Unity játékok. A legjobb a Unity3d motoron. Az első játék fejlesztése Játékok a Unity 5 motoron

A "" cikkben már sikerült elmondanunk a Unity motor történetét és előnyeit. Röviden, ez a technológia hihetetlenül népszerű az indie fejlesztők, valamint számos nagy stúdió körében, amelyek különféle műfajú játékokat hoznak létre rajta. Az alábbiakban áttekintünk néhányat a legjobb projektek közül, amelyeket a Unity segítségével indítottunk el.

10. hely

Az eredeti indie első személyű lövöldözős játék, amelyet az azonos nevű Superhot Team készített. A 7 napos FPS Challenge kis demójaként a játék demóvá nőtte ki magát , majd a Kickstarterhez költözött, ahol megkapta a szükséges támogatást, és ezt követően teljes értékű játékká vált.

Megjelenésben leírhatatlan benyomást kelt: a grafika minimalista stílusban készült (piros arctalan ellenfelek szürke háttéren), és a játékmenet egyetlen dolgot kínál - az ellenfelekre lőni. Az egyediség azonban magában a forgatásban rejlik, vagy inkább abban, hogyan zajlik.

Tehát amikor mozogsz, a SUPERHOT-ban az idő a megszokott módon telik, de amint megállsz, minden lefagy körülötted. A megállt idő lehetővé teszi, hogy körülnézzen, és kitalálja a további teendőket, hogy gyönyörű gyilkosságsorozatot készítsen. De ha elkapsz legalább egy golyót, meghalsz.

9. hely

Egy másik indie játék, amelyet a a Failbetter Games által. A Sunless Sea önmagában nem kultusz, és nem kínál egyedi dolgokat. Csak azért döntöttünk úgy, hogy felvesszük a listára, mert általánosságban elmondható, hogy a játék kiváló minőségben készült, és műfaját - roguelike - ma már szinte lehetetlen tiszta formában megtalálni a játékiparban.

Miután pénzt gyűjtöttek a Kickstarteren, a fejlesztők úgy döntöttek, hogy kiadnak egy spin-offot a saját böngészőalapú RPG-jükhöz, a Fallen Londonhoz. A Sunless Sea minden cselekménye ugyanabban az univerzumban és ugyanabban az időkeretben fejlődik – a viktoriánus korszak díszlete, amely Cthulhu legendáihoz hasonlóan magába szívta a misztikus témákat és a fantáziát.

A Sunless Sea-ban a hajó kapitánya játszott, aki a világ különböző szigeteire utazik, és mindenféle akadállyal szembesül.

Ha szeretnél játszani egy csodálatos világgal, jól megtervezett jelenetekkel ill jó cselekmény, ami nem rosszabb a komoly könyveknél, akkor biztosan tetszeni fog a Napmentes tenger.

8. hely

Egy MMO szimulátor, amelyben a játékosoknak egy hatalmas léghajóval kell együttműködniük. A Guns of Icarus Online stílusosan készült . Ebben a játékban nem találsz világot vagy leírást az univerzumról - minden, ami történik, az arctalan égi terekben játszódik, ahol harci léghajók ütköznek.

Mivel egy session játék, a játék lehetőséget kínál a játékosoknak online csatákban való részvételre mind 1 az 1 ellen, mind tömegcsaták formájában. Az 1 az 1 ellen azonban relatív fogalom, mivel mindegyiket négy valódi játékos képviseli.

A csata megkezdése előtt mind a négynek választania kell egy szakterületet: pilóta, tüzér vagy mérnök osztályt. A szakirányok nevükhöz híven feladatorientáltak és egyedi jellemzőkkel bírnak.

A csaták során a teljes játékoscsapat a léghajón van és ellátja feladatait. Mérnök lévén a játékos átveheti a pilóta kormányát, vagy ágyúra ülhet. A pilóta viszont senki sem veszi a fáradságot, hogy elmenjen megjavítani egy törött tárgyat.

A különbség a debuffokban és a buffokban rejlik, amelyeket a játékos osztályától és akcióitól függően alkalmaznak (a pilóta jobban irányít, a mérnök pedig gyorsabban javít).

A Guns of Icarus Online számos egyedi léghajót tartalmaz, amelyek mindegyike saját tűzerővel és jellemzőkkel rendelkezik. A győzelmet az a csapat fogja elérni, amelyik az ellenséges felszerelést szabadrepülésbe küldi - pl. el fogja pusztítani.

7. hely

A projekt, amely 2016-ban a „hype” bakkanáliáját hozta létre, és az egész internetet végigsöpörte, behatolt a televízióba és az újságokba. van ingyen játék mobileszközökhöz, amelyekben a játékosnak össze kell gyűjtenie a Pokemon univerzum híres szörnykaraktereit.

A játék legfontosabb jellemzője a kiterjesztett valóság technológiára épül, amely egy internetkapcsolat és egy videokamera segítségével meghatározza a felhasználó tartózkodási helyét, és magát a Pokémonokat vetíti ki a képernyőre, ami akkor még a valóságban is látszik.

Azonban csak a Pokemon Go-nak sikerült hangos választ kapnia a nyilvánosságtól – a játékot több mint 100 millióan töltötték le a világ minden tájáról. A Studio Nianticnak is sikerült körülbelül félmilliárd dollárt keresnie.

6. hely

2016-ban a Campo egy érdekes indie projektet adott ki - játék be 1. személy perspektívájával, amely elmeséli a történetét hétköznapi ember Henry és problémái nevén, ami a modern társadalmat eredményezi.

A játék a Shoshone Forestben játszódik 1989-ben, éppen abban az időben, amikor a Yellowstone-i tűz kitört. Főszereplő Henry, aki elveszítette szeretett feleségét, elhatározza, hogy elvonatkoztat a társadalomtól és elvonul, és erdőmegfigyelő lesz az egyik tűztoronyban.

Az egész cselekmény Henry és a lány Delilah közötti kommunikáción alapul, aki a rádió túloldalán van az egész szakasz alatt. A karakterek kapcsolatai, valamint az általuk felvetett kérdések a Firewatch lényege.

5. hely

A Studio Obsidian Entertainment folytatja az általa megalkotott irányzatot a "régi iskola" feltámasztására. szerepjáték. A sikeres Pillars of Eternity után a fejlesztők nekiláttak - egy azonos műfajú projekt, amely egy teljesen új történetet mesél el.

A PoE-hez hasonlóan, amelyet szintén javasolunk, a Tyranny a Unity motoron készül. Technikai szempontból a játék (mint a fentiek mindegyike) nem kínál semmi újat - az 1990-es és 2000-es évek ugyanazon határtechnológiáinak felhasználásáról van szó, amelyeket egykor a CRPG-ben használtak.

Ha ismeri a műfajt, ismerős partijátékkal és szünettel találkozhat. Nehéz csaták várnak rád, amelyekben a hősök minden képességét ki kell használni, valamint az elágazó cselekmény és párbeszédek, amelyek a Zsarnokság fő fénypontja. A Baldur's Gate és a Planescape: Torment rajongóinak ajánlott.

4. hely - Rozsda

Az Early Access Survival Simulator nevű végtelen szagú gomolyagban nagyon nehéz bármi érdemlegeset találni, kivéve a közvetlenül büdös gomot. Kivételek azonban még mindig előfordulnak, ahogy Rust ékesszólóan mondja. Ez a "túlélő" elsősorban abban különbözik több száz hasonló klóntól, hogy az egyik első lett a maga nemében.

Rozsda

A Rust projekt már régóta korai hozzáférésben volt (2013 óta), ami lényegében az "alfa játékok" rohadt táborába sorolta, amelyeket soha nem szántak a megjelenésre. A játékot azonban olyan sokáig frissítették, és annyi tartalomra tett szert, hogy a korai hozzáférést inkább a fejlesztők kénye-kedve szerint, mintsem technikai okok miatt lehetett elérni. Végül 2018. február 8-án hivatalosan is megjelent a játék.

Általánosságban elmondható, hogy minden őrültség a korai hozzáférésű játékokkal a DayZ-vel kezdődött, amely derült égből villámcsapásként érte el az iparágat. Őt irányították a Rust fejlesztői, azonban hamarosan úgy döntöttek, hogy eltávolodnak az eredeti ötlettől, és keverik a DayZ funkcióit a Minecrafttal.

Valójában a Rust lényege magában a műfajban rejlik - túl kell élni. A játék kizárólag hálózati módban működik, így más játékosokkal kell kommunikálnia.

Egy hatalmas szigeten találja magát, amelynek egyetlen célja a túlélés. Nos, a túléléshez erőforrásokat kell gyűjtened, különféle dolgokat kell készítened a baltától a pisztolyig, bázisokat kell építened, harcolnod kell más játékosokkal stb.

Nem helyeztük volna a csúcsra, ha – mint fentebb említettük – nem lett volna a műfaj egyik úttörője. Minőségi játék, amelyből 2016-ra több mint 5 millió példányt sikerült eladni, ami sok tekintetben a Rust mellett szól.

3. hely

Ritka kivétel ez az indie platformer, amikor az ebbe a műfajba tartozó, kis költségvetésű stúdiók által készített játékok remekművekké válnak.

A legtöbb Unity játékot független fejlesztők készítik (az összes játék körülbelül 90%-át). Alapvetően persze az ilyen projektek kudarcot vallanak, vagy egyszerűen nem veszik észre a közönség, ami rontja a Unity bemutathatóságát. És csak néha olyan játékok, mint kavargatni a versenytársak között, mindenkit maga mögött hagyva.

Az Inside-t a dán Playdead stúdió fejleszti, akik a Limbo kiadásáért is felelősek. Az Inside-ben névtelen fiúként is kell játszanod, egy groteszk és veszélyes világban utazva.

Itt nem találsz semmi nagyszerű játékmenetet, nincs szupermenő grafika, nincsenek nagyszerűen megírt párbeszédek - csak egy nyomasztó és komor légkör, amely szavak nélkül mindent a polcokra tesz.

Bármilyen innovatív technológia megvitatása az Inside esetében nem működik. Egység, amit használtak , csak az eszközök széles skáláját és a könnyű kezelhetőséget adta nekik, amit az olyan csúcsmotorok, mint a Frostbite, nem tudnak nyújtani.

Ez elég volt ahhoz, hogy a fejlesztők a legegyszerűbb játékmenetet és grafikát, de hihetetlenül megható és emlékezetes játékot alkossanak.

2. hely

A Unity másik érdekes projektje a Kerbal Space Program űrszimulátor – egy lenyűgöző , amelyben meghívást kapsz, hogy építs fel saját űrkikötőt, építs rakétát és indítsd ki az űrbe!

Sok játék kínál hasonló szórakozást, de a Kerbal Space Program egyedülálló abban, hogy a játékosnak okosnak kell lennie, és legalább felületesen ismernie kell a fizika törvényeit.

Valószínű, hogy az első futam ebben a játékban kudarccal fog végződni, és ugyanilyen valószínű, hogy a második, sőt még egy tucat következő is ugyanerre a sorsra jut.

A KSP rendkívül összetett, ezért számos tényezőt kell figyelembe vennie – a pálya eléréséhez szükséges sebességet, az üzemanyag mennyiségét, a gravitációt és még sok mást –, hogy végrehajthassa saját űrprogramját.

Miután foglalkozott a rakéta építésével, megpróbál bejutni a Föld pályájára, majd teljesen elhagyja, hogy más bolygókra jusson. A Kerbal Űrprogramban élőlények – kerbálok – az Ön űrhajósai lesznek.

Miután elsajátította az űrrepülést, egy globálisabb célt választhat magának - egy legénységet egy másik bolygóra szállítani, leszállítani, majd visszajuttatni.

Összességében a Kerbal Space Program egy nagyon nehéz játék, amellyel nagyon jól fog szórakozni, és egy kicsit műveltebb lesz.

1 hely

A Civilization sorozat állt a műfaj eredeténél 4X stratégiák. Az 1990-es évek óta hosszú utat tett meg, és továbbra is a legjobbak közül a legjobbnak tartják. Természetesen évről évre a sorozat feltörekvő pénzügyi sikerei ismételten arra ösztönözték és ösztönzik a külső fejlesztőket, hogy valami hasonlót adjanak ki.

Némelyikük másolatként működik, kisebb részük igen egyedi játékok, amelyek sok tekintetben még a Civilizációt is felülmúlják. Az Endless Legend, amelyet az Amplitude stúdió fejlesztett ki a Unity motoron, csak egy ezek közül.

Az Endless Legend 2014-ben jelent meg. Három év után négy nagyot kapott és nem veszítette el, hogy bár kicsi, de még mindig a rajongótábora, amely nagyon megszerette ezt a varázslatos stratégiát.

És bár a 4X-es stratégia céljai ugyanazok, mint sok másé (teljesen meg kell semmisíteni az ellenséget, vagy tudományos/területi/diplomáciai győzelmet kell elérni), a beállítás és bizonyos jellemzők jelentősen kiemelkednek a versenytársak közül.

Ha eleged van a Civilizációból és a hasonló klónokból, akkor figyeljen az Endless Legendre - egy játékra, amely saját elbűvölő univerzummal és egyedi mechanikával rendelkezik, amely valószínűleg sokkal jobban tetszik, mint ugyanazon civilizáció "chipjei".

Videó: Endless Legend előzetes


Like ha tetszett

A Unity3d-t gyakran kismotornak nevezik mobil játékok, de ez egyáltalán nem így van! Ez egy nagyon felnőtt és profi játékmotor! Ebben a cikkben megvizsgáljuk a Unity leghíresebb játékait.

A Unity játékmotor sok-sok ember számára nyitotta meg a kaput a játékfejlesztés előtt, elsősorban az alacsony belépési korlát és a C#, mint fő programozási nyelv miatt. Emiatt a Unity3d motor a független fejlesztők kedvence.

A motor induló verziója 2005-ben látott először fényt, míg az indie játékok iránti igény már korábban (pontosabban 2000-ben) megszületett. A Studio fejlesztői könyörtelenül keresték a kiutat a nehéz helyzetből, mivel meglehetősen problémás volt felvenni a versenyt olyan iparági óriásokkal, mint a Ubisoft, az Activision, a Bioware és így tovább. A nagy cégek egyébként olcsósága és egyszerűsége ellenére sem haboznak a Unity-t használni AAA játékok fejlesztésére. És most azt látjuk, hogy hónapról hónapra egyre több új termék jelenik meg, amelyek felkeltik a felhasználók figyelmét és nagyon jó profitot hoznak az alkotóknak. De beszéljünk részletesebben arról, hogy melyek a legnépszerűbb játékok a Unity3D motoron.

tűzhely kő


A világ talán leghíresebb KKI-je, amely régóta rendez bajnokságokat és versenyeket lenyűgöző pénzdíjakkal. A Blizzard által létrehozott híres univerzum hőseinek kártyacsata több millió felhasználót vonz, és Ebben a pillanatban a fiókok játékadatbázisa több tízmillió résztvevőről szól (legtöbbjük naponta legalább egyszer bejelentkezik a játékba).

Firewatch


A "Firewatch" nevű Unity3D játék a Telltale, a 2K és a Double Fine korábbi alkalmazottainak ötlete, akik új márkát hoztak létre, a független Campo Santo stúdiót. Meglepő módon a cég egyik első projektje óriási népszerűségre tett szert, egy csomó díjat és címet gyűjtött be, köszönhetően csodálatos grafika, megfelelő cselekmény és rendkívül tiszta felület.

Ori és a vakerdő


Ori és a vak A forest" egy 2D platformjáték lenyűgöző grafikával és egy nagyon megható forgatókönyvvel. A projekt elnyerte a játékosok szeretetét, és rajongók egész seregét hozta létre a Moon Studios jövőbeli projektjeihez, akik már most is azon dolgoznak, hogy folytassák a vicces erdei szellem kalandjait, hanem azt is tervezik, hogy több játékot is elindítanak a Unity3D-n, amelyek különböznek a a szervezet zászlóshajója. Orit felvettem a listára.

Belül


Egy másik platformer, ezúttal egy kicsit ijesztő. Kisfiú kóborol varázslatos világés harcol valami gonosszal, amely meg akarja dolgozni az embereket. A Playdead már elindított egy nagyon sikeres online játékot híres játék"Limbo" néven, aminek sikere lehetővé tette a fejlesztők számára, hogy saját gyártást fejlesszenek ki, és a rendelkezésre álló berendezések segítségével még bonyolultabb kislemezeket mutassanak be a rajongóknak.

Republique


A Republique egy mobil lopakodó játék, amelyet a korábbi fejlesztőcsapat tagjai tettek lehetővé olyan elismert címek mögött, mint a Halo 4 és a Metal. Gear Solid négy". A népszerű Kickstarter szolgáltatás elindított kampánya lehetővé tette számunkra, hogy további forrásokat gyűjtsünk fejlesztésre, és egy igazán emlékezetes játékot láthattunk, amiben minden nap szeretne belemerülni a döntőbe jutásig.

Warhammer 40 000: Regicide


Szereted a sakkot, és rajongsz a 40K univerzumért? Ezután a Hammefall Publishing stúdió bemutatott projektje nyomasztó atmoszférával és mindazon elemek jelenlétével örvendezteti meg Önt, amelyeket a híres franchise szerzőitől vártunk. Stratégiai játék a Unity3D egyesíti a valós idejű stratégia és a sakk árnyalatait, amelyek mindegyike a formátumban készült híres hősök Káosz és rend.

Albion Online

Kevesen hiszik, hogy ez az MMORPG valaha is elhagyja a színpadot Korai hozzáférés. De sok aktív felhasználó, aki követi a projekt fejlődését és részt vesz a Sandbox Interactive projekten belüli csatákban, meglehetősen elégedettek a homokozó minőségével. És egyáltalán nem jön zavarba attól, hogy a játék "tölteléke" nem az UE, hanem a jól ismert Unity.

Star Wars: Hősök galaxisa


Az EA Capital Games meglehetősen jól ismert mobiljátéka. Jómagam volt szerencsém részt venni a fejlesztésében. Több tízmillió ember a közönségben, kultikus franchise! Nagyon jó minőségű termék!

Pokémon Go


És persze nem lehet nem felidézni a legendás Pokémont, amely a megjelenéskor minden játékportál hírfolyamát elárasztotta. Világszerte több tízmillió játékos használta ki saját kütyüjét, és elképesztő lényeket kergetett való Világ, míg minden fő játékelemek ugyanazon a Unity-n végezték ki.

Egyéb Unity Games

A fent felsorolt ​​játékok a leghíresebbek a Unity3d motoron, de hidd el, vannak még nagyon klassz játékok az egységről! Ha kihagytam néhány különösen fontosat - írd meg kommentben, pliz, mi elkészítjük a válogatás 2. részét :) És csatlakozz a mieinkhez!

Egyszer régen jártam POVT(beírhatod a szakterületedet AZT), hogy megtanuljon játékokat írni. A képzés ugyan kissé távol állt az érdeklődési témától, de alapvető ismereteket hozott, amelyek nélkül nagyon nehéz lett volna. A diploma megszerzése utáni további munkavégzés több cégnél csak rántott a vállalkozásba, eltávolodtam a játékfejlesztéstől. De időről időre vásárolni új játék, vagy a következő cím alakulását figyelve egy nagyon rögeszmés ötlet támad - „Ezt akarom csinálni!”.

Az első próbálkozások általában nem végződnek jól – sok mini prototípus nagyon korai stádiumban marad, vagy elfér az asztalon. Ez nem egy rossz szakasz, és nem lehet kikerülni. Idővel a vágy, hogy valamit befejezzen, annyira megszállottá válik, hogy megteheti.

Nagyon keményen vettem az utolsó projektet, és elhoztam a kiadási szakaszba.

Bevezetés

A játék létrehozásának fő szakaszainak általános terve, amelyet a cikk tárgyal:
  • Cselekmény
  • Ihlet
  • Koncepció
  • Működő prototípus
  • Prototípus fejlesztése végtermékké
  • Befejezés
A cikk végén kitérek a jövőbeli tervekre, a választott eszköz benyomásaira és néhány hibára.

Egy ötlet megtalálása és művelése

Elég gyakran jönnek ötletek, legtöbbjüket gyorsan elvetik, de néhányan újra és újra visszatérnek. Írd le őket, csak jegyezd meg őket, és ha egy idő után ismét visszatérsz egy konkréthoz, és elkezded lapozni a változatait, érdemes alaposabban szemügyre venni. Ha még mindig megragad, fogd meg!

Nem indulhat el olyan alapötlet nélkül, amely meghatározza az egész játékot a kezdetektől. Természetesen a fejlesztés során olyan szakaszokon megy keresztül, amikor túl banálisnak és senkit nem érdekel, elterelnek az új lehetőségek, mindent meg akar majd változtatni, abbahagyni, amit elkezdett, de nem szabad eltérni a kezdeti tervet, még mindig lesz esélye korrigálni, amit elkezdett.

Az én esetemben az ötlet a hajóverseny műfaja volt.

Cselekmény

Egy kis forgatókönyvet írtak – csak néhány bekezdésnyi szöveg, amely az elejétől a végéig minden szakaszra osztotta a játékot, konkrét célokkal és célkitűzésekkel, amelyeket egy közös történet egyesít. Nem, nem voltak benne kinyilatkoztatások és fordulatok, abszolút egyenes. De cselekmény nélkül, a játék befejezésének képessége nélkül - csak a játékos idejét vesztegeti - igen, van közönsége az ilyen típusú játékoknak, de ez tiszteletlenség játékkultúraáltalában. Ha újra leülsz, hogy futót csinálj – akkor adj kézzelfogható fejlődést a játékosoknak, adj lehetőséget nekik, hogy befejezzék, amit elkezdtek, hagyd, hogy végre végigmenjenek mindenen, ami van, és később frissítsd a játékot a kaland következő részéhez (vagy eladni), gondolj a visszajátszási értékre, újrajátszásra, ha igen, ne más ötleteket – de soha ne adj ki valamit záróképernyő nélkül!

A cselekmény hiánya csak akkor indokolt, ha a játéka pusztán versenysport. Utóbbi esetben, ha nem egészen elvont játékokról van szó, mint a Go, a dáma, a sakk, akkor ügyeljen a játékvilág egyértelmű leírására, hogy elkerülje a világ hibáit a tartalom kitöltésekor vagy a hősök létrehozása során. . A „Lore” nagyon fontos a játékosok számára, és ha a világ részleteit láthatatlan szálakkal hangsúlyozzák a munka során, ez olyan légkört ad, amelyért a játékos újra és újra visszatér.

Ihlet

Sok fejlesztő maga is játszik, filmeket és tévéműsorokat néz, könyveket olvas, és gyakran saját elképzelését vagy az érintett művek árnyalatainak új értelmezését viszi be a projektekbe. Most nehéz valami koncepcionálisan újat kitalálni, és ne féljen tanulni valamit más termékekből. Néha, jó projekt meglehetősen egyszerű dolgokból építkezik más játékok felületén, természetesen, és vannak kivételek, de mindenhonnan meríts ihletet, és alaposan keverd bele a projektedbe.

Az ihletet főleg három játék adta.
A fő stílusra váratlanul emlékeztek Mario, nevezetesen Napfény- Volt ilyen játék gamecube- mindenhol víz volt benne, nagyon szép volt, még több mini-verseny küldetés is volt ezen a vízen a játékban, de ahogy nekem még mindig úgy tűnik, azóta minden új Mario egyszerűen nincs olyan kellemes víz. Abban az időben, amikor a játékkal játszottam, volt egy elképzelésem egy vízsugármotoros versenygépről a játékból. Nem igazán gondoltam arra, hogy egyszer megvalósítom ezt az ötletet, de nagyon kellemes volt visszaemlékezni több mint egy évtizeddel ezelőtti érzelmeimre.

A játékmenet fő változata az úgynevezett időfutam volt – itt valami hasonlót szerettünk volna elérni, mint a sorozat trackmania. Esetleg az utolsó részben Turbó) a fejlesztők átléptek egy bizonyos keményvonalat, amely az ideális végigjátszások lehetetlenségével határos.

maximális koncentráció,

316 érmem van 128 pályán, és néha azt kívánom, bárcsak soha többé nem nyitnám meg a játékot

De a futamok intenzitása, amelyen a lehető leggyorsabban hibamentesen, hiba esetén azonnali újraindítással szeretnél túljutni, az a kulcsmomentum, amely meghatározta az egész játékmenetet.

Ráadásul nem akartam korlátozni a játékost a szintek között, hanem állandó irányítást akartam a hős felett, ezért úgy döntöttem, hogy a játékot nyitott világ, míg a versenyek elindítását a kezdőbetű ihlette Burnout Paradise, amelyben nem indult futamok a menüből, sőt még egy újraindítás sem – mindig fel kellett hajtani egy pontra a térképen, és elölről kezdeni. Nálam az újraindítás megmaradt, de ez a lehetőség a verseny vége után nagyon rövid ideig megmarad.

Természetesen ezek mind AAA-osztályú játékok, és mindegyikből csak egy apró részlet került ki, de ahogy már említettem, soha nem szabad hátat fordítani annak, ami már a piacon van. Kétségtelen, hogy ha a játékmeneted annyira egyedi, hogy senki sem kínál ehhez hasonlót, az nagyszerű, de az én esetemben érdekes volt létrehozni egy szép terméket, anélkül, hogy a konceptuális egyediségre vágyna. Eszembe jutott az az idő, amikor mindegyiket beállítottam magamnak shareware játékok szerepelnek a játékmagazinokban, és egy olyan játékot akartam készíteni, amely minőségében nem rosszabb, mint az ilyen projektek.

Koncepció

A koncepciónak tükröznie kell a fő mechanikát - az én esetemben az alaphajó viselkedését, a vízen, a karakterisztikák megváltoztatásának lehetőségével, valamint az alapvető vezérlést és kamerát.

Annak ellenére, hogy korábban nem volt különösebb ismeretség a Unity3d-vel, ez a szakasz nem lett valami hihetetlenül nehéz.
A hajó megbízható viselkedéséhez egy kicsit el kellett mélyednem a folyamatok fizikájában, és meg kellett írnom az őszinteségemet úszóképesség- szkript a neten talált egyik alapján. Az első próbálkozások után, amelyek a folyamatban lévő folyamat jelentős egyszerűsítését alkalmazták, erőkar nélkül, és a kötetek szétválasztása, minden rendben volt!

Létrejött egy szkript olyan paraméterekkel is, amelyek a szerkesztő felületén keresztül meghatározzák a maximális sebességet, felhajtóerőt és néhány mást. Lehetőleg ne éljen vissza a szerkesztő nyilvános mezőivel, gyakran a szerkesztő által kezdetben nyitott, szerkeszthető mezőkként kiválasztott mezők közül néhányat bizonyos tesztek után örökre felvesznek bizonyos értékeket, és ettől a pillanattól kezdve érdemes bezárni őket az osztálytulajdonságokban.

A kamerát különálló fizikai objektumként hozták létre, amely a tér egy bizonyos pontját követi - ehhez vonzó erőt fejtenek ki, és a pillanatnyi elfordulás maximális lehetséges szögeit és a pillanatnyi mozgás távolságát is korlátozzák. Még a végső verzióban sem tettem semmit a kamera objektumok áthaladásával kapcsolatban, csak a kamera azonnali új pontra történő teleportálásának lehetőségét adtam hozzá.

Működő prototípus

Ebben a szakaszban koncentrálj a történetösszetevőd minden mozzanatának megvalósítására. A játék minden részét és a fő mechanikát (ha több) meg kell valósítani, hogy képes legyen " adja át a"legyen ez egy csonka játék, az elejétől a végéig az összes mechanika sorozata formájában - bár konkrét látványtervezési döntések nélkül, csak a prototípus szintjén.

Ez a szakasz a legfontosabb - itt fogod megérteni, hogy mi lesz a játék a művészet és a dizájn minden csípője nélkül. Csak az egész játék csupasz mechanikája. A stúdiók az ilyen - vizuálisan továbbfejlesztett és egyfajta zökkenőmentes termékké összeállított - prototípusokkal hagyják jóvá projekteiket. Ebben a szakaszban azt is tapasztalhatja, hogy a mechanika nem működik, és drasztikus változtatásokra van szükség. Állítsd be magadnak a játékot és lépj tovább, mostantól a játék időtartama, dekorációja és tartalommal lesz tele.

Az én esetemben elkészítettem a pályák alapváltozatát, indulókkal, közvetlen rajttal és céllal, valamint ellenőrző pontokkal. Lehetõvé vált a különféle pályák áthajtása, megjelent a startképernyõ és megjelent a történelem diákon való megjelenítésének mechanikája - eleinte csak színes négyzetek voltak -, és nagyon sokáig láttam.

Prototípus fejlesztés

Itt az ideje, hogy prototípusunkat olyan termékré fejlesztjük, amely valamilyen szempontból hasonlít a végtermékhez. Írja le az összes ötletet, mivel díszítheti a játékot, és mindent, ami nélkül nem láthatja a kiadási verzióban, jelölje meg a jelentékteleneket. Igyekezzen a lehető legtöbb olyan elemet belefoglalni, amelyek tetszenek. Fogadja el azt a tényt, hogy nem mindegyik kerül be a végtermékbe. Most már készen áll, hogy díszítse és betöltse játéka világát! Tipp a megvalósítás során – ne félj eltörni valamit!

Helyenként olyan, mint egy szobrász (vagy festő) munka, amikor formát kell faragni, de nincs tökéletes, és minden vonás csak új formát ad. Eleinte nehéz megszokni, mert programozói szempontból túlságosan nem determinisztikus. Megpróbálom elmagyarázni, hogy amikor néhány tárgyat elhelyezünk a jelenetünkben, akkor el kell fogadni, hogy mindig a helyükön fekszenek, és ha még egyszer frissen nézünk, és mindent áthelyezünk az új látásmódunkra, akkor ezen nem lehet változtatni - a köztes opciók felülíródnak az összes lehetséges között. Egyszerűen lehetetlen gyorsan visszaállítani az egyik konkrét lehetőséget. Természetesen kritikus helyzetekben minden objektumot lemásolok a visszaállításhoz, de egy új opció elfogadása után a régi örökre eltűnik.

A kódhoz bármilyen verziókezelő rendszert használjunk, de ez inkább kötelező elem, és nem hiszem, hogy a mai korunkban bárki is nélkülözné.

(még nem) vagyok művész!


A legnehezebb az összes modell kidolgozása, a cselekményképek textúrája és megjelenítése volt, képregényként stilizált keretek formájában.

Nem volt sok kép - 20 körül, de a storyboardok elkészítése és tartalommal való feltöltése sajnos több időt vett igénybe, mint szerettem volna.

A modelleknél is minden félreérthető volt - egyszer volt egy kis tapasztalat a személyes célú modellezésben, és még egy pár autót is hozzáadtak GTA3, de ilyen léptékben még nem történt semmi. A modellek kibontását és optimalizálását tekintve ez volt a legnehezebb. Összességében több mint százat hoztak létre belőlük, hogy megtöltsék a világot, és úgy gondolom, hogy ez még mindig nem elég, de ilyen ütemben a játék soha nem jutott volna el a megjelenési szakaszba.

Hang

A művészi komponenshez hasonlóan itt is van hanggal végzett munka. Ez egy nagyon fontos rész, de sajnos a számok és hangok licencelésének lehetősége nélkül nagyon korlátozottak a választási lehetőségek. Számos forrás létezik, amelyek közül olyan opciókat választottam, amelyekhez egyáltalán nem szükséges licenc. Komolyabb projekthez azonban ez nem megfelelő. Ha te magad tudod rögzíteni és előállítani a megfelelő hangokat, akkor a zene jó!

A jövőben érdemes együttműködni az indie szcéna zeneszerzőivel, ők is szívesen együttműködnek, és sok modern indie játék megszólal így.

Termék befejezése



Tekintse át újra az eredeti forgatókönyvet – hajtson végre minden feladatot a végrehajtásához. Nézze át újra a dekorációs ötletek listáját, de hagyja abba, ha nem alapvető elemeket tartalmaz. Mutasd meg ezt a lehetőséget barátaidnak, kérdezd meg, mi tetszett nekik és mi nem. Ne félj elfogadni a kritikát, de ne dőlj be az üres megjegyzéseknek sem – a látásod nem kell, hogy teljesen eltörölje a kritikáktól. Gyakran ezen a ponton még néhány könnyen megvalósítható részletet beilleszthetsz a játékba. Következő - csak kiadás!

Egy jövőkép

Sok ötlet természetesen megvalósulatlan marad. Esetemben több mint 20 tétel maradt a feladatlistában, amiből csak 2 ad hozzá valami igazán újat, a többi a világ további csiszolása, díszítése. Hagyd őket, tudd, hogyan állítsd le magad, különben a projekt végtelen lesz. Ha a felhasználók pozitívan fogadják, akkor érdemes lehet folytatni a fejlesztést, azonban nagyon sokáig lehet mindent csiszolni, és a ráfordított időt tekintve - a legkorábbi prototípustól kb. 5 hónapnyi munkám kellett egy embertől - érdemes azzal befejezni, amink van.

Ha lenne a csapatomban egy tapasztalt modellező, művész és zeneszerző, akkor egy hónap alatt minden elkészülhetne, de egyedül, a szükséges készségek nélkül minden sokkal lassabban történik.

Volt egy ötlet a projekt kiadására is mobil platformok- ez még mindig egy többplatformos motor, de a valóság az, hogy további kemény optimalizálás nélkül nem lehet hozzájutni. Ha a játéknak van közönsége és kérései, akkor minden bizonnyal lesz egy portolási kísérlet. Most diszkrét grafikára van szüksége (az integrált IntelHD4400 ellenőrzése megtörtént - nyilvánvalóan nem elég, de diszkrét videokártya, akár laptop használatakor normál számú képkockára számíthat)

Benyomások a Unity3d-ről

Nagyon kényelmes volt dolgozni, tekintettel a C # fejlesztés tapasztalataira, csak néhány esetben találkozunk a Mono korlátaival és maguk az objektumok sajátosságaival. Elég sok lecke van – bár a legtöbb kezdőknek szól, így nehéz sokáig hallgatni a zárójelek elhelyezkedéséről, a változónevekről, a kódszabványokról különböző jelölésekkel és egyéb hasonló dolgokkal, és ezek az apróságok adottak. aránytalanul sok időt. Másfél-kétszer gyorsabb sebességgel azonban gyakran gyorsan böngész vagy görget a videó kulcsfontosságú pillanatához, megnézi, hogyan kell dolgozni a következő ablakkal, megnyitja a mellékelt listát, és folytatja a projektet.

Sok különböző plugin létezik a Unityhoz, és még egy kis szerkesztőbővítő párbeszédablakot is én fejlesztettem ki, hogy bójákat generáljak a pályán, néhány együtthatóval a kanyarok simítására. Rengeteg szkriptet találhatunk a neten, és nem szabad megkerülni a beépített AssetStore-t sem, amely fizetős (legtöbb) és ingyenes lehetőséggel is rendelkezik. Ezenkívül vegye fel a kapcsolatot a hivatalos fórummal, ahol biztosan válaszolnak Önnek.

Továbbá - a Unityben továbbra is vannak problémák valami hibás működés formájában, és az én esetemben ki kellett adnom a játékot a legújabb béta verzióra, mert az összes korábbi egyszerűen nem a WindowsStore buildhez készült - hiba az árnyékokkal való munka során. Ennek eredményeként még mindig van egy probléma, amelyet nem sikerült teljesen megoldani, ami miatt a projektet Il2CPP módban kellett generálni, bár szerettem volna rendes C #-t kapni - a probléma ismert, és a fejlesztési javaslatokban lóg, de nem szabad reménykednie a gyors megoldásban.

Az egyetlen dolog, amit hozzá szeretnék tenni, az a világítás nagyon hosszú újraszámítása! Sütése simán meghaladhatja a 20 órát a színpadon, és ez nem a leggyengébb CPU-val történik. De e nélkül az árnyékaid ijesztőek lesznek. Úgy tűnik, minden fejlesztőnek legalább 8 vagy akár 10 vagy több magnak kell lennie, korlátlan számú maggal. véletlen hozzáférésű memória, mivel egy fény újraszámítási feladat könnyen 4 GB-ot fogyaszt, míg a nagy jeleneteknél az ilyen feladatok száma százban mérhető.

Hibák


Csak most látom őket, ha visszanézek.

A lényeg - egy hónapos munka után kezdd el népszerűsíteni a projekted - nem reklámnak kell lennie, hanem tarts blogbejegyzéseket, mutasd meg min dolgozol, nagyon jó, ha néhány koncepciót vagy korai játékmenetet publikálnak ebben a pillanatban, de ne maradj csendben! Az én esetemben rájöttem, hogy csak akkor vagyok kész mindenkinek elmondani a környezetemet, amikor megvan a végleges összeállítás, és úgy tűnik számomra, hogy ezt nem érdemes megtenni.

A modellek és képek fejlesztése esetemben túl sokáig tartott a projekthez, és a legtöbbet hagyhatták volna vázlatosabbak is, inkább néhány főre koncentrálva.

Próbáld meg valahol középen, vagy akár kezdetben – építs a célplatformra. Az én esetemben további két hétbe telt az összes hiányosság kijavítása, és megvárni, amíg az utolsó béta javítja az összes kritikus hibát.

A legfontosabb azonban az első befejezett projekt kiadásakor szerzett tapasztalat. Még ha nem is sikerül, ez nem akadályozhatja meg a fejlesztési és fejlesztési terveket.

P.S. Kezdetben majdnem kétszer olyan hosszú volt a cikk, és rövidebb összefoglalót kellett készítenem. Olyan pillanatokat is kivágtak, mint: UI, föld, víz és hullámok, közvetlen kiadás bolti kirakással. Ha kérdése van a témával kapcsolatban - kérdezzen, és megpróbálok válaszolni.

Itt találsz a Unity 3D-n alapuló lövöldözős játékokat, korunk egyik legnépszerűbb játékmotorját. Ennek a motornak a funkciói lehetővé teszik a fejlesztők számára, hogy modern grafikával és kiváló teljesítménnyel rendelkező játékokat hozzanak létre bármilyen platformon - PC-n, konzolokon, mobileszközökön, böngészőkön.

Több

"Emberek" motorja

A világ először 2005-ben szerzett tudomást a Unity 3D-ről – ekkor adták ki ennek a motornak az első változatát. Fennállásának évei során ez az alkalmazásfejlesztő eszköz több verzión ment keresztül, számos új funkciót és támogatást kapott a legkülönfélébb platformokhoz, valamint több száz egyjátékos és online játék alapjává vált.

A fejlesztők nagyra értékelik a Unity 3D motort nagyon könnyen használható és testreszabható felülete, a 3D modellek, hangfájlok, képek és videofájlok különböző formátumainak támogatása, a modern vizuális effektusok és a valósághű fizikai modell támogatása miatt. De a legfontosabb dolog, ami vonzza igrodelovot ebben a motorban, az ingyenes: for Unity segítségével A 3D-nek nincs szüksége anyagi hozzájárulásra, ami lehetőséget ad a fiatal, tehetséges és kevésbé tehetséges stúdióknak, hogy kifejezzék magukat a világ előtt.

Shooters a Unity 3D-n

Ennek az eszköztárnak a rugalmassága lehetővé teszi, hogy különféle műfajú projekteket készítsen – beleértve a Unity 3D motoron futó lövöldözős játékokat is. A játékosok a következő játékokra figyelhetnek:

- egy session akciófilm, amelyben futurisztikus harcjárművek válnak a csaták résztvevőivé.

egy böngésző alapú versenyszerű rajzfilm stílusú lövöldözős játék, amelyben a játékosok nem csak egymást pusztíthatják el minden lehetséges módon, hanem az alkotásban is részt vehetnek - különféle erődítményeket építhetnek kockákból.

online lövöldözős játék, amelyben a főszereplők robotok. Itt egy fejlett testreszabási rendszer áll a játékosok rendelkezésére: minden harcos több alkatrészből áll, amelyek tetszés szerint cserélhetők.

A GTFO egy kooperatív horror lövöldözős játék a Payday 2-n dolgozó emberektől

A Tannenberg egy többjátékos, első személyű lövöldözős játék, amely az első világháborúban játszódik.

A Last Man Standing egy túlélési szimulátor Battle műfaj Royale valósághű fegyverekkel, akár száz ember elhelyezésére egy helyen.

A Hybrid Wars egy futurisztikus, felülről lefelé futó arcade shooter, rengeteg földi és légi járművel, végtelen robbanásokkal és kaotikus...

A Galactic Junk League egy online épületgépészeti lövöldözős játék űrhajók hulladéklerakókban talált szemétből

A STRAFE egy dinamikus lövöldözős játék, szándékosan primitív grafikával, felületes cselekményekkel és keménységgel játékmenet

A Metal War Online egy futurisztikus környezetben készült lövöldözős játék, amelyben a főszereplők különféle harci...

TankiX- ideológiai örökös a népszerű Tanki Online böngészőakció, amely elődjétől modern grafikában különbözik és frissített...

Ozirisz: Új hajnal- túlélési szimulátor egy távoli csillagrendszerben lévő zord bolygón letelepedő telepesekről

A Smash+Grab egy utcai bandáknak szentelt online akciójáték, amelyben a játékosoknak boltokat kell kirabolniuk, miközben a riválisokkal...

A Hired Ops egy online session shooter, amely a disztópikus jövőről és a katonai magáncégek közötti leszámolásokról szól