Վիշապի դարաշրջանի ծագման ռազմիկ մոգ ուղեցույց: Մարտական ​​մոգ, նա փալադին է, նա տանկիստ է: Այժմ ուղղակիորեն պոմպացման մասին

Դեր - ճակատամարտը կոտորածի թշնամիներին դարձրեք առաջին հերթին

Թեկնածուներ - Մորիգան:

Եվ կրկին - ինչու ոչ գլխավոր հերոսը: Պատասխանը նույնն է, ինչ աջակցության դեպքում՝ անտրամաբանական է Gg-ին դարձնել այն, ինչ Մորիգանն արդեն կա։ Այո, և նրա կախարդանքները ավելի հաջող են ցրվում: Միայն եթե հոգնել եք այս ցինիկ բիճից, ինչպես և Վինին, Gg-ից մի Controller սարքեք, բայց Մորիգանին խնջույքի մի տարեք:

Ինչ է ընդհանրապես վերահսկողությունը. սա թշնամիներին գործողությունից դուրս հանելն է: Սովորաբար դա նշանակում է շարժվելու, հարձակվելու և հմայություններ անելու լիակատար անկարողություն: Վերահսկումը կարելի է անվանել նաև անջատում: Վերահսկիչի պարտականությունները ներառում են նաև դեբյուֆների պարտադրում` վնաս, որը նվազեցնում է հարձակումը, պաշտպանությունը, շարժման արագությունը և այլն:

Բնութագրերը - որովհետև հրաշագործի համար ամենազզվելին խաղի մեջ է. «Տոկունությունը» ներդրված է միայն մոգության ուժի մեջ: Կարող է երբեմն կամքի ուժի մեջ: Ի դեպ, դուք կզարմանաք, թե որքան հազվադեպ է հսկիչը (որը չի համատեղում վնասի գործառույթները) մանա խմել, քան բուժողը։

արհեստներ - Նորից, մեզ ընդհանրապես ոչինչ պետք չէ։ Բայց եթե հսկիչը Մորիգանն է և ոչ թե gg-ն, ապա նրա խոտաբույսերը արդեն սկզբում շատ զարգացած կլինեն, տրամաբանական է ամբողջ կուսակցությունից, որ նրա համար է, որ Herbalist-ը մինչև վերջ մղի: Ի դեպ, Մորիգանն արդեն անցել է մարտական ​​պատրաստություն 2 միավորի համար, ինչը լրացուցիչ մանայի վերածնում է տալիս մարտում։

հագուստ - ցանկացած մոգության ուժի և տարրերից ստացված վնասների համար (ամենից լավը կրակից, հրե գնդակը մեր ամեն ինչն է): Դուք կարող եք նաև երբեմն կամքի ուժ ունենալ. սա մանայի մատակարարումն է և դրա վերածնումը մարտում:

spells -Առաջինը, մենք անմիջապես մերժում ենք այն ամենը, ինչ վերցնում է աջակցությունը, և առավել եւս, որ աջակցությունը նույնիսկ իր համար անօգուտ է համարվում։

Ուրեմն ի՞նչ ունենք։

Տարրերի ճյուղ

Հիմնականում սա dd ճյուղն է, բայց այստեղ մեզ մի երկու հմայություն է պետք:

Կրակի շարան

Կուսակցության համահարթեցում

Կուսակցության համահարթեցում

Բ) հրե գնդակ! Ինչու՞ բացականչական նշանով։ Որովհետև սա ձեր գլխավոր հմայքն է: Ընդ որում, այն համատեղում է ինչպես վերահսկողական, այնպես էլ ոչ մանկական վնասը։ Սա այն դեպքերից է, երբ վնասակար Resilience-ն աշխատում է միայն տոն օրերին. հրե գնդակը նույնիսկ Orange Boss-ին ոտքերից է թակում: Բացառություն է Աննկուն, բայց այստեղ ամեն ինչ պարզ է։ Ավելացրե՛ք մանայի փոքր ծախսեր և ձայնասկավառակ, դուք պարզապես հիանալի ուղղագրություն եք ստանում:

Մի հավատացեք ինձ, դուք ինքներդ կկարողանաք տեսնել, երբ ստանաք Կրակոտ ձևը երազանքների ոլորտում, և դրանից հետո դուք կցանկանաք հրե գնդակը անմիջապես մղել բոլոր ոչ հենարաններին:

Կրակի գծում հրաձիգին նախորդող կախարդանքները մեզ համար գրեթե չեն հետաքրքրում. կրակի կոնը թույլ է, կրակային զենքը ստանդարտ է և փոխարինվում է տելեկինետիկով:

Երկրային գիծ

Կուսակցության համահարթեցում

Կուսակցության համահարթեցում

Տարօրինակ գիծ. Առաջին ուղղագրությունը կոնկրետ է և պետք չէ վերահսկիչին, դրա մասին ոչ հիմա: Ժամանակն է մանրամասն խոսել հրաշագործի մեկ թիրախի վնասի մասին:

Հեքիաթ, թե ինչպես մոգերը սպանեցին մեկ թիրախ.

Մեջբերում.

Եվ բանն այն է, որ միայն 4 հմայքը ուղղակի վնաս է հասցնում մեկ թիրախին՝ Magic Arrow, Ice Grasp, Lightning և Stone Fist: Դրանք բոլորը կարելի է վերցնել արդեն սկզբում և ընդհանուր առմամբ «էժան» են թվում։ Միայն խաղի մեջ նրանցից բացի ոչինչ չի կարող ուղիղ վնաս հասցնել մեկ թիրախին։ Այսպիսով, հրաշագործը նախ պետք է թիրախին հասցնել խոցելիության կոռուպցիա, ինչը մեծապես մեծացնում է բոլոր կախարդական վնասները և հերթափոխով կատարում վերը նշված կախարդանքները: Եթե ​​վերցնեք դրանցից 3-ը և կատարեք դրանք մեկ առ մեկ, ապա կունենաք մի քանի վայրկյան 3-րդի քասթինգի և 1-ինի ձայնասկավառակի ավարտի միջև: Եվ եթե վերցնում եք բոլոր 4-ը, ապա կարող եք դրանք անընդմեջ սեղմել առանց կանգ առնելու: Բավական տարօրինակ է, չնայած այն հանգամանքին, որ սրանք առաջին և թվացյալ «էժան» կախարդանքներն են, և նույնիսկ չնայած ոջլոտ «կայունությանը», մոգը ամենահուսալի մեկ թիրախային վնասի վաճառողն է: Առավել հուսալի և ուժեղ: Միակ բացասականն այն է, որ մանան պետք է հարել շերեփով։ Բոլոր AoE-ները նույն վնասը հասցնում են մեկ թիրախին, ինչ այս առաջին կախարդանքները, պարզապես AoE-ի առավելությունն այն է, որ միանգամից շատ թիրախներ կան: 4 ուղղագրության մոտեցման բացասական կողմն այն է, որ հսկայական վնասի պատճառով դուք անընդհատ կպոկեք ագրո շեֆին տանկից, և այն վերականգնելը հեշտ չէ: Այսպիսով, ձեր ընտրությունն է կատարել բոլոր 4 ուղղագրությունները, թե ոչ: Պրակտիկան ցույց է տալիս, որ 3 ագրո հմայքը հազվադեպ է կոտրվում:

Եվ մի փոքր ավելին միայնակ թիրախների և կոնկրետ վերահսկիչի մասին. երբ մնում է միայն Բոսը, կառավարող չկա: Նրանք. վերահսկիչը դառնում է սովորական մեկ թիրախային DD: Morrigan-ն արդեն ունի Frost Grasp և Lightning դրա համար: Եթե ​​կարգավորիչը Gg է, ապա կա նաև Magic Arrow: Գրեթե ամեն դեպքում պետք է վերցնել Morrigan 3-րդ երգը, այլապես երկար ժամանակ անգործ կմնաք։ 4-րդ - ձեր հայեցողությամբ:

Երկրաշարժ - վերաբերում է Մեծ AoE-ին: Նրանց մասին ավելի ուշ, առայժմ կասեմ, որ չարժե վերցնել։

Բայց ես չեմ կարող հեռանալ հաջորդ նահանջից:

Պատմություն ուժեղ հաշմանդամների մասին.

Հետևաբար, ընդհանուր առմամբ, վերցրեք Բռունցքը այս գծում և հանգստացեք դրա վրա:

Սառույցի գիծ

Կուսակցության համահարթեցում

Կուսակցության համահարթեցում

Ա) Frost Grasp-ը, որը 4 միջուկներից միակն է մեկ թիրախի վրա, նույնպես լիարժեք անջատված է, շատ օգտակար է և արդեն պոմպացված է:

Բ) Սառցե զենք - կրկին, ավելի լավ է տելեկինետիկան, բայց այն բացում է մուտքը դեպի սառույցի կոն:

Դե, քանի որ հսկիչն ուներ մեկից ավելի նահանջ, ուրեմն թող լինի ևս մեկը

Հատակին մատիտներով կամ ներկերով կոններ նկարելու ուղեցույց.

Մեջբերում.

Խաղում կա երեք կոն՝ կրակ, սառույց և կայծակ։ Առաջինը, ընդհանուր առմամբ, անհրաժեշտ չէ, բացառությամբ խաղի սկզբի, բայց նրանք բոլորն ունեն առանձնահատկություններ: Մասնավորապես՝ ցանկացած կախարդանք ունի ձուլման ժամանակ, ինչպես ռազմիկները՝ հարձակումները: Եթե ​​դուք նոր պատվեր տաք մինչև այս ժամկետի լրանալը, ուղղագրությունը կչեղարկվի: Ոմանց համար սա առաջացնում է ձայնասկավառակ (փաստ - շղթայական կայծակ), ոմանց համար՝ ոչ (փաստ - հրե գնդակ): Այսպիսով. Եթե ​​մեկ թիրախի միջուկները տանում են տուն, ապա կոն ձուլման հետաձգումը կարող է ճակատագրական լինել: Սեղմելով դադար և ընդգծելով կոնի կենտրոնում վազող թշնամիներին, դադարն ազատելուց հետո դուք կարող եք պարզել, որ նրանք վազում էին մեկ այլ կուսակցության անդամի վրա և, ի վերջո, վազելով անցան, մինչ մոգը թափահարում էր իր գավազանը: Հետևաբար, նրանք, ովքեր վազում են անցյալում, պետք է բռնել «կորի առաջ», ինչպես հրաձիգների դեպքում: Բացառություն է սառցե կոնը: Դա նույնիսկ ավելի երկար է տևում, քան կայծակը կամ կրակելը, բայց դրա դիմաց այն սառեցնում է թիրախները, որոնք մկնիկի սեղմման պահին եղել են նշագծման մեջ, այլ ոչ թե նրանք, որոնք անցել են, երբ գիպսը դուրս է եկել վերահսկողությունից: Անհեթեթ իրավիճակներ են ստացվում. դաշնակցին հրամայվել է դուրս վազել, բայց նա ժամանակ չի ունեցել, և թշնամիների հետ միասին սառել է... վազորդի թիկունքում: Զգույշ եղիր.

Բայց եկեք վերադառնանք «Սառույցի կոն» - Fireball-ի հետ մեկտեղ, սա ցանկացած ոչ աջակցող կախարդի գլխավոր կախարդանքներից մեկն է: Այն նաև հազվադեպ է կայունություն ձեռք բերում, բավականին հետևողականորեն աշխատում է Բոսերի, նույնիսկ վիշապների վրա, թեև շեֆերն ավելի կարճ սառեցման ժամանակ ունեն: Բայց սովորական թիրախները սովորաբար մնում են սառույցի մեջ այնքան ժամանակ, քանի դեռ CD-ն գնում է: Այսինքն՝ բռնելով շատ թշնամիների, որոնք հիմա կարևոր չեն, կարող ես նրանց տեղում պահել այնքան, որքան կա մանա։

Միակ բացասականը կոնն է: Համեմատելով, օրինակ, նետաձիգների կրակային տիրույթի հետ, հաշվի առեք մենամարտի հմայքը: Հիմնականում, ի դեպ, դա սառեցնում է նրանց, ովքեր մտել են ձեր կամ տանկի կամ այլ կուսակցականների հետ մերձամարտի մեջ։ Նույնիսկ չմտածեք նետաձիգների մոտ վազելու մասին երկու էկրանների համար, որպեսզի դրանք սառեցնեք. մի վազեք:

Դ) Բուրան - Մեծ ԱոԷ, նրա մասին ավելի ուշ, մի վերցրեք:

Հոգու մասնաճյուղ

Mana Drain Line

Կուսակցության համահարթեցում

Կուսակցության համահարթեցում

Տրամաբանական է, որ ամբողջ գիծը ուղղված է մոգերի դեմ պայքարին։ Որպեսզի:

ԲԱՅՑ): Հմայքը երկարացնում է մեր մանան ուրիշի աճպարարների հաշվին, cd-ն փոքր է, մանայի ծախս չկա, ամեն ինչ լավ կլիներ, բայց աճպարարները հազվադեպ են լինում, և սա է գծի հիմնական խնդիրը։

Բ) Մանայի այրում - ըստ գաղափարի, այն այրում է ամբողջ մանան, բայց գործնականում, դրանից հետո էմիսարներին հաջողվում է բուժել: Բարդ բարդություն. Անհասկանալի. Փաստ.

