A Shadow of the Colossus PS4-remake felülvizsgálata továbbra is az egyik legjobb a maga nemében. A PS4 Shadow of the Colossus remake áttekintése – továbbra is az egyik legjobb a maga nemében, aki meghúzza a hős húrját

Készítette: Team Ico. Akkoriban a játék játékmenet és történetmesélés szempontjából teljesen újszerűnek tűnt. Hat évvel később megjelent a játék újrakiadása PlayStation 3-ra, ami az eredetihez hasonlóan továbbra is csak pozitív benyomásokat keltett, ezért a Sony úgy döntött, harmadszor is szerencsét próbál, kiadva a Shadow of the remake-jét. Colossus PlayStation 4-re 2018-ban. Nézzük meg, sikerült-e a Bluepoint Games (fejlesztői stúdió) 12 évvel a megjelenés után eredeti játék Jó újra meglepni a játékosokat.

Cselekmény

Mielőtt elkezdené átgondolni a remake jellemzőit, szeretnék beszélni magáról a játékról és annak fő összetevőiről. Először is, a játék cselekménye szokatlan formátumban jelenik meg, amelyet ma már ritkán használnak bárhol. Megmutatnak nekünk egy izgalmas kezdetet, majd az egész történet abba a ténybe torkollik, hogy a történet nagy részét a képzeletünknek kell befejeznie. Ebben segít neki a kiváló művészi stílus és a felülmúlhatatlan zenei kíséret.

Azonban, hogy senkit ne tévesszen meg, még mindig találjuk ki, hogy kinek játszunk, és mi a fő célunk a fejlődés során. A Colossus árnyéka egy Wander nevű fiatalemberrel kezdődik, aki egy Agro nevű lovon ül egy halott barátnőjével. A hős elviszi a lányt egy ősi templomba (Snctuary of Worship), amelyhez a külvilágból kinyúló hosszú hídon keresztül vezet az út. Kiderül, hogy a lányt Mononak hívják, és egy áldozat következtében érte a halál.

A templomban Wander megkér egy Dormin nevű entitást, hogy élesítse újra a lányt, és csepegtesse újra élettelen testébe a hiányzó lelket. Az entitás azt mondja a hősnek, hogy ez gyakorlatilag lehetetlen, hacsak nem tudja elpusztítani a templomban található tizenhat bálványt. Azonban nem minden olyan egyszerű, mint amilyennek első pillantásra tűnik. Minden bálványnak van egy élő megtestesülése egy kolosszus formájában, amely a templomon kívül él. A hős feladata az összes kolosszus levadászása és elpusztítása.

Ezt követően, egészen a játék végéig, a cselekményt kis szeletekben kezdik bemutatni, amelyekből a játékosnak önállóan kell kialakítania a játékon belüli történet általános koncepcióját. A karakter utazása során megtudhatunk néhány érdekes részletet. Például Dormin egykor egyetlen entitás volt, de fizikai képét egy varázsló osztotta szét, akivel egyébként az átjárás egy bizonyos pontján találkozunk.

A cselekmény elsőre rendkívül kimondatlannak és érthetetlennek tűnhet egy felkészületlen játékos számára, de a Colossus árnyékában minden olyan, mint egy sorozat Sötét lelkek a finom részletekben kell keresni. Fontos megjegyezni, hogy az átjárás során az érdeklődés oroszlánrészét a játékon belüli világ okozza, amely lóháton vagy gyalogosan is szabadon felfedezhető. Annak ellenére, hogy a kolosszusok kivételével szinte minden karakter teljesen hiányzik a játékvilágból, élénkséget és mélységet áraszt belőle. Itt-ott megtaláljuk néhány elveszett civilizáció romjait, felfedezzük az ősi templomokat, és önállóan újrateremtjük a játék történetét a fejünkben. A Colossus árnyéka, milyen nagyon jó könyv, a legtöbbet hozza ki a képzeletünkből.

Játékmenet

Azok számára, akik először játszanak a Shadow of the Colossus-szal, a játékmenet kezdetben kissé zavaró lehet. Például követnie kell a kolosszusokat a kard által kibocsátott fény segítségével, és navigátorként szolgál. Fokozatosan hozzászokik a mechanikához, de ez nem akadályozza meg, hogy kellemesen tetsszen. Ebben a játékban nem a fogantyú vezet minket, és nem bökünk az ujjunkkal a szükséges helyekre. Itt mindenre egyedül kell rájönni. Nyomatékosan javasoljuk, hogy játék előtt kapcsolja ki a tippeket, hogy ne rontsa el örömét a találékonyság időnkénti bekapcsolása.

A játék rejtvényei a harcrendszerben vannak elrejtve, amely egyszerre több mechanikát egyesít. Először is, miután megtaláltuk a kolosszust, meg kell találnunk a gyenge pontjait. Minden ellenség számára egyediek, ezért a harcok egészen a legérdekesebbek stáblista. Másodszor, miután megismertük az ellenség gyengeségét, ki kell találnunk, hogyan kerülhetünk közel hozzá. Minden kolosszus egy hatalmas lény, amely egy óriáshoz hasonlít, és ezért néha nagyon nehéz felmászni az ellenség hátára, és döntő ütést mérni rá, különösen a párbaj első szakaszában. Itt egyébként egy platformer mechanikáját tartalmazza, amely kiegészíti a harcrendszert.

Azt is érdemes megjegyezni, hogy a játéktervezők kiválóan átgondolták a kolosszus tulajdonságait. Az egyik ellenfél repül, a másik élesen ugrik, a harmadik pedig mindent sorra. Ennek köszönhetően lehetetlen egyetlen olyan taktikát kidolgozni, amely az összes ellenséget érinti, ami nagy örömet okoz a különféle csaták rajongóinak. A párharcok a játékosok fiatalabb nemzedékeit egy kicsit a Dark Souls-ra emlékeztethetik, ahol a főnökkel való küzdelem során mindig először meg kell tanulni a viselkedését, mielőtt megszerezné a győzelem kulcsát.

Minden ellenségnek van egy egészségügyi skálája, ezért nem csak a csapás fontos, hanem a támadóerő ellenőrzése is. Ha tényleg valami különlegeset akarsz csinálni a játékban, akkor akár egy íjjal is megölheted az ellenséget, de ebben az esetben elég jól össze kell zavarodnod. Nincs cserélhető felszerelés, így a játék elsősorban egy old-school kalandjáték, amiben nincsenek RPG elemek. Ez tulajdonképpen megmagyarázza a főszereplő által használt végtelen nyilak jelenlétét.

Hardcore Shadow of the Colossus nem hívható, hacsak nem választ egy magas nehézségi módot. Ebben az esetben a játék felfedi magát a legerősebben, és különösen érdekelni fogja azokat, akik konkrét kihívást keresnek. A karakter egészségügyi skálával rendelkezik, ezért a kolosszus bármilyen ütése végzetes lehet hősünk életére. Emiatt mindig mozgásban kell lenni, bukfencezni és ugrálni, ha az ellenség lökéshullámot kelt.

Remake funkciók

Ha valaki játszott a Shadow of the Colossus-szal, és új élményekre vágyik, jó hírünk van: ez a játék nyújthatja neki. A játékmenet változatlan marad, de a vizuális komponens jelentős fejlesztésének köszönhetően a játék valami újnak és semmiképpen sem elavultnak tűnik. A Bluepoint Games fejlesztői nemcsak a játék felbontásának növelésére törekedtek, hanem nagyszerű munkát végeztek az objektumok háromdimenziós modelljein is. Ló, főszereplő, ruhái részletei, a játékon belüli világban élő kis lények és természetesen kolosszusok, most teljesen újnak tűnnek.

A bal oldalon az eredeti Shadow of the Colossus, a jobb oldalon a PS4 remake látható:

Hacsak nem mondod az illetőnek, hogy ez egy remake régi játék, akkor sokaknak akár az a benyomása is lehet, hogy a Kolosszus árnyéka teljesen új játék egyedi játékmenettel és fejlett képpel. A játék PS4-es verziójának funkciói azonban nem állnak meg csupán a grafikánál. A játékfejlesztők a legújabb trendeket követve beépített fotómóddal látták el terméküket, amely számos beállítást tartalmaz. A játékban önmagában annyi képszűrő található, hogy azok, akik meg akarják változtatni az asztali háttérképet, kellemes meglepetésben részesülnek. Ugyanakkor a képszűrőket nem csak fotó módban használják, hanem játék közben is.

A játék másik kedves tulajdonsága a grafikus beállítások megváltoztatásának lehetősége. Más játékokhoz hasonlóan ez a beállítás csak PlayStation 4 Pro rendszeren érhető el. Tisztábbá tehetjük a képet, vagy növelhetjük a képkockasebességet. Ha a legtöbb játékban meglehetősen nehéz észrevenni a különbséget az FPS és a képtisztaság között, akkor a Shadow of the Colossusban minden beállítás valóban különbözik egymástól. Ha a grafikus mód be van kapcsolva, sok finom részlet élesebbnek tűnik, de a képkockasebesség észrevehetően csökken. Ha növeli az FPS-t, a játék még mindig nagyon jól néz ki, de a csaták és a kamera forgása sokkal gördülékenyebb.

Mi a fogás, kérdezik néhány játékos. A hátrány, akárcsak az eredeti Shadow of the Colossusban, a vezérlőkben rejlik. A kamera forgatása a remake-ben majdnem olyan kínos, mint a 2005-ös játékban. A beállításokban persze kicsit magunkra is optimalizálhatjuk a kamerát, de a szörnyekkel vívott csatákban, és főleg ugrásnál hamar felszínre kerül minden hiányosság. A második hátrány a lovaglás. A lovat egyik vagy másik irányba irányítani rendkívül kényelmetlen, ezért néha még a saját lábadon is szeretnél mozogni a játék világában, megfeledkezve a hűséges Agro-ról (lónév). Egyébként a játék egy kiváló remake-nek bizonyult, amely ideális azok számára, akik PS2-n vagy PS3-on lemaradtak erről a remekműről.

2005-ben jelent meg PlayStation 2 konzolra árnyjáték A Colossus egyik napról a másikra kultikus slágerré vált. Ez nagyrészt az akkori forradalmi játékmenetnek és a Team Ico fejlesztői által választott szokatlan beállításnak volt köszönhető. 2011-ben megjelent a játék HD remasterje, és hamarosan, február 7-én megjelenik egy teljes értékű PlayStation 4 remake, amelyről ma szeretnék részletesebben mesélni.

A játék: A kolosszus árnyéka
Felület: PlayStation 4
Műfaj: Akció/Kaland
Kiadás dátuma: 2018. február 7
Fejlesztő: Bluepoint játékok
Kiadó: Sony Interactive Entertainment

A Shadow of the Colossus egy elképesztően gazdag univerzum része, amely két másik nagyszerű játékban játszódik, az Ico-ban és a . E művek szerzője, Fumito Ueda nem szeret titkokat felfedni a játékosok előtt, és felfoghatatlan pillanatokon rágódni, ezért munkáit mindig rejtély övezi, és idővel benőtte a rajongói elméletek és milliónyi találgatás. Úgy tűnik számomra, hogy ez az intrika az, ami még vonzóbbá teszi a tehetséges japán játéktervező játékait.

A Colossus árnyéka cselekménye első pillantásra egyszerű és egyértelmű. A Wander nevű főszereplő (Wander - "vándor", angolul.) A hűséges lovon lovagolva, Agro elhunyt szeretett Mono holttestét szállítja az ősi templomba. Egy kőoltárra fekteti, Dormin sötét istenséget kiáltja, könyörögve, hogy keltse újra életre a lányt. Dormin beleegyezik, hogy segítsen a fiatalembernek, de cserébe egy nehéz feladat elvégzését kéri: találjon meg és öljön meg tizenhat óriáskolosszt, amelyek egy tágas völgy területén élnek.

A völgyben gyalogosan és lóháton is bejárható az Agro. Ez utóbbi módszer sokkal előnyösebb, mivel néha hatalmas távolságokat kell leküzdeni. Fontos szerepe van a főszereplő kardjának is, amely a hüvelyéből kiemelve képes fókuszálni a napfényre, és abba az irányba mutat, ahol a következő kolosszus található. Meglehetősen nem szabványos navigációs rendszer, de még érdekesebb így játszani. Annak ellenére, hogy a játék minden erejével megpróbálja megteremteni a "nyitott világ" illúzióját, szigorú sorrendben kell megölnie a kolosszust, amelyet a forgatókönyvírók előre kigondoltak. Sajnos nem fogsz tudni elmenni egyik választott szörnyhez sem.

Minden párbaj a kolosszussal igazi próbatétel a játékos szürkeállománya és ujjai számára. A szörnyek óriási lények kőből, élő húsból, különféle kivitelezésűek, amelyek szerint főszereplő fel kell másznia, izzó jelekkel próbálva megtalálni a sebezhető helyeket, és belemeríteni a pengéjét. És ha a legelső kolosszus nem különösebben okos és mozgékony, akkor minden következő bossnál bonyolultabbak lesznek a játékszabályok. Fel kell kutatnod őket, meg kell határoznod a támadásaidat, figyelembe kell venned a terepet, és még a lovad, Agro segítségével is legyőzheted a szörnyeket. A hatalmas lényekkel vívott csaták állnak ennek a játéknak a középpontjában, és, szavamat fogadd el, ez csak előnyére válik.

A játék kezelőszervei meglehetősen egyszerűek és intuitívak. A főszereplő fő készsége az, hogy képes megragadni a különböző párkányokat, kolosszusszőröket és egyéb tárgyakat. A puszta sziklák megmászásakor vagy óriási szörnyek hátán nem szabad megfeledkezni arról, hogy a főhősnek korlátozott az állóképessége, és amint az ereje elhagyja, fennáll a veszélye, hogy nagy magasságból leesik, és eltörik a sziklás talajon. A harc során használhatod a kardodat, amely megmondja, hogy pontosan hol kell felmásznod a kolosszusra, hogy megtaláld a gyenge pontját. Vannak más segédfegyverek is a játékban, például egy íj, ami felkelti a főnök figyelmét. Személy szerint úgy találtam, hogy a vezérlők sokkal érzékenyebbek, mint az eredeti PS2. Ezt elősegítik olyan további vezérlési sémák, amelyek nem voltak az eredeti játékban.

Ha azt gondolja, hogy a harcok hasonlóak lesznek egymáshoz, akkor nagyon téved. Nemcsak szárazföldi kolosszusokkal fog találkozni, hanem repülő, sőt víz alatti szörnyekkel is. Az ilyen küzdelmek látványa annyira lenyűgöző, hogy néha elfelejti, hogy egy játékot játszik. Néha úgy érzi, mintha egy drága hollywoodi kasszasikert nézne. Tudatod teljesen átkerül egy hátborzongató mesevilágba, amely számtalan titkot rejt magában. Annak ellenére, hogy a játék világa túlnyomórészt kihalt, időnként találkozik az állatvilág képviselőivel, például gyíkokkal, amelyeket meg lehet enni, ezáltal növelve az egészségi állapotot.

Vizuálisan a játék a semmiből jött létre, ami azonnal felkelti a figyelmet. A kép annyira tiszta, világos és részletgazdag, hogy egyáltalán nem akar visszatérni az eredeti PS2-es verzióhoz, de még a HD remasterhez sem. A 2018-as modell Shadow of the Colossus kifejlesztéséért a Bluepoint Games stúdió volt a felelős, amely a klasszikus játékok újrakiadásakor több kutyát is megevett. Korábban ők foglalkoztak az Ico HD remastereivel, fém kerék Solid, God of War, Uncharted és egyéb remek játékok, de ebben az esetben nem csupán egy remaster, hanem egy teljes értékű, nagy költségvetésű remake elkészítésével bízták meg őket. A játék forráskódját 2005-ben vették át az eredetiből, de részben módosították és a modern valósághoz igazították.

Egy normál PS4-konzolon a játék 1080p-vel fut 30 fps-en, a fejlettebb PS4 Pro kétféle módban jeleníti meg a képet: vagy 4K-ban 30 fps-sel vagy 1080p-ben 60 fps-sel. A játékban minden textúra, minden 3D-s objektum a semmiből, eredeti koncepciókból, de modern grafikai technológiával készült, így a játék nagyon lenyűgöző és frissnek tűnik. Azonnal érezhető az a szeretet, amit a Bluepoint Games munkatársai beletettek a remake-be, ugyanis ők nagy rajongói Fumito Ueda munkásságának, így igyekeztek minél hatékonyabban átvinni a játékot az új generációs konzolokra. A remake másik kedves bónusza volt a fotó mód, amellyel a játékosok gyönyörű képernyőképeket készíthetnek, fotószűrőkkel és optikai effektusokkal stilizálva a képet.

Végül a játéknak van egy érthető automatikus mentése, amely váratlan haláleset esetén biztosít téged. Kézi módban is menthet a térképen szétszórt speciális oltárokon. Miután legyőzted az utolsó kolosszust, lehetőséged lesz különböző változatok teljesítésére is További feladatokés időfutamok. De személy szerint nekem úgy tűnik, hogy maga a játék meglehetősen teljes, és az ilyen bónuszok csak a legodaadóbb rajongóknak tetszenek. De jelenlétük semmire sem kötelezi a játékost, így könnyen betudhatóak a remake pluszjainak.

A hang és a zene teljes egészében megmaradt. Egy sötét istenség hátborzongató hangja, a szavak kiejtése egy speciálisan a játékhoz készült nyelven, egy óriási kolosszus nehéz taposásának hangja, Agro patáinak csattogása a síkságon, hangeffektusok százai megörvendeztetik minden játékos fülét. kivétel nélkül. A fejlesztők azonban úgy döntöttek, hogy ezúttal minden még valósághűbben és élénkebben szól, ami érezhetően mélyebbé teszi a játék hangulatát. Zenei kíséretügyesen hangsúlyozza a képernyőn zajló eseményeket, ezzel is erősítve az érzelmi kapcsolatot a játékos és Fumito Ueda mesevilága között.

Előnyök:

  • A legendás játék tökéletes remake-je.
  • Minden csata egy kolosszussal a játéktervezés kis diadala.
  • Vizuálisan a játék minden szempontból nagyszerű.
  • A hang és a zene még lenyűgözőbbé vált.
  • Továbbfejlesztett és továbbfejlesztett kezelőszervek.
  • Végül hozzáadtuk az automatikus mentést a játékhoz.
  • Bónusz tartalom és extra kihívások.
  • A játékot teljesen lefordították oroszra.
  • A játékhoz fotó mód került.

Mínuszok:

  • Problémák voltak a ló kezelésével.

A Shadow of the Colossus egy példaértékű remake, amely a PlayStation 2 korszakának távoli múltjába kalauzol el minket, és lehetővé teszi, hogy újra átélhesd a rég elfeledett érzelmeket, miután megélt egy kis időt. virtuális élet hátborzongató óriásokkal és halálos veszélyekkel teli fantáziavilágban. A Bluepoint Games fejlesztői igazán nagyszerű munkát végeztek a játék kínálatában gyönyörű grafika, átdolgozva a vezérlési sémát, kiegészítve mindezt egy csodálatos fotómóddal és jelentősen javítva a hangminőséget. Ha még soha nem játszottál a Shadow of the Colossus-val, ne habozz, és amint lehetőséged nyílik rá, szerezd be. Hasonló játékok már nem létezik a természetben, ezért ennek a remekműnek a kihagyása kifejezetten nem ajánlott. Ha már ismeri a 2005-ös eredetit vagy a HD-remake-et, ez nagyszerű lehetőség lesz a játék új, modern köntösben való újrajátszására és az emlékek felfrissítésére. Fogadok a játékban 10 pont a 10-ből, mert ez a műalkotás egyszerűen nem kaphat tőlem kevesebbet.

Közzététel dátuma: 2018.02.12. 09:35:24

Ha nem ismeri Fumito Ueda munkáit, akkor nyugodtan elfogadhat egy friss exkluzív terméket Sony egy áttörést jelentő projekthez egy fiatal, de tapasztalt indie fejlesztőcsapattól. Ennek ellenére előttünk van egy kalandjáték, amely még 2005-ben jelent meg PlayStation 2-re.

Nem minden projekt állja ki az idő próbáját. A csekkje A kolosszus árnyéka 2011-ben sikeresen átment a PlayStation 3 HD újrakiadása részeként. Nos, a következő teszt a 2. számú: 2018 a divatos 4K és HDR, a modern játéktrendekkel és az igényes játékosok új generációjával. A hatalmas "kolosszus" tartja a csapást.

Kolosszális munka.

Nem áll mögöttük nagyszámú saját gyártású játék, a stúdió Bluepoint játékok"megette a kutyát" újrakiadáskor. A fejlesztők új életet leheltek számos ikonikus PS-exkluzívba: God of War, Metal Gear Solid, Uncharted. TÓL TŐL A kolosszus árnyéka a fejlesztők is első kézből tudják – ők adták újra a játékot PS3-ra, és annál szimbolikusabb, hogy a remake fejlesztését rájuk bízták. Túlzás nélkül, kékpont nagyszerű munkát végzett. A fejlesztők átrajzolták a modelleket és a textúrákat, átdolgozták a vezérlőket és az animációt – egyszóval szinte a semmiből jött létre a projekt. Változatlan maradt játék folyamata, karakterek és cselekmény.

Ennek a történetnek a főszereplője egy Wander nevű fiú, aki megszállottan az a cél, hogy életre keltse a számára kedves lányt. Keveset tudunk róla. A fiú hosszú utat tett meg egyetlen és hűséges társán, hogy végrehajtsa a feltámadás szertartását egy ősi templomban az elátkozott földek közepén. Mindenről kiderül, hogy nem olyan egyszerű, de a lány élete érdekében Vander bármire kész. Az istenek próbái, 16 kolosszális lény formájában, egyáltalán nem ijesztik meg.

Játékban nyitott világ, melynek közepén ugyanaz a templom található. Ő a kiindulópontunk. Elkeserítő, hogy a helyi navigációs rendszer nem változott. A térképen még hiányzik az információtartalom, az „irányító” kard pedig a mélységbe, sziklába és más áthatolhatatlan akadályokba igyekszik elvezetni. Az Astride Agro rohamosan indulunk, hogy teljesítsük az első próbatételt, és elfeledett vidékek végtelennek tűnő kiterjedése sivatagokkal, erdőkkel, hegyekkel, vízesésekkel és tavakkal rohan el mellettünk. Az új színséma és a frissített világítás révén a környezet egyszerűen lenyűgöző. Útközben kapcsolja be a fényképezési módot. Játék a szűrőkkel. Pillanatkép. Menjünk tovább.


Ne vegyen részt szándékosan a játék világának tanulmányozásában. Olyan üres, mint amilyen szép. Mindent, ami figyelmet érdemel, maga a játék megmutatja - a kolosszusok "szétszórtak" a helyszínen. És azt is megkockáztatja, hogy zsákutcába kerül, „jó helyen”, de rosszkor, hiszen a csaták szigorúan meghatározott sorrendben zajlanak. Ez a játék nem a világ felfedezéséről szól. Egy hihetetlenül szép nyitott világ, amely éles ellentétben áll az ürességével, kizárólag narratív elem.

Találja meg a megközelítést

Az eredeti játék fejlesztői igyekeztek minden kolosszust egyedivé tenni. A fejlesztők minden csatában nem szűnnek meg ámulatba ejteni: egy hatalmas szárnyas lény szárnyán harcolunk a széllel; megpróbáljuk megnyugtatni a bikaszerű vadállatot; a tó szörnyeteg lakója után merülünk és még sok más. NÁL NÉL új verzió a kolosszus testén minden szőrszál részletesen ki van dolgozva. A mozdulatok finomak és pontosak. Mindez maradandó benyomást hagy maga után.


A játéknak nagyon harmonikus hangsávja van. De ezt csak bent fogod hallani bizonyos pillanatokat. Amikor tényleg „nem a helyén van”. A helyi tereknek megvan a maguk zenei szépsége. Legtöbbször egyedül leszel az Agro patáinak csörömpölésével, a fű susogásával és a szembeszél sípjával.

Viszonylagosan minden csata ugyanazt a forgatókönyvet követi: az „Achilles-sarok” keresését és annak vereségét. Amikor Wander, miután a kezéből hetedszer jutott az óriás tetejére, utolsó erejével döntő ütést mér, és te megkönnyebbülten dőlsz hátra a székedben, eljön egy pillanat eufória és a katarzis érzése.


A játék azonban más érzelmeket is képes kipréselni belőled: haragot, haragot, sőt dühöt is. Az első átjátszáskor ne lepődj meg azon, hogy harci taktikád könyörtelenül kudarcot vall. A tízperces csatákban fennáll annak a veszélye, hogy jó negyvenöt percig, vagy még tovább is elhúzódnak. Ennek az az oka, hogy a szerző megoldása a problémára eltér a tiédtől. Ebben a játékban minden a Fumito Ueda színjátékának megoldásán múlik. Értse meg ravasz játéktervezői szándékát, és tegye meg, amit tennie kell. És ez remekül szemlélteti azt a tényt, hogy bármilyen ijesztő is az Ön előtt álló feladat, képes megbirkózni vele. A lényeg az, hogy elkezdjük, és a legfontosabb, hogy megtaláljuk a megfelelő megközelítést. A lényeg az, hogy ne add fel, légy türelmes, és állj készen a második, harmadik és ha szükséges, a huszonötödik próbálkozásra.

Vannak játékok, amelyek minden időkre szólnak. A projektnek valóban egyedinek kell lennie ahhoz, hogy több mint 10 év után is vonzó legyen. És a lényeg itt egyáltalán nem az ütemezésben van. Ez az érzelmekről szól, amelyeket a játék ad. Arról a légkörről szól, amit a környezet közvetít. A Colossus árnyéka nagyszerű lehetőség, hogy visszatérj ebbe a gyönyörű, titokzatos világba, és új módon fedezd fel magad. És ez egy nagyszerű lehetőség, hogy csatlakozzon a modern művészet klasszikusaihoz.

A pletykák szerint kékpont már keményen dolgozik következő projektjén – az egykori népszerű egy újabb remakején klasszikus játék. Legyen szó ICO-ról vagy valami másról, nagyon várjuk!

Frissített grafika, amely lehetővé teszi, hogy a projektet a tervezett módon lássaBarátságosabb menedzsmentA játékmenet továbbra is szórakoztató

A navigáció továbbra is sántít

A játék értékelése: 4,6 /5

Önt is érdekelheti

A „királyi csata” kifejezést ma már azok is ismerik, akiket nagyon felületesen érdekel játékipar. A kifejezés Koshuna Takami japán író azonos nevű regényének és az azt követő filmadaptációnak köszönhetően jelent meg, amely 2000-ben jelent meg. Az 505 Games kiadó és a Kojima Productions stúdió nemrég közölte a Death Stranding PC-s verziójának pontos megjelenési dátumát. Megjelent egy tematikus előzetes, aminek a végén...

Ha látsz egy hangyát mászni a lábadon:

Ők persze lapátolták a projektet, nevezetesen. Bár nincs lehetőség játszani, még streamen is jó nézni a játékot.
P.S. A kolosszusok bundája elegánsnak tűnik.

Játékhírek

24 perc. vissza 0 A Curse of the Dead Gods már elérhető a Steamen, és a jövőben konzolokra is megjelenik

_Citrom_
Már megint itt tartunk. De mielőtt konkrétan a hozzászólásodra kezdenék reagálni, vessünk egy rövid kört a képformátumok között, mert tényleg az a benyomásom, hogy ezen a kommentszálon kívül még soha nem hallottál róluk, vagy inkább a köztük lévő különbségről.
"A PNG formátum olyan formátum, amelyben a tömörítés veszteségmentes. Ebben a formátumban pixelenként 3 színcsatorna van (RGB - piros, zöld, kék), így teljes színű képalkotás torzítás nélkül valósul meg. A színes kijelző minősége A PNG formátum jobb lehet, mint a JPEG, de a fájl mérete is nagyobb lesz."
"Formátum A JPEG egy színveszteséggel rendelkező formátum.. A munka algoritmusa ebben a formátumban olyan, hogy nagyon jól tömöríti a színátmenetes képeket (a színátmenetben az első és az utolsó pixel színei megmaradnak, és a kép megjelenítésekor a pontok közötti összes köztes szín kiszámításra kerül), ami hasznossá teszi a BMP formátumnál kisebb méretű képek tárolását."

Sőt, JPEG-ben lehetőség van minimális veszteséggel történő megtakarításra (minőségében szinte megegyezik a PNG-vel vagy a BMP-vel, de súlya sem lesz kisebb). De PS4-en nincs mód a képtömörítés szintjének beállítására, így mindig van egy lehetőség, amely az 1080p felbontású képeket 150-300 kb-ra szorítja. Az azonos felbontású képernyőképek PNG-ben 2,5 és 5 mb között vannak. És amint azt korábban megtudtuk, a PNG-képek veszteségmentesen mentésre kerülnek, így hová megy a kép súlya JPEG-ben? Hová tűnnek az egész megabájtok? Lehet, hogy a JPEG lerontja a képet, így kevesebb helyet foglal?

Most maga a pillanat a PS4-el. Egy közönséges hajsütővas a beleiben 1920x1080 felbontású képet generál, ami 2 073 600 pixel. Egyszerűen fogalmazva, ezeket a pixeleket HDMI-kábelen keresztül továbbítják mindenféle tömörítés nélkül (jelenleg nincs tömörítés, lol) a képernyőre. A képernyőn ugyanaz a 2 073 600 pixel úgy néz ki, mint a PS4. Valószínűleg amiatt rossz beállítás monitor ebben a pillanatban világosabb vagy sötétebb képet fog látni (de ez nem a konzol hibája, helyesen közvetíti a színeket, ez a monitor beállítások hibája), de a képminőség továbbra is maximális lesz, ugyanaz az információ minden pixelben "regisztrálva" lesz, amit a játék ad. És ebben a pillanatban megnyomjuk a Megosztás gombot, hogy .PNG formátumban készítsünk képernyőképet, ami veszteség nélkül elmenti a képet, azaz minden információt rögzít, ami a képernyőn volt Ebben a pillanatban. Nem kevesebbet, se többet (de honnan származhat több? Csak honnan??), mégpedig mindazt, ami minden pixelben átkerül a képernyőre. A kimenet mindaz a 2 073 600 egyedi pixel.
A képernyőkép JPEG formátumban történő mentése esetén a képet tömörítési algoritmusok dolgozzák fel, hogy például 5 megabájt tömegű információ 300 kilobájtba beleférjen. Ez a tömörítés leegyszerűsítve a pixelekbe egymásra ágyazott színek elkenődése és átfedése miatt következik be. Kevesebb egyedi szín -> Kevesebb információ. Mindenekelőtt az árnyalatok, az apró részletek és a tárgyak szélei szenvednek, ahol az egyik színről a másikra átmenet van. Az alábbiakban a saját képernyőképein mutatom meg.

Most már érted, hogy a JPEG formátumban történő rögzítéskor a képernyőkép nem a tényleges információ, nem az, amelyet eredetileg a konzolról továbbítottak a képernyőre? Tehát a játék nem úgy jelenik meg, ahogy van.

Az én feladatom a játék bemutatása, mozgásban is.
Ez egy jó és helyes törekvés. De ahhoz, hogy a játékot dinamikusan mutassa meg, minőségromlás nélkül kell használnia a képernyőrögzítési formátumot. A hajsütővasba írt JPEG tömörítési beállítások ezt nem tudják biztosítani.

> jobb, ha az összes ellenőrzött játékról ugyanolyan körülmények között készít képernyőképeket.
> Annak bizonyítása, hogy a játéknak speciális feltételekre van szüksége a képernyőképekhez, hogy jobban nézzen ki, a játék sikertelenségének bizonyítása.

Nos, valamiért hoztam nektek screenshotokat az Anchartedről. Ugyanezek a jambok nem csak a Colossi felülvizsgálatában vannak.

Nem. Hasonlót csináltál. Csinálj egy dzsipet és menj. Majd összehasonlítjuk.
Miért csinálja zhipege-ben, ha nem azt a képet továbbítja a képernyőre, amit a PS4 HDMI-n keresztül ad ki? Könnyedén készíthetek képernyőképeket ebben a formátumban, de miért? Ez nem egy igazi játék. Ez egy 150 kb-os tömörített kép, amely feltölthető a Twitterre. Azonnali átvitelre szolgál a szociális hálózatba. hálózatok ugyanúgy PS4-ben, és beállítható JPEG rögzítési formátumként.

A szerkesztőség úgy mutatja be a játékot, ahogy van. Ha a felhasználó nem tudja elfogadni, a szerkesztők nem tehetnek ellene.
Nem, nem látszik. Nem tudom elfogadni, mert nem igaz.

Ha akarod, én is megteszem neked. Talán meggyőzni fog?
Mit kell meggyőzni? Csak arról van szó, hogy szándékosan olyan képernyőképeket készít, amelyek nem a konzol által nyújtott maximális minőségben.

Nem csípi png-ben. Min vitatkozol?
Nem mellette, hanem a JPEG ellen. Azt mondom, hogy a hajsütővas a képernyőn ilyenkor tiszta képet jelenít meg, és már a JPEG tömöríti is, amikor rögzíti.

A PNG tényleg jobban néz ki. Egyszerűen jobb, mint maga a játék.
Tudományellenes. Egyszerűen nem lehetséges. Bizonyítsd be, hogyan történik? Maga a formátum tartalmaz olyan mechanizmusokat, amelyek javítják a konzolos játékok grafikáját?
A PNG kép pontosan úgy néz ki, ahogy a PS4 generálja.

És ebben az értelemben úgy látom, hogy a zhipeg közelebb áll magához a játékhoz.
Lehetetlen. Ha nem hiszi el, amit fent írtam, maga is elolvashatja ennek a formátumnak a specifikációit. Tömöríti a képet, bármit is mondjon valaki.

És még egymilliárd órát tölthet ezzel a beszélgetéssel. A következtetésem pontosan ugyanaz lesz.
Kár. Készen állok abbahagyni ezt a beszélgetést, mert már most úgy tűnik számomra, hogy te trollkodsz velem.

Két képernyőkép egymás után készült. jipeg és png. Keresd a különbséget
Ahogy fentebb is mondtam. A JPEG tömörítési algoritmusok miatt a kép részletei elvesznek, mert. szegélyükön keveri a színeket. Az egyértelműség kedvéért 300%-ra növeltem a képernyőképeit, nem történt beavatkozás a minőségben.
Kövek minimum és maximum. Bűntudat zhipega, és nem az a tény, hogy az egyik verziót elindították a pályán.


Itt eltűntek Vander részletei (pántok) a karkötőkön, az ing és a kard szélei kezdtek egybeolvadni a nadrággal.


Stb. De általában ez a képernyőképed, még zhpg-ben is, viszonylag jó, tk. itt a tömörítési műtermékek nincsenek ráhelyezve a mozgásos elmosódásra, ami a játékban a dinamika.
PNG-ben még bekapcsolt mozgási elmosódás mellett sem változik a statikus helyek tisztasága a képen, és a telítettsége sem. Például még néhány képernyőképem, amik nem szándékosan, hanem egyszerűen játék közben készültek. Nézze meg, milyen ügyesen és természetesnek tűnik a mozgásos elmosódás. Itt nem is lehet szappannak nevezni.







És egyébként. A szűrőkről és a színezésről fotó módban. Valahogy nem vettem azonnal észre, amikor elkezdtük a vitát, de végül is a játék beállításaiban mindezt be lehet kapcsolni a játékmenet idejére. Vagyis a teljes színező a tényleges játékmenetben lesz, és ezek nem harmadik féltől származó eszközök, amelyek feldolgozzák a kész képet.

Az utánnyomások fennállása alatt A kolosszus árnyékai (És ez abból az időből való, amikor megjelent PS3-ra) Én személy szerint egyetlen negatív véleményt, rossz értékelést vagy alacsony értékelést sem láttam erről a játékról. És most a szabadulása mellett PS4 rajtam a sor, hogy kipróbáljam ezt az alkotást.

Egy kis történelem az életből:
Gyerekkoromban volt játéklemezem a másodikra PS. Abban az időben, amennyire emlékszem, még csak két kolosszát sétáltam. Aztán a kutya megette a dobozt a koronggal együtt, mert a földön hagytam. Ez volt az első bemutatkozásom a játékban.


És mit mondhatnék a játékról annyi év után? Nos, kezdem a fő dologgal - ne rohanjon megvenni a sikolyok miatt." Mestermű!"minden sarkon. Nem, nem, nem. Bármennyire is dicsérik, bármennyire is nyalják, tisztességes engedményeket kell tennie, hogy élvezze a játékmenetet. Bármerre nézek, mindenkinek hiányoznak ezek a pillanatok , vagy mellékesen említsem meg őket. Ami nekem rossznak tűnik, mert aki a nehezen megkeresett pénzét játékra költi, rengeteg szöveg és több órányi áttekintett kritika és játékmenet után meg fog lepődni, hogy mi vár rá. a legjobb értelemben.És vajon tetszeni fog-e neki a játék ezek után?Nekem tetszett?Menjünk sorban.

Rejtett szöveg

Nem megyek bele egy csomó olyan részletbe, amelyet valószínűleg a többség már régóta ismer. Csak olyan számomra jelentős témákat vetek fel, amelyek véleményem szerint nem gyakran kerülnek elő a vitákban. A kolosszus árnyékai




Kamera. Ó az a kamera. Az ázsiaiaknak van valami személyes bosszúja vele. És ismét - hallottam a problémáiról a véleményekben, de a leírásuk módja nem tükrözi szorosan a valóságot. Rengeteg játékot játszottam szűk kamerával, és készen álltam… azt hittem, készen vagyok.
Mit értene: a játéknak van egy opcionális kollektív eleme. Vannak gyümölcsök a fákon, amelyek növelik a maximális egészséget, és a gyíkok, amelyek növelik a maximális állóképességet. És ha gyümölcsöt könnyebb találni, ( bár nem mindig, mert a zöld lombozatban a zöld gyümölcs nem nagyon emelkedik ki), akkor a gyíkok egy másik történet. Sokat mozognak, kicsik, elvesznek a textúrákban, a végén elbújnak. De a legfontosabb, hogy a gyíkok, a gyümölcsök feletted legyenek, vagyis fel kell emelned a kamerát, hogy megtaláld őket. Könnyen hangzik? Igen, ez csak Nem. Végül is a játékban lévő kamera mindig arra törekszik, hogy visszatérjen a horizont pozíciójába. Nincs statikus pozíciója, amikor felnézel. Ehhez meg kell találni a bot ideális pozícióját, amelyben a tekintet nem megy tovább, de nem is kezd el visszafelé menni.
Miért történik ez? A játék remake-jét csinálod. Igen, megpróbáltad a játékmenet minden elemét lelkiismeretesen megtartani, de sokkal rosszabb lenne a játék, ha emberileg irányíthatnám a kamerát? A fenti dolgok keresése már nem egyszerű, de ezzel a fényképezőgéppel teljesen elvetettem ezt az ötletet. Igen, lehet, nem árt irányítani a kamerát, ha íjjal célzol, de akkor nem tudsz mozdulni. Vagyis ne szaladj a fák közé a következő gyümölcs után. És elég idegesítő.

A második pont, ami engem személy szerint bántott, és nagy valószínűséggel nem javítható az újrakiadás hasonló megközelítésével ( az első rész játéktervének szó szerinti átadását jelenti) láthatatlan falak. Néha nem annyira nyilvánvalóak, hogy játékosként olyan helyzetben találod magad, amikor az utolsó 5 percet egy sziklára mászva töltötted, hogy körülnézz, de egy ponton a karakter egyszerűen nem hajlandó magasabbra ugrani. És milyen kínos. Végül is a játék látványai valóban lélegzetelállítóak, egyszerűen kolosszális méretű szépségek, amelyektől hihetetlenül kicsinek érzi magát ebben a hatalmas világban. És most fel akarsz mászni, hogy érezd ezt a nagy kiterjedést, a pompát, de a játék azt mondja: Nem, srác, fogd meg Andryukhát a sörényénél, és ne mind a 4 oldalról ugorj a sárfolyásból".


Kolosszus csaták. A játék fő eleme, legfontosabb része olykor olyan ügyetlenül van megvalósítva, hogy többször majdnem a falba estem a csalódástól. Igen, a karakter viszkózus viselkedése és nehézkedése szándékosan maradt kézben, de én másról beszélek. Ismét nézzünk egy példát. Egyes kolosszusok gyenge pontjai két sík találkozásánál, a hajtásnál vannak. És ekkor az irányításod alatt álló karakter erősen remegni kezd. Maga a lény teljesen mozdulatlanul tud állni, de valamiért a hős a helyén fog forogni, mint egy propeller. Majdnem megőrültem a negyedik kolosszuson, mivel a karakter beleegyezett, hogy csak bizonyos pontokon fogja normálisan a kardot. Kicsit jobbra, kicsit balra - és sikerült egy gyenge ütést végrehajtanom, majd megint remegtem egyik oldalról a másikra. És ez hihetetlenül bosszantó, tekintve, hogy abban a pillanatban, amikor már kitaláltad, hogyan juthatsz el gyenge pont, ha minden nehézségen túljutott, sok időt kell töltenie a pixelekkel való küzdelemmel. Magas nehézségen is játszom, és többször előfordult, hogy egy ilyen hiba miatti bukás után sikeresen megölték a karaktert, és ezt az egész „lenyűgöző” folyamatot az elejétől meg kellett ismételni. mennyi volt az öröm...


Igen, elvileg AI néha összeomlik. Többször megtörtént, hogy az ellenség egyszerűen nem tette meg azt a mozdulatot, amely lehetővé tette volna, hogy rámászhassak. A víz alatti kolosszus körülbelül 5 percig úszott körülöttem, és csak ezután méltóztatott támadni, hogy lecseréljem magam. És nem a te hűséges lovadról beszélek... Agro. Bár a nép úgy ismeri Andriukha. Szóval Andrey egészen… konkrét. Ez is nagyon fontos része a játékmenetnek, és kezelőszervei éppoly menőek és izgalmasak, mint ügyetlenek és esetlenek. De ez ismét egy pontos átvitel, nem pedig hiba. De a viselkedése időnként arra késztet, hogy feltegyek neki néhány kérdést. Mintha - Andryukha egyszer eltévedt az erdőben. Komolyan, egyszerűen nem tudott kijönni belőle. Nehéz vele közlekedni egy fakupac között, ezért úgy döntöttem, sétálok egyet. Az erdőből kiérve hívogatni kezdtem. És hívtam... és hívtam... és hívtam. Abba már beletörődtem, hogy mén nélkül maradtam, mivel úgy döntöttem, hogy újra megpróbálom, és akkor láttam, hogy a távolban felém vágtat, csak a romantikus zene hiányzott.
Nos, nemegyszer megtörtént, hogy le kellett szállnom egy másodpercre, de a ló abban a pillanatban döntött, hogy minél messzebbre elszalad, amikor leszálltam. És bárhogy is szidom most Andryukhát, a játék a magány és a távolságtartás olyan légkörét teremti meg, hogy még ennyi bohóckodás után is, amikor ez a gyönyörű fekete ló visszatér, nem haragszol rá, hanem gondolja magában." Andryukha, a fenébe... nos, ugorjunk".


Általában a játékban többször kell káromkodnia és dühösnek lennie ilyen pillanatokban. Ez egy játék a "szekcióból" Nem mindenkinek"a legigazibb értelemben. Nem a kiválasztott lelkekért való, nem lehet mondani" Igen, csak add oda Kalo Dyuti-t, nem értettél semmit". Nincs nagy belépési korlátja, nem, nem ez a lényeg. Csak ha hajlandó vagy elviselni a 2000-es évek játékának hátrányait, a fenti finomságokat, ha szereted a meditatív játékmenetet, amikor a legtöbb amikor csak átugorsz a következő harcra, akkor ez a játék neked. Régóta nem éreztem magam ilyen jól egy játékban, csak lassan tapsolok egy lovon és nézelődöm. A játék nem csak a méreted érezteti a következő kolosszus magasságára.Ezt a zene, az építészet, a táj, a világítás és a játék teljes atmoszférája éri el. Ezt az irritációt pedig az ezekkel az óriásokkal vívott harc során éreztem, mert teljesen megfogott, ami történik. A játék közvetíti annyit igyekszik átadni, hogy amikor elhaladtam a víz alatti kolosszus mellett, nagyon megijedtem, mert fürdőfóbiám van. Abban a pillanatban, amikor a lény mélyen a víz alá húzta a karakteremet, és a kitartás utolsó cseppjeivel ki kellett állnom ( és a karakter messze nem a leggyorsabb úszó) Szó szerint éreztem, hogy dobog a szívem.


Szóval ezt mondhatom A kolosszus árnyéka Nagyon szeretem, de ez nem jelenti azt, hogy nem értem, miért tudja feldühíteni a legtöbb játékost. Vásárlás előtt gondolja át háromszor, de ne feledje – ha tetszik és beletörődik a hiányosságaiba – egyedülálló élményben lesz része.
Köszönöm a figyelmet. Játssz jó játékokat.