Դրամախաղ 19-րդ դարում. Դրամախաղ երեխաների համար. օգուտ, թե վնաս. Թղթախաղի կենտրոնացում

«Համակենտրոնացումը» հետաքրքիր խաղ է, որը կընդլայնի ձեր ուշադրության հնարավորությունները։ Առանց BrainApps ծառայության ճանաչողական սիմուլյատորների ցանկն ամբողջական չէր լինի լեգենդար խաղ«Համակենտրոնացում». Մեր թիմը փոխել է խաղի ալգորիթմը՝ դարձնելով այն ավելի բարդ, հետաքրքիր և գունեղ: Նույն ոճով և գույնով պատրաստված միատեսակ առարկաների փոխարեն մեր խաղացողները ստանում են վառ դիզայնով և բարդ ձևով հանդերձանքներ:
Մեզ շրջապատող աշխարհը ուժեղ ազդեցություն է թողնում մեր մտքի վրա, ազդում հաջողության, արդյունավետության, կյանքից բավարարվածության վրա: «Համակենտրոնացում» սիմուլյատորի վրա անհատական ​​ծրագրի կանոնավոր դասերը կբարելավեն մեզ շրջապատող առարկաների ընկալումը, կբարձրացնեն ձեր հիշողության հզորությունը և կբարձրացնեն ձեր գործունեության վրա կենտրոնանալու ունակությունը:

Ինչպես է դա աշխատում?

Մարդկային ուշադրությունը զարգացման զարմանալի ճկուն, ունիվերսալ և անփոխարինելի մեխանիզմ է: BrainApps ծառայությունն առաջարկում է սկսել ակտիվորեն զարգացնել ճանաչողական ոլորտը՝ հարմար խաղի ձևըձեր նպատակներին հասնելն ավելի հեշտ և արագ դարձնելու համար: Ուշադրության մարզման և հիշողության օգտագործման արդյունավետության, դրա ծավալի և մեկ անգամ ստացված տեղեկատվության վերարտադրման արագության միջև կապը վաղուց հայտնի է: Զույգերով անգիր անելով առարկաները, դրանց գտնվելու վայրը, ձևը, գույնը, դուք դրանով իսկ բարելավում եք հարաբերությունները ուղեղի այն տարածքների միջև, որոնք պատասխանատու են մտապահման, վերարտադրության, ճանաչման համար: Վերապատրաստման ծրագիրը նախատեսված է ձեր հիշողության զարգացման օպտիմալ ռեժիմի համար, կազմվում է ավտոմատ կերպով՝ արդյունքների հիման վրա։ Գործարկելով Համակենտրոնացում խաղը՝ դուք ակտիվացնում եք անձնական փորձ ձեռք բերելու, գիտելիքների ընկալման բարելավման և անհատի հնարավորությունների ընդլայնման գործընթացը։

Ի՞նչ է տալիս:

Դիտելով առարկաները խաղային ձևով՝ դուք սովորում եք դրա հատկությունները, պահպանում եք դրա մասին տեղեկատվությունը ենթագիտակցական մակարդակում՝ որպես փորձ, որը կարող է օգտակար լինել ապագայում: Ավելին, տեղեկատվությունը ոչ միայն պետք է անվերահսկելիորեն ընկնի պահեստում, այլ նաև պետք է արագ և բարձր որակով վերարտադրվի: Համակենտրոնացման սիմուլյատորի վրա կանոնավոր մարզվելուց հետո դուք ինքներդ կկարողանաք տեսնել, որ ձեր հիշողությունը բարելավվել է, հիշողության խնդիրները վերացել են: Բջջային հեռախոսները, հասցեներ, կենցաղային տվյալներ։ Արդյունավետ մասնագիտական ​​գործունեությունն անհնար է առանց սեփական հիշողության հետ ազատ փոխազդեցության։ Նույնիսկ օրագիրը չի օգնի պահպանել ժամանակակից կյանքի դինամիկան։ BrainApps ծառայությունը ներդրում է ձեր մեջ, ամեն օր ավելի լավը դառնալու և ձեր աշխատանքի արժանի պտուղները ստանալու ձեր ցանկությունը:

Կանոններ

Խաղադաշտը բաղկացած է գոտիներից, որոնցում պատկերները հայտնվում են զույգերի բաժանված: Ձեր խնդիրն է անգիր անել և վերարտադրել ստացված տեղեկատվությունը` ընտրելով նույն նկարների գտնվելու վայրը: Խաղի ժամանակավարտվում է, և անհրաժեշտ է տալ առավելագույն թվով ճիշտ պատասխաններ: Յուրաքանչյուր սխալ հանգեցնում է խաղի կյանքի կորստի և դժվարության մակարդակի նվազմանը: Համակարգը ավտոմատ կերպով ընտրում է չափը խաղադաշտձեր կատարողականի հիման վրա:

Ինչպե՞ս ստացաք դրա մասին:

«Կենտրոնացում» խաղը հայտնի մանկական «Հիշողություն» խաղերի փոփոխված ձևն է, որի խնդիրն է գտնել զույգ նույնական առարկաներ։ Նման թեստերն ակտիվորեն կիրառվում են հոգեբանների կողմից 20-րդ դարի սկզբից՝ նպատակ ունենալով շտկել հիշողությունը, ախտորոշել տեղեկատվության պահպանման և վերարտադրման հետ կապված բոլոր տեսակի խանգարումները։
Հիշողության հարցը արդիական է և մինչ օրս լուծված չէ։ Մարդկությունն այնքան քիչ բան գիտի ուղեղում տեղի ունեցող գործընթացների մասին՝ չնայած տոմոգրաֆների, համակարգչային և վիճակագրական հետազոտությունների տեսքով հզոր գործիքների առկայությանը: Այնուամենայնիվ, BrainApps թիմը ձեզ համար հավաքել է ուշադրության, հիշողության և մտածողության արագության զարգացման լավագույն մեթոդներն ու գործիքները։ Նույնիսկ այնպիսի խաղ, ինչպիսին է «Համակենտրոնացումը», միաժամանակ ներառում է ինտելեկտուալ գործունեության մի քանի մեխանիզմներ։

Մեր տղան, հավանաբար, դոմինոյի ու քարտերի հետ ծանոթացել է երեք տարեկանից, իսկ յոթ տարեկանում նա հիանալի գիտեր, թե ինչով է սթրեյթ ֆլաշը տարբերվում չորսից։ շուտ ասա? Վնասակա՞ր: Դե, ահա թե ինչպես կարելի է նայել. Տատիկի ու պապիկի հետ «հիմար» խաղալը, օրինակ, շատ օգտակար է ստացվել։

amac.us

Դոմինո՝ թվի բաղադրության ուսումնասիրություն

Ինչ-որ պահի որդուն հիացրել է դոմինոները։ Եվ ոչ թե մանկական, նկարներով, այլ իրական ոսկորներով։ Այսպիսով մենք արագ յուրացրինք մինչև վեցը հաշվելը, թվի կազմը։ Քիչ անց սովորեցինք միավորներ հաշվել՝ մնացած դոմինոների վրա միավորներ ավելացնելով։

Այսպիսով, առաջին դասարան ընդունվելու պահին երեխան լավ տիրապետում էր առաջին տասնյակի թվերին և կարող էր իր մտքում գումարել այն, ինչ առաջարկվում էր սովորել երկրորդ դասարանում։ Եվ դոմինոն, անշուշտ, նպաստեց դրան:

Դոմինո խաղալը նույնպես նախապատրաստություն է Սեղանի խաղերորոնք օգտագործում են խորանարդ: Երեխան հեշտությամբ կանցնի քայլերի քանակով և «աչքով» կգնահատի, թե ով է ամենաշատ միավորները:

Մեկ այլ «կողմ»՝ խաղի ընթացքում հանգստություն պահպանելու, քայլերի հերթականությանը հետևելու, արագ որոշումներ կայացնելու, պարտությանը արժանապատվորեն արձագանքելու և պարտվողին չծաղրելու ունակությունն է, երբ նա ինքը հաղթող էր:

Գիտնականները պարզել են, որ մոլախաղը նպաստում է նուրբ շարժիչ հմտությունների, հիշողության զարգացմանը։ Երեխան սովորում է տրամաբանորեն մտածել և կենտրոնանալ:

Առաջին դոմինոն հայտնվեց հին Չինաստանև Հնդկաստանը։ Հետո խաղը մի փոքր այլ տեսք ուներ՝ դատարկ չիպսեր չկային, մի քանի ոսկորների վրա 15 կամ 18 կետ էր գծված։ XVIII դարում այս զվարճանքը եկավ Իտալիա և ձեռք բերեց ժամանակակից տեսքև կանոններ։


www.by.all.biz

Այժմ վաճառքում կարող եք գտնել մանկական դոմինոյի տարբեր տարբերակներ (փայտից, պլաստիկից, ստվարաթղթից): Խաղացեք սա հուզիչ խաղԿարող են երեխաները՝ սկսած 2-3 տարեկանից։ Խաղի հետ առաջին ծանոթության համար ավելի լավ է ընտրել ճանաչելի նախշերով դոմինոներ (բանջարեղեն, մրգեր, կենդանիներ, երկրաչափական պատկերներև այլն), որոնց վրա երեխային ծանոթ առարկաները փոխարինում են կետերի որոշակի համակցություն: Կետերով դոմինո կարելի է առաջարկել 5-6 տարեկանից։

Թղթախաղ. ծերության ժամանակ սկլերոզը մեզ չի սպառնում


user.vse42.ru

Ձեր երեխան սիրու՞մ է թղթախաղեր: Ոչ թե մորս հեռախոսով, այլ իսկական թղթե տախտակամածով: Մեր սերերը։ Փնտրենք դրական կողմերը:

Բացի այն, որ թղթախաղը մեծ առիթ է պապիկի, հայրիկի և ընտանիքի այլ չափահաս անդամների հետ զվարճանալու համար, ապագա դպրոցականի համար օգտակար բան կա:

Լավագույնը սկսելու համար պարզ խաղեր«Հարբեցող», «Զուգարան», « Բահերի թագուհի», «Հիմար». Եթե ​​անունները ձեզ դուր չեն գալիս, վերանվանեք դրանք ձեր ձևով, ապա դրա էությունը չի փոխվի: Կանոնները գտնելը խնդիր չէ։


www.bridge.tlt.ru

Մի փոքր ուշ կարող եք երեխային սովորեցնել մենասահորդ խաղալ և թղթային հնարքներ ցույց տալ:

Թղթախաղերը զարգացնում են հիշողությունը, դիտողականությունը, ուշադրությունը, սովորեցնում են նախապես հաշվարկել քայլերը, ռիսկի դիմել, գնահատել հակառակորդների պլանները: Թղթախաղ խաղալիս երեխան սովորում է տարբերել դավանանքն ու կոստյումը, արագ հասկանում է, որ ինը, օրինակ, հաղթում է այն ամենին, ինչ իրենից պակաս է, իսկ էյն ամենաշատն է։ Գլխավոր հերոստախտակամածներ. Այսքանը «ավել-պակաս»-ի համար՝ առաջին կարգի ծրագիր: Երբեմն, իհարկե, կանոնները հուշում են վեցերի ավագությունը էյերի նկատմամբ, բայց ի վերջո, կյանքում երբեմն ավելի խելացի չէ, ով ճիշտ է ...

Հետազոտելով 75-ից 85 տարեկան 500 մարդու՝ գիտնականները եկել են այն եզրակացության, որ թղթախաղը կանխում է սկլերոզի և ծերունական դեմենցիայի զարգացումը։ Սրա նման!

Եկեք թղթախաղ խաղանք մեր տատիկ-պապիկների հետ: Ոչ թե փողի համար, իհարկե, այլ «տոկոսի»։

Ի դեպ, եթե դասական քարտերԱյնուամենայնիվ, դրանք ձեզ այնքան էլ մանկամիտ չեն թվում, ավելի մոտիկից նայեք թղթային սեղանի խաղերին («Սվինտուս», «Գաղութատերներ», «Կարտկասոն» և այլն):

Պոկեր. հոգեբանություն մաթեմատիկական կողմնակալությամբ


strana-sovetov.com

Պոկերը խիստ տրամաբանության, նուրբ հաշվարկի և ամուր նյարդերի խաղ է: Պետք չէ ուռուցիկ աչքերով նստել մոնիտորի մոտ, ավելի լավ է ընթրիքի սեղանը ծածկել կանաչ շորով և հավաքել ամբողջ ընտանիքը իրական «կենդանի» պոկերի խաղի համար։

Սկսնակների համար դուք կարող եք խաբեության թերթիկ պատրաստել համակցություններով, իսկ հետո `ինչպես է քարտը ընկնում:

Բրիտանական գիշերօթիկ դպրոցների ասոցիացիայի ղեկավար Քրիստիան Հենրիխը. «Աշակերտները պետք է կարողանան ոչ միայն խաղալ. սպորտային խաղերև պատրաստեք ձեր կերակուրը, բայց նաև լավ է իմանալ պոկերի կանոնները, քանի որ սա ինտելեկտուալ խաղզարգացնում է վերլուծական մտածողությունը և ինքնատիրապետումը. Միայն պոկերը կարող է դեռահասներին սովորեցնել պատշաճ կերպով վերաբերվել դժվարություններին, հասնել իրենց նպատակներին և լինել ավելի զուսպ: Այս խաղի ռազմավարությունն ու մարտավարությունը շատ նման են ժամանակակից մարդու կյանքի մոդելին»։

Պոկերը զարգացնում է նույն ունակությունները, ինչ շախմատը, բայց հանրաճանաչության առումով այն, անկասկած, հնարավորություն կտա փոքր-ինչ հնաոճ խաղաքարերին վանդակավոր տախտակի վրա: Հուզմունք! Հաջողություն! Հեյ

Պոկերում ամենակարևոր հմտությունը սովորելն է կառավարել ինքներդ ձեզ, ձեր զգացմունքները: Սա կարևոր է նաև առօրյա կյանքում։ Երեխաների համար օգտակար է նաև սովորել կառավարել հույզերը (հատկապես բացասական), սթրեսային իրավիճակներում զուսպ վարվել, կամք և զսպվածություն դրսևորել։ Ոչ պակաս կարևոր է ձեր գործողությունները պլանավորելու ունակությունը: Պոկերը պոկեր է, բայց կյանքում ամեն քայլափոխի տեղի են ունենում իրավիճակներ, երբ պետք է ընտրություն կատարել: Հաշվիր մտքումդ, պատասխանատու եղիր քո արարքների համար, վերլուծիր իրավիճակը, տրամաբանորեն տրամաբանիր. ահա թե ինչ է սովորեցնում պոկերը։

Հարգելի ընթերցողներ. Հավաքեք ամբողջ ընտանիքը դոմինոյի, քարտերի կամ պոկեր խաղի համար: Դուք անպայման կստանաք դրականի մի մասը և կզգաք կենդանի շփման ջերմությունը։ Օգտակար մոլախաղեր ձեզ համար:

Ռուսաստանում վաղուց հայտնի են բազմաթիվ շահումով խաղեր, որոնցից թղթախաղը հալածում էին և՛ հոգևորականները, և՛ կառավարությունը։ 17-րդ դարի վոյեվոդական կարգերից երեւում է, որ նրանք, ովքեր նվագել ենքարտերը պատժվում էին մտրակով , իսկ քարտերն իրենք պատվիրված էին ընտրել և այրել:

կայսեր գահակալության սկզբումԱլեքսանդր I կառավարությունը ճնշում է մոլախաղերի դեմ. Հրամանագրերով 1801 թվականի Սանկտ Պետերբուրգի ռազմական գեներալ-նահանգապետին և 1806 թվականի Մոսկվային հրամայվեց անդադար հսկողություն ունենալ, որպեսզի մոլախաղեր չլինեն, մեղավորներին դատարան ուղարկեն և նրանց անունները զեկուցեն հենց կայսրին։

Այնուամենայնիվ, ոչ մի արգելք չխանգարեց ռիսկի և մոլախաղերի սիրահարներին, և նրանք շարունակում էին մասնակցել (երբեմն ընդհատակյա) խաղերին:

«Ռուսաստանում թղթախաղը հաճախ փորձաքար է և մարդու բարոյական արժանապատվության չափանիշ», - գրել է Պ. Ա. Վյազեմսկին «Հին նոթատետրում»: - «Նա հաճելի խաղացող է», - նման գովեստը բավական է մարդուն հասարակության մեջ բարենպաստ հաստատելու համար։ Հիվանդությունից, տարիքից մարդու մտավոր ուժի անկման նշանները միշտ չէ, որ նկատվում են մեր զրույցի կամ մարդկային գործունեության տարբեր ոլորտներում. բայց եթե խաղացողը սկսում է մոռանալ հաղթաթուղթները, նա շուտով առաջացնում է մտերիմների վախը և հասարակության կարեկցանքը: Մենք ունենք թղթախաղ իր տեսակի խելքով և ուրախությամբ, իր հումորով տարբեր ասացվածքներով և կատակներով: Կարելի է գրել հետաքրքիր գիրք «Խաղաքարտերի ֆիզիոլոգիա» վերնագրով:

Քարտեզները Ռուսաստանում հայտնվել են արդեն 16-րդ դարում։ հացահատիկի, այսինքն՝ զառախաղի հետ միասին և արդեն հայտնի էին ցար Ալեքսեյ Միխայլովիչի արքունիքում։ Պետրոս I-ը փորձեց պայքարել մոլախաղերի դեմ. նա որոշեց, որ բանակում և նավատորմում արգելվում է կորցնել ավելի քան մեկ ռուբլի, այն ժամանակ շատ փող: Եկատերինա II-ը հրամանագիր է արձակել, որով արգելվում է մուրհակների վրա քարտային պարտքերի վճարումը կամ նման պարտքերը վճարելու համար գումար տալը։ Անօգուտ։ Նրանք փորձել են «օգտագործել իշխանությունը». տանը, որտեղ ընթանում էր մոլախաղը, հանկարծ հայտնվեցին օրենքի ծառայողները և ձերբակալեցին բոլոր խաղացողներին։ Այս մասին Բանտիշ-Կամենսկին գրել է արքայազն Կուրակինին. Ամեն օր նրանց բերում են Իզմայիլովի մոտ; այս էֆեկտն իմ աչքերում է, քանի որ մարզպետն իմ մոտ է ապրում։ Կան նաև տիկնայք…» Եվ մի քանի օր անց. «Խաղամոլի ակադեմիկոսները, տեսնելով իրենց ուժեղ հսկողությունը, շատերն անհետացան գյուղերում…»:

Քարտեզները Ռուսաստանում հայտնվել են արդեն 16-րդ դարում


Դրամախաղկանգ չի առել ոչ Պողոսի օրոք, ոչ էլ Ալեքսանդր I-ի օրոք։ Ասացին, որ օգտագործել են ԽաղաթղթերՊանդոկում այնքան կուտակված, որ ամեն օր բահերով հավաքում էին ու վագոններով տանում։ «Խաղի դեմ գրելը նույնն է, ինչ բախտի դեմ գրելը»։ Նույնիսկ հատուկ ժարգոն կար, որը բացատրում էր խաղացողներին. Ֆ. Բուլգարինը հիշեց. «Պետերհոֆում չկար ոչ մի գերմանական պանդոկ կամ այսպես կոչված «ռեստորան», իսկ Ստրելնայում կար միայն մեկ պանդոկ փոստակայանում, որտեղ հավաքված էին բոլոր մարդիկ, ովքեր սիրում էին, ինչպես մեր գնդապետը կատակով ասում է. ասաց ...« չորացնել բյուրեղը և քրտինքը սավանի վրա »: Ահա փարավոնի թագավորի մշտական ​​խորհուրդը, այսինքն՝ առավոտից մյուսն այստեղ բանկ են գցել։



Պյոտր Անդրեևիչ Վյազեմսկին հիշեց, թե ինչ մեծ տեղ է գրավել թղթախաղը կյանքում․ Ամենուր, քիչ թե շատ, կա կիրք խաղի, բայց այսպես կոչված մոլախաղի խաղի նկատմամբ։ Կրքոտ խաղացողները եղել են ամենուր և միշտ: Դրամատիկական գրողները բեմ են հանել այս կիրքը՝ իր բոլոր վնասակար հետևանքներով։ Ամենախելացի մարդիկ սիրում էին նրան։ Հայտնի ֆրանսիացի գրող և հռետոր Բենժամեն Կոնստանը նույնքան կրքոտ խաղացող էր, որքան կրքոտ տրիբունա։ Պուշկինը Ռուսաստանի հարավում գտնվելու ընթացքում մի քանի կիլոմետր հեռավորության վրա գնաց մի գնդակ, որտեղ նա հույս ուներ տեսնել իր այն ժամանակվա սիրո առարկան: Նա ժամանեց քաղաք գնդակից առաջ, նստեց խաղալու և ամբողջ գիշեր խաղաց մինչև ուշ առավոտ, այնպես որ նա բաց թողեց իր ամբողջ փողը, գնդակը և իր սերը:

Փարավոն

«Փարավոն» խաղի իմաստը շատ պարզ է. 1826-1827 թվականներին Մոսկվայում հրատարակված «Իր կողմից նկարագրված խաղացողի կյանքը» պատմվածքի հերոսը բացատրում է գործընկերոջը, ով չգիտեր, թե ինչպես «բացիկ դնել» այսպես. «Շատ պարզ է», ես առարկեցի։ , «պատահական հանեք մի քանիսը, դրեք սեղանին և դրեք դրա վրա այնքան գումար, որքան ցանկանում եք: Մեկ այլ տախտակամածից երկու կույտ կշպրտեմ. երբ քո նման քարտը գալիս է իմ կողքին, ես վերցնում եմ քո փողը. իսկ երբ քո վրա ընկնի, այն ժամանակ դու ինձնից կստանաս այնքան, որքան կդնես քո քարտի վրա։ Բանկիրի կողմը աջ է, խաղողի կողմը՝ ձախ։ Խաբելուց խուսափելու համար նրանք տպում էին յուրաքանչյուր խաղի համար նոր տախտակամած. Տախտակամածը հենվում էր յուրաքանչյուր խաղացողի և բանկիրի վրա: Փորձառու խաղացողները բացեցին տախտակամածը՝ խաչաձև փակված, հատուկ շքեղությամբ. նրանք ձախ ձեռքով վերցրեցին տախտակամածը, ամուր սեղմեցին այն, այնպես որ կնիքը ճեղքվածքով պայթեց, այնուհետև հրաշագործի ժեստով խառնեցին քարտերը, «լցնել» տախտակամածը ձախ ձեռքից աջ: Ի դեպ, խաղացողը խաղաքարտերն իր ձեռքն է վերցրել, հմտությունն անմիջապես երևում էր, նրա պատկանելությունը «ընկերների» կլանին։

Փարավոնին խաղում էին կանաչ կտորով պատված քառակուսի սեղանի շուրջ:


Նրանք խաղում էին կանաչ կտորով պատված քառակուսի սեղանի շուրջ, այդպիսի սեղանները կոչվում էին թղթային սեղաններ։ Յուրաքանչյուր խաղացողի մոտ դրված էր կավիճ և վրձին - փոքրիկներով հենց այնտեղ, սեղանի կանաչ կտորի վրա, հաշվարկներ էին արվում, գրազները գրանցվում, ավելորդը ջնջվում էր վրձնով։ Յուրաքանչյուր խաղացողի մոտ ոսկե մետաղադրամների կույտեր կան, սեղանի վրա վառված կանթեղներ, գիշերը պատուհանից դուրս... Այսպիսին է թղթախաղի ֆանտաստիկ պատկերը:

Օգտագործված տախտակամածը, մեկ գոտկատեղից կամ գնդակից անցնելուց հետո, գցում էին սեղանի տակ, այնուհետև լակեյները հավաքում էին տախտակամածները և վաճառում քաղաքաբնակներին հօգուտ իրենց՝ հիմար խաղալու և այլ զվարճությունների համար։ Երբեմն փողն ընկնում էր սեղանի տակ, օգտագործված քարտերի հետ միասին, ընդունված չէր դրանք վերցնել, դա համարվում էր վատ ձև, ինչպես նաև սնահավատությունից դրդված: Նրանք մի կատակ պատմեցին, թե ինչպես Աֆանասի Ֆետը թղթախաղի ժամանակ կռացավ՝ վերցնելու իր գցած փոքր արժողությամբ թղթադրամը, և Լև Տոլստոյը՝ նրա ընկերը, հարյուր դոլարանոց թղթի վրա վառելով մոմի մոտ, փայլեց այն։ որոնումը հեշտացնելու համար։

«Թռչել»



Այս խաղը Ռուսաստան է եկել Ֆրանսիայից և չափազանց տարածված է եղել 18-րդ դարում։ Իր գոյության երկար տարիների ընթացքում ճանճը զարդարվել է բազմաթիվ տարբերակներով, ինչը նրան առանձնահատուկ հմայք է հաղորդում։ Խաղացողների թիվը 3-ից 7 է: Եթե կան երեք խաղացողներ, նրանք վերցնում են փոքր տախտակամած՝ 32 քարտ: Եթե ​​կան չորս խաղացողներ, նրանք վերցնում են միջին տախտակամած՝ 36 քարտ: Ավելի շատ խաղացողների դեպքում օգտագործվում է 52 քարտից բաղկացած տախտակամած: Տեղերը որոշվում են վիճակահանությամբ. քարտերը հանվում են սեղանի վրա հովհարի պես ցրված տախտակամածից: Նա, ով խաղաց ամենացածր քարտը, առաջինը գործարքներ է կատարում: Եթե ​​հանկարծ պատահի նույն խաղաքարտերը նկարել, դուք պետք է դրանք վերադարձնեք տախտակամած և նորից քաշեք քարտերը: Յուրաքանչյուր խաղացողի բաժանվում է հինգ քարտ, բաժանվում է մեկ-մեկ, ոչ բոլորը միանգամից: հաղթաթուղթը բացահայտում է դիլերը և նրան դնում սեղանի մեջտեղում: Յուրաքանչյուր կոստյումի էյսը ամենաուժեղ խաղաթուղթն է, իսկ բահերի էսը կոչվում է ճանճ: Այն ունի զգալի առավելություններ. Յուրաքանչյուր խաղացող պահում է իր ռեկորդը: Խաղացողը իր դիմաց գիծ է քաշում ու տակը գրում 25 թիվը, որից խաբում է ամբողջ խաղի ընթացքում։ 18-րդ դարի ճանճում, որը հիշատակվում է Դերժավինի և Ֆոնվիզինի աշխատություններում, խաղը խաղացել է «30 կետով» (որոշակի, նախապես որոշված ​​չափով միավոր չիպ): Խաղաքարտերի սեղանի կանաչ կտորի վրա յուրաքանչյուր խաղացող գծեց մի աղեղ, որը մեջտեղից կտրեց ուղղահայաց: Աղեղի ձախ կողմը (ուղղահայացից) նշվում է B տառով - նշանակված էր կաշառք մուտքագրել: Աջ կողմը նշվում է P տառով և նշանակում է լիսեռներ: Աղեղի կենտրոնում՝ ուղղահայացից վեր, գրեք 30 (կամ 25) թիվը։