Գ) Կախարդական ուժ - իսկապես օգտակար բան, բայց արժե՞ դրան երկու կետով բարձրանալ։

Դ) Mana Collision - մեծ վնաս է հասցնում աճպարարներին, քանի որ. վնասը հավասար է այրված բոլոր մանային: Որոշ պետեր մատնացույց կանեն այս թուզ=առաձգականությունը: Բայց նույնիսկ եթե դա այդքան օգտակար է, իրոք վտանգավոր աճպարարների փոքր քանակի պատճառով դուք չեք կարող 4 միավոր ծախսել այս բիզնեսի վրա:

Necromancy-ի գիծ

Կուսակցության համահարթեցում

Կուսակցության համահարթեցում

Ա) Քայլող ռումբ, սա աստվածային բան է: Պահանջում է ֆիլիգրանային կիրառություն, բայց երբ բոլոր կախարդանքները հասնում են 40-50 վնասի, ռումբը հարվածում է բոլոր 130-ին: Սա շատ ավելի հեշտ է դարձնում թշնամիներից խմբեր մաքրելը: Ինչպես օգտագործել:

Երբ թշնամուն առողջություն է մնացել որևէ միջուկային զենքի համար, դադարեցրեք խաղը: Եթե ​​հմայքը, որով դուք պատրաստվում եք ավարտել թշնամուն, սառցե բռնակ է, ապա սխեման հետևյալն է. սեղմեք հրաշագործին ռումբ նետելու համար, իսկ այն պահին, երբ այն հարվածում է թշնամուն, սեղմեք դադար և սեղմեք Grip: Եթե ​​կայունություն չլինի, թիրախն անմիջապես կպայթի։ Եթե ​​կախարդանքը Կոն է կամ մեկ այլ մեկ թիրախի միջուկ, ապա կանգ առեք, ընտրեք ռումբի թիրախը և այն պահին, երբ ռումբը (փոքր սպիտակ օվալ) դուրս թռավ նետողի ձեռքից, դադարեցրեք խաղը և ուղարկեք ցանկացած այլ ուղղագրություն: . Դա տպավորիչ տեսք կունենա. հենց ռումբը հարվածեց, ևս մեկ հմայքը անմիջապես բռնեց դրան և ռումբի պայթյունը: Նրբություններ - ռումբը կարճ ժամանակով «պառկում է» թիրախում, պետք է այն արագ պայթեցնել։ Ուստի նպատակահարմար է չանտեսել վերը նկարագրված պարերը։ Ռումբն ունի պատշաճ լիցքավորում, զգույշ օգտագործեք այն:

Բ) Մահվան ձագար - միացումից հետո կերպարի շուրջ ձագար է հայտնվում (հազիվ նկատելի, կապույտ): Քայքայվում է մեկ դիակ յուրաքանչյուր վայրկյան կամ երկու վայրկյանում՝ ձեզ մանա տալով հորձանուտի շառավղով: Օգտակար ուղղագրություն, ներբեռնել, թե ոչ, ըստ ցանկության: Թույլ է տալիս մուտք գործել՝

Գ) Վարակիչ քայլող ռումբ - նույն ռումբը, միայն թե այն ակտիվացումով պարեր չի պահանջում: Նա ինքն է դրան հասնում: Ավելի լավ է այն նետել թիրախի վրա, որը մահամերձ է։

Դ) Կմախք կանչելը - միշտ օգտակար են լրացուցիչ ձեռքերը (նույնիսկ մեռածները), որոնք ունակ են սուր բռնել: Ներբեռնեք, թե ոչ, ձեր հայեցողությամբ:

Պատճառի գիծ

Կուսակցության համահարթեցում

Կուսակցության համահարթեցում

Ա) Mind Blast - Մորիգանն արդեն վերցված է: Օգտակար կախարդանք, եթե նրանք վազեն կախարդի մոտ: Օգտագործեք որպես «վազեց - շշմեցրեց - փախավ» խորհուրդ չի տրվում, միայն ծայրահեղ դեպքերում՝ դուք կոտրում եք ագրոն։

B) Force Field - Հրաշք ուղղագրություն, վերցնելը անպայմանորեն ունի մի շարք կիրառումներ, բայց դա հիանալի է, քանի որ այն աշխատում է Orange-ի վրա (թեև ժամանակի ընթացքում ավելի քիչ): Դրա հետ դուք հազվադեպ եք կայունություն տեսնում: Երկար ժամանակ ամբողջությամբ միացնում է թիրախը մարտից, բայց դարձնում այն ​​ամբողջովին անխոցելի։ Ավելի շատ հավելվածներ կան, քան կարծում եք: Ավելի մանրամասն ստորև:

Գ) Telekinetic զենքեր - լավագույն «կախարդական» զենքը երեք տարբերակներից: Կուսակցությունում պետք է լինի մեկը։ Ցանկալի է ոչ աջակցության մոտ:

Դ) Crushing Dungeon - ուժեղ անջատում, որի մասին արդեն գրվել է վերևում: Խորհուրդ չեմ տալիս, բայց ընտրովի։

Էնտրոպիայի մասնաճյուղ

Կաթվածի գիծ

Կուսակցության համահարթեցում

Կուսակցության համահարթեցում

Շատ օգտակար գիծ վերահսկիչի համար:

Ա) Թուլությունը ստանդարտ դեբյուֆ է, ինչպես նաև ապակողմնորոշումը Քնի գծում:

Բ) Կաթվածահարություն - նման է Nightmare-ին, միայն թե այդպիսի մոդայիկ կապոց չկա: Դեռ վերցրու այն:

Գ) Թունավոր գոլորշիներ - կասկածելի է, որ դուք ցանկանում եք մոտենալ այլ մարդկանց մենամարտի ստորաբաժանումներին և դրանով իսկ տուգանքներ սահմանել նրանց վրա, բայց եթե վստահ եք ձեր տանկի ագրոյի վրա, դա միանգամայն հավանական է: Այո, և օգտակար է այն միացնել, երբ ձեզ հետապնդում են:

Դ) Զանգվածային կաթվածահարություն - զանգվածային հսկողություն, որը թույլ է տալիս հարվածել թիրախներին: Էլ ի՞նչ է պետք երջանկության համար։

Անեծքների գիծ

Կուսակցության համահարթեցում

Կուսակցության համահարթեցում

Առաջին երկու հայհոյանքները պետք է ընդունել:

Ա) Խոցելիության կոռուպցիան ուժեղ թիրախի վրա շպրտելը Siphon Life-ի հետ համատեղ շատ լավ բան է, ինչպես նաև մեկ թիրախ միջուկային զենքի հետ:

Բ) Վարակիչ վնասը պետք է նետվի յուրաքանչյուր մարտում, գերադասելի է սպիտակ թիրախի վրա (որ չդիմադրի) և այն, որին երկար ժամանակ չեք դիպչի: Ի վերջո, անեծքը տարածվում է թիրախից, և երբ թիրախը մեռնի, ազդեցություն չի լինի:

Գ) Շեղող վնաս. իրականում դեբյուֆ, միայն լավ, ՇԱՏ ուժեղ: Երբ հաջողությամբ նետվում է թիրախի վրա, նրա կրիտիկական հարվածները դառնում են սովորական հարվածներ, իսկ սովորական հարվածները՝ բաց թողնված: Եթե ​​նա անցել է շեֆին, ապա շեֆը (վերաբերում է միայն melee-ին) մնում է անօգնական։

Դ) Մահացու վնասը թիրախին բոլոր հարվածները դարձնում է կրիտիկական, ինչը շատ լավ է բոսերի համար. բոլոր վնասների դիլերներին դա անհրաժեշտ է, բացառությամբ Rogue-melee-ի, ինչ-ինչ պատճառներով ավելի ցածր:

Sleep Stitch

  • հեռավորությունը- ուղղագրությամբ ծածկված հեռավորությունը կամ թիրախները.
  • ակտիվացումկամ սպասարկում (պահպանում)- մանայի քանակությունը, որը պահանջվում է կախարդություն գցելու կամ պահպանելու համար.
  • վերականգնում (սառեցում)- հանգստանալու համար պահանջվող ժամանակը նույն տեսակի հաջորդ կախարդանքն անելուց առաջ:

AT վիշապի դարաշրջանՄոգության չորս դպրոց կա՝ տարրական, ստեղծագործական, էնտրոպիկ և հոգևոր: Թե ինչ կախարդանքներ կընտրեք ուսումնասիրել ձեր մոգ հերոսի և նրա ուղեկիցների համար, կախված է միայն ձեզանից, և թե ինչպիսի մասնագետներ կհայտնվեն դրանք՝ կախարդանքների ընտրության տրամաբանությունից և ճիշտությունից:

Առաջնային ուղղագրություններ

Տարրական դպրոցը էներգիայի երկու դպրոցներից մեկն է (մյուսը՝ հոգեւոր): Այս դպրոցի գիտակները օգտագործում են հենց բնության տեսանելի և շոշափելի ուժերը, սա է պատերազմի հմայքը՝ ավերածություններ, կրակ, սառույց և կայծակ:

կրակի ճյուղ

Կրակը թույլ է տալիս շատ մեծ վնաս հասցնել, բայց անօգուտ է հրե դևերի և վիշապների դեմ: Այս ճյուղի կախարդանքները հարմար են ինչպես միայնակ, այնպես էլ խնջույքի հրաշագործի համար:

Ֆլեյմի պայթյուն- Ձուլիչի ձեռքերը կրակի կոն են արձակում` կարճ ժամանակով կրակային վնաս պատճառելով ազդեցության գոտում գտնվող բոլոր թիրախներին (զգույշ եղեք ընկերական կրակից): Ֆլեշը լավ վնաս է հասցնում, բայց փոքր հեռավորության և զգալի ուշացման պատճառով անհարմար է։ Այն լավագույնս օգտագործվում է անշարժացման կախարդանքների հետ համատեղ, ինչպես, օրինակ, թշնամիներին հրե գնդակով տապալելն ու բռնկման միջոցով խորովելը:

  • Ակտիվացում - 20;
  • Վերականգնում (Հովացում) - 10 վրկ.

