ԽՍՀՄ սեղանի խաղի կանոնների սեզոնները. «ԽՍՀՄ» ցիկլից։ սեղանի խաղեր երեխաների համար. Անցյալ և ներկա

Հունվարի 23, 2014թ

Երբեմն ուզում ես հիշել, թե ինչպես ենք մենք մեծացել, ինչ ենք խաղացել, ինչ խաղալիքներ ենք ունեցել: Հատկապես հիմա, երբ մենք սեփական երեխաներ ունենք։
Ցավոք սրտի, ես ինքս գործնականում ոչինչ չեմ մնացել իմ մանկության խաղերից, բայց հիշողություններ են պահպանվել։ Եվ համացանցի տարածքներում մի փոքր շրջելուց հետո դրանք վերածվեցին նկարների։))

Իմ անձնական խաղադարանում ամենից շատ խճանկարներ կային, հավանաբար։ Մինչև 3 հատ:
Դրանցից մի քանիսը գտա համացանցում։

խճանկարներ

Ահա ճիշտ նույնը, դեղին տուփի մեջ, մեխակի տարրերով։

Տուփը շատ ամուր փակվեց, և երբ բացվի, որոշ չիպսեր, անշուշտ, կփշրվեն: Եվ, ի դեպ, նրանք զզվելիորեն ծակվել էին, եթե ցրված լինեին հատակին... Իսկ նախշը դաշտում հավաքելով՝ անհնար էր այն թողնել տուփի մեջ և հանել։ Ես ստիպված էի այն բաժանել, որովհետև տուփը չէր փակվում ((Եվ հիշում եմ, ինձ տանջում էր այն միտքը. ինչու՞ կան տարրերի համար ութ խցիկ, և միայն վեց գույն: Երբեմն մտածում էի, որ սա ամուսնություն է իմ տուփում ))

Կար նաև այսպիսի երկրաչափական խճանկար՝ տարբեր ձևերի տարրերով։

Իմ սիրելին ԳԴՀ-ից հանելուկների տուփ էր: Ցավոք սրտի, ես չգտա ճիշտ նույն տուփի պատկերը, բայց գտա նմանը:

Տուփը պարունակում էր 4 նկար տարբեր հեքիաթներից։ Իմ մեջ կային՝ Բրեմեն քաղաքի երաժիշտները, Ռոսոչկան և Բելյանոչկան, Գանցն ու սագը և էլ ինչ… չեմ հիշում։

Փազլներ

Ես շատ էի սիրում հանելուկներ: Միգուցե այն պատճառով, որ նրանք կարող էին միայնակ խաղալ:
Ամենահայտնի և շատ սիրված հանելուկները:

Հիշում եմ, որ ես ինքս գումար խնայեցի և ինքս գնեցի այս խաղը:
Փոքր տուփի մեջ, որը հեշտությամբ տեղավորվում է ձեր գրպանում, կան 15 քառակուսի չիպսեր՝ 1-ից 15-ի սերիական համարներով: Չիպսերը դրվում են տուփի մեջ պատահական կարգով: Մնում է մեկ ազատ դաշտ, որի միջոցով անհրաժեշտ է շարել բոլոր չիպերն աճման կարգով:

Պյութագորաս

Սա այժմ հայտնի տանգրամի բացարձակ անալոգն է։ Բայց ԽՍՀՄ-ում գաղտնիության նպատակով, ըստ երևույթին, շատ խաղերին այլ անուններ էին տալիս)) ես խաղի հրահանգներ չունեի, չգիտեի, որ տարրերից պետք է տարբեր ֆիգուրներ հավաքել, ուստի ես պարզապես արագության համար բոլոր տարրերը դրեք տուփի մեջ:

4x4

Մեկ այլ սիրելի գլուխկոտրուկ, որը նույնպես ինքնուրույն եմ գնել:
Տուփի մեջ կա 16 չիպս՝ յուրաքանչյուր գույնից 4 հատ։ Չիպսերը պատահականորեն տեղադրվում են տուփի մեջ: Դրանից հետո դուք պետք է հավաքեք նույն գույնի չիպսեր յուրաքանչյուր անկյունում՝ չիպսերը տեղափոխելով անկյունների միջև ընկած ժամանակավոր վայրեր: Գործընթացը բարդացնելու համար կար հատուկ միջնորմ, որը փակում էր քառակուսիների միջև եղած 4 անցուղիներից մեկը: Միջնորմով չիպսեր հավաքելը գրեթե անհնար էր։))

Ռուբիկի խորանարդը

Թերևս ժամանակի ամենահայտնի գլուխկոտրուկը: Անմիջապես կխոստովանեմ, որ չգիտեի, թե ինչպես դա հավաքել: Ամբողջ հավաքումն ավարտվում էր կպչուն պիտակներով՝ միագույն դեմքեր ստանալու համար)) Բայց շատ ծանոթներ ձեռք բերեցին հաստլիկ նոթատետրեր, որոնցում նկարված էին խորանարդը հավաքելու դիագրամներ և բանաձևեր։ Եվ խորանարդը հավաքվեց մի քանի րոպեում:

Ռուբիկի օձը

Սա իմ ամենասիրածն է։)) Ես նույնիսկ աղջկաս համար հիմա գնել եմ ու հաճույքով նստել արձանիկներ հավաքել՝ հիշելով իմ մանկությունը։

Աշտարակ

Այն գլանաձև աշտարակ է՝ պտտվող մակարդակներով, որոնք լցված են մեկ դատարկ խցով բազմագույն գնդակներով։ Խնդիրն այն է, որ դատարկ բջիջ օգտագործենք նույն գույնի գնդակներ ուղղահայաց հավաքելու համար:
Մենք հերթով խաղում էինք բակում՝ նստած նստարանին։ Եվ հետո ես ստացա այդպիսի աշտարակ՝ առանցքային շղթայի տեսքով։

լաբիրինթոսներ

Շատ տարբեր կային։ Բանն այն է, որ գնդակը տանել լաբիրինթոսի կենտրոն: Որոշ լաբիրինթոսներ ունեին մի քանի գնդակներ: Հմտության գագաթնակետը բոլոր գնդակները կենտրոն մղելն էր:

Դասական խաղեր

Սա, իհարկե, լոտո է, դոմինո, շաշկի և շախմատ:
Չգիտես ինչու, հիմա լոտո-դոմինո-շաշկի ձանձրալի է հնչում... Իսկ առաջ նրանք ամենասիրվածն էին ընտանեկան խաղեր. Ընտանիք է։

Մենք լոտո էինք խաղում, երբ գնում էինք տատիկի մոտ մեծ ընկերությունկամ երկրում՝ կերոսինի վառարանի կամ մոմերի լույսի ներքո։ Եվ բոլորը միասին խաղացին՝ մենք, և ծնողները, և պապիկները:

Հայրիկի հետ երեկոյան շաշկի էինք խաղում:
Անկյուններում `պապիկի հետ:
Իսկ ես ու եղբայրս խաղում էինք Չապաևի հետ։

Օ՜, այո! Ավելի շատ քարտեր: Բայց քարտերը այլ պատմություն են, դրանցով շատ խաղեր կան, այդ թվում՝ մանկական:

Կոնստրուկտորներ

Ճարտարապետ

Կային պլաստիկ կոնստրուկտորներ, որոնցից կարելի էր «ստանդարտ տներ» կառուցել։ Հավաքածուն ներառում էր առաստաղներ, պատուհանների բլոկներով պանելներ և դռներ: Ընդհանրապես, ԽՍՀՄ-ում ինչպիսի տներ կային, դիզայների օգնությամբ կարելի էր նման տներ կառուցել։))

մեքենաներ

Ես ու եղբայրս կոնստրուկտոր ունեինք, որի մեջ հնարավոր էր տարբեր մեքենաներ հավաքել։ Կային մի քանի անիվային բազա, տարբեր երկարությունների և լայնության բլոկներ, թափանցիկ բլոկներ՝ պատուհաններ, մեքենաների դռներ։ Հիթ էր։))



Մետաղական կոնստրուկտոր

Բոլորը պետք է ունենային մեկը: Այն, ինչ կարելի էր դրանից հավաքել, պարզապես անիրատեսական էր թվում ... Ասում են, որ կային նմանատիպ հավաքածուներ տարբեր փոխանցումներով և շարժիչներով, և դրանցից կարելի էր հավաքել լիարժեք մեխանիզմներ: Ահա թե որտեղ է տարածությունը տղաների համար:

Վարորդական խաղ

Ամենաներից մեկը հայտնի խաղեր. Այն այժմ թողարկվում է։ Եվ շատերը, ես գիտեմ, երազում են դա ստանալ իրենց երեխաների համար))
Խաղը պտտվող սկավառակ է, որը պատկերում է ոլորված ճանապարհ, որի երկայնքով շարժվում է մի փոքրիկ մեքենա, որի փորի վրա մագնիս կա:
Խաղի նպատակն է մեքենան խստորեն պահել ճանապարհի վրա՝ տեղավորվելով շրջադարձերի մեջ և անցնելով կամուրջների տակով։ Ճանապարհի արտաքին օղակն ավելի հեշտ է տիրապետում, ներքինը՝ շատ ավելի դժվար։
Ճանապարհի անկյունում գտնվող պարսպապատ տարածքով առանց արգելապատնեշին բախվելու ամբողջ արագությամբ վարելը համարվում էր հմտության բարձրակետ:
Բայց խաղը հեշտությամբ կորցրեց բռնկման բանալիները (այնուհետև դուք պետք է ուղղակիորեն միացնեիք լարերը), կամ ինքնին մեքենան (այնուհետև նրանք օգտագործեցին տարբեր մետաղական առարկաներ, ինչպիսիք են թղթի սեղմակները կամ մետաղադրամները), կամ շարժիչը կոտրվեց (այնուհետև դուք պետք է շրջեք մենակ ինչ-որ մեկի ճանապարհը) ... Բայց, այնուամենայնիվ, շատ երեխաներ երազում էին դրա մասին:

Սպորտաձեւեր Սեղանի խաղեր

Հոկեյ

Սեղանի հոկեյը շատ տարածված էր տղաների շրջանում, ամենայն հավանականությամբ, այն պատճառով, որ հոկեյն ընդհանրապես շատ տարածված էր ԽՍՀՄ-ում։))
Խաղադաշտում կան հոկեյիստների ֆիգուրներ, որոնք վերահսկվում են խաղացողների կողմից։ Երկու խաղացող, երկու հոկեյի թիմ: Մեկ փոքր ռետինե լվացքի մեքենա:
Հանդիպումները դասավորվեցին գրեթե իրականի նման։ Շատ արհեստավորներ գիտեին խաղի որոշ հնարքներ. նրանք փոխանակում էին խաղացողներին, կռում էին ձողիկներ՝ ցատկը ավելի լավ կառավարելու համար, իսկ հատկապես խրթինները փոխում էին հոկեյիստների զսպանակները ավելի ամուրի, այնպես որ հարվածն ավելի ուժեղ էր:
Կար նաեւ սեղանի ֆուտբոլ։

Բասկետբոլ

Բասկետբոլում խաղադաշտում խաղացողներ չկային։ Իսկ դաշտն ինքը ծածկված էր պլաստիկ գմբեթով, որպեսզի գնդակը չթռչի դաշտից։ Խաղի ընթացքում երեխաները հաճախ այնքան էին տարվում, որ անընդմեջ հարվածում էին բոլոր կոճակներին՝ ուշադրություն չդարձնելով, թե գնդակը կոնկրետ որտեղ է ընկել։

զվարճալի կարուսել

Սա ոչ այլ ինչ է, քան իսկական ռուլետկա անիվ: Հավաքածուն ներառում էր խաղադաշտ, չիպսեր, ռուլետկա գնդակ: Ամեն ինչ իրական է։ Հենց այս խաղից ես սովորեցի հիմնական կանոնները, թե ինչպես են խաղադրույքները կատարվում կազինոյում։))
Ներկայումս հետ Դրամախաղակտիվ պայքար է ընթանում, և մեր մանկության տարիներին այս խաղը խաղում էինք ընկերների հետ։

միկրոպրոցեսորային խաղեր

Առանց նրանց - ոչ մի տեղ: Ինձ թվում է՝ չկա մի երեխա, ում մանկությունն ընկած լինի 80-90-ականներին, ով ժամերով չկորչի այս խաղալիքներից մեկի հետևում։

Բոլորը գիտեն «Դե, մի րոպե»: Սև և սպիտակ LCD էկրան, որի վրա գայլը ձվեր է բռնում: Առաջին խաղը թողարկվել է 1984 թվականի վերջին։ Խորհրդային ժամանակաշրջանի էլեկտրոնային խաղալիքները էժան հաճույք չէին, նման խաղն արժեր 25 ռուբլի։ Համեմատության համար նշենք, որ մեկ հացն արժեր 20 կոպեկ, իսկ 1 կգ միսը 2-4 ռուբլի։
Խաղը պատճենվել է արտասահմանյան գործընկերներից, միայն կերպարները փոխարինվել են ավելի ծանոթներով: Փաստորեն, այդպիսի խաղերի մեկ տասնյակից ավելի տարատեսակներ կային, անկասկած, «Ուրախ խոհարարը», «Ավտոսլալոմ», «Օվկիանոսի գաղտնիքները»: Ես ունեի «Տիեզերական կամուրջ», այսպիսին.

Մենք հաճախ դրանք փոխանակում էինք ընկերների հետ։
Այստեղ դուք կարող եք կարդալ և տեսնել տարբեր տարբերակներ«Էլեկտրոնիկա». Եվ գտիր այն, ինչ ունեիր:

Քայլողներ

Իհարկե, շատ Rpg խաղեր կային, չիպսերով և զառախաղ. Նման խաղերը հաճախ տպագրվում էին մանկական ամսագրերի վրա, օրինակ՝ «Զվարճալի նկարներ»: Եվ հիմա շատ մանկական ամսագրեր վերսկսել են այս ավանդույթը։

Այստեղ կարող եք ներբեռնել և տպել այն ժամանակվա որոշ զբոսնողներ։
Ես ու եղբայրս ունեինք հիթ խաղ-քայլեր «Կոնդեիկա»: Հայրիկն այն մեզ մոտ է բերել աշխատանքից: Ավելի ճիշտ՝ նա բերել է կանոնները. Մենք դաշտը նկարեցինք լանդշաֆտային թերթիկի վրա և հուսալիության համար այն սոսնձեցինք «Ուրախ կարուսելից» տուփի մեջ: Եվ նրանք շատ ու երկար խաղացին։)))

Իսկ մանկության մեր էքսկուրսիայի վերջում ես կցանկանայի ցույց տալ ևս մի քանի խաղալիք, որոնք հայտնաբերվել են ինտերնետում և իմ հիշողության մեջ.

Մանկական կինոխցիկ

Ներառված էին մի քանի միկրոֆիլմեր։ Դուք բեռնում եք ֆիլմը, պտտում եք կոճակը և դիտում մուլտֆիլմ:

Ասեղնագործության հավաքածու

Հավաքածուն ներառում էր ստվարաթղթե գիրք՝ ասեղնագործության նախշերով և գունավոր թելերով։
Ես ունեի մեկը: Ես ասեղնագործել եմ գրեթե բոլոր նկարները։

Ջուլհակ

Երբ ես երեխա էի, այն ավելի մեծ էր: Այստեղ է, որ հստակ հնարավոր էր հասկանալ, թե ինչպես կարելի է հյուսել նյութը, և ինչ արժե այն։ Արդյունքում ինձ հաջողվեց միայն մեկ փոքրիկ գորգ պատրաստել Տիկնիկների տուն. Հիմնական թելերը քաշելը չափազանց բարդ խնդիր էր ...

Այսօրվա թողարկումը նվիրված կլինի սեղանի խաղերին: Հենց այս խաղերը փոխարինեցին խորհրդային ժամանակներում համակարգչային ժամանցի բացակայությունը: Հիմա, նայելով նրանց իրենց տարիքի բարձրությունից, միանգամայն անհասկանալի է դառնում, թե ինչպես կարող էր նման տեխնիկական պարզունակը մեծ ուժով խաղացողներին ընկղմել հենց խաղի ընթացքի մեջ։
Սովետական ​​յուրաքանչյուր երեխա ուներ առնվազն 3-4 սեղանի խաղ տարբեր ձևաչափերով: Բայց նույնիսկ սա բավական էր երկար հուզվելու ու ամբողջ բակերով մրցելու այս թեմայում գլխավոր չեմպիոնի կոչման համար։
Ինձ համար դժվար է փոխանցել կրքերի ամբողջ ինտենսիվությունը, որը տեղի է ունենում նման խաղերի շուրջ։ Խաղեր խաղալիս մենք գոռում էինք, վիճում, կռվում, ընկերություն անում, վիճում, ծիծաղում և այս ամենը միաժամանակ։

Որպես կանոն, խաղերը ներառում էին երկու կամ ավելի խաղացողների մասնակցություն, ինչը նպաստեց կոլեկտիվ հաղորդակցության զարգացմանը: Ենթադրենք, որ մանկապարտեզում իրենց հասակակիցների հարգանքը դեռ պետք էր վաստակել, բայց հենց որ ինչ-որ մեկը սեղանի խաղ քաշեց այնտեղ անսովորների կատեգորիայից, ամբողջ խումբը անմիջապես երկար ժամանակ կառչեց:

Նման խաղի հիանալի օրինակ էր Հիպպոսը: Խաղը անխնա պոկվել է մեր արդյունաբերության կողմից Ամերիկայից: Փաստն այն է, որ շատ տարիներ անց ես զարմացա, երբ գտա այս խաղը ֆիլմերից մեկում, որտեղ ամերիկացի դպրոցականները կրքոտ կերպով կտրված էին դրան:
Խաղի իմաստը շատ պարզ է.
Խաղին մասնակցում է 4 հոգի, մի փունջ գնդակներ են լցնում խաղադաշտի մեջտեղը, և որպեսզի գետաձիերը սկսեին ուտել գնդակները, բավական էր սեղմել լծակը մեջքի վրա։ Որքան շատ գնդակներ ուտեք, այնքան լավ:
Ընդհանրապես, այդ օրը մանկապարտեզում զանգվածային հիստերիա սկսվեց, ամեն մեկն ուզում էր դա խաղալ, իսկ շրջադարձի իրավունքի համար լուրջ մարտեր էին ծագում։ Հիմնականում, իհարկե, տղաների շրջանում, քանի որ աղջիկները կարող էին ճիշտ ճեղքել հյուսը՝ դրանով իսկ վերացնելով մրցակցությունը։ Առաջին օրվա արդյունքը եղավ մի փունջ քերծվածքներ ու կոտրված քթեր։ Եվ այնուամենայնիվ, բոլորը անչափ ուրախ էին։ Հավատում եք, թե ոչ, ամառային արձակուրդներին մնացել էր ընդամենը մեկ շաբաթ, որը շատ երկար էր գետաձիերի խաղից առաջ: Խաղի հայտնվելուց հետո. մանկապարտեզոչ ոք չէր ուզում հեռանալ:
Հետո ինչ-որ հրաշքով գտա այս խաղը «մանկական աշխարհի» դարակներում, ուղեղի մի քանի զանգվածային հարձակումներից հետո պապս հրաժարվեց ու գնեց այն։
Խաղով տուփը հանդիսավոր կերպով բակ հանեցի, ինչի համար ընկերներիս ծնողները պետք է շնորհակալություն հայտնեին, քիչ էր մնում գիշերեինք բակում - այդպես կռվեցինք։

Ահա խորհրդային արտադրության այս հրաշքի իրական լուսանկարները.

Մեր մանկության էպիկական և անկասկած լեգենդար խաղերից մեկը էլեկտրոնային մարտկոցով աշխատող «Ղեկի հետևում» խաղն էր։
Դա մեքենայի ինտերակտիվ սիմուլյատոր էր: Իրականում, ժամանակակից համակարգչային մրցավազքի նախատիպը միայն սուպեր իրական 3-d տարբերակով:
Դա մայրուղու մի հատվածի նմանակող շրջանաձև հարթակ էր, որը կամուրջների տեսքով առանձնացված է խոչընդոտներով։ Խաղի առջևի վահանակը նմանակել է մեքենայի կառավարումը։ Գրեթե իրական ղեկ, վահանակ և ստեղնաշար: Փոքրիկ պլաստիկ մեքենան կառավարվում էր ղեկին միացված մագնիսի միջոցով, արագությունը մեծացնում էին փոխանցումատուփը մոդելավորող լծակի միջոցով։ Խաղի նպատակն էր հմտորեն մեքենա վարել կամուրջների նեղ անցումներով ճզմելու համար։
Խաղն այնքան տարածված էր, որ մարդկանց հսկայական հերթեր էին գոյացել, ովքեր ցանկանում էին այս կերպ վարել: Հիշում եմ, որ տատիկս ինձ նույն խաղն էր գնել, բայց մինչ մենք նրա հետ արձակուրդ էինք գնում գյուղ, մեքենան անխնա կորել էր… Վախենում եմ, որ չեմ կարողանա նկարագրել այս դրամայի ամբողջ մասշտաբը։ . Ես ստիպված էի հարմարեցնել այն ամենի թույլ նմանակումը, որը կարող էր նմանվել գրամեքենայի թույլ նմանությանը։ Բայց մեկ շաբաթ անց հրաշք տեղի ունեցավ, նույն ավտոբուսի վարորդը մոտեցավ տուն և հանձնեց մեքենան։ Պարզվում է՝ նրան գտել է ուղեւորների նստատեղերի մեջ, տեղացիներին հարցրել, թե որտեղ է ապրում տատիկն ու բերել։ Եվ սա ճիշտ է, ճիշտն ասած, ես այն ժամանակ գրեթե չէի հավատում կատարվածի իրականությանը և հաստատակամորեն հավատում էի կոմունիզմի հաղթանակին ամբողջ երկրի վրա:
Խաղի միակ թերությունը մարտկոցներն էին, դրանք ահավոր արագ ավարտվեցին մանկական դաժանությամբ՝ տրավմատացնելով երեխայի հոգեկանը։ Բայց երեխաների ոգեւորությունն այսքանով չավարտվեց. Տղաներին անմիջապես բաժանեցին նրանց, ովքեր ձեռքով պտտում են շրջանակը և աշխատեցնում են մեքենան։

Մեկ այլ մեկը լեգենդար խաղերայն ժամանակվա մարտկոցների վրա խաղ էր, որը կոչվում էր MOTOTRACK: Այն բավականին թանկ էր (մոտ 25 ռուբլի), և վիրահատվում էր բացառապես տանը։
Դա ոլորապտույտ ճանապարհ էր, մաս-մաս գնացող, որի հիմնական բաղադրիչը շարժվող վերելակն էր։ Չմշկասահքով չորս պլաստիկ մոտոցիկլավարներ գործարկվեցին երթուղու երկայնքով, և իներցիայի և երթուղու հատուկ թեքության շնորհիվ նրանք գլորվեցին դեպի վերելակ, որը, ինչպես շարժասանդուղք, նրանց բարձրացրեց դեպի ուղու նոր փուլ: Շրջանակի ավարտից հետո հաշվիչը գործարկվեց՝ չափելով վերջնական շրջանակների քանակը։ Բնականաբար, ով ավելի արագ է վազում, հաղթում է։ Խաղը մատուցեց գործընթացի զարմանալի ավտոմատացում և բուն ուղու հուզիչ հավաքում:
Երթուղին կարող է հետագայում ընդլայնվել երկրորդ մոտոցիկլետային ուղու միջոցով:
Խաղն ինքնին անջնջելի տպավորություն թողեց մասնակիցների վրա։ խաղախաղ, և իսկական նախանձ առաջացրեց նրանց մեջ, ովքեր բախտ են ունեցել լինել այս հրաշքի տերը։ Ես ունեի 3 այդպիսի խաղ, իհարկե ոչ անընդմեջ, բայց քանի որ ճանապարհի մասերը և հենց վերելակը մնացին, քանի որ երբ մարտկոցները վերջացան, և խաղը ձանձրացավ, վերելակը ապամոնտաժվեց պահեստամասերի համար։ Բնականաբար, թեեւ հետ էր գնում, բայց չգիտես ինչու չաշխատեց։ Ցավոք սրտի, ցանցի հսկայական տարածքներում ես գտա այս հրաշքի միայն մեկ լուսանկար:

