A játék teljes végigjátszása az iskolai fehér napon. Fehér nap: labirintus nevű iskola (remake) White Day: labirintus nevű iskola

A játék 1.03+ verziójának bemutatásaDLC(2017) számáraPC

Sajátosságok játékmenet

Bemutatjuk figyelmedbe a játék végigjátszását, ahol minden logikai szekvencia feltárul, amely lehetővé teszi a játék befejezését a választott befejezések szerint, amelyek közül több is van a játékban. Maga a játék nem lineáris, de a változás történetszál csak betétekben fordul elő, a párbeszédekben a sorok javasolt opcióiból meghozott „erkölcsi választás” után. Ez az útmutató mindenki számára azonos lépéseket tartalmaz cselekmény fordulatai, és amelyeket magunknak kell megoldanunk. Ezenkívül minden rejtvényre megoldást ad, módszereket ad az „A Ghost Story” dokumentumainak megszerzésére, és felsorolja azokat a műveleteket, amelyeket maguknak a szellemeknek a gyűjteményben való megszerzése érdekében tettünk. Az útmutató nem foglalkozik az összes végződés beszerzésével, és nem ad lehetőségeket a sorok kiválasztásához.

A szerző mély köszönetét fejezi ki Pavel Lapin az általa létrehozott VKontakte játékoldalért, valamint magának a játéknak a befejezése során nyújtott segítségért.

Ellenőrzés

A karakter vezérlése a billentyűzet és a számítógépes egér segítségével történik. Megismerheti az alapértelmezett vezérlőgombokat, és megváltoztathatja a hozzárendelésüket a kiegészítő opció megnyitásával. Billentyűzet" a főmenü "Opciók" részének "Joystick" menüpontjában.

A jobb gombbal (RMB) kattintva átugorhatja a videó beillesztést és párbeszédpanelt.

Főmenü szabványos opciókkal rendelkezik, kiegészítve a gyűjthető tárgyak megtekintésére vonatkozó opciókkal ("Összegyűjtött lista") és a karakterjelmezek megváltoztatásának lehetőségével ("Letölthető tartalom").

Kilépés ide játék menü a játék során egy billentyű lenyomásával hajtható végre Tab vagy jobb egérgombbal (RMB). Hat részből áll:

« Hátizsák» - leltár (lásd alább);

« Dokumentáció» - a játék során gyűjtött papíralapú dokumentumok;

« Térkép» - tartalmazza az iskola épületének alaprajzát;

« üzenetek» - a játék során kapott üzenetek (csak az első két nehézségi szinten);

« Rendszer" - kilépés a beállítások menüből, hasonlóan a főmenü "Opciók" részéhez.

Leltár

A készlet eléréséhez lépjen a játékmenübe a gomb megnyomásával Tab vagy RMB, és válassza a „Hátizsák” lehetőséget. Magamat leltár a játék során megszerzett fő tárgyakon kívül speciális tárgyakat is tartalmaz:

« Kulcsok"- ezek azok a kulcsok, amelyeket a játék során gyűjtöttek egy adott ajtó kinyitásához

« Gyógyszerek„olyan ételek és italok, amelyek a karakter testi és lelki egészségének helyreállítását szolgálják

A következőként megjelölt elemek Hasznos" - ezek a "gyógyszerek és filctollak" vásárlására szolgáló érmék, amelyek segítségével rögzítik a játékban elért előrehaladást.

A következőként megjelölt elemek Vegyes" - ezek az attribútumok, amelyekkel gyűjthető tárgyakat szerezhet be.

Megőrzés

A játék aktuális állapotának mentése az üzenőfalak bizonyos helyein történik. A spóroláshoz filctollal kell rendelkeznünk. Egy jelölő egy mentésre szolgál. A világ különböző pontjain megtalálhatja őket. Hat cella van lefoglalva a mentésekhez, és maguk a mentések a (for ablakok 7 ):

C → Felhasználók → Felhasználó → Alkalmazásadatok → Helyi alacsony → Sonnori → Milyen nap.

A játék gyűjthető tárgyakat kínál: szellemeket, figurákat (a pokol nehézségi szintjéhez), jelmezeket a karakterek számára és befejezések gyűjteményét.

A játéknak több nehézségi módja is van. Ez az áttekintés kemény módban készült. A "Pokol" mód megnyílik, miután befejezte a normál módban. A játék elején arra kérünk, hogy kapcsoljuk be az edzésmódot, amiben el tudunk jutni hasznos információ a menedzsmentről és a külvilággal való interakcióról. A játék néhány más aspektusát a javasolt végigjátszás részletesen tárgyalja.

A játék elején és közben lehetőség van a karakterek képének megváltoztatására. Ehhez lépjen a „Letölthető tartalom” lehetőségre, és válassza ki kosztüm mindegyikre.

Bevezetés

Hui-ming Lee, a Yeontu Iskola új tanulója a parkban sétál, amikor meglátja So-yang Han naplót olvasni egy padon. Elfelejti ezt a naplót, amikor a barátjával órára mennek. Hui-ming úgy dönt, hogy visszaadja a naplót a lánynak, és egyúttal cukorkát ad neki a fehér nap ünnepe (a Valentin-nap koreai megfelelője Európában) tiszteletére. Ehhez nem talál jobbat, mint este tíz órára iskolába jönni. Amint Hui-ming Lee az iskola küszöbére lép, becsapódik mögötte az ajtó, elvágva a visszaút.

fejezet első

"Junior 8-ba kell mennem"

Az első fejezetben a fő feladat a Fatábla felfedezése, mellyel kinyitható a Főépület 2. részébe vezető ajtó. Ehhez fel kell fedeznie a rendelkezésre álló szobákat, és rejtvényeket kell megoldania, hogy hozzáférjen a zárt helyiségekhez. Függetlenül attól, hogy milyen döntéseket kell hoznunk a karakterekkel folytatott beszélgetések során, az általunk megtett cselekvések minden lehetőségnél azonosak.

Az Iskola Főépületének 1. szakasza

Első emelet

Előcsarnok

  • Dokumentáció:

„Kulcsátadási napló” - egy dokumentum a hirdetőtáblán (titkot tartalmaz, hogy hol szerezheti be az iskolai tervet).

"Az épület karbantartásának állapota" - megjegyzés a portás dobozban, az oldalfolyosó ajtójától balra (titkozatot tartalmaz a szerszámok és létrák elhelyezkedésére, valamint a gőzszelepek működésére vonatkozóan).

"A tavacska titka" - dokumentum(009) a földön fekszik az ivóvízautomata mögött.

  • Elemek:

FELT-TIME POINT ("Hasznos") – a mosdókagylóban (a játék aktuális állapotának hirdetőtáblákra való rögzítésére szolgál).

PAPÍRdaru ("VEGYES") – a nagypapa óra fiókjában.

FELT MASTER („Hasznos”) – a férfi WC fűtőradiátorán.

CIGARETTA ("Egyéb") – a férfi mellékhelyiség legtávolabbi bódéján.

COIN („Hasznos”) – be mosdótál a női mosdó közepén (az automatákból ételt és italt vásárolnak).

jegyzet. A játékban minden aktív objektum és dokumentum villogó fénnyel van kiemelve.

Információ: A hallban van egy hirdetőtábla.

A falon, az osztályterem ajtaja mellett, a folyosó közelében látjuk ceruzarajz 1/10 .

jegyzet: az 1. részben össze kell gyűjtened 10 ceruzarajzot a falakra, hogy később új karaktert nyiss a játékban - Chih-ming Yu, amellyel a játék újrajátszásakor kölcsönhatásba léphet.

A gyűjtemény szempontjából fontos: A fiók alján öltözőszekrény, az ablakok közötti falban áll egy aktív zóna.

osztály 2-6

  • Dokumentáció:

„Jegyzet az osztályelnöktől” - egy megjegyzés a jobb sorban az első asztalon (titkozatot tartalmaz a díjak számának jelszó-emlékeztetőként való használatára vonatkozóan a széfhez, valamint utalást az oldószer tulajdonságaira).

  • Elemek:

Yongtu Iskola ISKOLAI KÖZLÖNY - a szekrényen, iskolai TÉRKÉPET tartalmaz.

SZÓJATEJ („Gyógyszer”) – a bal sorban az utolsó asztalon. Lehetővé teszi a testi egészség helyreállítását.

Az előcsarnok, a mellékhelyiségek és a 2-6-os tantermek feltárását végezve, a felsorolt ​​helyiségekben található tárgyakat, dokumentumokat összeszedve megközelítjük az oldalfolyosóra vezető ajtót.

xWei-ming észreveszi, hogy van valaki az iskolában, mert a korábban bezárt ajtó nyitva van.

Kinyitjuk az ajtót.

Oldalsó folyosó

Hui-ming két diáklányt lát a folyosón.

Közeledni hozzájuk.

jegyzet. Ettől a pillanattól kezdődően működik az „erkölcsi választás” elve, amelyben két megjegyzési lehetőség közül kapunk választási jogot. A választott választástól függően a következő találkozások a karakterekkel különböző változatokban történnek. Mint már említettük, be ezt a végigjátszást Csak azok a műveletek jelennek meg, amelyeket önállóan hajtunk végre, miközben irányítjuk a főszereplőt.

Kulcs a Seon-ohhoz

Miután az egyik diák, Ji-Hyun Seol egyedül hagyja Hui-minget barátjával, Seon-oh-val, a lány segítséget kér.

Válaszválasztástól függetlenül követjük a lányt a női mosdóba, ahol kéri, hogy szerezze meg a kulcsot a háztartástanórához.

jegyzet. Az iskolatervben az az osztály, amelyről Seon-oh beszél, „Fő gazdasági”-ként van megjelölve Osztály" A továbbiakban a helyiségek és a szereplők neveit a játékban szereplő szövegek szerint adjuk meg. Meg kell jegyezni, hogy a játék orosz nyelvű fordítása nem teljesen helyes, ami bizonyos pillanatokban következetlenségeket okoz, és egy konkrét esetben a hibás fordítás lehetetlenné teszi a rejtvény megoldását, amelyről később lesz szó.

A lány szerint a kulcs a műhelyben van. Oda a szellőzőcsatornán keresztül lehet bejutni, aminek a rácsára mutat.

A portás postaládájából az „Épületkarbantartási állapot” üzenetben az állt, hogy a műhely területén, ahol felújítási munkálatok zajlanak, szerszámok és létra voltak. Visszatérünk az oldalfolyosóra és felfedezzük azt.

Oldalsó folyosó

A sarokban lévő asztalról levesszük a CIPPEKET. A folyosó végén egy LÉTRÁT találunk. Olvassuk a lépcsőhöz csatolt „Megjegyzés a szellőztetésről” cetlit, amely utalást tartalmaz arra, hogy a szellőzőcsatorna több helyiségen keresztül vezet. Ügyeljen a földön fekvő szerszámmal ellátott táskára, amelyen aktív zóna található. kiválasztunk ÉRME, a gép közelében fekszik.

A falon, a turista osztály ajtaja mellett nézünk ceruzarajz 2/10 .

Egy másik ceruzarajz (3/10 ) található a műhely két ajtaja között.Figyeljen a hieroglifákkal ellátott zárt dobozra.A hallban lévő női WC-hez visszük a lépcsőt.

Előcsarnok

A létrát a szellőzőrács alá szereljük, és automatikusan a kívánt pozícióba kerül. Kattintson a bal egérgombbal (LMB) arra, amelyik megjelenik (ahogy közeledik hozzá) a lépcsőn ikon, és automatikusan felmegy a lépcsőn. Az LMB kattintson a rácson megjelenő ikonra, és automatikusan ráhelyezi a huzalvágókat a rácsra.

jegyzet. A jövőben a készletben lévő összes cikk automatikusan felhasználásra kerül. Az aktív objektumon lévő nagyító ikon azt jelzi, hogy egy elem alkalmazható rá. Ebben a pillanatban nincs raktáron.

Kattintson a csatornán belül megjelenő ikonra, és automatikusan másszon be. A csatorna kanyarulatai mentén haladunk.

Az oldalrácsokon keresztül Hui-ming egy iskolai diák meggyilkolásának helyszínét látja.

Amikor a kéményből kiáramló gőz elzárja az utat, balra, majd egy elágazásnál ismét balra fordulunk. A szelephez érünk, elfordítjuk a szelepet. Megfordulunk és haladunk: előre, a kereszteződésben - balra, zsákutcában - jobbra. Fordítsa el a második szelepet. Visszatérünk a csőhöz, ahonnan a gőz kiáramlott, haladunk előre, és megközelítjük a rácsot. A drótvágókkal eltávolítjuk és beugorunk a szobába.

Műhely

A riasztó megszólal, és egy szimbólum jelenik meg a műhely padlóján.

Kivesszük a dokumentumot a széfből („Mérnöki megjegyzés”). Ügyeljen a tippre: A rendszer ideiglenes letiltásához csatlakoztatnia kell a harmadik és a negyedik aljzatot. Megközelítjük a jobb oldali falon lévő erőpajzsot.

A feladványt úgy oldjuk meg, hogy csak a harmadik és a negyedik kivezetést kapcsoljuk a hálózathoz, amihez a három szerszámot vezetékekkel megforgatjuk. Kiválasztjuk az emeletről, a Háztartási óra kulcsát és a kinyitott széfből kiesett fémtáblát.

Kérjük, vegye figyelembe: eszköz az asztalra, és kimegyünk az osztályból.

Oldalsó folyosó

A folyosón Hui-ming találkozik Seon-oh-val. Odaadja neki a KULCSOT a háztartástan osztályhoz, a lány pedig a központi folyosó KULCSÁT, és meghívja az előadóterembe. Seon-oh-nak magának még „valamit kell tennie”, és marad.

Elindulunk az előcsarnokba, a kapott KULCS segítségével kinyitjuk a központi folyosóra vezető ajtót.


Előszó

Az egyikhez vagy a másikhoz vezető utat a párbeszédekben a főszereplő viselkedésén és a kulcsfontosságú pillanatokban a cselekvések megválasztásán keresztül érik el.

(!) A játékot bármilyen nehézségi fokon bármilyen befejezésig legyőzheti. Összegyűjteni a teljes " Befejezések gyűjteménye„Mind a tíz „virágot” meg kell szereznie mind az öt elérhető nehézségen (ez összesen 45 passzus és 5 halál minden nehézségnél).

(!) A zárójelben lévő számok az egyes párbeszédpanelek válaszlehetőségeit jelzik (1 - a bal oldalon, 2 - a jobb oldalon). A szögletes zárójelek a párbeszédekben végrehajtott műveleteket jelzik.

(!) A 9-es és 10-es végződés csak a következőben található meg A remake PC/PS4 verziója. Ahhoz, hogy megszerezze őket, egy új karakter útjára kell lépnie Ji-Ming Yu.

(!) Előfordulhat, hogy a válaszlehetőségek nem megfelelőek mobil verzió remake Android/iOS rendszeren.

RU közösség

Remélem hasznosnak találja ezeket az útmutatókat! :Z
Az egészért További információ hála a közösségnek" MediaGamesGuide"és felhasználó" John Wolfe».​

1. Fehér krizantém

Fehér krizantém
(Ez igaz)

Általános tippek:

  • Ne légy idegesítő Olyan fiatal helyeken való mozgás közben (ne várakoztassa, ne nyomja meg, és ne kattintson rá többször).

Eljárás:

2. Jácint

Jácint
(Sajnálom)

Eljárás:

  • Igazság ( 1. Fehér krizantém - fehér krizantém) vagy hűség ( 6. Pitypang - Pitypang).
  • Ne mentsd meg Olyan fiatal a Labirintus végén.

Borostyán
(Barátság)

Általános tippek:

  • Válasszon egy utat Olyan fiatal, de legyél durva vele, vagy keresztezd útját az új épület bejáratánál, és légy barátságos.
  • Úgy érheti el a legegyszerűbben, ha minden párbeszédben és akcióban mindig az 1. válaszlehetőséget választja, anélkül, hogy aggódnia kellene a többi végződésre vonatkozó különféle kötelező konvenciók miatt.

4. Tuberóza

Tuberóza
(Veszélyes örömök)

Eljárás:

  • Első találkozás és segítség Seon-A: (2, 1, 2, 1) - (1, 1) - (1)
  • Találkozók: Ji-hyun, Olyan fiatalÉs Seon-A a főnök legyőzése után:
    (1, 1, 2, 2) - (2, 1) - (1, 2, 1)
  • [Kövesd a Seon-A-t].
  • Párbeszédek vele Seon-AÉs Ji-hyun: (1, 1, 1, 1) - (1) - (2, 1)
  • [Beszélj Seon-A-val].
  • A párbeszédek folytatása a Seon-A a fő- és új épületekben: (1, 2, 1) - (2, 1, 2)
  • Amikor megtalálod Ji-hyunés beszélgetés a tanárral: (2) - (2, 1)
  • Ezután el kell fogadnia a meghallgatott „ Audio kazettaés győzd le a főnököt a tetőn.
  • Nyissa ki az ajtót a medence másik oldalán, és MENTÉS A JÁTÉK külön slotban (ez hasznos a befejezések megkönnyítése érdekében 5. Ébenfa - ébenfaÉs 7. Althaea - Althaea).
  • Ugyanazon a 4. emeleten lépjen kapcsolatba az Olvasóterem bejárata mellett található postaládával.
  • Beszélgetések vele Seon-AÉs Ji-hyun a döntőben: (1, 1) - (1, 1)
  • [Keresd a Seon-A-t]

5. Ébenfa

Ébenfa
(Képmutatás)

Általános tippek:

  • Úgy érheti el a legegyszerűbben, ha minden párbeszédben és akcióban mindig a 2. válaszlehetőséget választja, anélkül, hogy törődne a többi befejezés különféle választható konvencióival.

Eljárás:

  • Kövesse a műveletek sorrendjét a befejezéshez 4. Tuberóza - Tuberóza egészen a lényegig kb. Audio kazetta", vagy töltse be ugyanazt a mentést az útmutatóból Tuberóza
  • Beszélgetés vele Seon-A: (2, 2)
  • Folytassa a végére, vagy töltse be ugyanazt a mentést az útmutatóból Althea(lent).
  • Beszélgetés vele Ji-hyun a döntőben: (1, 1)
  • [Menj, keresd meg Seon-A-t].

6. Gyermekláncfű

Althaea
(Elfáradt a szerelemben)

Eljárás:

  • Kövesse a műveletek sorrendjét a befejezéshez 4. Tuberóza - Tuberóza egészen az „Audio kazetta” pontig, vagy töltse be ugyanazt a mentést az útmutatóból Tuberóza. Ezúttal NINCS szükség a postafiókkal való interakcióra.
  • Beszélgetés vele Seon-A: (2, 2)
  • MENTÉS A JÁTÉK külön slotban (ez hasznos a befejezés megkönnyítése érdekében 5. Ébenfa - ébenfa.)
  • Beszélgetés vele Ji-hyun a döntőben: (1, 2)
  • [Nézd meg Ji-Hyun bokáját].

Kevesen emlékeznek majd rá, de egykor egyike volt azoknak a termékeknek, amelyek mérhetetlen iszonyat érzést keltettek az emberekben, és nem szívesen aludtak el éjszaka. A Sonnori fejlesztőstúdió úgy döntött, hogy játéka továbbra is releváns lehet, ennek eredményeként kiadta a White Day: A Labyrinth Named School remake-jét PC-re és PS4-re.

Cselekmény

Azok, akik viszonylag nemrég kezdtek el horror játékokkal játszani, valószínűleg a White Day: A Labyrinth Named School-t találják majd szokatlan játék nem egészen világos mechanikával és konvenciókkal. Azonban még most is jól érzékelik a játékot a játékmenet szempontjából, tekintve, hogy a műfaj szinte már nem érdekelte a nagyvállalatokat, és az indie fejlesztők kezébe került.

Rögtön érdemes megjegyezni, hogy grafikai szempontból a White Day: A Labyrinth Named School egy nagyon primitív termék, bár a karaktermodellek egész jól néznek ki. A játék fejlesztése a Unity motor Motor és némi vizuális fejlesztést kapott az eredeti óta. Ettől azonban nem lesz sokkal modernebb a kép, ezért azoknak, akiknek a grafika a legfontosabb paraméter, nagy valószínűséggel nem fog tetszeni a játék. Aki a horrorjátékokban elsősorban a játékmenetre és a cselekményre figyel, annak meg kell elégednie, mert a White Day: A Labyrinth Named School minden rendben van ezekkel az elemekkel.

Egy Lee Hui-ming nevű karaktert alakítunk, aki egy nap úgy dönt, hogy iskolába megy, hogy felvegye a naplóját, és ajándékot hagyjon a fehér nap ünnepe tiszteletére, amelyet számos ázsiai országban, köztük Dél-Koreában is ünnepelnek. Ezen a napon a srácoknak különféle ajándékokat kell adniuk az általuk kedvelt lányoknak, főleg csokoládét.

Li Hui-ming édes indítéka azonban a legfélelmetesebb dologgá változik, ami életében fog történni. Az iskola tele van szellemekkel, és további veszélyt jelent az őr, aki egy mániákus, aki meg akar ölni mindenkit, akivel éjszaka találkozik az iskolában. Érdemes megérteni, hogy nem Chris Redfieldként vagy akár Sebastian Castellanosként játszunk, és ezért hősünk nem tud harcolni az ellenségekkel. Az egyetlen dolog, amit a hős jól csinál, az az, hogy elbújik és elmenekül. Pontosan ezt kell tennünk, amikor az ellenséggel találkozunk.

Játékmenet

Li Hui-ming mellett négy lány is van az iskolában, akikkel a srác párbeszédet folytathat. A játék lehetőséget ad egy vagy másik kifejezés kiválasztására, ami végső soron alakítja a lányokhoz való hozzáállásunkat. A játék cselekménye szintén nem lineáris, és nyolc befejezést tartalmaz. A játék természetesen távol áll attól, hogy játék legyen, de még így is sok művelet, beleértve a párbeszédek kifejezéseinek megválasztását, befolyásolja azt, amit az utolsó kreditek előtt látunk.

A párbeszédek nagyon gyakran rosszul adják át annak a lényegét, amit mondani akarunk. Emiatt a karakter néha olyan dolgokat mond, amit egyáltalán nem akartunk, hogy elmondjon. Ráadásul egyes kifejezések egyáltalán nem közvetítik a szereplők érzéseit. Például bizonyos helyzetekben a hősök egy lépésre vannak a haláltól, de ahelyett, hogy valamiféle nyugtalanságot mutatnának, beszélhetnek valamiről, ami teljesen irreleváns a történések lényege szempontjából.

A játékmenet oroszlánrészét a rejtvények teszik ki. A White Day: A Labyrinth Named Schoolban nagyon érdekes és átgondolt módon készültek. Nagyon gyakran kell különböző kulcsokat keresnünk a zárakhoz, miközben egyidejűleg feltárjuk a környéket. Sajnos a rossz grafika miatt nagyon gyakran nehéz megtalálni a rejtvény megoldásához szükséges elemet. Az a tény, hogy szinte nincs világítás a játékban, és a textúrák rosszul megkülönböztethetők. Így többször is megkerülheti ugyanazt a helyet anélkül, hogy megtalálná a kívánt elemet.

Ha sok modern horrorjátékot úgy terveztek, hogy vizuálisan nyűgözzen le minket, akkor a White Day: A Labyrinth Named School ugyanezt teszi pusztán hanggal. Javasoljuk, hogy jó minőségű fejhallgatóval játsszon nagy hangerőn, hogy a legtöbbet hozza ki a légkörből. A játék remekül manipulálja a hangokat, ennek köszönhetően folyamatosan vad feszültséget élünk át. Még ha a hős valahol menedéket is talált, a hangsávtól való félelem nem múlik el. Ezenkívül a játék hangsávja gyakran változik a helyzettől függően.

Egy másik nagyon érdekes pont a játékban a nehézségi fok megválasztása. Ha más játékokban ez a paraméter általában megváltoztatja a főszereplő életerejét és az ellenségtől kapott sebzés mértékét, akkor a White Day: A Labyrinth Named School játékban a nehézség az ellenségekkel való találkozások gyakoriságát befolyásolja. Közepes és magasabb nehézségi szint kiválasztásakor megfosztjuk magunkat attól a lehetőségtől, hogy bármilyen tippet lássunk. Emellett a játékban a mentések is korlátozottak, és a nehézségi szint befolyásolja, hogy milyen gyakran tudjuk majd elmenteni a fejlődést.

Figyelemre méltó, hogy a játékban szereplő összes rejtvény véletlenszerűen jön létre. Még akkor is, ha valaki egyszer elment ez a játék, akkor a rejtvényfejtési módszerek állandó változásának köszönhetően egészen frissnek és újszerűnek hat az átjáró. Tehát keresse meg az interneten részletes útmutató a rejtvény megoldása nem lehetséges, legalábbis a legtöbb helyzetben.

Eredmények

Tizenhat éves kora ellenére a White Day: A Labyrinth Named School még most is sok kellemes benyomást kelt. A játék nem rendelkezik modern grafikával vagy bármilyen forradalmi megoldással, de megvan benne a legfontosabb dolog, ami a horrorban kell, hogy legyen - az intrika fenntartása a kreditekig, valamint az a képesség, hogy hangulatával és hangjával horrort keltsen.

Mindez elegendő ahhoz, hogy ezt a terméket a műfaj kezdőknek és veteránoknak egyaránt ajánljuk. Ezenkívül a játék viszonylag alacsony költsége és többplatformos jellege további előnyt jelent.

A játék felülvizsgálati példányát a PQube biztosította.