Բոցավառ զենքեր- Այս կախարդանքի տեւողությամբ կուսակցականների մարտական ​​զենքերը հմայվում են կրակով, և նրանք լրացուցիչ կրակային վնաս են հասցնում։ Հեգելն արժե այն, քանի որ. բոցավառվող զենքերով դուք կարող եք հասնել շատ մեծ վնասի (նաև հաշվի են առնվում այն ​​բաները, որոնք մեծացնում են կրակի վնասը):

  • Տեխնիկական սպասարկում (պահպանում) - 50;
  • Հոգնածություն (Հոգնածություն) - 5%;
  • Պահանջում է - 18 մոգություն:

հրե գնդակ- Ձուլիչի մատներից կրակի գունդ է ժայթքում, որը պայթում է՝ կրակային վնաս պատճառելով տարածքի բոլոր թիրախներին և տապալելով թիրախները, որոնք չեն կարողանում ստուգել ֆիզիկական դիմադրությունը (զգույշ եղեք ընկերական կրակից): Սա ամենաօգտագործված և օգտակար կախարդանքներից մեկն է, հաշվի առնելով հակառակորդների պատշաճ տիրույթը և նոկդաունը:

  • Ակտիվացում - 40;
  • Պահանջում է - 27 մոգություն:

Գեհեն կրակոտ (դժոխք)- Ձուլիչը կանչում է պտտվող բոցի մի հսկա սյուն: Ազդեցության գոտում գտնվող բոլոր թիրախները կրակ են բռնում և անընդհատ կրակային վնասներ են կրում (զգույշ եղեք ընկերական կրակից): Ինչպես բոլոր կախարդանքները երկար ուշացումով, այն պահանջում է հակառակորդներին ազդեցության գոտում պահելու ինչ-որ միջոց, ուստի այն քիչ օգտակար է մեկ խաղացողի համար:

  • Հեռավորությունը (Range) - միջին գործողություն (միջին);
  • Ակտիվացում - 70;
  • Պահանջում է - 34 մոգություն:
սառցե ճյուղ

Այս ճյուղի կախարդանքները թույլ են տալիս անշարժացնել հակառակորդներին և միաժամանակ վնաս հասցնել նրանց (չնայած այն բավականին թույլ է կրակի համեմատ), այնպես որ դրանք հարմար են ինչպես խնջույքի հրաշագործի, այնպես էլ միայնակի համար: Մի մոռացեք, որ ցուրտը չի ազդում անմահացածների վրա:

Ice Snap (Ձմեռային բռնում)- ձուլիչը սառեցնում է թիրախը: Ցածր մակարդակի զոհերը վերածվում են սառույցի, իսկ նրանք, ովքեր արտացոլում են կախարդանքը, ենթարկվում են շարժման արագության տույժի: Լավ կախարդանք, հատկապես սկզբում. արագ, թշնամիներ է ստանում պատերի միջով, արժանապատիվ վնասով, բայց դա անարդյունավետ է ղեկավարների դեմ:

  • Հեռավորությունը (Range) - միջին գործողություն (միջին);
  • Ակտիվացում - 20;

Frost Weapons- Այս կախարդանքի տևողության ընթացքում բոլոր կուսակցականների մարտական ​​զենքերը հմայվում են սառույցով և լրացուցիչ սառը վնաս են պատճառում: Իրականում, շատ ավելի վատ, քան իր նմանակը, բոցավառ զենքը:

  • Հեռավորություն (Range) - դաշնակիցներ (Դաշնակիցներ);
  • Տեխնիկական սպասարկում (պահպանում) - 40;
  • Հոգնածություն (Հոգնածություն) - 5%;
  • Վերականգնում (Հովացում) - 0,5 վրկ.;
  • Պահանջում է - 18 մոգություն:

Սառը կոն- ձուլիչի ձեռքերը սառը կոն են արձակում: Ֆիզիկական դիմադրության ստուգումը ձախողող թիրախները վերածվում են սառույցի, իսկ անցածները դանդաղում են: Այս դեպքում սառեցված զոհերը կարող են կոտրվել կրիտիկական հարվածից (զգույշ եղեք ընկերական կրակից): Հիմնական թերությունները կարճ հեռավորությունն են և ցածր վնասը: Կարելի է համատեղել Mind Blast-ի հետ, որպեսզի կարողանանք ավելի լավ նպատակադրել և ավելի շատ թշնամիներ խփել:

  • Հեռավորություն (Range) - մոտ գործողություն (Կարճ);
  • Ակտիվացում - 50;
  • Պահանջվում է - 25 մոգություն:

Բլիզարդ (Blizzard)- Բլիզարդը մշտական ​​սառը վնաս է հասցնում ազդեցության գոտու թիրախներին և դանդաղեցնում է դրանք, բայց նրանց տալիս է պաշտպանության բոնուս և +50% հրդեհային դիմադրություն: Ֆիզիկական դիմադրության ստուգումը ձախողած թիրախները կարող են ընկնել կամ սառչել (զգույշ եղեք ընկերական կրակից): Հարմար է հակառակորդներին անշարժացնելու համար, թեև այն քիչ վնաս է հասցնում:

  • Հեռավորությունը (Range) - միջին գործողություն (միջին);
  • Ակտիվացում - 70;
  • Վերականգնում (Հովացում) - 60 վրկ.;
  • Պահանջում է - 34 մոգություն:
Երկրի ճյուղ

Այս ճյուղի կախարդանքները կրում են օժանդակ բնույթ, միայնակ նրանց հետ պայքարելը հեշտ չի լինի։

Ռոք զրահ- ձուլողի մաշկը կարծրությամբ դառնում է քարի, ինչը նրան տալիս է զրահի բոնուս այս կարողության տևողության համար, ինչը կարող է շատ օգտակար լինել թուլացած մոգին: Այնուամենայնիվ, նկատելի էֆեկտի հասնելու համար ձեր կախարդի զրահը պետք է շատ ավելի բարձր լինի, քան նրա ներթափանցումը թշնամուց:

  • Հեռավորություն (Range) - անձնական գործողություն (Անձնական);
  • Տեխնիկական սպասարկում (պահպանում) - 40;
  • Հոգնածություն (Հոգնածություն) - 5%;
  • Վերականգնում (Հովացում) - 0,5 վրկ.

Stone Fist (Stonefist)- Ձուլիչը նետում է քարե արկ, որը տապալում է թիրախը և վնասում բնությանը (զգույշ եղեք ընկերական կրակից): Վնասը քիչ է, բայց թիրախը վերածվել է քարի կամ սառույցի, կարող է կոտրվել (կտրվել), այնպես որ, եթե ձեր սառցապատկերը սառցե ապարատի վարպետ է, ապա այս կախարդանքը հարմար կլինի:

  • Հեռավորությունը (Range) - միջին գործողություն (միջին);
  • Ակտիվացում - 30;
  • Վերականգնում (Հովացում) - 15 վրկ.;
  • Պահանջում է - 18 մոգություն:

Երկրաշարժ- Քասթերը ոչնչացնում է գետինը և գետնին տապալում իր շուրջը գտնվող բոլոր մարդկանց (եթե թիրախները ֆիզիկական դիմադրության ստուգում չեն անցնում, ներառյալ դաշնակիցները): Այս կախարդանքը կարող է օգտագործվել հակառակորդներին անշարժացնելու համար, բայց հաճախ անձեռնմխելի է դրա նկատմամբ:

  • Հեռավորությունը (Range) - միջին գործողություն (միջին);
  • Ակտիվացում - 40;
  • Պահանջվում է - 25 մոգություն:

Անդրադառնալ դեպի Քարը (Petrify)- Ձուլիչը թիրախը քար է դարձնում, եթե այն ձախողվի ֆիզիկական դիմադրության ստուգման համար: Քարացած թիրախը չի կարողանում շարժվել և հեշտությամբ կոտրվում է կրիտիկական հարվածից: Այն արարածները, որոնք արդեն անշարժացած են, հմայքը չեն ազդի:

  • Հեռավորությունը (Range) - միջին գործողություն (միջին);
  • Ակտիվացում - 40;
  • Վերականգնում (Հովացում) - 40 վրկ.;
  • Պահանջվում է - 30 մոգություն:
Կայծակի ճյուղ

Այս ճյուղում կախարդանքների օգտակարությունը փոքր-ինչ կասկածելի է ցածր վնասի պատճառով, սակայն էլեկտրաէներգիայի վնասը այրում է թիրախի կայունությունը, ինչը սահմանափակում է թշնամիների հատուկ հարձակումները օգտագործելու հնարավորությունը:

Կայծակ- Ձուլիչը կայծակով հարվածում է թիրախին` պատճառելով աննշան էլեկտրական վնաս (զգուշացեք ընկերական կրակից):

  • Հեռավորությունը (Range) - միջին գործողություն (միջին);
  • Ակտիվացում - 20;
  • Վերականգնում (Հովացում) - 8 վրկ.

Շոկ- Ձուլիչի ձեռքերը արձակում են կոնաձև կայծակ, որը խոցում է տարածքի բոլոր թիրախները (զգույշ եղեք ընկերական կրակից): Հիմնականում նույնն է, ինչ նախորդը, բայց տարածքի վնասով: Դուք կարող եք նախապես սառեցնել և անշարժացնել թշնամիներին սառը կոնով, այնուհետև ցնցել նրանց:

  • Հեռավորություն (Range) - մոտ գործողություն (Կարճ);
  • Ակտիվացում - 40;
  • Վերականգնում (Հովացում) - 15 վրկ.

Փոթորիկ- Հարձակվողը կատաղի ամպրոպ է կանչում, որը մշտական ​​էլեկտրականության վնաս է հասցնում տարածքի բոլոր թիրախներին (զգույշ եղեք ընկերական կրակից): Այս կախարդանքն անհրաժեշտ է «Դարի փոթորիկ» շատ արդյունավետ համակցության համար:

  • Հեռավորությունը (Range) - միջին գործողություն (միջին);
  • Ակտիվացում - 50;
  • Վերականգնում (Հովացում) - 40 վրկ.;
  • Պահանջում է - 28 մոգություն:

Շղթայական կայծակ- Կայծակը կրակում է ձուլակտորի ձեռքերից՝ կայծակնային վնաս պատճառելով թիրախին, այնուհետև ճյուղավորվելով փոքր կայծակներով, որոնք ցատկում են մոտակա թիրախները և նորից ճյուղավորվում: Յուրաքանչյուր ճյուղից հետո վնասը թուլանում է (զգուշացեք ընկերական կրակից): Ընդհանրապես, մի ​​հիմար ուղղագրություն երկար սառեցմամբ:

  • Հեռավորությունը (Range) - միջին գործողություն (միջին);
  • Ակտիվացում - 70;
  • Վերականգնում (Հովացում) - 60 վրկ.;
  • Պահանջում է - 33 մոգություն:

Ստեղծագործական կախարդանքներ

Արարման դպրոցը նյութի երկու դպրոցներից մեկն է, այն լրացնում է էնտրոպիայի դպրոցը, գործ ունի բնական ուժերի հետ և առնչվում է գոյություն ունեցողների վերափոխմանը և նոր իրերի ստեղծմանը:

Բուժման ճյուղ

Այս ճյուղի կախարդանքների մեծ մասը փոխարինվում է խմելիքներով, այնպես որ, եթե դրանք լավ տիրապետես, շատ ոսկի կխնայես:

Բուժել- ձուլիչը հրաշքով փակում է վերքերը և ակնթարթորեն բուժում դաշնակցի որոշակի առողջությունը: Շատ պարզ ուղղագրություն, մանայի առումով էժան, կարճ սառեցմամբ, առանց զենքը հանելու, այնպես որ այն օգտակար կլինի ցանկացած մոգերի համար:

  • Հեռավորությունը (Range) - միջին գործողություն (միջին);
  • Ակտիվացում - 20;

Մաքրում (երիտասարդացում)- ձուլիչը բուժիչ էներգիա է ուղարկում դաշնակցին՝ արագացնելով նրա մանայի կամ տոկունության վերականգնումը: Հեգն ինքն իր վրա ոչ մի ազդեցություն չունի, և թեև մոգ դաշնակցին ավելի շատ մանա է վերականգնում, քան արժի, այն անբարենպաստ է դերակատարման զգալի ուշացման պատճառով:

  • Հեռավորությունը (Range) - միջին գործողություն (միջին);
  • Ակտիվացում - 25;
  • Վերականգնում (Հովացում) - 45 վրկ.;
  • Պահանջում է - 18 մոգություն:

Վերածնում- Քասթերը դաշնակցին տալիս է օգտակար էներգիա և կարճ ժամանակով մեծապես մեծացնում է առողջության վերականգնումը: Սովորականից մի փոքր ավելի թանկ բուժումև նույն սառեցումը, այս հմայքը մի քանի անգամ ավելի է վերականգնում առողջությունը, այնպես որ դուք պետք է այն ընդունեք առանց կասկածի:

  • Հեռավորությունը (Range) - միջին գործողություն (միջին);
  • Ակտիվացում - 25;
  • Պահանջում է - 23 մոգություն:

Խմբային մաքրում (զանգվածային երիտասարդացում)- Քասթերը մաքրող էներգիայի հոսք է ուղարկում դաշնակիցներին՝ մեծապես արագացնելով մանայի և կայունության վերականգնումը կարճ ժամանակով, սովորականի նման մաքրում, և նույնքան անօգուտ դերասանական մեծ ուշացման պատճառով:

  • Հեռավորությունը (Range) - միջին գործողություն (միջին);
  • Ակտիվացում - 40;
  • Վերականգնում (Հովացում) - 90 վրկ.;
  • Պահանջում է - 28 մոգություն:
Բարելավման ճյուղ

Այս ճյուղի կախարդանքները կարող են օգտակար լինել մարտամարտի համար, բայց ոչ միայն:

Հերոսական հանցագործություն- ձուլիչը մեծացնում է դաշնակցի մարտունակությունը՝ նրան հարձակման բոնուս տալով:

  • Հեռավորությունը (Range) - միջին գործողություն (միջին);
  • Ակտիվացում - 20;
  • Վերականգնում (Հովացում) - 5 վրկ.