«Fly»-ն եկել է Ֆրանսիայից և չափազանց տարածված է եղել XVIII դարում


Հերթով գնեք խաղացողներ: Հաղթում է նա, ով առաջինը դուրս է գրում նշանակված համարը։ Նա անպայման հաղթում է խաղացողներից յուրաքանչյուրից։ Հաղթող համարը գրվում է մի կողմ՝ մինչև վերջնական հաշվարկը։

Բացի մոլախաղերից, եղել են կոմերցիոն խաղեր։ Հայտնի գրող Ջենլիսն իր «Դատարանի էթիկետի քննադատական ​​և համակարգված բառարանում» գրել է. «Հուսանք, որ հյուրասենյակի սիրուհիները բավականաչափ արժանապատվություն կցուցաբերեն՝ չհանդուրժելու մոլախաղը. անցած տասը-տասներկու տարիները շատ ավելի են դարձել դրամական խաղեր, մոտենալով մոլախաղերին և ավելացնելով անթիվ նորամուծություններ, որոնք փչացրել են դրանք։ Մեծարգո պիկետը միակն էր, որ անձեռնմխելի մնաց իր սկզբնական մաքրությամբ. իզուր չէ, որ այն այժմ ցածր է գնահատվում:

Whist, picket-ը կոմերցիոն խաղեր են, որոնք կառուցված են բարդ կանոններով:

Ուիստ


մտավորական թղթախաղԱնգլերեն ծագում. Այն շարունակում է հանրաճանաչ մնալ մեր ժամանակներում, և դրա շատ առանձնահատկություններ և կանոններ տեղափոխվել են քարտային այլ զվարճանքներ:

«Whist» խաղը այնքան էլ պարզ չէ, որքան կարող է թվալ սկսնակին: Այն պահանջում է և՛ դիտողականություն, և՛ արագ արձագանք, և՛ մարզված հիշողություն։ Գրեթե անհնար է սովորել, թե ինչպես լավ խաղալ Whist-ը մեկ խաղում. դա պահանջում է համբերություն, ուշադրություն և անվերջ դիտում: Այս հմտությունները աստիճանաբար կզարգանան, եթե մարդն իր առջեւ նպատակ դնի սովորել Ուիստ նվագել պրոֆեսիոնալ մակարդակով:

Վիստ խաղացողների իդեալական թիվը չորսն է:


Դուք պետք է սովորեք, թե ինչպես անգիր անել քարտերը: Շատ կարևոր է հիշել ձեր գործընկերոջ քարտերը և գուշակել դրանք. ընդհանուր առմամբ, գործընկերներն ունեն 26 քարտ երկուսի համար: Սա օգնում է ժամանակի կողմից մշակված ակնարկների համակարգը, որը կքննարկվի ստորև:

Ուիստում խաղացողների իդեալական թիվը չորսն է: Խաղացողների պակասի դեպքում փոխարինվում են այսպես կոչված «խզբզոցները»՝ դնում են սեղանին. բաց քարտեր, որը կփոխարինի բացակայող խաղացողներին։ Ընդհակառակը, ավելի շատ խաղացողների դեպքում՝ հինգ կամ վեց, յուրաքանչյուր Ռոբերտում, որը բաղկացած է երկու խաղից, խաղացողներից մեկը պետք է լքի խաղը:

Նման խաղերի խաղացողները կարող էին փորձել հաշվարկել իրենց քայլերը, մշակել ռազմավարություն, մի խոսքով, այդ խաղերը ներառում էին ոչ այնքան ոգևորություն, որքան բուն մրցույթի հաճույքը։ Այս խաղերում խաղադրույքները ցածր էին, և համարվում էր, որ հնարավոր չէ պարտվել դրանցում: Ընդհակառակը, մոլախաղում անհնար է որևէ բան հաշվարկել։ Վյազեմսկին գրել է. «Այսպիսի խաղը, մի տեսակ կռիվ հանուն կյանքի և մահվան, ունի իր հուզմունքը, իր դրամատուրգը, իր պոեզիան: Արդյո՞ք այս կիրքը, այս պոեզիան լավն է ու վեհ, այլ հարց է։ Այդ խաղացողներից մեկն ասում էր, որ հաղթելու հաճույքից հետո ավելի մեծ հաճույք չկա, քան պարտվելը։

Պիկետ



Սա հին թղթախաղերից մեկն է. պիկետի մասին առաջին հիշատակումը հանդիպում է 1390 թվականի ֆրանսիական տարեգրություններում: Սակայն մի գեղեցիկ լեգենդ դրա տեսքը կապում է ֆրանսիական թագավոր Շառլ VII-ի անվան հետ, որի թագավորությունը եղել է 17-րդ դարում։ Դիմակահանդեսներից մեկի գլխավոր իրադարձությունը Կոռնելի «Տիկնանց հաղթանակը» պիեսի բեմադրությունն էր։ Ինչպես այն ժամանակ ընդունված էր, ներկայացումը զարդարված էր բալետով, որտեղ ներկայացված էր «կենդանի տախտակամած»։ Չորս բալիկներ եկան առաջինը, որին հաջորդեցին թագավորները, թագուհիները և տախտակամածի մնացած մասը՝ անընդմեջ բաժանված չորս կոստյումների քառյակների: Մինչ բալետը շարունակվում էր, կոստյումները խճճված կերպով խառնվում էին՝ կազմելով տարբեր համակցություններ։ Պիկետը ներկայացման գլխավոր դերը կատարել է։ Ջեկերի կադրիլի վրա կցվում էին այն ժամանակ հայտնի այլ խաղերը խորհրդանշող խմբեր՝ բիլիարդ, զառախաղ, թեփուկներ և նարդի։

Ռուսաստանում այս խաղը հատկապես հայտնի դարձավ 18-րդ դարում և Եկատերինա II-ի սիրելի զվարճանքներից մեկն էր։ 19-րդ դարի վերջում պիկետը բնութագրվում էր որպես «ընտանեկան, կաբինետ» խաղ։ Պիկետը, ի տարբերություն, ասենք, խոյի, հակացուցված է «սրահի խոսակցություններում», պահանջում է մենակություն և կենտրոնացում, ինչը բնութագրում է որպես «մտավոր» խաղ։ Բնականաբար, «երկու» թիվը պետք է համարել պիկետ խաղացողների ամենաօպտիմալ թիվը, և գործընկերների միջև համարժեքությունն անհրաժեշտ է։ Պիկետը հավասարների խաղ է:

