban.

A kötélugrás olyan tulajdonságokat fejleszt és edz, amelyekre mindenkinek szüksége van, mint például a gyors, könnyű és rugalmas mozgások, állóképesség és figyelem, ritmusérzék. A sport számos kitüntetett mestere, akik atlétika, ökölvívó, különféle versenyekre készülnek Sport játékok, edzés közben gyakorlat ugrókötélben. Ez segít nekik jobban felkészülni a versenyekre, gyorsabbá, pontosabbá és magabiztosabbá teszik a mozgásukat, erősebbé teszik a lábukat. És milyen érdekes, összetett és gyönyörű kötélgyakorlatok szerepelnek a ritmikus gimnasztika versenyeken!

Mindezt érdemes elmondani a gyerekeknek, hogy felkeltsük nagyobb érdeklődésüket az ugrálókötél iránt.

Minden (vagy majdnem minden) lány tud kötéllel ugrani iskolás korú, de nem minden fiú, és az is nagyon fontos, hogy köteles játékokkal ragadjuk le.

Általában a gyerekek csak a legegyszerűbb, legprimitívebb gyakorlatokat hajtják végre kötéllel. A tanárnak folyamatosan bonyolítania kell a feladatot: ne csak állva, hanem menet közben is ugorjon, futás közben, jobbra, bal lábra, egyszer ugorjon, és kétszer ugorja át a kötelet a lába alatt, ugorjon együtt ( egymással szemben és a fej hátsó részében állva), hárman két kötéllel stb. Az ugrások legyenek puhák, rugalmasak és lábujjakon kell végrehajtani.

Egy rövid kötélnek meg kell felelnie a gyermek magasságának. Mindenki maga határozhatja meg a kívánt hosszt a következő módon: álljon a kötél közepére, nyújtsa szét a lábát vállszélességben, húzza végig a kötelet a testen. Végeinek a derékig kell érniük.

Hosszú kötélhez 10-12 mm vastag és 5-6 m hosszú kötél szükséges.

Váltóverseny kötelekkel

Kettőt húznak párhuzamos vonalak egymástól 15-20 m távolságra. Az első vonalnál két vagy három csapat sorakozik fel a fej hátsó részében. Az oszlop előtt álló játékosok kötelet tartanak a kezükben. A szemközti vonalra, minden csapat elé, tegyen zászlót. A vezető jelzésére az első számok futni kezdenek, átugranak a kötélen, majd a zászló lekerekítése után visszajönnek és átadják a kötelet a következő játékosnak. Megállás nélkül átugrik a kötélen, és előrerohan. Az utolsó résztvevő a célba érve felemeli a kezét a kötéllel. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Relé hosszú kötéllel

A játékosok egyenként két oszlopba sorakoznak fel a rajtvonalnál 4-5 lépés távolságra, egyik oszlop a másiktól. Minden csapat előtt 5-6 lépésben áll két játékos hosszú kötéllel. A vezető jelzésére elkezdik egyenletesen csavarni a kötelet csapataik irányába. Ugyanazon jelzésre az első számok futnak előre. Feladatuk, hogy eltalálják a kötél alá, menjenek vissza, érintsék meg a kezükkel a második játékosokat, és álljanak az oszlop végére. Ezt követően a második számok futnak előre, majd a harmadik, stb. Akit a kötél megérintett, annak vissza kell térnie, és meg kell ismételnie a próbálkozását.

Az a csapat nyer, amelyik először végez az ugrással.

A játék megismétlésekor azokat, akik megcsavarták a kötelet, mások váltják fel.

Kártyafájl

szabadtéri Játékok

óvodásoknak.

Készítette a pedagógus MBDOU DS 40. sz

Davydova Anastasia Gennadievna

"Bagoly"

Cél: tanulj meg egy kicsit mozdulatlanul állni, figyelj figyelmesen.

A játék előrehaladása: A játékosok szabadon ülhetnek a pályán. Oldalt („az üregben”) „Bagoly” ül vagy áll. A tanár azt mondja:"Eljön a nap – minden életre kel." Minden játékos szabadon mozog a pályán, és teljesít különféle mozgások, kézzel imitálva a pillangók, szitakötők repülését stb.

Váratlanul ezt mondja:"Jön az éjszaka, minden megfagy, a bagoly kirepül." Mindenkinek azonnal meg kell állnia abban a helyzetben, amelyben ezek a szavak találták, és nem szabad megmozdulni. "Bagoly" lassan elhalad a játékosok mellett, és éberen vizsgálja őket. Aki mozog vagy nevet, azt a „bagoly” küldi „üregébe”. Egy idő után a játék leáll, és megszámolják, hány embert vett magához a "bagoly". Ezt követően új „bagolyt” választanak azok közül, akik nem jutottak el hozzá. Az a "bagoly" nyer, ami elvitt több játszik.

"Hajléktalan nyuszi"

Cél: gyorsan fut; navigálni az űrben.

A játék előrehaladása: Egy "vadászt" és egy "hajléktalan nyulat" választanak. A többi "nyúl" karikákban - "házakban". A „hajléktalan nyúl” elszalad, a „vadász” pedig utoléri. A "nyúl" bejuthat a házba, majd az ott álló "nyúlnak" el kell menekülnie. Amikor a „vadász” elkapta a „nyulat”, ő maga válik azzá, a „nyúl” pedig a „vadász”.

"Róka a tyúkólban"

Cél: tanuljon meg finoman ugrani, hajlítva a térdét; fuss anélkül, hogy megütnék egymást, kerüld ki az elkapót.

A játék előrehaladása: Az oldal egyik oldalán egy "tyúkól" van körvonalazva. Ebben „tyúkok” ülnek egy ülőrúdon (padon).

A telek másik oldalán egy rókalyuk található. A többi hely egy udvar. Az egyik játékos a „róka”, a többi „tyúk”. Jelzésre a "tyúkok" leugranak a süllőről, sétálnak, szaladgálnak az udvaron, csípnek gabonát, csapkodnak a szárnyukkal. Jelre: "Róka!" - a "tyúkok" elszaladnak a csirkeólhoz és felmásznak a süllőre, a "róka" pedig megpróbálja elrángatni azt a "tyúkot", akinek nem volt ideje elmenekülni, és beviszi a lyukába. A többi "tyúk" ismét leugrik a sügérről, és a játék folytatódik. A játék akkor ér véget, amikor a "róka" elkap két vagy három "tyúkot".

"Fuss csendben"

Cél: tanulj meg csendben mozogni.

A játék előrehaladása: A gyerekeket 4-5 fős csoportokba osztják, három csoportra osztják, és a sor mögé sorakoznak. Kiválasztják a sofőrt, leül a helyszín közepére, és becsukja a szemét. Egy jelre az egyik alcsoport hangtalanul elfut a vezető mellett a helyszín másik végébe. Ha a sofőr meghallja, azt mondja: "Állj!" és a futók megállnak. A sofőr anélkül, hogy kinyitotta a szemét, megmondja, melyik csoport futott be. Ha helyesen jelölte meg a csoportot, a gyerekek félreállnak. Ha hibáznak, visszatérnek a helyükre. Tehát felváltva fuss át az összes csoporton. A győztes az a csoport, amely csendesen futott, és amelyet a sofőr nem tudott észlelni.

"Repülőgép"

Cél: könnyű mozgást tanítani, a jelzés után cselekedni.

A játék előrehaladása: Mindent meg kell mutatni a meccs előtt. játékmozgások. A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak. A tanár azt mondja: „Repülésre kész. Indítsd be a motorokat!" A gyerekek forgó mozdulatokat végeznek kezükkel a mellkas előtt. A „Repüljünk!” jelzés után. oldalra tárják karjukat, és szétszéledtek a szobában. A "Leszállni!" A játékosok a pálya saját oldalára mennek.

"A nyulak és a farkas"

Cél: megtanulni helyesen két lábra ugrani; hallgassa meg a szöveget és hajtson végre mozdulatokat a szövegnek megfelelően.

A játék előrehaladása: Az egyik játékost „farkasnak” választják. A többi nyúl. A játék elején a nyulak a házukban vannak, a farkas az ellenkező oldalon. Nyulak jönnek ki a házakból, mondja a tanár:

Nyulak ugrál, ugrál, ugrál,

A zöld rétre.

A füvet megcsípték, megeszik,

Figyelmesen hallgatják, jön-e a farkas.

A gyerekek ugrálnak, mozdulatokat hajtanak végre. E szavak után a „farkas” kijön a szakadékból, és a „nyulak” után fut, azok házaikba menekülnek. A fogott "nyúl" "farkas" elviszi a szakadékába.

"Vadász és nyulak"

Cél: megtanulni mozgó célpontra dobni a labdát.

A játék előrehaladása: Az egyik oldalon egy „vadász”, a másikon körberajzolt 2-3 „nyúl” látható. "Hunter" körbejárja a helyszínt, mintha "nyúl" nyomait keresné, majd visszatér a helyére. A tanár azt mondja: "A nyulak kiszaladtak a tisztásra." A "nyúl" két lábon ugrál, előre haladva. A „vadász” szóra a nyulak megállnak, hátat fordítanak neki, ő pedig mozdulatlanul labdát dob ​​feléjük. A „nyulat”, amelyet a „vadász” eltalált, lelőttnek tekintik, és a „vadász” magához veszi.

"Zsmurki"

Cél: tanulja meg figyelmesen hallgatni a szöveget; fejleszteni a koordinációt a térben.

A játék előrehaladása: A szemkötést számláló mondóka segítségével választják ki. Bekötik a szemét, a helyszín közepére viszik, és többször megfordulnak. Beszélgetés vele:

- Macska, macska, mit állsz?

- A hídon.

- Mi van a kezedben?

- Kvasz.

- Az egereket fogd, ne minket!

A játékosok szétszóródnak, és a vak ember vak embere elkapja őket. A vak ember vak embere felismerje az elkapott játékost, nevén szólítsa, anélkül, hogy levenné a kötést. Csúszómászóvá válik.

"Horgászbot"

Cél: tanulj meg helyesen ugrálni: lökd le és vedd fel a lábaidat.

A játék előrehaladása: A gyerekek körben állnak, középen - egy tanár kötéllel a kezében, amelynek végén egy táska van kötve. A tanár megcsavarja a kötelet, és a gyerekeknek át kell ugrani.

– Ki esélyesebb a zászlóra?

Cél:

A játék előrehaladása: A gyerekeket több csapatra osztják. A zászlókat a rajtvonaltól 3 m távolságra helyezik el. A tanár jelzésére két lábra kell ugrani a zászlóhoz, megkerülni és visszafutni az oszlop végére.

"A madarak és a macska"

Cél: megtanulni jelre haladni, fejleszteni a kézügyességet.

A játék előrehaladása: Egy „macska” ül egy nagy körben, „madarak” ülnek a kör mögött. A "macska" elalszik, a "madarak" pedig beugranak a körbe, és odarepülnek, leülnek, a szemeket csipegetik. A "macska" felébred, és elkezdi elkapni a "madarakat", és azok megkerülik a kört. A macska a kifogott „madarakat” a kör közepére viszi. A tanár megszámolja, hányan vannak.

– Nehogy elkapják!

Cél: megtanulni helyesen két lábra ugrani; ügyességet fejleszteni.

A játék előrehaladása: A zsinórt kör alakban fektetik le. Minden játékos mögötte áll fél lépés távolságra. A vezetőt választják. A kör belsejébe kerül. A többi gyerek ki-be ugrik a körből. A sofőr körben fut, és megpróbálja megérinteni a játékosokat, amíg bent vannak. 30-40 másodperc múlva. A tanár leállítja a játékot.

"csapdák"

Cél:

A játék előrehaladása: Egy számláló segítségével kiválasztunk egy csapdát. Ő lesz a központ. A gyerekek ugyanazon az oldalon állnak. Jelzésre a gyerekek átszaladnak a túloldalra, és a csapda megpróbálja elkapni őket. A Caught csapdává válik. A játék végén megmondják, melyik csapda a legügyesebb.

"Fuss a nevezett fához"

Cél: a nevezett fa gyors megtalálásának betanítása; rögzítse a fák nevét; gyors futást fejleszteni.

A játék menete: a driver kiválasztásra került. Ő nevez egy fát, minden gyerek figyelmesen hallgassa meg, melyik fát nevezi el, és ennek megfelelően szaladjon egyik fáról a másikra. A sofőr figyelmesen figyeli a gyerekeket, aki rossz fához fut, a büntetőládához viszi őket.

"Keress egy levelet, mint a fán"

Cél: megtanulják osztályozni a növényeket egy bizonyos tulajdonság szerint; megfigyelés fejlesztése.

A játék előrehaladása: A tanár több alcsoportra osztja a csoportot. Mindenki felajánlja, hogy alaposan megnézi valamelyik fán a leveleket, majd megtalálja ugyanazokat a földön. A tanár azt mondja: "Lássuk, melyik csapat találja meg gyorsabban a megfelelő leveleket." A gyerekek keresni kezdenek. Az egyes csapatok tagjai a feladat elvégzése után összegyűlnek a fa közelében, amelynek leveleit keresték. Az a csapat nyer, amelyik először gyűlik össze a fa közelében, vagy amelyik a legtöbb levelet gyűjti össze.

"WHO inkább gyűjtsön

Cél: megtanulják csoportosítani a zöldségeket és gyümölcsöket; fejleszteni a szavakra adott reakciósebességet, a kitartást és a fegyelmet.

A játék előrehaladása: A gyerekeket két csapatra osztják: "Kertészek" és "Kertészek". A földön zöldség-gyümölcs bábuk és két kosár. A pedagógus utasítására a csapatok elkezdik gyűjteni a zöldségeket és a gyümölcsöket, mindegyik a saját kosarába. Aki először gyűjtött, az emeli fel a kosarat, és nyerőnek számít.

"méhek"

Cél: tanulj meg verbális jelre cselekedni; gyorsaság, mozgékonyság fejlesztése; párbeszédet gyakorolni.

A játék előrehaladása: Minden gyerek méh , szárnyaikat csapkodva, zümmögve szaladgálnak a szobában: „Wh-zh-zh”. Megjelenik egy medve (tetszés szerint kiválasztott), és ezt mondja:

A medve sétál

A méhek elviszik a mézet.

méhek válasz:

Ez a kaptár a mi házunk.

Menj el, medve, tőlünk,

H-h-v-h!

méhek szárnyukat csapkodva, zümmögve, elűzve a medvét.

"bogarak"

Cél: a mozgások koordinációjának fejlesztése; a térben való tájékozódás fejlesztése; gyakorlat a ritmikus, kifejező beszédben.

A játék előrehaladása: Bogárgyerekek ülnek a házukban (egy padon), és azt mondják: "Bogár vagyok, itt lakom, zümmög, zümmög: h-h-w." A tanár jelzésére a "bogarak" a tisztásra repülnek, sütkéreznek a napon, zümmögnek, "eső" jelzésre visszatérnek a házakhoz.

"Keress magadnak társat"

Cél: tanuljanak meg gyorsan futni anélkül, hogy zavarnák egymást; rögzítse a színek nevét.

A játék előrehaladása: A tanár színes zászlókat oszt ki a játékosoknak. A gyerekek a tanító jelzésére körbe-körbe futnak, tambura hangjára a zászló színének megfelelő párt találnak, kézen fogva. Páratlan számú gyereknek kell részt vennie a játékban, hogy egy pár nélkül maradjon. Kilép a játékból.

"Egy ilyen levél - repülj hozzám"

Cél: fejleszteni a figyelmet, a megfigyelést; gyakorlat a levelek hasonlóság alapján történő megtalálásában; szótár aktiválása.

A játék előrehaladása: A tanár a gyerekekkel megvizsgálja a fákról lehullott leveleket. Leírja őket, elmondja, milyen fáról származnak. Egy idő után leveleket ad a gyerekeknek a helyszínen található különböző fákról, és megkéri őket, hogy figyelmesen hallgassanak. Mutat egy falevelet, és azt mondja: „Akinek ugyanaz a levele van, fusson hozzám!”

"Tellő és vonuló madarak" (hagyományos orosz)

Cél: motoros készségek fejlesztése; megerősíti a madarak téli viselkedésének gondolatát.

A játék előrehaladása: A gyerekek madárkalapot viselnek (vándorló és telelő). A játszótér közepén, egymástól távol, két gyerek ül Nap és Hópehely kalapban. A "madarak" minden irányba szaladgálnak a következő szavakkal:

A madarak repülnek, a gabonát gyűjtik.

Kis madarak, kis madarak ».

E szavak után a „vándormadarak” a Nap felé futnak, a „telelő” pedig a hópehelyhez. Akinek a köre gyorsabban gyűlik össze, az nyert.

"Méhek és fecske" (hagyományos orosz)

Cél: fejleszti a kézügyességet, a reakciósebességet.

A játék előrehaladása: Játszani gyerekek-"méhek" guggolás. "Fecske" - a fészkében. "Méhek" (a tisztáson ülve dúdolnak):

Repülnek a méhek, gyűjtik a mézet!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Martin: - A fecske repül és elkapja a méheket.

Kirepül és elkapja a "méheket". Caughtből „fecske” lesz.

"Szitakötő dal"

Cél: a mozgások koordinációjának fejlesztése; gyakorlat a ritmikus, kifejező beszédben.

A játék előrehaladása: A gyerekek körbe állnak, kórusban ejtik ki a szavakat, mozdulatokkal kísérve őket:

Repültem, repültem, nem tudtam, hogy fáradt vagyok.

(Gyengéden intse a kezét.)

Leült, leült, újra repült.

(Egy térdre ereszkedj.)

Megkerestem a barátaimat, jól éreztük magunkat .

(Sima kézlegyintéssel.)

Körtáncot vezetett, sütött a nap.

(Körtáncot vezetnek.)

"Macska a háztetőn"

Cél: a mozgások koordinációjának fejlesztése; ritmikus, kifejező beszéd fejlesztése.

A játék előrehaladása: A gyerekek körbe állnak. Középen egy macska. A többi gyerek egér. Csendesen közelednek a „macskához”, és egymásra rázva az ujjaikat, egyhangúan mondják:

Csendes egér, csendes egér...

A macska a háztetőnkön ül.

Egér, egér, vigyázz.

És nehogy elkapja a macska!

E szavak után a "macska" üldözi az egereket, azok elszaladnak. Meg kell jegyezni egy vonallal az egér házát - egy nercet, ahol a "macskának" nincs joga futni.

"daru és békák"

Cél: fejleszteni a figyelmet, a kézügyességet; megtanulni jelzés alapján navigálni.

A játék előrehaladása: A földre egy nagy téglalapot rajzolnak - egy folyót. Tőle 50 cm-re a „békák” gyerekek ülnek a dudorokon. A gyerekek mögött egy „daru” ül a fészkében. A "Békák" leülnek a dudorokra, és elkezdik a koncertjüket:

Itt a kikelt rohadt

A békák a vízbe csobbantak.

És felfuvalkodott, mint egy buborék

Korogni kezdtek a vízből:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Esni fog az eső a folyón.

Amint a békák kiejtik utolsó szavaikat, a „daru” kirepül a fészekből, és elkapja őket. A "békák" a vízbe ugranak, ahol a "daru" nem kaphatja el őket. A kifogott „béka” addig marad a dudoron, amíg a „daru” el nem repül, és a „békák” kiszállnak a vízből.

"nyúl vadászat"

Cél: fejleszti a figyelmet, ügyességet, gyors futást.

A játék előrehaladása: Az összes srác „nyúl” és 2-3 „vadász”. A "vadászok" az ellenkező oldalon vannak, ahol egy házat rajzolnak nekik.

Pedagógus: -

Nincs senki a gyepen.

Gyertek ki nyuszi testvérek,

Ugrás, szaltó!

Lovaglás a hóban!

A "vadászok" kirohannak a házból, és nyulakra vadásznak. A fogott "nyúl" "vadászok" hazaviszik, és a játék megismétlődik.

"Zsmurki haranggal"

Cél: gyerekek szórakoztatására, jó, örömteli hangulat megteremtésére.

A játék előrehaladása: Az egyik gyerek kap egy csengőt. A másik két gyerek hülye. A szemük be van kötve. A csengős gyerek elszalad, a bivalyok utolérik. Ha valamelyik gyereknek sikerül elkapnia a gyereket a csengővel, szerepet cserélnek.

"Verebek"

Cél:

A játék előrehaladása: A gyerekek (verebek) ülnek egy padon (fészkekben) és alszanak. A tanár szavaival:A verebek a fészekben élnek, és reggel mindenki korán kel ", a gyerekek kinyitják a szemüket, és hangosan mondják:„Katt-csaj-csaj, csirip-csaj-csaj! Olyan vidáman énekelnek." E szavak után a gyerekek szétszélednek a helyszínen. A tanár szavaival:« Berepültek a fészekbe! - térjenek vissza a helyükre.

"Nyuszi"

Cél: ügyesség, gyors futás fejlesztése.

A játék előrehaladása: 2 gyerek van kiválasztva: "nyuszi" és "farkas". A gyerekek kézen fogva kört alkotnak. A kör mögött - "nyuszi". A "farkas" körben. A gyerekek körtáncot vezetnek és verset mondanak. És a "nyuszi" körbeugrik:

Egy kis nyuszi ugrik a halom mellett,

A nyuszi gyorsan ugrik, elkapod!

A "farkas" megpróbál kiszaladni a körből és elkapni a "nyuszit". Amikor a "nyuszit" elkapják, a játék a többi játékossal folytatódik.

"Róka és csirkék"

Cél: gyors futás, mozgékonyság fejlesztése.

A játék előrehaladása: Az oldal egyik végén csirkék és kakasok vannak egy tyúkólban. A másik oldalon egy róka. Csirkék és kakasok (3-5 játékos) sétálnak a játszótéren, úgy tesznek, mintha különféle rovarokat, gabonákat stb. Amikor egy róka kúszik rájuk, a kakasok azt kiabálják: "Ku-ka-re-ku!" Erre a jelre mindenki berohan a csirkeólba, egy róka követi, aki megpróbálja beszennyezni valamelyik játékost.

Ha a sofőr nem szennyezi be valamelyik játékost, akkor ismét ő vezet.

"Nuzulak és medvék"

Cél: fejleszteni a kézügyességet, a reinkarnálódás képességét.

A játék előrehaladása: A "medve" gyerek guggolva szunyókál. A gyerekek - "nyúl" ugrálnak és ugratják őt:

barna medve, barna medve,

Miért vagy ilyen komor?

"Medve" feláll, válaszol:

Nem kényeztettem magam mézzel

Erre mindenki dühös lett.

1,2,3,4,5 - Mindenkit elkezdek hajtani!

Ezt követően a "medve" elkapja a "nyulakat".

"hol voltunk"

Cél: motoros készségek és képességek fejlesztése; a megfigyelés, a figyelem, az intelligencia, a légzés fejlesztése.

A játék előrehaladása: A sofőrt a számlálószoba választja ki. Kimegy a verandára. A fennmaradó gyerekek megegyeznek abban, hogy milyen mozdulatokat fognak végezni. Ezután meghívják a sofőrt. Mondja:"Sziasztok gyerekek! Hol voltál, mit csináltál?" A gyerekek válaszolnak: „Hol voltunk, nem mondjuk meg, de megmutatjuk, mit tettünk!” Ha a sofőr kitalálta a gyerekek mozgását, akkor új sofőrt választanak ki. Ha nem tudta kitalálni, újra vezet.

"A medvénél az erdőben"

Cél: megtanulni navigálni az űrben; fejleszteni a figyelmet.

A játék előrehaladása: A webhely egyik végén vonal van húzva. Ez az erdő széle. A vonal mögött 2-3 lépésnyi távolságban kirajzolódik egy medve helye. A másik végén a gyerekházat vonal jelzi. A tanár kinevezi az egyik játékost medvének (mondókát választhatsz). A többi játékos gyerek, ők otthon vannak. A tanár azt mondja: "Menj sétálni." A gyerekek az erdő szélére mennek, gombát, bogyót szednek, azaz utánozzák a megfelelő mozdulatokat és mondják: "A medvénél az erdőben,

Gombászok, bogyók, S a medve ül és morog ránk.

A medve morogva felkel, a gyerekek elszaladnak. A medve megpróbálja elkapni (megérinteni) őket. Azt veszi magához, akit elkap. A játék újraindul. Miután a medve elkap 2-3 játékost, új medvét neveznek ki vagy választanak ki. A játék megismétlődik.

"Madárrepülés"

Cél: tanulj meg egy irányba haladni, gyorsan menekülj a jelzés után.

A játék előrehaladása: A gyerekek a helyszín egyik sarkában állnak - ők madarak. A másik sarokban padok. A tanár jelzésére: „Elrepülnek a madarak!”, A gyerekek kezüket felemelve rohangálnak a játszótéren. Jelzésre: „Vihar!”, odaszaladnak a padokhoz, és leülnek rájuk. Egy felnőtt jelzésére: „Vége a vihar!”, a gyerekek leszállnak a padokról, és tovább futnak.

"Uborka... uborka..."

Cél: a két lábon történő előre ugrás képességének kialakítása; fuss anélkül, hogy egymásba ütköznének; játékműveleteket hajtson végre a szövegnek megfelelően.

A játék előrehaladása: A terem egyik végében a tanár, a másikban a gyerekek. Két lábon ugrálva közelítik meg a csapdát. A tanár azt mondja:Uborka, uborka, arra a tippre ne menj, Ott lakik az egér, leharapja a farkát. Az énekek befejezése után a gyerekek elszaladnak a házukba. a tanár olyan ritmusban ejti ki a szavakat, hogy a gyerekek minden szóra kétszer ugorjanak. Miután a játékot elsajátították a gyerekek, az egér szerepét a legaktívabb gyerekekre lehet bízni.

– Csapda, vedd a szalagot!

Cél: ügyesség fejlesztése, őszinteség és tisztesség fejlesztése a játékban tanúsított viselkedés értékelése során.

A játék előrehaladása: A játékosok körbe állnak, és válasszanak egy csapdát. A csapda kivételével mindenki vesz egy színes szalagot, és lefekteti az öv mögé vagy a gallér mögé. A csapda a kör közepén áll. A tanár jelzésére "Fuss!" gyerekek szaladgálnak a játszótéren. A csapda utoléri őket, megpróbálja elhúzni valakitől a szalagot. Aki elvesztette a szalagot, átmenetileg félreáll. A tanár jelzésére "" Egy, kettő, három. Fuss be a körbe!" a gyerekek körbe gyűlnek, a csapda megszámolja a szalagok számát és visszaadja a gyerekeknek, a játék egy új csapdával indul újra.

"Színes autók"

Cél: tanítani a zászló színének megfelelően cselekvéseket végrehajtani, térben navigálni.

A játék előrehaladása: A gyerekek a játszótér szélén vannak elhelyezve, ők autók. Mindenkinek a saját színes köre. Középen a tanár áll, három színes zászló van a kezében. Felvesz egyet, a gyerekek, akiknek ilyen színű körük van, különböző irányokba szóródnak. Amikor a tanár leengedi a zászlót, a gyerekek megállnak. A tanár más színű zászlót emel fel stb.

"Krumpli" (orosz népi játék)

Cél: bemutatni a népi játékot; tanulni dobni a labdát.

A játék előrehaladása: A játékosok körben állnak és egymásnak dobják a labdát anélkül, hogy elkapnák. Amikor egy játékos elejti a labdát, körbe ül ("burgonyává" válik). A körből, ülő helyzetből pattogva, a játékos megpróbálja elkapni a labdát. Ha elkapja, ismét ő lesz a játékos, és a labdát eltévedő játékos krumplivá válik.
A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos marad, vagy meg nem unja.

"Madarak és autó"

Cél: motoros készségek és képességek fejlesztése; hallási figyelem fejlesztése; a vers szavainak megfelelő mozgás képessége.

A játék előrehaladása: A gyerekek körben állnak. Ezek "madarak" a fészkekben. A másik oldalon a tanár. Egy autót képvisel. A tanár szavai után:

Madarak ugráltak, kis madarak,

Vidáman vágtattak, csipegették a gabonákat.

Gyermekek - "madarak" repülnek és ugrálnak, integetve a karjukat. A tanár jelzésére: „Az autó végigfut az utcán, püföl, siet, zúg a kürt. Tra-ta-ta-ta, vigyázz, állj félre. Madárgyerekek menekülnek az autó elől.

"Egérfogó"

Cél: fejleszteni a kézügyességet, a jel utáni cselekvés képességét.

A játék előrehaladása: A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják. Egy kisebb gyerekcsoport kézen fogva kört alkot. Egérfogót képviselnek. A fennmaradó gyerekek (egerek) a körön kívül vannak. Egérfogót ábrázolva elkezdenek körben járni, mondván:

Ó, milyen fáradtak az egerek,

Elvált tőlük - csak egy szenvedély.

Mindenki evett, mindenki evett

Bármerre másznak – ez támadás.

Vigyázat, csalók

Majd eljutunk hozzád.

Zárjuk be az egérfogót

És azonnal elkapjuk!
A gyerekek megállnak, összekulcsolt kezüket felemelik, kaput alkotva. Az egerek be- és kiszaladnak az egérfogóba. A tanár „Taps” jelzésére a körben álló gyerekek leengedik a kezüket, guggolnak - az egérfogó becsapódik. Azok az egerek, amelyeknek nincs idejük kifutni a körből (egérfogók), elkapottnak minősülnek. Az elkapottak körbe kerülnek, az egérfogó növekszik. Amikor a legtöbb gyereket elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek, és a játék folytatódik. A játék 4-5 alkalommal megismétlődik, az egérfogó becsapódása után az egerek ne kúszjanak a körben állók kezei alá, ne próbálják meg eltörni az összekulcsolt kezeket. Meg kell jegyezni a legügyesebb gyerekeket, akik még soha nem estek egérfogóba.

"Fuss és ne üss"

Cél: mozgáskészség fejlesztése.

A játék előrehaladása: A nagy hógolyókból rakj ki egy láncot. A játékosok feladata, hogy a hógolyók között szaladjanak, és ne üssék meg őket.

"Hóasszony" (orosz népi játék)

Cél: fejleszteni motoros tevékenység.

A játék előrehaladása: "Hóember" van kiválasztva. Leguggol az emelvény végére. Gyerekek mennek hozzá, taposnak,

Baba Snow áll,

Reggel szunyókál, napközben alszik.

Esténként csendes várakozás

Éjszaka mindenki félni fog.

Ezekre a szavakra a "Hóasszony" felébred és elkapja a gyerekeket. Akit elkap, az lesz a "hóasszony".

"Kacsa és Drake" (orosz népi játék)

Cél: bevezetni az orosz népi játékokat; sebességet fejleszteni.

