Նենսի Դրյուն անցնում է ամրոցի դերասանական կազմով: Նենսի նկարը և Մալոյի ամրոցի ուրվականը պիտակավորված գրառումներ: Գիշերային զբոսանք պարտեզում

Ընթացք.

Անգլերեն - խաղի անվանումը. Nancy Drew Haunting Of Castle Malloy



Ներթափանցելով ամրոց

Այսպիսով, դղյակ տանող ճանապարհին ինչ-որ բան անցնում է ձեր ճանապարհով, և դուք քշում եք խրամատը: Նրանք դուրս եկան և նայեցին շուրջը։ Մենք մոտենում ենք կամարին և ընտրում տիկնիկը։ Մենք զննում ենք կամարը, աջ կողմում տեսնում ենք ինչ-որ գլուխկոտրուկ: Որպեսզի իզուր ժամանակ չկորցնենք, սկսում ենք այն հավաքել։ Մենք ստանում ենք սա.

Մեկ կղմինդր, իհարկե, քիչ է։ Մոտենում ենք ամրոցի դարպասներին, որտեղից մեզ դավաճանաբար վտարում են։ Դարպասի ձախ կողմում գտնվող տարածքը զննում ենք, գետնից քարեր վերցնում... Մենք ինքներս մեզ հարցրեցինք... Մենք ամաչկոտ չենք, վերցնում ենք ավելի մեծ քար և նպատակադրում նման բան.

Պատուհանը կոտրված է, մեզ հրավիրում են ներս... Դրանից հետո մենք պետք է լսենք Քայլերի երկար նվնվոցը, որից իմանում ենք, որ Մեթը (նրա փեսացուն) անհետացել է, և որ ինքը՝ Քայլերը, դա համարում է ոչ այլ ինչ, քան հիմար կատակ։ Ավելորդ է ասել, որ մեզ խնդրում են գտնել նրան…



Գրադարանով շրջայց

Քայլերի ետևից անմիջապես դարակից վերցնում ենք «Կենդանակերպի նշանները» գիրքը։ Նույն տեղում մենք բացում ենք ասպետի սաղավարտը և գտնում շարժակների հետ կապված գլուխկոտրուկ... Ակնհայտ է, որ ինչ-որ բան պակասում է: Թողնենք հետո։

Հաջորդ առանձնասենյակում բուրգի խնդիր կա: Տրամաբանական ջանքերով մենք բոլոր սկավառակները տեղափոխում ենք ձախից աջ... Որպես մրցանակ՝ ստանում ենք լամպ...

Սեղանին մոտենում ենք կշիռներով։ Տրամաբանորեն երկու կշիռ է պակասում. Մենք էլ ենք հեռանում։ Ցտեսություն։ Բայց ամեն դեպքում, մենք դեռ բացում ենք կշեռքի տակ գտնվող տուփը և նայում խորհրդանիշների աղյուսակին: Եվ նաև նույն սեղանի վրա մենք նայում ենք երկուական կոդերի աղյուսակը: Դե, անհեթեթություն ... Աստված իմ ...

Սա եզրափակում է գրադարանի նախադիտումը: Մեկնելուց առաջ նորից զրուցում ենք Քայլերի հետ։ Պարզվում է՝ ներքևում, սրահում տպագրական մեքենա կա, և նա մեզ խնդրում է մի քանի հրավերներ տպել։ Նա ինքը, իհարկե, ոչինչ չի հասկանում տեխնոլոգիայից… Դե: Ոչ մի խնդիր. Մենք թափում ենք նախքան այլ բան բեռնելը…



Ֆիոնայի մանկական սենյակը

Մանկապարտեզում ագռավը կազմակերպում է վանդալիզմի գործողություն՝ գունավոր վահանակից ապակի է հանում: Մեր արտաքինից վախեցած՝ նա թռչում է հեռու՝ թողնելով իր որսը մեզ...

Բարձրացրեք բաժակը, դրեք այն տեղում: Շարունակում ենք ստուգումը։ Բուխարիի մոտ մենք գտնում ենք կոտրված ակնոցներ։ Ձիուն դիպչում ենք, մետաղադրամ ենք ստանում։ Էլ ինչ ենք մենք գտնում. Հայելու վրա կա տարօրինակ անունով գիրք, հայելու ձախ կողմում տիկնիկներ ունեցող տուփ: Ցանկության դեպքում կարող եք զբաղվել տիկնիկների դասավորությամբ։

Մենք ստանում ենք մրցանակ՝ ևս մեկ մետաղադրամ:

AT գրապահարանգտնել հանելուկ meerkats-ի հետ: Սպառելով ինքներս մեզ՝ մենք դեռ գտնում ենք ճիշտ համադրությունը.

Մեխանիզմից ստանում ենք մեկ բացակայող անիվ։ Ավարտվել է մանկասենյակի նախնական զննումը.



Մեծ դահլիճ

Հետաքրքրությունից դրդված զննում ենք քանդված սանդուղքը, որից հետո իջնում ​​ենք մեծ սրահ։

Բուխարիի աջ կողմում մենք գտնում ենք մի լուսանկար, որում Քայլերը գրկախառնվում է ինչ-որ տեսակի հետ: Դա Մեթը չէ: Եվ մի փոքր դեպի աջ մենք գտնում ենք սև աչքով մի երիտասարդի։ Ահա այն՝ դեմքը լուսանկարից: Այս տղամարդը ներկայացել է որպես Քիթ՝ Մեթի լավագույն ընկերը։ Նա վստահ է, որ Մեթը պարզապես փախել է իր նշանածից...

Խոսելուց հետո մոտենում ենք սեղանին ու գտնում բացակայող կշիռներից մեկը։

Մենք գնում ենք տպարան: Մենք գտնում ենք տարօրինակ երկաթե ափսե: Տպագիր ափսեն արդեն սեղանին է։ Լցնում ենք սև ներկով, վրան թղթի թերթիկ ենք դնում, գլորում, չորացնում, զարմանում ենք... Պարզվում է՝ վկան բոլորովին այլ մարդ է, և ոչ թե Քիթը, ով իբր « լավագույն ընկեր» փեսան. Մենք ամբողջ պրոցեդուրան անում ենք ևս 2 անգամ՝ Քայլերի առաջադրանքն ավարտված է։

Գլխավոր դարպասի մոտ գտնվում է «Madame Isabella» գնդացիրը։ Հատակին մետաղադրամ կա։ Այժմ մենք ունենք դրանցից 3-ը, ճիշտ այնքան, որքան մեքենան պահանջում է: Դե, եկեք գործարկենք այն: Այսպիսով, մենք կորցնում ենք ամբողջ գումարը, բայց ստանում ենք երկրորդ պակասող քաշը։ Բավականին բեղմնավոր...



Կրկին գրադարան:

Մենք Կայլերին զեկուցում ենք կատարված առաջադրանքի մասին, և միևնույն ժամանակ մեզ հետաքրքրում է, թե ինչու է Մեթի վկա Ալանը, այլ ոչ թե Քիթը, նրա լավագույն ընկերը։ Քայլերը մեզ տալիս է Ալանի հեռախոսահամարը և մեզ ազատ է թողնում գործելու։ Կարծես զբոսանքի ժամանակն է։ Ավելին, դղյակի խնամակալ Դոնալը սկսեց բավականին հաճախ հայտնվել խոսակցություններում ...

Բայց նախ, եկեք գնանք կշեռքներին: Ելնելով նյութերի աղյուսակից (վերևից ներքև թեթևից մինչև ծանր) մենք կշիռները սահմանում ենք այն սկզբունքով, որ կշեռքները նույն մակարդակի վրա են։ Արդյունքում կամարից վերցնում ենք բացակայող կղմինդրը։

Հիմա փաբ...



Ծանոթանալ փաբին

Ճանապարհին կանգ ենք առնում և բացակայող խճանկարային տարրը մտցնում կամարի մեջ։ Մենք ստանում ենք երկրորդ տպագիր ափսեը: Մոտենում ենք «Փաբ» ցուցանակին և ահա մենք արդեն այնտեղ ենք։ Բայց նախ գնում ենք հեռախոսի խցիկ և խոսում Ալանի հետ։ Պարզվում է, որ Քայլերը, Մեթը և Քիթը հաճախ են վիճել միմյանց հետ…

Դոնալ Դելեյնին հանգստանում է փաբում։ Այս չարաճճի ծերունին հրաժարվում է խոսել մեզ հետ, և մենք գնում ենք նրա համար կոկտեյլ պատրաստելու… Արդյունքում նրանք նաև հավելյալ գումար են վաստակել....

Կոկտեյլից հետո Դոնալը հաստատ ավելի բարի է դառնում և առաջ է քաշում տեղի ունեցողի իր վարկածը՝ Մեթը առևանգվել է էլֆերի կողմից…. Նա մեզ հետ կիսվում է նաև հետաքրքիր փաստերով.

Մենք գնում ենք դեպի անկյունում գտնվող խաղային ավտոմատները: Տեգեր հաղթելու համար մեզ տրվում է կապույտ տիկնիկ, զգոն խուզարկուի համար՝ սուլիչ։

Ժամանակն է վերադառնալ ամրոց և ինչ-որ բան պարզել ...



Կողպեք. Նոր փաստեր.

Երբ փորձում ենք Քեյթից պարզել նրա կապտուկի իրական պատճառը, մենք ձախողվում ենք, նա անընդհատ պատասխանում է խուսափողականորեն և անդրադառնում աշխատանքին: Մենք ուրախ կլինենք օգնել նրան տեղավորել հյուրերին: Եթե ​​դուք ուշադիր հետևեք հրահանգներին, դա այնքան էլ դժվար չէ անել:

Երբ առաջադրանքն ավարտված է, մենք գիրք ենք ստանում Քիթից, որը նա գտել է այն սենյակում, որտեղ ապրում էր Մեթը։ Եկեք մի փոքր ավելի զրուցենք նրա հետ: Ժամանակն է ուսումնասիրել այգին...



Գիշերային զբոսանք պարտեզում.

Լապտերով մենք այգում գտնում ենք հետևյալ դաշտերը.
Պատ ցուցանակներով (ուղու աջ կողմում), Այգի՝ ընձառյուծներով, Ճահիճ, Խաչեր, Ինչ-որ անհասկանալի բան։

Խաչերը մեզ դեռ ոչինչ չեն տալիս, մենք մեր ողջ ցանկությամբ չենք կարող անցնել ճահիճը։

Փորձենք խնդիրը լուծել բորձավորների հետ։ Ուշադիր ուսումնասիրելով այն գիրքը, որը մեզ տվել է Քիթը, մենք պարզում ենք, որ յուրաքանչյուր աստիճան ունի իր քառատողիկը (հենց նույն տերևները պարտեզի ֆիգուրների հագուստի վրա): Ավելին, քառատողերի մեծատառերը մեզ հուշում են, թե ուր պետք է շրջել այս կամ այն ​​լեպրիշոնը։ H - ետ, B - առաջ, P - աջ, L - ձախ: Փաստորեն, մենք դրանք դասավորում ենք այսպես.

Այսպիսով, մենք քանդեցինք ագռավի բույնը և ստացանք այն ամենը, ինչ նա կարողացավ գողանալ: Շրջվում ենք և գնում նստարանին, որի վրա գտնում ենք մի սավան՝ խոստովանություններով (՞) Քայլեր։ Մեկ այլ կասկածելի նրբերանգ ....



Գունավոր վահանակ մանկապարտեզում և գաղտնի անցում:

Գունավոր վահանակի բոլոր բացակայող տարրերը հայտնաբերվել են ագռավի բնում։ Այսպիսով, մենք ուր ենք գնում... Վերադառնում ենք…. Ապակի դնելով տեղում: Այժմ սեղմեք հետևյալ համակցությունը. F-S-G-Z-F-O-K-K-O-F-Z-G-S-F

Բուխարիում գաղտնի դուռ է բացվում, մտնում ենք ... Աջ կողմում վերցնում ենք տախտակը, ձախում՝ ճահճի միջով անցման գծապատկերը։ Այստեղ այլեւս անելու բան չկա... մենք հեռանում ենք։



Տնակ ճահճի մեջ

Այժմ, զինված տախտակով և քարտեզով, կարող եք փորձել անցնել ճահիճը: Քարերի վրա տախտակ ենք դնում ու գնում։

Հետագայում մենք կենտրոնանում ենք քարերի վրա: 1 առաջ, 1 աջ, 2 առաջ, 2 աջ, 2 առաջ, 4 ձախ, 2 ետ, 2 ձախ, 3 ետ, 2 ձախ, 1 առաջ, 1 ձախ, 2 առաջ, 1 աջ, 2 առաջ, 2 աջ, 1 առաջ , 1 աջ, 2 առաջ, 2 աջ, 2 առաջ, 4 ձախ, 2 ետ, 2 ձախ, 3 ետ, 2 ձախ, 1 առաջ, 1 ձախ, 2 առաջ, 1 աջ, 2 առաջ, 2 աջ, 1 առաջ, 1 աջ, 2 առաջ, 2 աջ, 4 ձախ, 2 հետ, 2 ձախ, 3 հետ, 2 ձախ, 1 առաջ, 1 ձախ, 2 առաջ, 1 աջ, 2 առաջ, 2 աջ, 2 աջ, 2 առաջ, 1 աջ, 1 առաջ. Պատրաստ.

Մենք մտնում ենք ներս և սեղանի վրա գտնում ենք ամուր փակ տուփ։ Ինչ-որ բան պետք է մեռած լինի վանդակում։ Մենք չենք բարձրանում վանդակի ներսում, մենք արհամարհում ենք: Բայց, եթե խորամուխ եք լինում սեղանի վրա դրված բաղադրատոմսերի մեջ, ապա ճանճերը մեզ համար խնդիր չեն։ Շաղախի մեջ լցնում ենք հետևյալ բաղադրիչները՝ թանզիֆ, փրփուր, որդան, ուրց և կատու։ Մանրացրեք - խառնուրդը պատրաստ է։ Մենք վանում ենք նյարդայնացնող միջատներին, վանդակից հանում ենք ոսպնյակը։ Ծանոթ կերպարանք, այնպես չէ՞:

Տնակից դուրս գալուց առաջ զննում ենք մուտքի մոտ գտնվող զամբյուղները։ Դրանցից մեկում մենք գտնում ենք հրթիռային փաթեթ: Հիասքանչ



Խաչեր և պատ

Մենք գնում ենք դեպի խաչերը: Մենք ոսպնյակը մեկ առ մեկ տեղադրում ենք յուրաքանչյուրի մեջ և հիշում տարիներն ու նշանները, որոնք տեսնում ենք:

Հաջորդ քայլը ցուցանակներով պատին մոտենալն ու տարիների աճման կարգով սեղմելն է։ Մենք մուտք ենք գործում այգու փակ հատված։

Մենք ուսումնասիրում ենք տարածքը։ Զանգերի ոչխարանոցի պատշգամբում մենք գտնում ենք մեկ այլ հանդերձանք. այժմ մենք ունենք ամբողջ հավաքածուն: Ծեր, ճղճղված ծառի մոտ մենք գտնում ենք տարածքի զարգացման պլանով տերեւ: Տեսնում ենք նաև տարօրինակ տոտեմներ՝ անհասկանալի գրություններով։ Մենք գնում ենք մեխանիզմը հավաքելու։



Gears և կորած տիկնիկը

Գրադարան տանող ճանապարհին մենք կիջնենք Քիթին: Ինչպես և սպասվում էր, շենքի հատակագիծը նրա աշխատանքն է։ Գրադարանում Քայլերը խանգարում է մեր հրատապ ծրագրերին։ Նա, տեսնում եք, պետք է ծաղիկներ հավաքի: Դա ծույլ մայրիկ է: Լավ, մենք կստանանք, բայց միայն արանքում:

Մեխանիզմով մոտենում ենք տուփին, շարում ենք փոխանցումները և գործարկում մեխանիզմը։

Մենք ստանում ենք մեկ այլ տիկնիկային սխեման: Մենք զննում ենք այն և հասկանում, որ մենք բավականաչափ մեկ տիկնիկ չունենք այն դնելու համար:



Ծաղկեփունջ

Մենք այգում վարդ ենք գտնում բորձավորներով
Yarrow տարօրինակ բացատում
Նարդոս քարե սյուների մոտ
Վերբենա կամարի մուտքի ձախ կողմում
Սփըրը փակուղու ճանապարհի վրա
Digitalis աճում է ճահիճում
Իսկ իմաստունը՝ խրճիթում
Ծաղկեփունջը պատրաստ է։

Այնտեղ, սեղանի վրա դրված խրճիթում, մենք գտնում ենք մեկ այլ տիկնիկային դիագրամ և անավարտ տիկնիկ: Պետք է մորթով լցնեմ...

Մենք վերադառնում ենք ամրոց։ Ավելորդ է ասել, որ Քիթն այնտեղ չէ: Հիանալի հնարավորություն՝ փորփրելու նրա մահճակալի տակ։ Զարմանալիորեն, մենք այնտեղ գտնում ենք Մեթի իրերը: Ինչն է հետաքրքիր: Մենք գնում ենք ծաղկեփունջը տալու Քայլերին, բայց դռնից դուրս լսում ենք նրա երկխոսությունը Քիթի հետ։ Եկեք չխանգարենք նրանց, մենք քայլելու ենք դեպի փաբ:

Դոնալը պարծենում է, որ գիրք ունի, որով կարող է կարդալ տոտեմների տառերը, բայց ստիպում է մեզ թմբուկ նվագել նրա համար։ Մի անգամ թքեք։

Մենք գիրք ենք ստանում: Մենք վերադառնում ենք ծաղկեփունջը տալու։ Մենք Քիթի հետ խոսում ենք Մեթթի իր անկողնու տակ գտնվող իրերի մասին։ Քիթը զարմացած է.



տոտեմ բևեռներ.

Ուսումնասիրելով Դոնալի գիրքը, ինչպես նաև համաստեղություններով գիրքը, մենք գնում ենք դեպի տոտեմ բևեռներ և հեշտությամբ հավաքում դրանք։ Սկսած հիմնականից և ժամացույցի սլաքի հակառակ ուղղությամբ.

Մենք ստանում ենք մեկ այլ տպագիր ափսե:

Ի դեպ, եթե Քիթը չի թաքցրել բաները, ապա գուցե Դոնա՞լը: Արժե հարցնել.



Ոչխարներ

Դոնալն ամենևին էլ չի թաքցնում դա, բայց միևնույն ժամանակ կարծես բարկանում է մեզ վրա... Նա տալիս է մեզ ոչխարների բանալու բանալին և ստիպում հավաքել ոչխարներին։ Ոչխարներ 10. Մենք տեսնում ենք ոչխար, սուլում ենք և այդպիսով հավաքում բոլորին: Մենք գնում ենք ոչխարի փարախ, դուրս ենք գալիս, ամեն ինչ - դուռը կողպված է:

Այսպիսով, մենք ունենք ոչխարների առաքման հիմնական պայմանները incoterms. Մեղք է տիկնիկը լցոնելու համար բուրդ չօգտագործելը և կտրելը: Բայց նախ եկեք Դոնալից թույլտվություն խնդրենք։ Իհարկե, նա մեզ հանձնարարում է կտրել մինչև 3 պարկ բուրդ:

Սանրվածքի ծածկագիրը կազմված է խմբի գույնից, ընտանիքի անունից և կենդանիների ծխնելույզների և ծխնելույզների գների հուզական վիճակից: . Կայքում մոլեկուլային ֆիզիկայի հարցերի լուծում. . մանկական գրքեր. Հեռանում ենք վահանակից, սուլում ենք, ոչխար է դուրս գալիս։ Բոլոր երեք թվերն էլ գումարելով՝ ստացվում է արդյունքը։ 2 ոչխար = 1 պարկ բուրդ:

Երբ բոլոր երեք պայուսակները փաթեթավորվում են, մենք մեզ համար բուրդ ենք վերցնում և գնում տիկնիկը լցնելու:

Տիկնիկը պատրաստ է, գնանք սխեման հավաքելու։



Տպագրական սարք

Այսպիսով, մենք այժմ ունենք բոլոր 4 տպագրական թիթեղները և երկնիշ կոդերի աղյուսակը (գրադարան - աղյուսակ): Ընդհանրապես դժվար չէ հաշվարկել, թե որ ափսեը որ գույնով լցնել, բայց եթե չափազանց ծույլ եք.

01011001-Յ
01000011-Գ
01001011-Մ
01001011-Կ

Բոլոր 4 թիթեղները գլորելով՝ մենք հրահանգներ ենք ստանում հրթիռային փաթեթ գործարկելու համար։



աշտարակի սենյակ

Մենք թողնում ենք ամրոցը, ստանում ենք ուսապարկ։ Հետևեք հրահանգներին քայլ առ քայլ, հեռացեք:

Մենք թռչում ենք աշտարակի պատուհանով։

Մոտենում ենք քարտուղարուհուն ... ծանոթ կոմբինացիաներ ... Քշում ենք մանկական գրքի շապիկի տառերով:

Աղյուսակում մենք գտնում ենք ևս մեկ հանելուկ. Ըստ երևույթին, քարտուղարն ունի բացման 2 տարբերակ. Դե, եկեք թռչենք գրադարան, գրքերով գլուխկոտրուկ լուծենք: 3 գիրք դարակներում է, 1-ը՝ կշեռքով սեղանին։ Մենք ստանում ենք K C G X տառերը:

Մնում է 5-րդ նամակը. Մենք թռչում ենք կղզի՝ տարօրինակ սիզամարգից ոչ հեռու։ Գտեք Լ

Մենք վերադառնում ենք աշտարակ: Մենք մուտքագրում ենք կոդը. Քարտուղարում մենք վերցնում ենք տիկնիկը և տուփի բանալին ճահճի մեջ գտնվող խրճիթում: Այժմ կարող եք փորձել դասավորել բոլոր տիկնիկները և ստանալ ձու, կամ չեք կարող դա անել…

Եկեք բացենք տուփը...



կողպված է

Մենք բացում ենք տուփը և ինչ-որ չափով հիասթափված ենք… Ընդամենը բացիկ? Մի քանի վայրկյան հետո սա փոխհատուցվում է….

Ընկնելով զնդանը, շուրջբոլորը նայելով՝ անցնում ենք թունելով։ Մենք դուրս ենք գալիս կլոր սենյակ և վառում ենք անջատիչը: Նույն վայրկյանին լսվում է տղամարդու ճիչը, որ իզուր ենք արել։ Նա մեզնից մեկուսացված է դռնով։ Այո, դա Մեթն է: Նրա հետ ամեն ինչի մասին ենք խոսում, գնում ենք սենյակը զննելու։

Հենց մոտենաք դրան, ինքնաբերաբար կհայտնվի «Ինչպես հավաքել սանդուղքը» առաջադրանքը: Դե, այս առաջադրանքի հետ խնդիրներ չեք ունենա: Հավաքելով այն, մենք բարձրանում ենք և հանում հրթիռի քիթը, լույսը: ինքնաբերաբար կմիանա:
Մենք ուսումնասիրում ենք հրթիռը: Ներքևում կա ակտիվ գոտի, բացեք այն։ Լարեր, և նույնիսկ որքան, և նույնիսկ խճճված: Շարունակում ենք շրջանը։ Մենք մոտենում ենք սեղանին. Մենք նշումներով օրագիր ենք վերցնում և շատ ուշադիր կարդում, շատ հուշումներ կան: Սեղանի մոտ մի փոքր ավելի բարձր գրություն է կախված. Սա հրթիռի արձակման հրահանգն է։ Նա շատ օգտակար կլինի մեզ համար: Հրահանգների տակ կարմիր կոճակ կար։ Միգուցե սա է ելքը. Մենք միացնում ենք այն և .... օպ: Մենք պարզապես բավարար չէինք: Ահա քիմիական տարրերը. Ժամանակն է ցուցադրելու ձեր քիմիայի գիտելիքները:

Մենք մոտենում ենք աղյուսակին, նայում պարբերական համակարգին։ Աղյուսակի ներքևում կա ևս մեկը։ «Անհամատեղելի ռեակտիվների» աղյուսակը հենց դա է մեզ անհրաժեշտ: Մենք ինքներս մեզ համար գրում ենք ռեագենտները հետևյալ հաջորդականությամբ.

Մենք վերադառնում ենք քիմիական տարրերին. Քեզնից առաջ ցրված քիմիական տարրերով դաշտ է, 3 պահեստ (կատեգորիա) և «ձեռք»: Սեղմեք կարմիր կոճակը և սկսեք դրանք դասավորել պահեստների մեջ ըստ կատեգորիաների: Կառավարման վահանակը գտնվում է աջ կողմում: Վերևում կան 4 սլաքներ որը դուք կտեղափոխեք ավտոմատ ձեռքը առաջ - հետ - աջ ձախ: Դրա տակ կշեռք, որը բացում է «ճանկը»: Այս «ձեռքով» դուք պետք է աշխատեք, խնդիր է դրված սոյայի պահեստավորման տարրերը դասակարգել, այլ ոչ թե պայթել:
ՁԵՌՔԻ ՇԱՐԺՄԱՆ ԽՈՐՀՈՒՐԴ. Ճանկը կոլբայի մոտ բերելիս նայեք բռնակին, այն պետք է լինի տարրի մակարդակի վրա, ճանկը պետք է բացվի կոլբից ավելի լայն և ոչ ամբողջությամբ փակվի (բացառությամբ փոքր կոնների): տարրը պահեստի մեջ (կատեգորիա), հստակորեն, մեծ տարրը մինչև վերջ հասցնելով, ամբողջովին բացեք ճանկերը («սեղմեք» հետ), նեղ (2 կտտոց): Պահեստից դուրս գալով՝ կատարեք 2 երկու «կտտոց»՝ հետ։

Այստեղ, այս հաջորդականությամբ, մենք սկսում ենք քիմիական տարրերը: Փակագծերում նշվում է այն կատեգորիայի (պահեստի) համարը, որտեղ անհրաժեշտ է տեղադրել տարրը:

NH3 (1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3 (1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), բանալի (1):

Ձեզ տրված է բանալին սկսելու համար: Այժմ դուք կարող եք բացել լարերը:

Հրթիռ.
Բացեք լարերը: Մենք դրանք կապում ենք հետևյալ կերպ՝ մոխրագույնից դեղին, սևից կապույտ, մանուշակագույնից կարմիր, շագանակագույնից կանաչ, վարդագույնից մինչև նարնջագույն: Թվերով (վերևից ներքև) այն կլինի այսպես՝ 4 2 3 1 5:

Այժմ մենք գնում ենք դեպի հրթիռ տանող աստիճանները, դնում ենք հրթիռի քիթը։ Մենք մոտենում ենք վահանակին հեռակառավարման վահանակով: Մենք ուշադրություն ենք դարձնում գրառմանը, հիշեք 90.1 ծածկագիրը. Մենք գնում ենք լաբորատորիա, վերցնում ենք ստենդը՝ հրթիռի պահակը: Այն գտնվում է մեջտեղում, կարմիր, ներսում շրջանագիծ: Հրթիռին մոտենում ենք ակտիվ գոտի, որտեղ լարերը բացվել են։ Գույքագրումից վերցնում ենք շրջանագծով կարմիր ափսե, դնում ենք այն՝ սեղմելով այն հրթիռի վրա, լարերի հենց վերևում։
Գործարկել.
1. Տեղադրեք բանալին:
2. Բացեք առաջին երկու կարմիր լծակները:
3. Սահմանել անկյունը՝ 90,1:
4. Բացեք վերջին կարմիր լծակը:

Մենք սովորականի պես սկսում ենք ներածությունից: Նենսիի սենյակ. Գրասեղանի վրա «Ինչ պետք է իմանա դետեկտիվը» գիրքը, անցյալ դեպքերի ֆայլ, հարսանիքի հրավեր և հեռախոսի քարտ: Երբ պատրաստ լինեք, սեղանից վերցրեք հեռախոսի քարտը և հրավերը: Ձեզ կառաջարկվի ընտրել դժվարության մակարդակ:

Նենսին ժամանում է Իռլանդիա՝ մասնակցելու իր ընկերոջ հարսանիքին։ Քշելով գիշերային ամայի ճանապարհով՝ Նենսին որոշում է զանգահարել Նեդին: Եվ, իհարկե, վստահեցնում է, որ ոչ մի գործի մեջ չի մտնելու։ Նա հարսանիքի ճանապարհին է: Հենց Նենսին ավարտեց խոսելը, մեքենայի դիմապակու դիմաց ինչ-որ բրդոտ ու սպիտակ բան է շտապում։ Աստված!!! Ի՞նչ էր դա։ Մարդ? Կամ ուրվական.
Արդյունքում մեքենան հայտնվում է փոսում։ Լավ է, որ դա տեղի ունեցավ հենց ամրոցի մոտ։

Ասֆալտապատ ճանապարհով անցնում ենք կամարի տակով։ Ահա մենք տեղում ենք։ Մենք թակում ենք. Դուռը բացում է անբարյացակամ մարդն ու անմիջապես փակում՝ հայտարարելով, որ հարսանիք չի լինելու։ Եվ գիշերը նա Նենսիին ուղարկում է Բանշիի ճիչը կոչվող փաբ: Անելիք չկա: Եկեք գնանք փաբ:
Դարպասից հետ ենք գնում դեպի կամարը՝ ուշադիր նայելով մեր ոտքերի տակ։ Կամարի մոտ՝ գետնին, ընկած է փեսայի տիկնիկը՝ վզին մատանի։ Կամարից թեքվում ենք ձախ և տեսնում ցուցիչ։Գնում ենք այնտեղ։
Հասնելով փաբ՝ մեզ սպասում է հերթական փորձանքը։ Նստատեղեր չկան։ Դե, այդպես չի ստացվում: Բայց կա մեկ գումարած. Մենք վճարովի հեռախոս գտանք, ի դեպ, մեքենայի հետ վթարի ենթարկվեց նաև Նենսիի բջջային հեռախոսը։ Եկեք վազենք այստեղ և զանգենք։ Կարելի է գնալ փաբ, նայել աջ պատի լուսանկարները, նայել անկյունում գտնվող խաղային ավտոմատներին։ Բայց Նենսին դեռ չի կարող խաղալ: Փող չկա։ Դե, եկեք վերադառնանք ամրոց:

Նորից մոտենում ենք դռներին, թակում ու ասում, որ փաբում տեղ չկա։ Բայց ստոր ծերունին ոչինչ չի ուզում լսել։ Մենք պետք է մեր ուղին գտնենք դեպի ամրոց:
Մենք թեքվում ենք ձախ և տեսնում ճանապարհը (այն ակտիվ կլինի): Անցնում ենք ու տեսնում լուսամուտի լույսը։ Գոռալն անիմաստ է։ Գետնից քարեր ենք ընտրում։ Մենք ընտրում ենք ամենամեծը: Եկեք այն նետենք պատուհանից:

Քեյլերը պատուհանից դուրս է նայում և գնում դուռը բացելու մեզ համար։ Վերջապես մենք գտնվում ենք ամրոցի ներսում։

Անցնում ենք գրադարան։ Մենք զրուցում ենք Քեյլերի հետ։ Մենք նրան տալիս ենք բոլոր հարցերը: Նրա խնդրանքով մենք սկսում ենք հետաքննությունը։ Սկսենք երեխայից.
Դուրս եկեք գրադարանից և մուտք գործեք աջ կողմի առաջին դուռը։ Մենք տեսնում ենք, թե ինչպես է կաչաղակը բուխարու մոտ գտնվող վահանակից գունավոր խճաքարեր գողանում: Շշ՜ Մի գող թռչում է, և մենք խիճ ենք վերցնում։
Մենք ավելի հեռուն ենք նայում: Մահճակալի կողքին կանգնած Տիկնիկների տուն hic (ինչ հմայքը), բայց մենք դեռ դրա կարիքը չունենք: Մոտակայքում, հատակին, մի ձի, անու-կա, ավելի շատ ճոճվում: Օ՜, մենք մետաղադրամ ենք վերցնում:
Մոտենում ենք գրապահարանին, ակտիվ կետ ենք փնտրում։ Ահա առաջին հանելուկը. Տուփի վրա դրված է ջրասամույրներով գլուխկոտրուկ:
Կրտսեր դետեկտիվ մակարդակի լուծում.

1. Թիվ 4 սալիկը միացնում է կապույտ ջրասամույրը։
2. Փոխանակե՛ք 2-րդ և 3-րդ համարի սալիկները, միացրեք մանուշակագույն ջրասամույրը
3. Թիվ 6 սալիկը միացնում է կանաչ ջրասամույրը։
4.Փոխանակեք 9-րդ և 8-րդ համարի սալիկները, միացրեք կանաչ ջրասամույրը
5. Փոփոխում ենք թիվ 9 և թիվ 1 սալիկները, համադրում ենք նախշը։
6. Սալիկներ No 9, No 7, No 3 կոմբայն ջրասամույր.

Լուծում ավագ դետեկտիվ մակարդակի համար.

1.Փոխանակեք 3-րդ և 4-րդ համարի սալիկները, միացրեք կապույտ ջրասամույրը:
2. Փոխանակե՛ք թիվ 1 և 6 տեղերը, միացրեք կանաչ ջրասամույրը։
3. Փոխանակե՛ք թիվ 7 և 8 տեղերը, միացրեք շագանակագույն ջրասամույրը։
4. Փոփոխեք թիվ 1-ը և թիվ 2-ը, միացրեք մանուշակագույն ջրասամույրը։
5. Փոփոխեք թիվ 1-ը և 7-ը, միացրեք նախշը։
6. Պտտեցնել 3 համարի սալիկը:

Տուփը բաց է, դրանից վերցնում ենք հանդերձանքը։ Մենք նայում ենք բուխարի մոտ գտնվող վահանակին, վերցնում ենք խճաքարերը, այնպես որ մենք կնայենք: Մենք նայում ենք բուխարիին, ներքևում տեսնում ենք կոտրված ակնոցներ, վերցնում ենք դրանք: Նայում ենք մահճակալի մոտ գտնվող սեղանին, զննում ենք գիրքը։ Բոլորը, Դուրս եկեք և վերադարձեք գրադարան:

Գրադարան.

Մենք նայում ենք դարակներին, մեկ այլ դռան մոտ (ցանկալի է շատ չշտապել դրա մեջ, կարող եք պտուտակել): Ակտիվ գոտին բուրգի վրա է: Սա երկրորդ հանելուկն է։ Օղակները տեղափոխում ենք այնպես, որ դրանք ձախ փայտիկից տեղափոխվեն ծայր աջ։ Տարրական!

Լուծում կրտսեր դետեկտիվ մակարդակի համար. (սյունակները համարակալված են ձախից աջ 1,2,3)

1-ից մենք տեղափոխվում ենք 3.2 2.1 2.3 3.1 1.2 3.1 3.4 2.1 2.2 1.1 1.3 2.1 3.2 2.1 2.5 3 .1 1.2 3.1 3.3 1.1 2.2 1.2 1.3 1.1

Լուծում ավագ դետեկտիվ մակարդակի համար: (յոթ օղակ)

From 1 we shift to 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.3 1.2 1.3 2.1 3.1 2.3 2.1 3, 2 1.2 3.1 3.2 1.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2 .3 1.2 1.3 2.1 3.1 2.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.2 1.3 2.3 1.3 1.3 2.3 2.3 2.1 2.1 2.1 2.1 2.1 3.1 2.1 3.1 2.1 2.1 2.1 2.1 2.1 2.1 2.1 2.1 2.1 2.1 2.1 2.1 2.1 2.1. 3.1 2.3 2.3 1.3 1.2 1.2 3.1 3.3 1.3 1.2 1.2 3.1 3.1 3.1 2.1 2.1 3.1 3.1 3.1 3.1 3.1 3.1 3.1 3.1 3.1 3.1 3.1 3.1 3.2) 3.1 3.1 3.1 3.1 3.1.

Փազլը լուծելուց հետո ստանում ենք լապտեր։

Մենք կաբինետից դառնում ենք սեղան: Մենք նայում ենք կշեռքներին և երկուական կոդերին վերաբերող տեքստին: Մենք բացում ենք աղյուսակը, նայում թերթիկը, որտեղ նկարագրված է, թե որքան է յուրաքանչյուր քաշը: Առայժմ մենք ոչինչ չենք կարող անել։ Մեզ երկու կշիռ է պակասում.
Մենք գնում ենք ավելի հեռու՝ դեպի առանձնասենյակ, որի մոտ նստած է Քեյլերը։ Գործող երկու գոտի կա. Աստղագուշակության մասին գիրք ենք վերցնում, սաղավարտի վրա սեղմում, մեխանիզմով տուփ կա։ Կրկին հաջողություն չկա: Մենք երկու անիվ չունենք։ Իջնում ​​ենք առաջին հարկ։
Սրահի վերջում մի հսկայական սեղան կա, մենք գալիս ենք, նայում ենք... օ՜ քաշը։ Մենք վերցնում ենք այն: Մենք գնում ենք դեպի «Մադամ Իզաբել» գնդացիրը, նրանից նայում ենք հատակին (աջ կողմում) - մետաղադրամ:
Մեքենայի մեջ մետաղադրամ ենք նետում և ստանում երկրորդ քաշը։ Մենք կշեռքներով բարձրանում ենք երկրորդ հարկ դեպի սեղան։
Խնդիրը շատ պարզ է. Թասերի վրա պետք է դնել 3 կշիռ՝ ձախ և աջ, որպեսզի դրանք ունենան ընդհանուր քաշը 300։ Ստանում ենք՝ կշռաքարերի ձախ թասը՝ երկաթ, արծաթ, կարմրափայտ կարմրափայտ, աջ թասը՝ կապար, ցինկ, կաղնու Միջին ամանը արույր է, պղինձ, իսկ մնացած քաշը:

Voila! Ստանում ենք փազլ, որը ամրոց մտնելիս գտնվում է կամարի վրա։

Վազում ենք բակ, կամար։ Կտտացրեք ակտիվ գոտու վրա (աջ կողմում գտնվող սյունակը) և խաղացեք հանելուկներ: Եթե ​​դուք պետք է տեսնեք, թե կոնկրետ ինչ պատկեր կլինի, նայեք կամարի ձախ սյունին: Եթե ​​ամեն ինչ ճիշտ հավաքես, Նենսին կասի, որ մեկ գլուխկոտրուկ է պակասում։ Մերը հանում ենք, մտցնում, բարակ, մետաղյա թիթեղ են տալիս։
Նրանց համար, ովքեր դեռ չգիտեն, թե ինչպես խաղալ թեգ, ահա լուծումը. (ձախից աջ մենք թվով 1,2,3 և այլն)
Լուծում կրտսեր դետեկտիվ մակարդակի համար: Տեղափոխեք չիպսերը հետևյալ հաջորդականությամբ՝ 2 1 5 9 13 14 10 11 12 16 15 14 10 6 7 11 10 9 13 14
15 11 10 14 13 9 5 6 2 3 7 8 4 3 7 6 2 3 7 6 5 1 2 3 4 8 7 3 4 8 7 11 12 8 4 3
2 1 5 6 7.
Ավագ դետեկտիվ լուծում՝ 7 11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 12 8 4 3 7
11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 15 16 12 8 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 11 12 8 7 6 5 9 13 14
15 11 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 8 4 3 2 1 5 6 7 8 12 11 10 9 13 15 16 12 11 10 9 13 14
15 11 12 16 15 14 13 9 10 6 7 8 12 11 10 6 5 9 10 11 7 6 10 11 12 8 7 6 5 9 10 11
12 8 7 6 10 11 12 8 7 11 10 6 7 8 12 11 7

Մենք վերադառնում ենք ամրոց։ Ժամանակն է հանդիպել ամրոցի մեկ այլ հյուրի: Սա հին ընկերըհարսն ու փեսան (հարսի ընկերն է?)
Մենք հարցնում ենք Քեյթին ամեն ինչի մասին: Այդ թվում՝ աչքի տակ կապտուկ։ Նա պատասխանում է բոլոր հարցերին, բացի կապտուկից։ Նրա պատասխանը պարզ է, անելիքները շատ են։ Մենք համաձայն ենք օգնել նրան։
Նա մեզ տալիս է հյուրերի ցուցակը։ Առաջադրանքը նույնքան պարզ է. Անհրաժեշտ է հյուրերին պատշաճ կերպով նստեցնել։
Տես ստորև նկարը։

Հիզերը նստում է դեղին հրապարակում՝ առանց անունի։
Մենք հյուրերի ցուցակը տալիս ենք Քիթին և դրա դիմաց ստանում ենք գիրք բորձերի մասին: Դա մեզ համար շատ օգտակար կլինի ապագայում: Ժամանակն է զանգահարել: Մի բան, հուսով եմ, որ դուք չեք մոռանա նշել ավարտված առաջադրանքները տետր?

Ես գնում եմ փաբ:

Այնտեղ նստած է մի ծեր փնթփնթացող, ով մեզ թույլ չէր տալիս ներս մտնել: Նա կրկին չի ցանկանում խոսել մեզ հետ, քանի որ, տեսնում եք, նրան կոկտեյլ չեն բերել։ Աստվա՛ծ իմ, աչքերդ գլորում ես, ինչ անհեթեթություն։ Մենք հիմա ամեն ինչ կանենք:

Մենք գնում ենք փաբի խոհանոց և բացում խմիչքի բաղադրատոմսերը։ Սեղանի վրա կլինեն ափսեներ և «գլխի գլխարկ», որի վրա կլինեն այն կոկտեյլները, որոնք դուք պետք է պատրաստեք: Մենք բացում ենք բաղադրատոմսեր և պատրաստում խմիչքներ։ Ցանկալի է սկսել նրանցից, ովքեր մոտ են զանգին: Միայն 2 կոկտեյլ պատրաստելու դեպքում կարող եք զանգահարել։ Դուք պետք է լինեք 30 վայրկյանի ընթացքում: Հակառակ դեպքում փող չեք աշխատի, բայց դրանք մեզ հիմա պետք են, ախ ինչքան մեզ պետք են։
Մենք վերցնում ենք թեյավճարը և գնում դեպի խաղային ավտոմատներ։ Եկեք նախ դետեկտիվ խաղանք: Ես չեմ կարող օգնել այստեղ, քանի որ բոլոր առաջադրանքները տարբեր են, բայց եթե հաղթես (առանց ամբողջ գումարը կորցնելու), նրանք քեզ խողովակ կտան (գուցե նույնիսկ կախարդական):
Դուք կարող եք փորձել անմիջապես տեգեր խաղալ: Իսկ եթե ձեր բախտը բերի և ստանաք ևս մեկ տիկնիկ (կապույտ շուն), որը ձեզ շատ օգտակար կլինի ամրոցում։ Եթե ​​չես ստանում, մի տխրիր, հաջորդ անգամ անպայման կհաղթես: Ես նշեմ տեգերի խաղից. այնտեղ դուք պետք է վաստակեք ՈՉ թե «ավելի» միավոր, այլ ավելի փոքր: Ես ձեզ խորհուրդ եմ տալիս տեգեր նետել հենց ցուլի վրա և արագ: Եթե ​​խաղի վերջում նրանք ձեզ գրեցին «000-վատ», դուք պետք է նորից խաղաք: Միայն երբ գրեն «000», կապույտ նապաստակ կստանաս։
Մենք վերադառնում ենք ամրոց։ Մենք զրուցում ենք Քեյլերի հետ, նա խնդրում է մեզ տպել ընդամենը երեք հրավեր։ Այո խնդրում եմ! Մենք իջնում ​​ենք ներքև, գնում սեղանի մոտ: Մեզ սպասում է հակաթաղանթային լուսապատճենահանող սարք։ Դե, մենք կպարզենք, նախ վերցնում ենք մի թերթ (ներքևից աջ), մեզ մետաղյա ափսե են տալիս: Մենք դա վերցնում ենք մեզ համար: Ձախ կողմում մենք թերթիկ ենք դնում, լցնում ենք սև ներկով, պտտում ենք անիվը, վերցնում թերթիկը և դնում աջ կողմում գտնվող մեքենայի վրա: Մենք սեղմում ենք կոճակը: Ահա՜ Տարօրինակ հրավեր ունենք. Պարզվում է, որ լավագույն մարդ է և ամենևին էլ մտերիմ ընկեր չէ: Մենք ևս երկու թերթ ենք պատրաստում և գնում դեպի Քեյլեր։
Հետո երկու տարբերակ կա՝ կա՛մ գնացեք փող ծախսեք մեքենայի մեջ, կա՛մ գնացեք ստուգեք (վերջապես) բակը:

Բակ.

Դուրս եկեք ամրոցից, թեքվեք աջ: Ակտիվ գոտին (կապույտ) մենք գտնում ենք փոքրիկ նկուղի տեսքով։ Մենք գնում ենք այգի: Ձախ կողմում, նստարանին մենք գտնում ենք նամակ. Եկեք գնանք բորոտների մոտ։ Նույն տեղում պտտվում է ստոր կաչաղակ-գողը։ Նա մոտակայքում ինչ-որ տեղ բույն ունի՞: Եվ ես զարմանում եմ, արդյոք նա այնտեղ շատ լավ բան է քաշել: Մենք ուշադրություն ենք դարձնում նրանց որովայնին: Երեքնուկ. Հիշեք այն գիրքը, որը մեզ տվեց Քիթը: Եկեք բացենք և նայենք դրան։ Գրքի էջերին նույնպես այսպիսի ծաղիկ կա. Հետաքրքիր է, թե արդյոք դուք շրջվում եք այնտեղ, որտեղ տերևը մուգ է: Ով չկարողացավ շրջել բորձերին, տես նկարը.

Հա՜ Ահա այն! Բույն! Մենք վերցնում ենք այն ամենը, ինչ կա։
Որտե՞ղ ենք մենք տեսել այս քարերը: Դե իհարկե։ Բուխարիի մոտ գտնվող մանկապարտեզում, որտեղ ագռավը ընտրեց մեր առաջին խճաքարը: Մենք վերադառնում ենք ամրոց, գնում ենք մանկապարտեզ։
Մենք խճաքարերը տեղադրում ենք վահանակի մեջ: Այժմ դուք պետք է պարզեք, թե ինչպես սեղմել խճաքարերը՝ բուխարի բացելու համար: Տուժելով՝ մենք լուծում ենք այս հանելուկը. Դե, ով չի գուշակել, արեք հետևյալը.

Տեղադրեք խճաքարերը, ինչպես ցույց է տրված նկարում: Վահանակի վերևում մենք տեսնում ենք ծիածանը:
Սեղմեք ծիածանի հակառակ հերթականությամբ F S G G F O K, ապա ոչ ծիածանի գույնի վրա (հենց ներքևում), իսկ հետո ճիշտ հերթականությամբ (ծիածան) K O F G S F, և բուխարիը բացվում է:
Մտնում ենք ներս, վերցնում ենք տախտակը, նորից շրջվում ու վերցնում թուղթը
վրան ներկված քարեր (հրահանգ ճահճի համար): Այնքան ջանք տախտակի համար և ինչ թուղթ:
Լավ, եկեք նայենք բակում: Անցնում ենք գերեզմանոցի մոտով (կապույտ գոտի) և նայում ներս։ Հմմ...տարօրինակ խաչեր: մեջտեղում ինչ-որ բանի տեղ կա. Ինչ? Սա այն է, ինչ մենք պետք է պարզենք:
Մենք շրջում ենք այն ամենը, ինչ կարող ենք, ևս երկու ակտիվ գոտի ենք գտնում (կապույտ): Մենք ստուգում ենք մեկ գոտի (օրինակ, ծաղկե մահճակալ) և հեռանում, իջնում ​​գրեթե ներքև և ձախ: Առկա է ակտիվ գոտի (կապույտ, երկար)
Այսպիսով. Մենք եկել ենք ճահիճներ: Մենք ունենք տախտակ, դրեք այն և անցեք դրա վրայով: Ունենք նաև ակնարկով թռուցիկ. Ավա՜ղ։ Նա մեզ ոչինչ պարզ չի ասի, բացի մի բանից, որից կարելի է հասկանալ, թե որ ուղղությամբ և քանի անգամ պետք է շրջվել։
Ահա թե ինչպես կարելի է շարժվել ճահճի միջով (քայլերը հաշվում են քարերից)՝ 1 առաջ, 1 աջ, 2 առաջ, 2 աջ, 2 առաջ, 4 ձախ, 2 ետ, 2 ձախ, 3 հետ, 2 ձախ, 1 առաջ, 1։ ձախ, 2 առաջ, 1 աջ, 2 առաջ, 2 աջ, 2 առաջ, 1 աջ, 1 առաջ (քանի քայլ, այդքան մկնիկի կտտոց): Մենք գնում ենք գնչուների խրճիթ։

Խրճիթ.

Մենք մտնում ենք խրճիթ: Աջ կողմում, անկյունում զամբյուղներ են, բաց մեկը։ Ի՞նչ է դա։ Ուսապարկ - հրթիռ! Սա շատ օգտակար է մեզ համար։ Մենք մոտենում ենք սեղանին (ձախ կողմում) Մենք նայում ենք գրքին և խոտաբույսերին: Այժմ մենք շրջվում ենք և նայում վանդակին, որի մեջ հսկայական քանակությամբ միջատներ կան։ Իսկ խցում ինչ-որ բան պառկած է։ Մենք պետք է խոտաբույսերով հեռացնենք միջնորմները: Կրկին մոտենում ենք խոտաբույսերով սեղանին և պատրաստում բուսական խառնուրդ, որը ճանճերին կհեռացնի վանդակից։ Պատվերն է՝ թանզիֆ, փրփուր, որդան, ուրց և կատու։ Շաղախով ջախջախում ենք և դնում միջատների կուտակման վայրում։
Հենց վանդակը մաքրվում է, շրջանակի մեջ կլոր բաժակ ենք վերցնում։
Մենք մոտենում ենք բջիջների մոտ գտնվող սեղանին: Տարօրինակ է, բայց ահա մի դիագրամ մեր տիկնիկների տնից. Վերցնենք։ Մենք նայում ենք տուփին, բայց չենք կարող վերցնել կամ բացել այն։ Մենք նայում ենք ոչխարի տիկնիկին: Էհ! Հիմա կկարեինք։ Բայց տիկնիկը լցնելու համար ոչխարի բուրդ չկա։

Մենք հեռանում ենք խրճիթից: Մենք հեռանում ենք այս վայրից: Մենք գնում ենք հին գերեզմանատուն: Տես խաչեր. Վա՜յ։ Իսկ ապակին ճիշտ տեղավորվում է մեջտեղի անցքին: Մենք սկսում ենք ապակին տեղադրել ձախ խաչից: Մենք նայում և հիշում ենք նշանները, հեռանում, հիմա այն տեղադրում ենք կենտրոնական խաչի մեջ, հիշում, հեռանում: Եվ վերջապես երրորդը. Բոլորը գրեցին ու վազեցին դեպի ամրոցի մոտ գտնվող պատը։ Ահա այն նշանները, որոնք դուք պետք է ուսումնասիրեիք.

Մենք պատի վրա կապույտ տեղ ենք փնտրում: Ահա այն նշանները, որոնք մեզ մատնանշեցին խաչերը. Ճիշտ նույն հաջորդականությամբ, ինչպես բաժակը մտցրինք խաչերի մեջ և սեղմեցինք նշանները, եթե ամեն ինչ ճիշտ է, պատն իջնում ​​է:

Blimey! Այստեղ մի ամբողջ ոչխարաբուծարան կա։ Մենք անցնում ենք ամբողջ սիզամարգով: Հասնում ենք գոմ և տեսնում ձախ կողմում՝ կախված «քամու շունչը»։ (Իռլանդիայում): Դա միանշանակ բախտավոր է: Մենք այնտեղից վերցնում ենք հանդերձանքը: Եկեք ավելի շրջենք: Մենք գնում ենք ցանկապատի երկայնքով (կապույտ դիրք): Մենք մտնում ենք։ Մենք նայում ենք ճահիճին և վերցնում ենք տերեւը: Այս տղան Քիթը հեշտ չէ, նա արդեն ամեն ինչ պլանավորել է ամրոցում: Մենք հեռանում ենք. Մենք գնում ենք քլիրինգի կեսին (կապույտ դիրք):

4 հսկայական քարե steles. Ndaaa ... Հանելուկը հեշտ չէ: Բայց մենք դեռ ոչինչ չենք կարող անել։ Մենք հեռանում ենք և գնում դեպի ամրոց։

Ծաղկեփունջ.

Մենք ուղիղ գնում ենք Քեյլերի մոտ և հարցնում ենք նկարի մասին, եթե նա խնդրել է Քիթին էսքիզ անել։ Ոչ, ոչ նա: Լավ, հետո կպարզենք: Մեր նորապսակը, ինչպես, անմիջապես մեզ տալիս է ևս մեկ առաջադրանք (իռլանդացիները բոլորովին ծույլ են):
Հարսանեկան ծաղկեփնջի համար ծաղիկներ հավաքելը հեշտ չէ: Բայց իմաստով, ինչ սնահավատ են այս իռլանդացիները: Դե, մենք միշտ ուրախ ենք օգնել: Մենք վերցնում ենք զամբյուղ և ցուցակ և սկսում ենք ծաղիկներ փնտրել ցուցակում:
Ուր եք առաջինը գնում, նշանակություն չունի: Այսպիսով, պատվերը պարտադիր չէ:
Պարզապես պետք է հիշել, թե որտեղ ենք ծաղիկներ տեսել: Առաջին բանը, որ գալիս է մտքին, այն է, թե որտեղ են կանգնած բորձավորները: Մենք գնում ենք այգի, շրջվում ենք, ահա ձեզ համար վարդերը, սկիզբ կա:
Ես գնում եմ ճահիճ: Տախտակի մոտ (առանց հատելու) մենք պոկում ենք երկրորդ ծաղիկը: Մենք հեռանում ենք։ Երրորդ տեղը քարերով պարսպապատված ծաղկանոցն է։ Մենք. թողնելով ճահճի գտնվելու վայրը՝ բարձրանում ենք և տեսնում կապույտ շրջան։ Մտնում ենք, դեղին ծաղիկ ենք հավաքում, դուրս ենք գալիս։
Հիմա ճահիճն ենք անցնում (մի վախեցեք, իռլանդերենում արագ կլինի) Մտնում ենք խրճիթ, մոտենում ենք խոտաբույսերով սեղանին։ Նայում ենք վերեւից կախված խոտի փնջերին, վերցնում ենք դրանցից մեկը։ Մենք գնում ենք քարերի մոտ, որտեղ ոչխարներն են արածում, մտնում ենք ներս, նետը դնում ենք: մենք ժայռերի ստորոտում ենք. Այժմ սլաքը ցանկացած ուղղությամբ: Ահա ձեր նարդոսը:
Մենք թողնում ենք և գնում դեպի կամարը։ Մենք թողնում ենք այն և անմիջապես շրջվում ենք, նայեք դրան սյունակի վրա գտնվող սլաքի հենց ձախ կողմում՝ ծաղիկ: Մենք թողնում ենք գտնվելու վայրը: Մենք գնում ենք ավելի հեռու, գրեթե մեր մեքենայի մոտ: Մենք շրջվում ենք այնպես, որ մեր մեքենան հետևում է և գնում ենք ճանապարհի ամենավերջը (կապույտ դիրք) Մենք հավաքում ենք վերջին ծաղիկը:
Այսպիսով. Ծաղկեփունջը պատրաստ է, գնանք նվիրենք ընկերոջը։ Մենք գնում ենք ամրոց: Օ՜, պապ! Ի՜նչ հաջողություն։ Քիթն այնտեղ չէ։ Դուք կարող եք նաև նայել նրա իրերին: Նայում ենք մահճակալի տակ (քանի որ մեզ այլևս թույլ չեն տա հարցուփորձ անել) և տեսնում… .. Մեթի իրերը։ Այդ ամենն այնքան տարօրինակ է: Մենք բարձրանում ենք Քեյլեր։ Բայց մի շտապեք բացել դուռը, եկեք լսենք, թե ինչ են ասում Քեյլերն ու Քիթը։ Ձայների թուլացումից հետո մենք արագ սուզվում ենք մանկապարտեզ, հեռանում ենք և գնում Քեյլեր։ Մենք նրան ծաղիկներ ենք տալիս և ասում, որ Քիթի մահճակալի տակ գտել ենք Մեթի իրերը։ Քեյլերը հերքում է, որ Քիթը կապ ունի փեսայի անհետացման հետ։ (Ինչ թաքուն են այս անգլիացիները!) Մենք իջնում ​​ենք ներքև, նայում ենք բուխարին, այնտեղ Քեյլերի և Քիթի լուսանկարն է: Մենք մոտենում ենք Քիթին, խոսում նրա հետ և տալիս բոլոր հարցերը։ Այո, նա սիրում է Քեյլերին, իսկ ի՞նչ: Մենք թողնում ենք ամրոցը և գնում փաբ։

Փաբ.

Մենք պետք է ծերուկ տրտնջացողից պարզենք, թե նա ինչ գիտի քարերի և Մեթի իրերի մասին։ Դե ինչ եք կարծում։ Նա այդքան հեշտ դրեց մեզ համար: Հա… Անկախ նրանից, թե ինչպես: Մենք պետք է այդ ծերունուն նվագենք թմբուկների վրա: Խնդիրը թմբուկի վրա հարվածը համատեղելն է գնդակի անկման հետ, որը շարժվում է վերևում, անցքի մեջ:

Եկեք գնանք խաղալ: Ես իսկապես չեմ կարող օգնել այստեղ, քանի որ դուք ինքներդ պետք է միավորներ վաստակեք: Առաջին անգամ, վաստակելով 55 միավոր, ասացին, որ պետք է մարզվեմ, երկրորդ անգամ՝ 47 վաստակելով, գովեցին ու թեյավճար տվեցին։ Այսպիսով, մարզվելով, ճիշտ ռիթմով կխաղաք, մոտենում ենք Դոնալին, նա, մեր խաղից հուզվելով, մեզ է տալիս գիրքը։

Մենք Դոնալին հարց ենք տալիս Մեթի գործերի մասին։ Այո, նա թաքցրեց դրանք, բայց քանի որ մենք այդքան հետաքրքրված ենք, նա տալիս է բանալին, որպեսզի մենք գտնենք և քշենք խուզման տնակը 10 ոչխար:

Ոչխարներ.

Մենք ոչխար ենք բռնելու։ Մենք քայլում ենք սիզամարգով և հենց որ գառնուկը մտնում է լույսի շրջանակը, բայց ոչ շատ մոտ, «մենք փչում ենք խողովակի մեջ»։ Խնդիրը պարզ է՝ վայելեք:
Հենց որ բոլոր ոչխարները հավաքեցինք, մտնում ենք գոմ, ստուգում ենք ոչխարներին, շրջվում ենք ու գնում։
Մենք գնում ենք դղյակ, քանի որ այժմ ունենք 2 փոխանցում, կարող ենք փորձել հանելուկը լուծել շարժակների միջոցով։ Ով դժվարության մեջ է, տես նկարը։

Հմմ... ևս մեկ թուղթ տիկնիկների տան համար: Հիմա նա ոչխար ունի։ Շաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաաա.. Վազիր ճահճի մեջ գտնվող խրճիթ: Եկեք նայենք ոչխարներին: Մենք նայում ենք բուրդին - բավարար չէ: Ես վազում եմ փաբ։ Դոնալից ոչխարները խուզելու թույլտվություն ենք խնդրում։ Իհարկե! Բայց միայն երեք պայուսակ: Այնպես որ, մենք գնում ենք գոմ վարսահարդարման հրաշքներ անելու ... ոչխարներից:

Մենք ներս ենք մտնում, գնում ենք ձախ, նայում ենք պայուսակին, հետո գնում դեպի աջ դեպի էլեկտրոնիկա: Վերին ձախ անկյունում մենք քառակուսի խողովակ ունենք: Նա թեքորեն բաժանում է հրապարակը: Սեղմեք քառակուսու վերին հատվածի վրա: Նվագում է այն մեղեդին, որը մեզ պետք է, և ոչխարն ընկնում է դժոխային մեքենայի տակ։ Մենք կարդում ենք հրահանգները. Այսպիսով, օրինակ.
Մեր առաջին կանաչ ձյան փաթիլներով Դեյլին -2 է, նա 19-րդ համարի տակ է, ցատկում է, նշանակում է, որ նա երջանիկ է, սա -12 է: Պանկերը հեշտ են: Եթե ​​ոչխարների վարքագծում ամեն ինչ ճիշտ եք գուշակել, և թիվը ճիշտ եք սահմանել, ապա պետք է ընդհանուր առմամբ 6 ոչխար խուզել։ Ամեն երկրորդ ոչխարից հետո պայուսակը փոխում ենք։ Ավարտելով վերջին պարկը, մենք դրանից բուրդ ենք վերցնում։ Եկեք նորից գնանք ճահիճ, մենք կլցնենք ոչխարները:

Մենք գնում ենք ամրոց դեպի տիկնիկների տուն: Ժամանակն է դասավորել տիկնիկները: Տարբերակները շատ են։ Եվ ցանկացած տարբերակ կարող է զարմացնել։ Բայց առայժմ կկենտրոնանամ յոթ և ութ տիկնիկների դասավորության վրա։

Էջ 5 6-ից

Դուք ունեք սխեմա: Իսկ ով չհասկացավ, մենք մերկացնում ենք տիկնիկներին այսպես.

7 տիկնիկներ
Ձախից աջ.
Ներքևի շարք - տիկնիկ սպիտակ մազերով, դատարկ, խոզ, ասպետ, կապույտ նապաստակ, ասպետ:
Միջին շարքը դատարկ է, դատարկ, դատարկ, կով, տիկնիկ կապույտ ժիլետով, դատարկ։
Վերին շարքը կանաչ հագուստով տիկնիկ է, կատու:

Ահա այդ ժամանակները: Նրանք տվեցին մեկ մետաղադրամ հմմ ... բայց կարծում եմ, որ դա պատահական չէ:

Այսպիսով, ժամանակն է զբաղվել այն քարերով, որոնք գտնվում են ցանկապատի հետևում, որտեղ արածում են ոչխարները։ Մենք գնում ենք կապույտ դիրք: Սարսափելի ճիչ է լսվում. Բայց դա մեզ չի վախեցնում: Աստղագուշակության մասին գիրք ենք բացում, որը հենց սկզբից գտանք գրադարանում, նայեք համաստեղություններին։ Այժմ ուշադիր կարդացեք «Հին կելտական ​​արձակուրդներ» գիրքը: Այսպիսով, պարզում ենք, որ դրանք ընդամենը 4-ն են։
Ահա թե ինչ է մեզ անհրաժեշտ քարերը տեղադրելու համար. Ցուլ - Բելտանե: Մայիսի 1-ը նշվում է գարնանային և ամառային գիշերահավասարների միջև ընկած օրը։ Առյուծ - Լուղնասադ - օգոստոսի 1-ի առաջին բերքի տոնը։ Կարիճ - Սամհայն: Անցնող տարվա խորհրդանիշը նոյեմբերի 1-ն է։ Ջրհոս - Իմբոլկ. Տնային արձակուրդ. Այն նշանավորեց գառների ծնունդն ու արթնացնող բնությունը: Նշվում է փետրվարի 1-2-ը։
Վերին քարերի վրա դրեցինք համաստեղությունները Ձախից աջ՝ Ցուլ, Առյուծ, Կարիճ և Ջրհոս։ Միջին քարը ծառերն են։ 1) ծաղկած ծառ; 2) գետնին ընկած պտուղներով ծառ, 3) առանց տերևների ծառ, 4) հազիվ նկատելի տերևներով ծառ: Ներքևի մասը արձակուրդներն են: Խնդիրը պարզ չէ. Այսպիսով, ով ամբողջովին շփոթված է, տես նկարը:

Ցուլ Առյուծ Կարիճ Ջրհոս

Եթե ​​ամեն ինչ ճիշտ եք դրել, ներքևում, ստելներից մեկի մոտ, կբացվի քեշ, և ձեզ կտրվի երրորդ մետաղական թիթեղը։
Մենք վերադառնում ենք ամրոց՝ տիկնիկների տուն։ Փորձենք այլ կերպ դասավորել տիկնիկները՝ ավելացնելով ևս մեկը։

8 տիկնիկ
Ձախից աջ.
Ներքևի շարքը կանաչ հագուստով տիկնիկ է՝ դատարկ, ասպետ, կատու, կով, ասպետ։
Միջին շարքը դատարկ է, սպիտակ մազերով տիկնիկ, ոչխար, կապույտ ժիլետով տիկնիկ, դատարկ, խոզ։
Վերին շարքը կապույտ նապաստակ է, դատարկ:

Դուք ստացել եք չորրորդ ափսեը հրահանգներով: Ի վերջո, հնարավոր կլինի հասկանալ, թե ինչ են այդ թիթեղները և ինչու են դրանք անհրաժեշտ:

Երկուական կոդի սահմանում.

Ինչ է երկուական կոդը և ինչով է այն ուտում, գրադարանը կօգնի ձեզ պարզել։ Անցնում ենք գրադարան դեպի հեռավոր սեղան։ Մենք ուսումնասիրում ենք ձախ կողմում գտնվող փաստաթուղթը: Դա կօգնի որոշել երկուական կոդը: Նրանց համար, ովքեր դեռ չեն կարողացել դա պարզել, դա արվում է այսպես.

01000011 xerox ափսե 0+64+0+0+0+0+2+1 = 67, որը համապատասխանում է C.
01001101 կամարային թիթեղ 0+64+0+0+8+4+0+1 = 77, համապատասխանում է Կ.
01011001 սալաքար քարերի խորշից 0+64+0+16+8+0+0+1 = 89, համապատասխանում է Ժ.
01001011 տիկնիկանոց ափսե 0+64+0+0+1+0+1+1 = 75, համապատասխանում է Չ.
Ինչպես կռահեցիք, այս տառերը ներկերի գույների սկզբնատառերն են.
C - կապույտ, K - կարմիր, W - դեղին, H - սև: Այժմ դուք կարող եք ապահով կերպով գնալ տպագրական մամուլ:

Իջնում ​​ենք դահլիճ՝ պատճենահանող սարք։
Քեզնից առաջ ամեն ինչ նաև պատճենահանող է, որի վրա դու արդեն աշխատել ես։ Նախ պետք է դեն նետել նախորդ անգամ տպված թղթի թերթիկը (եթե այն դեն չեք նետել): Աջ կողմում կա «թղթի մանրացնող սարք», դեղին զամբյուղ։ Պարզապես պետք է ձեռքդ դնել դրա վրա: Եթե ​​ինչ-որ բան եք խառնել, ազատ զգալ ուղարկեք այնտեղ: Այս զամբյուղը ուտում է ամեն ինչ: Ավելին, առանց վնասված թերթիկը քանդելու, դուք չեք կարողանա շարունակել աշխատանքը։
Այսպիսով, մեր դիմաց պատճենահանող սարք է, որը նույնպես տպագրական մեքենա է։ Ձախ կողմում, ներքևում, ներկ, մաքուր թղթի թերթիկների կույտ, իսկ ետևի աջ կողմում՝ չորանոց տպագիր թերթիկի համար:
Բոլոր չորս ափսեները պետք է տեղադրվեն մեկ շարքում: Երբ դուք վնասված թերթիկ եք ուղարկում մանրացնող սարք, դուք պետք է մաքուր վերցնեք: Իսկ ձախ կողմում գտնվող մեքենայի մեջ մնացած ափսեը նորից պետք է վերադարձվի շարք։

Հրահանգները տպագրվում են հետևյալ հաջորդականությամբ.

1. Վերցրեք առաջին ափսեը 01011001, վրան լցրեք դեղին ներկ։
2. Թերթը գրտնակում ենք և դնում չորանոց, բայց Չորացնել։
3. Դնում ենք 2 համարի ափսե՝ 01000011, լցնում ենք կապույտ ներկ։
4. Չորանոցից թերթիկ ենք վերցնում ու դնում կապույտ ներկի վրա։
5. Մենք թերթիկը գլորում ենք։ Կրկին դրեք չորանոց (չչորացրեք):
6. Թիվ 3 - 01001101 ափսե ենք դնում, կարմիր ներկ ենք լցնում։
7. Չորանոցից թերթիկ ենք վերցնում ու դնում կարմիր ներկի վրա։
8. Թերթը գրտնակում ենք և դնում չորանոց (Չչորացնել)
9. Դնում ենք թիվ 4 ափսե - 01001011, լցնում ենք սեւ ներկ։
10. Չորանոցից թերթիկ ենք վերցնում, վրան սև ներկ ենք լցնում,
11. Թերթը գրտնակում ենք եւ դնում չորանոց։ Այժմ միացրեք չորանոցը:
Հրթիռային փաթեթի օգտագործման հրահանգները պատրաստ են:
Դիտեք գծանկարը:

Մենք թողնում ենք ամրոցը, հեռանում (դեպի մեքենա կամ կամուրջ), վերցնում ենք հրթիռային փաթեթը գույքագրման մեջ և զգուշորեն, դանդաղ, անում ենք ամեն ինչ ըստ հրահանգների: Եթե ​​ամեն ինչ ճիշտ է դրված, ապա դուք ... կթռչեք: Հատուկ ուշադրություննայեք կապույտ լծակին. Հրահանգներում այն ​​տպված է, բայց գրված է, որ այն պետք է բարձրացվի։
Նրանց համար, ովքեր շարունակում են պայթել, փորձեք ափսեների և ներկերի մեկ այլ հաջորդականություն. կամ այս մեկը.
1. 01000011 - կապույտ 1. 01001011 - սև
2. 01001101 - կարմիր 2. 01011001 - դեղին
3. 01011001 - դեղին 3. 01001011 - կապույտ
4. 01001011 - սև 4. 01001101 - կարմիր

Մկնիկի ձախ կոճակը պահելով՝ մենք թռչող Նենսիին ուղղում ենք դեպի աշտարակը։ Պատուհանը (գտնվելու վայրը) կնշվի կապույտով: Մենք թռչում ենք պատուհանի մեջ: Blimey! Այո, կա մի ամբողջ և անվնաս հիանալի պահպանված սենյակ: Բայց Մեթը այստեղ չէ: Եկեք ուսումնասիրենք սենյակը: Մոտենում ենք սուրճի սեղանին և այնտեղից դուրս գալիս միայն հուշումով գրություն։ Եվ հսկայական վարտիք, բայց այն կոդավորված է: Մենք նայում ենք պատի տոհմաբանական քաղվածքներին: Բոլորը։ Մենք վերադառնում ենք դեպի ամրոց:
Մենք կարդում ենք գրառումը. Մեզ անհրաժեշտ է 4 գիրք։ Առաջինը գտնվում է Քեյլերի մոտ գտնվող դարակում, որտեղ ձին է։
Երկրորդը և երրորդը գտնվում են սեղանի մոտ գտնվող դարակներում՝ մեկը ձախ կողմում, մյուսը՝ ավելի բարձր, աջ կողմում, չորրորդը՝ կշիռներով սեղանին։
Մենք ուշադիր կարդում ենք դրանք: Հանելուկը հեշտ չէ. Կոդը կստանաք՝ բացահայտելով այս գրքերի գաղտնիքները։Բայց կա նաև մի նշում. Այն ինչ-որ բան է ասում «հարմար վայրի» մասին։ Եկեք գնանք ճանապարհին: Վեր կենալով՝ մենք թռչում ենք ծովը, գերադասելի է ափի երկայնքով դեպի տարօրինակ կլոր ծաղկանոց, որի վրա դեղին ծաղիկ էինք հավաքում։ Ծաղկի մահճակալից դուք պետք է թռչեք աջ, ափի երկայնքով, ժայռերը ափից ոչ հեռու, գրեթե ծաղկի մահճակալի դիմաց: Մենք վայրէջք ենք կատարում ժայռերի վրա և պատերից մեկի վրա տեսնում ենք L 5. Կա մեկ տառ. Մենք վերադառնում ենք դեպի աշտարակ:

Մենք վերադառնում ենք գրքերին. Ես ձեզ առաջարկում եմ իմ մտքերը. K տառը (գրքերից մեկում նշվում է ծովի մասին) - քարտեզի վրա աջ կողմում Կարիբյան ծովն է: X տառը, վերցնում ենք հանգից (խոսում է միջինի մասին, Կենդանաբանական հոգեբանություն գիրքը։ Վերցնում ենք միջին տառը)։ G տառը պարզվեց, որ միակն է, որը կրկնություն չունի։ Դե, «հնագույն իմաստության» մասին արտահայտությամբ դուք ստիպված կլինեք բավականին տառապել։ Անհրաժեշտ է կատարել բոլոր նկարագրված գործողությունները, և մենք ստանում ենք C տառը:
Մենք թողնում ենք ամրոցը և ... նորից տեսնում ենք մեր աշտարակից դուրս թռչող «ուրվականը»։ Ի՞նչ էր անում այնտեղ: Մենք թռչում ենք այնտեղ: Մենք նայում ենք շուրջը - ամեն ինչ իր տեղում է: Դե, ժամանակն է փորձել մեր կոդը: Մուտքագրեք -K, C, G, X, L. Այսպիսով, մենք բացեցինք այն: Մենք վերցնում ենք բանալին (լավ, վերջապես մենք գտանք, թե ինչպես բացել տուփը), և տիկնիկը: Բա! Այո, դա Նենսին է: Ուշադրություն ենք դարձնում, որ նրա վզին նույն բանալին ունի, վերցնում ենք տիկնիկը, կարդում ենք օրագիրը, նայում գեղեցիկ աղջկա Ֆիոնայի լուսանկարին։ Մենք թռչում ենք հեռու:

Քանի որ մենք գտանք տուփի բանալին, ապա մենք գնում ենք ճահիճ դեպի խրճիթ: Մենք մտնում ենք խրճիթ, գնում ենք սեղանի մոտ, որտեղ տուփն է: Մենք բացում ենք այն, մենք կարդում ենք բացիկ՝ շնորհավորում ենք Ֆիոնային վեցերորդ տարեդարձի կապակցությամբ։ Մենք շրջվում ենք սարսափելի ոռնոցից ... Աստված: Այո, սա մեր «ուրվականն է»: Դժվար է խոսել: Մենք փորձում ենք բացատրել նրան, թե ինչու ենք մենք այստեղ: Մենք հասկանում ենք, որ «ուրվականը Ֆիոնան է, բայց նա նույնիսկ չի ուզում մեզ լսել և մեզ ինչ-որ կերպ հրում է»: անցք: Սարսափ!

Ընկնելով զնդանը, շուրջբոլորը նայելով՝ անցնում ենք թունելով։ Մենք դուրս ենք գալիս կլոր սենյակ և վառում ենք անջատիչը: Նույն վայրկյանին լսվում է տղամարդու ճիչը, որ իզուր ենք արել։ Նա մեզնից մեկուսացված է դռնով։ Այո, դա Մեթն է: Նրա հետ ամեն ինչի մասին ենք խոսում, գնում ենք սենյակը զննելու։

Լաբորատորիա.

Հենց մոտենաք դրան, ինքնաբերաբար կհայտնվի «Ինչպես հավաքել աստիճանները» առաջադրանքը: Դե, այս առաջադրանքի հետ կապված խնդիրներ չեք ունենա: Հավաքելով այն՝ մենք բարձրանում ենք և հանում հրթիռի քիթը։ Անցնում ենք դեպի մխիթարիչը, մութ սենյակի կողքով, որտեղ տեսանելի է սանդուղք։ Մոտենում ենք այնտեղ, ավտոմատ միանում է լույսը։
Մենք ուսումնասիրում ենք հրթիռը: Ներքևում կա ակտիվ գոտի, բացեք այն։ Լարեր, և նույնիսկ որքան, և նույնիսկ խճճված: Շարունակում ենք շրջանը։ Մենք մոտենում ենք սեղանին. Մենք նշումներով օրագիր ենք վերցնում և շատ ուշադիր կարդում, շատ հուշումներ կան: Սեղանի մոտ մի փոքր ավելի բարձր գրություն է կախված. Սա հրթիռի արձակման հրահանգն է։ Նա շատ օգտակար կլինի մեզ համար: Հրահանգների տակ կարմիր կոճակ կար։ Միգուցե սա է ելքը. Մենք միացնում ենք այն և .... օպ: Մենք պարզապես բավարար չէինք: Ահա քիմիական տարրերը. Ժամանակն է ցուցադրելու ձեր քիմիայի գիտելիքները:

Մենք մոտենում ենք աղյուսակին, նայում պարբերական համակարգին։ Աղյուսակի ներքևում կա ևս մեկը։ «Անհամատեղելի ռեագենտների» աղյուսակը` ահա թե ինչ է մեզ պետք: Մենք գրում ենք ռեակտիվները հետևյալ հաջորդականությամբ.

Մենք վերադառնում ենք քիմիական տարրերին. Քո առջև դաշտ է ցրված քիմիական տարրերով, 3 պահեստներով (կատեգորիաներով) և «ձեռքով»։ Մենք սեղմում ենք կարմիր կոճակը և սկսում դրանք դասավորել պահեստային կատեգորիաների: Կառավարման վահանակ աջ կողմում: Վերևում կա 4 սլաք, որոնցով ավտոմատ ձեռքը կտեղափոխեք առաջ - հետ - աջ - ձախ: Նրա տակ՝ «ճանկը» բացող կշեռք։ Այս «ձեռքով» դուք պետք է աշխատեք: Խնդիրն այն է, որ պահեստային սոյայի տարրերը դասակարգվեն առանց պայթելու:
ՁԵՌՔԻ ՇԱՐԺՄԱՆ ԽՈՐՀՈՒՐԴ. Ճանկը կոլբայի մոտ բերելիս նայեք բռնակին, այն պետք է լինի տարրի մակարդակի վրա: Պետք է ճանկը կոլբից ավելի լայն բացել, այլ ոչ թե ամբողջությամբ փակել (բացառությամբ փոքր կոների)։ Ստացեք տարրը պահոցում (կատեգորիա), հստակորեն կենտրոնում: Մեծ տարրը մինչև վերջ հասցնելով, ամբողջովին բացեք ճանկերը («սեղմեք» ետ), նեղ (2 կտտոց): Պահեստից դուրս գալով՝ կատարեք 2 երկու «կտտոց»՝ հետ։

Այստեղ, այս հաջորդականությամբ, մենք սկսում ենք քիմիական տարրերը: Փակագծերում նշվում է այն կատեգորիայի (պահեստի) համարը, որտեղ անհրաժեշտ է տեղադրել տարրը:

NH3 (1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3 (1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), բանալի (1):

Ձեզ տրված է բանալին սկսելու համար: Այժմ դուք կարող եք բացել լարերը:

Հրթիռ.
Բացեք լարերը: Մենք դրանք կապում ենք հետևյալ կերպ՝ մոխրագույնից դեղին, սևից կապույտ, մանուշակագույնից կարմիր, շագանակագույնից կանաչ, վարդագույնից մինչև նարնջագույն: Թվերով (վերևից ներքև) կլինի այսպես՝ 4 2 3 1 5. Նկարը կցված է։

Այժմ մենք գնում ենք դեպի հրթիռ տանող աստիճանները, դնում ենք հրթիռի քիթը։ Մենք մոտենում ենք վահանակին հեռակառավարման վահանակով: Մենք ուշադրություն ենք դարձնում գրառմանը, հիշեք 90.1 ծածկագիրը. Մենք գնում ենք լաբորատորիա, վերցնում ենք ստենդը՝ հրթիռի պահակը: Այն գտնվում է մեջտեղում, կարմիր, ներսում շրջանագիծ: Հրթիռին մոտենում ենք ակտիվ գոտի, որտեղ լարերը բացվել են։ Գույքագրումից վերցնում ենք շրջանագծով կարմիր ափսե, դնում ենք այն՝ սեղմելով այն հրթիռի վրա, լարերի հենց վերևում։
Գործարկել.
1. Տեղադրեք բանալին:
2. Բացեք առաջին երկու կարմիր լծակները:
3. Սահմանել անկյունը՝ 90,1:
4. Բացեք վերջին կարմիր լծակը:

խաղ Nancy Drew Տեսիլքը Malloy ամրոցի

Կուլտային որոնումների տասնյոթերորդ մասը. խաղ Nancy Drew Տեսիլքը Malloy ամրոցի- սիրողական հետախույզ Նենսի Դրուի մասին ազատ է արձակվել 2008 թ. Այս մասի թողարկումով զբաղվել է նաև Her Interactive-ը։ Խաղը Ռուսաստան եկավ 2008 թվականին՝ ընկերության շնորհիվ Նոր սկավառակ. Այն, ինչ չի կարող չուրախանալ, այն է, որ խաղը թողարկվել է նույն տարում, ինչ արտասահմանում: Այս խաղային շարքի երկրպագուները միանշանակ գոհ էին:

Խաղի այս մասի էությունն այն է, որ նրա ընկերներից մեկը մեզ (այսինքն՝ Նենսի Դրուն) հրավիրում է այցելել։ Ընկերուհուս անունը Քայլեր է, և նա ապրում է Իռլանդիայում: Մենք միշտ ցանկացել ենք այցելել այս երկիր։ Գեղեցիկ և գեղատեսիլ բնապատկերներ. Զարմանալի վայրեր և հիանալի կենդանիներ. Բայց մենք դրան հասնելու չենք: Մեր ընկերուհին պատրաստվում է ամուսնանալ, և մենք հարսնաքույր ենք լինելու: Եվ, ինչպես միշտ, ամեն ինչ այնպես չի ընթանում, ինչպես պետք է: Փեսան չկա: Այն պարզապես անհետանում է, և ոչ ոք չգիտի, թե ինչ է տեղի ունեցել: Բայց ոչինչ, այստեղ մենք կպարզենք և կգտնենք փեսային: Մենք պետք է շատ բան սովորենք հին իռլանդական ավանդույթների մասին, սովորենք խուզել ոչխարները և սիրահարվել իռլանդական ժողովրդական երաժշտությանը: Այս ամենը չի կարող չուրախացնել։ Մենք միշտ ցանկացել ենք այցելել Իռլանդիա, կարծում եմ՝ դուք էլ չէիք մերժի։

Բացահայտման ճանապարհին մեզ շատ գաղտնիքներ են սպասում, այդ թվում՝ մեզ համար անհասկանալի կելտական ​​լեզվով։ Բայց ոչինչ, մյուս գլխավոր հերոսները մեզ կօգնեն։ Այս ամենը անհասկանալի է ու առեղծվածային, և խելահեղ հետաքրքիր։ Հուսով ենք, որ դուք ինքներդ կկարողանաք գլուխ հանել բոլոր հանելուկներից, բայց, այնուամենայնիվ, մենք ձեզ մի փոքր կօգնենք՝ դասավորելով. ամբողջական անցումխաղեր.

Խաղի տեսքը մնաց ճիշտ նույնը, ինչ խաղի մյուս մասերում։ Այստեղ մշակողները չեն փոխվում իրենց։ Բայց միգուցե դա լավագույնն է, քանի որ մենք արդեն սովոր ենք նման խաղին: Մատչելի 360 աստիճան տեսախցիկը թույլ է տալիս տեսնել այն ամենը, ինչ մեզ անհրաժեշտ է մեր շուրջը: Իսկ «երկրորդ հնարավորությունը» թույլ կտա հետ գնալ, եթե ինչ-որ տեղ սխալ բան արեցինք:

Ընդհանուր առմամբ, խաղը դեռ նույնքան հուզիչ է, որքան միլիոնավոր հանդիսատես ունեցող այս որոնումների բոլոր մյուս մասերը: Կարծում եմ, որ այժմ դուք կարող եք վայելել այս խաղը: Հաջողություն. Եվ ահա Նենսի Դրուի «The Haunting of Malloy Castle»:.

Խաղի անցում Nancy Drew Ghost of Malloy Castle

Խաղի անցում Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Մաս 1

Խաղի անցում Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Մաս 2

Խաղի անցում Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Մաս 3

Խաղի անցում Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Մաս 4

Խաղի անցում Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Մաս 5

Խաղի անցում Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Մաս 6

Խաղի անցում Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Մաս 7

Խաղի անցում Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Մաս 8

Խաղի անցում Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Մաս 9

Խաղի անցում Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Մաս 10

Խաղի անցում Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Մաս 11

Երիտասարդ աղջկա հետախույզ Նենսի Դրուին նվիրված խաղերի շարքը բավականին տարածված է ամբողջ աշխարհում։ Հետաքրքիր սյուժեով և երբեմն շատ բարդ գլուխկոտրուկներով դետեկտիվ քվեստները արձագանքել են բոլոր տարիքի խաղացողներին: Այս հոդվածը կկենտրոնանա խաղի ամենահայտնի մասերից մեկի վրա՝ «Մալոյի ամրոցի ուրվականը» («Նենսի Դրյու»): Անցնելով ամենաշատը դժվար հանելուկներ, որը կհանդիպի խաղի ընթացքում և ձեր ուշադրությանը տրամադրվում են մի քանի կարևոր խորհուրդներ։

Նրանց համար, ովքեր ծանոթ չեն այս շարքի որոնումներին, խաղը տրամադրում է ձեռնարկ, որը կարելի է սկսել Նենսիի սենյակում գիրք կարդալով: «Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle» խաղի հատվածը կարող է զարգանալ տարբեր ձևերով՝ կախված նրանից, թե որ դժվարության մակարդակն եք ընտրում: Երկու տարբերակ կա՝ «կրտսեր քննիչ» և «ավագ քննիչ»։ «Կրտսեր դետեկտիվը» ավելի հեշտ հանելուկներ կստանա, և բացի այդ, նա հնարավորություն կունենա հետքեր վերցնել ապագան կանխատեսող հատուկ մեքենայից։ Ակնարկների համար դուք պետք է վճարեք ժետոններով:

Խաղը վերահսկվում է մկնիկի օգնությամբ: Սեղմեք Նենսիի դիմաց մկնիկի ձախ կոճակով և նշեք շարժման ուղղությունը դեպի կերպարը: Ակտիվ վայրերը, որտեղ կարող եք գնալ, ընդգծված են:

Դուք նաև պետք է իմանաք, որ «Մալոյի ամրոցի ուրվականը» («Նենսի Դրյու») խաղում անցումն անվճար է, մինչդեռ սյուժեն գծային է։

Մեքենաներ Banshee Cry պանդոկում

Արդեն խաղի հենց սկզբում ինչ-որ բան սկսում է սխալվել՝ նախ Նենսին փոքրիկ վթարի է ենթարկվում, իսկ հետո նրան արգելում են ամրոց մտնել և ուղարկել գիշերելու փաբում։ Դատելով գովազդից՝ փաբում տեղեր չկան, բայց խաղային ավտոմատների համար արժե գնալ այնտեղ։

Որպեսզի կարողանաք խաղալ Banshee's Scream Pub-ի սլոթերը, ստուգեք յուրաքանչյուր բնիկի փոքր cashback-ի սլոտերը և կպարգևատրվեք որոշ մետաղադրամներով: Այժմ դուք կարող եք խաղալ: Առաջին գլուխկոտրուկը, որը ձեզ կտանի «Նենսի Դրյու. Մալոյի ամրոցի հետապնդումը» - «Պատասխաններ» («Սուր դետեկտիվ») հատվածը: Սա բավականին պարզ մինի-խաղ է, միակ խնդիրն այն է, որ այն ունի ժամանակի սահմանափակում: Մի մոռացեք խնայել նախքան այն խաղալը, հակառակ դեպքում պարտության դեպքում հավերժ բաց կթողնեք մրցանակ ստանալու հնարավորությունը՝ ծխամորճ: Տարբերություններով նկարները փոխվում են ամեն անգամ: Նրանցից մեկի օրինակի համար տես ստորև ներկայացված լուսանկարը:

Այժմ մետաղադրամները գցեք մոտակա մեքենայի մեջ: Կսկսվի տեգերի խաղը: Nancy Drew: The Haunting of Malloy's Castle-ում տեգեր անցնելը խաղի ամենահեշտ պահերից մեկն է: Այստեղ դուք պետք է օգտագործեք բոլոր տեգերը՝ ուղիղ 201 միավոր վաստակելու համար: Տեգը կցնցվի ու կշարժվի։ Ազատեք մկնիկի կոճակը, երբ նետը մի փոքր բարձր է կենտրոնական շրջանից. այս կերպ դուք կվաստակեք 50 միավոր: Որպես պարգև՝ դուք կստանաք կապույտ շան տիկնիկ։

Փազլներ գրադարանում

Կախված Nancy Drew: The Haunting of Mulloy Castle-ի ձեր խաղից, ավտոմատից հետո հաջորդ գլուխկոտրուկը կարող է լինել Կշեռքը: Դուք կհանդիպեք այն, երբ հասնեք ամրոցի գրադարան: Դրանում պետք է կշիռների օգնությամբ հավասարակշռել երեք աման։ Ընդհանուր առմամբ, բոլոր երեք կշիռների քաշը պետք է հավասար լինի հարյուր գրամի:

Այսպիսով, «Նենսի Դրյու. Մալոյի ամրոցի ուրվականը», «Կշեռքների» հատվածը։ Փազլի լուծումը հետևյալն է.

  1. Առաջին ամանը արույր է (45), պղնձե (47), (8):
  2. Երկրորդ բաժակը արծաթ է (55), երկաթ (40), (5):
  3. Երրորդ ամանը ցինկ է (37), կապար (60), կաղնու (3):

Որպես պարգեւ՝ դուք կստանաք խճանկարի բացակայող հատվածը։ Այս խճանկարը գտնվում է կամրջի մոտ գտնվող սյուներից մեկի վրա։ Այն հավաքվում է «տասնհինգ» խաղի մեթոդով, ուստի դրա հետ կապված որևէ դժվարություն չպետք է լինի:

Գրադարակի նույն տեղում կպառկվի. Եթե սեղմեք դրա հիմքի վրա, ապա շարժակների հետ գաղտնի տուփը կշարժվի առաջ: «Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle» խաղի հաջորդ մասին անցնելու համար անհրաժեշտ է «Gear» հատվածը: Դուք ստիպված կլինեք գործի դնել մեխանիզմը, որը կպահանջի երկու բացակայող մասեր: Առաջին հանդերձանքը ստանում եք՝ լրացնելով ջրասամույրի խճանկարը (տես ստորև), իսկ երկրորդը գտնվում է ոչխարների գոմի մուտքի մոտ։

Փազլներ մանկական սենյակում

Մանկական սենյակում՝ գրապահարանում, դուք կգտնեք տարօրինակ խճանկարի տուփ։ Տուփի վրա կպատկերվեն ջրասամույրներ, ինչպես նաև բացատրական մակագրություններ, որոնցից կարելի է եզրակացնել, որ մկնիկի ձախ կոճակը շարժում է սալիկները, իսկ աջը՝ դրանք։ Իրականում ձեր խնդիրն է հավաքել խճանկարը:

Ենթադրենք, մենք համարակալել ենք սալիկները հետևյալ հաջորդականությամբ.

  1. Առաջին շարքը՝ 1,2,3։
  2. Երկրորդ շարքը `4,5,6:
  3. Երրորդ շարքը `7,8,9:

Հավաքման ալգորիթմը կլինի հետևյալը.

  • հերթ կղմինդր 4;
  • 3 և 2 սալիկների փոխանակում;
  • շրջադարձ սալիկ 2;
  • շրջադարձային կղմինդր 6;
  • 9 և 8 սալիկների փոխանակում;
  • հերթ 8;
  • փոխանակում 9 և 1;
  • հերթ 1;
  • շրջեք սալիկը 9, այնուհետև կղմինդր 7, ապա 3:

Տուփը կբացվի, և դուք կստանաք առաջին հանդերձանքը։ Այս սենյակում մեկ այլ գլուխկոտրուկ կապված է տիկնիկների տան հետ: Նոր տիկնիկներ գտնելու ընթացքում մի քանի անգամ կվերադառնաք դրան (տիկնիկներից մեկը պետք է պատրաստվի ինքնուրույն, ինչպես նկարագրված է ստորև): Որոշման հետ կապված որևէ դժվարություն չպետք է լինի. պարզապես հետևեք հրահանգներին, որոնք ցուցադրվում են էկրանին ձախ կողմում գտնվող տիկնիկների հետ:

«Նենսի Դրյու. Մելոյի ամրոցի հետապնդումը». Հատված՝ «Թզուկներ»

Այս հանելուկը սպասում է ձեզ թզուկների այգում: Դրա լուծումը դժվար չի լինի, եթե հին իռլանդական բանաստեղծություններով գիրք ստանաք, իսկ տիկին Իզաբելլան ձեզ հուշում կտա։ Ահա արագ լուծում.

  1. Թզուկի առաջին արձանիկը պետք է երեք անգամ պտտել։
  2. Երկրորդը պետք է մեկ անգամ պտտել։
  3. Երրորդը երկու անգամ պտտեք։
  4. Չորրորդին մի՛ դիպչեք։
  5. Հինգերորդ շրջադարձը երեք անգամ:
  6. Վեցերորդ - երկու անգամ:
  7. Յոթերորդին չենք դիպչում։

«Նենսի Դրյու. Մելոյի ամրոցի հետապնդումը». Շրջագայություն՝ «Ճահիճ»

Հրահանգները, որոնք կարելի է գտնել բուխարիի հետևում գտնվող գաղտնի սենյակում, կօգնեն ձեզ անցնել ճահիճը: Նշվելու է գաղտնի իմաստքարեր, որոնք կտեղադրվեն ճահիճով անցնող ճանապարհին. Ամեն ինչ բավականին պարզ է. երկու հիմնականների մոտ լրացուցիչ խճաքարերը հուշում են այն ուղղությունը, որով դուք պետք է շարժվեք և քայլերի քանակը, որոնք դուք պետք է անեք:

Դուրս կգաք խրճիթ, որտեղ կգտնեք շատ հետաքրքիր իրեր, այդ թվում՝ ոչխարի տիկնիկի մանեկեն։

Հարսանյաց ծաղկեփունջ

Ձեզանից կպահանջվի օգնել հարսանեկան ծաղկեփնջի պատրաստմանը: Նրանք կտրամադրեն ձեզ անհրաժեշտ ծաղիկների ցանկը, բայց դա հեշտ չի լինի կառավարել առանց դեղաբույսերի մասին գրքի: Բարեբախտաբար, այս գիրքը գտնվում է ճահճի մոտ գտնվող խրճիթում:

Այսպիսով, սկսեք ծաղիկներ փնտրել.

  1. Ընտրեք երեք վարդեր թզուկների այգում: Նրանք ծաղկում են ձախ կողմում գտնվող արձանիկների կողքին:
  2. Այգուց ելքի մոտ՝ դեպի ծաղկանոց տանող ճանապարհին, դուք կգտնեք դեղին ծաղիկ՝ արիությունը խորհրդանշող մանուշակ։
  3. Խճանկարի սյունակի մոտ աճում է բարեկեցության խորհրդանիշը՝ վերբենան։
  4. Եթե ​​կամարից մինչև վերջ հետևեք դեպի ձախ ճանապարհը, ապա կբախվեք անտառի եզրին։ Այնտեղ աճում է սպիրտ՝ առողջության խորհրդանիշ։
  5. Ճահիճում, առանց առուն անցնելու, ընտրեք պաշտպանության խորհրդանիշը` վարդագույն աղվեսի ծաղիկը:
  6. Անցեք ճահիճը և գնացեք դեպի խրճիթ: Այնտեղ, չորացրած խոտաբույսերով սեղանի վրա, կարող եք մի փունջ եղեսպակ վերցնել:
  7. Նարդոս գտնելը ամենադժվարն է: Դուրս եկեք խրճիթից և շարժվեք դեպի պատի միջանցքը: Ոչխարներով արոտավայր կգաս։ Իջեք ներքև և այնուհետև աջ. դուք կգտնեք ակտիվ կետ: Կետը ձեզ կտանի դեպի շրջան կազմող քարերը։ Նայեք որևէ քարի հիմքի հատակին և թեքվեք ձախ: Նախքան ձեզ կլինի երջանկության խորհրդանիշ՝ նարդոս:

Ոչխարի տիկնիկ պատրաստելը

«The Haunting of Malloy Castle» («Նենսի Դրյու») խաղի ամենադժվար առաջադրանքներից մեկը «Ոչխարների գրիչ» քվեստի անցումն է։ Դրանից հետո դուք կարող եք սկսել տիկնիկ ստեղծել մանեկենից:

Ճահճի հետևում գտնվող խրճիթում դուք կգտնեք տիկնիկի համար նախատեսված մանեկեն: Տիկնիկը ավարտելու համար ձեզ հարկավոր կլինի ոչխարի բուրդ: Իսկ բուրդ հավաքելու համար նախ պետք է ավարտեք Դոնալի որոնումը. տասը ոչխար քշեք ոչխարի փարախ։

Երբ տեսնում եք ոչխար, օգտագործեք խողովակը, որը կցուցադրվի էկրանի վերևում: Պետք է արագ գործել. ոչխարները հեշտությամբ ցրվում են: 10 ոչխար ստանալով վաճառասեղանին, շտապեք ոչխարի փարախ։ Որպեսզի ոչխարները չփախչեն, գնացեք ոչխարանոց:

Այժմ դուք կարող եք վերադառնալ ճահճի մեջ գտնվող խրճիթ: Նորից զննեք մանեկենը՝ պարզվում է, որ տուփի մեջ բուրդ քիչ է։ Այսպիսով, ավելին պետք է կտրել:

Բուրդ ձեզ մի քիչ անհրաժեշտ է, բայց դուք պետք է հավաքեք երեք պարկ. միայն այս պայմանով Դոնալը թույլ կտա ձեզ ինքներդ խուզել ոչխարները:

Գնացեք ոչխարանոց և ծխամորճով կանչեք ոչխարներին։ Դիտեք ոչխարների պահվածքը. Նրանց հուզական վիճակը դուք ինքներդ կորոշեք, մնացած տեղեկատվությունը (ոչխարի ընտանիքը և նրա խմբի գույնը) նշված է կառավարման վահանակի վրա։ Ձախ կողմում կա ձեռնարկ, ուշադիր կարդացեք։ Աղյուսակում փնտրեք ընտանիքին և գույնին համապատասխան թվերը և ավելացրեք այն թվին, որը ցույց է տալիս ոչխարների վարքագիծը:

Երբ կան երեք պայուսակներ, վերցրեք մի քիչ բուրդ տիկնիկի համար: Վերադարձեք խրճիթ և պարզապես սեղմեք մանեկենի վրա։ Տիկնիկը պատրաստ է։

Կելտական ​​քարեր արոտավայրում

Կելտական ​​քարերի հանելուկը լուծելիս ձեզ շատ կօգնեն երկու գիրք՝ «Կենդանակերպի նշանները» և «Կելտական ​​արձակուրդները»։ Ուշադիր ուսումնասիրեք դրանք և անցեք «Նենսի Դրյու. Մալոյի ամրոցի ուրվականը» խաղից հաջորդ առաջադրանքին՝ «Քարերի» հատվածը։ Փազլի լուծումը հետևյալն է.

  1. Կելտական ​​տոների մասին գրքից կիմանաք, որ քարը, որի տակ ընկած է տախտակը, խորհրդանշում է տարվա սկիզբը, այսինքն՝ Բելթանին։ Անգիր սովորիր բոլոր չորս տոների առաջին տառերը՝ օգտագործելով Օղամ այբուբենը:
  2. Պարզվում է, որ աստղագիտական ​​օրացույցի համաձայն, Բելտանեն նշվում է Ցուլի ժամանակաշրջանում, սեզոնը ամառ է (սաղարթների առատությամբ ծառ), իսկ ներքևում կլինի ռունա B:
  3. Անցեք անմիջապես հաջորդ քարին: Արեք սա՝ Լուգնասադ - Առյուծ - աշուն (թափվող տերևներով ծառ) - ռունա Լ.
  4. Սամհայն - Կարիճ - զամա (ծառ առանց սաղարթ) - ռունա Ս.
  5. Իմբոլկ - Ջրհոս - գարուն (ծառի վրա մի քանի տերև) - ռունա I.

Թռչող փաթեթի հրահանգների ստացում

Այս խնդիրը շատ դժվար է։ Շատերի համար, ովքեր խաղում էին «The Ghost of Malloy Castle»-ը («Նենսի Դրյու»), հատվածը կանգ առավ հենց այս վայրում:

Ճահճի մոտ գտնվող խրճիթում դուք կգտնեք թռչող ոհմակ: Պարզապես պարզ չէ, թե ինչպես օգտագործել այն: Ձեզ անհրաժեշտ են հրահանգներ, որոնք դուք պետք է տպեք ինքներդ: Դա անելու համար ձեզ հարկավոր է երկուական կոդով չորս հատուկ ափսե: Դուք դրանք կստանաք տիկնիկների տնից, կամարի մոտ գտնվող սյունից և կելտական ​​քարերի հանելուկը լուծելով:

Զվարճանքի համար դուք կարող եք փորձել ինքներդ պարզել այն տեղեկանքի օգնությամբ, որը պահվում է գրասեղանի դարակում կշեռքի հետ: Այն պետք է ստացվի այսպես.

  • 01000011 - կապույտ գույն (C);
  • 01001101 - կարմիր գույն (M);
  • 01011001 - դեղին գույն (Y);
  • 01001011 - սև (K):

Կոդը լուծելով, գնացեք տպելու հրահանգը քարե սրահում: Գնացեք և կտտացրեք թղթի սկուտեղին, որպեսզի բոլոր չորս թիթեղները հայտնվեն էկրանին: Տեղադրեք կապույտ ափսեը անիվի ձախ կողմում, ապա լցրեք այն կապույտ ներկով: Այժմ դուք պետք է ներկի վրա դատարկ թերթիկ դնեք: Սեղմեք անիվի լծակը, որից հետո պատրաստի թերթիկը կարող է ուղարկվել չորանոց (դեռ մի սեղմեք կարմիր կոճակը): Նույն մանիպուլյացիաները պետք է կատարվեն մնացած թիթեղների հետ հետևյալ հաջորդականությամբ՝ կարմիր, դեղին, սև։ Երբ ամբողջությամբ տպված թերթիկը գնում է չորանոց, կարող եք ապահով սեղմել կարմիր կոճակը: Այժմ դուք հրահանգներ ունեք ուսապարկը գործարկելու համար:

Կոդ քարտուղարի համար

Խաղի վերջում դուք կհայտնվեք փոքրիկ աշտարակում, որում կլինի փակ քարտուղարը։ Քարտուղարի կոդը, իհարկե, պետք է բացել։ Գրադարանի գրքերը կծառայեն որպես բացահայտման բանալին:

Պահարաններից մեկում՝ ձիու կերպարանքով արձանի կողքին, կա մի գիրք՝ «Հիդրոպոնիկա և աերոպոնիկա» տարօրինակ անունով։ Գրքի վերնագրից դուրս գրելով բոլոր բաղաձայնները և, ինչպես ասվեց, բացառելով բոլոր կրկնությունները, դուք կստանաք մեկ տառ՝ «G»:

Կշեռքի կողքին սեղանին դրված է «Zoopsychology» գիրքը։ Այս գրքից հանելուկը լուծելով՝ դուք կստանաք «X» տառը։

Ճիշտ կաբինետում դուք կգտնեք «Հին իմաստություն» գիրքը: Դրանում հանելուկն այնքան էլ դժվար չէ, բայց այն լուծելու համար շատ ժամանակ կպահանջվի։ Այն պետք է լինի «C» տառը:

Նույն կաբինետում է «Ծովային քարտեզագրություն» գիրքը։ Այնտեղ ամեն ինչ պարզ է. անհրաժեշտ է «Կարիբյան» բառի առաջին տառը, այսինքն՝ «K»:

Բայց քարտուղարի օրենսգրքում հինգ անհայտ կա, ուստի ևս մեկ տառ է անհրաժեշտ։ Թռչեք աշտարակից դեպի արևմուտք դեպի կղզի: Դուք կտեսնեք ժայռ, որի վրա փորագրված է «L5» մակագրությունը:

Արդյունքում դուք կունենաք ծածկագիր՝ «KSGHL»:

Լաբորատորիա հանքում

Հաջորդ գլուխկոտրուկը, անշուշտ, կվախեցնի նրանց, ովքեր լավ չեն տիրապետում քիմիայի: Սա քիմիական տարրերով ստենդ է, որը դուք կգտնեք լաբորատորիայում «Նենսի Դրյու. Մալոյի ամրոցի հետապնդումը» խաղի միջոցով ճանապարհորդության վերջում։ Walkthrough «Քիմիական նյութեր» (փազլ լուծում) հետևյալն է.

  1. Ձեր խնդիրն է բոլոր տափակները դնել տարաների մեջ: Իսկ դրա համար պետք է օգտագործել մեխանիկական ձեռք։
  2. Հիշեք, որ երբ վերցնում եք մեծ կոլբ, հատակը պետք է լինի կես վանդակի հեռավորության վրա, մինչդեռ կողային բռնակը մեկ լայնությամբ: Միջին կոլբայի համար, ինչպես ներքևից, այնպես էլ կողքից, բռնակի ստորին հատվածը պետք է լինի կես վանդակի հեռավորության վրա։ Իսկ փոքրերի համար ներքևի կեսը վանդակից հեռու պահեք, իսկ վերին կեսը վանդակից հեռու:
  3. Դուք կարող եք սեղմել բռնակի վերին մասը՝ սեղմելով սանդղակի վրա գտնվող սահիկի ձախ կողմում: Տեղափոխեք բռնիչը կոլբայի հետ միասին դեպի ցանկալի տարա: Երբ տեղափոխում եք բոլոր տարրերը, ստացեք բանալին:

Հրթիռի արձակում

Դուք հասել եք եզրափակիչ գլուխկոտրուկին, որից հետո կավարտվի «Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle» խաղի ընթացքը:

Երբ դուք հավաքել եք հրթիռի բոլոր մասերը, վերջին բանը մնում է այն արձակել: Բացեք հրթիռի հիմքի դուռը և արձակեք լարերը: Միացրեք լարերը հետևյալ ալգորիթմի համաձայն.

  1. Մոխրագույն մետաղալարը միացրեք դեղին մետաղալարին:
  2. Սև մետաղալարից կապույտ:
  3. Մանուշակագույն - դեպի կարմիր:
  4. Դարչնագույնից կանաչ:
  5. Վարդագույն մետաղալարից նարնջագույն:

Եթե ​​ամեն ինչ ճիշտ է արված, ապա կառավարման վահանակի ձախ անջատիչի տակ գտնվող ցուցիչը կանաչ կլինի: Անջատիչը դրեք 90,1 աստիճանի վրա և տեղադրեք բանալին: Սեղմեք լծակների վրա ձախից աջ: Հիմա հրթիռը պետք է օդ բարձրանա։

Կրտսեր և ավագ դետեկտիվները տարբերվում են հանելուկների բարդությամբ:
Նրանց համար, ովքեր առաջին անգամ են խաղում խաղերը շարքում, տրամադրվում է ուսուցում:
Նենսին դրամապանակ ունի, այս խաղում դուք պետք է ժետոններ վաստակեք:
Կրտսեր դետեկտիվը կարող է ակնարկներ ստանալ ապագան կանխատեսող մեքենայից, բայց դուք պետք է վճարեք դրանց համար:
Նենսին բջջային հեռախոս չունի, կարող եք զանգահարել Banshee's Cry պանդոկի մոտ գտնվող տաղավարից:
Ակտիվ վայրերը ընդգծված են կապույտով:

Նենսին թռավ Իռլանդիա՝ ընկերոջ՝ Քայլերի հարսանիքին:
Նա մեքենա է վարում գիշերային ճանապարհով և խոսում Նեդի հետ: Հանկարծ մեքենայի դիմաց հայտնվում է սպիտակ ուրվական, Նենսին վախեցած շրջում է ղեկը և վթարի է ենթարկվում։

1. Հանդիպեք Քայլերին: Տեգեր խաղալ և ստանալ առաջին Զատկի ձուն

Մենք քայլում ենք դեպի ամրոց տանող ճանապարհով։ Դուռը թակում ենք, բայց Քայլերի փոխարեն մի անծանոթ մարդ է բացվում։ Նա չի ցանկանում մեզ ներս թողնել և առաջարկում է գիշերել փաբում։ Ամրոցի դարպասի մոտ կա «Փաբ» սլաքը, սեղմեք դրա վրա և կտեղափոխվեք այս վայր:
Փաբի դռան մոտ ցուցանակ է կախված՝ «Տեղեր չկան»։ Եկեք ներս գնանք։ Պատերին կախված են Վենետիկի փառատոնի նկարները, իսկ անկյունում՝ երկու Ավտոմատ. Նրանց խաղալու համար մեզ անհրաժեշտ են նշաններ. ըստ երևույթին, դրանք պետք է գտնել կամ ինչ-որ կերպ վաստակել:
Բացեք փոփոխության տուփերը և հանեք երկու նշան: Ուշադրություն դարձրեք, թե ինչ մրցանակներ կարող եք շահել։

Եկեք տեգեր խաղանք:
Նշանը դրեք մետաղադրամ ընդունիչի մեջ և վերցրեք տեգերը: Դուք պետք է օգտագործեք բոլոր ութ տեգերը և վաստակեք 201 միավոր: Տեգը դողում է և շարժվում։ 50 միավոր խփելու համար հարկավոր է բաց թողնել մկնիկի կոճակը, երբ նետը գտնվում է կենտրոնական շրջանագծի վերևում: Պարգևը կլինի շան տիկնիկը:

Առաջին Զատկի ձու.

Նախ անհրաժեշտ է չորս անգամ անընդմեջ հարվածել «50»-ին, այնուհետև երեք անգամ՝ նպատակ դնել շրջանագծի կողքով, վերջին նետումով պետք է հարվածել «1»-ին: Դուք կլսեք բնորոշ քրքիջ և երեքնուկներով ձու կստանաք։

Անելիք չկա, պետք է վերադառնալ ամրոց։ Նենսին հրաժարվում է թողնել ճանապարհը, որտեղ մութ է, ինչ-որ տեղ պետք է լամպ ձեռք բերել:
Դուռը թակում ենք, բայց ոչ ոք չի պատրաստվում մեզ ներս թողնել գիշերելու։ Եկեք գնանք պատուհանների մոտ և նայենք վեր, այնտեղ ինչ-որ մեկը կա, և մենք պետք է գրավենք նրա ուշադրությունը: Մենք կվարվենք խուլիգանների պես և քարեր կշպրտենք մոտակայքում ընկած պատուհանի վրա։
Նկարում` լուծումներից մեկը (պատուհանին կարող եք հարվածել ցանկացած մեծ քարով, եթե նպատակ եք դնում պարապետի տակ):

Քայլերը նայեց պատուհանից դուրս, ճանաչեց Նենսիին և հրավիրեց նրան ամրոց։ Նա ասում է, որ իր փեսացուն՝ Մեթը, ինչ-որ տեղ անհետացել է հարսանիքից առաջ և հրավիրում է մեզ գտնել իրեն։ Տհաճ մարդու անունը Դոնալ Դելեյնի է: Նա ամբողջ կյանքն ապրում է ամրոցում, իռլանդացի է և այնքան էլ չի սիրում անգլիացիներին։ Նաև այժմ ամրոցում է Քիթ Ֆոլին, փեսայի ընկերը, նա գտնվում է ներքևում, մեծ դահլիճում: Քայլերը բացահայտում է, որ ամրոցը նախկինում պատկանել է իր պապի եղբորը՝ Բրենդանին, ով կասկածվում էր պատերազմի ժամանակ համագործակցելու մեջ։ Դղյակում հսկայական գրադարանն ու զանազան գյուտերը նրա գործն են։

2. «Cry of the Banshee» փաբ: Կոկտեյլներ պատրաստելը և սուլիչը շահել

Ինչպես մեզ ասաց Քայլերը, Դոնալ Դելանին սիրում է ազատ ժամանակ նստել փաբում։ Եկեք գնանք փաբ: Դոնալը ոչ մի բառ չի ասի, քանի դեռ մենք նրան «ագռավի բույն» կոկտեյլ չենք պատրաստել:

Գիրքը պարունակում է բոլոր կոկտեյլների բաղադրատոմսեր: Նախ պետք է պատվերներ պատրաստել, որոնք ավելի մոտ են զանգին։ Եթե ​​ինչ-որ բան խառնում եք, պատվերը նետեք աղբարկղը:
Արծաթե բաժակի մեջ խառնել հյութերը։ Եթե ​​բաղադրատոմսը պահանջում է բլենդեր, նախ դրա մեջ լցրեք պինդ բաղադրիչները, ապա լցրեք հյութը և սեղմեք կոճակը: Պատրաստի կոկտեյլը լցնել ճիշտ բաժակի մեջ, ավելացնել սառույց, բալ կամ կիտրոն և դնել սկուտեղի վրա։ Սեղմեք զանգի վրա:
Եթե ​​ամեն ինչ անում եք արագ և ճիշտ, կարող եք ժետոններ վաստակել:
Եթե ​​մի քանի անգամ գնաք փաբ և շատ կոկտեյլներ պատրաստեք, ապա խաղի վերջում վերնագրում աստղ կստանաք։

Վերջապես կարող ենք խոսել Դոնալի հետ։ Իմացեք շատ բան իռլանդական բանահյուսության մասին՝ էլֆեր և բանշիներ: Նա վստահ է, որ Մեթին գողացել են էլֆերը, շատ բացասաբար է խոսում նրա մասին ու ասում, որ Քիթ Ֆաուլին նույնպես սիրահարված է Քայլերին։ Ըստ երևույթին, Դոնալը շատ է ցանկանում, որ նա ամուսնանա ոչ թե Մեթի, այլ Քեյթի հետ։
Մենք արդեն ժետոններ ունենք, արի զգոն դետեկտիվ խաղանք։

Կարճ ժամանակում դուք պետք է գտնեք երկու նկարների միջև եղած տարբերությունները: Խորհուրդ եմ տալիս պահպանել խաղը, որպեսզի պարտվելու դեպքում ժետոններ չվատնեք: Առաջին հաղթանակից հետո մի մոռացեք վերցնել մրցանակը՝ սուլիչ, հաջորդից հետո՝ նշաններ: Եթե ​​դուք հաղթեք բոլոր տասը տուրերում, դուք կստանաք աստղ տիտղոսում:

3. Մենք խոսում ենք Քեյթի հետ: Տիկնիկների տնակ և ջրասամույր տուփ

Եկեք վերադառնանք ամրոց: Դահլիճի անկյունում՝ բուխարիի մոտ, նստած է մի գեղեցիկ երիտասարդ՝ աչքի տակ հսկայական կապտուկով։ Եկեք ճանաչենք նրան, սա Քիթն է: Նա վստահ է, որ Մեթը վախեցել է պատասխանատվությունից և փախել է Քայլերից, քանի որ նրա իրերը գնացել են նրա հետ։ Քիթն ասում է, որ աշխատում է շինարարական ընկերությունում և ավելացնում, որ հողը, որի վրա գտնվում է ամրոցը, մեծ ներդրում է: Ինչու՞ է նրան այդքան հետաքրքրում սա: Նա մեզ այդքան անհրաժեշտ լամպը չի տալիս, մենք պետք է փնտրենք այն:
Դռան մոտ մի մեքենա է, որը կանխատեսում է ապագան։ Մեկ նշանն ընկած է մեքենայի ներքևի աջ մասում, այն դժվար է տեսնել: Եկեք խորհուրդ խնդրենք մադամ Իզաբելլայից և դրա դիմաց ստանանք շագանակագույն քաշ, իսկ խորհուրդը փոշի կդառնա, երբ մկնիկը մոտեցնենք դրան։
Եթե ​​բազմիցս խորհուրդ եք խնդրում, խաղի վերջում վերնագրում աստղանիշ կստանաք։
Սրահի անկյունում տպարան կա։ Մեծ սեղանին մեկ այլ կշիռ էլ կա, բայց դեռ ակտիվ չէ։ Դահլիճում մեկ պատ չկա, և դուք կարող եք հիանալ լուսնով մաքուր օդառանց փողոց դուրս գալու, չէ՞ որ դա ֆանտաստիկ լանդշաֆտ է:
Բուխարիի մոտ աջ կողմում Քիթի և Քայլերի լուսանկարն է։
Քայլերը խնդրեց մեզ հետաքննություն սկսել երկրորդ հարկում գտնվող մանկապարտեզում, որտեղ ապրում էր Մեթը: Սա գրադարանի հաջորդ սենյակն է։
Երբ դուռը բացենք, կտեսնենք ագռավը, որը փորձում է պատի վրայի գլուխկոտրուկից հանել նարնջագույն խճաքարը: Նրան պակասում է ևս մի քանի խճաքար՝ հարկ կլինի նայել։ Բուխարիի շուրջը կոտրված ակնոցներ են պառկած, հետաքրքիր է՝ ո՞ւմ: Մենք թափահարում ենք խաղալիք ձին, և դրանից մի նշան կընկնի: Եկեք գնանք հանդերձարանի մոտ և նայենք գիրքը, այնտեղ գրված է. «ԼԱՐԻԳ ընտանիքը և մյուսները»:
Մոտակայքում կա տիկնիկների տուն։ Անհրաժեշտ է դասավորել հինգ տիկնիկ, ինչպես ցույց է տրված հրահանգներում:

Խոզը պետք է կանգնի ձիու աջ կողմում:
Խոզի վերևում պետք է լինի կով:
Կատուն պետք է լինի ձիու հետ նույն հարկում և ասպետի աջ կողմում:
Տղան պետք է կանգնի կատվի տակ։
Աղջկա և տղայի միջև պետք է ասպետ լինի, իսկ աղջկա աջ կողմում ասպետ պետք է լինի, ինչը նշանակում է, որ մենք նրան դնում ենք 1-ին հարկում ասպետների միջև:

Երբ դուք դա անեք, դուք կստանաք նշան:

Գրապահարանում մի տուփ է գունավոր ջրասամույրներով։ Անհրաժեշտ է հավաքել գծագիրը՝ կենտրոնանալով ֆիքսված միջին քառակուսու վրա։ Մկնիկի աջ կոճակը պտտում է քառակուսիները, ձախը՝ դրանք: Դուք կշահեք մեծ հանդերձանք:

Քառակուսիները համարակալում ենք ձախից աջ՝ վերևից ներքև։

Կրտսեր դետեկտիվ.

Պտտել 4
Փոխեք 3-ը 2-ի հետ և պտտեք 2-ը
Պտտել 6
Փոխեք 9-ը 8-ի հետ և պտտեք 8-ը
Փոխեք 9-ը 1-ի հետ և պտտեք 1-ը
Շրջադարձ 9
Շրջադարձ 7
Պտտել 3

Ավագ դետեկտիվ.

Փոխեք 3-ը և 4-ը և պտտեք 4-ը
Փոխեք 1-ը և 6-ը և պտտեք 6-ը
Փոխեք 7-ը և 8-ը և պտտեք 8-ը
Փոխեք 1-ը և 2-ը և պտտեք 2-ը
Փոխեք 1-ը և 7-ը և պտտեք երկուսն էլ

Այն պետք է ստացվի այսպես.

4. Լամպի որոնում

Եկեք գնանք գրադարան և ցույց տանք Քայլերի ակնոցը։ Նա ասում է, որ դրանք Մեթի ակնոցներն են և օգնություն է խնդրում հարսանեկան ծրագրեր տպագրելու համար:
Եկեք նայենք գրադարանին:
Ձախ պահարանի դարակից վերցրեք «Կենդանակերպի նշաններ» գիրքը։
Մոտակայքում հին սաղավարտ է։ Եթե ​​տուփը բացեք դրա տակդիրում, ապա մենք կտեսնենք շարժակների հետ կապված գլուխկոտրուկ: Որպեսզի դիզայնը աշխատի, դուք պետք է միացնեք 10 մեծ և 10 փոքր փոխանցումներ միասին: Այստեղ պակասում է մեկ փոքր հանդերձանք, որը պետք է ինչ-որ տեղ գտնել։
Պահարանների արանքում դուռ կա, աշխատեք չշփոթել այն մուտքի դռան հետ, այլապես ցած կընկնեք ու ինչ-որ բան կկոտրեք։
Ճիշտ պահարանը պարունակում է կոտրված լամպ և Հանոյան աշտարակ: Դրա լուծման սկզբունքը. անհրաժեշտ է օղակները փոխանցել ձախ քորոցից դեպի աջ, որպեսզի տրամագծով ամենամեծը ընկած լինի ներքևում, իսկ ամենափոքրը վերևում: Դուք չեք կարող մեծ օղակ դնել փոքր օղակի վրա:

Կրտսեր դետեկտիվ.

Օղակները վերևից ներքև համարակալում ենք 1-ից մինչև 5-ը, իսկ քորոցները ձախից աջ՝ A, B, C:

1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1- С, 2–В, 1–В, 5–С,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C,
1-С, 2-В, 1-В, 3-С,
1-A, 2-C,
1-C.

Ավագ դետեկտիվ.

Օղակները վերևից ներքև համարակալում ենք 1-ից մինչև 7, իսկ քորոցները ձախից աջ՝ A, B, C:
1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 5-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C, 1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1- A, 2-C, 1-C, 6-B,
1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 4-A, 1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1- B, 2-A, 1-A, 5-B,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B,
1-A, 2-B, 1-B, 3-A, 1-A, 2-C, 1-C, 3-B, 1-A, 2-B, 1-B, 7-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C, 1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1- A, 2-C, 1-C,
5-A, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 4-A,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 6-C,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1- C, 2-B, 1-B, 5-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C,
1-A, 2-C,
1-C.

Երբ տեղափոխեք բոլոր օղակները, այնուհետև լիցքավորեք լամպը և կարող եք ուսումնասիրել ամրոցի շրջակայքը՝ փնտրելով Մեթին:
Պահարաններից աջ կշեռքներ են, որոնց համար վերջին քաշը բացակայում է։ Մենք իջնում ​​ենք և սեղանից վերցնում պակասող քաշը։

5. Տպում ենք ծրագրեր

Եկեք թղթի սկուտեղից ոսկե ափսե վերցնենք - Հետաքրքիր է, ինչի՞ համար է այն: Սկսենք տպագրել ծրագրերը (պետք է կատարել երեք կտոր)։

Վերցրեք սև թանաք և դրեք ծրագրով ափսեի մեջ։
Թղթի թերթիկ դրեք ափսեի վրա:
Պտտեք անիվը:
Տեղադրեք ծրագիրը աջ կողմում գտնվող չորանոցում և սեղմեք կոճակը:
Ավարտված ծրագիրը տեղափոխեք զամբյուղ:

Հաղորդման մեջ ասվում է, որ Ալան Փեյնը կլինի փեսայի լավագույն տղամարդը, ոչ թե Քիթ Ֆոլին։ Մենք վերադառնում ենք Քայլեր և պարզում, որ Ալան Փեյնը բոլորի հետ միասին եկել է Իռլանդիա, բայց երբ Մեթը անհետացել է, նա մտածել է, որ դա խեղկատակություն է և վերադարձել է Լոնդոն։ Ալանը Մեթի գործընկերն է, և Քիթը դեմ չէր, որ Մեթը լավագույն տղամարդն էր: Քայլերը տալիս է Ալանի հեռախոսահամարը, և դուք կարող եք զանգահարել փաբի մոտ գտնվող հեռախոսի տաղավարից։
Մենք նրան հարցնում ենք ամրոցի ավերածությունների մասին. պարզվում է, որ 1944 թվականին ամրոցի նախկին սեփականատեր Բրենդանը նոր հրթիռային վառելիքի փորձարկում է կատարել և պայթել ընտանիքի հետ։
Եթե ​​շատ եք խոսում Քայլերի հետ, ապա խաղի վերջում աստղանիշ կստանաք վերնագրում։
Մենք թողնում ենք ամրոցը և տեսնում, որ աշտարակի լույսը վառվում է։ Եկեք վերադառնանք ներս և փորձենք բարձրանալ, բայց աստիճանները քանդված են։

6. Ուսումնասիրեք բակը

Դղյակի մոտ գտնվող ձախ կողմում կա փոքրիկ այգի, որտեղ կան բոզերի արձանիկներ՝ իռլանդական լեգենդների հերոսներ: Այս այգու արձանները շրջվում են, և յուրաքանչյուրի ժիլետի վրա երեքնուկ է նկարված: Մենք նորից կվախեցնենք ագռավին - ըստ երևույթին, այստեղ ինչ-որ տեղ կա մանկապարտեզից ևս մեկ խճաքար: Նստարանից վերցրեք Քայլերի հարսանեկան ելույթի նախագիծը, որտեղ նա գրում է. «Ի՞նչ եմ անում: Այդ ամենը սխալ է»: Միգուցե նա մտափոխվել է Մեթի հետ ամուսնանալու մասին:
Եթե ​​այգուց գնանք դեպի ձախ և վեր, ապա կհասնենք կելտական ​​շրջանի, որի վրա աճում են դեղին ծաղիկներ։ Զգույշ եղեք, որ ժայռից ջուրը չընկնեք։
Շրջանակից իջնում ​​ենք ու հասնում ճահիճ։ Ի՜նչ սարսափելի ոռնոց է գալիս մյուս կողմից։ Մենք պետք է ինչ-որ տախտակ գտնենք այնտեղ անցնելու համար և պարզենք, թե ով է փորձում մեզ վախեցնել:
Եթե ​​ճահճից աջ գնաք, ապա ճանապարհը կհանգեցնի երեք կելտական ​​խաչերի։ Յուրաքանչյուր խաչի կենտրոնում անցք կա ինչ-որ առարկայի և ամսաթվի համար: Եվս մեկ հանելուկ...
Անցնենք կենտրոնական ասֆալտապատ արահետը և գնանք ավելի հեռու։ Կալվածքը բարձր պարսպով բաժանված է երկու մասի։ Եվ ահա այն հատվածը, որը բաղկացած է սիմվոլներից, բայց այն բացելու համար անհրաժեշտ է իմանալ դրանց սեղմման համադրությունը։
Ամրոցի դարպասի մոտ մենք կվերցնենք ակնոցներով տղա տիկնիկ: Միգուցե նա նմանակո՞ւմ է Մեթիին: Ես պետք է հիշեմ, որ այն դնեմ տիկնիկի տանը: Ուշադրություն դարձնենք դարպասի երկու խճանկարին. Դրանցից աջ կողմում մեկ բեկոր դեռ չկա։

7. Օգնեք Քիթին նստեցնել հյուրերին հարսանեկան սեղանի շուրջ և լուծել բորձերի հանելուկը

Մենք գնում ենք փաբ և զանգում Ալանին։ Նա ասում է, որ Քիթին, ամենայն հավանականությամբ, կապտել է Մեթը: Իսկ ընդհանրապես երեքով անընդհատ հայհոյում էին.
Եկեք վերադառնանք ամրոց և հարցնենք Քիթին, թե ինչու է նա սև աչք: Նա պատասխանում է, որ ուղղակի հիմարություն են արել։ Իսկ ի՞նչ կասեք Քեյթի և Քայլերի նկարի մասին: Նա խոստանում է պատմել այդ մասին այն բանից հետո, երբ մենք օգնենք նրան պատշաճ կերպով տեղավորել հյուրերին հարսանիքին։

Ռուսերեն տարբերակում թարգմանության մեջ սխալ կա՝ «Գլորիա»-ի փոխարեն ունենք «Էմիլի»։
Նախ նստեցրեք հարսին և փեսային, իսկ Նենսին նստած է Քայլերի աջ կողմում:
Քեյթը նստում է Մեթի ձախ կողմում մեկ նստատեղ, այսինքն. Ալանից ձախ։
Էմիլին նստում է Քեյթի դիմաց։
Որովհետեւ մի կին պետք է նստի Քեյթի կողքին, և նրա կողքին պետք է լինի նաև երկար սեղանի մոտ մի կին, և Թեյլորը ցանկանում է նստել երկար սեղանի ծայրահեղ տեղում, այնուհետև նա առաջինը նստում է վերևից երկար սեղանի մոտ:
Վարդը նստում է նրա կողքին։
Լինդան նստում է Ջոնի և Հիզերի միջև, ուստի Ջոնը նստում է Ռոզի հետևում, իսկ հետո Լինդան:
Լինդան և Հենրին նստում են սեղանի հակառակ կողմերում, ուստի Հենրիի տեղը Թեյլորի և Էմիլի միջև է:
Ջեյնը և Լինդան նստում են սեղանի հակառակ կողմերում, ինչը նշանակում է, որ Ջեյնի նստատեղը գտնվում է Քեյթի ձախ կողմում:
Մի կին նստած է Ջեյնի կողքին, սա Հիզերն է:
Ռիչարդը մնաց, նա Հիզերից ձախ է։

Պատրաստի պլանի դիմաց Քիթը տալիս է «Հին իռլանդական բանաստեղծություններ» գիրքը։ Նա գտավ այն մանկապարտեզում, ըստ երևույթին Մեթը կարդում էր այն: Բացենք՝ ոչ թե պետք է կարդալ տեքստը, այլ պետք է ուշադրություն դարձնել երեքնուկի տերևներին և ընդգծված կարմիր տառերին։ Նրանք յոթն են, ինչպես պարտեզի բորոտները։ Ամենայն հավանականությամբ, սա նրանց պտտման կարգն է։ Եկեք գնանք այնտեղ և ստուգենք:

«B» - առաջ, «N» - ետ, «L» - ձախ, «R» - աջ
Նայեք արձանների ժիլետներին և թեքվեք այսպես՝ 4-րդ և 7-րդ՝ չդիպչել, 1-ին և 5-րդը՝ աջ, 3-րդ և 6-րդը՝ հետ, 2-րդը՝ ձախ։

Դուք կգտնեք ագռավի բույն՝ աղջիկ տիկնիկով, որը նման է Քայլերին, նշան և մանկապարտեզի երեք խճաքար:

Եկեք նորից խոսենք Քեյթի հետ։ Նա և Քայլերը նախկինում սիրավեպ են ունեցել, իսկ հետո նա նրան ծանոթացրել է Մեթի հետ։ Նա իսկապես կապտուկ է ստացել Մեթից:
Ցույց ենք տալիս Մեթ Քայլեր տիկնիկին և գնում մանկապարտեզ։

8. Բուխարիի առեղծվածը և կշեռքի հանելուկը

Նախ, եկեք պատին դնենք բոլոր գունավոր խճաքարերը փազլի մեջ: Սա ծիածանի գունային գլուխկոտրուկ է, և հուշումը գծվում է հենց դրա վերևում, եթե ուշադիր նայեք: Սեղմեք խճաքարերի վրա ըստ «Յուրաքանչյուր որսորդ ուզում է իմանալ, թե որտեղ է նստած փասիանը», այսինքն.
կարմիր - նարնջագույն - դեղին - կանաչ - կապույտ - կապույտ - մանուշակագույն:

Բուխարիում դուռ կբացվի, իսկ հետևում՝ գաղտնի սենյակ։ Հատակին ինչ-որ հրահանգ կա, իսկ անկյունում՝ գրատախտակ։ Կարծես ճահիճն անցնելու ճանապարհ գտանք։
Դիտենք մի շատ սարսափելի տեսանյութ, գտնված տիկնիկները դնենք տանը ու գնանք գրադարան՝ կշեռքի գաղտնիքը բացահայտելու։
Եկեք բացենք սեղանի դարակը և պարզենք, թե որքան քաշ ունի յուրաքանչյուր քաշը։ Մենք պետք է հավասարակշռենք երեք կշեռքները:

Առաջին ամանի վրա լցնում ենք կապար, ցինկ և կաղնու
Երկրորդ ամանի վրա՝ արծաթ, երկաթ և կարմրափայտ ծառ
Երրորդ ամանի վրա՝ պղինձ, արույր և երկաթե փայտ

Գաղտնի տուփը բացվում է, և դարպասի մոտ մենք ստանում ենք խճանկարի հատված:
Ուշադրություն դարձնենք կշեռքի մոտ գտնվող թերթիկին, որտեղ ասվում է երկուական կոդերի մասին. Թիթեղը, որը մենք գտանք տպագրական մամուլում, ունի երկուական ծածկագիր (01000011): Եթե ​​թվերը թարգմանենք տառերի, ինչպես գրված է հրահանգներում, ապա կստանանք.
0*128 + 1*64 + 0*32 + 0*16 + 0*8 + 0*4 +1*2 +1*1 = 67. Սա «C» տառն է։

9. Մենք հավաքում ենք պիտակներ

Մենք գնում ենք դեպի դարպաս՝ խճանկարը վերականգնելու համար։

Տեգեր հավաքելու ընդհանուր կանոններ. նախ պետք է հավաքել մեկ սյունակ կամ մեկ տող և այլևս չդիպչել դրան: Եթե ​​ծայրահեղ դեպքերում դուք պետք է տեղափոխեք այն, տեղափոխեք ամբողջ հավաքված կտորը: Նայեք բնօրինակ պատկերին և եթե սալիկները շարժեք ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ, դրեք այն սալիկները, որոնք ցանկանում եք տեղադրել ամբողջ շղթայի առջև:

Կշեռքի մեջ հայտնաբերված բեկորը տեղադրում ենք խճանկարի մեջ և ստանում երկրորդ թիթեղը։ Այն մոխրագույն է և վրան 01001101 մակագրություն է, ծածկագիրը թարգմանում ենք և ստանում «M»:

10. Մենք ուսումնասիրում ենք ճահիճը և կալվածքի փակ տարածքը

Տախտակը գցենք ճահճի վրայով ու գնանք մյուս կողմը։ Այստեղ ընկած է քարերի կույտ, սա ճանապարհի սկիզբն է: Եկեք նայենք գույքագրման հրահանգներին: Երկու քարերը հիմք են, իսկ շարժման ուղղությունը սահմանվում է լրացուցիչ քարերով։ Կարևոր է. եթե ձեր հաջորդ քայլը «երկու դեպի աջ» է, և դուք մեկ քայլ եք անում դեպի աջ և տեսնում եք այլ քարեր, ապա ուշադրություն մի դարձրեք դրանց, այլ շարունակեք գնալ աջ:

Երթուղին՝ առաջ 1, աջ 1, առաջ 2, աջ 2, առաջ 2, ձախ 4, ետ 2, ձախ 2, հետ 3, ձախ 2, առաջ 1, ձախ 1, առաջ 2, աջ 1, առաջ 2, աջ 2, առաջ 2, աջ 1, առաջ 1

Վերջում գնում ենք խրճիթ։
Ներսում կանգնած՝ մուտքից անկյունագծով նայում ենք աջ և հյուսած զամբյուղից վերցնում հրթիռի փաթեթը։
Մենք սեղանից կվերցնենք յոթ տիկնիկների համար նախատեսված տիկնիկների տան հրահանգները, նայեք կողպված տուփին։ Տիկնիկի փոքրիկ մանեկենը, թելերը, քորոցները, բրդյա տուփը դեռ ակտիվ չեն։
Մոտակայքում կա մի վանդակ, որի մեջ շատ միջատներ կան։ Դուք պետք է ազատվեք դրանցից, որպեսզի տեսնեք, թե ինչ կա ներսում:
Ձախ կողմում սեղան է դեղաբույսերի մասին գրքով: Մենք պարզում ենք, որ միջատներին կարելի է վանել թանզիֆի, փրփուրի, որդանակի, ուրցի և կատվախոտի խառնուրդով։ Այս բոլոր խոտաբույսերը դարակներում են: Լցնում ենք շաղախի մեջ, տրորում ու բերում վանդակ։ Թրթուրները կթռչեն, իսկ դուք կվերցնեք ոսպնյակը։ Եթե ​​ավելի ուշադիր նայեք, կարող եք տեսնել, որ դրա ձևը համընկնում է կելտական ​​խաչերի վրա անցքի ձևի հետ:
Եկեք վերադառնանք բակ և հերթով տեղադրենք ոսպնյակներ յուրաքանչյուր խաչի մեջ: Ոսպնյակի միջոցով դուք կարող եք տեսնել ընդլայնված խորհրդանիշներ պատին, որը փակում է բակի մյուս կողմի անցումը: Սեղմման կարգը խաչերի վրա հինից նոր տարեթվերն է (նախ պետք է սեղմել 1801 նշանի վրա, այնուհետև 1845 և 1916 թվականներին)։

Տեսնենք, թե ինչպես է պատը իջնում, և գնանք առաջ։ Դրա համար այս տարածքը պարսպապատված է՝ այստեղ ոչխարներն են արածում։
Եթե ​​գնանք աջ ու վեր, կտեսնենք ոչխարի փարախ։ Դռան կողքին կախված են զանգերը, որոնք հնչում են, երբ քամին է փչում, և մի փոքրիկ հանդերձանք. այժմ մենք կարող ենք գրադարանում հավաքել գլուխկոտրուկը սաղավարտի տակ:
Եթե ​​դուք գնում եք դեպի աջ դեպի կալվածքի սահմանը, ապա ծառերի մոտ կլինի տեղանք քարով, որի վրա դրված է քարտեզը։ Կարծես թե այն զարգացման պլանը, որի մասին խոսում էր Քեյթը, կասկածելի է:
Բակի կենտրոնում չորս մեծ քարեր կան շրջանագծի մեջ, որոնք կարելի է ոլորել։ Դրանք բաղկացած են երեք մասից, որոնցից յուրաքանչյուրն ունի նշաններ. Մենք պետք է խոսենք Դոնալի հետ այդ մասին:

11. Տիկնիկների հետ խաղալը և սաղավարտի գաղտնիքը բացահայտելը

Եկեք վերադառնանք ամրոց և դասավորենք յոթ տիկնիկները խրճիթում հայտնաբերված հրահանգների համաձայն:

Կատուն աջ կողմում 3-րդ հարկում է, քանի որ մնացած բոլոր տիկնիկները պետք է նրա ձախ կողմում լինեն։
Մենք Քայլերին դնում ենք նույն հարկում, որտեղ կատուն է, ինչը նշանակում է ձախ՝ 3-րդ հարկում։
Մենք խոզին դնում ենք ջահի և ասպետի միջև - ջահը 1-ին հարկում է, ինչը նշանակում է, որ մենք խոզին դնում ենք 1-ին հարկում:
Աղջիկը Քայլերի տակ է և 1-ին հարկում, քանի որ պետք է կանգնի կովի տակ։
2-րդ հարկում պետք է լինեն տղայի և կովի տիկնիկներ, բայց դեռ պարզ չէ, թե ինչպես դրանք դնել։
Տղան պետք է կանգնի կովի աջ կողմում, իսկ նրա տակ պետք է լինի շուն։ Իր հերթին, շունը պետք է լինի ասպետի աջ կողմում և կատվի ձախ կողմում: Այսպիսով, մենք շանը դրեցինք 1-ին հարկում ասպետների միջև:
Մենք տղային դնում ենք շան վերևում, իսկ կովին՝ նրա ձախ կողմում։

Մենք ստանում ենք մեկ այլ նշան:
Հիմա եկեք ստուգենք, թե ինչ է թաքնված գրադարանի սաղավարտի մեջ։

Դուք պետք է տեղադրեք բոլոր փոխանցումները, որպեսզի նրանք պտտվեն լծակից: Եթե ​​հանդերձանքը մտնում է անցքը, այն «կպչում է»:
Լուծումներից մեկը.

Տիկնիկների դասավորության մեկ այլ սխեման ենք հանում. դրանք արդեն ութն են, ոչխարի տիկնիկները բավարար չեն։

12. Հարսանեկան ծաղկեփնջի պատրաստում

Եկեք խոսենք Քեյթի հետ շենքի հատակագծի մասին: Նա, ինչպես միշտ, ծիծաղում է: Եկեք բարձրանանք Քայլերի մոտ, նա չի պատվիրել այս ծրագիրը Քիթից: Հետաքրքիր է, թե ինչ է նա անում: Ինչպե՞ս ազատվել նրանից և տեսնել, թե ինչ է նա թաքցնում հաջորդ մահճակալի ծածկույթների տակ:
Քայլերը խնդրում է նրան օգնել կազմակերպել հարսանեկան ծաղկեփունջը և նրան տալիս է ծաղիկների ցուցակ և զամբյուղ։
Մենք պետք է գտնենք աղվեսի ձեռնոց, yarrow, նարդոս, սփռոց, վարդ, վարդագույն և եղեսպակ: Բոլոր բույսերը նկարված են բուժիչ դեղաբույսերի գրքում՝ ճահճի մոտ գտնվող խրճիթում:

Ռոզան այգում է բորձավորների հետ: Այն վերցնելու համար հարկավոր է մոտենալ բորոտներին և շրջվել։
Այն վայրի մոտ, որտեղ տախտակն ընկած է ճահճի միջով, վարդագույն ծաղիկներ են աճում: Սա աղվեսի ձեռնոց է:
Խոտաբույսերով սեղանի վերեւի խրճիթում կախված իմաստունը խոտի փունջ է։
Yarrow-ը դեղին ծաղիկ է, մենք այն տեսել ենք բակի հյուսիս-արևմտյան ծայրամասում գտնվող կելտական ​​շրջանակում:
Վերբենան աճում է դարպասի ձախ խճանկարի մոտ, այն յասամանագույն է:
Եթե ​​դուրս գաք ճանապարհի վրա և ձախ անցնեք Նենսիի մեքենայի կողքով, ապա մենք կհասնենք այն վայրին, որտեղ աճում է ցայտաղբյուրը:
Նարդոսը չորսի մոտ է խորհրդավոր քարերբակի աջ կողմում։ Ներքևի քարերից մեկի մոտ տախտակ կա։ Դուք պետք է թեքվեք դեպի այն, և էկրանի աջ կողմում կհայտնվի սլաք: Երկու անգամ շրջվեք և վերցրեք նարդոսը:

Մենք կրում ենք Քայլերի պատրաստի փունջ։ Քեյթը վերջապես ինչ-որ տեղ հեռացավ։ Եկեք ավելի մոտենանք և վերմակի ծայրը բարձրացնենք մահճակալի վրա. լավ, լավ, ահա Մեթի իրերը: Մենք բարձրանում ենք Քայլերի մոտ և լսում, որ նա վիճում է Քեյթի հետ։ Նենսին հրաժարվում է այնտեղ գնալ, ուստի մենք գնում ենք Դոնալի հետ խոսելու։

13. Մեծ թմբկահար Նենսի Դրյու

Երբ Դոնալին հարցնենք, թե ինչ են նշանակում քարերի վրայի մակագրությունները, նա կբացատրի, որ դրանք կելտական ​​ռունագրեր են։ Նա ունի ռունա-թարգմանական գիրք, բայց այն պետք է շահել։

Այս մինի-խաղն ավելի լավ է խաղալ ոչ թե մկնիկի, այլ ստեղների և spacebar-ի հետ: Գունավոր նշումները արագ անցնում են ձախից աջ: Երբ նշումները մոտենում են աջ կողմում գտնվող շրջանագծին, սեղմեք նոտայի գույնին համապատասխան ստեղնը: Եթե ​​նշումը մոխրագույն է, սեղմեք բացատ սանդղակը:
Սխալվելիս յուրաքանչյուր սխալ նոտայի համար ձեզանից մեկ միավոր են հանում, այնպես որ, եթե դժվար համադրություն եք տեսնում, ավելի լավ է ռիսկի չդիմեք և բաց թողնեք այն։ Դժվար է հաղթել, բայց եթե մի քանի անգամ անընդմեջ խաղաս, ապա ի վերջո հաղթանակը քեզ կշնորհվի։ Եթե ​​ցանկանում եք դադար վերցնել և ավելի ուշ խաղալ, պարզապես հարվածեք թմբուկին, երբ վերադառնաք:
Նաև այս խաղում դուք կարող եք վաստակել խորհրդանիշներ:

Վերջապես Դոնալը գոհ է մեր երաժշտությունից և հետ է տալիս գիրքը։ Այն պատմում է կելտական ​​չորս հիմնական տոների մասին և տալիս է կելտական ​​այբուբենը։

14. Ոչխարի տիկնիկ պատրաստելը և երրորդ ափսեը ստանալը

Եկեք վերադառնանք ամրոց և խոսենք Քեյթի և Քայլերի հետ Մեթի գտած բաների մասին. նրանք ոչինչ չգիտեին դրանց մասին: Մնում է հարցնել Դոնալին.
Նա ընդունում է, որ թաքցրել է իրերը, և մեզ հանձնարարում է տասը ոչխար քշել ոչխարների փարախը վաղվա խուզման համար։

Եթե ​​ոչխար եք տեսնում, փչեք սուլիչը (դուք պետք է սեղմեք էկրանի վերևի սուլիչի վրա), և նա կվազի ոչխարի հոտը: Դուք կարող եք բռնել միայն այն ոչխարներին, որոնք լուսավորված են ձեր լամպով: Պետք է ոչխարներին արագ քշել, հակառակ դեպքում նրանք կսկսեն ցրվել։ Երբ վաճառասեղանին 10 ոչխար կա, արագ գնա ոչխարանոց, մտիր ներս և դուրս արի, հիմա ոչխարը չի փախչի։

Եկեք վերադառնանք ճահիճ և նորից նայենք փոքրիկ մանեկենին։ Տիկնիկ պատրաստելու համար մեզ բուրդ է պետք։ Բրդյա տուփի մեջ շատ քիչ կա։ Իսկ եթե փորձես խուզել մի քանի ոչխար: Պետք է Դոնալից թույլտվություն խնդրենք։
Ասում է՝ ոչխար խուզելը դժվար չէ, բայց երեք պարկ բուրդ պիտի լցնենք։ Մենք գնում ենք ոչխարների փարախ՝ կարդալու հրահանգները:

Նախ կանչեք ոչխարներին՝ սուլիչով: Նայեք կառավարման վահանակին և ոչխարների վարքին: Էկրանի վրա գրված է ոչխարների ընտանիքը և աստղանիշներով նշված է խմբի գույնը։ Աղյուսակում գտեք ընտանիքին և գույնին համապատասխան թվերը և ավելացրեք ոչխարների վարքագիծը ցույց տվող թվին։
Մեկ պարկը լցված է երկու ոչխարի բուրդով, այնպես որ մի մոռացեք այն հանել տուփից:
Երբ կտրեք երեք պայուսակ, վերցրեք մի քիչ բուրդ տիկնիկի համար, բայց մի շտապեք հեռանալ։ Եթե ​​ոչխարին չորս տարբեր սանրվածք եք անում, ապա խաղի վերջում վերնագրում կստանաք աստղանիշ (ինձ ամենից շատ դուր եկավ աղեղներով ոչխարները):

Եկեք վերադառնանք ճահճի մեջ գտնվող խրճիթ, սեղմենք բրդի գունդը մանեկենի վրա և վերցնենք պատրաստի տիկնիկը:
Եկեք վերադառնանք մանկապարտեզ և դասավորենք ութ տիկնիկ:

Մենք Քայլերին դրեցինք 1-ին հարկի ջահից ձախ։
Շունը պետք է լինի 3-րդ հարկում՝ կովի ձախ կողմում, ուստի նրա տեղը գտնվում է Կայլերի վերևի ձախ անկյունում։
2-րդ հարկում պետք է լինեն աղջկա, ոչխարի, տղայի և խոզի տիկնիկներ, իսկ այս շղթայից ձախ պետք է կանգնի ասպետը։ Խոզի տակ պետք է ասպետ լինի, ինչը նշանակում է, որ այն պետք է տեղադրվի 2-րդ հարկում՝ ամենաաջ բնիկում։
Կատուն ու կովը պետք է կողք կողքի կանգնեն 1-ին հարկում, իսկ կատուն պետք է լինի երկու ասպետների միջև, ինչը նշանակում է, որ մենք կովին դնում ենք ձիու տակ, իսկ կատվին՝ նրանից ձախ։
Մի տղա կանգնած է կատվի վրա:
Նրանից ձախ դրեցինք մի աղջիկ և ոչխար։

Բացեք տիկնիկների տան գաղտնի դարակը և վերցրեք երրորդ ափսեը։ Դրա կոդը 01001011 է, թարգմանում ենք ու ստանում «Կ» տառը։

15. Մենք ոլորում ենք կելտական ​​քարերը: Երկրորդ Զատիկ ձու

Կելտական ​​քարերի առեղծվածը բացահայտելու համար մեզ կօգնեն երկու գիրք՝ «Կենդանակերպի նշանները» և Դոնալի գիրքը։ Եթե ​​նայեք քարին, վերևում համաստեղությունն է, մեջտեղում՝ սեզոնը, իսկ ներքևում՝ անունը։
Առաջին քարի տակ տախտակ կա։ Կելտական ​​տոների մասին գիրք կարդալուց հետո տրամաբանական է ենթադրել, որ այս քարը խորհրդանշում է տարվա սկիզբը՝ Բելթան։
Նկարեք բոլոր չորս տոների առաջին տառերը և մի մոռացեք, որ անունները պետք է կարդալ ներքևից վեր։
Մենք ստանում ենք, որ Բելթան (մայիսի 1) նշվում է Ցուլի ժամանակ ըստ աստղագիտական ​​օրացույցի (ապրիլի 21 - մայիսի 21), ցերեկային սեզոնի սկիզբը ամառ է (ծառի վրա շատ տերևներ կան), «B» ռունան ներքևում է: .
Լուղնասադ (օգոստոսի 1) - Առյուծ (հուլիսի 23 - օգոստոսի 21), բերքահավաք - աշուն (տերևների անկում), ներքևում գտնվող «L» ռունա:
Սամհայն (նոյեմբերի 1) - Կարիճ (հոկտեմբերի 24 - նոյեմբերի 22), մութ սեզոնի սկիզբը `ձմեռ (առանց տերևների), «S» ռունայի տակ:
Իմբոլկ (փետրվարի 1) - Ջրհոս (հունվարի 21 - փետրվարի 19), անձրևների սեզոնը `գարուն (փոքր տերևներ), «I» ռունայի տակ:

Լուղնասադ.

Իմբոլկ:

Մենք վերցնում ենք վերջին ափսեը: Այն ունի 01011001 կոդը: Թարգմանում ենք և ստանում «Y»:

Մենք արդյունահանում ենք երկրորդ Զատիկ ձու.
Տախտակի վերևում գտնվող քարի վրա դրեք Ցուլ համաստեղությունը վերևում, մեջտեղում՝ աշուն (տերևները ընկնում են), ներքևում՝ Իմբոլց:

Վերևի քարը մեկ անգամ շրջեք դեպի աջ, միջինը մեկ անգամ, իսկ ներքևի քարը չորս անգամ: Կրկնեք սա մինչև տախտակը բացվի և վերցրեք հրահանգները:
Սրանք այգում ընձառյուծների շրջադարձերն են: Հաշվելուց հետո մենք ստանում ենք, որ 2-րդ և 6-րդ բորոտները պետք է թեքվեն դեպի ձախ (9-ով), չդիպչել 1-ին, 3-րդ և 6-րդին (կանգնում են 6-ում), 4-րդը՝ աջ (3-ով), 5-րդը: իսկ 7-րդը՝ հետ (12-ով):

16. Նենսին սովորում է թռչել

Մենք ունենք չորս ծածկագիր և չորս տառ: Տպարանի մոտ չորս շիշ թանաքով կա։
Թիթեղներ:
01011001 - «Y»
01001101 - «Մ»
01000011 - «C»
01001011 - «Կ»

Սեղմեք սկուտեղի թղթի թերթիկի վրա, և առաջին ափսեը ավտոմատ կերպով կհայտնվի մեքենայի վրա: Լրացրեք այս ափսեի համար անհրաժեշտ թանաքը, դրա վրա դրեք դատարկ թերթիկ և սեղմեք լծակը: Պատրաստի թերթիկը դրեք չորանալու։ Վերցրեք հաջորդ ափսեը, լցրեք թանաքը, թերթիկը վերցրեք չորանոցից և սեղմեք լծակը։ Թերթը դնել չորանոցում և այլն։ Թերթի վրա բոլոր չորս գույները կիրառելուց հետո թող չորանա: Այն պետք է ստացվի այսպես.

Եթե ​​փորձեր եք անում տարբեր գույների հետ, վերնագրում ստացեք աստղանիշ:

Մենք դուրս ենք գալիս և փորձում ենք դուրս գալ: Տեղը մեծ դեր է խաղում։ Ես դուրս եկա աշտարակի տակի մուտքի աջ կողմում, իսկ կամրջից՝ փորձիր։ Ձեր տեղաշարժերը փողոցում այսուհետ տեղի կունենան բացառապես օդային ճանապարհով։ Եթե ​​մի քանի անգամ թռչեք կալվածքի վրայով, վերնագրում աստղանիշ կստանաք։

17. Աշտարակը և երրորդ Զատկի ձուն

Գնանք քարտուղարուհու մոտ։ Այն փակ է, բայց եթե կողպեքի վրա գրեք «LARIG», ինչպես մանկապարտեզում գրքի վրա, ապա կստանաք տասը տիկնիկների դասավորություն։ Դուք դեռ չունեք մեկ տիկնիկ՝ Նենսիի տիկնիկը:

Մահճակալի կողքին գտնվող գիշերանոցի դարակում վերցրեք ևս մեկ հրահանգ: Քարտուղարուհու կոդը լուծելու համար հարկավոր է գտնել չորս գիրք և կղզի կալվածքի կողքին։ Նախ գնանք գրադարան։
Ձախ պահարանում ձիու արձանի կողքին կա «Հիդրոպոնիկա և աերոպոնիկա»։ Այն պարունակում է առաջին հանելուկը՝ «Իսկական բաղաձայն գտնելու համար հարկավոր է վերացնել բոլոր կրկնությունները»։ Գրքի վերնագրից դուրս գրի՛ր բոլոր բաղաձայնները, նույն տառերը հատի՛ր և կունենաս «Գ»:
Հանոյի աշտարակի վերևի դարակում գտնվող աջ պահարանում «Հնագույն իմաստություն» է։ Լուծեք գլուխկոտրուկը և կստանաք «C տառը կօգնի» արտահայտությունը։

հնագույն իմաստություն
Խանդիմաստություն
Եվնյայարուդմոստ
Ruevnyayadbridge
Ռուևնյադմոստ
Բուևնյադմոստ
Բուևյադմոնստ
Բուևաոմոնստ
Buevapomonspt
Բուևապոմոնսկտ
տառապամոնսեթ
Letterpomonet
Նամակը կօգնի

Աջ կողմի դարակի աջ պահարանում «Ծովային քարտեզագրություն» է։ Դուք պետք է վերցնեք առաջին տառը «Կարիբյան կղզիներ» բառից:
Կշեռքի մոտ գտնվող սեղանին ընկած է չորրորդ գիրքը՝ «Զոոպսիխոլոգիա»։ Հարկավոր է գուշակել հանելուկը՝ «Ով մեջտեղ է գնում, իր անունը բոլորին է կանչում»։ Խոսքը վերաբերում է «Zoopsychology» բառի կենտրոնական տառին՝ սա «X» է։
Եկեք գնանք դրսում և թռչենք դեպի արևմուտք աշտարակից կղզի, ինչպես նշված է հրահանգներում: Ժայռի վրա փորագրված է «L5» մակագրությունը։
Եկեք վերադառնանք աշտարակ և ամրոցի կենտրոնական անցքերում դնենք «KSGHL» ծածկագիրը։ Քարտուղարը կբացի. Կարդանք Ֆիոնայի մոր օրագիրը, որում նա գրում է հրթիռային փաթեթներ, վերցրու Նենսի տիկնիկն ու բանալին։
Եկեք վերադառնանք մանկապարտեզ՝ լուծելու տիկնիկների տան վերջին հանելուկը։

Երրորդ Զատիկ ձու.

Կովը պետք է լինի 3-րդ հարկում և բոլոր տիկնիկների ձախ կողմում, ինչը նշանակում է, որ նրա տեղը վերին ձախ անկյունում է։
2-րդ հարկում պետք է լինի կատու, Մեթը, ոչխար և շուն։
1-ին հարկում են Քայլերը, Նենսին և մի աղջիկ։
Մենք աղջկան դնում ենք աջ ծայրի բնիկում, իսկ նրա վերևում՝ շանը:
Աղջկա ձախ կողմում մենք դնում ենք Նենսիին, իսկ նրանից ձախ՝ տղային։
Մենք տղայի վերևում մի ոչխար ենք դնում, իսկ Մեթը նրանից ձախ:
Կատուն պետք է լինի Քայլերի վերևում, բայց խոզի աջ կողմում:
Խոզին դրեցինք 1-ին հարկի ամենաձախ բնիկում։

Մենք վերցնում ենք երրորդ և վերջին Զատկի ձուն:

Տիկնիկների արագ դասավորության համար վերնագրում կարող եք աստղանիշ ստանալ:

Այժմ մնում է ստուգել՝ արդյոք քարտուղարուհու բանալին համապատասխանում է խրճիթի տուփին։

18. Լաբորատորիա

Բացելով տուփը՝ հանում ենք շնորհավորական բացիկ։ Ծանոթանում ենք չարագործի հետ, ով հատակում բացում է լյուկը և մեզ գցում հանք։ Մենք գնում ենք դեպի լույսը, սեղմում ենք լծակը և, վերջապես, գտնում ենք Մեթին։ Նա պատմում է, թե ինչպես է հայտնվել այստեղ. նրա վրա ագռավը հարձակվել է, երբ գտել է գաղտնի սենյակմանկապարտեզում։ Պարզվում է, որ Քիթին ոչ թե կապտել է նա, այլ կոտրված ճյուղը, երբ նրանք ցանկանում էին հնարք անել Դոնալի վրա։ Որովհետեւ Մեթը գիտեր, որ Քիթը սիրահարված է Քայլերին, նա չէր ցանկանում նրան տեսնել որպես լավագույն տղամարդ, և պատճառաբանեց կարիերայի և Ալան Փեյնի մասին:
Եկեք նայենք լաբորատորիայի վրա: Եկեք շրջվենք դեպի աջ և վերցնենք պատից հրթիռը արձակելու հրահանգները։
Սեղմեք պատի կոճակը և բացեք ստենդը քիմիական տարրերով:

Անհրաժեշտ է բոլոր տարրերը քայքայել չորս տարայի մեջ։ Խմբերի նկարագրությունը մոտակայքում կախված է պատին։ Երբ մեխանիկական թեւը տեղափոխում եք դեպի տարրը, այն տարածեք տարրի չափից մեկ տարածությամբ ավելի: Այնուհետև շարժեք ձեր ձեռքը և սեղմեք այն, որպեսզի բռնեք տարրը: Տարրը տեղափոխեք տարայի մեջ, բացեք ձեր ձեռքը ներսում։ Անհնար է դիպչել տարրերին, որոնք դեռ կանգնած են, և ոչ բեռնարկղերում:

Երբ բոլոր տարրերը տեղում լինեն, մեխանիկական ձեռքի օգնությամբ մենք կստանանք բանալին։
Շրջվենք և գնանք դիմացի խորշը։
Դուք պետք է հավաքեք աստիճանները կտորներից: Մկնիկի ձախ կոճակը տեղափոխում է բեկորները, աջը պտտում է դրանք:
Լուծումներից մեկը.

Եկեք բարձրանանք վերև և վերցնենք հրթիռի առաջին աստիճանը։
Աստիճաններից աջ հրթիռ է (այն կլուսավորվի, երբ մոտենաք): Բարձրացեք աստիճաններով և տեղադրեք առաջին քայլը: Աստիճաններից ձախ թեւերով տարաներ են, միջին դույլից վերցրեք թեւերը և տեղադրեք հրթիռի վրա։
Բացեք կառավարման վահանակը հրթիռի տակ և միացրեք հոսանքը:
Դուք պետք է ճիշտ միացնեք լարերը: Նախ վերցրեք մետաղալարը, ապա կտտացրեք գունավոր շրջանակի վրա: Լարը 1-ը կապում ենք կարմիր շրջանով, 2-ը՝ կապույտ, 3-ը՝ նարնջագույն, 4-ը՝ դեղին, 5-ը՝ կանաչ։

Մենք հրթիռ ենք արձակում. Դա անելու համար եկեք գնանք դեպի աջ կողմում գտնվող կառավարման վահանակ: Տախտակին կցված է նշում՝ «Գործարկման անկյուն 90,1 աստիճան»։ Եթե ​​հոսանքը ճիշտ է միացված, ձախ անջատիչի տակ գտնվող կոճակը պետք է կանաչի:
Անջատիչը դրեք 90,1 աստիճանի վրա և տեղադրեք բանալին: Ձախից աջ սեղմեք բոլոր անջատիչի վրա: Եթե ​​ճիշտ արվի, հրթիռը կթռչի:

Նյութի պատճենումը թույլատրվում է միայն ցուցումների հեղինակի ցուցումով, որը համացանցում հայտնի է որպես Julia-10:

Շատ շնորհակալություն, Մադլենկա, սքրինշոթներ վերբեռնելու հարցում օգնության համար: