Համակարգչային խաղերի օգտագործումը ուսումնական գործընթացում. Գիտելիքների գնահատման մոդուլ-վարկանիշային համակարգի գամաֆիկացման հիմնական հասկացությունները. Մշակող և կրթական համակարգչային խաղերի հիմնական արտադրողներն են Novy Disk-ը, Media House-ը և Ալ

  • Հարց թիվ 17. Ուսուցման կազմակերպման ձևերի զարգացման պատմությունը
  • Հարց թիվ 18. Կրթական համակարգի կառավարում Ռուսաստանի Դաշնությունում. Ներդպրոցական կառավարման համակարգ
  • Հարց թիվ 19. Սոցիոլոգիայում բանավոր և գրավոր հարցումների տեխնիկան դպրոցում.
  • Հարց թիվ 20. Տեսողական նյութեր սոցիոլոգիայի դասերին.
  • Հարց թիվ 21. Ուսանողների սոցիոլոգիայի գիտելիքների ախտորոշման մեթոդներ.
  • Հարց թիվ 22. Շարադրություն, հաշվետվություն և թեստային աշխատանք սոցիոլոգիայի վերաբերյալ.
  • Հարց թիվ 23. Թեստեր, սոցիոլոգիական մրցաշարեր և ուսումնական խաչբառեր. դրանց կիրառման մեթոդաբանությունը.
  • Հարց թիվ 24. Սովորողների տնային աշխատանքների կազմակերպում.
  • Հարց թիվ 25
  • Հարց թիվ 27. Ժամանակակից կրթության նորարարական գործունեության հիմնական ուղղությունները. Ped փորձի հայեցակարգը. Իրական փորձի վերլուծություն.
  • Հարց թիվ 28. Առանց ծնողական խնամքի մնացած երեխաների հետ աշխատելու ձևերն ու մեթոդները. հասարակության պատասխանատվությունն իրենց կրթության համար.
  • Հարց թիվ 29. Թեստավորումը կրթական համակարգում. մեթոդի էությունը, դրա գնահատումը և կիրառման հեռանկարները.
  • Հարց թիվ 30. Սովորողների խմբի ախտորոշման մեթոդներ
  • Հարց թիվ 31. Սոցիալական մանկավարժության հիմունքներ.
  • Հարց թիվ 32. Մանկավարժական ախտորոշում` հայեցակարգ, գործառույթներ, կառուցվածք.
  • Հարց 33. Սոցիոլոգիայի դասընթացը ավագ դպրոցում, դրա կառուցման տրամաբանությունը. Միջառարկայական հաղորդակցություններ.
  • Թեմա 1. Իմ կյանքը, նրա արժեքը և իմաստը (4 ժամ):
  • Թեմա 2. Ո՞վ է ինձ շրջապատում (4 ժամ):
  • Թեմա 3. Հասարակությունը, որում ես ապրում եմ (4 ժամ).
  • Թեմա 4. Ի՞նչ գիտեմ ես հասարակական կյանքի երևույթների մասին: (6 ժամ)
  • Թեմա 5. Ի՞նչ և ինչպես եմ ես անում հասարակության մեջ: (իմ կյանքի պատկերը) (4 ժամ)
  • Թեմա 6. Իմ պարտականություններն ու իրավունքները հասարակության մեջ (2 ժամ).
  • Թեմա 7. Իմ կյանքը որպես ստեղծագործության ասպարեզ (6 ժամ).
  • Թեմա 8. Խաղերի սեմինար (6 ժամ).
  • Մաս I. Սոցիոլոգիա հասարակության բնույթի և տարբերակման վերաբերյալ (10-րդ դասարան)
  • Թեմա 5. Սոցիոլոգիայի առաջին «ընկղմումը» իրականության մեջ. հասարակությունը ներս
  • Թեմա 27. Կյանքի ռազմավարությունը սոցիալական կողմնորոշման համակարգում
  • Թեմա 28. Մարդկանց կյանքի մոդելները հասարակության մեջ (3 ժամ).
  • Թեմա 29. Սոցիալական տեխնոլոգիաները՝ որպես մարդկանց ապրուստի միջոցների օպտիմալացման միջոց (3 ժամ).
  • Թեմա 30. Սոցիոլոգիան իմ կյանքում (սոցիոլոգիական խաղ «Հասարակություն-2») (6 ժամ).
  • Հարց 34
  • Հարց 35. Խոսքի մշակույթ. Ուսուցչի հրապարակային խոսքի առանձնահատկությունները.
  • Հարց 36. Դասախոսություն սոցիոլոգիայի վերաբերյալ. Դասախոսությունների մոտավոր պլան սոցիոլոգիական առարկաներից մեկի համար.
  • Հարց թիվ 38 Սոցիոլոգիական աշխատաժողով.
  • Հարց թիվ 39. Դպրոցում սոցիոլոգիայի դասի անցկացման մեթոդիկա (ձեր ընտրությամբ)
  • Հարց թիվ 40. Ուսանողի անձի ախտորոշման մեթոդներ
  • Հարց թիվ 41. «Սոցիոլոգիա» առարկայի դիդակտիկ մոդելը և բովանդակության կառուցվածքը.
  • Հարց թիվ 43. Սոցիոլոգիական կրթության առանձնահատկությունները և համակարգը
  • Հարց թիվ 44. Կրթության դերը անհատի սոցիալականացման գործում
  • Հարց թիվ 45
  • Հարց թիվ 47
  • 1. Պետական ​​/ Դաշնային
  • 2. Գերատեսչական
  • 3. Տարածաշրջանային
  • 1. Հիմնական միջնակարգ (9 դասարան)
  • Հարց թիվ 49
  • Հարց թիվ 50. Ուսումնական (կրթական) տեխնոլոգիաներ՝ հայեցակարգ և տեսակներ
  • Հարց թիվ 52. Ժամանակակից տեղեկատվական տեխնոլոգիաները կրթության մեջ
  • Տոմս 53. Դպրոցականների տիպաբանություն. հիմունքներ և հոգեբանական և մանկավարժական նշանակություն.
  • Տոմս 54. Խնդրի վրա հիմնված ուսուցման էությունը.
  • Տոմս 55. Լրատվամիջոցների դերը մատաղ սերնդի սոցիալականացման գործում.
  • Տոմս 56. Սոցիալական աշխատանք բանտից ազատվածների հետ.
  • Հարց թիվ 57. 1. Գործնական ուսուցման հայեցակարգը և նպատակները ոչ սոցիալական. Մասնագիտություններ.
  • 2. Խմբային և անհատական ​​աշխատանք.
  • 3. Ծրագիր և դաս սոցիոլոգիայից.
  • Հարց թիվ 58. Սոցիալական մանկավարժության առարկան և օբյեկտը.
  • 2. Սոցիալիզացիայի էությունը.
  • 3. Սոցիալիզացիայի մեխանիզմներ և գործակալներ.
  • Հարց թիվ 59. Ուսանողների պատրաստվածության մակարդակի վերահսկման և հավաստագրման ձևերն ու մեթոդները. Քննության և թեստավորման մեթոդներ
  • 2. Քննությունը որպես գիտելիքի վերահսկման ձեւ.
  • Հարց թիվ 60. Կրոնի դերը կրթության մեջ
  • 1. Կրոնի դերն ու գործառույթները կրթության մեջ.
  • 2. Կրոնը որպես սոցիալ-մանկավարժական գործունեության առարկա.
  • 3. Սկզբունքները սոցիալական. - պեդ. Գործունեությունը խոստովանության մեջ.
  • Հարց 61. Վերահսկողություն ուսումնական գործընթացի կառուցվածքում.
  • Հարց 62. Ինքնակրթություն՝ ժամանակակից տեղեկատվական հնարավորություններ.
  • Հարց թիվ 63. Ուսուցիչ-ուսուցչի մասնագիտական ​​գործունեության առանձնահատկությունները, նրա մասնագիտական ​​կարիերան. Ուսուցչի (ուսուցչի) մասնագիտական ​​որակների ախտորոշման մեթոդներ.
  • Հարց թիվ 64. Սովորողների ինքնուրույն և ընտրովի աշխատանքի կազմակերպման ձևերն ու մեթոդները.
  • Հարց թիվ 15. Խաղի դերը ուսումնական գործընթացում

    Դասավանդման ժամանակակից մեթոդներ

    Վերջին տասնամյակներում մեծ նշանակություն է ձեռք բերել մանկավարժական գիտությանը քաջ հայտնի ուսուցման նոր մեթոդների որոնումը կամ վերակառուցումը, որոնք կարող էին ապահովել ուսուցման կրթական, զարգացնող և դաստիարակչական գործառույթների փոխկապակցումը։

    Դասավանդման նոր մեթոդները, որոնք հաճախ ծնվում են, չունեն հոգեբանական և մանկավարժական հիմնավորում, դրանք դժվար է դասակարգել, բայց դրանց կիրառումը ուսումնական գործընթացում ուսանողներին բերում է անկասկած հաջողություններ։ Որպես օրինակ վերցնենք այս մեթոդներից մի քանիսը:

    Ներկայումս բիզնես խաղերը լայնորեն կիրառվում են։ Առաջին անգամ խաղը մեր երկրում օգտագործվել է 1932 թվականին՝ արտադրական գործունեության ուսուցման համար։ Այն կոչվում էր «Կարմիր ջուլհակ» և ընդօրինակում էր Լենինգրադի արդյունաբերական կտորի գործարանում նոր արտադրանքի յուրացման գործընթացը։

    Բիզնես խաղը ընտրության և որոշումների կայացման իրավիճակի ստեղծումն է, որտեղ վերարտադրվում են իրականին մոտ պայմաններ։ Այն ստանձնում է մասնակիցների այնպիսի դերեր, որոնք թույլ են տալիս նրանց ընկալել, զգալ և տիրապետել նոր գործառույթներին: Խաղը պարունակում է մոդելավորվող կոնկրետ իրադարձություն կամ երևույթ, և թույլատրվում է խաղի ժամանակը վերաբերել ցանկացած ժամանակաշրջանի (ներկա, անցյալ, ապագա): Որպես կանոն, բիզնես խաղը ուսանողների ապագա մասնագիտական ​​գործունեության սեգմենտի մոդել է: Սա ուսուցչի, ուսումնական հաստատության ղեկավարի կառավարչական, հետազոտական, մանկավարժական իրական գործունեության իմիտացիա է։

    Բիզնես խաղի տարբերակիչ առանձնահատկությունները ներառում են. մոդելի օգնությամբ խաղի մեջ իրական գործընթացի իմիտացիա; դերերի բաշխում խաղի մասնակիցների միջև, նրանց փոխազդեցությունը միմյանց հետ. խաղի մասնակիցների շահերի տարբերությունը և կոնֆլիկտային իրավիճակների առաջացումը. ամբողջ թիմի համար ընդհանուր խաղային նպատակի առկայությունը, որը ձեռք է բերվում խաղացողների միջև փոխգործակցության գործընթացում և միավորում է նրա բոլոր մասնակիցներին. կատարողականի արդյունքների հաշվառում; որոշումների շղթայի խաղում, որոնցից յուրաքանչյուրը կախված է նախորդից, ինչպես նաև խաղի մյուս մասնակիցների կայացրած որոշումներից:

    Բիզնես խաղերի անկասկած առավելությունն այն է, որ դրանք համատեղում են տեսությունն ու պրակտիկան՝ նպաստելով ինչպես մասնագիտական ​​գիտելիքների, այնպես էլ գործնական հմտությունների ձևավորմանը։ Խաղերը մեծացնում են հետաքրքրությունը ուսումնասիրվող առարկայի նկատմամբ, քանի որ դրանք ուղեկցվում են դրական հույզերով։ Բիզնես խաղերը կարելի է խմբավորել հետևյալ կերպ.

    1. «Տաքացում» խաղեր, ինչպիսիք են «ուղեղային գրոհը», «փորձագետների ակումբը», թեմատիկ ժամանցային խաղեր։ Նրանց խնդիրն է ազատել մասնակիցների հետաքրքրություններն ու երևակայությունը, ակտիվացնել խաղը և կոլեկտիվիստական ​​մոտիվացիան, կենտրոնանալ ուսումնասիրվող նյութի նկատմամբ ոչ ստանդարտ մոտեցման վրա։

    2. Իրավիճակային դերախաղեր. Ներառում է կոնկրետ իրավիճակների վերլուծություն և դրանց դերակատարում:

    3. Կառուցողական-դերային, պրոբլեմային-դերային, քննարկման խաղեր: Դրանց կիրառման նպատակը բիզնես դերերի ընդունման և արդյունավետ կատարման հմտությունների ձևավորումն է, փոխգործակցության և համախմբվածության ուսուցումը, արդյունավետ համագործակցությունը, կոլեկտիվ որոշումների մշակմանը մասնակցությունը:

    4. Ստեղծագործական խաղեր. Սա կոլեկտիվ աշխատանք է տեխնիկական, գեղարվեստական, հետազոտական ​​և այլնի ստեղծման վերաբերյալ։ նախագծերը։ Այս խաղերում սովորողների ընդգրկումը նպաստում է ստեղծագործական կարողության զարգացմանը, նախաձեռնողականության, համարձակության, հաստատակամության, պատասխանատվության դաստիարակությանը:

    Կան բիզնես խաղերի այլ դասակարգումներ՝ կառավարչական, հետազոտական, կրթական և այլն։

    Կրթական խաղը սահմանվում է որպես կրթական նպատակներին հասնելու գործընթացում իր մասնակիցների միջև փոխգործակցության մոդել, այսինքն. սա վերահսկման կոնկրետ խնդրի (մասնավորապես՝ ճանաչողական գործունեության) խաղային մոդելավորում է՝ լավագույն լուծումը մշակելու համար:

    Հետևյալ սկզբունքները կազմում են կրթական և բիզնես խաղի հիմքը.

    Հատուկ պայմանների մոդելավորման սկզբունքը և գործունեության համապատասխան տեսակի բովանդակությունը.

    Կրթական բիզնես խաղի խնդրի բովանդակության սկզբունքը և ճանաչողական գործունեության մեջ դրա տեղակայման գործընթացը.

    Մասնակիցների համատեղ գործունեության սկզբունքը;

    Գործընկերների երկխոսական հաղորդակցության և փոխգործակցության սկզբունքը.

    Խաղի կրթական գործունեության երկչափականության սկզբունքը.

    Մինչև նոր ուսումնական նյութ ներկայացնելը կարելի է բիզնես խաղ խաղալ. այս դեպքում այն ​​կհենվի միայն ուսանողների անձնական փորձի վրա և կբացահայտի նրանց գիտելիքների բացերը։

    Եթե ​​նոր նյութ սովորելուց հետո խաղացվի բիզնես խաղ, ապա այն հիմնված կլինի ձեռք բերված գիտելիքների վրա, որոնք խաղի ընթացքում ձեռք կբերեն գոյության որակապես նոր ձև։ Եվ, վերջապես, ողջ կրթական գործընթացը կարելի է կառուցել խաչաձեւ բիզնես խաղի հիման վրա։

    Հետագա զարգացում և կիրառական օգտագործում բիզնես խաղերստացել է այսպես կոչված ինտենսիվ վերապատրաստման մեթոդներով: Մեր երկրում այս մեթոդները առաջին անգամ փորձարկվել են և

    իրականացվում է օտար լեզվի ինտենսիվ ուսումնասիրության մեջ։ Այս մեթոդները կիրառելիս ուսումնական գործունեությունն իրականացվում է խմբային կամ կոլեկտիվ փոխազդեցությունների և խաղերի տեսքով, որոնց ընթացքում լայնորեն կիրառվում են այնպիսի տեխնիկա, ինչպիսիք են.

    Մեծ քանակությամբ կրթական տեղեկատվության ներկայացում;

    Կրթական տեղեկատվության բազմազան հուզական գունավորում;

    Մանկավարժական գործունեության գիտակցված և անգիտակից ձևերի օգտագործումը.

    Սովորողների մշտական ​​շփումը խաղային իրավիճակներում և այլն: Ուսումնական գործընթացում օգտագործվող խաղը կատարում է հետևյալ գործառույթները.

    Կրթական (հիշողության, ուշադրության, ընդհանուր կրթական հմտությունների, ընկալման զարգացում կրթական տեղեկատվությունտարբեր եղանակներ);

    Ժամանցային (դասարանում բարենպաստ մթնոլորտի ստեղծում);

    Հաղորդակցական (ուսանողների համախմբում, նրանց միջև հուզական կապերի հաստատում);

    Հանգստացում (ինտենսիվ մարզումների ժամանակ նյարդային համակարգի սթրեսի հետևանքով առաջացած հուզական սթրեսի վերացում);

    Հոգետեխնիկական (առավել արդյունավետ գործունեության համար ֆիզիոլոգիական վիճակի պատրաստման հմտությունների ձևավորում, մեծ քանակությամբ տեղեկատվության յուրացման համար հոգեկանի վերակառուցում):

    Վերջին տասնամյակում մանկավարժական գիտության մեջ ազատ, ստեղծագործական որոնման բազմաթիվ սահմանափակումներ հանվել են։ Այս ֆոնին ի հայտ եկան մանկավարժական արդյունավետ գործունեության հեղինակային հասկացությունները, որոնք, իհարկե, ազդեցին նաեւ դասավանդման մեթոդների վրա։

    խաղը (մանկավարժական կամ դիդակտիկ) կրթության, դաստիարակության և անհատական ​​զարգացման կազմակերպման ձև է, որն իրականացվում է ուսուցչի կողմից ուսանողների նպատակաուղղված կազմակերպված գործունեության հիման վրա՝ հատուկ մշակված խաղի սցենարի հիման վրա, որը հիմնված է առավելագույն ինքնակազմակերպման վրա։ ուսանողների՝ մարդկային գործունեության փորձը մոդելավորելիս:

    Ուսումնական պրակտիկայում ուսուցման խաղային ձևերն իրականացվում են, որպես կանոն, բիզնես խաղի միջոցով, որի նպատակն է ամրապնդել ուսուցման գործնական կողմնորոշումը, ձեռք բերված գիտական ​​գիտելիքների ստեղծագործական կիրառումը և դրանց համախմբումը:

    Ժամանակակից հետազոտությունները ցույց են տալիս, որ խաղի մանկավարժական և դիդակտիկ հնարավորությունների նշանակությունը բավականին մեծ է, քանի որ.

    Ուսուցման գործընթացը ակտիվանում և ակտիվանում է ուսումնական գործունեության շարժառիթների խթանմամբ.

    Վերստեղծել միջանձնային հարաբերություններ, որոնք նմանակում են սոցիալական կյանքի իրական պայմանները.

    Ուսումնական նյութի խնդրահարույց բնույթը տատանվում է՝ կապված դրա զարգացման դժվարությունների համահարթեցման հետ.

    Ուսանողների ստեղծագործական ինքնորոշման գործընթացը գնալով ընդլայնվում և խորանում է։

    Բիզնես խաղի՝ որպես ուսուցման ձևի հիմնական առանձնահատկություններն են.

    1. Լուծման կարիք ունեցող խնդրի առկայություն.

    2. Սոցիալական, մասնագիտական ​​կամ գիտական ​​խնդրին նման խաղային իրավիճակի մոդելավորում:

    3. Խաղի դերեր կատարող խաղի մասնակիցների առկայությունը.

    4. Խաղացողների ակտիվ փոխգործակցությունը միմյանց և ուսուցչի հետ:

    5. Լրացուցիչ խաղային պարագաների օգտագործում.

    6. Մասնակիցների բարձր հուզական սթրեսը.

    7. Խաղացողների գործողությունների իմպրովիզացիոն բնույթը.

    Ուսումնական խաղեր

    Ինչպես գիտեք, ցանկացած խաղ իրենից ներկայացնում է պայմանականորեն հակառակ խմբերի դերային փոխազդեցություն՝ ժամանցի կամ մրցույթի տեսքով՝ որոշակի նպատակին հասնելու համար: Կրթական խաղը փոխառում է մրցակցությունը, խմբերի միջև առճակատումը, իր մասնակիցների դերային վարքագիծը, սովորական խաղից ժամանցային տարրը և խմբային փոխազդեցությունը ժամանցի ոլորտից տեղափոխում է արդյունաբերական, սոցիալական պայմաններում ուսանողների «իրական» վարքագծի հարթություն: . Այս պայմանների մոդելները կառուցված են ուսումնական գործընթացի միջոցով այնպես, որ դրանք պարունակում են խաղի մասնակիցների լուծման համար նախատեսված բարդ իրավիճակների բարձր կոնցենտրացիա, և որ այս դեպքում մոդելավորված գործընթացները արտացոլեն կյանքը և լուծումները: արտացոլում է գիտության ժամանակակից մակարդակը։

    Ուսումնական խաղի առանձնահատկություններն են՝ նմանակում արտադրական կրթական միջոցներով կամ սոցիալական պայմաններով, որոնք անմիջականորեն կապված են վերապատրաստման դասընթացի թեմաներից մեկին. խաղի փուլերի և իրավիճակների խնդրահարույց կառուցում; խնդիրների կոլեկտիվ լուծում իր մասնակիցների կողմից. մրցակցային շարժում դեպի «~ նպատակ; ուսանողների դերային փոխազդեցություն; խաղի մեջ ընդունված կանոնների պահպանում; խաղի ընթացքում ձեռք բերված արդյունքի սոցիալական նշանակությունը: Կարևոր է նաև այս տեսակի սեմինար ընտրելիս և ուսանողների հետաքրքրությունը. Ուսումնական խաղերը չեն կարող շատ երկար լինել, քանի որ դրանք սահմանափակված են մարզումների ծավալով:

    Տարբեր միջբուհական դասընթացներում երբեմն պարապվում են խաղեր՝ նախատեսված 2-3 օրվա կամ 14-46 ժամվա համար։ Նման խաղերն ինձ հարմար չեն ուսումնական գործընթացի համար։ Ուսումնական խաղը պետք է նախագծված լինի սեմինարի տևողության համար (2-4 ժամ), թեև այն կարող է շարունակվել արտադասարանական ժամերին, եթե ուսանողները հետաքրքրված են:

    Կարելի է առանձնացնել ուսումնական (դիդակտիկ) խաղերի երկու տեսակ՝ ճանաչողական և բիզնես (արդյունաբերական)։ Ճանաչողական խաղերն իրենց հերթին բաժանվում են տարբեր տեսակի խաղերի, այդ թվում՝ պատմական տիպի խաղերի, որոնք ներառում են դասի թեմային անմիջականորեն առնչվող որոշակի պատմական իրադարձությունների վերարտադրում՝ ուսանողների կողմից իրենց բանավոր ներկայացման ժամանակ, որոնք բաշխվում են ըստ. պատմության մոդելավորված հատվածի սոցիալական դերերը: Միևնույն ժամանակ, խաղի մասնակիցներին իրավունք է տրվում ոչ միայն նկարագրել իրադարձությունների ընդհանուր ընթացքը այն ժամանակագրական հաջորդականությամբ, որով դրանք իրականում տեղի են ունեցել, խոսել պատմական անձանց անունից՝ շարադրելով իրենց որոշումներն ու գործողությունները, այլև նաև խաղի մեջ մտցնել հիպոթետիկ իրավիճակներ, թույլ տալ այլ որոշումների և նրանց կերպարների գործողությունների այլ բնույթի հնարավորությունը: Երբ խաղում անկանխատեսելի իրավիճակներ են առաջանում, դրա մասնակիցներին հնարավորություն է տրվում կառուցել իրադարձություններ ոչ թե այնպես, ինչպես իրականում եղել են, այլ ժամանակակից միտումներին համապատասխան:

    Սակայն խաղում նվազագույնը նման քայլեր կան։ Հիմնական բանը խաղի մեջ ոչ թե պատմությունը վերաձեւելն է սոցիալական զարգացման օրենքներին կամ խաղացողների սուբյեկտիվ դիրքերին համապատասխան, այլ պրակտիկայի վրա հիմնվելով, պատմական իրադարձությունները վերլուծելով, ինքնուրույն ըմբռնել կրթական տեսությունը, ունի նմանություններ տվյալ պատմական իրադարձություններում։

    Խաղի մասնակիցների խնդիրն է նախապատրաստական ​​շրջանում ուսումնասիրել սիմուլյացիոն իրադարձությունների ընթացքը, դերակատարների գործողությունները, ընտելանալ իրենց հերոսների կերպարին և պատրաստ լինել վերլուծել նրանց գործունեությունը, դրա համար բառ ստանալը կախված նրանից: իրադարձությունների և գործողությունների ժամանակագրությունը, ինչպես նաև դրանց ամբողջականության աստիճանը այս խաղում:

    Այս տեսակի խաղերը կոչվում են նաև դերախաղ կամ դերախաղ: Բայց, հավանաբար, ավելի ճիշտ կլինի նրան անվանել այնպես, ինչպես մենք ենք նրան անվանել, քանի որ և՛ դերերի կատարումը, և՛ նմանակումը հնարավոր են նաև բիզնեսում։

    (արտադրական) խաղեր.

    Ուսումնական խաղերը ներառում են նաև խաղեր, որոնք խորացնում են ուսանողների գիտելիքները փաստաթղթերի և հիմնական աղբյուրների վերաբերյալ: Դժվար է, օրինակ, աշակերտին դրդել ավելիին

    Սահմանադրության և այլ փաստաթղթերի մանրակրկիտ ուսումնասիրություն և ավելի համոզիչ ցույց տալ դրանց գործնական նշանակությունը, քան «Ժողովրդավարական ինստիտուտներ», «Դիրք», «Նախընտրական քարոզարշավ» և այլն կրթական խաղերի գործընթացում։

    Բիզնես (արդյունաբերական) խաղում արտադրական միջավայրը հաճախ ընդօրինակվում է և անխուսափելիորեն առաջացող խնդրահարույց իրավիճակները, որոնք խաղի մեջ մտցվել են նրա առաջնորդների կողմից, լուծվում են:

    Որպես ուսումնական բիզնես խաղերի օրինակ կարող ենք անվանել «Լիդեր ընտրել», «Անձնակազմ», «Մարքեթինգ», «Աշխատուժի սոցիալ-տնտեսական առաջնահերթություններ» և «Կոնֆլիկտ» խաղերը։ Դասարանում կարելի է խաղալ «Եթե ես լինեի խանութի ղեկավարը (վարպետ, քաղաքի քաղաքապետ, երկրի նախագահ)» իրավիճակները։ Ուսումնական խաղի ալգորիթմին, դրա պատրաստման և անցկացման մեթոդաբանությանը, հիմնական փուլերին կարող եք ծանոթանալ՝ կարդալով նաև «Քաղաքատնտեսության ծրագրի և ուսուցման նոր մոտեցումներ» գրքույկը (Մ.՝ Զնանիե, 1991 թ.) որպես IV գլուխ «Խաղի մեթոդները սոցիոլոգիայի ուսումնասիրության մեջ» «Սոցիոլոգիայի սեմինարում» (նորարարական մեթոդներ) - Մ.: Izd-vo IMT, 1997: Խաղի փուլերը և մեթոդները:

    Առաջին փուլ. Ուսուցչի ներածական խոսքը, որը սահմանում է առաջիկա աշխատանքի թեման և նպատակը, ձևակերպում է խնդիրը, բացահայտում դրա արդիականությունն ու լուծման նախադրյալները, հիմնավորում է խնդրի լուծման ուղիների և միջոցների հավաքական որոնման անհրաժեշտությունը և ստեղծում արդյունավետության մոտիվացիա։ որոնողական և ճանաչողական գործունեություն:

    Երկրորդ փուլ. Տրված է խնդրի բնութագիրը. Խնդրի էությունը սովորաբար բացահայտվում է կոլեկտիվ քննարկման գործընթացում։ Պետք է նկատի ունենալ, որ արդյունքների համադրելիությունը հնարավոր է միայն խնդրի բովանդակության խիստ միանշանակ մեկնաբանության պայմանով։ Այդ նպատակով այն կառուցված է, այսինքն՝ իր բովանդակության մեջ առանձնացված են տարրական բաղադրիչները (բաղադրիչները).

    կամ բնութագրերը.

    Բարդ վիճելի խնդիրների բնութագրումը ներառում է փորձագիտական ​​մեթոդի կիրառում, որին հաջորդում է այլընտրանքային տեսակետների քննարկում:

    Երրորդ փուլ. Խնդրի լուծման հասկացությունների (մեթոդների) նույնականացումը տրամադրվում է ուսուցչի կողմից ազատ, բայց ճկուն կերպով կառավարվող, կարծիքների փոխանակման հիման վրա «ուղեղային գրոհի» մեթոդով (միևնույն ժամանակ ցանկացած, նույնիսկ մասնագիտական ​​ակնհայտորեն անհիմն լուծումներ. , ընդունվում և արձանագրվում են):

    Որոշ դեպքերում, մասնավորապես, երբ լսարանը որոշակի դժվարություններ է ունենում, նպատակահարմար է ուսանողներին հատուկ «արագ հարցում» անցկացնել՝ օգտագործելով ծրագրավորված կառավարման քարտ, որը ամրագրված է գրատախտակին կամ ուսանողական նոթատետրում, որին հաջորդում է կոլեկտիվ կամ առաջարկվող ցանկից ընդունելի լուծումների անհատական ​​ընտրություն:

    Չորրորդ փուլ. Աշխատանքային խմբերի և փորձագիտական ​​խմբերի ձևավորում (ուսանողների շրջանում): Այն տրամադրվում է առավել պատրաստված ուսանողների կամ քվեարկությունից ձեռնպահ մնացածների բաց քվեարկության հիման վրա։

    Հինգերորդ փուլ. Աշխատեք փոքր աշխատանքային խմբերում՝ հիմնավորելու տարբեր որոշումներ: Խմբերում աշխատանքը հիմնված է մշակված պլանի վրա. խնդրի ընտրված լուծման էության և դրա հիմնավորման հիմնական փաստարկների որոշում. լուծման համար անհրաժեշտ նախադրյալների բացահայտում. հնարավոր հետևանքների կանխատեսում, յուրաքանչյուր որոշման իրականացման ալգորիթմի (աշխատանքային ծրագրի) մշակում, որը ներառում է մեթոդների, իրականացման եղանակների և միջոցների հիմնավորում, դրանց տևողությունը և հաջորդականությունը, մոտիվացիոն համակարգերը, ուղենիշային չափանիշները կամ նպատակին հասնելու առաջընթացի ցուցանիշները. ինչպես նաև հնարավոր շեղումները շտկելու մեխանիզմները: Միաժամանակ անհրաժեշտ է որոշել ոլորտի «համատեղ ներդրումը», կրթական խաղի մասնակիցների հետագա մասնագիտական ​​գործունեության ճյուղը ընտրված հայեցակարգի իրականացման և դրա լուծման գործում:

    Վեցերորդ փուլ. Խնդրի լուծման ներկայացված տարբերակների քննարկում եւ պաշտպանություն. Այն տրամադրվում է նրանց համեմատական ​​վերլուծության հիման վրա, որն իրականացվում է բոլորի կողմից ընդունված չափանիշներով և ընթացակարգով։

    Յոթերորդ փուլ. Ամփոփելով քննարկումը. Փորձագետների կարծիքն արտահայտվում է ամենահաջող լուծման և խաղի ամենաակտիվ ու պատրաստված մասնակիցների մասին։ Լսվում է նաև առանձին ուսանողների գնահատականը. Խաղի վերջում ուսուցիչը խնդրի վերաբերյալ արտահայտում է սեփական կարծիքը, գնահատականներում մերժում է ծայրահեղությունները և հասնում կոնսենսուսի:

    Սոցիոլոգիայի մասին արդեն նշված աշխատաժողովում (նորարարական մեթոդներ) չորրորդ գլուխն ամբողջությամբ նվիրված է սոցիոլոգիայի ուսումնասիրության մեջ օգտագործվող խաղային մեթոդների բնութագրմանը. սոցիոլոգիա (ուղեղային գրոհի մեթոդ, մեթոդ 635, ուտոպիստական ​​խաղերի մեթոդ, մետապլան, սինեկտիկա), Ռուսաստանի բուհերի «Սոցիոլոգիա» ուսումնական դասընթացում խաղերի պատրաստման և անցկացման կոնկրետ օրինակների նկարագրություն (բիզնես խաղեր «Նավ խորտակում», « Սոցիալական

    հակամարտություններ պետական ​​արդյունաբերական ձեռնարկությունում և դրանց լուծման ուղիները», «Սոցիալական հոգեբուժություն» հատուկ դասընթացի խաղեր. Գրքում կարող եք գտնել սցենարներ և դրանց համար անհրաժեշտ բոլոր հավելվածները, ներառյալ թեստերը։

    Այս աշխատաժողովի առաջին բաժնի հավելվածում, որպես օրինակ, մեթոդական ցուցումներ են տրվում Մագնիտոգորսկի լեռնամետալուրգիական ինստիտուտի կրթության բոլոր ձևերի ուսանողների համար «Սոցիոլոգիա» դասընթացի խաղերի տեսքով գործնական վարժությունների համար:

    Սոցիոլոգիայի որոշ խաղերի նկարագրությունը կարելի է գտնել դասագրքում Յու.Գ. Վոլկովա, Ի.Վ. Մոստովոյ «Սոցիոլոգիա». (Մ., 1998), օրինակ՝ «Անհավասար ամուսնություն» սոցիոդրաման և «Ուրբաթ. . շաբաթ օրը. Հարություն» (էջ 238-241, 376-377): «Սոցիոլոգիայի հիմունքներ» մեթոդական ձեռնարկում (Մ., 1997) Ա.Ի. Կրավչենկոն տալիս է «Հարցում» խաղի նկարագրությունը (էջ 77-78)»: Բայց վերը թվարկված բոլոր օրինակները բացահայտում են առաջին սերնդի խաղերի պատրաստման և անցկացման էությունը և մեթոդաբանությունը: Երկրորդ սերնդի խաղերի սցենարներ և մեթոդներ, որոնք ներառում են կազմակերպչական-մտավոր խաղեր (OMI), կազմակերպչական և ակտիվ խաղեր (ODI) և էլեկտրոնային խաղեր:

    Սոցիոլոգիական կրթական խաչբառ

    Ռուսաստանի և ԱՊՀ այլ երկրների որոշ ուսումնական հաստատությունների ուսանողների հետ աշխատելիս վերջին տասը տարիների ընթացքում հետաքրքիրներից մեկը. խաղի ձևերինքնուրույն աշխատանք, հետաքրքրություն առաջացնելով ուսումնասիրվող առարկայի նկատմամբ, օգնելով ավելի ամուր յուրացնել ուսումնասիրվող ակադեմիական առարկայի հիմնական թեմաների կատեգորիկ-հայեցակարգային ապարատը։

    Ե՛վ խաչբառ կազմելը, և՛ լրացնելը (լուծելը) ուսանողներից պահանջում են տեղեկատու գրականություն վարելու հմտություններ և կարողություններ, զարգացնել ֆորմալ տրամաբանական և ստեղծագործական մտածողություն, բոլոր տեսակի հիշողություններ և էրուդիցիա:

    |Հիմնականում օգտագործվում են երեք տեսակի ուսումնական խաչբառեր՝ խաչբառ-առաջադրանք, խաչբառ-հսկողություն, խաչբառ՝ որպես արտադասարանական աշխատանքի ձևերի առաջադրանք:

    Խաչբառ առաջադրանք. Ուսանողը տանը հրավիրվում է դասընթացի կոնկրետ թեմայով խաչբառ կազմելու: Նման խաչբառը կարող է լինել տարբեր աստիճանի:

    բարդությունը՝ կախված քանակից

    հասկացությունները՝ դրանց գտնվելու վայրի համաչափությունը հաշվի առնելուց և այլն։

    Որպեսզի ուսանողը խաչբառ կազմի, նախ անհրաժեշտ է ընտրել տվյալ թեմայի վերաբերյալ բավարար թվով (20-30) հասկացություններ: Դա անելու համար դիմեք դասախոսությունների, դասագրքի, ուսումնական նյութերի և տեղեկատու գրականության նյութերին: Բացի այդ, օգտակար է դիտել արդեն հրապարակված խաչբառերը, դրանց կազմման տարբեր գրաֆիկական ձևերը։ Հրապարակման բովանդակությունն ու աղբյուրը նշանակություն չունեն, քանի որ ձևը կարևոր է որպես ապագա կրթական խաչբառի հնարավոր օրինակ: Խաչբառ-վերահսկողություն. Ուսուցիչը հրավիրում է ուսանողներին լրացնել իր կողմից (կամ ամբիոնում) կազմված խաչբառ՝ ստուգելու ուսումնասիրված նյութի յուրացման որակը, գիտական ​​տերմինաբանությամբ գործելու կարողությունը: Այն կազմված է կա՛մ մեկ թեմայի շուրջ, կա՛մ ընդհանուր առմամբ դասընթացի հիմնական հասկացությունների վրա:

    Խաչբառը որպես սոցիոլոգիական մրցաշարի, օլիմպիադայի, մրցույթի առաջադրանքի տեսակ (տարր): Այս տեսակի առաջադրանքն առավել հաճախ օգտագործվում է էրուդիտ մրցույթում: Նման խաչբառ առաջարկվում է մրցութային հիմունքներով առաջիկա միջոցառման մասնակիցների կողմից։ Այնուհետև առաջարկված տարբերակներից լավագույնն ընտրվում է լրացման համար։ Ընտրությունն իրականացնում է միջոցառման ժյուրին՝ մրցաշար, օլիմպիադա, մրցույթ։ Ստորև տրված է խաչբառի օրինակ:

    Խաղային տեխնիկայի տեսական նկարագրությունը.

    Խաղ «Ուղեղի օղակ»

    Սա ինտելեկտուալ խաղ է, որը նպաստում է ուսանողների ստեղծագործական ճանաչողական կարողությունների զարգացմանը, մտածողության տրամաբանությանը, գիտության և մշակույթի տարբեր ոլորտներում երիտասարդների շրջանում գիտելիքների հանրահռչակմանը։ Այն հիմնված է հնարամտության և արձագանքման արագության մրցակցության սկզբունքի վրա՝ տարբեր հարցերին պատասխանելիս։

    Բրեյն-ռինգը կարող է լինել թեմատիկ, որն ապահովում է երիտասարդներին դրան մասնակցելու նպատակասլացությունը, օրինակ՝ «Բնություն և մարդ», «Երիտասարդություն և սպորտ», «Գիտելիքը ուժ է», «Էվրիկա», «Կենդանիների աշխարհում»: », «Գիշատիչ բույսեր», «Մենք և իրերը» և այլն:

    Կառուցվածքային առումով խաղը բաղկացած է երեք փուլից, որոնցից յուրաքանչյուրում խաղի մասնակիցներին ներկայացվում է հարցերի բլոկ։ Թիմերի խնդիրն է առաջինը պատասխանել տրված հարցին նշված ժամկետում։

    Հարցերն իրենց բնույթով կարող են շատ տարբեր տրվել՝ էրուդիցիա, հնարամտություն, կատակային հարցեր, հանելուկներ, սև տուփի հարցեր: Սակայն դրանք բոլորը պետք է հասանելի լինեն մասնակիցների ըմբռնմանը` հաշվի առնելով նրանց տարիքը։

    Խաղին մասնակցելու համար կարող են պատրաստվել երկու-չորս թիմ, որը որոշում է խաղի տեւողությունը: Սենյակում, որտեղ կանցկացվի խաղը, նախապես տեղադրված են խաղասեղաններ (ըստ թիմերի քանակի), ժյուրիի սեղան և տեղեր երկրպագուների համար։

    Խաղը սկսվում է գոնգի ձայնով։ Հաղորդավարը բեմ է հրավիրում առաջին երկու թիմերին: Սկսվում է առաջին փուլը. Երկու թիմերի անդամները, նստած իրենց սեղանների շուրջ, լսում են առաջատարի առաջին հարցը. Յուրաքանչյուր փուլ կարող է բնութագրվել իր առանձնահատկություններով, և, համապատասխանաբար, դրանցից յուրաքանչյուրում հարցերի բնույթը փոփոխվում է: Այսպիսով, եթե առաջին փուլը տաքացում է, ապա թիմերին տրվում են հարցեր, որոնք ժամանակ չեն պահանջում մտածելու համար. «Աչքեր տանը»: (պատուհան); «Մատնաչափ թռչունների մեջ» (Hummingbird), «Bird on the band in the Fable of I. Krylov» (Swan); «Թագավորի դուստրը» (Արքայադուստր); «Նավաստու տղա» (Յունգ); «Փոթորիկ ծովում» (Փոթորիկ); «Կախարդ, ով անընդհատ բարձրանում է շշի մեջ» (Գեն); «Կապույտ մազերով աղջիկ» (Մալվինա); «Տանկի մուտքը» (Ղուկաս); «Լողացող սառցե լեռ» (այսբերգ):

    Երկրորդ փուլում խնդիրը որոշ չափով բարդանում է։ Վարորդը թիմերին առաջարկում է շրջադարձային արտահայտություններ: Մեկ րոպեի ընթացքում նրանք պետք է փոխարինեն բառերը հակառակ բառերով, որպեսզի ստանան հայտնի արտահայտությունների սկզբնական նշանակությունը՝ «Մեռնիր և մոռանաս» (Ապրիր և հիշիր); «Աղքատները երբեմն ծիծաղում են» (Հարուստները միշտ լաց են լինում); «Մեծ կեչը տաք է ամռանը» (Փոքրիկ տոնածառը ձմռանը ցուրտ է) և այլն:

    Երրորդ փուլը կարող է ուղղակիորեն կապված լինել հենց խաղի թեմայի հետ, որն արտացոլված է թիմերին առաջադրված հարցերում:

    Թիմերին տրվում է 30 վայրկյանից մինչև 1 րոպե ժամանակ՝ հարցերի շուրջ մտածելու համար: Այն թիմը, ով առաջինը նշված ժամկետի ավարտից հետո կամ ժամանակից շուտ է տալիս ճիշտ պատասխանը, ստանում է 1 միավոր: Սխալ պատասխանի դեպքում սեփական պատասխան տալու իրավունքը տրվում է երկրորդ թիմին, որը ճիշտ պատասխանի համար ստանում է միավոր։ Եթե ​​երկու թիմերն էլ չեն հաղթահարել հարցը, ապա հաղորդավարն ինքն է տալիս խնդրի վերաբերյալ անհրաժեշտ տեղեկատվություն։ Այսպիսով, օրինակ, մսակեր բույսերի մասին հարցին պատասխանելիս նա կարող է ոչ միայն անվանել արևածաղիկը որպես այդպիսի բույսերից մեկը, այլև բացատրել, որ երկրի վրա կան մոտ 500 նմանատիպ բույսեր, որոնք կոչվում են միջատակեր, ինչպես նաև խորհուրդ տալ բոլոր ներկաներին. Կարդացեք Բ.Դ.Ալեքսանդրովա «Բույսեր-գիշատիչներ» գիրքը (Մ., 1972):

    Խաղը շարունակվում է մինչև յոթ միավոր, որը պետք է հավաքի թիմերից մեկը։ Այս թիմը` առաջին փուլի հաղթողը, երկրորդ փուլում հանդիպում է հաջորդ (երրորդ) թիմի հետ` խաղի մասնակից:

    Երկրորդ փուլն անցկացվում է նույն ռեժիմով, ինչ առաջինը։ Խաղը շարունակվում է այնքան ժամանակ, մինչև որին կմասնակցեն բոլոր թիմերը և բացահայտվի առաջատար թիմը։

    Ժյուրին ամփոփում է արդյունքները, մրցանակներ է շնորհում հաղթող թիմին, նշում ամենաակտիվ մասնակիցներին և հայտարարում հաջորդ բրեյն-ռինգի թեման։ Արդյունքներն ամփոփելիս կարող են մրցանակներ շնորհվել խաղի մասնակիցներին և երկրպագուներին հետևյալ անվանակարգերում՝ «Լավագույն խաղացող», «Հանդիսատեսի մրցանակ», «Ամենաակտիվ խաղացող» և այլն։

    Կուչինա Նատալյա Վլադիսլավովնա

    Ուսումնական գործընթացում խաղերի կիրառման արդյունավետությունը

    Խաղի էությունը որպես ուսանողների գործունեությունից մեկն այն է, որ այն արտացոլում է կյանքի տարբեր ասպեկտներ, մեծահասակների միջև հարաբերությունների առանձնահատկությունները, շրջապատող իրականության մասին գիտելիքները: Խաղը դիտվում է որպես անհատի հատուկ հարաբերություն իրեն շրջապատող աշխարհի հետ: Խաղի օգտագործումը մանկավարժական աշխատանքում մեծապես կապված է հենց ուսուցչի պրոֆեսիոնալիզմի և ստեղծագործության հետ: Ուսումնական խաղերը հաջող կազմակերպելու համար ուսուցիչը պետք է ունենա զարգացած ստեղծագործական երևակայություն, խաղի մեթոդաբանության ոլորտում գիտելիքների և գործնական հմտությունների պաշար:

    Դպրոցական տարիքի երեխաների հետ կապված խաղի կրթական արժեքի մասին տեսական գաղափարները գտել են իրենց կիրառումը, տարածումը և հաստատումը շատ ուսուցիչների պրակտիկայում: Մարդու դաստիարակության և կրթության մեջ խաղի նշանակության հարցին մեծ ուշադրություն է դարձվել նշանավոր մտածողների՝ Պեստալոցիի, Կոմենիուսի, Ուշինսկու և այլոց մանկավարժական աշխատություններում, որոնք առանձնահատուկ նշանակություն ունեն կրթական և կրթական նպատակներով խաղային գործողությունների կառավարման համար , երեխաներին ծանոթացրեց Մեծ աշխարհխաղի օգնությամբ. Նաև տաղանդավոր ուսուցիչն օգտագործում էր խաղը և՛ դասարանում, և՛ ընթացքում արտադպրոցական միջոցառումներ, համատեղելով գործունեության երկու տեսակները մեկ ամբողջության մեջ:

    Խաղը պետք է օգտագործվի որպես լրացուցիչ օգնություն, որն ակտիվանում է ճանաչողական գործունեությունուսանողներին՝ նպաստելով ուսումնական գործընթացի բարելավմանը։ Խաղը, որը հիմնված է մատաղ սերնդի անհատականության հոգեբանական բնութագրերի վրա, զգալիորեն մեծացնում է ուսանողների վրա կրթական և կրթական ազդեցության արդյունավետությունը, պայմանով, որ տրամադրվի մտածված մանկավարժական ուղղորդում: Խաղի գործունեությունը ուսանողների համար բացում է գիտական ​​հետաքրքրությունների լայն շրջանակ և նրանց մղում է գիտելիքի տարբեր ոլորտներում ինքնակրթությամբ զբաղվելու գիտակցված անհրաժեշտության, և, հետևաբար, խաղը ծառայում է որպես առաջին խթան հետագա անկախ գործունեության համար: Ուսումնական և կրթական բնույթի այլ միջոցների հետ ուսումնական նյութին առնչվող խաղերն ու խաղային տեխնիկան կարող են ոչ միայն ուղղորդել ուսանողներին տարբեր մասնագիտությունների բնագավառում, այլ նաև նրանց մեջ սերմանել որոշակի ձգտումներ, օգնել ուսանողներին գիտակցել իրենց անձնական կարողությունները ձեռք բերված գիտելիքները կիրառելու և հմտություններ կյանքի պրակտիկայում. Խաղերի ներմուծումը կրթական աշխատանքի կատարելագործմանը նպաստող միջոցների կազմի մեջ ազդում է ուսանողական թիմի ձևավորման, ուսանողների միջև փոխհարաբերությունների վրա: Խաղն օգնում է ամրապնդել բոլոր ուսանողների միջև բարեկամական կապերը՝ հիմնված փոխադարձ հարգանքի և օգնության վրա: Շատ կարևոր է նաև, որ խաղն իր ազդեցությունն ունենա մտավոր բոլոր գործընթացների ակտիվացման վրա՝ նպաստելով ուսանողների համակողմանի զարգացմանը։ Ուսումնական խաղը ընդլայնում է նրանց ընկալումների շրջանակը՝ ընդգրկելով կյանքի երևույթները, նպաստում է ճանաչողական գործունեության գաղափարական կողմնորոշման ըմբռնմանը, ինչպես նաև նպաստում է ձեռք բերված գիտելիքների գործնական իրականացման ցանկությանը։

    Ուսումնական խաղի ընթացքում դպրոցականները ցուցաբերում են հետաքրքրություններ, հակումներ դեպի թատերական, վիզուալ և երաժշտական ​​արվեստ, ուստի կարելի է ասել, որ գեղագիտական ​​արժեքը. մանկավարժական խաղշատ նշանակալից է, և խաղը մեծ ազդեցություն ունի երիտասարդ սերնդի աշխարհայացքի ձևավորման վրա։ Խաղերը ստեղծում են մտավոր աշխատանքի որոշակի թուլացում, թուլացնում են լարվածությունը, փոխում ուշադրությունը և նվազեցնում ուսանողների հոգնածությունը: Խաղային գործունեությունը գրավիչ է, քանի որ դրա ընթացքում բարենպաստ պայմաններ են ստեղծվում երեխաների հետաքրքրությունները, ցանկությունները, ստեղծագործական նկրտումները բավարարելու համար, բացի այդ, նրանց դուր է գալիս ուսումնական գործընթացում տիրող անսովոր իրավիճակը, որը խաղը դարձնում է առանձնահատուկ զվարճալի։ Ուստի անհրաժեշտ է խաղն օգտագործել աշակերտի անհատականության լավագույն գծերը զարգացնելու, նրա կարողությունները բացահայտելու, ուսումնասիրվող առարկայի նկատմամբ հետաքրքրությունը մեծացնելու համար։

    Խաղային պարապմունքների բոլոր փուլերում անհրաժեշտ է ուսուցչի որակյալ ուղղորդումը։ Գործնականում մենք համոզված ենք կրթական խաղային գործունեության նպատակային կառավարման անհրաժեշտության մեջ, քանի որ կրթական գործընթացում օգտագործում ենք տարբեր տեսակի խաղեր, ուստի առաջնորդության նկատմամբ հատուկ մոտեցում է անհրաժեշտ։ տարբեր տեսակներխաղային գործողություններ, սակայն, ընդհանուր առմամբ, ուսուցիչների մշտական ​​ուշադրություն է պահանջվում։ Ուսուցիչների առաջատար դերն անհրաժեշտ է նաև խաղային գործունեության արդյունքներն ամփոփելիս։ Նախապես մտածված է խաղի արդյունքների քննարկման պլան, որտեղ վերլուծության մեջ նշվում են ինչպես ընդհանուր առմամբ խաղի հաջողություններն ու թերությունները, այնպես էլ առանձին կատարողներ: Ուսուցիչը չպետք է գերիշխող անձնավորություն լինի դերախաղում: Դերային խաղի հետազոտողները կարծում են, որ դրա հաջողությունը մեծապես կախված է ուսուցիչից, խաղը կազմակերպելու և վարելու նրա կարողությունից: Նա ինքը պետք է հավատա այս տեսակի աշխատանքի արդյունավետությանը, քանի որ դրան հավատացող ուսուցիչը սովորաբար լավ արդյունքների է հասնում։ Շատ բան կախված է նաև ուսանողների խմբից, ում հետ խաղն անցկացվում է: Լավագույն արդյունքների կարելի է հասնել էքստրավերտների գերակշռող խմբի հետ, սակայն նույնիսկ ինտրովերտների գերակշռող խումբը հակված է ավելի ակտիվ լինել խաղի վրա հիմնված դասում, քան ավանդական դասարանում:

    Զույգային և խմբային աշխատանքի կազմակերպման կարևոր միջոց հանդիսացող դերային խաղերի կիրառումը լայն հնարավորություններ է բացում ուսումնական գործընթացի կառավարման և դրա օպտիմալացման համար։ Թվում է, թե արդարացի է, որ Ի.Ա.

    Հայտնի է, որ դերային խաղերը դրա մասնակիցների կողմից մարդկանց իրական գործնական գործունեության պայմանական վերարտադրությունն է, դերային խաղի պարտադիր տարրը դերերի կատարումն է: Խաղերում սովորողները տիրապետում են հաղորդակցման այնպիսի տարրերի, ինչպիսիք են զրույց սկսելու, զրույց վարելու, կարծիքի հետ համաձայնեցնելու կամ այն ​​հերքելու, հարցեր տալու, զրույցն ընդհատելու կարողությունը և այլն։ Խաղերը նպաստում են օտար լեզվի գիտակցված յուրացմանը, այլ ոչ թե մեխանիկական մտապահմանը, իսկ յուրացումը տեղի է ունենում առանց մեծ ջանքերի, սովորած նյութը երկար է մնում հիշողության մեջ։ Դերային խաղում խաղացողների համար ստեղծվում է շարժառիթ, որի էությունը ստանձնած դերը հաջողությամբ կատարելն է։ Այսպիսով, խաղի մեջ ընդօրինակվող գործողությունների համակարգը խաղացողի համար գործում է որպես ճանաչողության նպատակ և, ինչպես ցանկացած նպատակ, դառնում է նրա գիտակցության անմիջական բովանդակությունը։ Ուստի դերային խաղն օգնում է բարձրացնել սովորողների ինտելեկտուալ ուղղվածությունը ուսումնական գործընթացում: Դերի ստեղծած շարժառիթը նույնպես ազդում է, թե ինչպես են դա գիտակցում:

    Օմսկի մարզի քաղաքային ուսումնական հաստատություն «Շերբակուլ հատուկ

    (ուղղիչ) հանրակրթ

    գիշերօթիկ դպրոցVIIIբարի»:

    Խաղը ուսումնական գործընթացում.

    Պատրաստված է աշխարհագրության ուսուցչի կողմից

    Իորակավորման կատեգորիա

    Գոլման Ն.Ի

    r.p. Շերբակուլ

    2015 թ

    Խաղը ուսումնական գործընթացում.

    Դպրոցի ժամանակակից պահանջների լույսի ներքո, երբ ուսուցիչների առաջ խնդիր է դրված յուրաքանչյուր երեխայի սովորեցնել ինքնուրույն սովորել, առանձնահատուկ նշանակություն ունի նրանց ճանաչողական հետաքրքրությունների ձևավորման հարցը, ակտիվ, ակտիվ վերաբերմունքը կրթական գործընթացին: Միևնույն ժամանակ, մեր ժամանակի ոչ պակաս կարևոր պահանջը դպրոցականների հոգեբանական և ֆիզիկական ծանրաբեռնվածության նվազեցումն է։

    Այս երկու առաջադրանքների իրականացման իրական հնարավորություններ պարունակող միջոցներից մեկը խաղն է։

    Ժամանակակից խաղերի տեսությունը հիմնված է մի շարք հիմնարար ուսումնասիրությունների վրա, որոնք ապացուցում են նրա չափազանց կարևոր դերը երեխայի զարգացման գործում։ Փորձը հաստատել և ապացուցել է երեխաների հետաքրքրության կտրուկ աճ ուսումնական գործունեության նկատմամբ, եթե նրանք ներառված են խաղային իրավիճակում: Ուսումնական առաջադրանքները դառնում են ավելի մատչելի ուսանողների համար, գործունեության ընդհանուր արտադրողականությունը զգալիորեն աճում է: Սա կարելի է լուրջ պատճառ համարել ուսումնական գործընթացի կազմակերպման մեջ խաղերի ավելի լայն կիրառման համար։ Ինչպես ցույց են տալիս դիտարկումները, ուսուցիչներից շատերը այնքան էլ ճիշտ վերաբերմունք չունեն դիդակտիկ խաղի վերաբերյալ, որը հաճախ ընկալվում է հենց որպես դասի ժամանցային պահ: Այս դեպքում որպես խաղի հիմնական գործառույթներ սովորաբար առանձնանում են հետևյալները.

      Դասում լայնորեն կիրառվում են խաղեր-մրցույթների կազմակերպում, ըստ որի՝ կարգապահությամբ, աշխատավայրի հերթականությամբ բովանդակությամբ: Ուսուցիչը դասի վերջում դրոշակ է դնում այն ​​աշակերտների սեղաններին, ովքեր իրենց ավելի լավ են պահել, կարգապահական մեկնաբանություններ չեն ստացել։ Հետագա դասերին «առաջնորդների» դրոշները կարող են տեղափոխվել այլ գրասեղաններ։

      Ժամանցային, առաջացնելով ուսումնական նյութի ներկայացման անսովոր ձևերի օգտագործում՝ ուսանողների ուշադրությունը գրավելու համար:

      Հոգեկան սթրեսը թեթևացնելու գործառույթը. Այդ նպատակով երբեմն դասի մեջ մտցվում են ամենատարբեր անիմաստ հանելուկներ-կատակներ: — Ո՞ր բառն ունի քառասուն ձայնավոր։ (կաչաղակ):

    Բերված օրինակները թույլ են տալիս ձևակերպել դիդակտիկ խաղի վերաբերյալ մի շարք ուսուցիչների և մեթոդիստների վերաբերմունքի ընդհանուր առանձնահատկությունը, խաղն ընթանում է ուսումնական գործընթացին զուգահեռ՝ ըստ էության չմտնելով դրա մեջ։ Նման գործելակերպը ենթակա է արդարացի քննադատության. «Խելացի չէ կառուցել իրական դիդակտիկ խաղ, որը կարթնացնի ուսանողների մտքերը, որոշ ուսուցիչներ սովորական վերապատրաստման վարժությունները հագցնում են խաղային ձևով: Ավելին Կ.Դ. Ուշինսկին ասաց. «Երեխայի համար զվարճալի լուրջ զբաղմունքը կրթության խնդիրն է»: Ուզում եմ շեշտել, որ հարցը միայն ժամանցի մասին չէ, այլ այն, թե ինչպես է այն օրգանապես զուգակցվում լուրջ քրտնաջան աշխատանքի հետ, այսինքն. որպեսզի խաղը չշեղի ուսուցումից, այլ նպաստի մտավոր աշխատանքի ակտիվացմանը՝ այն դարձնելով ավելի գրավիչ ու հետաքրքիր։ Ի՞նչն է այս համադրությունը հնարավոր դարձնում:

    Դիդակտիկ խաղերի նախագծման հիմքում ընկած տեսական ենթադրություններից մեկն այն է, որ խաղի մեջ սովորելը լատենտ (թաքնված) ուսուցում է: Երեխայի ուշադրությունը հրավիրվում է խաղային գործողությունների վրա, և դրանք ուսուցանելու խնդիրը չի իրականացվում: Ուսումնական առաջադրանքի ըմբռնումը խաղի մեջ ուղեկցող է, այսինքն. խնդիրներն ավելի հեշտ են լուծվում խաղում, երեխան միշտ չէ, որ տեղյակ է, որ ինչ-որ բան է լուծել: Ցավոք, փորձերը ցույց են տալիս, որ նման ուժեղ հմտություն չի զարգանում առանձին խաղում, հաճախ, խաղային իրավիճակից դուրս, երեխան չի կարողանում հաղթահարել այն առաջադրանքը, որը նա հենց նոր ինտենսիվորեն լուծել է խաղի ընթացքում: Որպես նշված դժվարության հնարավոր լուծում՝ առաջարկվում է օգտագործել ոչ թե անհատական ​​խաղեր, այլ նույն տեսակի խաղերի համակարգեր, որոնցում ձևավորվում է ուժեղ գիտակցված ինտելեկտուալ վերաբերմունք։

    Ուսանողների ակտիվությունն էլ ավելի է մեծանում հատուկ ինտելեկտուալ խաղերի կիրառման ժամանակ, որն իր մեխանիզմով ամենասահմանափակն է՝ կապված ճանաչողության գործընթացի, մտածողության հետ։

    Նման խաղերի դասական օրինակները լայնորեն հայտնի են՝ շաշկի, շախմատ և այլն: Այս կատեգորիային են պատկանում նաև այսպես կոչված արագ խելքի առաջադրանքները՝ ռեբուսներ, շառադներ, հանելուկներ, խաչբառեր: Հարկ է հատուկ ընդգծել, որ այդ հետաքրքրությունը կրում է զուտ ինտելեկտուալ բնույթ, այսինքն. կախված չէ արտաքին գրգռիչներից, այլ որոշվում է բացառապես ֆիզիկական վարժությունների համար մարդկային մտքի կարիքով: Այս հանգամանքը շատ կարևոր է, այն կարելի է համարել ինտելեկտուալ խաղերը ուսումնական գործընթացում ներառելու համոզիչ պատճառներից մեկը։ Զվարճալի քառակուսի խաղ, որը թվերի տարբեր բովանդակությամբ և մաթեմատիկական գործողություններով կարող է օգտագործվել տարբեր դասարաններում: Նախ ուսանողներին ծանոթացնում են նման հրապարակի կառուցման սկզբունքին, նրանց առաջարկվում է կատարել համապատասխան գործողություններ։ Անհրաժեշտ է, որ ուսանողները ոչ միայն կատարեն գործողություններ, այլև բացատրեն դրանք: Նման կանոն սովորելուց հետո ուսանողներին կարող են հրավիրել փորձել իրենց ուժերը նման քառակուսիներ կազմելու գործում: Տարբեր պարապմունքներին՝ կախված թեմայի, բովանդակության և թեմայի առանձնահատկություններից՝ տարբեր Մտքի խաղեր. Նրանց ընդհանուրն այն է, որ նրանք պահանջում են գուշակություններ, որոնումներ, «մտքի խաղեր» և այդպիսով գրավիչ են ուսանողների համար:

    Արտադասարանական գործունեության միջավայրում կարող եք օգտագործել խաղեր, որոնք շարժական վարժությունների և ինտելեկտուալ առաջադրանքների բաղադրություն են, բայց միայն այն դեպքում, եթե դրանք օրգանապես համակցված են: Այսպիսով, հայտնի են խաղեր, որոնցում վարորդը հերթով նետել է գնդակը (կամ ինչ-որ առարկա), խաղի մասնակիցներից պահանջվում է արագ պատասխանել հարցին և այլն։ Նման խաղային իրավիճակը, ըստ էության, նշանակում է արագ կողմնորոշման, արագ խելքի և մտածողության շարժունակության պահանջներ, որոնք այլ կերպ դժվար կլիներ դնել։ Ելնելով վերոգրյալից՝ կարելի է պնդել, որ այսպես կոչված դիդակտիկ խաղը ցանկացած դեպքում կրթական առաջադրանքի տարբեր տարբերակների կապ է և երեխաների համար գրավիչ խաղային իրավիճակ, որում ուսուցումը կարող է տեղի ունենալ քիչ թե շատ գիտակցված: Բայց ուսումնական գործընթացում խաղերի կիրառման տեխնիկան զգուշություն է պահանջում։ Ելնելով այն հանգամանքից, որ ցանկացած առաջադրանքի ընդգրկումը խաղային իրավիճակում այն ​​գրավիչ է դարձնում ուսանողների համար, կարելի է գալ այն սխալ եզրակացության, որ խաղի մեջ ուսուցման կազմակերպումը առանձնահատուկ դժվարություն չի թողնում: Բավական է այս կամ այն ​​առաջադրանքը դպրոցականներին ներկայացնել ոչ թե որպես վարժանք, այլ որպես խաղ, և կազմակերպել»: դիդակտիկ խաղերԱյս տեսքը, բայց դա չի հանգեցնում դասի կանչման: Փաստն այն է, որ առաջադրանքի և խաղի միջև կապը չպետք է լինի մեխանիկական, հակառակ դեպքում խաղը չի կատարի իր խթանիչ դերը, այլ ընդամենը «հավելում» է սովորական ուսուցողական վարժություններին: Ահա այսպիսի տիպիկ փորձեր՝ ֆիզկուլտուրայի դասերին, բացի դասի հիմնական նպատակից, խաղի միջոցով ներմուծում են գրագիտության կամ հաշվելու տարրեր։ Էստաֆետային մրցավազք. Բաց թողնված տառով բառերը կամ բառերը գրված են գրատախտակին, պետք է ավելի արագ վազել և լրացնել բառը, վերադառնալ և կավիճը փոխանցել մեկ այլ թիմակցի։ Հաղթում է այն թիմը, որն ամենաարագ է ավարտում բառերը:

    Ինչ վերաբերում է վերը նշված օրինակին, ապա կարող ենք ասել, որ խաղային իրավիճակների ներմուծումը վարժանքների մեջ որևէ տրամաբանության չի ենթարկվում. խաղի կանոններըընդհանրապես չեն համապատասխանում առաջադրանքների բնույթին, արհեստականորեն հորինված են։ Խաղային մթնոլորտ այս դեպքերում չի առաջանում։

    Ուսումնական առաջադրանքի ընդգրկումը խաղային իրավիճակում պահանջում է դասի հատուկ մթնոլորտ, ուսուցչի տոնայնության սահմանում, ինչպես նաև սովորողների տրամադրություն։

    Սակայն ամենակարևորը խաղի և առաջադրանքի օրգանական կապն է բնավորության և ձևի առումով։

    Դիդակտիկ խաղերի նախագծման ժամանակ ուսուցիչը պետք է ցուցաբերի առավելագույն ստեղծագործականություն՝ հիմնվելով բացառապես ուսումնական նյութի պահանջների վրա:

    Հիմնական կանոնը, որին ենթարկվում է այս գործընթացը, այն է, որ խաղը պետք է օգնի ուսանողների համար լուրջ, քրտնաջան աշխատանքը դարձնել զվարճալի և հետաքրքիր:

    Ակտիվ ուսուցման մեթոդների մեջ աչքի է ընկնում խաղը։ Խաղային գործունեության բազմաթիվ հասկացություններ կան: դրանց բազմակարծությունը պայմանավորված է թե՛ տարբեր մեթոդաբանական մոտեցումներով, որոնցից խաղը սահմանվում է, և թե՛ խաղի երևույթի և նրա գործառույթների բարդությամբ և բազմազանությամբ:

    Ըստ գիտնականների՝ խաղը կյանքի հատուկ ձև է, որը մշակվել կամ ստեղծվել է հասարակության կողմից՝ երիտասարդ սերնդի զարգացումը կառավարելու համար. այսինքն՝ սա հատուկ մանկավարժական ստեղծագործություն է, թեեւ ստեղծվել է ոչ թե առանձին մարդկանց, այլ ամբողջ հասարակության կողմից։ Խաղի առաջացման գործընթացն ինքնին «զանգվածային» էր, նրանում բնապատմական օրինաչափությունը դրսևորվում էր անհատների գիտակից գործունեության բազմազանությամբ։

    Խաղը հետևանք է այն գործունեության, որի միջոցով մարդիկ փոխակերպում են իրականությունը, փոխում աշխարհը։ Մարդկային խաղի էությունը շրջապատող աշխարհը վերափոխելու, այն վերստեղծելու ունակության մեջ է: Խաղում ձևավորվում և դրսևորվում է անհատի՝ սուբյեկտ դառնալու, իր գործունեության առաջնորդը դառնալու, աշխարհի վրա ազդելու անհրաժեշտությունը։ Խաղում գլխավորը արդյունքը չէ, այլ հենց գործընթացը, դրա հետ կապված փորձառությունները: Չնայած այն իրավիճակները, որոնցում մարդը խաղում է, երևակայական են, գործողություններն ու փորձառությունները, զգացմունքները իրական են: Հետևաբար, հոգեբանության տեսանկյունից խաղն առաջանում է այն ժամանակ, երբ կան կարիքներ, որոնք հնարավոր չէ իրականացնել կյանքի որոշակի կետում։ Այս առումով խաղը ենթագիտակցական ցանկությունների իրականացումն է, բայց ոչ անհատական, այլ ընդհանրացված։

    Գործելով երևակայական դաշտում, հորինված իրավիճակում, մարդն ազատ է, այսինքն. նա որոշում է իր գործողությունները՝ նայելով սեփական «ես»-ին, միևնույն ժամանակ ենթագիտակցորեն ենթարկվելով խաղի կանոններին, ինչը խաղացողի համար աննկատ կերպով զարգացնում է նպատակը որոշելու, հետևանքները կանխատեսելու, կոնկրետ հանգամանքներում լավագույն լուծումը ընտրելու ունակությունը, իրականացնել սեփական ծրագրերը, գործել ակտիվ և նպատակաուղղված: Կրթական և կրթական գործառույթները, խաղի արժեքը կայանում է նրանում, որ կառավարելով խաղի բովանդակությունը և կանոնները, դուք կարող եք անուղղակիորեն վերահսկել անհրաժեշտ մասնագիտական ​​որակների ձևավորման և զարգացման գործընթացը, խթանել խաղացողների նախաձեռնությունը, անկախությունը: խաղային առաջադրանքների կատարման ընթացքը.

    Խաղային գործունեության դրդապատճառները պարունակվում են հենց դրանում և ի վիճակի են այլ (կրթական, մասնագիտական) մոտիվների ձևավորման համար «ձգան սարքի» դեր կատարել: Խաղը աշակերտին դարձնում է մանկավարժական գործընթացի առարկա, ապահովում է որոշակի գործունեության սկզբունքների ձևավորում (սիմուլյացված), կամային որակներ, ապագա մասնագիտության մեջ անհրաժեշտ է ամբողջական փորձ: Խաղի այս հատկությունը կանխորոշում է նրա տեղը ուսումնական գործընթացում։ Այսպիսով, խաղը իրական գործողություններ կամ պայմաններ ընդօրինակող գործունեություն է, որի հիմնական նպատակը գործընթացն է, ոչ թե արդյունքը։ Հետեւաբար, խաղը ցանկացած տարիքում սովորելու արդյունավետ մեթոդ է:

    Մասնագիտական ​​վերապատրաստման գործընթացում օգտագործվում են դիդակտիկ, զարգացնող, դերային և բիզնես խաղեր:

    Դիդակտիկ խաղեր պետք է ձևավորի ուսանողների գիտելիքների և հմտությունների համակարգ.

    Ուսումնական խաղեր նպատակաուղղված է մտավոր գործընթացների, աշակերտի հատկությունների բարելավմանը` ընկալում, ուշադրություն, հիշողություն, երևակայություն, մտածողություն, ճարտարություն, ճարտարություն և այլն:

    Դիդակտիկ և դաստիարակչական խաղերը սերտորեն կապված են: Նման խաղերում աշակերտի հետաքրքրությունը խաղից տեղափոխվում է մտավոր առաջադրանք, ինչը մեծացնում է նրա ճանաչողական ակտիվությունը։ Դիդակտիկ և կրթական խաղերը համատեղում են խաղային և ուսումնական գործունեության առանձնահատկությունները: Դրանք անցկացվում են ուսուցչի ղեկավարությամբ և նրա ծրագրի համաձայն և պետք է իրականացվեն մատչելիության (պարզից մինչև բարդ), անկախության, դրական, հուզական մթնոլորտի դիդակտիկ սկզբունքներով:

    Մասնագիտական ​​ուսուցման գործընթացում դիդակտիկ-զարգացնող խաղերի տիպիկ օրինակներ կարող են լինել «Տեխնիկական մենամարտերը», պրոֆեսիոնալ բինգո, խաչբառեր; գիտակների (թեմայի շուրջ), գյուտարարների մրցույթներ. KVN «Ի՞նչ, որտե՞ղ, ե՞րբ», ուղեղային գրոհ, ուղեղային ռինգ; մինի մրցույթներ «Լավագույնը մասնագիտությամբ» և այլն:

    Դերային խաղ ունի սյուժե, և դրա հիմնական կանոնը մասնակիցների գործողությունն է՝ համապատասխան կերպարի բնույթին, կատարվող դերին (դարաշրջան, մասնագիտություն, հայացքներ): Խաղացողները կարող են ստանձնել նշանավոր գիտնականների, գյուտարարների, պատմական դեմքերի, արվեստագետների, հորինված կերպարների կամ երևակայական դեմքերի դերերը:

    Դերային խաղերը հիմնականում կոլեկտիվ բնույթ են կրում, մասնավորապես, դրանք արտացոլում են հարաբերությունները հասարակության մեջ, աշխատավայրում, մարդկանց փոքր խմբի մեջ: Դերային խաղի հիմնական բաղադրիչները՝ թեմա, բովանդակություն, երևակայական իրավիճակ, սյուժեն, դերեր, խաղային գործողություններ.

    Դերային խաղի մեկնարկից առաջ (առնվազն մեկ շաբաթ առաջ) ուսանողները ստանում են նախնական տվյալներ խաղի սյուժեի և կանոնների վերաբերյալ, ստանձնում որոշակի դերերի կատարումը։ Օգտակար է, որ ուսանողներից մի քանիսը խաղին մասնակցեն որպես դատավոր, փորձագետներ, ովքեր գնահատում են խաղի մասնակիցների դերերի կատարման որակը, նրանց որոշումը, հնարամտությունը և արդյունավետությունը՝ կախված մասնագիտության պահանջներից։ . Ուսուցչի դիրքորոշումը խաղերի անցկացման գործընթացում բազմակողմանի է. խաղից առաջ նա հրահանգիչ է, բացատրում է խաղի բովանդակությունը և կանոնները. խաղի ընթացքում՝ խորհրդատու; ամփոփելիս՝ դատավորը և քննարկման ղեկավարը.

    Դերային խաղում մասնակիցները կարծես վերածվում են նրանց, ովքեր պատկերված են և, հավատալով խաղին, ստեղծում են յուրահատուկ խաղային կյանք։ Դերային խաղը կրկնակի հաղորդակցության միաժամանակյաությունն է՝ իրական և երևակայական: Դերային խաղում հաղորդակցության կարևոր պահերն են կարեկցանքն ու արտացոլումը: Էմպատիան դրսևորվում է խաղի մասնակիցներին համակրելու ունակությամբ, նրանց հուզական վիճակով և միաժամանակ հոգեպես նույնացնել կերպարին։ Դերային խաղում արտացոլումը կերպարի և սեփական ներաշխարհը հասկանալու, իրեն դրսից տեսնելու կարողությունն է։

    Նման բնութագրերի առկայության շնորհիվ դերային խաղը մասնագիտական ​​հաղորդակցության ուսուցման միջոց է: Դերային խաղերը հատկապես արդյունավետ մեթոդ են ոչ կոնտակտային ուսանողների համար, անբավարար զարգացած խոսքով, անհանգիստ (հերոսների անունից գործողություններին մասնակցելը նվազեցնում է սխալների վախը, քանի որ սխալներն իբր ստանձնում է կերպարը, այլ ոչ թե մասնակիցը): .

    Այնպես որ, ճիշտ կազմակերպման դեպքում դերային խաղերն ունենում են նաև հոգեթերապևտիկ ազդեցություն (ուղղում են ինքնագնահատականը, նվազեցնում լարվածությունը, կոնֆլիկտը, աննկատ կերպով սովորեցնում են համապատասխանել հասարակության պահանջներին):

    Դերային խաղերը զգալի էմոցիոնալ ազդեցություն են ունենում մասնակիցների վրա, զարգացնում են հասակակիցների հետ շփման իրավիճակում որոշումներ կայացնելու կարողությունը և նպաստում մասնագիտական ​​վարքագծի նորմերի յուրացմանը: Դերային խաղը դերասաններին տալիս է վարքագծերի լայն շրջանակ, որոնք հնարավոր չէ կանխատեսել նախապես, այսինքն՝ դերախաղը զարգացնում է նաև ստեղծագործական կարողությունը։ Խաղի մասնակիցները գտնվում են ինտելեկտուալ լարվածության մեջ, քանի որ ոչ ոք չգիտի, թե ինչպես են խաղացողները կատարում իրենց առաջադրանքը։ Այստեղից գալիս է գրավիչ առեղծված և սիրավեպ, որը խրախուսում է մասնակցությունը խաղին:

    Դերային խաղերը, որոնք օգտակար են մասնագիտական ​​վերապատրաստման գործընթացում, ներառում են «Գյուտարարների (գիտնականների և այլն) համագումար», «Հանրահայտ ... մամուլի ասուլիս», «Գաղափարների, տեխնոլոգիաների աճուրդ…», « Արդյունաբերական կոնֆլիկտի լուծում» , «Ծայրահեղ (ոչ ստանդարտ) իրավիճակ», «Ճանապարհորդություն դարաշրջանի միջով, երկիր ժամանակի մեջ...» և այլն։

    Բիզնես խաղերը լայնորեն կիրառվում են որակյալ մասնագետների պատրաստման գործում։

    բիզնես խաղ Մասնագետի ապագա մասնագիտական ​​գործունեության առարկայի և սոցիալական բովանդակության վերստեղծման ձև է, մոդելավորելով հարաբերությունների այն համակարգերը, որոնք բնորոշ են այս գործունեությանը, մոդելավորելով մասնագիտական ​​խնդիրները, իրական հակասությունները, տիպիկ մասնագիտական ​​խնդրահարույց իրավիճակներում առկա դժվարությունները:

    Բիզնես խաղերի հիմնական նպատակը կոնկրետ իրավիճակներում գործելու հատուկ հմտությունների ձևավորումն ու կատարելագործումն է։ Բիզնես խաղերի անցկացման գործընթացում հատուկ սիմուլյացիոն պայմաններում ուսանողները վերապատրաստվում են արագ վերլուծելու արտադրական հանգամանքները (ներառյալ արտակարգ իրավիճակները) և օպտիմալ որոշումներ կայացնելու, սխալների, խափանումների որոնման՝ նշված պարամետրերի հիման վրա, ընտրելու համապատասխան տեխնոլոգիական գործընթաց և լուծելու տնտեսական խնդիրներ1 .

    Բիզնես խաղի պատրաստումը սկսվում է սցենարի մշակմամբ: Սցենարի բովանդակությունը ներառում է՝ խաղի ուսումնական նպատակը, ուսումնասիրվող խնդրի նկարագրությունը, հիմնավորումը. առաջադրանքներ, նկարագրություն խաղի ընթացակարգերը և մոդելավորվող իրավիճակները, դերասանների բնութագրերը:

    Բիզնես խաղի մշակման փուլում պետք է առաջնորդվել հոգեբանական և մանկավարժական հետևյալ սկզբունքներով. այս մասնագիտության համար բնորոշ խնդրահարույց հանգամանքների վերարտադրման սկզբունքը հակասություններ պարունակող և ուսանողների համար դժվար խաղային առաջադրանքների համակարգի օգնությամբ. մասնակիցների համատեղ գործունեության սկզբունքը մասնագետների արտադրական գործառույթների փոխազդեցության պայմաններում, որոնք մոդելավորվում են խաղում. խաղի մասնակիցների երկխոսական հաղորդակցության սկզբունքը՝ որպես ուսումնական և խաղային առաջադրանքների լուծման, համաձայնեցված որոշումներ պատրաստելու և կայացնելու անհրաժեշտ պայման.

    Բիզնես խաղը կարևոր խնդիրներ է լուծում ապագա մասնագետի անհատականության զարգացման համար. ուսանողները ձեռք են բերում գիտելիքներ և հմտություններ մասնագիտական ​​\u200b\u200bգործունեության համատեքստում, ձեռք են բերում մասնագիտական ​​\u200b\u200bև սոցիալական իրավասություն, արտադրական թիմում, արհմիությունում հաջողությամբ համագործակցելու, աշխատողների աշխատանքը կառավարելու և կազմակերպելու ունակություն: Այս «լուրջ» գործունեությունն իրականացվում է խաղային ձևով, որը թույլ է տալիս ուսանողներին ինտելեկտուալ և էմոցիոնալ կերպով ցույց տալ իրենց անհատականությունը, ստեղծագործական նախաձեռնությունը։

    Բիզնես խաղի ընթացակարգը բաղկացած է հետևյալ փուլերից՝ մասնակիցների, փորձագետների և նյութերի պատրաստում. սցենարի և հրահանգների ուսումնասիրություն; խաղի անցկացում, որի սկզբից ոչ ոք չի կարող միջամտել և փոխել սցենարն ու կանոնները. քննարկում, խաղի ձեռքբերումների և սխալների վերլուծություն, վարքագծի գնահատում, գործողությունների մեթոդներ և խաղացողների կողմից ընդունված որոշումներ:

    Բիզնես խաղերը ներառում են.

    1. Զորավարժություններ սիմուլյատորների վրա.

    2. «Կոնկրետ արտադրական և մասնագիտական ​​իրավիճակների վերլուծություն» - ուսանողները ծանոթանում են իրավիճակին, մի շարք փոխկապակցված փաստերի և երևույթների, որոնք բնութագրում են կոնկրետ իրադարձություն, որը տեղի է ունենում իր մասնագիտական ​​պրակտիկայի մասնագետի առջև և պահանջում է համապատասխան որոշում նրանից. ուսանողներն առաջարկում են իրենց լուծումները տվյալ իրավիճակում, որոնք քննարկվում են կոլեկտիվ, բացահայտվում են առավելություններն ու թերությունները, ընտրվում են հնարավոր օպտիմալ լուծումները: Այսպիսով, ստեղծվում է մասնագիտական ​​վարքագծի այլընտրանքների պաշար։

    3. Լայնածավալ բիզնես խաղը իրական մասնագիտական ​​գործունեության իմիտացիա է բոլոր իրական պաշտոններով, գործառույթներով, փաստաթղթերով, ընդունված որոշումների (հաճախ համակարգչի միջոցով) հետևանքների կանխատեսմամբ և հաշվարկով, միայն ժամանակի ընթացքում կրճատված:

    Յուրաքանչյուր խաղի համար մշակվում է փաստաթղթեր, որոնք պետք է ներառեն հետևյալ բաժինները.

    - օբյեկտ կամ գործընթաց, որոնք խաղը մոդելավորում է: Նման օբյեկտ կարող է լինել հաստատություն, ձեռնարկություն, արտադրամաս, տեղամաս, ինչպես նաև նախագծման, կազմակերպման, կառավարման գործընթաց;

    - բիզնես խաղի ազդագիր, որը ներառում է խաղի նպատակը, դրա օգտագործման պայմանները, լսարանի նկարագրությունը, որի համար նախատեսված է խաղը.

    - խաղի մասնակիցների ցուցակը, նրանց գործառույթները, բնութագրերը, պահանջները.

    սցենար - խաղի գործընթացի մանրամասն նկարագրությունը, «դիրքերը», կանոնները, խաղային առաջադրանքները, հրահանգները խաղացողներին, փորձագետներին, հաշվարկային խմբին (խաղացողների գործունեությունը գնահատելու չափանիշներ).

    - շրջակա միջավայրի մոդել, որը ներառում է այն ուղիները, որոնցով խաղացողների համար ստեղծվում են պայմանական խոչընդոտներ, որոնք դժվարացնում են որոշումներ կայացնելը: Այս խոչընդոտները արտադրության մեջ առաջացող կոնկրետ իրավիճակների բնույթով են (սպառված ռեսուրսներ, սարքավորումների խափանում, բնական աղետներ, դժբախտ պատահարներ, սոցիալական հակամարտություններ և այլն);

    - խաղի կանոնները (ըստ րոպեների): Բիզնես խաղը հաճախ տեւում է մի քանի դաս՝ ամբողջական ուսումնական օր (դերային խաղ՝ երկու դասարանական ժամ, դիդակտիկ և կրթական խաղեր՝ դասի մաս), բայց դա կախված է խաղի բարդությունից և սցենարից.

    - խաղի համար նյութերի ցուցակ, նկարագրություն (փաստաթղթեր, թեստեր, սարքավորումներ, գրենական պիտույքներ, համակարգիչներ, լսարան);

    - դուրս գալ խաղից - արդյունքները, որոնք եղել են խաղի նպատակը (լուծումներ, հմտություններ, փաստաթղթեր, նյութեր, հաշվարկներ):

    Ըստ Է.Ա. Խրուցկի, բիզնես խաղը արտադրական և կառավարման գործունեության մի տեսակ է, որում խաղի կանոնները կարող են տարբեր լինել՝ կախված այն վերջնական նպատակից, որին պետք է հասնել խաղում։ Կանոնները կարող են պարտադիր լինել խաղի բոլոր մասնակիցների համար կամ խորհրդատվական (ճկուն), երբ խաղացողների գործունեությունը սահմանափակված է որոշակի սահմաններով, երբ նրանք ունեն իմպրովիզացիայի հնարավորություն, լուծումներ ընտրելու ազատություն։ Կան նաև այնպիսի խաղեր, ինչպիսիք են առանց կանոնների, այսինքն՝ խաղի սկզբում, ծանոթանալով պայմանական հանգամանքներին և առաջադրանքներին, մասնակիցները քննարկում և ընդունում են խաղացողների որոշակի իրավունքներ, սահմանափակումներ և պարտավորություններ։

    Բիզնես խաղերի կառուցման և անցկացման սկզբունքները ներառում են.

    1. Խաղի դիզայնի (մոդելի) տեսանելիությունը և պարզությունը (խաղը պետք է ցուցադրի ոչ թե բոլոր, այլ մասնագիտական ​​գործունեության կարևորագույն կետերը):

    2. Բիզնես խաղի թեմաների և դրվագների ինքնավարություն (խաղը մի քանի հանդիպումներում (օրերում) խաղալու ունակություն, խաղի մանրամասները մասնակիցների տարբեր կազմի համար փոխելու հնարավորություն): Բիզնես խաղի ձևավորման հետագա կատարելագործման և զարգացման հնարավորությունը (ներառումը մեծ խաղ, ստեղծելով խաղի տարբերակներ):

    3. Խաղի գործունեության և խաղի վերաբերյալ գործունեության ռացիոնալ համադրություն (պատրաստում, գնահատում): Խաղի մասնակիցների առավելագույն ազատում հաշվարկներից, տեքստերի պատրաստում, համակարգիչների օգտագործում։

    4. Խաղի բոլոր տարրերի կենտրոնացումը խնդրի լուծման վրա, որը խաղի թեմա է և ուսուցման նպատակ:

    5. Բիզնես խաղի մասնակիցների լիարժեք «ընկղմում» կազմակերպչական համակարգի խնդիրների մեջ, որը մոդելավորվում է խաղում։ Խաղացողների աստիճանական մուտքը փորձարարական իրավիճակ. Միատեսակ ծանրաբեռնվածություն խաղի մասնակիցների վրա ժամանակին.

    Բերենք դերային և բիզնես խաղերի օրինակներ։

    Ներածություն


    «Խաղ» բառը վերաբերում է ամենատարբեր, երբեմն քիչ նմանատիպ երեւույթներին։ Ռուսաց լեզվի բառարանը նշում է այս բառի յոթ հիմնական իմաստները. Մենք գործելու ենք հետևյալ կերպ. «Խաղը երեխաների համար զբաղմունք է, զբաղմունք և որոշակի կանոններով, տեխնիկայով որոշված ​​զբաղմունք, որը ծառայում է ժամանցը լցնելու, զվարճանալու համար»:

    Հիմքեր կան ենթադրելու, որ ժիր վարքի անհրաժեշտությունը կապված է մարդու զարգացման այնպիսի շրջանի հետ, որի ընթացքում նա պետք է պատրաստվի հասուն տարիքին։ Խաղի նշանակությունը կայանում է նրանում, որ դրա ընթացքում զարգանում և կատարելագործվում են տարբեր կարողություններ, այդ թվում՝ մտավոր գործունեությունը կարգավորելու կարողությունը։ Խաղային գործունեության ուսումնական բնույթն անհերքելի է: Նրա պատճառած հաճույքի զգացումը նրա գլխավոր խթանիչն է։ Նման խթանումը խիստ նպատակահարմար է, քանի որ առանց խաղի չէին կարող ձևավորվել մարդու գոյության համար անհրաժեշտ գործունեության և վարքի հմտություններ։

    Ըստ էության, այն, որ մարդը չի կարող չանցնել մանկության փուլը, բացատրում է խաղի նշանակությունը նրա զարգացման մեջ։ Պատահական չէ, որ խաղը, ըստ Լ.Ս. Վիգոտսկին, «որոշ իմաստով զարգացման առաջատար գիծը նախադպրոցական տարիք» . Հոգեբանների միաձայն կարծիքով՝ խաղը երեխայի առաջատար գործունեությունն է և նրա հետագա զարգացման հիմքը, քանի որ խաղի մեջ է, որ նա սկզբում հասարակության մեջ կյանքի փորձ է ձեռք բերում և զարգացնում այդ բոլոր ֆիզիկական և հոգևոր ուժերը և ուժերը։ կարողություններ, որոնք նրան անհրաժեշտ են դրա համար:

    Նախադպրոցական տարիքում խաղն այլևս չի զբաղեցնում այն ​​կարևոր տեղը, որը բնորոշ է նրան նախադպրոցական տարիքում, սակայն այն դեռևս զգալի նշանակություն ունի. մտավոր զարգացումկրտսեր ուսանող. Դպրոցականները, ի տարբերություն նախադպրոցական տարիքի երեխաների, որոնց ամենաշատը գրավում է հենց խաղի ընթացքը, սկսում են հետաքրքրվել խաղի ելքով, դրա արդյունքով։ Ուստի դպրոցականների խաղերը շատ ավելի մեծ չափով պահանջում են նպատակասլացություն և վարքի կամային կազմակերպում։

    Սակայն խաղը չի կորցնում իր նշանակությունը մարդու հասունացման հետ։ Նույնիսկ մեծահասակները խաղում են, որոնցում խաղերն այլ, ավելի բարդ ձևեր են ստանում: Խաղը մարդուն ուղեկցում է ողջ կյանքի ընթացքում՝ նպաստելով անհատականության զարգացմանը։ Ուստի այնքան կարևոր է խաղերը ճիշտ օգտագործել ուսումնական գործընթացում՝ հաշվի առնելով երեխաների յուրաքանչյուր տարիքային խմբի հոգեբանական առանձնահատկությունները։

    Աշխատանքի նպատակն է ուսումնասիրել խաղի կիրառման հնարավորությունները դպրոցի ուսումնական գործընթացում։

    Տվեք խաղի հայեցակարգը որպես հոգեբանական և մանկավարժական երևույթ;

    Որոշել խաղի դերը երեխայի զարգացման մեջ.

    Բացահայտել կենսաբանության դասերին դպրոցականների խաղային գործունեության հնարավորությունները:


    Գլուխ 1. Խաղը որպես հոգեբանական և մանկավարժական երևույթ


    1 Խաղ. երևույթ և հասկացություն


    Ի՞նչ է խաղը: Խաղի սահմանումները հսկայական են, մեր աշխատանքում մենք մի քանիսը կտանք։ Օժեգով Ս.Ի.-ի ռուսաց լեզվի բառարանի համաձայն՝ «Խաղը զբաղմունք է, որը ծառայում է ժամանցի, հանգստի, սպորտային մրցումների»։ «Խաղը պատմականորեն առաջացած գործունեության տեսակ է, որը բաղկացած է երեխաների կողմից մեծահասակների գործողությունների և նրանց միջև փոխհարաբերությունների վերարտադրումից և ուղղված է շրջապատող իրականությունը հասկանալուն»: Դ.Բ. Էլկոնինը իր աշխատություններում ասում է, որ «խաղը գործունեություն է, որի ընթացքում մարդկանց միջև սոցիալական հարաբերությունները վերստեղծվում են ուղղակիորեն ուտիլիտար գործունեության պայմաններից դուրս»: Խաղի մեկ այլ սահմանում տվել է Վ. Վսևոլոդսկի-Գերնգրոսը. «Մենք խաղը անվանում ենք սոցիալական պրակտիկա, որը բաղկացած է կյանքի ցանկացած երևույթի արդյունավետ վերարտադրումից՝ ամբողջությամբ կամ մասամբ՝ դրա իրական գործնական տեղադրությունից դուրս. սոցիալական նշանակությունը: խաղն իր ուսուցողական դերում մարդու զարգացման վաղ փուլերում և կոլեկտիվացման դերում:

    Խաղի էությունը հասկանալու համար կարևոր է տարբերակել սուբյեկտիվ և օբյեկտիվ իմաստները: Խաղի սուբյեկտիվ իմաստը որոշվում է նրա շարժառիթով, խաղի անմիջական դրդապատճառով, որն է՝ հաճույք ստանալ հենց խաղային գործունեության ընթացքից։ Եթե ​​որևէ մեկը դատում է խաղի բնույթը միայն այս արժեքով, ապա հեշտ է եզրակացնել, որ դա ոչ այլ ինչ է, քան դատարկ զվարճանք: Այնուամենայնիվ, խաղի օբյեկտիվ իմաստը, որին երեխան ինքը նույնիսկ չի կասկածում, և որն ուղղակիորեն չի երևում, երբ նա խաղում է երեխաներին, բայց բացահայտվում է խաղային գործունեության գիտաշխատողի կողմից, էապես տարբերվում է սուբյեկտիվից: Ս.Ա. Շմակովը պնդում է, որ երեխայի զարգացման գործում խաղի գործառույթները նման նշանակություն ունեն.

    Խաղը նպաստում է աճող տղամարդու ֆիզիկական և հոգևոր կարողությունների ձևավորմանը, նրա ճանաչողական գործունեությանը, երևակայությանը, կամքին, ինքնատիրապետմանը: Խաղը հաղորդակցության դպրոց է: «Երեխան խաղի մեջ սովորում է իր «ես»-ը (Լ.Ս. Վիգոտսկի), բայց խաղում, տիրապետելով դերին, սովորում է հասկանալ դիմացինին, մտնել իր դիրքի մեջ, ինչը չափազանց կարևոր է հասարակության կյանքում։ Ուստի խաղը բարոյական դաստիարակության արդյունավետ միջոց է։ Խաղը «մեծահասակների» կյանքի մոդել է, և այստեղ երեխան ոչ միայն ծանոթանում է տարբեր մասնագիտությունների հետ, այլ սովորում է գնահատել աշխատանքը և առաջին անգամ զգում աշխատող, դեռ չաշխատելու հպարտությունը։ Եվ այս ամենի հետ մեկտեղ խաղը, իր բերած հաճույքի շնորհիվ, թուլացում է, հոգեկան լարվածության թուլացում։ Կարևոր է նշել, որ խաղի այս բոլոր ֆունկցիոնալ իմաստները գործում են միասին, տրված են բարդ, ներթափանցելով միմյանց և ամրապնդելով մեկը մյուսի միջով:

    Այսպիսով, խաղը որոշակի կանոններով երևակայական իրավիճակում անկաշկանդ գործունեություն է: Եվ եթե խաղի սուբյեկտիվ նպատակը, դրա շարժառիթը գտնվում են հենց հաճույք պատճառող գործունեության գործընթացում, ապա խաղային գործունեության օբյեկտիվ արժեքը, ըստ Օ.Ս. Գազմանը բաղկացած է ֆիզիկական և հոգևոր կարողությունների ձևավորումից և մարզումից, որոնք անհրաժեշտ են հասարակության մեջ այլ գործունեության իրականացման և անհատի կյանքի համար: Խաղի գործունեության շատ տարբեր հասկացություններ կան:

    Տարբեր հետազոտողներ և մտածողներ մեկը մյուսի հետևից առաջ են քաշում խաղի տեսությունը՝ Կ. Գրոս, Ֆ. Շիլլեր, Գ. Սպենսեր, Կ. Բյուլեր, 3. Ֆրեյդ և այլք։ Դրանցից յուրաքանչյուրը կարծես արտացոլում է խաղի բազմակողմանի երեւույթի դրսեւորումներից մեկը, եւ ոչ մեկը, ըստ երեւույթին, չի ծածկում դրա իրական էությունը։ Ի՞նչ է խաղը:

    Առաջին հերթին խաղը բովանդակալից գործունեություն է, այսինքն՝ բովանդակալից գործողությունների ամբողջություն՝ միավորված շարժառիթների միասնությամբ։

    Ընդհանուր պատկերացումն այն մասին, որ խաղը միայն գործում է, բխում է այն փաստից, որ խաղի ակտը չի արվում հանուն խաղարկվող առարկայի վրա ունեցած գործնական ազդեցության: Լ.Ի. Բոզովիչն ասում է, որ մարդու խաղը ոչ միայն մարմնում հասուն համակարգերի աշխատանքն է և ոչ շարժում, որը տեղի է ունենում միայն այն պատճառով, որ մարմնի ներսում ավելցուկային էներգիա է կուտակվել: Խաղը գործունեություն է; սա նշանակում է, որ խաղը շրջապատող իրականության հետ անհատի որոշակի հարաբերությունների արտահայտություն է:

    Առաջին առաջարկը, որը որոշում է խաղի էությունը, այն է, որ խաղի դրդապատճառները ոչ թե ուտիլիտար էֆեկտի և նյութական արդյունքի մեջ են, որը սովորաբար տալիս է այս գործողությունը գործնական ոչ խաղային պլանում, այլև ոչ բուն գործունեության մեջ՝ անկախ դրա. արդյունքը, բայց տարբեր փորձառություններում, որոնք կարևոր են երեխայի, խաղացողի համար ընդհանրապես, իրականության կողմերի համար: Խաղը, ինչպես ցանկացած ոչ խաղային մարդկային գործունեություն, պայմանավորված է անհատի համար նշանակալի նպատակների նկատմամբ վերաբերմունքով։ Բայց ոչ խաղային գործունեության մեջ որոշակի նպատակի նշանակությունը շատ անուղղակի է. գործնական, գործնական կյանքում մարդուն կարող են դրդել գործողության, որի ուղղակի նպատակը, իր ներքին բովանդակությամբ, նշանակություն չունի անհատի համար։ , պայմանավորված է նրանով, որ այս գործողության միջոցով մարդը կարող է շրջանցել հասնել իր որոշ կարիքների բավարարմանը, որոնք ուղղակիորեն կապված չեն այս գործողության ներքին բովանդակության հետ:

    Ըստ Լ.Ս. Վիգոտսկին, խաղային գործունեության դրդապատճառները արտացոլում են անհատի ավելի անմիջական վերաբերմունքը շրջակա միջավայրի նկատմամբ. Դրա այս կամ այն ​​ասպեկտների նշանակությունը զգացվում է խաղային գործունեության մեջ՝ սեփական ներքին բովանդակության հետ ավելի անմիջական կապի հիման վրա: Խաղային գործունեության մեջ անհետանում է սուբյեկտի գործողության շարժառիթների և ուղղակի նպատակի անհամապատասխանությունը, որը հնարավոր է մարդկանց գործնական գործունեության մեջ։ Խաղում կատարվում են միայն գործողություններ, որոնց նպատակները անհատի համար նշանակալի են սեփական ներքին բովանդակությամբ։ Սա է խաղային գործունեության հիմնական հատկանիշը և սա է նրա գլխավոր հմայքը, և միայն ստեղծագործական ավելի բարձր ձևերի հմայքով է համադրելի հմայքը:

    Խաղի այս սկզբնական հատկանիշի հետ կապված իր մոտիվացիայի հետ է կապված նրա հիմնական առանձնահատկությունը գործողությունների կամ գործողության ձևերի մեջ:

    Խաղի գործողությունը (ըստ Դ. Բ. Էլկոնինի) գործողություն է, որն իրականացվում է դրա նկատմամբ անմիջական հետաքրքրության պատճառով, այլ ոչ թե դրա հատուկ օգտատիրոջ ազդեցության համար:

    Գործնական առումով իրականացնելու համար այն գործողությունները, որոնք երեխան փոխանցում է խաղի պլանին, մարդկությունը գիտության և տեխնիկայի զարգացման գործընթացում մշակել է դրանց իրականացման բարդ մեթոդներ, որոնք անհրաժեշտ են գործնական արդյունավետության համար: Այս տեխնիկայի յուրացումը, որի համարժեք կիրառումը պահանջում է լայնածավալ գիտելիքներ, կրթական գործունեության խնդիրն է, ներառյալ հատուկ մասնագիտական ​​պատրաստվածությունը: Երեխայի համար անհասանելի այս տեխնիկան պարզվում է, որ խաղի իմաստով և անհրաժեշտ չէ խաղային գործողության կատարման համար, քանի որ խաղային գործողությունը չի ձգտում նյութական արդյունքի և օգտակար էֆեկտի: Սա որոշում է խաղի երկրորդ հատկանիշը. Խաղի գործողությունը գիտակցում է հատուկ մարդկային գործունեության բազմազան դրդապատճառները, առանց պարտավորված լինելու դրանցից բխող նպատակների իրականացմանը այն միջոցներով կամ գործողությունների մեթոդներով, որոնցով այդ գործողություններն իրականացվում են ոչ խաղային գործնական հարթությունում: Խաղային գործունեության մեջ գործողությունները ավելի շուտ արտահայտիչ և իմաստային գործողություններ են, քան գործառնական տեխնիկա: Նրանք պետք է ավելի շուտ արտահայտեն շարժառիթում պարունակվող գործողության իմաստը, դրա առնչությունը նպատակին, այլ ոչ թե իրացնեն այդ նպատակը նյութական արդյունքի տեսքով: Այդպիսին է խաղի գործողության գործառույթը, նպատակը։ Խաղի պլանում գործողության այս գործառույթին համապատասխան, երբ այն իրականացվում է, պահպանվում է այն, ինչ էական է դրա այս գործառույթի համար, իսկ այն, ինչ դրա համար էական չէ, անտեսվում է: Խաղի գործողությունները համահունչ են միայն այն օբյեկտիվ պայմաններին, որոնք որոշվում են գործողությունների շարժառիթով և նպատակներով, և կարող են չհամապատասխանել նրանց հետ, որոնցից կախված է գործնական իրավիճակում գործողության նյութական արդյունքը: Այս նպատակին համապատասխան կերպարանափոխված՝ խաղային գործողությունը միևնույն ժամանակ համապատասխանում է երեխայի հնարավորություններին։ Հենց այս յուրահատկության պատճառով է խաղը, ինչպես Ս.Ա. Շմակով, գործունեություն, որը լուծում է երեխայի կարիքների և պահանջների արագ աճի հակասությունը, որը որոշում է նրա գործունեության շարժառիթը և նրա գործառնական հնարավորությունների սահմանափակությունը: Խաղը երեխայի կարիքներն ու խնդրանքներն իր հնարավորությունների սահմաններում իրագործելու միջոց է։

    Խաղի սկզբնական առանձնահատկությունից, որը որոշում է դրա բուն իմաստը, հետևում է նաև, որ որոշ առարկաներ կարող են փոխարինվել որոշ առարկաներով խաղային գործունեության մեջ (փայտ - ձի, աթոռ - մեքենա և այլն): Ըստ Ա.Վ. Զապորոժեցը և համահեղինակները խաղային գործողության մեջ գործելու համար օբյեկտները պետք է բավարարեն այն պայմանները, որոնք էական են խաղի գործողության համար, և որոնք, բացի հիմնական պայմանից՝ ստորադասվելով խաղային գործողության իմաստին, հասանելիության համար: երեխան այս օբյեկտը գործարկելու համար ավելացվում է, և այդ օբյեկտները կարող են չբավարարել բոլոր մյուս պայմանները, որոնք էական չեն խաղի գործողության համար: Այսպիսով, խաղի հաջորդ, արտաքուստ առավել ակնառու հատկանիշը, որն իրականում բխում է խաղային գործունեության վերոհիշյալ ներքին հատկանիշներից, հնարավորությունն է, որը նույնպես անհրաժեշտություն է երեխայի համար, փոխարինելու իմաստով որոշված ​​սահմաններում. խաղը, առարկաները, որոնք գործում են համապատասխան ոչ խաղային պրակտիկ գործողության մեջ ուրիշների հետ, որոնք ընդունակ են իրականացնելու խաղային գործողությունը: Խաղի գործողության ընթացքում այդ օբյեկտները ձեռք են բերում մի նշանակություն, որը որոշվում է այն գործառույթով, որը նրանք կատարում են խաղի գործողության մեջ: Արդյունքում խաղի այս հատկանիշները որոշում են դրա անցման հնարավորությունը երևակայական իրավիճակի։ Այս հնարավորությունն իրացվում է, երբ երեխան կարողանում է մտավոր կերպարանափոխել իրականը իր երեւակայության մեջ։ Խաղի սկզբնական, տարրական ձևերը դեռ չեն ներառում այս անցումը երևակայական իրավիճակի: Երբ երեխան, ով առաջին անգամ կարողացել է ինքնուրույն բացել դուռը, նորից ու նորից բացում է այն, նա երևակայական իրավիճակ չի ստեղծում. նա մնում է իրականի սահմաններում, սակայն խաղում է: Բայց բառի ավելի կոնկրետ իմաստով խաղը սկսվում է իրական իրավիճակի մտավոր վերափոխումից երևակայականի: Երևակայական հարթություն տեղափոխվելու և դրանում գործողություն կառուցելու կարողությունը, լինելով խաղի նախապայման (իր մշակված հատուկ ձևերով), միևնույն ժամանակ դրա արդյունքն է։ Խաղի տեղակայման համար անհրաժեշտ է, այն խաղի մեջ է և ձևավորվում է։

    Մեծահասակի և երեխայի խաղը՝ կապված երևակայության գործունեության հետ, արտահայտում է շրջակա իրականությունը վերափոխելու միտում, անհրաժեշտություն։ Դրսևորվելով խաղի մեջ՝ խաղի մեջ իրականությունը ստեղծագործորեն փոխակերպելու այս կարողությունը ձևավորվում է առաջին անգամ։ Այս կարողությունը՝ արտացոլելով, փոխակերպելով իրականությունը, խաղի հիմնական իմաստն է։

    «Սա նշանակու՞մ է, որ խաղը, անցնելով մտացածին իրավիճակի, շեղո՞ւմ է իրականությունից։ - հարցնում է Ն.Վոյրինը: Խաղում իրականությունից շեղում կա, բայց կա նաև համապատասխանություն։ Հետևաբար, դրա մեջ փախուստ չկա, իրականությունից փախուստ չկա դեպի այն, ինչ թվում է հատուկ, երևակայական, մտացածին, ոչ իրական աշխարհը. Այն ամենը, ինչով ապրում է խաղը և այն մարմնավորում է գործողության մեջ, այն քաղում է իրականությունից: Խաղը դուրս է գալիս մեկ իրավիճակից, շեղվում է իրականության որոշ ասպեկտներից, որպեսզի արդյունավետ կերպով բացահայտի մյուսներին էլ ավելի խորը: Խաղում իրական չէ միայն այն, ինչը դրա համար էական չէ. դրա մեջ առարկաների վրա իրական ազդեցություն չկա, և խաղացողը սովորաբար պատրանքներ չունի դրա մասին. բայց այն ամենն, ինչ դրա մեջ էական է, իսկապես իրական է դրանում. զգացմունքները, ցանկությունները, գաղափարները, որոնք խաղում են դրանում, իրական են, իսկական, իսկ լուծված հարցերն իրական են:

    Օրինակ՝ մրցակցային սպորտային խաղերհարցեր այն մասին, թե ով է ավելի խելացի, ուժեղ. սրանք իրական հարցեր են այն խաղացողների իրական հատկությունների մասին, ովքեր խաղում են իրենց որոշումը՝ առաջացնելով մրցակցության, հաջողության, ձախողման, հաղթանակի իրական զգացումներ:

    Խաղում զգացմունքների, ցանկությունների, մտադրությունների իսկության հարցը բնական կասկած է առաջացնում՝ արդյոք դրանք զգացումներ, ցանկություններ, խաղացողի կատարած դերի մտադրություններ են, և ոչ թե իր, և արդյոք դրանք այս դեպքում երևակայական են նրա համար, և իրական չէ՞, նրա իսկական զգացմունքները: Խաղացողի կատարած դերի զգացմունքները, ցանկությունները, մտադրությունները նրա զգացմունքներն են, ցանկություններն ու մտադրությունները, քանի որ դերը, որում նա մարմնավորել է, ինքն է նոր, երևակայական պայմաններում։ Երևակայական են միայն այն պայմանները, որոնցում նա մտովի դնում է իրեն, բայց այն զգացմունքները, որոնք նա ապրում է այս երևակայական պայմաններում, իրական զգացմունքներն են, որոնք նա իրականում ապրում է:

    Ցանկացած խաղի համընդհանուր ինտրիգը հաղթանակն է սեփական անձի նկատմամբ՝ ֆիզիկական, հոգևոր, ինտելեկտուալ, ստեղծագործական, ցանկացած: Քանի որ խաղերը շատ են սիրում երեխաներին:

    Խաղերի մեծ մասն ունի չորս հիմնական առանձնահատկություն (ըստ N.P. Anikeeva).

    ազատ զարգացման գործունեություն, որը ձեռնարկվում է միայն երեխայի խնդրանքով, հանուն բուն գործունեության գործընթացից հաճույք ստանալու, այլ ոչ միայն դրա արդյունքից (ընթացակարգային հաճույք).

    այս գործունեության ստեղծագործական, զգալիորեն իմպրովիզացիոն, շատ ակտիվ բնույթը («ստեղծագործության ոլորտ»);

    ակտիվության զգացմունքային ոգևորություն, մրցակցություն, մրցունակություն, մրցակցություն, գրավչություն և այլն;

    ուղղակի կամ անուղղակի կանոնների առկայությունը, որոնք արտացոլում են խաղի բովանդակությունը, դրա զարգացման տրամաբանական և ժամանակային հաջորդականությունը:


    2 Խաղերի դասակարգում


    Խաղերի դասակարգման դժվարությունը կայանում է նրանում, որ դրանք, ինչպես և ցանկացած մշակութային երևույթ, լրջորեն ենթարկվում են ցանկացած նոր ձևավորման պատմական գործընթացի դինամիկայի, սոցիալական տարբեր խմբերի գաղափարախոսության: Հանգստի մշակույթի հարստացումը միշտ էլ հասարակության զարգացման նախապայման է։ Բայց այս հարստացումը կարող է հակասական լինել, դրա վրա կարող են ազդել պարտադրանքները, արգելքները, նորաձեւությունը եւ այլն։ Խաղի տարրը առկա է բառացիորեն բոլոր տեսակի մարդկային գործունեության մեջ: Բայց ընդգծված խաղերն առկա են հիմնականում հանգստի ժամանակ։ Դրանք արտացոլում են համամարդկային, ազգային, ազգագրական, աշխարհագրական, պատմական և տեղական տարածքային նշաններ։ Խաղերի դասակարգման դժվարությունը կայանում է նրանում, որ դրանք միմյանցից տարբերվում են ոչ միայն ֆորմալ մոդելով, կանոնների մի շարքով, քանակական ցուցանիշներով, այլ, առաջին հերթին, նպատակներով։ Նույն կանոններով և տեղեկատվական բազայով խաղերը կարող են շատ տարբեր լինել, քանի որ դրանք օգտագործվում են տարբեր նպատակների համար. մի դեպքում՝ վերլուծելու համակարգի աշխատանքը, մյուս դեպքում՝ ուսանողներին սովորեցնելու համար, երրորդում՝ որպես որոշում կայացնելու ուսուցում. սիմուլյացված իրավիճակներում պատրաստելը, չորրորդում՝ զվարճանքի համար և այլն։ .

    Հայտնի հոգեբան Ա.Ն. Լեոնտևը, ով ասաց. «...որպեսզի մոտենանք երեխայի հատուկ խաղային գործունեության վերլուծությանը, պետք է գնալ ոչ թե այն խաղերի պաշտոնական ցուցակի ճանապարհով, որը նա խաղում է, այլ ներթափանցել նրանց իրական հոգեբանության, իմաստի մեջ: խաղալ երեխայի համար. Միայն այդ դեպքում խաղի զարգացումը կհայտնվի մեզ համար իր իսկական ներքին բովանդակությամբ: Խաղի իմաստները հակասական են և բազմաչափ, բայց յուրաքանչյուր խաղում մարդկային պրակտիկան ունի այն «հենակետերը», որոնք որոշում են նրա տեղը մարդու կյանքում, դրա իմաստն ու նպատակը:

    Խաղերի դասակարգումը նշանակում է ստեղծել իրենց նպատակին համապատասխան խաղերի պատվերներ, որոնք կազմվել են հաշվի առնելով հիմնական և ընդհանուր հատկանիշները և դրանց միջև կանոնավոր կապերը: Խաղերի դասակարգումը պետք է թույլ տա նավարկելու դրանց բազմազանության մեջ, ճշգրիտ տեղեկատվություն տալ դրանց մասին:

    Մանկության ոլորտում ամենամեծ հեղինակությունը՝ լեհ ուսուցիչ Յ.Կորչակը, ասում էր, որ «նույնիսկ խաղերը, որպես լուրջ բան, չեն սպասել ամուր կլինիկական ուսումնասիրությունների»։ Բազմաթիվ տատանումների, տարիքային հատուկ խաղային ռազմավարությունների կամ չծերացող խաղերի ուսումնասիրությունն իսկապես շատ դժվար է: Եվ այնուամենայնիվ նման փորձեր արվեցին։

    Կ.Գրոսը խաղի երևույթները բաժանում է չորս խմբի՝ մարտական, սիրային, իմիտացիոն, սոցիալական: Խաղերի նման տեսակների խմբավորումը հիմնված է տարասեռ չափանիշների վրա, առաջին հերթին սոցիալական գործունեության գաղափարի վրա: Անգլիացի խաղերի հետազոտող Ա. Գոմմը բոլոր խաղերը բաժանում է երկու խմբի՝ դրամատիկ խաղեր և խաղեր՝ կառուցված «ճարտարության և բախտի» վրա։

    A. Gomm-ի դրամատիկ խաղերն ունեն հինգ հորիզոնական դիզայնի տեխնիկա՝ գծային, շրջանաձև, կամարակապ, պարուրաձև և կամայական: Gomm-ը խաղերը բաժանում է ուղղահայաց 25 վերնագրերի. հարսանեկան խաղեր; խաղեր, որոնք կառուցված են սիրավեպի և սիրո վրա; խաղեր «ամրոց»; թաղման խաղեր; գյուղատնտեսական; առևտուր; կրոնական; տաբու; բնական; գուշակության խաղեր; կախարդություն; զոհաբերություն; սպորտի իմիտացիա; կենդանիների իմիտացիա; խաղեր կախարդների հետ և երեխաների առևանգում; ձկնորսություն; հալեցնող յուղ; գուշակություն; ըմբշամարտ և մրցում; խաղեր երգով և պարով; թաքնվելու և որոնելու խաղեր; ցատկել; կույր տղամարդու գոմեշ; կորուստներ; գնդակով խաղեր. Այս դասակարգումը տրված է ցանկացած տրամաբանությունից դուրս։

    Խորհրդային շրջանի գրականության մեջ խաղերի դասակարգումը կատարվել է 30-ականների սկզբին։ խաղերի կոլեկցիոներ Վ. Վսևոլոդսկի-Գերնգրոսը, ով խաղային երևույթների ամբողջ աշխարհը բաժանեց երեք հիմնական ֆորմալ տեսակների, որոնցից յուրաքանչյուրը շփվում է սոցիալական պրակտիկայի հատուկ կատեգորիայի հետ՝ դրամատիկական, սպորտային և դեկորատիվ խաղեր: Բացի այդ, նա առաջ է քաշում ևս երեք միջանկյալ տեսակ՝ մարզական-դրամատիկական, դեկորատիվ-դրամատիկական և մարզական-դեկորատիվ, դրանք համարելով ամենատարածված խաղերը։ Գերնգրոսն իր «ԽՍՀՄ ժողովուրդների խաղերը» ժողովածուում դասակարգում է ըստ էության ժողովրդական խաղերը, այսինքն. գյուղացիության և «ցարական իշխանության կողմից ճնշված ժողովուրդների» խաղերը, դասակարգային չտարբերակված կազմով, որում նրանք հասկացվում էին «բուրժուական ազգագրությամբ»։ Գերնգրոսի դասակարգային մոտեցումը գիտականորեն միամիտ է. Այսպիսով, նա դրամատիկ խաղերը բաժանում է 1) արտադրական խաղերի. 3) դեկորատիվ խաղեր. 4) սպորտային խաղեր՝ պարզ մրցումներ, մրցումներ մի բանով։ Եվ այնուամենայնիվ, ընդհանուր առմամբ, Վ. Գերնգրոսի աշխատանքը մենագրություն է և պարունակում է բազմաթիվ փաստական ​​նյութեր։

    Ջ.Կորչակը «Ինչպես սիրել երեխային» գրքում ներկայացնում է խաղերի տարատեսակների իր տեսլականը և առանձնացնում շուրջպարերը, հանգիստ խաղերը, ուժերն ու գիտելիքները ստուգելու խաղերը։ Մ.Ս. Կոգանն առանձնացնում է «խաղերը որպես այդպիսին» (թաքստոցի խաղեր, կոշիկի կոշիկներ) և «գեղարվեստական ​​խաղերը»։

    Խաղերի դասակարգման լավագույն համակարգված մոտեցումը կազմել է Է.Ի. Դոբրինսկայան և Է.Վ. Սոկոլովը, որը խաղերը դասակարգում է «ըստ բովանդակության» (ռազմական, սպորտային, գեղարվեստական, տնտեսական, քաղաքական); «ըստ մասնակիցների կազմի և քանակի» (երեխաներ, մեծահասակներ, միայնակներ, զույգեր, խմբեր); «Ինչ կարողություններով են նրանք հայտնաբերում և մարզում» (ֆիզիկական, ինտելեկտուալ, մրցակցային, ստեղծագործական և այլն):

    Խաղերը դասակարգելու բազմաթիվ փորձեր կան։ Դրանցից շատերը կա՛մ ինտուիտիվ են, կա՛մ պատրաստված են հատուկ հավաքված խաղային նյութերի հիման վրա, մասնավորապես «այս» նյութի համար: Մանկավարժական հանրագիտարանում կարդում ենք. «Մանկավարժական գրականության մեջ ընդունված է տարբերակել առարկան, սյուժեն, շարժական և դիդակտիկ խաղերը։ Իր հերթին, հեքիաթային խաղերբաժանվում են դերային, «ռեժիսորական» և դրամատիզացիոն խաղերի։ Այս մոտեցումը ակնհայտորեն չի ներառում խաղային պրակտիկայի ողջ հարստությունը, այն վաղուց հնացել է:

    Որպես աքսիոմ կարելի է ընդունել երեխաների և մեծահասակների բոլոր խաղերը երեք մեծ խմբերի բաժանելու ընդհանուր ընդունված մոտեցումը.

    Խաղեր կոշտ և արագ կանոններով.

    Խաղերն անվճար են, որոնց կանոնները սահմանվում են խաղային գործողությունների ընթացքում։

    Խաղեր, որոնցում կա և՛ ազատ խաղի տարր, և՛ կանոններ, որոնք ընդունված են որպես խաղի պայման և առաջանում են դրա ընթացքում:

    Այս բաժանումը մասամբ կամայական է, քանի որ գրեթե ցանկացած խաղում կա ստեղծագործական տարր և կան կանոններ կամ կանոնների ուրվագծեր, գրում է Ն.Պ. Անիկեևա.

    Խաղերի յուրաքանչյուր բլոկ կամ տեսակ պետք է առանձնացվի ըստ հետևյալ հիմնական արտաքին և ներքին հատկանիշների (ցուցանիշներ, նշաններ, նշաններ, ճանաչում). Խաղի արտաքին հատկանիշները ներառում են դրա բովանդակությունը, ձևը, անցկացման վայրը, կազմը և մասնակիցների թիվը, կարգավորման և կառավարման աստիճանը, պարագաների առկայությունը:

    Բովանդակությունը որպես այդպիսին խաղի որոշիչ կողմն է, այն ներկայացնում է նրա բոլոր բաղկացուցիչ տարրերի միասնությունը՝ նրա հատկությունները, ներքին գործընթացները, խաղի հիմնական գաղափարը, դրա նշանակությունը որպես սոցիալական երևույթ: Բովանդակությունն այն է, ինչ պարունակում է խաղը: Այն ներառում է խաղի սյուժեն, թեման, ինտրիգը և առաջադրանքները: Բովանդակությունը խաղի հիմնական նպատակն է: Ըստ պատրաստի կանոններով խաղերի բովանդակության՝ դրանք առանձնանում են հետևյալ կերպ՝ սպորտային, շարժական, ինտելեկտուալ (դիդակտիկ), շինարարական և տեխնիկական, երաժշտական ​​(ռիթմիկ, շուրջպար, պար), բժշկական, ուղղիչ (հոգեբանական խաղեր-վարժություններ) , զավեշտական ​​(զվարճանք, ժամանց), ծիսական - ծիսական և այլն։

    Բովանդակային առումով անվճար (անվճար) խաղերը տարբերվում են իրենց արտացոլած կյանքի բնագավառից՝ ռազմական, հարսանեկան, թատերական, գեղարվեստական; կենցաղային խաղերմասնագիտության մեջ; ազգագրական խաղեր և այլն։ Կան դրական սոցիալ-էթիկական խաղեր և ասոցիալական խաղեր (խաղեր փողի և իրերի համար, շահադիտական, հանցավոր խաղեր, կեղծ ռիսկային խաղեր, կյանքին վտանգ սպառնացող, պատահական խաղեր, գռեհիկ և դատարկ խաղեր): Բովանդակությունը հիմք է տալիս խաղերը բաժանել օրիգինալ (պինդ) և բարդ, օրգանապես համատեղվող խաղերի։ տարբեր տեսակի.

    Ըստ ձևի. Ինչպես գիտեք, ձևը փիլիսոփայական մեկնաբանության մեջ գոյության և բովանդակության արտահայտման միջոց է։ Դա նշանակում է բովանդակության ներքին կազմակերպում և կապված է «կառույց» հասկացության հետ։

    Երեխաների և մեծահասակների ժամանցի պրակտիկայում մշակվել և հաստատվել են առավել կառուցվածքային ձևավորված խաղերի մոդելները, ինչպիսիք են KVN-ը, Հրաշքների դաշտը, Ի՞նչ: Որտեղ? Ե՞րբ և այլն՝ ունենալով սյուժետային տարածություն, արտահայտված ձև։ Հեռուստատեսությունը հսկայական ազդեցություն ունի նոր խաղային ձևերի առաջացման վրա, ասում է Ս.Ա. Շմակովը։

    Ժամանակը ծնում է կոնկրետ խաղեր, խթանում դրանց տեսքը։ Նման խաղերը կոչվում են սեզոնային կամ բնական (ձմեռ, գարուն, ամառ, աշուն): Դրանք առանձնանում են ժամանակի քանակով (երկարատև, ժամանակավոր, կարճատև, րոպեանոց խաղեր)։

    Ըստ անցկացման վայրի՝ անցկացվում են սեղանի (սեղան), փակ, բացօթյա, բակային խաղեր։ Խաղեր օդում, խաղեր գետնի վրա (անտառում, դաշտում, ջրի վրա և այլն), խաղեր տոնին, խաղեր բեմում։

    Խաղերը տարբերվում են ըստ տարիքի, սեռի, կազմի, մասնակիցների քանակի։ Այս առումով պարապվում են կրտսեր երեխաների խաղերը (նորածիններ, նախադպրոցականներ), տարրական, միջին և ավագ դպրոցական տարիքի երեխաների խաղերը, ինչպես նաև մեծահասակների խաղերը։ Երկար ժամանակ և՛ տարիքային, և՛ գաղափարական առումով օգտագործվում էին «հոկտեմբերյան խաղեր», «պիոներական խաղեր» հասկացությունները։

    Օբյեկտիվորեն կան տղաների (դեռահասներ, տղաներ, տղամարդիկ) և աղջիկների (աղջիկներ, կանայք) ​​խաղեր: Այս խաղերում հատուկ արտացոլում, հատուկ ավանդույթներ, սեքսի հատուկ նշաններ:

    Մասնակիցների քանակով առանձնանում են միայնակ, անհատական, կրկնակի, խմբային, թիմային, մասսայական խաղեր։

    Բավականին մեծ թվով խաղեր չունեն կոշտ թիրախավորում, դրանք պատրաստակամորեն խաղում են տարբեր սեռի և տարիքի մարդիկ: Հարկ է նշել, որ երեխաների և մեծահասակների համատեղ, անտարբեր խաղերն աստիճանաբար հեռանում են սոցիալական փորձից։

    Կան խաղեր առանց առարկաների և առարկաների (առարկայական խաղեր՝ գնդակով, պարանով, զբոսաշրջիկով, չղջիկով և այլն); Համակարգչային խաղեր; խաղային ավտոմատներ; ժամանցային խաղեր և այլն:

    Դիդակտիկ խաղերը, որոնք լայնորեն կիրառվում են ուսուցման գործընթացում, կարևորում են խաղային գործունեության ուսումնական ֆունկցիան։ ԵՒ ԵՍ. Լերները նշում է, որ լայն տարածում են գտել այսպես կոչված բիզնես խաղերը, որոնցում մոդելավորվում են այս կամ այն ​​տեսակի գործունեության իրավիճակներն ու հարաբերությունները։


    3 Երեխայի զարգացումը խաղի ընթացքում

    խաղի դաս կենսաբանության դպրոց

    Խաղը սերտորեն կապված է անհատականության զարգացման հետ, և հենց նրա հատկապես ինտենսիվ զարգացման շրջանում՝ մանկության տարիներին, այն առանձնահատուկ նշանակություն է ստանում։

    Լ.Ի. Բոզովիչն ասում է, որ երեխայի կյանքի վաղ, նախադպրոցական տարիներին խաղը գործունեության այն տեսակն է, որի ընթացքում ձևավորվում է նրա անհատականությունը։ Խաղը առաջին գործունեությունն է, որը հատկապես կարևոր դեր է խաղում անձի զարգացման, նրա հատկությունների ձևավորման և ներքին բովանդակության հարստացման գործում:

    Զարգացման գործընթացում անձնական նշանակությունն ու գրավչությունը սովորաբար ձեռք են բերվում, առաջին հերթին, այն գործողություններով և անհատականության այն դրսևորումներով, որոնք, հասանելի դառնալով, դեռ առօրյա չեն դարձել։ Այն, ինչ երեխային հաջողվեց անել առաջին անգամ, լինի դա դուռը բացելը, բռնակը շրջելը, քանի որ սա նրա համար ձեռքբերում է, ինչ-որ բախտ, ձեռք է բերում նշանակություն, գրավչություն, որի շնորհիվ գործողությունը վերածվում է խաղի պլանի. Երեխան սկսում է նորից ու նորից բացել և փակել դուռը, նորից ու նորից պտտել բռնակը, ոչ թե այն պատճառով, որ այժմ գործնականում անհրաժեշտ է բացել դուռը, այլ որովհետև այդ գործողությունը անգիտակցաբար գոհացնում է նրան՝ որպես իր ձեռքբերումների արտահայտություն, նրա հաջողությունները, նրա զարգացումը; գործողություններ, որոնք արդեն ծանոթ են, առօրյան կորցնում է հետաքրքրությունը և դադարում է լինել խաղի թեմա: Հենց նորերը, նրանք, որոնք նոր են ի հայտ եկել և դեռ չեն արմատավորվել, որպես զարգացման սովորական ձեռքբերումներ, գործում են գերազանցապես:

    Մտնելով խաղի մեջ և կրկին ու կրկին հանդես գալով՝ համապատասխան գործողությունները ամրագրվում են. խաղալիս երեխան ավելի ու ավելի լավ է տիրապետում դրանց. խաղը նրա համար դառնում է մի տեսակ կյանքի դպրոց: Երեխան, իհարկե, չի խաղում կյանքի նախապատրաստություն ձեռք բերելու համար, բայց խաղալիս նա ձեռք է բերում նախապատրաստություն կյանքին, քանի որ նա բնականաբար կարիք ունի կատարել հենց այն գործողությունները, որոնք նոր են ձեռք բերել իր համար, որոնք չեն դեռ սովորական դարձած: Արդյունքում նա խաղի ընթացքում զարգանում է և նախապատրաստվում հետագա գործունեությանը։ Նա խաղում է, քանի որ զարգանում է, և զարգանում է, քանի որ խաղում է: Խաղը զարգացման պրակտիկա է:

    Մեծահասակների լուրջ գործունեության տարբեր ձևեր ծառայում են որպես մոդելներ, որոնք վերարտադրվում են երեխաների խաղային գործունեության մեջ: Խաղեր, գրում է Լ.Ս. Վիգոտկին, օրգանապես կապված են ժողովրդի ողջ մշակույթի հետ. նրանք իրենց բովանդակությունը վերցնում են իրենց շրջապատի աշխատանքից և կյանքից: Անթիվ օրինակներ հաստատում են այս դիրքորոշումը։ Գրականության մեջ դրանք շատ են հիշատակվում. կյանքը նրանց ամեն քայլափոխի է տալիս: Խաղը երիտասարդ սերնդին նախապատրաստում է շարունակելու ավագ սերնդի աշխատանքը՝ դրանում ձևավորելով և զարգացնելով այն գործողությունների համար անհրաժեշտ կարողություններն ու որակները, որոնք նրանք պետք է կատարեն ապագայում: Այնուամենայնիվ, մենք չենք ասի, որ խաղը նախապատրաստություն է հետագա կյանքի համար, կարծես, խաղալիս երեխան չի ապրել, այլ միայն պատրաստվել է ապագա կյանքին: Իրականում միայն կյանքում կարելի է պատրաստվել կյանքին։ Խաղալով՝ երեխան ապրում է ինքնաբերականությամբ, արդյունավետությամբ և հուզականությամբ լի կյանքով և չի պատրաստվում միայն ապագայում ապրելու համար։ Բայց հենց այն պատճառով, որ խաղալով ապրում է, խաղի մեջ է և ստանում է կյանքի առաջին, բավականին կոնկրետ նախապատրաստությունը։ Խաղում դրսևորվում և բավարարվում են երեխայի առաջին մարդկային կարիքներն ու հետաքրքրությունները. դրսևորվելով՝ դրանում ձևավորվում են միաժամանակ։ Խաղում ձևավորվում են երեխայի հոգեկանի բոլոր կողմերը։

    Խաղում երեխայի մոտ ձևավորվում է երևակայություն, որն իր մեջ ներառում է և՛ հեռանալը իրականությունից, և՛ դրա մեջ ներթափանցում: Իրականությունը կերպարի մեջ փոխակերպելու և այն գործողության մեջ փոխակերպելու, այն փոխելու կարողությունը դրված և պատրաստված է խաղային գործողության մեջ. խաղի մեջ ճանապարհ է անցնում զգացումից դեպի կազմակերպված գործողություն և գործողությունից դեպի զգացում. մի խոսքով, խաղում, ինչպես կիզակետում, հավաքվում, դրսևորվում են դրանում և դրա միջոցով ձևավորվում են անհատի հոգեկան կյանքի բոլոր կողմերը. այն դերերում, որոնք երեխան, խաղալով, ստանձնում, ընդլայնում, հարստացնում, խորացնում է հենց երեխայի անհատականությունը: Ս.Լ. Ռուբինշտեյնը նշում է, որ խաղի մեջ այս կամ այն ​​չափով ձևավորվում են դպրոցում սովորելու համար անհրաժեշտ հատկություններ, որոնք որոշում են սովորելու պատրաստակամությունը։

    Խաղն, անկասկած, կարևորագույն նշանակություն ունի նախադպրոցական տարիքի երեխայի հիմնական մտավոր գործառույթների և գործընթացների ձևավորման համար։ Ինչպես նախադպրոցական շրջանում, երեխայի զարգացման մեջ գլխավորը օբյեկտիվ գործողությունների և խոսքի տիրապետումն է, այնպես էլ նախադպրոցական տարիքում հիմնականը սոցիալական նորմերով կարգավորվող ակտի մշակումն է։ Նրա ձևավորումը մարդու զարգացման նախադպրոցական շրջանի հիմնարար ձեռքբերումն է կամ նորաձևացումը, որը ոչ մի կերպ չի բացառում խաղի կարևորությունը երեխայի հոգեկանի ձևավորման և նրա հոգևոր կյանքի հարստացման համար։

    Խաղը երեխայի առանձնահատուկ ինքնաբուխ հատկությունն է, և միևնույն ժամանակ, այդ ամենը հիմնված է մեծահասակների հետ երեխայի հարաբերությունների վրա: Մեծահասակները, հաշվի առնելով երեխայի հնարավորությունները, նրա համար իրենց աշխատանքի հիման վրա ստեղծում են գոյության այնպիսի ձևեր, որոնցում խաղը կարող է դառնալ նրա գործունեության հիմնական տեսակը. Երեխան կարող է կարկանդակներ թխել կավից կամ ավազից, քանի որ մայրը նրա համար թխում է այլ, իսկական, ուտելի:

    Մեծահասակների հետ շփումից երեխան նկարում է իր խաղերի դրդապատճառները։ Միևնույն ժամանակ, հատկապես սկզբում, խաղերի զարգացման մեջ էական դեր է պատկանում երեխային շրջապատող մեծահասակների գործողությունների իմիտացիային (Լ.Ս. Վիգոտկի):

    Մեծերն այնպես են ուղղորդում երեխայի խաղերը, որ նրանք նրա համար դառնան կյանքի նախապատրաստություն, վաղ մանկության առաջին «դպրոց», դաստիարակության ու կրթության միջոց։

    Բայց երեխան, իհարկե, չի խաղում կյանքին պատրաստվելու համար. խաղը նրա համար դառնում է կյանքի նախապատրաստություն, քանի որ մեծերն են դա կազմակերպում: Այդպես կազմակերպելու հնարավորությունը պայմանավորված է նրանով, որ, ինչպես արդեն տեսանք, խաղը բնականաբար և բնականաբար ներառում է առաջին հերթին նորը, առաջացող և դեռևս ոչ ծանոթը՝ զարգացող։

    Զարգացման տարբեր փուլերում երեխաներին բնորոշ են տարբեր խաղեր՝ այս փուլի ընդհանուր բնույթին տրամաբանական համապատասխան: Մասնակցելով երեխայի զարգացմանը՝ խաղն ինքնին զարգանում է։

    Հետագայում խաղը, ըստ Ն.Պ. Անիկեևան, հատկապես մեծահասակների մոտ, առանձնանալով ոչ խաղային գործունեությունից և ավելի բարդանալով իր սյուժետային բովանդակությամբ, նա ամբողջովին գնում է բեմ, թատրոն, բեմ, բեմ, թեքահարթակի պես բաժանվելով կյանքից և ընդունում է նոր հատուկ ձևեր և առանձնահատկություններ: Միևնույն ժամանակ, սյուժեի բովանդակության բարդությունը և, որ ամենակարևորը, կատարելությունը, որը պահանջում է դրա մարմնավորումը գործողության մեջ զարգացման ավելի բարձր մակարդակներում, խաղին հատուկ բնավորություն են հաղորդում: Խաղը դառնում է արվեստ. Այս արվեստը պահանջում է շատ հատուկ աշխատանք ինքներդ ձեզ վրա: Արվեստը դառնում է մասնագիտություն, մասնագիտություն։ Այստեղ խաղը վերածվում է աշխատանքի։ Քիչ մարդիկ կան, ովքեր խաղում են, գործում են խաղ-արվեստում; մեծահասակների մեջ միայն նրանք են պահպանում իրենց համար՝ բարձրացնելով այն նոր փուլ, այդ արտոնությունը, որից յուրաքանչյուրը օգտվում է մանկության տարիներին՝ ստանձնելու երևակայությանը հասանելի բոլոր տեսակի դերերը և մարմնավորելու իրենց բազմակողմ կյանքը. մնացածները խաղում են որպես հանդիսատես՝ զգալով, բայց չգործելով. ոչ թե գործողությամբ, այլ երազով նրանք մտնում են այս կամ այն ​​դերի մեջ, ինչը նույնպես պահանջում է քիչ թե շատ բարձր զարգացվածություն։

    Խաղի ընթացքում տեղի ունեցող զարգացման ներքին բնույթն ու արդյունքները կախված են նրանից, թե ինչ բովանդակություն է ստանում խաղը՝ արտացոլելով երեխային շրջապատող մեծահասակների կյանքը:

    Խաղը չի հայտնվում երեխայի ծննդյան հետ: Ճիշտ է, նույնիսկ կերակրող երեխան հետաքրքրություն է ցուցաբերում պայծառ ու հնչեղ առարկաների նկատմամբ։ Նա ձգտում է դիպչել և հասկանալ, շահարկել դրանք:

    Խաղային գործունեության սկզբնաղբյուրներն ի հայտ են գալիս այն ժամանակ, երբ երեխան, ոչ առանց մեծահասակների ազդեցության, ստանձնում է այս կամ այն ​​դերը, երբ մի առարկա հանդես է գալիս որպես մեկ այլ առարկայի կամ էակի նշանակում։ Այնուհետև հնարավոր է դառնում «լողալ» կամ «թռչել» աթոռի վրա, ինչպես մեքենայի կամ ինքնաթիռի, փայտի վրա, ինչպես ձիու վրա և այլն: «Խաղում երեխան երևակայական իրավիճակ է ստեղծում»,- ընդգծում է Լ.Ս. Վիգոտսկին, նշելով երևակայության խաղի մեջ արտասովոր կարևորությունը, որը թույլ է տալիս անիրականանալի ցանկությունների պատրանքային իրագործումը:

    Երեխայի զարգացմանը, նրա կենսափորձի հարստացմանը զուգընթաց զարգանում է հենց խաղը։ Այն դառնում է ավելի ու ավելի պատմվածքային: Նրա կենտրոնը շարժվում է առարկաների հետ գործողություններից մինչև մեծահասակների կյանքում գործողությունների և հարաբերությունների պատկերում: Ամփոփելով ընդարձակ փորձարարական նյութը՝ «Խաղի հոգեբանություն» մենագրության հեղինակ Դ.Բ. Էլկոնինը գալիս է այն եզրակացության, որ «խաղի զարգացման ուղին գնում է կոնկրետ օբյեկտիվ գործողությունից դեպի ընդհանրացված խաղային գործողություն, իսկ դրանից մինչև խաղի դերային գործողություն. ուտել գդալով. կերակրել գդալով; կերակրել տիկնիկին գդալով; տիկնիկին մոր պես գդալով կերակրելը - սա սխեմատիկ ձև է դերային խաղում », և« դերը խաղի իմաստային կենտրոնն է, և դրա իրականացմանը ծառայում են ինչպես ստեղծված խաղային իրավիճակը, այնպես էլ խաղային գործողությունները:

    Ո՞րն է երեխայի խաղային գործունեության կարիքը: Աճող երեխան իր էությամբ ակտիվ էակ է, որը տիրապետում է հսկայական տեղեկատվության իր հետաքրքրասիրության շնորհիվ: Բայց նա իր գործունեությամբ չի կարողանում բավարարել սննդի, հագուստի, կացարանի և այլնի կենսական կարիքները։ Բայց հիմա դա նրան պետք չէ։ Հետևաբար, նա կարող է իրեն թույլ տալ զբաղվել անարդյունավետ գործունեությամբ, գործունեությամբ՝ հանուն իրենց, հանուն այն հաճույքի, որը դա տալիս է։ Եվ նա հաճույք է պատճառում ոչ միայն գործընթացին շարժիչային գործունեությունզգայական օրգանները և մարմնի մասերը, բայց նաև այն փաստը, որ այն լուծում է հակասությունը մեծահասակի պես վարվելու անհրաժեշտության և իրատեսորեն գործելու անկարողության, իրականում իրականացնելու այն գործողությունները, որոնք պահանջում են գործողության բովանդակությունը (քշել մեքենա, բուժել հիվանդին, ճաշ պատրաստել և այլն): Կարո՞ղ է այդ հակասությունն ընդհանրապես լուծվել։ - հարցը դնում է Ա.Ն. Լեոնտևը և դրան պատասխանում է հետևյալ կերպ. «Այո, դա կարող է լուծվել, բայց երեխայի մոտ այն կարող է լուծվել միայն մեկ տեսակի գործունեության մեջ, այն է, խաղային գործունեության մեջ, խաղի մեջ: Սա բացատրվում է նրանով, որ խաղը արդյունավետ գործունեություն չէ, դրա շարժառիթը ոչ թե արդյունքի, այլ բուն գործողության բովանդակության մեջ է։ Հետևաբար, խաղային գործողությունը զերծ է դրա պարտադիր կողմից, որը որոշվում է այս գործողության իրական պայմաններով, այսինքն. զերծ գործողության պարտադիր եղանակներից, գործառնություններից.

    Իրենց խաղային գործունեության ընթացքում խաղացողները ուղղակիորեն կախված չեն նրանից, թե ինչ է թելադրում գործնական անհրաժեշտությունը կամ սոցիալական պարտավորությունը: Բժիշկը, զբաղված լինելով իր աշխատանքով, բուժում է հիվանդին, քանի որ դա պահանջում է նրա մասնագիտական ​​կամ ծառայողական պարտականությունները. երեխան, բժիշկ խաղալով, ուրիշներին «բուժում» է միայն այն պատճառով, որ դա գրավում է իրեն։ Խաղն արտահայտում է ավելի անմիջական վերաբերմունք կյանքի նկատմամբ, այն բխում է անմիջական դրդապատճառներից՝ անմիջական հետաքրքրություններից և կարիքներից։

    Այս անմիջական ազդակները, իհարկե, յուրովի են միջնորդավորված։ Նրանք չեն գալիս զարգացող անհատի խորքից, կարծես փակված լինեն իր մեջ. դրանք ծնվում են աշխարհի հետ նրա շփման արդյունքում և միջնորդվում են մարդկային բոլոր հարաբերություններով, որոնցում երեխան ներառված է հենց սկզբից: Նրա հոգևոր զարգացման ընթացքում աշխարհն ավելի ու ավելի է բացվում նրա առջև։ Նա տեսնում է իր շրջապատի մարդկանց բազմազան գործողությունները, և շատ ավելի շուտ, քան նա կկարողանա տիրապետել դրանց հիմքում ընկած գիտելիքներին և հմտություններին, բոլոր բարդ տեխնիկաներին, որոնք ապահովում են գործողությունների գործնական արդյունավետությունը, նա արդեն զգում է այդ գործողությունները յուրովի, և նրանց մեջ դրսևորվող ակտիվություն՝ լի նրա համար անդիմադրելի գրավչությամբ։ Երեխան վառ կերպով զգում է այն գրավչությունը, ինչը կապված է կյանքում ծնողների, և բժշկի, և օդաչուի, և իր հայրենիքը պաշտպանող մարտիկի և գնացքը կառավարող վարորդի դերի հետ: Արտաքին աշխարհի հետ շփումից երեխայի մոտ ձևավորվում են տարբեր ներքին ազդակներ, որոնք իրենց անմիջական գրավչությամբ դրդում են նրան գործել:

    Երբ երեխան որոշակի դեր է խաղում, նա պարզապես ֆիկտիվորեն չի փոխանցվում ուրիշի անձի մեջ, գրում է Ն.Պ. Անիկեևա; ստանձնելով դերը և մտնելով դրա մեջ՝ նա ընդարձակվում, հարստացնում, խորացնում է սեփական անհատականությունը։ Խաղի կարևորությունը ոչ միայն երևակայության, մտածողության, կամքի, այլ նաև երեխայի անհատականության զարգացման համար հիմնված է երեխայի անհատականության այս հարաբերակցության վրա իր դերի հետ:

    Ընդհանրապես կյանքում, ոչ միայն խաղի մեջ, դերը, որը մարդը ստանձնում է, գործառույթները, որոնք նա կատարում է, հետևաբար, հարաբերությունների ամբողջությունը, որոնցում նա ներառված է, զգալի հետք է թողնում անձամբ անձի վրա, նրա ամբողջ ներքին արտաքինի վրա: .


    Գլուխ 2


    1 Խաղային, աշխատանքային և կրթական գործունեության փոխհարաբերության խնդիրը դպրոցի ուսումնական գործընթացում


    Անհատի խաղը միշտ սերտորեն կապված է այն գործունեության հետ, որի վրա հիմնված է տվյալ տեսակի գոյությունը։ Յուրաքանչյուր տարիք բնութագրվում է իր առաջատար գործունեությամբ։ Ավելի երիտասարդ դպրոցականների համար սա կրթություն է, ավելի մեծ երեխաների համար աշխատանքը նույնպես սկսում է որոշակի դեր խաղալ:

    Խաղի և սովորելու և աշխատանքի միջև այս կապը վառ կերպով արտացոլվում է խաղերի բովանդակության մեջ. դրանք բոլորը սովորաբար վերարտադրում են գործնական ոչ խաղային գործունեության որոշակի տեսակներ:

    Գործունեության նման տեսակների հետ կապված խաղը, այնուամենայնիվ, ոչ մի կերպ չի սահմանափակվում գործունեության արտադրական, տեխնիկական և կրթական բովանդակությամբ և չի կարող կրճատվել արտադրական և տեխնիկական գործողությունների իմիտացիայով: Աշխատանքի մեջ, որպես խաղի աղբյուր, էական է նրա սոցիալական էությունը, աշխատանքային գործունեության հատուկ բնույթը որպես գործունեության, որը բնությանը պարզապես հարմարվելու փոխարեն, ինչպես կենդանիների կենսագործունեությունը, փոխում է այն: Նույնը կարելի է ասել կրթական գործունեության մասին։ Խաղը կապված է պրակտիկայի, աշխարհի վրա ունեցած ազդեցության հետ։ Խաղում առաջին անգամ աշխարհի վրա ազդելու երեխայի կարիքը ձևավորվում և դրսևորվում է այս հիմքում, ըստ Լ.Ս. Վիգոտսկի, խաղի կենտրոնական և ամենաընդհանուր իմաստը:

    Աշխատանքի ու ուսման հետ կապված լինելով՝ խաղը, սակայն, տարբերվում է դրանցից։ Խաղը աշխատանքի հետ իր առնչությունից հասկանալու համար անհրաժեշտ է այն ընդունել թե՛ աշխատանքի հետ միասնության մեջ, թե՛ նրա հակադրության մեջ։ Ե՛վ դժվարությամբ խաղի ընդհանրությունը, և՛ դրանց տարբերությունն առաջին հերթին ի հայտ են գալիս նրանց մոտիվացիայի մեջ։

    Հիմնական տարբերությունը խաղային գործունեությունիսկ աշխատանքը ոչ թե կոնկրետ դրսևորումների մեջ է, այլ սեփական գործունեության նկատմամբ ընդհանուր վերաբերմունքի մեջ։ Աշխատելիս մարդն անում է ոչ միայն այն, ինչն ունի անմիջական կարիք կամ անմիջական հետաքրքրություն. շատ հաճախ նա անում է այն, ինչ պետք է կամ պետք է արվի, ինչը նրան ստիպում է գործնական անհրաժեշտությամբ կամ դրդում իր պարտականություններով՝ անկախ նրանից, թե անմիջական շահ կա, թե անհապաղ կարիք:

    Օ.Ս. Գազմանը ասում է, որ կրթական խաղն ունի նույն կառուցվածքը, ինչ ցանկացած կրթական գործունեություն, այսինքն. այն ներառում է նպատակը, միջոցները, խաղի ընթացքն ու արդյունքը։ Բացի կրթականից, խաղը միաժամանակ երկու նպատակ է հետապնդում՝ խաղային և կրթական։ Դա մի կողմից շրջապատող իրականության մոդելավորման միջոց է, իսկ մյուս կողմից՝ ուսուցման մեթոդական մեթոդ։ Ստեղծագործական մթնոլորտը, խաղի ընթացքում առաջացող կաղապարից ազատությունը նպաստում է մարդու հոգեկանի ստեղծագործական պաշարների ազատագրմանը, չեզոքացնում է անհանգստության զգացումը, ստեղծում հանգստության զգացում և հեշտացնում հաղորդակցությունը։

    Խաղը հսկայական դրական ազդեցություն ունի ինտելեկտուալ պասիվ երեխաների ուսումնական գործունեության վրա, որոնք մեծամասնություն են կազմում մեր դպրոցում: Կատարվել են հատուկ ուսումնասիրություններ, որոնց արդյունքում պարզվել է, որ խաղալու գործընթացում նման երեխան կարողանում է կատարել այնպիսի կրթական աշխատանք, որն իր համար բացարձակապես անհասանելի է նորմալ կրթական իրավիճակում։

    Այսպիսով, խաղը, լինելով նախադպրոցական տարիքի առաջատար գործունեությունը, այնուհանդերձ, չի կորցնում իր նշանակությունը փոքր և մեծ աշակերտների համար։ Սակայն այժմ այն ​​անցնում է երկրորդ պլան, և ուսուցչի կամ ծնողների խնդիրն է երեխայի համար նոր բան բերել դրան։


    2.2 Դիդակտիկ խաղ կենսաբանության դասերին


    Ուր էլ որ լինենք, մենք ամենուր շրջապատված ենք կենդանիներով և բույսերով: Բայց կենսաբանություն ուսումնասիրելը չի ​​նշանակում միայն ծանոթանալ բուսական և կենդանական աշխարհի տեսակային կազմին, ճանաչել առանձին ներկայացուցիչներին։ Սա մեծ թվով հասկացությունների և սահմանումների, օրենքների և օրինաչափությունների ուսումնասիրություն է: Նման աշխատանքը դարձնել հետաքրքիր և հուզիչ, միևնույն ժամանակ գիտական ​​և բովանդակալից, բարձրացնել ուսանողների ակտիվությունը, հետաքրքրությունը առարկայի նկատմամբ այժմ հիմնական խնդիրն է:

    Ուսանողներին չի կարելի ստիպել մտածել, խորհել այս կամ այն ​​առաջադրանքի, հարցի շուրջ։ Խաղի օգնությամբ մենք գերում ենք, ոչ թե ստիպում։ Ակտիվությունը դրականորեն է ազդում ինչպես մտածողության, անգիրության գործընթացների վրա, այնպես էլ այդ կարողության բարձրացման և հիշվողի ուժի բարձրացման վրա: Դրան կարելի է հասնել տարբեր ձևերով՝ փորձեր ցույց տալով, տարբեր տեսակի դիտարկումներ կազմակերպելով, անսովոր պատմությամբ և այլն։

    խաղային իրավիճակնպաստում է գիտելիքների և հմտությունների ավելի արագ և մատչելի յուրացմանը: Սա անհրաժեշտ է, քանի որ ժամանակակից պայմաններբնութագրվում է կրթական գործընթացի մարդասիրությամբ, դիմում երեխայի անձին: Այս առաջադրանքի իրականացումը օբյեկտիվորեն պահանջում է նոր մոտեցում ուսուցման, ամբողջ ճանաչողական գործընթացի կազմակերպմանը: Բացի այդ, ժամանակակից դպրոցը պահանջում է յուրաքանչյուր երեխայի սովորեցնել ինքնուրույն սովորել: Որքան շատ ինքնավարություն տանք ուսանողներին ուսումնական առաջադրանքները կատարելիս, այնքան ավելի արդյունավետ կլինի ուսուցման գործընթացը: Սա լուրջ պատճառ է ուսուցման գործընթացի կազմակերպման մեջ խաղի ավելի լայն կիրառման համար։

    ԵՒ ԵՍ. Լերները գրում է, որ ոչ պակաս կարևոր պահանջ է դպրոցականների մտավոր և ֆիզիկական ծանրաբեռնվածության նվազեցումը։ Խաղը դպրոցի այս տարածքների իրականացման իրական հնարավորություններ պարունակող միջոցներից է։

    Խաղը, ինչպես ցանկացած այլ միջոց, միայն որոշակի պայմաններում է դառնում կրթական գործոն։ Հիմնականը երեխաների նկատմամբ վերաբերմունքն է, որը փոխվում է դեպի լավը, արտահայտվում է խաղային տեխնիկայի օգնությամբ։ Ուսուցիչներն իրենք պետք է ակտիվորեն մասնակցեն խաղին, այլ ոչ թե դրսից դիտորդներ լինեն։

    Դասի դիդակտիկ խաղն օգնում է փոխել հուզական մթնոլորտը, որն ավելի աշխույժ է դառնում, թուլացնում է լարվածությունը, հոգնածությունը և հնարավորություն է տալիս ուսանողներին յուրացնել նոր տեղեկատվությունը: Բայց դիդակտիկ խաղը չի կարող դիտվել որպես ժամանց կամ ժամանց դասարանում։

    Ինչպես ցույց են տալիս դիտարկումները, շատ ուսուցիչներ դիդակտիկ խաղի վերաբերյալ այնքան էլ ճիշտ չեն վերաբերվում: Ուսուցիչը դեռ շատ մեթոդական առաջարկներ է ստանում, որոնք արդյունավետ դիդակտիկ խաղերի հետ մեկտեղ առաջարկում են այնպիսիք, որոնք միայն շեղում են ուսանողների ուշադրությունը և դասի արժեքավոր ժամանակ են խլում: Դիդակտիկ խաղի խնդիրը չի կարելի դիտարկել մանկավարժական գործընթացի ուղղությունից առանձին։

    Ի՞նչ է դիդակտիկ խաղը: Դիդակտիկ խաղեր - կանոններով խաղերի տեսակ, որոնք հատուկ ստեղծված են մանկավարժության կողմից երեխաներին սովորեցնելու և ընկալելու նպատակով, քանի որ. այս երկու գործընթացները անքակտելիորեն կապված են:

    Խաղը որպես դիդակտիկ գործիք, որպես մանկական գործունեություն, որպես միջոց, որպեսզի երեխաները սովորեն այն աշխարհի մասին, որտեղ նրանք ապրում են, անկասկած, մեծապես ներխուժում է դիդակտիկայի ոլորտ, բայց օգտագործվում է դպրոցում, հատկապես դեռահասների և ավագ դասարաններում, փոքր չափով։

    Դպրոցի առջեւ խնդիր է դրված՝ սովորել մանկավարժորեն կառավարել դիդակտիկ խաղը՝ հաշվի առնելով նրա կրթական ներուժը եւ խաղի մեջ երեխայի զարգացման հոգեբանական առանձնահատկությունները:

    Դիդակտիկ խաղերի մի քանի տեսակներ կան.

    Զորավարժությունների խաղեր. Դրանք սովորաբար տևում են 10-15 րոպե և ուղղված են ուսանողների ճանաչողական կարողությունների բարելավմանը, լավ գործիք են ճանաչողական հետաքրքրությունները զարգացնելու, ուսումնական նյութը հասկանալու և համախմբելու, այն նոր իրավիճակներում կիրառելու համար։ Զորավարժությունների խաղերը ներառում են մի շարք վիկտորինաներ, խաչբառեր, ռեբուսներ, շղթայական բառեր, շարադներ, հանելուկներ, բուսաբանական և կենդանաբանական լոտո, բույսերի և կենդանիների մասին ասացվածքների և ասացվածքների բացատրություն. Այս խաղերի համար դպրոցականների մոտիվացիան, որը հիմնված է ենթադրություններ դրսևորելու ցանկության, մտավոր գործունեության մեջ սրամտության վրա, կարող է և պետք է օգտագործվի ուսանողների ճանաչողական գործունեության զարգացման մեջ:

    Հանելուկներ, գլուխկոտրուկներ, գլուխկոտրուկներ կարող են օգտագործվել կենսաբանության դասերին 5-8-րդ դասարաններում: Հանելուկների հետ աշխատանքը օգնում է երեխաների մոտ զարգացնել դիտողականությունը, հնարամտությունը, զարգացնել տրամաբանական մտածողությունը: Հանելուկներ լուծելու համար աշակերտները պետք է լավ իմանան դպրոցական դասագրքի նյութը, լրացուցիչ գրականությունը։ Հանելուկները կազմվում են օբյեկտի կամ երևույթի ամենակարևոր հատկանիշների գաղտնագրման հիման վրա: Հանելուկների լուծումը ենթադրում է երեխաների մոտ լուծելու ունակության ձևավորում տրամաբանական առաջադրանքներնրանց մեջ պարփակված: Հանելուկը գուշակելիս կարող եք օգնել երեխաներին անհրաժեշտ հաջորդականությամբ բացահայտել դրանում պարունակվող բոլոր նշանները, քանի որ. հաճախ հենց առկա տվյալների վերլուծության կարգի խախտումն է հանգեցնում սխալների։ Հանելուկները կարող են օգտագործվել նոր նյութ թողարկելիս, այն համախմբելիս, ընդհանուր պարապմունքներում։ Հանելուկներին կարող եք լրացուցիչ հարցեր տալ, օրինակ՝ ո՞ր ընտանիքին են պատկանում այս բույսերը: Ո՞ր դասին: Անվանե՛ք դասարանի, ընտանիքի ընդհանուր հատկանիշները: Ի՞նչ գիտեք այս բույսի մասին: Այս ընտանիքին պատկանող ուրիշ ի՞նչ բույսեր կարող եք անվանել: Այսպիսով, ձեռք բերված գիտելիքները համախմբվում են:

    Խաղեր - վարժություններ կարող են տեղի ունենալ նաև այն ժամանակ, երբ ուսանողները տնային աշխատանք են կատարում: Օրինակ՝ խաչբառեր:

    Խաչբառը բառ գուշակելու խաղ է՝ քառակուսի ձևը լրացնելու համար: Խաչբառեր կազմելիս հաշվի են առնվում դպրոցականների ընկալման, ուշադրության, հիշողության, մտածողության տարիքային տարբերությունները։ Ուսումնական խաչբառերում ավելի լավ է փոքր թվով առաջադրանքներ կատարել։ Կախված որոշակի դասի առանձնահատկություններից և երեխաների անհատական ​​ունակություններից, առաջադրանքները կարող են փոփոխվել և բազմազան լինել:

    Տերմինաբանության զարգացման ամենաօգտակար խաչբառերը. Ցանկության դեպքում ուսանողները տանը կարող են խաչբառ պատրաստել տվյալ թեմայով:

    Կենսաբանությունը ուսանողներից պահանջում է մեծ քանակությամբ բառապաշար: Մեծ թվով տերմիններ անգիր անելու անհրաժեշտությունը, դրանց նշանակությունը հաճախ դժվարություններ են առաջացնում աշակերտների համար։ Այս առումով կարելի է օգտագործել հանելուկներ։

    Rebus-ը առաջադրանք է, որտեղ բառը կամ նախադասությունը գաղտնագրվում է գծագրերի, տառերի կամ նշանների միջոցով:

    Խաղեր - ճամփորդությունները կարող են իրականացվել ինչպես անմիջապես դասարանում, այնպես էլ արտադասարանական գործունեության ընթացքում: Դրանք հիմնականում ծառայում են ուսումնական նյութի ընդհանրացման և համախմբման նպատակներին։ Նրանք նաև լավ դիվերսիֆիկացնում են քարտեզի հետ աշխատանքը։ Խաղեր - ճանապարհորդությունները կառուցված են տարբեր ձևերով, այդ թվում՝ առասպելական հիմունքներով: Նման խաղը թույլ է տալիս մշակել ոչ միայն քարտեզը իմանալու, այլև այն կարդալու կարողությունը։ Զարգանում է քարտեզի գծագրերի և նշանների համակցության հետևում իրական աշխարհը պատկերացնելու ունակությունը: Սովորվում են տարբեր բնական երևույթների և մարդու գործունեության փոխկապակցվածությունը, այդ թվում՝ քարտեզի վրա չցուցադրված, բայց դրա վրա ցուցադրվածի շնորհիվ: Ուսանողների ակտիվացումը ճամփորդական խաղերում արտահայտվում է բանավոր պատմություններով, որոնման հարցերով, ուսանողների պատասխաններով, նրանց անձնական փորձառություններով և դատողություններով: Նման խաղերի օրինակներ են «Ճամփորդություն մրգերի և սերմերի հետքերով»; «Կարմիր գրքով ճանապարհորդել աշխարհով մեկ»; «Էրիտրոցիտով ճանապարհորդություն շրջանառության համակարգով» և այլն։

    Խաղեր - ճամփորդությունը ուժեղացնում է տպավորությունը, դիտումը, երեխաների ուշադրությունը հրավիրում է մոտակայքում, սովորեցնում անտարբեր չլինել բնության մեջ կատարվողի նկատմամբ: Այս խաղերը օգտագործում են ճանաչողական բովանդակությունը բացահայտելու բազմաթիվ եղանակներ՝ խաղային գործունեության հետ համատեղ: Դրանք կարող են օգտագործվել նաև նոր նյութ սովորելու դասերին՝ ըստ ինքնաուսուցման սկզբունքի, այսինքն. որպեսզի նրանք իրենք ուղղորդեն աշակերտին տիրապետելու գիտելիքներին և հմտություններին:

    Դերային խաղը կրթության այն ձևերից է, որն աշակերտին ակտիվ դիրք է ապահովում ուսումնական գործունեության մեջ: Նման խաղերը տարբերվում են մարզախաղերից և ճամփորդական խաղերից նրանով, որ դրանք բեմադրված են, և աշակերտները խաղում են որոշակի դերեր։ Նման խաղերում երեխաները արտացոլում են կյանքի տարբեր ասպեկտներ (սոցիալական փորձառություններ, տնտեսական, գյուղատնտեսական և այլն), մեծահասակների հարաբերությունների առանձնահատկությունները և պարզաբանում են իրենց գիտելիքները շրջապատող իրականության մասին: Դերային խաղի տարբերակիչ հատկանիշը դերերի, սյուժեի, խաղային գործողությունների առկայությունն է:

    Ինտելեկտուալ խաղերը կարելի է առանձնացնել հատուկ խմբի մեջ՝ կազմակերպված ըստ նման խաղերի տեսակի։ հայտնի խաղեր, ինչի՞ նման Որտեղ? Երբ? Սեփական խաղ, Brain-ring. Մեթոդական մշակման պատշաճ մակարդակով այս խաղերը բավականին պարզ են վարվում, հետաքրքիր են ուսանողների համար և ունեն կիրառման լայն շրջանակ: Փոխելով հարցերի մակարդակն ու բարդությունը՝ դրանք կարող են կիրառվել ինչպես փոքրերի, այնպես էլ մեծահասակների և նույնիսկ ուսանողների շրջանում:

    Մեթոդական առումով նույնպես բավականին պարզ է նման խաղեր անցկացնելը։ Բոլոր ուսանողները բաժանվում են թիմերի՝ հավասար թվով մարդկանցով (օպտիմալ՝ յուրաքանչյուր թիմում 6-7 հոգի): Յուրաքանչյուր թիմին տրվում է հատուկ պատրաստված պատասխանների թերթիկներ, որոնք 5 x 5 սմ չափի թղթի թերթիկ են, որոնց վրա տպված են «Թիմ» բառը և «Հարց» բառը: «Թիմ» սյունակում ուսանողները գրում են իրենց թիմի անունը (կամ դրա համարը՝ կախված խաղի կազմակերպումից), իսկ «Հարց» սյունակում նշվում է տրվող հարցի համարը։ Նաև ձևաթղթում կա ազատ տեղուսանողների արձագանքի համար: Երբ բոլոր թիմերը պատրաստ լինեն, կարող եք սկսել խաղալ: Վարողը կարդում է հարցը, այնուհետև հայտարարվում է րոպե, որի ընթացքում թիմերը միմյանց միջև քննարկում են տարբեր պատասխաններ, այնուհետև ձևաթղթի վրա գրում են այն մեկը, որը ճիշտ են համարում և հանձնում վարողի օգնականին: Նա ընտրում է ճիշտ պատասխանները և 1 միավոր է հատկացնում համապատասխան թիմերին: Հաշվապահական հաշվառումը կարող է իրականացվել ինչպես ձեռքով, այնպես էլ հատուկ համակարգչային ծրագրի միջոցով: Խաղի վերջում հաղթող թիմը ստանում է վկայական և փոքր մրցանակ:

    Խաղի այս ձևն օգնում է ընդլայնել սովորողի մտահորիզոնը, զարգացնել տրամաբանական մտածողությունը և թիմում աշխատելու կարողությունը:

    Որոշակի մեթոդական գիտելիքներ և հմտություններ կօգնեն դիդակտիկ խաղը ճիշտ վարել։ Այս գիտելիքն օգնում է կիրառել լավագույն տարբերակըԴիդակտիկ խաղ դասի որոշակի փուլում. Երեխաներին պետք է նախօրոք պատրաստել դիդակտիկ խաղերին՝ հաշվի առնելով առաջին հերթին խաղի ժամանակը, որոշ ատրիբուտներ ու կանոններ։ Սա թույլ կտա երեխաներին նախապես կարգավորել խաղի համար և ստեղծագործաբար պատրաստվել դրան:

    Խաղի դիդակտիկ գործառույթները պետք է ապահովեն ուսանողների բավականին լայն, բայց իրագործելի, ստեղծագործական և մտավոր գործունեությունը կենսաբանության և հարակից առարկաների ոլորտում, համապատասխանեն տարիքային առանձնահատկություններին, պատրաստվածության աստիճանին և ուսանողների հորիզոնների զարգացմանը: Խաղը պետք է սկսել ավելին պարզ առաջադրանքներ, աստիճանաբար անցնելով ավելի բարդերի։ Առաջադրանքները պետք է պարունակեն հրապուրանքի տարրեր և հնարավորություն տան ընդունելու մի քանի պատասխաններ, այդ թվում՝ ոչ ստանդարտ։

    Հատկանիշները պետք է լինեն գեղեցիկ, պայծառ, խորհրդավոր, անսովոր: Վիզուալիզացիան պետք է լինի պարզ և տարողունակ, էսթետիկորեն ճիշտ: Սխալները պետք է բացառվեն, քանի որ սա նվազեցնում է խաղի հետաքրքրությունը, ուսուցչի հեղինակությունը: Դիդակտիկ խաղի գործընթացում օգտագործվող վիզուալիզացիան պետք է լինի ավելի շատ սխեմատիկ, քան պատկերային:

    Խաղերը լավագույնս խաղում են արագ տեմպերով, որպեսզի յուրաքանչյուր աշակերտ կարողանա մասնակցել խաղին առավելագույն ակտիվությամբ: Սա պահանջում է խաղի յուրաքանչյուր փուլի տեւողության նախնական հաշվարկ եւ խաղի ընթացքում դրա պարտադիր իրականացումը։

    Դիտորդների խումբը չպետք է մնա առանց հսկողության. նրանց պետք է տրվի արբիտրի կարևոր դեր. Դիտելով խաղը, մրցավարը եզրակացություններ է անում, գնահատում է իրադարձությունների ընթացքը, բայց ոչ մի դեպքում չի տալիս խաղացողների անձնական գնահատականները. մրցավարը հանդես է գալիս որպես իրավիճակի արտաքին դիտորդ և արտահայտում է իր տպավորությունները, թե ինչ է տեսել: Ավելի լավ է դիդակտիկ խաղ անցկացնել արտահայտիչ և զգացմունքային: Սա ապահովում է երեխաների հետաքրքրությունը, լսելու, խաղին մասնակցելու, ակտիվ մասնակից լինելու ցանկությունը։

    Ուսուցիչը, որպես խաղի վարող, անընդհատ ակտիվացնում է պասիվ սովորողների աշխատանքը։ Երբեմն օգտակար է խաղի կանոնների մեջ ներմուծել պարգևատրման և տուգանային միավորներ: Խաղի նկատմամբ երեխաների հուզական վերաբերմունքը բարձրացնող միջոցներն ու մեթոդները պետք է դիտարկել ոչ թե որպես ինքնանպատակ, այլ որպես դիդակտիկ առաջադրանքների կատարման տանող ճանապարհ։

    Ուսուցիչը չպետք է թույլ տա երեխաներին կորցնել հետաքրքրությունը խաղի նկատմամբ, սուբյեկտիվությունը անազնվության մեջ։ Պետք է հմտորեն կարգավորել խաղի ընթացքը։ Բացի այդ, ուսուցիչը, լրացնելով խաղը իր սեփական տարրերով, պետք է ներառի խաղերի տարբեր տարբերակներ, տաքացումներ՝ հնարավորություն տալով պարտվող թիմին հասնելու համար: Եթե ​​այս առաջարկությունները հաշվի չեն առնվում, ապա պարտվող թիմը մեծ տարբերությամբ կորցնում է հետաքրքրությունը խաղի նկատմամբ և ամենից հաճախ հրաժարվում է խաղալուց։

    Խաղի ընթացքում անհրաժեշտ է կարգապահություն և կարգուկանոն։ Խաղի ընթացքում անհրաժեշտ է ապահովել նորմալ հոգեբանական և մանկավարժական մթնոլորտ։ Ուսուցչի և երեխաների միջև պետք է լինի հարգանքի, փոխըմբռնման, վստահության, կարեկցանքի մթնոլորտ։ Ավելի լավ է տոնը պահպանել ընկերական, հավատարիմ։

    Օգտագործելով դիդակտիկ խաղեր՝ ավելի լավ է ուսումնական գործընթացը չհագեցել խաղային գործունեությամբ, քանի որ. Դասարանում դիդակտիկ խաղերի չափազանց հաճախակի օգտագործումը հանգեցնում է մի իրավիճակի, երբ ուսանողները կենսաբանության դասընթացը կընկալեն որպես մի ամբողջություն:

    Ցանկալի է ունենալ մշակված դիդակտիկ խաղերի համակարգ, որոնք մեկից ավելի անգամ փորձարկվել են կենսաբանության դասերին՝ հաշվի առնելով նախկինում թույլ տված սխալները, եթե այդպիսիք կան։

    Դիդակտիկ խաղերի օգտագործման արդյունավետությունը կախված է վերը նշված բոլոր խորհուրդներից: Դիդակտիկ խաղերի պատշաճ անցկացումն ապահովվում է հստակ կազմակերպվածությամբ, մեթոդաբանության իմացությամբ։

    Ն.Պ. Անիկեեւան նշում է, որ ուսումնական գործընթացում դիդակտիկ խաղերի կիրառումը որոշակի սահմանափակումներ ունի։

    Դասարաններում ուսանողների ընդգծված ակտիվությամբ դասարանում և բարձր մակարդակնրանց կատարումն ավելի մեծ հետաքրքրություն է ներկայացնում այն ​​խաղերի համար, որոնք հնարավորություն ունեն դրսևորելու էրուդիցիան, հնարամտությունը, հնարամտությունը և առաջինը լինել ուսումնասիրվող նյութի իմացությամբ: Նման դասարաններում չպետք է անցկացվեն խաղեր, որոնց նպատակը որոշակի հասկացություններ, օրենքներ, երեւույթներ անգիր անելն է, քանի որ. աշակերտներն ունեն լավ զարգացած ուշադրություն, հիշողություն, և նմանատիպ կրթական գործունեությունը նրանց համար դժվարություններ չի առաջացնում:

    Դիդակտիկ խաղերն ավելի հաճախ օգտագործվում են 5-6-րդ դասարաններում նախկինում ստացված նյութը խորացնելիս, tk. Ուսանողներին դուր են գալիս այս դասերը, նրանք ուրախությամբ են միանում խաղին:

    Ավագ դպրոցում դիդակտիկ խաղերն ավելի քիչ են օգտագործվում, քանի որ. Կենսաբանության ուսումնասիրությունը ուսանողների մոտ տեղի է ունենում ավելի գիտակցաբար: Ավելի հաճախ օգտագործվում են դերային խաղեր, քանի որ. դրանք պարունակում են պրոֆ. կողմնորոշիչ տեղեկատվություն. Նման խաղեր անցկացնելու համար ավելի մանրակրկիտ նախապատրաստություն է պահանջվում թե՛ ուսուցչի, թե՛ սովորողների կողմից։ Հաշվի առնելով այս հատկանիշները՝ օպտիմալ է դրանք օգտագործել տարին 1-2 անգամ։

    Նոր ուսումնական նյութ բացատրելիս չպետք է տարվել մեծ քանակությամբ դիդակտիկ խաղերով, քանի որ. թեմայի ուսուցողական նշանակությունը, գիտական ​​բնույթը չպետք է քողարկվեն խաղային, զվարճալի գործառույթներով և ատրիբուտներով։ Շատ հաճախ հենց նրանք են, որպես ավելի վառ գործոն, որ կմնան ուսանողի մտքում և հիշողության մեջ, և թեմայի գիտական ​​բնույթը կկորչի։ Նոր նյութը բացատրելիս օգտագործվում են խաղեր՝ օգտագործելով պատմական-տրամաբանական մոտեցում, որպեսզի ուսանողները պատկերացնեն ու զգան գիտության այդ ժամանակվա զարգացման մակարդակը, հետևեն այս կամ այն ​​հայտնագործության տրամաբանությանը։

    Երկարատև դիդակտիկ խաղեր չեն անցկացվում, դրանք հոգնեցնում են ուսանողներին, քանի որ պահանջում է մեծ նվիրում: Կենսաբանության դասավանդման գործընթացում ավելի լավ և արդյունավետ արդյունքը օգնում է հասնել կարճ ժամանակում (5-10 րոպե) խաղերին: Դրանք կարող են լինել անագրամներ, մոնոգրամներ, հանելուկներ, ազդանշանային թղթախաղեր և այլն: .


    2.3 Դերային խաղերկենսաբանական կրթության մեջ


    Դերային խաղեր կենսաբանության դասերին. արդյունավետ մեթոդներգրավել ուսանողներին հաղորդակցական գործունեության մեջ, նրանք նպաստում են կոլեկտիվ իրավասության զարգացմանը:

    Դերային խաղերի շնորհիվ դասը կարելի է դարձնել հետաքրքիր, աշխույժ և հուզիչ: Դերային խաղում օգտագործվում է ուսանողների հետ շփվելու այլ մեթոդ, որը սկզբունքորեն տարբերվում է սովորական բացատրություններից, պատմություններից, ցուցադրություններից, կրկնություններից, ամենավանդական ձևերից։ Դերային խաղը սովորական դասի նման չէ, այն հետաքրքիր է և ուրախություն է պատճառում երեխաներին, ակտիվացնում է ճանաչողական գործունեությունը, ընդլայնում է հորիզոնները, իրացնում ստեղծագործական ուժերն ու հնարավորությունները: Եվ ոչ մի գործունեության տեսակ չունի այնպիսի ամուր օրգանական հիմք, ինչպիսին խաղ-գործունեությունն է, որը նախատեսված է մարդկային զարգացման բուն բնույթով։

    Եթե ​​երեխաներին, դեռահասներին, ավագ դպրոցի աշակերտներին հարցնեք, թե արդյոք նրանք սիրում են խաղալ, մենք կլսենք միաձայն պատասխան՝ «Այո»: Եվ չնայած բոլորը գիտեն, որ դեր խաղալը հաճախ պահանջում է առավելագույն ջանքեր, այնուամենայնիվ, բոլորին թվում է, որ «խաղալը», ի տարբերություն «աշխատելու», ամենևին էլ դժվար չէ։ Իմանալով դա՝ երեխան խաղի մեջ է մտնում բաց, առանց վախի ու վախի։

    Դերային խաղի հիմքում փոքր սցենարներ են, որոնք պետք է կատարվեն բաշխված դերերով: Կենսաբանության նման դասերին սովորողները ստանձնում են որոշակի դերեր՝ պայմանավորված դասի թեմայի բնույթով և բովանդակությամբ, լուծվող խնդրի յուրահատկությամբ։ Խաղը կարող է պարունակել կերպարներ, որոնք նմանակում են կենսաբանական, բժշկական, սոցիալական, գործարար հարաբերությունները, որոնք բարդանում են իրավիճակի հորինված մասնակիցների կողմից: Երեխաները դերային խաղերում ցուցաբերում են ստեղծագործական շատ բարձր աստիճան. նրանք հաճույքով գրում են սցենարներ, սցենարի համար բանաստեղծություններ և երգեր, կարում են տարազներ, նկարներ են անում, դյութիկներ: «Նեյրո-հումորային կարգավորման խախտում» թեմայով կարող եք 8-րդ դասարանում դերային խաղի ձևով դաս անցկացնել։ Դասին խաղարկվում են էնդոկրինոլոգի, հիվանդների, ուսանողների, բժիշկների մասնակցությամբ skits:

    Պատկերացրեք էնդոկրինոլոգի գրասենյակ: Այս դերը խաղացող աղջիկը հագած է սպիտակ վերարկու, նա նստում է սեղանի մոտ և ղեկավարում ընդունելությունը։ Մի կին գալիս է ընդունելության, մեկ այլ ուսանող խաղում է նրա դերը։ Կինը գանգատվում է թուլությունից, մաշկի քորից, մեզի մեծ քանակությունից, բերանի չորությունից, քաշի կորստից։ Բժիշկը արյան շաքարի ստուգում է կատարում։ Արյան շաքարը բարձրանում է։ Էնդոկրինոլոգը ախտորոշում է շաքարային դիաբետ: Հիվանդին հետաքրքրում է, թե դա ինչ հիվանդություն է, ինչպես բուժել, ինչո՞ւ է այն ունեցել։ Բժիշկը բացատրում է, որ շաքարախտը բավականին տարածված հիվանդություն է։ Դա կարող է լինել ցանկացած տարիքում: Հոգեբանական վնասվածքը կարող է առաջացնել հիվանդություն: Հաճախ դրա զարգացմանը նպաստում է շատակերությունը, հատկապես ածխաջրերով հարուստ մթերքները (ալյուրի մթերքներ, շաքարավազ, քաղցրավենիք): Շաքարային դիաբետի բուժման գլխավորը ֆիզիոլոգիական դիետան է և ինսուլինի բավարար քանակությունը։ Անպատշաճ բուժման դեպքում բարդություններ են զարգանում։

    Դերային խաղերի շնորհիվ հեշտ է, պարզապես հետաքրքիր է բացահայտել էնդոկրին գեղձերի հիպո- և հիպերֆունկցիայի հետ կապված խանգարումները, ծանոթանալ էնդոկրին հիվանդությունների կանխարգելման միջոցառումներին և ցույց տալ բժշկության հաջողությունները էնդոկրին հիվանդությունների բուժման գործում: . 8-րդ դասարանում «Սննդի հիգիենա» թեմայով դասը կարող է մեծ հետաքրքրություն առաջացնել երեխաների մոտ։ Դասը կարող է լինել թոք-շոուի «ուտել-չուտել», խմել-չխմել: Վեճի մեջ են մտնում հաղորդավար, սննդաբան, հանդիսատեսից հանդիսատես, բուսակեր, հում սննդի հետևորդ, վարակաբան, քիմիկոս, մանկաբույժ։ Իսկ վեճի մեջ ծնվում է ճշմարտությունը։ Երեխաները դասին իրենց նայեցին դրսից, նրանք հետաքրքրված են առողջ սնվելով և ապրելակերպով:

    «Վատ սովորությունների դատարան» դերային խաղը կարող է օգնել երեխաներին ձևավորել ճիշտ կողմնորոշում և կյանքի դիրք ընտրել 10-րդ դասարանում առաջադեմ թմրամոլության, ալկոհոլիզմի և ծխելու համատեքստում: