Társasjáték testrészek gyerekeknek. Társasjáték SPIN MASTER Fibber. A készlet ezeket a gyerekeknek szóló feladatlapokat tartalmazza

A negyedik héten tanulunk az emberi test részei. Ez a készlet nem egy közönséges, hanem egy könyv formájú. Vele vettem részt a versenyen. A könyvalkotásról, apró trükkökről és a vele készült játékainkról.

A játékok 1,5 és 3 év közötti gyermekek számára készültek. Kisgyerekkel (1,5 éves kortól) végzett tevékenységekhez nem a teljes készletet nyomtathatja ki, hanem csak azokat a játékokat, amelyek alkalmasabbak és vonzóbbak. A készletben található feladatok egy részét egyszer használjuk (színezünk, vágunk stb.), más részüket fájlba rejtjük, hogy száraz törlés jelölővel a tetejére tudjunk rajzolni és törölni.

Játékkészlet célja: a beszéd, a finommotorika, a logika, a memória, a figyelem, a mozgáskoordináció fejlesztése, a kéz írásra való felkészítése.

| pdf formátumban

Tematikus készlet „Az emberi test részei”

A készlet a következő feladatlapokat tartalmazza gyerekeknek:

  1. Fedőlap színezéshez és rátétezéshez. Gyermekével együtt hajat ragaszthat szálakból, díszíthet ruhákat stb.
  2. Kifestőkönyv aláírt testrészekkel. Ki kell színezni a fiút és meg kell nevezni a testrészeket. Az anyuka olvasás közben végighúzhatja az ujját a feliratokon, hogy a gyermek lássa, mit olvas az anyuka.
  3. Színező oldal és egy vers róla. Olvass, színezd ki, nevezd el a testrészeket, mutasd meg a szárnyakat és a glóriát.
  4. Hol mit vegyek fel? Feladat: rajzoljon vonalakat a tárgytól a felhelyezési helyig. Például egy íjat helyeznek a fejre.
  5. Faragd meg az ember arcvonásait tésztából és gyurmából. Egy anya adhat a gyermekének olyan nyersdarabokat, amelyeket saját kezűleg farag, és a baba egyszerűen felragasztja őket: szem, száj, szemöldök. A baba saját maga ragaszthatja a hajat kis darabokból vagy egy nagy darabban.
  6. Párosítsa az arcot és annak formáját. Ez a feladat 3 évnél közelebbi gyerekeknek szól, akik ismerik az egyszerű dolgokat geometriai formák. A gyerekek megtehetik az anyja utasítása szerint vagy az anyukája kezében.
  7. Ujjtorna „Ujj, ujj, hol van a házad?” Verset olvashatsz, játszhatsz a baba tenyerével, vagy házat rajzolhatsz rá. Amikor kérdést teszünk fel az ujjnak, enyhén meghúzzuk, majd amikor az ujj válaszol, a tenyér közepe felé hajlítjuk házzá. Mutatjuk az ujjainkat a képen és nevezzük el őket.
  8. Színezd ki a ruhát. Ujjunkat a festékbe mártjuk, és csak a ruhát próbáljuk megfesteni.
  9. Rajzolj egy vonalat. Feladat a beszéd fejlesztésére és a kéz írásra való felkészítésére. Hagyja, hogy a baba jelölővel húzzon egy vonalat, és az anya elmondja nekünk, mit látunk, hallunk, szagolunk, ízlelünk és tapintunk. Talán az idősebb gyerekek maguk is képesek lesznek válaszolni ezekre a kérdésekre.
  10. Játékfüzet „Isítsd össze a testet a fejjel”. Szórakoztató játék a megfelelő fej és test kiválasztásához.

P.S. Mint mindig, mély meghajlás és sok köszönet az újraposztokért és a szóbeszédért!

Srácok, a lelkünket beletesszük az oldalba. Köszönöm ezt
hogy felfedezed ezt a szépséget. Köszönöm az ihletet és a libabőrt.
Csatlakozz hozzánk FacebookÉs Kapcsolatban áll

Annak érdekében, hogy nyaralása szórakoztatóbb és izgalmasabb legyen, weboldalÖsszegyűjtöttem neked néhányat klassz játékok, ami segít sokat nevetni, újra megmozgatni az agyat és sokat tanulni egymásról. Nem igényelnek különleges kellékeket, úgyhogy hajrá.

Kalap

Minden résztvevő kitalál tíz szót, írd fel egy papírra, és tedd egy kalapba. És akkor kezdődik a móka: a játékosok korlátozott időn belül felváltva próbálják megmagyarázni, megmutatni vagy lerajzolni a talált szavakat, a többiek pedig megpróbálják kitalálni őket. A legeredményesebbek győzelmi pontokat, becsületet, dicsőséget és érmet kapnak a nyakukba.

Egyesületek

Mindenki körben ül, és valaki bármilyen szót a szomszédja fülébe mond, azonnal a következő fülébe kell mondania az első asszociációját ehhez a szóhoz, a második beszél a harmadikhoz - és így tovább, a lánc mentén. , amíg a szó vissza nem tér az elsőre. Ha egy „elefántból” „sztriptíztáncost” csinálsz, akkor tekintsd sikeresnek a játékot.

Megismerni engem

Többen ülnek egy sorban. Az előadónak bekötött szemmel érintéssel kell felismernie az ülőkben rejtőzködő személyt. Ezenkívül a test különböző részei alapján is kitalálhatja - például a kar, a lábak, a haj alapján, attól függően, hogy mindenki meddig áll készen.

Jenga

Egyenletes fahasábokból tornyot építenek, a fektetés iránya minden szinten váltakozik. A játékosok ezután felváltva óvatosan kihúznak egy-egy blokkot, és felteszik a torony tetejére. Mindezt nagyon óvatosan kell megtenni, különben a torony összeomlik. Azt a játékost tekintjük vesztesnek, akinek a tettei okozták az összeomlást.

Krokodil

Ez népszerű játék, amelyben gesztusok, mozdulatok, arckifejezések segítségével a résztvevők megmutatják az elrejtett szót, a többi játékos pedig megpróbálja kitalálni. A járművezetőnek tilos bármilyen szót kiejteni, hangokat kiadni, környező tárgyakat használni, rámutatni, betűket vagy szórészeket felmutatni. Az a szerencsés, aki kitalálja, mit arról beszélünk, a következő körben magát a szót ábrázolja, de mást.

Uborka

Egy vezetőt kiválasztanak, a többiek pedig nagyon szoros körben állnak – szó szerint vállvetve. A játékosok kezének mögöttük kell lennie. A játék lényege, hogy egy uborkát a hátunk mögé adunk anélkül, hogy a házigazda észrevenné, és minden alkalommal harapjunk belőle. A műsorvezető feladata pedig az, hogy kitalálja, kinek a kezében van az uborka. Ha a vezető jól tippel, akkor az elkapott játékos veszi át a helyét. A játék addig folytatódik, amíg az uborkát meg nem eszik. Ez nagyon vicces!

Kapcsolatba lépni

Az előadó kitalál egy szót, és elmondja a többi játékosnak ennek a szónak az első betűjét. Például a „katasztrófa” szó fogant – az első „K” betű. A többi játékos mindegyike kitalál egy ezzel a betűvel kezdődő szót, és megpróbálja elmagyarázni a többieknek, hogy pontosan mire készül, anélkül, hogy megnevezné. Ha az egyik játékos pontosan érti, milyen szót akart a magyarázó, akkor azt mondja: „Van kapcsolat!” és mindketten (a magyarázó és a válaszoló) hangosan tízig kezdenek számolni, majd mindegyik kimondja a saját szavát. Ha a szó egyezik, akkor az előadó megnevezi a szó második betűjét, és a játék folytatódik, csak most ki kell találnia és meg kell magyaráznia egy szót a már megadott kezdőbetűkkel. Ha a szó nem egyezik, akkor a játékosok továbbra is megpróbálnak új szót kitalálni és elmagyarázni.

Danetki

A jó öreg nyomozós móka. A Danetka szórejtvény, zavaros vagy furcsa történet, melynek egy részét az előadó meséli el, a többinek pedig rekonstruálnia kell az események sorrendjét. Csak olyan kérdéseket lehet feltenni, amelyekre „Igen”, „Nem” vagy „Nem releváns”, innen a játék neve.

Fanta

Egy jó öreg gyerekjáték. A játékosok minden tárgyból gyűjtenek egyet, amelyet egy zacskóba tesznek. Az egyik játékosnak be van kötve a szeme. A műsorvezető egyenként húzza ki a dolgokat, a bekötött szemű játékos pedig a kihúzott dologhoz feladatot talál ki, amit a tulajdonosnak kell teljesítenie. A feladatok nagyon különbözőek lehetnek: énekelj egy dalt, táncolj vagy vasalj.

Hazudós- vidám kártyajáték gyerekeknek és felnőtteknek. Az angol fordításban a Fibber azt jelenti, hogy „hazug, csaló”. Minden játékosnak az a feladata, hogy „elkapja” Fibbert, ha hazudik. Ha a játékost elkapják, „orrot” tesz a szemüvegére. Ha minden orr megszólalt, ideje mérlegelni. A fényes és vicces kiegészítők különleges varázst adnak a játéknak: szemüvegek és sapkák, amelyek gyerekeknek és felnőtteknek egyaránt alkalmasak. A gyerekek nevetni fognak, ha ránéznek szomszédjuk „új arcára”. A legrövidebb orrú játékos nyer. Játék 3-4 játékos számára.

Rövid instrukciók:
Minden játékos felhúzta az orrát.
A játéktér az asztal közepén van, az orrok körben vannak. A szürke orr az ütés átmenetét mutatja.
A kártyákat minden játékos egyformán osztja ki.
Az első játékos megkeresi a szürke orránál fogva mutatott kártyákat, és középre helyezi őket játéktér. Ugyanakkor más kártyákat is eldobhat.
Bárki, aki csalással gyanúsítja ezt a játékost, azt kell kiabálnia: „Fibber” (azaz hazug).
Ha az első játékos nem csalt, és helyesen hajtotta be a kártyákat, a teljes paklira az kerül, aki megvádolta az első játékost. Ha az első játékos hazudott, akkor elveszi a paklit.
Ennek a lépésnek a vesztese az egyik orrát a szemüvegére teszi.
A játék körben folytatódik.
A legrövidebb orrú játékos nyer!