A játék előrehaladása: Két játékos egy Kacsát és egy Drake-et képvisel. A többi egy kört alkot, és fogja meg a kezét. A kacsa körbe kerül, a Drake pedig a kör mögé. A Drake megpróbál becsúszni a körbe és elkapni a Kacsát, miközben mindenki énekli:

Drake, kacsát fog,
A fiatal elkapja a szürkét.
Menj haza
Menj, szürke, haza.
Hét gyermeked van

Nyolcadik drake.

"Szállj be a karikába"

Cél: pontosság, szem fejlesztése.

A játék előrehaladása: A gyerekek 5-6 m távolságból hógolyókat dobnak egy karikába.

"Hógolyó és szél"

Cél: motoros készségek fejlesztése.

A játék előrehaladása: A gyerekek kézen fogva körben állnak. A tanár jelzésére: „Erősen fújt a szél, erősen. Repüljetek el, hópelyhek! - különböző irányokba szétszóródnak a helyszínen, karjukat oldalra tárják, ringatóznak, pörögnek. A tanár azt mondja: „Elült a szél! Gyere vissza, hópelyhek körben! A gyerekek körbe futnak, és egymás kezét fogják.

"Vigyázz, megfagyok"

Cél: ügyességet fejleszteni.

A játék előrehaladása: Minden játékos összegyűlik a játszótér egyik oldalán, a tanár velük van. „Fuss el, vigyázz, utolérem és megfagyok” – mondja a tanár. A gyerekek a játszótér másik oldalára futnak, hogy elbújjanak a házban.

"Üres hely"

Cél: fejleszti a reakciósebességet, az ügyességet, a gyorsaságot, a figyelmet.

A játék előrehaladása: A gyerekek jobb kezükkel kapaszkodnak a karikába, és az óramutató járásával megegyező irányba haladnak, a vezető pedig az ellenkező irányba megy a következő szavakkal:

Körbejárom a házat

És kinézek az ablakon

megyek egyhez

És halkan kopogtat:

"Kopp kopp".

Minden gyerek megáll. A játékos, aki mellett a házigazda megállt, megkérdezi: „Ki jött?” a házigazda a gyermek nevét szólítja, és így folytatja:

Háttal állsz nekem

Fussunk veled.

Melyikünk fiatal

Sietsz haza?

A vezető és a gyermek ellentétes irányba fut. Az nyer, aki először foglal el egy üres helyet a kör közelében.

"Bozontos kutya"

Cél: a figyelem, a gyors futás fejlesztése; megtanulják, hogyan jelöljenek ki tárgyakat a játékban különböző módokon.

A játék menete: A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak. A sofőr – a kutya – a másik oldalon áll. A gyerekek csendesen közelednek hozzá, és ezt mondják:

Itt fekszik a bozontos kutya,

Az orrát a mancsába temetve.

Csendesen, csendesen hazudik,

Nem szunyókál, nem alszik.

Menjünk hozzá, ébresszük fel,

És lássuk, mi történik !

E szavak után a kutya felpattan és hangosan ugat. A gyerekek elszaladnak, a kutya pedig megpróbálja elkapni őket.

"Vicces srácok vagyunk"

Cél: ügyesség, figyelem fejlesztése.

A játék előrehaladása: A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a vonalon túl. Az ellenkező oldalon is vonal van húzva - ezek házak. A helyszín közepén egy csapda található. A kórusok ezt mondják:

Vicces srácok vagyunk, szeretünk futni és ugrálni

Nos, próbálj utolérni minket.

1,2,3 - fogás!

A "Fogj!" szó után. a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, és a csapda megpróbálja elkapni őket. Akit a csapda a zsinórhoz ér, azt elkapottnak tekintik, és egy vonalat kihagyva félremegy. Két futás után egy másik csapda kerül kiválasztásra.

"Körhinta"

Cél: tanulj meg egyszerre mozogni és beszélni, jelzés után gyorsan cselekedni.

A játék előrehaladása: A játékosok körben állnak. A földön egy kötél fekszik, melynek végei meg vannak kötve. Megközelítik a kötelet, felemelik a földről, és jobb (vagy bal) kezükkel fogva körbe járnak a következő szavakkal:

Alig, alig, alig, alig

Pörögnek a körhinták

Aztán körbe, körbe

Mindenki fut, fut, fut.

A játékosok először lassan mozognak, majd a "fut" szó után futnak.

A fej parancsára "Fordulj!" a másik kezükkel gyorsan megfogják a kötelet és az ellenkező irányba futnak. Szavakban:

Csitt, csit, ne rohanj

Állítsd meg a körhinta

Egy és kettő, egy és kettő

Itt a játéknak vége.

A körhinta mozgása fokozatosan lelassul, és az utolsó szavaknál megáll. A játékosok a kötelet a földre teszik, és szétszélednek a helyszínen. Jelzésre ismét rohannak, hogy felüljenek a körhintara, vagyis kezükkel megragadják a kötelet, és a játék folytatódik. A körhintán csak a harmadik csengőig lehet helyet foglalni. A későn érkező nem ül fel a körhintara.

"Cicák és kölykök"

Cél: megtanulni szépen mozogni a lábujjakon, kombinálni a mozgást a szavakkal; ügyességet fejleszteni.

A játék előrehaladása: A játékosokat két csoportra osztják. Az egyik csoport gyermekei „cicákat”, a másik „kölyköket” ábrázolnak. A "cicák" a pad közelében vannak; "kölykök" - az oldal másik oldalán. A tanár felajánlja a „cicáknak”, hogy könnyedén, finoman szaladgáljanak. A tanár szavaira: „Kiskutyák!” - a második gyerekcsoport átmászik a padokon. Futnak a "cicák" után, és ugatnak: "Av-av-av". „Cicák” nyávogva gyorsan felmásznak a padra. A tanár állandóan ott van. A "kölykök" visszatérnek a házukba. 2-3 ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek és a játék folytatódik.

"Buborék"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket kört alkotni, méretétől függően változtatva játék akciók; fejlessze a cselekvések és a kimondott szavak összehangolásának képességét.

A játék előrehaladása: A gyerekek a tanárral együtt kézen fogva kört alkotnak, és kiejtik a következő szavakat:

Fújj fel egy buborékot, fújj fel egy nagyot.

Maradj így és ne törj össze.

A játékosok a szövegnek megfelelően kézen fogva hátrálnak, amíg a tanár azt nem mondja, hogy „A buborék kipukkadt!”. Ezután a játékosok leguggolnak és azt mondják: "Taps!". És a „shhh” hanggal mennek a kör közepébe. majd ismét körbe kerül.

"Vaska macska"

Cél: fejleszteni a figyelmet, a kézügyességet.

A játék előrehaladása: A gyerekek körtáncot vezetnek, középen a macska „alszik”.

Az egerek táncolnak
Egy macska szunyókál a kanapén.
Csitt, egerek, ne csapjatok zajt,
Ne ébreszd fel Vaska macskát.
Hogyan ébred Vaska a macska
Megtöri a körtáncunkat.

A macska felébred, egereket fog. Az egerek berohannak a házakba.

"Fejes káposzta" (orosz népi játék)

Cél: ügyességet fejleszteni.

A játék előrehaladása : A kör veteményeskert. Középen kendő van hajtva, ami a káposztát jelöli. A "mester" leül a káposzta mellé, és azt mondja:

Egy kavicson ülök, mulatságos zsírkréta fogakon,

Szórakozom a zsírkréták csapjain, saját kertemet építem.

Hogy ne lopják el a káposztát, nem futottak be a kertbe

Farkasok és cinegék, hódok és nyestek,

Bajuszos nyúl, lúdtalpú medve.

A gyerekek megpróbálnak beszaladni a „kertbe”, megragadják a „káposztát” és elszaladnak. Akit elkap a "gazdi", az kiesik a játékból.

"Ki hol lakik"

Cél: megtanulják a növényeket szerkezetük szerint csoportosítani; fejleszti a figyelmet, a memóriát, a térben való tájékozódást.

A játék előrehaladása: A gyerekeket két csoportra osztják: "Mókusok" és "nyuszik". A "mókusok" olyan növényeket keresnek, amelyek mögé elbújhatnak, és "nyuszikat" - amelyek alatt elbújhatnak. A "mókusok" a fák mögött, a "nyuszik" a bokrok mögött bújnak meg. Ők választják a vezetőt - a "rókát". "Nyuszik" és "mókusok" rohangálnak a tisztáson. Jelzésre: "Veszély - róka!" - "mókusok" futnak a fához, "nyúl" - a bokrokhoz. Aki rosszul teljesítette a feladatot, azok a "róka" fogások.

"Gyerekek és a farkas"

Cél: motoros készségek és képességek fejlesztése; megtanulják megérteni és használni a múlt idejű igéket és a felszólító igéket a beszédben.

A játék előrehaladása: A játszótér egyik oldalán gyerekek állnak a húzott vonal előtt. Az ellenkező oldalon egy "fa" (szék vagy oszlop) mögött ül egy "farkas" - a vezető. A tanár azt mondja:

Gyerekek sétáltak az erdőben, epret szedtek,
Sok bogyó van mindenhol – a dudorokon és a fűben egyaránt.

A gyerekek szétszélednek a játszótéren, futnak. A tanár így folytatja:

De itt recsegtek az ágak...

Gyerekek, gyerekek, ne ásíts!
Farkas a lucfenyő mögött - fuss el!

A gyerekek szétszóródnak, a "farkas" elkapja őket. Az elfogott gyermekből „farkas” lesz, és a játék kezdődik elölről.

"Pillangók, békák és gémek"

Cél: fejleszteni a motoros aktivitást, a figyelmet.

A játék előrehaladása: A gyerekek szabadon futhatnak a játszótéren. A tanár jelzésére a pillangók ("szárnyaikkal hadonászva", forogva), a békák (négykézlábra lefelé és ugrálva), a gémek (lefagyva, egy lábon állva) mozgását utánozni kezdik. Amint a tanár azt mondja: „Fussunk újra!”, újra elkezdenek futni a helyszínen véletlenszerű irányokba.

"Galamb"

Cél: fejleszteni a mozgáskoordinációt, a térben való tájékozódást; gyakorolja a hangok kiejtését.

A játék előrehaladása: A gyerekek a "sólyom" és a "gazdasszony" lehetőséget választják. A többi gyerek galamb. A "sólyom" félreáll, a "gazdasszony" pedig hajtja a "galambokat": "Shoo, fuj!" A "galambok" szétszóródnak, és a "sólyom" elkapja őket. Ekkor a „gazdasszony” hív: „Guli-guli-ghuli” – és a „galambok” a „gazdasszonyhoz” özönlenek. Akit a „sólyom” elkapott, az „sólyom” lesz, a korábbi „sólyom” pedig „úrnővé”.

"Elemek áthelyezése"

Cél: fejlessze a térbeli koordinációt, ügyességet, reakciósebességet.

A játék előrehaladása: Rajzolj 2-4 kört a földre az ellenkező oldalakon. Az egyik körbe különböző tárgyak kerülnek (teke, kockák, játékok), a másik szabad marad. A gyerekek két sorban (vagy egy oszlopban) állnak, és a tanár jelzésére elkezdik egymás után átvinni a tárgyakat egy másik körből.

"guggoló csapdák"

Cél: fejleszti a kézügyességet és a gyorsaságot.

A játék előrehaladása: A játékosok választanak egy sofőrt, és ők maguk szétszóródnak a pályán. A sofőr utoléri őket, megpróbálja bemocskolni. Az a játékos, akit a sofőr megelőz, leguggolhat és kézzel érintheti a talajt. Ebben a helyzetben nem lehet foltos. A sofőr azonban egy kőhajításnyira tud állni a leguggolttól, és ötig számol. Ha a játékos nem szökik meg „ötös” számmal, a sofőr beszennyezheti. A játékot azon a területen belül játsszák, amelynek határát tilos elhagyni. Bárki, aki megszegi ezt a szabályt, vezető lesz. Az nyer, aki soha nem volt sofőr szerepében. – Kinél van a labda? Egy számláló segítségével kiválasztják a vezetőt, aki a kör középpontjává válik. A gyerekek egy körben állnak szorosan, vállukat egymáshoz szorítva, kezüket a hátuk mögött tartják. A sofőrnek ki kell találnia, kinél van a labda. Az oktató elindítja a játékot, kezében van egy kis labda. Körben sétálva az oktató az egyik játékos kezébe adja a labdát, és a gyerekeknek ezt a labdát egy vagy másik irányba körben át kell adniuk úgy, hogy a vezető ne vegye észre. "Keresd meg és fogd be" A testnevelő oktató elindítja a játékot. Mutat a gyerekeknek valami játékot, a gyerekek emlékeznek rá. Az oktató mindenkit felkér, hogy a játszótér fal felőli végébe guggoljanak, a játékot pedig gyorsan elrejti, és figyelmezteti a gyerekeket, hogy aki először találja meg a játékot, ne mutasson rá, és ne mondja ki hangosan, hol van elrejtve. Az oktató parancsára: „Keresünk. "" a gyerekek felkelnek, nyugodtan sétálnak és néznek. Aki először megtalálta, odamegy az oktatóhoz és megszólal, hogy a többiek ne hallják. A játék addig tart, amíg a legtöbb gyerek meg nem találja a játékot. A legfigyelmesebb és legleleményesebb játékos, aki megtalálta a a játék először meg van jegyezve. Ezután elrejti. A játék 2-szer megismétlődik. "Készíts formát" A testnevelő oktató jelzésére a játékosok valamilyen mesehős, állat, rovar stb. alakját, pózát veszik fel. A zene elhallgat, az oktató megjelöli a legérdekesebb alakot. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik. "Horgászbot" A játékosok körben állnak, középen egy testnevelő oktató. Egy kötelet tart, amelyre egy zsák homok van kötve. Az oktató parancsára: „Kezdje! elkezdi körbe forgatni a kötelet a padló felett. Ahogy közeledik a kötél, a játékosok két lábbal együtt ugranak át rajta, magasra ugranak úgy, hogy a kötél ne érje a lábukat. 3-4 kör leírása után az oktató megáll és megszámolja a zsákot ütő játékosok számát. A játék 2-3 alkalommal folytatódik. "Repül, nem repül" A gyerekek körben vagy sorban állnak, az oktató úgy áll, hogy mindenki jól lássa és hallja. Elkezd nevezni élő és élettelen tárgyakat, amelyek repülnek és nem repülnek. Megnevez egy tárgyat, és felemeli a kezét. A gyerekeknek fel kell emelniük a kezüket, ha egy repülő tárgyat elneveznek, például:

Testnevelés oktató:

Ejtőernyős (felemeli a kezét).

A gyerekek felemelik a kezüket.

A gyerekek felemelik a kezüket.

A gyerekek felemelik a kezüket.

"Vedd gyorsan" A testnevelő tanár az egész helyszínen kockákat, labdákat, homokzsákokat, kisméretű gumijátékokat, kúpokat rak ki, ami 1-2-vel kevesebb legyen a játszó gyerekek számánál. A zenére gyerekek szaladgálnak, tárgyak között. Amint a zene elhallgat, a gyerekek egy-egy tárgyat vesznek, és a fejük fölé emelik. Az számít vesztesnek, akinek nem volt ideje felvenni semmilyen tárgyat. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik. "szórakoztatók" Számoló mondóka segítségével kiválasztanak egy előadót, aki a gyerekek által alkotott kör közepébe áll. A gyerekek kézen fogva körben mennek jobbra, majd balra, és ezt mondják:

Páros körben egymás után

Lépésről lépésre haladunk.

Maradj ahol vagy!

együtt

Csináljuk így.

A gyerekek megállnak, leengedik a kezüket, a mulattató pedig valamilyen mozdulatot mutat. Mindenkinek meg kell ismételnie. Aki a mozdulatot a legjobban ismétli, az lesz az új szórakoztató. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik. "Ne kapd el" A játékosok közül egy számláló segítségével 2-3 sofőrt választanak ki, ők kerülnek a kör közepére. A többi gyerek körben áll, és az oktató jelzésére két lábbal elkezdenek ki-be ugrani, ahogy a sofőrök közelednek. A leggyorsabb pilótát, aki a legtöbb játékost fogta, és az ügyes játékost, akit még soha nem kaptak el. A játék 2 alkalommal megismétlődik vezetőváltással. "Ne maradj a padlón" Számoló mondóka segítségével kiválasztanak egy sofőrt, aki a gyerekekkel körbefutja a csarnokot. Amint az oktató azt mondja: „Fogj! ", Mindenki elszalad a sofőr elől, és ahogy közeledik, felmásznak valami dombra (pad, kocka, lépcső, szék, és a sofőr megpróbálja elkapni a futókat. Akiket megérint, az félreáll. A végén A játék egy új driverrel folytatódik.A legtöbb játékost elkapó sofőr kerül feljegyzésre. "Hattyú libák" A csarnok egyik oldalán fel van tüntetve a ház, amelyben a "libák" vannak. A terem másik oldalán egy „pásztor”. A helyszín oldalán található a "farkas" odúja. A hely többi része rét. Egy számláló segítségével kiválasztják a „farkast” és a „pásztort”, a többi gyerek „liba”. A "pásztor" a "rétre" hajtja a "libákat", én futok sétálni.

Pásztor: Libák, libák!

Libák (kórusban): Ha-ha-ha!

Pásztor: Akarsz enni?

Liba (kórusban): Igen, igen, igen!

Pásztor: Szóval repülj ide!

Libák (kórusban): Nem tehetjük! A szürke farkas a hegy alatt nem enged haza.

Pásztor: Szóval repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra.

A "libák" a "farkas" odúján keresztül futnak haza, a "farkas" pedig kiszalad az odúból, és megpróbálja elkapni a "libákat". Vannak „libák”, akik megszöktek a „farkas” elől, és épségben hazatértek. A játék egy másik „pásztorral” és „farkassal” folytatódik. "Repül, nem repül" A gyerekek körben vagy sorban állnak, a testnevelő oktató úgy áll, hogy mindenki jól lássa és hallja. Elkezd nevezni élő és élettelen tárgyakat, amelyek repülnek és nem repülnek. Megnevez egy tárgyat, és felemeli a kezét. A gyerekeknek fel kell emelniük a kezüket, ha elneveztek egy repülő tárgyat, például:

Testnevelés oktató: Ejtőernyős (felemeli a kezét).

A gyerekek felemelik a kezüket.

Testnevelés oktató: Repülőgép (felemeli a kezét).

A gyerekek felemelik a kezüket.

Testnevelés oktató: Helikopter (felemeli a kezét).

A gyerekek felemelik a kezüket.

Testnevelés oktató: House (felemeli a kezét).

A gyerekek nem emelik fel a kezüket stb.

A végén az oktató megszámolja azokat a játékosokat, akik soha nem hibáztak és figyelmesek voltak.

"Tűzoltók kiképzésben" A gyerekeket két oszlopba építik fel a rajtvonalnál, a tornalétrától 4-5 m távolságra. A tetején lévő tornalétrán egy harang van felakasztva. Az oktató parancsára: „Március! „Az első gyerekek futnak, felmásznak a lépcsőn, csengenek, lemennek, visszafutnak, vállcsapással átadják a stafétabotot a következő „tűzoltónak”. A feladatot gyorsabban teljesítő "tűzoltók" csapata nyer. "Ehető - ehetetlen" A gyerekek körben vagy sorban állnak. A kör közepén vagy a vonal előtt testnevelő oktató áll, kezében egy nagy labdával. Ezt a játékot az egyik gyerek is játszhatja. A sofőr eldobja a labdát, megnevezve ehető-ehetetlen, pl.: Testnevelés oktató: Tészta hússal. A gyerek elkapja a labdát és visszadobja. Testnevelés oktató: Torta. A gyerek elkapja a labdát és visszadobja. Testnevelés oktató: Fagylalt. A gyerek elkapja a labdát és visszadobja. Testnevelő tanár: Dom. A gyerek nem fogja el a labdát. Testnevelés oktató: TV. A gyerek nem fogja el a labdát. Testnevelés oktató: Gép. A gyerek nem fogja el a labdát stb. "Harmadik kerék" A gyerekeket párokra osztják, egymás után a fej hátsó részében állnak, miközben nagy kört alkotnak. Két sofőr a körön kívül marad, és az oktató parancsára: „Fuss! » az egyik utoléri a másikat, körbe fut minden álló pár után. Ebben az esetben az elkerülő bármikor beállhat valamelyik pár elé, a harmadik pedig ebben a párban elfut az elkapó elől. Ha az üldöző elkapja az elkerülőt, szerepet cserélnek. "Csúcsok, gyökerek" A gyerekek körben vagy sorban állnak. A kör közepén vagy a vonal előtt egy oktató áll egy nagy labdával a kezében. Ezt a játékot az egyik gyerek is játszhatja. A sofőr eldobja a labdát, megszólítva a csúcsokat vagy a gyökereket, például:

Testnevelés oktató: Padlizsán.

Gyermek; Vershki (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Retek.

Gyermek: Gyökerez (elkapja a labdát és visszadobja).

Gyermek: Gyökerez (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Eper.

Gyermek: Felül (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Fokhagyma.

Gyermek: Gyökerez (elkapja a labdát és visszadobja).

Gyermek: Top (elkapja a labdát és visszadobja) stb.

Azok a gyerekek, akik soha nem követtek el hibát.

"Frost - vörös orr" Egy számláló rím segítségével kiválasztják a sofőrt - a „fagy”, amely a helyszín közepén áll, oldalán pedig a háza. A többi játékos a pálya egyik oldalán áll egy vonallal.

Frost: Frost vagyok – Vörös orr, ki dönti el közületek, hogy elindul egy úton.

Gyerekek (kórusban): Nem félünk a fenyegetéstől és nem félünk a fagytól!

A szavak után a gyerekeknek át kell futniuk a helyszín másik oldalára azon a vonalon túl, a „hol” fagy „nincs joga átszaladni. A távolság a rajtvonaltól a célig 3-4 m. Akit futás közben elkapott a „fagy”, az a házához vezet. Feljegyezték azokat a "fagyokat", amelyek több játékost elkaptak egy menetben. A játék megismétlődik egy újabb „faggyal”. "Zöldségek és gyümölcsök" A gyerekek körben vagy sorban állnak. A kör közepén vagy a vonal előtt egy oktató áll egy nagy labdával a kezében. Ezt a játékot az egyik gyerek is játszhatja. A sofőr eldobja a labdát, megnevezve egy zöldséget vagy gyümölcsöt, például:

Testnevelés oktató: Sárgarépa.

Testnevelés oktató: Káposzta.

Gyermek: Zöldség (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Narancs.

Testnevelés oktató: Szőlő.

Gyermek: Gyümölcs (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Ananász.

Gyermek: Gyümölcs (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Uborka.

Gyermek: Zöldség (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Burgonya.

Gyermek: Zöldség (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Körte.

Gyermek: Gyümölcs (elkapja a labdát és visszadobja).

Azok a gyerekek, akik soha nem követtek el hibát.

"Vadászok és nyulak" Egy számláló segítségével kiválasztanak egy „vadászt”, a többi gyerek „nyúl”. A csarnok egyik oldalán - a "vadász" háza, a másikon - a "nyulak" háza. A zene elején a „vadász” kijön és megkeresi a „nyúl” nyomait, majd visszatér önmagához. A "nyulak" kiugranak a házukból, és különböző korrekciókban két lábon ugranak át az egész játszótéren. Az oktató parancsára: „Vadász! A "nyulak" elszaladnak a házukba, a "vadász" pedig apró golyókat dobál a "nyulakra", mintha fegyvert sütött volna. Akit a "vadász" eltalált a labdával, azt megöltnek tekintik, és a "vadász" házába megy. A játék megismétlődik egy új „vadászsal”. A legpontosabb "vadászt" jegyezték fel, a "nyulak" többségét elpusztítják. "Számolás" Gyermekek előkészítő csoport sokat tudnak számolni-ellenőrizni. Minden játékos körben áll, az egyik srác - a sofőr, aki a kör mögött áll, elkezdi kiejteni a számláló mondókát, és rámutat - felváltva minden játékosra. Akivel a számolás véget ért, ő lesz a következő sofőr. Megjegyzik az egyik gyereket, aki helyesen osztja szótagokra a szavakat, kinek van jó emlékés aki sok mondókát mondott. A legviccesebb és legérdekesebb rímet is megjegyzik.

Ahahahahahahahahahahahah

A nagymama borsót vetett.

Vastag született

Rohanni fogunk – üres vagy!

Nyuszi fut az úton

Igen, nagyon fáradtak a lábaim.

Nyuszi aludni akart

Gyere ki – nézd!

Egy gém sétál a mocsárban

Nem talál munkát.

Leült a csonkokra

Öt békát evett egyszerre.

Egy, kettő, három, négy, öt,

Gyere ki – nézd!

Tomunk enni akart,

Bement a hűtőbe.

Tejföl a hűtőben

Hús, hal, padlizsán,

Uborka és szőlő.

Cukkini és limonádé.

Amikor enni akarsz,

Szóval gyere ki hamar!

Jerry jól érzi magát

Jerry dalokat énekel!

Egy, kettő, három, négy, öt,

Gyerünk, Jerry, énekelj újra!

"Boszorkány" Egy számláló segítségével kiválasztunk egy „varázslót”, aki a többi játékos által épített kör közepén áll. A játékosok körben sétálnak, mondván:

Vicces srácok vagyunk

Szeretünk ugrálni és ugrálni

Nos, próbálj utolérni minket!

Minden gyerek elfut. Megbabonázottnak tekintik azt, akihez a "varázsló" hozzáért. A megbabonázott gyerek a helyén áll, lábai vállszélességben. Más gyerekek kiábrándíthatják, ha négykézláb mászkálnak a megbabonázott lábai között. A megbabonázott gyerekek nem állhatnak közel a falhoz. A játék a "varázsló" 3-szori cseréjével folytatódik. Feljegyezték azokat a gyerekeket, akik megszöktek a "varázslótól", és azokat, akik a legtöbb gyereket megbabonázták. "Akit neveztek, azt elkapja" Egy sofőrt választanak ki, aki a földön fekvő karikában áll a helyszín közepén. Az oktató parancsára: „Kezdje! » gyerekek futnak, ugrálnak, sétálnak. A sofőr feldobja a labdát, hangosan kimondja valakinek a nevét, például Vasja, és elszalad. Vasya fut, elkapja a labdát, beszáll a karikába, szintén a nevén szólítja. Eldobja a labdát, elszalad stb. "Egerek és házak" Egy számláló segítségével kiválasztják a vezetőt. A többi gyerek a padlóra rajzolt gyűrűkben vagy körökben áll, és helyet foglal bennük - „egerek a házakban”. A sofőr odajön valamelyik házhoz, és azt mondja: „Egér, egér, add el a házat! » Megtagadja. Ezután a vezető egy másik "egérhez" megy. Ekkor az "egér", amely nem volt hajlandó eladni a házat, felhívja az egyik játékost, és helyet cserél vele. A sofőr igyekszik átvenni az egyik futó helyét. Ha sikerül, akkor a hely nélkül maradt vezető lesz. Beli kudarcot vall, majd házról házra jár azzal a kéréssel, hogy adja el a házat. Ha a sofőr azt mondja: „Jön a macska! ", akkor mindenkinek helyet kell cserélnie, és a sofőr el akarja foglalni valakinek a házát. "Találd meg tapintással" Egy számláló segítségével kiválasztják a vezetőt, aki bekötött szemmel kerül a kör közepébe. A többi gyerek körben áll. Az oktató lassan megfordítja a sofőrt, aki közeledik a játékoshoz, és érintéssel megállapítja, ki az. Megjegyzik a legfigyelmesebb sofőrt. A játék 3-4 alkalommal folytatódik egy másik sofőrrel. "Négy erő" A játékosok körben állnak. A testnevelő oktató elmondja, hogy 4 elem van: víz, levegő, föld, tűz. Például halak, békák, rákok élnek vízben, emberek, állatok, rovarok stb. élnek a földön, de senki sem él tűzben. Ha a vezető eldobja a labdát, és azt mondja: „Víz”, „Föld” vagy „Levegő”, akkor annak a játékosnak, akinek a labdát dobták, el kell kapnia, meg kell neveznie, aki ebben az elemben él, és vissza kell dobnia a labdát a sofőr. Ha a sofőr azt mondja: „Tűz! ", akkor nem tudod elkapni a labdát. Helytelen válasz vagy a „tűz” szóra akadt labda esetén a játékos kiesik a játékból. Játssz az utolsó résztvevőig. "ponty és csuka" A játszótér ellentétes oldalain a „kárász” házak vonalak vannak jelölve. A vezetőt számlálóhelyiségnek választják - „csuka”. Az összes többi gyerek "ponty". A "karasi" két csapatra oszlik, és szétszélednek otthonaikba, a "csuka" pedig a helyszín közepén van. Az oktató jelzésére minden "ponty" fut (úszik) az ellenkező oldalra. „Csuka” fogások futnak át. Akit elkapnak, az félreáll. 2-3 futás után, amikor 5-6 fogott „ponty” van, hálózatot alkotnak: egy sorban állnak a lelőhely közepén, és megfogják egymás kezét. Most az oktató jelzésére a „ponty” átszalad a hálón át a másik oldalra (a karok alatt, a „csuka” pedig a háló mögé állva elkapja a kifutót. A kifogott „ponty” is csatlakozik a hálóhoz . A játék akkor ér véget, amikor az összes „pontyot” kifogják. Ezután új sofőrt választanak ki, vagy az utolsó kifogott „kárász” lesz a „csuka”. csuka". "Évszakok, hónapok és a hét napjai" A gyerekek nagy körben állnak. A fáziskultúra oktatója például nagy labdát ad Olyának, és megkéri, hogy nevezze meg a nyár hónapjait. Olya elveszi a labdát, a kör közepére megy, két kézzel a padlóra üti és megadja: június, július, augusztus, és átadja a labdát annak, akinek akarja, például Andrey-nak. Az oktató megkéri, hogy nevezze meg a hét napjait. Yura - 4 évszak, Alina - a tavasz hónapjai, Katya - hány nap van egy héten, Pavlik - milyen évszak van, stb. Aki rosszul válaszolt a kérdésre, vagy sokáig gondolkodik, kiesik a játékból. Az utolsó maradt nyer. "Shander-mander" Minden játékos egy nagy körben áll. Egy számláló segítségével kiválasztanak egy vezetőt, aki egy nagy labdával a kezében kerül a kör közepére. A vezető két vagy egy kézzel a padlóra veri, és azt mondja:

Shander-mander lippopander (gyerekek futnak, és megállnak a szavak végén).

Csavarom, csavarom, akit akarok, Lesz. (a játékos neve)

A sofőr hangosan megmondja, hány lépést mondott ahhoz, amit például Sashának hívott. 3 óriás lépés van előtte (nagy, széles lépések, 5 közönséges, 7 hangya (minchelés lépés) és 2 mezei nyúl (két lábon ugrás) A sofőr végrehajtja ezeket a lépéseket és eléri Sashát. Odadobja neki a labdát, Sasha elkapja és újrakezdi a játékot.Ha Sasha nem kapja el, akkor ugyanaz a gyerek marad a vezetésben.Nevezhetsz 2 vagy 3 sétatípust, de mind a 4-et. – Mi változott? A testnevelő oktató kis gumijátékokat tesz a gyerekek elé, felajánlja, hogy figyelmesen nézzék meg és emlékezzenek rájuk. Parancsra: „Csukd be a szemed! » a gyerekek becsukják a szemüket, és az oktató gyorsan kicseréli a játékokat, vagy eltávolít egyet. Parancsra: „Nyisd ki a szemed! » a gyerekek kinyitják a szemüket, és megválaszolják, mi változott vagy mi nem lett. Megjegyzik a legfigyelmesebb gyerekeket. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik. "Erődvédelem" A gyerekek körbe állnak. Egy számláló segítségével kiválasztanak egy védőt, aki megvédi a kitűzőt, egy kis körben, egy nagy közepén állva. A játékosok megpróbálják leütni a gombostűt a labdával. A labdát el lehet dobni, de a dobó nem hagyhatja el az általános kört és nem cserélhet helyet. Akinek sikerül leütnie a gombostűt, az veszi át a védő helyét. "Patak" A gyerekek kézen fogva párokká válnak, egymás mellé állnak, és hosszú „folyosót” alkotnak, a kezek fel vannak emelve. Az egyik pár nélkül maradt gyerek elindítja a patak mozgását. A "folyosó" végéről bemegy a patakba, és a patak elejére megy, elveszi egy elvtárs kezét a párodtól, akit akar. Páros gyerek nélkül maradt | el a pataktól a "folyosó" végéig, majd belép a patakba, kézen fogva akit akar, stb. Így a patak lassan folyik, halad előre. "Lovasok és futók" Egy 3x3 vagy 5x5 m-es játszótér körvonalazódik, a gyerekeket két csapatra osztják: lovakra és futókra. Az oldal egyik oldalán - a lovak háza. A futók szétszóródnak a játékterületen belül annak határain belül. A lovak csapatuk egyikét küldik a pályára (a helyszínre). A ló egy lábon ugrálva kapja el a futókat. A testnevelő tanár hívja a lovat: „Haza! ". Visszatér, és helyette a következő játékos ugrik be a pályára. És így a lovak állandóan változnak. Az elkapott futókat a lovak elfogják. A játék akkor ér véget, amikor a mezőnyben lévő összes játékost elkapták. Ezután a csapatok szerepet cserélnek. A játék megismétlődik. "Édes szavak" A gyerekek körben állnak, és a labdát bármely irányba passzolva gyengéd szavakat mondanak, például Sasha azt mondja: „Drágám”, és átadja a labdát Kátyának, ő azt mondja: „Sunny”, és átadja a labdát Christinának stb. akiknek a szavai ismétlődnek, vesztesnek minősülnek, és kiesnek a játékból. Az nyer, aki a legkedvesebb szavakat mondja ki.

Gyerekkorunkból csak néhány régi játék, egy ütött-kopott napló és számtalan kincs maradt a Turbo és Donald Duck rágógumi kitűzői vagy csomagolásai formájában. Amikor rájuk nézel, enyhe szomorúságot érzel. Tényleg minden elmúlt, és semmit nem lehet visszaadni? .. Mindegy, hogyan! Vannak olyan játékok is, amiket gyerekként játszottunk.

Igen, a szabályokat kissé elfelejtették. Hát hagyjuk! Ha grillezni vagy csak a természetbe megy, megengedheti (sőt, meg is kell) engednie magának, hogy beleessen a gyermekkorba. Neked és gyermekeidnek – a legjobb szabadtéri játékok gyerekeknek a 1980-90-es évek friss levegőjén!

gumiszalagok

Most ez a játék nem annyira népszerű a lányok körében. És a mi időnkben minden más volt. Emlékezzünk? Tehát a fő és egyetlen készlet egy átlagos vászon gumiszalag, körülbelül 2,5 méter hosszú, gyűrűbe kötve. Azonban most már értékesített, és kifejezetten ugrásra tervezték. A játékban legalább hárman vesznek részt. Ketten húzzák a gumiszalagot, a lábukra helyezve, a harmadik pedig különféle ugráskombinációkat hajt végre rajta.

Kezdje a játékot a legegyszerűbbekkel, és fokozatosan bonyolítsa őket. Mindegyik kombináció több szinten van kidolgozva: a csontokon, a bokán, a térden, a fenéken. Ha a résztvevő hibázott, egy másikon a sor. Néhány ugrásnak neve van - "gyalogosok", "íjak", "nyír". A legegyszerűbb gyakorlat a következő: mindkét lábbal át kell ugrani az egyik gumiszalagon, majd a másikon.

kiütés

Ehhez a szórakozáshoz egy könnyű puha labda kell, különben a gyerekekbe kerülve egyszerűen leütheti őket. Kezdetnek tehát két kiütést választanak, amelyek a tisztás szélei mentén állnak egymással szemben. A többi játékos középen áll. Feladatuk, hogy elkerüljék a repülő labdát. Ha a verőnek sikerül eltalálnia valakit, kiesik a játékból. De még ha ez meg is történt, a társai megmenthetik. Ehhez el kell kapnia a labdát menet közben, és át kell adnia bármely visszavonultnak. A játék akkor tekinthető befejezettnek, ha az összes játékos „kiütött”.

Ez egy nagyon hasznos szórakozás felnőttek számára (gyűlölt kilókat fogynak) és gyerekeknek (javítja a koordinációt).

Patak

A játékosok számának páratlannak kell lennie. Mindenki párokba bomlik, és egymás után állnak, kézen fogva és magasba emelve. A sofőr belép ebbe az élő folyosóba, kiválaszt magának egy játékost, és a végén áll. És az elengedett játékos lesz a sofőr. Minél gyorsabban "folyik" a patak, annál szórakoztatóbb.

Ilyen egyszerű játék nagyon viccesnek is bizonyul. Hiszen a felnőtt bácsiknak, néniknek nem könnyű kisgyerekek kezéből átmenni a híd alatt. Ez a szórakozás tökéletesen egyesíti a résztvevőket

Kvach

Ezt a játékot felzárkóztatásnak, címkéknek, varázslóknak is nevezik. Annak érdekében, hogy a résztvevők erősségei egyenlőek legyenek, jobb, ha csak felnőtteknek, vagy kizárólag gyerekeknek játszanak. Először egy vezetőt választanak. A megbeszélt számig (általában 10-ig) számol, a többi játékos pedig különböző irányokba szóródik (nem túl messzire). A vezető feladata mindegyiket utolérni és megérinteni. Akiket megérint, azok a helyükre fagynak. Amikor az összes játékost „felcímkézik”, az utolsó játékost nyilvánítják vezetőnek.

A játéknak van egy egyszerűbb verziója is. De sokkal dinamikusabb. A vezér azzá válik, akit a varázsló először utolért és megérintett.

Ha azt látja, hogy a baba sokáig nem tud senkit „megütni”, akkor be kell avatkoznia, és megváltoztatnia kell a vezetőt. A kicsik néha megszegik a szabályokat: futnak, bár megérintették őket; bújj el a fák mögé, hogy ne lássák őket; lökdöső elvtársak. A felnőttek magyarázzák el fiaiknak és lányaiknak, hogy így a játék zűrzavarba torkollik, és egy idő után mindenki érdektelenné válik.

A tenger aggódik

A vezető kimond egy varázsigét: „A tenger aggódik - egy, a tenger aggódik - kettő, a tenger aggódik - három", majd felhívja, hogy melyik alaknak kell megfagynia a helyén. Például a tenger. Ha az összes figurát kitalálta, új vezetőt választanak ki, ha pedig nem, akkor újra kell vezetnie.

Halászok és halak

A gyerekek nagy erőkkel vacakolnak? Adjon egy kis pihenőt a felnőtteknek, és hívja meg a gyerekeket horgászni és horgászni. Vedd a kezedbe a kötél egyik végét, hajolj meg és kezdj el a helyén forogni, hogy a kötél alacsonyan söpörjön a talaj felett. A gyerekeknek át kell ugrani rajta. Akit megérintett, elkapják. A győztes az utolsó "hal".

ehető – ehetetlen

Mindenki egy körbe kerül. A házigazda (középen) egy szót mondva dobja a labdát az egyik játékosnak. Ha ez valami ehetőt jelent, a labdát el kell fogni és vissza kell adni. Ha a megnevezett tárgyat nem lehet megenni, a labdát ennek megfelelően nem kell megfogni. A játékot lehet nehezebbé vagy könnyebbé tenni. Például csak virágokat, fákat vagy állatokat nevezzen meg.

Olyan ez a móka Forró krumpli". Az egyik felnőtt kezdjen el énekelni egy gyerekdalt. Ekkor a résztvevők egymásnak dobják a labdát. Amikor a dal abbamarad, akinél van a "forró krumpli", az kiesik a játékból. Ha a gyerekek nagyon idegesek a kiesés miatt, ne vegyék ki őket a körből. Csak szórakozz együtt a labda dobálásával. Mellesleg nem csak a felnőttek tudnak dalt énekelni...

Frizbi

Sok játék létezik, amelyekben műanyag repülő csészealjat használnak. Le tudja lőni a távoli tárgyakat (például városokat), vagy az összes résztvevő közé dobja. Ha veszel két tányért, akkor úgy gyakorolhatod a kézügyességedet, hogy gyorsan egymásnak dobod őket.

Vezető, vezér, adj egy úttörőt!

Ha felnőttek vesznek részt a játékban, akkor engedniük kell a gyerekeknek. Végül is az erők egyenlőtlenek. A szabályok a következők: a játékosokat két csapatra osztják, és felsorakoznak egymás ellen. A köztük lévő távolságnak legalább 4-5 m-nek kell lennie, a csapattagok összefognak. Jobb, ha a gyermek legalább egyik kezét az egyik felnőtt fogja. A biztonság érdekében!

Az első csapat azt kiáltja: „Tanácsadó, tanácsadó úr, adj úttörőt!” A második válaszul: "Ki?" Először: "Vasya!"

A fiú elhagyja sorát, és az "ellenségekhez" fut, azzal a szándékkal, hogy megszakítsa a láncot. Siker esetén elveszi a két játékos valamelyikét, akinek a kezét eltörte. Ha a próbálkozás hiábavaló volt, akkor egy furcsa csapatban marad, meghosszabbítva a sort. A játék akkor ér véget, ha az egyik csapatban már nincs több játékos. A gyerekek megkérdezhetik, kik az úttörők, és miért kell őket szolgálniuk a vezetőknek. Készülj fel a válaszadásra!

Sárkány

Nyílt területen található a cége? A gyerekek kedvére tehetsz egy sárkányrepüléssel. Jobb, ha ezt együtt csinálod. Helyezd el magad úgy, hogy a szél a kötelet tartó hátába fújjon, és ennek megfelelően az asszisztens arcába. A kötél letekerésekor távolodjon el a barátjától 20-25 méterrel. Miután foglalt egy pozíciót, húzza meg. Húzza meg, amikor széllökést érez, és az asszisztensnek ekkor el kell engednie a sárkányt, és kissé fel kell dobnia az orrával.

Ha az indítás sikeres volt, a játék felemelkedik az égbe, és ott szárnyal. A szél gyengül, és a sárkány esni kezd? Húzza maga felé a kötelet. A sárkány leeresztéséhez csak rá kell tekerni a tekercsre.

kötélhúzás

Ismét két csapatra kell osztanod. Kívánatos, hogy a bennük lévő erők megközelítőleg egyenlőek legyenek. Mindkét csoport játékosai kezet ragadnak egy hosszú kötél vagy kötél ellentétes végén. Az nyer, akinek sikerül áthúznia az ellenfelet a kötél közepén áthaladó vonalon. Ennek a játéknak is vannak korlátozásai. Tehát nem szabad kötelet a test köré tekerni, vagy guggolással megkönnyíteni a dolgukat. Jobb, ha a morzsák nem vesznek részt ebben a szórakozásban - fennáll a sérülés veszélye. Hirtelen valaki ráesik vagy rálép a gyerekre?

A felnőttek szívesen húzzák a kötelet. Játszd ezt a játékot „kedve szerint”. Melyik? Például a vesztes csapat együtt csirkéket ábrázol. Itt szórakozni fognak a gyerekek!

Tavasszal, nyáron és ősszel nagyon kényelmes különféle szabadtéri játékokat és gyakorlatokat szervezni a friss levegőn. A természetben végzett fizikai gyakorlatok rendkívül kedvezőek a gyermekek számos mozgásának fejlesztéséhez, motoros tulajdonságaik fejlesztéséhez. A tágas tér lehetővé teszi az aktív, szabad, természetes mozgást, ami hozzájárul a gyermek ügyességének, ügyességének, állóképességének fejlesztéséhez. Nyílt gyepen a gyerekek szabadon mozoghatnak.

Minden alkalommal, amikor sétálni indul vagy kirándulást tervez, gondolja át, milyen játékokat fog játszani gyermeke, és vigyen magával mindent, amire szüksége van: labdákat, szalagokat, karikákat stb.

Néhány közülük:

1. Biciklivel, robogóval járunk

A koordináció fejlesztésére nagyon alkalmas a kerékpár vagy a roller a gyerekek számára. Méretében és életkorában illeszkednie kell a babához. A kerékpározás erősíti a gyermek lábának izmait. Krétával megrajzolhat egy gyalogátkelőt, ahol egy gyalogos anya fog sétálni, jelzőlámpát rajzolhat. Így a gyermek érdekes módon tanulja meg a közlekedési szabályokat. És ha kerékpárversenyeket szervez a barátokkal, akkor érdekes verseny

garantált vagy!

2. Játszani a homokban

Egy gyereknek sem hiányzik a homok. És nagyon hasznos a kézmozgás szempontjából. Ami nem történik meg a homokozóban: kastélyok, alagutak épülnek, autók közlekednek, pitéket formálnak, óriási tornyokat emelnek. A homokjátékok nemcsak a kisujjakat fejleszthetik, hanem a logikus gondolkodást, a memóriát, a figyelmet is. Amikor húsvéti süteményeket készítünk, megtaláljuk a legnagyobbat, a legkisebbet.

3. Játssz a labdával

Vigyél magaddal egy labdát sétálni. A labdajátékok fejlesztik a gyermekek szem-kéz koordinációját. A labdát egymásnak lehet dobni, legurulni a dombról, a földön gurítani, célba vagy kosárba dobni. Mutasd meg babádnak, hogy tudsz labdába rúgni a lábaddal – talán leendő futballista leszel! Tanítsa meg babáját jobb és bal lábbal is rúgni a labdát.

4. Karikával játszunk.

A karika nem csak rendeltetésszerűen használható. Játssz vele Érdekes játékok: Helyezze a karikát a padlóra, és dobjon rá tárgyakat.

A karika kormánykerékké változhat - a gyermek egy szórakoztató utazást fog kitalálni vonattal, autóval vagy repülővel. Ha több karikát teszel az ösvényre, átugorhatsz rajtuk, például dudorokon, békát ábrázolva. A karika lehet egy ház, amelyben az egér elbújik a macska elől. Tegyen néhány karikát a szélére - nagyszerű alagutat kap egy gyermek számára. Hívd meg, hogy másszon be benne.

7. Ugrálókötéllel játszunk.

A gyerek nem azonnal tanul meg átugrani a kötélen, hanem közelebb az iskolához. De ez egyáltalán nem jelenti azt, hogy lehetetlen sok érdekes oktató játékot kitalálni vele. Helyezze a kötelet a padlóra, hívja meg a gyermeket, hogy ugorja át. Fokozatosan emelje feljebb és feljebb – alul is átkúszhat rajta, hogy ne fájjon, lépjen át. A kötélből érdekes tárgyakat adhat hozzá - csészét, írógépet, négyzetet stb.

8. Szabadtéri játékok.

Ha a gyerek belefárad a húsvéti sütemények szobrászatába vagy a biciklizésbe, játszhat vele szabadtéri játékokat a friss levegőn:

Kozák rablók.

A gyerekeket két csapatra osztják. A rablók elfutnak, a kozákok pedig utolérik őket. Futás és bujkálás közben a rablók krétával nyilakat rajzolnak a futásuk irányába. A kozákok feladata, hogy a nyilak segítségével megtalálják a rablókat.

Patak.

A gyerekek párban sorakoznak. Az utolsó megy át

"alagút", és az első lesz. Így haladunk előre.

1-2-3- állj meg.

A vezető háttal állva azt mondja - 1-2-3-stop. tagok

gyors ütemben haladt felé. Megállnak a „stop” szónál. A vezető megfordul, és kitalálja, hány lépést tesz az egyes játékosok.

Halász játék

Számoló mondóka segítségével válasszunk a játékosok közül egy „halászt”. Kösd be a szemét. Az összes többi gyerek haljátékos. A "halászt" körül kell sétálniuk vagy futniuk, tapsolva. Megpróbálja elkapni őket. Ha bármilyen akadály van a „halász” útjában, fal, pad stb., a gyerekeknek figyelmeztetniük kell a „halászt”: „Kicsi”.

Amikor a "halász" elkap egy "halat", ki kell találnia, ki az. Ha jól tippel, akkor a szerencsétlen "hal" lesz a "halász", és a játék folytatódik. Ha nem jól tippel, akkor elengedi az áldozatot, és újra fogni kezdi. Ha a "halász" háromszor nem tudott kitalálni, új "halászt" kell meghatároznia.

labdajáték

Ez a szabadtéri játék két gyerek számára készült. A játékhoz szükséged lesz egy kis labdára és egy fém vagy műanyag dobozra. A játékteret meg kell rajzolni úgy, hogy a vonalakat körülbelül harminc centiméter távolságra kell elhelyezni egymástól. Középen bank található. Az a játékos, aki eltalálja a korsót a labdával, egy sorral közelebb viszi magához. A gyerekek közül az lesz a győztes, aki ilyen módon a magához legközelebb helyezi az üveget.

Lökd ki a körből

Rajzolj három méter átmérőjű kört az utcára. Két gyermek lépjen be, és vegye fel a játék kiinduló helyzetét, egy lábon állva, a jobb kezével a bal lábát fogja, a bal kezét pedig előre hajlítva a testhez kell nyomni. A játékosok feladata, hogy az ellenfelet kiszorítsák a körből, vagy vállával lökve két lábra álljanak.

drag játék

Ez a szabadtéri játék két gyerek számára készült. Rajzolj egy vonalat a járdára vagy a homokra. Mindkét oldalon, egyenlő távolságra, egymástól fél lépésre, kézen fogva két játékos álljon fel, akik mindegyike megpróbálja rákényszeríteni az ellenfelet, hogy lábával lépjen a vonalra, vagy keresztezze azt. A játékban rángatás nem megengedett, a rángatásnak simának kell lennie.

Salochki vagy címkék egy körben

Ez a játék két négy éves és annál idősebb gyermek számára alkalmas. Rajzolj egy másfél méter átmérőjű kört a homokra vagy az aszfaltra.

Két játékosnak annak ellentétes oldalán kell állnia. Az "Egy, kettő, három!" elkezdenek ugrálni a jobb vagy a bal lábon az óramutató járásával megegyező irányban, megpróbálva utolérni és észrevenni egymást.

Szinte klasszikusok

Rajzolj a homokra vagy az aszfaltra nyolc tíz kört egymástól harminc-ötven centiméter távolságra, zárt körbe rendezve.

Kérje meg a gyermeket, hogy egyik lábán egyenesen vagy oldalra ugorjon egyik körből a másikba. Ha két vagy több gyermek vesz részt a játékban, akkor az nyer, aki a legtovább bírja az egyik lábát.

A játék körökben folyik

Ezt a játékot a szabadban vagy egy tágas szobában játsszák nagy számú játékossal, mert két kört kell alkotniuk - külső és belső. A külső kör nagy, a belső kör csak három-négy emberből áll. A srácok, akik nagy kört alkotnak, helyükre állnak. A házigazda kis körben áll, és a játékosokkal együtt körbe jár, mondván: "Körben járunk és édességet viszünk magunkkal." Erre válaszul a nagy kör játékosainak gyorsan meg kell nevezniük valami édeset, például cukrot. Az, aki először megnevezte a kívánt tárgyat, a belső körbe kerül, és a játék folytatódik.

Különböző változatait a házigazda és a kiskör játékosai ejtik: „vigyünk magunkkal lágy, folyékony, savanyú, kemény” stb. Fokozatosan minden játékos egy kis körbe lép. És aki az utolsó volt a korábbi nagy körben, az lesz a vesztes, és el kell végeznie valamilyen "rajongó" feladatot.

Boldog, egészséges nyarat neked és gyermekeidnek!