Game gev tycoon խաղի ստեղծման սեղան. Խաղ Dev Tycoon. վատ լավ սիմուլյատոր. Ինչ է սպասում խաղացողին

Ստեղծելիս որակյալ խաղպետք է հաշվի առնել բազմաթիվ գործոններ. Այս հոդվածը կուղղորդի ձեզ, թե ինչպես հասնել դրան:

Որպես կանոն, խաղի զարգացման նպատակը բարձր գնահատական ​​ստանալն է (ցանկալի է 9,5+): Այնուամենայնիվ, մշակման ընթացքում ձեր գործողություններն ուղղակիորեն չեն ազդում այս հաշվի վրա, ավելի շատ ձեր խաղի գնահատականի վրա: Խաղի միավորը (թաքնված արժեք, որը դուք չեք տեսնի: Մի շփոթեք այն, այսպես կոչված, խաղի ակնարկների հետ) դիզայնի և տեխնոլոգիայի գումարն է՝ բաժանված խաղի չափի փոփոխիչի վրա (սա փոխհատուցում է այն փաստը, որ մեծ խաղավելի երկար է տևում զարգացումը և ավելի շատ միավորներ է կուտակում) և բազմապատկվում է մի քանի որակի փոփոխիչներով: Այս բոլոր մոդիֆիկատորները, որպես կանոն, գտնվում են 0,6-ից 1-ի միջակայքում: Այսպիսով, առնվազն մեկ գործոնի կրճատումը զգալիորեն նվազեցնում է խաղի ընդհանուր միավորը: Խաղի հաշիվն ուղղակիորեն չի ազդում խաղի հաշվի վրա, այլ համեմատվում է խաղի նախորդ միավորի հետ՝ խաղի հաշիվը հաշվարկելու համար (մանրամասները հաջորդ պարբերությունում):

Դուք կարող եք ազդել Դիզայնի և տեխնոլոգիայի միավորների քանակի վրա՝ խաղերի մշակումից դուրս՝ ուսումնասիրելով նոր ոլորտներ (թույլ է տալիս ձեր աշխատակիցներին ավելի շատ միավորներ հավաքել՝ զարգացնելով այս ոլորտներում) և վերապատրաստելով աշխատակիցներին կամ վարձելով նորերին (սա կմեծացնի ներդրումը ընդհանուր գործի մեջ։ ), մինչդեռ ինչպես խաղի զարգացման ընթացքում կարող եք ազդել որակի բոլոր փոփոխիչների վրա: Լավ որակ ≠ Լավ կարծիք:
Նախ, դուք պետք է հասկանաք, որ լավ պատրաստված խաղը չի երաշխավորում լավ ակնարկ (գրախոսական միավոր. այն նաև հրապարակումների ակնարկներով աղյուսակ է):

Այս խաղում դուք մրցում եք բացառապես ինքներդ ձեզ հետ, այսինքն. ձեր նախորդ բարձր միավորներով (բացառությամբ խաղի հենց սկզբի, երբ դուք մրցում եք խաղի նախադրյալների հետ (բազային խաղի բարձր ռեկորդներ)): Ձեր խաղի գնահատականը համեմատվում է ձեր լավագույն խաղի գնահատականի հետ (ճշգրտված 10%-20%-ի չափով շահույթի համար, և սա ձեր խաղի վերջնական ակնարկն է (որպես նաև «վերանայման միավոր») (մինչև վերանայման միավորը մի փոքր պատահականորեն փոխվել է): Ուստի լավ կարծիք ստանալու համար պետք է մի փոքր ավելացնել ձեր նախորդ խաղի հաշիվը։

Սա ՇԱՏ ԿԱՐԵՎՈՐ է հասկանալ.

Ստանալ լավ ակնարկներՄԵԿ ԱՆԳԱՄ, դուք պարզապես պետք է շարունակեք խաղալ, և ինչ էլ որ անեք, ի վերջո կստանաք 9,5+ խաղի վարկանիշ:

Որպեսզի ամեն անգամ լավ ակնարկներ ստանաք, դուք պետք է խաղեր մշակեք՝ դրանք հետևողականորեն բարելավելով, բայց կատարյալ չդարձնելով: Յուրաքանչյուր նորը պետք է կատարվի մի փոքր ավելի լավ, քան նախորդը:

Այդ դեպքում ինչո՞ւ եք մտածում բարձրորակ խաղեր ստեղծելու մասին: Այնուհետև ավելի հեշտ է բարձրորակ խաղ պատրաստել (առավելագույն որակի ստուգումներով), քան նույն ապուշության ոչ ամենաբարձր որակի խաղերը:

Օրինակ՝ խաղ ստանալու համար լավագույն որակհիմնվելով սլայդերի աշխատանքի վրա, դուք չեք կարող այն սահմանել 20%-ից պակաս զարգացման ընթացքում (~3-6 յուրաքանչյուր ժանրի), երբեք չգնալ 20%-ից բարձր (0-3 յուրաքանչյուր ժանրի համար) և առնվազն երկու անգամ կիրառել ավելի քան 40% ( ~ 3-6 մեկ ժանրի համար):

Այնուամենայնիվ, ավելի վատ որակի խաղ պատրաստելու համար պետք է հակառակն անել՝ որոշակի թեմաների համար սահմանել 20%-ից պակաս (~3-6 յուրաքանչյուր ժանրի համար), ավելի քան 20% որոշակի թեմաների համար (~0-3 ժանրում): ) Այսպիսով, եթե դուք ձգտում եք լավագույն որակին, դուք ունեք 60% ազատություն (սլայդերի արժեքը 60% 100%, ոչ այլ) 2 սահիկներում, 80% ~1-4 սահիչներում, 20% ~0-3 սահիչներում, և 100% ազատություն մնացած ~0-6 սահիչներում, և եթե նպատակ եք հետապնդում հասնել վատագույն որակի, դուք ունեք 20% ազատություն ~3-6 սահիչներում, 80% ազատություն ~0-3 սլայդերներում և 100: % ազատություն մնացած 0-6 սահիչներում: Այսպիսով, դուք ունեք 500%-800% (ընդհանուր 900%) ազատություն առաջին դեպքում և 360%-660% երկրորդ դեպքում: Այսպիսով, եթե դուք հավատարիմ մնաք «լավագույն որակի» կանոններին, դուք ավելի շատ ստեղծագործական ազատություն կունենաք, քան եթե հավատարիմ մնաք «ամենավատ որակի» կանոններին:

Նրանց համար, ովքեր ոչինչ չհասկացան վերը նշված երկու պարբերություններից, ես կբացատրեմ. Յուրաքանչյուր խաղ ունի զարգացման երեք փուլ, որտեղ դուք տեղափոխում եք սլայդերը վեր/ներքև: Յուրաքանչյուր փուլում ԿԱՐԵՎՈՐ է սահիչները ճիշտ տոկոսով սահմանել, քանի որ սա ապագա GOOD REVIEW փոփոխիչ է: Այսպիսով, օրինակ, Action-ը մշակման ժամանակում գերակայություն ունի այնպիսի պարամետրերի նկատմամբ, ինչպիսիք են Engine-ը և Gameplay-ը (և շարժիչը դրանցից ամենակարևորն է): History/Quests պարամետրն այստեղ ունի «բացասական» փոփոխիչ։ Այսպիսով, Engine-ին և Gameplay-ին հատկացված ժամանակը սահմանվում է բարձր (100 տոկոս Շարժիչի համար, որն ունի 1 փոփոխիչ, և 80 տոկոս խաղախաղի համար, քանի որ այն ունի 0,9 փոփոխիչ), իսկ 0% սահմանվում է Stories-ի համար: / Quests (քանի որ փոփոխիչը 0.7 է): Եվ առաջընթացի սանդղակի ներքևից մենք տեսնում ենք, որ մենք ժամանակի ավելի քան 40%-ը ծախսում ենք շարժիչի և խաղի վրա, և 20%-ից պակաս՝ Story/Quest-ի վրա. սա հենց այն է, ինչ ասվում է վերևի պարբերություններում. Վատ» փոփոխիչը մշակման համար քիչ ժամանակ ունի, իսկ «լավը» (>= 0.9 գործակցով) ավելի քան 40% (առաջընթացի գծի վրա, ոչ թե սլայդերների վրա):

Նույնիսկ ավելի արմատական ​​կանոններ ժանրի/թեմայի համադրության մեջ: Կան հիանալի կոմբինացիաներ (որոնք ունեն 1-ի որակի փոփոխիչ) և կան տարօրինակ կոմբինացիաներ (որակի վնասով նվազագույնը 0,6 փոփոխիչով): Հետևաբար, եթե ձեզ անհրաժեշտ է տարօրինակ կոմբինացիա ստանալ, դուք շատ սահմանափակ կլինեք, թե որ ժանրում/թեմայում պետք է ընտրեք (էլ չենք խոսում բազմաժանր խաղեր ստեղծելու մասին): Այնուամենայնիվ, եթե դուք կենտրոնացած եք Մեծ համակցություններ ստեղծելու վրա, դուք ավելի շատ ազատություն ունեք:

Օրինակ՝ Dungeon (Dungeon), Airplane (Airplane), Fantasy (Fantasy) և շատ այլ թեմաներ կարող են ստեղծել ոչ միայն մեկ ամենավատ տարօրինակ համադրություն (տես + և - աղյուսակը, կա ընդամենը 2 մինուս), այլ նաև 4 հիանալի կոմբինացիա։ (4 կողմ). ) Ընդհանուր առմամբ, կան շատ թեմաներ, որոնք տալիս են ավելի շատ տարօրինակ կոմբինացիաներ, քան հիանալի կոմբինացիաներ (Game Dev (խաղի մշակում), գերհերոսներ (գերհերոսներ) երեք տարօրինակ ընդդեմ մեկ հիանալի, սիրավեպ, նորաստեղծներ, հիվանդանոց և վիրաբուժություն՝ 2-ից: 1), ապա ինչպես են նրանցից շատերը տալիս ավելի մեծ, քան տարօրինակ կոմբինացիաներ:

Հետևաբար, այս էջը չի օգնի ձեզ զարգացնել խաղ, որը լավ արդյունք կստանա խաղի վերանայում(նույն էջը չորս թվերով խաղային ամսագրերից / հրապարակումներից): Նա կպատմի ձեզ, թե ինչպես կարելի է ավելի որակյալ խաղեր պատրաստել, ինչը, իր հերթին, կօգնի ձեզ լավ ակնարկներ ստանալ: Եթե ​​դուք հետևողական որակի խաղեր եք մշակում (հիանալի կոմբինացիաներ, տեխնոլոգիական/դիզայնի հավասարակշռություն, առանց վրիպակների), ձեր խաղի գնահատականը գրեթե ամբողջությամբ հիմնված կլինի դիզայնի/տեխնոլոգիայի գնահատականների վրա, որոնք տեսնում եք մշակման ընթացքում (վերևում նարնջագույն և կապույտ գնդակներ) , և, այս կերպ, ձեզ համար ավելի հեշտ կլինի դատել, թե որքան լավ եք արել (նախքան վերանայումը տեսնելը): Սխալներ
Նախ և առաջ խուսափեք հետևյալ բաներից. անընդմեջ երկու խաղ մշակել ճիշտ նույն թեմայով/ժանր/երկրորդ ժանրով:
Շարունակության կամ հավելման (ընդլայնման) մշակում նախորդ տարբերակի թողարկումից 40 շաբաթ անց:
Նույն շարժիչի վրա շարունակության մշակում (չի տարածվում հավելումների վրա):
Զարգացում մեծ խաղառանց օգտագործելու 2D գրաֆիկա V4 (տարբերակ 4) կամ ավելի բարձր/3D գրաֆիկա V3 (տարբերակ 3) կամ ավելի բարձր:
AAA խաղերի մշակում առանց 3D գրաֆիկայի V5 կամ ավելի բարձր օգտագործման
AAA խաղի մշակում առանց ժանրի համար կարևոր համապատասխան ոլորտներում առնվազն երեք փորձագետ նշանակելու:
Ինչպես նշվեց վերևում, խաղի որակը հաշվարկվում է որպես տարբեր մոդիֆիկատորների համադրություն, որոնցից յուրաքանչյուրը կիրառվում է որպես դիզայնի և տեխնոլոգիայի գումարի բազմապատկիչ: Մի կողմ թողնելով վերը նշվածները, մնում են հետևյալ փոփոխիչները, որոնք ազդում են ձեր խաղերի որակի վրա.

Տեխնոլոգիա/Դիզայն
Սլայդերի շեղում (ժամանակի տոկոս)
Ժանր/խաղի թեմաների համակցություններ
Միտումներ (թրենդ)
Սխալներ (սխալներ)
Այսպիսով, բարձր որակի խաղ երաշխավորելու համար (բացի միտումից, որը որոշ չափով պատահական մոդիֆիկատոր է), մշակման ընթացքում դուք պետք է.

Ստացեք ճիշտ վերջնական միավորների հավասարակշռությունը դիզայնի և տեխնոլոգիայի միջև
Ընտրեք ժանրի և թեմայի հիանալի համադրություն
Ընտրեք հարթակ, որը համապատասխանում է ձեր ժանրին (կամ երկու ժանրերին՝ բազմաժանր խաղի դեպքում)
Բացահայտել և հեռացնել սխալները (սխալները):
Խաղի ստեղծման գործընթացը կարելի է բաժանել երկու հիմնական մասի՝ նախնական արտադրության և մշակման։ Պատրաստում արտադրության.
Նախաարտադրության ժամանակ, երբ խաղի վերաբերյալ հիմնական հարցերը լուծվում են, հասանելի են հետևյալ տարբերակները.

Խաղի անվանումը
Չափը. Այն ազդում է զարգացման վրա ծախսված ժամանակի և դրա արժեքի վրա: Փոքր խաղերի համար դժվար է միջինը 10 միավոր վաստակել։
Թիրախային լսարանը
Թեմա. Խաղի ընդհանուր թեմա (Ռազմական, ֆանտաստիկ, գիտաֆանտաստիկ և այլն)
Ժանր
Հարթակ.
Խաղի շարժիչ.
Պատրաստման գործընթացում ամենակարեւորը ժանրի ընտրությունն է։ Ժանրը ազդում է որոշումների մեծ մասի վրա, որոնք կընդունվեն մշակման գործընթացում: Թեմա / Ժանրային համակցություններ
Արտադրությանը պատրաստվելու կարևոր մասն է թեմայի և ժանրի ընտրությունը: Նրանց համադրությունը կարող է հանգեցնել կա՛մ հիանալի կոմբոյի, կա՛մ տարօրինակ համադրության:

Բազմաժանրային համադրություն
Բազմաժանր խաղերի համար Great Combo ստանալու միակ միջոցը երկու ժանրի օգտագործումն է, որոնցից յուրաքանչյուրը ըստ թեմայի կստանա «Great Combo»: Սա նշանակում է, որ վիրաբուժության նման թեման չի կարող ստանալ «Հիանալի կոմբինացիա» բազմաժանր խաղերում (տես վերևի աղյուսակը, վիրաբուժությունն ունի միայն մեկ հիանալի կոմբինացիա):

Ժանր/պլատֆորմի համադրություն
Յուրաքանչյուր ժանր ունի իր ժողովրդականությունը յուրաքանչյուր հարթակում: Պլատֆորմի հետ կապված ձեր ժանրի ընտրությունը քիչ ազդեցություն ունի խաղի ակնարկների վրա: Դա ավելի շատ է ազդում խաղերի վաճառքի վրա: Որքան բարձր լինի ընտրված հարթակի վաճառքի փոփոխիչը, այնքան ավելի շատ դուք կվաստակեք:

Այս աղյուսակը հիմնված է չմշակված տվյալների վրա: (++) - Գերազանց տեղավորվում է, (+) - նորմալ տեղավորվում է, (-) - Խուսափեք այս համակցություններից:

Պլատֆորմի և թիրախային լսարանի համակցություններ:
Դուք ժամանակ առ ժամանակ կստանաք հաղորդագրություններ թիրախային լսարանի և ընտրված հարթակի համապատասխանության/չհամապատասխանության մասին: Ձեր լսարանի ընտրությունը քիչ ազդեցություն ունի Խաղի ակնարկների վրա: Առաջին հերթին դա ազդում է ձեր խաղի վաճառքի քանակի վրա: Որքան բարձր լինի տվյալ հարթակի վաճառքի փոփոխիչը, այնքան ավելի շատ դուք կվաստակեք այդ լսարանից:

Բնօրինակ խաղի տվյալների հիման վրա:

Լավ է տեղավորվում

Հիանալի տեղավորում

Խուսափեք այս համակցություններից

Սեղան համակարգչի վրա փոփոխված է Վերջին տարբերակըխաղեր և գրված ըստ այնտեղից ստացված գրառումների։

Ի՞նչ է սպասվում խաղացողին.

Game Dev Tycoon-ը վերաբերում է բարձր որակով և միացված սիմուլյատորներին բարձր մակարդակ. Խաղացողի համար գլխավոր խնդիրը սեփականը ստեղծելն է սեփական խաղի վերջո դառնալ խաղային բիզնեսի առաջատարը: Ինչպես և սպասվում էր, դուք կսկսեք ստեղծագործել փոքր ավտոտնակից հեռավոր 80-ական թվականներին, բայց շատ գումար չեք ունենա, ուստի ստիպված կլինեք խնայել լանչերի վրա և խաղերի դիզայնի արվեստը սովորելուն զուգահեռ, ձեզ հարկավոր կլինի նաև բերել. հարմարավետություն այն սենյակին, որը դուք վարձել եք: Այժմ անհրաժեշտ կլինի տիրապետել նոր տեխնոլոգիաներին, պատրաստել նոր աշխատակիցներ և զարգացնել ամենահայտնի խաղերը։

Հաջող ավարտ

Եթե ​​դուք չեք կարող լավ ակնարկներ ստանալ, անընդհատ սնանկանալ և չես կարող ուղղել ձեր սխալները, ապա եկեք ավելի սերտ նայենք ցուցումներին.

  1. Եթե ​​դեռ չեք ստեղծել ձեր սեփական անհատական ​​շարժիչը, ավելի լավ է օգտագործել այնպիսի գործառույթներ, ինչպիսիք են Basic Sound-ը և 2D Graphics V1-ը:
  2. Սկսելու համար փորձեք մշակել մարտական ​​սպորտային խաղ: Սահմանեք սահիչները 1, 2 և 3 քայլերին հետևյալ կերպ՝ 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50:
  3. Այժմ սկսեք զարգացնել ժանրը ռազմական ռազմավարությունվերը նշված նշանների վրա դրված սահիչներով:
  4. Եթե ​​ամեն ինչ ճիշտ է արված, ապա դուք արդեն բավականաչափ ունեք ձեր սեփական շարժիչը (պատվերով) մշակելու համար և մոտավորապես 100,000 խաղի արժույթծախսերի համար։ Շարժիչը ստեղծելուց հետո դրա մեջ ներառեք 2D գրաֆիկա V2:
  5. Նման մանիպուլյացիաներից հետո ձեզ դեռ պետք է բավականաչափ միավորներ մնան Racing ժանրի ուսումնասիրությունը սկսելու համար:
  6. Այժմ դուք կօգտագործեք միայն V2 2D գրաֆիկա և կմոռանաք մնացած բոլոր ծրագրերի մասին, ներառյալ հիմնական ձայնը:
  7. Races և Space Sims-ը մշակելիս թողեք սահիկները իրենց սկզբնական դիրքերում:
  8. Անցեք Fantasy-ի ուսումնասիրությանը, այնուհետև հետագա զարգացմանը (սլայդերը չեն փոխվել):
  9. Այժմ ժամանակն է անցնելու RPG ժանրի դիզայնին և սահիկները սահմանել համապատասխանաբար 0/100/100, 100/100/50 և 100/100/100: Հնարավոր կլինի մեկը մյուսի հետևից խաղ արտադրել՝ միջնադարյան RPG կամ ֆանտազիա, բայց երբեք չպետք է թողարկեք նույն թեման անընդմեջ: Եթե ​​ցանկանում եք բազմազանություն, ապա փորձեք ստեղծել Adventures, բայց նշեք, որ այս թեման ավելի բարդ է d / t հավասարակշռության պատճառով: Ավտոտնակում այլևս հետազոտություններ չեն լինի:
  10. Դուք կարող եք ապահով կերպով գնալ գրասենյակ, եթե ունեք V1 3D գրաֆիկա, որը հասանելի է մշակման համար, ինչպես նաև ձեր հաշվին առնվազն 2,000,000 (եթե խաղը նոր է վաճառվել, ապա հնարավոր է 1,500,000):
  11. Հիմա ժամանակն է սկսել մարդկանց կառավարել և ինքներդ ձեզ «ստիպել մտածել»։
  12. Միանգամից վարձեք 4 աշխատող, ցանկալի է արագ հաջորդականությամբ: Հնարավորության դեպքում ընտրեք թեկնածուի, ով ցածր դիզայնի/տեխնոլոգիայի ցածր մակարդակ ունի, ինչպես նաև ավելի շատ հետազոտություններ և ավելի քիչ արագություն:

Սկսեք զարգացնելով խաղերը յուրաքանչյուր գոյություն ունեցող ժանրից մեկ առ մեկ, սա ձեզ հնարավորություն կտա մուտք գործել Action և բազմաժանր խաղեր. այս թեման համարվում է ամենադժվարը ճիշտ հավասարակշռելու համար: Դա արեք նախքան հաշվեկշիռը կսկսի գործել, և դուք կստանաք > 30 D+T միավոր:

«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.

«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.

Ժանրը՝ տնտեսական սիմուլյատոր։

Պլատֆորմ՝ MAC, RS:

Աջակցվող ՕՀ՝ Windows, Mac, Linux:

Կառավարում` մկնիկ և ստեղնաշար:

Համոզված եմ, որ ձեզանից շատերն այստեղ սիրում են խաղեր: Այս մարդկանցից ոմանք կցանկանային ստեղծել իրենցը, բայց մի շարք պատճառներով՝ լինի դա հմտությունների, գիտելիքների կամ պարզապես ժամանակի պակաս, նրանք չկարողացան դա անել: Տնտեսական ինդի մշակողների սիմուլյատոր Համակարգչային խաղեր խաղ Dev Tycoon Greenheart Games ստուդիայից մեզ թույլ է տալիս գոնե մի փոքր լինել իգրոդել:

Ի դեպ, մշակողները իրենց խաղում պայքարել են ծովահենության դեմ։ Համացանցում հրապարակվել է խաղի տարբերակը՝ կոդի աննշան փոփոխություններով։ Այս փոփոխությունների շնորհիվ ինչ-որ պահի մեր ստուդիան ինքն էլ դարձավ ծովահենության զոհ, և փողը շատ արագ վերջացավ, ինչը հանգեցրեց Game Overy-ին։

Սկսել.

Մենք սկսում ենք մեր խաղի զարգացման ճանապարհորդությունը փոքր ավտոտնակում 70 հազար գումարով: Համապատասխան ջանասիրությամբ դուք կարող եք ավելացնել ձեր գումարը և ավտոտնակից տեղափոխվել ընդարձակ գրասենյակ:

Խաղացողի և մեր ընկերության անվանումը մտածելուց հետո մենք կարող ենք շարունակել: Առաջին բանը, որ մեզ թույլ են տալիս անել, մեր առաջին խաղն է ստեղծել:

Խաղի մշակում.

Այն բանից հետո, երբ խաղացողը որոշեց խաղի ժանրը առաջարկված հինգից՝ գործողություն, արկածային, RPG, սիմուլյատոր և ռազմավարություն, և ընտրեց ապագա նախագծի թեման մի քանի բաց նախագծերից, սկսվում է զարգացումն ինքնին: այն ունի 3 փուլ, որտեղ դուք պետք է կարգավորեք սահիկները՝ կախված նրանից, թե ինչ ենք ուզում ստանալ: Եթե ​​խաղացողը պատկերացում ունի խաղերի և որոշակի ժանրում կարևորի մասին, ապա սլայդերների ճիշտ տեղադրումը դժվար չի լինի:

«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.


«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.

Երբ բոլոր 3 փուլերն ավարտվեն, մնում է մի քիչ էլ սպասել՝ սխալները վերացնելու համար։ Ոչ ոք չի սիրում սխալներ, նույնիսկ մեր ստեղծագործությունների վիրտուալ խաղացողները:

Երբ ամեն ինչ պատրաստ է, մենք կարող ենք ազատել կամ հեռացնել խաղը, տալ կամ փոխել անունը։

Մի փոքր սպասելուց հետո մեր ստեղծագործությունը գնահատվում է։ Լավ միավորների և սարսափելիի միջև սահմանը շատ բարակ է, նույնիսկ վազորդների ճիշտ բաշխման դեպքում հնարավոր է սարսափելի խաղ ստեղծել։

«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.


«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.

Հետազոտություն

Երկրորդ բանը, որ մենք կարող ենք անել խաղում, հետազոտությունն է: Դրանք անհրաժեշտ են խաղերի նոր թեմաներ բացելու համար, ոչ թե մեկ, այլ երեք հարթակներում խաղեր պատրաստելու ունակություն, ձեր շարժիչը բարելավելու համար: ԱՅՈ ԱՅՈ դուք կարող եք ստեղծել ձեր սեփական խաղային շարժիչը և ժամանակի ընթացքում վաճառել կամ վարձակալել այն:

Մի քանի խաղ ստեղծելուց հետո մեզ հանկարծ այցելում է մի լրագրող և հարցազրույց խնդրում մեր մշակած խաղի մասին։ Նաև լրագրողը կարող է հարցնել, թե ինչն է ավելի կարևոր այս թեմայի և ժանրի խաղում: Հարցազրույցից որոշ ժամանակ անց լրատվամիջոցները կհայտնեն մեր խաղի, պլանների ու նման բաների մասին, իսկ այս պահից հետո հայտնվում է «Շտապե՛ք» հաշվիչը։ Այն ցույց է տալիս, թե որքան են մարդիկ սպասում մեր հաջորդ գլուխգործոցին: Անհրաժեշտ հետազոտություններից հետո մենք հնարավորություն ունենք ինքներս բարձրացնել ոգևորության մակարդակը՝ ներդրումներ կատարելով տարբեր տեսակիգովազդ՝ ամսագրերի գովազդում փոքր ներդրումներից մինչև խոշոր գովազդային արշավներ:

«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.


«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.

Խաղի հետագա անցումով խաղացողը սկսում է հրավիրվել ցուցահանդեսների, որտեղ, կախված վճարված գումարից, մեզ կտրամադրվեն փոքր, միջին և մեծ ստենդեր։ Նման ցուցահանդեսները հիանալի միջոց են գալիք խաղի համար հիպը բարձրացնելու համար: Ինչպես նաև մարքեթինգով, ճիշտ հետազոտությունից հետո խաղացողը կկարողանա ստեղծել սեփական ցուցահանդեսները:

Զարգացում

Ստեղծելով հաջող նախագծեր՝ խաղացողը հնարավորություն ունի տեղափոխվել ընդարձակ գրասենյակ և վարձել առաջին աշխատողներին։ Այսուհետ մեր կերպարը և վարձու աշխատողները կարող են վերապատրաստվել հետազոտական ​​կետերի համար: Դարձրեք նրանց դիզայնի մասնագետներ կամ վարպետներ տեխնիկական առումով, դա խաղացողի գործն է: Հետազոտական ​​միավորները նվազում են խաղի մշակման ժամանակ, պայմանագրով աշխատելիս, շարժիչ ստեղծելիս:

Երկրպագուներ, հրատարակիչներ և փող

Դե, խաղացողը և աշխատակիցները մարզված են, և բոլոր վազորդները ճիշտ են տեղադրվել, բայց վաճառքը բարձր չէ: Այստեղ մեծ դեր են խաղում երկրպագուները։ Ընդհանրապես, դրանք հայտնվում են հենց առաջին խաղի թողարկումից անմիջապես հետո, բայց դրանց իմաստը մենք ավելի ուշ ենք հասկանում, ավելի շատ երկրպագուներ -> ավելի շատ պոտենցիալ գնորդներ, ավելի շատ գնորդներ -> ավելի շատ շահույթ: Բայց ի՞նչ կլինի, եթե երկրպագուները քիչ են, և դու փող ես ուզում: Այստեղ են մտնում հրատարակիչները:

Սահմանելով որոշակի պայմաններ՝ հրատարակիչները գումար են տալիս խաղի զարգացման համար, վերցնում են հասույթի մեծ մասը, սակայն հրատարակչի օգնությամբ խաղի վաճառքը 10 անգամ ավելի է. ինքնուրույն աշխատանքառանց հրատարակչի. Բայց եթե որոշ պայմաններ չկատարվեն, հրատարակիչը կարող է ձեզանից վերցնել գումարի մի մասը՝ տուգանքի տեսքով։

«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.


«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.

Մենք պետք է դիմենք հրատարակչի օգնությանը, քանի դեռ մեր փոքրիկ ընկերությունը ուժեղ չէ և բավարար քանակությամբ երկրպագուներ չի հավաքում և մեծ գումարներ չի աշխատում։ Բայց ինչ անել, եթե փողը վերջանա, և շուտով նորերը չվաստակվեն։ Առաջին անգամ, երբ խաղացողը բացասական հաշվեկշիռ է ունենում, խաղալիքը գնում է զիջումների, և բանկը մեզ ինչ-որ վարկ է տալիս: Բանկը կարող է մի քանի անգամ վարկ տալ, բայց մի ոչ այնքան հաճելի պահին դա տեղի չի ունենում, և խաղն ավարտվում է։ Երբ ուզես և ցանկացած գումարով վարկ վերցնելու հնարավորության բացակայությունը մի փոքր տխրեցնում է, բայց ճիշտ հատվածի դեպքում երբեք չես կարող հանդիպել նման իրավիճակի։

Ի դեպ, ինչ վերաբերում է հրատարակչի պայմաններին, դրանք կարող են լինել 6-ը՝ հարթակ, ժանր, խաղի թեմա, թիրախային լսարան, խաղի չափ և նվազագույն վարկանիշ։ Ի դեպ, հրատարակչի կողմից տուգանքը կախված կլինի այն նվազագույն վարկանիշից, որը դուք կստանաք պատվիրելու խաղը ստեղծելուց հետո: Հնարավոր է, որ նվազագույն միավորից բացի այլ պայմաններ չլինեն՝ խաղացողին ստեղծագործ լինելու ավելի մեծ ազատություն տալու համար:

«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.


«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.

Նոր հնարավորություններ

Այստեղ խաղացողը ուսումնասիրում է նոր հնարավորություններ, թողարկում խաղեր, գովազդվում է ցուցահանդեսներում և ոչ միայն ընդհանուր առմամբ, գտնում է նոր հնարավորություններ, որտեղ ծախսել դժվարությամբ վաստակած գումարները: Իսկ եթե մի երկու պայման կատարվի, մեզ մեր փողից եւս երկու ուտող է տալիս՝ տեխնիկական լաբորատորիա, գիտահետազոտական ​​լաբորատորիա։ Եթե ​​երկրորդի հետ ամեն ինչ պարզ է, հետազոտությունը նոր է և օգտակար, ապա առաջինում խաղացողը կարող է ստեղծել իր սեփական կոնսոլը։ Բայց արժե այս բիզնեսին մոտենալ շատ հաստ դրամապանակով, քանի որ կոնսոլի ստեղծումը կուտի մեր խնայողությունները և չի խեղդվի, բայց եթե կոնսոլը ստեղծվի և վաճառվի, եթե խաղացողը խթանի իր վաճառքը թողարկելով բացառիկ խաղեր, ապա բոլոր ծախսերը ամբողջությամբ կվճարվեն

«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.


«Game Dev Tycoon» խաղի ակնարկ.

Խաղի կողմից ներկայացված մեկ այլ հնարավորություններից է ձեր սեփական առցանց գլուխգործոցի ստեղծումը: Նման խաղերը կարող է վաճառքից հանվել հենց խաղացողի կողմից, ի տարբերություն օֆլայն խաղեր. Նախքան որոշակի պահ MMO-ից ստացված եկամուտը գերազանցում է դրա պահպանման ծախսերը, և շահույթը հոսում է մեր ձեռքը, բայց հետո գալիս է պահը և դառնում է անշահավետ այդպիսի հրեշ պահելը, և նա ավելի ու ավելի շատ փող է ուտում: Նախագիծը փակելու հետ մեկտեղ խաղացողը կարող է ստեղծել հավելում, որը թույլ կտա մի փոքր ավելի շատ եկամուտ ստանալ մեր MMO-ից:

Արդյունք

Վայ, մենք հանգել ենք եզրակացության. Ամփոփելով վերը նշված բոլորը՝ մենք հնարավորություն ունենք ստեղծելու խաղեր, որոնք գոյություն ունեցող գլուխգործոցների անալոգներ են, կամ կարող եք գոնե այստեղ ստեղծել այն, ինչին շատերն են անհամբեր սպասում: Pro այս խաղըԴուք կարող եք ավելի ու ավելի շատ բան ասել, բայց թող խաղացողներն իրենք գտնեն այն ամենը, ինչ նկարագրված չէ վերանայման մեջ: Ցավոք, այս խաղալիքը չի կարող տևել ավելի քան մի քանի երեկո՝ խաղի վերջին փուլերի միապաղաղության պատճառով, և նույնիսկ եթե խաղը հաջողությամբ ավարտվի, երկրորդ կամ երրորդ խաղալիքում ձեր հաջողությունը կրկնելը այնքան հետաքրքիր չէ, որքան առաջին անգամ բացահայտելով ամեն նոր բան:

Կրկնել խաղերի պատմությունը: Ստեղծեք ամենավաճառվող խաղերը: Հետազոտեք նոր տեխնոլոգիաներ. Դարձեք շուկայի առաջատարը և ձեռք բերեք երկրպագուներ ամբողջ աշխարհում:

խաղ Dev Tycoon Greenheart Games-ից խաղերի մշակման սիմուլյատոր է, որը բաղկացած է ընդամենը երկու հոգուց՝ երկու եղբայրներից՝ Պատրիկ և Դանիել Կլագներից։ Սկզբում նախատեսվում էր խաղը պատրաստել iOS-ի համար, հետո որոշեցին այն Windows-ի համար պատրաստել (ավելին, դա Windiws Store-ի և Win8-ի՝ առեղծվածային մարդկանց համար էր)։

Ես սիմուլյատորների մեծ երկրպագու կամ գիտակ չեմ, ես չեմ խաղացել և չեմ ուզում փորձել բոլոր տեսակի Football Manager-ները և այլ կասկածելի sims-ները, առավելագույնը, որ կարող եմ անել, դա 24 ժամ է SimCity-ում: Ես պատահաբար հանդիպեցի Game Dev Tycoon-ին Steam-ում վաճառքի շնորհիվ, ես նախկինում նույնիսկ չէի լսել դրա մասին: Ընտրությունը GDT-ի և Papers-ի միջև էր, խնդրում եմ, և՛ ինդի, և՛ 4 դոլար: Ես ներբեռնեցի ծովահենները և կես ժամ խաղալուց հետո որոշեցի վերցնել առաջինը:Վրա այս պահինԵս խաղացել եմ մոտ 20 ժամ, և, ամենայն հավանականությամբ, 24 ժամից ավել չեմ նստի դրա մեջ։

Կարճ նկարագրություն:

Մեր ընկերությունը սկսում է ինչ-որ տեղ 80-ականներին՝ ավտոտնակում։ Խաղի ցիկլը տևում է 35 տարի, որի ընթացքում պետք է ձեր ընկերությունը տանել դեպի հաջողություն և բարգավաճում: Այս ընթացքում շուկա կմտնեն նոր խաղային հարթակներ, ինչպիսիք են Ninvento's Gameling-ը և Vonny's Playsystem-ը: 35-րդ տարվա վերջում խաղը կհաշվի ձեր արժանիքները և կտա վերջնական հաշիվը: Դրանից հետո դուք կարող եք շարունակել խաղալ, բայց հետո ներխաղային աշխարհը դադարում է զարգանալ, և նոր հարթակներ չեն հայտնվի: Բացի խաղն ինքնին ստեղծելուց, դուք կարող եք և պետք է ուսումնասիրեք, օրինակ, խաղերի նոր թեմաները կամ ձեր շարժիչի համար նոր տեխնիկական զանգերն ու սուլիչները (որոնք հետո ինքներդ եք ստեղծում): Զարգանալուն զուգընթաց դուք կկարողանաք աշխատողներ վարձել՝ նրանց վերապատրաստելու և ապագայում մասնագիտացում տալու համար:

Խաղի ստեղծումը բաղկացած է 3 փուլից՝ 1) հայեցակարգի ստեղծում. Դուք ընտրում եք խաղի դրվածքը (տիեզերական, ֆանտաստիկ, ռազմական և այլն), թիրախային լսարանը (եթե արդեն ուսումնասիրել եք այն), ժանրը (գործողություններ, RPG և այլն), այն հարթակները, որոնց վրա կթողարկվի խաղը։ և շարժիչը, որով դուք կստեղծեք այն: 2) Ընտրելով ձեր շարժիչում առկա «գրաֆիկայի» տարբերակը: 3) Իրականում խաղի ստեղծումը, որն, իր հերթին, ներկայացված է սահիկները տեղափոխելու և աշխատողներին ուղղություններով սահմանելու ևս երեք փուլով։

Հիմա, իրականում, այն մասին, թե ինչն է լավ այս խաղում: Եվ, ինչպես պարզվեց, ոչ այնքան։

Քանի որ սա խաղերի զարգացման սիմուլյատոր է, այն թույլ կտա հասկանալ զարգացման հիմունքները և այն խնդիրները, որոնց բախվում են մշակողները: Դուք կտուգանվեք, եթե մամուլի կողմից պահանջվող միջին գնահատականին չհասնեք (եթե աշխատում եք հրատարակչի հետ): Գոնե դուք կհասկանաք, թե ինչու է մուլտիպլատֆորմն ավելի շահավետ, քան բացառիկ։ Բացի այդ, մշակողները հումորի զգացում ունեն, գոնե նայեք ընկերությունների և հարթակների անուններին (Vonny - 10/10): Կան նաև տասնյակ հումորային ձեռքբերումներ, օրինակ՝ ձեր խաղը «Pong» անվանել ավտոտնակում աշխատելիս կամ խաղի մեջ խաղ մշակել:

Ինչ սխալ է այս խաղում:

Սկսնակների համար շարժիչը: Ողջ խաղի ընթացքում՝ փոքր ավտոտնակից մինչև հսկայական գրասենյակ, մենք պետք է ստեղծենք մեր սեփական շարժիչը: Մենք կարող ենք լիցենզավորել մեր շարժիչը այլ ընկերություններին (որոշ խղճուկ կոպեկների դիմաց), բայց մենք ինքներս չենք կարող օգտագործել ուրիշի շարժիչը: Բացի այդ, հին տարբերակԴուք չեք կարող թարմացնել, պարզապես բոլորովին նորը պատրաստեք: Բացի այդ, մենք ունենք շարժիչի հատկությունների մեծ ցուցակ, բայց ոչ նույնիսկ Կարճ նկարագրությունինչ են անում և որտեղ օգտագործել դրանք: Ինչպե՞ս է մուլտիպլեյերը տարբերվում առցանցից իմ գործողություններում: Ինչու, օրինակ, առաջադեմ ֆիզիկակարող է ներառվել հիմնական ֆիզիկա, և առանց (ինչպե՞ս կարող է առաջադեմ ֆիզիկան գոյություն ունենալ առանց հիմնականի): Եվ միևնույն ժամանակ - Իրատեսական մարմնի լեզունլավ անել առանց Պարզև Ընդլայնված. Կարելի էր մտածել, որ առաջադեմ տարբերակը ներառում է նախորդը, բայց ֆիզիկան հուշում է, որ սա այլ բան է։ Ավելին, չնայած այն հանգամանքին, որ մշակողները որոշեցին ծովահեններին դաս տալ, իսկ հետո լաց եղան, որ բոլոր խաղացողների միայն 6,5%-ն է գնել իրենց խաղը, մենք ոչ մի կերպ չենք կարող պաշտպանվել մեզ խաղի ծովահենությունից: Ավելին, այն պարզապես գոյություն չունի։ Միակ տեղը, որտեղ դուք կարող եք լսել դրա մասին, դա է ծովահեն տարբերակխաղեր.

Մամուլը նույնպես վրդովված է. Մեր ողջ կարիերայի ընթացքում մեր խաղերը կվերանայվեն մինչև 4 հրատարակություններ: Իմ ընկերությունն այժմ 90-րդ տարին է, խաղերը միլիարդներ են վաստակում, բայց դրանք դեռևս լուսաբանվում են նույն չորս ամսագրերի կողմից: Միևնույն ժամանակ, խաղի մեր եկամուտն ու վաճառքը ուղղակիորեն կախված են մամուլի վարկանիշներից: Չնայած բարձր տեխնոլոգիաներին և խոհուն դիզայնին, եթե, ըստ խաղի, ժանրը լավ չի համընկնում տիրույթի հետ, ապահովված են վատ վարկանիշները և վաճառքի ձախողումը: Բացի այդ, մամուլը տալիս է անհավանական կարևոր տեղեկատվություն, որը կօգնի ավելի լավը դարձնել խաղը: Իրականում, ոչ, լրագրողները կարող են մի քանի գովասանական/նվաստացուցիչ խոսքեր ասել և ինչ-որ ակնհայտ բան ասել հարթակի հետ ժանրի համադրության կամ որոշակի ասպեկտի վրա կենտրոնանալու համար գովեստի խոսքեր ասելու համար: Հաշվի առնելով, որ սա գործնականում հետադարձ կապի միակ աղբյուրն է (ի վերջո, այստեղ համայնք հասկացություն չկա), շատ դժվար է հասկանալ, թե ինչպես կարելի է ավելի լավը դարձնել խաղը։

Քանի որ մեր ընկերությունը մեծանում է, մենք երկրպագուներ ենք ստանում, ինչը հիանալի է: Բայց այստեղ էլ ինչ-որ կասկածելի բան է կատարվում. Երկրպագուները շատ դանդաղ են հավաքագրվում, մի խաղ, որը վաճառվել է 120 հազար օրինակով (մտածեք այս ցուցանիշի մասին) մեզ բերեց 600 հազար երկրպագու: Դա 0,5 տոկոս է։ Սա 10/10 միջին վարկանիշով և խաղի թողարկման ժամանակ հսկայական աղմուկով, իսկ բացասական գնահատականներով մենք կորցնում ենք երկրպագուների մինչև 200+% վաճառված օրինակների քանակից: Կա նաև ցուցահանդես, որտեղ մենք ստենդ ենք վարձում կամ կարող ենք կազմակերպել մեր սեփական «Բլիզկոնը» (կարող եք նույնիսկ համատեղել): Այցելուների թիվն աճում է, ըստ երեւույթին երկրպագուների թվի նույն տեմպերով։ Ցուցահանդեսի այցելուների աճը հաշվարկելու բանաձևը չի ներառում ընկերության երկրպագուների թիվը, կամ ինչ-որ պահի հայտնվում է ինչ-որ փոփոխիչ, բայց ի վերջո, երբ մենք ունենք հարյուր հազար երկրպագու, ցուցահանդեսը կարող է շահել. մեկ միլիոն այցելու, բայց հիմա ես ունեմ 14 հազար երկրպագու, և ցուցահանդեսին մասնակցում է 4 հազար մարդ: Եվ մեկ այլ հետաքրքիր բան, որ այցելուների թիվը նույնն է մեր անհատական ​​ցուցահանդեսի և ընդհանուրի համար։

Այս սլայդերի ցուցադրումը պահանջում է JavaScript:

Խոսելով բանաձևերի մասին՝ որոշ մարդիկ շփոթվեցին և գրեցին հաջողության հսկայական ուղեցույց, որտեղ մանրամասն նկարագրում են, թե ինչպես կոտրել համակարգը և միտումնավոր իջեցնել խաղի որակը՝ ընդհանուր վարկանիշի չափված բարձրացման համար: Մեկ այլ ուղեցույց ավելի պարզ է և ցույց է տալիս հարթակների և հանդիսատեսի, ժանրերի և հարթակների հարաբերակցությունը և այլն: (Ի դեպ, խաղը կարծում է, որ PlayStation 5-ում արկածային խաղերը մեծ հարգանքով չեն լինի):

Շարունակելով բանաձևերի և հաշվարկների թեման՝ արժե հիշել ներխաղային տնտեսությունը։ Սկսենք նրանից, որ ինդի խաղերը վաճառում ենք 7 դոլար նորմալ գնով։ Ամբողջ խաղը. Բայց գնաճի բացակայությունը նորմալ է, չնայած որ կայքը ասում է, որ այդպես է բիզնեսի մոդելավորումխաղ.Այլ բան է AAA խաղերը $18-ով վաճառելը (ցանկացած հարթակում) և գինը կարգավորելու անկարողությունը: Բացի այդ, եթե թողարկենք խաղը հրատարակչի հետ, մենք ավելի շատ կստանանք ավելի քիչ գումարՕրինակ՝ 0,85 ցենտ մեկ օրինակի համար (~միջին կամ մեծ խաղի համար, ինչ-ինչ պատճառներով հրատարակիչները չեն պատվիրում AAA նախագծեր։ Ընդհանրապես)։ Եվ արժե հիշել Փառավոր MMOովքեր են այս խաղում ամբողջովին կոտրված է. Տեսեք, այս սիմուլյատորի MMO-ն հնարավոր չէ դրամայնացնել: Դա ամենևին էլ այդպես չէ: Մենք պարզապես վաճառում ենք պատճենները (ինչպես ArenaNet-ը և NCsoft-ը Guild Wars 2-ի հետ) և վճարում դրա բովանդակության համար: Ակնհայտ է, որ վաճառքի աճի հետ ավելանում է նաև պահպանման ծախսերը, քանի որ բոլոր գնորդները խաղում են մեր խաղը անժամկետ և վերջում խաղը դեռ վաճառում է շաբաթական 100 հազար օրինակ, այն խաղում է 100 հազար մարդ, բայց բովանդակությունն ավելի թանկ արժե, քան մենք շահույթ ենք ստանում: Ըստ մշակողների տրամաբանության՝ շահույթը խնայելու համար պետք է թողարկենք Expansion Packs, բայց փաստն այն է, որ AAA խաղի համար նվազագույն բյուջեն 20+kk դոլար է, իսկ MMO-ն կարող է արժենալ մինչև 70 (չհաշված. շուկայավարման ծախսեր): Բայց ամենահետաքրքիրը դեռ առջևում է՝ այս գեղեցիկ աշխարհում կոնսոլն արժե 47 դոլար (2,5 անգամ ավելի թանկ, քան խաղընրա համար), և 12 միլիոն կոնսուլ = ընդհանուր շուկայի 22%-ը: Ես չեմ բարձրաձայնի այն ծիծաղելի գումարները, որոնք մեզ բերում են մեր թվային բաշխման հարթակը և շարժիչի լիցենզավորումը այլ ընկերություններին (որը մենք չունենք, մենք մրցակիցներ չունենք խաղի մեջ):

Ի դեպ, նույն AAA խաղերը պատրաստվում են 7 (յոթ) հոգուց բաղկացած թիմի կողմից: Նույնիսկ MMO-ն, որի բյուջեն 70կկ-ից ցածր է:

Այս սլայդերի ցուցադրումը պահանջում է JavaScript:

Արդյունք

Թերևս մշակողները իրենք են փոքր-ինչ բաց թողել ժանրի հետ պարամետրի համադրումը, քանի որ համենայն դեպս խաղային արդյունաբերությունև որոշ չափով փողի մասին (ցանկացած Արդյունաբերություն- փողի մասին), բայց մեծ մասամբ «արվեստի» մասին, և մարդկանց արձագանքը ժանրերի ինչ-որ համակցության կամ խաղի և պատմության հարաբերակցությանը նմանակելը գրեթե անհնար է: Արդյունքում, մենք ունենք խաղի մշակման լավագույն սիմուլյատորը, պարզապես այն պատճառով, որ այն միակն է (խաղի մշակման պատմությունը շարժական սարքերից չի հաշվվում), բայց շատ, շատ անիրատեսական: Ես հասկանում եմ, որ ես հիմա նախատում եմ երկու հոգանոց ինդի ստուդիային, բայց ես նրանցից չէի սպասում GTA խաղերի մշակման մասին, ես սպասում էի գոնե լավ բիզնեսի մոդելավորումխաղ, բայց ստացել է ավելի շատ նման բան պատահական խաղդեպի հեռախոս։ Դատավճիռ. արժե վերցնել 50-75% զեղչով, եթե թեման հետաքրքիր է, և այլ բան չկա գնելու:

Մշակված և հրատարակված Greenheart Games-ի կողմից: Խաղի գործողությունները սկսվում են 1980-ականներին, երբ խաղային արդյունաբերությունը նոր էր առաջանում:

խաղ Dev Tycoon

Լոգոն խաղ Dev Tycoon
Մշակող Greenheart խաղեր
Հրատարակիչ Greenheart խաղեր
Թողարկման ամսաթիվը 10 դեկտեմբերի, 2012 թ
Ժանր տնտեսական սիմուլյատոր
Տեխնիկական տվյալները
Հարթակ Windows, macOS, Linux, iOS, Android
Խաղի ռեժիմ միայնակ օգտվող
կրողներ թվային բաշխում, Գոլորշիև Խոնարհ խանութ[d]
Վերահսկողություն ստեղնաշար, մկնիկ, սենսորային էկրան
Պաշտոնական կայք

Խաղի ընթացքը

Խաղացողը սկսում է անուն տալով իրեն և իր ապագա ընկերությանը: Ավելին, խաղացողը կարող է ստեղծել իր սեփական խաղերը՝ ընտրելով խաղի թեման, ժանրը, հարթակը և խաղի շարժիչը: Նաև 30 - 42 տարի կթողարկվեն հայտնի ընկերությունների սեթեր բոքսեր։ Sony-ն կներկայացվի խաղում որպես Vonny, Microsoft-ը որպես Micronoft, Nintendo-ն որպես Ninvento, Sega-ն որպես Vena և այլն:

Սկզբում խաղացողը սկսում է խաղեր մշակել իր ավտոտնակում, բայց շուտով նա կարող է գնել 2 նոր գրասենյակ։ Գրասենյակներում խաղացողը կարող է վարձել այլ խաղերի մշակողների և համագործակցել նրանց հետ:

Խաղի ստեղծման գործընթացում խաղացողը բաշխում է զարգացման ժամանակը յուրաքանչյուր տարրի համար (առաջին փուլում խաղացողը ընտրում է «շարժիչի», «խաղի» և «սյուժեի/քվեստների» միջև, երկրորդում. - «երկխոսության», «մակարդակի ձևավորման» և արհեստական ​​բանականություն», իսկ երրորդում - «աշխարհի դիզայնի», «գրաֆիկայի» և «ձայնի» միջև): Մշակման ավարտից հետո խաղին տրվում է վարկանիշ, որից կախված են ապագա վաճառքները։

Խաղի ընթացքում խաղացողը կուտակում է հետազոտական ​​միավորներ, որոնք նա կարող է ծախսել տարբեր հետազոտությունների վրա (օրինակ. - նոր խաղի թեմայի ուսումնասիրություն) կամ մշակողների հմտությունների զարգացում: Զարգացման տարբեր տարրերի համար որոշ բարելավումներ օգտագործելու համար խաղացողը կարող է ստեղծել իր սեփական խաղային շարժիչը:

Խաղի վերջում (վերջին գրասենյակում) խաղացողը հնարավորություն ունի ստեղծելու իր սեփական խաղային վահանակը և բացել լաբորատորիա հետազոտության համար:

Զարգացում

Կարծիքներ
Ռուսալեզու հրապարակումներ
ՀրատարակությունԴասարան
խաղադաշտ7/10