Nancy Drew elhalad a kastély szereplői között. A Nancy Draw és a malloy-kastély szelleme címkével ellátott bejegyzések végigjátszása. Éjszakai séta a kertben

Végigjátszás:

A játék angol nyelvű neve: Nancy Drew a Malloy kastélyban kísért



Beszivárog a kastélyba

Tehát a vár felé vezető úton valami keresztezi az utadat, és egy árokba hajtasz. Kimentek és körülnéztek. Megközelítjük az ívet, és kiválasztjuk a babát. Megvizsgáljuk az ívet, valami rejtvényt látunk a jobb oldalon. Annak érdekében, hogy ne vesztegessük az időt hiába, elkezdjük gyűjteni. Ezt kapjuk:

Egy lapka természetesen nem elég. Közeledünk a kastély kapujához, ahonnan árulkodóan kiűznek bennünket. Megvizsgáljuk a kaputól balra lévő területet, köveket szedünk le a földről... Megkérdeztük magunktól... Nem vagyunk szégyenlősek, veszünk egy nagyobb követ és valami ilyesmit célozunk:

Az ablak be van törve, behívnak minket... Utána meg kell hallgatnunk Kyler hosszas nyüszítését, amiből megtudjuk, hogy Matt (vőlegénye) eltűnt, és Kyler maga sem tartja ezt másnak, mint egy hülye tréfának. Mondanunk sem kell, hogy keressük meg…



Könyvtártúra

Közvetlenül Kyler mögött levesszük a polcról a "Signs of the Zodiac" című könyvet. Ugyanitt kinyitjuk a lovagi sisakot, és találunk egy rejtvényt fogaskerekekkel... Nyilvánvalóan hiányzik valami. Hagyjuk későbbre.

A következő szekrényben egy piramis probléma van. Logikai erőfeszítésekkel balról jobbra visszük át az összes lemezt ... Jutalomként egy lámpát kapunk ...

Súlyokkal közelítünk az asztalhoz. Logikusan két súly hiányzik. Mi is indulunk. Viszlát. De minden esetre még mindig kinyitjuk a mérleg alatti dobozt, és megnézzük a szimbólumtáblázatot. És ugyanazon a táblázaton nézzük át a bináris kódok táblázatát. Hát hülyeség... istenem...

Ezzel a könyvtár előnézete véget ért. Indulás előtt újra beszélünk Kylerrel. Kiderült, lent, az előszobában van egy nyomda, és több meghívót is kér. Ő maga persze nem ért semmit a technológiához... Nos. Nincs mit. Dömpingelünk, mielőtt beraknánk valami mást...



Fiona gyerekszobája

Az óvodában egy varjú vandalizmust szervez - színes panelről üveget szed ki! Megijedve megjelenésünktől, elrepül, ránk hagyva zsákmányát ...

Emelje fel az üveget, tegye a helyére. Folytatjuk az ellenőrzést. A kandallónál törött poharakat találunk. Megérintjük a lovat, érmét kapunk. Amit még találunk: A tükörön egy furcsa nevű könyv, a tükör bal oldalán egy doboz babákkal. Ha szeretné, gyakorolhatja a babák elrendezését.

Kapunk egy díjat – még egy érmét.

NÁL NÉL könyvszekrény találj egy rejtvényt szurikátákkal. Miután kimerítettük magunkat, még mindig megtaláljuk a megfelelő kombinációt:

Egy hiányzó kereket kapunk a mechanizmusból. A gyerekszoba előzetes átvizsgálása befejeződött.



Nagy terem

Kíváncsiságból megvizsgáljuk az elpusztult lépcsőt, majd leereszkedünk a nagyterembe.

A kandallótól jobbra találunk egy fotót, amelyen Kyler valamilyen típussal ölelkezik. Nem Matt az. És kicsit jobbra egy bizonyos fekete szemű fiatalembert találunk. Itt van - az arc a képről! Ez a férfi Keithként, Matt legjobb barátjaként mutatkozott be. Biztos benne, hogy Matt megszökött a menyasszonyától...

Beszélgetés után az asztalhoz közeledünk, és megkeressük az egyik hiányzó súlyt.

Elmegyünk a nyomdához. Furcsa vaslemezt találunk. A nyomdalap már az asztalon van. Megtöltjük fekete festékkel, papírlapot teszünk a tetejére, feltekerjük, megszárítjuk, meglepődünk... Kiderül, hogy a tanú teljesen más személy, és nem Keith, aki állítólag „ legjobb barát» vőlegény. Az egész eljárást még 2-szer megismételjük - Kyler feladata teljesítve!

A főkapu közelében egy „Madame Isabella” géppuska található. Egy érme van a padlón. Most 3 van belőlük, pont annyi, amennyit a gép kér. Nos, indítsuk el. Így az összes pénzt elveszítjük, de megkapjuk a második hiányzó súlyt. Elég termékeny...



Ismét könyvtár.

Beszámolunk Kylernek az elvégzett feladatról, és egyúttal az is érdekel minket, hogy Matt tanúja, Alan miért a legjobb barátja, nem pedig Keith. Kyler megadja nekünk Alan telefonszámát, és meghagyja nekünk a cselekvés szabadságát. Úgy tűnik, itt az ideje egy sétának. Ráadásul Donal, a kastély gondnoka meglehetősen gyakran kezdett megjelenni a beszélgetésekben ...

De előbb menjünk a mérlegre. Az anyagtáblázat alapján (könnyűtől a nehézig felülről lefelé) a súlyokat a mérleg egy szinten lévő elve alapján állítjuk be. Ennek eredményeként eltávolítjuk a hiányzó csempét az ívből.

Most a kocsmába...



Ismerkedés a kocsmával

Útközben megállunk, és a hiányzó mozaikelemet beillesztjük az ívbe. Megkapjuk a második nyomtatott lemezt. Megközelítjük a "Pub" táblát, és máris ott vagyunk. De előbb elmegyünk a telefonfülkébe, és beszélünk Alannel. Kiderült, hogy Kyler, Matt és Keith gyakran veszekedtek egymással...

Donal Delaney a kocsmában pihen. Ez a huncut öregember nem hajlandó beszélni velünk, mi pedig elmegyünk koktélt készíteni neki... Ennek eredményeként plusz pénzt is kerestek ....

A koktél után Donal határozottan kedvesebb lesz, és előadja a saját verzióját a történésekről – Mattet elfek rabolták el.... Érdekes tényeket is megoszt velünk.

Elmegyünk a sarokban lévő pénznyerő automatákhoz. Nyertes dartsért kék babát, éber nyomozóért sípot kapunk.

Ideje visszatérni a kastélyba - és megtudni valamit...



Zár. Új tények.

Amikor Keithtől megpróbáljuk kideríteni zúzódásának valódi okát, kudarcot vallunk, állandóan kitérően válaszol, és a foglalkoztatásra hivatkozik. Szívesen segítünk neki leültetni a vendégeket. Ha gondosan követi az utasításokat, nem lesz olyan nehéz megtenni.

Amikor elkészült a feladattal, kapunk egy könyvet Kittől, amit abban a szobában talált, ahol Matt lakott. Beszélgessünk vele még egy kicsit. Ideje felfedezni a kertet...



Éjszakai séta a kertben.

Egy lámpással a következő mezőket találjuk a kertben:
Fal táblákkal (az ösvénytől jobbra), Kert manókkal, Mocsár, Keresztek, Valami érthetetlen.

A keresztek még nem adnak nekünk semmit, nem tudunk minden vágyunkkal átkelni a mocsáron.

Próbáljuk meg megoldani a problémát manókkal. Miután alaposan áttanulmányoztuk a könyvet, amelyet Keith adott nekünk, rájövünk, hogy minden rangnak megvan a maga négyszárnyúja (pontosan ugyanazok a levelek a kertben lévő figurák ruháin). Sőt, a négysoros nagybetűk azt mondják, hová kell fordítani ezt vagy azt a manót. H - hátra, B - előre, P - jobbra, L - balra. Valójában a következőképpen rendezzük el őket:

Így hát elpusztítottuk a varjúfészket, és megszereztük mindazt, amit sikerült ellopnia. Megfordulunk, és a padhoz megyünk, amin találunk egy lapot, amin Kyler vallomásai (?) vannak. Még egy gyanús árnyalat....



Színes panel a gyerekszobában és egy titkos átjáró.

A varjúfészekben a színpanel összes hiányzó eleme előkerült. Szóval erre tartunk... Visszatérünk…. Az üveg behelyezése a helyére. Most nyomja meg a következő kombinációt: F-S-G-Z-F-O-K-K-O-F-Z-G-S-F

A kandallóban kinyílik egy titkos ajtó, belépünk... Jobbra vesszük a táblát, balra a mocsáron való áthaladás diagramja. Itt már nincs mit tenni... indulunk.



Kunyhó a mocsárban

Most táblával és térképpel felfegyverkezve megpróbálhatod átkelni a mocsáron. Deszkát teszünk a kövekre, és megyünk.

A továbbiakban a kövekre koncentrálunk. 1 előre, 1 jobbra, 2 előre, 2 jobbra, 2 előre, 4 balra, 2 hátra, 2 balra, 3 hátra, 2 balra, 1 előre, 1 balra, 2 előre, 1 jobbra, 2 előre, 2 jobbra, 1 előre , 1 jobbra, 2 előre, 2 jobbra, 2 előre, 4 balra, 2 hátra, 2 balra, 3 hátra, 2 balra, 1 előre, 1 balra, 2 előre, 1 jobbra, 2 előre, 2 jobbra, 1 előre, 1 jobbra, 2 előre, 2 jobbra, 4 balra, 2 hátra, 2 balra, 3 hátra, 2 balra, 1 előre, 1 balra, 2 előre, 1 jobbra, 2 előre, 2 jobbra, 2 jobbra, 2 előre, 1 jobbra, 1 előre. Kész!

Bemegyünk és az asztalon találunk egy szorosan lezárt dobozt. Valami biztosan meghalt a ketrecben. Nem mászunk be a ketrecbe - megvetjük. De ha belemélyed az asztalon lévő receptekbe, akkor a legyek nem jelentenek problémát számunkra. A mozsárba a következő összetevőket tesszük: tansy, bolha, üröm, kakukkfű és macska. Grind - a keverék készen áll. Elűzzük az idegesítő rovarokat, kivesszük a lencsét a ketrecből. Ismerős alak, nem?

Mielőtt elhagynánk a kunyhót, megvizsgáljuk a bejárat közelében lévő kosarakat. Az egyikben rakétacsomagot találunk. Menő!



Keresztek és fal

A keresztekhez megyünk. Mindegyikbe egyenként helyezzük be a lencsét, és emlékezzünk az évekre és a jelekre, amelyeket látunk.

A következő lépés az, hogy táblákkal közelítsd meg a falat és nyomd meg az évek növekvő sorrendjében. A zárt kertrészbe jutunk be.

Tanulmányozzuk a területet. A csengettyűs bárányhal tornácán újabb felszerelést találunk - most megvan a teljes készlet. Az öreg, göcsörtös fánál találunk egy levelet a területfejlesztési tervvel. Különös totemoszlopokat is látunk érthetetlen írásokkal. Elmegyünk összegyűjteni a mechanizmust.



Gears és az eltűnt baba

Útban a könyvtárba beugrunk Keith-hez. Ahogy az várható volt, az építési terv az ő munkája. A könyvtárban Kyler beleavatkozik sürgős terveinkbe. Látod, virágot kell szednie. Ez lusta anya! Oké, megkapjuk, de csak közben.

Megközelítjük a dobozt a mechanizmussal, kihelyezzük a fogaskerekeket és elindítjuk a mechanizmust.

Kapunk egy újabb bábsémát. Megvizsgáljuk, és megértjük, hogy nincs elég egy babánk, hogy kiterítsük.



Csokor

Találunk egy rózsát a kertben manókkal
Cickafark egy furcsa tisztáson
Levendula a kőoszlopoknál
Verbéna a boltív bejáratától balra
Spur egy zsákutcában
A digitalis a mocsárban nő
És zsálya - a kunyhóban
Kész a csokor!

Ott, az asztalon lévő kunyhóban egy másik bábrajzot és egy befejezetlen babát találunk. Ki kell töltenem szőrmével...

Visszatérünk a kastélyba. Mondanom sem kell, Keith nincs ott. Remek lehetőség az ágya alatt kotorászni. Meglepő módon ott találjuk Matt dolgait. Mi a kíváncsi. Elmegyünk, hogy átadjuk a csokrot Kylernek, de halljuk Keith-tel folytatott párbeszédét az ajtón kívül. Ne zavarjuk őket – sétálunk egyet a kocsmába.

Donal dicsekszik, hogy van egy könyve, amivel felolvassa a betűket a totemeken, de megkér minket dobolni. Köpj egyszer!

Kapunk egy könyvet. Visszatérünk, hogy átadjuk a csokrot. Keithtel beszélgetünk Matt dolgairól az ágya alatt. Keith meglepődik.



totemoszlopok.

Miután tanulmányozta Donal könyvét, valamint a csillagképeket tartalmazó könyvet, a totemoszlopokhoz megyünk, és könnyen összegyűjtjük őket. A főtől kezdve és az óramutató járásával ellentétes irányban:

Kapunk még egy nyomtatott tányért.

Egyébként ha Keith nem titkolt el dolgokat, akkor talán Donal? Érdemes megkérdezni.



Juh

Donal ezt egyáltalán nem titkolja, ugyanakkor úgy tűnik, haragszik ránk... Átadja nekünk a birka akol kulcsát, és arra késztet, hogy gyűjtsük össze a juhokat. Birka 10. Látunk egy birkát, fújjuk a sípot és így összeszedünk mindenkit. Bemegyünk a juhakolba, kimegyünk, minden - az ajtó zárva!

Tehát, mi juhok alapvető szállítási feltételek incoterm. Bűn nem használni és nem vágni gyapjút a baba tömésére. De előbb kérjünk engedélyt Donaltól. Természetesen azt a feladatot adja, hogy vágjunk le akár 3 zsák gyapjút!

A fodrászkód a csoport színéből, a család nevéből és az állatkémények érzelmi állapotából és kémények árából tevődik össze. . molekuláris fizikai kérdések megoldása az oldalon. . gyerekek könyvei. Eltávolodunk a konzoltól, fújjuk a sípot, előjön egy birka. Mindhárom számot összeadva megkapjuk az eredményt. 2 bárány = 1 zsák gyapjú.

Amikor mindhárom táska be van csomagolva, veszünk magunknak egy kis gyapjút, és megyünk megtömni a babát.

A baba készen áll, menjünk összegyűjteni a sémát.



Sajtó

Így most megvan mind a 4 nyomdalap és egy kétjegyű kódtáblázat (könyvtár - táblázat). Általában nem nehéz kiszámítani, hogy melyik tányért melyik színnel töltsük meg, de ha túl lusta:

01011001-Y
01000011-C
01001011-M
01001011-K

Miután mind a 4 tányért feltekertük, utasításokat kapunk a rakétacsomag indításához.



torony szoba

Kilépünk a kastélyból, kapunk egy hátizsákot. Kövesse az utasításokat lépésről lépésre, szálljon le!

Berepülünk a torony ablakán.

Megközelítjük a titkárnőt... ismerős kombinációk... Behajtjuk a betűket a gyerekkönyv borítójáról.

A táblázatban találunk még egy rejtvényt. Nyilván a titkárnak 2 nyitási lehetősége van. Na, repüljünk a könyvtárba, oldjunk meg egy rejtvényt könyvekkel. 3 könyv a polcokon, 1 az asztalon mérleggel. A K C G X betűket kapjuk.

Marad az 5. levél. A szigetre repülünk, nem messze a furcsa gyeptől. Keresse meg L

Visszatérünk a toronyba. Beírjuk a kódot. A titkárnőbe visszük a babát és a mocsári kunyhó dobozának kulcsát. Most megpróbálhatja elrendezni az összes babát és szerezni egy tojást, vagy nem teheti meg....

Nyissuk ki a dobozt...



bezárt

Kinyitjuk a dobozt és kissé csalódottak vagyunk... Csak egy képeslap? Néhány másodperc múlva ez kompenzálódik...

A börtönbe esve, körülnézve átmegyünk az alagúton. Kimegyünk a kerek szobába, és meggyújtjuk a kapcsolót. Ugyanebben a másodpercben egy férfi kiáltása hallatszik, hogy hiába csináltuk. Egy ajtó választja el tőlünk. Igen, Matt az! Mindent megbeszélünk vele, és elmegyünk megnézni a szobát.

Amint közeledik, automatikusan felugrik a „hogyan szereljük össze a létrát” feladat. Nos, ezzel a feladattal nem lesz gond. Miután összegyűjtöttük, felállunk és kivesszük a rakéta orrát! , a fény automatikusan bekapcsol.
Megvizsgáljuk a rakétát. Lent van egy aktív zóna, nyissa meg. Vezetékek, sőt mennyi, sőt kusza! Folytatjuk a kört. Közeledünk az asztalhoz. Fogunk egy jegyzetekkel ellátott naplót, és nagyon figyelmesen olvassuk, sok a nyom. Az asztal közelében egy kicsit magasabban egy cetli lóg. Ez az utasítás a rakéta indításához. Nagyon hasznos lesz számunkra. Az utasítások alatt volt egy piros gomb! Talán ez a kiút? Bekapcsoljuk és .... hopp! Egyszerűen nem volt elegünk! Itt vannak a kémiai elemek. Itt az ideje, hogy megmutassa kémia tudását.

Megközelítjük a táblázatot, megnézzük a periódusos rendszert. Van még egy az asztal alján. Az "inkompatibilis reagensek" táblázata - erre van szükségünk. A reagenseket ebben a sorrendben írjuk ki magunknak:

Visszatérünk a kémiai elemekhez. Előtte egy mező, ahol szétszórt vegyi elemek, 3 tároló (kategória) és egy „kéz” található. Nyomja meg a piros gombot, és kezdje el tárolókba rendezni őket kategóriákba. A vezérlőpult jobb oldalon található. Felül 4 nyíl látható amivel az automata kezet előre - hátra - jobbra balra fogod mozgatni.Alatt a "karmot" nyitó mérleg. Ezzel a "kézzel" dolgozni kell.A feladat a tároló szójababban lévő elemek kategorizálása, és nem robbanás.
KÉZMOZGÁSI TANÁCS: Amikor a karmot a lombikhoz viszi, nézze meg a markolatát, az elem magasságában legyen A karmot szélesebbre kell nyitni, mint a lombik, és nem teljesen zárni (kivéve a kis kúpokat) Hozd a elem a tárolóba (kategória), egyértelműen Miután a nagy elemet a végére vitte, teljesen nyissa ki a karmokat ("kattintsa" vissza), szűkítse (2 kattanás). A tárolóból kilépve csináljon 2 két "kattintást" - vissza.

Itt, ebben a sorrendben kezdjük a kémiai elemeket. Zárójelben van feltüntetve annak a kategóriának (tárháznak) a száma, ahová az elemet el kell helyezni.

NH3(1), P(1), H(1), H(1), H(1), I(2), NH3(1), H(1), F(3), I(2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), kulcs (1).

Kapsz egy kulcsot az indításhoz. Most már mehet a vezetékek kibontása.

Rakéta.
Bontsa ki a vezetékeket. A következőképpen kapcsoljuk össze őket: a szürke a sárgához, a fekete a kékhez, a lila a piroshoz, a barna a zöld, a rózsaszín a narancssárga. Számokban (fentről lefelé) ez így lesz: 4 2 3 1 5.

Most megyünk a lépcsőhöz, amely a rakétához vezet, tedd a rakéta orrát. A távirányítónál közelítjük meg a táblát. Figyelünk a megjegyzésre, emlékezzünk a 90.1 kódra. Elmegyünk a laboratóriumba, felvesszük az állványt - a rakétatartót. Középen van, piros, benne egy kör. Megközelítjük a rakétát, az aktív zónához, ahol a vezetékeket kibontották. A leltárból előveszünk egy piros kör alakú lapot, rátesszük, rákattintva a rakétára, közvetlenül a vezetékek fölött.
Dob.
1. Helyezze be a kulcsot.
2. Nyissa ki az első két piros kart.
3. Állítsa be a szöget - 90,1.
4. Nyissa ki az utolsó piros kart.

Kezdjük szokás szerint egy bemutatkozással. Nancy szobája. Az íróasztalon a „Mit a nyomozónak tudnia kell” című könyv, egy korábbi esetek aktája, egy esküvői meghívó és egy telefonkártya. Ha készen állsz, vedd le az asztalról a telefonkártyát és a meghívót. A rendszer felkéri, hogy válasszon nehézségi szintet.

Nancy Írországba érkezik, hogy részt vegyen barátja esküvőjén. Egy elhagyatott éjszakai úton haladva Nancy úgy dönt, felhívja Nedot. És természetesen biztosítja, hogy nem fog belekötni semmilyen üzletbe. Úton van az esküvőre. Amint Nancy befejezte a beszédet, valami bozontos és fehér zúdul az autó szélvédője elé. Isten!!! Mi volt az? Emberi? Vagy egy szellem?
Ennek eredményeként az autó az árokba kerül. Még jó, hogy a kastély közelében történt.

A kövezett úton áthaladunk a boltív alatt. Itt vagyunk a helyen. Kopogtatunk. Az ajtót egy barátságtalan ember nyitja ki, és azonnal becsukja, kijelentve, hogy nem lesz esküvő. És éjszakára elküldi Nancyt a Banshee's Cry nevű kocsmába. Nincs mit tenni. Menjünk a kocsmába.
A kaputól visszamegyünk a boltívbe, óvatosan a lábunk alá nézünk. Az ív közelében, a földön egy vőlegény baba fekszik, nyakában gyűrűvel. A boltívből balra fordulunk és egy mutatót látunk, oda megyünk.
A kocsmába érve újabb baj vár ránk. Nincsenek ülőhelyek. Hát, ez nem így működik. De van egy plusz. Találtunk egy fizetős telefont.Egyébként Nancy mobiltelefonja is lezuhant az autóval együtt. Fussunk ide és hívjunk. Be lehet menni a kocsmába, megnézni a jobb oldali falon lévő fotókat, megnézni a sarokban a nyerőgépeket. De Nancy még nem tud játszani. Nincs pénz. No de menjünk vissza a kastélyba.

Megint közeledünk az ajtókhoz, bekopogunk, és azt mondjuk, hogy nincs hely a kocsmában. De az aljas öreg nem akar hallgatni semmit. Meg kell találnunk a saját utunkat a kastélyba.
Balra fordulunk és látjuk az utat (aktív lesz). Elhaladunk és látjuk a fényt az ablakban. Felesleges sikoltozni. Köveket választunk ki a földből. A legnagyobbat választjuk. Dobjuk ki az ablakon.

Keiler kinéz az ablakon, és ajtót nyit nekünk. Végre bent vagyunk a kastélyban.

Bemegyünk a könyvtárba. Beszélünk Keilerrel. Minden kérdést felteszünk neki. Kérésére megkezdjük a nyomozást. Kezdjük a gyerekkel.
Lépjen ki a könyvtárból, és lépjen be a jobb oldali első ajtón. Látunk egy szarkot, aki színes kavicsokat lop a kandalló melletti panelről. Pszt! Egy tolvaj elrepül, mi pedig felszedünk egy kavicsot.
Tovább nézünk. Az ágy mellett állva Babaház hic (micsoda varázslat), de még nincs rá szükségünk. A közelben, a padlón egy ló, anu-ka, hinta még. Ó, veszünk egy érmét.
Közeledünk a könyvespolchoz, keresünk egy aktív pontot. Itt az első rejtvény! A dobozon egy kirakós vidra található.
Junior detektív szintű megoldás:

1. Csempe No. 4 kombinálni a kék vidra.
2. Cserélje fel a 2-es és 3-as lapkákat, kombinálja a lila vidrát
3. Csempe No. 6 kombinálni a zöld vidra.
4. Cserélje fel a 9-es és 8-as lapkákat, és kombinálja a zöld vidrát
5. Cseréljük a 9. és 1. számú csempét. A mintát kombináljuk.
6. Csempe No. 9, No. 7, No. 3 kombájn vidra.

Megoldás vezető nyomozói szintnek:

1. Cserélje fel a 3-as és 4-es lapkákat, kombinálja a kék vidrát.
2. Cserélje fel az 1. és 6. számú helyet, kombinálja a zöld vidrát.
3. Cserélje fel a 7. és 8. számú helyet, kombinálja a barna vidrát.
4. Változás No. 1 és No. 2, kombinálja a lila vidra.
5. Változtassa meg az 1-es és 7-es számot, kombinálja a mintát.
6. Forgassa el a 3. számú lapkát.

A doboz nyitva van, abból vesszük a felszerelést. Megnézzük a kandalló melletti panelt, felszedjük a kavicsokat, úgyhogy megnézzük. Magát a kandallót nézzük, alatta törött poharakat látunk, felvesszük. Nézzük az ágy melletti asztalt, megvizsgáljuk a könyvet. Mindenki menjen ki és menjen vissza a könyvtárba.

Könyvtár.

Megnézzük a polcokat, egy másik ajtó közelében (célszerű nem nagyon rohanni bele, fel lehet csavarni) Az aktív zóna a piramison van. Ez a második rejtvény. A gyűrűket úgy toljuk el, hogy a bal botról a jobb szélre kerüljenek. Alapvető!

Megoldás fiatal nyomozói szintre: (az oszlopok balról jobbra vannak számozva 1,2,3)

1-ről átváltunk 3,2 2,1 2,3 3,1 1,2 3,1 3,4 2,1 2,2 1,1 1,3 2,1 3,2 2,1 2,5 3,1 1,2 3,1 3,3 1,1 2,2 3,1 3,3 1,1 2,2 1,3 1,1 2,2 1,3 .3 .3 .3 .3

Megoldás magas rangú nyomozóknak. (hét gyűrű)

Az 1 -től a 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,3 2,1 2,3 2,1 3, 2 1,2 3,2 1,3 2,3 1,2 1,2 1,2 3,1 2,1 2,1 3,2 1,2 1,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,3 2,1 2,1 2,3 2,3 2,3 1,2 1,2 1,2 1,2 1,2 1,2 1,2 1,2 1,2 1,2 1,2 1,1 2,3 -ra való váltás. 3.1 3,2 1,3 2,3 1,2 1,3 2,3 1,2 1,3 2,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3.1 2.3 2,3 1,3 1,3 2,1 3.1 2,3 2, 1 3,2 1,2 3,1 3,3 1,3 1,2 1,2 1,1 3,1 2,3 2.1 3.1 3,2 3,1 3,2 1,3,3 1,3 1,2 1,3 2,1 2,1 2,1 2,1 2,1 2,1 2,1 2,1 2,1 2,1 2,1 2,1 2,11,1. 3.1 2,3 2,3 1,2 1.2 3,1 3,2 1.3 2,3 1,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3.1 2.3 2,3 1,2 1,3 2.1 3.1 2,3 2.1 3,2 1, 2 3,1 3,3 1,3 1,2 1,2 3,1 3,1 2.1 2.1 3,2 1,2 1,2 3,1 3.

A rejtvény megfejtése után kapunk egy lámpást.

A szekrényből az asztal felé fordulunk. Megnézzük a skálákat és a bináris kódokról szóló szöveget. Kinyitjuk a táblázatot, megnézzük a lapot, amely leírja, mennyit nyomnak az egyes súlyok. Egyelőre nem tehetünk semmit. Két súly hiányzik.
Továbbmegyünk a szekrényhez, aminek közelében Keiler ül. Két aktív zóna van. Fogunk egy könyvet az asztrológiáról, és rákattintunk a sisakra, ott van egy doboz, amiben van egy mechanizmus. Megint nincs szerencsénk. Nincs két kerekünk. Lemegyünk az első emeletre.
A folyosó végén egy hatalmas asztal, jövünk, nézünk... ó! súly. Felvesszük.Megyünk a „Madame Isabelle” géppuskához, nézzük a padlót belőle (jobb oldalon) - egy érme!
Bedobunk egy érmét a gépbe, és megkapjuk a második súlyt. Felmegyünk a második emeletre a mérleggel ellátott asztalhoz.
A feladat nagyon egyszerű. A tálakra 3 bal és jobb oldali súlyt kell tenni, hogy össztömege 300 legyen. Kapjuk: a súlyok bal tálca vas, ezüst, mahagóni A jobb tál ólom, cink, tölgy. A középső tál sárgaréz, réz és a maradék súly .

Voálá! Kapunk egy rejtvényt, ami a várba belépve a boltíven található.

Befutunk az udvarra, a boltívhez. Kattintson az aktív zónára (jobb oldali oszlop), és játsszon rejtvényeket. Ha látni kell, hogy pontosan mi lesz a kép, nézze meg az ív bal oldali oszlopát. Ha mindent helyesen raksz össze, Nancy azt fogja mondani, hogy egy rejtvény hiányzik. Kivesszük a miénket, behelyezzük, vékony, fém lapot adnak.
Azok számára, akik még mindig nem tudják, hogyan kell lejátszani a címkét, itt a megoldás: (balról jobbra számozzuk az 1-et, 2-at, 3-at stb.)
Megoldás fiatal nyomozói szintnek. Mozgassa a zsetonokat a következő sorrendben: 2 1 5 9 13 14 10 11 12 16 15 14 10 6 7 11 10 9 13 14
15 11 10 14 13 9 5 6 2 3 7 8 4 3 7 6 2 3 7 6 5 1 2 3 4 8 7 3 4 8 7 11 12 8 4 3
2 1 5 6 7.
Senior nyomozói megoldás: 7 11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 12 8 4 3 7
11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 15 16 12 8 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 11 12 8 7 6 5 9 13 14
15 11 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 8 4 3 2 1 5 6 7 8 12 11 10 9 13 15 16 12 11 10 9 13 14
15 11 12 16 15 14 13 9 10 6 7 8 12 11 10 6 5 9 10 11 7 6 10 11 12 8 7 6 5 9 10 11
12 8 7 6 10 11 12 8 7 11 10 6 7 8 12 11 7

Visszatérünk a kastélyba. Ideje találkozni a kastély másik vendégével. azt régi barát a menyasszony és a vőlegény (a menyasszony barátja?)
Mindenről megkérdezzük Keith-et. Beleértve a szem alatti zúzódást. Minden kérdésre válaszol, kivéve a zúzódást. A válasza egyszerű, sok a tennivaló. Megállapodunk, hogy segítünk neki.
Megadja nekünk a vendéglistát. A feladat ugyanolyan egyszerű. Szükséges a vendégek megfelelő leültetése.
Lásd az alábbi képet.

Heather név nélkül ül a sárga négyzetben.
A vendéglistát Keith-nek adjuk és cserébe kapunk egy könyvet a manókról.Nagyon hasznos lesz a jövőben.Itt az ideje telefonálni.Egy dolog,remélem ne felejtsd el bejelölni az elvégzett feladatokat egy jegyzetfüzet?

megyek a kocsmába.

Ott ül egy öreg morgós, aki nem engedett be minket. Megint nem akar velünk beszélni, mert látja, nem hoztak neki koktélt. Istenem, forgatom a szemed, micsoda ostobaság! Most mindent megteszünk!

Bemegyünk a kocsma konyhájába, és kinyitjuk az italok receptjeit. A pulton csészealjak és egy „fejsapka” lesznek, amin ott lesznek azok a koktélok, amiket el kell készíteni. Recepteket nyitunk és italokat készítünk. Célszerű azokkal kezdeni, amelyek a hívás közelében vannak. Csak ha elkészített 2 koktélt, hívhat. 30 másodpercen belül kell lennie. Különben nem fogsz pénzt keresni, de most szükségünk van rájuk, ó, mennyire szükségünk van rájuk.
Fogjuk a borravalót, és megyünk a játékgépekhez. Először játsszunk nyomozót. Itt nem tudok segíteni, mivel minden feladat más, de ha nyersz (anélkül, hogy elveszítenéd az összes pénzt), akkor adnak egy pipát (talán egy varázslatot is).
Azonnal megpróbálhat dartsozni. Mi van, ha szerencséd lesz és kapsz egy másik babát (kék kutyát), ami nagyon hasznos lesz számodra a kastélyban. Ha nem kapod meg, ne idegeskedj, legközelebb biztosan nyersz. A darts játékból megjegyzem: ott NEM „több” pontot kell szerezni, hanem kevesebbet! Azt tanácsolom, hogy pontosan és gyorsan dobja a dartsot. Ha a játék végén azt írták neked, hogy „000-bad”, akkor újra kell játszani. Csak amikor azt írják, hogy „000”, akkor kapsz egy kék nyulat.
Visszatérünk a kastélyba. Beszélünk Keilerrel, megkér, hogy csak három meghívót nyomtassunk ki. Igen, kérem! Lemegyünk a földszintre, odamegyünk az asztalhoz. Egy vízözön előtti fénymásoló vár ránk. Nos, kitaláljuk, először veszünk egy lapot (jobbra lent), adnak egy fémlapot. Mi magunknak vesszük. Balra teszünk egy lapot, megtöltjük fekete festékkel, elfordítjuk a kereket, felvesszük a lapot és rátesszük a jobb oldali gépre. Megnyomjuk a gombot. Aha! Különös meghívásunk van. Kiderült, hogy ő a legjobb férfi, és egyáltalán nem egy közeli barát! Készítünk még két lapot, és megyünk Keilerhez.
Ezután két lehetőség van: Vagy költsön pénzt a gépbe, vagy nézze meg (végre) az udvart.

Udvar.

Lépjen ki a várból, forduljon jobbra. Az aktív zónát (kék) egy kis pince formájában találjuk. Kimegyünk a kertbe. A bal oldalon, a padon egy levelet találunk. Menjünk a manókhoz. Ugyanitt köröz az aljas szarka-tolvaj. Van neki fészke valahol a közelben? És kíváncsi vagyok, sok jót húzott-e ott. Odafigyelünk a pocakra. Lóhere. Emlékezz a könyvre, amit Kitt adott nekünk. Nyissuk ki és nézzük meg. A könyv lapjain is van egy ilyen virág. Vajon odafordulsz-e, ahol a levél sötét? Aki nem tudta megfordítani a manókat, nézze meg a képet:

Ha! Itt van! Fészek! Mindent viszünk, ami van.
Hol láttuk ezeket a köveket? Hát persze! A kandalló melletti óvodában, ahol a varjú kiszedte az első kavicsunkat! Visszatérünk a kastélyba, megyünk a bölcsődébe.
A kavicsokat belehelyezzük a panelbe. Most ki kell találnia, hogyan nyomja meg a kavicsokat a kandalló kinyitásához. Szenvedve megoldjuk ezt a rejtvényt. Nos, aki nem találta ki, tegye a következőket:

Helyezze be a kavicsokat a képen látható módon. A panel felett szivárványt látunk.
Kattintson a szivárvány fordított sorrendjében F S G G F O K, majd a nem szivárványszínre (legfeljebb), majd a megfelelő sorrendben (szivárvány) K O F G S F, és kinyílik a kandalló.
Bemegyünk, vesszük a táblát, újra megfordulunk és kivesszük a papírt
ráfestett kövek (instrukció a mocsárhoz). Ennyi erőfeszítést a tábláért és micsoda papírért!
Rendben, nézzünk körül az udvaron. Elhaladunk a temető (kék zóna) mellett és benézünk. Hmmm...furcsa keresztek. középen van hely valaminek. Mit? Ezt kell kiderítenünk.
Megkerülünk mindent, amit csak tudunk, találunk még két aktív zónát (kék). Megvizsgálunk egy zónát (például egy virágágyást), és elhagyjuk, szinte lefelé és balra megyünk. Van egy aktív zóna (kék, hosszú)
Így. Elérkeztünk a mocsarakhoz. Van egy deszkánk, tedd le és menj át rajta. Van egy tippet tartalmazó szórólapunk is. Jaj! Semmit nem mond el világosan, egy dolgot kivéve, abból meg lehet érteni, hogy melyik irányba és hányszor kell fordulni.
Így lehet áthaladni a mocsáron (a lépések a kövektől számítva): 1 előre, 1 jobbra, 2 előre, 2 jobbra, 2 előre, 4 balra, 2 hátra, 2 balra, 3 hátra, 2 balra, 1 előre, 1 balra, 2 előre , 1 jobbra, 2 előre, 2 jobbra, 2 előre, 1 jobbra, 1 előre (hány lépés, annyi egérkattintás). Elmegyünk a cigánykunyhóba.

Kunyhó.

Bemegyünk a kunyhóba. Jobb oldalon a sarokban kosarak vannak, nyiss egyet. Mi ez? Hátizsák - rakéta! Ez nagyon hasznos számunkra. Közeledünk az asztalhoz (balra) Megnézzük a könyvet és a gyógynövényeket. Most megfordulunk, és megnézzük a ketrecet, amelyben rengeteg törpe van. És a cellában valami rejlik. A szúnyogokat gyógynövényekkel kell eltávolítanunk. Ismét megközelítjük az asztalt gyógynövényekkel, és gyógynövénykeveréket készítünk, amely eltávolítja a legyeket a ketrecből. A sorrend: Tansy, bolha, üröm, kakukkfű és macska. Habarccsal összetörjük, és olyan helyre tesszük, ahol a rovarok felhalmozódnak.
Amint a ketrec kitisztult, egy kerek poharat veszünk keretbe.
Megközelítjük a cellák közelében lévő asztalt. Furcsa, de itt van egy ábra a babaházunkból. Vegyük. Megnézzük a dobozt, de nem tudjuk elvenni vagy kinyitni. A báránybabát nézzük. Eh! Most megvarrnánk! De nincs báránygyapjú, amivel kitömhetné a babát.

Elhagyjuk a kunyhót. Elhagyjuk ezt a helyet. Elmegyünk a régi temetőbe. Lásd a kereszteket. Azta! És az üveg pontosan illeszkedik a közepén lévő lyukhoz. A poharat a bal keresztről kezdjük behelyezni. Nézzük és emlékezünk a jelekre, távolodjunk el, most belehelyezzük a központi keresztbe, emlékezzünk, távolodjunk el. És végül a harmadik. Mindenki leírta és a kastély melletti falhoz rohant. Íme a jelek, amelyeket meg kellett volna vizsgálnia:

Kék helyet keresünk a falon. Itt vannak a jelek, amelyekre a keresztek mutattak ránk. Pontosan ugyanabban a sorrendben, ahogy az üveget behelyeztük a keresztekbe és nyomkodtuk a táblákat.Ha minden rendben van, a fal leereszkedik.

Blimey! Van itt egy egész juhfarm. Végigmegyünk a gyepen. Elérjük az istállót, és balra látjuk, ahogy a "szél lehelete" lóg. (Írországban?) Hát akkor! Határozottan szerencsés. Onnan visszük a felszerelést. Menjünk körbe tovább. A kerítés mellett megyünk (kék hely). Belépünk. Nézzük a mocsarat, és megvesszük a levelet. Ez a srác Kitt nem könnyű, már mindent eltervezett a kastélyban! Elmegyünk. A tisztás közepére megyünk (kék hely).

4 hatalmas kő sztélen. Ndaaa... A rejtvény nem könnyű. De még nem tehetünk semmit. Elindulunk és a kastélyba megyünk.

Csokor.

Egyenesen Keilerhez megyünk, és megkérdezzük a rajzról, hátha megkérte Kittet, hogy készítsen vázlatot. Nem, nem ő. Oké, majd később kitaláljuk. Az ifjú párunk, mint, azonnal ad még egy feladatot (az írek teljesen lusták).
Virágot gyűjteni egy esküvői csokorhoz nem egyszerű! De értelemszerűen.Milyen babonák ezek az írek! Nos, mi mindig szívesen segítünk! Fogunk egy kosarat és egy listát, és elkezdjük keresni a virágokat a listán.
Nem számít, hová mész először. Tehát a rendelés nem kötelező.
Csak emlékeznünk kell, hol láttunk virágokat. Az első dolog, ami eszünkbe jut, az, hogy hol állnak a manók. Bemegyünk a kertbe, forduljunk meg, itt vannak neked a rózsák!Van kezdet.
megyek a mocsárba. A tábla közelében (keresztezés nélkül) letépjük a második virágot. Elmegyünk. A harmadik helyszín egy kövekkel bekerített virágágyás. Mi. elhagyva a mocsár helyét, felmegyünk és egy kék kört látunk. Bemegyünk, szedünk egy sárga virágot, kimegyünk.
Most átkelünk a mocsáron (ne félj, írül gyorsan megtörténik) Bemegyünk a kunyhóba, megközelítjük az asztalt gyógyfüvekkel. Nézzük a fentről lelógó fűcsomókat, veszünk egyet. Odamegyünk a kövekhez, ahol a birkák legelnek, bemegyünk, letesszük a nyilat. a sziklák lábánál vagyunk. Most a nyíl bármely irányba. Itt a levendulád!
Elindulunk és az ívhez megyünk. Hagyjuk, és azonnal megfordulunk, nézzük meg az oszlopon lévő nyíl bal oldalán - egy virág! Elhagyjuk a helyszínt. Tovább megyünk, majdnem a kocsinkhoz. Úgy fordulunk, hogy az autónk mögöttünk legyen, és megyünk az út legvégére (kék hely) Leszedjük az utolsó virágot.
Így. Kész a csokor, menjünk, adjuk át egy barátnak. A kastélyba megyünk. Ó, pa! Micsoda szerencse! Kitt nincs ott. Megnézheted a dolgait is. Benézünk az ágy alá (mivel már nem fogunk tudni érdeklődni), és meglátjuk... .. Matt dolgait! Olyan furcsa az egész. Felmegyünk Keilerbe. De ne rohanjon kinyitni az ajtót, hallgassuk meg Keiler és Kitt mondanivalóját. Miután elcsendesednek a hangok, gyorsan beugrunk a gyerekszobába.Elindulunk és Keilerhez megyünk. Virágot adunk neki, és azt mondjuk, hogy Matt dolgait találtuk Kitt ágya alatt. Keiler tagadja, hogy Kitt részt vett volna a vőlegény eltűnésében. (milyen titokzatosak ezek az angolok!) Lemegyünk a földszintre, megnézzük a kandallót, ott van Keiler és Kitt fényképe. Megkeressük Kitt, beszélünk vele, és felteszünk neki minden kérdést. Igen, szereti Keilert, és mi van? Kilépünk a kastélyból és elmegyünk a kocsmába.

A kocsma.

Meg kell tudnunk az öreg morgóstól, hogy mit tud a kövekről és Matt dolgairól. Nos, mit gondolsz? Ilyen könnyen kirakta nekünk? Ha… Nem számít, hogyan. Dobolnunk kell azt az öreget! A feladat az, hogy a dobot érő ütést kombinálják a labda leesésével, amely felül mozog a lyukba.

Menjünk játszani. Itt nem igazán tudok segíteni, mert neked magadnak kell pontokat szerezned. Az első alkalommal, miután 55 pontot szereztem, azt mondták, hogy edzek, másodszor, miután 47 pontot szereztem, megdicsértek és tippet adtak. Tehát gyakorlás után a megfelelő ritmust fogod játszani, Donalhoz közeledünk, aki a játékunktól érzelmessé vált, átadja nekünk a könyvet.

Kérdést teszünk fel Donalnak Matt dolgaival kapcsolatban. Igen, elrejtette őket, de azért, hogy ennyire kíváncsiak vagyunk, odaadja a kulcsot, hogy megkeressük és behajthassuk a nyíróházba, 10 birkát.

Juh.

Birkákat fogunk. Átsétálunk a gyepen, és amint a bárány a fénykörbe kerül, de nem túl közel, „befújjuk a pipát”. A feladat egyszerű – élvezd.
Amint az összes birkát összeszedtük, bemegyünk az istállóba, megnézzük a juhokat, megfordulunk és távozunk.
Elmegyünk a várba, mert most 2 fogaskerekünk van, fogaskerekekkel próbálhatjuk megfejteni a rejtvényt. Aki nehéz helyzetben van, nézze meg a képet.

Hmm...egy újabb papír a babaházhoz. Most van egy birka. Óóó .. Fuss a kunyhóba a mocsárban. Nézzük a birkákat. Nézzük a gyapjút - nem elég! rohanok a kocsmába. Donaltól engedélyt kérünk a birkák nyírására. Természetesen! De csak három zacskó. Legyen úgy, mi megyünk az istállóba, hogy megcsináljuk a fodrászat csodáit ... birkaból!

Bemegyünk, balra megyünk, megnézzük a táskát, majd jobbra megyünk az elektronikához. A bal felső sarokban van egy cső négyzetben. Ferdén osztja el a négyzetet. Kattintson a négyzet felső részére. Megszólal a dallam, amire szükségünk van, és a birkák a pokolgép alá kerülnek. Elolvastuk az utasításokat. Szóval...példa:
Az első zöld hópelyhes Dalyunk -2, 19. alatt van, ugrál - ez azt jelenti, hogy boldog, ez -12. A punkok könnyűek! Ha jól kitalált mindent a birkák viselkedésében, és helyesen állította be a számot, akkor összesen 6 bárányt kell nyírnia. Minden második birka után zsákot cserélünk. Miután befejeztük az utolsó zacskót, kivesszük belőle a gyapjút. Menjünk újra a mocsárba - megtöltjük a birkákat!

A kastélyba megyünk a babaházhoz. Ideje elrendezni a bábukat. Rengeteg lehetőség van. És bármelyik lehetőség meglephet. De most a hét és nyolc baba elrendezésére koncentrálok.

5/6. oldal

Megvan a séma. És aki nem értette, a babákat így tesszük ki:

7 babák
Balról jobbra:
Alsó sor - baba fehér hajjal, üres, malac, lovag, kék nyúl, lovag.
A középső sor üres, üres, üres, tehén, baba kék mellényben, üres.
A legfelső sorban egy zöld ruhás baba, egy macska.

Itt vannak azok az idők! Adtak egy érmét, hmm... de szerintem ez nem véletlen.

Ideje tehát foglalkozni a kerítés mögötti kövekkel, ahol a birkák legelnek. A kék helyre megyünk. Szörnyű sikoly hallatszik. De ez nem ijeszt meg minket. Kinyitunk egy asztrológiai könyvet, amit a legelején a könyvtárban találtunk, nézzük meg a csillagképeket. Most figyelmesen olvassa el az "Ősi kelta ünnepek" című könyvet. Tehát megtudjuk, hogy csak 4 van belőlük.
Íme, mire van szükségünk a kövek elhelyezéséhez. Bika - Beltane. Május 1-jét a tavaszi és nyári napéjegyenlőség közötti napon ünneplik. Oroszlán - Lughnasad - az első betakarítás ünnepe augusztus 1-jén. Skorpió - Samhain. A leköszönő év szimbóluma november 1. Vízöntő - Imbolc. Házi nyaralás. A bárányok születését és az ébredő természetet jelezte. február 1-2-án ünnepelték.
A felső kövekre helyezzük a csillagképeket, balról jobbra: Bika, Oroszlán, Skorpió és Vízöntő. A középső kő a fák. 1) Kivirágzott fa; 2) egy fa lehullott gyümölcsökkel a földön; 3) Egy fa levelek nélkül; 4) Egy fa alig látható levelekkel. Az alsó az ünnepek. A feladat nem egyszerű. Szóval aki teljesen össze van zavarodva, nézze meg a képet.

Bika Oroszlán Skorpió Vízöntő

Ha mindent helyesen állítasz be, lent, az egyik sztéllya közelében megnyílik egy gyorsítótár, és kapsz egy harmadik fémlemezt.
Visszatérünk a kastélyba a babaházhoz. Próbáljuk meg másképp elrendezni a babákat úgy, hogy még egyet adunk hozzá.

8 baba
Balról jobbra:
Az alsó sor egy baba zöld ruhában, üresen, lovag, macska, tehén, lovag.
A középső sor üres, fehér hajú baba, birka, kék mellényes baba, üres, disznó.
A felső sor egy kék nyúl, üres.

Megkaptad a negyedik tányért utasításokkal! Végül meg lehet érteni, mik ezek a lemezek, és miért van szükség rájuk.

A bináris kód definíciója.

Mi az a bináris kód, és mivel eszik, a könyvtár segít kideríteni. Bemegyünk a könyvtárba a távoli asztalhoz. Tanulmányozzuk a bal oldali dokumentumot. Ez segít meghatározni a bináris kódot. Azok számára, akik még mindig nem tudták kitalálni, ez így történik:

01000011 xerox lemez 0+64+0+0+0+0+2+1 = 67, ami C-nek felel meg.
01001101 ívlemez 0+64+0+0+8+4+0+1 = 77, megfelel a K-nek.
01011001 lemez egy fülkéből kövekben 0+64+0+16+8+0+0+1 = 89, megfelel a Zh.
01001011 babaház lemez 0+64+0+0+1+0+1+1 = 75, megfelel a Ch.
Amint azt már sejtette, ezek a betűk a festett színű kezdőbetűk:
C - kék, K - piros, W - sárga, H - fekete. Most már nyugodtan mehet a nyomdába.

Lemegyünk az előszobába, a fénymásolóhoz.
Előtted is minden másológép, amin már dolgoztál. Először is ki kell dobnia a legutóbb kinyomtatott papírlapot (ha nem dobta ki). A jobb oldalon egy „papíraprító”, egy sárga kosár található. Csak rá kell tenned a kezed. Ha valamit elrontott, nyugodtan küldje el oda. Ez a kosár mindent megeszik. Ezenkívül a sérült lap megsemmisítése nélkül nem tudja folytatni a munkát.
Tehát előttünk egy fénymásoló, ami egyben nyomda is. A bal oldalon, lent, festék, egy köteg tiszta papírlap és a jobb oldalon a visszahúzás - egy szárító a nyomtatott laphoz.
Mind a négy tányért egy sorban kell elhelyezni. Ha sérült lapot küld az aprítógépbe, vegyen egy tiszta lapot. A bal oldali gépben heverő tányért pedig ismét vissza kell tenni a sorba.

Az utasításokat a következő sorrendben nyomtatjuk ki:

1. Vegyük az első 01011001 tányért, öntsünk rá sárga festéket.
2. A lapot feltekerjük és betesszük a szárítóba, de NE szárítsuk meg!
3. Felhelyezzük a 2-es táblát - 01000011, öntsünk kék festéket.
4. Kiveszünk egy lapot a szárítóból és kék festékre tesszük.
5. Feltekerjük a lapot. Ismét tedd be a szárítóba (ne szárítsd!).
6. Feltesszük a 3. számú lemezt - 01001101, öntsünk piros festéket.
7. Kiveszünk egy lapot a szárítóból, és rátesszük a piros festékre.
8. Feltekerjük a lapot és betesszük a szárítóba (Ne szárítsuk)
9. Feltesszük a 4-es számú lemezt - 01001011, öntsünk fekete festéket.
10. Kiveszünk egy lapot a szárítóból, és fekete festéket kenünk rá,
11. Feltekerjük a lapot és betesszük a szárítóba. Most kapcsolja be a szárítót.
A rakétacsomag használati útmutatója készen áll.
Nézze meg a rajzot.

Elhagyjuk a kastélyt, elköltözünk (a kocsihoz vagy a hídhoz), leltárba vesszük a rakétacsomagot és óvatosan, lassan, mindent az utasítások szerint. Ha minden helyesen van beállítva, akkor ... repülni fog! Speciális figyelem nézd meg a kék kart. Az útmutatóban le van nyomtatva, de azt írja, hogy fel kell emelni.
Azok, akik továbbra is robbannak, próbáljanak ki egy másik lemez- és festéksorozatot: vagy ezt:
1. 01000011 - kék 1. 01001011 - fekete
2. 01001101 - piros 2. 01011001 - sárga
3. 01011001 - sárga 3. 01001011 - kék
4. 01001011 - fekete 4. 01001101 - piros

A bal egérgombot lenyomva a toronyba irányítjuk a repülő Nancyt. Az ablak (hely) kék színnel lesz kiemelve. Berepülünk az ablakon. Blimey! Igen, van egy egész és sértetlen, tökéletesen megőrzött szoba! De Matt nincs itt. Fedezzük fel a szobát. Megközelítjük a dohányzóasztalt, és csak egy cetlivel szállunk ki belőle. És egy hatalmas komód, de kódolva. Megnézzük a falon a genealógiai kivonatokat. Összes. Visszarepülünk a kastélyba.
Elolvastuk a jegyzetet. 4 könyvre van szükségünk. Az első a Keiler melletti polcon van, ahol a ló.
A második és a harmadik az asztal melletti polcokon található - az egyik a bal oldalon, a másik magasabban, a jobb oldalon, a negyedik az asztalon van súlyzókkal.
Figyelmesen elolvastuk őket. A rejtvény nem könnyű. Ezeknek a könyveknek a titkait megfejtve megkapja a kódot, de van egy megjegyzés is. Ez mond valamit a "kényelmes helyről". Menjünk az útra. Felkelve berepülünk a tengerbe, lehetőleg a part mentén egy furcsa kerek virágágyás felé, amin éppen egy sárga virágot szedtünk. A virágágyásból jobbra kell repülni, a part mentén, a sziklák nem messze vannak a parttól, szinte szemben a virágágyással. Leszállunk a sziklákra, és az egyik falon L 5-öt látunk. Egy betű van. Visszarepülünk a toronyba.

Visszatérünk a könyvekhez. Felajánlom a gondolataimat. A K betű (az egyik könyvben említik a tengert) - a jobb oldali térképen a Karib-tenger látható. Az X betűt a rímből vesszük (a középről beszél, az Állatpszichológia című könyv. A középső betűt vesszük). Kiderült, hogy a G betű az egyetlen, amelyikben nincs ismétlés. Nos, az "ősi bölcsesség" kifejezéssel elég sokat kell szenvedned. Az összes leírt műveletet el kell végezni, és megkapjuk a C betűt.
Elhagyjuk a kastélyt, és... ismét látjuk, hogy a "szellem" kirepül a tornyunkból. Mit keresett ott? Odarepülünk, körülnézünk - minden a helyén van. Nos, ideje kipróbálni a kódunkat. Írja be a -K, C, G, X, L. Tehát megnyitottuk. Fogjuk a kulcsot (na végre megtaláltuk, hogyan kell kinyitni a dobozt), és a babát! Ba! Igen, Nancy az! Figyeljük, hogy ugyanaz a kulcs van a nyakában, felvesszük a babát.Olvassuk a naplót, megnézzük a cuki lány Fiona fotóját. Elrepülünk.

Mivel megtaláltuk a doboz kulcsát, aztán megyünk a mocsárba a kunyhóba. Bemegyünk a kunyhóba, odamegyünk az asztalhoz, ahol a doboz van. Kinyitjuk, képeslapot olvasunk – gratulálunk Fionának a hatodik születésnapjához. Szörnyű üvöltéstől megfordulunk... Istenem! Igen, ez a mi „szellemünk". Alig beszél. Megpróbáljuk elmagyarázni neki, hogy miért vagyunk itt. Megértjük, hogy „a szellem Fiona, de még csak hallgatni sem akar ránk, és valamibe taszít. Borzalom!

A börtönbe esve, körülnézve átmegyünk az alagúton. Kimegyünk a kerek szobába, és meggyújtjuk a kapcsolót. Ugyanebben a másodpercben egy férfi kiáltása hallatszik, hogy hiába csináltuk. Egy ajtó választja el tőlünk. Igen, Matt az! Mindent megbeszélünk vele, és elmegyünk megnézni a szobát.

Laboratórium.

Amint közeledik hozzá, automatikusan megjelenik a "hogyan kell összeszerelni a lépcsőt" feladat. Nos, ezzel a feladattal nem lesz gond. Miután összegyűjtöttük, felállunk és kivesszük a rakéta orrát! Átmegyünk a konzolhoz, egy sötét szoba mellett, ahol egy lépcső látható. Közeledünk oda, automatikusan felkapcsol a lámpa.
Megvizsgáljuk a rakétát. Lent van egy aktív zóna, nyissa meg. Vezetékek, sőt mennyi, sőt kusza! Folytatjuk a kört. Közeledünk az asztalhoz. Fogunk egy jegyzetekkel ellátott naplót, és nagyon figyelmesen olvassuk, sok a nyom. Az asztal közelében egy kicsit magasabban egy cetli lóg. Ez az utasítás a rakéta indításához. Nagyon hasznos lesz számunkra. Az utasítások alatt volt egy piros gomb! Talán ez a kiút? Bekapcsoljuk és .... hopp! Egyszerűen nem volt elegünk! Itt vannak a kémiai elemek. Itt az ideje, hogy megmutassa kémia tudását.

Megközelítjük a táblázatot, megnézzük a periódusos rendszert. Van még egy az asztal alján. Az "inkompatibilis reagensek" táblázata - erre van szükségünk. A reagenseket a következő sorrendben írjuk ki:

Visszatérünk a kémiai elemekhez. Ön előtt egy mező, ahol szétszórt kémiai elemek, 3 tároló (kategória) és egy "kéz" található. Megnyomjuk a piros gombot, és elkezdjük őket tárolási kategóriákba rendezni. Vezérlőpult a jobb oldalon. A tetején 4 nyíl található, amelyekkel előre - hátra - jobbra - balra mozgathatja az automata mutatót. Alatta egy mérleg, ami kinyitja a "karmot". Ezzel a „kézzel” dolgozni kell. A kihívás az, hogy a tárolóban lévő szójababot kategorizáljuk anélkül, hogy felrobbannának.
KÉZMOZGÁSI TIPP: Amikor a karmot a lombikhoz viszi, nézze meg a markolatát, annak az elem szintjén kell lennie. A karmot szélesebbre kell kinyitni, mint a lombik, és nem kell teljesen bezárni (kivéve a kis kúpokat). Szerezze be az elemet a tárolóban (kategória), egyértelműen a közepén. Miután egy nagy elemet a végére hozott, nyissa ki teljesen a karmokat ("kattintson" vissza), szűkítse (2 kattanás). A tárolóból kilépve csináljon 2 két "kattintást" - vissza.

Itt, ebben a sorrendben kezdjük a kémiai elemeket. Zárójelben van feltüntetve annak a kategóriának (tárháznak) a száma, ahová az elemet el kell helyezni.

NH3(1), P(1), H(1), H(1), H(1), I(2), NH3(1), H(1), F(3), I(2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), kulcs (1).

Kapsz egy kulcsot az indításhoz. Most már mehet a vezetékek kibontása.

Rakéta.
Bontsa ki a vezetékeket. A következőképpen kapcsoljuk össze őket: a szürke a sárgához, a fekete a kékhez, a lila a piroshoz, a barna a zöld, a rózsaszín a narancssárga. Számokban (fentről lefelé) így lesz: 4 2 3 1 5. A kép mellékelve.

Most megyünk a lépcsőhöz, amely a rakétához vezet, tedd a rakéta orrát. A távirányítónál közelítjük meg a táblát. Figyelünk a megjegyzésre, emlékezzünk a 90.1 kódra. Elmegyünk a laboratóriumba, felvesszük az állványt - a rakétatartót. Középen van, piros, benne egy kör. Megközelítjük a rakétát, az aktív zónához, ahol a vezetékeket kibontották. A leltárból előveszünk egy piros kör alakú lapot, rátesszük, rákattintva a rakétára, közvetlenül a vezetékek fölött.
Dob.
1. Helyezze be a kulcsot.
2. Nyissa ki az első két piros kart.
3. Állítsa be a szöget - 90,1.
4. Nyissa ki az utolsó piros kart.

Játék Nancy Drew Ghost of Malloy Castle

A kultikus küldetés tizenhetedik része - Játék Nancy Drew Ghost of Malloy Castle- Nancy Drew amatőr nyomozóról 2008-ban jelent meg. Ennek a résznek a kiadását is a Her Interactive intézte. A játék 2008-ban került Oroszországba, köszönhetően a cégnek Új lemez. Ami nem lehet más, mint az öröm, hogy a játék ugyanabban az évben jelent meg, mint külföldön. A játéksorozat rajongói határozottan elégedettek voltak.

A játék ezen részének az a lényege, hogy az egyik barátja meghív minket (vagyis Nancy Drew-t) látogatóba. Egy barátját Kylernek hívják, és Írországban él. Mindig is szerettük volna meglátogatni ezt az országot. Gyönyörű és festői tájak. Csodálatos helyek és csodálatos állatok. De nem érünk rá. A barátnőnk hamarosan férjhez megy, mi pedig koszorúslányok leszünk. És szokás szerint a dolgok nem úgy mennek, ahogy kellene. A vőlegény elment. Egyszerűen eltűnik, és senki sem tudja, mi történt. De semmi, itt kitaláljuk és megkeressük a vőlegényt. Sokat kell tanulnunk a régi ír hagyományokról, meg kell tanulnunk juhot nyírni, és meg kell szeretnünk az ír népzenét. Mindez nem tud mást, mint örülni. Mindig is szerettünk volna ellátogatni Írországba, szerintem te sem tagadnád meg.

A megfejtés útján sok titok vár ránk, többek között egy számunkra érthetetlen kelta nyelven is. De semmi, más főszereplők segítenek rajtunk. Mindez érthetetlen és titokzatos, és őrülten érdekes. Reméljük, hogy képes lesz megbirkózni az összes találós kérdéssel, de ennek ellenére segítünk egy kicsit, ha kirakjuk teljes áttekintés játékok.

A játék megjelenése pontosan ugyanaz maradt, mint a játék többi részében. Itt a fejlesztők nem változtatják magukat. De talán ez a legjobb, mert már megszoktuk ezt a fajta játékot. A hozzáférhető 360 fokos kamera lehetővé teszi, hogy mindent lásson, amire szükségünk van körülöttünk. A „második esély” pedig lehetővé teszi, hogy visszamenjen, ha valahol valamit rosszul csináltunk.

Általánosságban elmondható, hogy a játék még mindig olyan izgalmas, mint ennek a küldetésnek a többi része, milliós közönséggel. Azt hiszem, most már élvezheti ezt a játékot. Sok szerencsét. És itt van Nancy Drew bemutatója A Malloy-kastély kísértetiese.

Nancy Drew Ghost of Malloy Castle játék átmenete

Nancy Drew Ghost of Malloy Castle játék átmenete. 1. rész

Nancy Drew Ghost of Malloy Castle játék átmenete. 2. rész

Nancy Drew Ghost of Malloy Castle játék átmenete. 3. rész

Nancy Drew Ghost of Malloy Castle játék átmenete. 4. rész

Nancy Drew Ghost of Malloy Castle játék átmenete. 5. rész

Nancy Drew Ghost of Malloy Castle játék átmenete. 6. rész

Nancy Drew Ghost of Malloy Castle játék átmenete. 7. rész

Nancy Drew Ghost of Malloy Castle játék átmenete. 8. rész

Nancy Drew Ghost of Malloy Castle játék átmenete. 9. rész

Nancy Drew Ghost of Malloy Castle játék átmenete. 10. rész

Nancy Drew Ghost of Malloy Castle játék átmenete. 11. rész

A fiatal lány nyomozónak, Nancy Drew-nak szentelt játéksorozat igen népszerű az egész világon. Az érdekes cselekményű nyomozói küldetések és néha nagyon nehéz feladványok minden korosztály számára visszhangra találtak. Ez a cikk a játék egyik leghíresebb részével foglalkozik, a „The Ghost of Malloy Castle” („Nancy Drew”). Legtöbbször passzol kihívást jelentő rejtvények, amelyek a játék során találkoznak majd, és néhány fontos tippet adunk a figyelmedbe.

Azok számára, akik nem ismerik a sorozat küldetéseit, a játék egy oktatóanyagot kínál, amelyet Nancy szobájában egy könyv elolvasásával kezdhet. A „Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle” játék szakasza különböző módon fejlődhet, attól függően, hogy melyik nehézségi szintet választja. Két lehetőség van: „Időnyomozó” és „Vezetőnyomozó”. A "junior detektív" könnyebb fejtörőket kap, és ezen felül lehetősége lesz nyomokat venni egy speciális, a jövőt megjósló gépről. A tippekért tokenekkel kell fizetni.

A játék az egérrel vezérelhető. Kattintson a bal egérgombbal Nancy elé, és jelezze a karakternek a mozgás irányát. Az aktív helyek, ahová eljuthat, ki vannak emelve.

Azt is tudnia kell, hogy a "The Ghost of Malloy Castle" ("Nancy Drew") játékban az átjárás szabad, míg a cselekmény lineáris.

Gépek a Banshee Cry pubban

Már a játék legelején kezd elromlani valami: először Nancy kerül egy kisebb balesetbe, majd nem engedik be a kastélyba, és egy kocsmába küldik éjszakázni. A hirdetésből ítélve a kocsmában nincs ülőhely, de a pénznyerő automatákért érdemes odamenni.

Ha szeretnél játszani a Banshee's Scream Pub nyerőgépekkel, nézd meg az egyes helyek kis pénzvisszatérítési nyílásait, és néhány érmét kapsz. Most már játszhat. Az első rejtvény, amely eldobja a "Nancy Drew: A Malloy-kastély kísértetjárása" - "Válaszok" ("Éles nyomozó") passzusát. Ez egy meglehetősen egyszerű minijáték, csak az a probléma, hogy időkorlátja van. Ne felejtsen el menteni, mielőtt elkezdené játszani, különben vereség esetén örökre elszalasztja a lehetőséget, hogy nyerjen - egy pipát. A különböző képek minden alkalommal változnak. Nézze meg az alábbi fotót az egyik példáért.

Most dobja be az érméket a közeli gépbe. Megkezdődik a darts játék. A Nancy Drew: The Haunting of Malloy's Castle játékban a Darts átadása az egyik legkönnyebb pillanat a játékban. Itt az összes dartot kell használnia, hogy pontosan 201 pontot szerezzen. A dart remegni fog és mozogni fog. Engedje el az egérgombot, amikor a dart valamivel a középső kör felett van - így 50 pontot kap. Jutalmul egy kék kutyababát kapsz.

Rejtvények a könyvtárban

A Nancy Drew: The Haunting of Mulloy Castle játékának végigjátszásától függően az automata után a következő rejtvény a mérlegek lehetnek. Rá fogsz találni, ha a kastély könyvtárába érsz. Ebben három tálat kell egyensúlyoznia súlyok segítségével. Összegezve, mindhárom súly tömegének száz grammnak kell lennie.

Tehát a „Nancy Drew: A Malloy Castle szelleme”, a „Scales” részlete. A rejtvény megoldása a következő:

  1. Az első tál sárgaréz (45), réz (47), (8).
  2. A második pohár ezüst (55), vas (40), (5).
  3. A harmadik tál cink (37), ólom (60), tölgy (3).

Jutalomként megkapod a mozaik hiányzó darabját. Ez a mozaik a híd közelében található egyik oszlopon található. A „tizenöt” játékmódszerrel van összeállítva, így nem lehet vele nehézség.

Ugyanott fog feküdni a könyvespolcon Ha rákattint az alapjára, akkor egy titkos doboz fogaskerekekkel halad előre. A „Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle” játék következő részére való továbblépéshez a „Gear” átlépése szükséges. Működtetni kell a mechanizmust, amihez két hiányzó részre lesz szükség. Az első fokozatot a vidramozaik kitöltésével kapod (lásd lent), a második pedig a bárányistálló bejárata közelében van.

Rejtvények a gyerekszobában

A gyerekszobában, a könyvespolcban egy furcsa mozaikdobozt találsz. A dobozon vidrák lesznek ábrázolva, valamint magyarázó feliratok, amelyekből arra lehet következtetni, hogy a bal egérgomb mozgatja a lapkákat, a jobb pedig forgatja azokat. Valójában az Ön feladata a mozaik összeállítása.

Tegyük fel, hogy a következő sorrendben számoztuk a csempéket:

  1. Első sor: 1,2,3.
  2. Második sor: 4,5,6.
  3. Harmadik sor: 7,8,9.

Az összeállítási algoritmus a következő lesz:

  • forgassa a csempe 4;
  • cserélje fel a 3. és 2. lapkát;
  • forgassa a csempe 2;
  • forgassa a csempe 6;
  • cserélje fel a 9. és 8. lapkát;
  • kanyar 8;
  • csere 9 és 1;
  • kanyar 1;
  • fordítsa el a 9-es, majd a 7-es, majd a 3-as lapkát.

A doboz kinyílik, és megkapja az első fokozatot. Egy másik rejtvény ebben a szobában a babaházhoz kapcsolódik. Új babák keresése során többször vissza fog térni hozzá (az egyik babát önállóan kell elkészíteni, az alábbiak szerint). A döntés nem okozhat nehézséget: csak kövesse a képernyőn megjelenő utasításokat a bal oldali babákkal.

"Nancy Drew: A Malloy-kastély kísértetjárása". Passzus: "Gnómok"

Ez a rejtvény a gnómok kertjében vár rád. Nem lesz nehéz megoldani, ha kap egy könyvet ősi ír versekkel, és Madame Isabella ad egy tippet. Íme egy gyors megoldás:

  1. A gnóm első figuráját háromszor kell elforgatni.
  2. A másodikat egyszer meg kell forgatni.
  3. Forgassa meg kétszer a harmadikat.
  4. Ne érintse meg a negyediket.
  5. Ötödik kör háromszor.
  6. Hatodik - kétszer.
  7. A hetedikhez nem nyúlunk.

"Nancy Drew: A Malloy-kastély kísértetjárása". Bemutató: "Mocsár"

A kandalló mögötti titkos szobában található utasítások segítenek átjutni a mocsáron. Ott lesz jelezve titkos jelentése kövek, amelyeket a mocsáron áthaladó úton helyeznek el. Minden nagyon egyszerű: a két fő mellett további kavicsok jelzik a mozgás irányát és a megtenni kívánt lépések számát.

Kijössz egy kunyhóba, ahol sok érdekes dolgot találsz, köztük egy birkababához való próbababát.

Menyasszonyi csokor

Segítséget kérnek az esküvői csokor elkészítésében. Megadják a szükséges virágok listáját, de nem lesz könnyű kezelni gyógynövényekről szóló könyv nélkül. Szerencsére ez a könyv egy kunyhóban fekszik a mocsár közelében.

Tehát kezdje el virágok keresését:

  1. Válassz három rózsát a törpék kertjében. A bal oldali figurák mellett virágoznak.
  2. A kertből való kijáratnál, a virágágyás felé vezető úton, egy sárga virágot talál - egy cickafarkot, amely a bátorságot szimbolizálja.
  3. A mozaikoszlop közelében nő a jólét szimbóluma, a verbéna.
  4. Ha a boltívtől a legvégéig a bal oldali ösvényen haladsz, akkor egy erdőszélbe futsz. Ott nő a sarkantyú, az egészség szimbóluma.
  5. A mocsárban, anélkül, hogy átkelne a patakon, válassza ki a védelem szimbólumát - egy rózsaszín gyűszűvirágot.
  6. Menj át a mocsaron, és irány a kunyhó. Ott, az asztalon szárított gyógynövényekkel, lehet venni egy csomó zsályát.
  7. A levendulát a legnehezebb megtalálni. Lépjen ki a kunyhóból, és menjen a falban lévő átjáró felé. Egy legelőre jössz a juhokkal. Menj le, majd jobbra: találsz egy aktív pontot. A pont a kört alkotó kövekhez vezet. Nézze meg bármelyik kő alapjának alját, és forduljon balra. Mielőtt lesz a boldogság szimbóluma - levendula.

Báránybaba készítése

A "The Haunting of Malloy Castle" ("Nancy Drew") játék egyik legnehezebb feladata a "Sheep Pen" küldetés áthaladása. Ezt követően elkezdheti a baba létrehozását egy próbababából.

A mocsár mögötti kunyhóban találsz egy próbababát a babának. A baba elkészítéséhez báránygyapjúra lesz szüksége. És ahhoz, hogy gyapjút gyűjts, először teljesítened kell Donnal küldetését: hajts be tíz bárányt a báránykertbe.

Ha lát egy birkát, használja a pipát, amely a képernyő tetején fog megjelenni. Gyorsan kell cselekednie: a birkák könnyen szétszóródnak. Miután 10 bárányt kapott a pulton, siessen a bárányadhoz. Hogy a birkák ne szökjenek el, menj a birka akolba.

Most visszatérhetsz a kunyhóba a mocsárban. Vizsgáljuk meg újra a próbababát: kiderül, hogy nincs elég gyapjú a dobozban. Tehát többet kell vágni.

Gyapjúra van szüksége egy kevés, de három zacskót kell összegyűjtenie - csak ezzel a feltétellel Donnal lehetővé teszi, hogy maga nyírja a bárányt.

Menj a birka akolhoz, és hívd a birkát a pipával. Figyeld a birkák viselkedését. Ön határozza meg érzelmi állapotát, a többi információ (a bárány családja és csoportjának színe) a vezérlőpulton jelenik meg. A bal oldalon egy kézikönyv található, olvassa el figyelmesen. Keresse meg a táblázatban a családnak és színnek megfelelő számokat, és adja hozzá a számhoz, amely a birkák viselkedését jelzi.

Ha három zacskó van, vegyen egy kis gyapjút a babának. Menj vissza a kunyhóba, és kattints a manökenre. A baba készen áll.

Kelta kövek a legelőn

A kelta kövek rejtvényének megoldásában két könyv sokat segít - "Az állatöv jelei" és a "kelta ünnepek". Gondosan tanulmányozza őket, és folytassa a következő feladattal a "Nancy Drew: The Ghost of Malloy Castle" játékból - a "Stones" szakaszból. A rejtvény megoldása a következő:

  1. A kelta ünnepekről szóló könyvből megtudhatja, hogy a kő, amely alatt a tábla fekszik, az év kezdetét, vagyis Beltane-t szimbolizálja. Az Ogham ábécé segítségével jegyezze meg mind a négy ünnep első betűit.
  2. Kiderült, hogy az asztrológiai naptár szerint a Beltane-t a Bika időszakában ünneplik, az évszak nyár (bőséges lombozatú fa), alul pedig a B rúna lesz.
  3. Menj jobbra a következő kőhöz. Tegye ezt: Lugnasad - Oroszlán - ősz (hulló levelekkel rendelkező fa) - L rúna.
  4. Samhain - Skorpió - zama (lomb nélküli fa) - S rúna.
  5. Imbolc - Vízöntő - tavasz (néhány levél a fán) - I. rúna.

Útmutatók beszerzése a repülő csomaghoz

Ez a feladat nagyon nehéz. Sokak számára, akik a "The Ghost of Malloy Castle"-t ("Nancy Drew") játszották, a rész éppen ezen a helyen állt meg.

Találsz egy repülő csomagot egy kunyhóban a mocsár közelében. Csak nem világos, hogyan kell használni. Utasításokra van szüksége, amelyeket magának kell kinyomtatnia. Ehhez négy speciális lemezre van szükség bináris kóddal. A babaházból, a boltív melletti oszlopból és a kelta kövek rejtvényének megfejtésével kapod meg őket.

A móka kedvéért megpróbálhatja saját maga is kitalálni a mérleggel együtt található íróasztalfiókban található referencia segítségével. Így kell kijönnie:

  • 01000011 - kék szín (C);
  • 01001101 - piros szín (M);
  • 01011001 - sárga szín (Y);
  • 01001011 - fekete (K).

Miután megoldotta a kódot, menjen kinyomtatni az utasítást a kőcsarnokba. Menjen a papírtálcára, és kattintson rá, hogy mind a négy lap megjelenjen a képernyőn. Helyezze a kék lapot a kerék bal oldalára, majd töltse fel kék festékkel. Most egy üres papírlapot kell helyeznie a festék tetejére. Nyomja meg a kerékkart, ezután a kész lapot a szárítóba küldheti (még ne nyomja meg a piros gombot). Ugyanezeket a manipulációkat kell elvégezni a többi lemezzel is a következő sorrendben: piros, sárga, fekete. Amikor a teljesen kinyomtatott lap a szárítóba kerül, nyugodtan megnyomhatja a piros gombot. Most már utasításokat kap a hátizsák elindításához.

A titkár kódja

A játék vége felé egy kis toronyban találod magad, amelyben egy bezárt titkár lesz. A titkár kódját természetesen ki kell fejteni. A könyvtárból származó könyvek a kibontás kulcsaként szolgálnak majd.

Az egyik szekrényben a ló formájú szobrocska mellett egy könyv áll a furcsa néven: "Hidroponika és aeroponika". Miután kiírta az összes mássalhangzót a könyv címéből, és mint mondtam, kizárva az összes ismétlést, egyetlen betűt kap - "G".

A mérleg mellett az asztalon a „Zoopszichológia” című könyv. Ha megfejti a rejtvényt ebből a könyvből, megkapja az "X" betűt.

A jobb oldali szekrényben megtalálja az Ancient Wisdom könyvet. A benne lévő rejtvény nem olyan nehéz, de sok időbe telik a megoldása. A "C" betűnek kell lennie.

Ugyanebben a szekrényben található a „Tengeri térképészet” című könyv. Ott minden egyszerű: szükség van a „karibi”, azaz „K” szó első betűjére.

De a titkár kódjában öt ismeretlen van, ezért kell még egy betű. Repüljön a toronyból nyugatra a szigetre. Látni fog egy szikla vésett feliratot: "L5".

Ennek eredményeként egy kódja lesz: "KSGHL".

Laboratórium a bányában

A következő feladvány biztosan elriasztja azokat, akik nem értenek a kémiához. Ez egy kémiai elemekkel ellátott állvány, amelyet a laboratóriumban találhat meg a "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle" játék során. A "Chemicals" (rejtvénymegoldás) végigjátszása a következő:

  1. Az Ön feladata, hogy az összes lombikot tartályokba tegye. Ehhez pedig mechanikus kezet kell használni.
  2. Ne feledje, hogy amikor egy nagy lombikot vesz, az alja fél ketrecnyire legyen, míg az oldalsó markolat egy széles. Közepes lombikok esetén alulról és oldalról is a markolat alsó része fél ketrec távolságra legyen. A kicsiknél pedig az alsó fél ketrecnyire, a felső pedig fél ketrecnyire legyen távol.
  3. A markolat felső részét összenyomhatja, ha a skálán a csúszkától balra kattint. Helyezze a megfogót a lombikkal együtt a kívánt edénybe. Amikor az összes elemet mozgatja - szerezze meg a kulcsot.

Rakéta kilövés

Elérkeztél az utolsó rejtvényhez, amely után a "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle" játék végigjátszása befejeződik.

Ha összegyűjtötted a rakéta összes alkatrészét, az utolsó dolog marad, hogy elindítod. Nyissa ki a rakéta alján lévő ajtót, és bontsa ki a vezetékeket. Csatlakoztassa a vezetékeket a következő algoritmus szerint:

  1. Csatlakoztassa a szürke vezetéket a sárga vezetékhez.
  2. Fekete vezeték a kékre.
  3. Lila - pirosig.
  4. Barnától zöldig.
  5. Rózsaszín drót narancssárgáig.

Ha mindent megfelelően csinált, akkor a vezérlőpult bal kapcsolója alatti jelző zölden világít. Állítsa a kapcsolót 90,1 fokra, és helyezze be a kulcsot. Kattintson a karokra balról jobbra. Most a rakétának fel kell szállnia.

A fiatalabb és idősebb detektív a rejtvények összetettségében különbözik.
Azok számára, akik először játszanak a játékkal a sorozatban, képzést biztosítanak.
Nancynek pénztárcája van, ebben a játékban zsetonokat kell keresnie.
Az ifjabb nyomozó kaphat tippeket a géptől, ami megjósolja a jövőt, de fizetni kell értük.
Nancynek nincs mobiltelefonja, a Banshee's Cry pub közelében lévő fülkéből hívhat.
Az aktív helyek kék színnel vannak kiemelve.

Nancy Írországba repült barátja, Kyler esküvőjére.
Autóban vezet egy éjszakai úton, és Neddel beszélget. Hirtelen egy fehér szellem jelenik meg az autó előtt, Nancy ijedten elfordítja a kormányt, és balesetet szenved.

1. Találkozz Kylerrel. Dartsozás és az első húsvéti tojás megszerzése

A kastélyhoz vezető ösvényen sétálunk. Kopogtatunk az ajtón, de Kyler helyett egy ismeretlen férfi nyit ki. Nem akar beengedni minket, és felajánlja, hogy egy kocsmában tölti az éjszakát. A várkapunál van egy nyíl "Pub", kattintson rá, és erre a helyre kerül.
A kocsma ajtaja mellett egy tábla lóg: "Nincs helyek." Menjünk be. A falakon a Velencei Fesztivál képei lógnak, a sarokban pedig kettő pénzbedobós automata. Ahhoz, hogy megjátsszuk őket, zsetonokra van szükségünk – úgy tűnik, meg kell találni őket, vagy valahogy meg kell szerezni őket.
Nyissa ki a váltódobozokat, és vegyen ki két tokent. Ügyeljen arra, hogy milyen nyereményeket nyerhet.

Játsszunk dartsot.
Tedd a jelzőt az érmefogadóba, és vedd el a dartsokat. Mind a nyolc dartot fel kell használnod, és 201 pontot kell szerezned. A nyíl remeg és mozog. Az 50 pont eléréséhez el kell engedni az egérgombot, amikor a dart a középső kör felett van. A jutalom egy kutyababa lesz.

Első húsvéti tojás:

Először egymás után négyszer kell eltalálnia az „50”-et, majd háromszor – célozzon túl a körön, az utolsó dobással az „1”-et kell eltalálnia. Jellegzetes kuncogást fog hallani, és kap egy tojást lóherével.

Nincs mit tenni, vissza kell menni a kastélyba. Nancy nem hajlandó elhagyni az utat, ahol sötét van – lámpát kell szereznie valahonnan.
Kopogtatunk az ajtón, de senki nem enged be éjszakázni. Menjünk az ablakokhoz, és nézzünk fel – van ott valaki, és fel kell hívnunk a figyelmét. Úgy fogunk viselkedni, mint a huligánok, és kövekkel dobáljuk a közelben fekvő ablakot.
A képen - az egyik megoldás (bármilyen nagy kővel ütheted az ablakot, ha a mellvéd alá célzol).

Kyler kinézett az ablakon, felismerte Nancyt, és meghívta a kastélyba. Azt mondja, hogy a vőlegénye, Matt eltűnt valahol az esküvő előtt, és meghív minket, hogy keressük meg. A mogorva férfit Donal Delaneynek hívják. Egész életében a kastélyban él, ír és nem nagyon szereti az angolokat. Szintén most a kastélyban van Keith Foley, a vőlegény barátja – ő lent található, egy nagy teremben. Kyler elárulja, hogy a kastély korábban nagyapja testvére, Brendan tulajdona volt, akit azzal gyanúsítottak, hogy együttműködött a háború alatt. A kastélyban hatalmas könyvtár és különféle találmányok alkotják.

2. Pub "Cry of the Banshee". Koktélokat készíteni és megnyerni a sípot

Ahogy Kyler elmondta, Donal Delaney szeret a kocsmában ülni szabadidejében. Menjünk a kocsmába. Donal egy szót sem szól, amíg nem készítünk neki egy Varjúfészek koktélt.

A könyv minden koktél receptjét tartalmazza. Először el kell készítenie azokat a megrendeléseket, amelyek közelebb vannak a csengőhöz. Ha valamit elront, dobja ki a rendelést a kukába.
Keverje össze a gyümölcsleveket egy ezüstpohárban. Ha a recept turmixgépet ír elő, először a szilárd hozzávalókat tegyük bele, majd öntsük bele a levét és nyomjuk meg a gombot. Öntse a kész koktélt a megfelelő pohárba, adjon hozzá jeget, cseresznyét vagy citromot, és tegye egy tálcára. Kattintson a hívásra.
Ha mindent gyorsan és helyesen csinálsz, zsetonokat szerezhetsz.
Ha néhányszor elmész a kocsmába és sok koktélt készítesz, a játék végén egy csillagot kapsz a címben.

Végre beszélhetünk Donallal. Tudjon meg sokat az ír folklórról – a manókról és a banshee-kről. Biztos benne, hogy Mattet ellopták az elfek, nagyon negatívan beszél róla, és azt mondja, hogy Keith Fowley is szerelmes Kylerbe. Úgy tűnik, Donal tényleg azt akarja, hogy ne Matthez, hanem Keithhez menjen feleségül.
Már vannak jelzőink, játsszuk a Vigilant Detective-t.

Rövid időn belül meg kell találni a különbségeket a két kép között. Azt javaslom, hogy mentse el a játékot, hogy ne pazarolja a tokeneket, ha veszít. Az első győzelem után ne felejtse el felvenni a nyereményt - egy sípot, a következő után - a tokeneket. Ha mind a tíz kört megnyeri, csillagot kap a címben.

3. Beszélünk Keith-tel. Babaház és vidradoboz

Menjünk vissza a kastélyba. Az előszoba sarkában a kandalló mellett egy jóképű fiatalember ül, szeme alatt hatalmas zúzódás. Ismerjük meg – ő Keith. Biztos benne, hogy Matt félt a felelősségtől, és megszökött Kyler elől, mert a dolgai elmentek vele. Keith azt mondja, hogy egy építőipari cégnek dolgozik, és hozzáteszi, hogy a kastély területe nagyszerű befektetés. Miért érdekli őt ez annyira? Nem adja oda a lámpát, amire annyira szükségünk van – meg kell keresnünk.
Az ajtó közelében van egy gép, amely megjósolja a jövőt. Az egyik token a gép jobb alsó sarkában fekszik, nehezen látható. Kérjünk tanácsot Madame Isabella-tól, és kapjunk cserébe egy barna súlyt, és a tanács porrá válik, ha hozzávisszük az egeret.
Ha sokszor kérsz tanácsot, a játék végén egy csillagot kapsz a címben.
A folyosó sarkában van egy nyomda. Van még egy súly a nagy asztalon, de az még nem aktív. A folyosón nincs fal, és megcsodálhatja a holdat friss levegő kimenés nélkül – hát nem fantasztikus táj?
A kandalló mellett a jobb oldalon Keith és Kyler fényképe látható.
Kyler megkért, hogy kezdjük el a nyomozást a második emeleti óvodával, ahol Matt lakott. Ez a könyvtár következő szobája.
Amikor kinyitjuk az ajtót, egy varjút fogunk látni, aki egy narancssárga kavicsot próbál kihúzni a falon lévő kirakóból. Még néhány kavics hiányzik - meg kell nézni. Törött poharak hevernek a kandalló körül – vajon kié? Megrázzuk a játék lovat, és kiesik belőle egy jelző. Menjünk a fésülködőasztalhoz, és nézzük meg a könyvet, ez áll: "A LARIG család és mások."
A közelben van egy babaház. Öt babát kell elrendezni az utasítások szerint.

A disznónak a lótól jobbra kell állnia.
A sertés fölött egy tehénnek kell lennie.
A macskának a lóval egy emeleten és a lovagtól jobbra kell lennie.
A fiúnak a macska alatt kell állnia.
A lány és a fiú között kell lennie egy lovagnak, és a lánytól jobbra egy lovagnak, ami azt jelenti, hogy az 1. emeletre tesszük a lovagok közé.

Amikor ezt megteszed, kapsz egy tokent.

A könyvespolcban egy doboz színes vidrákkal. Össze kell állítani a rajzot, a rögzített középső négyzetre összpontosítva. A jobb egérgombbal forgatjuk a négyzeteket, a bal gombbal mozgatjuk. Nagy felszerelést fogsz nyerni.

A négyzeteket balról jobbra, felülről lefelé számozzuk.

Ifjúsági nyomozó:

Forgatás 4
Cseréld 3-at 2-re és forgasd el a 2-t
Forgatás 6
Cseréld 9-et 8-ra és forgasd el a 8-at
Cseréld 9-et 1-re, és forgasd el az 1-et
9-es kanyar
7. kanyar
Forgatás 3

Idősebb nyomozó:

Cserélje fel a 3-at és a 4-et, és forgassa el a 4-et
Cserélje fel az 1-et és a 6-ot, és forgassa el a 6-ot
Cserélje fel a 7-et és a 8-at, és forgassa el a 8-at
Cserélje fel az 1-et és a 2-t, és forgassa el a 2-t
Cserélje fel az 1-et és a 7-et, és forgassa el mindkettőt

Így kell kijönnie:

4. Lámpát keresek

Menjünk a könyvtárba, és mutassuk meg Kyler szemüvegét. Azt mondja, hogy Matt szemüvege, és segítséget kér esküvői programok nyomtatásához.
Vessünk egy pillantást a könyvtárba.
Vegye ki a "Signs of the Zodiac" könyvet a bal oldali szekrény polcáról.
A közelben van egy régi sisak. Ha kinyitja a dobozt az állványában, akkor fogaskerekes puzzle-t fogunk látni. Ahhoz, hogy a tervezés működjön, 10 nagy és 10 kis fogaskereket kell egymáshoz csatlakoztatnia. Itt egy kis fogaskerék hiányzik, azt valahol meg kell találni.
A szekrények között van egy ajtó, próbáld meg ne keverni a bejárati ajtóval, különben leesel és eltörsz valamit.
A jobb oldali szekrényben egy törött lámpa és egy Tower of Hanoi puzzle található. Megoldásának elve: át kell vinni a gyűrűket a bal oldali csapról a jobbra úgy, hogy a legnagyobb átmérőjű alul, a legkisebb pedig felül legyen. Nem tehetsz nagy gyűrűt egy kis gyűrű tetejére.

Ifjúsági nyomozó:

A gyűrűket felülről lefelé számozzuk 1-től 5-ig, a csapokat pedig balról jobbra - A, B, C.

1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1- С, 2–В, 1–В, 5–С,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C,
1-С, 2-В, 1-В, 3-С,
1-A, 2-C,
1-C.

Idősebb nyomozó:

A gyűrűket felülről lefelé számozzuk 1-től 7-ig, a csapokat pedig balról jobbra - A, B, C.
1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 5-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C, 1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1- A, 2-C, 1-C, 6-B,
1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 4-A, 1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1- B, 2-A, 1-A, 5-B,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B,
1-A, 2-B, 1-B, 3-A, 1-A, 2-C, 1-C, 3-B, 1-A, 2-B, 1-B, 7-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C, 1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1- A, 2-C, 1-C,
5-A, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 4-A,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 6-C,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1- C, 2-B, 1-B, 5-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C,
1-A, 2-C,
1-C.

Ha átviszi az összes gyűrűt, töltse fel a lámpát, és Mattet keresve fedezheti fel a kastély környékét.
A szekrényektől jobbra vannak mérlegek, amelyekhez az utolsó súly hiányzik. Lemegyünk és felvesszük az asztalról a hiányzó súlyt.

5. Programokat nyomtatunk

Vegyünk a papírtálcáról egy aranytányért – vajon mire való? Kezdjük el a programok nyomtatását (három darabot kell elkészíteni).

Vegyen fekete tintát és tegye a tányérra a programmal.
Helyezzen egy papírlapot a tányér tetejére.
Forgasd meg a kereket.
Helyezze be a programot a jobb oldali szárítógépbe, és nyomja meg a gombot.
Helyezze a kész programot a kosárba.

A műsor szerint Alan Payne lesz a vőlegény vőlegénye, nem Keith Foley. Visszatérünk Kylerhez, és megtudjuk, hogy Alan Payne mindenki mással együtt érkezett Írországba, de amikor Matt eltűnt, azt hitte, hogy ez csak tréfa, és visszatért Londonba. Alan Matt kollégája, és Keith nem bánta, ha Matt vőfély. Kyler megadja Alan telefonszámát, és a kocsma közelében lévő telefonfülkéből hívhatsz.
A kastélyban történt pusztulásról kérdezzük: kiderül, hogy 1944-ben a kastély egykori tulajdonosa, Brendan új rakéta-üzemanyaggal kísérletezett és családjával felrobbant.
Ha sokat beszélsz Kylerrel, a játék végén egy csillagot kapsz a címben.
Kilépünk a kastélyból és látjuk, hogy ég a lámpa a toronyban. Menjünk vissza, és próbáljunk felmászni, de a lépcső megsemmisült.

6. Fedezze fel az udvart

A kastély mellett balra van egy kis kert manók figuráival - az ír legendák hőseivel. Ezek a kerti szobrok megfordulnak, és mindegyik mellényére lóhere van festve. Ismét elriasztjuk a varjút - úgy tűnik, valahol itt van egy másik kavics az óvodából. Vegye ki a padról Kyler esküvői beszédének vázlatát, amelyben a következőt írja: „Mit csinálok? Minden rossz." Talán meggondolta magát, hogy hozzámegy Matthez?
Ha a kertből balra és felfelé megyünk, egy kelta körhöz jutunk, amelyen sárga virágok nőnek. Ügyeljen arra, hogy ne essen a vízbe a szikláról.
Lemegyünk a körből és eljutunk a mocsárhoz. Milyen szörnyű üvöltés jön a másik oldalról! Találnunk kell valami táblát, hogy odajussunk, és kitaláljuk, ki próbál megijeszteni minket.
Ha a mocsárból jobbra megyünk, akkor az út három kelta kereszthez vezet. Minden kereszt közepén van egy lyuk valamilyen tárgynak és egy dátumnak. Újabb rejtvény...
Menjünk át a központi aszfaltozott ösvényen, és menjünk tovább. A birtokot magas fal választja két részre. És itt van a szimbólumokból álló szakasz, de a megnyitáshoz ismerni kell a lenyomásuk kombinációját.
A kastély kapuja közelében felveszünk egy fiú babát szemüveggel. Talán Mattnek adja ki magát? Ne felejtsem el a babaházba tenni. Figyeljünk két mozaikra a kapun. Jobb oldalukról egy töredék még hiányzik.

7. Segíts Keithnek leültetni a vendégeket az esküvői asztalhoz, és oldja meg a manók rejtvényét

Elmegyünk a kocsmába és felhívjuk Alant. Azt mondja, hogy Keith-et nagy valószínűséggel Matt zúzta. És általában ők hárman állandóan káromkodtak.
Menjünk vissza a kastélyba, és kérdezzük meg Keithtől, hogy miért van fekete szeme. Azt válaszolja, hogy csak hülyéskedtek. Mi a helyzet Keith és Kyler képével? Megígéri, hogy azután mesél róla, hogy segítünk neki megfelelően leültetni a vendégeket az esküvőn.

Az orosz változatban hiba van a fordításban - "Gloria" helyett "Emily" van.
Először ültesse le a menyasszonyt és a vőlegényt, Nancy pedig Kyler jobb oldalán ül.
Keith egy hellyel Matttől balra ül, azaz. Alan bal oldalán.
Emily Keithtel szemben ül.
Mert egy nő üljön Keith mellé, és legyen mellette egy nő is a hosszú asztalnál, és Taylor a hosszú asztal szélső helyére akar ülni, majd felülről ül először a hosszú asztalhoz.
Rose mellé ül.
Linda John és Heather között ül, így John Rose mögé ül, majd Linda.
Linda és Henry az asztal két oldalán ülnek, így Henry ülése Taylor és Emily között van.
Jane és Linda az asztal két oldalán ülnek, ami azt jelenti, hogy Jane ülése Keith bal oldalán van.
Egy nő ül Jane mellett – ő Heather.
Richard maradt, ő Heather bal oldalán van.

Egy kész tervért cserébe Keith odaadja az "Ancient Irish Poems" című könyvet. A gyerekszobában találta – láthatóan Matt olvasta. Nyissuk ki - nem a szöveget kell elolvasni, de a lóherelevelekre és a kiemelt piros betűkre figyelni kell. Hét van belőlük, mint a manók a kertben. Valószínűleg ez a forgásuk sorrendje. Menjünk oda és nézzük meg.

"B" - előre, "N" - hátra, "L" - balra, "R" - jobbra
Nézze meg a szobrok mellényt, és forduljon így: 4. és 7. - ne érintse meg, 1. és 5. - jobbra, 3. és 6. - hátra, 2. - balra.

Találsz egy varjúfészket egy Kylerre hasonlító lánybabával, egy jelzővel és három kavicsgal a gyerekszoba rejtvényéből.

Beszéljünk újra Keith-tel. Neki és Kylernek volt viszonya, aztán bemutatta Mattnek. Tényleg Matttől kapta a zúzódást.
Megmutatjuk a Matt Kyler babát, és elmegyünk a gyerekszobába.

8. A kandalló rejtélye és a mérleg rejtélye

Először is tegyük fel az összes sokszínű kavicsot a falon lévő puzzle-ban. Ez egy szivárványszínű puzzle, és a nyom közvetlenül felette rajzolódik ki, ha alaposan megnézed. Kattints a kavicsokra a "Minden vadász tudni akarja, hol ül a fácán" mondás szerint, azaz.
piros - narancs - sárga - zöld - kék - kék - ibolya.

Egy ajtó nyílik a kandallóban, mögötte pedig egy titkos szoba. A földön van valami instrukció, a sarokban egy tábla. Úgy tűnik, megtaláltuk a módját, hogy átkeljünk a mocsaron.
Nézzünk meg egy nagyon ijesztő videót, tegyük a talált babákat a házba, és menjünk a könyvtárba, hogy megfejtsük a mérleg titkát.
Nyissuk ki az asztal fiókját, és nézzük meg, mekkora súlyúak az egyes súlyok. Ki kell egyensúlyoznunk a három skálát.

Az első tálra ólmot, cinket és tölgyet teszünk
A második tálon ezüst, vas és mahagóni
A harmadik tálon - réz, sárgaréz és vasfa

Kinyílik a titkos doboz, és a kapuban egy mozaiktöredéket kapunk.
Figyeljünk a mérleg melletti lapra, amely a bináris kódokról szól. A nyomdában talált lemez bináris kóddal rendelkezik (01000011). Ha a számokat betűkre fordítjuk, ahogy az az utasításokban van, a következőket kapjuk:
0*128 + 1*64 + 0*32 + 0*16 + 0*8 + 0*4 +1*2 +1*1 = 67. Ez a "C" betű.

9. Címkéket gyűjtünk

Elmegyünk a kapuhoz, hogy helyreállítsuk a mozaikot.

A címkék gyűjtésének általános szabályai: először össze kell gyűjtenie egy oszlopot vagy egy sort, és többé ne érintse meg. Ha extrém esetben mozgatnia kell, mozgassa az egész összeszerelt darabot. Nézze meg az eredeti képet, és ha az óramutató járásával megegyező irányba mozgatja a lapkákat, tegye a beállítani kívánt lapkákat a teljes lánc elé.

A pikkelyekben talált töredéket beillesztjük a mozaikba, és megkapjuk a második lemezt. Szürke, rajta a 01001101 felirat. Lefordítjuk a kódot és megkapjuk az "M"-t.

10. Feltárjuk a mocsarat és a birtok zárt területét

Dobjuk a deszkát a mocsár fölé, és menjünk át a másik oldalra. Itt fekszik egy halom kő - ez az út kezdete. Nézzük a leltár utasításait. Két kő az alap, a mozgás irányát további kövek határozzák meg. Fontos: ha a következő lépésed "kettőt jobbra" tesz, és egy lépést jobbra tesz, és más köveket lát, akkor ne figyeljen rájuk, hanem menjen tovább jobbra.

Útvonal: előre 1, jobbra 1, előre 2, jobbra 2, előre 2, balra 4, hátra 2, balra 2, hátra 3, balra 2, előre 1, balra 1, előre 2, jobbra 1, előre 2, jobbra 2, előre 2, jobbra 1, előre 1

A végén elmegyünk a kunyhóba.
Bent állva a bejárat felől átlósan jobbra nézünk, és a fonott kosárból kivesszük a rakétacsomagot.
Levesszük az asztalról a hét babának való babaház használati utasítását, nézd meg a lezárt dobozt. Egy kis manöken babához, cérnák, tűk, gyapjúdoboz még nem aktív.
A közelben van egy ketrec, amelyben sok törpe van. Meg kell szabadulnod tőlük, hogy lásd, mi van benne.
A bal oldalon egy asztal található gyógynövényekről szóló könyvvel. Megtudjuk, hogy a rovarokat tansy, bolha, üröm, kakukkfű és macskagyökér keverékével lehet elűzni. Mindezek a gyógynövények a polcokon vannak. Egy mozsárba tesszük, összetörjük és bevisszük a ketrecbe. A rovarok elrepülnek, te pedig lencsevégre kapod. Ha jobban megnézi, láthatja, hogy alakja megegyezik a kelta kereszteken lévő lyuk alakjával.
Menjünk vissza az udvarra, és illesszünk minden keresztbe sorra egy lencsét. A lencsén keresztül az udvar másik oldalára vezető átjárót lezáró falon felnagyított szimbólumok láthatók. A préselés sorrendje a kereszteken lévő dátumok a régebbitől az újabb felé (először az 1801, majd az 1845 és 1916 szimbólumra kell kattintani).

Lássuk, hogyan omlik le a fal, és menjünk előre. Ezért van ez a terület bekerítve – itt legelnek a birkák.
Ha jobbra és feljebb megyünk, egy juhakolt látunk. Az ajtó mellett szél fújó harangok lógnak, és egy kis fogaskerék - most már a könyvtárban a sisak alatt összeállíthatjuk a puzzle-t.
Ha jobbra megy a birtok határáig, a fák közelében egy kővel ellátott hely lesz, amelyen a térkép fekszik. Gyanúsan úgy néz ki, mint a fejlesztési terv, amelyről Keith beszélt.
Az udvar közepén négy nagy, körben csavarható kő található. Három részből állnak, amelyek mindegyikének jelei vannak. Beszélnünk kell Donallal.

11. Játék babákkal és a sisak titkának megfejtése

Menjünk vissza a kastélyba, és rendezzük el a hét babát a kunyhóban található utasítások szerint.

A macska a 3. emeleten van a jobb oldalon, mert az összes többi babának a bal oldalán kell lennie.
Kylert ugyanarra az emeletre tesszük, ahol a macska van, ami azt jelenti, hogy a bal oldalon a 3. emeleten.
A malacot a csillár és a lovag közé tesszük - a csillár az 1. emeleten van, ami azt jelenti, hogy a malacot az 1. emeletre tesszük.
A lány Kyler alatt van és az 1. emeleten, mert a tehén alatt kell állnia.
A 2. emeleten egy fiú és egy tehén babáinak kell lennie, de még nem világos, hogyan kell őket elhelyezni.
A fiú a tehéntől jobbra álljon, alatta pedig egy kutya. A kutyának viszont a lovagtól jobbra és a macskától balra kell lennie. Tehát a kutyát az 1. emeletre tesszük a lovagok közé.
A fiút a kutya fölé tesszük, a tehenet pedig balra.

Kapunk még egy jelzőt.
Most nézzük meg, mit rejt a sisak a könyvtárban.

Az összes sebességfokozatot úgy kell beállítani, hogy a karból forogjanak. Ha a fogaskerék bekerül a lyukba, akkor "leragad".
Az egyik megoldás:

Elveszünk egy másik sémát a babák elrendezésére - már nyolc van belőlük, nincs elég báránybabunk.

12. Esküvői csokor készítése

Beszéljünk Keith-tel az építési tervről. Szokás szerint kiröhög. Menjünk fel Kylerhez – ezt a tervet nem Keithtől rendelte meg. Vajon mire készül? Hogyan lehet megszabadulni tőle, és megnézni, mit rejt a takaró alatt a szomszéd ágyon?
Kyler megkéri, hogy segítsen neki megszervezni az esküvői csokrot, és átad neki egy listát a virágokról és egy kosarat.
Meg kell találnunk a gyűszűvirágot, a cickafarkfüvet, a levendulát, a sarkantyút, a rózsát, a verbénát és a zsályát. Minden növényt berajzolnak egy gyógyfüvek könyvébe a mocsár melletti kunyhóban.

Rosa a kertben van manókkal. Ahhoz, hogy átvegye, közelednie kell a manókhoz, és meg kell fordulnia.
Közel a helyhez, ahol a deszka a mocsáron át fekszik, rózsaszín virágok nőnek. Ez a gyűszűvirág.
A gyógynövényes asztal fölötti kunyhóban lógó zsálya egy fűcsokor.
A cickafark sárga virág, az udvar északnyugati szélén, a kelta körben láttuk.
A verbéna a kapu bal oldali mozaikja közelében nő, lila színű.
Ha kimész az útra és balra megy Nancy autója mellett, akkor elérjük azt a helyet, ahol a sarkantyú nő.
A levendula négy körül van titokzatos kövek az udvar jobb oldalán. Az egyik kő közelében van egy tábla. Hajolnod kell felé, és egy nyíl jelenik meg a képernyő jobb oldalán. Forduljon meg kétszer, és vegye be a levendulát.

Kész Kyler csokrot viszünk. Keith végre elment valahonnan. Menjünk közelebb, és emeljük fel a takaró szélét az ágyra – na, hát itt vannak Matt dolgai! Felmegyünk Kylerhez, és halljuk, hogy veszekszik Keith-tel. Nancy nem hajlandó odamenni, ezért elmegyünk beszélni Donallal.

13. Nagy dobos Nancy Drew

Amikor megkérdezzük Donalt, hogy mit jelentenek a kövek feliratai, elmagyarázza, hogy ezek kelta rúnák. Van egy rúnafordító könyve, de azt meg kell nyerni.

Ezt a minijátékot a legjobb a billentyűkkel és a szóközzel játszani, nem pedig az egérrel. A sokszínű jegyzetek gyorsan futnak balról jobbra. Amikor a hangjegyek a jobb oldali körhöz közelednek, nyomja meg a hangjegy színének megfelelő gombot. Ha a jegyzet szürkén jelenik meg, nyomja meg a szóköz billentyűt.
Ha hibázik, minden rossz hangért egy pontot vonnak le, ezért ha nehéz kombinációt lát, jobb, ha nem kockáztatja, és kihagyja. Nehéz nyerni, de ha többször játszol egymás után, akkor a végén győzelmet könyvelnek el. Ha szünetet szeretne tartani és később játszani, csak nyomja meg a dobot, amikor visszatér.
Ebben a játékban is szerezhet zsetonokat.

Végül Donal elégedett a zenénkkel, és visszaadja a könyvet. A négy fő kelta ünnepről szól, és megadja a kelta ábécét.

14. Birkababa készítése és a harmadik tányér beszerzése

Menjünk vissza a kastélyba, és beszéljünk Keith-tel és Kylerrel Matt talált dolgairól – semmit sem tudtak róluk. Már csak Donalt kell megkérdezni.
Bevallja, hogy elrejtette a dolgokat, és azt a feladatot adja nekünk, hogy a holnapi nyírásra hajtsunk be tíz bárányt a juhok aklába.

Ha lát egy bárányt, fújja meg a sípot (kattintson a sípra a képernyő tetején), és ő befut a birka akolba. Csak azt a bárányt tudod fogni, amelyet a lámpád megvilágít. Gyorsan el kell hajtani a birkákat, különben elkezdenek szétszóródni. Amikor 10 birka van a pulton, gyorsan menjen a birka akolhoz, menjen be és menjen ki - most a birkák nem fognak elszaladni.

Menjünk vissza a mocsárba, és nézzük meg még egyszer a kis manökent. Baba készítéséhez gyapjúra van szükségünk. Nagyon kevés van belőle a gyapjúdobozban. Mi van, ha megpróbálna nyírni néhány birkát? Donal engedélyét kell kérnünk.
Azt mondja, nem nehéz birkát nyírni, de három zsákot meg kell tölteni gyapjúval! Elmegyünk a bárány akolba, hogy elolvassuk az utasításokat.

Először sípolva hívd a birkákat. Nézd meg a vezérlőpultot és a birkák viselkedését. A birkacsalád fel van írva a képernyőre, és a csoport színét csillagok jelzik. Keresse meg a táblázatban a családnak és színnek megfelelő számokat, és adja hozzá a birka viselkedését jelző számhoz!
Egy zacskó két birka gyapjújával van megtöltve, ezért ne felejtse kivenni a dobozból.
Ha levágott három zacskót, vegyen egy kis gyapjút a babának, de ne rohanjon távozni. Ha négyféle frizurát készítesz a bárányoknak, akkor a játék végén egy csillagot kapsz a címben (nekem a masnis bárány tetszett a legjobban).

Menjünk vissza a mocsári kunyhóba, nyomjuk rá a gyapjúgolyót a manökenre, és vegyük fel a kész babát.
Menjünk vissza az óvodába, és rendezzünk el nyolc babát.

Kylert a csillár bal oldalán helyeztük el az 1. emeleten.
A kutyának a 3. emeleten kell lennie a tehéntől balra, így a helye a bal felső sarokban van Kyler felett.
A 2. emeleten legyenek egy lány, egy birka, egy fiú és egy disznó babák, és egy lovag álljon a lánc bal oldalán. A malac alatt egy lovagnak kell lennie, ami azt jelenti, hogy a 2. emeleten kell a jobb szélső nyílásba helyezni.
A macska és a tehén egymás mellett álljon az 1. emeleten, a macska pedig a két lovag között legyen, ami azt jelenti, hogy a tehenet a ló alá, a macskát pedig tőle balra tesszük.
Egy fiú áll egy macska fölött.
Tőle balra tettünk egy lányt és egy bárányt.

Nyisd ki a babaház titkos fiókját, és vedd a harmadik tányért. A kódja 01001011. Lefordítjuk és megkapjuk a "K" betűt.

15. Megcsavarjuk a kelta köveket. Második húsvéti tojás

A kelta kövek titkának megfejtéséhez két könyv is segítségünkre lesz - "Az állatöv jelei" és Donal könyve. Ha a követ nézed, felül a csillagkép, középen az évszak, alul pedig a név.
Az első kő alatt egy tábla van. A kelta ünnepekről szóló könyv elolvasása után logikus feltételezni, hogy ez a kő az év kezdetét szimbolizálja - Beltane.
Rajzolja le mind a négy ünnep első betűit, és ne felejtse el, hogy a neveket alulról felfelé kell olvasni.
Azt kapjuk, hogy Beltane-t (május 1.) a Bika idején ünneplik az asztrológiai naptár szerint (április 21. - május 21.), a nappali fényszezon kezdete a nyár (sok levél van a fán), alul a „B” rúna látható. .
Lughnasad (augusztus 1.) - Oroszlán (július 23. - augusztus 21.), betakarítás - ősz (a levelek lehullanak), lent az „L” rúna.
Samhain (november 1.) - Skorpió (október 24. - november 22.), a sötét évszak kezdete - tél (nincs levelek), az "S" rúna alatt.
Imbolc (február 1.) - Vízöntő (január 21. - február 19.), az esős évszak - tavasz (kis levelek), az "I" rúna alatt.

Lughnasad:

Imbolc:

Fogjuk az utolsó tányért. A kódja 01011001. Lefordítjuk, és megkapjuk az "Y"-t.

Kivonjuk második húsvéti tojás.
A tábla feletti kőre helyezze fel a Bika csillagképet, középre - ősz (a levelek hullanak), lent - Imbolc.

A felső követ egyszer fordítsd jobbra, a középsőt egyszer, az alsó követ pedig négyszer. Ismételje ezt addig, amíg a tábla meg nem nyílik, és fel nem veszi az utasításokat.
Ezek a manók fordulói a kertben. Számlálás után azt kapjuk, hogy a 2. és 6. manót balra kell fordítani (9-el), az 1., 3. és 6. ne érintse meg (6-on állnak), a 4. - jobbra (3-mal) , 5. és 7. - vissza (12-vel).

16. Nancy megtanul repülni

Négy kódtáblánk és négy betűnk van. Négy üveg tinta van a nyomda közelében.
Tányérok:
01011001 - "Y"
01001101 - "M"
01000011 - "C"
01001011 - "K"

Kattintson a tálcában lévő papírlapra, és az első lap automatikusan megjelenik a gépen. Töltse ki a tányérhoz szükséges tintát, tegyen rá egy üres lapot, és nyomja meg a kart. Tegye megszáradni a kész lapot. Vegye ki a következő tányért, töltse be a tintát, vegye ki a lapot a szárítóból, és nyomja meg a kart. Tedd a lapot a szárítóba stb. Ha mind a négy színt felvitte a lapra, hagyja megszáradni. Így kell kijönnie:

Ha különböző színekkel kísérletezik, tegyen egy csillagot a címben.

Kimegyünk, és megpróbálunk felszállni. A hely nagy szerepet játszik. Felszálltam a bejárattól jobbra a torony alatt, és a hídról - próbáld ki. Mostantól az utcán való mozgásod kizárólag légi úton történik. Ha többször átrepül a birtok felett, csillagot kap a címben.

17. A torony és a harmadik húsvéti tojás

Menjünk a titkárnőhöz. Zárva van, de ha ráírja a „LARIG” szót a zárra, mint a gyerekszobában egy könyvre, akkor tíz babára szóló elrendezést kap. Még nincs egy babád – Nancy babája.

Az ágy melletti éjjeliszekrény fiókjában vegyen egy újabb utasítást. A titkár kódjának megoldásához négy könyvet és egy szigetet kell találnia a birtok mellett. Először menjünk a könyvtárba.
A bal oldali szekrényben a lószobrocska mellett található a „Hidroponika és aeroponika”. Ez tartalmazza az első rejtvényt - "A valódi mássalhangzó megtalálásához meg kell szüntetnie az összes ismétlést." Írd le az összes mássalhangzót a könyv címéből, húzd át ugyanazokat a betűket, és "G" lesz.
A jobb oldali szekrényben a Hanoi torony feletti polcon az "Ősi bölcsesség" található. Oldja meg a rejtvényt, és megkapja a következő mondatot: "A C betű segít."

ősi bölcsesség
Féltékeny bölcsesség
Evnyayarudmost
Ruevnyayadbridge
Ruevnyadmost
Buevnyadmost
Buevyadmonst
Buevaomonst
Buevapomonspt
Buevapomonskt
levelpomonset
Lettermomonet
A levél segít

A jobb oldali szekrényben a jobb oldali polcon található a "Tengeri térképészet". A "karibi" szó első betűjét kell vennie.
Az asztalon a mérleg mellett a negyedik „Zoopszichológia” könyv hever. Meg kell találnia a rejtvényt: "Aki középre megy, mindenkinek a nevét szólítja." Ez a „Zoopszichológia” szó központi betűjére utal – ez az „X”.
Menjünk ki, és repüljünk nyugat felé a toronytól a szigetig, ahogy az az utasításokban szerepel. A sziklára "L5" felirat van vésve.
Menjünk vissza a toronyba, és tegyük a „KSGHL” kódot a kastély központi nyílásaiba. A titkár nyit. Olvassuk el Fiona anyja naplóját, amiben ír róla rakétacsomagok, vedd a Nancy babát és a kulcsot.
Menjünk vissza az óvodába, hogy megfejtsük a babaház utolsó rejtvényét.

Harmadik húsvéti tojás.

A tehénnek a 3. emeleten és az összes babától balra kell lennie, ami azt jelenti, hogy a helye a bal felső sarokban van.
A 2. emeleten legyen egy macska, Matt, egy birka és egy kutya.
Az 1. emeleten Kyler, Nancy és egy lány.
A lányt a jobb szélső nyílásba helyeztük, felette pedig a kutyát.
A lány bal oldalán Nancyt tesszük, balra pedig a fiút.
A fiú fölé tettünk egy birkát, tőle balra Mattet.
A macskának Kyler felett kell lennie, de a disznótól jobbra.
A malacot az 1. emelet bal szélső nyílásába tesszük.

Felvesszük a harmadik, egyben utolsó húsvéti tojást.

A babák gyors elrendezéséhez csillagot kaphat a címben.

Most azt kell ellenőrizni, hogy a titkártól kapott kulcs belefér-e a kunyhó dobozába.

18. Laboratórium

A dobozt kinyitva üdvözlőkártyát veszünk elő. Megismerkedünk a gazemberrel, aki kinyitja az ajtót a padlón, és bedob minket a bányába. A lámpához megyünk, megnyomjuk a kart, és végül megtaláljuk Mattet. Elmeséli, hogyan került ide – egy varjú támadta meg, amikor megtalálta titkos szoba az óvodában. Kiderül, hogy Keith-et nem ő zúzta, hanem egy letört ág, amikor trükközni akartak Donallal. Mert Matt tudta, hogy Keith szerelmes Kylerbe, nem akarta őt a legjobb férfinak látni, és kifogást talált a karrierről és Alan Payne-ről.
Vessünk egy pillantást a laborba. Forduljunk jobbra, és vegyük az utasításokat a rakéta falról való kilövéséhez.
Nyomja meg a falon lévő gombot, és nyissa ki a vegyi elemekkel ellátott állványt.

Az összes elemet négy tartályba kell bontani. A csoportok leírása a közelben a falon lóg. Amikor a mechanikus kart az elem felé mozgatja, húzza ki egy hellyel jobban, mint az elem mérete. Ezután mozgassa a kezét, és nyomja meg, hogy megragadja az elemet. Helyezze át az elemet a tartályba, nyissa ki a kezét. Lehetetlen megérinteni azokat az elemeket, amelyek még mindig az állványon vannak, és nincsenek konténerekben.

Ha minden elem a helyén van, egy mechanikus kéz segítségével megkapjuk a kulcsot.
Forduljunk meg, és menjünk a szemközti fülkébe.
A darabokból össze kell szerelni a lépcsőket. A bal egérgomb a töredékeket mozgatja, a jobb gomb forgatja őket.
Az egyik megoldás:

Menjünk fel az emeletre, és vegyük fel a rakéta első fokozatát.
A lépcsőtől jobbra van egy rakéta (kigyullad, ha közeledsz hozzá). Mássz fel a lépcsőn, és szereld fel az első lépcsőt. A lépcsőtől balra szárnyas konténerek vannak, vegye ki a szárnyakat a középső vödörből, és szerelje fel a rakétára.
Nyissa ki a vezérlőpanelt a rakéta alatt, és csatlakoztassa a tápfeszültséget.
Megfelelően kell csatlakoztatni a vezetékeket. Először vegye a vezetéket, majd kattintson a színes körre. Az 1-es vezetéket piros körrel, 2-t kékkel, 3-at narancssárgával, 4-et sárgával, 5-öt zölddel összekötjük.

Rakétát indítunk. Ehhez menjünk a tőle jobbra lévő vezérlőpultra. A táblához egy megjegyzés található: "Indítási szög 90,1 fok." Ha a tápellátás megfelelően van csatlakoztatva, a bal oldali kapcsoló alatti gombnak zöldre kell váltania.
Állítsa a kapcsolót 90,1 fokra, és helyezze be a kulcsot. Balról jobbra kattintson az összes váltókapcsolóra. Ha jól csinálja, a rakéta felszáll.

Az anyagok másolása csak az interneten Julia-10 néven ismert végigjátszás szerzőjének jelzésével engedélyezett.

Nagyon köszönöm, Madlenka, segítségért a képernyőképek feltöltéséhez!