Հերոսական աուրա- ձուլիչը պաշտպանում է դաշնակցին մի պատյանով, որն արտացոլում է միջակայքային հարձակումների մեծ մասը (այսինքն՝ նետերի վնասը) կարճ ժամանակով:

  • Հեռավորությունը (Range) - միջին գործողություն (միջին);
  • Ակտիվացում - 30;
  • Վերականգնում (Հովացում) - 5 վրկ.;
  • Պահանջվում է - 15 մոգություն:

Հերոսական պաշտպանություն- ձուլիչը դաշնակցին ծածկում է կախարդական վահանով, որը զգալի բոնուսներ է տալիս պաշտպանությանը, ցրտին դիմադրությանը, էլեկտրականությանը, կրակին, բնությանը և ոգու մոգությանը, չնայած դա նաև տուգանք է ավելացնում հոգնածության վրա՝ ավելի թանկացնելով հմտություններն ու կախարդանքները: Այս կախարդանքը պետք է գցել կուսակցական «տանկի» վրա։

  • Հեռավորությունը (Range) - միջին գործողություն (միջին);
  • Ակտիվացում - 40;
  • Վերականգնում (Հովացում) - 10 վրկ.;
  • Պահանջում է - 20 մոգություն:

Շտապողականություն- ձուլիչը արագության հմայքը գցում է ստորաբաժանման վրա, դաշնակիցները շատ ավելի արագ են շարժվում և հարձակվում, չնայած որ կախարդանքը նաև մի փոքր տուգանք է ավելացնում հարձակման համար և արագորեն սպառում է մանան մարտական ​​գործողությունների ժամանակ (դրա պատճառով, կախարդանքի օգտակարությունը կարելի է կասկածելի համարել):

  • Հեռավորություն (Range) - դաշնակիցներ (Դաշնակիցներ);
  • Տեխնիկական սպասարկում (պահպանում) - 60;
  • Հոգնածություն (Հոգնածություն) - 10%;
  • Վերականգնում (Հովացում) - 30 վրկ.;
  • Պահանջվում է - 30 մոգություն:

Եթե ​​ցանկանում եք փորձել խաղալ արյան մոգ, բայց մինչ այդ չէիք համարձակվում կամ չէիք հաջողվում, ապա այս ուղեցույցը հաստատ ձեզ համար է։

Սկսենք նրանից ճիշտ ընտրությունմրցավազք. Քանի որ թզուկները սկզբունքորեն չեն հրապուրում, մենք ընտրում ենք կամ էլֆ, կամ մարդ:

Ինչ վերաբերում է մեկնարկային բնութագրերին, ապա այստեղ.

Մարդիկ ստանում են +1 ուժի, ճարպկության, խորամանկության և կախարդության համար:
Էլֆերը ձեռք են բերում +2 Magicka և +2 Կամքի ուժ:
Սկզբունքորեն ընտրությունն այնքան էլ դժվար չէ, միայն այն, որ էլֆին խաղի մեջ ավելի արհամարհանքով կվերաբերվեն։

Ինչ վերաբերում է պոմպային հիմնական բնութագրերըապա:
- նախ և առաջ, մենք խորամանկությամբ պտտվում ենք 16 արժեքի վրա. դա մեծացնում է ազդեցությունը.
- առաջին պարբերությունից հետո մենք հիմնականում մոգություն և կամքի ուժ ենք մղում ՝ պահպանելով 2-ից 1-ի համամասնությունը:

Եթե ​​դեռ որոշել եք, ապա դրա մասին մանրամասն կարող եք կարդալ առանձին հոդվածում։

Եկեք խոսենք հմտությունների մասին.
- Խորամանկության 16 միավորը մեզ տալիս է «Ազդեցության» 4-րդ աստիճանը՝ ավելորդ մարտերից խուսափելու համար։ Հիշեցնում ենք, որ նման հմտություն ունի միայն գլխավոր հերոսը.
- «Մարտական ​​մարզում» - պահանջվում է ուսումնասիրել, քանի որ այն նվազեցնում է մարտում ձեր կախարդանքը խափանելու հավանականությունը.
- «Հերբալիստը» նույնպես պոմպված է, բայց աննշան բնույթով, բավարար քանակությամբ լիրիումի խմիչքներ ստանալու համար.
«Ավելի լավ է չդիպչել մարտավարությանը, քանի որ բարձր մակարդակներարժանապատիվ մոգությամբ, դուք պետք է կառավարեք այն ինքներդ:

Մասնագիտացումների մասին.Կան երկու մասնագիտացումներ, որոնցից կարելի է ընտրել յոթ և տասնչորս մակարդակներում:
Բնականաբար, առաջին մասնագիտացումը, որը մենք կունենանք, Blood Mage-ն է, որը +2 է տալիս սահմանադրությանը և ուղղագրության ուժին։
Ինչպե՞ս ստանալ Ա. Դուք պետք է գործարք կնքեք ցանկության դևի հետ Քոնորի որոնումների ժամանակ: Բավական է մտնել ստվերն ու ողորմություն տալ Հովանին։
Այստեղ մի փոքր սխալ կա, այնպես որ, եթե բարեխղճորեն եք գնում, ապա բաց թողեք այս պարբերությունը:
Սխալը կայանում է նրանում, որ դուք կարող եք խուսափել գործարքից՝ զրույցից առաջ սեյվ անել, ձեռքերը սեղմել ցանկությունների դևին, այնուհետև ոտք դնել և հարվածել նրան:
Արդյունքում դուք ստանում եք հետևյալ ուղղագրությունները՝ «Արյան մոգ», «Զոհաբերական արյուն», «Արյան վերք», «Արյան վարպետ»։

Հիմա եկեք խոսենք այն մասին, թե ինչ մասնագիտացում ընդունել համատեղ. Նման իրավիճակում ամենաօգտակարը «Հոգևոր բուժիչ»-ն է, որը մոգությանը և առողջության վերականգնմանը ավելացնում է +2:
Ինչպես կարող եք ստանալ: Այս մասնագիտությամբ գիրք կարող եք գտնել Բոդանից ձեր ճամբարում կամ Թեդայի հրաշալիքներում Հողերի հավաքումից անմիջապես հետո:
Օգուտները կլինեն տանիքի միջոցով, հատկապես, եթե դուք չտանեք Ուինին թիմ:
Դուք ստանում եք այնպիսի ուղղագրություններ, ինչպիսիք են՝ «Խմբային բուժում», «Հարություն», «Հմայքը», «Բուժող աուրա»:

Եկեք նայենք ուղղագրության ճյուղերին:

սառցե ճյուղմենք ներբեռնում ենք շարժման ընթացքում և ծածկում ենք բոլոր հմտությունները, բացառությամբ «Սառցե զենքի»: Լավ վնաս, տարածվում է նույնիսկ ավելի բարձր հակառակորդների վրա:
Ice Snap - սառեցում և վնաս կամ արագության տուգանք;
Սառը կոն - նախորդի ազդեցությամբ բավականին մահացու կախարդանք + սառեցված թշնամիները կարող են ջարդվել կրիտիկական վնասից.
Ձնաբուքը ձնաբուք է, որը պարզապես կսառչի շուրջբոլորը՝ աստիճանաբար վնաս հասցնելով: Հնարավորություն կա, որ ցածր մակարդակի թիրախները ընկնեն կամ վերածվեն սառույցի.

Կայծակի ճյուղ. Այստեղ կան բաներ, որոնք աշխատում են ցրտի հետ համատեղ + շատ թշնամիներ չունեն կայծակնային պաշտպանություն: Ահա թե ինչ պետք է ներբեռնենք այստեղ.
Կայծակ - կայծակից վնաս հասցնել թիրախին, կարող եք հարվածել ձեր սեփականին, այնպես որ զգույշ եղեք;
Շոկը կայծակի կոն է, որը կարող է հարվածել և՛ թշնամիներին, և՛ ձեր սեփականներին: Կարող է օգտագործվել սառը կոնից հետո;
Փոթորիկ - արդյունավետ հակառակորդների մեծ կլաստերի դեմ: Աշխատում է տարածքում՝ պատճառելով կայծակնային վնաս։

Mana արտահոսքի ճյուղ. Ճոճանակներ, որպեսզի մյուս մոգերը չփչացնեն կյանքը:
Mana Drain - Քամում է թշնամուց որոշ մանա:
Mana Break - Ծախսում է ձեր մանան և թշնամիների մանան տարածքում;
Կախարդական ուժ - կախարդանքներն ավելի հզոր են, բայց մանան թռչում է խողովակի մեջ, այնուհետև դրա վերականգնման համար տուգանք է սահմանվում.
Mana Clash - Միջին տիրույթում բոլոր մոգերը կորցնում են իրենց մանան և ստանում են Spirit վնաս՝ հիմնված կորցրած մանայի քանակի վրա:

Բուժման ճյուղ. Հիլին մեզ ամեն դեպքում պետք է, ուստի ահա թե ինչ պետք է վերցնեք.
Բուժում - այստեղ բացատրելու բան չկա - շատ օգտակար հմտություն.
Մաքրում - արագացնում է մանայի և ուժերի վերականգնումը.
Վերականգնում - նույնը, ինչ առաջին հմտությունը, միայն ավելի երկար ժամանակ և միաժամանակ ավելի շատ բուժում;

անցնենք առաջ ուղղագրության համակցություններոչնչացնել ամբողջ կյանքը: Դրանցից երկուսն են որպես ամենաարդյունավետ.
Փոթորիկ+Ձյուն+Կախարդական ուժ= դարի փոթորիկ՝ Սարսափելի էլեկտրաէներգիայի վնաս;
Mana Collision-ը և Magical Power-ը և զույգերով տալիս են էֆեկտ, որի դեպքում շրջապատի հրաշագործները պարզապես անմիջապես պառկում են.

Ի՞նչ է մեզ անհրաժեշտ սարքավորումներից:
Հնձվոր հագուստ.
Որտեղ փնտրել: Դեներիմում, Thedas-ի Curiosities, պրոդստ-տնտես:
- 3 զրահ;
- 10 դիմադրություն ցրտին;
- հարձակումներից խուսափելու 5% հնարավորություն:

Տեր Մագիստրոսի աշխատակազմ
Որտեղ փնտրել: Վաճառվում է աշկերտների սենյակներում Քարավարապետի կողմից, երբ այցելում եք Շրջանակ:
- 6 կամքի ուժ և կախարդական ուժ;
- 10% հրդեհային վնաս և նույնքան ոգու մոգություն;
- 2 մանայի վերականգնում մարտերի ընթացքում:

Անդրուիլի օրհնությունը
Որտեղ փնտրել: Նույն տեղում, ինչ նախորդ կետը:
- 2 բոլոր պարամետրերին;
- 10 ֆիզիկական կայունություն;
- 20 դիմադրություն բնության ուժերին;
- 1 աճ տոկունության/մանայի վերածնման մարտում:

Լյարդ
Որտեղ փնտրել: Գաճաճ քաղաքապետարանի ընդհանուր դահլիճները, որոնք վաճառվել են Գարինի կողմից:
- 3 զրահ;
- բուժիչ ազդեցությունների 20% բարելավում;
- Առողջության 10% վերականգնում մարտից դուրս;
- 10 մարմնակազմություն;
- 3 առողջության վերականգնում.

Քաղաքի բանալին
Որտեղ փնտրել: Տրվում է քվեստն ավարտելուց հետո: Նախ պետք է թափառել թզուկների քաղաքի սրահներով և հավաքել դրա մասին բոլոր գրառումները, որից հետո կհայտնվի որոնումը։ Մենք գնում ենք խորհրդի սենյակ և կրծքավանդակի մեջ գտնում ենք ցանկալի իրը: Կրծքավանդակը կնշվի:
- 2 բոլոր բնութագրերին;
- 4% արտացոլում է մոգություն;
- 10% բուժիչ ազդեցություն:

Հակակախարդական ամուլետ.
Որտեղ ստանալ: Վաճառվել է ձեր Բոդանի ճամբարում:
- 5 կամքի ուժ;
30% արտացոլում է մոգությունը;
- 8 առողջական վերականգնում մարտից դուրս;
- 6 արկերի խուսափում;
- 10% խուսափում հարձակումներից.

Ո՞ւմ հետ վերցնել թիմը:
Տանկ - Շեյլա;
Մագ - Վին կամ Մորգան;
Սրիկա - Զևրան։

Կարող եք նաև դիտել տեսանյութ, որը ցույց է տալիս, թե ինչպես ստանալ մեզ անհրաժեշտ մասնագիտացումը:

Դա իրականում այն ​​ամենն է, ինչ դուք պետք է իմանաք արյան հրաշագործի մասին: Համարձակվի՛ր։

Dragon Age: Origins-ը խնջույքի խաղ է, չնայած այն հանգամանքին, որ պետք է միայնակ խաղալ: Ընդհանրապես, ես չեմ կարող տանել նման կռիվները, բայց այստեղ դրանք ինչ-որ կերպ քիչ թե շատ տարբեր են և այնքան էլ նյարդայնացնող չեն: Ավելին, վրա ավելացել է բարդությունըմենամարտերը դառնում են շատ հետաքրքիր:

Ինչպես պետք է շատերը նմանատիպ խաղեր- Մեր խումբն իր կազմում պետք է ունենա 4 ընկեր, և ամենաարդյունավետ կազմը կլինի հետևյալը՝ Տանկ, Բուժիչ, Վնասատու և Վերահսկիչ։ Ովքեր են նրանք?

Տանկ- կերպար, որը շեղում է թշնամիներին դեպի իրեն և արգելափակում է այս վնասի մեծ մասը վահանի մեջ:

բուժող- Բուժողի հիմնական նպատակն է հետևում կանգնել և բուժել, իդեալականորեն, տանկը, բայց հիմնականում բոլորին, որպեսզի նրանք չմեռնեն, երբեմն մի փոքր վնաս հասցնելով թիրախին:

վնասաբեր- կանգնած է նետաձիգ կամ հրաշագործի հետևում, բայց ի տարբերություն բուժողի, նա անընդհատ հարվածում է թշնամիներին: Դե, կամ տանկի կողքին նա կտրում է երկու ձեռքի սրով. Այստեղ հիմնականը հնարավորինս կարճ ժամանակում առավելագույն վնասն է:

Վերահսկիչ- կաթվածահար է անում, ապշեցնում կամ կուրացնում և փոքր կեղտոտ հնարքներ է անում՝ ժամանակավորապես անգործունակ դարձնելով թշնամիներին և թույլ չտալով նրանց հարձակվել:

բուժող

Այստեղ լավագույն թեկնածուն կամ Ուինն է, կամ գլխավոր հերոսը։ Dragon Age: Origins-ում կլինեն առաքելություններ, որտեղ հերոսը պետք է միայնակ վազի, և դա անելու ամենահեշտ ձևը կախարդի հետ է, ով կարող է բուժել: Միակ խնդիրն այն է, որ մենք անմիջապես չենք հանդիպի Ուինին։ Բուժիչ մոգությունը իրավիճակային բան է, և թեև այն շատ մանա չի ուտում, ի վերջո ստիպված կլինեք հաճախակի օգտագործել այն, ուստի մեծ կամքի ուժ է պահանջվում:

spells

Ստեղծման ճյուղ. Այստեղ մենք վերցնում ենք Հերոսական աուրան և պաշտպանությունը:

Հերոսական աուրա- պաշտպանում է հեռահար հարձակումներից, կախված է տանկի վրա մեծ թվով նետաձիգների առկայության դեպքում, հաճախ պարզապես անփոխարինելի:

Հերոսական պաշտպանություն- Պաշտպանություն մռայլ հարձակումներից: Անհրաժեշտությունը նույնպես շատ է։

Բուժման թել.Որտեղ առանց նրա, հենց նա է մեզ բժիշկ դարձնում

Ձեզ անհրաժեշտ է ամբողջ շարանը:

Ռունայի ճյուղ:Խմբի վրա էլ ավելի էֆեկտներ է պարտադրում, ավելորդ չի լինի։

Կաթվածի ռունա- եթե ունեք բավարար մանա, կարող եք օգտագործել այն:

Պաշտպանիչ ռունա- բոնուսներ է տալիս հոգեկան կայունությանը, պաշտպանությանը և հեռահար գրոհների արտացոլմանը: Քիչ-քիչ, բայց միանգամից։

Ռունա վանողություն- կարող է օգտակար լինել թշնամիներին վազելուց կանխելու համար: Պատահում է, որ դա օգտակար է:

Չեզոքացման ռունա- դրեք ուրիշի կախարդների տակ, երբեմն այն կարող է օգտագործվել որպես ցրող: Այն միշտ չէ, որ կարող է օգտագործվել, բայց ավելի լավ է վերցնել այն:

Հոգու ճյուղ.Այստեղ մեզ անհրաժեշտ կլինի վերցնել ցրվածություն և հակակախարդական պատնեշ:

1-ին ուղղագրությունն անօգուտ է, բայց դիֆուզիոնշատ կարևոր ուղղագրություն է:
Anti-Magic BarrierԹիրախի վրա դնում է վահան, որն ամբողջությամբ արգելափակում է բոլոր ոչ ֆիզիկական վնասները: Նաև արգելափակում է կետային կախարդանքների ձուլումը:

Մասնագիտացումներ - Հոգեբուժ.

Միակ կախարդանքը, որն այնքան էլ անհրաժեշտ չէ, վերջինն է, քանի որ սովորաբար ոչ բոլորին է պետք բուժել, այլ միայն տանկը, կա Խմբային բուժում բոլորի համար, այն սովորաբար կատարում է առաջադրանքը:

Վերահսկիչ

Մորիգանը լավագույնս համապատասխանում է, և կրկին մենք ինքներս: Ի՞նչ է իրականում անում այս վերահսկիչը: Մեր դեպքում հրաշագործը պարզապես թույլ չի տալիս թշնամուն շարժվել, հարձակվել կամ վատ հմայել: Բացի այդ, ոչ ոք չի խանգարում վերահսկիչին կիրառել debuffs (վնաս, որը նվազեցնում է հարձակումը, պաշտպանությունը, շարժման արագությունը): Եվ կրկին, մենք ամեն ինչ դնում ենք մոգության ուժի մեջ, լավ, մի քիչ էլ կամքի ուժի մեջ:

spells

Կրակի տարրական ճյուղ.Մենք վերցնում ենք Fireball-ի համար:

հրե գնդակ. Ո՞ր սովորական մոգն է անում առանց հրե գնդակի այս օրերին: Բացի վնասից, հրե գնդակը տապալում է նույնիսկ որոշ Բոսերի: Ավելացրեք փոքր ծախսեր և սառեցում, և դուք կստանաք կատարյալ ուղղագրություն:

երկրային տարրական ճյուղ

Բռունցք ենք բռնում, ուրիշ բան պետք չէ։

Սառույցի տարրական ճյուղ.Առաջին 3 կախարդանքները օգտակար կլինեն:

Սառույցի բռնակ -շատ օգտակար և անփոխարինելի։

սառցե զենքեր- Telekinetic-ն ավելի լավ է, բայց այստեղ բացվում է մուտքը դեպի սառույցի կոն:

Սառույցի կոն- ինչպես Fireball-ը, սա հրաշագործի գլխավոր կախարդանքներից մեկն է: Նա հազվադեպ է կայունություն ձեռք բերում, հետևողականորեն աշխատում է Բոսերի, նույնիսկ վիշապների համար: Բռնելով շատ թշնամիների, որոնք հիմա նշանակություն չունեն, դուք կարող եք նրանց տեղում պահել այնքան ժամանակ, քանի դեռ կա մանա: Միակ բացասականը հարձակման շառավիղն է, նետաձիգները մեզ ուղղակի կկրակեն։

Spirit Branch - Mana Drain.

Mana Break- ըստ գաղափարի, այն այրում է ամբողջ մանան, բայց գործնականում թշնամիներին հաջողվում է բուժվել։ Բայց նրանք այլեւս չեն կարող այդքան ուժեղ հարվածել։

կախարդական ուժբավականին օգտակար բան է:

Mana Clash- մեծ վնաս մոգերին, քանի որ. հավասար է այրված բոլոր մանային: Այնուամենայնիվ, որոշ ղեկավարներ դիմադրում են դրան:

Հոգու մասնաճյուղ - Նեկրոմանիա

Քայլող ռումբ -պահանջում է հմուտ օգտագործում, բայց ուժը նշանակալի է, այն շատ ավելի հեշտ է դարձնում թշնամիների խմբերը մաքրելը:

Մահվան ձագար- միացնելուց հետո կերպարի շուրջ ձագար է հայտնվում: Ամեն վայրկյան քայքայվում է մեկ դիակ՝ մանա տալով հորձանուտի շառավղով: Հակասական աուրա.

Վարակիչ քայլող ռումբ- նույն ռումբը, միայն ավելի հեշտ է օգտագործել: Ավելի լավ է այն նետել թիրախի վրա, որը մահամերձ է։

Skeleton Challenge- հավելյալ, նույնիսկ մեռած կերպարը միշտ օգտակար է:

Հոգի ճյուղ – Միտք

մտքի պայթյուն— օգտակար կախարդանք, երբեմն փրկում է մահից:

Ուժային դաշտ- պարտադիր է: Ամբողջովին անջատում է թիրախը մարտից, թեև դրանք դարձնում է ամբողջովին անխոցելի:

տելեկինետիկ զենքեր- ավելի լավ զենքի հմայքը: Կուսակցությունում մեկը պետք է լինի.

Էնտրոպիայի մասնաճյուղ - կաթված

Թուլություն- ստանդարտ դեբյուֆ, ինչպես Կողմնորոշման կորուստը:

Կաթվածահարություն- շատ անհրաժեշտ է ապահովագրության համար:

Թունավոր գոլորշիներ- կասկածելի, բայց անհրաժեշտ

Զանգվածային կաթված- զանգվածային հսկողություն, որը թույլ է տալիս հարվածել թիրախներին:

Էնտրոպիայի ճյուղ – Անեծք

Խոցելիություն Կոռուպցիաուժեղ թիրախի վրա նետելը, որը զուգորդվում է Siphon Life-ի հետ, շատ ուժեղ կոմբինացիա է:

վարակիչ փչացումդուք պետք է նետեք սպիտակ թիրախի (որպեսզի այն չդիմադրի) և այն, որին երկար ժամանակ չեք դիպչի:

Հեռացման փչացում- ըստ էության դեբյուֆ, միայն ուժեղ: Երբ հաջողությամբ նետվում է թիրախի վրա, նրա կրիտիկական հարվածները դառնում են սովորական հարվածներ, իսկ սովորական հարվածները՝ բաց թողնված: Եթե ​​նա անցել է շեֆին, ապա շեֆը (վերաբերում է միայն melee-ին) մնում է անօգնական։

մահացու վնաս -թիրախին բոլոր հարվածները դարձնում է կրիտիկական, ինչը լավ է ղեկավարների համար, որոնք անհրաժեշտ են բոլոր վնասների դիլերներին:

Էնտրոպիա ճյուղ – Քուն

Կողմնորոշման կորուստ- լավ դեբյուֆ, օգտագործեք ուժեղ թիրախի վրա: Վերցված է ավելի կարևոր ուղղագրությունների համար

Սարսափ- գերազանց վերահսկողություն: Դուրս է գալիս մարտից երկար ժամանակ (որքան ուժեղ է թիրախը, այնքան քիչ ժամանակ): Անպայման վերցրեք:

Երազանք- կարգավորիչի հիմնական ուղղագրությունը, քանի որ այն գրեթե երբեք չի հանդիպում կայունության, բացառությամբ նարնջագույնների, բայց այն նաև ճիշտ է աշխատում դրանց վրա: Թույլ է տալիս կատարել նույն հերթը՝ ում արթնացրեց, կակազեց: Ունի հսկայական AoE: Եվ ամենակարևորը՝ Քուն + Սարսափ - խաղում կան կախարդանքների մի քանի համակցություններ, բայց դրանցից շատերը ձանձրալի են (օրինակ՝ կոտրել սառեցված), և դա իսկապես հսկայական գործնական նպատակ ունի:

Մղձավանջ իրականում- չնայած այն հանգամանքին, որ այն հայտնվում է քնելուց հետո, դա ամեն ինչում նրա քերծված տարբերակն է՝ ոչ հուսալի, ավելի քիչ AOE, ավելի շատ հետադարձ: Ավելի լավ է վերցնել:

Entropy Branch - Siphon Life

Կյանքի սիֆոնօգտակար է, երբ գլխավոր հերոսը վերահսկիչն է:

Մասնագիտացումներ - խաղի մեջ վերահսկիչի համար իդեալական մասնագիտացում չկա, բայց լավ տարբերակ է Blood Magic-ը:

Տանկ

Ինչ էլ ասի, առանց սովորական տանկի դա պարզապես անհնար է. խումբը պարզապես դուրս կբերվի: Լավագույն թեկնածուն Ալիսթեր/Լոգայնն ու Սթենն են։ Դուք կարող եք գլխավոր հերոսին դարձնել մեծ ցանկությամբ, սկզբունքորեն ...

Տանկի գլխավոր բնութագիրը, իհարկե, Ֆիզիկական է, բայց ուժ է պահանջվում նաև զրահի ու հմտությունների համար, իսկ ճարտարություն՝ նաև վահանի համար։ Մենք հագնվում ենք պաշտպանության և HP-ի համար: Այնուամենայնիվ, սա դեռ ամենը չէ. գլխավոր խնդիրը ոչ միայն հարվածները պահելն է, այլ նաև թշնամիներին դաշնակիցներից շեղելը, և դրա համար անհրաժեշտ են սադրիչ հմտություններ:

Տանկային հմտություններ

Վահանի հմտությունների գիծ - երկու դիրքորոշում

Նախ մեզ տրվում է օգտակար վահանի պաշտպանություն, դրա կատարելագործում, իսկ հետո խուլ պաշտպանություն։ Վերջին կարողությունը, որը մեծ բոնուս է տալիս պաշտպանությանը, և երբ միացնում եք Wall Shield-ը՝ անձեռնմխելիություն նոկդաունի նկատմամբ: Այստեղ ամեն ինչ անհրաժեշտ է։

Shield Skill Line - Shield Cover

Shield Cover-ն ինքնին լավ է աշխատում, բայց Shield Wall-ը ավելի լավն է, և դուք կարող եք միաժամանակ ունենալ միայն մեկ դիրքորոշում: Այո, և ամբողջ ճյուղը պահանջում է ճարտարության աճ, ուստի առավելագույնը, որն արժե վերցնել: Վահանի պատրաստում.

Shield Skill Line - Shield Strike

Լավագույն կախարդանքը երկրորդն է, որը բավականին հետևողականորեն ցնցում է:

Մասնագիտացումներ. Ոչ մեկը ամբողջությամբ չի տեղավորվում տանկի տակ, բայց Vityaz-ը ամենամոտն է դրան. մենք նվազեցնում ենք թշնամիների հարձակումը (մենք ավելի երկար ենք ապրում), բարձրացնում ենք դաշնակիցների և մեր պաշտպանությունն ու հարձակումը, թակում ենք թշնամիներին, ինչը տալիս է. ընդմիջում. Դուք կարող եք նաև փորձարկել Ripper-ի հետ. մենք կյանք ենք քաշում դիակներից (գոյատեւում), մենք վնաս ենք հասցնում շրջապատի բոլորին և հարվածում այնքան ուժեղ, այնքան քիչ առողջություն է մնում: Բայց արդյունքը կլինի կիսահարձակվող պարսիկը, որն ավելի զգույշ վարվել է պահանջում: Խելագարությունը տարբերակ չէ: Դե, Տամպլիեր - ունի բոլորին ապշեցնելու ունակություն և ունի հոգեկան մեծ կայունություն, որպեսզի վեր չկենա երազների և անդամալույծի մեջ: Դասական տանկի համար մենք վերցնում ենք մի փունջ Templar + Vityaz:

վնասել դիլերներին

Բացի այն տանկից, որն ընդունում է հարվածը, բուժողին, ով նորոգում է այս տանկը և վերահսկիչին, ով թույլ չի տալիս թշնամիներին շատ հաճախ հարվածել տանկին, անհրաժեշտ է մեկ ուրիշը, ով կփոխարինի նման տառապանքների համար: Արդեն այստեղ մենք ունենք պարզապես հսկայական ընտրություն. Երկկողմանի սրով մարտիկ, մոգ, մարտական ​​մոգ, երկակի զենքերով մարտիկ, նետաձիգ, դաշույններով ավազակ: Քանի՞ տարբերակ ընտրել: Մեկը մյուսից գեղեցիկ է, եկեք ավելի մոտիկից նայենք, թե ով ով է։

Երկկողմանի սրով մարտիկ

Վնասի այս տեսակը շատ տարածված է սկսնակների մոտ՝ ամենաբարձր թվերի պատճառով: Այստեղ կտեղավորվեն Սթենը, Օղրենը և գլխավոր հերոսը։ Մենք ամեն ինչ դնում ենք ուժի մեջ և չենք անհանգստանում: Դուք կարող եք ընտրովի մի քիչ ավելի ճարտարության մեջ: Մենք հագուստ ենք փնտրում վնասի համար, պաշտպանությունն այստեղ այնքան էլ կարևոր չէ։

Հմտություններ և կարողություններ

Բացի ստանդարտ զինվորական հմտություններից, մենք ունենք մեր մասնաճյուղերից մեկը, այն ունի երեք տող: Բայց նախ՝ ցանկացած վնասի դիլեր պետք է վերցնի Disengage-ը, քանի որ կարևոր է, որ նրանք հարվածեն տանկին և ոչ թե մեզ: Ցանկալի է նաև վերցնել վերջին հմտությունները մարտիկի երկու տողերից. մի քանի տոկունություն վերականգնելը շատ կարևոր է, իսկ բաց թողած ժամանակավորապես հեռացնելը ձեզնից, ընդհանուր առմամբ, գերազանց է: Այո, և ամբոխի մեջ կրիտի հավանականության աճը հաճելի է:

Երկու ձեռքով զենքի մասնաճյուղ - Շշմեցնող

Մենք վերցնում ենք ամեն ինչ: Կտրուկ հարված - լրացուցիչ հսկողություն: Անզուսպ. եթե դուք խափանել եք ագրոնին, կամ ղեկավարը կարող է ապշեցնել բոլորին, ոչ միայն տանկին: Շշմեցնելու հնարավորություն - կարող է նաև աշխատել շեֆի վրա: Առողջ. Կարգավորվող կրիտը նույնպես կարևոր է:

Զրահապատ փշրում

Առաջին ուղղագրությունը դեբյուֆ է: Armor Shatter - Հեռացնում է թշնամու զրահը:

հզոր հարվածներ

Եվ չնայած հզոր հարվածներ ներառելը բավականին հակասական որոշում է, սակայն հարձակման համար նախատեսված տույժերի պատճառով միակ բազմաթիրախ հարվածին հասնելն արժե ամեն գնով: Հատկապես հաշվի առնելով երկու ձեռքի զենքի անվանական վնասը։

Մասնագիտացումներ: - Խելագար: 4 միավորի համար մենք ստանում ենք գումարած վնաս առանց տուգանայինների ու մեկ շատ ուժեղ հարվածի։ 2-րդ - ցանկացած, եթե կան զարգացման կետեր: Վիտյազը հարվածով կբարելավի իրերը, իսկ երկրորդ տանկի դիրքը կամրապնդի։ Templar-ը միշտ օգտակար է, բայց ոչ ավելի, քան 1-ը երեկույթում, Ripper-ը ավելի շատ տանկ է, վնասի վաճառողը չպետք է վերցնի այն և ծախսի 4 միավոր ընդամենը մեկ օգտակար, բայց վտանգավոր հմայքի վրա՝ շատ վնաս՝ վատ առողջությամբ:

Վնասի մոգ

Լավագույնն այն է, որ նրանք լինեն գլխավոր հերոսը: Մենք զարգացնում ենք կախարդական ուժ և մի քիչ կամքի ուժ: Մենք վերցնում ենք զրահներ՝ բոնուսով մինչև տարրական վնաս (բոլոր տեսակի ձեռնոցներ և մատանիներ + 20% կրակային վնաս և այլն) և կախարդական ուժ: Երբեմն դուք կարող եք վերցնել ռեզերվ կամ մանա ռեգեներացիա մարտում:

կարողություններ

Մենք վերցնում ենք Healing and Controller-ում նշված ամեն ինչ միայն այն դեպքում, երբ կան լրացուցիչ միավորներ:

Տարրերի մասնաճյուղ -հրե գնդակ. Կայծակի կոն + Սառը կոն։

Կայծակի գիծ.Այստեղ հետաքրքիր է շղթայական կայծակը։

Արարման ճյուղ – Բնություն

Magic Wisp- ուժեղացնում է մեր կախարդական ուժը (այսինքն մեծացնում է վնասը): Օգտակար է միացնել այն, երբ արդեն ծախսել եք ձեր մանայի 50%-ը։

Կախարդական ծաղիկ- մեծացնում է մանայի ռեգեներացիան, որը պակաս կլինի:

կրետների պարս- բարձր վնաս մեկ թիրախի վրա, վերցրեք այն:

Մենք վերցնում ենք քայլող ռումբը (Spirit Branch, Necromancy գիծ), եթե թիմում դեռ չկա: Մնացածը վերահսկողություն է։

Մասնագիտացումներ - Արյան կախարդանք: 4 միավորի համար մենք այլընտրանքային ռեսուրս ունենք կախարդանքներ օգտագործելու, դրա համալրման համար (այն ժամանակ խորհուրդ է տրվում վերցնել երկու ուղղագրություն Life Siphon գծից, Entropy մասնաճյուղից), Good AoE վնաս + հսկողություն և ուժեղ մեկ անջատում + վնաս: Maleficar մասնաճյուղի ղեկավարների վրա վերջին ուղղագրությունը՝ մեկ կառավարումը լավագույն դեպքում կաշխատի որպես վնաս, քանի որ խաղը միշտ չէ, որ թույլ կտա կառավարել Orange-ը:

Battle Mage

Բնականաբար հասանելի է միայն հրաշագործին: Թեկնածուները ցանկացած մոգ են: Մոգը, ով քայլում է թեթև հագուստով, անում է բոլոր կախարդանքները մարտում, և երբ մանան վերջանում է, ձեռքը դնում է պայուսակի մեջ, հագնում ծանր զրահ, միացնում է բոլոր աուրաներն ու պասիվները և գնում է ամբոխին ձեռքով ծեծելու։ ձեռքի մարտ. Ծույլ մոգերը անմիջապես քայլում են ծանր զրահով, իսկ հոգնածության վրա թքում են 30-40%։Այս առումով մենք վերցնում ենք ամենածանր զրահը, քանի որ հոգնածությունն ի վերջո կվերածվի հարձակման բոնուսի։ Ինչպես ցույց է տալիս պրակտիկան, վայրկյանում վնասը երկու ձեռքով, մեկ ձեռքով կամ դաշույնով նույնն է, միայն դաշույնն ավելի լավ է ծակում զրահը:

spells

Մարտական ​​մոգության գիծ

մարտական ​​մոգություն- թույլ է տալիս Ձեզ պահանջել Magic Power սարքավորումներից ուժի փոխարեն: Մենք կարող ենք ցանկացած բան տանել

Երկրորդ պասիվ հմտությունը (երբ միացված է) փոխում է հարվածի հաշվարկման բանաձևը «Ուժ + Ճկունություն» -ից «Կախարդական ուժ + Ճկունություն»: Երկրորդը չունենք, բայց առաջինը մեծաքանակ: Փոխում է զենքի վնասը հաշվարկելու բանաձևը Ուժից մինչև կախարդական ուժ, ինչը փոխում է ավելացած հոգնածությունը հարձակման բոնուսի: Միացնելիս 50 մանա է վերցնում (չնայած չի նշվում) ու միանգամից տալիս է 50% հոգնածություն 5%-ի փոխարեն։ Այսքանը, պայմանավորված այն հանգամանքով, որ հոգնածությունը մեր հարվածն է թշնամուն։ Ուրեմն ինչի՞ց ստացանք ամենաթեժ զրահներն ու զենքերը (բացառություն են կազմում աղեղներն ու դաշույնները): Հաջորդը, մենք ընդունում ենք անցանելի, բայց օգտակար բարելավում հարձակման և պաշտպանության մեջ մարտական ​​մոգական դիրքում և վերցնում ենք ....

Shimmer Shield. Դիմադրություն է տալիս բոլոր տեսակի կախարդական վնասներին՝ յուրաքանչյուրը 75%: Օրինակ - Մի վայրում ամբողջ կուսակցությունը մշտական ​​վնաս կստանա հոգևոր մոգությունից: Բոլորը (և տանկը) ստանում են 11-13, մարտական ​​գործողությունները տանում են 2 վնաս: Զգացեք տարբերությունը: Տալիս է 100 հոգեկան. և ֆիզիկական կայունություն։ Ոչ ոք չի կարող տապալել կամ ապշեցնել մարտական ​​հրաշագործին, բացի վնասակար, ամբարտավան և ընդհանրապես անմշակույթ օգրերից: Այն նաև լուրջ բոնուս է տալիս զրահներին, ոչ թե տանկի խուլ պաշտպանությանը: Վերցրեք ևս 50 էներգիա՝ պահելու համար և կամաց-կամաց խժռեք ձեր մանան: Սա ծրագրավորողների կատակ կամ սխալ չէ. 10 մանայից վայրկյաններ անց միացնելուց հետո դուք կունենաք 0:

Վերջին ուղղագրությունը թույլ է տալիս խուսափել հարձակումից առանց հարձակման-պաշտպանության ստուգման (Dodge, դատելով հարձակում-պաշտպանությամբ այլ խաղերից, խուսանավելու ստուգումը գալիս է հարձակման-պաշտպանության ստուգումից առաջ, որը շատ օգտակար է) և մանայի վերածնում, որը անհեթեթություն է: , քանի որ շողշողացող վահանը, այնուամենայնիվ, այն կուտես: Միակ բանն այն է, որ եթե դուք չեք տանկացնում շեֆին, ապա չեք կարող միացնել թարթող վահանը և ուտել ձեր մանան մարտական ​​մոգության ժամանակ:

Բայց ամեն դեպքում, վերադառնում ենք փակ մարտերի: Մենք վերցնում ենք նաև նախկինում նշված Magic Defense-ը և Stone Armor-ը: Առաջինը տալիս է պաշտպանություն՝ կախված Mage-ի ուժից, իսկ երկրորդը տալիս է զրահ: Մի մոռացեք խնջույքում միացնել տելեկինետիկ զենքերը: Ի՞նչ ենք մենք ստանում, երբ այս ամենը ներառված է: Եվ մենք ստանում ենք մի թույն պարսիկ, որը երկու րոպե առաջ խալաթով վազվզում էր, և հիմա ստանում է (խաղի որոշակի փուլում) տանկի ստացած 30-40 վնասի փոխարեն, ընդամենը 20-ը շեֆից։ Հարվածներ 1 թրից, ինչպես երկու ձեռքով (սակայն, առանց ներածված դարակաշարերի երկու ձեռքի համար), Թքել ապշեցուցիչներին, անդամալույծներին և այլ մարդկանց նուկերներին: Մենք բոլորս վազո՞ւմ ենք Battle Mage-ը ներբեռնելու համար: Իրականում ոչ: Մնում էր մեկ խնդիր՝ հարձակումը։ Նա դեռ կորած է: Նույնիսկ 100% հոգնածության դեպքում: Մենք Հերոսական Հարձակում ենք կախում մեզ վրա, ամեն կերպ հեռացնում ենք թշնամուց պաշտպանությունը. այսպես կարող ես դեռ ապրել։ Բայց այն, ինչ իրականում բառացիորեն սպանում է մարտական ​​հրաշագործին, այլ մարդկանց հարձակման դեբյուֆերն են (Թուլություն, Անեծք, այլ մարդկանց ասպետներ) – կարող եք մոռանալ հարվածների մասին: Որովհետև ուրիշի դեբյուֆը ցրելը նշանակում է հեռացնել ԲՈԼՈՐ սիրահարներին ինքներդ ձեզանից, մի մոռացեք: Եվ մենք ունենք դրանցից 5-ից մինչև 8-ը: Իսկ հետո ինչքա՞ն ժամանակ կդիմանաք, որպեսզի այն նորից միացնեք (և թարթող վահանն ունի նաև դաժան ձայնասկավառակ):

Երկակի տիրապետող մարտիկ

Ինչու՞ մարտիկ: Որովհետև ավազակը բանտարկված է այլ բանի համար։ Իհարկե, դուք կարող եք ավազակ-միլիոնամարտիկ պատրաստել երկակի զենքերով, բայց դա ռազմիկ չի լինի: Թեկնածուները գլխավոր հերոսն են և մարտիկները: Բնութագրերը - ուժ և ճարպկություն կիսով չափ: Մի քիչ ավելի շատ ճարպկություն ունակությունների համար: Եթե ​​զենքի հետ կապված մեծ խնդիրներ կան, փորձեք զրահի ներթափանցման համար իրեր փնտրել: Եվ ամեն ինչ պարզ է՝ առավելագույն վնաս, մենք զրահներին նայում ենք բոնուսներով, և ոչ թե գրավիտացիայի: Չնայած, եթե դուք գտնվում եք զանգվածային զրահի մեջ, դուք շատ չեք տարբերվի բոսերի տանկից: Ի դեպ, սա երկու պատերազմների հատկանիշն է՝ վնասի դիլերներ։ Նրանք ավելի հուսալի են, քան մյուսները, ավելի համառ, ավելի քիչ պահանջկոտ մշտական ​​վերահսկողության համար: Կարողություններ - Ինչպես նաև երկու ձեռքով, հայրենի ճյուղերը դեպի կանգառը ցանկալի են: Միակ բանը, որն ավելի մեծ ճարտարության շնորհիվ է, ավելի լավ է այստեղ:

Զենքի մասնաճյուղ յուրաքանչյուր ձեռքում

Մենք մինչև վերջ սովորեցնում ենք, առանց դրա, յուրաքանչյուր ձեռքի զենքի համար տույժերը լուրջ կլինեն, իսկ վնասը՝ փոքր

Դեբյուֆների գիծ

Կրկնակի դակիչ. Փաստորեն, նույն հարձակման արագությամբ սկսում ես երկու անգամ ավելի ուժեղ հարվածել թիրախին (ստուգված է, հարձակման արագությունը կորած չէ): Նաև բոնուս յուրաքանչյուր հարվածից վնաս հասցնելու համար: Գինը կանոնավոր կրիտների անհնարինությունն է։ Բայց ռազմի կրիտիկան այնքան էլ հաճախակի չի լինում։ Վերցված է ամեն դեպքում հաջորդ ուղղագրության համար:

Հակահարձակում- Կրետե + Ստան.

հաշմանդամ հարված- Crit + պաշտպանության հեռացում (և նաև հարձակման և վազքի արագություն) թշնամուց:

խրատող- ընտրովի:

AoE վնաս

Առաջին կարողությունը՝ երկու զենք ճոճելը, աստվածային պարգև է: Ոչ միայն վնասը բոլորին, ով տեղավորվում է ինչ-որ տեղ մարտիկի դիմաց, 150 աստիճան է, այլ նաև ավելացել է վնասը: Մինչ այդ երկու ձեռքը պատռում է սատանան, գիտի ինչքան, և նա այնտեղ նորմալ վնաս ունի։

եռակի հարված -չարժե դրա վրա ծախսված տոկունությունը:

Իմպուլս. Ե St endurance-ը լրջորեն է, այնպես որ միացրեք այն, երբ այս տոկունությունն արդեն 0 է: Շատ պարկեշտորեն մեծացնում է հարձակման արագությունը: Գերազանց ունակություն.

Vortex- հարված է հասցնում շրջապատի բոլորին, բայց նման գնով և նույնիսկ սովորական վնասով: Մենք տանկ չենք, որ մեզ շրջապատեն. Ճոճանակը շատ ավելի լավ է:

Մասնագիտացումներ -Ինչպես երկու ձեռքով:

Աղեղնավոր

Թեկնածուներ - Գլխավոր հերոսսրիկա կամ Լելիանա. Ինչու է ավազակը ավելի լավ, քան մարտիկ: Կողոպտիչը կկարողանա կողպեքներ հավաքել։ Warrior-ի բնութագրերը - Berserker-ը լավ է, մնացածը անօգտագործելի են, մինչդեռ Rogue-ն ունի երկու օգտակար: Այո, և ավազակը կստանա ևս մեկ երրորդ արհեստ, և նա կթափի թույներ, մարտական ​​պատրաստություն, իսկ անհրաժեշտության դեպքում ՝ համոզում: Արհեստներ - ոչ պահանջկոտ, թույնը ողջունվում է հիմնականում նռնակների պատճառով, և դա կօգնի սերտ պայքարում, քանի որ շատ ավելի հուսալի է երկու դաշույն հանելը, քան կրակ մղելը մոտ տարածությունից (այդ մասին ավելի ուշ): Թակարդները չարժեն, մենք կանգնած ենք հեռվում։ Բնութագիր - ճարտարություն: Մեզ պետք չէ հարձակման հաշվարկում ուժը խորամանկությամբ փոխարինելու ունակությունը, քանի որ աղեղն ունի իր բանաձևը՝ միայն ճարտարություն: Մենք ճոճում ենք այն, մի փոքր հնարք, եթե կոտրենք կողպեքները: Հագուստը ճարտարություն է: Միայն ճարտարություն.

կարողություններ

Ստանդարտ կողոպտիչներից մեզ միայն անհրաժեշտ է կողպեքը, եթե խնջույքում ուրիշ ոչ ոք չկա, բայց դուք կարող եք վերցնել մահացու գիծը (փոխարինում վնասի բանաձևում, ոչ թե հարձակվում, այնպես որ վնասը կավելանա, և որպես նվեր 3 միավորի համար 2 գեղեցիկ դեբյուֆ, բացի բանաձևը փոխելուց):

Նետաձգության մասնաճյուղ

Նպատակային հրաձգությունօգտակար է, մենք նվազեցնում ենք հարձակման արագությունը, բայց ստանում ենք բոլոր տեսակի բարիքներ, չնայած հարձակման արագության նվազումը խիստ զգացվում է:

Հատուկ կրակոց գիծ

Ամրացնող կրակոցկարծես լավ հսկողություն է, միշտ օգտակար, միայն հազվադեպ է աշխատում:

Հաշմանդամ կրակոց- նվազեցնում է թիրախի հարձակումը և պաշտպանությունը - օգտակար է, մենք ավելի հաճախ ենք հարվածում:

Կրիտիկական կրակոցճոճանակ, լավ վնաս:

Նետ սպանողշատ մեծ վնաս է հասցնում, շատ ավելին, քան կրիտիկական կրակոցը, չնայած նկարագրության մեջ սրա մասին ոչինչ չկա: Այսպիսով, ներբեռնեք:

Պայթուցիկ կրակոցի գիծ

Փշրվել կրակոց- Զրահի դեբյուֆ, օգտակար: Այն նաև նետում է թիրախը: Անսպասելի և հաճելի:

Ճնշող հրաձգություն- բարելավում է տանկի կյանքը՝ նվազեցնելով թշնամու հարձակումը: Այն կարող է օգտակար լինել շեֆին, հատկապես, որ այն աշխատում է նպատակային կրակոցների հետ միասին, եթե որոշեք միացնել այն:

Պայթուցիկ կրակոց«Նրան հազվադեպ է դիմադրում, նա աշխատում է հսկա տարածքում: Միակ ադեկվատ հսկողությունը մեծ AoE-ով մոգից դուրս, թեև պայմանականորեն նա բազմաթիրախ է, ինչպես շղթայական մոն։ Գնացեք նրա մոտ և անմիջապես վերցրեք:

Մասնագիտացումներ - Մարդասպան և Դուելիստ, իհարկե, մերձամարտի համար: Մնացել է երկուսը` Բարդը և Ուղևորը: Մենք վերցնում ենք դրանք:

Բարդ- միայն երրորդ երգն է պետք, որը պլյուսներ է տալիս հարձակմանը, պաշտպանությանն ու գրիտին։ հնարավորություն. Նպատակային կրակոցը հաշվի առնելով՝ հարվածի հետ կապված խնդիրներ չպետք է լինեն։ Միակ բանն այն է, որ եթե չներբեռնես կողպեքներ կոտրելու հնարքը, ապա երգը քեզ համար ավելի թույլ կլինի, քան ներբեռնողների համար։ Բայց ավելի շատ ճարտարություն:

Ուղեցույց- թույլ է տալիս կանչել գայլ կամ արջ կամ սարդ և բարելավում է երեքն էլ վերջին ուղղագրությամբ:

Գայլունի տանկի առողջություն, նույն անվանական վնասը, ինչպես նաև նվազեցնում է հակառակորդի զրահը:

Արջճարպը, լավ է հարվածում, կարող է ոտքերից ընկնել, բայց տանկը չի քաշում:

Մենք մարտում ցանկացած կրակոց ենք անում 50 էներգիայի համար, մենք գայլ ենք անվանում։ Եթե ​​նրան սպանել են, կանչիր արջին։ Ընդհանուր առմամբ, ուղի փնտրողը հսկայական աջակցություն է նոր մարտիկներով ջոկատի համար:

Բարելավված գազան- կենդանիները ստանում են լրացուցիչ ունակություն, բայց վիճակագրության մեջ առանձնահատուկ տարբերություններ չկան (վնաս գայլի համար, առողջություն գայլի և արջի համար): Եթե ​​դուք ունեք շատ միավորներ, կարող եք ծախսել: Եթե ​​դուք օգտագործում եք միայն գայլը, ապա 3 միավոր ծախսելը քիչ իմաստ ունի:

Ավազակ դաշույններով

դաշույն. Թեկնածուն ընդամենը ավազակ է. Rogue-ը եզակի վնասի վաճառող է: Առաջին հերթին խոսքը գնում է թիկունքի հարվածի մասին. այն միշտ աշխատում է, երբ հարվածում ես թշնամու թիկունքին: Բնութագրեր - Ճարպկություն և խորամանկություն: Դաշույնները, ի տարբերություն աղեղների, պահանջում են ճարտարություն + ուժ, իսկ մենք կարող ենք ուժը փոխարինել խորամանկությամբ։ Իսկ խորամանկությունն ավելի շատ է անհրաժեշտ այլ սրիկա ունակությունների համար։ Արհեստներ - թույները շատ ու շատ անհրաժեշտ են։ Բավական է 3-ով մարտական ​​պատրաստություն անցնել, կբացատրեմ, թե ինչու։ Մնացածը ընտրովի է։ Հագուստ - ուժի փոքր քանակի պատճառով մենք տանելու ենք ամենաթեթևը: Զենքեր՝ դաշույններ, ցանկացած բոնուսներով, գլխավորը՝ վնասը մեծ է։ Նույնիսկ 1 դաշույնի մեջ կաթվածի մեկ միջին ռունայի դեպքում կաթվածը բավականին հաճախ է տեղի ունենում, ինչը շատ հաճելի է, քանի որ հենց որ ձեր թշնամիները վերականգնվեն վերահսկողությունից, դուք չեք ստանա ետ դաշույններ, և dps-ն իջնում ​​է:

կարողություններ -Նախ՝ 4 հարազատների շարքից բոլորից մի քիչ պետք կգա։

Rogue Branch - Backstab Line

Կեղտոտ պայքար -վերահսկողությունը միշտ էլ լավ է:

Շարժում մարտերում- հիանալի բան, ընդլայնում է հետնամասի տարածքը քառորդից մինչև կես: Backstebs-ը դարձել է շատ ավելի պարզ:

Կեղծ մահ- Ավելի լավ ագրո վերականգնում: Եթե ​​սա խնդիր է, ճոճեք ողորմության հարվածը:

Line Line հնարքներ

Ոտքով հարվածելդեբյուտը պաշտպանության և հարձակման վրա լավ է

Մահվան հարված- զրահի դեբյուֆ, նաև օգտակար:

Երրորդ հմտությունը Փոխում է վնասի բանաձևը, այնպես որ այս ունակությունը վերցնելուց հետո վնասը կաճի մոտ երկու անգամ (հետևում հաստատ): Ցավոք սրտի, դա չի փոխում հարվածի բանաձևը (ուժ + ճարտարություն), բայց ավելի մեծ ճարտարություն և երկակի տիրապետող մշտականները պետք է հարթեն այս մինուսը: Խուսափելը կրկին բաց մարտերի համար է: DPS-ը չի ավելանա. .

Փականների շարան

4-րդ մակարդակի կողպեքներ վերցնել պարտադիր չէ։ Փականները միայն ուժեղացնում են սրիկայի բնական կարողությունը՝ կոտրելու սնդուկներն ու դռները, ինչը կախված է խորամանկությունից: Ներբեռնումը պարտադիր չէ՝ կախված նրանից, թե որքան հաճախ եք կողպված տեսնում:

Անտեսանելիության գիծ

Երկու տարբերակ կա՝ կամ վերցնել բոլորը, կամ վերցնել երկուսը: 1-ին տարբերակը թույլ է տալիս գաղտագողի մտնել հենց ճակատամարտում, բայց եթե չվերցնեք 4-րդ մակարդակը, ապա նրանք անընդհատ կնկատեն: 2-րդ տարբերակը թույլ է տալիս միավորներ խնայել, բայց մարտը սկսում ես միայն գաղտագողի, ճակատամարտի ժամանակ միայն կեղծ մահը կօգնի ագրոն դուրս գցել: Իսկ 2-րդ տարբերակում ձեզ հաճախ կնկատեն

Երկակի ուժային ճյուղ

Այստեղ մի փոքր այլ է, քան երկակի կառավարվող ռազմիկը:

Debuffs-ի գիծ

Հակահարձակում- վերահսկողությունը միշտ օգտակար է:

հաշմանդամ հարված- կրկնօրինակված է հարվածով, բայց օգտակար:

4-րդ տող մշտական

Բոլորը պետք են, բացի վերջինից, քանի որ նա թույլ է տալիս սրեր տանել։ Դաշույնը ճարտարություն է պահանջում, ավելի լավ է ծակում զրահը, ավելի արագ է հարվածում։ Սուրը ուժ կպահանջի, ավելի վատ է ծակում զրահը, ավելի դանդաղ է խփում։ Դուք կարող եք հարվածել թիկունքով սրից, միայն վնասի հաշվարկման բանաձևը ներառում է ճարտարություն միայն ծակող զենքերի համար՝ աղեղներ և նետեր: Սրի համար շատ ճարտարություն գրեթե անօգուտ է: Ճիշտ է, թրի վարպետությունը նվազեցնում է նաև օգտագործման ծախսերը... միայն նրա համար է միայն մարտական ​​պատրաստության 4-րդ մակարդակը ներբեռնելը։ Սրիկան ​​անընդհատ հարվածում է կրիտներով (backsteb-ը կրիտի տեսակ է): Նրան պետք չեն ոչ մի երգ, որը կարդում է գրիչից, ոչ էլ կոռուպցիան վերահսկիչից շեղող:

Մասնագիտացումներ:

Մարդասպան. Չի քննարկվում. Բարձրացնում է հետևի հարվածը, վերականգնում է տոկունությունը սպանությունից հետո (ինչպես ռազմիկը) և մեծացնում է ամբողջ ֆիզիկականը: թիրախային վնաս: Մեզ բարդ պետք չէ. նրա միակ օգտակար երգը պետք չէ, մեզ պետք չեն ոչ կրիտներ, ոչ էլ հարձակումներ։ Ակնհայտ է թվում՝ բռնիր մենամարտի մասնակիցներից և մի մտածիր: Միայն այստեղ է բանը. Իրականում, ինչ է տալիս մենամարտը. գումարած հարձակման / պաշտպանության համար (մենք երկուսն էլ ունենք մեծ քանակությամբ), հարված քայլելու / պաշտպանվելու արագությունը նվազեցնելու համար (մենք արդեն ունենք դրանցից երկուսը) և բոլոր հարվածները \u200b\u200bկրիտներ որոշ ժամանակով: Սպասեք։ Backstebs արդեն քննադատական. Այսպիսով, մենամարտը գրեթե ոչինչ չի տա գաղտնի ավազակին: Հետևաբար, կա վերջին տարբերակը՝ Pathfinder: Ինչ է տալիս թրեքերը 1 ներդրված միավորի համար՝ տանկի պես ձիաուժ ունեցող ընտանի կենդանի։ Տանկի վնաս. Նվազեցված թիրախի պաշտպանությունը (նման է մենամարտի): Ընդամենը մեկ միավոր. Այսինքն՝ փոքրիկ կենդանի, որը երբեմն կարող է տանկել, իսկ իրականում վնասի մեծացում, որը ոչ մի տեղ չես գտնի 1 միավորով։ Եվ կարելի է նաև արջ կանչել, երբ գայլը մեռնի։ Assassin + Duelist-ն ակնհայտ ընտրություն է: Assassin + Pathfinder-ը կասկածելի է թվում, բայց գործնականում այն ​​լավ է աշխատում:

Վիշապի դարաշրջան - ծագում - Կազմում ունիվերսալ խումբ Վերջին անգամ փոփոխվել է՝ 2015 թվականի հուլիսի 29-ին ադմին

Մրցավազքի ընտրություն

Ընտրությունը, բնականաբար, կանգնած է մարդու և էլֆի միջև, քանի որ թզուկներն իրենց բնույթով չեն կարող հորդորել: Յուրաքանչյուր մրցավազք ունի իր առանձնահատկությունները, բայց հարկ է հիշել, որ էլֆ ընտրելիս բոլորը ձեզ արհամարհանքով կվերաբերվեն, և նույնիսկ դա այնքան էլ կարևոր չէ։

Կետերի բաշխում

Այստեղ ամեն ինչ չափազանց պարզ է. մենք ներբեռնում ենք Magic-ը և Willpower-ը 2-ից 1-ի համամասնությամբ և մի մոռացեք, որ արժե խորամանկությունը մղել նույն արժեքին մինչև 16-ը պոմպային ազդեցության համար:

Ազդեցություն- մենք անպայման մղում ենք, եթե ցանկանում ենք խուսափել խաղի շատ տհաճ պահերից և պարզապես համոզել որևէ մեկին.

մարտական ​​պատրաստություն- նաև պահանջվում է սովորել, քանի որ ձեր կախարդանքները ավելի հազվադեպ են ընդհատվելու.

Բուսաբանլավագույն տարբերակըԻնչ էլ որ մեկը ասի, այս հմտությունը դուրս կբերի երկրորդական կերպարներև մի ծախսեք գլխավոր հերոսի կետերը.

Մարտավարություն- մի բան, որին ընդհանուր առմամբ ավելի լավ է չդիպչել, քանի որ գրեթե ցանկացած իրավիճակում ձեզ անհրաժեշտ կլինի ձեռքով վերահսկել հերոսին.

Մասնագիտացումներ

Մասնագիտացումների դեպքում դուք ստիպված կլինեք ինքնուրույն որոշել: Հարկ է նշել, որ ձեզ համար առավել օգտակար մասնագիտացումները կլինեն Հոգևոր բուժիչ և Արյան մոգ:

Հոգևոր բուժիչի օգնությամբ դուք հաճախ կարող եք դուրս գալ դժվարություններից, և արժե գոնե Խմբային բուժում և Հարություն մղել, նույնիսկ եթե խմբում ունեք Վին:

Ինչ վերաբերում է դրան, ապա սա արդեն առանձին կառուցվածք է, թեև որոշ հմտություններ, օրինակ՝ Արյան վերքը, դեռ կարող են ձեզ լավ ծառայել։

Երկրորդ տեղը կիսում է կարիքի մեջ արյան մոգ Warrior Mage-ի հետ: Այն ունի նաև իր առանձնահատկությունները՝ օրինակ, կարելի է կրել ծանր զրահ։

Մարդագայլ - այս դեպքում մեզ ընդհանրապես պետք չէ այս մասնագիտացումը։

spells

Այստեղ մենք գնալու ենք ընտրովի և տարբեր ճյուղերից տարբեր ուղղագրություններ ենք վերցնելու։

Ice Snap- վերաբերում է ջրի մոգությանը, լավ վնաս է հասցնում և պարկեշտորեն դանդաղեցնում է թշնամուն: Ամբողջ ճյուղը պարտադիր է պոմպային;

Կայծակ- պարբերաբար շտապում է ջրային մոգությունների միջև: Բավականին ուժեղ ճյուղ է, բայց որոշների վրա չի աշխատում;

Երկիր- այստեղ մենք վերցնում ենք միայն քարե զրահ - մեր կախարդը պաշտպանության կարիք ունի.

Հրդեհ- ավելի քիչ առաջնահերթ ճյուղ, քանի որ թշնամիները հաճախ անձեռնմխելիություն ունեն դրա նկատմամբ.

ստեղծագործությունը- այստեղ մենք բուժում ենք անցնում հասկանալի պատճառներով.

Ռունագրեր- կաթվածի ռունա - ահա մերը լավագույն ընկերեթե մենք չենք ուզում շրջապատված լինել: Կարող եք նաև վերցնել այլ ռունագրեր;

Հոգի-Այստեղ մեզ պետք է Manna Siphoning ու հետո հաստատ մի կողմ չենք կանգնի։ Նաև, սկզբունքորեն, արժե ուշադրություն դարձնել այլ հմտությունների վրա, որոնք ոչ պակաս օգտակար են.

Էնտրոպիա- Life Drain - սա այն է, ինչ պետք է ներբեռնի ցանկացած հրաշագործ.

Հերոսի սարքավորում

Սրանք լավագույն բաներն են ձեզ համար.

Հնձվոր հագուստ- գտնվում է Curiosities of Thedas-ում, Դեներիմում;

Քաղաքի բանալինա - Օրզամմարում մենք գտնում ենք կոդային էջեր ամբողջ քաղաքում, որից հետո գնում ենք գահի սենյակհանձնարարությամբ կուսակցության անդամներին դասավորել ափսեների վրա և վերցնել իրը.

Հակակախարդական ամուլետ- Բոդանից կարելի է գնել ճամբարում։

Տեր Մագիստրոսի աշխատակազմինչպես նաև գոտի կոչված Անդրուիլի օրհնությունը- մենք գնում ենք շրջանի քառորդ վարպետից.

Ինչ է կուսակցությանըապա այստեղ դուք պետք է վերցնեք մեկ ռազմիկ, մեկ ավազակ և աջակցություն երկրորդ հրաշագործի տեսքով, կամ վերջին Շեյլայի փոխարեն՝ հավելումից գոլեմ: Սա ավարտում է մեր ուղեցույցը դեպի կախարդը և հաջողություն է նվաճում Ֆերելդենը: