A mordor játék árnyékának áttekintése. Nem azokat a hősöket, akiket Mordor megérdemel, hanem azokat, akikre szüksége van. ⇡ Az Ön személyes ellensége

A Gyűrűk Ura univerzumban szereplő játékok nem szerencsések az eredeti termékekkel, de Tolkien öröksége sok klónt szerzett mások játékainak. Ami nem volt ott – saját Battlefront, saját DotA, sőt, saját végső fantázia X( A harmadik Az életkor egyébként nem olyan rossz az áruk hátterében). A Shadow of Mordor bejelentése úgy hangzott, mint „saját Assassin’s Creed”, de valamiért úgy gondoltam, hogy a régebben általam kedvelt stúdiónak ezúttal egy jó játéknak kell lennie. Mintha a Monolith mélyén egy újabb gyűrűt kovácsoltak volna a játékosok parancsolására: a Shadows of Mordor irracionálissága általában uralja a logikát.

A sztoriküldetések semmi különös, de nélkülük unalmas lenne, és a megszokottnál több jó hangú szöveg van bennük.

Szauron csatlósai megölték Talion őrt és az egész családját, de egy hatalmas tündeszellem költözött a testébe, és most együtt állnak bosszút a piszkos gonosz szellemekkel. Felesleges megpróbálni érdekesebbé tenni ezt a történetet, mint amilyen. További fejlődés az események könnyen kitalálhatók, a szereplők egy része vagy jól ismert, vagy rendkívül kiszámítható, az összes szereplő már régóta megvilágosodott több tucat és több száz egyéb alkotásban. A „Gyűrűk Urához” való tartozás azonban megmenti Mordor árnyékát: az epikus fantasy ritkán mesél trükkös történetekről, de a szívnek kedves tájak minden ilyen egyszerű történetet különlegessé tehetnek. A Shadows-ban leírt események pedig nagyon érdekesek lehetnek a könyvek és filmek rajongói számára: itt lehetőséget adnak arra, hogy többet megtudjanak arról, amire Tolkien szinte nem is figyelt.

A forgatókönyv rövid életű, de gyakorlatilag a sztoriküldetések az egyetlenek, amelyekben lehetőséget kapunk arra, hogy élvezzük a jó vágójeleneteket és a szépen megszólaló és színpadra állított párbeszédeket. Gollamon kívül Talionnak kevés emberrel lehet beszélgetni, így minden ilyen - rendkívül banális - jelenet igazán tetszetős. Az egész Shadow of Mordor paradoxona abban rejlik, hogy még ha egyes elemei rosszul is vannak kivitelezve, a játék általában mégis magával ragadó, és ami még fontosabb, szórakoztató. A fehér cérnával varrt bosszúról szóló történet megfelelő részeit elfogyasztva, hosszú körutazásokkal a nyitott világban, 20 óra alatt elérheti az órák fináléját. Ugyanakkor nem érzi magát becsapva, és még mindig lesz néhány alaptalan. leletek és rejtélyes faltáblák Mordorban: vágy lenne, és a szórakozás szerény arzenáljában a Shadow of Mordor mindig talál valami kedvére valót.


Az orkok és más lények tele vannak mindenféle trükkel, de a szellemes Talion sem egy barom.

De bármit is csinálsz, a Nemezis rendszer az Árnyak sztárja. Bár a megtisztított területeken folyamatosan új ellenségek jelennek meg, és Talion szabotázstevékenységének következményei nincsenek hatással a megjelenésükre, ez a „homokozó” minden erejével úgy tesz, mintha élne. Az a helyzet, hogy az orkoknak megvan a maguk hierarchiája: a névtelen urukok mellett kéttucatnyi kapitány járja Mordor egy-egy térképét, és valahol a belsejében öt vezető rejtőzik. Ritka pihenő pillanataikban a bosszantó erdőőrtől nemcsak berúgnak lakomákon vagy vadászaton, hanem a vezetésért is megküzdenek egymással. Elméletileg ez azt jelenti, hogy egy tiszt megütésével "gyengítheti" Szauront. A gyakorlatban minden abból adódik, hogy ha valamelyik ork túl keménynek bizonyult számodra és megölt (Taliont már a halál elutasította, így nem nehéz újra és újra feltámadni), akkor legközelebb még erősebb lesz. És ha egy őrt egy közönséges Uruk ölt meg, akkor ő maga is parancsnok lehet.

A fejlesztők nagyon büszkék erre a rendszerre, de az orkok orkok. Sovány, kövér, magas vagy alacsony – a különféle arcok és „aláírásos” kiáltások nem hoznak sok változatosságot. A haláltól megmenekült lények a következő találkozás alkalmával Talionnal megígérik, hogy ezúttal kiengedik a beleit. Néhányan azzal fenyegetőznek, hogy megbosszulják kócos arcukat, bár úgy tűnik, Talion egy csapással levágta a fejüket, de kit érdekelnek az ilyen apróságok? Itt ér véget a kellemes beszélgetések. Minden kapitánynak megvannak a maga gyengeségei és sebezhetetlenségei, így ha olyan szerencsés helyzetben van, hogy olyan korcsba botlik, aki nem reagál a közelharci támadásokra, és folyamatosan segítséget kér, akkor ... gratulálunk, keressen nyilakat vagy készítsen elő egy tőrt.


A beszervezett orkok arcán Talion kezének lenyomata...

A rendszerint elválaszthatatlan kötelékes szellem és ranger nagyszerű munkát végez az ellenség leküzdésében: a csata a Batman: Arkham Asylum és Tolkien világának folytatása a szó szoros értelmében, halálos fegyverekhez és véres befejező mozdulatokhoz igazítva. A ranger az orkok közé rohan, hárítja ütéseiket, kikerüli, nagyszámú speciális technikát alkalmaz. Talán ez egyesek számára nyilvánvaló, de bár a játék remekül néz ki és működik PC-n, úgy tűnik, hogy elsősorban a konzolokra koncentrál a csatákban, így jobb, ha gamepaden játszunk.

És amikor a kapitányokkal és törzsfőnökökkel való összecsapásokról van szó, hirtelen kiderül, hogy a sötét lovag utánzó nem is olyan erős. A halál nem vet véget a játéknak, de valahol Mordorban egy (vagy talán több) ork feltételes szinttel tapasztaltabbá válik. Tehát itt az ideje, hogy más lehetőségeket is kipróbáljon.

A Mordor árnyékában a legérdekesebb dolog akkor történt velem, amikor mindenféle hülyeséget csináltam: körbejártam a környéket (itt kicsi a térkép, így néha nincs kedvem az „aktivált” tornyok gyors mozgását használni) , gyűjtött néhány gyökeret, vadászott állatokra. Szinte minden ilyen tárgy egy új oldal a helyi enciklopédiában, így a Tolkien-rajongókat ez érdekelheti. És itt vagyok, lenyírva a gyógyító füvet, megyek egy ragadozócsapatot keresni. A terv a következő: felnyergelve egy caragorát, lóháton betörök ​​a legközelebbi ork táborba, ahol az egyik kapitány ül, és gyorsan elbánok vele.


A menüben sok hasznos lap található: ezen például új képességeket vásárolhat. Vannak azonban, akik csak a cselekmény szerint adnak ki.

Ekkor egy másik tiszt is türelmetlen volt a vadászattal. A legközelebbi erőd egyik őrszeme észrevette a rendetlenség kezdetét és riadót adott, amire egy újabb magas rang érkezett. Sült szaga volt a dolgoknak, felugrottam az egyik caragorra, aki a hegy mögül futva jött (nagyon szeretnek orkokat enni), és megpróbáltam elbújni az üldözőik elől. A Shadow of Mordorban nem szégyen visszavonulni: ezt maguk az urukok sem vetik meg, és neked magadnak is jobb lesz, ha valamelyik lény nem keres rajtad egy "töredéket". És abban a pillanatban az eredeti célpontom is elhagyta a tábort. Kiderült, hogy képes szörnyeket ölni: egy páncélos Uruk egyetlen ütéssel letette a paranccsal. A kudarcok láncolatát a legközelebbi ork tábor szakította meg: miután az egész tömeget odacsábítottam, „felrobbantottam” a tüzet, megöltem a „szörnyfiút”, a többire pedig pár állatot állítottam, kiszabadítva őket az orkból. ketrecek.

Ez a teljesen véletlenszerű sztori sokkal érdekesebb, mint a makacs történet küldetésekés minden bizonnyal szórakoztatóbb, mint a monoton mellékhatások. Néha a Shadow of Mordor egy jövőbeli projekt interaktív bemutatója, de valamiért érdekes is játszani vele. Még a primitív lopakodás (milyen elfáradtak már ezek a vak őrszemek) és a kétgombos parkour sem rontja el a benyomást: látványos ugrások egy célpontra nagy magasságból, egy váratlanul ért ork lángba dobása - mindezek a részletek és a rengeteg a taktikai lehetőségek nem teszik lehetővé, hogy elszakadj a Shadow of Mordortól.


Ahhoz, hogy részleteket tudjon meg egy adott ork vezetőről, ki kell kérdeznie „nyelve”, különben a következő kapitány halk levágására tett kísérlet hangos „gotcha, kis patkány”-al végződik: egyes lények egyáltalán nem félnek attól, hogy hátba szúrják őket.

Aztán úgy nyolc-tíz órával később hirtelen kiderül, hogy a Mordor árnyékaiban van egy második térkép is - ugyanilyen szerény méretű, de most nem egy felperzselt pusztaság, hanem egy virágzó rét. És akkor végre kiderül az a Nemezis: most Talion az elf szellem segítségével megtörheti az ellenséget, és maga mellé csalhatja. Ha a játék első fele állandó fájdalom és szenvedés, amelyben csak Szauron rabszolgájává vált emberek vannak a szövetségesek között, akkor az egyenlítőt átlépve a Shadow of Mordor igazán friss műveleteket kínál, látszólag ismerős változókkal.

Az elfogott Uruk nem adja ki magát, és barátaival a mezőkön és az erődökben kószál, idióta ork-ügyeit folytatva, és teljesen figyelmen kívül hagyva Taliont. Egészen addig, amíg ökölbe szorította a kezét, és megparancsolta a környéken tartózkodó összes alvó ügynökének, hogy támadják meg a közeli ellenségeket. Kifejezetten jó móka az uruki tábor felét rejtetten "orvvadászni", aztán megnézni, ki ver kit. Sőt, a nyomkövetőnek megvan az a képessége, hogy agymosson egy tisztet vagy akár egy vezetőt, és akkor követni fogják a parancsait. Nem nagy a változatosság, de most Nemezisszel kezdünk egyenlő feltételekkel játszani, mert lehetőségünk van valamilyen vezér kapitány-testőrét "áttéríteni", csapdába csalni, majd támadásra parancsolni a kiküldött kozákot. a főnöke". Nagyon kényelmes igazítás, mert az áruló átveszi elődje helyét, és sokkal befolyásosabb lesz.


Néha több tucat ork vesz részt a csatákban, és ez a Shadow of Mordor egyáltalán nem zavarja. Ezen kívül vannak nagyon szép effektusok. Főleg az eső.

De mindez abból adódik, hogy a Nemesis, az egyszerű és megszokott "stealth", a parkour és a harcrendszeren kívül semmi nincs a Shadow of Mordorban. Jól néz ki a világ, nem kell panaszkodni a képre, csak egy tisztás dombokkal és hegyekkel néz ki... egy tisztás dombokkal és hegyekkel. Csak romok vannak errefelé, úgy tűnik, egy építész tervezte. Az ork erődítmények eltérő elrendezésűek, de még mindig nagyjából ugyanúgy néznek ki. A bevezető, a jelenetek és a barlangok kivételével az egész játék a szabadban játszódik. Mordorban nincsenek szobák! És bár húsz órát töltöttem a telken és néhány mellékes ügyben, nem öröm nélkül a helyi is nyitott világ nem igazán kínált semmi különöset: a két térképen kezdetben az összes terület 95%-a elérhető, amelyen a tervben megjelölt csecsebecsék összegyűjtésén és az olykor közvetlenül (!) felbukkanó orkok megölésén túlmenően. levegő, egyáltalán nincs mit tenni. A GTAV-ot nem szeretném példának hozni – ezek különböző ligák játékai, de mondjuk az Arkham Asylumban volt egyfajta haladás, a világ felfedezése, a feladatok néha váratlanul indultak, de gördülékenyen és mindig egy érdekes módon. A Shadow of Mordor jól megcsinált, de a jelenetek durvák, és a karakterek fejlődését ostobán korlátozza a történet. És például abban a pillanatban belefárad, hogy rúnákat szedjen fegyverekhez, amikor rájön, hogy szinte nincs normális „betét” az „Árnyékban”, vagyis szinte azonnal.


Sőt, Nemezis néha olyan színes főnököket szül, akik rémülten futnak össze Talion láttán. Igen, és olvassa el jelenlegi terveit és gondolatait - tiszta öröm. De mindez nem elég: a világ meglehetősen sematikusnak bizonyult, így a rendszer fejlesztésre szorul.

A Shadow of Mordor ugyanúgy megragadja az irracionálist, mint a Mount & Blade. Ott tapasztaltabb sereget szerettem volna összeszedni, ide minél több Szauron tisztet szeretnék elcsábítani. A Mount & Blade-ben ez a megközelítés azonban nem vezetett semmire, és a Shadow of Mordornak egyértelmű végeredménye van, ami után visszatérhet Mordorba, és befejezheti a befejezetlen ügyeket - ez megmenti őt.

Talion gondori őrt feleségével és fiával együtt megölik a Fekete Kapuban. A halál után azonban nem talál örök nyugalmat. A Szellem lakik benne, megakadályozva, hogy egy másik világba távozzon. Talion arra van ítélve, hogy Mordor körül bolyongjon, amíg el nem pusztítja a fekete parancsnokokat, akik családját a következő világba küldték, és eljut gazdájukhoz, a Sötét Nagyúrhoz.

A szellem úgy erősítette Taliont, mintha az erdőőr birtokolta volna az egyik Erőgyűrűt: láthatatlant lát egy hétköznapi lény számára, félelmet kelthet az ellenségben, és leigázhatja akaratát. És mindez azért, mert a szellem, amely Talionba költözött és szuperképességekkel ruházta fel, egykor Eregion ura és a legnagyobb elf kovács volt. Celebrimbornak hívták. Erős volt és halhatatlan, büszke és könyörtelen. A büszkeség ölte meg. A kovács engedett Sauron megtévesztésének, aki idegen alakot öltött, és segített neki megkovácsolni a Hatalom Gyűrűit. Sauron titokban Celebrimborból megalkotta a Mindenhatóság Egy Gyűrűjét, amelyet az egész világ köteles szolgálni.Mi történt a múltban Celebrimborral? Miért vándorol szellemként? Miért költözött Talionba? Vajon megbirkóznak Szauron seregével és urával? Mi vár rájuk Barad-dûr felé vezető úton? - ebben a játékban mindezt megtudhatja. A cselekmény nagyon jól van bemutatva: színvonalas filmes (persze nem úgy, mint a Blizzard, de egészen méltó) múltbeli visszaemlékezéssel; nagyon hasznos a helyi „kód”, amelyben idővel sok információ jelenik meg - röviden és lényegre törően; elképesztő "színészi játék" abszolút az összes karakterből, "élő" arckifejezések - néha elfelejtik, hogy ez csak egy játék. A lenyűgöző történet azonban másodlagos szerepet játszik. A játékban a legfontosabb a Nemesis rendszer, amiről alább szó lesz.

Barad-dûr (a Fekete torony) azóta romokban hever, mióta Gondor seregei legyőzték Szauron seregét a második kor végén.
Amíg azonban Szauron él, Barad-durt nem lehet teljesen elpusztítani. Itt telepedett le Szauron, és visszatért Mordorba. Most egy varázslatos függöny mögé bújva hozzálátott a tornyának helyreállításához és a nagy Gyűrűháborúra való felkészüléshez.

Ezen túlmenően új rendszer, amit sehol máshol nem láthattunk, a játék sikere abban rejlik, hogy nem Jackson filmjei alapján készült, hanem saját eredeti sztorival. Ahogy Bob Roberts, a Shadow of Mordor vezető tervezője elmondta az Eurogamernek adott interjújában: „Nem az volt a célunk, hogy filmeken alapuló játékot hozzunk létre. Nem akartuk megismételni ugyanazokat az eseményeket, csak a lehető legjobb játékot akartuk csinálni, és mindenkivel tudatni, hogy ez a sajátjával saját történelem". A játék a Hobbit és a Gyűrűk Ura eseményei között játszódik. Talion találkozik az univerzum rajongói számára ismerős karakterekkel. Például itt a Gollum majdnem olyan, mint Jackson filmjeiben. Igaz, jelenléte és kapcsolata Celebrimborral nem teljesen egyértelmű a játékban. De még mindig nagyon szép rajongói szolgáltatás, a világegyetem rajongói örülni fognak.

uruki
Uruk kapitányok
Karagor

És most a Nemesisről - az ellenséges hierarchia rendszeréről, amely rendkívül érdekessé és egyedivé teszi ezt a játékot. Úgy tűnik, a környezet él – az urukok hatalmi hierarchiája a tetteinktől és döntéseinktől függően változik.

A Nemesis rendszer még tíz óra játék után sem szűnik meg ámulatba ejteni. Például, amikor előadunk néhányat mellékküldetés mint a „Legend of the Bow”, bátor srácok, ők Uruk kapitányok, hirtelen odajönnek hozzánk, és ragaszkodnak a leszámoláshoz: ha például valamelyikük nem örült annak, hogy a múltban tisztességesen lesütötted, és ez azért, mert már fém zsebkendőkkel jelenik meg a sérült helyeken (vagy égési sebekkel az arcán - minden attól függ, hogyan bánt vele legutóbb) és általános gyűlölet ön iránt, aztán még egy - egyébként lehetséges, hogy barátokkal jöhet, egyszerűen nem boldog, hogy te, egy nyomorult kisember, az ő földjeit járod – ezért a gonosz Uruk úgy dönt, hogy elállja az utad. Az AI itt nem a legokosabb (a perifériás látás nem működik túl jól - ami a lopakodó műfajú játékokra jellemző), de azért uruk, állítólag hülyék.

Nagyon vicces nézni az urukok rangváltásait – mindenki a többi elit ork felett akar lenni. Főleg egymást helyettesítve. Érdekes követni az ilyen eseményeket is: például valami közönséges Uruk megöl, előléptetik, egy lépéssel feljebb megy, tisztességesebb páncélt kap. Telik az idő, megjön az önbizalom, és máris azon kezd gondolkodni, hogy miért nem távolítja el a magasabb kapitányokat vagy vezetőket. Az urukok mérsékelten félelmetesek és viccesek. De lehet, hogy valakinek úgy tűnik, hogy túl komikusan készültek, de szeretném, ha igazi horror származna belőlük. De mindenki csodálni fogja az egyes uruk kidolgozottságát – olyan részletességgel vannak megrajzolva, hogy úgy tűnik, valódiak. És mindegyik más, gyengeségeikkel és furcsaságaikkal együtt.

Az alábbiakban egy videó egy jelenettel, amelyben egy vicces Uruk alkut ajánl hősünknek. Van egy pillanat az információgyűjtésnél is.

Örültünk az epikus jeleneteknek, amikor „párbeszédbe” léptünk egy nagy Urukkal – ez hihetetlen teljesítmény: ő, a nevét skandáló tömeg üvöltésére (mindig lassú ütemben) taposva, feléd lép. Mindez nagyon lenyűgözőnek és megfélemlítőnek tűnik, nem mindenki tud ellenállni, ha lehetősége van elmenekülni. A Horda az ilyen jelenetekben minden uruk nevét kiáltja – olyan erősen hangzik, hogy még a vér is megfagy. Elképzelhető, hogy focirajongó horda vett részt ebben.

A terület megtisztítása az urukoktól nagyon szórakoztató. Berohanhatsz a tömegbe, és elkezdhetsz mindenkit sorban gyúrni, vagy felmászhatsz valahova magasabbra, ahol nem látsz minket, rejtetten kivághatod az íjászokat, majd nézheted a mókát: kiengedheted a caragort a ketrecből és nézheted hogyan tépi szét ezeket a nyálkás lényeket, hogyan ejti a kaptárt a fejükre, és nézi az urukok pánikját, vagy íjból lő a tűzbe (ha megfelelő ügyességet pumpálsz, robbanás lesz egy tisztességes körzetben), amelyben a gonosz nagyemberek kényelmesen eltöltötték az időt, ami után oldalra csapódnak. Valamint például, amikor elengedünk egy caragorát, a csali eldobásával a kívánt zónába (például oda, ahol a tömeg összegyűlt) lehet csábítani.

Tetszett az olyan részlet, mint az „auto-following” – nevezzük így; van amikor követned kell egy karaktert, hogy eljuss egy kulcsfontosságú ponthoz, és közben mindenféle érdekességet mesél el. A Shadow of Mordorban ez a funkció nagyon kényelmes - a főszereplő a műhold után toporog, de te lehet pörögni, pörögni vagy a másik irányba fordulni, de amint elengeded a gamepadet, karakterünk tovább megy, amerre kell. Ez nagyon kényelmes, mert nyugodtan megvizsgálhatja a környezetet, és közben hallgathatja a beszélgetőpartnert, és nem nyomja le teljesen az „előre” gombot.
















A játék menete a következő képlettel írható le: Assassin's Creed + Batman: Arkham City. Ne sóhajts kétségbeesetten. Ez nem csak az AC a Középföldi univerzumban. És nincs semmi baj, ha jó ötleteket kölcsönözünk. Néhány gomb – támadások és ellentámadások – elég egy látványos csatához (hello, Batman), ráadásul néhány kombináció időbeni megnyomása élénk, lassú befejező jelenetekkel örvendezteti meg a játékost. A legyőzött ellenségekért pontokat adnak, amelyeket képességekbe lehet fektetni: lopakodó ölés felülről, mozgásképtelenítés lábon lövéskor, caragora lovaglási képessége és még sok más. A képességek érdekesek és hasznosak – nem fog unatkozni, ha mindegyiket teszteli. A játékban nincs nehézségi fokozat választása – az egyszerű urukokat gyakran könnyű összegyúrni, de néha keményen kell dolgozni, különösen, ha kapitányokkal vagy vezetőkkel találkozunk.

A Middle-earth: Shadow of Mordor nem csak a Middle-earth univerzum rajongóit, hanem a Tolkien könyveitől távol élő embereket is elragadja hangulatával. Zene: Harry Shiman (ő írta a sorozat OST-ját is Bioshock játékok) tökéletesen illeszkedik a játékba, igazi Mordor atmoszférát adva, amit nem könnyű elhagyni. Várjuk az új tartalmakat, mert a SoM-nek Season Pass van. A Monolith Productions (a F.E.A.R. sorozat alkotói) mindent megtettek, mindenkit megleptek új és rendkívüli alkotásukkal. A játék szinte tökéletesnek bizonyult, és nagy dicséretet érdemel. Várjuk a Nemesis rendszer fejlesztését, illetve további érdekes projektekben való alkalmazását.

Ha hibát talál, jelöljön ki egy szövegrészt, és kattintson rá Ctrl+Enter.

Az egyik legjobb játékok Középfölde univerzumában.

Az ember természetesen mindenevő, de jól bírja a ragadozó ösztöneit. A gyerekek verekedni kezdenek, vakarják és harapják egymást, mielőtt megtanulnának artikulálni. Az ember természeténél fogva gyilkos és vadász, ez alól nincs menekvés. Ezért ne lepődj meg azon, hogy a legtöbb játékot csak a vadászatnak szentelik. Idegenek, szörnyek, állatok... és persze emberek. A célok mások, a lényeg ugyanaz.

Ugyanabból az operából, teljes egészében a mészárlásnak szentelték. Itt embereket, orkokat és elfeket mészárolnak le. De a végtelen gyilkolás hirtelen a célból eszközzé válik.

Ash nazg durbatulyk

Miközben Bilbó békésen horkol a Gyűrűvel a párnája alatt, Frodó pedig még az anyja méhébe sem ért, messze délnyugaton, Mordor határán, az urukok (nem tévesztendő össze az orkokkal!) mészárolnak. a gondori őrszemek. Köztük van egy bizonyos Talion is. Kénytelen nézni, ahogy felesége és fia vérzik a sebeikből, de valami sötét rituálé nem engedi, hogy Talion meghaljon. A gondori lelke egybeolvadt egy nagy elf szellemével a távoli második korból (spoiler!), és így megjelent a világban egy halhatatlan ranger, aki félelmet keltett minden urukban az Efel Duat lábától Ered hegygerincéig. Lithui.

Az akrobatika nem bizonyult túl kényelmesnek. Talion két ugrással képes felrepülni az óriási falakra, de folyamatosan rossz párkányokat ragad meg, és minden második alkalommal beleakad a gerendákba.



Még Peter Jackson filmjei sem olyan sötétek, mint Mordor árnyéka. De Mordor földjei mások, legyünk őszinték, és nem fogod megmutatni őket.

Nincs mit csodálkozni azon, hogy Talion eleinte csak azzal foglalkozik, hogy kiadja az urt nál nél akinek zsigeri, nyílt harcban és rejtett támadásban egyaránt. Az elf szellem nemcsak elrejtőzhet a bokrok között, hanem rövid időre láthatatlanná is válhat, azonnal teleportálhat az ellenség háta mögé, és Morgothokat kísérteties nyilakkal csaphatja le, ami nem rosszabb, mint a Beleg Cutalion.

Egy dolog kissé felzaklat ebben a taktikai változatosságban: vaklátó ellenfelek, akiknek a perifériás látása teljesen hiányzik. Csak számban veszik, de kapitányaikkal együtt szerencsére már valós veszélyt jelentenek.



A Combat a sorozat mechanikájára épül Szikla szilárd, látványos, és a kezelőszervek nagyon érzékenyek, de túlságosan... ismerős. Idővel az urukok okosabbak lesznek, és Talion, miután tapasztalatot szerzett, olyan sok módszert sajátít el, hogy megbirkózzon velük, hogy elfeledkezik Batmannel való kapcsolatáról.

Ash nazg gimbatul

Az urukok hierarchiája világos: minden nagyobb birtokot öt parancsnok felügyel – erős és vad harcosok, akik felveszik a versenyt A Hódító Azoggal és Boldoggal, és sok alacsonyabb rangú vezető is alárendeltje őket. És először is „beszélnünk kell” velük.

Egy Uruk legyőzéséhez úgy kell gondolkodnod, mint egy Uruknak. A Morgoth törzs felépítése anarchikus: a vezetők folyamatosan veszekednek, elvágják egymás torkát, leseket állítanak fel, egyszóval minden lehetséges módon harcolnak a hatalomért. Minden információ megjelenik a térképen, használja. Megtudtuk a két vezér párharcát – jelenjen meg a csata kellős közepén, és csapja le mindkettőt. Hallott egy lakomáról, amelyet az egyik uruk promóciójának tiszteletére rendeztek – öntsön mérget a grogjukba. Lehet ráköpni, de aztán az egyik parancsnoknak kijelentve, készülj fel újabb száz urukkal szembeszállni, pár testőrvezető kíséretében.

A leghétköznapibb Uruk, amit egy órája nem fejeztél be, szintén vezetői rangra emelkedhet. Még utánad is tud üldözni, és emlékezni fog néhány sebre, amit a kardod hagyott, amikor találkozik veled.



Kezdetben semmit nem tudunk a vezetőkről, de közönséges orkokat kihallgatva neveket, helyszíneket és információkat tudhatunk meg a sebezhetőségekről. Ez utóbbi különösen fontos és értékes. Idővel Talion megtanulja leigázni az urukokat. Egyszóval egy református kapitány csapdát állít a bajtársának, vagy akár elárulja és megöli a tábornokot, akit szolgál.

A hatalomért folytatott küzdelemhez kapcsolódó minden esemény az Ön részvétele nélkül is megtörténhet. Ha „pazarol” időt vagy meghal, mindent látni fog, ami Talion távolléte alatt történt: ki ölt meg kit, ki kapott előléptetést, ki teljesítette a vizsgát, és ki kapott „szintlépést”, és így tovább.

Az orkok élik az életüket. Sőt, emlékeznek minden veled való találkozásra: például ha nem sikerült legyőznie a kapitányt, és feladta, akkor legközelebb mond valamit a gyávaságáról. Ha a tűzbe dobtad az Urukot, de nem fejezted be, akkor égési sérülésekkel találkozik veled. Ha megengeded, hogy valamelyik közönséges katona végezzen veled, előléptetik, és a jövőben biztosan emlékezni fog erre.

Mindez a széles körben hirdetett Nemesis System. Minimális pénzeszközök Mordor árnyéka a véletlenszerűen generált uruk vezetőket természetes ellenségnek tekinti. Egyeseket egy pillanat alatt eltüntet, másokat órákig üldözni fog – és ez sokkal érdekesebbnek bizonyul, mint a fő történet.

Ash nazg thrakatulyk

A Shadow of Mordor története erősen függ ettől a „Trónok harcától”. Nincs kanonikus epikusság, csak durva, nyers és piszkos gerillaharc. A Gyűrűk Ura eseményei előtt még bő fél évszázad van hátra, Szauron gyenge és még nem volt ideje sereget állítani, kis szétszórt törzsekkel van dolgunk, akik éppen háborúra készülnek szabad földeken. .

Ismerje meg Myront, más néven Gorthaurt, más néven Sauront. Számunkra úgy tűnik, hogy soha máshol nem mutatták be.



Néhány ismerős arc és név még felvillan, de ezekre általában csak azért van szükség, hogy új képességeket nyissanak meg a hősök előtt. A helyi hősök potenciálisan érdekesek, de eltűnnek a történelemből anélkül, hogy lenne idejük igazán részt venni benne.

Ilyen Ardát még nem láttunk. Mordor árnyékaúj megvilágításban mutatja Mordort: Orodruin még alszik, és a „félelem és sötétség szörnyű földjét” nem vastag hamuréteg borítja, hanem szántó, zöld és virágok. A rendelkezésre álló terület Udun lábától és a Fekete Kaputól egészen a Nurnen-tenger partjáig terjed (ezeket a területeket a könyvben még mellékesen is leírják). Itt még számkivetetteket, helyi lakosokat is látunk, pedig az urukok szinte mindenkit rabszolgaságba taszítottak.

Igaz, néha úgy tűnik, mintha valami hülyeségekkel lennénk elfoglalva, és Talion nélkül is tökéletesen eldől a világ sorsa. Valami többé-kevésbé nagyszabású bontakozik ki a szellemelf emlékeiben, de aki olvasta a Szilmarilliót, az már mindent tud.

Agh burzum-ishi krimpatul

A hírhedt Nemesis System tökéletes lelet egy ingyenes homokozójátékhoz. Történeteket teremt, élővilág látszatát kelti, kapcsolatot teremt közted és ellenfeleid között. De itt túlságosan szorosan kötődik a fő kampányhoz: amikor áthaladsz rajta (és ez hamarosan megtörténik), és Szauron összes tábornoka vereséget szenved, a vezetők utáni vadászat lényege eltűnik. A játék vastagon sejteti, hogy a háborúnak még nincs vége, de az én esetemben a végére szinte minden vezető mellém állt, és egyszerűen nem volt kivel harcolni.

A Gyűrűk Ura univerzumnak sok rajongója van. Nem csoda, hogy az iparban is használják. számítógépes játékok.

Évente jelennek meg az ehhez kapcsolódó projektek. Ezt és MMO világ, valamint stratégiai és első személyű játékok.

Őszintén szólva nem lehetett mindegyiket lejátszani, de amit láttam, az sok kívánnivalót hagyott maga után a megvalósítás, a grafika és a cselekmény linearitása tekintetében. A Middle-earth: Shadow of Mordor egy másik projekt ebben a gazdag univerzumban, de megvan a maga csavarja. És hogy mi vonzott minket, azt a továbbiakban elmondjuk.

Az első a cselekmény, a fejlesztők nem a Hobbit vagy a Gyűrűk ura könyvek egy részét választották, hanem a saját útjukat járták. A játékban kibontakozó események ezek közé a történetek közé tartoznak, sőt, van hely a fantáziának és a cselekményválasztásnak. Rajongói ezeknek a könyveknek, a játék érdekes lesz ebből a szempontból.

A Middle-earn: Shadow of Mordorban, ahogy a neve is sugallja, Mordor lesz a központi régió.

Ez az az időszak, amikor Középfölde szabad népei ezt a sarkot lerombolták, de elkezdték újjáépíteni. Főszereplő- Talion feleségével együtt meghalt Szauron szolgáitól. Nem volt ott, a halál nem volt hajlandó befogadni, hagyva az őrt, hogy a világok között bolyongjon, a társaság ezekben a vándorlásokban Celebrimbor lelke lesz, ő kovácsolta a mindenhatóság gyűrűit.

A könyvtől való eltérések ellenére ismerős karakterek várnak ránk a játékban. Az egyik Gollum, a karaktert Peter Jackson részletesen megrajzolta, és a filmből felismerhető.

Ha korábban a játékokban kifejezetten Középföldére fordították a figyelmet, akkor a Middle-earth: Shadow of Mordorban lehetőségünk nyílik részletesen tanulmányozni a gonosz lakhelyét - Mordort, hogy megnézzük, hogyan élnek az orkok és hogyan nyert erőt Szauron.

Természetesen a történet része mind jó, de minden játék alapja a játékmenet. Kezdjük a harcrendszerrel. Az első percektől kezdve nem hagy el az érzés, hogy ez Batman új borítóban. Ugyanaz a csata dinamikája, az ütések mechanikája, de itt véglegesítik. És figyelem, bekerült a korhatár, most már teljesen meglocsolhatod vérrel az orkokat és összetörheted az urukok koponyáit.

Nekem pontosan úgy tűnik harcrendszerés felhívja a figyelmet a projektre, nincs unalmas válogatás 1-2 gombon keresztül. A főszereplő arzenáljában egyszerre három fegyver van - egy tőr, egy kard és egy íj.

Hasonlítás Batmanhez, W. Bros. a játékvilág felépítésében megfigyelhető, nyitott. Gyors utazás is elérhető, és vannak olyan tornyok is, amelyeket utazás közben ki kell nyitni.

A küldetésrendszer is hasonlóan valósult meg, van egy fő történetszál és sok másodlagos feladat is. Némelyikük lehetővé teszi készségeinek fejlesztését, vagy csak készségeinek gyakorlását. A Middle-earth: Shadow of Mordor játékosának nem kell követnie a történetet.

Az első találkozáskor a másodlagos feladatok, az intrikák és Szauron seregének megsemmisítése vonzott jobban, mint maguk a fő küldetések, az egész munkanap elrepült a vezetők és kapitányok meggyilkolása miatt. Eleinte nagyon nehéz megtalálni az erőt és szüneteltetni a játékot.

A grafikus komponens okosan kidolgozott, maximális beállítások mellett minden valósághűnek tűnik.

A kép sokszínűsége az időjárást és a részletes rajzot teszi. Ha már az utóbbiról beszélünk, az itteni orkok pont olyanok, amilyennek szeretnéd őket, ők a Hobbit című filmhez érzik közelebb magukat, nem pedig a Gyűrűk Urához.

Dolgoztunk az orkok animációján is, nincs monoton érzés. Itt is azt ajánljuk, hogy különösen befolyásolható emberek játsszák a Barbie Online-t, a vérszomjas margót. De nem humor nélkül.

A játék során az Assasins Creed játék érzése nem hagy el, bár itt is emlékezhet Batman az ugrások és az akadályok leküzdése, valamint a lopakodó gyilkosságok miatt. Maguk az ugrások nem mindig helyesen mozgatják a hőst a megfelelő helyre, vannak lefagyások és képtelenség leküzdeni az akadályokat.

Az áthaladás során nem csak a „kettőn” mozoghatsz, hanem nyergelheted is a fenevadat. Miután szolgálatába állította, a mount segít leverni az urukok hordáit, és megijeszti a különösen befolyásolható kapitányokat.

A Middle-earth: Shadow of Mordor kellemesen elégedett, pontosan ez az a megvalósítás a Gyűrűk Ura univerzumban, amit oly régóta keresek. A játéknak tényleg minden esélye megvan arra, hogy az év felfedezettje legyen. Részletes nyitott világ a Batman: Arkham harcrendszerével, egy történet jelenlétével és számos másodlagos küldetéssel és tevékenységgel.

Középfölde: Mordor árnyéka elnyeri az "Arany" díjat.

Hozzászólások:

1xbet – a legjobb bukméker? Az 1xbet az egyik legnépszerűbb bukméker...

Az óra tulajdonosa állapotának mutatója. De nem csak a csúcskategóriás svájci márkák...

A nyári hónapokban a telefonok törnek el leggyakrabban, mivel ruhán kívül, vagy akár kézben is hordják. ...

Egyetértek, nem minden játékos engedheti meg magának, hogy drága zászlóshajó eszközöket vásároljon, különösen...

A szakállas 2014-ben, úgy emlékszem, váratlanul kellemes meglepetés lett számunkra a „mihez jutott a technika” kategóriából, bár kevés volt a hit. Mesejáték eljárásilag generált ellenfelek összetett ökoszisztémájával? Aha, megtaláltuk a hülyéket! Hagyja ezeket a meséket Peter Molyneux-nak a valós időben növekvő fáival, és mesélje el Sean Murray-nek útközben. A fantázia minden, ilyen nincs, pont.

A Monolith bebizonyította, hogy ez megtörténik. Csodaszerelőjük, Nemesis, amely több tucat egészen elviselhető antagonistát tudott kicsalni Középfölde ork fogyasztási cikkeiből, valahogy sikeresen életre kelt, és valójában egy egyébként hétköznapi homokozós akciójátékot húzott elő. A koncepció elég szokatlannak és szórakoztatónak bizonyult ahhoz, hogy még sok Tolkien-játékos is, miután felépült a nem-kánon túladagolásából, végül felismerte a létjogosultságot egy ilyen ingyenes rajongói fikció számára.

A Shadow of War nagyjából szintén mindent jól csinál. A folytatásos utódlás törvénye nem sérti, nem mond ellent a reklámprospektusoknak, klasszikus ígéreteket ad „ugyanaz, de többről” - adj vagy vegyél példaértékű folytatást. Ez azonban a probléma: így ugyanaz és így nem kellett több.

Természetesen jó, amikor új játék másolatokat legjobb ötletek elődök. Az esküdt ellenségek már említett rendszere várhatóan most is tetszetős, pedig nem ment át kardinális változásokon és összességében ismert szabályok szerint működik. A környéken még mindig élnek különböző fajtájú és rangú orkok, akiknek véletlenszerűen kiválasztott személyiségét szabadon felvághatjuk karddal vagy beszervezhetjük az Erő világos oldalára. A lényeg hasonló, csak az interakció árnyalatai kissé növekedtek.

Az egyik legfigyelemreméltóbb fejlesztés, hogy a kapitányok már menet közben alkalmazkodnak az Ön harci stílusához. Ha kitartasz a spammelés mellett, mondjuk a kábítószeres kombinációkat, sokadik alkalommal az uruk kitalálja a taktikádat, és rászokik a védekező támadásokra. Néhány okos még saját gyengeségeit is le tudja győzni, ezért nem csak a sebezhetőségek száraz listájára kell hagyatkoznia, hanem a csatában való találékonyságukra is.

Ráadásul Mordor szabad népe törzsekbe tömörült, de a döntés inkább szervezeti, mint funkcionális. Vagyis bizonyos funkciók már nem kaotikusan oszlanak meg, hanem közvetlenül a fajtától függenek: azt mondják, hogy csak a Mystics fognak ellentámadást végrehajtani teleportálással, a Marauderek szánalmasan lőnek két kézzel, a Horror támogatói pedig a birtoklás velejárói. a Kratos pengék a láncokon. Egy-két összecsapás során ez segít szemrevételezéssel megbecsülni, hogy az ellenfél milyen ütőkártyákkal rendelkezik, de ez minden.

Az egész játék során nem hagy el az az érzés, hogy ez a törzsekkel készült zabkása nem túlfőtt. Egyedi dizájnt, jellegzetes harci jellemzőket kaptak, emlékműveket állítottak fel, még egy egész sor pótkocsit is dedikáltak – de a valóságban gyakorlatilag semmi haszna. Gyönyörű, látványos, de miért? Tekintettel arra, hogy a démonoktól megszállt orkok sem idegenkednek a hosszú reszelőktől, jó lenne legalább klánviszályokat hozni ide azzal a képességgel, hogy olajat öntsenek az internecin háborúk tüzére.

A többi a viselkedési algoritmusok apró dolgai, amelyek mégis kisimítják a generátor egyenetlenségeit, és hitelessé teszik az összképet. Itt a fogas pofa pontosan észreveszi, hogy egy dombról kúsztál fel hozzá, ott a gyáva vezér azzal indokolja magát, hogy múltkor "nem menekült, hanem visszavonult". Még később a pár órája meggyilkolt vad vértestvére is lesben állt, a testőre pedig hátba szúrta, mert elege lett abból, hogy gazdája forró keze alá kerüljön. Bármi is történik, úgy tűnik, a Shadow of War minden alkalomra felkészült a reakciója, és ezen nem lehet sokáig csodálkozni.

Egy gondosan megtervezett árulás javában zajlik. Még egy pillanat, és a vezető sokat tanul a kíséretéről

A Nemesis virtuális rendezője sok-sok mókás eszközzel a rendelkezésére áll, időnként sokkal személyre szabottabb, együttműködőbb és összetettebb jeleneteket állít össze, mint korábban. Az én átjátszásomban egy ilyen történet egészen a prológustól húzódott, amikor otthagytam az ellenséges kapitányt, hogy meghaljon a mérgező rovarok harapásában. Ő azonban nemcsak a halált csalta meg, hanem szó szerint a legyek uraként tért vissza a la "Grisha Mushin" becenévvel, és azzal a világos szándékkal, hogy megöljön.

A megtorlást a legutolsó pillanatban akadályozza meg a szövetséges uruki számszeríjász, akit egykor egy régen elkövetővel is segítettem megszerezni. Mögötte a reflektorfényben feltűnik a saját esküdt ellenségem a játék első részéből (dicséretek az import funkcióról), és gúnyosan azon töpreng, hány hatos ugrik még ki a bokrok közül, amikor térdre állít. Mögötte ugyanabban a pillanatban egy brutális lógó lóg, az egész zöld arcán egy nyom. Igaz, nem mond semmit, de csak szívszorító kiáltással teszi egyértelművé, hogy ismerősek vagyunk, mielőtt előrerohannánk. A csata kezdődik – egyenlőtlen, váratlan, de ilyen az én.

Az ehhez hasonló vázlatok jelentik a Shadow of War igazi szépségét. Egy nagy, összetett rendszer nem más, mint a változók ügyes zsonglőrködése, de ami kijön belőle, az egy rendkívül személyes és érzelmi élmény. Emlékszel az ellenségekre, telítődsz irántuk való gyűlölettel, ráadásul ez pusztán szubjektív. A szerencsétlenül járt Grisha Mushinynek nem annyira a cselekmény sorrendje szerint kell meghalnia, hanem azért, mert saját kottái vannak vele.

Sajnos minden, ami rossz volt a Shadow of Mordorban, és különösen minden, ami rossz volt benne Most, a folytatás is árnyék nélkül örökli a kételyeket (hah!) Ez teljesen ugyanaz, mint a 2014-es nyílt világú palackozás, egészen a legapróbb részletekig, mint például a képességfa, a csaták animációja és a kameraállások. Oké, akkor volt, ha nem is hűvös és szaftos, de legalább elviselhető, de most a „Batman-szerű” harcrendszer területén nyilvánosan kigúnyolják őket.

A cirkuszi program egyetlen jelentős frissítése az erődök ostroma. A játékban elérhető régiók mindegyike fel van szerelve egy-egy fellegvárral, amelynek privatizációját előbb-utóbb kérni fogják. És bár ez a folyamat alig különbözik az E3-on bemutatotttól, személyesen részt venni benne nem bizonyult túl izgalmasnak.

Ami egyenruhának tűnt totális háború egy harmadik személytől és a Mount Doomtal a háttérben, valójában egy primitív minijátéknak bizonyult a rögzítésről ellenőrzési pontok. Körülötte természetesen van egy természetes extravagáns: az eget katapulthéjak szegélyezik, trollok verik a falakat, a kapuk előtt orkok tucatjai égnek sárkánylángban és minden egyéb – a látvány igazán epikus és elbűvölve az első néhány alkalommal. Ott van, háború! Íme, a Gyűrűk Ura!

Aztán egy szigorúan kijelölt helyen állsz, és ugyanazokat a harci piruetteket hajtod végre, amelyeket három év alatt tanultál. Mert semmi több nem kell tőled.

A díszletváltás általánosságban semmiben nem befolyásolja a játékszabályokat, csakhogy minden oldalról négyszer annyi válogatott, baltás héj zúdul, amelyek kiirtására még tapasztalatot sem adnak. Az ellenség baráti kapitányai és tábornokai közti dicséretes interakció egy-két vicces megjegyzésre vezethető vissza a kezdés előtt, és az intézményvezetővel való utolsó találkozón, trónterem melynek 70%-a padlóba épített lángszórókból áll, hasonlít az első háromdimenziós kalandjátékokra, bár úgy néz ki, mint egy kísérlet egy izgalmas boss-harcra.

Ráadásul az ostrom változékonysága sem ragyog. A magvas erődítmény csak a befogási pontok számában különbözik egy óriási kastélytól, és a különféle védelmi építményeket gyakrabban figyelmen kívül hagyják, mintsem komoly veszélyt jelentenek. Nincsenek egyedi erődökre jellemző feladatok, nincs akcióban stratégia, vagy akár egy furcsa szintterv – ha kérik, élvezze a hangerőre bélyegzett küldetéseket, amelyek sokkal gyorsabban unatkoznak, mint amilyennek maga a játék tűnik.

A régóta várt sárkány felkerült a tartók kínálatára

Ez egyébként az egész Shadow of Warre vonatkozik – egyszerűen nem ismeri a mértéket. Az első rész közepesen nyitott világa nem tartott sokáig, mert megfelelő 15-20 óra alatt kimerült, ha nem maradunk sokáig a mese terjedelmes leírásaiban. A folytatás nemhogy nem követte a példát, hanem éppen ellenkezőleg, mindent megduplázott vagy háromszorosított, ami legalább valahogy fel volt fújva.

Itt 10 órán keresztül csak a grandiózus rendszereik működési elveit magyarázzák el nekünk. A felhasználó szemszögéből a Nemezis és az ostromok természetesen nem a legkézenfekvőbb módon vannak berendezve, de az oktatóanyag olyan lassú és aprólékos, hogy úgy elegedik a játékból, hogy nem tanulja meg igazán kezelni.

Igen, és az új homokozó őszintén szólva nem ad okot az örömre. Szabványos összejövetelek, előőrs elfogása, véletlenszerűen generált találkozások kapitányokkal, mellékküldetések 218 hadifogoly megmentéséről és 46 kád grog megmérgezéséről - minden olyan, mint régen (vagy mint bármely más projektben), csak eltúlzott formában. Két helyszín helyett ötöt készítettek, kívülről színeseket és színeseket, de belül ugyanolyan üreseket és alaposan ellenségeseket.

És most itt zsákmány van. Folyamatosan ömlenek a páncélok, tőrök, íjak, kardok és a ruhatár egyéb elemei az ellenfelekből, emlékművekből, küldetésekből, és csak úgy, amit a dédelgetett „+0,0002%-os sebzés” érdekében az örökkévalóságban egyszer tanácsos átöltözni. ”, a fennmaradó időben pedig könyörtelenül pénzzé váltani. Utóbbiakat általában ostromfelújításokra és mostanság gyűlölt zsákmánydobozokra költik.

Nem fogunk belemerülni a mikrotranzakciók etikai oldaláról szóló vitába – valójában senki sem kényszeríti ki őket, hanem azért, mert egyjátékos, boldognak kell lennie, hogy ugyanazoknak az embereknek fizeti, akik a CS:GO-ban késekért csapják le a fizetésüket. De mondjuk így is: nincs hülyébb az egész Shadow of Warban egy ládaboltnál.

Abból az elemi okból kifolyólag, hogy maga ez az ötlet itt fehér szálakkal van varrva, és a képernyő harmadán inkább kiüt a légkörből, mint idegesítő felszólítások és a csúnya felületelemek. A modern kiadók kommercializmusánál is jobban izgat a gondolat, hogy valaki komolyan bevallotta, hogy a háború sújtotta Középföldén megvan a helye a fegyverboltokba tett kirándulásoknak és a "legendák" szerencsejáték-hajszának.

Ha valami, az orkokat valamiért a vásárolt tokokból való kieséssel is azonosították. A „Nemesis” legjobb példái továbbra is nyugodtan sétálnak a virtuális terekben – akkor mire való? A sziporkázó, szégyenletes halálunkról verseket előadó Marauder-bárd önmagában is megtalálható, akit percek alatt "adományos" elvtársak szintjére lehet képezni, hiszen erre bőven van lehetőség a történet útja.

Ó igaz! Valahol a Shadow of War mélyén még mindig van egy cselekmény, de az elmúlt idők során nem sokat fejlődött, és az ork "Game of Thrones" szubsztrátja maradt. Egyetlen vadőr, Talion és testtársa, a kísérteties elf, Celebrimbor nem kovácsol egy új Erőgyűrűt, és folytatják keresztes hadjárat Szauronnak. Általában mindent.

Az igazat megvallva, a narratíva több párhuzamos ív miatt egy kicsit újraéledt, és mégis lehetetlen megszabadulni attól az érzéstől, hogy a történelem helyett valami hülye tisztelgést csúsztattak Mordor csillagai előtt. Igen, a hősök találkoznak Shelobbal, meglátogatják a leendő Minas Morgult, ízletes rúgást adnak a balrognak, kardokat kereszteznek magával a boszorkánykirállyal és még sok minden más - ez természetesen kiváló rajongói szolgáltatás, de jelentős mértékben történetszál nem jön össze.

De nem hiába beszélünk a cselekményről a végén: a Shadow of War a várakozásoknak megfelelően inkább a játékmechanikáról szól, mint egy koherens forgatókönyvről és a minőségi produkcióról. Csak most a mechanizmusok ismét kudarcot vallanak, így a Nemesis zseniális koncepciója megfelelő játékmeneti megerősítés nélkül marad.

A játék változtatásokra volt szüksége, nem pedig a szokásos folytatásokra. Ahol az RPG felé hajlik, ott igazi szerepjátékra vágyik a vázlatos függelékek helyett – talán még egy kicsit az európai prizmán keresztül is. Ahol a stratégia látható, ott a lélek taktikai trükkökre és átgondolt ostromokra szakad. Ahol a végén harcolni kell, olyan harcrendszert kérnek, amely nem maradt meg az elmúlt nemzedék hátsó udvarában.

ajánlom nem ajánlom