«Ստուկոլկա»



Ամենատարածվածըքարտային կոմերցիոն խաղեր, թերեւս, ցողուն է։ Այն պարզ է և ոչ բարդ, նրա կանոնները հեշտ է հիշել: Նա կարող է նույնքան լավ թակիչ խաղալ և փորձառու խաղացող, իսկ խաղացողը սկսնակ է, շատ քիչ հմտություն է պահանջվում, ամբողջ խաղը հիմնված է բախտի վրա։ Այնուամենայնիվ, կան այնպիսի հետևորդներ, որոնք այնքան խելացի և խելամիտ են խաղում, որ հազվադեպ են պարտվում, և նույնիսկ այն ժամանակ՝ ոչ շատ։ Դա կախված է, առաջին հերթին, ինչպես բոլոր կոմերցիոն թղթախաղերում, զսպվածությունից և սառնասրտությունից: Երբ քարտը չի գնում, ռիսկ չեն անում, գնում են միայն ճիշտ կաշառքների։ Ենթադրենք, որ նմանատիպ խաղձանձրալի կլինի և ոչ մի օգուտ չի բերի, բայց այս պայմաններում կորուստը փոքր կլինի: Բայց եթե նրանց բախտը բերել է, ուրեմն նրանք խաղում են համարձակ ու ռիսկային, թեև նորից ռիսկի են դիմում հաշվարկով՝ գիտեն ժամանակը, երբ ծալել, երբ գնել։ Նրանք ռիսկի են դիմում թակոցում, երբ խաղացողը գնում է ոչ թե իրական կաշառքներով, այլ կասկածելիներով, այն հույսով, որ իր բախտը կբերի գոնե մեկ կաշառք վերցնելու, բայց եթե խաղացողը, հուսալով իր բախտին, ոչինչ չի անում: իմաստալից բացիկներկամ գնում է առաջին ձեռքից, ապա սա արդեն կոչվում է ոչ թե ռիսկ, այլ աբսուրդ։

Առևտրային թղթախաղերից ամենահայտնին «թակելը» էր.


Ստակոլկան իր անունը ստացել է, հավանաբար, նրանից, որ յուրաքանչյուր մասնակից հայտարարում է խաղալու իր ցանկության մասին ոչ թե պայմանական արտահայտությամբ, այլ ձեռքի թեթև հպումով սեղանին։

Ցողունի մի քանի տեսակ կա՝ պարտադիր, ածխով, բայ-ինով, գնացքով։

«Խոյեր»

«Ճանճից» (բայց շատ պարզեցված) ծագում են խոյերը, որոնք շատ տարածված են եղել 19-րդ դարի ռուսական գավառներում, որտեղ այն խնայողաբար համարվում էր «կանանց խաղ»։

Հիանալի խաղ սկսնակների համար: «Rams-ը սիրված է ճանապարհորդների համար, ովքեր խաղում են այն, երբ նրանք հանդիպում են թոշակի սեղանի շուրջ», - անցյալ դարի վերջի ձեռնարկում այնքան հովվերգորեն է բնութագրվում խոյերը: -Չի հոգնում ուշադրությունը, ընկերական զրույցի աղմուկը չի վնասում դրա ընթացքին։ Խաղացողից ոչ մի հմտություն չի պահանջվում»:

«Treset»


Treset-ը Ռուսաստան է եկել մառախլապատ Ալբիոնի ափերից։ Անգլիայում, տանը, խաղը կոչվում է Երեք յոթ - երեք յոթ: Միանգամայն հնարավոր է, որ բրիտանացիներն իրենք են այն բերել Թեմզայի ափեր Գանգեսի ափերից, որտեղ գաղութարարները հորինել են այս նոր զվարճանքը Ուելսի արքայազնի Հնդկաստանում գտնվելու ժամանակ (1876 թ.): Ռուսական նավատորմի Սան Ստեֆանոյում գտնվելու ընթացքում ռուս սպաները հաճախ էին հանդիպում բրիտանական նավատորմի սպաների հետ։ Նման շփումների արդյունքներից մեկն էլ մեր երկրում «սեմերիկ» անվան տակ արմատացած թղթախաղն էր։

«Treset»-ը համարվում էր նորաստեղծ 1878 թ


Այս խաղը Ռուսաստանում համարվում էր նորաձև 1878 թ. Բազմաթիվ հանրային հանդիպումներում, Սանկտ Պետերբուրգի և Մոսկվայի անգլիական ակումբներում (ինչպես նաև խոշոր գավառական քաղաքների ակումբներում) սեմերիկը նվագում էին գրեթե համարժեք խառնաշփոթ և նախապատվություն: Հասարակական կյանքում խաղը դժվարությամբ էր ներթափանցում իր յուրահատուկ ձևի պատճառով՝ պահանջելով առավելագույն ուշադրություն։

Թղթախաղի բացարձակապես բոլոր ձեռնարկներն ընդգծում են տրեսետի «անհետևողականությունը» և այս խաղի մեխանիզմի բարդությունը:

Կրկնակի գլուխ (Doppelkopf)

Տախտակամածների քանակը. 2
Քարտերի քանակը տախտակամածում. 24
Խաղացողների թիվը:4 (երկու-երկու)
Քարտի ստաժ.հաղթաթուղթ.♦ 9, ♦ Կ, ♦ 10, ♦ Տ, ♦ Վ, Վ, ♠Վ, ♣Վ, ♦ Դ, Դ, ♠Դ, ♣Դ, տասը; ակումբային կոստյում՝ ♣9, ♣K, ♣10, ♣T; բահերի կոստյում՝ ♠9, ♠K, ♠10, ♠T; սրտի կոստյում: 9, Կ, Տ.
Խաղի նպատակը. լրացրեք պատվերը և հավաքեք որոշակի քանակությամբ միավորներ:
Խաղի կանոններ. Չափազանց հայտնի խաղԳերմանիայում, հատկապես նրա հյուսիսում։ Այս խաղը խաղում է մրցաշարերում և այս խաղի համար մշակվել են ստանդարտ կանոններ, որոնց մասին կգրենք ստորև։ Խաղի շատ տարբերակներ կան, ուստի այլ խաղացողների հետ խաղալիս պետք է ուշադիր համաձայնեցնել խաղի կանոնները և բոլոր նրբությունները: Խաղում են 4 խաղացողներ զույգ առ զույգ՝ փոխարինող գործընկերությամբ: Խաղի նպատակն է հնարքներ կատարել քարտերով, որոնց համար միավորներ են շնորհվում: Առաջին դիլերն ընտրվում է վիճակահանությամբ, իսկ մնացած խաղերում հաջորդ խաղացողը ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ հաջորդող խաղացողը դառնում է դիլեր: Տախտակամածը խնամքով խառնվում է, հանվում ըստ ցանկության և հավասարապես բաշխվում է բոլոր խաղացողների միջև, այսինքն՝ յուրաքանչյուր խաղացող ունի 6 քարտ: Դրանից հետո սկսվում է առևտուրը, որը տեղի է ունենում մեկ փուլով, որտեղ յուրաքանչյուր խաղացող, սկսած դիլերից, ընտրում է « նորմալ խաղ« կամ «նախնական պատվեր»: Եթե բոլոր խաղացողներն ընտրում են նորմալ խաղ, ապա սկսվում է քարտերի խաղարկումը: Եթե խաղացողներից գոնե մեկն ընտրել է նախնական պատվերը, ապա ընտրում են այն խաղացողները, ովքեր ընտրել են նախնական պատվերը: Այս կարգի տեսակներից մեկը՝ կրտսերից ավագ՝ «ամուսնություն», «վատ խաղ», «մենակ» Խաղացողը, ով առաջարկում է ավագ պատվեր և խաղում է իր խաղը: Ստորև կբացատրենք, թե ինչ են նշանակում խաղեր և նախնական պատվերներ:


Նորմալ խաղ- խաղ, որտեղ խաղացողները ակումբների թագուհիներ են դառնում գործընկերներ: Եթե ​​մի խաղացող ունի երկու ակումբների թագուհի, ապա նա միայնակ է խաղում մյուս երեք խաղացողների դեմ:
Ամուսնություն- Ամուսնության մեջ այդ մասին հայտարարած խաղացողը պետք է շահի առաջին 3 հնարքները, իսկ հետո նայի՝ զուգընկեր վերցնել, թե ոչ: Եթե ​​նա վերցնում է զուգընկերոջը, ապա չորրորդ հնարքը հաղթած խաղացողը դառնում է գործընկեր։
Վատ խաղ- դա սովորաբար հայտարարում է այն խաղացողը, ով ունի 3 կամ պակաս հաղթաթուղթ: Այս խաղացողը, հայտարարելով այն, շահելով պատվերը, ընտրում է իր 3-ը լավագույն քարտերը, դրանք փակում է իր առջև, և խաղացողը, ով ցանկանում է դառնալ այս խաղացողի գործընկերը, վերցնում է դրանք իր համար և փոխարենը տալիս է իր 3 քարտերը: Եթե ​​ոչ ոք չի ցանկանում դառնալ վատ խաղի մասին հայտարարած խաղացողի գործընկերը, ապա բոլոր խաղացողների քարտերը ավելացվում են տախտակամածին և նորից հանձնվում, և սկսվում է նոր առևտուր:
Սոլո- խաղ, որը խաղում է միայնակ երեք այլ խաղացողների դեմ, ովքեր խաղում են որպես թիմ: Մենախաղի 4 տեսակ կա.
1. Trump solo - ադամանդի հաղթաթղթերից բաղկացած սոլո խաղ;
2. Queen solo - մենախաղ, որը բաղկացած է թագուհիներից;
3. Jacks solo - մենախաղ, որը բաղկացած է հաղթաթուղթներից;
4. No-trump solo - սոլո խաղ, որտեղ չկան հաղթաթղթեր:


Խաղի տեսակը որոշելուց հետո. Սկսվում է քարտերի (կաշառքների) խաղարկումը: Հնարքը բաղկացած է չորս քարտից: Առաջին քայլը պատկանում է դիլերի ձախ կողմում գտնվող խաղացողին: Այս խաղացողը կարող է մտնել իր ցանկացած քարտից, յուրաքանչյուր հաջորդ խաղացողը պետք է դնի նույն կոստյումի մեկ քարտը, եթե այս կոստյումի քարտը չկա, ապա կարող եք տեղադրել ձեր ցանկացած քարտը: Հարկ է նշել, որ եթե առաջին խաղացողը հաղթաթուղթ է դրել, ապա մյուս բոլոր խաղացողներից պահանջվում է հաղթաթուղթ դնել, կարող են լինել այլ կոստյումի հաղթաթուղթ: Խաղացողը, ով դնում է դրված չորսից ամենաբարձր քարտը, վերցնում է այս քարտերը (կաշառք) իր համար և սկսում խաղարկությունը իր նոր քայլով: հետևյալ քարտեզները(կաշառք):
Այն թիմը, որն ունի ակումբների թագուհիներ, կոչվում է Re team, իսկ նրանց հակառակորդները կոչվում են Counter թիմ։ Ռե թիմի հիմնական նպատակը հնարքներում քարտերով առնվազն 121 միավոր վաստակելն է։ Counter թիմի գլխավոր նպատակը նվազագույնը 120 միավոր վաստակելն է։ Re թիմի անդամը կարող է ցանկացած պահի հայտարարել «Re»՝ մինչ թիմը ձեռքում ունի 11 կամ ավելի քարտ, ինչը այս թիմին իրավունք է տալիս վաստակել ոչ թե 121 միավոր, այլ 120 միավոր՝ հաղթելու համար: Այս հայտարարությունը կարող է արվել խաղի ընթացքում ցանկացած պահի, գլխավորը պետք է լինի դրա համար թույլատրված քարտերի քանակը։ Եթե ​​թիմերից մեկը չի կարողանում վաստակել 90 կամ պակաս միավոր, ապա մյուս թիմի համար կարող է ստացվել որոշակի բոնուս: Այս հայտարարության համար միավորները ձեռքում պետք է ունենան հետևյալ թվով քարտերը.
90 միավոր - 10 քարտ կամ ավելի;
60 միավոր - 9 քարտ կամ ավելի;
30 միավոր - 8 քարտ կամ ավելի;
Schwartz - 7 կամ ավելի քարտ:
Այս հայտարարությունը կարող է արվել միայն Re կամ Contra-ի հայտարարությունից հետո։
Հաշիվը պահվում է հատուկ թերթիկի վրա, որտեղ գծված է սովորական աղյուսակ՝ խաղացողների սյունակներով, որտեղ գրված է տվյալ խաղացողի միավորների ընդհանուր թիվը։ Յուրաքանչյուր խաղի միավորները ավելացվում և գրվում են ներքևում՝ ուղղահայաց սյունակում:
Խաղում կան ևս մի քանի միավոր, որոնք ավելացնում են լրացուցիչ միավորներ.
1. Աղվեսի բռնում- գործընկերները, ովքեր գրավում են հնարք, որը պարունակում է հակառակորդի ադամանդների թիթեղը, տալիս է 1 լրացուցիչ միավոր.
2. Չարլի Միլլեր- վերջին հնարքի խաղացողի կողմից ակումբների ջեքով հաղթելը տալիս է մեկ լրացուցիչ միավոր, եթե զուգընկերոջ հետ այս խաղացողը շահել է խաղը.
3. Կրկնակի գլուխ (Doppelkopf)- հաղթելով հնարք, որտեղ բոլոր 4 քարտերը տասնյակ են և էյս, տվեք մեկ լրացուցիչ միավոր:
«Catch the Fox»-ը և «Charlie Miller»-ը մենախաղում չեն հաշվում։
Նշում. Վերոնշյալը նկարագրում է խաղի հիմնական կանոնները, որոնք թարգմանված են անգլերեն լեզվից. Անհասկանալի է այն բոնուսը, որը խաղացողները ստանում են ավելի ցածր միավորով խաղ հայտարարելու համար:


Մրցաշարի խաղ

Մրցաշարերը, որպես կանոն, տեղի են ունենում մի քանի փուլով, սովորաբար 24, որտեղ չորս խաղացողներով խաղում են 20 նորմալ ձեռքեր և 4 պարտադիր մենակատարներ, եթե կան հինգ խաղացողներ, ապա լինում են ոչ թե 4, այլ 5 պարտադիր մենակատարներ։Յուրաքանչյուր խաղացող։ խաղի ընթացքում ընտրում է, թե երբ խաղալ նորմալ խաղ, և որը մենակատար ընտրել:


Խաղի ընտրանքներ

1. Երկրորդ դրված 10 հաղթանակ, եթե երկուսն էլ դրված են նույն հնարքով: Երբեմն խաղացողները համաձայնում են, որ այս կանոնը կկիրառվի միայն վերջին հնարքի համար:
2. Եթե մի քանի խաղացողներ ցանկանում են խաղալ միայնակ, ապա աճուրդի վերջում խաղացողը կարող է հայտարարել 90 միավոր:
3. Երբեմն բոլոր ինը հանվում են և խաղում 40 քարտից բաղկացած երկու տախտակամածով:
4. Հաճախ Ռե-ն ու Կոնտրան խաղում են կրկնակի, և 2 միավոր չեն ավելացնում:
5. Հատկապես խաղացող վատ քարտերկարող է չեղյալ համարել խաղը և պատվիրել նոր քարտեր:
6. Խղճուկ խաղի որոշ տարբերակներ. ադամանդների էյսերը հաղթաթուղթ չեն համարվում. Փոխանակման ընթացքում հաղթաթղթերը չեն կարող հետ փոխանցվել. որոշ խաղերում բոլորին արգելվում է վատ խաղ ընտրել։
7. Գործընկերության տարբերակներ Hochzeit-ում. գործընկերությունը չի որոշվում այն ​​հաղթաթուղթով, որը հանգեցրել է կաշառքի. եթե առաջին 3 հնարքները հաղթաթուղթ են կամ խաղացողը հաղթել է տարբերությամբ, ապա նա խաղում է միայնակ:
8. Քարտերի քանակը, որոնք պետք է լինեն հայտարարության համար, 12 է։
9. Հայտարարություններ կարելի է անել միայն այն ժամանակ, երբ խաղալու ձեր հերթն է:
10. Ընդունելիս կա մեկ լրացուցիչ միավոր
10.
11. 40 քարտերով խաղալիս տրվում է մեկ հավելյալ միավոր բոլոր սրտերից (2 էյս և 2 արքան) կազմված հնարքի համար:
12. Մենակ արքան լուծվում է մենակատար թագուհու և ջեքի անալոգիայով, բայց չորս հաղթաթուղթով:
13. Շվայնխեն (խոզեր). խաղը սկսելուց առաջ դա կարող է հայտարարել երկու ադամանդներով կամ սրտով խաղացողը. ոմանք խաղում են այնպես, որ երկու էյս ադամանդներից հետո հայտարարվի Hyperschweinchen (հիպեր խոզուկներ), որտեղ խաղացողը ունի երկու ինն ադամանդ:
14. Գենշեր - խաղացողը, ով ունի ադամանդների արքաներ, խաղալով դրանցից առաջինը, նա հայտարարում է Գենշերին և ընտրում նոր գործընկեր, ամենայն հավանականությամբ, արդեն շատ միավորներ վաստակած: Եթե ​​արքաներով խաղացողը պատկանում է Re թիմին, ապա այս խաղացողը միանում է Re թիմին, իսկ այս թիմի նախորդ խաղացողը պատկանում է Counter թիմին։ Այս թիմերի պարտավորությունները մնում են։
15. Doppelkopf - հնարք, պարունակում է 40 կամ ավելի միավոր, որը պարունակում է 2 զույգ միանման քարտեր։
16. Բոլոր անհատական ​​պայմանագրերը կրկնապատկվում են.
17. Եթե մի քանի խաղացող ցանկանում են միայնակ խաղալ, ապա առաջնահերթություն է խաղում վերջինը:
18. «Աղվեսին բռնելու» հետ վերջին հնարքը կատարելու համար տրվում է լրացուցիչ 2 միավոր։ Երբեմն 2 միավոր է շնորհվում նաև «աղվեսին բռնելու» հետ առաջին հնարքը կատարելու համար։
19. Եթե Չարլիի վերջին հնարքը ոչ թե կատարվի, այլ հակառակորդների կողմից, ապա սրա համար 11 մետրանոց չկա:
20. Բոկրաունդ - երբ խաղում որոշակի հնարքի համար տրվում են կրկնակի միավորներ, դա կարող է լինել այնպիսի իրավիճակ, երբ. հնարքը պարունակում է միայն սրտեր (40 քարտով խաղալիս); յուրաքանչյուր թիմ ունի 120 քարտային միավոր; Re թիմը հայտարարեց Re և պարտվեց; Contra թիմը հայտավորեց Contra-ին և պարտվեց:
21. Գործընկերությունը որոշվում է ադամանդի երկու թագուհիների կողմից:
22. Ադամանդների արքաները ամենաբարձր հաղթաթուղթներն են: Տասնյակ ադամանդներ տեղադրվում են ադամանդի արքաների և ադամանդների թագերի միջև:
23. Նա, ով սոլո է խաղում, անում է առաջին քայլը, որից հետո դիլերը անմիջապես գնում է:
24. Թրամփի մենահամերգը և էյսի մենահամերգը չի թույլատրվում:
25.
10-ը չի համարվում հաղթաթուղթ, այլ համարվում է սովորական քարտսրտերով.
26. Ցվինգեն - եթե առաջին հնարքը ունի 30 կամ ավելի միավոր, ապա հաղթողը կարող է ասել Re կամ Double:
27. Schwarze Cay - խաղացող, ով ավարտում է հնարքը երկրորդ բահերի թագուհու հետ, ապա խաղում է միայնակ: