A szovjet korszak népszerű játékai. Udvari játékaink. A gyerekkor az internet...

A fiam felnő, és szomorúan látom, hogy a mai gyerekek teljesen mások, mint mi. Könyveket olvastunk, moziba mentünk együtt, majd csatajeleneteket játszottunk el, többet beszélgettünk, barátkoztunk. És futottunk is az udvaron, játszottunk, és sok oka van annak, hogy a modern srácok miért olyan keveset sétálnak társaikkal, ez egy kriminogén helyzet, meg a tanulmányok, amiktől a gyerekek túlterheltek, meg a számítógépek, de ... úgy érzem sajnálom őket, megfosztják őket csodálatos kalandoktól és emlékektől, amelyek egy életre szólnak.

1. Hali halo

Játékszabályok
Először egy számláló mondókával választanak ki egy sofőrt. A sofőr felveszi a labdát, és szól a többi sráchoz. Általában azt mondják, hogy melyik kategóriába tartozik a kitalált szó, és annak első és utolsó betűjét. Például a sofőr az ágy szóra gondolt. Azt mondja, ez egy bútordarab, K betűvel kezdődik, és egy puha jellel végződik. A gyerekek elkezdik kitalálni a szót. Amint a sofőr meghallja a helyes választ, „Khali halo”-t kiált, a lehető legmagasabbra dobja a labdát, és elfut.
Az a gyerek, aki helyesen találta ki a szót, elkapja a labdát, és „Állj meg” kiált. A sofőr megáll. A játékosnak ki kell találnia, hány lépést kell elérnie a sofőrhöz. De a lépések nem egyszerűek. Minden cég előállhat a saját lépéseivel.
A hali halo játék lépéseinek típusai:
Óriás - a legnagyobb lépések, teljes szélességben.
Normál - a szokásos gyereklépés.
Liliputi – nagyon kis lépések.
Békák – guggoló ugrásokban.
Esernyők – a gyerek a sofőr irányába örvénylik.
Tégla - lépés a saroktól a lábujjig.
Teve - lépés és köpni (a lényeg, hogy ne kerüljön be a vezetőbe).
A labdás gyermek megteszi a megadott számú lépést, és bedobja a labdát a gyűrűbe, amit a vezető kezével készít. Ha a labda eltalálja a gyűrűt, a játékos lesz a vezető, és a játék folytatódik.

2. Bújócska

Játékszabályok
Egy ember vezet, a többi elbújik. Előre egyeztetett feltételek szerint a víz egy bizonyos számig, a fal felé fordulva számol, ezalatt mindenki elbújik anélkül, hogy a megbeszélt terület határát túllépné.
Nos, a víz hívószava: egy kettő három négy öt, megnézem.

3.Zsmurki

Játékszabályok
Többen vak ember blöfföt játszanak. Mondóka segítségével vagy sorsolással választják ki a vezetőt. A játékosok bekötik a szemüket egy szoros kötéssel (ebben a játékban nem lehet kukucskálni), tekerjék le a helyére, és „morzsolják” oldalra. A Blind Man's Buffnak el kell fognia és azonosítania kell bármely játékost. Ha jól tippeltél, az elkapott játékos lesz a sofőr.

4. Kozákok-rablók

Játékszabályok
A játékosokat két csapatra osztják (minél több résztvevő, annál érdekesebb a játék). Minden csapatnak megvan a sajátja matricák(karszalagok, szalagok vagy jelvények).
A helyszín fel van tüntetve (a terület határai, ahol elrejtőzhet és elmenekülhet).
Sorsolás útján döntik el, hogy melyik csapat lesz a "kozák" és melyik a "rabló".
Egy jelre a "rablók" szétszélednek, hogy elrejtőzzenek. A "kozákok" ebben az időben választanak egy helyet a "börtönhöz", ahová elhozzák az elfogott "rablókat". A "börtön" nem lehet túl nagy, hogy kényelmes legyen őrizni. Határai jól láthatóak (krétával, kavicsokkal stb.).
Egy meghatározott idő elteltével a „kozákok” keresik a „rablókat”, akik a megbeszélt területen rejtőzködtek. Akiket láttak, azokat utol kell érniük és „bemocskolniuk” (kézzel kell érinteniük). A „foltos” rablót elkapottnak tekintik, kötelességtudóan együtt kell mennie a „kozák”-val, miközben tartja. De ha a "kozák" véletlenül kiengedte a kezét, a "rabló" elfuthat.
Az elkapott "rablókat" a "börtönbe" viszik.
A "rablók" segíthetnek az elesett elvtársakon. Ehhez csendben fel kell rohannia a "rablót" vezető "kozákhoz", és "bemocskolnia". Ezután a "kozák" köteles elengedni a "rablót", és mindkét "rabló" elmenekül, hogy újra elrejtőzzön. De ha a "kozák" fürgébbnek bizonyul, és hamarabb sikerül "bepiszkolni" a második "rablót", mindkettőt elfogja.
A "rablók" kiszabadíthatják társaikat a "börtönből". Ehhez meg kell érinteni a foglyot, mielőtt a „börtönt” őrző „kozák” hozzáér a felszabadítóhoz.
A játék célja az összes "rabló" elkapása.

5. Lapta

Játékszabályok
A játéknak két verzióját ismerem. Az egyik egyszerűsített (gyerekeknek), a másik felnőtteknek. Gyerekként, vidéken persze egy egyszerű játékot játszottunk:
Egy lapos gyepen egymástól 15-20 m távolságra két vonalat húztak: az egyiket városnak, a másikat lónak vagy háznak hívták.
Ezután számláló mondókával vagy tétellel határozzák meg a csatárt, a városon kívül állt, a többiek a ló mögötti mezőben helyezkedtek el.
A csatár feldobja a labdát, és keményen megüti az ütővel. A mezőnyjátékosok a kardot figyelve várják, hogy az átkeljen a lován, nehogy leessen a földre, elkapja. Ha sikerül, a csatár bemegy a pályára, a helyét az a játékos veszi át, aki birtokba vette a labdát. Ha a mezőnyjátékosoknak tátott szájjal nem volt idejük elkapni a labdát, a rúgás megismétlődik.
Néha az ütő kihagyja a labdát. A szabályok megengedik neki, hogy megismételje az ütést. A harmadik kihagyás után a csatár átadja helyét egy másik játékosnak.

6. Kidobók

Játékszabályok.
Legalább 3 emberre van szükség a dodgeball játékhoz. Ebből 2 kidobó (kidobó) és egy sofőr. A játékosokat két csapatra osztják.
Két játékos egyből hét-nyolc méter távolságra áll egymással szemben. Van egy labdájuk. A másik csapatból két játékos mozog köztük. Az elsők feladata egymás között dobni a labdát, megütni az ellenfeleket és kiütni őket a játékból. Ugyanakkor úgy kell dobnia, hogy a labdát, amely nem találja el a célt, egy partner elkapja, és ne repüljön el minden alkalommal a semmibe.
A másodiknak az a feladata, hogy ne hagyja magát kiütni. Ha elkapsz egy repülő labdát, egy életet adnak hozzá. Például öt életet kap, és ahhoz, hogy kiessen a játékból, hatszor kell megütnie. Ha a labda a földről felpattanva eltalálta a játékost, az nem számított. A kiesett játékosok helyét a csapat többi tagja foglalta el. Amikor mindenki kikapott, helyet cseréltek a csapatok.

7. Négyzet

Játékszabályok
Ehhez a játékhoz négy fős társaságra és egy labdára van szükség. Először létre kell hoznia egy játékteret. Egy tetszőleges méretű négyzetet rajzolunk a talajra, négy kisebb négyzetre osztva, minden résztvevő számára egyet. A mező közepére egy kört rajzolnak, amelyet a tálalásra szántak. A játék úgy kezdődik, hogy a labdát egy sorsolással (számolással) kiválasztott játékos adogatja. A labdát egy vagy mindkét kézzel a középső körbe kell dobni úgy, hogy az átlósan keresztben lévő játékos felé pattanjon. Az átlós játékosnak el kell ütnie a labdát a talajjal való egyszeri érintkezés után a negyedében. Meg kell ütni a labdát a lábával, térdével, fejével, nem érintheti meg a kezével.

8. Fanta

Játékszabályok
Jó öreg gyerekjáték. Számos lehetősége van. Hadd meséljek a játékról, amit játszottunk. A házigazda minden játékostól összegyűjt egy személyes tárgyat, majd mindenki ír egy-egy feladatot egy papírra. Ezután a papírokat összegyűjtik, összekeverik, és az előadó anélkül, hogy megnézné, először valaki más tárgyát, majd egy cetlit húz elő. A kihúzott tárgy tulajdonosának kell elvégeznie a papírra írt feladatot. A játék csodálatos, de csak a játékosok ne feledjék, hogy ők maguk is találkozhatnak saját feladatukkal. Ez a körülmény némileg korlátozza a szadista szokásokat.

9. Öt nevet tudok

Játékszabályok
A srácok megegyeznek a labdaátmenet sorrendjében és a témakörök sorrendjében.
Az első játékos egyik kezével elkezdi verni a labdát a földön, mondván:
- Öt lánynevet tudok. Anya - egy, Katya - kettő, Fields - három, Masha - négy, Nastya - öt.
A játékosnak követnie kell a ütések ritmusát, egy szót kiejtve egy labdaütésre.
Ha a játékos megbirkózott a feladattal, áttér a következő témára, előre meghatározott módon, például:
- Öt fiúnevet ismerek (városok, állatok, rovarok, madarak, országok, városok stb.)
Ha a játékos veszített, elvétette a labdát, vagy sokáig gondolkodott, akkor a labda a következő résztvevőhöz kerül.
Elölről kezdi:
- Öt lánynevet tudok
A játék bonyolítása érdekében bevezethet olyan feltételeket, amelyek szerint a neveket nem szabad megismételni. Amikor a labda, miután megtett egy kört, visszatér az első játékoshoz, azzal a témával kezdi, amelynél abbahagyta.
A játék addig tart, amíg mindenki meg nem unja.
Az nyer, akinek sikerült a maximális számú témát feldolgoznia.

10. Salki

Játékszabályok
Egy sofőrt sorsolással vagy számlálással választanak ki. Ezután meghatározzák a játéktér határait. Mindenki szétszóródik ezen a területen. A sofőr elkezdi elkapni a játékosokat a helyszín meghatározott határain belül. Akit utolér és leüt, „etetővé” válik, és kezét felemelve közli: „Bunkó vagyok!” Elkezdi elkapni a játékosokat, és az egykori "nyom" mindenkivel elszalad. A játéknak nincs határozott vége.
varázslók
(ez a játék egy címke típus)
A résztvevők elmenekülnek a sofőr elől. A sofőr utoléri a játékost, és megérinti – gúnyolódik. A sózott széttárja a kezét, a többi résztvevő pedig odarohanhat, megérintheti és „megmentheti”. A sofőr feladata, hogy ne tévedjen messzire a zsírostól, és egy lépést se engedjen maga felé. A varázslók nyári változata az, hogy „locsolókkal” rohangálnak, és kifolyó palackokból öntik egymásra a vizet. Általában öt perccel a játék kezdete után mindenki vizes, de nagyon jókedvű.

11. Törött telefon

Játékszabályok
Régi, jól bevált gyerekjáték egy tönkrement telefonról.
Egy vagy két csapattal játszható.
Vezetőt választanak, aki suttogva suttog egy szót vagy kifejezést az egyik játékosnak, ő pedig ugyanígy próbálja átadni egy másik játékosnak, és így tovább láncon.
Az utolsó játékos hangosan elmondja, mit tett, és összehasonlítja az eredetivel.
Gyakran nagyon váratlan és vicces eredmény születik!
Ha két csapat játszik, akkor a házigazda átadja a szót mindkét csapat két játékosának. Az a csapat nyer, amelynek eredménye a leginkább hasonlít az eredetihez.

12. Kiss-Brys-Miau

Játékszabályok
A játékhoz megközelítőleg azonos arányú, különböző nemű játékosokra van szükség. A játékosok a padon ülnek. Két résztvevő, a vezető és az egyik játékos egymásnak háttal áll a pad előtt (a vezető a játékosokkal szemben, a játékos háttal).
A házigazda a szemével (vagy észrevétlenül az ujjával) az egyik játékosra mutat, és megkérdezi, hogy "cica?".
Ha a játékos azt mondja, hogy "shove", akkor továbbra is választ.
Ha egy játékos azt mondja, hogy "miau", akkor megkérdezik tőle, hogy "milyen színű?".
A játékos megnevezett egy színt, és a választott színnek megfelelő feladatot teljesített.
A színek jelentése a következő volt:
A fehér jelentése "öt perc egyedül". Azok. a fiú és a lány elmentek és 10 percre visszavonultak, hogy a társaságból senki ne lássa őket.
Zöld – három igen kérdés. Bármilyen kérdést tettek fel, de a játékos csak igennel tudott válaszolni. Sőt, trükkös kérdéseket tettek fel, mint például "Szereted őt"? A válaszoló elpirult és dadogta, de nem volt joga mást mondani. Az egész társaság jól szórakozott az ilyen párbeszédeken :)
Piros - csókot jelentett az ajkakra. A színt nagyon ritkán használták.
Rózsaszín - puszi az arcára. Vele egyszerűbb, gyakran használták.
Sárga – három privát kérdés (bármit kérdezhetett, és a játékosnak nem volt joga nem válaszolni). Természetesen mindenki "trükkökkel" tett fel kérdéseket, és sokszor nagyon személyeseket is, de a válaszokat általában titokban tartották.
Narancssárga - járjon egy bizonyos útvonalat a fogantyú alatt.
Kék - csókold meg a kilincset.
Ibolya - három apró piszkos trükk (mondjuk, húzzon egy copfot, lépjen lábra, vegye le a hajtűt). Minden becsületes társaság előtt is.

13. A tenger aggaszt egyszer ..

Játékszabályok
Számos játéklehetőség van.
1) A műsorvezető elfordul a játékosoktól, és kimondja a jól ismert mondókát:
A tenger aggódik
A tenger aggódik kettő,
A tenger viharos három
A tengeri figura a helyére fagy!
Beszéd közben a résztvevők tetszőleges sorrendben kaotikusan mozognak, kezükkel hullámmozgásokat imitálva. Amint a sofőr elhallgat, meg kell fagynia valamilyen alakban. A sofőr odalép az egyik játékoshoz, és megérinti. A játékos mozgásban ábrázolja alakját, a sofőr pedig kitalálja, mi az. Az a játékos, akinek az alakját nem lehetett kitalálni, maga válik vízzé.
2) A számláló mondóka kiejtése után a játékosoknak le kell fagyniuk abba a pozícióba, amelyben találták magukat. A sofőr megfordul, körbejárja az összes játékost, és megvizsgálja a kapott figurákat. Aki közülük előbb lép, az átveszi a vezető helyét, vagy kilép a játékból (ebben az esetben a legrégebbi játékos lesz a győztes).
3) Használhat egy másik játékváltozatot is, amikor a házigazda minden figurát megvizsgál, és kiválasztja a neki leginkább tetszőt. Ebben az esetben az a játékos nyer, aki a legvilágosabban megmutatta a képzeletét.

14. Halkabban mész, folytatod – állj!

Játékszabályok
Körülbelül 20 méter távolságban krétával két csíkot húzunk a talajra.
Minden játékos lesz az egyik oldalon a sofőr - a másik oldalon, és hátat fordít mindenkinek. A vezető azt mondja:
"Ha halkabban haladsz, folytatod. Állj."
A kifejezést tetszés szerint kiejtheti - szándékosan feszesítve a szavakat, az egész mondatot, vagy például lassan kezdje, majd élesen és gyorsan fejezze be - általában a meglepetés elemét viszi be a játékba.
Ebben az időben minden játékos megpróbál a lehető legmesszebb futni, a célba menni, lefagyni a „stop” szónál. A „stop” szó után a sofőr megfordul. Ha látja egy játékos mozgását (akinek nem volt ideje lefagyni, vagy megállni a gyorsulási sebesség miatt), kiesik a játékból.
Az nyer, aki először ér a célba, és megérinti a sofőrt – elfoglalja a helyét, és a játék kezdődik elölről.

Játékszabályok.
Minden játékos sorban ül vagy áll. A sofőr odadobja a labdát az egyik résztvevőnek, és egyidejűleg felhív valamilyen tárgyat. Ha a tárgy „ehető”, a játékos elkapja a labdát. Ha nem, akkor elutasítja. A sofőr feladata, hogy megzavarja a játékost, például az „alma-dinnye-sárgarépa-burgonya” láncban váratlanul kimondja: „vas”. Ha a játékos hibázik és „megeszi” az „ehetetlent”, akkor ő maga lesz a vezető. Minél gyorsabban dobja el a sofőr a labdát és nevezi meg a tárgyakat, annál izgalmasabb és érdekesebb a játék

17. Kések

Játékszabályok.
A játékosok megjelölnek egy kört a földön. Aztán viszont késsel próbálnak bejutni az ellenség körvonalazott területére, és így minél több földet visszaszerezni tőle. A kést el lehet dobni, akár vállról, puccssal, orrból és akár fejből is. A kést bele lehet szúrni a földbe, homokba és akár egy fapadra is

Minden játékos választ magának egy nevet - a virág nevét, és tájékoztatja a "kertész" sofőrjét és a többi játékost. A sofőr mond egy mondókát: „Kertésznek születtem, nagyon dühös voltam, elegem volt az összes virágból, kivéve…” És az egyik játékos „nevét” (a virág nevét) kiáltja. Párbeszéd folyik a sofőr és a játékos között. A játékos kimondja egy virág nevét a csapatban lévők közül. Annak a résztvevőnek kell válaszolnia, akinek a nevét kimondták. A párbeszéd folytatódik. Aki hibázott: például nem reagált a nevére, összekeverte a virágok nevét, - fantomot ad (bármelyik dolga). A játék végén elvesztések kerülnek kijátszásra. A „kertész” elfordul, kiveszik a holmit, és megkérdezik a sofőrtől: „Mit csináljon ez a játékos?” A "kertész" kijelöl egy feladatot (egy lábra ugrás, guggolás, éneklés, versmondás stb.) - a játékos "kidolgozza" a fantomot, és veszi a dolgát.

20. Anya lányai.

Játékszabályok.
A játékot lányosnak tartották, de bizonyos esetekben fiúk is játszhattak, akik már a felnőttkor előtt megértették, mi a házasság és mit fenyeget. A játéknak egy szabálya volt: a fantázia és az élettapasztalat maximális kihasználásával kell játszani, a szülőktől kikukucskálva vagy szappanoperákban.
A játék során a szerepek cserélődhettek („gyerünk, anya vagy, én pedig úgy tűnik a lányod?”), véletlenül talált gyerekek, hirtelen bejelentett mostohaanyák, megmagyarázhatatlanul megdolgozott szerelmesek kerültek játékba időnként. . És újjáélesztett babák, baba babák, plüss állatok. Eljátszott jelenetek „mintha egy boltban lennénk”, esküvők, veszekedések, intrikák, verekedések, halál! Minden olyan, mint az életben.

Kozák rablók

Minél többen játszanak ezzel a játékkal, annál érdekesebb. Fiúknak és lányoknak egyaránt megfelelő - kivétel nélkül mindenkinek tetszik. Bárhol játszhatsz, a lényeg, hogy a kiválasztott területen legyenek félreeső helyek, hogy elbújhass.

Először is, az összes résztvevőt két csapatra osztják - az egyik csapat a kozákok, a másik a rablók. Jelvényekkel kell előrukkolni, például minden kozáknak fel kell kötni a sálat vagy fel kell csavarni az ujját a kabátjára.

Egy-kettő-három rovására a rablók szétszélednek, a kozákok pedig ilyenkor választanak helyet a "börtön"-nek (oda viszik az elfogott rablókat). A "börtön" nem lehet túl nagy ahhoz, hogy kényelmesen őrizze. A tömlöc határait valamivel (kavicsokkal, gallyakkal, vagy egyszerűen krétával körvonalazva) meg kell jelölni.

Egy bizonyos idő elteltével (például 5 perc múlva) a kozákok a rablók keresésére indulnak. A kozákoknak nemcsak látniuk kell, hanem le kell győzniük a rablót. Ha a kozáknak sikerült, bevezeti a rablót a börtönbe. A rablónak nem szabad kitörnie, de ha a kozák véletlenül elengedi a kezét, akkor a rabló elfuthat.

Így fokozatosan a kozákok elkapják a rablókat. De azok a rablók, akiket még nem kaptak el, segíthetnek elkapott barátaikon. Tehát, ha egy kozák bevezet egy rablót a börtönbe, egy másik rabló odafuthat hozzájuk és legyőzheti a kozákot, akkor ki kell szabadítania azt, akit elkaptak. Mindkét rabló újra elrejtőzik.

Egy fürge kozák azonban képes kitalálni, és elsőként legyőzi a második rablót. Akkor két foglya lesz.

A rabló a barátait is kiszabadíthatja a börtönből. Ehhez be kell hatolnia a tömlöcbe (hogy az őr kozák ne gúnyolja őt), és gúnyolódjon a bajtársán. Aztán mindketten elmenekülnek, hogy újra elrejtőzzenek.

A játék akkor ér véget, amikor a kozákok elkapják az összes rablót. A csapatok ezután szerepet cserélhetnek.

gumiszalag

Szüksége lesz egy hosszú rugalmas szalagra (kb. 3 m).

3-4 fő vesz részt a játékban (ha többen, akkor sokat kell várni az ugrásra). Azonban akár egyedül is játszhatsz (csak akkor kell két fára kötni a gumiszalagot).

A gumi végeit meg kell kötni, hogy gyűrű legyen. Két játékos áll egymással szemben, tegyen fel egy gumiszalagot, engedje le a boka szintjéig. A játékosok szétszélednek, a gumiszalag megfeszül, és úgymond gumiszalag sínek jönnek ki belőle.

A harmadik játékos így kezd ugrálni: ugrás - lábak az egyik gumiszalag két oldalán, ugrás - lábak a másik két oldalán, ugrás mindkét lábával a gumiszalag másik oldalán.

A gumiszalag különböző „nehézségi szintekre” van emelve:

Boka magasságban - térd magasságban - csípő magasságban - derékmagasságban - mellkas magasságban - hónalj alatt (ez természetesen műrepülés)

Ha a játékos soha nem hibázott, vagyis az első ugrástól a kívánt gumiszalaghoz ugrott, nem lépett rá, akkor megy új szint. Minden szintnek saját neve van, például:

Gyalogosok

Ugrás - lépés egyszerre mindkét lábával egy "gumiszalagon", ugrás - helyenként lábcsere (vagyis először a jobbat tesszük a bal elé, majd a balt a jobb elé). Ezután megismételjük ugyanazt, de már egy másik gumiszalagra lépve.

boríték

Ugrás - két lábbal azonnal átugorjuk a második gumiszalagot, miközben az elsőt felakasztjuk (kereszt derül ki, amiben fel kell állni), ugrás - lábunkkal rálépünk mindkét gumiszalagra, kiugrunk a rugalmas szalag.

Egyébként sok más országban is játsszák a gumiszalagot – sőt az óvodákban is tanulják:

Ebben a videóban német gyerekek a "gumipánt" egyik lábú változatát mutatják be – nálunk is ez volt, bonyolult változatként:

És itt van egy teljes kézikönyv, ahol a gumiszalag játék igazi táncba fordul, kínai nevekkel minden "pas" számára (videó a Rubberbandskipping.com webhelyről, amely teljesen ennek a játéknak van szentelve):

Ehhez a játékhoz legalább 4 játékos szükséges (a több, annál jobb). Minden játékos a pálya egyik oldalán áll, a vezető pedig középen áll és hátat fordít a többi résztvevőnek. A házigazda hívja a színt.

A résztvevők ezt a színt keresik magukon (ruhák, hajtűk, játékok). Ha megtalálják, fel kell vennie egy ilyen színű dolgot, és át kell mennie a másik oldalra. Ha a megnevezett szín nincs a gardróbban vagy a személyes holmikban, akkor át kell szaladni a másik oldalra. A vezető feladata, hogy elkapja a futó játékost és leüti (akkor ez a játékos lesz a vezető).

A játékosok segíthetik egymást. Ha az egyik résztvevő ruhatárában két megfelelő színű dolog van, akkor az egyiket ő maga is felveheti, a másikat pedig a barátja kapaszkodik, akkor együtt mehetnek át a másik oldalra.

A PAINTS-ben a gyerekek más színt kapnak, az eladó hozzárendeli, a vevő pedig az ördög. Jön: - kopp-kop! - Ki vagy te? - Szarvú ördög vagyok, meleg pitékkel. Van egy dudor a homlokán, és egy egér a zsebében (valami ilyesmi) - miért jöttél? - festékhez. - miért? Megnevez egy színt. Ha nincs ilyen festék, azt mondják neki: - Fuss egy lábon végig.... A rózsaszín például drágább, macskafesték nincs. És ha van, utoléri a festéket. A srácok ilyenkor kiabálnak: festék a dobozban!

Salki - lombkorona lábak

A szokásos címkézési játék egyszerűnek tűnik. Kiválasztják a versenyzőt, akinek a többi résztvevő után kell futnia. Akit a vezető leüt, az maga lesz a vezető.

A "lábak" játékunkban azonban van egy trükk: a játékos megmentheti magát. Amikor a sofőr odaszalad hozzá, a játékosnak le kell ülnie valamire, fel kell emelnie a lábát a talajról, és kiáltania: „Lábak vannak fejünk fölött.” Ebben az esetben a sofőr már nem tudja lerakni.

A játékosoknak emlékezniük kell arra, hogy mindenki nem emelheti fel egyszerre a lábát. A játék folytatásához legalább egy játékosnak a földön kell maradnia.

A tenger aggódik

Először válassza ki az illesztőprogramot. Elfordul a többi játékostól, és hangosan mond egy mondókát:

A tenger aggaszt egyszer, A tenger aggaszt kettőt, A tenger aggaszt hármat, Tenger alak, fagyj meg!

Amíg a sofőr kiejti a szavakat, minden játékos véletlenszerűen mozog. De amint a visszaszámlálás véget ér, a játékosok lefagynak a helyükre, "tengeri" figurákat ábrázolva. A vezető sorra közeledik minden játékoshoz, megérinti - és a játékosnak szavak nélkül kell ábrázolnia a „tengeri” alakját. A segítőnek ki kell találnia, mi ez a figura. Az a játékos lesz a vezető, aki nem hasonlít a többiekhez, vagy rosszabb (ezt egy általános szavazás dönti el), akinek sikerült egy figurát ábrázolnia.

A tengeri figurák mellett kitalálják:

Állatfigura - bohócfigura - őrült figura - és minden, ami elég a fantáziához.

Ennek a játéknak van egy egyszerűbb változata is - a számláló mondóka vége után mindenki lefagy bármilyen pozícióban, és aki először mozdult, az lesz az új sofőr. De ilyen feltételek mellett érdekesebb a következő játékot játszani:

bagoly

Az előző játékokhoz hasonlóan először a sofőrt és a „bagolyt” választják ki. Fészke a játszótértől távol helyezkedik el (a fészket célszerű valamilyen módon megjelölni: tárgyakkal elválasztani, vagy krétával körvonalazni).

A bagoly ül a fészekben, és a vezér azt mondja: „Jön a nap, minden életre kel!” a játékosok pedig futni és ugrálni kezdenek, pillangók, madarak repülését utánozva, békák módjára ugrálnak.

Egy idő után a házigazda azt mondja: "Jön az éjszaka, minden megfagy, a bagoly kirepül!"

Minden játékos lefagy. A bagoly vadászni megy. Észrevette a mozgó játékost, kézen fogva viszi a fészkébe. Egy kijáraton két vagy akár három játékost is magával vihet.

Ezután a bagoly visszatér a fészkébe, és a gyerekek ismét szabadon rohangálnak a játszótéren.

Azok a játékosok nyernek, akiket még egyszer sem kaptak el.

Három tizenöt

Játékosok száma: 3 főtől. Amire szüksége lesz: egy létra széles lépcsőkkel. A vezető a lépcső tetején áll, a játékosok az alján. A műsorvezető számláló mondókát mond: "Három-tizenöt-tíz-húsz".

Ugyanakkor ő, és vele egy időben az összes játékos felugrik a lépcsőkre. Sokféleképpen lehet ugrani, aki belegondol – két lábbal az egyik lépcsőn, vagy egyik lábával a legfelső lépcsőn, a másikkal az alsón, valakinek még az is lehet, hogy két lépcsőfokon át tudja tenni a lábát...

Most azt nézik, hogy a játékosok közül melyik teszi be a lábát ugyanúgy, mint a sofőr. Ha ilyen játékost találnak, akkor vesztesnek minősül, és ő lesz a vezető. Ha egyik játékos sem foglalta el a vezető pozícióját, a játék folytatódik.

Ha előfordul, hogy két vagy több játékos ugyanazon a lépcsőn áll a vezetővel együtt, mindenki újra ugrik.

Halász, fogj egy halat

Ebben a játékban a gyerekeknek ugrókötélre vagy azonos hosszúságú erős kötélre van szükségük. A vezető felveszi a kötél egyik végét, és leguggol. Pörögni kezd a helyén, és úgy pörgeti a kötelet, hogy az pont a föld felett forogjon. A játékosoknak át kell ugrani a kötélen. Akinek nincs ideje ugrani, és a kötél hozzáér, azt „elkapott halnak” tekintik, és félreáll. Az a "hal" nyer, amelyik a legtovább kitartott. Ő lesz a vezető.

Nyulak és sárgarépa

Egy nagy kört rajzolunk a talajra (kb. 3-5 m átmérőjű). A kör belsejébe tegyünk 10 „sárgarépát”, azaz rudat vagy kavicsot. A kör a „kert”, a játék vezetője pedig a „Majdijesztő”. Feladata a nyulak, a többi játékos megfogása.

A vezér jelzésére a nyulak berohannak a körbe és répát lopnak. Ilyenkor, vagyis amikor a nyulak a körön belül vannak, a Madárijesztő elkapja őket. A nyulat nem lehet a körön kívül fogni.

Az elkapott nyúl játékos kiesik a játékból. Az utolsó elkapott lesz a vezető Madárijesztő.

Zavar

Még mindig emlékszem, hogy gyerekkoromban a barátaimmal nevettünk, amikor ezt a játékot játszottuk. A mai gyerekek is lelkesen fogadták ezt a szórakozást.

Tehát az összes játékos sorban ül a padon, a vezető áll előttük. A játék jelentése: a házigazda feltesz egy kérdést és odadobja a labdát az egyik játékosnak. Ha a válasz „igen”, akkor el kell kapnia a labdát, ha a válasz „nem”, akkor ne fogja meg. A legnehezebb időben tájékozódni, és nem rossz válasz esetén elkapni a labdát.

A játék egy egyszerű kérdéssel kezdődik: „Hogy hívnak…” Ezután a vezető megnevezheti a játékost, vagy kitalálhat valamit a sajátjával. Például a műsorvezető azt mondja: „Heffalum a neved”, és ... a játékos elkapja a labdát.

Ezután a lépés átmegy egy másik játékoshoz, és a vezető felteszi neki ugyanezt a kérdést. Aztán jön a családnév, a vezetéknév, az évek száma, a lakóhely... Az eredmény nagyon vicces. Például, hogy a neved Heffalump Pukovich Ivanov, 110 éves vagy, egy tévében laksz, almamagot eszel...

Szia!

Az összes srác körben áll egymással szemben. A vezető végigmegy a kör külső oldalán, és megérinti a körben állók egyikének vállát. A sofőr és az, akit elütött, különböző irányokba futnak egy körben, és találkozva egymás felé nyújtják a kezét, megrázzák, mondják: „Helló!”. Majd tovább futnak mindegyik a saját irányába egy körben.

Mindegyikük feladata, hogy elsőként érje el a körben megüresedett helyet. Aki hely nélkül maradt, az lesz az új vezető.

Víz

Minden játékos körben áll, a vezető áll középen (be van kötve). A játékosok elkezdenek egy körben mozogni, és kórusban mondják:

Vizes, vizes Ne ülj a víz alatt. Vigyázz egy kicsit Egy percig.

Amint kimondják a szavakat, a játékosok megállnak. A sofőr-vizes feláll, és odalép az egyik résztvevőhöz. A víziember feladata kukucskálás nélkül megállapítani, ki áll előtte. Megérintheti a lejátszót, és csak érintéssel határozhatja meg. Ha a sofőr helyesen találta ki a játékost, szerepet cserélnek.

Ebben a gyerekeknek szóló játékban krétára és egy nagy szabad területre van szükség.

A talajon krétával két csíkot húznak körülbelül 40 méter távolságra. Minden játékos egy sor mögé áll, a másik után vezet, hátat fordít a játékosoknak, és azt mondja:

Sőt, a kifejezést tetszés szerint kiejtheti: nagyon lassan vagy nagyon gyorsan, hogy megnehezítse a játékosok tájékozódását.

Amikor a vezető kiejti a szavakat, a játékosok megpróbálnak gyorsan átlépni a másik vonalon (futni nem lehet, csak járni). De amint a házigazda kimondja a „stop” szót, mindenkinek le kell fagynia. A házigazda megfordul, és alaposan megnézi a játékosokat. Aki mozog, az kiesik a játékból. Az nyer, aki először ér a célba, és megérinti a sofőrt.

Három, tizenhárom, harminc

A játék kezdete előtt megállapodnak a szabályokban: minden szám - 3, 13 és 30 - egy bizonyos mozgást jelez. Például 3 - ugorj fel 13 - tapsolj, 30 - guggolj le.

A játékosok egy körben állnak a középpont felé. Hívja a számokat, de nem sorrendben, hanem nem rendesen. Ugyanakkor szándékosan kihúzza a szavakat: „három-és-húsz”. "Három-és-és" és a szó végén a kezével jelet ad. Fokozatosan növekszik a játék tempója.

Aki hibázik és rosszul mozdul, az elhagyja a kört. Az nyer, aki egyetlen hibát sem vétett.

láncokat kovácsoltak

Játékosok száma: 8 főtől. Minden játékos két csapatra van osztva. Minden csapat sorban áll, a játékosok kézen fogva. A vonalak egymással szemben helyezkednek el (kb. 10 méter távolságra).

Az első parancs parancs hangosan kiáltja:

– A láncokat kovácsolják, kovácsolj ki minket!

A szemben álló második csapat megkérdezi:

– Melyikünk?

Az első csapat játékosai a második csapat bármely játékosának a nevét hívják. A játékos, akinek a nevét hívják, szétszóródik, és megpróbálja megszakítani az ellenfél láncát. Itt nagyon fontos a „gyenge láncszem” kiszámítása.

Ha sikerül megszakítani a láncot, akkor az a játékos, aki ezt tette, visszatér a csapatához, és magával visz egy embert az ellenfél csapatából - azt, aki a „gyenge láncszemnek” bizonyult. Így az első csapat lánca egy személlyel hosszabb lesz.

Ha a játékosnak nem sikerül megtörnie a láncot, ő maga lesz az ellenfél csapata. A játék célja, hogy az ellenfél csapatából az összes játékost a láncodba vonszold.

Ugyanezt a játékot más mondatokkal is játsszák. Például:

"Ali Baba! Miről beszél a szolga? Ötödikén, tizedikén Vasya itt van nekünk!"

Malacok és cicák

Játékosok száma: 6 főtől. Minden játékos két csapatra van osztva. Az egyik csapat sertés, a másik - cica. Ezután minden játékos keveredik, és becsukja a szemét. A vezető parancsára: „Egy, kettő, három, elkezdtük” a malacok morogni kezdenek, a cicák pedig nyávognak.

A játék célja, hogy a lehető leggyorsabban, kukucskálás nélkül megtalálja társait (malac vagy cica).

Ez a gyerekeknek szóló játék korlátozott területen játszódik, senki sem léphet túl rajta. Sofőrök - két játékos (ha sok játékos van, akkor három ember lehet sofőr). A hajtók hálók, a többi játékos hal. A háló feladata minél több hal kifogása.

Minden játékos körbefut a helyszínen, és a háló elkapja (körbeveszi) a halat. Ha a halat elkapják, akkor maga is a kerítőháló részévé válik, azaz egy játékossal nő.

A halak nem téphetik el a hálót, vagyis nem tudják kiakasztani a vezérek kezét, hogy átcsúszhassanak.

Az nyer, aki a legtovább tudott kitartani, és nem esett a hálóba.

Adja át a dobozokat

A játékhoz szüksége lesz a gyufásdoboz tetejére. A gyufával ellátott belső visszahúzható rész nem szükséges.

A játékosokat két csapatra osztják. Mindegyik egy sorban áll. Az első játékos az orrára teszi a gyufásdoboz tetejét. Anélkül, hogy a kezével segítene, átadja csapata másik játékosának, vagyis az orrára teszi. Tehát minden résztvevő orrára helyezve a dobozokat át kell adnia az utolsó játékosnak.

Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban csinálja.

Repülő tehén

Játékosok száma: 3 főtől. Minden játékos körben áll és összefogja egymás kezét, így: a játékos a jobb kezének tenyerét a szomszéd játékos bal kezére helyezi. Minden játékos bal kezének tenyerén, a bal oldali szomszéd tenyerének felül kell feküdnie.

Most a játékosok egy-egy szót kezdenek kiejteni egy mondókát, és egyszerre tapsolnak (jobb kezükkel a bal oldali szomszéd tenyerébe):

Egy tehén repült Repül a ház felett Újságot olvas a szám alatt ...

A következő játékos mondja a számot. A játékosok továbbra is tapsolnak és számolnak (egy szám - egy taps). Az a játékos, aki megtudja nevezni a rejtett számot, csapjon erősebben a szomszéd kezére, és az akkori (nem korábban!) feladat, hogy vonja vissza a kezét.

Törött telefon

Ebben a gyerekeknek szóló játékban nagyszámú résztvevő (legalább 5 fő) vesz részt. A műsorvezető bármilyen kifejezéssel előáll, és először ül le, utána a többiek sorban. A vezető halkan suttog egy mondatot a mellette ülő játékos fülébe. A hallott mondatot sorrendben átadja a következő fülének, és így tovább. A kifejezést úgy kell közvetíteni, hogy a többi játékos ne hallja.

A végén a műsorvezető odalép az utolsó játékoshoz, és megkérdezi, milyen kifejezést adtak át neki. Hangosan ismétli a hallottakat. Szinte mindig furcsa metamorfózisok fordulnak elő az első mondattal. Például az eredeti mondat ez volt: „Elvettem a kecskét, és azt kiáltottam, hogy „fuss”. És a végén úgy alakul, hogy "Ettem egy kaszát a folyónál".

Természetesen a műsorvezető igyekszik "trükkel" egy mondatot kitalálni, hogy ne legyen könnyű megismételni. Ráadásul a játék során előfordulhat, hogy valaki nem hallja, hogy mit mondtak neki. Nem lehet újra kérdezni, de át kell adni a kifejezést, így a játékos előáll a saját verziójával.

Hogy megtudják, ki torzította el a sofőr mondatát, megkérnek minden játékost, hogy ismételje meg a hallottakat. Az első játékos, aki félreértelmezte a kifejezés jelentését, a sor végén ül, a vezető pedig a helyére.

Előfordul, hogy a kifejezés torzítás nélkül ér a végére. Ekkor a vezető ugyanaz a személy marad.

Karnis

Ez a gyerekeknek szóló játék nem csak a figyelmesség, hanem a kézügyesség is. Minden gyerek egy sorban áll a járda szegélyén. A játék a végjátékossal kezdődik. Neki, és utána az összes többi résztvevőnek a járda egyik szélétől a másikig kell mozognia anélkül, hogy lemenne a földre. A többi játékosnak nem szabad beleavatkoznia, sőt segíthet, megfoghatja, hogy ne essen el. Aki legalább az egyik lábával a földet érinti, az kint van.

Ez a játék egyébként csapatszellemet fejleszt, ami szerintem nagyon fontos.

veszett kígyó

Minél többen játszanak ezzel a játékkal, annál érdekesebb. Minden játékos egyenként sorakozik fel egy oszlopba, és a derekánál fogva fogják egymást. A vezető az első játékos az oszlopban. Az ő feladata az utolsó játékos leütése.

Tehát az első játékos a „farok” után fut, és az összes résztvevő követi őt. Kiderült, hogy minél gyorsabban fut a „fej”, annál gyorsabban távolodik el tőle a „farok”. Meg kell találnia egy kényelmes pillanatot, amikor a farok közelebb van, és rögzítse.

A sózott játékos a vezető elé áll, és most elkapja az oszlop farkát.

Mára a klasszikusok szinte eltűntek az aszfaltról, már nem találkozunk az udvarokon kötélen vagy gumiszalagon átugráló, lelkesen „bankoló” lányokkal vagy fiúkkal, a cédulák pedig az ominózus „zombik” nevet kapták. Maguk az udvarok pedig megváltoztak, és csillogó új épületekké oszlottak. De mi a helyzet a gyerekekkel? Vannak, akik hatéves koruktól iskolába járnak, ami már nem hagy időt az udvari játékokra. Mások minden szabadidejüket tévéképernyővel vagy számítógép-monitorral töltik, a mozgás és az élő kommunikáció örömét új technológiákra cserélve. Megint mások egyáltalán nem barangolhatnak az udvaron, valós vagy képzelt veszélyektől tartva. De bármi is legyen, nekünk, modern szülőknek még van esélyünk változtatni ezen a helyzeten. Megéri? Persze, hogy megéri!.. Milyen örömteli dudálással rohangáltak cédulában, vagy szenvedélyesen vitatkoztak az utolsó „támadásokon”, „leszállókat” játszva. Hogyan hoztak a nyári szünet után új játékokat táborokból és más városokból, majd az egész következő szezonban a szomszédos udvarok egymás után kezdték el uralni ezeket. És most mi történik? A gyerekek fantáziájának maximuma elegendő a rendezett üldözésekhez, harcokhoz, amelyekhez nem kell más, csak kitartás és jó reakció. Nem mondható el, hogy ezek a játékok nem nevelnek, hanem csak bizonyos tulajdonságokat fejlesztenek, és figyelmen kívül maradnak az olyan készségek, mint a találékonyság, a koordináció, a csapattagság képessége.

Játssz velünk, játssz úgy, mint mi...

„Minél lassabban mész, annál távolabb leszel.” Nem, ez nem egy kezdő autórajongó hitvallása, hanem egy csodálatos játék a figyelem és a kitartás érdekében. Emlékszel? Egy tágas platformon két vonal van húzva körülbelül harminc méter távolságra egymástól - „rajt” és „cél”. A játékosok a rajtnál, a célban állnak, háttal nekik, van egy sofőr. Kimondja a következő mondatot: „Csendesebb leszel - folytatod. Egy kettő három!" Ezalatt a játékosok igyekeznek minél közelebb kerülni a célvonalhoz. Alig fejezte be a beszédet, a sofőr gyorsan megfordul, és a helyükre dermedve vizsgálja a játék résztvevőit. Akinek nem volt ideje időben megállni, vagy elmozdult, a sofőr a rajtvonalra küldi. Az a játékos nyer, aki először ér a célba. Ő lesz a következő vezető. Figyelemre méltó volt a „Traffic Light” játék is. Kimentünk sétálni az udvarra, mindenki próbált valami sokszínűt felvenni, hátha általános tanácsúgy dönt, hogy játssza ezt a játékot. A helyszínen két vonalat húztak egymástól több méter távolságra. Az út volt. A „közlekedési lámpa” kivételével minden játékos felsorakozott az egyik vonal mögé. "Közlekedési lámpa" őrzött az "úton". Háttal állva a játékosoknak, színt hívott. Ha a játékos „magán” találta a megnevezett színt (ruha, masni, hajtű stb.), kezével vette és nyugodtan átkelt az „úton”. Ha semmi megfelelőt nem talált, csak gyorsan tudott átszaladni a túloldalra. Egy "közlekedési lámpának" kellett volna elkapnia a szabálysértőket. Akit megérintett, az maga is "közlekedési lámpává" vált.

Klasszikus "klasszikusok"

Nagyon sok lehetőség volt a „klasszikusok” eljátszására. De legtöbbször így játszottak. A járdára tíz cellából, körülbelül 30x30 cm-es játékteret rajzoltak, a cellák két oszlopban mentek. Az első 1-től 5-ig volt számozva, a második az ellenkező irányban 6-tól 10-ig. A "klasszikusokban" a legfontosabb a jó ütem. Nyalókából kerek bádogdobozokból vagy cipőkrémből tégelyekből készítették. Befelé homokot öntöttek. Néha egy kavics helyettesítette a bitet. Többen játszottak. Az első játékos bedobta az ütőt az "első osztályba" - egy "1" számmal ellátott dobozba. Az egyik lábon ugráló játékos feladata az ütő áthajtása az összes osztályon és kiütni a játéktérről. Ebben az esetben sem a játékosnak, sem az ütőnek nem kellett volna eltalálnia a vonalakat. Ha ez megtörtént, akkor azt mondták, hogy a játékos „veszített”, és a lépést a következő játékos kapta. Ha az első osztály sikeres volt, a játékos átment a második osztályba. Most a játéktérre való belépés nélkül be kellett dobnia az ütőt a 2-es számú cellába, és onnan celláról cellára vezetni. Kellő kézügyesség kellett az ügyes ugráshoz, és az ütő pontos bedobása a kívánt cellába. Az nyert, aki először teljesített minden osztályt.

Színező festékek

A "Paints" játék a legkedveltebbek közé tartozott. Az egyik játékost "ördögnek" (vagy "szerzetesnek"), a másikat "eladónak" (vagy "anyának") nevezték ki, a többiek "festékek" voltak. A „színek” mindegyike kigondolt magának valamilyen színt, és halkan jelentette az „eladónak”. Sőt, ha rohangálni akartál, a legegyszerűbb színekre gondoltak: kék, zöld, rózsaszín stb. Ha az egyik játékos túl lusta volt futni, valami smaragdhoz hasonlóra gondolt, és nyugodtan végigülte az egész játékot. Szóval, a "festők" és az "eladó" leültek egy hosszú padra. "A fenébe" ("szerzetes") odalépett hozzájuk, és így szólt: "Kop-kop!" Az „eladó” megkérdezte: „Ki van ott?” - "Szarvú ördög vagyok, forró pitékkel, homlokomon egy dudor, zsebemben sült egér!" Vagy: „Kék nadrágos szerzetes vagyok!” Az "eladó" érdeklődött: "Miért jöttél?" - "A festékért!" - "Miért?" Itt az ördög elnevezett valami színt. Ha nincs ilyen festék, az „eladó” azt válaszolta: „Nincs ilyen festékünk! Egy lábon ugorj le a pályáról!” "Devil" megtett egy győzelmi kört az egyik lábán, és visszatért új festésért. Ha a nevezett „festék” ott volt az ülők között, az „eladó” azt mondta: „Van ilyen. Fizess annyit." Amíg az "ördög" "fizetett" - a szükséges számú alkalommal az eladó tenyerére tapsolt (a játékos életkorát használták), a "festék" felugrott és elszaladt. Ezután két lehetőség volt az események fejlesztésére. Első lehetőség: a "pokol" megpróbálja elkapni a festéket. Az elkapott „festékből” „ördög” lesz. Ha a játékosnak sikerült visszatérnie a kispadra, a játék folytatódott. Második lehetőség: amint a nevezett „festék” lefutott, az „ördög” a lehető leggyorsabban azt mondta: „Stop if-colo, one, two, three. Pont!" Az utolsó szóra a futó játékosnak meg kellett állnia. Most a „vonalat” el kell érni a „festékig”, előre meghatározva, hogy hány lépést kell megtenni. Természetesen minél távolabbra sikerült elszöknie a "festéknek", annál nehezebb megtenni. A lépések is figyelemre méltóak voltak: egyszerű, óriás (nagyon széles), törpe (takarékos lépések), tevék (előre köp, és rálép), csirke vagy tégla (saroktól lábujjig), stb. . Tehát az „ördög” megmondja, hogy milyen lépéseket kell megtennie (például csirke és törpe), az „ördög” pedig szemmel határozza meg, hány és milyen lépést kell megtennie. Mindezt végrehajtja, és megpróbálja megérinteni a "festéket". Ha sikerült, a „festékből” „ördög” lesz.

labdajátékok

Mennyi csodálatos labdajáték volt gyerekkorunkban, és mindig szokatlanul szórakoztatóak és érdekesek voltak. Most már megérted, hogy az öröm mellett ezek a játékok sok más hasznos tulajdonságot is hordoztak: fejlesztették a kézügyességet és a kitartást, edzettek a mozgáskoordinációt és a figyelmet. Próbáljunk emlékezni arra, mire voltak képesek a labdáink, és mi is velük együtt. És akkor megtanítjuk varázslatos játékok növekvő babáinkat. A játékok egész sora versengett a résztvevők között az ügyességben és a labda mesteri irányításának képességében. Ezeket a játékokat másképpen hívták: "Papagájok", "Tízek". Egyes gyakorlatokhoz csak egy kis labdára volt szükség (ideális esetben - tenisz), másokhoz - egy nagyobb labdára (röplabda) és egy falra. Ezek a mulatságok azért is jók, mert nem kell „kvórumot” begyűjteni. Játszhatsz együtt és fejlődhetsz – akár egyedül is. A „papagájok” gyakorlatok a következők lehetnek:

  • Dobd fel a labdát, és amikor leesik és felpattan a földről, kapd el.
  • Dobd alacsonyra a labdát és kapd el. Dobd kétszer magasabbra a labdát, és kapd el. Utoljára dobd fel a labdát a lehető legmagasabbra, és kapd el.
  • Fogd a labdát a jobb kezedbe, engedd el úgy, hogy zuhanni kezdjen, és azonnal kapd el menet közben. Ugyanez a trükk a bal kézzel történik.
  • A labdát a tenyérre helyezzük, enyhén feldobjuk, kézfejünkkel megfogjuk, újra feldobjuk, és egy vagy mindkét kézzel megfogjuk.
  • A labdával ellátott kezet a hát mögé hozzuk, hátulról dobunk, és a labdát elöl, de a másik kézzel fogjuk.
  • Dobd fel a labdát, tapsolj, majd kapd el a labdát. Minden dobással a tapsok száma is nő (általában ötig).

Ezekhez a gyakorlatokhoz teniszlabdára van szüksége. Minden játékos addig gyakorol, amíg el nem hibázik vagy el nem dobja a labdát. Ezt követően a kör a következő játékosra száll. És így tovább egy körben, amíg valaki először nem teljesíti a "kötelező" programot.

A „Tízes” vagy „Tízes” játékban sík területre és falra van szüksége. Minden játékosnak tíz gyakorlatot kell végrehajtania:

  • Egymás után tízszer üsd a falhoz a labdát, úgy üsd el, mint a röplabdában.
  • Kilencszer üsse a labdát a falhoz, tenyerével alulról.
  • Nyolcszor dobd el a labdát a jobb láb alatt a talajon úgy, hogy az a falhoz pattanjon, majd kézzel fogd el a labdát a falról.
  • Most hétszer, de a bal lába alatt.
  • A fal felé fordulva dobd hatszor hátulról a labdát a lábak közé a földre úgy, hogy az a falhoz pattanjon, majd kapd el a kezedbe.
  • Most ugyanez, de ötször és háttal a falnak állva.
  • Dobd négyszer a falhoz a labdát úgy, hogy az a földre pattanjon, a földről való visszapattanástól ismét üsd a falat, majd kapd el.
  • Csónakban összekulcsolt tenyérrel háromszor üsse a labdát a falhoz.
  • Ökölbe szorított kézzel kétszer üsse a labdát a falhoz.
  • Egyszer üsd egyenes ujjal a labdát a falhoz.

Utána „vizsga” lesz: minden gyakorlatot egyszer végeznek el, és nem lehet nevetni és beszélni.

Egy egyszerű „Tudom...” játék nem csak a kézügyességet, hanem a műveltséget is fejleszti. És ha a "Tízesben" többet játszottak a fiúk, akkor itt már a lányok eleme volt. A jelentése nagyon egyszerű. A játékos elkezdi ütni a labdát a kezével a földön, és minden találathoz egy szót mond: „Öt lánynevet ismerek: Masha - egy, Ira - kettő ...” És így tovább ötig. Ezután különböző kategóriákat használnak: fiúk, állatok, virágok, fák, madarak nevei, városok, országok, folyók nevei stb. Ha valakit leütnek vagy elejtik a labdát, a kör a következő játékosra száll. Az nyer, aki először teljesíti a feladatot. És szerettünk játszani "ehető-ehetetlen" - egyszerű, szórakoztató, hasznos játék. Minden játékos beáll a sorba. A sofőr 2-4 méter távolságról egymás után dob egy labdát mindenkinek, megnevezve egy tárgyat. Ha valami ehető, a labdát meg kell fogni, ha nem, akkor le kell verni (vagy egyszerűen nem kell elkapni). A helyesen reagáló játékos egy lépést tesz előre, ha hibázott, visszamegy. A legfigyelmesebb, aki elsőként érte el a sofőrt, maga lesz a sofőr. Nem volt tilos, hogy összezavarja a játékosokat. Nagyon vicces volt, ha valaki tévedésből „evett” egy kígyót vagy egy autót, vagy visszautasította a finom fagylaltot.

Ó, krumpli-burgonya!

A következő játékokhoz röplabda is szükséges. "Krumpli". Minden játékos körben áll, és egymásnak adják a labdát, leverve azt. Ha az egyik játékos nem találta el a labdát, guggol a kör közepére, és a játék folytatódik. Bármely játékos, aki akarja, kisegítheti a "bűnöst". Ennek érdekében a labdát verve megpróbálja eltalálni őket a kör közepén ülőkre. Az „elengedett” (az, akit megérintett a labda) ismét részt vesz a játékban. A körben ülők megpróbálják elkapni a feléjük repülő labdát. Ha valamelyik játékosnak sikerült, akkor az összes „büntetett” visszatér a játékba, és a labdát dobó játékos lép a helyére. Kicsit olyan, mint a "Krumpli" és az "Eleven" játék. Az első gyerek odadobja a labdát bármely másik játékosnak, miközben azt mondja: "Egy!" Aztán hangtalanul dobják a labdát, tízig számolják maguknak a dobásokat. Az a játékos, aki történetesen tizenegyedszer dobta el a labdát, ahelyett, hogy elkapta volna, kézzel veri a földbe, és hangosan azt mondja: „Tizenegy!” Ha a „tizenegyedik” játékos nem tudta eltalálni a labdát, vagy elvesztette a számolást, bemegy a körbe és ott guggol. A játék ciklusa megismétlődik, de most a „tizenegyedik” feladata, hogy a labdát ne a földbe üsse, hanem a körön belüli „bűnös” játékost üsse ki vele. Ha sikerül, a „bűnös” visszatér a játékba, ha nem, a játékos csatlakozik a „büntetésekhez”. Előfordul, hogy a játék végére már csak egy aktív játékos van. Aztán némán tízszer a földön rúgja a labdát, tizenegyedikén pedig kiüt valakit a körből, és a játék folytatódik.

A "Cripple" játék bizonyos ügyességet igényel a srácoktól. A játékosok körbe állnak és egymásnak dobják a labdát. Ha valaki nem tudta elkapni, akkor a labdát dobó játékos „elvesz” testének egy részét a büntetődobozból. Például egy láb (a játékos egy lábon állva folytatja a játékot), kéz (egy kézzel kell elkapnia a labdát), szem (csukva), száj (ne beszéljen). Ha az „féllábú” odadobta a labdát az egyik játékosnak, de az nem kapta el, a „nyomorék” ahelyett, hogy „elvenne” testrészét, visszaadhatja magának a hiányzót, és folytathatja a játékot. már egészen „egészséges”. A „nyomorék”, aki nem birkózott meg veszteségével (például nem tudott egy lábon maradni), elhagyja a kört. Az utolsó „túlélő” játékost hirdetik ki győztesnek. Gyermekkorunkban szerettük az „In the knockout” vagy a „Dodgeball” játékot. Kettő kivételével minden játékos egy sorban állt egy tágas terület közepén. Két "kiütés" a labdával a helyszín szélén helyezkedett el. Az volt a feladatuk, hogy egymásnak dobálva az összes játékost kiejtsék a helyszínről. Akit megérintett a repülő labda, az kiesett a játékból. A legnehezebb az utolsó, legügyesebb játékos kiütése volt, aki tűz alatt maradt. Amikor a labda utolérte, újra kezdődött a játék.

Volt olyan játék is, aminek nem volt konkrét neve. A gyerekek egymás között "falnak" nevezték. A játékosok felsorakoztak, egymás után. Az első résztvevőnek labda volt a kezében. A játék lényege az volt, hogy bedobták a labdát a falba, és a sor végére futottak, és a következő játékosnak kellett elkapnia a labdát. És így viszont megismételte az összes gyereket. Ha a játékosnak nem volt ideje elkapni a labdát, akkor kiesett a játékból, és az utolsó maradt nyert.

Kozákok és rablók

A jelenlegi anyukák és apák között aligha lehet olyanokat találni, akik gyerekkorukban ne játszották ezt az izgalmas játékot, ami igazi kaland, szerencsejáték volt. És mindenki tapasztalt nyomkövetőnek érezte magát, aki megfejti mások nyomainak és nyomainak bonyolultságát. Két csapat vett részt. Az egyik a megbeszélt helyen egy bizonyos számig számolt (ha mindenki tudta, akkor 100-ig), míg a másik elszaladt, és krétával ellátott nyilakat hagyott maga után, jelezve a mozgás irányát. A nyilakat nem túl gyakran és nem mindig jól feltűnő helyen helyezték el. Megjelentek fatörzseken, házak falán, fapadokon. Az útkereszteződéseknél és az útelágazásoknál a nyilak kettéváltak, hogy megzavarják az üldözőket. Általánosságban elmondható, hogy egyesek elfutottak, mások felzárkóztak, útközben sok logikai rejtvényt megoldottak, és megtanultak navigálni az űrben. És mennyi különféle "kvacha" volt! A legegyszerűbb lehetőség: mindenki elmenekül, a „kvach” utoléri. Akit utolérnek és „kápráznak”, az „káprázat” lesz. Másképpen játszottak: az összes "quarched" játékos a "quach" asszisztensévé vált. De a legérdekesebb dolog az volt, hogy "a láb felett a talajtól" kellett játszani. Ebben a játékban csak azokat a játékosokat lehetett elkapni, akik lábukkal érintették a talajt. Így hát fel kellett másznom padokra, gyereklétrákra, csúszdákra. A „legging: lábak súlyon” változata - a lábaknak nem kellett volna semmilyen felületet érinteniük, miközben még a földre feküdni és a lábakat felemelni lehetett, de ritkán folyamodtak ehhez az intézkedéshez.

Emlékszel a bújócskákra? Az egyszerű bújócska szabályait valószínűleg mindenki ismeri. De ennek a játéknak is sok lehetősége és fajtája volt. Például: "Moszkva bújócska". Így játszottak. A sofőr háttal állt a többi játékosnak, és egyikük megveregette a vállát. A sofőr megfordult, és a játékosra mutatott, aki véleménye szerint megveregette. Aztán adott neki egy feladatot: fuss vagy ugorjon (egy-két lábon) az udvaron egy bizonyos helyre. Ha a sofőr helyesen hajtotta végre az azonosítást, akkor a játékos teljesíti a feladatot. És ez idő alatt a többieknek ideje elrejtőzni. Ha a sofőr hibázott, akkor maga fut vagy ugrik, a többi pedig elbújik. Ezután a játék a bújócska szokásos forgatókönyve szerint folytatódik: a sofőrnek meg kell találnia a rejtőzködőket, és van ideje „elkapni” őket - gyorsabban futni, mint ők a megbeszélt helyre, és ki kell mondani a következő mondatot: „Kopogtak és elestek ( az észrevett játékos neve)”. A játékos viszont igyekszik megelőzni a sofőrt, és „elkapni” az elsőt: „Bekopogtam és elestem!” Az a játékos, akit utoljára „ragadt” a sofőr, lesz az új sofőr.

A boldogság titok...

Ülés egy padon

Emlékszel, sűrű és forró nyári szürkület, pad a bejáratnál, zajos nyáj, mint a verebek az ágon, gyerekek? És valakinek a hangja az ablakból: "Tanya, menj haza!" - Nos, anyu, van még tíz percem, kérem... Mit játszottunk akkor? Talán "számokban"? Remek fantasy játék! A „kozák rablókkal” összefutva vagy a „gumiszalagokba” beugrva csendben lehetett ülni és álmodozni a legelképzelhetetlenebb dolgokról. Emlékezik? Az összes játékos közül kiválasztottak két vezetőt. Kitaláltak egy számot 1-től 100-ig (ha mindenki tud számolni idáig). A többi játékos felváltva próbálta kitalálni a számot, az előadók pedig a „több” és a „kevesebb” szavakkal segítették őket. Amikor valaki végül kitalálta a számot, a műsorvezetők megkérdezték: „Mit akarsz?” Kezdetben azt feltételezték, hogy minden játékosnak nincs semmije: nincs ruhája, nincs lakása. És általában mindenekelőtt legalább valamiféle ruha kellett. Ne üljön meztelenül a padon! A játékos például ruhát rendelt, a házigazdák pedig találkozóra indultak. Tisztázni kell, hogy már a játék kezdete előtt egy nagyon fontos kérdés került megvitatásra: vajon a javasolt „áruk” „házasság nélkül, humor nélkül”, vagy éppen ellenkezőleg, „házassággal és humorral”. Házasság nélkül - kellemesebb, házassággal - szórakoztatóbb. A műsorvezetők mindegyike saját öltözködési stílusával állt elő, és mindkét "árut" biztosították a játékosnak, aki közül választhat. Ha az "áruk" házasság nélkül, akkor a ruhák voltak a leginkább "hercegnő" és a legdivatosabbak. Ha házassággal... Ó, itt a képzelet repülése nem korlátozódott semmire! Semmiféle ruhát nem találtunk ki: papírból, celofánból, mohából, tövisből, drótból, vasból, a legelképzelhetetlenebb helyeken lyukas... két rossz közül a kisebbet választotta). És elment, hogy kitalálja a számot a ruhája divattervezőjével. A második vezető pedig átvette a játékos helyét a padon. A játék a végtelenségig folytatódhatott, vagy addig, amíg a játékosoknak már nem volt mit kívánniuk: mindenki kap hihetetlen ruhákat, fényűző házakat, autókat, jachtokat és repülőket... Vagy amíg haza nem hívják.

Egy egyszerű "Ring" játékhoz csak egy padra van szükség. Minden játékos összehajtja a tenyerét egy „csónakban”. A házigazda gyűrűt vagy bármilyen mást tart kis tárgy(gomb, kő). Kezét minden játékos tenyere közé téve a házigazda észrevétlenül gyűrűt helyez valakinek a kezébe. Aztán egy kicsit félreáll, és azt mondja: "Ring-ring, menj ki a verandára!" E szavak után a gyűrűs játékos feladata az, hogy gyorsan felálljon, a többi résztvevő pedig - hogy a padon tartsa. Sikerült ugrani - a vezető lett. Nem – a vezető ugyanaz marad.

Játszottál már Hamupipőkét? Minden játékos újra leül a padra, leveszi egy-egy cipőt, és egy közös kupacba dobja. A sofőr elfordul, megmutatják neki a cipőt, és megkérdezik: – Kinek? Az egyik játékos nevét kiáltja. Ez addig folytatódik, amíg a cipő el nem fogy. A játékosok felhúznak egy második cipőt, és jól érzik magukat. Néha a fiúk Hamupipőkét is eljátszották. Aztán még viccesebb volt...

STREAK - az úttörőtáborok szokásos esti játéka. Mindenki párossá válik, a feje fölé emelt kezét fogva, folyosót alkotva. Az, aki partner nélkül marad, elhalad ezen a folyosón, és kiválaszt egy személyt, aki tetszik neki, és vele együtt megy ennek a folyosónak a végére - egy patakhoz, és aki felszabadul, az előbb megy, és kiválaszt valakit stb.

KERTÉSZ - "Kertésznek születtem, komolyan mérges voltam, elegem volt az összes virágból, kivéve..." - és felhívja az egyik virágot, amelyről az egyik játékos elnevezett. - "Ó! - Mi van veled? - Szerelmes! - Kivel? - A..." - az egyik szín jelen van. És így tovább, amíg valaki meg nem botlik. Ez a játék a veszteségekért és a vágyakért. Talán ez a játék a forradalom előtti időkből.

VÁROSOK - a "csendes idő" játéka egy úttörőtáborban a földrajz ismeretekért. A Szerencse Urai is sikerrel játszották az azonos című filmben.

– FIÚK, és eljöttünk hozzátok, fiatalok, és eljöttünk hozzátok. - ... miért jöttél? - ... menyasszonyra van szükségünk. - ...., és melyik kell? "Stb. az áttöréshez.

Minden önmagát tisztelő gyerek a COLA-ban játszott. Anya elborzadt, amikor egy csomó piszkos kihegyezett tűzifát vonszoltak haza, amelyek közül egy hatalmas nehéz tűzifa kiemelkedik - "klub", bármilyen tétet nyerhet.

BOUNCER - két egymással szemben álló, mindenkit kiüt a labdával, aki közöttük áll. Ha valaki elkapta a labdát - egy gyertyát, a kirepültek közül az egyik visszatérhet a játékba.

NONSZIVITÁS - a mellette ülő fülébe mond egy szót, és átmegy a következőre, teljesen másra stb., és az előadónak ki kell találnia a kezdő szót.

A SEA aggaszt egyszer, ... kettő, ... három - minden szám a helyére fagy. Aki megmozdult, az fáradozik.

"Lyamochka". Ki szerez több pontot. A fiúk a "lyamochkában" vagy a "világítótoronyban" játszottak. Maga a szíj egy darab szőrme, egy darab ólom van ráerősítve. Feldobták a szíjat, és lábbal rúgva nem engedték leesni, pontokat szerezve. Különböző bokaütések, különböző pontszámok...

"Paintban" - "Szürke nadrágban szerzetes vagyok, festékért jöttem" - "Miért?" - "A kék mögött" - "Nincs kék" ... és ha ő sejtette, akkor, úgy tűnik, a "kékből" "szerzetes" lett És a "Szamovárban" is - "A szamovár forr , teát kér" ... azt is ki kellett találni , milyen teával, aztán, úgy látszik, valakinek mégis utol kellett érnie valakit... Ó, még egyet (valószínűleg nagyanyáink is játszották): "A hölgy küldött neked 100 rubelt, amit akarsz, akkor vedd meg, ne vegyél feketét és fehéret, ne mondj „igen” és „nem”. Mész a bálba? ...” szemét, számolta ( "meddig" megegyeztek előre), majd így szólt: "Aki nem bújt, az nem az én hibám! Aki a ház közelében van, az 3 lovat fütyül, kimegyek, nem várok senkit" aztán sétál és néz; a rejtőzködőknek pedig, akiket észrevett, meg kellett próbálniuk gyorsan odaszaladni, ahol a "ki csiripelt" ugat, és "elkapni" magukat - pl. ha sikerült felrohanni és a falat kopogtatni "kopp-kopp magának", akkor azt hitték, hogy rendben van, és ha korábban "elkapták", akkor legközelebb nyafog.

"Kidobók"

A játékteret (~8-10 méter hosszú mindkét oldalon vonalak jelölik ki, amelyek mögött kidobók (vezetők) vannak, feladatuk a játékosok kiütése a pályáról a labdával, felváltva adják ki a labdát egy kidobóról egy másik, sok lehetőség van a játékosok számára: a) "kiütött" vagy újonnan érkezett kidobóvá válás. b) a játékosokat csapatokra osztják, és a kiütött játékosok addig hagyják el a pályát, amíg a csapat összes játékosa ki nem üt, miközben a kidobó kezéből egy „gyertya” fogható ki, ami vagy a bentmaradás lehetőségét jelenti. a kör, vagy az egyik kiütött játékos visszatérése a pályára. c) ha a korábbi lehetőségek széles körben ismertek, akkor ezzel csak egyszer találkoztam - egy úttörőtáborban. Elég sok játékosnak kell lennie – legalább 4-5-öt a két csapatban. Minden csapatban - egy kidobó (B) és a pályán lévő többi játékos (I) az alábbiak szerint helyezkednek el:

¦ ¦ ¦ B1¦ I2 ¦ I1 ¦B2 ¦ ¦ ¦

A csapatok mindegyike felváltva birtokolja a labdát és kirúgja az ellenfél játékosait (I1-I2), a játékosok kategóriájából kiütött játékosok a kidobók kategóriába kerülnek, vagyis kimennek a pályáról a szektorba ( B1-B2, illetve B1-B2), csak az a játékos, aki "gyertyát" fogott (a földről elkapott labda nem számít "gyertyának", aki elkap egy ilyen labdát, az megy a dodzsembe). Az a csapat nyer, amelynek még vannak játékosai, és ők kezdik a következő kört.

"Lépések" (1 lehetőség)

Egy 1,5-2 méter átmérőjű kört rajzolnak, amelyben minden résztvevő elhelyezkedik, a sofőr a lehető legmagasabbra dobja a labdát, és messzebbre fut a körtől, az egyik játékos, akinek sikerült elkapnia a labdát, "állj" kiált. és hozzárendeli a lépések számát a vezetőhöz (a lépések lehetnek a legváltozatosabbak és különböző mennyiségben, például 2 "óriás" és "5" törpe "), ha az előírt lépések elvégzése után sikerül megérinteni a vezetőt, ő maga lesz a sofőr. Csak néhány lépésre emlékszem, de megálmodhatod magad: "Óriás" - nagy lépések egy ugrásban, "Liliputak" - fél láb lépés, "szál" - lábujjtól talpig, "kacsák" - guggolás, "esernyők" - ugrás puccsal, "nyuszi" - lábugrás együtt).

„Lépések” (2. lehetőség)

A kör szektorokra - országokra - van osztva, miközben a víz egy játékmondatot mond (megint elveszett, ki kell találni), a játékosok szétszóródnak. Megszólal a „Állj!” parancs, a játékosok lefagynak, majd a víz kiválasztja az áldozatot (általában a hozzá legközelebb állót) és kijelöli a lépéseket, ha jól sejtette, levág magának egy darabot a vesztes országából, nem , kiadja a területének egy részét (csak lábbal (lábbal) állva vághatsz a területeden, és ott hogyan érhetsz el (a kör legyen elég nagy).

"Krumpli"

A labda legyen könnyű, lehetőleg kicsi, felfújható. A játékosok körben állva dobják egymásnak a labdát (elkapják vagy leütik, mint a "röplabda" játékban), aki eltéveszti vagy elejti a labdát, az "burgonyává" válik - körbe guggol és a labdát lehet ráütni. Ha a labda a "burgonya" elütése után a földre esik, akkor az nem minősül elhibázottnak és a játék folytatódik, ha a "burgonyának" sikerül elkapnia a labdát (mint egy "gyertyát"), akkor az elveszett labda lesz a labda. "burgonya", a többi játékos pedig elhagyja a kört. A két megmaradt játékos közül az utolsó, aki leejti a labdát a földre, az lesz az új leosztás első „áldozata”.

"Ehető-ehetetlen"

A játékteret egy vonalba húzzák, ahol minden vonalat egy lépés választ el a másiktól (széles létrán lehet játszani), a játékosok az utolsó vonal mögé állnak és a sofőr egyenként dobja nekik a labdát, megnevezve különféle tárgyakat. Ha megszólal egy „ehető” szó, a játékosnak el kell kapnia a labdát, „ehetetlen” – kihagyni vagy eldobni, ha a játékos tettei megfelelnek a megnevezett szónak, a játékos a következő sorra (a következő lépésre) lép. Az nyer, aki először lépi át az utolsó vonalat, és lesz a vezető.

"5 nevet tudok"

A földre verik a labdát (tenyért), minden ütésnél a következő szót mondják: "Öt lánynevet ismerek (fiúkat, virágneveket, madarakat és így tovább a végtelenségig): Masha - egy, Tanya - kettő, Katya - három, "Sonya - négy, Ira - öt", "Tudom, 5..." Ha egy játékos hibázik vagy hosszú szünetet tart, a labda egy másik játékoshoz kerül, amikor a labda körbefordul és visszatér a játékoshoz. , ennél a játékosnál a játék ott folytatódik, ahol abbahagyta (ahogyan a "klasszikusokban" történik), míg jobb előre megegyezni, hogy milyen sorrendben hívják a tárgyakat. Ez a játék labda nélkül is hasznos, otthon.

"Kutya"

A játékosok körbe állnak és egymásnak dobálják a labdát, a „kutya” feladata a labda birtokba vétele, aki elvesztette a labdát, az maga lesz a „kutya”. Ez a labdajátékok korlátozott listája, bővíthető klasszikus játékok fociban, kosárlabdában, röplabdában, úttörőlabdában - hazai ötlet gyerekeknek (a röplabda olyan változata, ahol a labdát nem elverik, hanem elkapják)

"A tenger egyszer aggaszt..."

A víz háttal áll a játékosoknak, akik mindenféle passzokat adnak különféle mozgásban lévő alakokat ábrázolva, és kiejtik a következő szavakat: "A tenger aggódik - egy, a tenger aggódik - kettő, a tenger aggódik - három, a tenger az alak lefagy a helyén", majd megfordul, az lesz a sofőr, akinek nem volt ideje lefagyni, vagy előbb megmozdult.

"Csendesebb legyen..."

A „tengeri figurák” egyik lehetősége: a sofőr a játéktér egyik oldalán áll, a játékosok a másik végén, a víz elfordul és azt mondja: „Menj halkabban – folytatod, egy, kettő, három , állj meg" és megfordul, azok a játékosok, akik ebben vannak abban a pillanatban, amikor a sofőrhöz futnak, le kell fagyniuk, akinek nem volt ideje időben megállni, az visszaáll a rajtvonalra. A győztes, aki először ér a vízhez, maga válik vízzé. Az egész érdekesség abban rejlik, hogy a mondatot bármilyen módon le lehet vágni (meglepetés eleme kerül be), de az utolsó szó továbbra is "stop", csak utána fordulhat meg a víz.

"Gyűrű"

A játékosok egy padon ülnek, és csónakszerűen összekulcsolt tenyerüket maguk előtt tartják, a víz egy gyűrűt (vagy egy érmét) szorít a „csónakjába”, és sorra (többször is) áthalad az összes játékoson. tenyerét a játékosok tenyerébe, észrevétlenül áthelyezi a „gyűrűt” egyikükre", majd azt mondja: „Ring-ring, menj ki a verandára", a gyűrűt kapott játékos feladata, hogy felkeljen és menjen ki, míg a sofőr lesz, a többiek feladata megtartani, ha persze van idejük kitalálni, hogy ki kapta ezt a gyűrűt, akkor érdekes legalább 4-5 embert játszani a kompozícióban.

"Kertésznek születtem"

A sofőrből kertész lesz, a többiek kiválasztják a virág nevét ízlés szerint, és csak arra reagálnak. A vezető a következő szavakkal kezdi: "Kertésznek születtem, nagyon dühös voltam, elegem volt az összes virágból, kivéve ... (bármelyik játékos ideiglenes neve pl. "rózsa") ," Rose azonnal válaszoljon: "Ó" Kertész: "Mi történt veled?" Rose: "Szerelmes" Kertész: "Ki?" Rózsa: "A tulipánban" Tulipán: "Ó" ... És akkor folytatódik a párbeszéd közte és a rózsa között stb., a kiválasztottak között lehet egy teljes jogú kertész, megjegyzem, ő viseli a fő terhet , hiszen a virágok nevét gyorsan elfelejtik, és a kertészre emlékeznek és nevezik meg leggyakrabban. Aki hibázott: válaszolt más nevére, nem reagált a sajátjára, vagy hosszú szünetet tartott - elfelejtette a virágok "nevét", elmegy, és a kertész újrakezdi stb., amíg két játékos nem marad. Lehetőségként a játékosok nem esnek ki, hanem "elvesztést" adnak ki, amelyet utólag kijátszanak (bármilyen személyes dolog). A fantákat a következőképpen játsszák: az egyik kivesz egy fantát, a másik (elfordulva) feladatot ad a fanta tulajdonosának, amit teljesítenie kell, hogy visszakapja a dolgot (énekelni, mondókát mondani, varjú, ugrálni). egy lábon stb., a fantáziától függ)

"Közlekedési lámpa"

A pálya 4 oldalról korlátozott (mérsékelten, a játékosok számától függően), valami gyalogló droshky, azon kívül nem lehet futni. Tehát a játéktér közepén álló sofőr elfordulva kijelöl egy színt, azok a játékosok, akiknek ez a szín van a ruhájukon, nyugodtan átmennek, a többiek - a "sértőknek" át kell futniuk az "úton", a sózott "sértőnek" "vízzé válik.

"Az arany verandán ültek..."

A sofőr a helyén megpördül, és ugrókötelet forgat maga körül a talaj közelében (ha hosszú, jobb, ha félbehajtja őket), és ezt mondja (minden fordulatra egy szó): „Király, királynő, király, királynő, szakács, szabó ültek az arany verandán, ... ( nem emlékszem tovább, de ez ritkán jött elő, ha magad találod ki :) Szóval a körülötte lévő játékosoknak kell átugrani a kötelet, akinek nincs az időt ő vezeti, és a következő tévedésig azt a szót hívják, amelyre belegabalyodott a kötélbe.

"Hideg meleg".

A víz egy tárgyat rejt, amelyet a játékosoknak meg kell találniuk az utasításai szerint: hideg, hidegebb, melegebb, meleg, nagyon meleg stb., a játékosok temperamentumától függően. (itthon játszható)

"Elromlott telefon".

Sajnos homályosan emlékszem a szabályokra. A játékosok egy padon ülnek, a sofőr odasúg egy szót az első játékosnak, aki szándékosan gyorsan továbbadja a láncon. A lényeg az, hogy az utolsó játékoshoz érjen. Ezután a sor eltolódik, és az utolsó játékos lesz az első - víz.

"gumik"

Nagyon népszerű a 70-80-as években, és méltatlanul elfeledett játék, amely fejleszti a kézügyességet és a kitartást. A játékosok egy körülbelül 2,5 méter hosszú, szabályos gumiszalagot használnak, a végeit össze kell kötni. Felváltva játszanak. A játékban a legfontosabb az, hogy több „szinten” menjen át „hibák” nélkül, és sikeresen teljesítse a „vizsgákat”. A "szintek" a gumiszalag talaj feletti magassága. Két ember áll egymással szemben, és lábukkal nyújtja a rugalmas szalagot, először a boka, majd a térd, a csípő, az öv szintjén. A legmagasabb szint - "a nyakig". A harmadik játékos középre ugrik, majd ugrás közben különféle kombinációkat hajt végre, akár a gumiszalagra lépve, akár átugorva, keresztbe tett lábbal csavarva, oldalra, előre-hátra ugrálva. Voltak olyan kombinációk is, ahol bizonyos sorrendben kellett rálépni a gumira - akár a lábujjakkal, akár a sarokkal. Ha egy játékos hibázott, helyet cserélt egy másik résztvevővel. Sok felnőtt emlékszik erre a játékra, a gumiszalagok divatja elég régóta létezik.

„SALOK” VAGY „FIAT” ALAPJÁN TÖRTÉNŐ JÁTÉKOK

Általában 4 fős társaság számára készültek. Ha a játékosok száma megengedi, lehetőség van csapatjátékra vagy több vezetőre is. Alapelvük az, hogy a vezetőnek utol kell érnie az egyik játékost, és „bemocskolni” vagy „bekenni”, ami után kilép a játékból, vagy vezetővé válik.

"Egyszerű Salki"

A vezető beszámolója szerint - cédulák (víz, cédulák) - az összes többi szétszóródik. A szám, ameddig számolnak, előre egyeztetett és az oldal méretétől függ. A cédulavezető feladata utolérni a menekülőket és megjelölni, bemocskolni. A sózott lesz a vezető. Minden új sofőr felemeli a kezét, és felkiált: "Stalker vagyok!" Az előző salkát nem szabad azonnal befoltozni. Bonyolítja a szabályokat, hogy előállhat a „mentesítési feltételekkel”, vagyis hogy milyen esetekben nem lehet elmondani a játékosoknak. Például, ha egy adott területen tartózkodnak, vagy bármilyen műveletet hajtanak végre (egy lábon állva vagy mondókát kiabálnak). Abban pedig egyetérthet, hogy aki fa-, fém- vagy kőtárgyakat érint kézzel, az biztonságban lesz a sofőrtől. De ebben az esetben meg kell győződnie arról, hogy a játékosok nem élnek vissza a kiváltságokkal, és nem ülnek ki a játék teljes fordulójában a „házban”.

"Béklyók"

Minél több résztvevő, annál szórakoztatóbb a játék. Legalább 8-10 játékosnak kell lennie, és őket két csapatra kell osztani. A csapatok egymással szemben állnak 20 m távolságra, és a játékosok egymás kezét fogva két, egymással párhuzamos láncot alkotnak. Felváltva a választásnak megfelelően a csapatok játékosai megpróbálják megszakítani az ellenség láncát. Ha a kiválasztott megszakítja a láncot, akkor az általa "megszakított" két játékos közül az egyiket a csapatába viszi. Ha nem tudta megtörni a láncot, akkor az ellenfél csapatában marad. Az a csapat veszít, amelynek már csak egy játékosa maradt. A választás az ének szerint történik: Az első csoport egyhangúan kiáltja: - "Béklyók!" A második így válaszol neki: „Béklyózva! Engedj el minket!" Az első, kórusban: - Melyikünk? A második csoport a tanácskozás után kiválaszt egyet az első csoportból, és a nevét szólítja.

FIGYELEM JÁTÉKOK

"Ehető - ehetetlen"

Legfeljebb 3 ember játszhat. A játékhoz közepes méretű labdára van szükség. A játékosok sorban ülnek vagy állnak, és a vezető egyenként dobja nekik a labdát, miközben megnevez egy szót. A játékosok feladata, hogy elkapják a labdát, ha amit a házigazda nevezett, az ehető, vagy visszadobják, ha ehetetlen. Aki hibázott, helyet cserél a vezetővel.

Simon mondja...

Ez a játék alkalmasabb óvodások és fiatalabb diákok számára. Játssz egy csoportban egy vezetővel. A műsorvezető azt mondja: "Simon azt mondja...", majd cselekvésre hív, például: "ugrás egy lábon". Ezt követően a játékosoknak végre kell hajtaniuk ezt a műveletet. Ha a facilitátor előzetes szavak nélkül „Simon mondja”-nak nevezi az akciót, akkor ezt a játékosoknak észre kell venniük, ne hajtsák végre a cselekvést, hanem mondják a facilitátornak: „Simon nem mondta”. Az, aki elmulasztja a fogást, maga lesz a vezető, vagy kihagyja a játékot a következő körig.

LABDAJÁTÉKOK

"Kidobóember"

A dodgeball játékhoz meglehetősen tágas sík területre és közepes méretű labdára van szüksége. Három embertől is lehet játszani, de sokkal érdekesebb egy nagy társasággal játszani. Ekkor sokkal nehezebb kikerülni a labdát, és főleg a furfangosak bújhatnak el a társak mögé. Ha túl sokan akarnak játszani, akkor csapatokra oszthatók. A „kidobók” mindkét oldalon állnak, a köztük lévő távolságot megegyezés szerint határozzák meg. "Knocked" állvány középen. A játék lényege, hogy mindenkit kiütünk középről a labdával. A "Knocked out" kialszik, és várja a játék végét. Meg lehet fogni "gyertyákat" (főleg erősen dobott labdát), amelyek plusz "életet" adnak, vagy akár néhányat is. Az „életek” számát vagy úgy határozza meg a kidobó, hogy dobás előtt kiabál egy számot, például: „három gyertya”, vagy úgy, hogy hangosan számolja a dobás pillanatától a labda elkapásáig. Az, aki elkapta a „gyertyát”, használhatja az „életeket” saját magának, amikor kiütik, vagy visszaadhatja a kiütött játékost. Amikor az utolsó játékos marad, annyiszor kell kikerülnie a labdát, ahányszor öreg. Ha sikerül, akkor az egész csapat visszajön. Ha nem, a csapatok helyet cserélnek.

"Négyzetek"

Ehhez a játékhoz egy négy részre osztható sík terület és egy futballlabda szükséges. A játék négy (a játékterek számától függően) személyre készült, de lehet együtt is játszani, ekkor minden játékos két negyedet játszik. Ha többen akarnak „négyzeteken” játszani, akkor ketten is játszhatnak ugyanazon a pályán. A játék előtt meg kell állapodni, hogy hány pontig tart a játék. Az nyer, akinek a legkevesebb pontja van. A játékosok úgy adják ki a labdát az ellenfélnek, hogy az el tudja ütni. Ha a labda többször is földet ér, a terület tulajdonosa pontot szerez. Ha a játékos megérintése után a labda ismét a mezőjére esik vagy a pályán kívülre esik, akkor a játékos pontot számít. Abban az esetben, ha a labda az adogatás után a vonalat éri, a játékosok "Vonal!" és játssz egy leejtett labdát – visszaállítástól középre, mint a játék elején. Különféle trükkök:

  • „csendes” – kissé leejtik, hogy a labda adogatása után legyen ideje többször eltalálni az ellenfél területét, mielőtt elérné;
  • „csavart” - amikor a dobó megcsavarja a labdát úgy, hogy az ütközés után nehéz kitalálni, hogy a labda melyik irányba pattan;
  • „fejen” - amikor a vezető erősen elejti a labdát úgy, hogy nehéz a lábával eltalálni, és fejjel kell eltalálnia (ebben az esetben fennáll annak a veszélye, hogy a labdát a határon túl dobja az egész területre és plusz pontot szerezhet).

Kozák rablók

Ez talán minden idők legizgalmasabb kerti játéka. A lehetőségei számosak. Ha gyermekként maga játszotta a "kozákokat", akkor valószínűleg minden részlettel, élénk példákkal és vicces epizódokkal elmondhatja gyermekének róluk. Így játszottak a mi kertünkben. Két csapat – egyenként 3-5 fős (vagy több) – sorsot dobott. A győztesek rablók lettek. A vesztesek rendre a kozákok. A rablók célja, hogy szétszóródjanak és elrejtőzzenek a kozákok elől. Meg kell találniuk az összes rablót, utol kell őket érni, és be kell vinniük a főhadiszállásukra. A játék területe általában nem korlátozódott az udvarra, hanem előre megbeszélték, hogy meddig lehet elfutni. A játék megkezdése előtt a kozákok a főhadiszállásukra mennek, és megjelölik az időt. 10-15 percen belül a rablóknak el kell futniuk. A teljes útvonalon nyomokat hagynak - krétával ellátott nyilakat, utaló jegyzeteket, amelyeknek köszönhetően a kozákok megtalálják őket. Nem tilos a nyomokat összetéveszteni, csoportokra osztani, álcázást, megfigyelést és egyéb „katonai trükköket” alkalmazni. Az idősek és a kisgyermekek együtt játszhatnak. A nemesség és a kölcsönös segítségnyújtás jobb iskolája elképzelhetetlen.

Klasszikusok

Bármilyen játszótér alkalmas erre a játékra - letaposva földes vagy aszfaltozott. Egy 1 m széles és 2-2,5 m hosszú téglalapot rajzolunk, amely keresztirányú vonalakkal több osztályra van osztva. A játékosok megegyeznek abban, hogy ki kinek játszik. A játék "eszköze" egy lapos nehéz tárgy. Gyerekkorunkban korongnyi kő vagy pléhdoboz volt, például cipőkrémből, kaviccsal megtömve. Az első játékos az első vonal előtt áll, és egy kavicsot dob ​​a legközelebbi négyszögbe - az „osztályba”. Aztán fél lábon beugrik az első osztályba, lábával kirúg egy kavicsot a nagy téglalapból, és visszaugrik a vonalon. Bedob egy kavicsot a második osztályba, felugrik hozzá (minden osztályban - egy ugrás), és ki is üti. A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos be nem jut a "házba" (vagy a "mennyországba") - ez az utolsó "osztály". Ezt csak úgy lehet megtenni, ha egy lábon átugorjuk a „tűzet” – a „házat” megelőző „osztályt”. A "házban" két lábon állhat. Ha a kavics rossz osztályba kerül, a vonalra esik, vagy a játékos a lábával rálép a vonalra, a kör a következő játékosra száll.

Tea-tea, segíts

A játék elve ugyanaz, mint a "címkékben": utol kell érni. De a sofőr egyedül van az egész körben. Ha sok játékos van, akkor választhat két vagy három versenyzőt. Akit csúfoltak, megáll egy helyben, oldalra tárja a karját, és megismétli a „Tea-tea, segíts ki” szavakat. Más játékosok, ha akarnak, megkockáztathatják, és kezükkel megérintve segíthetik a fukart. Ebben az esetben visszatér a játékba. De a megmentő is fennáll annak a veszélye, hogy felcímkézik, mert a sofőr általában nem megy messze a felcímkézetttől. A játék akkor ér véget, amikor a sofőr mindenkit kigúnyol. Az új „vizet” számlálással vagy sorsolással választják ki.

Számoló mondóka vagy tétel segítségével kiválasztják a vizet (vezetőt). Minden játékos egy sorba áll, tőle 20 méterre. A víz hátat fordít nekik, fal, oszlop, oszlop vagy más tárgy felé fordulva, amely a játéktér határát jelzi. A víz hangosan kiejti a következő szavakat: „Csendesebb leszel - folytatod. Stop” és hirtelen a játékosok felé fordul. Miközben beszél, a játékosok feléje futnak. De amint kimondják a „Stop” szót, meg kell állniuk és le kell fagyniuk. Ha abban a pillanatban, amikor a sofőr megfordult, az egyik játékos tovább mozgott, a víz visszaküldi a referenciavonalhoz. Még néhány másodpercig a víz nézi a játékosokat. Ha ezalatt az egyikük megmozdul, őt is visszaküldik. A víz ismét visszafordul, és ugyanazokat a szavakat mondja. Nyilvánvaló, hogy a lehető leggyorsabban kell beszélni, hogy a játékosoknak ne legyen idejük a sofőrhöz rohanni ezalatt. Mert a játék akkor ér véget, amikor a leggyorsabb és legügyesebb kéz érinti a vizet. Ebben az esetben ő maga lép a helyére, és a játék elejétől megismétlődik. Azonban minél gyorsabban halad a vezető felé, annál nehezebb megállni és időben lefagyni.

Patak

A játékosok párokra oszlanak, és egymás után felsorakoznak egy oszlopba, felemelik csukott kezüket, és így egy hosszú kapufolyosót alkotnak. A játékosok számának páratlannak kell lennie. A társ nélkül maradt az oszlop végén áll, a kapu alá mozog vele becsukott szemekés véletlenszerűen megfogja az egyik játékos kezét. A kapott pár a folyosón a végéig halad, és az oszlop elé áll, kézen fogva és felemelve őket. Ha azonos nemű játékost választottak, akkor miközben a pár a folyosón halad, mindenki könnyedén és tréfásan hátba veri őket, aki az oszlopban áll. Az a játékos, akinek a párját elvitték, elhagyja az oszlopot, a végére fut, behunyja a szemét, és végigmegy a folyosón, párat választva magának, meg sem várva, hogy az előző pár elé álljon. A játéknak gyorsnak és dinamikusnak kell lennie. Ez addig folytatódik, amíg meg nem unod. Jó, ha a játékot vidám zene kíséri. Bár már nagyon zajos és hetyke. Segít melegen tartani a hideg évszakban. Persze ez még nem minden. Bizonyára te magad játszottál gyerekkorodban a "The Sea Worries", a "Blind Man's Bluff", a "Third Extra", a "Banks", a "Cats and Mice", a "Forfeits", a "Gyenge?"... gumiszalagok, kötelek, át a labdán, a falhoz ütve... De sosem tudhatod a játékokat! Minden udvarnak megvannak a maga lehetőségei, szabályai, törvényei. És ezek közül a legfontosabb az igazságosság.

Tiszta formájában ritka az egyszerűsített bújócska játék. Általában simán átváltanak az "egyszerűsítettre" egy bújócska hétköznapi játék után. A fő és nagyon fontos különbségek az egyszerűsített bújócskák és a közönségesek között a következők:

  • Először is a direkt szövegnek nevezett sofőrt mindig előre tájékoztatják: "ott elbújunk". Vagyis a sofőr mindig azonnal tudja, hol bújtak el előle.
  • Másodszor, ez az „ott” mindig ugyanaz, és ritkán, ritkán változik.

A mi udvarunk esetében a sofőr azt a tájékoztatást kapta, hogy „a héj mögött vagyunk!” ("héj" - volt egy ilyen fém udvari színpad és előtte szabadtéri padsorok). Ahol figyelmeztették őket, ott mindig mindenki ott volt.

Ez a harmadik különbség - mindenki egy helyen bújik meg az egész társasággal.Két dolog fontos - az első: a hely, ahol el kell rejtőzni, legyen nagy, 10 embert elrejteni, vagyis egyszerre minden játékost . A másodiknak messze kell lennie a „kon”-tól (az a hely, ahol a sofőr a megállapodott számig számol, és ahol futnia kell, hogy „áthúzza”). Körülbelül 100 méter, vagy még több volt a menhely és a ló között.

A játékmenet egyszerű. Azt mondták a sofőrnek: „Ott vagyunk!”, A sofőr ...-ig számol, a játékosok pedig futnak „a kagylóért”. Valakinek nincs ideje futni – és akit "menekülés közben" kapnak, azonnal veszít, aki pedig futni szerencsés, annak örül.

Szívszorító sikolyok a "héj" mögül, iszonyatos rúgások vasfelületén, a játékosok csábítják a sofőrt. Lehet pólót cserélni, és „véletlenül” kilógatni egy testrészt a menedékház mögül, ha a sofőr hibázik (és hibázik, mert nagy a távolság) és rossz személyt „ellenőriz” kilóg, akkor kiderül: és a játék újraindul. Ha nem, akkor a sofőrnek végül majdnem el kell jutnia a menedékhez, „elterelnie a figyelmét”, ugyanakkor gondosan figyelnie kell, hogy valamelyik játékos elmegy-e az idegeitől, és ő (vagy akár az egész tömeg) rohan-e az átkeléshez. ki ... és azonnal rohanj a lóhoz! Fuss messzire, a terep nagyon egyenetlen (egy egész udvar, minden hintával, homokozóval és egyebekkel útközben) - szóval nagyon meggondolatlan. Egyébként, ha a tömeg fut, és nem egy játékos, akkor egy csomó játékos meneküléskor zavarhatja a sofőrt. Megragadhat egy pólót, nem hagyhatja magát a tömegben utolérni, és még sok minden másra képes... Az „egyszerűsített bújócska” jó játék kis minimalistáknak és brutalistáknak.

"OSZTÁLY"

Ennek a játéknak számos változata létezik, de kettő különösen népszerű volt gyerekkoromban:

  • Nyolcas és tízes
  • "Nyolcas"

Az aszfaltra egy 2 oszlopból álló táblázatot rajzolnak, mindegyikben 4 négyzet. Hogy egyenletes legyen, gyerekkorunkban lábbal mértük meg a ketrecek méretét: egyenként 2 db kb 30-32 méretű lányos szandál volt. A négyzetekbe 1-től 8-ig számokat írunk, most pedig szükségünk lesz egy dákógolyóra. Gyermekkorunkban a szerepét egy földdel tömött lapos cipős doboz töltötte be. A jó, kényelmes dákógolyó nagy kincs volt, nagyon vigyáztak rá, ha pedig ajándékba adták, akkor királyi ajándék volt, főleg ha elegáns, "idegen" volt a doboz. Felváltva ugrálnak. Először az első cellára dobják a dákógolyót, és lábukkal tolva celláról cellára hajtják, és egyik lábon utána ugranak. Az ötödik cellán pihenhet. A lényeg az, hogy ne botladozzon, és ne érintse meg a vonalat a golyóval vagy lábbal. Ezután lépjen ki a játékból, és kezdje elölről. Ha sikeresen átugrotta az összes mezőt, a következő körben a dákógolyót a második mezőre dobja, és így tovább. Aki sikeresen átjutott az első körön - átkerült a másodikba, ki hibázott - nézővé vált. A második körtől kezdve mindenféle trükk kezdődött: vagy kétszer kellett beugrani minden cellába, majd ugrálni, mindig a vonalra lépve, majd átugrani az összes páratlan mezőt, majd vissza előre, majd csukott szemmel.

"tízek"

A járdára egy 3x3 négyzetből álló táblázatot rajzolnak, és egyet a tetejére középre. Számokat írnak rájuk, de nem sorrendben, hanem nem sorrendben, szükség szerint (bár emlékszem, volt néhány klasszikus lehetőségek). Két lábbal kell ketrecből ketrecbe ugrani, ahogy szoktuk mondani, "nyuszi". A trükk az volt, hogy nem lehetett átmenni, és néha arcon kellett ugrani, néha az oldalára, néha a hátára. Érdekesség, hogy ha a „nyolcasokat” szinte kizárólag lányok játszották, akkor a „tízeseket” is fiúk játszották.

Egy másik fajta "osztály". Egy kicsit több mint egy méter átmérőjű kört rajzolunk a talajra. A közepén van egy kis kör, hogy fel tudjon állni. A nagy és a kis kör közötti tér 10 szektorra van osztva, amelyekbe 0-tól 9-ig számokat írnak.Az egyik játékos a kör közepén áll, a többiek pedig tetszőleges egy- vagy kétjegyű számot hívnak. -számjegyű, és a vezetőnek úgy kell ugrania, hogy a lába a megfelelő számokon legyen, miközben nem üti a vonalat. A játék leegyszerűsített változatában megfordulhatsz a kívánt számok keresésében. Az "ászok" célzás nélkül azonnal ugranak. Mint látható, ez a játék nemcsak a mozgáskoordinációt, hanem a matematikai készségeket is tökéletesen fejleszti.

RADÍR

Egy hétköznapi vászongumi segítségével igazi sokórás versenyeket rendeztünk gyerekkorunkban. Most úgy tűnik, a lányok is gumit játszanak, de valahogy lomhán, fikció nélkül. Hazánkban becsületkérdésnek számított, hogy nemcsak a „kötelező”, hanem az „ingyenes” műsorban is fellépjünk – udvarunk minden lakójának több koronagyakorlat is volt, melyeket csak a hivatal engedélyével lehetett másolni. szerző. Aki elfelejtette vagy nem tudta, annak emlékeztetem az alapvető szabályokat. Egy körülbelül 2,5 méter hosszú vászongumit gyűrűvé tekerünk és szorosan megkötjük. A játék két résztvevője a lábára akasztja, a többiek pedig felváltva átugranak rajta, igyekeznek nem elkapni. Ha együtt játszottak, valami kerítésnek vagy lefolyócsőnek ütköztek, hogy megfogják. A legegyszerűbb, ha mindkét lábbal ugrálunk, először az első gumiszalagon, majd a másodikon. Utána ravaszabb kombinációk következtek, amikor egy kecses ugrással kellett kilépni az összetett szövésekből, és például a rugalmas szalagok közé is be kellett szállni. Az összes megadott gyakorlat elvégzése után a rugalmas szalag a térd szintjéig emelkedik, majd a fenék alá, végül a derékig. Minden gyakorlatot minden alkalommal meg kell ismételni. Amíg nem végez mindent hiba nélkül az egyik szinten, nem léphet tovább a következőre. Az első ciklus után újabbak következtek: amikor az egyik lábára feltették a gumiszalagot, így egy keskeny „vonalzót” kaptunk, majd a lábakat hihetetlen szélesre terítették, majd készítettek egy „sárgarépát”, aminek az egyik végét keskeny, a másik széles. A szabályok nagyon összetettek és kifinomultak voltak, szigorúan be kellett tartani, különben "kizárás" járt - esetenként - egész szezonra. Gyerekeink nyelvén szólva egyszerűen senki nem akart "lógni" azokkal, akik "csaltak". Ez a játék elvileg kizárólag lányosnak számított, de néha fiúk is csatlakoztak hozzánk, de, meg kell mondjam, szinte soha nem tudtak felülmúlni minket.

"KÉS"

Valahogy a Knives-t közvetlenül a "Clock"-hoz asszociálom - nyilván annak a ténynek köszönhető, hogy ehhez a játékhoz is rajzoltak egy kört, de egy nagyobbat a földre. Bár ezt a játékot valamiért főleg fiúk játszották (bár voltak kivételek). A kört szektorokra osztották a résztvevők száma szerint (általában nem több, mint 4). Minden játékos felváltva dobott a földbe egy tollkést a hegyével (gyakran háromszög alakú reszelővel helyettesítették). Attól a helytől, ahol a kés megakadt, vonalat kellett húzni, ameddig csak lehetett. Az így "levágott" földet birtokaikhoz csatolták. A játék végére a vezér hatalmas területek tulajdonosa lett, a legyőzöttek pedig a mellékfolyói lettek. Ez a játék tökéletesen fejleszti a szemet, a mozgáskoordinációt, a taktikai és elemző készségeket. Igaz, tekintve, hogy a játék fő eszköze a kés, hat éven aluli gyerekeknek még felnőtt felügyelete mellett sem érdemes vele játszani. Bár, ha nagyon puha talajon vagy nedves homokon játszol, vehetsz egy nagyon tompa, asztali kést.

"PETES"

Egy másik játék, amely ismeretlen okokból "fiús" hírében áll. Tíz apró kavics sorakozott fel sorban a földön (néha golyókkal helyettesítették). Tőlük 20-30 cm távolságra lyukat ástak. Egy speciális kavics segítségével kicsit a lehető legtöbb kavicsot kellett a lyukba verni. A játéknak volt egy másik változata is, valamiért "Chapaev" néven: az ellenfelek két sorban egymás ellen kavicsokat sorakoztattak fel, és egy kattanással ledöntötték az ellenfél kavicsait. Sikeresen lelőtte a győztes elvitt.

LABDAJÁTÉKOK

Sok csoportos labdajáték volt. De a legnépszerűbbek a "bouncers" és a rejtélyes "shtander" nevű játék voltak.

"Kidobók"

Ebben az izgalmas szórakoztató játék nyár elején órákig "vágtunk" a hosszú tétlen estéken, amíg el nem mentünk dachákba, táborokba. Bármennyi ember játszhatja. Egy csapat lesz a középpont. Körülveszik, két részre osztják, a maradék. Ők "körül". A körön kívül lévők egymásnak dobják a labdát, igyekeznek minél több embert "kiütni" a körből. És ennek megfelelően kibújnak, ahogy csak tudnak. Ha valakinek a körben sikerült elkapnia a rá repülő labdát, a csapat "gyertyát" kap - egy pontot, amely lehetővé teszi, hogy a korábban kiütött játékos visszatérjen a körbe. Miután mindenki „kikapott”, a csapatok helyet cserélnek.

"Shtander"

A titokzatos „shtander” szó abszolút érthetetlenségével felkeltette az érdeklődését. Amikor felnőttként megtudtam, hogy a német Stainderből (stand) származik, azt kell mondanom, nagyot csalódtam: ennek a varázslatnak az etimológiája túlságosan prózainak bizonyult, kora tavasztól az udvarunk nyárfái fölött csengett. késő őszig. A játékhoz kell egy labda, egy kicsi, nem túl kemény labda. A játékosok szűk körben összegyűlnek, és valaki magasra dobja a labdát, az egyik gyerek nevét kiáltva. (Hát pl. "Ványa!"). Azóta vezet. Amíg a labda a levegőben van, mindenki szór, de nem túl messzire: ha Ványa elkapta a labdát a nyárról, már nem hajt; a labdát dobva új sofőrt hív ki, természetesen azt, aki a legmesszebb futott, és akinek ezért kevés esélye van a labda elkapására menet közben. Ha a labdát nem elkapják, hanem felveszik a földről, akkor amint a vezető kezében van, kiáltja:

- Shtander!

Mindenki megáll és lefagy. A sofőr megpróbál elütni valakit a labdával onnan, ahol a labdát felvette. Hit - hozzárendelve, sózottan fog vezetni. Elmaradt - vezessen újra! Mindkét esetben ismét mindenki egy csokorba fut, a labdát ismét feldobják, és kikiabálják a zsíros vagy szerencsétlen sofőr nevét. Előfordul, hogy akit tisztelegnek, az elkapja a labdát. Ilyenkor azonnal tiszteleg a labdának vagy a hajtónak, vagy bármelyik játékosnak – aki közelebb lesz hozzá.

"3-15". Ez a cím. Egy tetszőleges (legfeljebb 10 fős) csoport körré alakul. Nem emlékszem, hogyan történt az első választás. A kiválasztottnak egy ugrással a bal oldali szomszéd lábára kellett lépnie. Joga volt visszaugrani – szintén csak egyszer. Hiányzik a "támadás" a játékból. Igen, emlékeztem a részletre: a név a kezdő pillanatból jött - mindenki először egy csokorba került, és a kórus kiejtése szerint "három-tizenöt-első" - egyszer kiugrott a középponttól, amennyire csak lehetett.

"Csu". Általában nem találkoztam több említéssel, még a gyermekkori emlékek estéin sem szerte az országban. Nehéz játék pénzért. Oldalról figyeltem, így nem emlékszem a pontos szabályokra. A fő részlet - a zsinórra helyezett érméket egy tenyérrel fel kellett dobni, a kézfejen fogva. Azokat, akik elestek, a játékos elveszettnek tekintette. Úgy tűnik, volt egy összetett mozdulatsor (többször kellett feldobni / elkapni), amit meg kellett tenni a győzelemhez.

"Chapaev" és fajtája "Alexander Nevsky". A sakktáblán két sor dáma sorakozott fel, „lövés”, amivel le kellett ütni az ellenfél dámáját a tábláról. Hosszú volt az alakulatok listája (gyalogság, lovasság, tornyok, harckocsik), amire alig emlékszem.

Nevsky - ez egy nagyon érdekes változat volt, ahol az érmék játszották a dáma szerepét, és a táblák - egy iskolai asztal kerítés nélkül. Könnyen belátható, hogy a fogadóérmék súlya befolyásolta a győzelem valószínűségét - nehéz érmével könnyebb volt kiütni egy könnyűt -, de a művészet sem játszott kisebb szerepet.

"gumi nyilak" - a számszeríj típusú fegyverek és pisztolyok, amelyek "magyar" - vékony rugalmas szalag alapján készültek, egy vagy két rétegben. Körülbelül centiméter mély bevágással fegyverkészlet készült, melynek végén két szöget ütöttek bele, amibe gumiszalagot erősítettek. A lövedékek másfél-két centiméteres, 1 mm átmérőjű, félbe hajlított alumíniumhuzaldarabok voltak – egy kifeszített szalag tapadt rájuk. A kioldó mechanizmusok nagyon eltérőek voltak - a legegyszerűbbtől (félbe fűrészelt ruhacsipesz) a bonyolult huzalszerkezetekig, amelyeket most nem fogok megismételni. Létezett egy „egyszerűsített” változat is – „toll”, ahol a golyók csak ennek az ínynek a darabjai voltak (két-három cm hosszúak), csavarva átlapolva egy golyóstoll szárán, és a hüvelykujjával tartották őket. Elengedett, elég messzire repült és fájdalmasan ütött

"zene király" A műsorvezető egy levélre gondolt, a többieknek emlékezniük kellett ehhez a levélhez a "dal címére". Ha emlékszel, passzolhatsz, különben át kellett rohanni a vezér mellett a másik oldalra, ő pedig megpróbálta elkapni. Ha elkapta, ő lett a vezető. Emlékszem a „kilenc tucatokra” is – egy játékra labdával és fallal. A lányok általában játszanak. Többen felváltva végeztek gyakorlatokat a labdával.

  • 10-szer - a falhoz és elkapni.
  • 9-szer - a falhoz, a talajhoz - elkapni.
  • 8-szor az alsó kézzel.

Ez is a lábon, a fejen, stb.) A legnehezebb dolog 1 alkalommal - dobja a falhoz, gyorsan megfordul és elkapja. A ciklus áthaladása után - ugyanaz, de egy csapással (dobott - tapsolt - elkapott). Aki nem sikerült, az átpasszolta a labdát a következőnek, majd (a lépés megszerzése után) attól a számtól indult, ahol nem sikerült, vagy a ciklus elejétől - attól függően, hogyan állapodtak meg. A különösen ügyes játékosok két tapssal, taposással, fordulással, csukott szemmel stb. folytatták a ciklust.

"Asztalifoci". Két ember játszik egy sík, sima, kemény felületen (íróasztal, széles ablakpárkány, elvileg a padlón is lehet - de koszos). Kijelölték a pálya és a kapuk határait, amibe természetesen be kellett hajtani a labdát. A labda egy száraz papírgolyó volt. Így mozgott. Hajtsa be a tenyerét kissé "házba", és tegye az asztalra. A hüvelykujj körme közelében rés keletkezik - mint "a ház bejárata". Ha most tenyerével a labda közelében lévő asztalra csap, ebből a résből egy sűrített levegő szivárog ki, ami átviszi a labdát a pályán. Az ütés ereje változtathatja a "rúgás" tartományát. A játék egy időben rettenetesen népszerű volt, bár nagyon „traumás” volt – lehetett ütni a tenyerét az asztalon. Az érthető zaj miatt főleg szünetekben, vagy iskola után játszották.

Verseny vagy Rally. Egy cellában egy lapra tetszőleges sávot rajzoltak - változó szélességű folyosót (hol keskenyebb, hol szélesebb - de általában a szélesség a játékosok számától függött) a cellákra való hivatkozás nélkül. A "Start" szakaszon egy cella intervallumban többszínű pontokat helyeztek el - autókat. Felváltva járnak. A következő játékos megszámolt egy bizonyos számú cellát, és egy ponttal jelezte autója új helyzetét (kezdetben egyenes vonalat húztak - egy pályát, de később nagyon nehéz volt törölni, ami kizárta a pálya újrahasználatát) . Ezt a cellaszámot tekintették a gép jelenlegi sebességének. A sebesség 0 és 6 cella között volt. Ráadásul simán változott - egy lépéssel. Például, ha egy játékos 4-es sebességgel ment, akkor a következő lépésben akár 3-as, akár 5-ös sebességgel mehet, és a nyolc irány bármelyikében járhat, de szigorúan egyenesen egy lépésen belül, a következő lépésben. az irány változtatható. A rajtnál álló autó fokozatosan "gyorsult" (az első lépés - természetesen 1 cella; a második - kettő stb.), és az egész művészet a sebesség zökkenőmentes megváltoztatásából állt, hogy áthaladjon a bonyolult kanyarokon és szűk nyakon. Ha nem lehetett időben lelassítani, az autó a pályán kívül kötött ki, és az „indulópontról” ismét gyorsítania kellett. Hasonlóan jártak el két vagy több autó "ütközése" esetén is.

"dimenzió nélküli tic-tac-toe". A feladat az, hogy 4-öt vagy 5-öt, nem emlékszem, sorba állítsunk egymás után - vízszintesen, függőlegesen, és különösen perverz változatokban átlósan. Ezzel a játékkal egész dupla füzetlapokat borítottak, a játék több napig tartott az ellenfél egyenlő erejével, a lapokat megmentették és magukkal vitték. Aztán ráhagyhatnád őket a stratégiák tanulmányozására.

"Pöttyök" A szabályok a következők: Különböző színű tollakkal játszanak (vagy tollal és ceruzával, vagy az egyik pontokat tesz, a másik keresztet). Minden lépésért egy pontot tehetsz. A feladat az ellenség pontjait körülvenni és körbevenni. Aki többet vett körül, az nyert

A Cossacks - rablók "is egy csodálatos játék: 2 csapatra osztották őket, és egymást keresték. Belefáradtak az udvaron való futkározásba, ugrálásba - egy padon ültek, játszottak Fantával, Gyűrűvel, Festékekkel ... És milyen érdekes, játszottunk a boltban: levelek - "pénz", pálcikák - "tészta", fű - zöldségek és gyümölcsök ... És semmi, játszottak!

És a "Titkok", amiket a földbe temettek üveg alatt?! Emlékszel, mit és miért bújtál el? Játék volt, fantázia! Emlékszel a felnőttek esti mulatságára – „Lotto”: pénzért játszottak, nyertek. Nem úgy, mint ma, ki-ki a saját erődjében, hét vár mögött...

A "Bitu-bankban". Fogunk egy téglát, ráhelyezünk egy üres fémdobozt sűrített tejből (pörkölt). A bankból (mint a "klasszikusok" játékban) 5 csík készül krétával: A céltól legtávolabbi csík 20 pont, a következő 40 pont, majd 60 és így tovább 100 pontig. Minden gyerek választ magának egy jó botot. Ezzel a pálcával a konzervdobozt leütik a tégláról (amúgy a konzervdobozt leverőnek kell utána futnia és a helyére, azaz a téglára tenni). Leütött egy konzervet, 20 pontot szerzett, egy sorral közelebb került a célhoz. Az utolsó 100 pontos vonalról, amely szinte a célponthoz közel helyezkedik el, egy tégláról bottal ütnek le egy korsót, két kézzel tartva, mint egy sodrófa. Így a végtelenségig játszhatsz, mert ebben a játékban nincs "kiesés" és "várakozás": az egyik srác gyorsan átmegy az összes csíkon, és ismét visszatér az 1. helyre (pontjait számolva), és valaki megfagyhat és az 1., vagy a 4. ... A játék végén minden gyereknek megvan a maga számú pontja. De minden alkalommal az talál először, aki a legtávolabbi vonalon van a célponttól. Az egyetlen követendő dolog (tanítsd meg őket!!!), hogy ne kelljen a botod után rohannod, amíg az összes gyerek el nem dobja a magáét – különben eltalálhatod.

Mész a bálba? A játék feltételeit a rím tartalmazza, amellyel a játék kezdődik:

"Ne hordj feketét-fehéret, ne mondj igent és nemet, ne csinálj szivacsot masnival, ne hajlítsd az orrodat horoggal... Elmész a bálba?"

A házigazda célja, hogy megzavarja a játékost, és rákényszerítse a feltételek megszegésére. A játékos célja a túlélés, ameddig csak lehetséges. Magyarázzuk meg a feltételek minden sorát:

"Ne hordj fekete-fehéret" - ruhák, járművek, falak, festmények, szőnyegek - minden, amiről beszélnek, nem tartalmazhat fekete vagy fehér részleteket. A tapasztalatlan játékosok nagyon könnyen elkaphatók ebben az ellentétben:

Valószínűleg csodálatos, fehér gyöngyökkel hímzett kék cipőt fogsz viselni? - Nem, fekete lesz a cipőm! - egyszerre két feltétel sérül: a fekete szín megnevezése és a "nem" szó kiejtése.

Az "igen" és a "nem" nem azt mondják, hogy "- ezeket a szavakat csak a házigazdának lehet mondani. A játékos nem tudja kiejteni őket. A legrövidebb játék:

Mész a bálba? - Megyek. - Természetesen mosolyogni fogsz ott? - Nem, nem fogom! - hangzik el a tiltott szó. :)

"Ne csinálj ajkakat meghajlással" - egyetértettünk abban, hogy lehetetlen mosolyogni és szeszélyesnek lenni.

„Ne hajlítsd be az orrodat kampóval” - itt egy álarcosbálról beszélünk: lehetsz Baba Yaga jelmezében, de amikor a műsorvezető kijelenti, hogy elvesztél, bizonyítanod kell, hogy a jelmezednek szép lesz. és szép orr (tiltakozáskor ne felejtsd el: "nem" nem mondható!).

Próbáld ki, ebben a játékban egyaránt érdekes vezetőnek és játékosnak lenni!

Az első játékos bármilyen betűt ír. A második levelet ír előtte vagy utána. Stb. Aki megkapja a szót (főnév egyes számban), az elveszett.

De nem írhatsz olyan leveleket, amelyekkel kezdetben semmi érdemleges nem sikerül. Például több mássalhangzó vagy magánhangzó egymás után. A játék célja, hogy rávezesse az ellenfelet egy betű elhelyezésére, ő kapja meg a szót. Nagyon érdekes másik játékost lecserélni. A játék jó lehetőséget biztosít az agy mozgatására.

Felzárkóztatók-vágók Egy ilyen játékot találtunk ki a srácokkal. 2 tekercs cérna vagy nagyon hosszú cérna szükséges hozzá két színben (lehetőleg kék és piros). Vezetőt választunk. Mindenki kezére egy szálat kötnek egy jól látható helyen, de a csomó nincs szorosan meghúzva. A fiúk és a lányok különböző színűek.

A feladat az, hogy bárkit utolérjünk és elszakítsuk tőle a fonalat. A nehézség az, hogy akit elkapnak, az a pengető kezéből is kitépheti a cérnát. Akinek elszakad a cérna, az megy a vezérhez.

Végül két nyertes van: az, akinek a legtöbb szála van, és az, aki a legtovább bírta.

DOBOZ

A fő résztvevő egy közönséges gyufásdoboz (helyettesíthető egy másik kis hétköznapi tárgyra). Mindenki kimegy az ajtón. A sofőr "elrejti" a dobozokat - jól látható helyre teszi, de úgy, hogy ne vonja azonnal a tekintetet (például egy szék lábánál, apa papucsain, könyvespolcon ...). A lényeg, hogy nem nagyon tudod elrejteni, letakarni valamivel, betolni valahova. Látni kell... de nem azonnal. Mindenki belép, körbe-körbe járkál a teremben, óvatosan belekukucskál a helyzetbe. Aki észreveszi a dobozokat, anélkül, hogy jeleket adna annak, hogy látta, elmegy (vagy gyorsan elszalad valakivel desztillálni, ahogy az megesik) és leül egy kanapéra (vagy egy széksorra). Ez a hely kifejezetten a felfedezett dobozok számára van kijelölve. És ül és nézi a többieket. Ne javasolj! Mindenki azonnal nagyon megelevenedett: hova tűnt? hova néztél? Hol találtad? A következő személy, aki felfedezi a dobozt, leül a kanapéra. És így tovább, amíg mindenkit megtalálnak. Aki először megtalálja a dobozt, az lesz a vezető, és elrejti a következő játékban. Ha valaki sokáig nem találja a dobozokat, akkor, hogy ne unatkozzon mindenki, segíthet neki, mint "hideg-meleg". És ha valaki soha nem volt sofőr, akkor legalább egyszer ki kell nevezni annak, hogy ne idegesítse fel.

VÁGÓK

Ez egy olyan játék, amelyben mindenki nyereményeket kap. Úgy is végrehajtható végső játék, ahol mindenki ajándékot kap az ünnep végén, vagy valamilyen versenysorozatban felhasználva. Egy kötél van kifeszítve a szobán. A születésnapi résztvevők számának megfelelően nyereményeket akasztunk rá (naptárkártyák, tollak, matricák, karácsonyi díszek, ha a tok alatt van Újév, és egyéb mulatságos gizmos, kedves a gyermekszívnek). A lényeg az, hogy megközelítőleg egyenértékűek. A nyeremények színes papírba vannak csomagolva, így nem lehet tudni, mi van benne. Amíg az előkészületek zajlanak, mindenki próbálja kitalálni, mi van ott, és "célozzák" a "saját" nyereményét. A sorrendet vagy korábbi versenyek, vagy sorsolás, vagy megegyezés alapján határozzák meg. A kérelmezőnek bekötik a szemét, egyszer kicsavarják, ollót adnak a kezébe, és elindul a kötél felé; érintéssel megtalálja a nyereményét, és levágja. Itt mindenki türelmetlen: mi van benne? A baba lélegzetvisszafojtva bontja ki a csomagot. Aztán mindenki le akarja vágni a nyereményét is. Nagyon vicces! Vágók segítségével osztogathatsz vagyonokat vagy néhány számot, de a nyereményekkel természetesen sokkal szórakoztatóbb.

GYŰRŰ

A játék értelme egyszerű. Gyűrűt vesznek, drótból szőttük, vagy használhatsz ékszert és bármilyen apróságot (gomb, pálca stb.). A legfontosabb, hogy a gyerekek kezébe illeszkedjen, és ne legyen látható. A pálmák csónakszerűek a vezető és a játékosok számára egyaránt. A vezető áll, a játékban résztvevők vagy ülnek, vagy állnak egy sorban. A vezetőnek gyűrű van a tenyerében. Végigmegy mindenkin, és valakire gyűrűt tesz (a tenyérek maradjanak, mint egy csónak). Teljesen elfelejtettem mondani, hogy a játékosoknak be kell csukni a szemüket, ez jobb, nem tudni, kinek van gyűrűje. A gyűrű lerakása után még mindig átsétálhat a tenyereken, hogy mindenkit összezavarjon. Aztán a házigazda megengedi, hogy nyisd ki a szemed, és azt mondja: "Csengess, csörögj, menj ki a verandára." A gyűrűsnek ideje elfogyni vagy legalább felkelni, a játék többi résztvevője pedig késlelteti. Ha a gyűrűs gyereknek sikerült kijutnia, akkor ő vezeti a következő lovat. Remélem mindenki emlékszik a játékra!

RADÍR

Amikor eszembe jut, hány csizmát és cipőt töröltünk le úgy, hogy gumiszalagba ugráltunk. Milyen mókás volt! Most a lányok nem ugrálnak így, hanem egész versenyeink voltak, osztályok között, udvari versenyek.

Készlet: 2-3 méter hosszú közönséges gumiszalag. Helyszín: edzőterem, szabadtéri rész. Minimális létszám: 2-4. Legalább ketten vesznek részt, de hárman jobbak (hogy a gumiszalag ne húzódjon a csonkokra stb.). Típus: csapat, egyéni. A játék fejleszti a koordinációt, az állóképességet, az ugróképességet, a képzelőerőt.

Egy közönséges vászon gumiszalagot használnak, amelynek végeit gyűrűbe kötik. A gumiszalagot két játékos lába közé feszítik ("oszlopoknak" hívták őket, a fiúk gyakran játszották ezt a szerepet), a harmadik ugrásokat hajt végre. Általában hármasban vagy négyesben játszanak. Ha kevesebb, akkor használja a rendelkezésre álló eszközöket (csonk, kerítés, oszlop), húzza közéjük a gumiszalagot. Hat magasság - nehézségi szint van: amikor a gumit az "oszlopokon" a bokáig, térdig, combig, derékig, mellkasig, nyakig húzzuk. A játék célja: az ugrálókötélhez hasonlóan hajtsa végre az ugrások egy bizonyos kombinációját. Az a játékos, aki helyesen teljesített egy kombinációt az egyik magasságban, átlép a másikra. Hiba esetén az "oszloppal" helyet cserél.

Ha három emberrel játszik, mindenki magáért játszik, négy-két csapattal. Addig ugrálnak, amíg el nem hibáznak. A játék a legegyszerűbb ugrásokkal kezdődik, és fokozatosan egyre nehezebbé válik. Az ugrások minden kombinációját minden magasságban gyakorolják. Az ugrások számát a résztvevők életkora az évek száma határozza meg. A kombináció minden figurájának saját neve van: "ceruza", "nyír", "tyapy", "cukorka" stb.

A kombináció így nézhet ki:

  • mindkét láb a gumiszalagok külső oldalán,
  • ugorj be a gumiszalagba,
  • helyezze át az egyik lábát úgy, hogy az egyik gumiszalag a lábak közé kerüljön (az egyik láb a gumiszalagokon belül, a másik a külső oldalon),
  • ugorjon át úgy, hogy a második gumiszalag a lábak között legyen (most a másik láb a gumiszalagon belül van),
  • ugorj ki.

Ostobaság

2-3 ember játszik. Fognak egy papírt, és aki elkezdi, az ír valami karaktert a tetejére, pl.: Baba Yaga, Vovochka, egy kutya... Aztán összehajtja a lapot, hogy ne látszódjon a felirat, átadja a következőnek. játékos, és feltesz valamilyen kérdést (" Hová mentél?, "Mikor?", "Mennyit?"...), de a kérdésnek illeszkednie kell a jelentéshez. A második játékos írja alá a választ (teljes egészében, mert például nem "a parkba", hanem "kimentem a parkba"), meghajlítja a lapot, átadja a következő játékosnak, és feltesz egy megfelelő kérdést ("Miért?", "Hányszor?"...), megírja a választ stb. szabad hely, kibontakozhatsz, olvashatsz és nevethetsz!

És a "bankban" - Kapu van húzva a falra, egy kapus, a többiek próbálnak gólt szerezni. Csak valaki más tetőjéből ("bank") szerezhet gólt. A földről vagy a lombkoronáról szerzett gólt, többször is megérintette – állt a kapuban. Általában legfeljebb 5 "konzerv". Az utolsóként kiesőt kihagyásig büntetik. Aztán akik felszálltak, azok rákos megbetegedésbe kerülnek, a hangsúly a gólra helyeződik, és a lőtt büntetők száma a szamárba kerül.

A "kombat"-ban. Kiakasztottak egy bungee-t a híd alá, rárakták a sofőrt ("zászlóaljparancsnokot"), és sorra leugrottak a korlátról. Kiderült egy halom akasztó. Aki előbb kiakasztotta és megérintette a földet, az a következő zászlóaljparancsnok. Ha a zászlóalj parancsnoka úgy érzi, hogy éppen most egy rajta lógó kupac összetöri a labdáit, leállítja a játékot, és újat vezet.

Tankokban késsel. Csak a kést (összecsukható) kell 90 fokkal meghajlítani. Bedugja magát a homokba, és a fogantyúnál fogva veti magát. Attól függően, hogy hogyan ragadt, érinti-e a toll a homokot, a szög egy bizonyos mértékegység.

Föld, víz, tűz, levegő

A játékosok körben állnak, annak közepén áll a vezető. Eldobja a labdát az egyik játékosnak, miközben kimondja a négy szó egyikét: föld, víz, levegő, tűz. Ha a sofőr azt a szót mondta, hogy "föld", akkor annak, aki elkapta a labdát, gyorsan meg kell neveznie bármely házi vagy vadon élő állatot. A játékos a „víz” szóra egy hal nevével válaszol. A "levegő" szón - a madarak neve. A "tűz" szóra mindenkinek gyorsan meg kell fordulnia többször, kezével hadonászva. Aki téved, kilép a körből.

forró labda

A játékosok körben állnak, a vezető háttal áll a körön kívüli játékosoknak. A vezető jelzésére a játékosok egymásnak passzolják a labdát (például az óramutató járásával megegyező irányba). Hirtelen a vezető azt mondja: "Állj!" Akinél van a labda abban a pillanatban, az kiesik a játékból. Végül csak két játékos maradt. Egymás előtt állnak, és egy jelre, mint korábban, gyorsan átadják egymásnak a labdát. Amikor a házigazda azt mondja: "Állj!", a labda az egyik játékos kezében lesz. Ebben az esetben úgy kell tekinteni, hogy a második nyert. A játék edzi a figyelmet és a mozgás sebességét.

Hülyeség a rajzokkal

A gyerekek megnyugtatása érdekében sorban játsszuk ezt a játékot. A papírlap tetejére minden játékos az első asztal mögött lerajzolja bármely lény fejét és nyakát – egy ember, egy madár, egy állat stb. A lepedő széle meg van hajlítva, hogy a nyak egy része látható legyen. A játékosok átadják a leveleket a szomszédjuknak az asztalon, neki folytatnia kell a rajzot - hogy egy törzset adjon a nyakhoz. A papírt úgy hajtogatják, hogy a törzs alsó széle látható legyen. Ehhez a szélhez a levelek cseréje után be kell fejeznie a lábakat és a farkat. És most bontsa ki a rajzokat, és csodálja meg a kapott "remekműveket"!

Most pedig emlékezzünk arra, hogy mit csináltunk az udvaron, a házi feladat, a zeneiskola és a „jó éjszakát, gyerekek” között.

Nyilvánvaló, hogy volt bicikli, tollaslabda és foci... De most senkit nem fogsz meglepni ezzel. De külön említést érdemel az elfeledett udvari mulatság. Főleg azokat, amelyeket a szüleik nem fogadtak el különösebben, és átkokat váltottak ki a szomszédokból. Aztán elvitték a kerületi rendőrhöz ...

Karta-abla és társaság

Kezdetben tőkeemelésre volt szükség, vagyis legalább egy kis gyűjteményre játék pénzneme- betétek rágógumiból, kupakok, bugák, matricák. Maga a játék, hogy ne mondjam, nagyon intellektuális. Például a rágógumi betéteket arccal lefelé rakták egymásra, és a köteget a tenyerével kellett megütni. Azok a fülhallgatók, amelyek felfordultak, a tiéd lettek. Hasonlóképpen kupakokat vágtak - kerek, fényes forgácsokat különféle rajzfilmes és számítógépes gonosz szellemekkel -, csak ők dobtak egy kupacot az aszfaltra. Szinte ugyanazon séma szerint sorakoztak a csaták mindenféle kupakokkal, dugókkal, tuskókkal, hektárokkal és egyéb, a korszak szemetes attribútumaival.

Minden játékosnak megvolt a maga taktikája és saját know-how-ja; esténként több órás edzés zajlott a linóleumon - a mozdulatokat szigorúan csiszoltnak, matematikailag helyesnek és az ellenfelet lélektanilag nyomasztónak kellett lenni. Természetesen minden udvarban akadt egy szerencsés ember (értsd: csaló), aki egy izzadt tenyérrel egy mozdulattal felfordította az összes betétet, vagy egy ütéssel az aszfalton nyert minden zsetont. Az udvaron gyűlölték az ilyen embereket, de sunyira irigyelték és csendben tisztelték őket.

csúzli

Szigorúan saját készítésű autentikus eszközökről lesz szó.
Az ilyen csúzlinak két típusa volt: klasszikus és kulcsos. A klasszikusok vastag Y alakú ágból készültek, volt egy szürke érszorító (pl. gyógyszertárban), valahol egy bőrdarabot szúrtak ki, és az egész szerkezetet elektromos szalaggal vagy rézdróttal rögzítették (kék elektromos szalag – nincs több feng shui!). Egy ilyen fegyverből bármit ki lehetett lőni, de a kövek voltak a legjobbak és a legsajnálatosabbak. Hát persze, az ablakokon keresztül!


Kulcsos csúzlit könnyebb volt elkészíteni, de az élettartama is rövid volt. Már csak egy szeméttelepen kellett találnom egy vastag fonott alumínium drótot, és - otthon - egy gumiszalagot az alsónadrágomból. Az udvari fegyverek ezen alfajának töltete tiplik – hajlított drótdarabok voltak. A fegyvernek nem volt különösebb pusztító ereje, de a macskák nem ijedtek meg nagyon, és a háborúban robusztusan lehetett támadni az ellenséget a szeme közé.

Sikalka

Nos, általában már megértette, honnan származik ennek a szórakoztatásnak a neve. A stagnálás és a peresztrojka idején a sikalka tökéletesen helyettesítette a vízipisztolyokat, amelyek drágák voltak, és az eldobható fecskendőket, amelyek nem.

Ezt a közelharci fegyvert úgy készítették, mint két ujjat: elvettek egy üres sampont, fehérítőt vagy bármilyen puha edényt egy parafával. Vörösen izzó szöggel kiszélesítettek egy lyukat a parafán, és oda forrasztották egy közönséges golyóstoll tetejét. A hűség kedvéért továbbra is lehetett ragasztani öntettel vagy gyurmával. Hát egymást kergették az udvaron. És akkor mi van? Vízi csaták a la Tsushimában, csak a japánok nélkül.

Dárda

Valódiak hiányában rögtönzött anyagokból készültek a dartsok: papír, gyufa, tű, ragasztó és cérna. Az ilyen dartsok egész jól repültek és még be is ragadtak. Az aerodinamika tekintetében különösen magas pontszámot kaptak a galambtollas eszközök.
A szőnyegen (ami minden bizonnyal a falon lógott - be legjobb hagyományai muligambii) felakasztottak egy "célpontot" egy füzetlapról, és elkezdődött a játék.

Természetesen hadijátékokat is játszottak dartssal. Ők voltak a bosszú eszközei és – néha – a döntő szó az örökös vitában, hogy „ki a kör a biciklin”.

Bumeráng

A szovjet Kulibinok rájöttek, hogyan készítsenek bumerángot teljes hiány esetén. A 80-as évek végén ilyesmit még nem adtak el, a punkok egyszerűen magukhoz vettek két közönséges fa vonalzót és elektromos szalagot, és a gőz fölött, türelemmel és ügyességgel a pengéket kissé meg lehetett csavarni. Egy ilyen bumeráng nyilvánvalóan megijesztette a madarakat. Vagy hasonlók, de fiatalabbak.

számszeríj (pugach)

Ez a fegyver 10 perc alatt készült ruhacsipeszből, cérnából és gyufából.

Gyufa helyett egy szemmel szúrt tűt lehetett venni a gyufa darabjába. Egy ilyen dart nem csak tökéletesen átszúrta a kartont, de ugyanúgy beletapadt az emberbe.

Harkalka

Elválaszthatatlan tulajdonság az udvaron és az első számú eszköz az iskolai szünetekben (igen, hogy őszinte legyek, és az órákon is... nem - főleg az órákon!) Egy cső volt, amiből le lehetett köpni az ellenségeket és a lányokat.

Harkalka. Köpni bármit lehetett, beleértve a saját gyártású természetes terméket is, de ugyanaz a gyurma különös élvezettel repült a lányos fürtökbe. Nagyon nehéz volt beszerezni egy ilyen pipát, tulajdonosai bátran 50 ponttal bővítették tudásukat. Természetesen egyszerűen eltávolíthatja a rudat a golyóstollból és köpni, de ez tisztán proletár lehetőség volt. Szigorúan köpni kellett a köpködéstől.

Gyurma

Általában érdemes azonnal foglalkozni egy olyan fontos dologgal, mint a közönséges gyurma.

Minden házban volt egy kicsit több, mint egy füge, mert: a) olcsó volt, és b) a kreativitás harmadik legfontosabb forrásának számított (a festékek és a színes ceruzák után). Valójában a találékony szovjet fiúk olyan szinte kreatív dolgokra használták, mint:

A mozijegyek bélyegeinek hamisítása
különösen erős lövedékek gyártása csúzliból és csúzliból történő lövöldözéshez
pépesített és maximálisan színezett kagylók bedobása a nekik tetsző lányok vagy fiúk hajába (emlékszem, anyámnak valahogy a tanártól kellett hallania, és messze voltam a gyurmacsata sérültjétől)
bedugja a kipufogócsövet a szomszédhoz, Kolja bácsihoz.
eltakarva a kukucskálót és a zárat Borja bácsi szomszédja ajtaján
súlyzó tollaslabda tollaslabdában stb.

bombák

Pontosabban házi készítésű bombák. Valójában ezek vagy vörös ólomból és ezüstből, vagy magnézium- és kálium-permanganátból készült robbanócsomagok voltak. A Serebryanka meglehetősen közönséges festék, ezért fájdalommentesen volt háztartási vagy művészeti boltban. A kálium-permanganátot a gyógyszertárakban vásárolták. A miniumot akkumulátorokból, magnéziumból bányászták - leggyakrabban vandalizmussal, i.e. csak letörni darabokat mindenről, ami megakad a szemedben. Ezután ezeket az összetevőket össze kellett törni.
A keverék gyártásához tapasztalatra volt szükség, és ami fontos, a biztonsági előírások betartására. Ha egy próbaút során a minta meggyulladását követően egy "nyuszi" sokáig dühöngött a szemében - a keverék kb. Ellenkező esetben - felülvizsgálatra.


A legegyszerűbb robbanóanyagok pokoli keverékkel bevont, polietilénbe töltött, elektromos szalaggal szorosan átkötött kövek. A punkok remekeltek, ahogy csak tudtak. Zsákok helyett labdákat, üres konzervdobozokat, szifonokat használtak. Minél rombolóbb, annál jobb. Minél hülyébb, annál keményebb. A legfontosabb az volt, hogy legyen időnk biztonságos távolságban lenni a robbanástól, de ugyanakkor "úgy nézz rá, mint aki elrejtőzött".

Kémények

Számtalan volt belőlük. A város minden kerülete hozzájárult ehhez az udvari bölcsesség többkötetes enciklopédiájához. De a legnépszerűbbek és legegyszerűbbek egy bizonyos típusú műanyagot használó kémények voltak. Egy törött ping-pong labdát vagy egy műanyag pohár darabjait fóliába csomagolták.

Tüzet gyújtunk, elköltözünk, nézünk, oltunk, bűzlünk. Ezen lehetőségek alapján olyan összetevők és eszközök hozzáadásával, mint a csillagszórók, olyan kéményt lehetett kapni, amely nem csak füstöl, hanem gyönyörűen 2-3 méter magasra dobja a füstszökőkút! Az egyik legtöbb egyszerű módokonérezd jól magad – dobj a tűzbe pár paladarabot. Nem sokat füstöl, de úgy lő. darabokban.

Dübel

Itt minden kezdőknek való. A tiplit az aszfaltba verték, kiszedték, a keletkezett lyukba gyufából származó ként zúzták. Felülről ismét szorosan betolták a tiplit és felülről egy követ dobtak. A robbanás primitív érzelmek tengerét váltotta ki, és a lyuk 4 cm átmérőjűre bővült, kifordítva az aszfaltot. Volt egy repülő petárda változata - műanyag zacskóból, 2 csavarból, 1 anyából a csavarmenetekhez és természetesen gyufából származó kénből, mint a legolcsóbb robbanóanyagból. A robbanóanyagot függőlegesen felfelé vagy a falhoz dobták. Egy doboz gyufa akkoriban 1 kopekkába került.

Karbid

Emlékszel a vízben bugyborékoló, sajátos szagú kavicsokra? Gondoskodó gázhegesztők rázták ki a keményfémet a hengerekből, a gyerekek megtalálták és jól érezték magukat. A kalcium-karbid figyelemre méltó, hogy jól ég, és vízzel keverve gázt bocsát ki. Egyszerűen bedobták egy tócsába, felgyújtották, megmelegítették a kezüket, összenyomták a karbidot egy tócsába süllyesztett tenyérben, majd vizespalackokba lökték, dugva dugták be... A talált keményfém több órányi munkaidőt jelentett. szórakoztató. És néha egy egész napos traumatikus kísérletek.

A kémiai-gyógyszerészeti szórakozás általában különösen gyakori volt, és jóval a kémiaórák órarendben való megjelenése előtt. Salétromot, karbidot, ammóniát, nátriumot, száraz alkoholt, hidroperit tablettát, analgint, kálium-permanganátot, glicerint használtak... Például ammónium-nitrát felhasználásával hűvös repülő gépeket készítettek, amelyekbe beáztattak egy újságot, majd megcsavarták és felhelyezték. Tűz. Egy ilyen újságot belenyomtak egy tégely hajlakkba, és a rakéta ismeretlen, de ismeretlen irányba rohant. Néha az élen, néha Zoya néni ablakánál a földszintről. Vagy itt van egy másik, a kedvencek közül: egy szemétlerakóhelyen talált tévéből kondenzátorokat vettek ki, és egy meggyújtott szárazszesz-tablettára helyezték őket. Vagy egyszerűbben – tűzbe dobják. Figachilo egyszerűen irreálisan szép. És ha megőröl néhány tablettát hidroperitből és analginból, akkor a fanyar füst a megzavart lecke kulcsa lett. Nos, a klasszikus: jód és ammónia keveréke. A képződött csapadékot itatósan leszűrjük, nedvesen kivágjuk és szárítjuk. Most lehetőség nyílt Marivanna székének lába alá tenni a pokolkristályokat, és csendben várni. És ismét megzavart óra és mennydörgő taps az osztálytársaktól. Különösen bátortalanok (ők is agyatlanok) ezt az üledéket nedvesen bedugták az igazgató kulcslyukába – egy sikeres forgatókönyv esetén a kulcs a gyomorba repült.

lapítson le mindent

Nagyon divatos volt megkeresni a síneket, és a közeledő vonat előtt rárakni valamit - szöget, érmét, fantatakarót. Ha szerencséd van, kapsz egy eredeti fiú-ajándéktárgyat vagy játékrudat.

Gyufa

A gyufa, bár nem játékszer, mindig kéznél volt a punkoknál. Volt például egy ilyen népszerű mulatság: veszel egy gyufát, kiköpöd a falat a bejáratban, és azonnal megkened a gyufát fehér meszet; aztán meggyújtasz egy gyufát és a plafonra dobod. A különösen szerencsések számára a meccs elakadt és művészi fekete foltot hagyott maga után. Az akciót többször megismételve absztrakt képet kaptunk a plafonon. Nos, egy pofon a szülőktől, a magas művészet tömegek általi félreértése miatt.

kések

Minden önmagát tisztelő gyerek zsebében kellett lennie egy összecsukható késnek. Kérj kölcsön a bátyádtól, lopj apádtól, koldulj a nagyapádtól, de vidd ki az udvarra és bizonyítsd be, hogy férfi vagy. A kés a képzeletbeli önvédelemhez és a „kések” játékához is kellett. Fajták, megint sok, de általában valami ilyesmi volt. A földre egy mezőt rajzoltak, szakaszokra osztva. Mindegyik elfoglalta a saját területét. Ezután állva kellett kést szúrni az ellenség területére, és így fokozatosan darabonként levágni a földről. Nem ragadt („előre megbeszélt”) - a lépés átmenete. Nos, akkor egy csomó szabály és kivétel ez alól. Veszélyes, de létfontosságú. Az első politikai stratégia, cho ott.

dugattyúk

Általánosságban elmondható, hogy a sapkák szalagjait egyetlen mozsártörő lövésre szánták. De túl egyszerű és elviselhetetlenül unalmas volt, ezért vettek egy szalagot (vagy akár több) sapkát, és egy kupacba hajtogatták, például egy járdaszegélyre, vagy jobb esetben egy fémfelületre. A maximális hangzás és a varázslatos illat elérése érdekében a kupakokat erősen meg kellett ütni egy kővel vagy kalapáccsal.

Voynushka

A fentiek szinte mindegyike egyszerre használható ebben a legnépszerűbb udvari játékban.

Háborús játékokat játszottak, két csapatra szakadva. Általában maga a játék kedvéért osztják meg, vagyis spontán módon. És voltak pillanatok, amikor a játék tükrözte a valós helyzetet az udvaron, és segített végre kideríteni, hogy ki a menőbb - az ötödik ház vagy a kilences BE ház. Néha gyufát húztak, ami meghatározta, hogy ki lesz a németeknél, és ki a "mieinknél". A játék a legtöbbet hozta ki a szovjet játékipar vívmányaiból, saját készítésű eszközökből és kütyükből. A szovjet gyerekek minden rendelkezésre álló eszköz segítségével utánozták a Nagy Honvédő Háború csatáit - a drága géppuskáktól a fémfűrésszel és reszelővel készült fapisztolyokig. Íjak, számszeríjak ruhacsipeszekkel és gumiszalagokkal, rézcsövekből készült babakocsik, harkalkik, sikalkik, csúzli, magnéziummal és salétromos bombák, fa kardok deszkákból, tőrök, tőrök, pneumatikus fegyverek szivattyúkból egy nagy ...

A hadviselés változatai az indiánok és a "kozák rablók" játéka volt. Lányokat fogadtak be a játékba, de többnyire részmunkaidős nővérként.

Elefántok

Az elefántokkal két megközelítőleg azonos súlyú csapat játszott. Az egyik csapat - az elefántok - láncdá válik, és mindegyik lehajolva a szomszédba rejti a fejét. Ötfős csapatokban ajánlott játszani. A másik csapat játékosai - lovasok - futásból felváltva ugrálnak az elefántok építményére. Nemcsak illeszkedniük kell, hanem tartaniuk is.

A játék logikája szerint az első ugrónak minden erőfeszítést meg kell tennie, és el kell érnie az első elefánt fejét. A második mögötte van, és így tovább. Leszállás után nem tud mozogni. Három lehetőség van az események alakulására: vagy az egyik elefánt nem bírja és elszakítja a láncot (elefántok veszítenek), vagy az egyik lovas elrepül, elesik, szól egy szót, egyáltalán nem ugrik (elefánt nyerni), vagy az elefántok mindenkit, aki rajtuk ül, a célba visznek (elefántgyőzelem). Buta, traumatikus, nem esztétikus, de nagyon szórakoztató.

Élőlények befogása

A gyerekek még a szovjet időkben is hajlamosak voltak a szadizmusra és az állatok életére. Nyáron a fiatal nácik közös szórakozása a legyek, méhek, bogarak, gyíkok fogása, majd gyufásdobozokba, konzervdobozokba, palackokba zárása volt. Volt, aki pár nap után egészben elengedte kedvencét, volt, aki feldarabolási kísérleteket végzett, különösen a perverzek azt figyelték, mikor és hogyan pusztul el a rovar. A gyerekek.

A járókelőkre dobálás

Szerintünk ez a móka a mai napig létezik. Gyerekként zsákokat vettünk, vizet öntöttünk bele, megkötöztük és kivetettük magunkat az erkélyekről. Hűvösnek tartották, hogy kálium-permanganátot adnak a vízhez, és nem ütötték meg a fülét, így Zorro nem ismerte fel. A gazdag szülők gyermekei tojást dobáltak, a kemény munkások gyermekei burgonyát és paradicsomot.

Sifa

Talán ez volt a legtöbb népszerű játék. A leltárból nem igényelt semmit, kivéve valójában a sif-et. Általában a szifa egy rongy volt a deszka letörlésére, és az udvar körülményei között - minden, a szemétben talált szemetet. A játék lényege, hogy szifát kapjunk egy elvtárs testébe. Különösen szórakoztató és megalázó volt valahova eljutni az arc területén. Az áldozatot nyilvánosan Seth-nek nyilvánítják, és most mindenki tífuszként menekül előle. A Sif embernek most meg kell ütnie egy másikat, és így tovább. A játék általában egy tanár érkezésével vagy egy nemes csatával végződött - gyakran annak köszönhető, hogy előbb-utóbb egy, a mulatságban nem résztvevő elem arcába repült a szif.

Volt egy variáció az úgynevezett "catch me brick". Lelkileg és fizikailag is megalázó játék volt. A vesztes a nehéz téglával rohant a többiek után, mígnem örökre Sith maradt.

gumiszalag

Őszintén sajnáljuk azokat, akik lemaradtak erről a játékról. Akik a szünetekben ragaszkodnak az iPhone-jukhoz, este pedig, amikor kimennek az udvarra, megbeszélik az elért eredményeiket a „ vidám farm". Tizenöt évvel ezelőtt a gumiszalagos játék volt az egyik legnépszerűbb. Mindenki ugrált mindenhova. Csak egy 3-4 méteres gumiszalag kellett, de jobb egy új, rugalmas, hosszú, egész, és nem hat pár rövidnadrágból kiszedve csomóba kötve.

Egyenként játszottak maguknak, vagy párban. Kitartó (nem tévesztendő össze a makacsokkal), aki nagyszerű elszigeteltségben edzett, rugalmas szalagot húz a fák, oszlopok vagy otthon a székek közé. A játéknak szigorú szabályai voltak, szintek (boka, térd, csípő stb.), egyszerű fajták, futók, lépések, íj, cukorka, csónak, zsebkendő.

Lányok-anyák

A játékot „lányosnak” tartották, de bizonyos esetekben fiúk is játszhattak vele, akik már a felnőtté válás előtt megértették, mi a házasság és mit fenyeget. A játéknak egy szabálya volt: a fantázia és az élettapasztalat maximális kihasználásával kell játszani, a szülőktől kikukucskálva vagy szappanoperákban.

A játék során a szerepek cserélődhettek („gyerünk, anya vagy, én pedig úgy tűnik a lányod?”), véletlenül talált gyerekek, hirtelen bejelentett mostohaanyák, megmagyarázhatatlanul megdolgozott szerelmesek kerültek játékba időnként. . És újjáélesztett babák, baba babák, plüss állatok. Eljátszott jelenetek „mintha egy boltban lennénk”, esküvők, veszekedések, intrikák, verekedések, halál! Minden olyan, mint az életben.

A tenger aggódik

Ez a játék általában nem tartott sokáig, mivel meglehetősen monoton volt, és ezért unalmas volt. A játékosok kaotikusan mozogtak, a házigazda egy mantra-rímet mondott a „helyben fagyasztásról”, és mindenkinek abba a pozícióba kellett fagynia, amelyben találta magát. A házigazda körbejárta az összes "tengeri figurát", és megvizsgálta, hogy mozognak-e. Aki előbb rángatott, az a következő körben vezető lett, vagy kiesett a játékból. Valami ilyesmi. Nincs thrash. Kiváló tanulóknak és retardáltaknak.

Klasszikusok

Akár hiszi, akár nem, ez egy meglehetősen régi játék, amely szinte a Római Birodalomból származik. A szovjet időkben a „klasszikusokat” aszfalton játszották, amelyre krétával négyzetmezőt rajzoltak.

A lényeg: a játékosok egy dákólabdát (kő, cukorka stb.) dobnak egy adott mezőre (osztályba), majd speciális módon egy vagy két lábra ugranak a pályán, a dákólabdát a következő mezőre mozgatják, megpróbálva hogy ne lépjen a vonalra. Rengeteg variáció és szabály volt. A fiúk általában nem játszottak, hanem ácsorogtak abban a reményben, hogy valamelyik lány felhúzza a szoknyáját.

Buborék

Ez most egy üveg varázsbuborékok mindenhol megveheted - különböző illatokkal és még Barbie-val is a csomagon, akár mikimausszal is. És korábban minden nem volt olyan egyszerű, és a gyerekek maguk készítették el a buborékok keverékét. Például szappant vágtak és vízzel hígítottak. Vagy vegyél sampont. Ezután vastag papírból csövet készítettek, a széles végét oldatban megnedvesítették, és bele kellett fújni a keskenybe. Tízszer nagyobb volt az öröm egy ilyen buboréktól, és szebbek voltak, vagy valami...

kiütés

A labdajátékok mindig is népszerűek voltak. A játék különösen jó, ha ezzel a labdával valakit meg lehet rúgni. Egy ilyen játék „kiütés” volt. Két játékos 5-7 méter távolságban állva próbálta eltalálni a közöttük futó játékosokat. Fejlett és pontosság, és reakció, és kitartás.

Hengerek

Már vannak görgők, és sokaknak van is. De hát a reklámok valami.

Vagy egy befejezetlen konstruktor, vagy egy spanyol bakancs. De általában egy ilyen burkolt halál a kerekeken. Természetesen a szovjet típusú görkorcsolya élvezete felülkerekedett a térdremegésből és a húsba szakadt tenyér és térd fájdalmán. De az adrenalin!

Úttörő-úttörő-változtatás

Ez a játék népszerű volt, de nagyon furcsa. Hogy mit fejlesztett ki, még mindig nem értjük. Két csapat sorakozik fel egymással szemben. A játékosok szorosan fogják egymás kezét. Egy egyszerű énekléssel egy csapatból kiválasztanak egy játékost, akinek gyorsulnia kell, a szemközti falhoz futnia és testével meg kell szakítania a másik csapat láncát. Megszakad - valaki más játékosát a csapatába viszi, nem törik - fogságban marad. Vagyis megérted, hogy egy idegen a sajátjaid közül nem vezet semmi jóra... Igen, és behódolhatsz, ha ugyanaz gyönyörű lány. Általában intrikák, botrányok, nyomozások.

bújócska

Nem is kell magyarázkodni. Az őrült számláló mondóka közben mindenki elbújt, és egy szerencsétlennek kellett megkeresnie őket. Az észlelés után mindkettőjüknek maximális sebességet kellett fejlesztenie, és egymást lökve egy előre meghatározott helyen "kopogtatni". Csak az első öt körben volt móka, mert akkor minden bújócskára alkalmas hely ismertté vált, és eltűnt a meglepetés pillanata. Igaz, ez nem szüntette meg a versenyt sebességben és reakciósebességben. Valamint az erőmozgások.

a kecskében

Úgy tűnik, hogy ez egy másik megalázó sifu-játék. De nem. Ez egy játék egy olyan labdával, amelyet a falnak találtak, és a kipattanás után ugrásban szét kellett feszíteni a lábakat, anélkül, hogy megérintené a labdát. Nyilvánvaló, hogy bizonyos okok miatt főleg lányok között terjesztették.

Vyshenogi

Ez egyfajta cédula, de a futók elkerülhetik, hogy "besózzanak", ha ráugranak valamire, vagy más módon felemelkednek a lábukról, és 20-30 másodpercig ebben a helyzetben maradnak. Érdekes, de a sérülés mértéke magasabb, mint a hagyományos címkékben.

Titkok az üveg alatt

Teljesen csajos baromság. Gödröt ástak a földbe, „értékeket” tettek bele - cukorkapapírt, színes üveget, gombokat, tsatski-t és egyéb gyermekszemétet. A lyukat egy üvegdarab fedte, gondosan ágakkal és levelekkel takarva.

A lányok nagy titokban dicsekedtek egymásnak temetőikkel, frissítették őket, igyekeztek világosabbá és vonzóbbá tenni a kriptát, mint a barátaik.

hó mulatság

NÁL NÉL téli idő a szórakozás is nyakig volt: mind a szánok (természetesen fával az első téren), mind a sílécek (a program kötelező eleme volt, hogy egy sikertelen landolás után keresztben le kell bomlani, és egy kupacba összeszedve ügyelni síléceket és botokat adni a barátoknak az arcukba), és jégkorcsolyát (értsd: zúzódásokat), és szelíd hóemberépítést.

De szeretnénk emlékezni a legnépszerűbb szórakozásra. Nem. Amikor iskola után a fiúk kíméletlenül hóval „mosták” a lányokat. Kegyetlennek tűnik, de a szerelemről szól.

Általában véve érdekes időszak volt, az biztos. És veszélyes, szórakoztató és kockázatos. Mi van az iskolában, mi van az udvaron, mi van egy barát születésnapi buliján. Egyes játékok bizonyos tulajdonságokat fejlesztettek ki, és bizonyos készségeket is adottak. Mások csak pho szórakoztatóak voltak. Mindenesetre most nincs ilyen sokszínűség a gyerekek között. Unalmas gyerekek.