Խաղը " ծովային ճակատամարտ»

Երբ ես 5 տարեկան էի, այդ ժամանակ ես ու մայրս ապրում էինք Մեչնիկովի փողոցում։ Իմ կողքին ապրում էր մի հարևանի տղա, ով ինձանից շատ մեծ էր, նա 12 տարեկան էր։ Այդ ժամանակ հաճախ էի այցելում նրան՝ տեսնելու, թե ինչ հետաքրքիր խաղալիքներ ունի։ Այն ժամանակ կար գարեջրի գլխարկների նորաձևություն՝ ներկրված շշերից նկարներով, և նա ուներ մարտերի ժամանակ շահած հազվագյուտ իրերի բավականին մեծ հավաքածու։ Բացի այդ, պատին նա ուներ սև ու սպիտակ նկարներ այնպիսի խմբերի ալբոմներից, ինչպիսիք են Iron Maiden, Manowar, Cried, Keys և այլն։ Անկեղծ ասած, իմ երիտասարդ տարիքի պատճառով ես իսկապես չէի հասկանում, թե ինչն է լավ նկարներում, որտեղ պատկերված են գանգեր և մահացածներ, բայց ավագ ընկերոջ ուժեղ հեղինակության ներքո ես անմիջապես հասկացա, որ դա շատ լավն է:
Ինձ ամենաշատը հետաքրքրում էր նեանդերթալցիներին ու վիկինգներին պատկերող նրա զինվորները, ինչպես նաև գունավոր մետաղալարից զինվորներ պատրաստելու տեխնոլոգիան։ Եվ հետո մի օր, ի դժբախտություն, երբ նա հոգնել էր իմ անվերջ ելույթը լսելուց, ակամայից պահարանից հանեց խաղով մի փոշոտ տուփ ու ցույց տվեց ինձ։
Այդ ժամանակ ես անջատեցի հեռախոսը: Խաղն ինձ թվում էր անիրականորեն զիլ բան, ամենաթեժ բանը, որ ես տեսել եմ նախկինում:
Խաղը ծովային տարածքն ընդօրինակող հարթակ էր՝ միմյանց դեմ տեղակայված ռազմածովային ռազմական հրացանների աշտարակներով, որոնք նման էին նավերի վրա կանգնածներին:

Պլատֆորմի եզրերի երկայնքով տեղադրվել էին նավերի մոդելներ, որոնք պետք է խփվեին թնդանոթների մեջ բեռնված պողպատե գնդիկներով։ Թնդանոթի մեջ տեղադրվել է փոքրիկ հայելիների խորամանկ պերիսկոպ, որպեսզի նպատակադրումը կատարվեր հենց դրա վրա։ Հաղթեց նա, ով արագ նոկաուտի ենթարկեց թշնամու էսկադրիլիային։ Որքան ճշգրիտ հարվածը, այնքան ավելի շատ նիշտյակով: Ընդհանրապես տեսածից հետո շատ վատ քնեցի, երազում էի խաղի ու նավերի մասին։ Հաջորդ օրվանից ես դանակի պես կպցրեցի նրան՝ խաղը տալու խնդրանքով։
Մեկ շաբաթ անց նա դեռ հանձնվեց, և իմ երջանկությունը սահման չուներ:

Սեղանի խաղ «Բասկետբոլ»

Իմ կարծիքով, միայն խորհրդային ինժեներները կարող էին մտածել նման բասկետբոլի խաղի սիմուլյատոր ստեղծելու մասին։ Նա դաժան էր, ինչպես բոլոր խորհրդային խաղալիքները, և բացի այդ, նման խաղը հեշտությամբ կարող էր սպանվել տեղում: Ըստ երևույթին, այն մշակվել է ռազմական գործողությունների ժամանակ հաջող օգտագործման ակնկալիքով, որպես այլընտրանքային զենք։
Այս խաղի հետ կապված հիմնական հիշողությունը կոշտուկներն են մատների վրա, որքան էլ դա ծիծաղելի հնչի:
Խաղի իմաստը պարզ էր, ինչպես ԽՍՀՄ-ում ամեն ինչ։ Գնդակը պլաստիկ պինգ-պոնգի գնդակ էր: Զսպանակների վրա լծակների օգնությամբ հարվածներ էին կատարում գնդակի վրա։ Հիմնական նպատակը գնդակը զամբյուղ նետելն էր։
Հիշում եմ, թե ինչպես էին բակային մրցումների մրցաշարային աղյուսակներ գծում։ Եզրափակչում, որպես կանոն, ամենադժվարն էր խաղալը, քանի որ մատները ցավից ցավում էին, և նրանք այլեւս չէին ենթարկվում սեփական ձեռքերին։ Շատ հուզմունք կար։
Հիմնական թերությունները եգիպտացորենն էին, կոտրվող գնդակը և ժամանակի ընթացքում թուլացող զսպանակները:

Այն ժամանակվա ամենահազվագյուտ խաղերից մեկը «Պատանի քիմիկոս» հավաքածուն էր, որը հիշում եմ, թե ինչպես հոգատար հարազատներն ինձ նվիրեցին 5-րդ դասարանում:
Նման հավաքածուն բացարձակապես բոլորի կատաղի նախանձի առարկան էր, քանի որ այն պարունակում էր այն ժամանակվա համար բավականին արժեքավոր քիմիական նյութեր։ Եթե ​​չեմ սխալվում, այս ժամային ռումբի արտադրողը Չեխոսլովակիան էր։
Թերեւս այս կերպ մեր պետությունը ցանկանում էր դպրոցականների մեջ սեր սերմանել քիմիայի նկատմամբ։
Բայց ինձ թվում է, որ դա միայն հետաքրքրություն է առաջացրել պայթյունավտանգ գործունեության նկատմամբ։
Սկզբում ես անկեղծորեն փորձում էի կատարել ամենապարզ փորձերը, որոնք նկարագրված են խնամքով կցված գրքույկում, մինչև որ հարևան տան մի երեխա իմացավ իմ գանձի մասին: Նրա ծնողները քիմիկոսներ էին, իհարկե, նա լավ տիրապետում էր բոլոր ռեագենտներին։
Ես դեռ զարմանում եմ, թե ինչպես մենք չվառեցինք տունը, բայց շրջակա տներն ավելի քան տուժել են մեր համատեղ փորձերից։
Առանձնահատուկ հաղթանակ էր մոտակա բարձրահարկ շենքի նկուղներից մեկում դանդաղ պայթուցիկների տեղադրումը։ Երբ այն պայթեց, ես մեղքով մտածեցի, որ տունն իր վերջին ժամերն անցել է։ Բայց քանդված պատերի փոխարեն ակնոցները պարզապես դուրս թռան այնտեղ ապրող կատուների հետ միասին։ Կուսակցականների պես թաքնվելով մեր ոչ պաշտոնական դիտակետի տանիքին՝ որոշեցինք միայն երեկոյան դուրս գալ բակ և ազնիվ հայացքով փորձեցինք զարմանալ կատարվածի վերաբերյալ։
Իսկ հավաքածուն, ի դեպ, իսկապես լավն էր, մի փունջ կոլբա, չոր սպիրտով սպիրտային լամպ, զանազան խողովակներ և այլն։

այլընտրանք ՔԻՄԻԿՈՍ-Կրտսեր էլեկտրիկ

Սեղանի խաղ «Ֆուտբոլ». ԽՍՀՄ-ի ժամանակ ֆուտբոլը շատ ավելի հիվանդ էր, քան մեր ժամանակներում, ըստ երևույթին, հիմնականում այն ​​պատճառով, որ այդ օրերին մեր ֆուտբոլիստները դեռ ինչ-որ բան էին շահում։ Ուստի համանուն սեղանի խաղը մեզ հատկապես դուր եկավ։ Խաղի իմաստը շատ պարզ է, գնդակի փոխարեն օգտագործվել է մետաղյա գնդակ, որը փոխանցվել է խաղացողների միջև, ապա մուրճով մխրճվել դարպասը։
Կողմերից յուրաքանչյուրը հերթով վերահսկում է գրեթե բոլոր խաղացողներին: Խաղը թողարկվել է երկու տարբերակով, առաջինը՝ զսպանակով և կոճակի կառավարմամբ։ Կոճակը ավելի հարմար էր, քանի որ թույլ էր տալիս հեռակա խաղալ:
Աշխարհի առաջնության ժամանակ կազմակերպվեցին հատուկ մարտեր։ Լուրջ կրքեր բորբոքվեցին, և ավագ դպրոցի աշակերտները չէին արհամարհում խաղը։

Իրական խաղալիք գարնանային հսկողությամբ.

Կոճակի կառավարում.

Եվ ահա մարտկոցներով ֆուտբոլի մեկ այլ տեսակ: Անկեղծ ասած, ես երբեք չեմ տեսել նման մեկը, այնպես որ ես չգիտեմ, թե ինչպես դա կառավարել:

Այդ ժամանակվա ամենաակնառու խաղերից մեկը ուղղաթիռ խաղն էր։
Կառավարման վահանակի օգնությամբ մոդելավորվել է պարտադիր վայրէջքով խաղալիք ուղղաթիռի մոդելի թռիչքը։ Հմտությունը ուղղաթիռի ճշգրիտ վայրէջքի մեջ էր։
Ցավոք սրտի, ես նման խաղ չունեի, և միայն նախանձով խաղացի այն տանը տնային հանդիպումներից մեկում: Տպավորությունները տիեզերական էին.

թույն խաղալիք

Ահա աղջիկների սիրելի խաղերից մի քանիսը


Սեղանի խաղերը մեզ մոտ տարածված էին և՛ թագավորների, և՛ գլխավոր քարտուղարների օրոք, բայց եթե թագավորների օրոք խաղերը պարզապես խաղեր էին, ժամանակ անցկացնելու միջոց, ապա Խորհրդային ժամանակներխաղերը սկսեցին կրել նաև կրթական և քարոզչական բեռ։ Բայց եկեք ավելի մանրամասն նայենք խորհրդային սեղանի խաղերին ...

«Թռիչք Մոսկվա-Չինաստան». (1925թ.) 1910-ականներին և Առաջին համաշխարհային պատերազմի տարիներին մեր երկրում ինքնաթիռներ են կառուցվել, սակայն մեր երկիրը չի ընդգրկվել առաջատար ավիացիոն ուժերի էլիտար ակումբում։ Ինչո՞ւ։ Դե, օրինակ, ահա պատճառներից մեկը՝ բոլորը գիտեն, որ ինքնաթիռն առանց շարժիչի չի թռչում, իսկ շարժիչի կառուցումը ցարական Ռուսաստանում իր սկզբնական շրջանում էր։ Իսկ ռուսական ինքնաթիռների համար ամենակարեւոր «դետալը» պետք է գնվեր դրսում, նոր կառավարությունը որոշեց վերջ տալ տեխնոլոգիական հետամնացությանը։ «Բռնել և առաջ անցնել» կարգախոսը գործածվել է 20-ականների վերջին՝ ինդուստրացման դարաշրջանում։ Բայց «Դոբրոլետ» բաժնետիրական ընկերությունը (Կամավոր օդային նավատորմի ռուսական բաժնետիրական ընկերություն) հայտնվեց արդեն 1923 թ.

Հասարակության հիմնադիրների նպատակն էր նպաստել հայրենական քաղաքացիական ավիացիայի զարգացմանը՝ մարդատար, փոստային, բեռնատար։ Հասարակությունը գոյություն ունի արդեն 7 տարի. Այս ընթացքում Dobrolet ինքնաթիռը թռավ գրեթե 10 միլիոն կիլոմետր, տեղափոխեց 47 հազար ուղևոր և 408 տոննա բեռ (շատ լավ արդյունք է 20-ականների ավիաընկերության համար): Dobrolet-ը նաև գովազդեց իր գործունեությունը սեղանի խաղերի միջոցով: «Թռիչք Մոսկվա-Չինաստան» խաղը չափազանց պարզ է՝ զառեր նետելով՝ խաղացողները պետք է հնարավորինս արագ հասնեն Պեկին՝ բարձրանալով Մոսկվայի օդանավակայանից: «Էլեկտրաֆիկացում» (1928) «Կոմունիզմը խորհրդային իշխանություն է, գումարած ամբողջի էլեկտրիֆիկացումը. երկիր»,- ասաց Վ.Ի.Լենինը։ Խորհրդի կողմից երկրի առաջին ղեկավարի խոսքերը չէին տարբերվում գործերից, 1920 թվականի փետրվարին ընդունվեց ԳՈԵԼՐՈ պլանը (Ռուսաստանի էլեկտրաֆիկացման պետական ​​պլան)։ Այս ծրագրի արդյունքը լայնորեն գովազդվող «Իլյիչի լամպերն» էին, որոնք հրդեհվեցին նույնիսկ մեր հսկայական երկրի ամենահեռավոր գյուղերում։ Իհարկե, «ամբողջ երկրի էլեկտրիֆիկացումը» չէր կարող չարտացոլվել սեղանի խաղերում։

Էլեկտրականացումը կարող էր խաղալ երկու-չորս խաղացողների կողմից: Այն խաղացողներին առաջարկում է նկարներով մեծ և փոքր քարտեր: Մեծերը չորսն են՝ գյուղ, քաղաք, աուլ, նավահանգիստ։ Այս քարտերը բաժանվում են խաղացողների միջև. սրանք այն առարկաներն են, որոնք նրանք պետք է էլեկտրականացնեն: Փոքր քարտերը խառնվում են և բաժանվում խաղացողներին: Խաղացողները քարտեր են քաշում իրենց հարևաններից և մի կողմ են դնում զուգավորված նկարները: Վերջում նրանց պետք է թողնել չզույգված նկարներ էլեկտրական լամպերով:Ըստ խաղադաշտի նման քարտերի քանակի, բաց են շրջանակներով փակ դաշտերը՝ էլեկտրականացված առարկաներ: Նա, ով առաջինը էլեկտրականացրեց խաղադաշտի իր հատվածը, նա հաղթող դուրս եկավ «Հումք տանք գործարաններին» (1930) 1930 թ. Երկրում կառուցվում են հսկա գործարաններ, հսկայական արդյունաբերական տարածքներ։ Իհարկե, սեղանի խաղեր արտադրողները չէին կարող անտեսել ինդուստրացման թեման։


«Եկեք հումք տանք գործարաններին» խաղում խաղացողները պետք է զառեր գցեին՝ շարժվելու համար. խաղադաշտև հավաքել տարբեր վերամշակվող նյութեր, որոնք կվերամշակվեն խաղերի գործարաններում: Հաղթողն, իհարկե, նա էր, ով գործարաններին ավելի շատ հումք տվեց.«Լենինը գնում է Սմոլնի» (1970) Իսկ հիմա քսան-երեսունականներից արագ գնանք դեպի «զարգացած սոցիալիզմի» դարաշրջան։ 1970 թվականի ապրիլին մեր երկիրը նշում էր համաշխարհային պրոլետարիատի առաջնորդ Վ.Ի.Լենինի ծննդյան հարյուրամյակը։ Այս փառատոնից չի կարողացել անմասն մնալ նաեւ «Զվարճալի նկարներ» մանկական ամսագիրը, որին «հոբելյանական» ապրիլյան համարում ամսագրի էջերում տպագրվել է «Լենինը գնում է Սմոլնի» խաղը։ Խաղը դասական «լաբիրինթոս» էր՝ խաղացողները պետք է Իլյիչին առաջնորդեին հոկտեմբերի 24-ից 25-ի պատմական գիշերը, հին ոճով, Սմոլնիի ապահով տնից։


Գիշերային Պետրոգրադը լի էր վտանգներով՝ պարեկներ, հեծյալ ջունկեր։ Այնուամենայնիվ, շատ խաղացողների համար գիշերային նախահեղափոխական Սանկտ Պետերբուրգում զբոսնելը ձանձրալի թվաց, և գրեթե անմիջապես հայտնվեց այս խաղի «բազմախաղացող տարբերակը»: Արդեն մի քանի խաղացող և Լենիններ կային, և առաջինը հաղթեց այն խաղացողը, ում Լենինը հասավ Սմոլնի, Սեղանի խաղերը խորհրդային իշխանության գոյության առաջին տասնամյակներում և՛ քարոզչության միջոց էին, և՛ նախազորակոչային պատրաստության։ Եվ դրանում ոչ մի վատ բան չկա։ 20-ականներին մեր երկիրը պատրաստվում էր հետ մղել նոր միջամտություն (Անգլիայի հետ դիվանագիտական ​​հարաբերությունների խզում, Կերզոնի վերջնագիր, «ռազմական տագնապ»): 1933 թվականի հունվարի 30-ից հետո պետք չէր լինել մեծ տեսանող կամ փայլուն. Համաշխարհային պատերազմանխուսափելի (բավական էր շոշափելիորեն կարդալ Վերսալի պայմանագրի տեքստը երկու հարյուր էջ կամ թերթերում կարդալ դրա ամփոփումը): Այնպես որ, աշխատասեղանի ռազմահայրենասիրական քարոզչությունը՝ նախատեսված ապագա զինվորների ու հրամանատարների համար, ամենևին էլ ավելորդ չէր, պետք չէ զարմանալ քսանականներին մեր երկրում ի հայտ եկած «ռազմախաղերի» (ռազմախաղեր կամ պարզապես սեղանի ռազմավարություններ) առատությունից։ և երեսունականներ: Մենք երկար չենք անդրադառնա այս խաղերի կանոնների վրա՝ «wargame»-ը «wargame» է։ Եկեք նայենք սկանավորված խաղի տուփերին:
















Սեղանի խաղերը տարածված էին ինչպես ցարական Ռուսաստանում, այնպես էլ Խորհրդային Միությունում։ Շատ խաղեր պարզվեցին երկարակյաց՝ իշխանափոխությունից և քաղաքական համակարգից հետո միայն անունն ու դիզայնը փոխվեց, իսկ «խաղը» մնաց անփոփոխ, բայց 1985-ին մեր երկրում նորից իշխանություն փոխվեց և այսպես. սկսվեց «պերեստրոյկա» կոչվածը։ Կուսակցության և կառավարության քաղաքականությանը զուգահեռ փոխվել են նաև սեղանի խաղերը։ Այսպիսով, պերեստրոյկայի դարաշրջանի խաղերը: «Կախարդված երկիր» 1970 թվականին ամերիկացիներ Գարի Գիգաքսը և Դեյվ Արնեսոնը թողարկեցին առաջին սեղանի խաղը անվերջ Dungeon & Dragons շարքից (կամ կարճ D&D՝ Dungeons and Dragons): Խաղացողները մտան խաղը: հերոսական ֆանտազիայի աշխարհը և ընտելացել է հզոր ռազմիկների, իմաստուն մոգերի, անմահ էլֆերի և այն ժամանակվա հայտնի գրքերի այլ հերոսների դերերին, որոնք կառավարվում են սրով և մոգությամբ:


Կոդավորված երկրի քարտեզը Խորհրդային Միությունում այնպիսի պատմական իրադարձություն, ինչպիսին է D&D-ի ծնունդը, աննկատ մնաց: Սեղանի դերային խաղերը մեր երկրում տարածված չէին (ից դերակատարումբացառությամբ, որ մեզ մոտ տարածված էր «Զարնիցա» դաշտային խաղը պիոներական ճամբարներում): Այս ժողովրդականության պատճառը պարզ է՝ սեղանի դերային խաղերի իսպառ բացակայությունը: Մեր երկրի քաղաքացիները D&D-ի նման մի բանի հետ կարողացան ծանոթանալ միայն 1990 թվականին, երբ Աշուն կոոպերատիվը հրատարակեց Enchanted Country սեղանի խաղը 40000 տպաքանակով: . Խաղը ազատ տարբերակ էր Dungeons-ի և Dragons-ի ամենաառաջին և ամենապարզ տարբերակների թեմայով:

Կա խաղադաշտ՝ տեղադրություններով, կա առաջնորդի գիրք մանրամասն նկարագրությունինչ է սպասում խաղացողներին այս վայրերում, կան կերպարներ, որոնցով խաղացողները կարող են խաղալ, կան քարտեր հրեշներով և նրանց «մարտավարական և տեխնիկական բնութագրերով», և, վերջապես, կան զառեր, որոնցով որոշվել են խաղի մենամարտերի արդյունքները: Խաղն ակնթարթորեն շահեց. «Կուլտ» կարգավիճակ. «Կախարդված Երկրով» ճանապարհորդելը շատերին տարավ: ԽՍՀՄ գոյության վերջին տարիներին շատ այլ բաների նման, խաղը պատկանում էր «դեֆիցիտի» կատեգորիային (այն ժամանակ ոչ միայն սեղանի խաղերը, այլև շատ պարենային ապրանքներ էին պակասում): Բայց նրանք, ովքեր ստանում էին. դրան ծանոթները բառացիորեն «ծնկների վրա» դարձրին խաղի իրենց տարբերակները: Մեծ մասամբ Ռուսաստանում «Կախարդված երկրի» շնորհիվ ծնվեց դերակատարման շարժումը. օլիգարխ (այս խաղը հատկապես արդիական էր հենց երեսունականների սկզբին, համաշխարհային տնտեսության պատմության մեջ ամենամեծ ճգնաժամի մեջ՝ Ամերիկայում. , աշխարհի ամենահարուստ երկիրը, միլիոնավոր մարդիկ մնացին առանց ապրուստի միջոցի), բայց մեր երկրում կար սոցիալիստական ​​պլանային տնտեսություն, ճգնաժամերը մեզ վրա ոչ մի կերպ չազդեցին, բայց մենաշնորհը ոչ մի կերպ չէր համապատասխանում «ընդհանուրին». կուսակցության գիծը»: Խորհրդային առաջին աշխատասեղանի տնտեսական սիմուլյատորը Conversion-ն էր:


Խորհրդային Միության գոյության վերջին տարիներին շատ տարածված էր «դարձ» բառը։ Լատիներենից թարգմանաբար նշանակում է «վերափոխում» կամ «փոխակերպում»: Նախ և առաջ, այն ժամանակ խոսվում էր ռազմական արդյունաբերության փոխակերպման մասին՝ ռազմական գործարանները վերածելու գործարանների, որոնք արտադրում են զուտ խաղաղ արտադրանք: Եվ հետո մենք ունենք շատ հրթիռներ, ինքնաթիռներ և տանկեր, բայց, օրինակ, կենցաղային տեխնիկան քիչ է: Եկեք չխոսենք այն մասին, թե ինչպես է իրականացվել այս փոխարկումը. սա առանձին ծայրահեղ քաղաքականացված հոդվածի թեմա է, եկեք խոսենք դրա մասին: խաղ Առաջին հայացքից խաղի տուփի վրա պարզ է դառնում «փոխակերպում» բառի մեկ այլ նշանակություն: Այո, բոլորի համար պարզ է մենք խոսում ենքռուբլու փոխարկելիության մասին Խորհրդային Միության պատմության մեջ գոյություն ուներ փոխարկելի արժույթ՝ չերվոնեցներ, որոնք ապահովված էին ոսկով (և միջազգային արժույթի բորսաներում չերվոնետների փոխարժեքը երբեմն գրեթե հավասարվում էր բրիտանական ֆունտ ստերլինգի կուրսին): Բայց մինչ «Կոնվերսիան» թողարկվեց, երկրում կար միայն մեկ դրամական միավոր՝ ռուբլին, որն այն ժամանակ կոչվում էր «փայտե», քանի որ մեր երկրից դուրս ռուբլով անհնար էր որևէ բան գնել։ Նորից չենք խոսի՝ լավ է, թե վատ, երբ ազգային արժույթը փոխարկելի է և կարելի է հեշտությամբ դուրս բերել արտասահման։ Խոսենք խաղի մասին։


Խաղադաշտ Սա Monopoly-ի կլոն չէ, այլ լիովին անկախ խաղ: Մի քանի հոգի խաղում են։ Խաղացողներից մեկը ստանձնում է բանկիրի պարտականությունները՝ մեկնարկային կապիտալը բաշխում է մնացած խաղացողներին:Բանկերի պարտականությունը կոչվում է «կամավոր և անշահախնդիր» խաղի կանոններով: Բայց նույն կանոնների համաձայն, խաղի բանկիրը լիովին անշահախնդիր չէ. ցանկացած քայլի ժամանակ նա կարող է ցանկացած խաղացողի վարկ տալ շորթման տոկոսներով. վերցրել է 100 հազար, հաջորդ քայլին վերադարձնել 150 հազար: Մեկնարկային կապիտալը կարող է. ծախսվել հումքի, գործարանների, տրանսպորտային միջոցների ձեռքբերման վրա։ Իսկ ապագայում զբաղվել ապրանքների արտադրությամբ, հումքի արդյունահանմամբ կամ հումքի կամ ապրանքների տեղափոխմամբ։ Երկրից արտադրված կամ արդյունահանված ամեն ինչ կարող է վաճառվել կա՛մ ներքին շուկայում՝ ռուբլով, կա՛մ արտաքին շուկայում՝ դոլարով (կար նաև հնարավորություն կար ռուբլու դոլարով փոխելու խաղի փոխարժեքով): Յուրաքանչյուր քայլի ժամանակ խաղացողը. պետք է կատարի գործողություններից մեկը՝ գնել, վաճառել, ապրանքն ուղարկել հաճախորդին, վերցնել վարկ։ Արդյո՞ք ռուս օլիգարխները, որոնք պարբերաբար հայտնվում են Forbes ամսագրի միլիարդատերերի ցուցակում, խաղացել են Conversion, հստակ հայտնի չէ։


Ահա թե ինչպիսին է խաղում ԽՍՀՄ ներքին շուկան


Եվ ահա թե ինչպիսի տեսք ունի ամերիկյան շուկան խաղի մեջ, որտեղ կարող ես գալ քո «Գլասնոստ» արտադրանքով, Թերևս սա մեր երկրում «լիցենզավորված» և «տեղայնացված» խաղի առաջին դեպքն է։ Նույնիսկ եթե ոչ թե համակարգչային, այլ աշխատասեղանի (հենց այն գաղափարը, որ Համակարգչային խաղերԿան հեղինակային իրավունքի որոշ սեփականատերեր, ովքեր փող են ուզում, ութսունականների վերջին մեր երկրի քաղաքացիներին ծիծաղելի կթվա):

Սեղանի Glasnost խաղը թողարկվել է Ամերիկայում 1989 թվականին։ Այն ժամանակ Ամերիկայում տարածված էր այն ամենը, ինչ կապված էր Խորհրդային Միության հետ, չի կարելի ասել, որ ամերիկյան սեղանի խաղերում, ֆիլմերում, մուլտֆիլմերում, կոմիքսներում նախկինում «սովետական» թեման չէր հնչում։ Բայց Սառը պատերազմի տարիներին, ամերիկացիների տեսանկյունից, խորհրդային ռուսները անասուն չարագործներ էին, անխիղճ արյունարբու ագրեսորներ, երազում էին տիրել աշխարհին և զանգվածային չարդարացված ռեպրեսիաների: Ռուսների կերպարը ամերիկյան զանգվածային մշակույթում փոխեց «բևեռականությունը». Եթե ​​1984 թվականին «Կարմիր լուսաբացը»՝ ֆիլմ ամերիկացի խիզախ դեռահասների մասին, որոնք պարտիզանական ջոկատ էին կազմակերպել խորհրդային զավթիչների կողմից գրավված տարածքում, հիթ դարձավ ամերիկյան ֆիլմերի տարածման մեջ, ապա 1988 թվականին «Կարմիր շոգը» դարձավ կինոհիթ՝ ֆիլմ։ որում խորհրդային ոստիկանի զուտ դրական կերպարը էկրանին մարմնավորել է անձամբ Առնոլդ Շվարցենեգերը։


«Գլասնոստ» խաղը պարզապես երկու գերտերությունների միջև խաղաղ քաղաքական և տնտեսական հարաբերություններ հաստատելու մասին էր, խաղացողները պետք է ընտելանան Խորհրդային Միության և ԱՄՆ-ի առաջնորդների դերերին, քաղաքական բանավեճեր վարեին և տնտեսական գործարքներ կնքեին: Խաղի քաղաքական և տնտեսական ասպեկտների վրա ազդել են աշխարհում, Խորհրդային Միությունում և Ամերիկայում կատարվող լուրերի մասին քարտերը, խաղացողները հնարավորություն ունեին իսկապես հավասար գործընկերային հարաբերություններ հաստատել Ամերիկայի և մեր երկրի միջև՝ առանց որևէ մեկին կորցնելու։ դիրքերը մեկը մյուսի հետևից, ինչպես Գորբաչովը «ոչ գեղարվեստական» արեց, խաղը անմիջապես թարգմանվեց ռուսերեն և տպագրվեց մեր երկրում մեծ տպաքանակով։ Այժմ այս խաղը վաղուց և հաստատապես մոռացվել է Ատլանտյան օվկիանոսի երկու կողմերում. Խորհրդային Միությունը դադարեց գոյություն ունենալ, և դրա մասին սեղանի խաղերը դարձել են անտեղի: Եվ վերջապես. տարբեր տարիների խորհրդային սեղանի խաղերի և դիզայներների լուսանկարների ընտրանի























































Սեղանի խաղերը մեր երկրում տարածված էին թե՛ ցարերի, թե՛ գլխավոր քարտուղարների օրոք։ Բայց եթե ցարերի օրոք խաղերը պարզապես խաղեր էին, ժամանակ անցկացնելու միջոց, ապա խորհրդային տարիներին խաղերը սկսեցին կրել ուսուցողական-քարոզչական բեռ։ Բայց եկեք ավելի մանրամասն նայենք խորհրդային սեղանի խաղերին ...

Չվերթ Մոսկվա-Չինաստան. (1925)

1910-ականներին և Առաջին համաշխարհային պատերազմի տարիներին մեր երկրում ինքնաթիռներ են կառուցվել, սակայն մեր երկիրը չի ընդգրկվել առաջատար ավիացիոն տերությունների էլիտար ակումբում։ Ինչո՞ւ։ Դե, օրինակ, ահա պատճառներից մեկը՝ բոլորը գիտեն, որ ինքնաթիռն առանց շարժիչի չի թռչում, իսկ շարժիչի կառուցումը ցարական Ռուսաստանում իր սկզբնական շրջանում էր։ Իսկ ռուսական ինքնաթիռների համար ամենակարեւոր «դետալը» պետք է գնվեր արտասահմանում։
Նոր կառավարությունը որոշեց վերջ տալ տեխնոլոգիական հետամնացությանը. «Բռնել և առաջ անցնել» կարգախոսը գործածվել է 20-ականների վերջին՝ ինդուստրացման դարաշրջանում։ Բայց «Դոբրոլետ» բաժնետիրական ընկերությունը (Կամավոր օդային նավատորմի ռուսական բաժնետիրական ընկերություն) հայտնվեց արդեն 1923 թ.

Հասարակության հիմնադիրների նպատակն էր նպաստել հայրենական քաղաքացիական ավիացիայի զարգացմանը՝ մարդատար, փոստային, բեռնատար։ Հասարակությունը գոյություն ունի արդեն 7 տարի. Այս ընթացքում Dobrolet ինքնաթիռը թռավ գրեթե 10 միլիոն կիլոմետր, տեղափոխեց 47 հազար ուղևոր և 408 տոննա բեռ (շատ լավ արդյունք քսանականների ավիաընկերության համար):
Dobrolet-ն իր գործունեությունը գովազդում էր նաև սեղանի խաղերի միջոցով։ «Թռիչք Մոսկվա-Չինաստան» խաղը չափազանց պարզ է՝ զառախաղ նետելով՝ խաղացողները պետք է հնարավորինս արագ հասնեն Պեկին՝ բարձրանալով Մոսկվայի օդանավակայանից։

«Էլեկտրականացում» (1928)

«Կոմունիզմը խորհրդային իշխանություն է, գումարած ամբողջ երկրի էլեկտրիֆիկացումը», - ասաց Վ. Ի. Լենինը: Խորհրդի կողմից երկրի առաջին ղեկավարի խոսքերը գործերից չէին տարբերվում.
1920 թվականի փետրվարին ընդունվեց ԳՈԵԼՐՈ պլանը (Ռուսաստանի էլեկտրաֆիկացման պետական ​​պլան)։ Այս ծրագրի արդյունքը լայնորեն գովազդվող «Իլյիչի լամպերն» էին, որոնք հրդեհվեցին նույնիսկ մեր հսկայական երկրի ամենահեռավոր գյուղերում։ Իհարկե, «ամբողջ երկրի էլեկտրիֆիկացումը» չէր կարող չարտացոլվել սեղանի խաղերում։

Էլեկտրականացումը կարող էր խաղալ երկու-չորս խաղացողների կողմից: Այն խաղացողներին առաջարկում է նկարներով մեծ և փոքր քարտեր: Մեծերը չորսն են՝ գյուղ, քաղաք, աուլ, նավահանգիստ։ Այս քարտերը բաժանված են խաղացողների միջև. սրանք այն առարկաներն են, որոնք նրանք պետք է էլեկտրականացնեն:
Փոքր քարտերը խառնվում են և բաժանվում խաղացողներին: Խաղացողները քարտեր են քաշում իրենց հարևաններից և մի կողմ են դնում զուգավորված նկարները: Ի վերջո, նրանց պետք է թողնել էլեկտրական լամպերի անզուգական նկարներ:
Ըստ խաղադաշտի նման քարտերի քանակի, բացվում են շրջանակներով փակ դաշտեր՝ էլեկտրականացված առարկաներ։ Նա, ով առաջինը էլեկտրականացրեց խաղադաշտի իր մասը, նա հաղթող էր։

«Հումք տանք գործարաններին» (1930)

1930 - Առաջին հնգամյա պլանը եռում է, արդյունաբերականացումը բուռն ընթացքի մեջ է, երկրում հսկա գործարաններ են կառուցվում, հսկայական արդյունաբերական շրջաններ են բխում բառացիորեն զրոյից: Իհարկե, սեղանի խաղեր արտադրողները չէին կարող անտեսել ինդուստրացման թեման։


«Եկեք հումք տանք գործարաններին» խաղում խաղացողները պետք է զառեր գցեին՝ խաղադաշտում տեղաշարժվելու և տարբեր վերամշակվող նյութեր հավաքելու համար, որոնք կմշակվեն խաղային գործարաններում։ Հաղթողն, իհարկե, նա էր, ով գործարաններին ավելի շատ հումք տվեց։

«Լենինը գնում է Սմոլնի» (1970)

Իսկ այժմ քսան-երեսունականներից, եկեք արագ անցնենք դեպի «զարգացած սոցիալիզմի» դարաշրջան։ 1970 թվականի ապրիլին մեր երկիրը նշում էր համաշխարհային պրոլետարիատի առաջնորդ Վ.Ի.Լենինի ծննդյան հարյուրամյակը։ Այս փառատոնից անմասն չէր կարող մնալ նաեւ «Վեսելյե Կարտինկի» մանկական ամսագիրը։
«Հոբելյանական» ապրիլյան համարում ամսագրի էջերում տպագրվել է «Լենինը գնում է Սմոլնի» խաղը։ Խաղը դասական «լաբիրինթոս» էր՝ խաղացողները պետք է Իլյիչին անցկացնեին հոկտեմբերի 24-25-ի պատմական գիշերը, հին ոճով, Սմոլնիի ապահով տնից։


Գիշերային Պետրոգրադը լի էր վտանգներով՝ պարեկներ, հեծյալ ջունկերներ։ Այնուամենայնիվ, շատ խաղացողների համար գիշերային նախահեղափոխական Սանկտ Պետերբուրգում զբոսնելը ձանձրալի էր թվում, և գրեթե անմիջապես հայտնվեց այս խաղի «բազմախաղացող տարբերակը»: Արդեն մի քանի խաղացողներ ու Լենիններ կային, ու առաջինը հաղթեց այն խաղացողը, ում Լենինը հասել էր Սմոլնի։
Սեղանի խաղերը խորհրդային իշխանության գոյության առաջին տասնամյակներում և՛ քարոզչության, և՛ նախազորակոչային պատրաստության միջոց էին։ Եվ դրանում ոչ մի վատ բան չկա։ 1920-ական թվականներին մեր երկիրը պատրաստվում էր հետ մղել նոր ինտերվենցիան (Անգլիայի հետ դիվանագիտական ​​հարաբերությունների խզում, Կերզոնի վերջնագիր, «ռազմական տագնապ»)։
1933 թվականի հունվարի 30-ից հետո կարիք չկար լինել մեծ տեսանող կամ փայլուն վերլուծաբան՝ կռահելու համար, որ նոր համաշխարհային պատերազմն անխուսափելի է (բավական էր կարդալ Վերսալի պայմանագրի տեքստի երկու հարյուր էջը շոշափելիորեն կամ կարդալ դրա ամփոփումը. թերթերում): Այնպես որ, աշխատասեղանի ռազմահայրենասիրական քարոզչությունը՝ նախատեսված ապագա զինվորների ու հրամանատարների համար, ամենևին էլ ավելորդ չէր։
Պետք չէ զարմանալ քսան-երեսունականներին մեր երկրում ի հայտ եկած «ռազմախաղերի» (պատերազմական խաղեր կամ պարզապես տախտակի ռազմավարություններ) առատության վրա։ Մենք երկար ժամանակ չենք անդրադառնա այս խաղերի կանոնների վրա. «wargame»-ը «wargame» է: Եկեք նայենք սկանավորված խաղի տուփերին:
















Սեղանի խաղերը տարածված էին ինչպես ցարական Ռուսաստանում, այնպես էլ Խորհրդային Միությունում։ Շատ խաղեր պարզվեցին երկարակյաց՝ իշխանափոխությունից և քաղաքական համակարգից հետո փոխվեց միայն անվանումն ու դիզայնը, իսկ «խաղը» մնաց անփոփոխ։
Բայց 1985-ին մեր երկրում նորից իշխանություն փոխվեց, և սկսվեց այսպես կոչված «պերեստրոյկան»։ Կուսակցության և կառավարության քաղաքականությանը զուգահեռ փոխվել են նաև սեղանի խաղերը։ Այսպիսով, պերեստրոյկայի դարաշրջանի խաղերը.

«Կախարդված երկիր»

1970 թվականին ամերիկացիներ Գարի Գիգաքսը և Դեյվ Արնեսոնը թողարկեցին առաջին սեղանի խաղը անվերջ Dungeon & Dragons շարքից (կամ կարճ՝ D&D՝ Dungeons and Dragons)։
Խաղացողները մտան հերոսական ֆանտազիայի աշխարհ և ընտելացան հզոր մարտիկների, իմաստուն մոգերի, անմահ էլֆերի և այն ժամանակ տարածված գրքերի այլ հերոսների դերին, որոնք կառավարվում էին սրով և մոգությամբ կառավարվող աշխարհների մասին:


Կոդավորված երկրի քարտեզ
Խորհրդային Միությունում այնպիսի պատմական իրադարձություն, ինչպիսին է D&D-ի ծնունդը, աննկատ մնաց: Սեղանի դերային խաղերը մեզ մոտ տարածված չէին (դերային խաղերից մեզ մոտ տարածված էր միայն «Զարնիցա» դաշտային խաղը պիոներական ճամբարներում): Այս ոչ հանրաճանաչության պատճառը պարզ է՝ սեղանի դերային խաղերի իսպառ բացակայությունը:
Մեր երկրի քաղաքացիները D&D-ի նման մի բանի հետ կարողացան ծանոթանալ միայն 1990 թվականին, երբ Աշնանային կոոպերատիվը 40000 տպաքանակով հրատարակեց Enchanted Country սեղանի խաղը։ Խաղը ազատ տարբերակ էր Dungeons-ի և Dragons-ի ամենաառաջին և ամենապարզ տարբերակների թեմայով:

Կա խաղադաշտ՝ տեղանքով, կա առաջնորդի գիրք՝ մանրամասն նկարագրությամբ, թե ինչ է սպասում խաղացողներին այս վայրերում, կան կերպարներ, որոնցով խաղացողները կարող են խաղալ, կան քարտեր հրեշներով և նրանց «տակտիկական և տեխնիկական բնութագրերով», և վերջապես։ , կան զառեր, որոնց օգնությամբ որոշվել են խաղային մենամարտերի ելքերը։
Խաղն ակնթարթորեն ստացավ «պաշտամունքի» կարգավիճակ՝ «Կախարդված Երկրով» ճանապարհորդելը գերել է շատ մարդկանց: ԽՍՀՄ գոյության վերջին տարիներին շատ այլ բաների նման, խաղը պատկանում էր «դեֆիցիտի» կատեգորիային (այդ ժամանակ ոչ միայն սեղանի խաղերն էին պակասում, այլ նաև շատ պարենային ապրանքներ)։
Բայց նրանք, ովքեր ծանոթացել են դրան, բառացիորեն «ծնկների վրա» կազմել են խաղի սեփական տարբերակները։ Մեծ մասամբ Ռուսաստանում «Կախարդված երկրի» շնորհիվ ծնվեց դերային շարժումը։

Փոխակերպում

Հայտնի «Մենաշնորհը», որը ստեղծվել է Ամերիկայում Մեծ դեպրեսիայի ֆոնին, ակնթարթորեն դարձել է բեսթսելլեր ամբողջ աշխարհում։
Այնուամենայնիվ, այս խաղի օգնությամբ բոլորը կարող էին իրենց զգալ որպես մագնատ կամ օլիգարխ (այս խաղը հատկապես արդիական էր հենց երեսունականների սկզբին, համաշխարհային տնտեսության պատմության մեջ ամենամեծ ճգնաժամի մեջ՝ Ամերիկայում, ամենահարուստը աշխարհում միլիոնավոր մարդիկ մնացել են առանց ապրուստի միջոցների):
Բայց մեր երկրում կար սոցիալիստական ​​պլանային տնտեսություն, ճգնաժամերը մեզ վրա ոչ մի կերպ չազդեցին, բայց Մոնոպոլիան ոչ մի կերպ չէր համապատասխանում «կուսակցության ընդհանուր գծին»։ Խորհրդային առաջին աշխատասեղանի տնտեսական սիմուլյատորը Conversion-ն էր:


Խորհրդային Միության գոյության վերջին տարիներին շատ տարածված էր «դարձ» բառը։ Լատիներենից թարգմանաբար նշանակում է «վերափոխում» կամ «փոխակերպում»:
Նախ՝ այն ժամանակ խոսում էին ռազմարդյունաբերության փոխակերպման մասին՝ ռազմական գործարանները վերածելու զուտ խաղաղասիրական արտադրանք թողարկող գործարանների։ Եվ հետո մենք ունենք շատ հրթիռներ, ինքնաթիռներ, տանկեր, բայց, օրինակ, կենցաղային տեխնիկան քիչ է։
Չխոսենք այն մասին, թե ինչպես է իրականացվել այս փոխակերպումը, սա առանձին ծայրահեղ քաղաքականացված հոդվածի թեմա է, խոսենք խաղի մասին։
Երբ առաջին անգամ նայում ես խաղի տուփին, պարզ է դառնում «փոխակերպում» բառի մեկ այլ նշանակություն. Այո, բոլորին էլ պարզ է, որ խոսքը ռուբլու փոխարկելիության մասին է։
Խորհրդային Միության պատմության մեջ գոյություն ուներ փոխարկելի արժույթ՝ չերվոնեցներ, որոնք ապահովված էին ոսկով (և միջազգային արժույթի բորսաներում չերվոնեցների փոխարժեքը երբեմն գրեթե համընկնում էր բրիտանական ֆունտ ստերլինգի կուրսի հետ): Բայց մինչ «Կոնվերսիան» թողարկվեց, երկրում կար մեկ դրամական միավոր՝ ռուբլին, որն այն ժամանակ կոչվում էր «փայտե», քանի որ մեր երկրից դուրս ռուբլով անհնար էր որևէ բան գնել։
Չէ, էլի չենք խոսի՝ լավ է, թե վատ, երբ ազգային արժույթը փոխարկելի է ու հեշտությամբ կարելի է արտասահման տեղափոխել։ Խոսենք խաղի մասին։


խաղադաշտ
Սա Monopoly-ի կլոն չէ, այլ լիովին անկախ խաղ։ Մի քանի հոգի խաղում են։ Խաղացողներից մեկը ստանձնում է բանկիրի պարտականությունները՝ մեկնարկային կապիտալը բաշխում է մնացած խաղացողներին:
Բանկիրի պարտականությունը խաղի կանոններում կոչվում է «կամավոր և անշահախնդիր»։ Բայց նույն կանոնների համաձայն, խաղի բանկիրը լիովին անշահախնդիր չէ. ցանկացած քայլի ժամանակ նա կարող է ցանկացած խաղացողի վարկ տալ շորթման տոկոսներով. նա վերցրեց 100 հազար, հաջորդ քայլին վերադարձրեց 150 հազար:
Մեկնարկային կապիտալը կարող է ծախսվել հումքի, գործարանների, տրանսպորտային միջոցների ձեռքբերման վրա։ Իսկ ապագայում զբաղվել ապրանքների արտադրությամբ, հումքի արդյունահանմամբ կամ հումքի կամ ապրանքների տեղափոխմամբ։ Երկրից արտադրված կամ արդյունահանված ամեն ինչ կարող է վաճառվել կա՛մ ներքին շուկայում՝ ռուբլով, կա՛մ արտաքին շուկայում՝ դոլարով (կար նաև հնարավորություն կար ռուբլը դոլարով փոխանակել խաղի փոխարժեքով):
Յուրաքանչյուր քայլի ժամանակ խաղացողը պետք է կատարի գործողություններից մեկը՝ գնել, վաճառել, բեռ ուղարկել հաճախորդին, վերցնել վարկ։ Արդյո՞ք ռուս օլիգարխները, որոնք պարբերաբար հայտնվում են Forbes ամսագրի միլիարդատերերի ցուցակում, խաղացել են Conversion, հստակ հայտնի չէ։


Ահա թե ինչպիսին է խաղում ԽՍՀՄ ներքին շուկան


Եվ ահա թե ինչպիսի տեսք ունի ամերիկյան շուկան խաղի մեջ, որտեղ կարող եք գալ ձեր ապրանքներով

«Հրապարակություն»

Թերևս առաջին անգամն է, որ մեր երկրում «լիցենզավորված» և «տեղայնացված» խաղ է հրապարակվում։ Թեկուզ ոչ համակարգչային, այլ աշխատասեղան (հենց այն միտքը, որ համակարգչային խաղերն ունեն ինչ-որ հեղինակային իրավունքի սեփականատերեր, ովքեր փող են ուզում, ութսունականների վերջին մեր երկրի քաղաքացիներին ուղղակի ծիծաղելի կթվա):

Սեղանի Glasnost խաղը թողարկվել է Ամերիկայում 1989 թվականին։ Այն ժամանակ Ամերիկայում տարածված էր այն ամենը, ինչ կապված էր Խորհրդային Միության հետ։
Չի կարելի ասել, որ ամերիկյան սեղանի խաղերում, ֆիլմերում, մուլտֆիլմերում և կոմիքսներում նախկինում «սովետական» թեման չի եղել։ Բայց Սառը պատերազմի ժամանակ, ամերիկացիների տեսանկյունից, խորհրդային ռուսները անասուն չարագործներ էին, անխիղճ արյունարբու ագրեսորներ, երազում էին համաշխարհային տիրապետության և զանգվածային չարդարացված ռեպրեսիաների մասին:
«Պերեստրոյկայի» տարիներին ամերիկյան հանրաճանաչ մշակույթում ռուսների կերպարը կարճ ժամանակով փոխեց «բևեռականությունը»։ Եթե ​​1984 թվականին Կարմիր լուսաբացը, ամերիկացի խիզախ դեռահասների մասին ֆիլմը, որոնք պարտիզանական ջոկատ էին կազմակերպել խորհրդային զավթիչների կողմից գրավված տարածքում, հիթ դարձավ ամերիկյան ֆիլմերի տարածման մեջ, ապա 1988 թվականին Կարմիր շոգը դարձավ կինոհիթ, ֆիլմ, որտեղ զուտ Խորհրդային ոստիկանի դրական կերպարը էկրանին մարմնավորել է անձամբ Առնոլդ Շվարցենեգերը։


«Գլասնոստ» խաղը ընդամենը երկու գերտերությունների միջև քաղաքական և տնտեսական խաղաղ հարաբերություններ հաստատելու մասին էր։
Խաղացողները պետք է ընտելանան Խորհրդային Միության և Միացյալ Նահանգների առաջնորդների դերերին, քաղաքական բանավեճեր վարեին և տնտեսական գործարքներ կնքեին։ Խաղի քաղաքական և տնտեսական ասպեկտների վրա ազդել են աշխարհում, Խորհրդային Միությունում և Ամերիկայում տեղի ունեցող լուրերով քարտերը։
Խաղացողները հնարավորություն ունեցան իսկապես հավասար գործընկերություն հաստատել Ամերիկայի և մեր երկրի միջև՝ չկորցնելով դիրքերը մեկը մյուսի հետևից, ինչպես դա արեց «չխաղային» Գորբաչովը։
Խաղը օպերատիվ կերպով թարգմանվել է ռուսերեն և տպագրվել մեր երկրում մեծ քանակությամբ: Այժմ այս խաղը վաղուց և հաստատապես մոռացվել է Ատլանտյան օվկիանոսի երկու կողմերում. Խորհրդային Միությունը դադարեց գոյություն ունենալ, և դրա մասին սեղանի խաղերը դարձել են անտեղի:
Եվ վերջապես՝ տարբեր տարիների խորհրդային սեղանի խաղերի և դիզայներների լուսանկարների ընտրանի























































Սեղանի խաղերը մեր երկրում տարածված էին թե՛ ցարերի, թե՛ գլխավոր քարտուղարների օրոք։ Բայց եթե ցարերի օրոք խաղերը պարզապես խաղեր էին, ժամանակ անցկացնելու միջոց, ապա խորհրդային տարիներին խաղերը սկսեցին կրել ուսուցողական-քարոզչական բեռ։
Բայց եկեք ավելի մանրամասն նայենք խորհրդային սեղանի խաղերին ...

Չվերթ Մոսկվա-Չինաստան. (1925)
1910-ականներին և Առաջին համաշխարհային պատերազմի տարիներին մեր երկրում ինքնաթիռներ են կառուցվել, սակայն մեր երկիրը չի ընդգրկվել առաջատար ավիացիոն տերությունների էլիտար ակումբում։ Ինչո՞ւ։ Դե, օրինակ, ահա պատճառներից մեկը՝ բոլորը գիտեն, որ ինքնաթիռն առանց շարժիչի չի թռչում, իսկ շարժիչի կառուցումը ցարական Ռուսաստանում իր սկզբնական շրջանում էր։ Իսկ ռուսական ինքնաթիռների համար ամենակարեւոր «դետալը» պետք է գնվեր արտասահմանում։
Նոր կառավարությունը որոշեց վերջ տալ տեխնոլոգիական հետամնացությանը. «Բռնել և առաջ անցնել» կարգախոսը գործածվել է 20-ականների վերջին՝ ինդուստրացման դարաշրջանում։ Բայց «Դոբրոլետ» բաժնետիրական ընկերությունը (Կամավոր օդային նավատորմի ռուսական բաժնետիրական ընկերություն) հայտնվեց արդեն 1923 թ.

Հասարակության հիմնադիրների նպատակն էր նպաստել հայրենական քաղաքացիական ավիացիայի զարգացմանը՝ մարդատար, փոստային, բեռնատար։ Հասարակությունը գոյություն ունի արդեն 7 տարի. Այս ընթացքում Dobrolet ինքնաթիռը թռավ գրեթե 10 միլիոն կիլոմետր, տեղափոխեց 47 հազար ուղևոր և 408 տոննա բեռ (շատ լավ արդյունք քսանականների ավիաընկերության համար):
Dobrolet-ն իր գործունեությունը գովազդում էր նաև սեղանի խաղերի միջոցով։ «Թռիչք Մոսկվա-Չինաստան» խաղը չափազանց պարզ է՝ զառախաղ նետելով՝ խաղացողները պետք է հնարավորինս արագ հասնեն Պեկին՝ բարձրանալով Մոսկվայի օդանավակայանից։
«Էլեկտրականացում» (1928)
«Կոմունիզմը խորհրդային իշխանություն է, գումարած ամբողջ երկրի էլեկտրիֆիկացումը», - ասաց Վ. Ի. Լենինը: Խորհրդի կողմից երկրի առաջին ղեկավարի խոսքերը գործերից չէին տարբերվում.
1920 թվականի փետրվարին ընդունվեց ԳՈԵԼՐՈ պլանը (Ռուսաստանի էլեկտրաֆիկացման պետական ​​պլան)։ Այս ծրագրի արդյունքը լայնորեն գովազդվող «Իլյիչի լամպերն» էին, որոնք հրդեհվեցին նույնիսկ մեր հսկայական երկրի ամենահեռավոր գյուղերում։ Իհարկե, «ամբողջ երկրի էլեկտրիֆիկացումը» չէր կարող չարտացոլվել սեղանի խաղերում։

Էլեկտրականացումը կարող էր խաղալ երկու-չորս խաղացողների կողմից: Այն խաղացողներին առաջարկում է նկարներով մեծ և փոքր քարտեր: Մեծերը չորսն են՝ գյուղ, քաղաք, աուլ, նավահանգիստ։ Այս քարտերը բաժանված են խաղացողների միջև. սրանք այն առարկաներն են, որոնք նրանք պետք է էլեկտրականացնեն:
Փոքր քարտերը խառնվում են և բաժանվում խաղացողներին: Խաղացողները քարտեր են քաշում իրենց հարևաններից և մի կողմ են դնում զուգավորված նկարները: Ի վերջո, նրանց պետք է թողնել էլեկտրական լամպերի անզուգական նկարներ:
Ըստ խաղադաշտի նման քարտերի քանակի, բացվում են շրջանակներով փակ դաշտեր՝ էլեկտրականացված առարկաներ։ Նա, ով առաջինը էլեկտրականացրեց խաղադաշտի իր մասը, նա հաղթող էր։
«Հումք տանք գործարաններին» (1930)
1930 - Առաջին հնգամյա պլանը եռում է, արդյունաբերականացումը բուռն ընթացքի մեջ է, երկրում հսկա գործարաններ են կառուցվում, հսկայական արդյունաբերական շրջաններ են բխում բառացիորեն զրոյից: Իհարկե, սեղանի խաղեր արտադրողները չէին կարող անտեսել ինդուստրացման թեման։


«Եկեք հումք տանք գործարաններին» խաղում խաղացողները պետք է զառեր գցեին՝ խաղադաշտում տեղաշարժվելու և տարբեր վերամշակվող նյութեր հավաքելու համար, որոնք կմշակվեն խաղային գործարաններում։ Հաղթողն, իհարկե, նա էր, ով գործարաններին ավելի շատ հումք տվեց։
«Լենինը գնում է Սմոլնի» (1970)
Իսկ այժմ քսան-երեսունականներից, եկեք արագ անցնենք դեպի «զարգացած սոցիալիզմի» դարաշրջան։ 1970 թվականի ապրիլին մեր երկիրը նշում էր համաշխարհային պրոլետարիատի առաջնորդ Վ.Ի.Լենինի ծննդյան հարյուրամյակը։ Այս փառատոնից անմասն չէր կարող մնալ նաեւ «Վեսելյե Կարտինկի» մանկական ամսագիրը։
«Հոբելյանական» ապրիլյան համարում ամսագրի էջերում տպագրվել է «Լենինը գնում է Սմոլնի» խաղը։ Խաղը դասական «լաբիրինթոս» էր՝ խաղացողները պետք է Իլյիչին անցկացնեին հոկտեմբերի 24-25-ի պատմական գիշերը, հին ոճով, Սմոլնիի ապահով տնից։


Գիշերային Պետրոգրադը լի էր վտանգներով՝ պարեկներ, հեծյալ ջունկերներ։ Այնուամենայնիվ, շատ խաղացողների համար գիշերային նախահեղափոխական Սանկտ Պետերբուրգում զբոսնելը ձանձրալի էր թվում, և գրեթե անմիջապես հայտնվեց այս խաղի «բազմախաղացող տարբերակը»: Արդեն մի քանի խաղացողներ ու Լենիններ կային, ու առաջինը հաղթեց այն խաղացողը, ում Լենինը հասել էր Սմոլնի։
Սեղանի խաղերը խորհրդային իշխանության գոյության առաջին տասնամյակներում և՛ քարոզչության, և՛ նախազորակոչային պատրաստության միջոց էին։ Եվ դրանում ոչ մի վատ բան չկա։ 1920-ական թվականներին մեր երկիրը պատրաստվում էր հետ մղել նոր ինտերվենցիան (Անգլիայի հետ դիվանագիտական ​​հարաբերությունների խզում, Կերզոնի վերջնագիր, «ռազմական տագնապ»)։
1933 թվականի հունվարի 30-ից հետո կարիք չկար լինել մեծ տեսանող կամ փայլուն վերլուծաբան՝ կռահելու համար, որ նոր համաշխարհային պատերազմն անխուսափելի է (բավական էր կարդալ Վերսալի պայմանագրի տեքստի երկու հարյուր էջը շոշափելիորեն կամ կարդալ դրա ամփոփումը. թերթերում): Այնպես որ, աշխատասեղանի ռազմահայրենասիրական քարոզչությունը՝ նախատեսված ապագա զինվորների ու հրամանատարների համար, ամենևին էլ ավելորդ չէր։
Պետք չէ զարմանալ քսան-երեսունականներին մեր երկրում ի հայտ եկած «ռազմախաղերի» (պատերազմական խաղեր կամ պարզապես տախտակի ռազմավարություններ) առատության վրա։ Մենք երկար ժամանակ չենք անդրադառնա այս խաղերի կանոնների վրա. «wargame»-ը «wargame» է: Եկեք նայենք սկանավորված խաղի տուփերին:
















Սեղանի խաղերը տարածված էին ինչպես ցարական Ռուսաստանում, այնպես էլ Խորհրդային Միությունում։ Շատ խաղեր պարզվեցին երկարակյաց՝ իշխանափոխությունից և քաղաքական համակարգից հետո փոխվեց միայն անվանումն ու դիզայնը, իսկ «խաղը» մնաց անփոփոխ։
Բայց 1985-ին մեր երկրում նորից իշխանություն փոխվեց, և սկսվեց այսպես կոչված «պերեստրոյկան»։ Կուսակցության և կառավարության քաղաքականությանը զուգահեռ փոխվել են նաև սեղանի խաղերը։ Այսպիսով, պերեստրոյկայի դարաշրջանի խաղերը.
«Կախարդված երկիր»
1970 թվականին ամերիկացիներ Գարի Գիգաքսը և Դեյվ Արնեսոնը թողարկեցին առաջին սեղանի խաղը անվերջ Dungeon & Dragons շարքից (կամ կարճ՝ D&D՝ Dungeons and Dragons)։
Խաղացողները մտան հերոսական ֆանտազիայի աշխարհ և ընտելացան հզոր մարտիկների, իմաստուն մոգերի, անմահ էլֆերի և այն ժամանակ տարածված գրքերի այլ հերոսների դերին, որոնք կառավարվում էին սրով և մոգությամբ կառավարվող աշխարհների մասին:


Կոդավորված երկրի քարտեզ
Խորհրդային Միությունում այնպիսի պատմական իրադարձություն, ինչպիսին է D&D-ի ծնունդը, աննկատ մնաց: Սեղանի դերային խաղերը մեզ մոտ տարածված չէին (դերային խաղերից մեզ մոտ տարածված էր միայն «Զարնիցա» դաշտային խաղը պիոներական ճամբարներում): Այս ոչ հանրաճանաչության պատճառը պարզ է՝ սեղանի դերային խաղերի իսպառ բացակայությունը:
Մեր երկրի քաղաքացիները D&D-ի նման մի բանի հետ կարողացան ծանոթանալ միայն 1990 թվականին, երբ Աշնանային կոոպերատիվը 40000 տպաքանակով հրատարակեց Enchanted Country սեղանի խաղը։ Խաղը ազատ տարբերակ էր Dungeons-ի և Dragons-ի ամենաառաջին և ամենապարզ տարբերակների թեմայով:

Կա խաղադաշտ՝ տեղանքով, կա առաջնորդի գիրք՝ մանրամասն նկարագրությամբ, թե ինչ է սպասում խաղացողներին այս վայրերում, կան կերպարներ, որոնցով խաղացողները կարող են խաղալ, կան քարտեր հրեշներով և նրանց «տակտիկական և տեխնիկական բնութագրերով», և վերջապես։ , կան զառեր, որոնց օգնությամբ որոշվել են խաղային մենամարտերի ելքերը։
Խաղն ակնթարթորեն ստացավ «պաշտամունքի» կարգավիճակ՝ «Կախարդված Երկրով» ճանապարհորդելը գերել է շատ մարդկանց: ԽՍՀՄ գոյության վերջին տարիներին շատ այլ բաների նման, խաղը պատկանում էր «դեֆիցիտի» կատեգորիային (այդ ժամանակ ոչ միայն սեղանի խաղերն էին պակասում, այլ նաև շատ պարենային ապրանքներ)։
Բայց նրանք, ովքեր ծանոթացել են դրան, բառացիորեն «ծնկների վրա» կազմել են խաղի սեփական տարբերակները։ Մեծ մասամբ Ռուսաստանում «Կախարդված երկրի» շնորհիվ ծնվեց դերային շարժումը։
Փոխակերպում
Հայտնի «Մենաշնորհը», որը ստեղծվել է Ամերիկայում Մեծ դեպրեսիայի ֆոնին, ակնթարթորեն դարձել է բեսթսելլեր ամբողջ աշխարհում։
Այնուամենայնիվ, այս խաղի օգնությամբ բոլորը կարող էին իրենց զգալ որպես մագնատ կամ օլիգարխ (այս խաղը հատկապես արդիական էր հենց երեսունականների սկզբին, համաշխարհային տնտեսության պատմության մեջ ամենամեծ ճգնաժամի մեջ՝ Ամերիկայում, ամենահարուստը աշխարհում միլիոնավոր մարդիկ մնացել են առանց ապրուստի միջոցների):
Բայց մեր երկրում կար սոցիալիստական ​​պլանային տնտեսություն, ճգնաժամերը մեզ վրա ոչ մի կերպ չազդեցին, բայց Մոնոպոլիան ոչ մի կերպ չէր համապատասխանում «կուսակցության ընդհանուր գծին»։ Խորհրդային առաջին աշխատասեղանի տնտեսական սիմուլյատորը Conversion-ն էր:


Խորհրդային Միության գոյության վերջին տարիներին շատ տարածված էր «դարձ» բառը։ Լատիներենից թարգմանաբար նշանակում է «վերափոխում» կամ «փոխակերպում»:
Նախ՝ այն ժամանակ խոսում էին ռազմարդյունաբերության փոխակերպման մասին՝ ռազմական գործարանները վերածելու զուտ խաղաղասիրական արտադրանք թողարկող գործարանների։ Եվ հետո մենք ունենք շատ հրթիռներ, ինքնաթիռներ, տանկեր, բայց, օրինակ, կենցաղային տեխնիկան քիչ է։
Չխոսենք այն մասին, թե ինչպես է իրականացվել այս փոխակերպումը, սա առանձին ծայրահեղ քաղաքականացված հոդվածի թեմա է, խոսենք խաղի մասին։
Երբ առաջին անգամ նայում ես խաղի տուփին, պարզ է դառնում «փոխակերպում» բառի մեկ այլ նշանակություն. Այո, բոլորին էլ պարզ է, որ խոսքը ռուբլու փոխարկելիության մասին է։
Խորհրդային Միության պատմության մեջ գոյություն ուներ փոխարկելի արժույթ՝ չերվոնեցներ, որոնք ապահովված էին ոսկով (և միջազգային արժույթի բորսաներում չերվոնեցների փոխարժեքը երբեմն գրեթե համընկնում էր բրիտանական ֆունտ ստերլինգի կուրսի հետ): Բայց մինչ «Կոնվերսիան» թողարկվեց, երկրում կար մեկ դրամական միավոր՝ ռուբլին, որն այն ժամանակ կոչվում էր «փայտե», քանի որ մեր երկրից դուրս ռուբլով անհնար էր որևէ բան գնել։
Չէ, էլի չենք խոսի՝ լավ է, թե վատ, երբ ազգային արժույթը փոխարկելի է ու հեշտությամբ կարելի է արտասահման տեղափոխել։ Խոսենք խաղի մասին։


խաղադաշտ
Սա Monopoly-ի կլոն չէ, այլ լիովին անկախ խաղ։ Մի քանի հոգի խաղում են։ Խաղացողներից մեկը ստանձնում է բանկիրի պարտականությունները՝ մեկնարկային կապիտալը բաշխում է մնացած խաղացողներին:
Բանկիրի պարտականությունը խաղի կանոններում կոչվում է «կամավոր և անշահախնդիր»։ Բայց նույն կանոնների համաձայն, խաղի բանկիրը լիովին անշահախնդիր չէ. ցանկացած քայլի ժամանակ նա կարող է ցանկացած խաղացողի վարկ տալ շորթման տոկոսներով. նա վերցրեց 100 հազար, հաջորդ քայլին վերադարձրեց 150 հազար:
Մեկնարկային կապիտալը կարող է ծախսվել հումքի, գործարանների, տրանսպորտային միջոցների ձեռքբերման վրա։ Իսկ ապագայում զբաղվել ապրանքների արտադրությամբ, հումքի արդյունահանմամբ կամ հումքի կամ ապրանքների տեղափոխմամբ։ Երկրից արտադրված կամ արդյունահանված ամեն ինչ կարող է վաճառվել կա՛մ ներքին շուկայում՝ ռուբլով, կա՛մ արտաքին շուկայում՝ դոլարով (կար նաև հնարավորություն կար ռուբլը դոլարով փոխանակել խաղի փոխարժեքով):
Յուրաքանչյուր քայլի ժամանակ խաղացողը պետք է կատարի գործողություններից մեկը՝ գնել, վաճառել, բեռ ուղարկել հաճախորդին, վերցնել վարկ։ Արդյո՞ք ռուս օլիգարխները, որոնք պարբերաբար հայտնվում են Forbes ամսագրի միլիարդատերերի ցուցակում, խաղացել են Conversion, հստակ հայտնի չէ։


Ահա թե ինչպիսին է խաղում ԽՍՀՄ ներքին շուկան


Եվ ահա թե ինչպիսի տեսք ունի ամերիկյան շուկան խաղի մեջ, որտեղ կարող եք գալ ձեր ապրանքներով
«Հրապարակություն»
Թերևս առաջին անգամն է, որ մեր երկրում «լիցենզավորված» և «տեղայնացված» խաղ է հրապարակվում։ Թեկուզ ոչ համակարգչային, այլ աշխատասեղան (հենց այն միտքը, որ համակարգչային խաղերն ունեն ինչ-որ հեղինակային իրավունքի սեփականատերեր, ովքեր փող են ուզում, ութսունականների վերջին մեր երկրի քաղաքացիներին ուղղակի ծիծաղելի կթվա):

Սեղանի Glasnost խաղը թողարկվել է Ամերիկայում 1989 թվականին։ Այն ժամանակ Ամերիկայում տարածված էր այն ամենը, ինչ կապված էր Խորհրդային Միության հետ։
Չի կարելի ասել, որ ամերիկյան սեղանի խաղերում, ֆիլմերում, մուլտֆիլմերում և կոմիքսներում նախկինում «սովետական» թեման չի եղել։ Բայց Սառը պատերազմի ժամանակ, ամերիկացիների տեսանկյունից, խորհրդային ռուսները անասուն չարագործներ էին, անխիղճ արյունարբու ագրեսորներ, երազում էին համաշխարհային տիրապետության և զանգվածային չարդարացված ռեպրեսիաների մասին:
«Պերեստրոյկայի» տարիներին ամերիկյան հանրաճանաչ մշակույթում ռուսների կերպարը կարճ ժամանակով փոխեց «բևեռականությունը»։ Եթե ​​1984 թվականին Կարմիր լուսաբացը, ամերիկացի խիզախ դեռահասների մասին ֆիլմը, որոնք պարտիզանական ջոկատ էին կազմակերպել խորհրդային զավթիչների կողմից գրավված տարածքում, հիթ դարձավ ամերիկյան ֆիլմերի տարածման մեջ, ապա 1988 թվականին Կարմիր շոգը դարձավ կինոհիթ, ֆիլմ, որտեղ զուտ Խորհրդային ոստիկանի դրական կերպարը էկրանին մարմնավորել է անձամբ Առնոլդ Շվարցենեգերը։


«Գլասնոստ» խաղը ընդամենը երկու գերտերությունների միջև քաղաքական և տնտեսական խաղաղ հարաբերություններ հաստատելու մասին էր։
Խաղացողները պետք է ընտելանան Խորհրդային Միության և Միացյալ Նահանգների առաջնորդների դերերին, քաղաքական բանավեճեր վարեին և տնտեսական գործարքներ կնքեին։ Խաղի քաղաքական և տնտեսական ասպեկտների վրա ազդել են աշխարհում, Խորհրդային Միությունում և Ամերիկայում տեղի ունեցող լուրերով քարտերը։
Խաղացողները հնարավորություն ունեցան իսկապես հավասար գործընկերություն հաստատել Ամերիկայի և մեր երկրի միջև՝ չկորցնելով դիրքերը մեկը մյուսի հետևից, ինչպես դա արեց «չխաղային» Գորբաչովը։
Խաղը օպերատիվ կերպով թարգմանվել է ռուսերեն և տպագրվել մեր երկրում մեծ քանակությամբ: Այժմ այս խաղը վաղուց և հաստատապես մոռացվել է Ատլանտյան օվկիանոսի երկու կողմերում. Խորհրդային Միությունը դադարեց գոյություն ունենալ, և դրա մասին սեղանի խաղերը դարձել են անտեղի:
Եվ վերջապես՝ տարբեր տարիների խորհրդային սեղանի խաղերի և դիզայներների լուսանկարների ընտրանի