Valaki tartja a labor ajtaját. Összefoglaló a S.T.A.L.K.E.R. Videó: végigjátszás a STALKER Shadow of Chernobil

LABORATÓRIUM X-18
A csapostól kapott feladatot követően azonnal bemehet az X-18 Laboratóriumba, vagy további feladatokat is elvégezhet a pultostól vagy a bárvendégektől.

Ezt követően vissza kell térnie a hulladéklerakóra, és abba az irányba kell haladnia, ahonnan a vaddisznók elmenekültek.

Az úton, jobbra, romok lesznek, valószínűleg banditák, de rosszul vannak felfegyverkezve, és nem okozhatnak különösebb problémát. Ha 130-140 méter van hátra a célig, nézzen jobbra - ott lesz egy mocsár, amely közelében a műtárgynak kell feküdnie. A sötét völgy előtt (40-50 méteren) nézzen jobbra - számos anomália és egy értékes műtárgy lóg a levegőben, de ennek ellenére elvihető.

Új helyre költözés után egy kihallgatási jelenetnek leszel szemtanúja, amelyből megtudhatja, hogy Csapos felderítői lesből értek. A kihallgató stalker - Bullet - segítséget kér, hogy kiszabadítsa a Stalkert a Duty csoportból. Ha nem utasítja el (megöl két őrt) - pénzjutalmat, AK-74 irányzékot és jó kapcsolat Adósság, is kap információt a tárgyakat a helyszínen. Ez a küldetés nem szükséges a Stalker teljesítéséhez, de még mindig jobb, ha teljesíti.

Haladjon a térképen jelzett irányba, és talál egy csatornacsövet, amely mentén haladjon egyenesen és balra. Lehetőleg ne csapjon zajt, és megmentheti a garázsból való kilépéskor a stalker életét, de nem tehette - ez rendben van. Miközben megtisztítja a bázist az ellenségtől, keressen egy fekete köpenyű banditát, akinek módosított obokanja van - egy rendkívül erős fegyver, amely a bárban szereplő karakterhez tartozott (ha visszatér, jutalmat kap a fegyverért). Ha akarja, sétáljon körbe az udvaron a cső bejárata irányában (nem kell visszamennie a csövön) - gödröket láthat cölöpökkel, műtárgyakat a közelükben. Ha nem találod, dombról nézhetsz. A garázzsal szemben van egy fehér kétszintes épület (belül egy teherautót látsz), menj be és nézz meg egy lépcsőt a jobb oldalon, kövesd azt a második emeletre és menj be a piros épületbe (itt van a legtöbb ellenfél) . Amikor megtalálod a létrát, lemehetsz és segíthetsz egy másikat a Duty csoportból. Ezután a piros épület második emeletén lesz átjáró az irodaházba. A térképen látható Borov helye, aki távolról sem jóindulatúan találkozik veled. Az irodájában lesz egy csomó fiók és szekrény, ami a zárak lövöldözése után könnyen kinyitható, azokból a fiókokból, amik nem nyíltak ki, az F billentyűvel vehetik ki a dolgokat (jaj, ezek a bogarak :)).

Ebből az épületből a hozzá csatolt alagúton lehet kijutni, az alagút végén ki kell ugrani az ablakon, mert nem magas. Ha a további keresések során úgy dönt, hogy megnézi a benzinkutat (valamiért még mindig vannak holttestek a térképen :)), akkor találkozik a legcukibb vérszívóval.

Ezután haladjon a térképen jelzett irányba. Amikor eléri célját (gyárát), kevés szervezett ellenállásba fog ütközni. Azonnal jobbra kell fordulnia az épületbe, miután megölte a többi banditát, menjen le a lépcsőn, és menjen be az ajtón.

Új helyen megjelenve ne lepődj meg, ha repülni kezdenek a dolgok – ezek a Poltergeisták szórakoznak, mielőtt a térképen látható célponthoz mennénk, alaposan nézzük meg a szobákat – több alján műtárgyak találhatók. A Shadow of Chernobyl játék további áthaladása könnyebb lesz, ha talál egy szobát sok szekrényekkel - sok egyenruhájuk van, köztük egy AK 74 gránátvetővel és néhány gránáttal, valamint Monolith páncél. (elég jó, ha elkopott a stalker overallja) Ezután keress egy olyan folyosót, ahol olyan anomáliák vannak, mint a sütés, ott is lesznek snorkok (gázálarcban mászkálnak), jelentős a sérülésük és gyorsan mozognak, szóval óvatosan.

Miután elérte a jelet a térképen, egy fiatal tudós holttestét fogja látni, majd megtudja, hogy az ajtó kódja 1243, de amíg nem találja meg egy tudós holttestét, az ajtó nem nyílik ki. Aztán a páncélajtóhoz megyünk, a térképre koncentrálva. Az egyik szobában találkozni fogsz egy tüzes poltergeisttel - a tűz a levegőben repül, de nem tudod megölni, de ő bánthat téged, ezért jobb, ha nem avatkozik be a helyiségbe. Írja be a kódot, és menjen le a lépcsőn. A „fene” zajlik lent – ​​tárgyak kezdenek repülni feléd, ez a poltergeisták munkája – keresd a föld felett lebegő energiarögöket. Elég hosszú időbe telik megölni őket, de közelről lőhetsz (az érintkezésből nem kapsz semmit), egyszerűen figyelmen kívül hagyhatod őket.

Az egyik szobában van egy doboz patronokkal, de ez a helyzet, ha rohangálni akarsz.

A játék további előrehaladásához fókuszálj a térképen lévő nagy szobára (nagy téglalap), mielőtt eléred, törött üveg válaszfalakat fogsz látni, jobb oldalon egy szoba, amibe le lehet ereszkedni.

A szobában két páncélozott ajtó látható, az egyik ki van ütve.Belül egy álóriás, ami közelről veszélyes, de nem túl szívós.

A gránátok sokat segítenek, és az üzemanyaghordókra is lőhetsz, ami segít megölni a szörnyet. A folyosó bal szélső sarkában egy halott tudós, egy IL 86-os puskát és egy kódot az ajtóhoz, a folyosón a fal alatti csövek mögött kell lennie egy műtárgynak, és az RPG 7 kb. az előszoba közepére, de nem javaslom elvinni. Ezután, miután elhagyta a csarnokot, menjen fel a lépcsőn, és menjen a páncélajtóhoz (zöld jelző a térképen). Kód 9254. Az ajtó remegni fog, mintha szörnyek armadája lenne, de a valóságban - senki, amíg ...

Belépve jobbra az induktív tekercsekkel ellátott előszobába, balra lesz egy átjáró a második emeletre, a szekrényekben elsősegélydobozok, patronok - minden, ami segít felkészülni a jövővel való találkozásra .

Mássz vissza, ebben a pillanatban egy tüzes poltergeist repül be a szobába. Ne álljon egy helyben, akkor az ellenség nem lesz olyan veszélyes. Lődd le a narancssárga áttetsző felhőt (ez a poltergeist), kis sorozatokban. Miután megölöd az ellenséget, az emlékek elárasztják a Bullseye-t.

Ébredés után menj fel az emeletre a kormányállásba (ott számítógépeket és egyéb felszereléseket fogsz látni), mindenképp vedd magaddal a dokumentációt. Mostanra már hallania kellett a katonaság működéséről, akik nem fogadnak kenyérrel és sóval. Az ellenfelek jelentős csoportja vár rád, amikor felmászik a lépcsőn. Miután elhagyta az alagsort, Sidorovich felveszi a kapcsolatot, és tájékoztatja Önt, hogy a banditák bázisát a katonaság megtámadta, és a szeméttelepre vezető átjárót lezárták. Más utat kell választanod.

Miután kiszálltunk az épületből, útközben számos banditával és katonasággal találkozhatunk. főbejárat több katona őrzi, de távol vannak, így teljesen lehetséges ölni vagy csak balra futni.

Külön stalker vicc a Disznótanya (az aszfaltúttól jobbra). Oda belépve egy bizonyos Ivan Susanin (ugye bizalmat kelt :)) felajánl egy Gauss puskát, amit állítólag talált, 800 rubelért, és elmegy érte. Biztonságos távolságból elmondja, hogy átvert, mint egy balek. Vagy elviseli, vagy megbünteti a korcsot, és egyben a testvéreit is, de a csata nem lesz a legkönnyebb. Általában, hogy felveszi-e a kapcsolatot, vagy sem, döntse el maga (P.S. neki már nem lesz pénze, de a barátja talált egy jó műtárgyat).

Menj Sidorovichhoz, ő kiállít egy jutalmat, és elküldi a csaposnak. De ne siess. Sidorovich feladatai vannak, hogy találjon egy műtárgyat, és lehet, hogy sok van belőlük. Fogadd el a feladatot, és azonnal menj a "Munkáról beszélek" menübe (persze ha van műtárgy), dupla vagy akár háromszoros áron is eladhatod a műtárgyakat. A további stalker átjárás diverzifikálható, ha egy speciális feladatot vesz át Sidorovichtól - fizetett küldetést kap, amely szintén növeli a stalkerek értékelését.

DOKUMENTUMOKAT LOPOTT A KATONAI BÁZISRÓL
Néhány rendkívül fontos dokumentumot hoztak a katonai bázisra, nem messze a stalkerek falujától, és Sidorovichnak nagy szüksége van rájuk. Be kell hatolni a bázisba és el kell lopni a dokumentumokat. A küldetés áthaladása lehet így is - menj körbe a bal oldalon - egy kidőlt fát fogsz látni, ami áttörte a kerítést, kövesd a kerítésen át és menj az alap kerítése alatti építőanyagokhoz. Rájuk ugrálva menj a bázisra és vedd el az iratokat. Lehetőség van az őrszem megölésére, akkor az összes harcos elhagyja a bázis területét és teret ad a cselekvésnek. Bármi is volt, könnyebb volt bejutni, mint kiszállni. A leghatékonyabb kiút az, ha felmegyünk a piros épület második emeletére a külső lépcsőkön, és csak leugorunk, DE lehet, hogy ott katonák vannak, szóval jól jön egy figyelemelterelő manőver - ugyanabban van egy második kijárat is. alatti épületben lehet verekedni - minden katona futni fog, mi pedig nyugodtan indulunk el a korábban jelzett úton. A fizetés kicsi - 2000 rubel.

Kérjen segítséget is új stalker Fan (Deputy Wolf) Ez a küldetés nem szükséges a Scadow of Chernobyl áthaladásához.

VÉDJE MEG A KEZDŐ TÁBOROT A MERCENESTŐL
Fanat szerint egy csoport zsoldos „beszaladt” a táborba, és a tábor felszámolását követelte. Gyakorlatilag nincsenek tapasztalt harcosok a táborban, ezért arra kérnek titeket, hogy segítsetek leshelyet felállítani, és mutassátok meg, ki a felelős ebben a faluban.

A ventilátor felajánlja, hogy üljön le a tetőre, de van egy másik lehetőség: a falu mellett az úttól jobbra van egy fa (20 méterre a faluig), a banditák elhaladnak mellette, lefekszenek mellé, vegyél egy gránátot vagy egy puskát mesterlövész távcsővel és várj. Amikor az első bandita belép a faluba, lőjön fejbe, vagy dobjon gránátot a hátul lévőkre. Akkor szerezd meg. Ebben a forgatókönyvben a fiatal vadászok vesztesége minimális. Egyedül szinte lehetetlen megtenni. Díj 2500 rubel. Az egyik zsoldosnak van egy mesterlövész obakan fegyvere, ami nagyon hasznos lesz a következő küldetések során.

Utána indulhat a hulladéklerakó felé. A szemétlerakóhoz való áthaladáshoz ugyanazok az útvonalak állnak majd rendelkezésre, mint az első alkalommal. Azzal a különbséggel, hogy most a híd alatt nem közönséges katonák, hanem különleges erők állnak magas szint felnikkel. Elvileg lehet lőni, de semmi rendkívülit nem talál a keresés során. A szeméttelep felé vezető úton jól felfegyverzett katonákkal és banditákkal találkozik, legyen óvatos.

Ugyanez vonatkozik magára az előőrsre is, az a paradoxon, hogy lesznek rajta banditák és katonaság is (egyértelmű, hogy nincs köztük nagy különbség :)).

A szemétlerakó mentén tovább az átjáró szinte szabad. Ismét felajánlják, hogy megvédi az Angrart a támadásoktól, de a jutalom kicsi. Ezután menjen a bárba, nem lehet különösebb probléma az út során. Amikor közeledsz a bárhoz, légy rendkívül óvatos, megtámadhat egy álkutya csapat, amely megtámad, és a viselt ruha nem a legjobb védelem.

A Stalker Shadow of Chernobyl további áthaladása megszakadhat az arénában való fellépéshez, de az ellenfél rendkívül nehéz lesz, a rang mester, fogig felfegyverkezve, sőt exoskeletonban is. Az aréna vezetői meglepetést készítettek számodra, csak egy kést adnak neked... És ha alaposan megnézed, gránátok is vannak. Személy szerint javaslom a használatát, ideális esetben hátulról kerüljük meg, és dobjunk hátul egy gránátot, és azonnal dobjunk egy másikat abba az irányba, amerre futni fog. Sikertelen – ismételje meg a manővert. Elvileg meg lehet csinálni bypass nélkül is. Minden esetre javaslom a gyors mentés használatát. Jutalom 10.000.

Első lépések

Amint kiválasztod a nehézséget és elindítod a játékot, egy jelenet kezdődik, amelyben a Bullseye történetének prológusát láthatod. A videó után belépsz Sidorovich, a környék fő kereskedőjének búvóhelyére, aki mindent ad és vesz, ami a zónán belül van.

Ez a személy megmentett téged, és ezért szívességet kell tenned neki. Az első beszélgetés során, ha nem ismeri a STALKER sorozatot, kérje meg Sidorovichot, hogy kezdőként szólítsa meg Önt, hogy naprakészen tájékoztassa és elmagyarázza az irányítás alapjait.

A hucksternek végzett munkád során az első feladat az lesz, hogy megkeress egy Fürke becenevű férfit, aki ellopott egy hordozót fontos adatokkal.

A beszélgetés befejezése után hagyd el a menedékhelyet, és csevegj a kint lévő stalkerekkel, különösen a Farkassal, aki átadja neked az első fegyvert.

Indulás előtt nézd meg a kiinduló falut, melynek házai többnyire nyitva vannak. Különösen fontos, hogy a Wolf háta mögé nézzünk, ahol egy lépcső vezet a padlásra - vannak dobozok, amelyekben ellátmány található.

Sőt, a tetőtérről át lehet lépni a ház külső párkányára, hogy aztán a szemközti épületbe ugorhassunk (onnan csak egy házig lehet felugrani), és ott találjunk egy dobozt. Támadja meg egy pisztollyal, hogy közelebb vigye a réshez - akkor a rakomány eltörik, és megkaphatja a zsoldos felszerelését.

A Wolf küldetésének megfelelően menj az út másik oldalán lévő stalkerekhez, akiknek a csoportja meg van jelölve a PDA-n. Útközben hallhatod egy sebesült nyögését – adj neki elsősegélynyújtó készletet, ha el szeretnéd érni az első barátodat a zónában, valamint növelheted a stalkerek tiszteletét.

Vizsgálja meg a kocsit, hogy van-e lőszer, és haladjon tovább. Egy csapat stalkerrel együtt meg kell támadnia a banditák bázisát - ne fuss hozzájuk a szabadban, még akkor sem, ha átlagos nehézségi szinten játszik, mivel egy lefűrészelt sörétes ellenség azonnal megölhet.

Menj be a területre a kerítésen lévő lyukon keresztül, és kezdd el a csatát. Ha bízik a képességeiben, elmondhatja Petrukhának, hogy egyedül is megbirkózik a csatával, amiért végül ad egy jó Fora 12 pisztolyt.

Perebeyte az összes banditát az épületekben, majd menj a kétszintes épületbe, amelyen belül fekszik a megkötött Fürge. Vegyünk egy pendrive-ot, gyűjtsünk szajrét a holttestekről és a dobozokról, majd térjünk vissza Sidorovichhoz.

A feladat leadása után azonnal folytathatja a következő történetküldetést. azonban a legjobb lehetőség mellékküldetések teljesítése lesz, mivel most menőbb felszerelést kell beszerezned.

Győződjön meg arról, hogy a terület megtisztítását a szörnyektől, banditáktól vagy egy műtárgy felkutatását mindig a legközelebbi NPC-k, például a Wolf és a Nimble át tudják adni.

N a Agroprom!

Ha úgy érzi, készen áll a történet folytatására, vegyen fel megbízást Sidorovichtól, aki megkéri, hogy találjon fontos információkat. Szerinte valahol az Agroprom Kutatóintézet területén kell elhelyezkedniük, amelyet fegyveres harcosok őriznek.

Küldés előtt ne felejtsen el elsősegélynyújtó készletet, kötszert és patront vásárolni, ha nem szeretne rendetlenségbe keveredni. Itt különösen hasznos lesz egy zsoldos páncélja vagy a Nimble küldetéshez szükséges felszerelés.

Az Agropromhoz a híd közelében lévő katonák kordonján kell elhaladni. A problémát többféleképpen is megoldhatod: oldj ki ötszáz érmét a főnökhöz (ehhez lövés nélkül, halkan és nyugodtan kell odamenni hozzá), hogy egy irányba menjen (nem vesznek el tőled pénzt, ha megpróbálod újra – azonnal lőni kezdenek), vagy azonnal foglalkozz velük.

A katonasággal való nyílt küzdelem nem lesz olyan egyszerű, hiszen ezek a srácok a technika első szavával vannak felvértezve: összesen hatan vannak, és mindegyikük rövidített „Kalasht” és sok elsősegélydobozt kapott. a kezeik.

A fenti lehetőségek mellett a kordont a radioaktív töltés mentén vagy a bal oldali, elektromos anomáliákkal teli alagúton keresztül is meg lehet próbálni.

Az első esetben jelentős sugárzási dózist kap, míg a második esetben óvatosan meg kell kerülnie az azonnali halált okozó rendellenességeket (a csavarok segítségével hatástalanítsa a csapdát, és menjen egy kicsit előre).

Miután elhaladt az előőrsön, üzenetet fog kapni Sidorovichtól, aki elmeséli a Róka becenevű támadóról. A róka bajban van, és segíthetsz neki, ha szeretnél még egy barátot szerezni.

Sőt, a srác mesél majd Strelkáról - egy személyről, akinek sikerült bejutnia a zóna epicentrumába. Öld meg a Róka menedékhelyét körülvevő nyájat, hogy másfél ezer rubelt kapj.

Ha van gránátod - azzal füstöld ki az épületben letelepedett ellenfeleket. Amikor a tűzharc véget ért, gyűjtsön szajrét a környéken, és ami a legfontosabb, ne felejtse el felvenni a Viper-5-öt - egy nagyszerű gépkarabélyt a játék korai szakaszában.

Lerak

Egy új helyszín azonnal újabb veszélybe taszít. A banditák lenyomtak egy semleges támadót, amit megmenthetsz. Amúgy senki nem fogja megtiltani, hogy banditának öltözz, és csak sétálj el melletted, mert a STALKER: Shadow of Chernobyl-ben bármelyik frakció oldalára állhatsz, beleértve a banditákat is, pusztán úgy, hogy megölöd az ellenségeiket.

A rendetlenség után a PDA-n kapsz információt, amely a banditák közvetlenül a szeméttelepre (nem a helyszínre, hanem a lerakóra) irányuló támadásáról tartalmaz információkat. A helyszínen megtalálja Best - a semlegesek vezetőjét, aki segítséget kért.

Elmondja, hogy régen a szemétlerakó banditák tulajdonában volt, de aztán nekik (Besnek és társainak) sikerült visszaszerezniük ezt a helyet. A srácok most az állandó támadások előnyeit élvezik, és arra kérnek, hogy segítsen nekik a fenyegetés kezelésében.

A csata előtt fedezd fel a roncstelepet a Viper lőszerért, amely a torony tetején lévő ládákban található. A csata során próbáld megvédeni a Be-ket, akik, mint bármely más NPC, meghalhatnak. Ha sikerül, rubelt ad és egy eladható műtárgyat.

Gyűjtsön lőszert az AK-74U-hoz, ami jól jön közvetlenül az Agroprom területén vívott csatában (hiszen ott talál egy különösen nehéz rendetlenséget, amelyhez valami erősebbre lesz szüksége, mint a Viper-5) .

Ezután menjen a hangárba annak a helynek a közepén, ahol Gray található - ez a személy tud valamit a Strelokról. Útban erre a helyre ismét kapsz egy üzenetet azon banditák támadásáról, akik egyszerűen csak ostromolják a szemetet.

Stalkerek és banditák csatája zajlik majd a hangárban – segíts az utóbbiaknak, ha a jövőben kapcsolatba szeretnél lépni a netralokkal. Csatában ne állj középre, mert mindkét oldalon beleakadhatsz.

A hangár kiürítéséhez menjen szembe, mivel a közvetlen ösvényen felmászhat a kocsira, vagy átszállhat a leselkedőkhöz, és vállvetve harcolhat velük.

Egy másik lehetőség is rendelkezésre áll – ekkor oldalról kell bemennie, hogy hátra kerüljön, és meglepje a támadást.

A tűzharc után beszélj Gray-vel, aki tájékoztat a Strelka "nickjéről", valamint egy másik stalkerről, aki ismerheti fő célpontod hozzávetőleges helyét.

Keresse meg a kerületet, és menjen az Agropromhoz, a vasúttól balra vezető úton. Útközben még néhányszor védekeznie kell, de semmi komoly nem fog történni.

NII "Agroprom"

Útközben találkozni fog egy semleges emberrel, aki tudja, hogy Krotot (ugyanazt a sztárt, aki új információval rendelkezik Strelkáról) megtámadta a katonaság. Ezután egy kis snitt jelenetet fog látni a vadászok leszállásával, akik elkezdik támadni a stalkereket.

Egyelőre ne pazarolja az időt az erőforrások gyűjtésére, mivel a csata valós időben zajlik, és minden másodperc számít.

Haladjon át a kerítésen, és az Agroprom területén kezdje el lövöldözni a katonaságot. Győződjön meg arról, hogy rendkívül nehéz harcolni velük a szabadban - meg kell ölni az ellenfeleket a fedezékek mögül.

Hamarosan eléri a bázis központi részét, ahol maga a Vakond védekezik. Ez a fickó nagyon gyorsan meghalhat, ezért cselekedj nagyon gyorsan, és bánj az összes katonasággal, ha lehetséges, tedd ki magad a Vakondnak szánt golyóknak.

Itt is használhatsz gránátokat és robbanthatsz fel hordókat, de ezzel légy óvatos, mert baráti tűz van a játékban.

Amikor a csata véget ér, a Vakond, ha túlélte, elviszi az épületbe, és elmondja Strelok gyorsítótárát, amely az Agroprom alsó szintjén található.

Indulás előtt érdemes megnézni az Agropromtól északra, a mocsarak felé, ahol van egy értékes műtárgy, valamint egy érdekes karakter, a Sivatagi becenév, akivel beszélgethetsz.

Az "Agroprom" Kutatóintézet börtönei

Miután lement az alsó szintre, vizsgálja meg az első holttestet. Ezután lassan menj le a lépcsőhöz, amelynek közelében van egy nyitott szoba (az oszlopok között).

Dobj oda egy gránátot, vagy nyiss tüzet, ha még nem vették észre, mert ellenségek vannak benne. Szintén benne van egy gyújtóhordó, amit fel lehet robbantani.

A csata után lépjen be az elektromos csapdákkal tarkított folyosóra, amelyet a katonakordon melletti alagútban láthattok. Miután egy csavar segítségével túljutott az anomáliákon, menjen a következő helyiségbe, ahonnan még lejjebb mehet le - a Strelok gyorsítótárába vezető alagutakba.

Ha nem tud átjutni az „elektron”, ebben az esetben nézzen be a legközelebbi helyiségbe, és használja a csigalépcsőt. Ez egy másik folyosóra vezet, ahol jóindulatú anomáliák vannak – olyan savak, amelyek erős vérzést nyitnak meg.

Vergesd meg magad kötszerekkel, és gyorsan érj el az ösvény végére, hogy aztán kijuss a nagyterembe. Itt próbáljon meg lassan mozogni, miközben a falhoz tapad, mivel a közelben van egy veszélyes lény, a Vérszívó, amely többnyire láthatatlan marad.

Ha nem hagyja magát észlelni, akkor hamarosan a szörnyeteg a katonasággal néz szembe (ellenkező esetben a jobb oldali fal melletti dobozban található gránátok segítenek).

Egyébként a használati billentyű lenyomva tartásával (alapértelmezett F) akár három méter távolságból is kiemelhet tárgyakat, hogy leegyszerűsítse a kellékkeresést.

Ugyanabban a szobában van egy „sündisznó” műtárgy, amelyet fel kell venni, de csak a csata után. Haladjon el a falban lévő résen, kerülje meg a folyosót, és forduljon balra, ahol van világítás.

Itt sok értékes dolgot találhat, mint például egy továbbfejlesztett Kalash, stalker páncél, különféle műtárgyak és ami a legfontosabb, egy adathordozó (a térképen található).

Most el kell hagynia a kazamatát: menjen át a fő alagúton, hogy elérje a csigalépcsős aknát. Utóbbi a csúcsra visz, de az úton folyamatosan küzdeni kell.

Dokumentumokkal!

Miután elhagyta a börtönt, az Agroprom nyugati részén találja magát, ahol a katonaság telepedett le. Itt óvatosan kell eljárni, mivel az ellenfelek a tornyokon foglaltak állást, és általában az egész kerületben járőröznek.

Ha észrevesznek, akkor ebben az esetben bújjatok el valahol egy épületben vagy egy másik erős burkolat mögé, majd védekezzenek, és ne támadjátok meg magatokat. Végül el kell jutnia egy magas épülethez (a bejáratnál talál egy hangszórót, amelyre lőnie kell).

A házban készülj fel az ellenállásra – minden sarkon katonák állnak majd. A harmadik emeleten egy diplomatába botlik fehér szín hol rejlik a keresett információ. Amikor átveszi, Sidorovich felveszi Önnel a kapcsolatot, és tájékoztatja Önt a bázisuk elleni következő katonai támadásról.

Ennek megfelelően egy ideig nem fog tudni találkozni vele, ezért elküldi egy másik hozzáértő személyhez - a csaposhoz.

Ez utóbbi egyébként bemutatta önnek az Adóst, és megkérte ezt a csoportot, hogy nyissák meg az utat a rostocki üzem felé.

Most el kell tűnnie innen, mert a beszélgetés után még több katona ereszkedik le az Agroprom területére. Hagyja el a túlsó bejáratot, mert ott van a legkevesebb ellenfél.

Ami az Agroprom keleti részét illeti, ott is élnek katonák. Nincs ott értékes zsákmány, ezért azonnal menj a Szemétbe. Mielőtt elhagyná a helyszínt, érdemes bejárni a kutatóintézet környékét, hiszen ott garantáltan lesznek leletek.

R készlet

Miután elhagyta a kutatóintézetet, banditákba botlik, akiket nem kell megölnie. Ha azonban az egész bandával foglalkozol, és segítesz a helyi támadóknak, akkor megkapod a Bartender elismerését, mivel ő irányítja ezt a területet.

Menj tovább a Duty előőrse felé, amelynek közelében szörnyek támadásának leszel szemtanúja a bázisukra. Segíthetsz Dutynak, és akkor megkapod a stalker páncélt. Így vagy úgy, beengedik.

A bár helyén menjen a helyes útra. Hamarosan egy falka kutya támad rád, ahonnan, ha akarsz, elfuthatsz, miután elérted a Duty következő előőrsét. Az alap belsejében biztonságos. Most keresse fel közvetlenül a bárt, ahol a csapos található, akinek át kell adnia az információkat.

Adja el a szajrét a kereskedőnek, és beszéljen vele. A beszélgetés után ne rohanjon tovább a következő feladathoz, mivel sok érdekes dolog van a bázison.

Megkérdezheti a helyieket egy olyan dologról, mint az Aréna, ahol a stalkerek nagy haszonért küzdenek, és közben életüket kockáztatják. Az Aréna elhaladásakor több mint tízezer rubelt kap, valamint az összes stalker elismerését.

Az X-18-as hivatkozással

A csapos átadja neked a következőt történet küldetés, amely az X-18 laboratóriumból származó információkereséshez kapcsolódik. Maga a feladat más, mint egy kirándulás az Agroprom területére, mivel a laboratórium helye a Csapos számára ismeretlen.

Sőt, az első dolog, amit meg kell tennie, hogy megtalálja a kulcs második részét, amely megnyitja a hozzáférést a laborba. A kulcs a banditák Borov becenevű vezérénél található, akinek a lelkére kell először menni.

A vaddisznó saját bázisán él a Sötétvölgyben, ahol átjuthat a szeméten. Vissza kell mennie, és újra el kell mennie egy csomó szörny és bandita mellett.

Mielőtt továbbmenne a Sötét Völgybe, fedezze fel a Scrapyard végét. Nagyon gyakran ezen a helyen (jobb oldalon, a domb közelében) vannak anomáliák, amelyek között ötezer rubel értékű műtárgy található.

Sötét Völgy

Egy új helyszín kezdetén találkozik egy adós Bullettel, aki egy lelőtt banditát vallat ki. Beszélgetésükből megtudhatja, hogy a Bartender felderítő csoportját lesben tartották, és most Bullet meg akarja menteni őket.

Nem messze innen egy sziklánál heverő lelet található. ez" Anya gyöngyei”, amelyek növelik a lőtt sebekkel szembeni ellenállást.

Természetesen Poole-nak szüksége lesz a segítségedre – meg fogja kérni, hogy ments ki egy másik, banditák által fogva tartott támadót.

Megtagadhatja az adóssal való lesben való részvételt, ha nem akarja ezzel a frakcióval növelni a hírnevét. Elvégzéséért jutalmul 74-es látnivalót és érdekes információkat kap a Völgy állapotáról.

Ezt követően menj a banditák bázisára, ahová kétféleképpen juthatsz el - a homlokba, de akkor hihetetlenül erős tüzet kell kibírnod, vagy a csatornán keresztül, amelyen az út jelzésekkel van jelölve a térképen. . A második esetben ülve kell mozognia, ne használjon éjjellátót vagy zseblámpát, különben felfigyelnek rá.

Nemcsak az, hogy az ellenség még azt is hallja, hogyan változtatja a fegyvert vagy a lövési módot (ez vonatkozik az újratöltésre is), ezért készüljön fel előre.

Ebből kifolyólag nyugodtan el kell jutni a garázsba, ahonnan a csövekhez, majd az ablakhoz, ahol végre kezdődik a rendetlenség. Semlegesítse gyorsan az ellenfeleket a meglepetés effektus segítségével.

A furgon alatt véletlenül beleeshet a gödörbe, ahol a "hő" anomália található. Mielőtt elugrana onnan, vegye fel az Abakan-t - a "Kalash" analógját, de valamivel több sérüléssel és nagyobb pontossággal.

Miután megölte az összes banditát az udvaron, folytassa a házak megtisztításával. Működjön a legnagyobb hangárból, amelyben van egy út a legfelső emeletre, majd - lehetőség van a szomszédos ház tetejére menni, ahol a legtöbb ellenség található.

Ugyanebben a vörös épületben talál egy rácsot, amely mögött egy adós van börtönben (megmenthető, hogy növelje hírnevét).

Nem kell minden gengszterrel foglalkozni - a feladat végső célja az irodaház, ahol a banditák vezetője található.

Természetesen biztonságosabb lesz mindenkivel foglalkozni. Végül eléri a disznót – ölje meg, és vizsgálja meg a holttestet, hogy megszerezze a kulcs hiányzó részét.

A küldetés során egyébként egy esőkabátos banditába botlhatunk, aki gránátvetős Abakannal van felfegyverkezve. Ezt az erős fegyvert vissza lehet adni az egyik adósnak, aki elvesztette.

Laboratórium X-18

A laboratóriumban vizsgálja meg a semleges holttestét, majd menjen be egy biztonságos ajtóval rendelkező helyiségbe. Megnyitásához meg kell szerezni a kódot, ami az egyik kutatótól származik (a folyosó végén, "hővel" és snorkkal).

Hogy leegyszerűsítsd a snorkokkal és poltergeistákkal vívott csatát, vedd fel az erős Monolith páncélt, amely ugyanazon az emeleten található az egyik szekrényben.

Miután felvette a kulcsot, térjen vissza az ajtóhoz, és lépjen be rajta. Az alsó szinten az egyetlen vezető a szemközti lift lesz – emlékeznie kell rá.

Itt a poltergeist újra támadni kezd, különféle edényeket dobálva - kerüld ki a repülő tárgyakat, és csökkentsd a távolságot, mivel közelharcban meg kell ölnöd ezeket a csomókat.

A lifttől jobbra van egy folyosó, amely egy másik zárt ajtóhoz vezet. A lift mögött van egy másik folyosó, ami egy üres szobában végződik, ahonnan egy lyukas helyiségbe lehet bemenni. Menj az utolsóhoz.

Ezt követően egy hatalmas szobában találja magát, ahol kevés a fény, de a központban talál valamit - egy álóriást. Ez a lény rengeteg problémát fog okozni, mivel hatalmas mennyiségű egészsége van és sok sebzést okoz.

Ne engedd, hogy közel kerüljön hozzád, és folytasd a lövöldözést – a csata után vizsgáld meg a kutató holttestét, amely a szoba sarkában van. Miután megkapta a kulcsot, keresse át a szobát (itt fekszik az IL 86 és az RPG-7), és térjen vissza a jobb oldali folyosóra.

Nyitás közben valaki elkezdi betörni az ajtót, de végül nem lesz mögötte senki. Ezután egy új csata vár rád a poltergeistákkal. Az előszobában a bal oldalon haladjon a nyitott kapu, ami becsapódik az orrod előtt.

A csata egy tüzes poltergeisttel kezdődik, aki valamivel erősebb "kék" társainál (nyomot hoz létre a lábad alatt, amely hamarosan tűzoszlopba tör). A csata után menj a vezérlőterembe, és vedd át az információkat, hogy elindítsd a jelenetet.

Ébredés után kiderül, hogy nincs itt egyedül – katonák látogattak el a terembe. Most persze vissza kell jutnod egy verekedéssel, de ha akarsz, megpróbálhatsz sunyira lépni.

Kint felveszi Önnel a kapcsolatot Sidorovich, aki örülni fog, hogy életben van, és elmondja a roncstelep bezárását. Emiatt a Kordon felé vezető régi alagutakon kell átmenni.

A visszatéréshez

Cordon területén találod magad, de a másik oldalon, amelyet a játék elején megtámadtak. Vidd el az információkat a laborból Sidorovichnak, és add el az összes szajrét.

Mielőtt megtenné a következőt történet küldetés kiegészítheti a másodlagosakat: a kereskedő kéri, hogy lopjon el információkat a katonai bázisról, a Fan pedig arra kéri, hogy ölje meg a zsoldosokat. Ezután el kell érnie a szemetet, hogy elérje a bárt. Kövesse ugyanazt az utat, amelyet ismét elfogott a katonaság.

A bárban csevegjen a csapossal, aki folytatja a történetet. Itt is átruházhatja a múltban talált Abakant az egyik adósnak, ha kívánja.

Az X-16-os laboratóriumba

Bartender szerint a kutatók tudják, hol lehet eljutni az X-16-hoz, ezért el kell menni hozzájuk. Át kell menned a Vad zónán, ahol megjelenik egy rejtett átjáró egy új helyre - a helyszínen hallhatod a gengszterek tárgyalásait, akikkel harcolni kell.

A házon belül foglalkozz a megmaradt ellenfelekkel, és lépj ki a másik oldalon. Kint is veszekedni fogsz, szóval ne lazíts. A csata után menjen a vasútra, ahol egy vágókép kezdődik, amely után meg kell védenie a kutatókat a gengszterek támadásától.

Forduljon Dr. Kruglovhoz, akinek segítségre van szüksége. Ha segítesz neki, továbbjutsz a fővonalon történetszál még gyorsabban, mivel a beosztottjai hűségesek lesznek hozzád.

A leesett szélkerékkel érje el a pontot, miközben párhuzamosan vágja ki az ellenségeket, majd beszéljen a kutatóval. Most Kruglovot egészen Yantarig kell kísérni, ahol a búvóhelyük található. Hamarosan a farkaskutya két erős egysége támad meg egyszerre - hátulról és elölről.

A Változóházban még egy csatát kell vívnia, majd egy csatát az építkezésen. Ezt követően tudósok egy csoportja anomáliákkal kezd áthaladni a zónán – kövesse őket, mivel ezek a srácok ismerik a biztonságos utat.

Azonnal megtámadhatnak zombik, amelyek nem különböznek különleges intelligenciában, sebességben és sebzésben, de mentesek a gyávaságtól.

A veszélyzóna leküzdése után ajándékot kap Kruglovtól - egy értékes információkkal rendelkező hordozótól, amelyet érdemes átadni a csaposnak. Innen a tudósok maguktól jutnak el a bázisra.

ntar vagyok

Egy felperzselt kiterjedésű területen találod magad, amely egyszer megtelt vízzel. Ez az üreg most egy mocsár erőteljes háttérrel, anomáliákkal, snorkokkal és más lényekkel, amelyek a húsodra vágynak. A tó közepén található a kutatóbázis, ahová el kell menni.

A bázison belül egy vágójelenet kezdődik Kruglov és Szaharov beszélgetésével. Ezután beszéljen az utóbbival - lerázhatja neki az összes szajrét (különösen a tárgyakat, amelyekért többet fizet, mint a közönséges kereskedők); a tudós azt is megjutalmazza, hogy elkíséri Kruglovot egy kiváló védőruhával, ami hasznos az anomáliák megkerülésére (csatában használhatatlan).

Szaharov szerint be lehet szállni az X-16-ba, de előbb kalibrálni kell a berendezést, hiszen az utolsó csoport, anélkül, hogy minden veszélyt felmérne, a hihetetlenül magas psi-sugárzás miatt meghalt. Kruglov személyesen fogja kijavítani a háttér állapotát, de ő maga nem megy oda - neked kell elkísérned.

Ha megtelt a raktárkészleted, dobd ki a fölösleges holmikat a tudósbázis dobozába, hiszen a küldetés után ide térsz vissza. Ügyeljen azonban arra, hogy mind a normál páncélt, mind a szkafandert megragadja.

Útközben keresd a Snorks-okat, akik a kanyar előtt haladnak, mert megpróbálják megtámadni a felfedezőt, akinek az egészsége korlátozott. A helyszínen a tudós elkezdi tanulmányozni a környezetet - a föld először megremeg.

Odabent ugyanígy cselekedj, Kruglov előtt haladva. A második vizsgálat során újra megindul a vibráció, a harmadik vizsgálat során pedig a kilökődés.

Ezt követően szörnyek tömege támad rád, amelyek garantáltan felfalják Kruglovot, ha korábban sok sebzést kapott. A kutató egyébként az esés után ledobja az ágyút, amit felvehet és a lábához dobhat – majd felveszi.

A bázison beszélj Szaharovval, aki megjelöli az X-16 helyét a PDA-n, és ad egy öltönyt a PSI háttér elleni védelemmel. Menjen a megjelölt ponthoz, közel a kerítéshez.

A mocsarakban foglalkozz a szárazföldi szigeteken álló zombikkal, mert amikor a vízbe lépsz, azonnal megtámadnak.

De előtte meg kell vizsgálnia a helikopter-baleset helyszínét, ahol a kutató teste a laboratóriumra vonatkozó információkkal együtt fekszik. Feljegyzéseiben megemlítenek egy bizonyos Szellemet is, aki a Strelka csoportban volt.

Ezt követően térjen vissza a bázisra a tudósokhoz, és szerelje fel magát, ahogy kell, mivel meglátogatja a Yantar gyárat. Ha tudományos védőruhát visel, óvatosan mozogjon, és ne lépjen be, mert nagyon kicsi a fizikai ellenállása.

A helyén menjen a furgonhoz, amelynek bal oldalán egy romos épület áll a kellékekkel. Innentől a zombikat is megkerülheted, és csak gránátokat dobhatsz rájuk. Miután elérte a kincses bejáratot, menjen le a laboratóriumba.

Komplex Kh-16

A laboratóriumban egy snork támad meg - öld meg és mássz be a liftaknába. A leereszkedés után azonnal rohanjon a vezérlőfülkéhez, amely a lépcsőn (a lifttől balra) érhető el.

Gyorsan lépj, mert a sznorkok meglátogathatják a lelkedet. Lépj előre a pilótafülkéből, és párhuzamosan foglalkozz a szörnyekkel.

Menj át a folyosókon, nézd meg a polcokat élelmiszerek és egészségügyi felszerelések után kutatva, míg végül egy hordóval teli lyukkal ellátott helyiségbe nem érsz. Oda érdemes gránátot dobni, hiszen ellenfelek állnak mögöttük.

Ezután lépjen be egy nagy helyiségbe, ahol a psi eszköz található - öt percen belül ki kell kapcsolnia a tápfeszültség kikapcsolásával.

Le kell vágni négy késes kapcsolót, amelyek a helyiség kerülete mentén helyezkednek el. A kiszabott időnek elegendőnek kell lennie, ha nem áll meg és nem harcol sokáig az ellenséggel.

A feladat elvégzése után a hős ismét elájul. Ébredés után menjen ki a laboratóriumból (jobbra fordulva a folyosóra vezet). Foglalkozz a zombikkal, és készülj fel kinyitni a hatalmas ajtót, amely mögött a vezérlő található.

A csata után vizsgáld meg a Szellem holttestét értékes információkkal a Gunslingerről és az erős páncélról. Ezután használd a jobb oldali ketrecben lévő lyukat, amely az alagutakba vezet.

Odabent meg kell küzdened a snorksokkal, akik közvetlenül a földről fognak kiszállni. Menj egyenesen, amíg nem találkozol egy álóriással – öld meg és menj kifelé. Ezt követően Szaharov felveszi Önnel a kapcsolatot.

Végül csak el kell jutnia a kutatók bázisához. Szaharov nagyon megköszöni, hogy lekapcsolta az "égőt", és egy kiváló szkafandert ad.

Adja oda neki a Szellem mellényt is, hogy pénzt szerezzen, és vállalja a feladatot, hogy találjon még menőbb stalker páncélt. Most már csak vissza kell térnie a Bartenderhez.

K ordon és Agroprom

A fenti feladat elvégzése után nem szabad azonnal rátérni a történetre, ugyanis a Cordonon megjelenik egy karmester, aki információval rendelkezik a Doktor hollétéről.

Juss el célodhoz a Junkyardon keresztül. Hamarosan egy romos épülethez érsz, amelynek közelében a Guide (korábban itt mentetted meg a Rókát) ül.

Maga az Explorer egyébként az egyik legügyesebb stalkernek számít, hiszen az elsők között érkezett ide, és még mindig él. Elmondása szerint a Doktor Strelok búvóhelyén bújt el, ezért oda kell menni – az Agropromhoz.

A komplexumban készülj fel a banditák elleni harcra. Ezen túlmenően, a cél felé haladva mindenesetre belebotlik egy kioldóhuzalba, amely egy vágójelenetet indít el. Az orvos talpra emel, utána végre rájössz, hogy magadra vadásztál (a Shooter a Bullseye).

Ezután a csontkovács tájékoztat a Monolitról: ez valóban, ahogyan Sztrelok (vagyis Ön) korábban hitte, egy minta maga a csernobili atomerőmű alól, ahová csak ritka kulccsal lehet eljutni. Ez utóbbi Pripjatyban van elrejtve. Végül térjen vissza a csaposhoz.

B armen

A Bárban a tulajdonos tájékoztatja Önt az Adósságról, amelynek vezetője (Voronin) csevegni szeretne Önnel. Emellett a legfontosabb küldetés most a következő „égő” kikapcsolása lesz, de már a Radar helyén, ami különösen nehéz.

Voronin meg fogja kérni, hogy találjon egy egyedi optikát a zsoldosbázison, amiért Vintart kap. Továbbá, ha jó páncélt keresel (és ha Seva nem felel meg neked), akkor meglátogathatod a Freedom bázisát - a Duty ellentétes frakcióját, amely szintén tömeges. további feladatokat. Növelje hírnevét vele, és távolítsa el az árulót, hogy erős könnyű páncélt kapjon.

A másodlagos küldetések teljesítése után térj vissza a Szabadság kordonhoz, elzárva az utat a raktárak és a Radar között. A Monolith támadását vissza kell hárítanod, utána mehetsz a következő helyre.

Radar

Az új helyszín a kerület körüli erős háttér miatt korlátozott lesz, így nem lehet megközelíteni a sziklákat és az autókat. Lépjen azonnal egyenes vonalban a katonai álláshoz, és távolítsa el azt, majd folytassa a mozgást.

Ebben az esetben a Vintar vagy egy másik nagy hatótávolságú ágyú segít, mivel nem fogsz tudni közel kerülni a mesterlövészhez. Kövesse a főutat a Vörös-erdő mellett, és ne tündököljön túl sokat, mivel a Monolith tábor a közelben van.

Vizsgálja meg a tank közelében lévő ellátó dobozokat - néhány gránát jól jön. Tisztítsd ki az elöl lévő járőrt, és mássz fel a dombra, ami mögött lesz egy kanyar, ahol az ellenség leült egy RPG-vel.

Először észre kell vennie, vagy egy különösen védett pozíciót kell választania, mivel ennek a fegyvernek nagy a találati sugara. Ezzel párhuzamosan foglalkozz a megmaradt ellenfelekkel, és ürítsd ki a tábort.

Ezután új mesterlövészek várnak rád: az egyik közvetlenül a GAZ-ban rejtőzött (nézd meg a testet), a másik - az erkélyen az út bal oldalán. Bár lehetnek más pozícióban is! A domb után folyamatosan találkozhatsz kis egységekkel, amelyekkel könnyű bánni.

Minél közelebb érsz az "égőhöz", annál jobban kezd meghibásodni - kísérteties szörnyek jelennek meg a területen, amelyek nem okoznak kárt. Ha ezek közül valamelyiket lelövi, elveszít néhány HP-t.

Közelebb a célhoz, öld meg az ellenségeidet, amíg el nem éred a bázist egy mesterlövészek és egyszerű katonaság segítségével. Kerülje el mindegyiket, majd fuss a kocsival elkerített alagúthoz, és menjen be.

Laboratórium X-10

Az új laboratórium civilizáltabb és megvilágítottabb lesz, mint a korábbiak. Haladjon el a folyosón, hogy bejusson egy nagy szobába. Óvatosan mozogjon itt, mert vérszívók járkálnak szerte a laborban. Ezúttal nem kell kódokat vagy jelszavakat keresnie - menjen egyenesen a megjelölt ponthoz.

Hamarosan belebotlik a vezérlőbe – öld meg és menj le a lépcsőn, hogy eljuss a kazánházakba. Menj át a szoba másik oldalába, és mássz fel a folyosóra, ahonnan a "Scorcher" vezérlőpultra juthatsz. A kar használatával elveszíti az eszméletét.

Amikor felébredsz, egy titokzatos hang fordul feléd, a tulajdonos az igazi Fekete Kő, vagy a Kívánságmester lesz, aki valójában azzal foglalkozik, hogy valóra váltsa az emberek különféle kéréseit. Amint az orvos szavaiból emlékszik, ez a hang a csernobili atomerőmű laborjából származó hibák.

Most gyere vissza. Útközben találkozni fog a Monolith egységeivel, amelyek harcosai exoskeletonokkal vannak felszerelve. Lődd fejbe őket a lőszer megtakarítása érdekében, mivel ezeknek az ellenségeknek a többi teste hihetetlenül kemény.

Ha már kint van, észre fogod venni a helyzet változását – a felhajtás elkezdődött, a katonaság megérkezett a Radarhoz azzal a feladattal, hogy megtisztítsák a Monolitot. Menj el a bázistól nem messze lévő táborba a Laborral.

Ott talál egy vagont egy nagyszerű Liberty jelmezben. Ezt követően haladjon tovább az elágazó útra, ahol a törött UAZ található.

Itt lehet szemtanúja a szvobodai és a dolgovci csatának, amely során segíthet valamelyik félnek, vagy egyszerűen csak kivárni. Végül csak akkor kell visszatérnie a bárba, ha gyógyulni kell. A végén meg kell látogatnia Pripyatot.

P ripat

A mítoszokkal benőtt városban a kezdetektől mulatságos jelenet vár rád - tapasztalt zsoldosokkal találkozhatsz, akik elkísérhetik a garázsokba. Lehetőség van visszautasítani, mivel a valóságban nem sok hasznuk van.

Miután elhaladt az utcákon, és elérte a szobor puszta területét, nézzen körül, mert a háztetőkön orvlövészek ülnek Gauss ágyúkkal - egy hihetetlenül erős fegyverrel, amely egyetlen lövéssel öl. Alulról nem kevésbé félelmetes ellenfelek várnak rád - a Monoliths.

Végül el kell jutnia a szállodába, ahol többé-kevésbé nyugodt. Amikor célba ér, megtudja a szükséges helyiség számát - 26 (április 26. katasztrófa volt a csernobili atomerőműben).

Nem érdemes a terembe rohanni, mert útközben Gauss fegyveres ellenségek várnak rád. Gyűjtsön össze értékes információkat a helyszínen, és hagyja el az épületet a stadionon keresztül. Ezt követően elérheti a térkép végén található felüljárót, amely az állomásra vezet.

CH Atomerőmű

Először is meg kell küzdened az ellenfelek számos támadását, miközben elég gyorsan kell haladnod, mivel a megjelenés előtti idő korlátozott. Az áthaladás során nem szabad megállni, mivel az előttünk lévő testek közül sok egyszerű modellnek bizonyul, zsákmány nélkül.

A betonkerítés mögött találod a vasutat - onnan fuss az állomásra, lövöldözve vissza az ellenségtől. Megölni őket nem fog működni, úgyhogy csak menjen a fal mentén a kapuig.

A helyszínen egy páncélozott személyszállító közeledik meg, amely elől azonnal el kell bújnia, mivel áttör minden páncélt. Ugorjon be a nyílásba, hogy a következő szintre jusson.

A labor bejárata valahol a közelben van, és meg kell találnia. Mellesleg, senki sem fogja megtiltani, hogy közvetlenül megtalálja a szarkofágot, hogy befejezze a Monolith végződést, de negatívnak bizonyulnak. Menj előre, ürítsd ki a szobákat.

A folyosó után menj le az alsó szintre, és menj át egy résen a falon, ahol körülbelül hét ellenség telepedett le. Ezután keresse meg a lépcsőt, amelyet a végén a Monolitok őriznek. Hogy ne add fel magad, kelj fel fény nélkül.

A következő emeleten folyosók találhatók, amelyek a laboratóriumhoz és a szarkofághoz is vezethetnek. Lépjen be a folyosóra a piros jelzőlámpával, és keresse meg a lépcsőt. Ha a megfelelő utat választja, akkor erről maga a játék tájékoztat, jelezve a feladatokban, hogy labort talált.

Végül csak át kell menned az ajtón, amelyet először ki kell nyitnod. A visszafejtés során le kell küzdened a Monolithokat, utána mehetsz be.

A találkozás első része után olyan szobákba mész, ahol a lámpások és a Monolith szimbólum a közepén található – mindent megsemmisítve, hogy megszakítsa a jelet. Minden megsemmisült lámpással megtámadnak a tüzes poltergeisták.

Ennek eredményeként, amikor befejezi a feladatot, felveszi Önnel a kapcsolatot egy titokzatos tudós, akivel beszélgethet. Kérdezd meg mindenről, ami érdekli, és talán megérted, mi is valójában a Zóna.

Ebben a szakaszban elfogadhatja ennek a személynek az ajánlatát, hogy csatlakozzon hozzájuk, majd a játék a jó befejezések egyikével ér véget.

Ha visszautasítod, akkor egy újabb szint vár rád, amely során átugrasz a portálokon, míg végül eljutsz a szobába ezekkel a pangásban lévő tudósokkal. Öld meg vagy kíméld meg őket – ez rajtad múlik, mivel itt nincs jó vagy rossz lehetőség.

Videó: végigjátszás a STALKER Shadow of Chernobil


Mintha segítene

Ha érdekli a "Stalker: Csernobil árnyéka" című film, az X-18 laboratórium fontos helyszínné válik, amely cselekvési stratégiát kívánatos előre tudni. Ellenkező esetben sok elvesztegetett időt tölthet el, mielőtt elvégezné a feladatot.

Ki adja a küldetést

A feladatot a Bartender kaphatja meg, aki a Duty szárnya alá szerelte fel intézményét, a „100 X-ray” bárt (az egyetlen ilyen a Zónában!). Előbb azonban el kell végeznie a titkos dokumentumokkal ellátott ügy ellopását a katonaságtól, akik az egykori Agroprom Kutatóintézetben telepedtek le.

A feladat várhatóan nagyon veszélyes lesz, így a jutalom is megfelelő lesz – a csapos akár 10 ezer rubelt is ígér az iratokért. Ráadásul ez lehetővé teszi, hogy többet tudjon meg, és ez már magának a Bullseye-nak az érdeke. Ezért továbbra is teljesítenie kell a feladatot, bár egyáltalán nem akar a föld alá menni. Tehát elkezdjük a "Stalker: Csernobil árnyéka" című szakaszát. Az X-18-as laboratórium vár.

Milyen veszélyekkel fog találkozni Tagged a laboratóriumban

Természetesen milyen anomáliák nélküli börtön a Zónában? Szerencsére itt csak sülteket találunk – ezek még sötétben is jól láthatóak, így anélkül közlekedhetünk, hogy különösebb kárt okoznánk magunknak. Ezenkívül mindig használhat csavarokat a biztonságos útvonal kiválasztásához.

De mutánsokkal ez nehezebb lesz. Először is van itt egy tüzes poltergeist - egy a több közül az egész játékban (egy másik nyáj várja a Bullseye-t a vezérlőteremben). Ezen kívül több búgó is várja a stalkert egy szűk folyosón sültekkel. Rossz a világítás, és az anomáliák nagymértékben rontják a látást. Ezért komoly károkat okozhatnak. Legyen tehát a lehető legóvatosabb, amikor elhalad.

Egy álóriás is él itt - nagyon veszélyes lény, különösen egy kis szobában. Hasznos lenne felhalmozni a gránátokat, és csak rádobni a mutánsra. Ne felejtse el használni az üzemanyaghordókat sem – lője le őket, amikor a pszeudoóriás a közelben van. Ezzel a taktikával könnyebbé válik a "Stalker: Shadow of Chernobyl" (X-18 laboratórium) áthaladása.

Végül több közönséges poltergeista is él a börtönben - néha nem is látszanak, csak "játszanak", felemelnek tárgyakat a levegőbe, és a Bullseye-ra dobják őket.

De a fő veszélyt az emberek jelentik. Egy tapasztalt és jól felfegyverzett katonaság végezhet a hőssel, ezért nagyon óvatosan kell cselekednie.

Fő végigjátszás

Közvetlenül a kazamatába (a Sötét Völgy alatt) való belépés után a játékos repülő tárgyakat fog látni – a poltergeisták szemtelenek. A teremben sétálva egy keskeny folyosóra bukkansz, ahol sütögetsz. Öld meg a snorkokat, és óvatosan haladj előre. Itt megtalálhatja egy tudós holttestét, átkutatva megkapja az X-18 laboratórium jelszavát - 1243. De a holttest megtalálása előtt próbálkozni hiábavaló, nem lesz aktív. Miután kinyitotta az ajtót, menjen le.

Vannak itt poltergeisták – önmagukban ártalmatlanok, de tárgyakat dobva kárt okozhatnak. Érdemes megölni őket – lövöldözze le a szobákban repülő energiarögöket. Továbbmenve és lefelé a lépcsőn a játékos egy álóriással találkozik – használjon gránátokat, ne engedje közel magához.

Ebben a szobában van egy másik tudós holtteste - nem csak egy jó IL86-os puskát gyűjthet össze belőle, hanem a második ajtó kódját is - 9524. Mássz fel a lépcsőn, és menj a páncélajtóhoz. Kinyitjuk, és egy induktív tekercses szobában találjuk magunkat. Itt a stalkert egy tüzes poltergeist támadja meg – hiba nélkül lelőjük. Végül is az ajtó blokkolva van, és amíg a mutánst meg nem ölik, nem nyílik ki.

A tüzes poltergeist halála után Marked hirtelen elalszik, és ismét furcsa álmot lát.

Felkelve a számítógépek között turkálva talál egy mappát a szükséges dokumentumokkal. Most friss levegőt kaphat. De a "S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl" híres váratlan fordulatairól. A hős a hadsereg különleges erőinek különítményére vár - négy kemény harcosra. Igen, és a felszínre vezető kijárat közelében ünnepélyes körmenet lesz. Kívánatos, hogy valami nagy hatótávolságú, jó optikával rendelkezzen.

Mint minden hely, ez is sok gyorsítótárat tartalmaz hasznos dolgokat. De a legtöbbet fontos gyorsítótár az X-18 laboratóriumban - ez az, amely a legelején található, vagyis a tüzes folyosó előtt, ahol a tüzes folyosó található. Keresse át a folyosótól jobbra lévő helyiségben található szekrényeket - itt találja a Monolith csoport jó védelemmel ellátott ruháját.

A kijárat el van zárva – más utat keresünk

Közvetlenül azután, hogy Marked elhagyja a laboratóriumot, üzenetet fog kapni Sidorovichtól. Kiderült, hogy sötét völgy a katonaság fedezi. Nem fog menni a szemétlerakón keresztül visszatérni – kordont állítottak fel. Új útvonalat kell követnünk, amely közvetlenül a kordonhoz vezet. Kövesse a táblát, és menjen oda.

A "Stalker: Shadow of Chernobyl" (X-18-as laboratórium) passzusa is lehetőséget biztosít a kordon áttörésére, bár ez nem lesz egyszerű. Ha békén hagyja a katonaságot, hamarosan megölik őket a dolgoviták.

A tüzes poltergeisttel rendelkező szobában lévő ajtót egy dobozzal meg lehet támasztani - akkor nem záródik be, és a játékosnak lehetősége nyílik a csatában manőverezni.

A laboratóriumban talált dokumentumok a negyedik mappa – ahogy a név is mondja. Hol vannak a többiek? Nem léteznek. A fejlesztők meg akarták hosszabbítani a küldetést, a befejezéshez több mappát kellett találni. De a játék megjelenése előtt a feladat leegyszerűsödött - már csak egy mappa maradt.

Abban az időben, amikor Marked a földalatti laboratóriumban tartózkodik, a PDA-ján lévő címke valamiért azt mutatja, hogy a "Radars" helyen van.

Következtetés

Most már ismeri az "X-18 laboratórium" áthaladásának fő finomságait és nehézségeit. Bízzunk benne, hogy ennek köszönhetően a csodálatos "S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl" játék még több örömet fog okozni.