Számítógépes játékok használata az oktatási folyamatban. A tudásértékelés modulminősítő rendszerének gamification alapfogalmai. A fejlesztő és oktatási számítógépes játékok fő gyártói a Novy Disk, a Media House és az Al

  • 17. számú kérdés A tanulásszervezési formák fejlődéstörténete
  • 18. számú kérdés. Az oktatási rendszer irányítása az Orosz Föderációban. Iskolán belüli irányítási rendszer
  • 19. kérdés: Az iskolai szociológiai szóbeli és írásbeli felmérések technikái.
  • 20. kérdés: Vizuális segédeszközök szociológia órán.
  • 21. kérdés: A hallgatók szociológiai ismereteinek diagnosztizálására szolgáló módszerek.
  • 22. kérdés. Esszé, riport és tesztmunka a szociológiáról.
  • 23. kérdés Tesztek, szociológiai tornák és oktatási keresztrejtvények: alkalmazásuk módszertana.
  • 24. számú kérdés A tanulók házi feladatainak szervezése.
  • 25. számú kérdés
  • 27. számú kérdés. Az innovációs tevékenység fő irányai a modern oktatásban. A ped kísérlet fogalma. Valós tapasztalat elemzése.
  • 28. kérdés A szülői gondozás nélkül maradt gyermekekkel való munkavégzés formái és módszerei; a társadalom felelőssége oktatásukért.
  • 29. kérdés Tesztelés az oktatási rendszerben: a módszer lényege, értékelése és felhasználási kilátásai.
  • 30. kérdés: tanulócsoport diagnosztizálásának módszerei
  • 31. számú kérdés A szociálpedagógia alapjai.
  • 32. számú kérdés Pedagógiai diagnosztika: fogalom, funkciók, szerkezet.
  • 33. kérdés A szociológia tantárgy középiskolai tantárgya, felépítésének logikája. Tárgyközi kommunikáció.
  • Téma 1. Életem, értéke és értelme (4 óra).
  • 2. téma: Ki vesz körül (4 óra)?
  • 3. téma: A társadalom, amelyben élek (4 óra).
  • Téma 4. Mit tudok a közélet jelenségeiről? (6 óra)
  • 5. téma. Mit és hogyan csinálok a társadalomban? (életem képe) (4 óra)
  • 6. témakör. Kötelességeim és jogaim a társadalomban (2 óra).
  • 7. téma. Életem, mint a kreativitás színtere (6 óra).
  • Téma 8. Játékműhely (6 óra).
  • I. rész Szociológia a társadalom természetéről és differenciálódásáról (10. osztály)
  • 5. téma. A szociológia első „merülése” a valóságban: a társadalom benne
  • 27. témakör Életstratégia a társadalmi orientáció rendszerében
  • 28. téma. Az emberek életének modelljei a társadalomban (3 óra).
  • 29. témakör: Szociális technológiák, mint az emberek megélhetésének optimalizálásának eszköze (3 óra).
  • 30. téma: Szociológia az életemben (szociológiai játék "Társadalom-2") (6 óra).
  • 34. kérdés
  • 35. kérdés. Beszédkultúra. A tanár nyilvános beszédének jellemzői.
  • 36. kérdés. Szociológiai előadás. Hozzávetőleges előadásterv valamelyik szociológiai tudományághoz.
  • 38. számú kérdés Szociológiai műhely.
  • 39. számú kérdés. Az iskolai szociológia óra levezetésének módszertana (Ön által választott téma)
  • 40-es számú kérdés. A tanuló személyiségének diagnosztizálásának módszerei
  • 41. kérdés A "Szociológia" tantárgy didaktikai modellje és tartalmi felépítése
  • 43. kérdés A szociológiai nevelés jellemzői és rendszere
  • 44. számú kérdés A nevelés szerepe az egyén szocializációjában
  • 45. számú kérdés
  • 47. kérdés
  • 1. Állami / Szövetségi
  • 2. Osztály
  • 3. Regionális
  • 1. Alapfokú középfokú (9 évfolyam)
  • 49. számú kérdés
  • 50. számú kérdés Oktatási (oktatási) technológiák: fogalom és típusok
  • 52. számú kérdés. Modern információs technológiák az oktatásban
  • 53-as jegy. Az iskolások tipológiája: alapok és pszichológiai és pedagógiai jelentősége.
  • 54-es jegy. A probléma alapú tanulás lényege.
  • 55. számú jegy. A média szerepe a fiatal generáció szocializációjában.
  • 56-os jegy. Szociális munka a börtönből szabadultakkal.
  • 57. kérdés 1. A nem szociális gyakorlati képzés fogalma és céljai. Specialitások.
  • 2. Csoportos és egyéni munka.
  • 3. Szociológia program és óra.
  • 58. sz. kérdés A szociálpedagógia tantárgya és tárgya.
  • 2. A szocializáció lényege.
  • 3. A szocializáció mechanizmusai és ágensei.
  • 59. számú kérdés A tanulók képzettségi szintje ellenőrzésének, igazolásának formái, módszerei. Vizsga- és tesztmódszertan
  • 2. A vizsga, mint a tudáskontroll formája.
  • 60. kérdés A vallás szerepe az oktatásban
  • 1. A vallás szerepe és funkciói az oktatásban.
  • 2. A vallás, mint a szociális-pedagógiai tevékenység tárgya.
  • 3. A szociális alapelvek. - ped. Tevékenységek a gyóntatásban:
  • 61. kérdés. Ellenőrzés az oktatási folyamat szerkezetében.
  • 62. kérdés Önképzés: korszerű tájékozódási lehetőségek.
  • 63. kérdés A pedagógus-pedagógus szakmai tevékenységének jellemzői, szakmai pályája. A tanár (tanár) szakmai tulajdonságainak diagnosztizálásának módszerei.
  • 64. kérdés: A tanulók önálló és fakultatív munkájának szervezési formái és módszerei.
  • 15. számú kérdés A játék szerepe az oktatási folyamatban

    Modern oktatási módszerek

    Az elmúlt évtizedekben nagy jelentőségűvé vált a pedagógiatudományban jól ismert új tanítási módszerek felkutatása vagy rekonstrukciója, amelyek biztosíthatnák a tanítás nevelési, fejlesztő és nevelési funkcióinak összekapcsolását.

    A megszülető új tanítási módszerek sokszor nem rendelkeznek pszichológiai és pedagógiai indokolással, nehezen osztályozhatók, de az oktatási folyamatban való alkalmazásuk kétségtelenül sikereket hoz a tanulóknak. Vegyünk példának néhány ilyen módszert.

    Jelenleg az üzleti játékokat széles körben használják. A játékot hazánkban először 1932-ben használták produkciós tevékenység oktatására. "Red Weaver"-nek hívták, és utánozta az új termékek elsajátításának folyamatát a leningrádi ipari posztógyárban.

    Az üzleti játék egy választási és döntési szituáció kialakítása, amelyben a valósághoz közeli feltételeket reprodukálnak. Olyan szerepeket ölt magára a résztvevőknek, amelyek lehetővé teszik számukra az új funkciók megértését, megtapasztalását és elsajátítását. A játék egy konkrét modellezendő eseményt vagy jelenséget tartalmaz, és megengedett a játékidő bármely időszakra utalni (jelen, múlt, jövő). Az üzleti játék általában a hallgatók jövőbeni szakmai tevékenységének egy szegmensének modellje. Ez egy pedagógus, oktatási intézményvezető vezetői, kutatási, pedagógiai valós tevékenységének utánzata.

    Az üzleti játék megkülönböztető jegyei a következők: egy valós folyamat utánzása a játékban modell segítségével; a szerepek elosztása a játék résztvevői között, interakciójuk egymással; a játékban résztvevők érdekkülönbségei és konfliktushelyzetek kialakulása; egy közös játékcél jelenléte az egész csapat számára, amely a játékosok közötti interakció folyamatában érhető el, és egyesíti az összes résztvevőt; teljesítményeredmények elszámolása; döntések láncolatának végrehajtása a játékban, amelyek mindegyike az előzőtől, valamint a játék többi résztvevője által hozott döntésektől függ.

    Az üzleti játékok kétségtelen előnye, hogy ötvözik az elméletet és a gyakorlatot, hozzájárulva a szakmai tudás és a gyakorlati készségek formálásához. A játékok növelik az érdeklődést a vizsgált téma iránt, mivel pozitív érzelmekkel járnak együtt. Az üzleti játékok az alábbiak szerint csoportosíthatók:

    1. „Bemelegítő” játékok, mint például „brainstorming”, „szakértők klubja”, tematikus szórakoztató játékok. Feladatuk a résztvevők érdeklődésének és fantáziájának felszabadítása, a játék és a kollektivista motiváció aktiválása, a tanult anyag nem szabványos megközelítésére való összpontosítás.

    2. Szituációs szerepjátékok. Tartalmazza a konkrét helyzetek elemzését és azok szerepjátékát.

    3. Konstruktív-szerepjáték, probléma-szerepjáték, vitajátékok. Használatuk célja az üzleti szerepek átvételéhez és hatékony végrehajtásához szükséges készségek kialakítása, az interakció és kohézió képzése, a produktív együttműködés, a kollektív döntések kialakításában való részvétel.

    4. Kreatív játékok. Ez egy kollektív munka a műszaki, művészi, felmérési stb. projektek. A tanulók bevonása ezekbe a játékokba hozzájárul a kreativitás fejlesztéséhez, a kezdeményezőkészség, a bátorság, a kitartás, a felelősségvállalás neveléséhez.

    Az üzleti játékoknak más osztályozása is létezik: vezetői, kutatási, oktatási stb.

    Az oktatási játék a résztvevői közötti interakció modellje az oktatási célok elérésének folyamatában, azaz. ez egy specifikus vezérlési probléma (különösen a kognitív tevékenység) játékszimulációja a legjobb megoldás kidolgozása érdekében.

    Az alábbi elvek képezik az oktatási és üzleti játék alapját:

    A konkrét feltételek szimulációs modellezésének elve és a megfelelő tevékenységtípus tartalma;

    Az oktatási üzleti játék problématartalmának elve és a kognitív tevékenységben való alkalmazásának folyamata;

    A résztvevők közös tevékenységének elve;

    A párbeszédes kommunikáció és a partnerek interakciójának elve;

    A játékoktatási tevékenység kétdimenziós elve.

    Új oktatóanyag bemutatása előtt üzleti játékot lehet játszani; ebben az esetben csak a hallgatók személyes tapasztalataira támaszkodik, és hiányosságokat tár fel tudásukban.

    Ha egy üzleti játékot új anyag elsajátítása után játsszunk, akkor az a megszerzett tudásra épül, amely a játék során minőségileg új létformát nyer. És végül a teljes oktatási folyamat egy átfogó üzleti játék alapján építhető fel.

    Továbbfejlesztés és alkalmazott felhasználás üzleti játékok az úgynevezett intenzív képzési módszerekben kapott. Hazánkban ezeket a módszereket először tesztelték és

    idegen nyelv intenzív tanulásában valósul meg. E módszerek alkalmazásakor az oktatási tevékenységeket csoportos vagy kollektív interakciók és játékok formájában hajtják végre, amelyek során széles körben alkalmazzák az ilyen technikákat, mint:

    Nagy mennyiségű oktatási információ bemutatása;

    Oktatási információk változatos érzelmi színezése;

    A pedagógiai tevékenység tudatos és tudattalan formáinak alkalmazása;

    A tanulók folyamatos kommunikációja játékhelyzetekben stb. Az oktatási folyamatban használt játék a következő funkciókat látja el:

    Oktatási (memória, figyelem, általános nevelési készségek, észlelés fejlesztése oktatási információk eltérő modalitás);

    Szórakoztató (kedvező légkör kialakítása az osztályteremben);

    Kommunikatív (a tanulók összefogása, érzelmi kapcsolatok kialakítása közöttük);

    Relaxáció (az idegrendszer stressz által okozott érzelmi stressz eltávolítása intenzív edzés során);

    Pszichotechnikai (fiziológiai állapotának hatékonyabb tevékenységre való felkészítéséhez szükséges készségek kialakítása, a psziché átstrukturálása nagy mennyiségű információ asszimilációjához).

    Az elmúlt évtizedben a pedagógiai tudományban a szabad, kreatív keresés számos korlátozása megszűnt. Ennek hátterében megjelentek a szerző elképzelései a hatékony pedagógiai tevékenységről, ami természetesen az oktatási módszereket is érintette.

    a játék (pedagógiai vagy didaktikai) az oktatás, a nevelés és a személyiségfejlesztés olyan szervezési formája, amelyet a tanár a tanulók célirányosan szervezett tevékenysége alapján, egy speciálisan kialakított játékforgatókönyv szerint, a maximális önszerveződés alapján hajt végre. az emberi tevékenység tapasztalatainak modellezése során.

    Az oktatási gyakorlatban a tanulás játékformáit rendszerint üzleti játékon keresztül valósítják meg, amelynek célja a tanulás gyakorlati orientációjának erősítése, a megszerzett tudományos ismeretek kreatív alkalmazása és megszilárdítása.

    A modern kutatások azt mutatják, hogy a játék pedagógiai és didaktikai lehetőségeinek jelentősége meglehetősen nagy, hiszen:

    A tanulási folyamatot a tanulási tevékenységek motívumainak stimulálása aktiválja és fokozza;

    Újrateremtett interperszonális kapcsolatok, amelyek a társadalmi élet valós feltételeit szimulálják;

    Az oktatási anyag problematikussága a fejlesztési nehézségek kiegyenlítése miatt változó;

    Bővül, mélyül a tanulók kreatív önmeghatározásának folyamata.

    Az üzleti játék, mint tanulási forma főbb jellemzői:

    1. Megoldásra váró probléma jelenléte.

    2. Társadalmi, szakmai vagy tudományos problémához hasonló játékszituáció szimulációja.

    3. Játékszerepeket ellátó játékban résztvevők jelenléte.

    4. A játékosok aktív interakciója egymással és a tanárral.

    5. További játékkellékek használata.

    6. A résztvevők magas érzelmi stressze.

    7. A játékosok akcióinak improvizatív jellege.

    Oktató játékok

    Mint tudják, minden játék feltételesen egymással szemben álló csoportok szerepjátéka, szórakozás vagy verseny formájában egy bizonyos cél elérése érdekében. Az oktatójáték versengést, csoportok közötti konfrontációt, résztvevőinek szerepjátékos viselkedését kölcsönzi, szórakoztató elemet a szokásos játékból, és a csoportos interakciót a szórakozás szférájáról a tanulók „valódi” viselkedésének síkjára helyezi át ipari, társadalmi körülmények között. . Ezeknek a feltételeknek a modelljei az oktatási folyamat eszközeivel úgy épülnek fel, hogy nagy koncentrációban tartalmazzák a játékban résztvevők által megoldandó összetett szituációkat, és hogy az ebben az esetben szimulált folyamatok az életet tükrözzék, ill. megoldásai a tudomány modern szintjét tükrözik.

    Az oktatójáték jellemzői a következők: utánzás oktatási termelési eszközökkel vagy a képzés valamelyik témájához közvetlenül kapcsolódó társadalmi feltételekkel; játékszakaszok és -szituációk problematikus felépítése; a problémák kollektív megoldása a résztvevők által; versengő mozgás a "~ cél felé; a tanulók szerepjáték interakciója; a játékban elfogadott szabályok betartása; a játékban elért eredmény társadalmi jelentősége. Az ilyen típusú műhelyválasztásnál fontos a tanulók probléma iránti érdeklődése is Az oktatási játékok nem lehetnek túl hosszúak, mivel az edzések mennyisége korlátozza őket.

    Különböző egyetemközi képzéseken időnként 2-3 napos vagy 14-46 órás játékokat is gyakorolnak. Az ilyen játékok nem alkalmasak az oktatási folyamatra. Az oktatójátékot a szeminárium időtartamára (2-4 óra) kell megtervezni, de a tanulók érdeklődése esetén a tanórán kívül is folytatható.

    Az oktatási (didaktikai) játékoknak két típusa különböztethető meg: kognitív és üzleti (ipari). A kognitív játékok pedig különféle típusú játékokra oszlanak, beleértve a történelmi típusú játékokat is, amelyek az óra témájához közvetlenül kapcsolódó, bizonyos történelmi események reprodukálásával járnak a tanulók szóbeli előadásában, amelyeket a következőképpen osztanak szét. a történelem szimulált szegmensének társadalmi szerepei. A játékban résztvevők ugyanakkor jogot kapnak arra, hogy ne csak leírják az események általános menetét abban az időrendi sorrendben, amelyben azok ténylegesen lezajlottak, hanem történelmi személyek nevében felszólalhatnak, ismertetve döntéseiket és cselekedeteiket, hanem hipotetikus szituációkat is bevezetni a játékba, lehetővé tenni más döntések lehetőségét és szereplőik cselekedeteinek természetét. Ha a játékban előre nem látható helyzetek állnak elő, a résztvevők lehetőséget kapnak arra, hogy az eseményeket ne úgy építsék fel, ahogy azok valójában megtörténtek, hanem a modern trendeknek megfelelően.

