Tom clancy szilánkos sejt kettős ügynök áttekintése. A Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent játék áthaladása. "Nagyszerű történet"? Adj kettőt

Kell segítség?

Bármilyen kérdést feltehet, vagy tanácsot kérhet ezzel a játékkal kapcsolatban. Ez elég sok időt vesz igénybe.


Játék leírása

A Splinter Cell Double Agent a sorozat negyedik játéka, és az előzőek történetét folytatja. Maga a cselekmény Sam Fisher (a sorozat főszereplője) behatolásával kezdődik az izlandi világba. geotermikus állomás felderítés és a terroristák rakétaindításának megakadályozása céljából. A küldetés során Sam társát megölik, ő maga pedig néhány másodperccel azelőtt sikerül kijutnia az állomásról, hogy az felrobbanna. De ez csak a kezdet volt, az evakuációs helikopteren Sam megtudja, hogy a lányát megölték. Ez a hír megtörte Samet, és hogy elvonja a figyelmét, megkéri főnökét, Irving Lambertet, hogy adja neki a legnehezebb és szinte lehetetlen feladatot. Így Sam kettős ügynök lesz.

A játék menete megismétli a sorozat korábbi játékait, néhány újítás kivételével, nevezetesen: nappal zajló küldetések megjelenése, morális választással való ütközés, terroristák bázisán való bejárás. Változás történt a kezelőfelületen is, eltűnt az életsáv (az egészség most regenerálódik), a láthatóság és a hallhatóság jelzői egy kis villanykörte állapotáig romlottak Sam rádióján és fegyverein. Ha a jelző zöld, akkor árnyék vagy, ha sárga, akkor észrevehető, piros te karácsonyfa a matinén, és minden ellenfél összejön, hogy körülötted táncoljon. A riasztószámláló és a fegyverjelző is eltűnt. Magukat a fegyvereket és felszereléseket bizonyos feltételek mellett korszerűsítik. Így a játék az akció felé lendült, bár megmaradtak a küldetések, ahol soha nem lehet megakadni az ellenségen.

Az ebben a játékban megjelenő morális választás is elválaszthatatlan része a cselekménynek és a játékmenetnek, ha a terroristák vagy az NSA bizalma eléri a nullát, akkor felfedik téged ügynökként, vagy úgy ítélik meg, hogy áruló vagy, aki átment az oldalra. az ellenség, így a játék a JÁTÉK VÉGE lesz. Annak érdekében, hogy ez ne történjen meg, olyan döntést kell hoznia, amely nem mindig lesz a megfelelő. A játék vége attól függ, hogy milyen döntést hoztak.

Következtetés: jó játék a pusztán lopakodó mechanikájú játékok utolsó kvartettje, amelyet ismételt áthaladásra terveztek, és kifejezetten ajánljuk a "Die Hard" és különösen Bruce Willis filmek rajongóinak.





Az ókorban a MUZ-TV csatornán az egyik videojátékokról szóló műsorban (F.A.Q. vagy ZOOM) bemutatták ennek a játéknak a filmes végigjátszását. Istenem, szinte az első Mátrix szintjén remekműnek tűnt. Atmoszférikus szintek, klassz történet, olyan klassz funkciók, mint az ejtőernyős ugrás.

És most, tíz évvel magának a játéknak a megjelenése után (és 8-9 évvel az óta), úgy döntöttem, hogy egyedül is kipróbálom. És... ez teljes csalódás.

Érdemes azzal a ténnyel kezdeni, hogy a dobozból származó port egyszerűen szörnyű. A grafikai beállításokat nem lehet megváltoztatni (kivéve a képernyő felbontását, és akkor csak a listán szereplőket), rettenetesen halk hangokat, gyakori összeomlásokat, szögletes árnyékokat, és egyszer csak teljesen leállt a játék.

Kényelmetlen kezelés. A fegyverválasztó menü jó lehet joypadnak, de a billentyűzeten lenne elég gomb mindehhez.

Az események nagyon varratlan fejlődése. A videó és a játék képernyővédői közötti váltás egyszerűen szörnyű.

Linearitás. Vad. Bár ha jól értem, az egész sorozat ezzel vétkezik, és a Kettős ügynök első részének hátterében általában egy nyílt világú homokozó.

Hülye pecsétes cselekmény, ötlettelen egy kicsit kevésbé, mint teljesen. Fa karakterek és faproblémáik. Talán egy üzenet Sam lányától arról, hogy szereti apát, és otthon várja őt, majd a hirtelen halála bizonyos érzéseket kelt, de semmiképpen nem zavart az esemény hülyesége és karton jellege miatt (a történet ugyanaz a zökkenőmentessége) ).

De olyan sok remény volt Szíriában ilyen hosszú ideig. És minden teljes csalódásnak bizonyult.

Kalózként játszottam ezt a szerepet ps2-n, mint a 10. évben. Még a PS2-n is lenyűgözött a grafika. És ezek az interakciók egy partnerrel újak voltak akkor. A jég pedig fantasztikus volt az első küldetésben. A második küldetésnél (éjszaka a kastély közelében) felhagytam a játékkal. Jó volt joystickkal játszani. De sok almenü és kontextuális ikon van. Valahogy stresszes volt. Általában a Splinters közül csak a Pandora Tomorrow-t szeretem. Ez valóban egy remekmű. Fleming és Kojima keveréke.

A Pandorát a Splinter Cell csúcsának tekintik. Következett a lejtő. Ez csak ebből a részből van. Brunestud beszél az ügyről, de nem mindenhol indokolt. Valójában itt minden probléma csak a játék technikai részéből adódik. A Double Agent még mindig érdekes átadni, 4 befejezés van. Igen, és be különböző verziók a játék más. Mindenki szeretett volna egy végigjátszást készíteni, de a Splinter Cell még messze van, még az első is.

A tölgy kezelése az első részben volt. És a másodikban. És az Oscar-díjas harmadikban. Viszont ha összehasonlítjuk az ötödikben szereplő hurrikánnal (Elítélés), akkor az asztalos szakmához mind a mancsot, mind a gereblyét használom) Csak meg kell szokni. Én személy szerint egy mozdulattal végigmentem Sam kalandjainak minden részén. Sorban az elsőtől az ötödikig (akkor még a hatodik körül sem dadogtak). Ezért itt nekem ugyanaz tűnt, mint az előző három meccsen. Ezenkívül senki sem törődik azzal, hogy belemenjen a lehetőségekbe (bármilyen szörnyűek is legyenek), és mindent újrakonfiguráljon magának)

A cselekmény mindig is sablonos volt, de nem hülyeség. Különösen sok áfonya van. Végül is Sema Rybak kalandjai Tom "Russophobe" Clancy (áldd meg az emlékét) munkásságán alapultak, aki szerette a hidegháború témáját. Szeretett, mindenhol szakadt és feketén kihasználva. Miért szeretjük, mert aprólékos bácsi volt, és ez jó. És az ilyen cselekményeken szerzett magának nevet, ami még távozása után is a sorozat neve elé van írva. Valahogy nem panaszkodnak azok, akik olvasták a könyveit és nézték a filmadaptációkat. Egy kémjátékban egyáltalán nincs cselekmény klisék nélkül (a Szifonszűrő-sorozat, a Bourne-játék, a James "Our All" Bond-sorozat stb.). Még a Genius Kojima is, eltekintve a gyalogló harci robotoktól és a fehérneműs Paztól, még sablonosabb a cselekmény. Minden csak le van fátyolos, nehogy megakadjon rajta. Sajnos a Splinter Cellben az európai gaijinoknak valahogy nem jutott eszébe grimsdottir nadrágot (vagy a császár tiltsa, Lambert) a játékos arcába dobni. Csak az ötödik részre ébredtünk fel, és még mindig nyájt csináltunk belőle. Viszont miután Sam megfiatalodott, pedig már majdnem 70 éves volt az ötödik rész idején. Ezért minden hiba azonnal látható. De itt is érdemes mindent végigjárni, az első résztől kezdve. Az összes játék cselekménye ugyanis szorosan összefonódik. Ezért nem tűnik olyan komornak és unalmasnak. A téglák jól egymásra rakódnak.

Játék: Platform: PC Műfaj: akció Megjelenés dátuma: 2006. november 8. Fejlesztő: Ubisoft Milan, Ubisoft Shanghai, Ubisoft Annecy Kiadó: Ubisoft Entertainment Publisher Oroszországban: GFI / Russobit-M / Hunt Hamarosan sorozatunk lesz Splinter Cell a hétköznapi és érthető ügyek teljesen maguknak alakultak. Évente egyszer Ubisoft, keményen nyomul, előhoz egy újabb részt ennek a kém-bestsellernek a háromszemű kéméről minden szakmában. Évente egyszer megvesszük, átnézzük, arra a következtetésre jutunk, hogy az újítások hanyagul, seprő kézírással megrajzolt listája elfér-e egy szalvétán, figyeljük meg, hogy a grafika nagyon lenyűgöző lépést tett előre, és egy ideje játszik, időnként dorombol. örömmel vagy nyomtathatatlanul kifejezve a játékmenetről alkotott világképünket. Igazság, Splinter Cell csak egyszer váltott ki pusztán negatív érzelmeket: az abban az időszakban volt Pandora holnap, amelyet a részleg fejlesztői szegecseltek Ubisoft Shanghai...
Új játék - Kettős ügynök- megfogadta, hogy szokatlan cselekményfordulatokkal ámulatba ejti. Tetszik, és Sam igazi barom lesz, és csak az Akadémia tagja lesz képes megérteni a sztori fordulatait. Szívesen hittünk, és a bölcs PR-emberek felé fordítottuk a fülünket Ubisoft köréjük tekerve még egy-két kiló tésztát többször is a legédesebb szirupban főzve. De személy szerint a rózsaszín szemüvegem természetesen eltört, amikor arról számoltak be, hogy a negyedik iteráció fő darabját (kivéve a kezdetleges hálózati komponenst) a fent említett Sanghaj fejleszti. Nem vártam semmi jót egy olyan csapattól, amelyik egyszer megbukott. És bármennyire is idegesítően hangzik, igaza volt.

"Nagyszerű történet"? Adj kettőt!

Sam Fishernek nem volt szerencséje, hiszen az biztos, hogy csak egy titkos szuperkém lehet szerencsétlen. A sors, amely eddig védte Sam rövidre nyírt fejét, belefáradt abba, hogy jóindulatát mutassa a méltatlan harcosnak, és teljes mértékben kifizetődött. Először egy barát és kolléga halt meg. Ő, valljuk be őszintén, sokkal inkább útban volt a lába alatt, és leginkább a 3. tölgyre hasonlított balról, de ennek ellenére becsületesen teljesítette a pattogatott kukoricával meghintett könnycsepp kiütését. Később Fisher lánya meghalt egy közlekedési balesetben (tényleg!) A kövér bőrű recenzens nem törődik eleget a mellékes cameo halálával, és általában úgy tűnik számára, hogy ennek a szeszélyes lénynek az eltűnésével az ügynökök csak befejezik az állandó hívások elterelését, mint például: "Apa, én Félek, hogy elrabolnak. Félek. Dobj el mindent, gyere." De Sam dicsőségig elszomorodott, hogy még a napi munka (na, tessék, mentsd meg a világot, küldd el az elnököt gép-traktor névvel Valhallába) sem megy jól. Érzékeny Lambert a Nemzetbiztonsági Ügynökségtől – egy hírszerzéssel és a gazemberek terveinek elnyomásával foglalkozó ügynökségtől – kitalálta, hogyan segíthet neki. A lényeg pedig az, hogy Sam-et egy ilyen feladatra küldjék, amelynek során a rendkívül professzionális agyának egyetlen felesleges erőfeszítési pontja sincs, nem számítva magát a küldetést.
Alig van szó, mint kész. Fishert bízzák meg azzal, hogy beszivárogjon a John Brown Hadsereg szívébe, amely formálisan a szabadságért és függetlenségért küzdő egyesület (mindegyik nem elég), gyakorlatilag egy terrorista banda, amelynek teljes vezetését cselekményekben, úgy tűnik, a tanácsok vezérlik. a jobb cipőről. A JBA kedvencei egyébként szándékosan becézték: John Brownt hivatalosan is az első dél-amerikai abolicionistának, vagyis a rabszolgaság elleni harcosnak tartják!
Menedzsment John Brown Army - három fényes és emlékezetes arc. 1., Emile Dufre, a "felszabadító" mozgalom kedvence, ideológusa és tanára. Ilyen megtisztelő szerepe ellenére inkább az igazi indiánokhoz méltatlan tetteket követ el: fegyverekkel kereskedik, elnézi a terrorcselekményeket, és valóban pokollá akarja aláásni a demokráciát. Enrica Villablanca egy közönséges JBA-harcos, és egyben egy nő is, akit arra terveztek, hogy ismét megmutassa a közönségnek, hogy a gonosz még nem teljes, a hód legyőzi a szamarat, különleges cinizmussal megöli, és általában, ha egy túlnőtt embert lát. , komor és brutális Sam, azonnal beleszeretsz, és messzire terrorista romantikát küld. Jól hallottátok, barátaim, ez a lány a jövőre utal a játékban. szerelem vonal. Nos, jó a lemaradás, és ez a gondolat általában teljesen felborul. Az utolsó, Carson Moss, az entitás egyszerűen Emil jobb és bal keze. Bár játékszerepéből ítélve gyorsabb, mint Emil csizmája, amivel rúg, vagy egy ujj, ami a megfelelő időben nyomja meg a ravaszt. Annak ellenére, hogy a karakterek elég szilárdak lettek, az erkölcsök és a viselkedés tanulmányozása elhagyja a vágyat és a vágyat. Egy rossz csoport feje szokatlan motivációval és egy csomó csótány a fejében, buta, de ügyvezető helyettese és egy hölgy, aki a sors akaratából felismerte az ellenséges tábor képviselőjében azt, akire várt. egész életében - ezek olyan típusok, amelyek szappanos utóízig unalmassá váltak, de ha frissnek és nem molyfaltaknak tűnnek, akkor talán egy idegen vagy, és egyben üdvözlöm jótékony világunk.

Solidin Fisher Sneikovich

Miután sikeresen beszivárgott a JBA-ba, Sam Fisher 2 tűz között találja magát, és a játékosnak kell megoldania bizonyos tetteket, amelyek a kapott feladatok során az egyik csoport számára jövedelmezőbbnek bizonyulnak. Minél jobban kiszolgáljuk az NSA-t, Lambert annál jobban bízik bennünk, és annál kevésbé jelenik meg az elviselhetetlen „Load” funkció a csillogó szemek alatt. Megpróbálunk kibújni a nadrágunkból, hogy lenyűgözzük Emilt, és az NSA olyan átlátszóan sejteni kezd, hogy nem érdemes a fekete oldalra esni, és ha kell, ugyanazzal a felejthetetlen „Teherrel” támasztja alá szavait. Például Emilnek tetszetős lehet a civil lakosság aktív lövöldözése, ami szem előtt van, vagy erre kellő közönnyel fog reagálni. De Lambert forró vízzel kezd írni, és erős kifejezésekkel figyelmezteti a túljátszott ügynököt.

Annak érdekében, hogy a játékos könnyebben belekerüljön az NSA és a JBA kapcsolatok nehézségeibe, két skála van csatolva a felülethez. Az egyik a terroristák hozzáállását jelzi önhöz, a másik pedig a csillagcsíkos zászló tisztaságának őrzőit. A játék sikeres lebonyolításához fontos fenntartani az egyensúlyt e 2 féltékeny ember között, és maga döntse el, hogy lelőjük ezeket a teljesen ártatlan rakodókat, vagy kihúzzuk a hülye CIA-tisztet a tűzvonalból.

A különféle döntési lehetőségek feltárása iránti lelkesedést táplálva az alkotók akár három befejezéssel is készültek, amelyek közül az egyik elmosódott és érthetetlen – ez ebben az esetben fog megjelenni, ha még nem döntötte el, kinek a kertjében dobjon téglát. 2. - kiváló és rózsaszirmokkal borított, csak akkor látható, ha Emil embertelen igényeit minimálisra csökkentik. 3. - csak rossz, és ezt láthatod, ha gyakran pokoli lénnyé változtatod magad és mindenkit levágsz, aki miatt nem kényszerítenek újraindításra. De továbbra sem javaslom, hogy tanulmányozza mindegyiket. Az tény, hogy egyik sem fejezi be a történetet, megkönnyítve a fejlesztők agyának munkáját a következő rész (egyébként a Conviction, hivatalosan deklarált címe) fejlesztésében.

A legnagyobb csalódás természetesen a szintek kialakítása és fejlesztése. Kezdjük azzal, hogy itt nem elegen. 10 küldetés 7 szinten. Szinte mindegyik keresztül-kasul másodlagos és szemtelenül összehúzott az előző részekből. A legtöbbet innen kölcsönözték Káoszelmélet. Az állandó polgárháborúba burkolt Kongó valójában egy az egyhez Szöul. A harmadik részbe kerültek azok a hajók is, amiket ezúttal jó elv alapján hoztak, két darabot. Négy küldetés általában ugyanazon a helyen található, pontosabban John Brown hadseregének főhadiszállásán, azzal a különbséggel, hogy minden újabb offenzívával új folyosók és helyiségek válnak elérhetővé a világanarchizmus fellegvára számára. Nagyon civilizálatlan, a Ubisoft Shanghai által tisztelt, hogy a következő turistautat a már kitaposott ösvényen az állat odújába teljes értékű bevetésnek nyilvánítsák az ellenség táborába, hogy kikeverjék neki az összes kártyát. Teljesen szomorú, hogy két lelkiismeretesen kidolgozott és hangulatos küldetés – egy kansasi börtönből való szökés és egy utazás az izlandi vízeséseken – obszcén rövid, és egy csésze reggeli kávé mellett lefutnak. A nonszensz apoteózisa a jéggödörbe fagyott "Rublev" orosz tanker, amelynek oldalburkolatára a rugalmas "DOHányozni tilos" felirat van rányomva. Ezt a mondatot márványtáblára kell faragni, és a központi iroda aulájában kiakasztani. Ubisoft, a gátlástalan játéktervezőket pedig elsősorban megkorbácsolni, később pedig betanítani arra, hogy tanácsadók vagy épeszű szótárak segítségével vegyék igénybe, és végleg elfelejtsék a ferde online fordítókat.

A rendeléskészlet szabványos. Szivárogjon be az irodába, játsszon a számítógéppel, és nyerjen ki belőle bizonyos mennyiségű értékes bájtot. Lopakodj be az ellenséges bázisra, és vedd le a csomagot rejtett dokumentumokkal. Csendesen távolítson el minden olyan személyt, aki zavarja valamelyik szervezet normális működését. A "kúszni, settenkedni" régi szokásomból írom, de a negyedik részben ezeknek a szavaknak a küldetések körülbelül felében egyszerűen semmi értelme, hiszen elmúlnak a napfényben.

