A játék áthaladása a stalker elvesztette az alfa ds borostyánt. Stalker elvesztette az alfa végigjátszást. STALKER Lost Alpha: X7 végigjátszás


A módosítás elfogadásának megvitatása: Megjegyzés:
Annyira unalmas az életed, hogy egyetlen részlet sincs, amit a legfigyelmesebb hallgató is meg tudna érteni. Te abszolút senki vagy. Csak a hosszú éjszakák zavarják meg a gondolatokat és az emlékeket... Amik, mintha nem lennének a tiéd. Baleset a szárazföldön – és most már remegsz egy teherautóban, ami téged és egy másik, nagyon fiatal srácot visz a Zónába. Kezet fogsz. „Szokolov” – mutatkozik be. És te... A csend elhúzódik. „Nemo” – félrevetve a kétségeket, mondod. "A Zóna sok különböző történetet ismer..." Ezekkel a szavakkal kezdődik ez a módosítás. De ne félj - nem fog részt venni a régi végtelen ismétlésében. Mesél majd valami sajátot, újat és remélem érdekeset. Nem fogsz azonnal mindent megérteni, valami kimondatlan marad, és nem is fogsz sejteni néhány alulmondás létezéséről. Találós kérdések várnak rád, egy vörös szál, amely az egész módosításon áthalad. Talán csak a legvégén fogsz megtudni valamit (és nem az első rész végéről beszélek). A pátosszal befejezve. Változások listája:
Egy új cselekmény és az erők új összehangolása a zónában.
A cselekmény valóban globális – ez nem egy újabb kísérlet a sztárkereső Vasya-nak, hogy egy szuper-duper titokzatos műtárgyat találjon, ami egy közeli anomáliával végződik. Igyekeztem minél többféle feladatot elvégezni, és a lehető legkevesebbet "Gyűjts össze öt dobozt" (értem, hogy ez őrülten érdekes, de a játék nem erről szól).
Több teljes értékű további telekág jelenléte.
Egy kis kísérlet tárgykészítő rendszer bevezetésére a játékba – egyelőre kísérletként.
Kártyajáték (ugyanaz, mint az előző bekezdésben - a következő részben finomítani és javítani fog.)
Valószínűleg említeni sem érdemes olyan apróságokat, mint az új fegyverek (+ gránátok) és a javítások.
Egy kis közlekedés.
A szörnyek respawnja nem hagy majd unatkozni (talán túlságosan is), és a helyszínek sem lesznek üresek.
Figyelem a választásra. Az ebben a részben meghozott választások átkerülnek a másodikba (teljesen inadekvát módon, de szomorú dolgokról ne beszéljünk).
Új zene. Valószínűleg a második rész valamelyik kompozíciójához valamilyen ág kapcsolódik majd.
És még egy óriási halom apróság, amiből annyi van, hogy már meg is feledkeztem róluk.

Fontos pontok:
Ha végigmész a modon, és át akarod vinni a döntéseidet a második részbe, mentsd el valahova a naplófájlt – a kreditek után, és lépj ki a játékból.
Indulások - amikor a Cordontól a Hulladéklerakó felé költözünk, és valahonnan a hulladéklerakóból (töltsük be az automatikus mentést és játsszuk tovább).
A mentések betöltésekor a fenti helyeken az összeomlás is nagyon lehetséges. (feltöltés indulás után és játék tovább)
A második rész - ha valaha (ó, nagyszerű Monolith!) kijön - a Call of Pripyat motorjában lesz megírva, ami, remélni merem, megmenti ettől a túlterhelt helyszínek betegségétől.

Nagy frissítés:
Változások listája:
1) Javított stabilitás a "Army Warehouses" helyen.
2) Részben javított stabilitás a Cordon és a Junkyard helyeken.
3) Irreálisan sok állatot távolítottunk el a „hadsereg raktárai” helyről.
4) Javítottunk néhány hibát és pontatlanságot.
5) Hozzáadott fegyvercsomag (for egyszerű divat- egyszerű OP).
6) Érdekes leírás minden fegyverhez.
7) Frissített hangszínjátszás.
8) Javítottunk egy hibát, amikor a gyorsítótárak tartalma eltűnt az újraindításkor.
9) Egyensúly helyreállítása a gazdaságban.
10) Eltávolítottunk egy ingyenes ajándékot az eredeti PM-ből a helyszíneken.
11) Hozzáadott kézműves összetevők eladásra minden kereskedő számára.
12) Kézműves receptek megvásárolhatók az Informátornál a "Bár" helyen.
13) Mostantól búvóhelyeken és holttesteken találhatsz hozzávalókat tárgyak létrehozásához.
14) Hozzáadott egy receptet egy egyedi exoskeletonhoz - nyerhet kártyákat ... valakitől)
15) Hozzáadott receptek egyedi overallokhoz és kabátokhoz.
16) Vágott jeleneteknél a bejövő üzenetek a főképernyőn jelennek meg.
17) Rögzítse a jutalmakat az arénában.
18) Visszavitt lengőfegyverek az eredetiből.
19) Javítva a hatodik műtermékhely helytelen megjelenítése szélesvásznú monitorokon.
20) És egyéb apróságok.

Teszt és ötletek: _professzor_Szaharov_ (más néven "Sam" Nikita)

Titkok és taktikák Elveszett Alfa

Hasznos használatot találhat piros hordókhoz, kannákhoz és hengerekhez. Például utadon zombik tomboltak, és hogy az agyatlan sétáló holttestek értékes töltényeket pazaroljanak el. Ilyenkor a zombik lábai alá dobjuk éghető felszerelésünket és adunk le egy lövést. Általában ez a legjobb kazamatákban vagy szűk helyeken használni, ahol nem lehet megkerülni. Vagy csak egy kést használhat, de nem tűnik olyan lenyűgözőnek. Igen, és a robbanás öröme jobban elérhető :)

A Yantar építményén, a Szaharov-bunker melletti autós telken, közvetlenül a biztonsági fülke túlsó részében a szekrényben van egy LR300-as puska és egy üveg bor.

Kegyetlen vicc az LA fejlesztőitől. Az X-7-es laboratóriumban, ahol le kell kapcsolni a földrengésgenerátort, az elöntött csarnokban az egyik polcon egy rádióvevő található, amelyből német menetek szólnak. Kikapcsolni az F billentyű lenyomásával lehet, de fellép egy furcsa mechanizmus - a rádió kikapcsolása után egy tucat álkutya jelenik meg, amelyek egy része igazi pszi-kutya által irányított fantom lesz.

Ha tényleg oda kell jutnod, ahol a játék nem engedi, vagy Isten helyében éreznéd magad, hívd a konzolt és írj demo_record 3-at – a terület áttekintése madártávlatból! Mivel le kell menni - az ENTER-en keresztül megyünk le (óvatosan, nagy magasságból megölheti magát, bár a Stalkerben az esés utalása jelentősen eltér a való élet). Felhívjuk figyelmét, hogy nem a karaktered repül, hanem a kamera jobb gomb egér, a bal a felelős az előre mozgásért, a jobb természetesen a hátramenetért.

A Sötét mélyedésben a Cordon felé vezető útra kanyarodva, az úttest bal oldalán, gázálarcos keresztet kell keresni, egy fokozott háttérsugárzású rendellenes csoport közepén. Több furcsaság is van a csoport körül + maga a kereszt is rejtekhely. Tartalmaz SVD-t, SVU-t, OTs-14 Thunderstorm-ot, körülbelül 5 normál elsősegély-készletet + patronokat SVD-hez és Thunderstorm-hoz. Általánosságban elmondható, hogy a Dark Hollow igazolja a méretét sok gazdag rejtéssel, és mindenképpen érdemes időt szánni más gyorsítótárak és egyéb finomságok keresésére.

Ugyanaz az üreg. Közel a benzinkút zsoldosokkal. Hol van a barlang a sziklában, a domb mellett a lépcsőn, a ház. Egy egész elit detektor van a kályhában.

Faluhelyen, amikor először keresünk ökológust, a bárra emlékeztető földalatti helyiségekben, az egyik zöld szekrényben egy narancssárga Ökológus overál áll. Ezen a metrón is elszórtan találhatók szerszámokat tartalmazó dobozok. Dee Dee minden eszközkészlethez ad egy másodlagos feladatot, amelyet összegyűjtve egyenként átadhatsz neki.

Nagyon hasznos funkció a zsebében végtelen vírusirtókkal! Egyébként valami hasonló volt az eredeti PM-ben Kruglovval és Szaharovval. Látható, hogy minden környezetvédő között visszavonhatatlanul fejlődik a szklerózis... Amint a Cementgyárban a bunkerben a tudósokhoz, felkeressük Dee-dee-t, párbeszédet kezdünk, és amint ad nekünk egy vírusirtót, bezárjuk és lelkiismeret-furdalás nélkül nyisd újra a párbeszédet - hegesztünk maximálisan! És így végtelen számú alkalommal, amíg el nem fáradod, hogy elveszed tőle az Antivirus-X-et! Lehet, hogy a kemény játékosoknak és a tisztességes játékosoknak nem tetszik. De a mértékletes ajándékozás hasznos dolog. Talán megvannak a legújabb javítások, és ezt a hibalyukat kijavították.

A Dark Hollow-i benzinkút tetején RPG nyilak vannak, az RPG pedig elvehető attól a katonától, aki a Sötétvölgytől félúton a hídig tartó buszmegállóból lő rád, ugyanitt.

Ez nem nevezhető búvóhelynek, csak a játék egy kis titka. Biztos vagyok benne, hogy nem én vagyok az első figyelmes, aki megtalálta. Amikor Veles, a bűnösök vezére elveszi tőled a felszerelésedet, ad egy közönséges AK-t és egy bandos kabátot, nem szabad alázatosan megelégedned azzal, amit kiadtak. Mögötted van a polcokon egy kék doboz, amiben minden holmija van, és nyugodtan elviheti, anélkül, hogy a cselekményre és a Bűnnel való kapcsolatokra bármiféle következmény lenne.

Az Amber Lake területén van egy hadsereg SKAT. Ebben az épületben van egy polcon. Nem mondom meg, melyik épület. Fejleszd a szemed és próbáld meg magad találni, vannak kezdeti keresési feltételek.

Amikor elhaladunk Yantar mellett, és találunk egy tudományos bunkert Szaharovval és a katonasággal őrködve, a közelében le kell ereszkedni a gödörbe, mellette van egy savanyú aknával ellátott stalker, akivel az első találkozáskor hangos párbeszéd indul. . Miközben hallgatjuk a problémáját – elfogadjuk a küldetést, hogy megtaláljuk a fegyvereit ebben a barlangban. Lemegyünk a gödör lejtőjén, szörfölünk a bonyolult alagutakon, gondosan emlékezünk az útvonalainkra, figyelmen kívül hagyva a lassú zombikat, és a végén találunk egy szobát azokkal a vérszívókkal. Ha még élni akar, akkor a nekünk adott feromonokat felhasználjuk, hogy ne váljon potenciális vérszívó vacsoraká és átmegyünk egy fergeteges hátterű szobán (akár futni is lehet, a vérszívók nem reagálnak). Megragadjuk a Vihart, és a már tanulmányozott útvonalon visszatérünk a felszínre. Ehhez a küldetéshez a túlörült sztár... SEVA! Nagyon jó jumpsuit, főleg, ha előtte a "Hajnalban" vagy ne adj isten egy rongyos kezdő bőrkabátban volt rajtad.

Nem igazán titok, inkább kereskedési árnyalatoknak tűnik, valószínűleg sokaknak tudniuk kell. Egy bárban jövedelmezőbb eladni az összes trófeát Petrenkónak, mint a csaposnak. Az árak sokkal kellemesebbek, ráadásul az adós a pultossal ellentétben abszolút mindent megvesz. Végül - ha hosszú útra indulsz, és nem akarod, hogy a bátorságod összeálljon - élelmiszert vásárolunk a stalker testvérektől. A másikról nem tudom, de szó szerint egy fillérbe kerül "enni"

Ha valakinek sikerült hálózsákot elvetnie (bár ez lehetetlen), akkor mehet a Holtváros helyszínére, bemegy egy ablak nélküli szürke épületbe. Bent van egy üresen kiszáradt medence, fel kell menni a lépcsőn, és azonnal látni fogod a kincses szekrényeket. A táskán kívül akkumulátorok, VOG-25 és anomália érzékelő is vannak.

A széf kódja az új sávban - csak az Adóssághoz való csatlakozáskor nyílik meg.
- Jelszó a zárt helyiségből x10 - 1234-ben.
- A Borov széfjének kódja: 4 9 5.
- Petrenko széfjének kódja 123.
- Kód sok számítógéphez szigorúan titkos.
- Kód Borov széfjébe Sötét Völgy - 295.
- Kód az X-18 5271 kód beírásától a 9231-es számítógépig.
- A kód a rostocki helyen, a 437-es vegyszeres épületben található széfhez, ahol a gázálarcot használjuk. A széf egy kis szobában van, mássz fel a tetőről.
- A radaron lévő széf kódja 218. A hozzá tartozó küldetést a Nomád adja meg ugyanott.
- A Pripyat börtönbe vezető ajtó kódja 4134.
- Kód a szarkofág bejáratától 4237.
- A katonaságnál lévő Cordon széf kódja 471.
- Jelszó az alagutakban a Pripyatba való kilépéshez. Egy sztalker holttestének kell hevernie. Emlékszünk, hol láttuk csövek törött alatt egy stalker holttestét. Fel kell ugrani ezekre a csövekre, és fajárdák lesznek, amelyek egy rövid alagútba vezetnek – lesznek kóddal ellátott dokumentumok (4134-es kód).
- 2345 - jelszó a pripjati metróból.
- A jelszót a honvédség raktáraiban lévő zsoldosbázis második emeletén lévő számítógépről, ahol elbújtak a kilökődés elől, belenézünk a PDA-ba, leesik a holttestről, ahonnan a műtárgyat vették.

Ma arról fogunk beszélni játék STALKER Elveszett Alpha, melynek szövegét az alábbiakban mutatjuk be részletesen. Figyelembe vesszük a telekfejlesztés sorrendjét, valamint a fő feladatok végrehajtását.

Kordon

A STALKER Lost Alpha játék szakasza minden rajongó számára régóta ismert módon kezdődik eredeti verzió hely. A főszereplő Sidorovich bunkerének szobájában ébred fel álmából. Mássz fel és beszélj a kereskedővel. Ő adja nekünk az első feladatot. Arra kérünk, hogy találjunk egy műtárgyat. Elhagyjuk a bunkert és balra fordulunk. Ugyanakkor megnézzük a mini térképet, ott van egy címke a szükséges tárgy megtalálásához. A fűben a műtárgy nehezen látható, de a detektor jelei segíthetnek ebben. A szükséges tárgy kézhezvétele után Sidorovich ad nekünk néhány feladatot. Elvégezzük őket, és elindulunk a következő helyszín felé.

Helyszín Agroprom

A STALKER Lost játékban Alpha végigjátszás folytatja a lerakást. Válaszolunk Bes ismerős hívására. Segítünk a stalkernek, Yuriknak. Miután támogattuk a rászorulókat, elmegyünk a hangárba, hogy találkozzunk Gray-vel. A vele folytatott beszélgetésből kiderül, hogy az Agropromhoz kell mennünk. Elmegyünk a helyszínre, és azonnal segítünk a Stalker Mole-nak. Még mindig nem szabványos a játékban a gyorsítótárak - ez a jelenség, amellyel a következő szakaszban találkozunk. És így megmentjük a Vakondot. Hálából mesél Strelka búvóhelyéről. A Vakond részletezi a jegyzetek helyét is. Lemegyünk. Elkezdjük a keresést. Menedéket találunk, és jegyzeteket is. Menjünk búvóhelyet keresni. A folyosók közötti megfelelő átjáróban található.

sötét völgy

A STALKER Lost Alpha játékban a szakasz a bár helyszínének meglátogatásával folytatódik. Ha be akarunk jutni, az úton haladunk a sorompóhoz. Elhaladunk mellette és balra fordulunk. Aztán egyenesen haladunk az úton. Áthaladunk az útlezáráson. A csaposhoz megyünk. Átadjuk neki azokat a dokumentumokat, amelyeket az Agropromnál találtak. Találkozunk Petrenko elvtárssal. A Bárban megtalálod. Elmegyünk a Sötét Völgybe. A farmra megyünk. A helyszínre költözés után az első dolog, hogy meg kell találni egy Démon becenévre hallgató sztárt. A beszélgetésből kiderül, hogy mennünk kell a gyárba, amely a banditák bázisa. A démon kidolgoz egy tervet. Elkezdjük megvalósítani. Elkezdjük keresni a gyár bejáratát. A vállalkozás mögötti bokrok üregében található. A poltergeisták ezen a helyen állandóan kiélik létezésüket. 3 bandita holttestet találunk. Az egyikből öltönyt veszünk és felvesszük.

Borova bázis

A STALKER Lost Alpha játékban a Dark Hollow folytatja az áthaladást. A golyózápor alatt esünk erre a területre. Elindulunk a vasúti alagút felé. Addig haladunk, amíg egy hiba nem látszik a bal oldali falon. Bemegyünk, és egy Mines nevű helyre jutunk. Egyenesen haladunk előre. Balra fordulunk és elveszítjük az eszméletünket, miután egy ütést kaptunk a fejére. Amikor észhez tértünk, magunk előtt látjuk a vezetőt, akit Velesnek hívnak. Békésen beszélgetünk, és új feladatot kapunk a Borova bázis területén található dokumentumok felkutatásával kapcsolatban. Visszatérünk a felszínre. A Borova bázisra tartunk. Használhatja az autót. Az alap tele van meglepetésekkel. A banditák feje kitalálós játékot akar majd játszani velünk. Ráadásul a veszteség ára az életünk. A helyes válasz a 4-es szám. Megkapjuk a széf kódját, és felvesszük az iratokat. A banditák azonnal erőszakossá válnak, nekünk pedig lőnünk kell, hogy kijussunk a bázisról. Utána teljes győzelemát az ellenség új üzenetet kap a PDA-tól.

18. szint

Ezután meg kell látogatnunk a STALKER Lost Alpha játék laboratóriumát. Az X-18 áthaladása a megfelelő adminisztratív épület alagsorába való leszállással kezdődik. Ahhoz, hogy elérjük ezt a szintet, a Petrenko-tól kapott kódot kell használnunk. Az ajtótól induló kombináció, amire szükségünk van, az 5271. Lemegyünk a laboratóriumba. Ezután átkutatjuk a biztonsági szobát. A táblázatban az első dokumentumokat keressük. Ugyanabban a szobában látunk egy számítógépet. Ehhez egy kód kell, ami később a birtokunkba kerül. Ezután elhagyjuk a termet, és a tekintetünk feltárja az X18 laboratóriumot, amelyet a STALKER Lost Alpha fejlesztői tökéletesen kiviteleztek.

A szakasz a 2-es számú dokumentumok keresésével folytatódik. Megszerzésükhöz forduljon balra. Egyenesen az ajtó felé haladunk. Lemegyünk. Egy asztalt látunk. Fölötte van egy polc, amin megtaláljuk a szükséges papírokat. Iratokat veszünk. Megtaláljuk és legyőzzük a burert. Petrenkóhoz kell vinni a kezét. A liftes szobába megyünk. A jobb oldali bányához megyünk. Felmászunk rá. Így elérjük nyitott kapu. Rajta keresztül behatolunk a titkos szoba területére.

A STALKER Lost Alpha laboratóriuma számos veszéllyel jár. Az X-18 áthaladása folytatódik váratlan találkozás holttesttel, amit egy különleges installáció mögött találunk. Az elhunyt PDA-tól veszünk. A 9231-es kódot jeleníti meg, amely tökéletes a mellette az asztalon ülő számítógéphez. Itt találhatóak a 3-as számú iratok is, most pedig a burerrel a találkozási hely fölött található helyiségbe megyünk. A padlón megjelenő törésen keresztül kerülhet bele. Ott keressük a 4-es számú dokumentumokat, majd az alagsorba megyünk. Speciális helyiségbe keresünk asztalt. Rajta az 5-ös számú dokumentum.

Helyszín Rostock

Találkozunk az ügyelet vezetőjével. Azt a feladatot kapjuk, hogy elpusztítsuk a túlélő mutánsokat. Ennek érdekében bemegyünk az alagútba. Egy régi gázálarcot veszünk a környezetvédőtől. A gyárba költözünk. Ott keresünk 3 PDA-t és megölünk 4 vérszívót. Megyek az építkezésre. Ott találjuk az első pár PDA-t. A harmadik eszköz megtalálásához szükségünk van a korábban beszerzett gázálarcra. Tény, hogy az épület közelében, valamint az ellenőrzőponton belül is mérgező gáz terjed. Felmegyünk a második emeletre, ott keresünk PDA-t. A vérszívót a gyár bejáratánál találjuk.

Velesnél

A bárba megyünk. Petrenkóhoz megyünk. Ezt követően közeledünk a csaposhoz. Aztán visszatérünk Petrenkóba. Megkapjuk az X14-es laboratórium kulcsát. Menjünk vissza a gyárba. A laboratóriumba vezető járathoz megyünk. Hasonló folyosón találjuk magunkat, mint a szarkofágban. A folyosón haladunk. Keresni kód ajtó. Adjon meg egy kombinációt. Gyerünk. A jobb folyosón megyünk. Megtaláljuk a második ajtót. Ugyanazzal a kóddal haladunk. Megérkezünk a laboratóriumba. Az asztalon találjuk a PDA-t és a dokumentumokat. Velesbe kell szállítani. Értesíteni fogja, hogy a Holt Város titkos kereskedői felveszik velünk a kapcsolatot. Ezután ki kell jutnunk a bányákból. Ekkor jön egy üzenet. Szerzője Szaharov professzor. Neki dolga van velünk.

nagy mocsarak

A Yantar professzorához megyünk. Feladatot kapunk a zsoldosok birtokában lévő speciális iratok felkutatására, amelyek a Holt Város területén találhatók. Vállaljuk a feladatot. Beérünk a városba. Követjük az iskolát. Átmegyünk a zsoldosok fejéhez. A beszélgetés során hirtelen felismeri a lövöldözőt. El vagyunk fogva. Minden felszerelést és fegyvert elveszítünk.

A következő szükséges helyszín a Nagy-mocsarak. Itt fel kell készülnie a katonai helikopterekkel való találkozásra. Lőni kezdenek ránk. Elbújunk a nádasba. Várjuk a katonaság távozását. megyek az orvoshoz. Kiderült, hogy a karakterünk a Shooter. Ezért meg kell találnunk a Szellemet. Ehhez a hadsereg raktáraiba megyünk. A szellemet a vérszívók falujában kell keresni. Kelet felé tartunk. Ott található az a bunker, amelyre szükségünk van a Szellemmel. Megkér minket, hogy vigyük el a zsoldosok által ellopott műtárgyat.

megyek a faluba. Legyőzzük a zsoldosokat. Úgy tudjuk, hogy összeütköztünk a másik különítményükkel, így a műtárgy nincs itt. A kísérő felé megyünk. Minden nehézség után menjen a Yantarba. Itt átadjuk a műtárgyat és a szükséges díjakat a professzornak. Várjuk, hogy befejezze a PDA javítását. Jelenleg Kruglovval beszélgetünk. Fogjuk a PDA-t. Üzenet érkezik. Ebből az következik, hogy sürgős Petrenkóhoz menni.

A bárban ebben az időben harcoló. Petrenko megtalálása. Megbirkózunk a helikopterek felszámolásának feladatával. Felmegyünk annak az épületnek a tetejére, ahol az aréna található. Gránátvetővel felfegyverzett halott katonát keresünk. Elütöttünk két helikoptert. Aztán megyünk Petrenkóhoz. Megtudjuk, hogy Bartender és Voronin után Pripjaty külvárosába kell menni. Az áruház pincéjébe érünk. Újonnan kialakított bárt keresünk. Minden feladatot a Borostyán, a Cementgyár, az X16-os Laboratórium, a Radar, az X-10 látogatásával kell elvégeznünk. Elérkeztünk az X7-hez.

STALKER Lost Alpha: X7 bemutató

Ez a pont Pripyat közelében található. Amikor odaérünk, elmegyünk a bárba. Beszélünk a csapossal. Közeledünk Voroninhoz. Megtanuljuk, hogy a régit le kell tiltani katonai fejlesztés. A deaktiválandó gép az X7 laboratóriumban található. Ez egy bunker a gát alatt. Menjünk hozzá. egyenesen megyek. Ugyanakkor egy zöld hologram folyamatosan követ minket. A lépcső előtt 1 forduljon be a bal folyosóra. Elmegyünk a falhoz. Jobbra fordulunk. Ennek eredményeként az alacsony mennyezetre figyelmeztető feliratú ajtóhoz érünk.

Pripjati kazamaták

Sok nehézségen kell keresztülmennünk, míg végre sikerül megtalálnunk a Pripyat kazamatat a STALKER Lost Alpha-ban. Ennek a szakasznak az áthaladása a kórházba való belépésünkkel kezdődik. Találkozz az ottani vezetővel. Aztán elkísér minket a kazamaták bejáratáig. Ezután mi magunk megyünk. Az alagútban vagyunk. Mássz fel balra a hosszú lépcsőn. Menjünk egyenesen. Ezután balra fordulunk, míg meg nem látjuk elöl a KamAZ-t.

STALKER Lost Alpha bemutató. Pripyat

Különleges átmenetet kell használnunk. A Pripjaty áthaladása – az egyik legnehezebb szakasz – következik a sorban. Üzenetet kapunk, amelyben arra kérnek bennünket, hogy segítsünk a katonaságnak a Monolitok elleni harcban. Megsemmisítjük az ellenséget. Tudunk egy sürgős találkozóról Vasziljevvel. Elmegyünk hozzá a második emeletre az iskolába. Vasziljevtől köszönetet és segítségkérést kapunk a mérésekhez. Követjük az ökológusokat. Ezután el kell végeznie a feladatot a csernobili atomerőműben. A következő úti cél a szarkofág. Ezután elvégezzük a generátorokkal kapcsolatos feladatot, és eljutunk az X2 laboratóriumba. Ez az utolsó határ a játékban. Ezt a szintet hasonló az X18-hoz, de kisebb eltérésekkel. Várjuk, hogy kinyíljon a lépcső ajtaja. Aztán továbbmegyünk, megkeressük a vészgenerátor vezérlőpultját. Ez azonban nem működik. Fel kell töltenünk a generátort. Üzemanyagot keresek. Menjünk a telepítéshez. Mutasson a cső fölé. Felirat jelenik meg. Kattintson a "Végrehajtás" gombra. Várunk egy kicsit. Tovább haladunk, és bekapcsoljuk a generátort. Megjelenik egy feladat a blokkolás letiltására.