Egy játék, ahol gnómok vannak. Online játékok gnómokról. Craft the World – túlélési homokozó

Csak az Amazonas völgyéből vagy Új-Guineából származó elszigetelt törzsek valószínűleg nem ismerik a könyv- és filmgnómokat. Már megszokhattuk, hogy a képernyőkön és a könyvek lapjain szigorú, szakállas, fejszes nagyembereket látunk, szorgalmas bányászokat, titkok és kincsek őrzőit, és sok szerepjátékban a gnómok a standard fajok közé tartoznak. Hogy történt?

Az egyik fő prototípusukként szolgáló lények egyáltalán nem voltak bátor harcosok vagy nagy, kedves szemű cukiságok, mint a Hófehérkében. Az istenek a skandináv tsvergeket vagy alsó alve-okat (valójában gonosz rokonokat, más néven svartalvokat, a svart - fekete szóból) hoztak létre sírférgekből, amelyek megették az óriás Ymir holttestét. A szülők nem csak rendkívül perverz fantáziát mutattak ebben, hanem úgy döntöttek, hogy kigúnyolják gyermekeiket – olyan átkot küldtek rájuk, amely kővé változtatja a miniatűröket, amint bőrüket megérinti a napfény. És lehet-e valami jót várni az így született, szintén istenek által elátkozott lényektől, hogy ne bántsák elf testvéreiket, akiket a szüleik egyértelműen jobban szerettek?

Kiderült, hogy lehetséges. A tsvergek tehetségüket mutatták be kovácsmesterség, ők kovácsolták Odinnak a legvastagabb páncélt átütő és bármilyen célpontot szétzúzó Gugnir lándzsát, a Draupnir gyűrűt, amely minden kilencedik este nyolc aranygyűrűt hoz tulajdonosának, amiből sérthetetlen öv is készíthető, sőt tiszta arany haja Siv istennőnek, aki aljas Loki leborotválta a fejét.

Így a gnómok titkokhoz, kincsekhez, földalatti birodalmakhoz és mesterségbeli tudáshoz kapcsolódnak. De a skandináv Eddák alapján ezek a törpék nem ravaszkodnak.

A 17-19. századi német tündérmesékben a gnómok megőrzik ezeket a tulajdonságokat, és néha mágikus képességeket is mutatnak. Rossznak vagy jónak tűnnek, megbüntetik a rosszat és jutalmazzák a jót, és néha trükkel ajándékoznak. E mesék népszerűsége nyomán, a múlt század közepén jelentek meg az első kerti törpék, amelyek a mai napig megtalálhatók az európaiak otthonaiban.

Lehetetlen nem tisztelegni a gnómok legnagyobb népszerűsítője, Tolkien előtt. Könnyű kezével jelentek meg olyan szereplők, akikről valószínűleg nem tudnak, megint csak a tömegkultúrától elszigetelten élők. Törpei rettenthetetlen harcosok, nehéz fejszékkel hadonásznak, nagy erővel vannak felruházva, alacsonyak, széles vállúak és büszkék. Bizonyára a skandináv származás ihlette az alkotót, hogy az északi berserkerek vonásait kölcsönözze nekik.

Körülbelül ebben a formában a gnómok nemcsak a gyermekmesékben jelentek meg, hanem Pratchett, Salvatore, Sapkowski stb. komoly fantasy könyveinek oldalain is. Nem meglepő, hogy játékipar Nem tudtam túllépni ezeken a karaktereken. A D&D egyébként ragaszkodik a jelentős különbséghez a törpe és a gnóm fajok között. A törpék amolyan alulméretezettek, kiváló harcosok és kovácsok, a gnómok pedig még a törpéknél is alacsonyabb lények, nem olyan erősek és széles vállúak, kedvelik a mágiát, és bizonyos világokban menő mérnökökké válnak.

Érdekes módon a "törpe" vagy a "törpe" származékai nem mindenhol honosodtak meg. Például Lengyelországban kitalálták a saját nevüket - törpék. Így nevezi őket Sapkowski is a The Witcherben, és képzett harcosoknak, sikeres vállalkozóknak, vidám fickóknak és szörnyű trágár beszédnek írja le őket, akik szilárdan hisznek abban, hogy minden fajú és korú férfiak a nőkről álmodnak. Pan Andrzej regényeiben egyébként nem szerepelnek törpök, és sok más szerző is vétkezik ugyanígy. A Boszorkány esetében a nők hiánya azzal magyarázható, hogy az apák és a férjek túlságosan megvédik őket a kéjes emberi és elf szemektől. Talán ez annak a vicceknek is köszönhető, hogy bármelyik gnóm képes megmérni egy gnómmal a szakáll hosszát és sűrűségét.

Egyjátékos és játékok aktív többjátékossal

10. Szent sorozat

9. Total War: WARHAMMER

totális háború: A WARHAMMER tökéletesen ötvözi a tipikus városépítési stratégiákat és a dinamikus csatákat. Még repülő csapatok is vannak itt, ami korábban nem volt.

A törpöknek rengeteg katonai előnyük van: a bosszúállókon kívül minden harcos vastag páncélba van csomagolva, így a védtelen célpontokra szakosodott ellenséges harcosok valószínűleg nem ártanak nekik, a törpe gyalogság félelmetes erő, és nyilaik, bár lassúak és nem túl nagy hatótáv, de nagyon tartós. De az egyensúly megteremtése érdekében a fejlesztők arra gondoltak gyengeségeit gnómok. Nincsenek kitéve a varázslatnak, a lovasság nem elérhető, lassúságuk pedig kegyetlen tréfát űzhet a csatatéren.

8. A törpék

Ez a játék teljes egészében a törpéknek szól, és Markus Heitz "A törpék ura" című könyvén alapul. A cselekmény nem nevezhető eredetinek: mint mindig a fantáziában, nálunk is megvan A főszereplő akinek mennie kell valahova, és útközben összegyűjti a kísérők különítményét, akiknek szintén valamiért oda kell menniük. De mindezek a karakterek nagyon érdekesek, és változatossá teszik a játékmenetet.

A törpék világa nagy, de néha üresnek tűnik. Ez annak a ténynek köszönhető, hogy a fejlesztők úgy döntöttek, hogy a csatákra összpontosítanak. És itt olyanok, mint a metró a csúcsforgalomban: ellenségek egész hordái verődnek össze egy szűk helyen, igazából nincs hova megfordulni, az elesettek helyére pedig azonnal új harcosok érkeznek.

7. We Are The Dwarves

Képzeld el, hogy a gnómok egy repülő csészealjban érkeznek. Szokatlan, igaz? Ugyanis ez a Mi cselekménye Are The Törpék – a számítógépes gnómokról az ukrán Whale Rock Games stúdiótól. A bátor törpök az övéikbe kerültek, és új energiaforrások után kutattak, hogy megmentsék népüket a kihalástól.

6. A törpefutás

A Törpefutás egy törpepár, egy elf és egy varázsló történetét meséli el, akik veszedelmes utazásra indulnak értékes tárgyak után kutatva. Az osztag minden tagjának megvan a maga szerepe és sajátosságai, és mindegyiket külön kell pumpálnia. Rengeteg kaland, csata, intrika, puccs és egyéb esemény vár rájuk, amelyekben a sors akaratából részt kell venniük.

A játékban a körökre osztott csatákat folyamatosan a point-n-click váltja fel, hogy a játékmenet ne váljon monotonná és unalmassá. Mindezt mesés hangulat és jó humor fűszerezi.

5. Törpék!?

Törpék!? magabiztosan követi a Törpe Erőd hagyományát, amelyről alább szó lesz. Egy földalatti törpökolónia uralkodója leszel, és mindent megtesz annak bővítéséért, védelméért és fejlesztéséért. A halál természetesen továbbra is eljön a védőnőiért, de csak a hatalmában áll, hogy tovább várjon.

Törpékben!? többféle nehézségi fokozat és mód létezik, így a játék akár öt percig is eltarthat, vagy szinte végtelenségig, rengeteg különböző ellenféllel, a barlangok pedig véletlenszerűen keletkeznek, így nem kell panaszkodni a monotonitásra. A játékot itt töltheti le.

4 Törpe erőd

A Dwarf Fortress 2006 óta foglalkozik játékosok agymosásával. A grafika szinte teljes hiányával a játék mélységgel és kiváló játékmenettel büszkélkedhet. A kép valósághűsége által elrontott modern játékosok számára csúnya, kinézetés az egyszerűen szörnyen bonyolult helyeken a Dwarf Fortress-nek nincs annyi rajongója, de azok, akik nagyon oda vannak a játékhoz.

Fel kell építened egy gnómvárost, ki kell építeni az infrastruktúrát, visszaverni az ellenséges támadásokat, és gondoskodnod kell arról, hogy a saját karakterükkel és pszichológiai jellemzőkkel rendelkező védőnőid jó hangulatban és egészségben legyenek. Ugyanakkor minden kisebb hiba, hanyag mozdulat ha nem is katasztrófává, de komoly kellemetlenséggé válhat.

3. Neverwinter Nights sorozat

2 Arcanum: Of Steamworks és Magick Obscura

1. Craft The World

MMO-k, ahol törpeként játszhatsz

5. Panzar: Káosz kovácsolta

Senki nem várt újat a session-akciófilmektől, de 2012-ben a hazai Panzar Stúdiótól fantasy környezetben látott fényt a világ. Ez egy dinamikus és nagyon szép rubilovo, a csapatok a kitüntetésekért és az erőforrásokért küzdenek. A kapott pontokat a karakter pumpálására költik, és arannyal fizetnek új ruhákért és fegyverekért.

A versenyek itt szorosan kötődnek az osztályokhoz: a törpök lehetnek szapperek és tüzérek. Az elsők jó támaszt jelentenek, aknákkal robbantják fel az ellenfeleket, teleportokat szerelnek fel és sok hasznos dolgot csinálnak a csapatnak. Utóbbiak egy szempillantás alatt összegyűjtik a géppuska-berendezéseket, és lecsapják az ólomesőt az ellenségre.

4. Elhagyott világ

3. Neverwinter Online

Neverwinter Online – újabb darab tökéletes világ, de ezúttal az Elfelejtett Birodalmak univerzumában, és igazán méltó. Az összes hagyományos MMORPG komponensen kívül számos érdekes funkció található itt: külön pumpált társak, összetett ravaszkodó rendszer, korlátlan számú szakma, és még önálló küldetések írásának lehetősége is. Ráadásul a játék ingyenes, de természetesen senki sem tiltja az adományozást.

A fajok választéka itt széles, csak elf fajok egész halmaza van, és természetesen törpék nélkül sem jöhetett volna létre. Megnövekedett az időbeli hatásokkal szembeni sebzésállóságuk, a tartósságuk, nem olyan könnyen leütik őket a harcban, bónuszuk van az erőben, az állóképességben és a bölcsességben, ami miatt kiválóak in és dp in .

2. A Gyűrűk Ura Online

A The Lord of the Rings Online aligha tudja felvenni a versenyt a műfaj éllovasaival, de ennek ellenére egyelőre ez az egyetlen MMORPG a Tolkien-univerzumban. A Gyűrűk Ura rajongói természetesen azonnal futottak, hogy meghódítsák Középfölde kiterjedését, amint lehetőség adódott, és meg kell mondanom, sokan maradtak is. A játék nem tündököl a grafikával, de a helyszínek a legapróbb részletekig megrajzolódnak, és szinte teljesen megfelelnek a könyvekben található leírásoknak, mert a fejlesztők tisztességes időt töltöttek a forrás tanulmányozásával.

A játékversenyek is eléggé összhangban állnak a könyvversenyekkel, természetesen vannak köztük bátor gnómok is. De nem minden osztály érhető el számukra. De ez egyáltalán nem faji megkülönböztetés, mert a fejlesztők mindenki másra ilyen korlátozást szabtak. De létezik nemi alapú megkülönböztetés – sajnos nem lehet törpét alkotni.

1. World of Warcraft

Aligha érdemes még egyszer emlékeztetni a legendás utód nagyszerűségére. A World of Warcraft fennállásának évei során minden egyes újdonsággal a világ minden tájáról érkező játékosok számának második otthonává vált. Itt azoknak is volt helye, akik arról álmodoztak, hogy szigorú, zömök harcosnak érzik magukat.

A gnómok és a törpök a WoW-ban két külön faj, de mindketten a Szövetség oldalán harcolnak. A széles vállú és szigorú törpék tehetséges régészek és ügyes harcosok, jobban ellenállnak a jégmágiának, mint mások, erősebben kritizálnak, kővé válhatnak, ezáltal eltüntetik a betegség és más kellemetlen átkok hatásait. Az aranyos kis gnómok mozgékonyságukkal gyorsan kiszabadulnak a csapdákból, ellenállnak a rejtélyes varázslatoknak, rendelkeznek a legkönnyebb mérnöki képességekkel, és gyorsaságuk igazi előnyt jelent a csatatéren.

Ez a lista a gnómokról szóló ingyenes online játékokat gyűjti össze, különböző műfajokból és irányokból, amelyekben a gnómok faja jelen van. Leginkább a gnómokat találhatjuk meg a fantáziában RPG játékok, ahol a törpöket bányászként, kiváló ékszerészként és kiváló kovácsként mutatják be, akik sokat tudnak a kézművességről játékelemek. A gnómok külsőleg kicsi emberek, mogorva, szakállas, fizikailag szívós és erős, mint a fegyverük és a páncéljuk. Legtöbbjük a „tankok” játékosztályba tartozik.

- MOBA csapat RPG elemekkel

Panzar- fantasy MOBA dinamikus akció elemekkel, lövöldözős játék és RPG. Csapatról csapatra folyamatos csaták vívnak a térkép közepén, és a győzelem a meccsen a játékmód szabályaitól függ. Hozza létre karakterét nyolc egyedi osztály közül választva. Minden meccs után a karakter jutalmakat, tárgyakat, aranyat, új képességeket, fegyvereket, páncélokat és felszereléseket kap. Vásárolj hőspáncélt, fegyvereket, manát és életeket tartalmazó bájitalokat, és indulj csatába.

„És ha azt mondják neked, hogy áss a földbe, akkor ásd be! Ellenkező esetben nem nyersz! (Az idiomatikus kifejezések kimaradva.)"

Az orosz csapat ukrán oktatója az "Üveg mögött - 3" című filmben

Megzavarhatta, hogy ennek az anyagnak a címébe beleírtam a játék európai nevét is. Ne légy zavarban! Csak tisztelegek az igazságosság előtt: kezdetben csak volt Diggles(és minden határozott névelő „A” nélkül az elején). Aztán a helyzet nehezebb lett: amint a fejlesztők rájöttek, hogy messze és hosszú időre túlmutatnak a következő Digger klón keretein, azonnal átnevezték terméküket a következőre. hadonászik, és ebben a szakaszban csatlakoztak hozzájuk a Snowball-i sasaink (és minden irónia nélkül - a srácoknak csak orruk van a honosításra méltó termékekhez. Az Igrománia teljes szerkesztősége nevében megkockáztatom, hogy elmondjam a ... mit úgy hívják... nos, általában, érti, a kellő tisztelet biztosítéka...). Ezt követően vált ismertté a játék "Gnómok", és semmi más!

Itt vagyunk - Gnómok!

Az amerikaiak számára egy változat ún Diggles: Fenris mítosza- ők, mániákusok, amint meglátnak valamit, aminek az első szótagjában Dig (ásni, ásni) áll, azonnal megragadják (meg kell jegyezni, az Innonics marketingeseinek win-win lépése, bár a cég még mindig meghalt)! A Wiggles (Fidgets) a felvilágosult Európában jelent meg - szintén méltó: igényesség és felesleges luxus nélkül. A „Gnómokról” szóló írásunkban pedig egy évvel ezelőtt vált ismertté.

Bevallom, túlzott izgalom nélkül reagáltam az orosz kiadóként működő 1C cég viharos reklámkampányára. Nos, lokalizáció! Hát másik!! És akkor mi van!!! Gondol! Ráadásul éppen abban az időben az egész világ izgatottan várta a híreket az „Emiurges”-ról és más slágerjátékokról. Tudtak a „gnómokról”, de nem vették őket komolyan. Ráadásul a szabadulás után sem vették őket komolyan. De hiába!

Mindenért a játék elhíresült „kibaszott” atmoszférája és az optimalizálatlan, lassú motor okolható. Igen van! De a légkör véleményem szerint pontosan az, amire itt szükség van; a motor pedig egy optimalizáló program telepítésével kissé „optimalizálható”. véletlen hozzáférésű memória(például RamBusterem van). Bár mindenesetre - kevesebb, mint 128 Mb RAM a "Gnómok" esetében értelmetlen. Ismét célszerű egy legalább 650 megabájt méretű cserefájlt létrehozni a merevlemezen. És ezt a rendelkezésre állástól függetlenül kell megtenni szabad hely a lemezen - még akkor is, ha van egy 20 gigabájtos csavar, és nincs rajta semmi, kivéve a rendszert és a „gnómokat”. Ezzel próbálkoztak a fejlesztők: a játék nem nagyon szereti a RAM-ot, nem is tölti be teljesen, viszont nagyon szívesen kommunikál a cserével.

Ha nem tudja, hogyan kell swapot létrehozni, akkor... Rendben van – olvasson tovább. Elmagyarázza. Így: Start/Beállítások/Vezérlőpult/Rendszer/Teljesítmény. Megnyomjuk a gombot "Virtuális memória", jelölje meg az elemet "A virtuális memória beállításait manuálisan határozzák meg"és írj rá "Minimális"és "Maximális" nem kevesebb, mint 650 (több is lehetséges). Indítsa újra és defragmentálja a lemezt (lehetőleg a Norton Utilities legújabb verziói), hogy a swap fájlt a merevlemez leggyorsabb területére helyezze. Most a "Gnómok" többé-kevésbé hetykesen mozognak majd a képernyőn.

A hangproblémák elkerülése érdekében telepítse a játékot az alapértelmezett könyvtárba. Megpróbálhatja telepíteni őket a kedvenc Játékok mappájába, csak hívja a telepítési könyvtárat latin betűkkel, mint pl C:\Játékok\Gnómok\, és semmiképpen C:\Játékok\Gnómok\- nem szereti a cirill játékot! És nem szereti a Microsoft legújabb slágerét, a Windows XP-t.

Mit kell még elmondanunk, mielőtt elkezdjük a tájékoztatást... Ó, igen, ez az! Én - veled együtt - "Gnomes"-t játszom, és semmi esetre sem Wiggles-t vagy, Isten ments, Diggles-t. A honosításunk minden tekintetben száz százalékkal jobb még az eredetinél is. Így történnek csodák!

Az egyetlen gondom a feliratok. Bár is - hogyan kell kinézni. A feliratok az, amit a színészeknek olvasniuk kellett; a természetben pedig – amit kiejtenek. Szóval ez az inkonzisztencia furcsa módon jót tesz a játéknak: azt hallod, amit hallasz, és azt olvasod, ahogyan kellene. Sőt, ez a két inkarnáció az agyban könnyen összeáll egyetlen képpé, és annak megértése, hogy ki, mit, mikor és miért akar tőled, nem jelent problémát. Sőt, a hangok, a fordítás és minden, ami a lokalizációs kritikához kapcsolódik, nem okoz panaszt. Jobban teljesítettünk, mint a németek! Ez az!

Kezdetben a szó volt. És a szó az volt: Istenem...

Valójában fordítva volt. Első Egy (Ki mondta, hogy „Jahve” Midgard (aki nem érti svédül: Középfölde), szokás szerint belakta, majd fertőzés miatt elvesztette szeretett kutyáját - Fenrir . Ketté vagyunk, de Odin nem tud kutya nélkül élni! Ezért ez a barom felébreszt minket az éjszaka közepén, és Fenrir keresésére küld. Természetesen nem értünk egyet: amiért felébredt, küldött és végül - szakállt nekünk és nevet: gnómok!

"RENDBEN!" - mondta Odin. – De csak miután elkapták az állatot. Főleg, hogy több gyűrűből összerakott gallérja van, amire nagyon szükségem van!!”

– Ezkin macska! - kiáltott fel mindenki, és görcsösen átnézni kezdték A Gyűrűk Urát. De hiába! Semmi ilyesmi, kedveseim.

Először is, semmi esetre se nyomja meg a kilépés gombot, amíg az alkotók videói be vannak kapcsolva – hiányozni fog egy csodálatos rajzfilm a Midgard létrehozásáról.

Másodszor, ne légy olyan magabiztos: ne gyakorolj azonnal nyomást "Kampány" , becsületes úttörő - jobb kattintson "Bevezetés" : és tetszeni fog, és mindent alaposan megtudsz a Fenrirről, és a játék kezeléséről, egy óra vagy több tutorial alatt többé-kevésbé megérted is!

Bevezetés

És itt minden egyszerű... Hah! Vicceltem... Megértetted már, hogy nem minden olyan egyszerű, mint ahogy ez az ördög (vagyis én) lefesti?! Helyesen értve. Kezdjük a menedzsmenttel.

„Tehát minden a lemezre van írva. Az útmutató mellékelve. A tutorialban elmondták és megmutatták!” - kiált fel a tapasztalatlan olvasó. És baj lesz!

Igen, meg van írva. Igen – csatolva. Igen – mondták és mutatták. De...

Rögtön el kell mondanom, hogy sokkal jobb a következő szöveget kinyomtatni és a szemed előtt tartani, mint állandóan a lemez borítójára és a kézikönyvre mászni (ami egyébként nem túl jó. Viszont , mindig is volt és lesz. És köszönöm Odinnak – különben nem lenne a mi magazinunk!).

Ez az érv nem elég neked? Akkor elnézést. Törölje az összes szöveget, és játsszon egyedül: Az egyik segít...

Mindenki mással, aki nem annyira magabiztos, megismételjük a kézikönyvben és a lemezen olvasottakat. Az ismétlés, mint tudod, az anya!

Szóval alapvetően játék képernyőjén(nézd meg a képernyőképet) sok mindent látsz. Menjünk körbe.

A bal felső sarokban van egy ikon, amely meghívja a főmenüt az összes ismert elemmel, mint például a „Mentés”, „Betöltés”, „Opciók” stb.

Felül, a képernyő közepén egy ticker található: ebben minden információt megkap, amire szüksége van a védőnői életéről, küldetéseiről, új találmányairól... Ráadásul a ticker interaktív. Tegyük fel, hogy egy üzenetet tartalmaz: "Új találmány: Bordély" (miért mosolyogsz? Van ilyen épület!); erre az üzenetre kattintva azonnal kap egy leírást az újonnan kitalált szerkezetről, célról és egyebekről hasznos információ. Ha az információ egy gnómra vonatkozik, akkor a futó sorra kattintva azonnal ehhez a gnómhoz jut. A tickerből egy üzenetet törölhet (nagyon tolakodóak), ha rákattint a jobb gombbal.

A képernyő jobb felső sarkában egy információs panel található (legalábbis én így hívom). Ez a fő panel, amellyel dolgozni fog. A felette lévő ikon átváltja az összes épületet tartalmazó panelt a gnómok listájára. Ha duplán kattint valamelyik menüelemre, az adott gnómhoz/épülethez jut.

Amikor az információs panelen megjelenik a gnómok listája, akkor a gnóm nevére kattintva megjelenik az összes csínja-bínja százalékban: éhség, képességek, hangulat és egyéb szükséges információk.

A jobb alsó sarokban - az óra. A dolog nagyon szükséges a munkaidő helyes elosztásához. Minden törpéhez hozzárendelheti a saját munka- és pihenési időszakait - ehhez csak a holdat vagy a napot tartalmazó ikonokat kell mozgatnia a kívánt számú osztással a bal egérgomb lenyomásával. A számlap világos része munkaidőt, a sötét része pihenőidőt jelent. A számlap alatt három, ponttal elválasztott szám található, ezek a játékon belüli nap, hónap és év. Tehát a 14.6.3 a játékidő harmadik évének hatodik hónapjának tizennegyedik napját jelenti.

A számlap mellett fogaskerekek találhatók. Ha nincsenek áthúzva, akkor a gnóm(ok) saját idővel gazdálkodnak: munkaidőben azt csinálják, amit a legjobban tudnak (ha nincs közvetlen parancs), munkaidőn kívül azt csinálnak, amit akarnak. Ez az úgynevezett automatikus tervezés. Ha nincs rá szükséged, kattints a fogaskerekekre, majd a gnóm, akivel ezt csinálod, úgy áll a helyén, mintha a helyére gyökerezett volna, és várja, hogy hova küldöd legközelebb. Ugyanakkor nem kényszerítheti arra, hogy bármit is készítsen az épületekben semmilyen mézeskalácsból, valamint hogy enni és más műveleteket végezzen egyedül - a törpe mindig várja a parancsait. Az automatikus ütemezés törlése nagyon fontos lépés. Gondolja meg százszor, mielőtt elkötelezi magát. Ellenkező esetben nagy a valószínűsége annak, hogy a törpe, akit a törölt automatikus tervezéssel elfelejtett, éhen hal az elfeledett Midgard egyik sarkában.

A képernyő alsó szélének közepén egy sor ikon húzódik. Ha be információs panel nincs kijelölve semmi (és az információs panelen visszaállíthatja a kijelölést a jobb gombbal kattintva bárhol a képernyőn), majd alul „ásni” ikonok jelennek meg: alagút, apró, kicsi, közepes, nagy barlangok és radír. Könnyen kitalálható, hogy az ikonra kattintva a kurzor egy jövőbeli börtöntervezővé válik.

Bármely gnóm kiemelése (a panelen vagy csak a képernyőn) a leltár megjelenését eredményezi. Sajnos a készleten belül nem lehet elemeket áthelyezni. Minden úgy ül ott, mint egy kesztyű. Ezenkívül lehetetlen egyszerre két gnóm leltárát lehívni, és cserét végrehajtani közöttük. Két gnóm elemeinek megváltoztatásának egyetlen módja az, hogy egy helyre hozzuk őket, és rákényszerítjük az egyik gnómot, hogy dobja le azokat, amelyekre nincs szüksége (kattintson az elemre, majd egy másik kattintás a billentyű lenyomva tartásával Váltás), majd parancsolja meg a második törpét, hogy vegye fel az eldobottat.

Ha van ehető tárgy vagy elixír a készletben, akkor a gomb megnyomásával megeheti vagy ihatja a gnómot. altés az elemre kattintva az egérrel.

Amikor kiválaszt egy épületet, az alábbiakban megjelennek az épületben gyártható termékek. Ha a termék ikonján kérdőjel van, akkor ezt a terméket még fel kell találni. Ha az ikonra viszi az egérmutatót, megjelenik a termékegység megnevezése és a szükséges erőforrások mennyisége. A halvány ikon azt jelenti, hogy a gnómok nem rendelkeznek elegendő tapasztalattal a termék feltalálásához. A narancssárga ikon az erőforrások hiányát jelzi.

És végül a bal alsó sarokban egy mini-térkép zoom gombokkal. Épületeid és törpéid zölddel vannak jelölve rajta, kékkel - a talált erőforrások, fegyverek, könyvek és egyéb hasznos dolgok, sárgával - a semleges tárgyak, pirossal - természetesen az ellenséges tárgyak. A minitérkép bármely pontjára kattintva eljuthat oda.

Úgy tűnik, minden a felülettel van. Marad a kamerával foglalkozni. Itt egy kicsit forog és skáláz, bár amint azt az „Ítéletünkben” helyesen megjegyeztük, csak egy kameraállásban lehet játszani - amikor közvetlenül a legnagyobb távolságból nézi a történéseket. De minden esetben elforgathatja a kamerát a gomb nyomva tartásával ctrlés mozgassa az egeret; ugyanaz, csak megnyomva jobb gomb, méretezi a játék képernyőjét.

Az összes többi gomb a lemezborítóra van festve, és a legszükségesebb gombokat és billentyűkombinációkat is megnevezem. Csak annyit érdemes megjegyezni, hogy a CD borítóján egy elírás volt: a kulcs F5 megmutatja a kiválasztott gnóm törzskönyvét és a kulcsot F6, illetve a már felfedezett technológiák fájának nevezik (azért kell, hogy emlékeztessen arra, hogy mit és hol lehet előállítani és mire való – a technológiai fa olyan, mint egy interaktív enciklopédia).

Épület

Az első dolog, amit meg kell tenned a Dwarfs-ban, az ásás és építés. Enélkül elakadsz, és elég gyorsan. Az alábbiakban részletesebben beszélünk az „ásásról”, de most beszéljünk az „építésről”.

A játékban lévő épületek két típusra oszthatók: ipari és társadalmi. Az első típusú épületek, ahogy sejtheti, előállítanak, feldolgoznak, főznek valamit... A szociális épületekben nem gyártanak semmit - kizárólag a kórtermek pihenésére és pihenésére szolgálnak.

Az összes épületet kizárólag csomagolt formában szállítjuk - dobozokban, amelyek tartalmazzák az épület építéséhez szükséges erőforrásokat. Épület telepítéséhez kattintson a dobozra, kattintson az alatta megjelenő ikonra „Kicsomagolás” majd mozgassa a leendő épület áttetsző körvonalát a megfelelő helyre a kazamatában, amíg zöldre nem válik. Amint ezt eléred, kiálts: "Hurrá!" és kattintson a bal egérgombbal. A kontúr leakad a kurzorról és a helyére kerül, a szabad gnóm pedig, akinek még van munkaideje, felveszi a dobozt, és lassan elindul házat építeni. Azonnal megjegyzem, hogy minden próbálkozás, hogy bármit is építsenek az alagutakban, azonnal kudarcot vallanak. Bármely épülethez, még egy primitív tűzhöz is, barlangra van szükség – akár természetes, akár a kemény munkások által kiásott. Ezenkívül a barlangnak megfelelő méretűnek kell lennie. Ha egy apró barlangban tüzet raknak, akkor a reaktor természetesen nem fér el oda. És még valami: építhetsz épületet a frissen vágott gombák helyére, de ezen a helyen már nem fog gomba teremni, és ez az egyik legfontosabb erőforrás a játékban, főleg az elején.

Mint már említettem, az építkezéshez és a termeléshez erőforrásokra van szükség. Sok ilyen van. Megpróbálok mindent felsorolni: gomba sapkák, gomba lábak, hörcsögök, férgek, kő, szén, vas, arany, kristályok. Talán elfelejtettem valamit.

A kalapokat, a hörcsögöket és a férgeket főként táplálékként használják, bár a hörcsögök erőművek és versenylovak motorjaként is működnek. A szén üzemanyag. Minden más építőanyag. Ráadásul a gomba lábai, bármennyire is abszurdnak hangzik, a fa helyi analógjai, ezért ne lepődj meg, hogy fűrésztelepés Asztalos műhely meg fogják kérni ezt a ropogós finomságot.

Az összes erőforrás általában szabadon hever vagy nő Midgard kazamataiban. Előkerülnek azonban érccsomók is, amelyeket előbb fel kell törni, ha kell, felolvasztani, és csak utána kell tiszta anyagot gyártásba helyezni. Ennek megfelelően az azonos típusú erőforrásokat felhasználó épületeket egyrészt a forrásforrás, másrészt az ilyen típusú ércet feldolgozó vállalkozás mellé kell építeni.

Természetesen az erőforrások forrásai nem végtelenek. Ráadásul hajlamosak nagyon hamar véget érni. De itt két kellemes pillanat lesz a segítségedre. Kezdetnek egyszerűen becsomagolhat egy épületet egy dobozba úgy, hogy kijelöli és rákattint a megfelelő ikonra, majd átadja egy gnómnak ( alt+kattints a dobozra), húzd az újonnan megnyitott és megszakadt forrásforráshoz, és csomagold ki.

Tipp: ennek elkerülése érdekében, mielőtt a csomag ikonjára kattintana, nyomja meg és tartsa lenyomva az Alt billentyűt, majd egyszerűen helyezze át a félig átlátszó körvonalat egy új helyre. A törpe összepakolja az épületet, elviszi és újra rohan megépíteni.

Sőt, a kicsomagoláshoz és az új építkezéshez már nincs szükség erőforrásokra - minden megtalálható a dobozban, amire szüksége van. A második pont az határállomások. Sokan nem értik a céljukat, de ha egy ilyen oszlopot egy törött blokk közelébe telepít, akkor a törpéi látni fogják ezt az erőforrást, és ha szükséges, akár a térkép másik végére is utána mennek.

A játék bármely épülete becsomagolható és új helyre költöztethető, és ezt elég gyakran meg kell tenni. Az eljárás meglehetősen sivár, de szükséges – minél mélyebbre ásnak gnómai Midgard központjában, annál tovább kell futniuk a bázisra, hogy enjenek vagy javítsanak egészségükön. Eljuthat odáig, hogy minden szabadidejüket a konyhába szaladgálnak enni, és minden munkaidejük visszamegy az ásás vagy egyéb munka helyére.

Természetesen a teljes bázis átrakásakor sok idő telik a pakolásra, dobozok vonszolására, a már elkészített anyagok, élelmiszerek vonszolására stb.. És itt egy olyan hasznos szerkezet jön a segítségre, mint pl. Készlet. Ebben az épületben bármilyen anyagot, erőforrást, élelmiszert, dobozt tárolhat - tetszés szerint vagy egyszerre. Sőt, egy raktár becsomagolásakor minden benne tárolt holmit vele együtt egy (!) Kompakt dobozba csomagolnak. Ennek megfelelően jelentősen csökken a bázis szállításának, új helyen történő telepítésének és a gyártási ciklus megkezdésének ideje.

Most foglalkozzunk a biológiai erőforrásokkal. Gombával, férgekkel és hörcsögökkel. Amellett, hogy alagutakban gyűjthetők, ami hosszú és nem hatékony, minden élőlény előállítható gazdaságok, ami sokkal kényelmesebb, főleg, ha élelmiszert termelő hely mellé helyezel farmokat. Egy gazdaság csak egyféle terméket tud előállítani: vagy gombát, vagy hörcsögöt, vagy gilisztát. A gyártott termék típusa zöld fényt mutat a megfelelő ikon mellett. Sőt, a termelési ciklus elindításához be kell szállítani az alapanyagot a gazdaságba: egy gombasapkát, pár hörcsögöt vagy férget. Természetesen a farmon előállított termék típusát bármikor válthatja. Ha azzal állattartó gazdaságok minden világos - a vendéglátó egységnél van a helyük, majd itt gombafarm szétszedni a konyhát és a fafeldolgozó ipart. Itt van az oka annak, hogy törődjön az alaptervezésen.

A „Gnómokban” rendelkezésre álló épületek körülbelül fele kizárólag energiával dolgozik. A játékban háromféle energia létezik: az első típus energiája a kerekekben keletkezik, amelyeket a hörcsögök vagy a víz forgatnak (a hörcsögöket időnként cserélni kell - élnek, de nem mindig találsz vizet. Dilemma !), a második típusú energiát egy szénnel működő gőzgép szolgáltatja, végül a harmadik típus energiáját a reaktor állítja elő, amelynek működéséhez az alacsonyabb típusok energiája szükséges. A megtermelt energia nem fedi le a teljes térképet – ez túl egyszerű lenne. Az energetikai berendezések köre korlátozott, ezért az energiát igénylő épületeket helyezze a megfelelő létesítmény mellé. Az energiamező hatóköre látható, ha kikapcsolja ezt az erőművet - a kék terület csak a hatás sugarát mutatja.

Ajtók, csapdák, lépcsők és liftek. Ezzel mindennek világosnak kell lennie: az ajtók és a csapdák megvédenek a hívatlan vendégek behatolásától, a lépcsők és a liftek felgyorsítják a függőleges nyílások mentén történő mozgást. A vízszintes mozgás felgyorsítása érdekében mihamarabb fel kell találni és elkészíteni a repülő deszkákat, vagy legrosszabb esetben hörcsöglovakat (a gnómnak rendelkeznie kell deszkával vagy lóval a készletében, hogy használni tudja). A lépcsők és a liftek is becsomagolhatók és a megfelelő helyre áthelyezhetők.

Ugyanakkor egy épületben egy egységnyi termék készül, azonban tetszőleges számú terméket rendelhet a gyártáshoz - amelyre van erőforrás, azt le is gyártják. Egy termékből 1-9 egység gyártható, amelyet egy végtelenség jel követ (vagyis a terméket korlátlan ideig gyártják), bár az információs panel azt jelzi, hogy az épület 10 egységet gyárt ebből a termékből. Ne hagyd, hogy ez az üzenet elkedvetlenítse. Van értelme a végtelenségig csak élelmiszert termelni, és talán az egészség elixírjét - elisdor.

Amúgy ha már nevekről beszélünk (bár ez közvetlenül nem vonatkozik az épületekre, akkor is EZT fogod produkálni bennük). A játékban szereplő nevek többsége összetett szó. Ne hagyd, hogy az ilyen szavak megijesztjenek: zharrib, grill, chervesu, elimol, grill... Csak kapcsolja be az agyát és a fantáziáját, és megérti, hogy a zharrib egy sült gomba, a grihl egy gombás grill, a chervesu egy féregleves, az elimol a fiatalság elixírje, a grilik egy gombás likőr. Mindenesetre, ha kitalál valamit érthetetlen névvel, kattintson az üzenetre a futó sorban, vagy hívja elő a technológiai fát, és kattintson ismét az érthetetlen névre - megkapja a termék leírását (a technológiai fában, egy leírást csak a már feltalált termékhez vagy épülethez lehet beszerezni).

Az ellenséges gnóm klánok épületei elfoglalhatók. Ehhez vigye az egérmutatót valaki más épülete fölé, és tartsa lenyomva altés kattintson rá.

Körülbelül ennyi az épületekről. Ne felejtse el, hogy miután felépített valamit, válassza ki ezt az épületet, és nézze meg, mit tehet ott - kapcsolja be, találja ki, építse meg, állítsa elő stb.

Gnómok

Valójában helyesebb lenne őket hívni hadonászik (mozog), csak az utolsó videóban válnak teljes értékű gnómokká. Addig is szolid gyalogos félreértés, ami állandó felügyeletet igényel. Nos, rendben, gnómok – szóval gnómok! Olyan ismerős és érthető.

Ezt már mondtam teljes lista az általad vezetett Fidget klán a képernyő jobb felső sarkában jelenik meg. A gnóm neve mellett három jelzőt fog látni. Az első az ismerős egészségsáv, amely zöldről pirosra változtatja a színét, a második jelző a munka jelzője: ha a hold rajta van, a gnómnak van szabad ideje; rombusz fekete alapon - a gnóm nem működik, bár van munkaideje; ugyanaz a rombusz piros alapon azt jelenti, hogy a gnóm bent van Ebben a pillanatban Keményen dolgozunk. És a legutolsó, harmadik mutató ennek a gnómnak az erkölcsi állapotát mutatja - itt minden világos, mivel az erkölcsi állapotot egy arc ábrázolja a mosolygótól a szomorúig.

Amikor kiválasztunk egy gnómot, egy fehér aura világít körülötte, megnyílik az információs panel, és információt kapunk erről a gnómról. Mit csinál jelenleg, egészsége, jóllakottsága, figyelme, hangulata. Ezek a fő paraméterek, amelyek minden gnómban jelen vannak. Természetesen tisztességes szinten kell tartani őket: enni kell nekik, kommunikálni egymással, pihenni ... És mindezt a gnómok csak órák után tudják megtenni. Ha munkaidőben egy éhes gnómot viszel egy helyre, ahol étel készül, akkor nem fog rohanni enni (hacsak nem utasítod rá), hanem nagy valószínűséggel felveszi a szakács sapkáját és elmegy főzni. ételt anélkül, hogy egy morzsát is a szájába venne.

A billentyű lenyomva tartásával kényszerítheti a gnómot bármilyen földön fekvő tárgy használatára altés rákattint. Ha egyszerűen rákattint egy elemre, például élelmiszerre, a gnóm felveszi azt a leltárba. Mindenesetre minden gnómnak rendelkeznie kell egy szabad hellyel a leltárban - még akkor is, ha a tárgyat a helyszínen használja, a gnóm mindenekelőtt a leltárba küldi, és csak azután használja a rendeltetésére. Egy törpe éhen halt, pedig egy halom élelem között állt – a készlete teljesen eltömődött. Azonban elkanyarodunk.

A már említett alapvető paramétereken kívül minden gnómnak megvannak a maga speciális készségei is, amelyeket úgy fejleszthetsz, hogy arra kényszeríted a gnómot, amire a legjobban képes. A gnóm szakmai irányultságát azonban mindig megváltoztathatja, és másra kényszerítheti, mint a sajátja - előbb-utóbb megtanulja, és egy másik szakmában lesz szakember.

Ugyanez vonatkozik a harcművészetekre is. Az információs panel csak ennek a gnómnak a legfejlettebb készségeit jeleníti meg (a teljes statisztikák megtekintéséhez kattintson a gombra F3). És ha látja, hogy ez a törpe kiváló karddal, de a mutató Lövés még csak nem is jelenik meg, ez nem jelenti azt, hogy idővel nem lehet gnómból sportmestert csinálni agyaglövészetben - csak adj át neki egy csúzlit, amely nem igényel lövési tapasztalatot, dobj el minden kardot a készletedből, és a gnómnak akarva-akaratlanul is rá kell lőnie az ellenségre, kifejlesztve ez egy lövésjelző. Később modernebb kézi lőfegyvereket is adhatsz neki.

Amúgy a „kidobás a készletből”-ről... Nem kényszeríthetsz egy gnómot arra, hogy a neked tetsző fegyvert használja – a gnóm mindig az aktuálisan elérhető és elérhető legerősebb gnóm fejlesztést használja. Tehát ha a gnómnak van egy menő kardja és egy értéktelen csúzli a készletében, akkor a választás a kard mellett lesz, és a csúzli továbbra is holtsúllyal fekszik. Így inkább csak két fegyver legyen a készletben a lőszerből - az, amit a törpe most használ, és az, amit a törpe a tapasztalatok felhalmozásával tud használni (ez sárga). Miután a gnóm egy erősebb fegyvert tud használni, a régit vagy egyszerűen kidobják, vagy áthelyezik egy másik, kevésbé fejlett gnómra, aki még nem rendelkezik ilyennel.

Még egyszer, mielőtt rohansz felvenni egy másik csillogó apróságot, ami egy másik törött hordóból esett ki, nézd meg – melyik törpének van rá nagyobb szüksége. Tegyük fel, hogy találtál egy kardot kétkezes ügyességet igénylő Kétkezes harc , mondjuk 14-et, és megparancsoltad egy törpének, hogy vegye fel, akinek ez a készsége 2, mert természetes (vagy fejlett) kézi harcos. És mi az eredmény? A kincstári kard holtsúllyal hever a rejtekében, és ez a törpe nem fogja használni az életben, mert a fiatalabb kétkezes kardok nélkül soha nem fog a kívánt szintre pumpálni!

Igaz, van egy másik módja is a gnómok képességeinek pumpálására. És így - könyvek! Az erőforrásokkal és fegyverekkel együtt hordókban és ládákban találkoznak, amelyeket a fejlesztő nagylelkűen szétszórt a szinttérképen. Ha talál egy könyvet, vigye az egérmutatót rá, és látni fogja a címét. Leggyakrabban kissé elvont, például: „Mindent az övekről”. Próbáld kitalálni, hogy ennek a kötetnek a olvasása fejleszti a készségedet kéz-kéz elleni küzdelem egy gnómtól, aki olvasta ezt a könyvet. A könyvet magaddal viheted, vagy a helyszínen elolvashatod ( alt+ kattints a könyvre). Elolvasás után a könyv eltűnik. Ez kellemetlen, de megbirkózik vele, ha elsajátítja ezt a szöveget, vagy azonnal a végére ugrik.

Tehát már sejtette, hogy a gnómokból szakembereket kell nevelnie. Aknafektető szakemberek, kőmegmunkáló szakemberek, fémolvasztó szakemberek, kristályvágó szakemberek, hadiszakértők...Isten tudja még milyen szakemberek!

Hogyan csinálnád, hogy ne keveredj össze? Én személy szerint két részre osztottam a gnómokat, és mindegyik felét beosztottam a munkaidőbe, hogy az abban a fényes pillanatban kezdődjön, amikor a másik fele szabadságra megy. Mindegyik félből két gnómot neveztek ki bányásznak (több gnóm kiválasztásához tartsa lenyomva Váltás, és a minden stratéga által ismert kombinációval számot rendelhet egy kiválasztott különítményhez ctrl+ számbillentyű. Sőt, ugyanaz a törpe egyidejűleg különböző egységekhez is hozzárendelhető. Tehát az egyik bányász az 1-es számú osztagban ült, és egyúttal lövöldözős is voltam a 8-as osztagban - ha megnyomod az 1-et vagy a 8-at, akkor biztonságosan abban a csapatban kötött ki, amelyre éppen szükség volt.), a többit pedig egyenként különböző épületekhez erősítették: egy-egy gnóm pár különböző félből volt felelős a tűzért, egy pár a farmért stb. Az épülethez csatolt gnóm (válasszon ki egy gnómot, mutasson a kívánt épületre , nyomja meg altés kattintson egy épületre) abban az épületben dolgozik, amíg van ott munka, majd elmegy valami mást csinálni, például segíteni a bányászoknak.

Így tegyék a törpék is, akiket például arra kényszerítesz, hogy törjenek össze egy sziklát – az összes blokkot olyan erőforrással kiássák, amit látnak (erre valók a határállomások), aztán csinálnak valami mást.

Ha a gnómok nincsenek az épületekhez kötve, és nem kényszerítik egy meghatározott feladat elvégzésére, akkor rohannak arra a munkára, amelyhez elegendő készségük van - ez kaotikus és ellenőrizhetetlen folyamat. Ki tudja, mi jut a fejébe? Ennek eredményeként egyetlen szakembert sem kap – mindenki fejletlen generalista lesz. Szükséged van rá?

Kivétel nélkül minden gnómnak fegyvert adtam. A bányászoknak mindenképpen meg kell kapniuk – ők az elsők, akik szembesülnek a veszélyekkel. Elvileg kaptam bányász-harcosokat, de senki nem zavar, hogy különleges katonai egységeket hozzon létre és küldje el a listák helyére a bányászok helyett, akiknek gyorsan lábra kell állniuk.

A „Gnómokban” a feltétel nélküli földalatti ellenségeken és a Fenrirnek alárendelt trollokon kívül más gnómklánokkal is találkozhatsz. Legtöbbjük közömbös számodra, de könnyen ellenséget csinálhatsz belőlük, ha élelmet és erőforrásokat lopsz tőlük (amire persze nagy szükséged van, különben nem, nem!), vagy egyszerűen megtámadsz egy idegen törpét a megnyomásával. altés rákattint. A minitérképen szereplő összes épület és idegen gnóm azonnal sárgáról pirosra vált, és kedvedre küzdhetsz versenytársaiddal. Miért van rá szükség? Nos, először is a katonai készségek növelése érdekében, másodszor - emlékszel arra, hogy megörökíthetsz épületeket? Tessék! Szerencsére a mások által már kidolgozott anyagok, erőforrások, élelmiszerek nem mennek sehova, és elfoglalásuk után a Fidget klán nagyobb dicsőségére használhatod őket. Bár ez nagyon egészségtelen módszer! Ó nem nem nem!!!

De hogyan szerezhetsz ennyi gnómot? Hiszen annyi épület van, amire vigyázni kell, és csak hat gnóm van! Szóval szaporodnak! Amint békén hagyod a pihenő gnómokat, miután kiadós étkezést és édes alvást végeznek, elkezdenek fecsegni, megbeszélni a sürgető problémákat. És valahogy úgy alakul, hogy ez alatt a nagyon nem kötelező fecsegés alatt párok jönnek létre, és gyermekek születnek. Nem túl hosszú terhesség után megjelennek a kis gnómok, akik már örököltek bizonyos szülői készségeket. Életük első napján semmire sem képesek: mindenhol mászkálnak, bömbölnek, nyálaznak... És csak ezután nőnek fel és válnak a törpecsapatod teljes jogú tagjaivá. És ettől a pillanattól kezdve Önnek személyesen kell foglalkoznia egy kezdő nevelésével. Innen a következtetés: a népesség folyamatos növekedése és a demográfiai válság megelőzése érdekében mindkét nem képviselőinek egyszerre kell pihenniük. A pihenés alatt pedig tanácsos, hogy ne nyúlj hozzájuk, ne kényszerítsd valami olyan adit ásásra, amire hirtelen sürgősen szükséged volt. A „gnómok” egy laza játék, nincs hová rohanni, és nincs szükség rá. Minden más játéknál jobban illik a játékosok mondása a „Gnomes”-hoz: „Siess – újraindul!”. A népességnövekedést azonban okozhatja, ha hagyjuk a törpöket berúgni szerelmi bájital vagy törpék.

Ha gnómok születnek, az azt jelenti, hogy meghalnak? De hogyan! A törpe életének átlagos időtartama 24 helyi nap. A közelgő másik világba indulás előestéjén egy üzenetet kapsz a futósorban: „Az ilyen és az ilyen törpe nagyon régi (a)”. Ezen üzenet után a pontszám a mi percünkre megy - vagy meg kell semmisíteni a haldokló gnóm tulajdonát, megbízható kezekbe átadni (hogy ne vesszen el a labirintusokban), vagy ... vissza kell fordítani búgó és nyáladzó baba - adj neki egy második (harmadik, tizedik...) életet. A második esetben a régi gnóm összes készsége és képessége megmarad a babában, és csak meg kell várni, amíg felnő. Csak egy módja van ennek a csodának: a potenciális halottnak Elimol-t (fiatalság elixír) inni. Az Elimol vagy hordókban és ládákban található, vagy előállítják templom(és előtte még mindig megpróbálod befejezni az építkezést és újra feltalálni magad a technológiai lánc mentén). Egy törpe természetes vagy természetellenes halála után minden vagyona ott marad, ahol pihent, és könnyen begyűjthető.

Az egészséges italok (például hangulatjavító sör) vagy elixírek mellett a gnómok grillik - gombás holdfényt is készíthetnek, amivel a helyi Egészségügyi Minisztérium határozottan tiltja. Még a Fenrir is óvakodik ettől a terméktől.

Mondtam már, hogy a gnómok pihenésük alatt beszélgetnek egymással. Ez a fecsegés nem olyan értelmetlen, mint amilyennek első pillantásra tűnik. A szokásos flörtölés mellett hasznos információkat is tartalmaz. Például a gnómok panaszkodhatnak, hogy belefáradtak a sátorban való alvásba – ami azt jelenti, hogy gondolkodniuk kell egy hálószobából, majd egy elegáns hálószobából. A gnómok arról álmodoznak, hogy megfürödnek? A zászló a kezedben van. Recepteket cserélni? Itt az ideje megtanulni, hogyan kell főzni a sült hörcsögöt vagy a gilisztalevest, különösen azért, mert ezek az ételek sokkal táplálóbbak, mint a sült gombasapkák.

Mindezek a luxusok a legközvetlenebbül befolyásolják a gnómpopuláció hangulatát. A felmosó gnómtól, és nincs munkás, és sokkal korábban fog meghalni.

A játék vége felé iskolákat és edzőtermeket építhetsz vagy örökíthetsz meg – gondold át magad, mire valók ezek az építmények.

A gnómok készlete csekély. Még nagyon kicsi is. Összesen hat slot van. Még ötöt is, tekintettel arra, hogy az embernek mindig szabadon kell lennie enni és más hasznos dolgokat. Próbálja meg minél előbb feltalálni a hátizsákokat a fűrészmalomban, és lássa el velük az összes gnómot. Plusz négy nyílás. Persze nem sokan, de tíz még mindig jobb, mint hat. Igaz, maga a hátizsák is foglal helyet a fő készletben, így minden gnómnak nyolc helye lesz mindenre, de ezt a nyolcat nyugodt szívvel pontozhatod.

Ilyenek a törpék – minden szemhez igenis kell egy szem. Remélem mindenkinek elég lesz belőlük (szemed), és a kis törzsed a játék végére egy ásó-építő-vágó-lövöldözős dinasztiává változik.

MÁSODIK OLDAL

Le és le és le...

Egyre közelebb és közelebb jutunk a legérdekesebbhez - az átjáróhoz. De mielőtt fejest ugrunk a midgardi kazamatákba, hozzáfűzök még néhány szót.

A Midgard világainak térképeit (és összesen négy van belőlük) véletlenszerűen generálják nagy blokkokból, amelyek egyszerű tereket és alagutakat és küldetési objektumokat tartalmaznak. Tehát bizonyos tárgyak elhelyezkedését az átjáróban feltételesen adom meg. Azonnal egyezzünk meg – ha azt mondom, hogy oda kell menni, az azt jelenti, hogy oda kell menni. Ez a térkép e blokkjának a földrajza, és ez nem változik. Ha azt írja, hogy „valahol lent”, akkor az, amire törekszünk, kiderülhet, hogy vagy közvetlenül alul van, vagy lent. Itt reménykedni kell a szerencsében és ásni, ásni, ásni...

Egyébként arról, hogy hol kell ásni. Mindig LE kell ásnod. Fenrir a föld közepére menekült, ahol törekednie kell. Természetesen útközben találkozni fog valaki által már ásott vízszintes járatokkal. Fedezze fel őket, ásja ki a hosszabbításaikat az oldalakra. Nagyon gyakran egy vízszintes járaton áthaladva függőleges helyzetben találja magát. Ha az átjáró kanyarogni kezd, mint egy kis kígyó, ez biztos jele annak, hogy valamilyen szükséges vagy érdekes helyre vezet.

Az ásás nagyon egyszerű. Emlékezik Dungeon Keeper. Nos, itt van: ugyanaz. Állítsa vissza mindazt, ami érdekelt az információs panelen, kattintson a jobb gombbal bárhol a képernyőn, kattintson az ikonra "Alagút" a képernyő alján, és az egér bal gombját lenyomva húzza meg a leendő bánya egyenes vonalát. Ezután jelölje ki a dolgozó bányászokat, és kattintson a kiválasztott területre a kurzorral, amelyik csákány lett.

A barlangok ugyanúgy épülnek. Ne feledje, hogy barlangot nem lehet ásni egy már elkészült, természetes barlangban - csak üres falban, és a leendő barlang alsó szélének a már kész alagút alsó széléhez kell támaszkodnia. És még valami: minél több gnóm ás egy barlangot, annál gyorsabban megépül - ez nem fontos az aditban, mert két-három gnómnál több úgysem fér bele.

Ha az alagút vagy a barlangjelző pirosra vált (egészben vagy néhol), akkor itt nem lehet ásni - a kemény gránitot még gnómcsákánnyal sem lehet elvinni. A másik irányba vagy más helyen kell ásnunk. Néha a gránit vastagságában normál talajcsíkok csúsznak át a bánya szélességében. Leggyakrabban titkos helyekre vagy szükséges helyiségekre vezetnek. Az ilyen helyeket meglehetősen nehéz megkülönböztetni a gránittól, és itt a barlangok segítenek. Nem, nem fogjuk megépíteni (még mindig nem fog működni), de ha kiválaszt egy barlangot, tartsa lenyomva az egér bal gombját, és mozgassa a barlangjelölőt egy kényelmes helyen, akkor ott, ahol a jelző pirosról kékre változik, áshat. Ne feledje, hogy a jelző alsó széle ilyen helyzetben mindig piros lesz - elvégre nincsenek ásott alagutak, ami azt jelenti, hogy barlangot nem lehet építeni. Fókuszáljon a marker közepére.

Most már jól felkészültél. Már csak a gyakorlatban kell tesztelni tudását. A készségek a folyamat során jönnek majd. Akárcsak a gnómok.

Mentett játékok

Bónuszként csatoltam egy mentéskészletet – minden világhoz egyet. Ez nem a világok kezdete, ezek a legkritikusabb pillanatok az egyes világokban. Sőt, a gnómok alapjait nem építették újjá, kivéve, hogy vannak főépületek - így még van hely az építészetnek és a fejlesztésnek, de a térkép nagy része már nyitva van, és tudod, merre kell menni! És nem jó? Csak csomagolja ki ezt az archívumot egy mappába \Data\Gamesaves\, és a játékkal eltöltött boldog napokat!

Attól függően, hogy hol olvassa ezt az anyagot, egy mentési készletet találhat vagy CD-n a megfelelő részekben, vagy a webhelyen a megadott hivatkozás követésével.

Világelső. Őserdő

Tehát az elf, akit Odin a gop-csapatodhoz rendelt vezetőként és tanácsadóként, találkozik veled a föld felszínén, és kioszt két gyűrűt – a Földet és az Életet – mindazt, ami Fenrir hatgyűrűs gallérjából megmaradt, amit egyedül meg tud tartani. őt sakkban. A feladatod olyan egyszerű, mint három fillér: keresd meg a hiányzó négy gyűrűt, Fenrirt, és fékezze meg. Ránézésre jónak tűnik: helyeken - ömlesztve, gomba - nő, élelmiszer - szárítva. Valószínűleg arra vágyik majd, hogy itt helyezze el az első települést. Nincs szükség! Vegyél fel mindent, törd össze a hordókat, fogd meg a dobozt a tűzzel, és ásd le a függőlegest. Hamarosan vízszintes járatokkal fog találkozni, amelyek a központi alagúttól jobbra és balra haladnak. Miután felfedeztük őket, két hangulatos barlangot találunk, ahol gombák találhatók. Maradj bennük.

Azt kell mondanom, hogy a világ összes küldetés szempontjából fontos helye a központi tengely mentén található, amely az imént ásott alagút. Koncentrálj rá. Nem azt mondom, hogy szigorúan ezen a tengely mentén helyezkednek el - jobbra és balra eltérések lehetségesek, de kicsik.

A táborod alatt és bal oldalán találsz egy kis barlangot két, a klánhoz tartozó gnómmal Travnikov. Tulajdonképpen nem törődnek veled – légyölő galóca cigarettát szívtak, és nem sok mindent értenek, de adnak egy tippet: a kapu Alvilág nyitható Házvezetőnő ezt a klánt. Ez azonban balszerencse: a trollok elkapták a Kulcstartót, rács mögé zárták erődjükben, és követelték, hogy nyissa ki a kaput. De úgy viselkedik, mint Zoya Kosmodemyanskaya, és nem ért egyet. Tehát, ha a Fidgets elengedi a házvezetőnőt, kinyithatja nekik a kaput. Áss tovább.

Még három helyen találkozhattok: a gyógynövényesek falujával, egy barlanggal, ahol két troll és manó található. A Herbalistánál, ha akarsz, profitálhatsz a készleteikből (csak ne légy kapzsi, különben ellenséget találsz az arcukba, és harcolni kell), jobb, ha legalább hárman-négyen beleavatkoznak a trollokba. közülük - általában véleményem szerint ők a legerősebb ellenfelek a játékban; az elfek vizet kérnek tőled, cserébe szuper kardot ígérve – a víz valahol lent van. Azonban ne feledje, hogy ezekkel a helyekkel nem biztos, hogy találkozik (így jön létre a térkép) - ezek nem számítanak a küldetésfeladatok megoldásánál, ezért a térképen való jelenlétük nem kötelező.

Lejjebb ásva. Végül találkozol egy passzussal, amely elvezet téged a remetének. Ez az a férfi, akire szüksége van. Panaszkodni fog neked, amiért a trollok hörcsögöket loptak a farmjáról, és megkér majd, hogy szállíts neki egy cserét. Fogj meg hat hörcsögöt, és vidd el a Remetéhez. Cserébe ad egy térképet a troll erőd alatti alagútról. Részletesen megvizsgálhatja, ha a leltárban rákattint a billentyű lenyomva tartása mellett alt.

Ha a Remete farmtól jobbra haladsz a folyosón, ássz egy kicsit és továbbmész, akkor hamarosan belebotlasz titkos hely- A hordók mélyen vannak alatta, nyilván sok hasznos dolgot rejtenek. Igaz, hogy közvetlenül a hordókba menni nem fog működni. Az egyetlen hely, ahol le lehet ásni egy átjárót, jobbra, az ajtó mögött van. De az ajtó nem akar kinyílni. Látsz egy kis földalatti tavat a fejed fölött? Ott áss. Egy vízsugár zúdul le a hordókhoz, és kinyitja az ajtót. Most menj le, és kapj egy jól megérdemelt jutalmat.

Balra és a Remete farmja alatt egy troll erőd, felette pedig egy troll előőrs található. Nem tudom, mire jutsz először, de ne feledd: a troll előőrsben téged és engem az egyik ládában elrejtett gyűrű és a troll erőd - a Kulcstartó - érdekel.

Ha minden egyszerű az előőrssel – megölni a trollokat, felvenni a gyűrűt és egyéb ékszereket, akkor kétféleképpen lehet kiszabadítani a Kulcsmestert: az első az, hogy összegyűjtjük az egész csapatot, betörjük az erőd kapuit, és elviseljük az ó, milyen nehéz csata a trollokkal, és csak ezután szabadítja ki a Kulcstartót. A második út sokkal egyszerűbb: a troll erődhöz vezető úton egy rajzfilmet mutatnak be, ahol a gnómok egy kátyúra hívják fel a figyelmedet az alagútban: ez pontosan ugyanaz a hely, amelyet piros kereszt jelöl a Remete térképe. Ezután menj / áss a térképen, és kijössz az erőd túloldalára, ahol a Kulcsőr a börtönben vergődik. Csak meg kell nyomni a kapcsolót és elengedni. És nincs harc a trollokkal! Azonban az erődből sem fog látni troll kincseket. Azonban senki sem zavar, hogy a fogoly szabadulása után is harcot rendezzen a trollokkal. A házvezetőnő elmondja a törpéidnek, hogy a kapu kinyitásához gyűrűre van szüksége, és elrohan egy ismeretlen irányba, és elbúcsúzik a gyors találkozástól az Alvilág kapujában.

Ebben a szakaszban, talán még a Keykeeper kiadása előtt, tanácsos elkezdeni a gazdaságot lejjebb mozgatni - valahol az erőd szintjére.

A kapu legalul van. Ott áss. Koncentrálj a troll erődre és a központi bányára. A lehetőségek azonban lehetségesek. Valószínűleg kis alagút négyzetekre rajzol egy térképet, mielőtt a kapuhoz vezető átjáróba botlik. De nincs rossz jó nélkül! Gyűjts össze szemetet, pumpálj tapasztalatot.

Miután belebotlottál a kapuba és a Kulcsőrbe, ő kinyitja neked a kaput, és pontosan 41 perced lesz összepakolni a holmikat, és együtt átköltözni a következő világba.

Világ második. A kén és a víz világa

Lefelé haladva olyan barlangokat látunk, amelyek egészen alkalmasak az elrendezésre. Letelepedni ott. Még ha valamilyen oknál fogva nem volt ideje átvinni ruháit erre a világra, ne aggódjon - legalább tűz lesz. Ez azt jelenti, hogy kezdheti elölről. Bár kár érte. Amúgy mindig lesz tüze az intézésért. Csak itt van az új farm építésével töltött idő ...

Nos, a lényegre. A várakozásoknak megfelelően leásva egy vízszintes átjárót talál. Kövesd jobbra. Útközben az apró élőlényeken kívül találkozni fogsz mások virágai, amellyel a közvetlen érintkezés halálos. Messziről csúzlival kell lőni őket.

Végül egy faluba botlik Dobosok. Ha el tudna lopni valamit a gyógynövényesektől, akkor egy ilyen cselezés a fülével nem fog működni a dobosoknál - vagy harcolni, és nagyon sok van belőlük. Igen, és valószínűleg jobban fejlettek, mint a Fidgets. A falu felfedezése után egy kocsiba botlik. Az Ön feladata, hogy az első szintről, amelyen található, le a negyedikre. Ott felborul, és kidob egy csomó szenet.

A kocsival azonban nem lehet bajlódni. A szén ebben a szakaszban nem lehet kritikus erőforrás az Ön számára. A kocsival való küldetés során pedig egy hiba csúszik - gyakran nem lehet leengedni a harmadikról a negyedik szintre. Nos, ez a civilizáció gyümölcse!

Menj le a gyógynövényes falu legmélyére, és áss még mélyebbre. A lefelé vezető út egy elsüllyedt (ez a föld alatti!) hajóhoz vezet, amit a fejlesztők minden további nélkül Titanicnak neveztek el. És joggal, micsoda apróság!

Nem fog tudni belépni a Titanicba, kivéve talán a víz alatti harangot (ha van hova és mire építheti) - a hajó tele van vízzel. Áss a barlangba a hajótól jobbra. Tartalmaz egy sárkányt és egy szivattyút, ami képes vizet pumpálni a Titanicból. A "sárkány" szónál ne feszülj, és amikor látod, hogy a szivattyúhoz 30 szén szükséges, lazíts - mondtam, hogy a szén nem kritikus ?! Így lesz. Menj el a sárkány mellett a pumpához. A kétéltű meg fogja kérni, hogy bővítse ki a barlangját. Ássátok ki az apró barlangot a sárkánybarlang és a pumpa között. Ezután kapcsolja be a szivattyút. Közelítsd meg a Titanic orrát, majd térj vissza a sárkányhoz. Az állat, hálásan a megoldott tartási problémáért, tüzes leheletével elindítja a szivattyút, és kiszivattyúzza a vizet a hajóból.

A futó trollok azonban megölik a sárkányt, és a halála előtt egy tojást ad neked azzal a büntetéssel, hogy vigye el a feleségének. Nem kell harcolnod a trollokkal – a sárkány elégeti őket. Menj a Titanicra. Szállj le.

Alább egy új rejtvényt találsz. A dugattyúk kikapcsolásáig nem fogsz tudni túljutni, és nyilván csak a másik oldalon lévő kapcsoló tudja kikapcsolni őket. Oda csak olyan ajtórendszeren keresztül lehet bejutni, amely csak annyi ideig nyílik, hogy a következő kapcsolóval be- vagy kilépjen a helyiségből, de nem elegendő a belépéshez-nyomáshoz-kilépéshez. Ezt a rejtvényt legalább három gnóm oldja meg. Az első a lenti kapcsolónál teljesít szolgálatot. A másodikat azonnal fel kell küldeni a bal oldali ajtóhoz, a harmadikat jobbra. Tehát: nyomja meg a lenti kapcsolót, indítsa el a gnómot a nyitott bal ajtóban, nyomja meg a kapcsolót ott, indítsa el a gnómot a jobb oldali ajtóban, a lenti kapcsoló kiengedi a gnómot a bal oldali szekrényből, és most már képes lesz lépj be az ajtón, amit a gnóm a jobb oldali szekrényből nyit ki. Egy rámpán találja magát, amely egyenesen egy óriás csápjaiba vezeti gnómját polip. Le fogja dobni a törpédet, ráköltve az egészségének egy részét. Az Ön feladata, hogy gyorsan elsuhanjon mellette ahhoz a kapcsolóhoz, amely lekapcsolja a dugattyúkat.

Gyűjts össze egy csapat lövészet a polip odújában, és menj el lőni. A kardforgatók és a kézi harcosok itt haszontalanok - polipot csak fejbe lőve lehet megölni, kard nem éri el.

A lábasfejű lemészárlása után vegye le a Víz gyűrűjét az általa őrzött ládáról, és küldje a bányászokat, hogy ássanak alagutat a polip odújától jobbra lévő járat legvégén. A többiek menjenek összepakolni a holmijukat.

Inkább későn, mint hamarabb ásni fogsz a romos hídig. Mostanra 15 gombaláb és 10 vas kell (megjegyzés: nem vasérc, de már tiszta vas). Elméletileg már kellene egy farm, és ha nem nőtt fel kohóig, akkor a megfelelő mennyiségű kész vas könnyen megtalálható a folyosókon.

A híd javításáról szóló rajzfilm után minden holmijával együtt menjen át rajta, és találja magát egy új világban.

Világ harmadik. kristályvilág

Ahogy az várható volt, leszállunk és bevetjük a gazdaságot. Útközben démonokkal és pókokkal fog találkozni - mindegyik nem lakója ezen a világon. Csak a pókokat az ölés után kell befejezni, aztán átalakulnak kristályérc.

Szállj le még lejjebb. Egy sor lépcső után szinte a friss földalatti levegőben találja magát. A jobb oldalon egy hatalmasat talál troll erőd, és közvetlenül vele szemben - a bal oldalon - szemüveg üres szemgödrök elhagyatott Neposed erőd.

Először is meg kell tisztítani az erődöt a trolloktól. A csúzlival ellátott nyilak itt nem segítenek: a trollok, ha észreveszed, nem buta lények, és kézi harcba rohannak. Így azok, akik szeretnek ököllel és karddal hadonászni, pont itt lesznek. A lényeg az, hogy ellenálljon a támadás első hullámának. Ezt követően meggyógyulhat, erőt gyűjthet, és csak ezután bátran beléphet az erődbe, és módszeresen megvizsgálhatja, elpusztítva mindent, ami az út mentén mozog. A trollok erődjében téged és engem elsősorban nem a hordókba, ládákba tömött ékszerek (bár persze azok is) kell érdekelnünk, hanem az egyik szobában függő Hófehérke portréja. A portré elkészítése után folytathatja a trollok erődítményének felfedezését, vagy azonnal elmehet Fidget erődjébe.

Találnunk kell még három portrét; az egyik a torony tetején van. A másik kettő pedig az erőd emelete alatti második szinten található titkos szobákban. Itt sokat segít az a képesség, hogy egy barlangjelző segítségével titkos átjárókat találj. Nézze meg közelebbről a textúrákat is.

Miután mindhárom portrét összegyűjtötte, lépjen egy szinttel lejjebb képszoba. Itt kell helyesen elhelyezni a talált festményeket: Hófehérke nézzen egy idős törpe portréját, a többi portrét pedig úgy kell felakasztani, hogy méretben legyenek elrendezve - nagyobbtól kisebbig, és a megfelelő irányba nézzenek - a központban.

A portrék helyes elhelyezése után a jobb és bal oldali ajtók kinyílnak. A bal oldali egy arannyal teli kamrába visz. Ott is találsz hiperboloid. Sha! Ez nem fegyver, miért voltál boldog?! Ez a légkalapács helyi analógja – nem mindenki lendít a csákányon!

A jobb oldali ajtóban lévő átjáró végül oda vezet Umnikov falu. Azonnal azt kell mondanom, hogy el kell foglalnia ezt a falut. Semmi pánik! Okosak, ezért okoskodnak, gondolkodni kell, nem lőni. A harcosok őszintén szólva egyik sem. Igaz, itt van a bökkenő: a falu felé közeledve az emberei lesütötték a szemüket, és elmentek valahova. Így a további nyomozás és a férfiak megmentése kizárólag a női csapat erős vállán fekszik.

Menj le a falu legmélyére anélkül, hogy még ellenséges lépéseket tenne a Smarties ellen – ez fontos! Egy hatalmas teremben kellene találnia magát, valamiféle érthetetlen egységgel. Itt egy rajzfilmet mutatnak be, amely részletesen elmagyarázza, mi történt az embereivel: a varázslónővel Laurili elbűvölte őket énekével, és kristályokba láncolta őket odújában. A bölcsek több emberüket megmentették egy gramofon megépítésével, amely hangjával elnyomja Laurili énekét. A gramofon egy gramofon, de nem csak egy hatalmas hörcsögöt tartalmazó keréknek köszönhetően működik, hanem egy másik, a szerkezet mélyén hívogatóan csillogó gyűrűnek is köszönhetően.

Mivel hívogatóan ragyog, ez azt jelenti, hogy meg kell ragadni. Mostantól a bölcsek a tiéd lesznek esküdt ellenségek, és a hörcsög kitör a kerékből. Harcolj két fronton, és az Egy legyen veled! Csak azt tanácsolhatom, hogy maradj ott, ahol vagy – ne rohanj a Smarties után a faluban. Ők maguk repülnek fel hozzád a tábláikon. Ide helyezed őket. Fedezze fel a csatateret: ha nincs saját repülődeszkája, szedje össze, ami megmaradt a bölcsekből. Néhányuknak fegyverük volt – ne habozzon.

Csak lent primitív konyha Smarties... ó, bocsánat... a primitív konyhádnak van egy átjárója, amely jobbra vezet, és ajtó zárja le. Oda teszed a lábad. Egy labirintusba fogsz jutni. Vizsgáld meg az egészet (egyébként van még egy pár kristály). Ássunk átjárókat a labirintus falai között, ahol csak lehetséges. Valószínűleg már megtaláltad az embereidet. De ezzel sokkal később foglalkozunk.

Először is nézzük meg, mi rejtőzik az ajtó mögötti, sehogyan sem nyitható ládában. Helyezze a Bölcsektől ellopott Mágiagyűrűt a szobor kezébe, és fordítsa el az oszlopokat úgy, hogy a belőlük érkező sugarak egyenesen ebbe a gyűrűbe világítsanak. Nos, akkor minden egyszerű: helyezze be a kristályokat a lámpákba úgy, hogy a gyűrű által leadott sugár egyenesen a zárt ajtóhoz érkezzen.

Nos, az ajtó betört, és a ládában kiderült tűz amulett erő hozzáadásával Tűzkardés felemelő hangulat. Ha van Tűzkardod, az amulettnek egyenesen az áldott hordozójához kell mennie.

Mielőtt kiszabadítaná a parasztokat, a kristályokat a szükséges lámpákba helyezve kapcsolja ki az egész háztartást (legalábbis gyűjtsön össze mindent, amire szüksége van), ne felejtse el a parasztok háztartását - semmivel sem jönnek ki a kristályokból, csak ruhák. Húzzon mindent a barlangba a férfiakkal együtt - és most kiszabadíthatja őket!

A férfiak elengedése után 21 perced lesz átmenni a nyitott kapun, hogy...

Világ negyedik. lávavölgy

Minden a szokásos. Szállj le, állj sorba, öltöztesd fel a megmentett férfiakat. Ne keseredj el, ha hiányzik valamelyik férfi – még kristályokban is öregednek, de lassabban.

Útközben találkozni fogsz Madame Dragon. Adj neki búcsúköszöntőt férjének - egy tojást - és megkapod Varázskalapács.

Sikeres megállapodás után egy új helyen gyűjts össze egy sereget és menj le. Lefelé haladva a bal oldalon találod láva várés egy új rejtvény. Ebben a tetején lévő kastélyban találod az utolsó gyűrűt - a Tűzgyűrűt. A hozzáférést azonban megakadályozza a láva, amely négy járatot betöltött. A kastély folyosóján a falon négy gomb található, megnyomásukkor nyilak jelennek meg felettük, amelyek azt mutatják, hogy a járatok közül melyik irányban mozog a láva. A lávaáram kívánt szintre csökkentéséhez ugyanazt a gombot többször meg kell nyomni.

Itt két gnómnak kell fellépnie - az egyik megnyomja a gombokat, a másik pedig, vigyázva a tüzet köpködő domborművekre, a ring felé veszi az utat. Azt hiszem, nem lesz nehéz kitalálnia, hogy mi az - minden világos és egyszerű. Miután elvette a gyűrűt, zárja el a szelepet, és most könnyedén visszatérhet a sajátjához, minden gombnyomás nélkül.

A lávavártól jobbra vezet az út, le a faluba... Hogy hívták őket? Nem emlékszem! Igen, nem számít.

1 2 Mind