Iskola fehér nap áttekintése. Szemle a Fehér Napról: Egy labirintus nevű iskola – az iskolai élet réme

Kevesen emlékeznek rá, de ő volt az egyik olyan termék, amely mérhetetlen iszonyat és éjszakai alvási hajlandóság érzését keltette az emberekben. A stúdió fejlesztője, Sonnori úgy döntött, hogy játéka továbbra is releváns lehet, ennek eredményeként kiadták a White Day: A Labyrinth remake-jét. Iskola néven PC-n és PS4-en.

Cselekmény

Azok számára, akik viszonylag nemrégiben kezdtek el horror játékokkal játszani, a White Day: A Labyrinth Named School minden bizonnyal eléggé fog tűnni. szokatlan játék nem egészen világos mechanikával és konvenciókkal. Azonban még most is jól érzékelik a játékot a játékmenet szempontjából, tekintve, hogy a műfaj szinte már nem érdekelte a nagyvállalatokat, és az indie fejlesztők kezébe került.

Rögtön meg kell jegyezni, hogy grafikai szempontból a White Day: A Labyrinth Named School egy nagyon primitív termék, bár a karaktermodellek egész jól néznek ki. A játékot fejlesztették Unity motor Motor és némi vizuális fejlesztést kapott az eredeti óta. A kép azonban ettől nem lett sokkal modernebb, és ezért annak, akinek a grafika a legfontosabb paraméter, nagy valószínűséggel nem fog tetszeni a játék. Aki elsősorban a játékmenetre és horror cselekményre figyel, annak meg kell elégednie, mert a White Day: A Labyrinth Named Schoolban minden tökéletes rendben van ezekkel az elemekkel.

Egy Lee Hui-ming nevű karaktert alakítunk, aki egy nap úgy döntött, hogy iskolába megy, hogy felvegye a naplóját, és ajándékot hagyjon a fehér nap ünnepének tiszteletére, amelyet számos ázsiai országban, köztük Dél-Koreában is ünnepelnek. Ezen a napon a srácoknak különféle ajándékokat kell adniuk az általuk kedvelt lányoknak, főleg csokoládét.

Lee Hui-ming aranyos indítéka azonban kiderül, hogy a legfélelmetesebb dolog, ami történhet vele életében. Az iskola tele van szellemekkel, és további veszélyt jelent a biztonsági őr, aki egy mániákus, aki meg akar ölni mindenkit, akivel éjszaka találkozik az iskolában. Meg kell érteni, hogy nem Chris Redfieldért és még csak nem is Sebastian Castellanosért játszunk, ezért hősünk képtelen megküzdeni az ellenségekkel. Az egyetlen dolog, amiben a hős jó, az az elrejtőzés és a menekülés. Pontosan ezt kell tennünk, amikor az ellenséggel találkozunk.

Játékmenet

Lee Hui-ming mellett négy lány is van az iskolában, akikkel egy srác párbeszédet folytathat. A játék lehetőséget biztosít egy vagy másik kifejezés kiválasztására, amely végül alakítja a lányokhoz való hozzáállásunkat. A játék cselekménye szintén nem lineáris, és nyolc befejezést tartalmaz. A játék természetesen még messze van, de még mindig sok művelet, beleértve a párbeszédek kifejezéseinek megválasztását, befolyásolja, hogy mit fogunk látni az utolsó kreditek előtt.

Nagyon gyakran a párbeszéd nem közvetíti annak a lényegét, amit mondani akarunk. Emiatt a karakter néha olyan dolgokat mond, amit egyáltalán nem akartunk, hogy elmondjon. Ráadásul egyes kifejezések egyáltalán nem közvetítik a szereplők érzéseit. Például bizonyos helyzetekben a hősök egy lépésre vannak a haláltól, de ahelyett, hogy valamiféle nyugtalanságot mutatnának, beszélhetnek valamiről, ami egyáltalán nem kapcsolódik a történések lényegéhez.

az oroszlánrész játékmenet rejtvényt foglalni. A White Day: A Labyrinth Named Schoolban nagyon érdekesek és jól átgondoltak. Útközben gyakran kell keresnünk különféle zárkulcsokat, miközben a környéket járjuk be. Sajnos a rossz grafika miatt nagyon gyakran nehéz megtalálni a rejtvény megoldásához szükséges elemet. Az a tény, hogy szinte nincs világítás a játékban, és a textúrák rosszul megkülönböztethetők. Így többször is megkerülheti ugyanazt a helyet anélkül, hogy megtalálná a kívánt elemet.

Ha sok kortárs horrorjáték célja, hogy vizuálisan lenyűgözzen minket, a White Day: A Labyrinth Named School ugyanezt teszi pusztán hanggal. Javasoljuk, hogy jó minőségű fejhallgatóval játsszon nagy hangerőn, hogy a legtöbbet hozza ki a légkörből. A játék remekül manipulálja a hangokat, így folyamatosan vad feszültséget élünk át. Még ha a hős valahol menedéket is talált, a hangsávból eredő félelem nem megy sehova. Ezenkívül a játék hangsávja gyakran változik a helyzettől függően.

Szintén nagyon érdekes pont a játékban a nehézségi fok megválasztása. Ha más játékokban ez a paraméter általában megváltoztatja a főszereplő életerejét és az ellenfelektől kapott sebzés mértékét, akkor a White Day: A Labyrinth Named School játékban a nehézség befolyásolja az ellenségekkel való találkozásaink gyakoriságát. Közepes és magasabb nehézségi szint kiválasztásakor megfosztjuk magunkat attól a lehetőségtől, hogy bármilyen nyomot lássunk. Ráadásul a játékban a mentés is korlátozott, és a nehézségi szint is befolyásolja, hogy milyen gyakran tudjuk elmenteni a haladást.

Figyelemre méltó, hogy a játékban szereplő összes rejtvény véletlenszerűen generált. Még akkor is, ha valaki egyszer elment ez a játék, akkor a rejtvénymegoldás módozatainak folyamatos változásának köszönhetően egészen frissnek és újszerűnek tűnik az részlet. Tehát keresse meg az interneten részletes útmutató rejtvényfejtéssel nem lehetséges, legalábbis a legtöbb helyzetben.

Eredmények

Tizenhat éves kora ellenére a White Day: A Labyrinth Named School még most is sok kellemes benyomást kelt. A játék nem rendelkezik modern grafikával vagy bármilyen forradalmi megoldással, de megvan benne a legfontosabb dolog, ami a horrorban kell, hogy legyen - az intrika fenntartása egészen a kreditekig, és az atmoszférájával és hangzásával rémisztő képesség.

Mindez elegendő ahhoz, hogy tanácsot adjon a terméknek mind a kezdőknek, mind a műfaj veteránjainak. Ezenkívül a játék viszonylag alacsony költsége és többplatformos jellege további előnyt jelent.

A játék felülvizsgálati példányát a PQube biztosította.

Előszó

Az egyik vagy másik útra való kilépés a főszereplő párbeszédekben való viselkedése és a kulcsfontosságú pillanatokban a cselekvések megválasztása miatt történik.

(!) A játékot bármilyen nehézségi fokon bármilyen végéig befejezheti. Annak érdekében, hogy összegyűjtse a teljes Gyűjtemény befejezése» mind a tíz „virágot” meg kell szerezned az öt elérhető nehézség mindegyikén (ez összesen 45 átjárás és 5 halálozás mindegyik nehézségen).

(!) A zárójelben lévő számok az egyes párbeszédpanelek válaszait jelzik (1 - a bal oldalon, 2 - a jobb oldalon). Szögletes zárójelek jelzik a párbeszédablakban végzett műveleteket.

(!) A 9-es és 10-es végződés csak a következőben található meg PC/PS4 remake verzió. Ahhoz, hogy megszerezze őket, be kell lépnie egy új karakter útjába Ji-Ming Yu.

(!) Előfordulhat, hogy a válaszlehetőségek nem megfelelőek mobil verzió remake Android/iOS rendszeren.

HU közösség

Remélem hasznosnak találja ezeket az útmutatókat! :3
Az egészre További információ hála a közösségnek MediaGamesGuide"és a felhasználó" John Wolfe».​

1. Fehér krizantém

Fehér krizantém
(Igazság)

Általános tanácsok:

  • Ne bosszankodj Olyan fiatal helyeken való mozgás közben (ne várjon, ne nyomja meg vagy kattintson rá többször).

Eljárás:

2. Jácint

Jácint
(Sajnálom)

Eljárás:

  • Igazság ( 1. Fehér krizantém - fehér krizantém) vagy hűség ( 6. Pitypang - Pitypang).
  • Ne mentsd meg Olyan fiatal a Labirintus végén.

Borostyán
(Barátság)

Általános tanácsok:

  • Válasszon egy utat Olyan fiatal, de legyél udvariatlan vele, vagy menj az útjába az Új épület bejáratánál, és légy barátságos.
  • A legegyszerűbb módja annak, hogy mindig az 1. lehetőséget választja minden párbeszédben és akcióban, anélkül, hogy aggódnia kellene a többi befejezéshez szükséges különféle kötelező konvenciók miatt.

4. Tuberóza

Tuberóza
(Veszélyes örömök)

Eljárás:

  • Első találkozás és segítség Seon-A: (2, 1, 2, 1) - (1, 1) - (1)
  • Találkozók: Ji-hyun, Olyan fiatalés Seon-A a főnök legyőzése után:
    (1, 1, 2, 2) - (2, 1) - (1, 2, 1)
  • [Kövesd a Seon-A-t].
  • Párbeszédek vele Seon-Aés Ji-hyun: (1, 1, 1, 1) - (1) - (2, 1)
  • [Beszélj Seon-A-val].
  • A párbeszéd folytatása vele Seon-A a fő- és új épületekben: (1, 2, 1) - (2, 1, 2)
  • Amikor megtalálták Ji-hyunés beszélgetés a tanárral: (2) - (2, 1)
  • Akkor el kell vinned a meghallgatott " audio kazettaés győzd le a tetőtéri főnököt.
  • Nyissa ki az ajtót a medence másik oldalán, és MENTÉS A JÁTÉK külön nyílásba (ez hasznos a befejezések könnyebb eléréséhez 5. Ébenfa - ébenfaés 7. Althaea - Althea).
  • Ugyanazon a 4. emeleten lépjen kapcsolatba az Olvasóterem bejárata mellett található postaládával.
  • Beszélgetések vele Seon-Aés Ji-hyun a döntőben: (1, 1) - (1, 1)
  • [Keresd a Seon-A-t]

5. Ébenfa

Ébenfa
(Képmutatás)

Általános tanácsok:

  • A legegyszerűbben úgy érheti el, hogy mindig a 2. lehetőséget választja minden párbeszédben és műveletben, anélkül, hogy aggódnia kellene az egyéb befejezések különféle választható konvenciói miatt.

Eljárás:

  • Kövesse a műveletek sorrendjét a befejezéshez 4. Tuberóza – Tuberóza egészen a lényegig kb audio kazetta", vagy töltse be ugyanazt a mentést az útmutatóból Tuberóza
  • Beszélgetés vele Seon-A: (2, 2)
  • Folytassa a döntővel, vagy töltse be ugyanazt a mentést az útmutatóból Altea(lent).
  • Beszélgetés vele Ji-hyun a döntőben: (1, 1)
  • [Keresd a Seon-A-t].

6. Gyermekláncfű

Althaea
(Elfáradt a szerelemben)

Eljárás:

  • Kövesse a műveletek sorrendjét a befejezéshez 4. Tuberóza – Tuberóza egészen az "Audio Cassette" pontig, vagy töltse be ugyanazt a mentést az útmutatóból Tuberóza. Ezúttal NEM kell kapcsolatba lépnie a postafiókkal.
  • Beszélgetés vele Seon-A: (2, 2)
  • MENTÉS A JÁTÉK egy külön nyílásba (ez hasznos a befejezés könnyebb eléréséhez 5. Ébenfa - ébenfa.)
  • Beszélgetés vele Ji-hyun a döntőben: (1, 2)
  • [Vizsgáld meg Ji-hyun bokáját].

A játék 1.03+ verziójának áthaladásaDLC(2017) számáraPC

Játékmeneti jellemzők

Figyelmét felkéri a játék szakasza, amely felfedi az összes logikai szekvenciát, amely lehetővé teszi a játék befejezését az Ön által választott befejezések bármelyikén, amelyek közül több van a játékban. Maga a játék nem lineáris, de változik történetszál csak a beszúrásokban fordul elő, a párbeszédek replikáinak javasolt opcióiból meghozott "erkölcsi választás" után. Ez az útmutató mindenki számára azonos lépéseket tartalmaz cselekmény fordulatai, és amit magunknak kell megoldanunk. Itt találunk megoldásokat minden rejtvényre, a „Ghost Story”-ból dokumentumok beszerzésének módjait, valamint felsorolja azokat a lépéseket, amelyeket a szellemek bejuttatása érdekében tettünk a gyűjteménybe. Az útmutató nem tér ki az összes végződés lekérésére, és nem ad lehetőségeket a sorok kiválasztására.