Teljesen hülyeségek a szokásos kémeszközök, valamint azok a trükkök, amelyeket Fisher megtanult. Szereti a lehetőséget, hogy ököllel áttöri a jeget, megragadja az őrt a combnál, jeges vízbe fojtja, később pedig késsel megvágja? Én is szerettem volna, ha nem ragaszkodik hevesen ahhoz a küldetéshez, amit a vesztesek által festett tankerrel. A rajongók könnyes kéréseivel ellentétben nem tért vissza a sorozatba a jól ismert hókuszpókusz 2 fal között zsinegre akasztással és a következő buktatással közvetlenül az őrtökön. Vágott és dobott el egy darabot a Tactical Monitorból, amely Sam megvilágításának jelzéséért volt felelős. Most, amikor a küldetések jelentős része a tűző nap alatt zajlik, egyszerűen már nincs szükség rá, és azokban az esetekben, amikor még mindig el kell rejteni, az aláírási csíkot ("Nullánál úgy nézel ki, mint egy szellem ..." (c) Lambert) a fattyú-csernozjom "közlekedési lámpa" helyére kerül, a megbízhatóság érdekében felfüggesztve mind a felületen, mind a főhős tetemén. Zöldes lángok - nem látunk, sárgás világít - érdemes aggódni és kimenni egy megbízhatóbb helyre, de ha már vöröses lett a fény - írj veszett, rövidlátó ellenségeket, az biztos, belebotlott Sam ülve a sarokban, és persze rájöttem, hogy ez nem éjjeliszekrény.

Hogy néz ki és hangzik?

Azt hiszem, a közeljövőben a leggyakrabban előforduló kifejezés, amit a legújabb játék címében olvasni, az "az optimalizálás minden hiánya". Nagyon masszív grafikai technológiák jelentek meg, amelyek eközben folyamatosan fejlődnek, de a kezek nem felejtették el, hogyan kell göndöríteni. Az eredmény isteni szép kép + a legrosszabb fékek még rajta is legjobb autók. Kettős ügynök 100%-ban megfelel a fenti leírásnak: grafikus motorja lágy árnyékokkal is tud dolgozni, végül kompetens adag elmosódást mér, a Havok fizikai motorja pedig a játék szíve. Még csak ne is próbálj zsémbes lenni Splinter Cell videókártya nélkül, amely támogatja a harmadik verzió shadereit.
Mindez a nagyszerűség nem elég a GB RAM és a GeForce 7800 GTX videokártya kényelmes működéséhez - néha gyanúsan hasonlít a körökre osztott stratégiára.
Általában a szinkronjáték nem hagyott cserben minket: a színészek pontosan olyan hangon beszélnek, ahogyan szükséges, anélkül, hogy a legcsekélyebb mértékben is túljátszottak volna. Azt szeretném feltételezni, hogy a lokalizátorok nem fogják elrontani a legújabb játék egyetlen elemét, amely teljesen sikeres volt egy masszív "ötösön".

Ítélet.

Sanghaj sorozatát adva a szidásnak, a Ubisoft kijavítja és az ötödik részt U. Montreal divíziójára bízza. És ez habozás nélkül igaz, mert Splinter Cell: Double Agent- unalmas, bugos, nem az első frissességű paródiája egy igazi kémthrillernek. A legújabb generációs motor semmiben sem segít a helyzeten - eleinte az egyszerű "optimalizálás" szót kell beírni a fejlesztői szótárba. Rossz, egyszóval. Egy nagy félreértés, amelyet egyébként sokan meg fognak vásárolni - a franchise nagyon népszerű.

A Splinter Cell Double Agent egy játék, amelyben néhány árnyalat és titok ismeretében nyerhet, vagy egyszerűen csak élvezheti. Ezért a cikkben idézett példák nem csak a játékosok maximális eredményének elérésére, hanem a játék folyamatának egyszerűsítésére is összpontosítanak. Ezen túlmenően, tekintettel a Splinter Cell Double Agent átadására vonatkozó tippekre, erősen ajánlott szórakozásból játszani, és nem figyelni a megszerzett pontok együtthatójára.

Az első küldetés bemutatása

Az első a Splinter cellában található kettős ügynök neve "Bad Day". Az izlandi Akureytől 20 kilométerre zajlanak az események.

Felrepül a bázisra, ahová el kell jutnia. Mielőtt kiugrana a helikopterből, olvassa el a számítógépen Sarah, Sam lánya levelét. Ebben megkapja a szükséges információkat, és megérti az események menetét.

Elolvasom a levelet, kinyitom a nyílást, és beugrom az Atlanti-óceán vizébe. Merülés után kövesse a piros lámpát. Használja az "E" billentyűt a . A fény közelében meglátod Jánost. Kövesd őt az alagúton. Elvezet a lyukhoz - a kijárathoz. Ne siessen teljesen kiszállni. Várja meg, amíg az őr elmegy. Ezután a "Control" gombbal a felszínre ugrunk, és az ajtók felett egy izzóval rohanunk az épülethez. Kapcsold le a villanyt és menj be. Az őr itt alszik. Hanggránátot találunk a laptopjában, és kikapcsoljuk az állomás kerítésének riasztóját. Amint a riasztó ki van kapcsolva, egy másik külső őr indul a szállás felé. Vegyen egy füstbombát a laptopba, nyissa ki a bejárati ajtót, és dobja balra. Az őr odamegy megnézni, te pedig futsz jobbra.

Johnt látva mássz át a rácson, és menj be az állomás területére. Ugrálva mássz fel a platformra, érdemes megfogni a kifeszített zsinórt. Ezen keresztül jutsz be az ellenséges területre.

Amikor eléri az épület tetejét, egy őrt fog látni. Csendesen kövesse őt, menjen le az emeletre. Van egy konténer rejtett aknával. Vedd el és kövesd a generátorhoz. Elvágjuk a kábelt, hogy enyhítsük a kerítés feszültségét, és átmászunk rajta.

Itt érdemes óvatosnak lenni. A kerítés bal oldali falának nyomkodva megyünk a legvégére. Az őrt látva megvárjuk a távozását, és jobbra futunk, majd fel a lépcsőn, amíg el nem ütöd egy tank fedelét. Ugrálunk, a csőbe kapaszkodva, a bal oldali szerkezethez kúszunk, nem zavarja el a figyelmünket John és egyéb események. A végére érve kapaszkodjon a korlátba, és másszon át a szellőzőnyíláson. Itt vagy a bázison. Most a tiéd a rakéták kilövése.

Követjük az emelvényt az alsó szintre vezető lépcsőhöz. Várjuk, hogy az őr felmásszon rá. Miután letelepedtünk a háta mögé, mi követjük lefelé. Itt balra fordulunk, és lekapcsoljuk a lámpát a robbanófej felett. Elfordítjuk a robbanófejhez vezető hidat kiterjesztő szelepet. Most az ellenkező irányba fordulunk. Liftet látunk. Felemelkedünk az emeletre a meghosszabbított hídig.

Nyissa ki a robbanófej vezérlőpultját. Csak 5 perced van a . A távirányító a bal oldali fülkében található. Lekapcsoljuk a villanyt, kinyitjuk az ajtót és levágjuk a védőburkolatot. Megnyomjuk a gombot. Visszatérünk az alsó szintre a robbanófejhez. Beírjuk a kódot a vezérlőpulton, ami a szabotázsnak felel meg. A rakéta aktiválása után felmászunk a rakétatest mellett található lépcsőn. A nyílásban látni fogja Lambertet egy helikopterben. Ledobja helyetted a kötelet. Küldetés teljesítve.

A börtönlázadási küldetés áthaladása

A második küldetés eseményei Kansasben, az Ellsworth szövetségi börtönben zajlanak.

Jamie Washingtonnak oda kellene jönnie hozzád, és oda kellene adnia a kést. Ezzel vágja le a plakátot a falról. Mögötte egy lyuk lesz a falban, amely egy szellőzőalagúthoz vezet. Emelkedj fel rajta a felső szintre, és mássz be egy másik aknába. Ezen keresztül jut el a szellőzőcsatornához. Menj végig rajta balra, nyisd ki a következő alagút redőnyét. Mássz előre rajta. A végén nyissa ki az ajtót, és lépjen be a biztonsági helyiségbe.

Az őr látni fogja a nyitott rácsot, de nem ellenőrzi. Eközben a karakternek az árnyékban kell maradnia. Aztán, amikor az őr távozik, fontolja meg a táblázat tartalmát. A nyomtatványon az ajtó felőli számot találja - 1403. Ugyanaz, mint a fegyveres szekrény.

Miután megtanulta ezt, költözzön ismét az árnyékba. Jön az őr, mindent megvizsgál és távozik. Az ajtók kinyitása után gyorsan szaladjunk le a lépcsőn. Miután az alján, megyünk a folyosó végére, ahol az ajtó kombinációs zár. Beírjuk a kódot, bemegyünk a szobába és bebújunk az asztal alá, mert jön érted az őr. Lehetőséget adunk neki a távozásra, majd elvágjuk a generátor kábelét és kikapcsoljuk a fémdetektort. Mindezek a műveletek riasztják az őröket. Ezért a vendég ismét berohan a szobába. A fémdetektortól balra egy fülkében bújunk el. Amint az őr hátat fordít, kiosonunk a folyosóra. Itt lekapcsoljuk a villanyt, és feltörjük a csarnokba vezető zárat, ahol már csata folyik a foglyok és az őrök között.

A fal jobb oldalához tartva gyorsan átmegyünk a terem másik végébe a fegyveres foglyokkal. Átmászunk a tálalóasztalon, és elindulunk jobbra. Előredobunk egy füstbombát, és a képernyő felső sarkában lévő ajtóhoz érünk. Ezekkel elérted a szektor alsó szintjét. Itt bújunk el a lépcső alatt, hogy elkerüljük az őrrel való találkozást. Adj neki lehetőséget az áthaladásra, majd mássz fel, és menj a torony ajtajához. Feltörjük a zárat és bemegyünk.

Itt megint nem ajánlott rohanni. Pár másodperc múlva egy őr jön le a lépcsőn, így elbújunk az árnyékba. Amikor elhalad melletted, leülünk mögé, és felmegyünk a lépcsőn. Itt számítógépeket és puskát láthat a falon. Felvesszük és az asztal alá bújunk. Jön az őr és mindent ellenőriz. Adj neki esélyt a távozásra. Távozása után felemelkedünk a fenti szintre, és hívjuk a liftet. Menjen ki a liftből balra, és másszon át a törött ablakon. Felemelkedünk a tetőn lévő lefolyócső mentén. Itt érdemes egy rögtönzött hídhoz közeledni, amely a torony tetejéről a szomszédos épület tetejére kerül. Az ablakban Jamie látható, akit egy őr fenyeget. Töltsd meg a puskát gumilövedékekkel, és fuss a jobb oldali házhoz, ugorj le az alsó szintre, mássz fel a lépcsőn a tetőre. Lőj az őrre. Küldetés teljesítve.

Az első küldetés bemutatása:

A második küldetés bemutatása:

Mielőtt elkezdenénk, szeretnék néhány dolgot kivonni az útból.

A játék Steam verziója nincs javítva, a javítást itt találod:

Az 1.02a javítás azért fontos, mert kijavítja az unlockables hibáját, alapvetően még ha csillaggal jelölt célok teljesítésével oldja is fel a dolgokat, a játék nem engedi használni őket a következő küldetések során, most a legtöbb kinyitható elem nem az fontos, de a az egyik, ami változást fog hozni, az a v2.0 hack eszköz, mert a későbbi küldetésekben ez sokat segít a hackelésben, ha a későbbi küldetésekben a v1.0-val próbálsz feltörni, az nagyon nehéz lesz. nagyon kevés idő és a A visszafejtés nagyon lassú lesz a számok megszerzése érdekében, sokszor megbuktatja a feltörést, és ha szerencsés vagy, 1 másodperccel a hátralévő idővel megtörténik.
Perifériás látásának nagyon ébernek kell lennie ahhoz, hogy ez következetesen működjön, különösen, ha nem végez szárazonfutást, csak azért, hogy a küldetés későbbi szakaszában meghibásodjon, és újra kell kezdenie az egészet.

A patch nekem az árnyékokat is javította, nem voltak árnyékaim, ahogy az első pár küldetésemnél is láthattad. Van egy finomított .ini is, amelyet könnyen megtalálhatsz a steam hub útmutatójában vagy a google keresésében, ami állítólag javítja az árnyékok dinamikatartománya és egyéb hibák, de nem próbáltam.

ha hibaüzenetet kap: "Nem sikerült letölteni a telepítési mappát, megszakítás!" Amikor megpróbálod telepíteni a javítást, nem kell bemásolnod a javítást a játék mappájába, ahogy azt egyesek állítják. Csak egyszer kell elindítanod és futtatnod a játékot, majd ki kell lépned, és a javítás a rendeltetésszerűen fog működni.

Vannak olyanok is, akik azt mondták, hogy a javítás nem javította ki az unlockables hibáját, vagyis a mentési adatok információi miatt, ha olyan idővonalról tölt be egy mentési játékot, ahol nem volt telepítve az 1.02a javítás, akkor az unlockables nem fog működni, mert ezek az adatok a játék kezdeti kiadására vonatkoznak, de nem kell új profilt létrehoznia, csak ahelyett, hogy betöltene egy mentési játékot, töltsön be egy küldetést, és menjen tovább, és a feloldható elemek működni fognak. akkor.

Győződjön meg arról is, hogy a javítást rendszergazdai jogosultságokkal futtatja.

A hanghibák, az audioeffektusok és a környezeti csúszka is alapértelmezés szerint 50-re van állítva, ha mozgatja a csúszkákat, vagy kikapcsolja a zenelehetőséget, akkor nem lesz hangos játék, és nagyon halk lesz a zene a menüben, nem tudok javítást ezt tettem, hogy újratelepítettem a játékot, és ez megoldotta nekem.

Szintén mellékesen megjegyzem, hogy a játékban jelentős mennyiségű hiba található, de amint látni fogod, megkerülhetjük őket.

Az utolsó küldetésben (JBA HQ 4), ha lefagy vagy összeomlik az utolsó swat vágási jelenet, egyszerűen módosítsa a felbontást 1024x768-ra, miután letiltotta a bombát, és a vágási jelenet elkezdődött.

Ha szeretnéd a New York-i parti őrség bónuszküldetését, 3-ból 2 célpontot meg kell mentened, és 33% feletti NSA-bizalommal kell rendelkezned.

A három célpont a tengerjáró hajó a JBA főhadiszállásának 2. részében, ha megakarod Enricát, akkor meghal, és nem veszít el semmilyen JBA-bizalmat, ha blokkolja a jelet, Enrica meghal, és elveszíti a JBA bizalmát, ha megsemmisíti a Cozumel Enrica tengerjáró hajót életét, és elveszíti az NSA bizalmát, amelyet később úgyis visszakaphat.
További célpontok Hisham a kinshasai küldetésben és Lambert a JBA főhadiszállásán, 4. részben.

Végül a lehető legprofibb módon játszom a játékot, úgy, ahogyan azt gondolom, hogy Sam Fisher tenné, és ahogyan a játékot játszani kell, és ezek többnyire szárazonfutások, mentés nélküli küldetések voltak, ha nem sikerül újraindítani a küldetést, ami elég nagy kihívást jelentett.

1. KÜLDETÉS – IZLANDI GEOTERMÁLIS ÜZEM

Nincs sok mondanivaló erről a küldetésről, nagyon egyszerű és egyenes.

8:24-kor balra van egy kis épület őrrel és egy számítógéppel, amelyen belül kinyithatod a kaput ahelyett, hogy egyszerűen levágnád a kerítés áramellátását, feltörheted a számítógépet anélkül, hogy az őr figyelmezte volna. jelenlét.

10:33-kor balra is menhet, és az alsó útvonalat választva feljuthat a lépcsőn, és a felső peronra megy a csőút használata helyett.

Ha egyszer eléred a rakétasiló kerületét, csak ezt a 100%-os elérési módot ismerem, az időzítés és a módszer fontos, és néha a véletlenre van bízva, mivel az őrök trükkösek és nagyon élesek, és az őrjárati rutinjuk és viselkedésük megváltozik, ezért néha nem Nem valószínű, hogy sikertelen lesz. Minden más módszer, amit kipróbáltam, nem eredményezett 100%-os lopakodó pontszámot.

2. KÜLDETÉS – KANSAS ELLSWORTH-I BÜNTETŐHELY

2:55-kor, miután lezuhantál, az őr néha észreveszi, hogy a mennyezeti ajtó nyitva van, néha pedig nem, ez véletlen.

7:12-kor nem kell dohányzási taktikát bevetni, csak jó intézkedésként tettem, mert néha látnak, nem mentem le a futást, így biztonságos viselkedést alkalmaztam, de a legtöbbet odaguríthatod. az időket, és megússzuk.

7:45-kor a padok néha ott vannak a fedezékért, néha nem, nem vagyok benne biztos, hogy ez egy dinamikus szint véletlenszerű változás, ami a játékon belül épül fel, vagy csak egy hiba.

Ezt követően az irányítótoronyra való felmászás is másképp történhet, külső csövek segítségével.

3. KÜLDETÉS – NYC – JBA HQ – 1. RÉSZ

3:00-kor nem kell kiválasztania a zárat és átmennie az időzített lézereken, egyszerűen felmászhat a jobb oldali stricire, és biztonságosan felülmúlhatja az egészet.

4. KÜLDETÉS – OKHOTSK-TEnger

Most kezdődik a móka.

Ez a küldetés eltér a normál szilánkos cella paraméterektől, valójában lehetővé teszi az ellenségek megölését vagy eltávolítását nem halálos módon anélkül, hogy bármilyen pontszámot veszítene.

Az első videó egy perfekcionista futás anélkül, hogy egyetlen ellenséget sem érintene. Láttam embereket, akik füstgránátokkal csinálják, hogy elérjék a detonációs hacker eszközt, de úgy érzem, ez a taktika meglehetősen irreális, mert ha az ellenség füstöt lát a táborban, akkor fenyegetést ismer. ott van, és az egész tábor készenlétben lenne, ahelyett, hogy csak azon töprengene, hogy mi történik, ezért a lehető legrealisztikusabb módon tartom, elkerülöm ezeket a taktikákat, hacsak nem feltétlenül muszáj.

5:03-nál nagyon fontos, hogy görgessen, mert ha nem teszi, és csak görnyed, az őr egy jelentős pillantást fog látni rád, amit úgy érzi, hogy ki kell vizsgálni, és megtörve jön a pozíciódba. az őr rutinja a detonációs hacker eszköz közelében, miközben a nagy főzőtüzet nézi, és akkor nem lesz képes feltörni az eszközt kíméletlen cselekvés nélkül. Tehát a trükk az, hogy ténylegesen rágurulunk arra a pontos pillanatra, és akkor az őr lát valamit, de nem elég, hogy kivizsgálja és megszegje a másik őrző rutinját, az épületben marad.

Amikor felrobbantod a robbanóanyagot, egy őr meghal a robbanásban, ne felejtsd el a testét a vízbe tenni, ahogy én tettem 7:02-kor.

Ez a következő videó is az első rész, de inkább mindenkit megölök lopakodva.

Most a 2. részben kezdődik igazán a móka, nagy a zűrzavar ezzel a küldetéssel kapcsolatban, mert az emberek nem kapták meg a 100%-ot a talált holttestek miatt, egyesek azt hitték, hogy ki kell dobni a holttesteket a hajóból, mások azt hitték, hogy az 1. rész robbanóteste. Az igazság az, hogy semmi köze az 1. rész robbanótestéhez vagy a testek hajóból való kiejtéséhez.

A holttesteket a hajó belsejében ládákba rejtheti, sőt, a felső fedélzeti védőburkolatokat úgy hagyhatja, ahogy van, nem kell mozgatni őket.

A hajóra való felszállás utáni első rész nagyon bonyolult és trükkös, az őröket könnyen riasztják semmire, és a játék különböző véletlenszerű elemeket rendel az őrzési rutinokhoz attól függően, hogy hogyan, hol és milyen gyorsan szállt fel a hajóra, szóval nagyon bonyolult. és elég sok időbe telik minden útvonal és lehetőség megtalálása.

Az őr 7:14-kor a fenti peronon a normál szintről látni fogja az őrtesteket akkor is, ha hóvihar van, ami lehetetlenné teszi a látását, akkor is látni fogja őket, még akkor is, ha ládák vagy gépek mögé vannak rejtve, tehát fontos, hogy törölje az első bal oldalt, és hagyja el a testeket a látóteréből.

Jó intézkedés erre, ha a radaron pirosan látja az őrző jelzőfényeket, akkor valószínűleg nem fogja megkapni ezt a 100%-ot, még akkor sem, ha az általános állapot nem piros riasztás.

Egy fontos minta, amelyet el kell kerülni a második rész elején, ha ezt teszi:

A végén talált holttestet kapsz. A két ellenség beszélget egymással, hívjuk őket 1. és 2. őrnek, ha kiütöd, az 1. jégőr jön nyomozni, a 2. őr a helyén marad, ha ússz 2-es őrt ki, jön az 1. őr megnézi, mi történt a 2-es őrrel a zaj miatt, most néha ahogy az 1. őr gyorsan visszafut, akkor is látni fog, ha víz alatt vagy és piros riasztást kapsz, de ha "Elég gyors, nem szokott, a probléma az, hogy még ha nem is lát, ez akkor is megtalált holttestnek számít, most ez egy hiba, vagy ilyennek szánták, nem tudom, van értelme, mert beszélgettek, és hirtelen elkezd beszakadni a jég az egyik oldalon, majd a jég letörik a másik oldalon, és a haverja eltűnik a semmiből, szóval ... ezt mindenképpen kerülje el, én számtalanszor megcsináltam csak azért, hogy egy holttesttel fejezzem be a küldetést, és ez volt az, amit soha nem is voltam kemény.

Szóval térjünk a tulajdonképpeni második részre, használtam halálos akciót, de ez tényleg nem számít, mert úgyis semlegesíteni kell őket, és a halálos és a nem halálos közötti különbség az, hogy melyik gombot nyomja meg, és jobban szeretem a kést. mint az ütéses.

Most az első 3 őrt ténylegesen érintetlenül hagyhatod, és csak továbbléphetsz a hajóra, megtörheted a jeget és véget vethetsz a zűrzavarnak, majd megnézheted, amikor az őrök nem néznek, és csak ugorj a vízbe.

2:28-kor a kötelet használtam, de a bal oldali csónakemelővel is felszállhat a hajóra.
Miután felszálltam a hajóra, mindennek, amit teszek, van értelme, és más elemeket, őrzési akciókat és rutinokat vált ki, így az időzítés és a pozíció nagyon fontos.

4:22-nél az őr testhelyzete tökéletes, mert közvetlenül a felső emelvény alatt van, ahol a sasszem védő van, és szerencsére általában nem látja, néha látja, de ritkán, ez egy szerencsejáték, magasan Ha azt észleli, hogy a teste is úgy leesik, hogy a fal irányával, nem pedig a hajó háta felé áramlik, akkor tökéletes.

4:40-kor feltétlenül ki kell ütni az őrt, és ne kapjon halálos ötödik szabadságot, mert ha megkésel, a ládák másik oldalán lévő őr hallja, és nem több 100%-ban, és ügyeljen arra is, hogy elrejtse a testét, ahol Különben tettem, ha a felső fedélzetre menő őr még akkor is keményen fogja látni, ha ládákat és gépeket lát, amelyek kikerülik a látóteréből.

Ne feledje, hogy az időzítés és a pozíció kritikus ezen a részen a hajó legénysége előtt. Ennek legalább 4 egyedi módja van, de ez a kedvencem, mert 7 évesen rossz nindzsaként zuhansz az őrre. :10, ezt a tudást ejti rá.
Ha a legkisebb zajra is figyelmeztet, vagy vörös jelzőfényeket kap a radaron, felejtse el a 100%-os valószínűséget.

A 7:58-as őrnek feltétlenül ki kell ütnie, és ne késleltesse meg, mert a másik őr meghallja, ha megteszi, és a helyzet hirtelen érdekessé válik.
Ugyanez a helyzet az őrrel 8:10-kor, ne késelje meg, vagy a közvetlenül felette lévő utolsó felső fedélzeten lévő őr hallja és látja a holttestet.
Amint látja, az alsó emelvény testeit a középen, a ládák mögé rejtettem el.
A 12:48-as őr bogaras, és folyamatosan sétáló animációt készít mozdulatlanul, így fel kell hívni a figyelmét, különben nem mozdul sehova.

17:00-kor, amint látja, elrejtem a legénység holttestét az árnyékhelyen, de nem hiszem, hogy szükség lenne rá.

18:00 után a kapitány futása után a 3 őrtestet a konténerben rejtettem el az árnyékos helyen, de szerintem megint nincs rá szükség, csak olyan jó intézkedés.
Az őr holttestét is elrejtette 26:08-kor a folyosó árnyékában, de nem hiszem, hogy szükség lenne rá.
Utána az utolsó két őrt figyelmen kívül hagyhatod, a küldetés ölési kvótája 26:08-kor lejárt az őrrel.

Ha könnyebben szeretné megközelíteni a kapitányt 27:29-kor, használja a lépcsőket a jobb oldalon, és menjen fel, hogy megtalálja a főbejáratot ahhoz a helyhez, ahol a kapitány tartózkodik, ha ezt az utat választja, akkor egy őrt kell kezelni, akár elhaladva, akár közvetlenül, a másik őr az alsó fedélzeten van.

Nagy hiba, ami elég gyakran előfordul, 28:10-kor, ha túl sokáig tart a peronra feljutni és a fenti esőpárkányon lógni, a kapitány balra sétál, és minden lehetséges területre fordítja a látóteret, ahol fel lehet kelni. és mivel minden világos, és nincsenek árnyékok, lehetetlenné teszi a küldetés befejezését. Ha igen, csak töltse újra az ellenőrzőpontot, mit tehet ennek megakadályozása érdekében, legyen nagyon gyors, és lógjon a sín párkányán, vagy néha úgy is. középre sétál, hogy közvetlenül alatta és kicsit balra kerüljön, ez arra kényszeríti, hogy a helyes utat válassza.

MISSION 5 - SHANGHAI - HOTEL

Egy másik trükkös viselkedéssel.

8:54-kor ügyeljen arra, hogy egészen balra legyen, amennyire csak tud menni, mert az őr látja, ha nem. Ugyancsak előtte az ablak győződjön meg arról, hogy már túljutott a sarokmászáson. a falat, mert néha meglát, ha jobbra mozdulsz, miközben a párkányon lógsz, mintha sasszeme lenne, falakat lát, meg ilyesmi.

Az őrzés után az általam megtett útvonalon a szellőzőnyílásokkal egészen a tárgyalóteremig haladhat, vagy 9:55-kor jobbra helyett balra fordulhat, hogy liftet találjon a tárgyalóterembe, de ez egy rendetlen útvonal.

13:30-kor használhatod a sárkányszobrot, hogy lezuhanj a liftek helyett, de az rendetlen, és kárt szenvedsz, és Sam Fisher nem így tenné.

15:02-kor egy őr dohányzik, ő is beteg, tüsszög és köhög, és néha halott lesz abban a lift előcsarnokában, ahelyett, hogy az ablakhoz jönne dohányozni, nem tudom, hogy ez egy hiba vagy az. dinamikus szintváltoztatási magatartásnak szánták.

Amint láthatja 16:34-kor a falaknát, hogy megöljem Aswatot, abba a falba helyeztem a lift előcsarnoka közelében, és nem 17:05-kor a hotelszobája bejáratánál, ennek az az oka, hogy ha a lift előcsarnoka közelében helyezi el, Aswat. egyre gyorsabban hal meg, ami azt eredményezi, hogy nem veszíti el annyira a JBA bizalmát, mint amennyire a helikopterben várnak rád.

De ennek van egy trükkje: ha egyszer feltöri a széfet, akkor azt kell tennie, mint én 18:48-kor, akkor az ajtóhoz kell mennie, és meg kell néznie, ahogy Aswat a másik őrrel beszélget a lift előcsarnokában. Ez elindítja számára az eseményt. kezdj el e szállodai szoba felé haladni, és felrobbantja a fali bányánk, de légy óvatos, csak maradj egy hüvelyknyi távolságon belül a szállodai szoba ajtajától, mint az árnyékban, ha még egy kicsit tovább sétálsz, valami gyanús pillantást fog látni. és nagy valószínűséggel a fali bányánkkal ellenkező irányba fog sétálni, és minden tönkremegy, mert egy időérzékeny eseményen vagyunk.
Ezért nagyon fontos, hogy menjen az ajtóhoz, és nézze meg, ahogy beszél a másik őrrel, hogy elindítsa az eseményt, hogy elinduljon, ha feltöri a széfet és megvárja a hotelszobában, soha nem fog eljönni. tudja, hogy ez egy hiba, vagy arra szánták, hogy megkeresse őt.

6. KÜLDETÉS – NYC – JBA HQ – 2. RÉSZ

Erről nincs igazán sok mondanivalóm, nem csináltam meg a tanfolyamot, mert csak ismétlődő, ugyanaz, mint a JBA HQ 1. részében, és nem számít bele a 100%-ba.

Megcsináltam a lőteret, ha megüti a pontszámot, a fegyverszekrényben ülő fickó egy egyedi mondatot mond, mint például: „Jobban lősz, mint Moss, de ne mondd meg neki, hogy megmondtam”, vagy valami hasonlót.

Nagy hiba, nem tud belépni az Emile személyzeti szállására, mert az ajtó be van tévedve, és nincs lehetősége kinyitni, ami lehetetlenné teszi a szakmai háttérinformációk megszerzését, ezt később a JBA HQ 3. részében kaphatja meg, ha nagyon szeretnéd elvégezni a 2. részt, megvárhatod, amíg Emile kinyitja neked az ajtót, bemegy a szobájába, miután feltörted a széfet és beolvasod a tervrajzokat, miután kinyitotta az ajtót használd a hangsugárzót az irodája felé bejárati ajtó vagy polcok, és miközben nyomozni megy, menj be a szobájába, vagy megvárhatod, amíg kinyitja az ajtót, és amint megindul, te is indulj el az ajtó felé, ha ezzel párhuzamosan a könyvespolc sarkán rejtőzködsz. ajtót, mint például 27:32-kor, valószínűleg elérheti az ajtót, mivel az hamarosan bezárul, és ha az ajtó nincs teljesen becsukva, használhatja az interakciót a kinyitásához.

7. KÜLDETÉS – COZUMEL – ÚTVONALHAJÓ

8:44-kor van egy nagy hiba, ha hagyod a beszélgetést, az egyik őr a jobb oldali ajtón keresztül jön ki, és néhány másodperc múlva a második őr jön ki a bal ajtón, a probléma a bal ajtó hibás, ez egy dupla ajtó, így amikor az őr kinyitja, egy másik jön a fal felől, és az út elzárva marad, és az őr fagyott marad a séta animációban, miközben továbbra is ott ül, így lehetetlen, hogy erő nélkül áthaladjon ezen a részen, hogy megkerülje ezt, tegyél úgy, mint én, és hívd fel a figyelmüket, és az őrök útja a jobb oldali ajtó felé változik, vagy a másik őr nyitva tartja a bal oldalt.

17:46-kor, ha nem haladsz elég gyorsan, miután átkeltek a sarkon, a két őr mindig gyanakodni fog, ha felért a felső fedélzetre, még akkor is, ha nem csináltál zajt és nem láttak semmit, ez egy hiba , ha elég gyors vagy, ha nem, akkor jönnek kivizsgálni, és végül elmennek.

8. KÜLDETÉS – NYC – JBA HQ – 3. RÉSZ

Nincs sok mondanivaló erről a küldetésről.

Megint megcsináltam a lőtávolságot, hogy legyőzzem az előző pontszámot, ezen a futáson 116-ot teljesítettem, az egyéni csúcsom pedig 120 volt.

A tanfolyamot nem csináltam meg, mivel ismétlődő, megegyezik a korábbi JBA HQ részekkel és nem számít bele a 100%-os lopakodó pontszámba.

A dekódoló rejtvény a videóban van, de itt van egy kép a megoldással mindenesetre, a sorrend balról jobbra, majd lefelé és ismét balról jobbra és így tovább.


Íme a videó:

9. KÜLDETÉS – KINSHASA

Rendben, szóval ebbe a nagyszerű, de zavaros küldetésbe.

Először is, a 2. részben nem akadályozhatod meg a kivégzést (NSA célkitűzés), mert ha megteszed, százalékos levonást kapsz, és nem 100%-ot, levonást kapsz két ellenség kiütéséért és a megtalált holttestekért, sőt megpróbáltam elrejteni a a házon belüli testek sikertelenül és nem is számítana, mert pusztán a kiütésükért levonják.

A második dolog, bármit is próbáltam, ha meg akarnám menteni Hishamet, a végén mindig találtak egy holttestet és 80%-os lopakodó pontszámot, ami attól a fickótól volt, akit meg kell ölnünk, hogy megmentsem Hishamet, most ez az egyik lehetőség. adnak neked, és ezért ez nem számít bele a talált holttestbe, de igen, megpróbáltam megölni azt az őrt különböző pozíciókban, ahogy mozog a palotában, abban a reményben, hogy a teste valahogy olyan helyre esik, ahol a két őr után jön. nem látná a testét, de nincs öröm, a végén egy holttestet találtak, a küldetés megzavarodik, ha úgy dönt, hogy megmenti Hishamot, nem kap 100%-ot.

Ne feledje, ha megöli Hishamet, a küldetés 3. része nem oldódik fel, és a küldetésnek akkor vége lesz.

A jó hír az, hogy ha megölöd Hishamet, megkapod a 100%-ot. Ha a 3-ból 2 célpont miatt megmenti Hishamet, csak vegye le a -20%-ot, és miután legyőzte és befejezte a játékot, ismételje meg a küldetést és ölje meg, hogy megkapja ezt a 100%-ot.

Ez az első videó az egyik ahol úgy döntök, hogy megmentem Hishamet és feloldom a 3. részt, és garantálom, hogy ez 100%, de a küldetés hibás, és a test miatt 80%-ot kapok.

3:10-nél tisztában vagyok vele, hogy nem kell használnom az üvegvágót, van egy ablak a bal oldalon, ahol nincs üveg, de úgy érzem, hogy a játékot úgy akarták játszani, mint Sam Fisher. Az üvegvágóval sem kell lógni a párkányon és felmászni a csövön, van egy alternatív útvonal a bal oldalra, lépcsőn felfelé.

Megjegyzem, hogy 5:20-kor közvetlenül elöl, ha felmászsz az erkélyre és a külső oldalon lógsz, az őr meglát a falon keresztül, ez egy hiba.

Ebben a futásban 17:00-kor megmutatom, hogyan juthatsz el az első kaotikus harci részhez a leglopakodóbb módon, csak légy óvatos, 17:18-kor a haldokló ellenség ledob egy gránátot, hogy öngyilkos legyen, tehát gyorsnak kell lenned, és ki kell lépned ebből. épület.

Szintén 19:08-kor használom az alatta lévő teherautót, hogy biztonságosan és észrevétlenül eljuthassak a táborba.
20:24-nél fontos, hogy egyszer te vágja a sátor anyaga bemész és elbújsz, ha ott maradsz ahol a sátrat vágod, a számítógépes őr nem fog elmenni beszélgetni az érkező helikopteres őrökkel, így tönkreteszi a lehetőséget, hogy észrevétlenül és felhajtás nélkül elővegye a terveket a számítógépről.

27:08-kor a kötélen lefelé néha piros riasztást kapsz, nem vagyok benne biztos, hogy a 2. rész őrei látnak-e a táborban, vagy az előttem lévő őrök látnak-e engem falakon keresztül, vagy ez csak egy hiba.

Amint látja, 27:32-kor át lehet lépni a tűzharc zónáját, és elkerülni, hogy a vaktűz eltalálja, csak a lövések időzítése és egy kis szerencse. Néha 27:42-kor kell leguggolni, hogy elkerülje vak tűz.

Most ezen a következő videón a 100%-ot megkapom, de megöltem Hishamet, a 2. részben is megmutatom, még két alternatív útvonalat, a felső erkélyt 16:34-kor és az aknamezőt 18:50-kor.

Ha úgy dönt, hogy megakadályozza a végrehajtást, az alábbiak szerint teheti meg:

Vagy ejthetsz rájuk egy gázgránátot ugyanilyen hatás érdekében, ha ismét kiütöd ezeket az ellenségeket, nem kapod meg a 100%-ot.

Végezetül: a buszbaleset közelében zajló tűzharc nagy téttel jár, nagyon ritkán lehet végigmenni füstgránátok nélkül, legtöbbször jobb, ha füsttel leplezzük a mozgásunkat, ez pedig háborús övezet. nem arról van szó, hogy elképzelhetetlen füstöt bocsát ki a két harcoló frakció egyike, Samnek ez megy neki, ez reális.
Az ottani őrzési rutinok és viselkedések nagyon véletlenszerűek, így előfordulhat, hogy néhány kísérletbe telhet átjutni anélkül, hogy észlelnék.

10. KÜLDETÉS – JBA HQ – 4. RÉSZ

Rendben, az első dolog az, hogy ez a küldetés hibás, bármit is csinálsz, minden alkalommal 99%-os lopakodó pontszámot kapsz, ami az NBR of Bullets Firednek köszönhető, a játék észleli, hogy ellőttél egy golyót, és levon 1%-ot, és Ez az a golyó, amellyel megöljük Jamie-t vagy Lambertet, de ez az egyik cél, ezért nem szabad levonni, a konzolos verzióban pedig nem, tehát ez a küldetés hibás, és később be fogom bizonyítani, amikor jelenítse meg a küldetéslista lopakodó pontszámát, mert ott a küldetés lopakodó pontszáma 100%, a játék ott javítja.

Másodszor, nem ütheted ki Emile-t, hogy átvizsgálja a retináját, ha azt akarod, hogy 100%, a holttestet akkor is megtalálják, ha a bombavezérlő helyiségben van az árnyékban, vagy ha elrejted valahol máshol, akkor -20%-ot levonnak a talált holttest után. Ha szeretné átvizsgálni a retináját, később megismételheti.

13:10-kor az őr nem mindig van ott, véletlenszerű, és lehet, hogy köze lehet ahhoz is, hogy 10:24-kor, amint láthatja, az őr már nem gyanakodott semmire, majd amikor leestem a korlátról nem kuporgott, amikor elestem, így zajt adtam, és ez még jobban felhívta a figyelmét arra a pontra, hogy nem követte a szokásos rutinját, amikor jobbra ment le a lépcsőn, és nézte a roncsok által elzárt utat az ajtó közelében. feltörő eszköz, ez is riasztást válthatott ki, ami miatt az őr 13:10-kor ott volt, de biztos vagyok benne, hogy nincs mindig ott.

15:48-kor nem kell végigmenned, ahogy én tettem, én csak így csinálom, mert úgy érzem, ez az a mód, ahogyan a splinter cell kell játszani, és ahogy Sam Fisher is megtenné. csak vonja el az őrök figyelmét úgy, hogy egy pillantást vet rád, vagy használja a hangkibocsátót közvetlenül onnan.

Most az utolsó leszámolási részben ez a rész hihetetlenül hibás és frusztráló.

16:15-kor az őrök sokszor figyelmen kívül hagyják a hangkibocsátót, ami nagyon megnehezíti, hogy áthaladjon azon a részen, amikor azt mondom, hogy sokszor azt értem, sokszor sokszor.

16:42-kor, amint láthatja, Emile és az őrök nagyon gyakran figyelmen kívül hagyják a sípját és a zajkibocsátóját, ami rendkívül nehéz és frusztráló lesz ennek a résznek a végrehajtása, különösen akkor, ha szárazon fut, nincs mentés, és nem sikerül újraindítani a küldetést, mint én. Amit következetesebbnek tartok a figyelmük felkeltésében, az a füstgránátok, és ez az, ami végül bevált nekem. Ezen a területen minden őr, beleértve Emile-t is, sokszor figyelmen kívül hagyja a sípot és a hangkibocsátót, tényleg sokat jelentek, néha szánalmassá válik. Ez a leghibásabb rész az egész játékban, különösen azért, mert ilyen zavaró tényezőkre van szükséged, és ezektől függsz, hogy elérd ezt a 100%-ot.

Sok próbálkozásba telt, hogy ezt jól csináljam, és nem azért, mert nem tudtam, hogyan kell csinálni, hanem azért, mert teljesen véletlenszerű, néha kiakad, néha nem, néha az őrök. reagálnak is a zavaró tényezőkre, de egymásba ütköznek, értékes időt vesztegetve arra, hogy bemenj és kezeld a bombát, például egy füttyel vonod el Emile és a két ajtón álló őr figyelmét, és a csoda folytán meghallják és elkezdik. hozzád érve egymásba ütköznek, és az esélyed el van fújva, vagy Emile egy őr előtt marad 40 másodpercig és így tovább, futásom során láthatod, hogy már az első füstgránáttal is felkeltettem Emile figyelmét, de a két őrre nem. .

Sok próbálkozás kell hozzá, szóval sok szerencsét. Teljesen véletlenszerű, hogyan reagálnak, és néha a legkisebb őrmozdulat vagy részlet tönkreteheti az egészet. Vagy akár hányszor sikerült minden jól sikerült, és jön Emile és az őrök vissza, és el kell terelni, de kifogytak a füstgránátok, és a hangkibocsátó egyszerűen nem működik, bárhová is célzol, mert figyelmen kívül hagyják.
Köszönöm, hogy megnézted és elolvastad.

Bejárás Splinter Cell: Double Agent:

Az átmenet mindenekelőtt a „lopakodó” oszlopban elért 100%-os eredményre, valamint a többi pozícióra a lehető legkevesebb pontra összpontosít: a holttestek, a riasztások, a megtalált holttestek száma stb. Külön kikötjük azokat a pillanatokat, amikor választani kell a rossz és a között jó fiúk, és adott is részletes útmutató néhány rejtvény megfejtésével. Valamire tervezve tapasztalt játékos lopakodva.

Mielőtt kiugrana a gépből, menjen a kabinban lévő számítógéphez, és olvassa el Sarah levelét. Még nem tudod, hogy ez egy búcsúlevél Sam lányának, de ne menjünk elébe.

Megérkezünk az állomásra

Fuss és ugorj az Atlanti-óceán jeges vizébe. Merüljön el és ússzon a bal oldali piros lámpához ("E" gyorsulás). Itt vár rád John, aki megjelenésekor beúszik az alagútba. Ússz utána, és nézd meg, amint a fiatal foglalkozik az egyik őrrel. Reméljük, ez az első és utolsó áldozata ennek a küldetésnek.
Amikor John kiér a partra, ússz fel és ki. Egy gödörben találja magát. Mivel nem fogunk megölni senkit, akkor várd meg, amíg a második őr hátat fordít neked, és lépj ki a lyukból ("Control" gomb). Bújj az árnyékba a csövek közelében, hogy senki ne lásson. Lambert beszámol arról, hogy a tervek megváltoztak, és terroristák jelentek meg az állomáson. Egyébként ma hétfő van.
A bejárat feletti izzóval osonjon fel a házhoz. Kapcsold le a villanyt, és menj be a házba. Csukd be magad mögött az ajtót! A házban alvó őrt és hanggránátot talál. Vegyük a gránátot, ássunk bele az őr laptopjába, és vágjuk le a generátor kábelét is, hogy lekapcsoljuk az állomás kerítését. Amint ezt megteszi, az utcai őr érdeklődni fog a ház iránt, ezért válassza ki a füstbombát a készletéből, és óvatosan nyissa ki a bejárati ajtót. Így van – az őr közvetlenül a bejárat előtt áll. Dobd balra a szablyát, el a kerítéstől, és amikor az őr megy megnézni, mi a baj, gyorsan szaladj jobbra, ahol John vár rád.
Segíts Johnnak átugrani a kerítésen, majd maga mássz át a hálón. Az állomás túloldalán mássz fel a lépcsőn a peronra, ugorj fel, és a valaki által meghúzott zsinórt megragadva menj az ellenséges területre.

Út a szellőzőaknához

Lopakodjon fel a tetőre az őr mögött, de hagyja, hogy csendesen menjen jobbra. Ugorjon le a peronra, és kövesse az őrt a lépcsőig. Menj le egy szinttel. Mögötted két őr jön ki a kapun és beszélni kezd. Amíg elfoglaltak, ugorj át a korláton, és ugorj a földre. Kerüld meg a nyitott konténert (aknát kaphatsz benne, de nincs rá szükségünk), és menj balra a kerítés melletti falon lógó generátorhoz. Vágja le a kábelt, hogy kikapcsolja a kerítés áramellátását, és itt, anélkül, hogy elhagyná a pénztárgépet, lépjen át a kerítésen.
Gyorsan ugorjon le a földre, és nyomja meg a kerítés bal oldali falát. Kövesd a végéig, amíg meg nem látsz egy őrt zseblámpával. Ne rohanjon, hagyja, hogy eleget játsszon a nyomkövetővel, és amikor hátat fordít neked, gyorsan menj jobbra, és mássz fel a lépcsőn. Aztán egy másik létrán feljutni valami tank tetejére, ahol fel kell ugrani, és kézzel meg kell kapaszkodni a csövön. Most fogd meg a pipát a lábaddal, és kússz a bal oldali épület felé.
Lent látható Mad John, de ne próbálja megmenteni. Caesar – Caesar. Kússzon fel a cső végére, engedje le a lábát, és a kezével fogja meg a korlátot. Mássz át rajtuk, és fuss az előttük lévő épülethez. Mássz be a szellőzőaknába. Itt vagy a bázison. János?!

Robbanófej kilövés szabotázs

Ismétlem, de nem tudsz segíteni Johnnak, ne vesztegesd az időt a megoldás keresésére.
Kússzon fel a bal oldali emelvényre, és ugorja át a korlátot. Tíz perced van leállítani a rakétakilövést és elmenekülni. Lambert már lovasságot küldött érted, ezért azt tanácsolom, hogy siess.
A szabotázs legbiztosabb módja a következő. Kövesse az emelvényt a végéig, és keresse meg a lépcsőt. Menj le egy szinttel. Van itt egy létra is, de ne rohanj le rajta. Várd meg, amíg egy zseblámpás őr odajön hozzád. Hadd vizsgálja meg az emelvényt, és miután a háta mögé csatlakozott, kövesse őt le a lépcsőn. Amint alul találja magát, azonnal forduljon jobbra, és kapcsolja le egy időre a lámpát a robbanófej felett. Ezután fordítsa el a szelepet a robbanófejhez vezető híd meghosszabbításához. Most forduljon meg, és álljon a közeli peronra - ez egyfajta lift. Nyomja meg a gombot, és menjen fel arra a szintre, ahol az Ön által kitűzött híd található.
Most meg kell nyitnia a robbanófej vezérlőpultját. A távirányító a bal oldali öltözőházban található, ahol a dolgozó kiszállás nélkül ül. Ki kell szívnod. Tehát kapcsolja le egy időre a villanyt a váltóházban, és amikor a dolgozó elhagyja, gyorsan ugorjon be, és nyomja meg a gombot, amely kinyitja a rakétatesten a vezérlőpultot.
Menj ki a váltóházból, és kapcsold le a lámpát a robbanófej felett. Győződjön meg arról, hogy a dolgozó nincs a robbanófej közelében, és fuss felé. Illessze a megfelelő kódot a vezérlőpultra, és szabotálja az indítást. Remek, most gyorsan fordítsa a fejét jobbra, ahol egy létra található a rakéta testétől egy lépésre. Mássz fel rajta, és emeld fel a fejed a bal oldali mennyezet felé. Hamarosan meglátja Lambert helikopterét, amelyről ledobnak egy kötelet. Fogd meg a szívószálat, és emeld fel a lábad. Küldetése befejeződött!

Alternatív utak:

A szellőzőaknához vezető kapu kétféleképpen nyitható: vagy a kapu melletti záron lévő kód felszedésével, vagy az őrlakás számítógépével, de ekkor már vele és társával kell foglalkozni, ami nem kívánatos.

A rakéta gyorsabban semlegesíthető. A legfelső platformról menjen le egy szinttel, és másszon fel a daru kabinjába. Forgassa el a kart és mozgassa a darut. Lépjen ki a peronra, és fuss a végére, ahol egy csövet fog látni. Mássz fel a mennyezetre, és kússz balra. Hamarosan lehetőséged lesz felakasztani a görcsöket és fejjel lefelé menni a vezérlőpulthoz. Hogy ne lássák, kapcsolja le a lámpát a bal oldali peronon lévő védőburkolaton. Lent kell semlegesíteni a dolgozót, aki makacsul áll a panel közelében. A probléma az, hogy a dolgozó rendkívül ideges típus, és az első alkalommal nem valószínű, hogy sikerül.

Második küldetés – USA, Kansas, Ellsworth Federal Penitenciary, 2008. február 1. – Prison Riot

Miután Jamie Washington átadta neked a kést, menj a falon lévő plakáthoz, és egy kézmozdulattal letépd azt. A plakát mögött egy lyuk látható a falon. Mássz be az alagútba, és mássz be a bányába. Mássz fel a csövön a felső szintre, és mássz be egy másik szellőzőaknába. Hamarosan a mennyezet alatt találja magát a szellőzőcsatornán. Lent már lázadoznak a cellák, de ne aggódj miattuk. Menjen végig a dobozon balra, és a késsel nyissa ki egy másik szellőzőakna redőnyét.
Amikor átkúszik a bányán, a rácsokon keresztül látni fogja az egyik őr fejét, ezért próbáljon meg nem zajongani. Az alagút végén nyissa ki a nyílást, és hangtalanul ugorjon be a biztonsági szobába.

Az őr szobája és az út a csarnokba, ahol a lövöldözés folyik

Az őr észreveszi a nyitott ajtót, de nem meri ellenőrizni, hogy mi a baj. Amíg az árnyékban vagy, az őr nem vesz észre, ezért használd ki a helyzetet, és turkálj az asztalon lévő számítógépben. Keresse meg az ajtókról a kódot (1403), amely megegyezik a szoba jobb falán található fegyverszekrényen található kóddal.
Lopakodjon a szekrényhez, és írja be a kódot. Igaz, fegyvereket nem talál, de három füstbombát kézbe vehet. Most a legnehezebb dolog csendben elhagyni a szobát. A lehető leggyorsabban kell cselekednie. Először bújj el az árnyékba a szekrény mellett, ahol a fegyvert tárolják. Amikor az őr elhalad melletted, és az asztalhoz megy, hogy ott turkáljon, gyorsan rohanj az ajtóhoz, és egy főkulcs segítségével nyissa ki a zárat. Az ajtó túloldalán egy második őrt fogsz látni, de ő eltávolodik tőled, ezért ne vesztegess egy percet sem, ugorj ki a lépcsőre, és gördülj le fejjel.
Amint alul van, menjen le a folyosón, és keressen egy kombinációs zárral ellátott panelt. Írja be a kódot, gyorsan lépjen be a szobába, és bújjon el a bal oldali asztal mögé. A következő pillanatban egy őr lép be a szobába, és észreveszi a nyitott ajtót, de ez nem riasztja különösebben.
Engedje el a védőt, majd gyorsan kapcsolja ki a fémdetektort, és vágja el a generátor kábelét a falon jobbra. Ezután bújjon el a fémdetektortól balra lévő fülkébe, és várja meg, amíg az őr visszatér a szobába. Amint hátat fordít neked, csússz át a fémdetektoron keresztül a folyosóra. A folyosón kapcsold le a villanyt, és amilyen gyorsan csak lehet, törd fel a csarnokba vezető ajtó zárját, ahol verekedés folyik a rabok és az őrök között.

torony és tető

Mivel a dolgok sűrűjében vagy, senki nem fog különösebben figyelni rád, bár ez nem jelenti azt, hogy nem lőnek le. Ragaszkodjon a jobb oldali falhoz, és menjen a folyosó másik végébe, ahol a fogig felfegyverzett foglyok vannak. Mássz át a tálalóasztalon, és óvatosan menj jobbra. Előtte látni fog egy létrát, de nem megyünk fel rajta – túl kockázatos. A cél a képernyő jobb felső sarkában lévő ajtó. Ahhoz, hogy odaérjen, és ugyanakkor ne kapja el a harcoló felek tekintetét, vegyen elő egy füstbombát, és dobja az ajtóhoz vezető út közepére. A füst leple alatt menjen az ajtóhoz, és lépjen be.
Az A szektor alsó szintjére kerültél. Az Ön feladata, hogy felmásszon az előtte lévő torony legtetejére.
Amint belépsz a szobába, ahonnan az ajtó a toronyba vezet, bújj el a lépcső alá, mert egy zseblámpás őr indul feléd. Hagyd, hogy elhaladjon melletted, majd ugorj ki a rejtekhelyről, mássz fel a lépcsőn, és fuss fel a torony ajtajához. Törje fel a zárat és lépjen be.
A torony belsejében ne rohanjon felmászni a lépcsőn, várja meg az árnyékban, amíg lejön hozzád egy zseblámpás őr. Amikor visszafelé halad, leguggoljon mögé, és menjen fel arra a szintre, ahol a számítógépek vannak, a bal oldali falon pedig egy gumilövedékeket lő puska. Fogd a fegyvert és a lőszert, majd gyorsan bújj el az asztal alá a számítógéppel.
Amikor az őr visszatér, fényt vet feléd, de úgy tesz, mintha nem vett volna észre semmit. Engedje el az őrt, és menjen fel a lépcsőn a következő szintre, ahol a számítógép található, amely a cellák ajtajának vezérléséért felelős.
Vedd fel a kódot, és nyisd meg az A szektor összes celláját. Remek, menj fel még egy szinttel és hívd a liftet. Mássz fel az utolsó emeletre. Itt két őr vár rád, szóval ne ásíts és figyeld, merre mész, nehogy összefusson velük.
A liftből menjen balra, és keressen egy lyukat a jobb oldalon a törött ablakban. Mássz át a lyukon, és mássz fel a lefolyócsövön a tetőre.

Jamie megmentése

Körülbelül az út közepén Jamie jelenteni fogja, hogy bajban van, és új feladat vár rád: "Mentsd ki Jamie-t az őrségből." A feladat elvégzéséhez a lehető leggyorsabban fel kell mászni a tetőre, és fel kell futnia egy rögtönzött hídhoz, amely a torony tetejéről a szomszédos épület tetejére kerül. Előtte, a betört ablak lyukon át, Jamie-t látod, akit egy őr fegyverrel tart. Futni és megmenteni hálátlan feladat, ezért vegyél elő egy gumilövedékes puskát, és amikor az őr az ablakon lévő lyuk előtt van, lőj!
Amint az őr elesik, fuss át a hídon, és csatlakozz Jamie-hez. Ezután a lehető leggyorsabban ugorjon le a tető alsó szintjére, és próbáljon meg nem kerülni a feje fölött szálló helikopter reflektorai alá, és rohanjon a jobb oldali épülethez. Fuss át az épületek közötti szűk átjárón, menj be a jobb oldali házba, és mássz fel a lépcsőn a tetőre. Minden, szabad vagy! Küldetése befejeződött!

Alternatív utak:

A teremből, ahol a forgatás zajlik, lépcsőn is fel lehet menni. Ehhez dobjon egy füstbombát a második járat bejárata előtti lépcsőre, a másodikat pedig a harmadik járatra. A füst leple alatt fel lehet mászni a lépcsőn anélkül, hogy látnák. Egy baj, a lépcső végén találsz egy ajtót, amit csak az őrök ruhájába varrt chip segítségével lehet kinyitni. Ezért vagy el kell kábítani a harmadik járatnál járőröző őrt, vagy a lépcsőbe húzni a bejáratnál fekvő őr holttestét, és ez sokkal nehezebb, mint amilyennek látszik.