    A játékban azonban van egy minimális ilyen lépés. A játékban nem az a lényeg, hogy a történelmet a társadalmi fejlődés törvényeinek vagy a játékosok szubjektív pozícióinak megfelelően alakítsuk át, hanem a gyakorlat alapján, a történelmi események elemzésével önállóan megértsük azt a neveléselméletet, analógiák vannak adott történelmi eseményekben.

    A játékban résztvevők feladata a felkészülési időszakban, hogy tanulmányozzák a szimulált események lefolyását, a szereppartnerek cselekedeteit, megszokják hőseik képét, és készek legyenek elemezni a tevékenységeiket, szót kapva erre a szereptől függően. az események és cselekvések kronológiája, valamint teljességük mértéke ebben a játékban.

    Ezt a fajta játékot szerepjátéknak vagy szerepjátéknak is nevezik. De valószínűleg helyesebb lenne úgy hívni, ahogy mi hívtuk, hiszen az üzleti életben is lehetséges a szereposztás és az utánzás.

    (gyártási) játékok.

    Az oktatójátékok közé tartoznak azok a játékok is, amelyek elmélyítik a tanulók dokumentum- és elsődleges forrásismeretét. Nehéz például többre rábírni egy diákot

    alaposan tanulmányozza az alkotmányt és más dokumentumokat, és meggyőzőbben mutassa be gyakorlati jelentőségét, mint a „Demokratikus intézmények”, „Pozíció”, „Választási kampány” stb.

    Egy üzleti (ipari) játékban gyakran utánozzák a termelési környezetet, és megoldják a vezetői által a játékba bevitt, elkerülhetetlenül felmerülő problémahelyzeteket.

    Az oktatási üzleti játékok példájaként megnevezhetjük a „Vezetőválasztás”, „Személyzet”, „Marketing”, „A munkaerő társadalmi-gazdasági prioritásai” és „Konfliktus” játékokat. Az osztályteremben eljátszhatók a "Ha én lennék az üzlet vezetője (elnök, város polgármestere, országelnök)" szituációk. Az oktatójáték algoritmusával, elkészítésének és lebonyolításának módszertanával, főbb állomásaival az „Új megközelítések a politikai gazdaságtan programjához és oktatásához” című brosúra (M.: Znanie, 1991) elolvasásával ismerkedhet meg. mint IV. fejezet "Játékmódszerek a szociológia tanulmányozásában" a "Szociológia gyakorlata" (innovatív módszerek) - M.: Izd-vo IMT, 1997. A játék szakaszai és módszerei.

    Első fázis. A tanár bevezető szava, amely meghatározza a készülő munka témáját és célját, megfogalmazza a problémát, feltárja annak relevanciáját és a megoldás előfeltételeit, alátámasztja a problémamegoldási módok és eszközök kollektív keresésének szükségességét, motivációt teremt hatékony keresés és kognitív tevékenység.

    Második fázis. A probléma jellemzője adott. A probléma lényege általában a kollektív vita során derül ki. Figyelembe kell venni, hogy az eredmények összehasonlíthatósága csak a probléma tartalmának szigorúan egyértelmű értelmezése esetén lehetséges. Ebből a célból strukturált, azaz az elemi komponensek (összetevők) külön vannak kiemelve a tartalmában

    vagy jellemzőit.

    Az összetett vitatható problémák jellemzése szakértői módszer alkalmazásával, majd alternatív nézőpontok megvitatásával jár.

    Harmadik szakasz. A problémamegoldó fogalmak (módszerek) azonosítása egy szabad, de a tanár által rugalmasan irányított véleménycsere alapján történik "agymenés" módszerével (egyben bármilyen, akár szakmailag nyilvánvalóan vállalhatatlan megoldás) elfogadják és rögzítik).

    Egyes esetekben, különösen, amikor a hallgatóság bizonyos nehézségekkel küzd, célszerű speciális „gyorsfelmérést” végezni a tanulók körében, programozott ellenőrző kártya segítségével, amelyet a táblára vagy tanulói füzetekbe rögzítenek, majd ezt követően csoportos, ill. az elfogadható megoldások egyéni kiválasztása a javasolt listáról.

    Negyedik szakasz. Munkacsoportok és szakértői csoportok kialakítása (hallgatók köréből). Ezt a legfelkészültebb hallgatók vagy a szavazástól tartózkodók nyílt szavazása alapján biztosítják.

    Ötödik szakasz. Kis munkacsoportokban dolgozzon a különféle döntések indoklásán. A csoportos munkavégzés a kidolgozott terv alapján történik: a választott problémamegoldás lényegének és igazolásának főbb érveinek meghatározása; a megoldáshoz szükséges előfeltételek azonosítása; a lehetséges következmények előrejelzése, az egyes döntések végrehajtására szolgáló algoritmus (munkaprogram) kidolgozása, amely magában foglalja a végrehajtási módszerek, módok és eszközök, azok időtartamának és sorrendjének, motivációs rendszerek, benchmark kritériumok vagy a cél felé haladás indikátorainak megalapozását, valamint az esetleges eltérések kijavítására szolgáló mechanizmusok. Ugyanakkor meg kell határozni a szféra „közös hozzájárulását”, az oktatási játékban résztvevők jövőbeni szakmai tevékenységének ágát a választott koncepció megvalósításában és annak megoldásában.

    Hatodik szakasz. A bemutatott problémamegoldási lehetőségek megvitatása, védelme. Összehasonlító elemzésük alapján nyújtják, amelyet mindenki által elfogadott kritériumok és eljárás szerint végeznek.

    Hetedik szakasz. Összefoglalva a vitát. A szakértők véleménye a legsikeresebb megoldásról és a játék legaktívabb és legfelkészültebb résztvevőiről szól. Meghallgatásra kerül az egyes tanulók értékelése is. A játék végén a tanár kifejti saját véleményét a problémáról, elutasítja a szélsőségeket az értékelésekben, és konszenzusra jut.

    A már említett szociológia (innovatív módszerek) műhelyben a negyedik fejezet teljes egészében a szociológia tanulmányozása során alkalmazott játékmódszerek jellemzésének: a játéktanulás lehetőségei és a játékok osztályozása, egyes játékmódszerek jellemzői. szociológia (az ötletbörze módszere, 635-ös módszer, az utópisztikus játékok módszere, metaterv, szinektika), a játékok előkészítésének és lebonyolításának konkrét példáinak leírása a „Szociológia” oktatási kurzusban az orosz egyetemeken (üzleti játékok „Hajótörés”, „ Társadalmi

    konfliktusok egy állami iparvállalatnál és azok megoldásának módjai”, játékok a „Szociális pszicho-tológia” speciális kurzuson: „Pozíció”, „Szerezzen sztrájkot”, „Családkon-§, konfliktus”). A könyvben megtalálhatók a szkriptek és az ezekhez szükséges összes alkalmazás, beleértve a teszteket is.

    A műhelymunka első részének mellékletében példaként módszertani utasításokat adunk a Magnyitogorszki Bányászati ​​és Kohászati ​​Intézet minden oktatási formájának hallgatói számára a „Szociológia” kurzus játék formájában történő gyakorlati gyakorlataihoz.

    A szociológia néhány játékának leírása megtalálható Yu.G. tankönyvében. Volkova, I.V. Mostovoy "Szociológia". (M., 1998), például az "Egyenlőtlen házasság" című szociodráma és a "Péntek" üzleti játék. . Szombat. Feltámadás” (238-241., 376-377. o.). A "Szociológia alapjai" (M., 1997) módszertani kézikönyvben A.I. Kravchenko leírást ad a „Szavazás” játékról (77-78. oldal). De a fent felsorolt ​​példák mindegyike felfedi az első generációs játékok elkészítésének és lebonyolításának lényegét és módszertanát. A második generációs játékok forgatókönyvei és módszerei, amelyek ide tartoznak a szervezeti játékok (OMI), a szervezeti és tevékenységi játékok (ODI) és az elektronikus játékok.

    Szociológiai nevelési keresztrejtvény

    Egyes oroszországi és más FÁK-országok oktatási intézményeinek diákjaival folytatott munka során az elmúlt tíz év egyik érdekessége játékformákönálló munkavégzés, érdeklődés felkeltése a tanult tárgy iránt, segítve a vizsgált tudományág fő témái kategorikus-fogalmi apparátusának szilárdabb asszimilálását.

    A keresztrejtvény összeállítása és kitöltése (megfejtése) egyaránt megköveteli a tanulóktól a referencia irodalom kezeléséhez szükséges készségeket és képességeket, a formális logikai és kreatív gondolkodás fejlesztését, az emlékezet minden fajtáját és az erudíciót.

    Alapvetően háromféle oktatási keresztrejtvényt használnak: keresztrejtvény-feladat, keresztrejtvény-ellenőrzés, keresztrejtvény, mint tanórán kívüli munkaformák feladattípusa.

    Keresztrejtvényes feladat. A hallgatót felkérik, hogy készítsen keresztrejtvényt otthon a kurzus egy adott témájában. Egy ilyen keresztrejtvény különböző fokú lehet.

    számától függően bonyolultság

    fogalmak, elhelyezkedésük szimmetriájának figyelembevételétől stb.

    Ahhoz, hogy a tanuló keresztrejtvényt készítsen, először megfelelő számú (20-30) fogalmat kell kiválasztani egy adott témában. Ehhez hivatkozzon az előadások anyagaira, a tankönyvre, a taneszközökre és a segédirodalomra. Ezen kívül érdemes megnézni a már megjelent keresztrejtvényeket, összeállításuk különféle grafikai formáit. A kiadvány tartalma és forrása nem számít, hiszen a forma fontos, mint egy lehetséges példa egy jövőbeli oktatási keresztrejtvényre. Keresztrejtvény-ellenőrzés. A tanár felkéri a tanulókat, hogy töltsenek ki egy általa (vagy a tanszéken) összeállított keresztrejtvényt, hogy ellenőrizzék a tanult anyag asszimilációjának minőségét, a tudományos terminológiával való operálás képességét. Egy témára vagy a kurzus egészére vonatkozó alapfogalmakra épül.

    A keresztrejtvény, mint egy szociológiai torna, olimpia, verseny feladattípusa (eleme). Ezt a fajta feladatot leggyakrabban a műveltségi versenyen alkalmazzák. Egy ilyen keresztrejtvényt a közelgő rendezvény résztvevői versenyeztetés alapján ajánlanak fel. Ezután a javasolt lehetőségek közül a legjobbat választják ki a kitöltéshez. A kiválasztást a rendezvény zsűrije végzi: torna, olimpia, verseny. Az alábbiakban egy keresztrejtvényre adunk példát.

    A játéktechnika elméleti leírása:

    "Agygyűrű" játék

    Ez egy intellektuális játék, amely hozzájárul a tanulók kreatív kognitív képességeinek, a gondolkodás logikájának fejlesztéséhez, a tudás népszerűsítéséhez a fiatalok körében a tudomány és a kultúra különböző területein. A verseny elvén alapul a találékonyságban és a reakció gyorsaságában, amikor különféle kérdésekre válaszol.

    Az agygyűrű lehet tematikus, amely biztosítja a fiatalok felkészítésének fókuszát a részvételre, például „Természet és ember”, „Ifjúság és sport”, „A tudás hatalom”, „Eureka”, „Az állatok világában” ”, „Ragadozó növények” , „Mi és dolgok” stb.

    Szerkezetileg a játék három fordulóból áll, amelyekben a játék résztvevői egy-egy kérdésblokkot kapnak. A csapatok feladata, hogy a megadott időn belül elsőként válaszoljanak a feltett kérdésre.

    A kérdéseket természetüknél fogva nagyon sokféleképpen lehet feltenni: műveltség, találékonyság, vicckérdések, találós kérdések, feketedobozos kérdések. Mindazonáltal mindegyiknek hozzáférhetőnek kell lennie a résztvevők számára, figyelembe véve életkorukat.

    Két-négy csapat készülhet a játékban való részvételre, ami meghatározza a játék időtartamát. A játék helyszínéül szolgáló helyiségben előre kihelyezik a játékasztalokat (csapatok száma szerint), a zsűri asztalát és a szurkolók számára fenntartott helyeket.

    A játék egy gong hangjával kezdődik. A házigazda a színpadra hívja az első két csapatot. Kezdődik az első kör. Mindkét csapat tagjai asztaluk körül ülve meghallgatják a vezető első kérdését. Minden forduló saját sajátosságaival jellemezhető, és ennek megfelelően módosul a kérdések jellege mindegyikben. Tehát, ha az első kör bemelegítés, akkor gondolkodási időt nem igénylő kérdéseket tesznek fel a csapatoknak: „Szem otthon?”. (Ablak); „Humbelina a madarak között” (kolibri), „Madár a hámban I. Krylov meséjében” (Hattyú); "A király lánya" (hercegnő); "Tengerészfiú" (Jung); "Vihar a tengeren" (Vihar); "Varázsló, aki állandóan belemászik a palackba" (Gene); "Kék hajú lány" (Malvina); „Bejárat a tartályba” (Lukács); "Lebegő jéghegy" (Jéghegy).

    A második körben a feladat némileg bonyolultabbá válik. A facilitátor felkínálja a csapatoknak a fordítási kifejezéseket. Egy percen belül le kell cserélniük a szavakat az ellenkezőjére, hogy megkapják a híres mondatok eredeti jelentését: „Die and felejt” (Élj és emlékezz); „A szegények néha nevetnek” (A gazdagok mindig sírnak); „A nagy nyír nyáron meleg” (Télen hideg a kis karácsonyfa) stb.

    A harmadik forduló közvetlenül kapcsolódhat magához a játék témájához, ami tükröződik a csapatoknak feltett kérdésekben.

    A csapatok 30 másodperctől 1 percig kapnak időt a kérdések átgondolására. 1 pontot kap az a csapat, amelyik a megadott idő lejárta után vagy előbb adja meg a helyes választ. Hibás válasz esetén a saját válaszadás jogát a második csapat illeti meg, amely a helyes válaszért pontot kap. Ha mindkét csapat nem tudott megbirkózni a kérdéssel, a házigazda maga adja meg a szükséges információkat a kérdésben. Így például a húsevő növényekre vonatkozó kérdés megválaszolásakor nemcsak a napharmatot nevezheti meg az egyik ilyen növénynek, hanem azt is elmagyarázhatja, hogy a Földön körülbelül 500 ilyen növény létezik, amelyeket rovarevőnek neveznek, és azt is tanácsolja minden jelenlévőnek, hogy olvassa el B.D. Alexandrova "Növények-ragadozók" című könyvét (M., 1972).

    A játék hét pontig folytatódik, amelyet valamelyik csapatnak meg kell szereznie. Ez a csapat - az első kör győztese - a második körben találkozik a következő (harmadik) csapattal - a játék résztvevőivel.

    A második fordulót ugyanabban a módban tartják, mint az elsőt. A játék addig tart, amíg az összes csapat részt nem vesz benne, és az élcsapat ki nem derül.

    A zsűri összesíti az eredményeket, díjazza a győztes csapatot, megjelöli a legaktívabb résztvevőket és kihirdeti a következő agygyűrű témáját. Az eredmények összesítésekor a következő jelölésekben adhatók át díjak a játékban résztvevőknek és rajongóknak: „Legjobb játékos”, „Közönségdíj”, „Legaktívabb játékos” stb.

    Kuchina Natalya Vladislavovna

    A játékok használatának hatékonysága az oktatási folyamatban

    A játék, mint a tanulók egyik tevékenységének lényege, hogy tükrözi az élet különböző aspektusait, a felnőttek közötti kapcsolat sajátosságait, a környező valóságról való tudást. A játékot az egyén különleges kapcsolatának tekintik a körülötte lévő világgal. A játék pedagógiai munkában való felhasználása nagyban összefügg magának a pedagógusnak a professzionalizmusával, kreativitásával. Az oktatási játékok sikeres megszervezéséhez a tanárnak fejlettnek kell lennie kreatív képzelőerő, játékmódszertani ismeretek és gyakorlati készségek állománya.

    A játék iskoláskorú gyerekekkel kapcsolatos nevelési értékével kapcsolatos elméleti elképzelések sok tanár gyakorlatában találtak alkalmazásra, eloszlásra és megerősítésre. A játéknak az ember nevelésében és oktatásában betöltött jelentőségének kérdése nagy figyelmet kapott kiváló gondolkodók pedagógiai munkáiban: Pestalozzi, Comenius, Ushinsky és mások, akik különösen fontosak az oktatási és oktatási célú játékakciók irányításában. , bemutatta a gyerekeket Nagy világ a játék segítségével. Emellett egy tehetséges tanár használta a játékot az osztályteremben és közben is tanórán kívüli tevékenységek, amely mindkét tevékenységtípust egyetlen egésszé egyesíti.

    A játékot kiegészítő segédeszközként kell használni, amely aktivál kognitív tevékenység tanulók, hozzájárulva az oktatási folyamat javításához. A fiatalabb generáció személyiségének pszichológiai sajátosságaira épülő játék jelentősen növeli a tanulókra gyakorolt ​​nevelési és nevelési hatások hatékonyságát, feltéve, hogy átgondolt pedagógiai útmutatást adnak. A játéktevékenység széleskörű tudományos érdeklődési kört nyit meg a tanulók előtt, és a különböző ismeretterületeken való önképzés tudatos igényére készteti őket, ezért a játék a további önálló tevékenység első lendülete. Az oktatási és oktatási jellegű egyéb eszközökkel együtt az oktatási anyagokhoz kapcsolódó játékok és játéktechnikák nemcsak útmutatást adhatnak a tanulóknak a különböző szakmák területén, hanem bizonyos törekvéseket is elsajátíthatnak bennük, segítik a tanulókat abban, hogy felismerjék személyes képességeiket a megszerzett ismeretek alkalmazásában, készségek az élet gyakorlatában. A nevelő-oktató munka fejlesztését elősegítő eszközök összetételébe a játékok bevezetése hatással van a tanulói csapat kialakítására, a tanulók közötti kapcsolatra. A játék segít megerősíteni a kölcsönös tiszteleten és segítségnyújtáson alapuló baráti kapcsolatokat minden diák között. Nagyon fontos az is, hogy a játék minden mentális folyamat aktiválására hatással legyen, hozzájárulva a tanulók átfogó fejlődéséhez. Az oktatójáték kitágítja felfogásuk körét, kiterjed az életjelenségekre, hozzájárul a kognitív tevékenység ideológiai irányultságának megértéséhez, valamint hozzájárul a megszerzett ismeretek gyakorlati megvalósítása iránti vágyhoz.

    Az oktatójáték során az iskolások érdeklődést, hajlamot mutatnak a színházi, vizuális és zenei művészet iránt, így elmondhatjuk, hogy az esztétikai érték pedagógiai játék nagyon jelentős és a játék nagy hatással van a fiatalabb generáció világképének kialakítására. A játékok ellazítják a szellemi munkát, oldják a feszültséget, átirányítják a figyelmet és csökkentik a tanulók fáradtságát. A játéktevékenység azért vonzó, mert ennek során kedvező feltételeket teremtenek a gyerekek érdeklődésének, vágyainak, kreatív törekvéseinek kielégítésére, emellett szeretik a nevelési folyamatban a szokatlan helyzetet, ami különösen szórakoztatóvá teszi a játékot. Ezért szükséges a játék használata a tanuló legjobb személyiségjegyeinek fejlesztése, képességeinek feltárása, a tanult tudományág iránti érdeklődés növelése érdekében.

    A játékleckék minden szakaszában a tanár szakképzett irányítása szükséges. A gyakorlatban meg vagyunk győződve az oktatási játéktevékenység célirányos irányításának szükségességéről, mivel az oktatási folyamatban különböző típusú játékokat használunk, ezért a vezetés speciális megközelítésére van szükség. különféle típusok játékműveletek, de általában a tanárok állandó figyelmére van szükség. A játéktevékenység eredményeinek összegzésekor a tanárok vezető szerepére is szükség van. A játék eredményeinek megbeszélésére előre kidolgozzák a tervet, ahol az elemzés feljegyzi a játék egészének és az egyes szereplők sikereit és hiányosságait. A tanár nem lehet a domináns személy a szerepjátékban. A szerepjáték kutatói úgy vélik, hogy sikere nagyban függ a tanártól, a játék szervező- és lebonyolítási képességétől. Neki magának is hinnie kell az ilyen típusú munka hatékonyságában, mert egy tanár, aki hisz ebben, általában jó eredményeket ér el. Sok múlik azon tanulók csoportján is, akikkel a játékot játsszák. A legjobb eredményeket egy extrovertált csoporttal lehet elérni, de még az introvertált csoportok is aktívabbak a játék alapú órákon, mint a hagyományos órákon.

    A szerepjátékok alkalmazása, amelyek a páros és csoportos munka megszervezésének fontos eszközei, széles lehetőségeket nyit meg az oktatási folyamat irányítására, optimalizálására. Méltányosnak tűnik, hogy I. A. Zimnyaya úgy gondolta, hogy „az idegen nyelvoktatás gyakorlatában alkalmazott szerepjátékos tanulási és játékszituációk szervezési módszerei közvetlenül a motivációs mechanizmusok aktiválására és ezáltal az idegen nyelvoktatás hatékonyságának növelésére irányulnak”.

    Ismeretes, hogy a szerepjáték az emberek valós gyakorlati tevékenységének feltételes reprodukálása a résztvevők által, a szerepjáték kötelező eleme a szerepek teljesítése. A játékokban a tanulók elsajátítják a kommunikáció olyan elemeit, mint a beszélgetés megkezdésének, a beszélgetés fenntartásának, a véleménnyel való egyetértés vagy annak cáfolatának képessége, a kérdések feltevése, a beszélgetés megszakítása stb. A játékok egy idegen nyelv tudatos elsajátításához járulnak hozzá, nem pedig annak mechanikus memorizálásához, és az elsajátítás különösebb erőfeszítés nélkül történik, a tanult anyag sokáig megmarad a memóriában. Egy szerepjáték során a játékosok számára egy motívum születik, melynek lényege, hogy sikeresen teljesítsék a vállalt szerepet. Így a játékban utánzott cselekvésrendszer a játékos számára a megismerés céljaként hat, és mint minden cél, tudatának közvetlen tartalmává válik. Ezért a szerepjáték segít növelni a tanulók intellektuális irányát az oktatási folyamatban. A szerep által megalkotott motívum is befolyásolja, hogyan valósítják meg azt.

    Az omszki régió önkormányzati oktatási intézménye "Sherbakul speciális

    (javító) általános műveltség

    bentlakásos iskolaVIIIkedves."

    Játék az oktatási folyamatban.

    Földrajz szakos tanár készítette fel

    énminősítési kategória

    Golman N.I

    r.p. Sherbakul

    2015

    Játék az oktatási folyamatban.

    Az iskolával szemben támasztott modern követelmények fényében, amikor a tanárok azzal a feladattal szembesülnek, hogy minden gyermeket önálló tanulásra tanítsanak, különös jelentőséggel bír a kognitív érdeklődési körük, az oktatási folyamathoz való aktív, aktív hozzáállás kialakítása. Korunk ugyanilyen fontos követelménye ugyanakkor az iskolások pszichés és fizikai túlterheltségének csökkentése.

    Mindkét feladat megvalósításának valós lehetőségeit rejtő egyik eszköz a játék.

    A modern játékelmélet számos alapvető tanulmányon alapul, amelyek igazolják rendkívül fontos szerepét a gyermek fejlődésében. A tapasztalatok igazolták és bizonyították, hogy a gyerekek érdeklődése meredeken megnőtt a tanulási tevékenységek iránt, ha játékhelyzetbe kerülnek. A tanulási feladatok elérhetőbbé válnak a tanulók számára, a tevékenység általános produktivitása jelentősen megnő. Ez komoly oknak tekinthető a játékok szélesebb körű alkalmazására a tanulási folyamat szervezésében. Ahogy a megfigyelések mutatják, sok tanár nem egészen helyes attitűddel a didaktikai játékkal kapcsolatban, amelyet gyakran éppen az óra szórakoztató mozzanataként értelmeznek. Ebben az esetben általában a következőket különböztetjük meg a játék fő funkcióiként:

      Az órán széles körben alkalmazzák a fegyelmezett játékok-versenyek megszervezését, a munkahelyi rend szerinti tartalmat. A tanár az óra végén zászlót tesz azoknak a tanulóknak az asztalára, akik jobban viselkedtek, nem kaptak fegyelmi megjegyzést. A következő leckéken a „vezetők” zászlói átkerülhetnek más asztalokra.

      Szórakoztató, az oktatási anyagok szokatlan bemutatási formáinak alkalmazását okozva a tanulók figyelmének felkeltése érdekében.

      A lelki stresszoldó funkció. Ennek érdekében időnként mindenféle értelmetlen rejtvényt-viccet bevezetnek az órába. – Melyik szóban van negyven magánhangzó? (szarka).

    A felhozott példák lehetővé teszik számos tanár, módszertanos didaktikai játékhoz való hozzáállásának közös jellemzőjét, a játék végigmegy a tanulási folyamaton, anélkül, hogy lényegében belemennénk abba. Ezt a gyakorlatot méltányos kritika éri: „Nem okos igazi didaktikus játékot építeni, amely felébreszti a diákok gondolatait, egyes tanárok a hétköznapi gyakorlatokat játékformába öltöztetik. További K.D. Ushinsky azt mondta: "Az oktatás feladata, hogy egy komoly foglalkozást szórakoztatóvá tegyen egy gyermek számára." Hangsúlyozom, hogy a kérdés nem csak a szórakoztatásról szól, hanem arról, hogy ez hogyan párosul szervesen a komoly kemény munkával, i.e. hogy a játék ne vonja el a figyelmet a tanulásról, hanem hozzájáruljon a szellemi munka intenzívebbé tételéhez, vonzóbbá és érdekesebbé téve azt. Mi teszi lehetővé ezt a kombinációt?

    A didaktikai játékok tervezése mögött meghúzódó egyik elméleti feltevés az, hogy a játékban való tanulás látens (rejtett) tanulás. A gyermek figyelme a játékcselekvésekre irányul, és nem valósul meg a tanítási feladat. A tanulási feladat megértése egy velejáró a játékban, i.e. játékban könnyebben oldódnak meg a problémák, a gyerek nincs mindig tudatában annak, hogy valamit megoldott. Sajnos a kísérletek azt mutatják, hogy egy ilyen erős készség nem külön játékban fejlődik ki, sokszor a játékszituáción kívül nem tud megbirkózni a gyermek a játék során intenzíven éppen megoldott feladattal. A megemlített nehézség lehetséges megoldásaként nem egyéni játékok, hanem azonos típusú játékrendszerek alkalmazása javasolt, amelyekben erős tudatos intellektuális attitűd alakul ki.

    A tanulók aktivitása még inkább megnő a speciális intellektuális játékok alkalmazásakor, amelyek mechanizmusánál fogva a legkorlátozottabbak a megismerési folyamathoz, a gondolkodáshoz.

    Klasszikus példák ilyen játékokra széles körben ismertek: ezek a dáma, sakk stb. Ebbe a kategóriába tartoznak az úgynevezett gyors okos feladatok is: rebuszok, charádes, rejtvények, keresztrejtvények. Külön hangsúlyozni kell, hogy ez az érdeklődés tisztán intellektuális jellegű, i.e. nem függ külső ingerektől, hanem kizárólag az emberi elme edzésigénye határozza meg. Ez a körülmény nagyon fontos, ez tekinthető az egyik meggyőző oknak az intellektuális játékok oktatási folyamatba való bevonására. Szórakoztató négyzetes játék, amely különböző számokkal és matematikai műveletekkel, különböző osztályokban használható. Először is, a diákok megismerkednek egy ilyen négyzet felépítésének elvével, felajánlják nekik, hogy hajtsák végre a megfelelő műveleteket. Szükséges, hogy a tanulók ne csak cselekedjenek, hanem meg is magyarázzák azokat. Egy ilyen szabály elsajátítása után a tanulók felkérhetők, hogy próbálják ki magukat ilyen négyzetek összeállításában. Különböző órákon a tantárgy sajátosságaitól, tartalomtól és témakörtől függően eltérő Elmejáték. Közös bennük, hogy találgatást, keresést, "elmejátékokat" igényelnek, és így vonzóak a diákok számára.

    A tanórán kívüli tevékenységek környezetében használhatók a mozgó gyakorlatokból és intellektuális feladatokból összeállított játékok, de csak akkor, ha ezek szervesen kombinálódnak. Tehát ismertek olyan játékok, amelyekben a sofőr felváltva dobta el a labdát (vagy valamilyen tárgyat), a játékban résztvevőknek gyorsan kell válaszolniuk egy kérdésre stb. Egy ilyen játékhelyzet lényegében a gyors tájékozódás, a gyors ész és a gondolkodás mozgékonyságának követelményeit jelenti, amit másképp nehéz lenne felállítani. A fentiek alapján elmondható, hogy az ún. didaktikai játék mindenképpen a nevelési feladat különböző változataiban való kapcsolat és a gyerekek számára vonzó játékhelyzet, amelyben a tanulás többé-kevésbé tudatosan történhet. De a játékok oktatási folyamatban való használatának technikája óvatosságot igényel. Abból a tényből kiindulva, hogy bármely feladat játékhelyzetbe foglalása vonzóvá teszi annak megvalósítását a tanulók számára, arra a téves következtetésre juthatunk, hogy a tanulás játékban való megszervezése nem hagy sok nehézséget. Elég, ha ezt vagy azt a feladatot nem edzésként, hanem játékként mutatjuk be az iskolásoknak - és megszervezzük " didaktikus játékokígy néz ki, de ez nem okozza az osztály meghívását. Az a helyzet, hogy a feladat és a játék közötti kapcsolat ne legyen mechanikus, különben a játék nem tölti be serkentő szerepét, hanem csak „kiegészítője” a szokásos edzésgyakorlatoknak. Íme a tipikus ilyen jellegű kísérletek: a testnevelés órákon az óra fő célja mellett a játékon keresztül bevezetik a műveltség vagy a számolás elemeit. Váltóverseny. A hiányzó betűvel rendelkező szavakat vagy szavakat fel kell írni a táblára, gyorsabban kell futnia és befejeznie a szót, vissza kell térnie és át kell adnia a krétát egy másik csapattársnak. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban fejezi be a szavakat.

    A fenti példával kapcsolatban elmondhatjuk, hogy a játékszituációk edzésgyakorlatokba való beépítése semmiféle logikának nincs alávetve, játékszabályok egyáltalán nem felelnek meg a feladatok jellegének, mesterségesen vannak kitalálva. A játék hangulata ezekben az esetekben nem jön létre.

    A tanulási feladat játékhelyzetbe illesztéséhez az óra sajátos légköre, a tanári hangnem meghatározása, valamint a tanulók hangulata szükséges.

    A legfontosabb azonban a játék és a feladat közötti szerves kapcsolat karakteri és formai szempontból.

    A didaktikai játékok tervezésénél a tanárnak maximális kreativitást kell mutatnia, kizárólag az oktatási anyag követelményei alapján.

    Ennek a folyamatnak az az alapszabálya, hogy a játéknak segítenie kell abban, hogy a komoly, kemény munka szórakoztató és érdekes legyen a tanulók számára.

    Az aktív tanítási módszerek között előkelő helyet foglal el a játék. A játéktevékenységnek számos fogalma létezik. sokrétűségük egyrészt a játék meghatározása szempontjából eltérő módszertani megközelítéseknek, másrészt a játék jelenségének és funkcióinak összetettségéből és sokszínűségéből adódik.

    A tudósok szerint a játék egy speciális életforma, amelyet a társadalom a fiatalabb generáció fejlődésének menedzselésére fejlesztett ki vagy hozott létre; vagyis ez egy speciális pedagógiai alkotás, bár nem egyes emberek, hanem a társadalom egésze alkotta. A játék kialakulásának folyamata maga a "tömeg" volt, benne a természettörténeti törvényszerűség az egyének sokféle tudatos tevékenységében nyilvánult meg.

    A játék annak a tevékenységnek a következménye, amelyen keresztül az emberek átalakítják a valóságot, megváltoztatják a világot. Az emberi játék lényege a környező világ átalakításának, újrateremtésének képességében rejlik. A játékban az egyén szubjektumává, tevékenységének irányítójává válásának, a világ befolyásolásának igénye formálódik és nyilvánul meg. A játékban nem az eredmény a lényeg, hanem maga a folyamat, a hozzá kapcsolódó élmények. Bár a szituációk, amelyekben az ember játszik, képzeletbeliek, a tettek és tapasztalatok, az érzések valóságosak. Ezért pszichológiai szempontból a játék akkor jön létre, amikor olyan igények merülnek fel, amelyeket az élet egy bizonyos pontján nem lehet megvalósítani. Ebben az értelemben a játék tudatalatti vágyak megvalósítása, de nem egyéni, hanem általánosított.

    Egy képzeletbeli mezőben, egy kitalált helyzetben cselekvő ember szabad, i.e. a saját „én”-ére nézve határozza meg tetteit, ugyanakkor tudat alatt engedelmeskedik a játékszabályoknak, ami a játékos számára észrevétlenül fejleszti a cél meghatározásának, a következmények előrejelzésének, az adott körülmények között a legjobb megoldás kiválasztásának képességét, megvalósítani saját terveit, tevékenyen és céltudatosan cselekedni. A játék oktató-nevelő funkciója, értéke abban rejlik, hogy a játék tartalmának és szabályainak menedzselésével közvetetten irányíthatja a szükséges szakmai tulajdonságok kialakulásának és fejlesztésének folyamatát, serkentheti a játékosok kezdeményezőkészségét, önállóságát a játékban. játékfeladatok végrehajtásának menete.

    A játéktevékenység motívumai benne vannak, és képesek „kiváltó eszközként” betölteni más (oktatási, szakmai) motívumok kialakulását. A játék a tanulót a pedagógiai folyamat alanyává varázsolja, egy bizonyos tevékenység (szimulált) elveinek kialakítását biztosítja, akarati tulajdonságok, holisztikus tapasztalat szükséges a leendő szakmában. A játéknak ez a tulajdonsága előre meghatározza a helyét az oktatási folyamatban. Tehát a játék egy valós cselekvéseket vagy körülményeket imitáló tevékenység, amelynek fő célja a folyamat, nem az eredmény. Ezért a játék minden életkorban hatékony tanulási módszer.

    A szakmai képzés során didaktikai, fejlesztő, szerepjátékokat és üzleti játékokat használnak.

    Didaktikus játékok a tanulók tudásának és készségeinek rendszerét kell kialakítania.

    Oktató játékok célja a mentális folyamatok, a tanulói tulajdonságok javítása: észlelés, figyelem, memória, képzelet, gondolkodás, ügyesség, ügyesség stb.

    A didaktikai és az oktatási játékok szorosan összefüggenek. Az ilyen játékokban a tanuló érdeklődése játékból mentális feladattá válik, ami növeli kognitív tevékenységét. A didaktikus és az oktatási játékok egyesítik a játék és a tanulási tevékenységek jellemzőit. Tanári irányítással és az ő terve szerint zajlanak, az akadálymentesítés (az egyszerűtől a bonyolultig), az önállóság, a pozitív, érzelmi légkör didaktikai elvei szerint kell végrehajtani.

    A szakképzés során a didaktikai-fejlesztő játékok tipikus példái lehetnek a „Technikai harcok”, a szakmai bingó, a keresztrejtvények; ínyencek (a témában), feltalálók versenyei; KVN "Mi? Hol? Mikor?", ötletbörze, agygyűrű; mini-versenyek „Legjobb szakmában” stb.

    Szerepjáték cselekménye van, és fő szabálya a szereplők cselekménye a szereplő természetének, a betöltött szerepnek (korszak, szakma, nézetek) megfelelően. A játékosok prominens tudósok, feltalálók, történelmi személyiségek, művészek, kitalált karakterek vagy képzeletbeli arcok szerepét tölthetik be.

    A szerepjátékok túlnyomórészt kollektív jellegűek, különösen a társadalomban, a munkahelyen, az emberek kis csoportjában fennálló kapcsolatokat tükrözik. A szerepjáték fő összetevői: téma, tartalom, képzeletbeli helyzet, cselekmény, szerepek, játék akciók.

    A szerepjáték kezdete előtt (legalább egy héttel korábban) a tanulók kezdeti adatokat kapnak a játék cselekményéről és szabályairól, vállalják bizonyos szerepek teljesítését. Hasznos, hogy a tanulók egy része bíróként, szakértőként vesz részt a játékban, akik a játékban résztvevők szerepeinek minőségét, döntésüket, találékonyságukat, eredményességüket értékelik a szakma követelményeitől függően. A tanár helyzete a játékvezetés folyamatában sokrétű: a játék előtt oktató, ismerteti a játék tartalmát, szabályait; a játék során - tanácsadó; összegzéskor - a bíró és a vita vezetője.

    A szerepjátékban a résztvevők átváltoznak az ábrázolt személyekké, és a játékban hisznek, sajátos játékéletet teremtenek. A szerepjáték a kettős kommunikáció egyidejűsége: valós és képzeletbeli. A szerepjátékban a kommunikáció fontos mozzanatai az empátia és a reflexió. Az empátia abban nyilvánul meg, hogy képesek vagyunk együtt érezni a játékban résztvevőkkel, érzelmi állapotukkal és egyben mentálisan azonosulni a karakterrel. A reflexió egy szerepjátékban az a képesség, hogy megértsük egy karakter belső világát és saját magunkat, lássuk magunkat kívülről.

    Az ilyen jellemzők jelenléte miatt a szerepjáték a szakmai kommunikáció tanításának egyik eszköze. A szerepjáték különösen hatékony módszer a nem kellően fejlett beszéddel rendelkező, szorongós (a karakter nevében végzett tevékenységekben való részvétel csökkenti a tévedéstől való félelmet, mert állítólag a szereplőnek, és nem a résztvevőnek) számára a nem kellően fejlett beszédű, szorongós tanulók számára különösen hatékony módszer a szerepjáték. hibák).

    Tehát megfelelő szervezéssel a szerepjátékoknak pszichoterápiás hatása is van (korrigálja az önértékelést, csökkenti a feszültséget, konfliktust, észrevétlenül megtanítja a társadalom követelményeinek való megfelelésre).

    A szerepjátékok jelentős érzelmi hatást gyakorolnak a résztvevőkre, fejlesztik a döntési képességet a társakkal való kommunikáció szituációjában, hozzájárulnak a szakmai magatartás normáinak asszimilációjához. A szerepjáték előre nem jelezhető viselkedési formák széles skáláját ad a szereplőknek, vagyis a szerepjáték a kreativitást is fejleszti. A játékban résztvevők intellektuális feszültségben vannak, hiszen senki sem tudja, hogyan végzik el a játékosok feladatukat. Innen jön egy vonzó rejtély és romantika, amely ösztönzi a játékban való részvételt.

    A szakmai képzés során hasznos szerepjátékok a következők: "Feltalálók (tudósok stb.) Kongresszusa", "Híres ... sajtótájékoztatója", "Ötletek, technológiák aukciója ...", " Ipari konfliktus megoldása" , "Extrém (nem szabványos) helyzet", "Utazás egy korszakon, egy országon át az időben..." stb.

    Az üzleti játékokat széles körben használják a képzett szakemberek képzésében.

    üzleti játék a szakember leendő szakmai tevékenysége tárgyának és társadalmi tartalmának újraalkotásának egyik formája, az e tevékenységre jellemző kapcsolatrendszerek modellezése, szakmai problémák, valós ellentmondások, tipikus szakmai problémahelyzetekben felmerülő nehézségek szimulálása1.

    Az üzleti játékok fő célja a konkrét helyzetekben való cselekvéshez szükséges készségek kialakítása és fejlesztése. Az üzleti játékok lebonyolítása során a hallgatókat speciálisan szimulált körülmények között felkészítik a termelési körülmények (beleértve a vészhelyzeteket is) gyors elemzésére, optimális döntések meghozatalára, meghatározott paraméterek alapján a hibák, meghibásodások felkutatására, a megfelelő technológiai folyamat kiválasztására és a gazdasági problémák megoldására1. .

    Az üzleti játék előkészítése egy forgatókönyv kidolgozásával kezdődik. A forgatókönyv tartalma: a játék nevelési célja, a vizsgált probléma leírása, indoklás feladatok, leírás a játék eljárásai és a modellezett helyzetek, a szereplők jellemzői.

    Az üzleti játék fejlesztésének szakaszában a következő pszichológiai és pedagógiai elveket kell követni: a szakmai tevékenység tartalmának, a termelés sajátos feltételeinek és dinamikájának szimulációjának elve; az e szakmára jellemző problémás körülmények reprodukálásának elve egy ellentmondásos, a tanulók számára nehéz játékfeladatrendszer segítségével; a résztvevők közös tevékenységének elve a játékban szimulált szakemberek termelési funkcióinak interakciójának feltételeiben; a játékban résztvevők párbeszédes kommunikációjának elve, mint az oktatási és játékfeladatok megoldásának, az egyeztetett döntések előkészítésének és meghozatalának szükséges feltétele.

    Az üzleti játék fontos feladatokat old meg a leendő szakember személyiségének fejlesztése érdekében; A hallgatók a szakmai tevékenység keretében sajátítanak el ismereteket és készségeket, sajátítanak el szakmai és szociális kompetenciát, képesek sikeresen együttműködni a termelőcsapatban, szakszervezetben, irányítani és megszervezni a dolgozók munkáját. Ez a „komoly” tevékenység játékformában valósul meg, mely lehetővé teszi a tanulók számára, hogy intellektuálisan és érzelmileg is megmutassák egyéniségüket, kreatív kezdeményezőkészségüket.

    Az üzleti játék menete a következő szakaszokból áll: résztvevők, szakértők és anyagok előkészítése; a forgatókönyv és az utasítások tanulmányozása; játék tartása, amelynek elejétől senki nem szólhat bele, és nem változtathatja meg a forgatókönyvet és a szabályokat; megbeszélés, a játékban elért eredmények és hibák elemzése, a viselkedés értékelése, a cselekvési módszerek és a játékosok döntései.

    Az üzleti játékok a következők:

    1. Gyakorlatok szimulátorokon.

    2. "Konkrét termelési és szakmai helyzetek elemzése" - a hallgatók megismerkednek a helyzettel, az egymással összefüggő tények és jelenségek összességével, amelyek egy konkrét eseményt jellemeznek, amely a szakmai gyakorlatában szakember előtt történik, és megfelelő döntést kíván tőle; A tanulók egy adott helyzetben kínálják megoldásaikat, amelyeket közösen megbeszélnek, feltárják az előnyöket és hátrányokat, és kiválasztják a lehetséges optimális megoldásokat. Így létrejön a szakmai magatartás alternatíváinak készlete.

    3. A teljes körű üzleti játék a valódi szakmai tevékenység utánzata, minden valós pozícióval, funkcióval, dokumentummal, a (gyakran számítógép segítségével) meghozott döntések következményeinek előrejelzésével és kiszámításával, csak időben csökkentve.

    Minden játékhoz dokumentáció készül, amelynek a következő szakaszokat kell tartalmaznia:

    - tárgy vagy folyamat, amelyeket a játék modellez. Ilyen objektum lehet intézmény, vállalkozás, műhely, telephely, valamint a tervezési, szervezési, irányítási folyamat;

    - üzleti játék tájékoztatója, amely tartalmazza a játék célját, felhasználásának feltételeit, a közönség leírását, akinek a játékot tervezték;

    - a játékban résztvevők listája, funkcióik, jellemzőik, a velük szemben támasztott követelmények;

    forgatókönyv - a játék menetének részletes leírása, „pozíciók”, szabályok, játékfeladatok, instrukciók játékosoknak, szakértőknek, számítási csoportnak (a játékosok tevékenységének értékelési szempontjai);

    - környezeti modell, amely magában foglalja azokat a módokat, amelyekkel feltételes akadályokat állítanak a játékosok elé, amelyek megnehezítik a döntéshozatalt. Ezek az akadályok a termelés során felmerülő sajátos helyzetek természetéből adódnak (kimerült erőforrások, berendezések meghibásodása, természeti katasztrófák, balesetek, társadalmi konfliktusok stb.);

    - játékszabályok (percenként). Egy üzleti játék gyakran több órát vesz igénybe – egy teljes tanulási napot (szerepjáték – két tantermi óra, didaktikai és oktatási játékok – a lecke része), de ez a játék összetettségétől és forgatókönyvétől függ;

    - a játékhoz szükséges anyagok listája, leírása (dokumentumok, tesztek, felszerelések, írószerek, számítógépek, közönség);

    - kilép a játékból - az eredmények, amelyek a játék céljai voltak (megoldások, ügyesség, dokumentumok, anyagok, számítások).

    Az E.A. Khrutsky, az üzleti játék egyfajta termelési és irányítási tevékenység, amelyben a játékszabályok eltérőek lehetnek, attól függően, hogy a játékban milyen végső célt kell elérni. A szabályok a játék minden résztvevője számára kötelezőek lehetnek, vagy tanácsadók (rugalmasak), amikor a játékosok tevékenysége bizonyos korlátokra korlátozódik, amikor lehetőségük van az improvizációra, a megoldások megválasztásának szabadsága. Léteznek olyan játékok is, mint a szabályok nélküli, vagyis a játék elején, a feltételes körülmények és feladatok megismerése után a résztvevők megbeszélik és elfogadják a játékosok bizonyos jogait, korlátozásait, kötelezettségeit.

    Az üzleti játékok felépítésének és lebonyolításának alapelvei a következők:

    1. A játék kialakításának (modelljének) láthatósága és egyszerűsége (a játéknak nem minden, hanem a szakmai tevékenység legfontosabb pontjait kell megjelenítenie).

    2. Az üzleti játék témáinak és töredékeinek autonómiája (lehetőség a játék több ülésen (napokon) történő lejátszására, a játék részleteinek megváltoztatására a résztvevők különböző összetételéhez). Az üzleti játék dizájnjának további javításának és fejlesztésének lehetősége (beleértve nagy játék, a játék változatainak létrehozása).

    3. A játéktevékenység és a játékkal kapcsolatos tevékenység racionális kombinációja (előkészítés, értékelés). A játékban résztvevők maximális felmentése a számításoktól, szövegek készítésétől, számítógépek használatától.

    4. A játék minden elemének középpontjában a probléma megoldása áll, amely a játék tárgya és a tanulás célja.

    5. Az üzleti játék résztvevőinek teljes „elmerülése” a szervezeti rendszer problémáiban, ami a játékban modellezett. A játékosok fokozatos belépése a kísérleti helyzetbe. A játék résztvevőinek egységes terhelése időben.

    Mondjunk példákat szerepjátékokra és üzleti játékokra.

    Bevezetés


    A "játék" szó a legkülönfélébb, olykor kevéssé hasonló jelenségekre utal. Az orosz nyelv szótára ennek a szónak hét alapvető jelentését jegyzi meg. A következőképpen fogunk működni: „A játék a gyerekeknek szóló tevékenység, elfoglaltság és meghatározott szabályok, technikák összessége által meghatározott foglalkozás, amely a szabadidő kitöltését, szórakozást szolgálja.”

    Okkal feltételezhető, hogy a játékos viselkedés iránti igény az ember fejlődésének olyan időszakához kapcsolódik, amely során fel kell készülnie a felnőttkorra. A játék jelentősége abban rejlik, hogy a játék során különféle képességek fejlődnek és fejlődnek, beleértve a tevékenység mentális szabályozásának képességét is. A játéktevékenység képzési jellege tagadhatatlan. Az általa okozott örömérzet a fő serkentője. Az ilyen stimuláció rendkívül célszerű, mivel a játék nélkül nem alakulhatna ki az ember létéhez szükséges tevékenység- és viselkedéskészség.

    Lényegében az a tény magyarázza a játék jelentőségét a fejlődésében, hogy az ember csak átjut a gyermekkor szakaszán. Nem véletlen, hogy a játék L.S. Vigotszkij, „bizonyos értelemben a fejlődés vezető vonala óvodás korú» . A pszichológusok egyöntetű véleménye szerint a játék a gyermek vezető tevékenysége és minden további fejlődésének alapja, mert a játékban szerez kezdetben tapasztalatot a társadalomban való élethez, és fejleszti mindazokat a fizikai és szellemi erőket, képességeit, amelyekre ehhez szüksége van.

    Általános iskolás korban a játék már nem foglalja el azt a fontos helyet, ami óvodás korban jellemző rá, de még mindig jelentős jelentősége van mentális fejlődés fiatalabb diák. Az iskolásokat, ellentétben az óvodáskorú gyerekekkel, akiket leginkább maga a játék folyamata vonz, elkezdi érdekelni a játék kimenetele, eredménye. Ezért az iskolások játékai sokkal nagyobb mértékben igényelnek céltudatosságot és akaratlagos viselkedésszervezést.

    A játék azonban nem veszíti el jelentőségét az ember érésével. Még a felnőttek is játszanak, ahol a játékok más, összetettebb formákat öltenek. A játék végigkíséri az embert élete során, hozzájárulva a személyiség fejlődéséhez. Ezért olyan fontos, hogy helyesen használjuk a játékokat az oktatási folyamatban, figyelembe véve a gyermekek minden korcsoportjának pszichológiai jellemzőit.

    A munka célja a játék felhasználási lehetőségeinek tanulmányozása az iskola oktatási folyamatában.

    Adja meg a játék, mint pszichológiai és pedagógiai jelenség fogalmát;

    Határozza meg a játék szerepét a gyermek fejlődésében;

    Az iskolások játéktevékenységének lehetőségeinek feltárása biológia órán.


    1. fejezet A játék mint pszichológiai és pedagógiai jelenség


    1 Játék: jelenség és fogalom


    Mi az a játék? A játéknak rengeteg definíciója létezik, munkánkban néhányat adunk. Az orosz nyelvű Ozhegov S.I. szótár szerint "A játék olyan tevékenység, amely szórakozásra, kikapcsolódásra, sportversenyre szolgál." A pszichológiai szótár a következőképpen értelmezi ezt a fogalmat: „A játék egy olyan tevékenység, amely történelmileg kialakult, és amely abból áll, hogy a gyerekek reprodukálják a felnőttek cselekedeteit és a köztük lévő kapcsolatot, és célja a környező valóság megértése.” D.B. Elkonin munkáiban azt mondja, hogy „a játék olyan tevékenység, amelyben az emberek közötti társadalmi kapcsolatok a közvetlenül haszonelvű tevékenység feltételein kívül jönnek létre”. A játék másik meghatározását V. Vszevolodsky-Gerngross adta meg: „A játékot egyfajta társadalmi gyakorlatnak nevezzük, amely bármely életjelenség hatékony reprodukálásában áll, részben vagy egészben a valódi gyakorlati installációján kívül: a játék társadalmi jelentősége. a játék az emberi fejlődés korai szakaszában betanító szerepében és kollektivizáló szerepében.

    A játék lényegének megértéséhez fontos különbséget tenni a szubjektív és az objektív jelentések között. A játék szubjektív jelentését az indítéka, a játék azonnali motivációja határozza meg, vagyis az, hogy örömet szerezzen a játéktevékenység folyamatában. Ha valaki csupán ezen érték alapján ítéli meg a játék természetét, könnyen megállapítható, hogy ez nem más, mint üres szórakozás. A játék objektív jelentése azonban, amelyet a gyermek maga nem is sejt, és amely közvetlenül nem látható, amikor a gyerekeket látja játszani, de a játéktevékenység tudományos kutatója feltárja, lényegében különbözik a szubjektívtől. S.A. Shmakov azt állítja, hogy a játék funkciói a gyermek fejlődésében ilyen jelentést jelentenek.

    A játék hozzájárul a felnövekvő ember testi-lelki képességeinek, kognitív tevékenységének, képzeletének, akaratának, önkontrollának kialakításához. A játék a kommunikáció iskolája. „A gyermek a játékban megtanulja az „én”-jét (L.S. Vigotszkij), de a játékban, elsajátítva a szerepet, megtanulja megérteni a másikat, belépni a helyzetébe, ami rendkívül fontos a társadalmi élet szempontjából. Ezért a játék az erkölcsi nevelés hatékony eszköze. A játék a „felnőtt” élet mintája, és itt a gyerek nemcsak megismerkedik a különböző szakmákkal, hanem megtanulja értékelni a munkát, és először érzi büszkeségét, hogy munkás, de még nem dolgozik. És mindezekkel együtt a játék, az általa nyújtott élvezetnek köszönhetően, ellazulás, a lelki feszültség feloldása. Amit fontos megjegyezni, hogy a játéknak ezek a funkcionális jelentései együtt hatnak, komplexben adódnak, áthatolnak egymáson és erősítik egymást.

    Tehát a játék egy képzeletbeli helyzetben, bizonyos szabályok szerint kötetlen tevékenység. És ha a játék szubjektív célja, indítéka éppen az örömet okozó tevékenység folyamatában van, akkor a játéktevékenység objektív értéke O.S. szerint. A Gazman olyan fizikai és szellemi képességek kialakításából és képzéséből áll, amelyek szükségesek más tevékenységek végrehajtásához és az egyén életéhez a társadalomban. A játéktevékenységnek sokféle fogalma létezik.

    Különféle kutatók és gondolkodók egyik játékelméletet a másik után terjesztik elő – K. Gross, F. Schiller, G. Spencer, K. Buhler, 3. Freud és mások. Úgy tűnik, hogy mindegyik a játék sokrétű jelenségének egy-egy megnyilvánulását tükrözi, és láthatóan egyik sem fedi a valódi lényegét. Mi az a játék?

    A játék mindenekelőtt értelmes tevékenység, vagyis értelmes cselekvések összessége, amelyet egy motívum egysége egyesít.

    Az az elterjedt felfogás, hogy a játék csak működik, abból a tényből fakad, hogy a játék aktusa nem azért történik, hogy gyakorlati hatást gyakoroljon a játék tárgyára. L.I. Bozovic azt mondja, hogy az emberi játék nem csak a testben lévő érett rendszerek működése, és nem egy mozgás, amely csak azért történik, mert a testben felhalmozódott a felesleges energia. A játék egy tevékenység; ez azt jelenti, hogy a játék az egyén és a környező valóság közötti bizonyos viszony kifejezése.

    A játék lényegét meghatározó első tétel az, hogy a játék motívumai nem abban a haszonelvű hatásban és anyagi eredményben rejlenek, amit ez a cselekvés általában ad egy gyakorlatias nem játéktervben, hanem nem is magában a tevékenységben, függetlenül annak mértékétől. eredménye, de változatos élményekben, amelyek jelentősek a gyermek, általában a játékos számára, a valóság oldalai számára. A játékot, mint minden nem játékra vonatkozó emberi tevékenységet, az egyén számára jelentős célokhoz való hozzáállás motiválja. A nem játékos tevékenységekben azonban egy adott cél jelentősége nagyon közvetett: a gyakorlati, üzleti életben az ember olyan cselekvésre késztethető, amelynek közvetlen célja a maga belső tartalmában az egyén számára jelentőséggel bír. , annak a ténynek köszönhető, hogy ezzel a cselekvéssel egy személy megkerülheti néhány olyan szükségletének kielégítését, amelyek nem kapcsolódnak közvetlenül a cselekvés belső tartalmához.

    L.S. szerint Vigotszkij szerint a játéktevékenység motívumai az egyén közvetlenebb környezethez való viszonyát tükrözik; egyik-másik aspektusának jelentőségét a játéktevékenységben saját belső tartalmukhoz való közvetlenebb kapcsolat alapján tapasztaljuk meg. A játéktevékenységben az emberek gyakorlati tevékenységében lehetséges eltérés az alany cselekvésének indítéka és közvetlen célja között megszűnik. A játékban csak olyan akciókat hajtanak végre, amelyek céljai saját belső tartalmuk szempontjából jelentősek az egyén számára. Ez a játéktevékenység fő jellemzője és ez a fő varázsa, és csak a kreativitás magasabb formáinak varázsával lehet összehasonlítani.

    A játéknak ezzel a motivációjával kapcsolatos kezdeti sajátosságához kapcsolódik fő jellemzője a cselekvési, illetve működési módokban.

    A játékakció (D.B. Elkonin szerint) olyan cselekvés, amelyet az iránta való közvetlen érdeklődés miatt hajtanak végre, nem pedig kifejezetten haszonelvű hatása miatt.

    A gyermek által a játéktervbe átvitt cselekvések gyakorlati végrehajtása érdekében az emberiség a tudomány és a technológia fejlesztése során kidolgozta a gyakorlati hatékonysághoz szükséges komplex végrehajtási módszereket. Ennek a technikának az elsajátítása, amelynek megfelelő alkalmazása széleskörű ismereteket igényel, az oktatási tevékenység feladata, beleértve a speciális szakmai képzést is. Erről a gyermek számára hozzáférhetetlen technikáról kiderül, hogy a játék lényege szerint nem szükséges a játékcselekmény végrehajtásához, mivel a játékakció nem tárgyi eredményre és haszonelvű hatásra törekszik. Ez határozza meg a játék második - jellemző - jellemzőjét; a játékakció a sajátosan emberi tevékenység sokrétű motívumait valósítja meg, anélkül, hogy a belőlük fakadó célok megvalósításához kötve lenne azokhoz a cselekvési eszközökhöz vagy módszerekhez, amelyekkel ezek a cselekvések nem játék gyakorlati síkon valósulnak meg. A játéktevékenységben a cselekvések inkább kifejező és szemantikai aktusok, mint műveleti technikák. Inkább fejezzék ki az impulzusban, az indítékban rejlő cselekvés értelmét, a célhoz való viszonyát, mintsem ezt a célt anyagi eredmény formájában valósítsák meg. Ilyen a játékakció funkciója, célja. Ennek a cselekvési funkciónak megfelelően a játéktervben annak végrehajtása során, ami ehhez a funkciójához elengedhetetlen, az megmarad, ami pedig nem lényeges, az eldobásra kerül. A játékcselekmények csak azokkal az objektív feltételekkel felelnek meg, amelyeket a cselekvés indítéka és célja határoz meg, és nem feltétlenül azokkal, amelyektől a gyakorlati helyzetben egy cselekvés anyagi eredménye függ. E célnak megfelelően átalakítva a játék akció egyben a gyermek képességeihez is igazodik. Éppen e sajátosság miatt a játék, ahogy S.A. Shmakov, egy olyan tevékenység, amely feloldja a gyermek szükségleteinek és igényeinek gyors növekedése közötti ellentmondást, amely meghatározza tevékenységének motivációját, és működési képességeinek korlátozottsága. A játék egy módja annak, hogy a gyermek lehetőségein belül megvalósítsa a gyermek igényeit és kéréseit.

    A játék eredeti sajátosságából, amely meghatározza a játék értelmét, az is következik, hogy egyes tárgyak a játéktevékenység során másokkal helyettesíthetők (bot - ló, szék - autó stb.). A.V. szerint Zaporozsecek és társszerzők, ahhoz, hogy egy játékakcióban működjenek, a tárgyaknak meg kell felelniük azoknak a feltételeknek, amelyek elengedhetetlenek egy játékakcióhoz, és amelyek a fő feltételen – a játékakció jelentésének való alárendelésen – túlmenően a hozzáférhetőség gyermek, hogy kezelje ezt az objektumot, és előfordulhat, hogy ezek az objektumok nem felelnek meg minden olyan feltételnek, amely nem elengedhetetlen a játék műveletéhez. Ezért a játék következő, külsőleg legszembetűnőbb sajátossága, amely tulajdonképpen a játéktevékenység fentebb említett belső sajátosságaiból fakad, az a lehetőség, amely a gyermek számára egyben szükséglet is, a pótlásra a jelentés által meghatározott korlátok között. a játék, olyan tárgyak, amelyek a megfelelő nem-játék gyakorlati cselekvésben működnek másokkal, amelyek alkalmasak a játékművelet végrehajtására. A játék cselekvése során ezek a tárgyak olyan jelentést kapnak, amelyet a játékban betöltött funkció határozza meg. Ennek eredményeként a játék ezen jellemzői meghatározzák a képzeletbeli helyzetbe való átmenet lehetőségét. Ez a lehetőség akkor valósul meg, ha a gyermek képes képzeletében mentálisan átalakítani a valót. A kezdeti, kezdetleges játékformák még nem tartalmazzák ezt a képzeletbeli helyzetbe való átmenetet. Amikor a gyerek, akinek először sikerült magának kinyitnia az ajtót, újra és újra kinyitja, nem hoz létre képzeletbeli helyzetet; a valóság határain belül marad, és mégis játszik. De a szó konkrétabb értelmében vett játék a valós helyzet képzeletbeli átalakulásával kezdődik. A játék (kidolgozott sajátos formáiban) előfeltétele, hogy egy képzeletbeli síkra mozogjunk és benne cselekvést építsünk fel, egyúttal annak eredménye is. A játék telepítéséhez szükséges, benne van a játékban és kialakul.

    A képzelet tevékenységével összekapcsolódó felnőtt és gyermek játéka a környező valóság átalakítására irányuló tendenciát, igényt fejez ki. A játékban megnyilvánuló képesség a valóság kreatív átalakítására a játékban először alakul ki. Ez a képesség, a valóságot tükröző, átalakító, a játék fő értelme.

    „Ez azt jelenti, hogy a játék egy képzeletbeli szituációba kerülve eltér a valóságtól? - kérdezi N. Voirin. A játékban van eltérés a valóságtól, de van ennek megfelelés is. Ezért nincs benne menekvés, nincs menekülés a valóságtól abba, ami különlegesnek tűnik, képzeletbeli, fiktív, nem való Világ. Mindent, amit a játék él, és amit cselekvésben megtestesít, a valóságból merít. A játék túllép egy szituáción, eltér a valóság egyes aspektusaitól, hogy másokat még mélyebben, hatékonyan felfedjen. A játékban csak az nem igazi, ami nem lényeges számára; nincs valódi hatás a benne lévő tárgyakra, és a játékosnak általában nincsenek illúziói ezzel kapcsolatban; de minden, ami benne lényeges, valóban valóságos benne: a benne megjátszott érzések, vágyak, ideák valóságosak, valódiak, a megoldandó kérdések pedig valóságosak.

    Például versenyben Sport játékok kérdések arról, hogy ki az okosabb, erősebb – ezek a valódi kérdések a játékosok valódi tulajdonságairól, akik a játékban meghozzák a döntésüket, valódi rivalizálás, siker, kudarc, diadal érzését keltve.

    Az érzések, vágyak, szándékok hitelességének kérdése a játékban természetes kétséget ébreszt: vajon nem a játékos által betöltött szerep érzései, vágyai, szándékai-e, és nem a sajátjai, és ebben az esetben képzeletbeliek-e a számára. , és nem igazi , az igazi érzései? A játékos szerepének érzései, vágyai, szándékai az ő érzései, vágyai és szándékai, hiszen a szerep, amelyben megtestesült, ő maga új, képzeletbeli körülmények között. Csak azok a körülmények képzeletbeliek, amelyekbe mentálisan helyezi magát, de azok az érzések, amelyeket ezekben a képzeletbeli körülmények között él át, azok a valódi érzések, amelyeket valóban átél.

    Minden játék egyetemes cselszövése az önmagunk feletti győzelem: fizikai, lelki, intellektuális, kreatív, bármilyen. Mert a gyerekek nagyon szeretik a játékokat.

    A legtöbb játéknak négy fő funkciója van (N.P. Anikeeva szerint):

    szabad fejlesztő tevékenység, amelyet csak a gyermek kérésére végeznek, az öröm kedvéért magából a tevékenység folyamatából, és nem csak annak eredményéből (procedurális öröm);

    ennek a tevékenységnek kreatív, jelentős mértékben improvizatív, nagyon aktív jellege („a kreativitás területe”);

    az aktivitás érzelmi feldobása, rivalizálás, versenyképesség, versengés, vonzalom stb.;

    a játék tartalmát tükröző közvetlen vagy közvetett szabályok jelenléte, fejlődésének logikai és időbeli sorrendje.


    2 A játékok osztályozása


    A játékok osztályozásának nehézsége abban rejlik, hogy ezeket, mint minden kulturális jelenséget, komolyan befolyásolja bármely új formáció történeti folyamatának dinamikája, a különböző társadalmi csoportok ideológiája. A szabadidős kultúra gazdagítása mindig a társadalom fejlődésének előfeltétele. De ez a gazdagodás lehet ellentmondásos, befolyásolhatja a kényszer, a tilalmak, a divat stb. A játékelem szó szerint jelen van az emberi tevékenység minden típusában. De az ékezetes játékok főleg a szabadidőben vannak jelen. Univerzális, nemzeti, néprajzi, földrajzi, történelmi és helyi területi jeleket tükröznek. A játékok osztályozásának bonyolultsága abban is rejlik, hogy nemcsak formális modellben, szabályrendszerben, mennyiségi mutatókban különböznek egymástól, hanem mindenekelőtt a célokban. Az azonos szabályokkal és információs bázissal rendelkező játékok nagyon eltérőek lehetnek, mivel különböző célokra használják őket: az egyik esetben - a rendszer működésének elemzésére, a másikban - a tanulók tanítására, a harmadikban - döntési tréningként. készítés szimulált helyzetekben, a negyedikben - szórakoztatásra stb. .

    A jól ismert pszichológus A.N. Leontyev, aki a következőképpen érvelt: „... ahhoz, hogy megközelítsük a gyermek sajátos játéktevékenységének elemzését, nem az általa játszott játékok formális felsorolásának útját kell követni, hanem be kell hatolni a valódi pszichológiájukba, a jelentésükbe. játék a gyermek számára. Csak akkor jelenik meg számunkra a játék fejlődése a maga valódi belső tartalmában. A játék jelentései ellentmondásosak és sokdimenziósak, de az emberi gyakorlat minden játékban megadja azokat a „támaszokat”, amelyek meghatározzák az ember életében elfoglalt helyét, értelmét és célját.

    A játékok osztályozása azt jelenti, hogy a játék céljainak alárendelt sorrendjét az alapvető és közös jellemzők, valamint a köztük lévő rendszeres összefüggések figyelembevételével állítjuk össze. A játékok osztályozásának lehetővé kell tennie, hogy sokszínűségükben eligazodjunk, pontos információt adjunk róluk.

    A gyermekkor legnagyobb tekintélye, a lengyel oktató, J. Korczak azt mondta, hogy „még a játékok, mint valami komoly dolog, nem várták meg a szilárd klinikai tanulmányokat”. A számtalan változat, bizonyos korosztálynak megfelelő játékok stratégiája, vagy kortalan játékok felfedezése valóban nagyon nehéz. És mégis történtek ilyen próbálkozások.

    K. Gross a játékjelenségeket négy csoportra osztja: harc, szerelem, utánzó, társaság. A játékok ilyen típusú csoportosítása heterogén kritériumokon alapul, elsősorban a társadalmi aktivitás gondolatán. A játék angol kutatója, A. Gomme az összes játékot két csoportra osztja: drámai játékokra és „ügyességre és szerencsére” épülő játékokra.

    A. Gomme drámai játékainak öt vízszintes tervezési technikája van: lineáris, körkörös, íves, spirális és tetszőleges. Gomme függőlegesen 25 címszóra osztja a játékokat: esküvői játékok; udvarlásra és szerelemre épülő játékok; játékok "erőd"; temetési játékok; mezőgazdasági; kereskedés; vallási; tabu; természetes; Találós játékok; boszorkányság; áldozat; sportok utánzása; állatok utánzása; játékok boszorkányokkal és gyermekrablásokkal; halászat; olaj forgácsolása; találgatás; birkózás és verseny; játékok énekléssel és tánccal; rejtőzködő és kereső játékok; ugróbéka; szembekötősdi; elveszíti; labdajátékok. Ez a besorolás minden logikán túl adott.

    A szovjet időszak irodalmában a játékok osztályozása a 30-as évek elején történt. V. Vsevolodsky-Gerngross játékgyűjtő, aki a játékjelenségek egész világát három fő formai típusra osztotta, amelyek mindegyike a társadalmi gyakorlat egy-egy speciális kategóriájával érintkezik: drámai, sport- és díszítőjátékokkal. Ezen kívül még három köztes típust javasol: a sport-drámai, a dísz-drámai és a sport-díszjátékokat, ezeket tekintve a leggyakoribb játékoknak. Gerngross "A Szovjetunió népeinek játékai" című gyűjteményében alapvetően a népi játékokat osztályozza, i.e. a parasztság és „a cári kormányzat által elnyomott népek” játékai, abban az osztálykülönbség-összetételben, amelyben „polgári néprajz” alatt értik őket. Gerngross osztályszemlélete tudományosan naiv. Így a drámai játékokat 1) termelési játékokra bontja: vadászat és halászat, szarvasmarha-tenyésztés és baromfitenyésztés, mezőgazdaság, 2) mindennapi játékok: közéleti (háború, hatalom, kereskedelem, iskola stb.) és család; 3) díszjátékok; 4) sportjátékok: egyszerű versenyek, versenyek egy dologgal. És mégis összességében V. Gerngross munkája monografikus, és sok tényanyagot tartalmaz.

    J. Korchak a „Hogyan szeressünk egy gyermeket” című könyvében bemutatja elképzelését a játékok különféle változatairól, és kiemeli a körtáncokat, a nyugodt játékokat, az erőt és a tudást próbára tevő játékokat. KISASSZONY. Kogan külön kiemeli a „játékokat mint olyanokat” (bújócskák, szárú cipők) és a „művészi játékokat”.

    A játékok osztályozásának legjobb szisztematikus megközelítését az E.I. Dobrinskaya és E.V. Sokolov, aki a játékokat "tartalom szerint" osztályozza (katonai, sport, művészi, gazdasági, politikai); „a résztvevők összetétele és létszáma szerint” (gyerekek, felnőttek, egyedülállók, párok, csoportok); „milyen képességeiket fedezik fel és edzik” (fizikai, intellektuális, versengő, kreatív stb.).

    Sok kísérlet van a játékok osztályozására. Legtöbbjük vagy intuitív, vagy speciálisan összegyűjtött játékanyag alapján készült, kifejezetten „ehhez” az anyaghoz. A pedagógiai enciklopédiában ezt olvashatjuk: „A pedagógiai irodalomban szokás különbséget tenni tárgyi, cselekményes, mobil és didaktikai játékok között. viszont mesejátékok szerepjátékokra, „rendezői” és dramatizáló játékokra oszthatók. Ez a megközelítés nyilvánvalóan nem fedi le a játékgyakorlat minden gazdagságát, már régóta elavult.

    Axiómának tekinthető az az általánosan elfogadott megközelítés, hogy a gyermekek és felnőttek összes játékát három nagy csoportra osztják:

    Játékok kemény és gyors szabályokkal.

    A játékok ingyenesek, a szabályokat a játék akciói során alakítjuk ki.

    Olyan játékok, amelyekben a játék feltételeként elfogadott, a játék során felmerülő szabad játékelem és szabályok egyaránt megtalálhatók.

    Ez a felosztás részben önkényes, hiszen szinte minden játékban van kreatív elem, és vannak szabályok vagy szabályok körvonalai – írja N.P. Anikeeva.

    Az egyes játékblokkokat vagy játéktípusokat a következő alapvető külső és belső jellemzők (jelzők, jelek, jelek, felismerések) alapján kell megkülönböztetni. A játék külső jellemzői közé tartozik annak tartalma, formája, helyszíne, összetétele és a résztvevők száma, a szabályozás és kezelés mértéke, a kiegészítők elérhetősége.

    A tartalom a játéknak mint olyannak a meghatározó oldala, minden alkotóelemének egységét képviseli: tulajdonságait, belső folyamatait, a játék fő gondolatát, társadalmi jelenségként való jelentését. A tartalom az, amit a játék tartalmaz. Tartalmazza a játék cselekményét, témáját, intrikáit és feladatait. A játék középpontjában a tartalom áll. A kész szabályokkal rendelkező játékok tartalma szerint a következőképpen különböztethetők meg: sport, mobil, intellektuális (didaktikai), építő és technikai, zenei (ritmikus, körtánc, tánc), orvosi, javító (pszichológiai játékok-gyakorlatok) , komikus (szórakozás, szórakozás), rituálé - rituálé stb.

    Tartalmi szempontból az ingyenes (ingyenes) játékok különböznek attól az életterülettől, amelyet tükröznek: katonai, esküvői, színházi, művészi; háztartási játékok a szakmába; néprajzi játékok stb. Vannak pozitív társadalmi-etikai és aszociális játékok (pénzre és dolgokra, zsoldos, bűnöző játékok, hamis kockázatú, életveszélyes, szerencsejátékok, vulgáris és üres játékok). A tartalom alapot ad a játékok eredeti (szilárd) és összetett, szervesen kombináló játékokra való felosztására. másfajta.

    Forma szerint. Tudniillik a forma a filozófiai értelmezésben a létezés és a tartalom kifejezésének módja. A tartalom belső szerveződését jelenti, és a „struktúra” fogalmához kapcsolódik.

    A gyerekek és felnőttek szabadidős gyakorlatában a leginkább szerkezetileg megtervezett játékmodellek alakultak ki és honosodtak meg, mint például a KVN, a Csodák mezeje, Mi? Ahol? Mikor? stb., cselekménytérrel, kiejtett alakkal. A televízió óriási hatással van az új játékformák megjelenésére, mondja S.A. Smakov.

    Az idő konkrét játékokat szül, serkenti megjelenésüket. Az ilyen játékokat szezonálisnak vagy természetesnek nevezik (tél, tavasz, nyár, ősz). Megkülönböztetik őket az idő mennyisége (hosszú távú, átmeneti, rövid távú, perces játékok).

    Helyszín szerint vannak társas (asztali), benti, szabadtéri, udvari játékok. Játékok a levegőben, játékok a földön (erdőben, mezőn, vízen stb.), játékok az ünnepen, játékok a színpadon.

    A játékok kor, nem, összetétel, résztvevők száma szerint különböznek. Ebben a tekintetben a kisebb gyermekek (csecsemők, óvodások), az általános, közép- és felső tagozatos korú gyermekek játékait, valamint a felnőttek játékait gyakorolják. Sokáig mind korban, mind ideológiai vonatkozásban használták az „októberi játékok”, „úttörőjátékok” fogalmát.

    Objektíven vannak fiúk (serdülők, fiúk, férfiak) és lányok (lányok, nők) játékai. Ezekben a játékokban - egy különleges tükröződés, különleges hagyományok, a szex különleges jelei.

    A résztvevők száma alapján megkülönböztetünk egyéni, egyéni, páros, csoportos, csapatos, tömeges játékokat.

    Meglehetősen sok játéknak nincs merev célzása, szívesen játszanak különböző nemű és korú emberek. Megjegyzendő, hogy a gyerekek és felnőttek közös, kortalan játékai fokozatosan elhagyják a társas élményt.

    Vannak játékok tárgy nélkül és tárgyakkal (tárgyi játékok - labdával, kötéllel, érszorítóval, ütővel stb.); számítógépes játékok; játékautomaták; szórakoztató játékok stb.

    A tanulási folyamatban széles körben használt didaktikus játékok kiemelik a játéktevékenység tanulási funkcióját. ÉS ÉN. Lerner rámutat, hogy elterjedtek az úgynevezett üzleti játékok, amelyekben egy-egy tevékenységtípus helyzeteit, viszonyait modellezik.


    3 A gyermek fejlődése játék közben

    játék óra biológia iskola

    A játék szorosan összefügg a személyiségfejlődéssel, és különösen intenzív fejlődésének időszakában - gyermekkorban - kap különös jelentőséget.

    L.I. Bozovic azt mondja, hogy a gyermek életének korai, óvodás korában a játék az a tevékenység, amelyben személyisége formálódik. A játék az első olyan tevékenység, amely különösen jelentős szerepet játszik a személyiség fejlődésében, tulajdonságainak kialakításában, belső tartalmának gazdagításában.

    A fejlődés során a személyes jelentőségre és vonzerőre általában elsősorban azok a tettek és a személyiség azon megnyilvánulásai tesznek szert, amelyek hozzáférhetővé válva még nem váltak mindennapossá. Amit a gyereknek először sikerült megtennie, akár az ajtó kinyitása, a kilincs elfordítása, mert ez neki teljesítmény, valamiféle szerencse, jelentőséget, vonzerőt szerez, aminek köszönhetően a cselekvés játéktervvé válik. : a gyermek elkezdi újra és újra kinyitni és becsukni az ajtót, újra és újra elfordítani a kilincset, de nem azért, mert most már gyakorlatilag ki kell nyitni az ajtót, hanem azért, mert ez a cselekvés öntudatlanul is örömet okoz neki, sikereinek kifejeződéseként, sikereit, fejlődését; A már megszokott, mindennapi cselekvések elvesztik érdeklődésüket, és megszűnnek a játék témája lenni. Pontosan az újak, azok, amelyek most jöttek létre, és még nem honosodtak meg, mint valami szokásos fejlődési szerzés, par excellence kerülnek a játékba.

    A játékba való belépéssel és abban újra és újra végrehajtva a megfelelő akciók rögzítve vannak; játék közben a gyerek egyre jobban elsajátítja őket: a játék egyfajta életiskolává válik számára. A gyerek természetesen nem azért játszik, hogy az életre való felkészülést megszerezze, hanem játék közben szerzi meg az életre való felkészülést, mert természetesen szüksége van arra, hogy pontosan azokat a cselekedeteket mutassa be, amelyeket újonnan szerzett meg számára, amelyek nem. mégis megszokottá váljon. Ennek eredményeként a játék során fejlődik, és felkészülést kap a további tevékenységekre. Játszik, mert fejlődik, és fejlődik, mert játszik. A játék a fejlesztés gyakorlata.

    A komoly felnőtt tevékenység különböző formái modellként szolgálnak, amelyek a gyermekek játéktevékenységében reprodukálódnak. Játékok – írja L.S. Vigotky, szervesen kapcsolódik az egész nép kultúrájához; tartalmukat a körülöttük élők munkájából és életéből merítik. Számtalan példa igazolja ezt az álláspontot. A szakirodalom sokat emlegeti őket; az élet minden lépésnél megszabadítja őket. A játék felkészíti a fiatalabb generációt az idősebb generáció munkájának folytatására, formálja és fejleszti benne azokat a képességeket és tulajdonságokat, amelyek szükségesek ahhoz a tevékenységekhez, amelyeket a jövőben el kell végezniük. Azt azonban nem mondjuk, hogy a játék a későbbi életre való felkészítés, mintha játék közben a gyermek nem élne, hanem csak a jövőbeni életre készülne. Valójában csak az életben lehet felkészülni az életre. Játszva a gyermek spontaneitásban, hatékonysággal és érzelmekkel teli életet él, és nem csak a jövőre készül fel. Hanem éppen azért, mert játék közben él, benne van a játékban, és megkapja az első, egészen konkrét felkészítést az életre. A játékban megnyilvánulnak és kielégítődnek a gyermek első emberi szükségletei és érdekei; megnyilvánulva, egyszerre alakulnak ki benne. A játékban a gyermek pszichéjének minden aspektusa kialakul.

    A játékban a gyermekben kialakul a képzelet, amely magában foglalja a valóságtól való eltávolodást és a behatolást. A valóság képben való átalakításának és cselekvésben történő átalakításának, megváltoztatásának képességét egy játék akcióban rögzítik és készítik elő; a játékban az út az érzéstől a szervezett cselekvésig és a cselekvéstől az érzésig vezet; egyszóval a játékban, mint egy fókuszban összegyűlnek, megnyilvánulnak benne, és ezen keresztül formálódik az egyén mentális életének minden aspektusa; azokban a szerepekben, amelyeket a gyermek játszva magára ölti, tágítja, gazdagítja, elmélyíti a gyermek személyiségét. S.L. Rubinshtein megjegyzi, hogy a játékban bizonyos fokig kialakulnak az iskolai tanuláshoz szükséges tulajdonságok, amelyek meghatározzák a tanulásra való felkészültséget.

    A játéknak kétségtelenül a legjelentősebb jelentősége van az óvodáskorú gyermek alapvető mentális funkcióinak, folyamatainak kialakításában. Ahogy az óvodáskorban, a gyermek fejlődésében az objektív cselekvések és a beszéd elsajátítása a fő, úgy az óvodáskorban is a társadalmi normák által szabályozott aktus kialakítása a fő. Kialakítása az óvodás korszak alapvető elsajátítása vagy neoformációja az emberi fejlődésben, ami semmiképpen sem zárja ki a játék jelentőségét a gyermek pszichéjének kialakításában, lelki életének gazdagításában.

    A játék különösen spontán tulajdonsága a gyermeknek, ugyanakkor mindez a gyermek felnőttekkel való kapcsolatán alapul. A felnőttek, figyelembe véve a gyermek képességeit, munkájuk alapján olyan létformákat hoznak létre számára, amelyekben a játék tevékenységének fő típusává válhat; a gyerek agyagból vagy homokból is tud lepényt sütni, mert az anya más, igazi, ehetőt süt neki.

    A gyermek a felnőttekkel való kommunikációból meríti játékai motívumait. Ugyanakkor, különösen eleinte, a játékok fejlesztésében jelentős szerepe van a gyermeket körülvevő felnőttek cselekedeteinek utánzásának (L.S. Vygotky).

    A felnőttek úgy irányítják a gyermek játékait, hogy azok számára az életre való felkészítés, kora gyermekkorának első „iskolája”, nevelésének, oktatásának eszközévé váljanak.

    De a gyerek természetesen nem azért játszik, hogy felkészüljön az életre: számára a játék életre való felkészüléssé válik, mert a felnőttek így szervezik. Ennek ily módon való megszervezésének lehetősége annak köszönhető, hogy a játékban, mint azt már láttuk, természetesen és természetesen mindenekelőtt az új, kialakulóban lévő és még nem ismert - fejlődőben van.

    A fejlődés különböző szakaszaiban a gyerekeket különböző játékok jellemzik - logikai összhangban ennek a szakasznak az általános természetével. A gyermek fejlesztésében való részvétellel maga a játék fejlődik.

    Ezt követően a játék N.P. Anikeeva, különösen a felnőtteknél, miután elszakadt a nem játszó tevékenységektől, és cselekménytartalmában egyre bonyolultabbá válik, teljesen a színpadra, a színházba, a színpadra, a színpadra megy, rámpaként elszakadva az élettől, és új sajátos formákat és jellemzőket vesz fel. Ugyanakkor a cselekménytartalom összetettsége, és ami a legfontosabb, az a tökéletesség, amelyet a magasabb fejlettségi szinteken megkíván az akcióban való megtestesülés, különleges karaktert ad a játéknak. A játék művészetté válik. Ez a művészet sok különleges munkát igényel önmagaddal szemben. A művészet szakmává, szakmává válik. A játék itt munkába fordul. A játék-művészetben csak néhány ember játszik, cselekszik; a felnőttek között csak ők tartják meg maguknak, nevelnek rá új színpad, azt a kiváltságot, amelyet gyermekkorában mindenki élvez, hogy mindenféle, a képzelet rendelkezésére álló szerepet elvállaljon, és saját tevékenységében megtestesítse sokoldalú életét; a többiek nézőként vesznek részt a játékban, tapasztalják, de nem cselekszenek; nem tettekkel, hanem álommal lépnek bele egyik-másik szerepbe, ami szintén többé-kevésbé magas szintű fejlődést igényel.

    A játék folyamatában végbemenő fejlődés belső jellege és eredménye attól függ, hogy a játék milyen tartalmat szerez a gyermeket körülvevő felnőtt élet visszatükrözésével.

    A játék nem jelenik meg a gyermek születésével. Igaz, még a szoptatós baba is érdeklődik a fényes és hangzó tárgyak iránt. Igyekszik megérinteni és megragadni, manipulálni őket.

    A játéktevékenység kezdetei akkor jelennek meg, amikor a gyermek nem a felnőttek befolyása nélkül felveszi ezt vagy azt a szerepet, amikor egy tárgy egy másik tárgy vagy lény megjelöléseként működik. Ekkor lehetségessé válik a széken „lovagolni” vagy „repülni”, például autón vagy repülőn, boton lovagolni, mint lovon stb. „A játékban a gyermek képzeletbeli helyzetet hoz létre” – hangsúlyozza L.S. Vigotszkij, megjegyezve a képzelet játékának rendkívüli fontosságát, amely lehetővé teszi a megvalósíthatatlan vágyak illuzórikus megvalósítását.

    A gyermek fejlődésével, élettapasztalatának gazdagodásával együtt maga a játék is fejlődik. Egyre inkább történetközpontúvá válik. Középpontja a tárgyakkal való cselekvéstől a felnőttek életében zajló cselekvések és kapcsolatok ábrázolása felé mozog. A kiterjedt kísérleti anyagot összefoglalva a "Psychology of the Game" monográfia szerzője D.B. Elkonin arra a következtetésre jut, hogy „a játék fejlődési útja egy konkrét objektív cselekvéstől az általánosított játékcselekményig, majd onnan a játékszerepjátékig tart: enni kanállal; kanállal etetni; etesd a babát egy kanállal; kanállal etetni egy babát, mint egy anyát - ez egy sematikus módszer egy szerepjátékban ", és" a szerep a játék szemantikai központja, és mind a létrehozott játékhelyzet, mind a játék cselekvései ennek megvalósítását szolgálják.

    Mire van szükség a gyermek játéktevékenységére? A felnövekvő gyermek természeténél fogva aktív lény, aki kíváncsiságának köszönhetően hatalmas mennyiségű információ birtokába jut. Ám tevékenységével nem tudja kielégíteni létfontosságú élelmiszer-, ruházat-, szállás- stb. De most nincs rá szüksége. Ezért megengedheti magának, hogy improduktív tevékenységekben vegyen részt, olyan tevékenységeket, amelyeket önmaguk érdekében végez, az általuk nyújtott öröm kedvéért. És nemcsak a folyamatnak okoz örömet motoros tevékenységérzékszervek és testrészek, hanem az is, hogy feloldja az ellentmondást aközött, hogy felnőttként kell viselkedni, és képtelenség reálisan cselekedni, valóban végrehajtani azokat a műveleteket, amelyek a cselekvés tartalmát igénylik (a vezetést). autót, beteget kezelni, vacsorát főzni stb.) Egyáltalán feloldható ez az ellentmondás? - teszi fel a kérdést A.N. Leontyev, és a következőképpen válaszol rá: „Igen, megoldható, de egy gyermekben csak egyetlen tevékenységtípusban, nevezetesen játéktevékenységben, játékban oldható meg. Ez azzal magyarázható, hogy a játék nem produktív tevékenység, indítéka nem az eredményben, hanem magában a cselekvés tartalmában rejlik. Ezért egy játékakció mentes a kötelező oldalától, amelyet ennek a cselekvésnek a valós feltételei határoznak meg, pl. mentes a kötelező cselekvési módoktól, műveletektől.

    A játékosok játéktevékenységük során nem függnek közvetlenül attól, hogy mit diktál a gyakorlati szükséglet vagy a társadalmi kötelesség. A munkájával elfoglalt orvos azért kezeli a beteget, mert szakmai vagy hivatali feladatai ezt megkívánják; az orvost játszó gyerek csak azért "kezel" másokat, mert vonzza. A játék közvetlenebb életszemléletet fejez ki, közvetlen indítékokból – közvetlen érdekekből és szükségletekből – indul ki.

    Ezeket az azonnali impulzusokat természetesen a maguk módján közvetítik. Nem a fejlődő egyén mélyéről származnak, mintha önmagába zárnák; a világgal való érintkezéséből születnek, és minden olyan emberi kapcsolat közvetíti őket, amelyben a gyermek kezdettől fogva benne van. Lelki fejlődése során egyre jobban kinyílik előtte a világ. Látja a körülötte lévő emberek sokrétű cselekedeteit, és jóval azelőtt, hogy elsajátíthatná a mögöttük rejlő ismereteket és készségeket, mindazokat a komplex technikákat, amelyek biztosítják a cselekvések gyakorlati eredményességét, ezeket a cselekvéseket már a maga módján megtapasztalja, aktivitás nyilvánult meg bennük, tele ellenállhatatlan vonzalommal iránta. A gyermek élénken érzi annak vonzását, ami összefügg azzal a szereppel, amelyet a szülők az életben töltenek be, és az orvos, a pilóta, a hazát védő harcos és a vonatot irányító sofőr. A külvilággal való érintkezésből a gyermekben változatos belső impulzusok alakulnak ki, amelyek azonnali vonzerejükkel cselekvésre ösztönzik.

    Amikor egy gyerek egy bizonyos szerepet játszik, nem csak fiktív módon kerül át valaki más személyiségébe – írja N.P. Anikeeva; szerepet vállalva és abba belépve tágítja, gazdagítja, elmélyíti saját személyiségét. A játék jelentősége nemcsak a képzelet, a gondolkodás, az akarat, hanem a gyermek személyisége egészének fejlődésében is a gyermek személyiségének a szerepéhez való viszonyán alapul.

    Az életben általában, nem csak a játékban, az a szerep, amelyet az ember felvállal, az általa betöltött funkciók, a kapcsolatok összessége, amelyekbe így beletartozik, jelentős nyomot hagy magára az emberre, egész belső megjelenésére. .


    2. fejezet


    1 A játék, a munka és az oktatási tevékenységek kapcsolatának problémája az iskola oktatási folyamatában


    Az egyed játéka mindig szorosan összefügg azzal a tevékenységgel, amelyen az adott faj léte alapul. Minden kort vezető tevékenysége jellemez. A fiatalabb iskolásoknál ez az oktatás, az idősebb gyermekeknél a munka is elkezd bizonyos szerepet játszani.

    A játék, a tanulás és a munka közötti kapcsolat élénken tükröződik a játékok tartalmában: általában mindegyik visszaadja a gyakorlati, nem játék jellegű tevékenységeket.

    Az ilyen tevékenységekhez kapcsolódó játék azonban semmiképpen sem korlátozódik a tevékenység termelési, technikai és oktatási tartalmára, és nem redukálható termelési és műszaki műveletek utánzására. A vajúdásban, mint játékforrásban lényeges társadalmi lényege, a munkatevékenység mint olyan tevékenység sajátos jellege, amely ahelyett, hogy egyszerűen alkalmazkodna a természethez, mint az állatok élettevékenysége, megváltoztatja azt. Ugyanez mondható el az oktatási tevékenységekről is. A játék a gyakorláshoz, a világra gyakorolt ​​hatáshoz kapcsolódik. A játékban először alakul ki és nyilvánul meg a gyermek világbefolyásolási igénye ebben az alapban L.S. Vigotszkij, a játék központi és legáltalánosabb jelentése.

    A munkához és a tanuláshoz kötődő játék azonban különbözik tőlük. Ahhoz, hogy a játékot a munkához való viszonyából megértsük, egyszerre kell a munkával egységben és azzal ellentétben felfognunk. Mind a nehézségekkel küzdő játék közössége, mind azok különbsége elsősorban a motivációjukban jelenik meg.

    A fő különbség a között játéktevékenység a munka pedig nem konkrét megnyilvánulásokban, hanem a tevékenységhez való általános hozzáállásban van. Munka közben az ember nem csak azt teszi, ami iránt azonnali szüksége vagy azonnali érdeklődése van; mindvégig azt teszi, amit tenni kell vagy tenni kell, amire gyakorlati szükség kényszeríti, vagy kötelességei késztetik, függetlenül attól, hogy közvetlen érdeke vagy azonnali szükséglete fennáll.

    O.S. Gazman azt mondja, hogy az oktatójátéknak ugyanaz a felépítése, mint bármely oktatási tevékenységnek, pl. tartalmazza a célt, az eszközöket, a játék menetét és az eredményt. Az oktatáson kívül a játék egyszerre két célt is követ: a játékot és az oktatást. Egyrészt a környező valóság modellezésének eszköze, másrészt a tanítás módszeres módszere. A játék során felmerülő kreatív légkör, a sablontól való megszabadulás hozzájárul az emberi psziché kreatív tartalékainak felszabadításához, semlegesíti a szorongás érzését, nyugalmat kelt, megkönnyíti a kommunikációt.

    A játéknak óriási pozitív hatása van az iskolánkban többségben lévő értelmileg passzív gyerekek tanulási tevékenységére. Speciális vizsgálatokat végeztek, amelyek eredményeként kiderült, hogy a játék során egy ilyen gyermek olyan mennyiségű oktatási munkát végezhet, amely normális oktatási helyzetben teljesen elérhetetlen számára.

    Így a játék, mint az óvodáskorban vezető tevékenység, ennek ellenére nem veszíti el jelentőségét a fiatalabb és idősebb tanulók számára. Mostanra azonban ez háttérbe szorul, és a tanár vagy a szülők feladata, hogy valami újat hozzanak a gyerek számára.


    2.2 Didaktikai játék biológia órán


    Bárhol is vagyunk, mindenhol állatok és növények vesznek körül bennünket. De a biológia tanulmányozása nem csupán a növény- és állatvilág fajösszetételének megismerését, az egyes képviselők ismeretét jelenti. Ez egy nagyszámú fogalom és meghatározás, törvény és minta tanulmányozása. Az ilyen munka érdekessé és izgalmassá tétele, ugyanakkor tudományos és informatív, a hallgatók aktivitásának növelése most a fő feladat a téma iránti érdeklődés.

    A tanulókat nem lehet arra kényszeríteni, hogy gondolkodjanak, reflektáljanak erre vagy arra a feladatra, kérdésre. A játék segítségével rabul ejtjük, nem erőltetjük. Az aktivitás pozitív hatással van a gondolkodási, memorizálási folyamatokra, növeli ezt a képességet, és fokozza az emlékezés erejét. Ezt többféleképpen lehet elérni: kísérletek bemutatásával, különféle megfigyelések szervezésével, szokatlan történettel stb.

    játékhelyzet hozzájárul az ismeretek és készségek gyorsabb és hozzáférhetőbb asszimilációjához. Erre azért van szükség modern körülmények között az oktatási folyamat humanizálása, a gyermek személyiségéhez való vonzódás jellemzi. Ennek a feladatnak a megvalósítása objektíven új megközelítést igényel a tanulásban, a teljes kognitív folyamat szervezésében. Ezenkívül a modern iskola megköveteli, hogy minden gyermeket megtanítsanak önálló tanulásra. Minél nagyobb autonómiát biztosítunk a tanulóknak a tanulási feladatok elvégzésében, annál hatékonyabb lesz a tanulási folyamat. Ez komoly oka a játék szélesebb körű alkalmazásának a tanulási folyamat szervezésében.

    ÉS ÉN. Lerner azt írja, hogy ugyanilyen fontos követelmény az iskolások szellemi és fizikai túlterheltségének csökkentése. A játék az egyik eszköz, amely valós lehetőségeket rejt magában az iskola ezen területeinek megvalósítására.

    A játék, mint minden más eszköz, csak bizonyos feltételek mellett válik oktatási tényezővé. A legfontosabb a gyerekekhez való hozzáállás, amely jobbra változik, és játéktechnikák segítségével fejeződik ki. Maguk a tanárok is aktívan vegyenek részt a játékban, és ne legyenek külső szemlélő.

    A tanórai didaktikus játék segít megváltoztatni az érzelmi légkört, amely élénkebbé válik, oldja a feszültséget, a fáradtságot, és lehetővé teszi a tanulók számára, hogy felkészüljenek az új információk befogadására. A didaktikus játék azonban nem tekinthető szórakozásnak vagy kikapcsolódásnak az osztályteremben.

    Ahogy a megfigyelések mutatják, sok tanár nem egészen helyes attitűddel a didaktikai játékkal kapcsolatban. A tanár továbbra is sok módszertani ajánlást kap, amelyek a hatékony didaktikai játékokkal együtt olyanokat kínálnak, amelyek csak elvonják a tanulók figyelmét, és értékes órai időt vesznek el. A didaktikai játék problémáját nem lehet a pedagógiai folyamat irányától elszigetelten vizsgálni.

    Mi az a didaktikus játék? Didaktikai játékok - egyfajta játék szabályokkal, amelyeket a pedagógia kifejezetten a gyermekek tanítása és észlelése céljából hozott létre, mert. ez a két folyamat elválaszthatatlanul összefügg.

    A játék, mint didaktikai eszköz, mint gyermeki tevékenység, mint módja annak, hogy a gyerekek megismerjék a világot, amelyben élnek, kétségtelenül erőteljesen behatol a didaktika területére, de az iskolában használatos, különösen tinédzser és felső tagozaton, kis mértékben.

    Az iskola sajátos feladattal néz szembe: megtanulni, hogyan kell pedagógiailag irányítani egy didaktikai játékot, figyelembe véve annak nevelési lehetőségeit és a gyermek játékbeli fejlődésének pszichológiai jellemzőit.

    A didaktikai játékoknak többféle típusa van.

    Gyakorló játékok. Általában 10-15 percesek, és a tanulók kognitív képességeinek fejlesztését célozzák, jó eszközt jelentenek a kognitív érdeklődés fejlesztésére, az oktatási anyagok megértésére, megszilárdítására, új helyzetekben való alkalmazására. A gyakorlati játékok a következőket tartalmazzák: különféle kvízek, keresztrejtvények, rebuszok, láncszavak, charádok, rejtvények, botanikai és állattani lottó, közmondások és közmondások magyarázata növényekről és állatokról. Az iskolások e játékokra való motivációja, amely a sejtések megnyilvánulásának vágyán, a szellemi tevékenységben való találékonyságon alapul, felhasználható és kell is a tanulók kognitív tevékenységének fejlesztésében.

    A találós kérdések, rejtvények, rejtvények 5-8. osztályos biológia órákon használhatók. A rejtvényekkel való munka segít a megfigyelés, a találékonyság fejlesztésében a gyermekekben, a logikus gondolkodás fejlesztésében. A rejtvények megfejtéséhez a tanulóknak jól kell ismerniük az iskolai tankönyv anyagát, kiegészítő irodalmat. A találós kérdéseket egy tárgy vagy jelenség legjelentősebb jellemzőinek titkosítása alapján állítják össze. A rejtvények megfejtése magában foglalja a gyerekekben a megoldási képesség kialakítását logikai feladatok beléjük zárva. A rejtvény kitalálásakor segíthet a gyerekeknek a kívánt sorrendben azonosítani a benne található összes jelet, mert. gyakran a rendelkezésre álló adatok elemzési sorrendjének megszegése vezet hibákhoz. A találós kérdések új anyag kiadásakor, konszolidálásakor, általános tanórákon használhatók. Ezenkívül különféle kérdéseket tehet fel találós kérdésekre, például: Melyik családba tartoznak ezek a növények? Melyik osztályba? Nevezze meg az osztály, a család közös jellemzőit! Mit tudsz erről a növényről? Milyen növényeket tud még megnevezni ebbe a családba? Így a megszerzett tudás megszilárdul.

    Játékok – gyakorlatok akkor is történhetnek, amikor a tanulók házi feladatot készítenek. Például keresztrejtvények.

    A keresztrejtvény egy szótaláló játék, amellyel négyzet alakúakat lehet kitölteni. A keresztrejtvények összeállításánál figyelembe veszik az iskolások életkori észlelési, figyelmi, memória- és gondolkodásbeli különbségeit. Az oktatási keresztrejtvényekben jobb néhány feladatot elvégezni. Az adott osztály sajátosságaitól és a gyermekek egyéni képességeitől függően a feladatok változtathatók, variálhatók.

    A terminológia fejlesztéséhez leghasznosabb keresztrejtvények. Igény szerint a tanulók otthon is készíthetnek keresztrejtvényt adott témában.

    A biológia sok szókincsmunkát igényel a hallgatóktól. A nagyszámú kifejezés, jelentésük memorizálásának szükségessége gyakran okoz nehézséget a tanulóknak. Ebben a tekintetben feladványok használhatók.

    A rebusz egy olyan feladat, amelyben egy szót vagy mondatot rajzok, betűk vagy jelek segítségével titkosítanak.

    Játékok - az utazás közvetlenül az osztályteremben és a tanórán kívüli tevékenységek során is végrehajtható. Főleg az oktatási anyagok általánosítását és konszolidálását szolgálják. Jól diverzifikálják a térképpel való munkát is. A játékok - az utazás különböző módon épül fel, beleértve a mesés alapokat is. Egy ilyen játék lehetővé teszi, hogy ne csak a térkép megismerését, hanem az olvasását is kidolgozza. Fejlődik az a képesség, hogy elképzeljük a valós világot a rajzok és a térképjelek kombinációja mögött. Megtanulják a különböző természeti jelenségek és az emberi tevékenység összefüggéseit, beleértve azokat is, amelyek nem szerepelnek a térképen, hanem a rajta láthatónak köszönhetőek. A tanulók aktivizálódása az utazási játékokban szóbeli történetekben, keresőkérdésekben, tanulói válaszokban, személyes élményeikben, ítéleteikben fejeződik ki. Ilyen játékok például az „Utazás a gyümölcsök és magvak nyomában”; "Utazás a Föld körül egy vörös könyvvel"; "Utazás vörösvértesttel a keringési rendszeren keresztül" stb.

    Játékok - az utazás fokozza a benyomást, a megfigyelést, felhívja a gyerekek figyelmét a közelben lévőkre, megtanít arra, hogy ne legyen közömbös a természetben zajló események iránt. Ezek a játékok számos módot használnak a kognitív tartalom felfedésére, játéktevékenységekkel kombinálva. Az új tananyag elsajátításának óráin is használhatók, az önálló tanulás elve szerint, i.e. hogy ők maguk irányítsák a tanulót a tudás és készségek elsajátítására.

    A szerepjáték az egyik olyan oktatási forma, amely a tanuló számára aktív pozíciót biztosít a tanulási tevékenységekben. Az ilyen játékok abban különböznek a gyakorlati játékoktól és az utazási játékoktól, hogy színpadra kerülnek, és a tanulók bizonyos szerepeket játszanak. Az ilyen játékokban a gyerekek tükrözik az élet különböző aspektusait (társadalmi tapasztalatok, gazdasági, mezőgazdasági stb.), a felnőtt kapcsolatok sajátosságait, és finomítják tudásukat a környező valóságról. A szerepjáték megkülönböztető jellemzője a szerepek, a cselekmény, a játékműveletek jelenléte.

    Az intellektuális játékok egy speciális csoportba sorolhatók, amelyek az ilyen játékok típusa szerint szerveződnek. népszerű játékok, mint micsoda? Ahol? Mikor? Saját játék, Brain-ring. Megfelelő módszertani kidolgozottság mellett ezek a játékok meglehetősen egyszerűen lebonyolíthatóak, érdekesek a tanulók számára, és sokrétű az alkalmazásuk. A kérdések szintjének és összetettségének változtatásával mind a fiatalabb diákok, mind az idősebb, sőt a diákok körében is használhatóak.

    Módszeresen az ilyen játékok lebonyolítása is meglehetősen egyszerű. Minden tanulót egyenlő létszámú csapatokra osztanak (optimális esetben 6-7 fő minden csapatban). Minden csapat kap egy speciálisan elkészített válaszlapot, amely egy 5 x 5 cm-es papírlap, amelyre a „Csapat” szót és a „Kérdés” szót nyomtatják. A „Csapat” oszlopba a tanulók beírják csapatuk nevét (vagy annak számát, a játék szervezésétől függően), a „Kérdés” oszlopba pedig a feltett kérdés számát. Az űrlapon is szerepel szabad hely hallgatói válaszért. Ha minden csapat készen áll, elkezdheti a játékot. A facilitátor felolvassa a kérdést, majd meghirdetik a percet, mely során a csapatok megbeszélik egymás között a különböző válaszokat, majd az általuk helyesnek tartottat felírják az űrlapra, és átadják a facilitátor asszisztensének. Kiválasztja a helyes válaszokat és 1 pontot ad a megfelelő csapatoknak. A könyvelés manuálisan és speciális számítógépes program segítségével is elvégezhető. A játék végén a győztes csapat oklevelet és kis ajándékot kap.

    Ez a játékforma segíti a tanuló látókörének tágítását, fejleszti a logikus gondolkodást és a csapatmunka képességét.

    Bizonyos módszertani ismeretek és készségek segítik a didaktikai játék helyes lebonyolítását. Ez a tudás segíti az alkalmazást a legjobb lehetőség didaktikus játék az óra egy adott szakaszában. A gyerekeket előre fel kell készíteni a didaktikai játékokra, mindenekelőtt figyelembe véve a játék idejét, bizonyos tulajdonságokat és szabályokat. Ez lehetővé teszi, hogy előre beállítsa a gyerekeket a játékra, és kreatívan felkészüljön rá.

    A játék didaktikai funkcióinak biztosítaniuk kell a diákok meglehetősen széles körű, de megvalósítható kreatív és szellemi tevékenységét a biológia és a kapcsolódó tudományágak területén, meg kell felelniük az életkori sajátosságoknak, a felkészültség fokának és a tanulók látókörének fejlődésének. A játéknak többel kell kezdődnie egyszerű feladatokat, fokozatosan áttérve az összetettebbekre. A feladatoknak tartalmazniuk kell a lenyűgöző elemeket, és lehetőséget kell adni több válasz elfogadására, beleértve a nem szabványosakat is.

    Az attribútumoknak szépnek, fényesnek, titokzatosnak, szokatlannak kell lenniük. A vizualizációnak egyszerűnek és tágasnak, esztétikailag korrektnek kell lennie. A hibákat ki kell zárni, mert ez csökkenti a játék érdeklődését, a tanár tekintélyét. A didaktikus játék során használt vizualizációnak inkább sematikusnak kell lennie, mint képinek.

    A játékokat legjobb gyors ütemben játszani, hogy minden tanuló maximális aktivitással tudjon részt venni a játékban. Ehhez előzetesen ki kell számítani a játék egyes szakaszainak időtartamát és kötelező végrehajtását a játék során.

    A megfigyelők egy csoportját nem szabad felügyelet nélkül hagyni; fontos döntőbírói szerepet kell kapniuk; a játékot figyelve a döntőbíró következtetéseket von le, értékelést ad az események menetéről, de semmi esetre sem tesz személyes értékelést a játékosokról - a döntőbíró a helyzet külső szemlélőjeként jár el, és elmondja benyomásait a látottakról. Jobb, ha egy didaktikus játékot kifejezően és érzelmesen vezetünk. Ez biztosítja a gyerekek érdeklődését, a meghallgatás, a játékban való részvétel, az aktív résztvevő vágyát.

    A tanár, mint a játék házigazdája, folyamatosan aktiválja a passzív tanulók munkáját. Néha hasznos a jutalom- és büntetőpontok bevezetése a játékszabályokba. A gyerekek játékhoz való érzelmi hozzáállását növelő eszközöket és módszereket nem öncélnak, hanem a didaktikai feladatok teljesítéséhez vezető útnak kell tekinteni.

    A tanár nem engedheti meg, hogy a gyerekek elveszítsék érdeklődésüket a játék iránt, szubjektivitását a becstelenségben. Ügyesen kell szabályozni a játék menetét. Ezenkívül a tanárnak, kiegészítve a játékot saját elemeivel, különféle játéklehetőségeket, bemelegítéseket kell tartalmaznia, lehetővé téve a vesztes csapat felzárkózását. Ha ezeket az ajánlásokat nem veszik figyelembe, akkor a vesztes csapat nagy mértékben elveszíti érdeklődését a játék iránt, és leggyakrabban megtagadja a játékot.

    A játék során fegyelemre és rendre van szükség. A játék során biztosítani kell a normális pszichológiai és pedagógiai légkört. A tanár és a gyerekek között a tisztelet, a kölcsönös megértés, a bizalom, az empátia légkörének kell lennie. Jobb, ha a hangvétel barátságos, hűséges marad.

    Didaktikus játékok használatával jobb, ha nem telítjük túl az oktatási folyamatot játéktevékenységekkel, mert. A didaktikai játékok túl gyakori használata az osztályteremben olyan helyzethez vezet, hogy a tanulók a biológia kurzust játék egészeként fogják fel.

    Kívánatos a kidolgozott didaktikai játékok rendszere, amelyet a biológia órákon többször is teszteltek, figyelembe véve a korábban elkövetett hibákat, ha voltak.

    A didaktikai játékok használatának hatékonysága a fenti tippektől függ. A didaktikai játékok megfelelő lebonyolítását az áttekinthető szervezés, a módszertan ismerete biztosítja.

    N.P. Anikeeva megjegyzi, hogy a didaktikai játékok használatának a tanulási folyamatban vannak bizonyos korlátai.

    Azokon az órákon, ahol a tanulók kifejezett aktivitása van az osztályteremben és magas szint teljesítményük jobban érdekli azokat a játékokat, amelyeknek lehetőségük van bemutatni a műveltséget, a találékonyságot, a találékonyságot, és elsőként ismerik meg a tanult anyagot. Az ilyen órákon nem szabad olyan játékokat tartani, amelyek célja bizonyos fogalmak, törvények, jelenségek memorizálása, mert. a tanulók figyelme, memóriája jól fejlett, a hasonló oktatási tevékenységek nem okoznak nehézséget számukra.

    A didaktikai játékokat gyakrabban használják a korábban kapott anyag elmélyítésekor az 5-6. osztályban, tk. A diákok szeretik ezeket az órákat, szívesen csatlakoznak a játékhoz.

    Középiskolában ritkábban alkalmazzák a didaktikus játékokat, mert. a biológia tanulmányozása tudatosabban fordul elő a tanulókban. A szerepjátékokat gyakrabban alkalmazzák, mert. tartalmazzák prof. tájékozódási információk. Az ilyen játékok lebonyolításához alaposabb felkészültség szükséges mind a tanár, mind a tanulók részéről. Ezeket a tulajdonságokat figyelembe véve évente 1-2 alkalommal célszerű használni őket.

    Az új oktatási anyagok ismertetésekor nem szabad elragadtatni magát a nagyszámú didaktikai játéktól, mert. a téma oktatási jelentőségét, tudományos jellegét nem szabad játékos, szórakoztató funkciókkal, attribútumokkal leplezni. Nagyon gyakran ők, mint fényesebb tényező, megmaradnak a hallgató fejében és emlékezetében, és a téma tudományos jellege elveszik. Az új anyagok ismertetésekor történeti-logikai megközelítést alkalmaznak a játékok, hogy a tanulók el tudják képzelni és átérezhessék a tudomány akkori fejlettségi szintjét, és követni tudják egy-egy felfedezés logikáját.

    Hosszú távú didaktikai játékokat nem tartanak, fárasztják a tanulókat, mert nagy odaadást igényel. A jobb és hatékonyabb eredmény a biológia tanítási folyamatában segíti az időben rövid (5-10 perces) játékok elérését. Ezek lehetnek anagrammák, monogramok, rejtvények, jelzőkártyajátékok stb. .


    2.3 Szerepjátékok a biológia oktatásban


    Szerepjátékok biológia órán - hatékony módszer kommunikatív tevékenységekbe vonják be a tanulókat, hozzájárulnak a kollektív kompetencia fejlesztéséhez.

    A szerepjátékoknak köszönhetően érdekessé, mozgalmassá, izgalmassá tehető az óra. A szerepjátékban a tanulókkal való kommunikáció más módszerét alkalmazzák, amely alapvetően eltér a megszokott magyarázatoktól, történetektől, bemutatóktól, ismétlésektől, a leghagyományosabb formáktól. A szerepjáték nem olyan, mint egy szokásos óra, érdekes és örömet okoz a gyerekeknek, aktivizálja a kognitív tevékenységet, kitágítja a látókört, megvalósítja a kreatív erőket és lehetőségeket. És egyetlen tevékenységtípusnak sincs olyan szilárd szerves alapja, mint a játéktevékenységnek, amelyet az emberi fejlődés természete előír.

    Ha megkérdezi a gyerekeket, tinédzsereket, középiskolásokat, hogy szeretnek-e játszani, egyhangú választ fogunk hallani: „Igen!” És bár mindenki tudja, hogy a szerepjáték gyakran a legnagyobb erőfeszítést követeli meg, mindazonáltal mindenkinek úgy tűnik, hogy a „játszani”, a „dolgozással” ellentétben egyáltalán nem nehéz. Ennek ismeretében a gyermek nyíltan, félelem és félelem nélkül lép be a játékba.

    A szerepjáték középpontjában kis forgatókönyvek állnak, amelyeket elosztott szerepekben kell eljátszani. Az ilyen biológia órákon a tanulók bizonyos szerepeket vállalnak, amelyeket az óra témájának jellege és tartalma, a megoldandó probléma sajátossága határoz meg. A játék olyan karaktereket tartalmazhat, amelyek biológiai, egészségügyi, társadalmi, üzleti kapcsolatokat imitálnak, amelyeket a helyzet kitalált résztvevői bonyolítanak. A szerepjátékos gyerekek nagyon magas fokú kreativitást mutatnak: szívesen írnak forgatókönyveket, verseket és dalokat a forgatókönyvhöz, jelmezeket varrnak, rajzokat, bábukat készítenek. 8. osztályban szerepjáték formájában leckét tarthat a "Neuro-humorális szabályozás megsértése" témában. A leckén szketeket játszanak endokrinológus, betegek, diákok, orvosok részvételével.

    Képzeljünk el egy endokrinológus rendelőt. Az ezt a szerepet játszó lány fehér kabátba van öltözve, az asztalnál ül és vezeti a fogadást. Egy nő jön a fogadásra, szerepét egy másik diák játssza. A nő gyengeségre, bőrviszketésre, nagy mennyiségű vizeletre, szájszárazságra, fogyásra panaszkodik. Az orvos vércukorszint-vizsgálatot végez. A vércukorszint emelkedett. Az endokrinológus diagnosztizálja a cukorbetegséget. A páciens érdekli, hogy ez milyen betegség, hogyan kell kezelni, miért kapta meg? Az orvos elmondja, hogy a cukorbetegség meglehetősen gyakori betegség. Bármely életkorban lehet. A pszichés trauma betegségeket okozhat. Kialakulását gyakran a túlevés, különösen a szénhidrátban gazdag ételek (lisztes termékek, cukor, édességek) segítik elő. A cukorbetegség kezelésében a fő dolog a fiziológiás étrend és a megfelelő mennyiségű inzulin. Nem megfelelő kezelés esetén komplikációk alakulnak ki.

    A szerepjátékoknak köszönhetően egyszerűen, csak érdekesen lehet feltárni a belső elválasztású mirigyek hipo- és túlműködésével kapcsolatos rendellenességeket, megismerkedni az endokrin betegségek megelőzésére szolgáló intézkedésekkel, bemutatni az orvostudomány sikereit az endokrin betegségek kezelésében. . Az „Élelmiszer-higiénia” témájú lecke a 8. osztályban nagy érdeklődést válthat ki a gyerekekben. A lecke lehet egy talkshow "enni vagy nem enni", inni vagy nem inni. Egy házigazda, egy táplálkozási szakértő, egy néző a közönség soraiból, egy vegetáriánus, egy nyers étrend követője, egy fertőző orvos, egy gyógyszerész, egy gyerekorvos. És egy vitában megszületik az igazság. A gyerekek az órán kívülről szemlélték magukat, érdeklődni kezdtek az egészséges táplálkozás, életmód iránt.

    A „Bíróság a rossz szokásokról” szerepjáték a 10. évfolyamos progresszív kábítószer-függőség, alkoholizmus és dohányzás kapcsán segítheti a gyerekeket a helyes tájékozódásban, élethelyzet-választásban.