A szerző mély háláját fejezi ki Pavel Lapin az általa létrehozott "VKontakte" játék oldaláért, és magának a játéknak a továbbadásában nyújtott segítségért.

Ellenőrzés

A karaktert a billentyűzet és a számítógépes egér vezérli. Megismerkedhet az alapértelmezett vezérlőgombokkal, és megváltoztathatja a hozzárendelésüket a kiegészítő opció megnyitásával. Billentyűzet” a főmenü „Paraméterek” részében a „Joystick” opcióban.

A jelenetet és a párbeszédet átugorhatja a jobb egérgombbal (RMB) kattintva.

Főmenü szabványos opciókkal rendelkezik, hozzáadott lehetőségekkel a gyűjthető tárgyak megtekintéséhez ("Gyűjtési lista") és a karakterjelmezek megváltoztatásának lehetőségével ("Letölthető tartalom").

Kilépés ide játék menü a játék során a gomb megnyomásával történik Tab vagy a jobb egérgombbal (RMB). Hat részből áll:

« Hátizsák"- leltár (az alábbiakban tárgyaljuk);

« A dokumentumok» - a játék során gyűjtött papíralapú dokumentumok;

« Térkép» - tartalmazza az iskola épületének alaprajzát;

« üzenetek» - a játék során kapott üzenetek (csak az első két nehézségi szinten);

« Rendszer" - kilépés a beállítások menüből, hasonlóan a főmenü "Opciók" részéhez.

Leltár

A készletből való kilépéshez a gomb megnyomásával lépjen ki a játékmenüből Tab vagy RMB, és válassza a "Hátizsák" lehetőséget. Magamat leltár a játék során megszerzett fő tárgyakon kívül speciális tárgyakat is tartalmaz:

« Kulcsok"- ezek azok a kulcsok, amelyeket a játék során gyűjtöttek egy adott ajtó kinyitásához

« Gyógyszerek"- ezek olyan ételek és italok, amelyek a karakter testi és lelki egészségének helyreállítását szolgálják

A következőként megjelölt elemek Hasznos"- ezek vásárlásra szánt érmék" gyógyszerek és filctollak, amelyek segítségével rögzítik a játékban elért haladást.

A következőként megjelölt elemek Vegyes” olyan attribútumok, amelyekkel gyűjthető tárgyakat szerezhet be.

Megőrzés

A játék aktuális állapotának mentése a hirdetőtáblákon bizonyos helyeken történik. A spóroláshoz filctollal kell rendelkeznünk. Egy filctoll egy mentésre (mentésre) szolgál. A helyszíneken különböző helyeken megtalálhatja őket. Hat cella van kijelölve a mentéshez, és maguk a mentések a (az ablakok 7 ):

C → Felhasználók → Felhasználó → Alkalmazásadatok → Helyi alacsony → Sonnori → Milyen nap.

A játék gyűjthető tárgyakat tartalmaz: szellemek, figurák (a pokol nehézségi szintjéhez), jelmezek a karakterek számára és befejezések gyűjteménye.

A játéknak több nehézségi módja is van. Ezt az átjárást "Kemény" módban hajtották végre. A Pokol mód feloldódik a normál módban való verés után. A játék elején felkérünk minket, hogy kapcsoljuk be az edzési módot, amiben elérhetjük hasznos információ kezelése és interakciója a környezettel. A játék néhány egyéb vonatkozását a javasolt végigjátszás részletezi.

A játék elején és közben lehetőség van a karakterek képének megváltoztatására. Ehhez lépjen a "Letölthető tartalom" lehetőségre, és válassza ki kosztüm mindegyikre.

Bevezetés

Hui-ming Lee, a Yongtu Iskola új tanulója a parkban sétál, amikor meglátja, hogy So-fiatal Han a naplóját olvassa egy padon. Elfelejti ezt a naplót, amikor órára megy a barátjával. Hui-ming úgy dönt, hogy visszaadja a naplót a lánynak, és egyúttal cukorkákat ad neki a fehér nap ünnepe tiszteletére (a Valentin-nap koreai megfelelője Európában). Erre nem talál jobbat, mint este tíz órára iskolába jönni. Amint Hui-ming Li az iskola küszöbére lép, az ajtó becsapódik mögötte, elvágva a visszafelé vezető utat.

fejezet első

"A nyolcadik osztályba kell mennem"

Az első fejezetben a fő feladat a Fa Jelének megtalálása, mellyel a Főépület 2. részébe vezető ajtót lehet majd nyitni. Ehhez fel kell fedeznie a rendelkezésre álló szobákat, és rejtvényeket kell megoldania, hogy hozzáférjen a zárt helyiségekhez. Függetlenül attól, hogy milyen választást kell hoznunk a karakterekkel folytatott beszélgetések során, az általunk végrehajtott cselekvések minden lehetőségnél azonosak.

Az Iskola Főépületének 1. szakasza

Első emelet

Előcsarnok

  • A dokumentumok:

"Kulcsátadási napló" - egy dokumentum a faliújságon (tippeket tartalmaz arra vonatkozóan, hogy hol szerezheti be az iskolai tervet).

Épület karbantartási állapota – Megjegyzés a tisztító fiókjában, az oldalfolyosó ajtajától balra (utalást tartalmaz a szerszámok és a lépcsők elhelyezkedésére, valamint a gőzszelepek működésére vonatkozóan).

"A tavacska titka" - dokumentum(009) a földön fekszik az ivóvízautomata mögött.

  • Elemek:

FELT-PIECER ("Hasznos") - a mosdókagylóban (a játék aktuális állapotának rögzítésére tervezték hirdetőtáblákon).

PAPÍRdaru ("VEGYES") - a nagypapa óra fiókjában.

FELT-PIECER ("Hasznos") - a fűtőradiátoron a férfi WC-ben.

CIGARETTA ("Egyéb") - a férfiszoba legtávolabbi fülkéjén.

COIN ("Hasznos") - be mosdótál a női mosdóközpontban (automatákból ételt és italt vásároltak).

jegyzet. A játékban minden aktív elem és dokumentum villogó fénnyel van kiemelve.

Információ: a hallban van egy faliújság.

A falon, az osztályterem ajtaja mellett, a folyosó közelében látjuk ceruzarajz 1/10 .

jegyzet: az 1. részben össze kell gyűjtened 10 ceruzarajzot a falakra, hogy később új karaktert nyisson meg a játékban - Zhi-ming Yu, amellyel a játék újrajátszásakor kölcsönhatásba léphet.

A gyűjtemény szempontjából fontos: A fiók alján öltözőszekrény, az ablakok közötti falban áll egy aktív zóna.

évfolyam 2-6

  • A dokumentumok:

„Jegyzet az osztályelnöktől” – egy megjegyzés a jobb sorban az első asztalon (utalást tartalmaz a díjak számának jelszó-emlékeztetőként való használatára vonatkozóan a széfhez, valamint utalást az oldószer tulajdonságaira).

  • Elemek:

Yontu Iskola ISKOLAI FOLYÓIRAT - A szekrényen található az iskola TÉRKÉPE.

SZÓJATEJ ("Gyógyszer") - a bal sorban az utolsó asztalon. Lehetővé teszi a testi egészség helyreállítását.

Az előcsarnok, a mellékhelyiségek és a 2-6 osztály tanulmányozása után, a felsorolt ​​helyiségekben található összes tárgy és dokumentum összegyűjtése után megközelítjük az oldalfolyosóra vezető ajtót.

xwei-ming észreveszi, hogy van valaki az iskolában, mert a korábban bezárt ajtó most nyitva van.

Kinyitjuk az ajtót.

oldalfolyosó

Hui-ming két diákot lát a folyosón.

Közeledik hozzájuk.

jegyzet. Ettől a pillanattól kezdve működésbe lép az „erkölcsi választás” elve, amelyben jogot kapunk, hogy két lehetőség közül válasszunk a replikák esetében. A választott választástól függően a következő találkozások a karakterekkel különböző változatokban zajlanak majd. Mint már említettük, be ezt a részt csak azok a cselekvések vannak feltüntetve, amelyeket saját magunk hajtunk végre, irányítva a főszereplőt.

Kulcs a Seon-ohhoz

Miután az egyik diák, Ji-hyun-sol békén hagyja Hui-minget és barátját, Seon-oh-t, a lány segítséget kér.

Válaszválasztástól függetlenül követjük a lányt a női vécéig, ahol kéri, hogy szerezze meg a kulcsot a háztartástanórához.

jegyzet. Az iskolatervben az az osztály, amelyről Seon-oh beszél, „Gazdasági vezető Osztály". Itt és a jövőben a helyiségek és a szereplők neveit a játékban szereplő szövegek szerint adják meg. Meg kell jegyezni, hogy a játék orosz nyelvű fordítása nem teljesen helyes, ami miatt bizonyos pontokon következetlenségek merülnek fel, és egy konkrét esetben a hibás fordítás lehetetlenné teszi a rejtvény megoldását, amelyet a továbbiakban tárgyalunk.

A lány szerint a kulcs a műhelyben van. Oda a szellőzőcsatornán keresztül lehet bejutni, aminek a rácsára mutat.

A portás postaládájából az Épületfenntartási állapot címû feljegyzésben az állt, hogy a mûhely területén, ahol felújítások zajlanak, egy szerszám és egy létra található. Visszatérünk az oldalfolyosóra, megvizsgáljuk.

oldalfolyosó

A sarokban lévő asztalról vesszük a VÁGÓKAT. A folyosó végén találjuk a LÉTRÁT. Olvastuk a lépcsőhöz csatolt "Megjegyzés a szellőzésről" cetlit, amely utalást tartalmaz arra, hogy a szellőzőcsatorna több helyiségen keresztül vezet. Figyelünk a földön fekvő szerszámmal ellátott táskára, amelyen egy aktív zóna található. kiválasztunk ÉRME a gép közelében feküdt.

A falon, a turista osztály ajtaja mellett, nézd meg ceruzarajz 2/10 .

Egy másik ceruzarajz (3/10 ) található a műhely két ajtaja között Figyelünk a hieroglifákkal ellátott zárt dobozra.A hallban lévő női wc-be visszük a lépcsőt.

Előcsarnok

A létrát a szellőzőrács alá szereljük, és automatikusan a kívánt pozícióba kerül. Kattintson a bal egérgombbal (LMB) a megjelenőre (közelítéskor), a lépcsőn ikon, és automatikusan felmászik a lépcsőn. A rácson megjelenő ikonra rákattintunk az LMB-re, és automatikusan huzalvágókat helyezünk a rácsra.

jegyzet. A jövőben a készletben lévő összes cikk automatikusan felhasználásra kerül. Az aktív objektumon lévő nagyító ikon jelzi, hogy rá lehet helyezni egy elemet, amely be Ebben a pillanatban nincs raktáron.

A csatornán belül megjelenő ikonra kattintunk, és automatikusan bemászunk. A csatorna kanyarulatai mentén haladunk.

Az oldalrácsokon keresztül Hui-ming egy iskolai diák meggyilkolásának helyszínét látja.

Amikor a csőből kiáramló gőz elzárja az utat, balra, majd az elágazásnál ismét balra fordulunk. A szelephez érünk, elfordítjuk a szelepet. Megfordulunk és haladunk: előre, a kereszteződésben - balra, zsákutcában - jobbra. Fordítsa el a második szelepet. Visszatérünk a csőhöz, amelyből gőz szökött ki, haladunk előre, megközelítjük a rácsot. Drótvágókkal eltávolítjuk, és beugorunk a szobába.

Műhely

Megszólal egy riasztó, és egy szimbólum jelenik meg a műhely padlóján.

A széfből kivesszük a dokumentumot ("Mérnöki megjegyzés"). Figyelünk a tippre.A rendszer ideiglenes kikapcsolásához csatlakoztatni kell a harmadik és a negyedik aljzatot. Megközelítjük a jobb oldali falon lévő erőpajzsot.

A feladványt úgy oldjuk meg, hogy csak a harmadik és a negyedik kivezetést kapcsoljuk a hálózathoz, amihez három szerszámot forgatunk vezetékekkel. Kiválasztjuk az emeletről, kiesett a kinyitott széfből a Háztartási óra kulcsát és a fémtáblát.

Figyelni eszköz az asztalra, és hagyja el az osztálytermet.

oldalfolyosó

A folyosón Hui-ming találkozik Seon-oh-val. Odaadja neki a KULCSOT a háztartástanórához, a lány pedig átadja neki a KULCSOT a központi folyosóra, és meghívja az előadóterembe. Magának Seon-oh-nak még mindig van "valami dolga", és marad.

Elindulunk az előcsarnokba, a kapott KULCS segítségével kinyitjuk a központi folyosóra vezető ajtót.