რეფლექსური თამაშების როლი და მნიშვნელობა. რეფლექსური ბიზნეს თამაშები. H. ამრეკლი ეტაპი

გადახედვის გამოსაყენებლად, შექმენით ანგარიში თქვენთვის ( ანგარიში) Google და შედით: https://accounts.google.com


გადახედვა:

სოციალიზაციის ფარგლებში „რეფლექსური წრის“ გეგმის განხორციელებაზე გაწეული სამუშაოს საბოლოო ანგარიში

რეფლექსია არის ადამიანის ანარეკლი, რომელიც მიზნად ისახავს საკუთარი თავის გაანალიზებას (თვითანალიზი) - საკუთარი მდგომარეობა, მისი ქმედებები და წარსული მოვლენები.(ფოტოგრაფია კოსმოსიდან)

"რეფლექსური წრე" არის ტექნოლოგია, რომელიც საშუალებას გაძლევთ განავითაროთ სკოლამდელი აღზრდის მეტყველება, ბავშვების აზრები. წრე ხელს უწყობს მეტყველების გაუმჯობესებას, როგორც კომუნიკაციის საშუალებას, ეხმარება ბავშვებს გამოთქვან ვარაუდები, გამოიტანონ უმარტივესი დასკვნები.

ყოველდღიურ ამრეკლავ წრეებზე ჯგუფებში სკოლამდელი ასაკიმასწავლებელი სვამს კითხვებს, რომლებსაც ბავშვები აქტიურად პასუხობენ.

(ᲡᲣᲠᲐᲗᲘ)

მთელი წლის განმავლობაში ყოველდღიური რეფლექსიური წრეების დროს ბავშვებმა ისწავლეს მასწავლებლისა და მათი თანატოლების ყურადღებით მოსმენა, ერთმანეთის შეწყვეტა.

(ᲡᲣᲠᲐᲗᲘ)

ბავშვებმა ისწავლეს იმ წესების გამოყენება, რომლებიც ნაჩვენებია პიქტოგრამებში და თითოეულ ჯგუფში არის ბავშვების თვალების დონეზე.

(პიქტოგრამების ფოტოები)

დაწყებული უმცროსი ჯგუფიყოველ დღე საუზმის წინ იმართება „ამრეკლავი წრე“ ჯგუფში დამსწრე ყველა ბავშვთან ერთად. ამ წრის მიზანია განიხილოს დღის გეგმები ან ჯგუფური პრობლემები. თუ გარემოებები მოითხოვს, მაგალითად, ჯგუფში მოხდა რაიმე მოვლენა, მაშინ „რეფლექსიური წრე“ შეიძლება განმეორდეს ინციდენტის შემდეგ დაუყოვნებლივ.

წრე იმართება იმავე ადგილას, რათა მომავალში ბავშვები მიეჩვიონ თავიანთი პრობლემების წრეში მასწავლებლის დასწრების გარეშე განხილვას, ამ შემთხვევაში წრეები ხალიჩაზე ჯგუფურად იმართებოდა. წრეების დროს ეფექტური დისკუსიისთვის ვიყენებთ წრის ცენტრში მოთავსებულ სანთელს და ნებისმიერ საგანს, რომელსაც ბავშვები ერთმანეთს გადასცემენ კითხვებზე პასუხების დროს, რაც ეხმარება ბავშვებს პასუხის მოსმენაზე კონცენტრირებაში და არა. შეაწყვეტინეთ ერთმანეთი.

ამრეკლავი წრეები ასევე იმართება კლუბის საათის შემდეგ. ამ წრეებზე შეგიძლიათ გაიგოთ და გაიგოთ, რა მოეწონათ ბავშვებს და რა არ მოსწონთ.კლუბის საათებში.

(ფოტო კოსმოსიდან და წრეების ფოტო)

დაგეგმილის გარდა, „რეფლექსიის წრეების“ თემებს მასწავლებელი ადგენდა გარემოებების მიხედვით, მაგალითად, თუ რაიმე მოვლენა მოხდა ჯგუფში.

შედეგად, სასწავლო წლის ბოლოს ბევრმა ბავშვმა აითვისა თანმიმდევრული მეტყველების უნარები, აზრების გამოხატვის უნარი. ჩამოყალიბდა ერთმანეთის მოსმენის უნარები. ბავშვების უმეტესობას სურს გამოხატოს თავისი გრძნობები და გამოცდილება.

სექტემბერი

თვის მდგომარეობა „ჩემი საბავშვო ბაღი»

პ/პ

წევრები

თარიღი

ჩატარების

4.09.2017

ვის ვეძახით მეგობრებს? რომელ მეგობარზე ოცნებობ?

18.09.2017

რა ფერია მეგობრობა?

შუა ჯგუფები

11.09.2017

ვისთან მინდა ვიმეგობრო ჯგუფში? როგორ ვიზიაროთ სათამაშოები?

25.09.2017

ვინ არის აღმზრდელი?

ოქტომბერი

თვის მდგომარეობა "ჩემი სამშობლო"

უფროსი და მოსამზადებელი ჯგუფები

4.10.2017

რამდენად კარგად ვიცნობ ჩემს ქალაქს? რატომ მიყვარს ჩემი ქალაქი?

18.10.2017

31.10.2017

სათამაშო მოედანი ჩემს ქალაქში. რა უნდა გააკეთოს შაბათ-კვირას? ჩემი მშობლების საყვარელი ადგილი მოსკოვში. Და რატომ?

შუა ჯგუფები

11.10.2017

რაც შეეხება ჩვენს ეზოში? სათამაშო მოედანი ჩემს ქალაქში.

25.10.2017

სად წავიდე მშობლებთან ერთად?

ნოემბერი

თვის მდგომარეობა „მე ვარ რეზიდენტი გლობუსი»

პ/პ

წევრები

თარიღი

ჩატარების

უფროსი და მოსამზადებელი ჯგუფები

8.11.2017

რა ქვეყნები ვიცი? რომელ ქვეყანას ისურვებდით ეწვიოთ?

22.11.2017

როგორ მოვიქცეთ უცხოელთან შეხვედრისას?

შუა ჯგუფები

15.11.2017

ქვეყანა სადაც ვცხოვრობ.

29.11.2017

ჩემი საყვარელი სიმღერები, თამაშები, მულტფილმები. Dreamland.

2017-18 სასწავლო წელი წლის)

თვის მდგომარეობა Ახალი წელი. ჯადოსნური საჩუქრები »

უფროსი და მოსამზადებელი ჯგუფები

6.12.2017

როგორ და რით შეიძლება გააფორმოთ ნაძვის ხე საახალწლოდ? ჩემი საახალწლო სურვილი. რა არის სასწაული?

20.12.2017

როგორ უნდა მოიქცეთ მატიანეებზე? როგორ მოაწყოთ თქვენი თავისუფალი დრო?

10.01.2018

როგორ დავეხმაროთ ფრინველებს ზამთარში?

უმცროსი და

შუა ჯგუფები

6.12.2017

როგორ და რით შეიძლება გააფორმოთ ნაძვის ხე საახალწლოდ?

ჩემი საახალწლო სურვილი.

20.12.2017

როგორ უნდა მოიქცეთ მატიანეებზე?

2018 სასწავლო წელი წლის)

თვის მდგომარეობა "ბიჭები და გოგოები"

პ/პ

წევრები

თარიღი

ჩატარების

უფროსი და მოსამზადებელი ჯგუფები

24.01.2018

Ვინ არის ეს გოგო? ვინ არის ეს ბიჭი? განმასხვავებელი თვისებები.

7.02.2018

რა გავლენას ახდენს ჩვენს განწყობაზე?

შუა ჯგუფები

31.01.2018

რატომ ვჭამთ?

14.01.2018

რა კარგი საქმეების გაკეთება შეიძლება ბიჭების მიმართ?

რა სახის ქმედებები შეიძლება გაკეთდეს გოგონების მიმართ?

2018 სასწავლო წელი წლის)

თვის მდგომარეობა „ჩემი ოჯახი. ჩემი ფესვები"

უფროსი და მოსამზადებელი ჯგუფები

21.02.2018

რა არის ოჯახი?

28.02.2018

რატომ მიყვარს ჩემი ოჯახი?

7.03.2018

ვინ არიან მშობლები?

შუა ჯგუფები

28.02.2018

რას ნიშნავს მეგობრული ოჯახი?

14.03.2018

ვინ ცხოვრობს შენთან სახლში?

2018 სასწავლო წელი წლის)

თვის მდგომარეობა "გაზაფხული წითელია"

პ/პ

წევრები

თარიღი

ჩატარების

უფროსი და მოსამზადებელი ჯგუფები

21.03.2018

რა ცვლილებები ხდება ბუნებაში გაზაფხულზე?

4.04.2018

რა ემართება ხეებს გაზაფხულზე?

შუა ჯგუფები

უფროსი და მოსამზადებელი ჯგუფები

10.04.2018

რა ვიცით სივრცის შესახებ?

18.04.2018

რა ვიცით პლანეტა დედამიწის შესახებ?

შუა ჯგუფები

11.04.2018

ვინ არის პირველი ასტრონავტი?

25.04.2018

პლანეტა, რომელზეც ჩვენ ვცხოვრობთ. 8.05.2018

დიდი დღესასწაული "გამარჯვების დღე". რა არის ჩვენი სამშობლო - რუსეთი?

23.05.2018

რა არის ჩვენი სამშობლო - რუსეთი?

შუა ჯგუფები

2.05.2018

რა იცით დიდი გამარჯვების დღესასწაულის შესახებ?

16.05.2018

ვინ ვართ ჩვენ რუსეთის ქვეყნის მცხოვრებნი?

წლის "რეფლექსური წრეების" შედეგი:

ბავშვებს შეუძლიათ თავაზიანად კომუნიკაცია ერთმანეთთან და გარშემო მყოფ უფროსებთან. მათ შეუძლიათ დიალოგის წარმართვა, გამოხატვის სხვადასხვა საშუალებების გამოყენებით. ბავშვები ყურადღებით უსმენენ ერთმანეთს და ესმით.


რუსეთის მეცნიერებათა აკადემია ვ.ა. ტრაპეზნიკოვა დ.ა. ნოვიკოვი, ა.გ. CHKHARTISHVILI REFLECTIVE GAMES SINTEG Moscow - 2003 UDC 519 BBC 22.18 N 73 Novikov D.A., Chhartishvili A.G. Reflexive H 73 თამაშები. M.: SINTEG, 2003. - 149გვ. ISBN 5-89638-63-1 მონოგრაფია ეძღვნება ასახვის მათემატიკური მოდელირების თანამედროვე მიდგომების განხილვას. ავტორები წარმოადგენენ თამაშის თეორიული მოდელების ახალ კლასს - რეფლექსიურ თამაშებს, რომლებიც აღწერს სუბიექტების (აგენტების) ურთიერთქმედებას, რომლებიც იღებენ გადაწყვეტილებებს არსებითი პარამეტრების შესახებ იდეების იერარქიის საფუძველზე, წარმოდგენების შესახებ და ა.შ. ფანტომური აგენტების ქცევის ანალიზი, რომლებიც არსებობს სხვა რეალური ან ფანტომური აგენტების წარმოდგენაში და ინფორმაციის სტრუქტურის თვისებები, რომელიც ასახავს რეალური და ფანტომური აგენტების ურთიერთშეგნებას, საშუალებას გვაძლევს შემოგთავაზოთ ინფორმაციის წონასწორობა, როგორც გამოსავალი რეფლექსური თამაშისათვის. , რომელიც წარმოადგენს წონასწორობის არაერთი ცნობილი კონცეფციის განზოგადებას არაკოოპერატიულ თამაშებში. ამრეკლავი თამაშები შესაძლებელს ხდის: - ამრეკლავი საგნების ქცევის მოდელირებას; - შეისწავლოს აგენტების ანაზღაურების დამოკიდებულება მათი ასახვის რიგებზე; - რეფლექსური კონტროლის პრობლემების დაყენება და გადაჭრა; - ერთნაირად აღწერს რეფლექსიასთან დაკავშირებულ ბევრ ფენომენს: ფარული კონტროლი, ინფორმაციის კონტროლი მედიის საშუალებით, რეფლექსია ფსიქოლოგიაში, ხელოვნების ნიმუშები და ა.შ. წიგნი მიმართულია მათემატიკური მოდელირებისა და სოციალურ-ეკონომიკური სისტემების მართვის სფეროს სპეციალისტებს. როგორც უნივერსიტეტის სტუდენტები და მაგისტრანტები. რეცენზენტები: ტექნიკურ მეცნიერებათა დოქტორი, პროფ. ვ.ნ. ბურკოვი, ტექნიკურ მეცნიერებათა დოქტორი, პროფ. A.V. Shchepkin UDC 519 BBK 22.18 N 73 ISBN 5-89638-63-1 ჩხარტიშვილი, 2003 2 სარჩევი შესავალი ............................................ ................................................... ..... .......... 4 თავი 1. ინფორმაცია გადაწყვეტილების მიღებისას .......................... ........ ........... 21 1.1. ინდივიდუალური გადაწყვეტილების მიღება: რაციონალური ქცევის მოდელი.......................................... ................................................................... ................................................... ..... 21 1.2. ინტერაქტიული გადაწყვეტილების მიღება: თამაშები და წონასწორობა .............................. 24 1.3. ცნობიერების აღწერის ზოგადი მიდგომები.............................................. ..... 31 თავი 2. სტრატეგიული ასახვა....... ................................ ................. 34 2.1. სტრატეგიული ასახვა ორკაციან თამაშებში .............................. ................. 34 2.2. ასახვა ბიმატრიქს თამაშებში .............................................. ................ .......... 41 2.3. ასახვის რანგის შეზღუდვა .............................................. ................................. 57 თავი 3. ინფორმაციული რეფლექსია ............ ................................... 60 3.1. ინფორმაციული ასახვა ორკაციან თამაშებში ...................................... ... 60 3.2. თამაშის საინფორმაციო სტრუქტურა ..................................................... ................................ 64 3.3. საინფორმაციო ბალანსი ..................................................... .............. ................... 71 3.4. რეფლექსური თამაშის გრაფიკი ..................................................... ................................................. 76 3.5. რეგულარული ცნობიერების სტრუქტურები ..................................................... .............. 82 3.6. რეფლექსიის რანგი და ინფორმაციული წონასწორობა .......................................... ... 91 3.7. ამრეკლავი კონტროლი ..................................................... ...................................... 102 თავი 4. რეფლექსური თამაშების გამოყენებითი მოდელები ................................. 102 ............. 106 4.1 . ფარული კონტროლი ..................................................... ................................................................ .. 106 4.2. მასმედიის და ინფორმაციის მენეჯმენტი ...................................... ...................... 117 4.3. ასახვა ფსიქოლოგიაში ..................................................... ................................................. 121 4.3.1. საჭადრაკო შემოქმედების ფსიქოლოგია ..................................................... 121 4.3 .2. ტრანზაქციის ანალიზი ..................................................... .............. .................. 124 4.3.3. ჯოჰარის ფანჯარა ..................................................... .. ................................. 126 4.3.4. ეთიკური არჩევანის მოდელი ..................................................... ................................ 128 4.4. ასახვა ხელოვნების ნიმუშებში................................................ .. 129 დასკვნა.......................................... ........ ...................................... 137 ლიტერატურა .. ................................................................... .......................................................... ........ 142 3 - მინოები თავისუფლად მხიარულობენ, ეს მათი სიხარულია! – თევზი არ ხარ, საიდან იცი, რა არის მისი სიხარული? "შენ მე არ ხარ, საიდან იცი რა ვიცი და რა არ ვიცი?" ტაოისტური იგავიდან - საქმე, რა თქმა უნდა, პატივცემულო მთავარეპისკოპოსო, არის ის, რომ გჯერათ იმის, რისიც გჯერათ, რადგან ასე აღიზარდეთ. - შეიძლება ასეც იყოს. მაგრამ ფაქტი ფაქტად რჩება, რომ თქვენც გჯერათ, რომ მე მჯერა იმის, რისიც მჯერა, იმიტომ რომ მე ასე აღვზარდე, იმ მიზეზით, რომ თქვენ ასე აღიზარდეთ. დ. მაიერსის წიგნიდან „სოციალური ფსიქოლოგია“ არსებითი პარამეტრების შესახებ იდეების იერარქიის საფუძველზე, შეხედულებების შესახებ და ა.შ. ანარეკლი. ადამიანის არსებობის ერთ-ერთი ფუნდამენტური თვისებაა ის, რომ ბუნებრივ („ობიექტურ“) რეალობასთან ერთად არის მისი ასახვა ცნობიერებაში. ამავე დროს, ბუნებრივ რეალობასა და გონებაში მის გამოსახულებას შორის (ამ გამოსახულებას განვიხილავთ, როგორც განსაკუთრებული - ამრეკლავი რეალობის ნაწილად) გარდაუვალი უფსკრული, შეუსაბამობაა. ამ ფენომენის მიზანმიმართული შესწავლა ტრადიციულად ასოცირდება ტერმინთან „ასახვა“, რომელიც „ფილოსოფიურ ლექსიკონში“ ასეა განმარტებული: „REFLEXION (ლათ. reflexio – უკუქცევა). ტერმინი ნიშნავს რეფლექსიას, ასევე შემეცნებითი აქტის შესწავლას. ტერმინი „ასახვა“ შემოიღო ჯ.ლოკმა; სხვადასხვა ფილოსოფიურ სისტემაში (ჯ. ლოკი, გ. ლაიბნიცი, დ. ჰიუმი, გ. ჰეგელი და სხვ.) მას განსხვავებული შინაარსი ჰქონდა. ასახვის სისტემატური აღწერა ფსიქოლოგიის თვალსაზრისით დაიწყო XX საუკუნის 60-იან წლებში (V.A. Lefebvre-ს მე-4 სკოლა). გარდა ამისა, უნდა აღინიშნოს, რომ არსებობს ასახვის გაგება სხვა მნიშვნელობით, რაც დაკავშირებულია რეფლექსთან - ”სხეულის რეაქცია რეცეპტორების აგზნებაზე”. ამ ნაშრომში ვიყენებთ რეფლექსიის პირველ (ფილოსოფიურ) განმარტებას. რეფლექსიის არსის გაგების გასარკვევად, ჯერ განვიხილოთ სიტუაცია ერთ საგანთან დაკავშირებით. მას აქვს წარმოდგენები ბუნებრივ რეალობაზე, მაგრამ ასევე შეუძლია გააცნობიეროს (ასახოს, ასახოს) ეს იდეები, ასევე იცოდეს ამ იდეების ცნობიერება და ა.შ. ასე ყალიბდება ამრეკლავი რეალობა. საგნის ასახვა რეალობის შესახებ საკუთარ იდეებზე, მისი საქმიანობის პრინციპებზე და ა.შ. ეწოდება ავტომატური ანარეკლი ან პირველი სახის ასახვა. გაითვალისწინეთ, რომ უმეტეს ჰუმანიტარულ კვლევებში ჩვენ ვსაუბრობთ უპირველეს ყოვლისა, ავტორეფლექსიაზე, რომელიც ფილოსოფიაში გაგებულია, როგორც ინდივიდის აზროვნების პროცესი იმის შესახებ, რაც ხდება მის გონებაში. მეორე სახის ასახვა ხდება იდეების შესახებ რეალობის, გადაწყვეტილების მიღების პრინციპების, თვითრეფლექსიის შესახებ და ა.შ. სხვა სუბიექტები. მოდი მოვიყვანოთ მეორე სახის ასახვის მაგალითები, იმის საილუსტრაციოდ, რომ ხშირ შემთხვევაში სწორი დასკვნების გაკეთება შესაძლებელია მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ სხვა სუბიექტების პოზიციას დავიკავებთ და გავაანალიზებთ მათ შესაძლო მსჯელობას. პირველი მაგალითია კლასიკური Dirty Face Game, რომელსაც ზოგჯერ მოიხსენიებენ, როგორც ბრძენთა და ქუდების პრობლემას, ან ქმრებისა და მოღალატე ცოლების პრობლემას. მოდით აღვწეროთ იგი შემდეგში. „მოდით წარმოვიდგინოთ, რომ ბობი და მისი დისშვილი ალისა ვიქტორიანული ვაგონის კუპეში არიან. ყველას სახე არეული აქვს. თუმცა, სირცხვილისგან არავინ წითლდება, თუმცა ნებისმიერი ვიქტორიანელი მგზავრი გაწითლდება იმის ცოდნით, რომ სხვა ადამიანი მას ჭუჭყიანად ხედავს. აქედან ვასკვნით, რომ არცერთმა მგზავრმა არ იცის, რომ მისი სახე ჭუჭყიანია, თუმცა ყველა ხედავს მისი თანამგზავრის ბინძურ სახეს. ამ დროს დირიჟორი კუპეში იყურება და აცხადებს, რომ კუპეში არის კაცი ჭუჭყიანი სახით. ამის შემდეგ ალისა გაწითლდა. მიხვდა, რომ მისი სახე ჭუჭყიანი იყო. მაგრამ რატომ გაიგო მან ეს? გიდმა არ უთხრა მას ის, რაც მან უკვე იცოდა? 5 მოდით მივყვეთ ალისის მსჯელობის ჯაჭვს. ალისა: დავუშვათ, ჩემი სახე სუფთაა. შემდეგ ბობმა, იცის, რომ ერთ-ერთი ჩვენგანი ბინძურია, უნდა დაასკვნას, რომ ის ბინძური და გაწითლებულია. თუ ის არ წითლდება, მაშინ ჩემი წინაპირობა ჩემი სუფთა სახის შესახებ მცდარია, ჩემი სახე ჭუჭყიანია და უნდა გავწითლდე. დირიჟორმა ალისისთვის ცნობილ ინფორმაციას დაამატა ინფორმაცია ბობის ცოდნის შესახებ. მანამდე მან არ იცოდა, რომ ბობმა იცოდა, რომ ერთი მათგანი ბინძური იყო. მოკლედ, დირიჟორის შეტყობინებამ ზოგად ცოდნად აქცია იმის ცოდნა, რომ კუპეში ბინძური სახის კაცი იყო. მეორე სახელმძღვანელოს მაგალითია კოორდინირებული თავდასხმის პრობლემა; არსებობს პრობლემები ინფორმაციის გაცვლის ოპტიმალურ პროტოკოლთან დაკავშირებით - ელექტრონული ფოსტის თამაში და ა.შ. (იხილეთ მიმოხილვები ში). სიტუაცია ასეთია. ორი დივიზია განლაგებულია ორი ბორცვის მწვერვალზე, ხოლო მტერი მდებარეობს ხეობაში. თქვენ შეგიძლიათ გაიმარჯვოთ მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ ორივე დივიზია თავს დაესხმება მტერს ერთდროულად. გენერალი - პირველი დივიზიის მეთაური - აგზავნის გენერალს - მეორე დივიზიის მეთაურს - მესინჯერს გზავნილით: "გათენებაზე ვტევთ". იმის გამო, რომ მესინჯერს შეუძლია მოწინააღმდეგის მიერ დაჭერა, პირველი გენერალი უნდა დაელოდოს მესიჯს მეორე გენერლისგან, რომ პირველი შეტყობინება მიღებულია. მაგრამ იმის გამო, რომ მეორე გზავნილის ჩაჭრა მტერმაც შეიძლება, მეორე გენერალმა უნდა მიიღოს დადასტურება პირველი გენერლისგან, რომ მან მიიღო დადასტურება. და ასე უსასრულოდ. ამოცანა მდგომარეობს იმაში, რომ განისაზღვროს, თუ რა რაოდენობის შეტყობინებების (დადასტურებების) შემდეგ აქვს აზრი გენერლების მიერ მტერზე თავდასხმას. დასკვნა ასეთია: აღწერილ პირობებში კოორდინირებული შეტევა შეუძლებელია, გამოსავალი კი ალბათური მოდელების გამოყენებაა. მესამე კლასიკური პრობლემა არის „ორი ბროკერის პრობლემა“ (იხ. ასევე სპეკულაციის მოდელები). დავუშვათ, რომ ბირჟაზე მოთამაშე ორ ბროკერს აქვს საკუთარი საექსპერტო სისტემები, რომლებიც გამოიყენება გადაწყვეტილების მიღების მხარდასაჭერად. ხდება ისე, რომ ქსელის ადმინისტრატორი უკანონოდ აკოპირებს ორივე საექსპერტო სისტემას და ყიდის თავისი ოპონენტის საექსპერტო სისტემას თითოეულ ბროკერს. ამის შემდეგ, ადმინისტრატორი ცდილობს თითოეულ მათგანს გაყიდოს შემდეგი ინფორმაცია - "თქვენს ოპონენტს აქვს თქვენი ექსპერტი სისტემა". შემდეგ ადმინისტრატორი ცდილობს 6 გაყიდოს ინფორმაცია - "თქვენმა ოპონენტმა იცის, რომ თქვენ გაქვთ მისი ექსპერტი სისტემა" და ა.შ. საკითხავია, როგორ უნდა გამოიყენონ ბროკერებმა ადმინისტრატორისგან მიღებული ინფორმაცია და რა ინფორმაციაა აქტუალური რომელ გამეორებაზე? მეორე სახის ასახვის მაგალითების განხილვის დასრულების შემდეგ, მოდით განვიხილოთ სიტუაციები, რომლებშიც რეფლექსია აუცილებელია. თუ ერთადერთი რეფლექსური სუბიექტი არის ეკონომიკური აგენტი, რომელიც ცდილობს მაქსიმალურად გაზარდოს თავისი ობიექტური ფუნქცია ეთიკურად მისაღები მოქმედებებიდან ერთ-ერთის არჩევით, მაშინ ბუნებრივი რეალობა შედის ობიექტურ ფუნქციაში, როგორც პარამეტრი და რეფლექსიის შედეგები (წარმოდგენები რეპრეზენტაციების შესახებ და ა.შ.). არ არის ობიექტური ფუნქციის ელემენტები. მაშინ შეგვიძლია ვთქვათ, რომ ავტორეფლექსია „არ არის საჭირო“, რადგან ის არ ცვლის აგენტის მიერ არჩეულ მოქმედებას. გაითვალისწინეთ, რომ სუბიექტის მოქმედებების დამოკიდებულება რეფლექსიაზე შეიძლება მოხდეს იმ სიტუაციაში, როდესაც მოქმედებები ეთიკურად არათანაბარია, ანუ უტილიტარულ ასპექტთან ერთად არსებობს დეონტოლოგიური (ეთიკური) ერთი - იხ. თუმცა, ეკონომიკური გადაწყვეტილებები, როგორც წესი, ეთიკურად ნეიტრალურია, ამიტომ განვიხილოთ რამდენიმე სუბიექტის ურთიერთქმედება. თუ არსებობს რამდენიმე სუბიექტი (გადაწყვეტილების მიღების სიტუაცია ინტერაქტიულია), მაშინ თითოეული სუბიექტის სამიზნე ფუნქცია მოიცავს სხვა სუბიექტების მოქმედებებს, ანუ ეს მოქმედებები ბუნებრივი რეალობის ნაწილია (თუმცა ისინი თავად, რა თქმა უნდა, განპირობებულია რეფლექსური რეალობა). ამავე დროს, რეფლექსია (და, შესაბამისად, ამრეკლავი რეალობის შესწავლა) აუცილებელი ხდება. განვიხილოთ ასახვის ეფექტების მათემატიკური მოდელირების ძირითადი მიდგომები. Თამაშის თეორია. ადამიანის ქცევის ფორმალური (მათემატიკური) მოდელები შეიქმნა და შეისწავლა საუკუნენახევარზე მეტია (იხ. მიმოხილვა) და სულ უფრო ხშირად გამოიყენება როგორც კონტროლის თეორიაში, ეკონომიკაში, ფსიქოლოგიაში, სოციოლოგიაში და ა.შ. პრობლემები.. ყველაზე ინტენსიური განვითარება შეინიშნება XX საუკუნის 40-იანი წლებიდან - თამაშის თეორიის გაჩენის მომენტი, რომელიც ჩვეულებრივ თარიღდება 1944 წლით (ჯონ ფონ ნეუმანისა და ოსკარ მორგენშტერნის წიგნის პირველი გამოცემა "თამაშის თეორია და ეკონომიკური ქცევა". "). 7 ამ ნაწარმოების თამაშის ქვეშ ჩვენ გავიგებთ მხარეთა ურთიერთქმედებას, რომელთა ინტერესები არ ემთხვევა (გაითვალისწინეთ, რომ თამაშის სხვა გაგება შესაძლებელია - როგორც "არაპროდუქტიული საქმიანობის სახეობა, რომლის მოტივი მდგომარეობს არა მის შედეგებში, არამედ თავად პროცესში“ - იხილეთ ასევე, სადაც თამაშის კონცეფცია უფრო ფართოდ არის განმარტებული). თამაშის თეორია არის გამოყენებითი მათემატიკის ფილიალი, რომელიც სწავლობს გადაწყვეტილების მიღების მოდელებს მხარეთა (მოთამაშეების) ინტერესების შეუსაბამობის პირობებში, როდესაც თითოეული მხარე ცდილობს გავლენა მოახდინოს სიტუაციის განვითარებაზე საკუთარი ინტერესებით. გარდა ამისა, ტერმინი "აგენტი" გამოიყენება გადაწყვეტილების მიმღების (მოთამაშის) მიმართ. ამ ნაშრომში განვიხილავთ არაკოოპერატიულ სტატიკური თამაშების ნორმალურ ფორმაში, ანუ თამაშებს, რომლებშიც აგენტები ირჩევენ თავიანთ მოქმედებებს ერთხელ, ერთდროულად და დამოუკიდებლად. ამრიგად, თამაშის თეორიის მთავარი ამოცანაა აღწეროს რამდენიმე აგენტის ურთიერთქმედება, რომელთა ინტერესები არ ემთხვევა და თითოეულის საქმიანობის შედეგები (გამარჯვება, სარგებლობა და ა. ასეთი აღწერის შედეგია თამაშის გონივრული შედეგის პროგნოზი - თამაშის ე.წ. თამაშის აღწერა არის ამოცანაში შემდეგი პარამეტრები : - აგენტების ნაკრები; - აგენტების პრეფერენციები (ანაზღაურებათა დამოკიდებულება ქმედებებზე): ვარაუდობენ (და ეს ასახავს ქცევის მიზანმიმართულობას), რომ თითოეული აგენტი დაინტერესებულია მაქსიმალური ანაზღაურებით; - აგენტების დასაშვები ქმედებების კომპლექტი; - აგენტების ინფორმირებულობა (ინფორმაცია, რომელიც მათ აქვთ არჩეული ქმედებების შესახებ გადაწყვეტილების მიღების დროს); - ფუნქციონირების რიგი (მოძრაობების თანმიმდევრობა - მოქმედებების არჩევის თანმიმდევრობა). შედარებით რომ ვთქვათ, აგენტების ნაკრები განსაზღვრავს ვინ მონაწილეობს თამაშში. პრეფერენციები ასახავს იმას, რაც სურთ აგენტებს, ნებადართული ქმედებების კომპლექტი, რისი გაკეთებაც მათ შეუძლიათ, ინფორმირებულობა ასახავს იმას, რაც მათ იციან და მოქმედების რიგი ასახავს მოქმედებების არჩევისას. 8 ჩამოთვლილი პარამეტრები განსაზღვრავს თამაშს, მაგრამ ისინი არ არის საკმარისი მისი შედეგის პროგნოზირებისთვის - თამაშის ამოხსნა (ან თამაშის წონასწორობა), ანუ აგენტების მოქმედებების ერთობლიობა, რომლებიც რაციონალური და სტაბილურია ერთი წერტილიდან. ხედი ან სხვა. დღემდე არ არსებობს წონასწორობის უნივერსალური კონცეფცია თამაშების თეორიაში - აგენტების მიერ გადაწყვეტილების მიღების პრინციპების შესახებ გარკვეული ვარაუდების გათვალისწინებით, შეგიძლიათ მიიღოთ სხვადასხვა გადაწყვეტილებები. ამიტომ, ნებისმიერი თამაში-თეორიული კვლევის (მათ შორის, წინამდებარე ნაშრომის) მთავარი ამოცანაა წონასწორობის აგება. ვინაიდან რეფლექსური თამაშები განისაზღვრება, როგორც აგენტების ისეთი ინტერაქტიული ურთიერთქმედება, რომელშიც ისინი იღებენ გადაწყვეტილებებს მათი წარმოდგენის იერარქიის საფუძველზე, აგენტების ცნობიერება აუცილებელია. ამიტომ, მის თვისობრივ განხილვაზე უფრო დეტალურად ვისაუბროთ. ცნობიერების როლი. ზოგადი ცოდნა. თამაშის თეორიაში, ფილოსოფიაში, ფსიქოლოგიაში, განაწილებულ სისტემებში და მეცნიერების სხვა სფეროებში (იხ. მიმოხილვა ), მნიშვნელოვანია არა მხოლოდ აგენტების რწმენა არსებითი პარამეტრების შესახებ, არამედ მათი რწმენა სხვა აგენტების რწმენის შესახებ და ა.შ. ამ წარმოდგენების ერთობლიობას ეწოდება რწმენათა იერარქია და ამ ნაშრომში მოდელირებულია რეფლექსური თამაშის საინფორმაციო სტრუქტურის ხის მიხედვით (იხ. განყოფილება 3.2). სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ინტერაქტიული გადაწყვეტილების მიღების სიტუაციებში (მოდელირებულია თამაშის თეორიაში), თითოეულმა აგენტმა უნდა იწინასწარმეტყველოს ოპონენტების ქცევა, სანამ აირჩევს თავის მოქმედებას. ამისათვის მას გარკვეული წარმოდგენები უნდა ჰქონდეს მოწინააღმდეგეების თამაშის ხედვის შესახებ. მაგრამ მოწინააღმდეგეებმაც იგივე უნდა გააკეთონ, ამიტომ გაურკვევლობა იმის შესახებ, თუ რომელი თამაში ჩატარდება, ქმნის თამაშში მონაწილეთა წარმომადგენლობის გაუთავებელ იერარქიას. მოვიყვანოთ ხედვის იერარქიის მაგალითი. დავუშვათ, რომ არსებობს ორი აგენტი, A და B. თითოეულ მათგანს შეიძლება ჰქონდეს საკუთარი არარეფლექსური იდეები განუსაზღვრელი პარამეტრის q შესახებ, რომელსაც ჩვენ ვუწოდებთ ბუნების მდგომარეობას (ბუნების მდგომარეობა, მდგომარეობა. სამყარო). ჩვენ აღვნიშნავთ ამ გამოსახულებებს, შესაბამისად, qA და qB. მაგრამ თითოეულ აგენტს პირველი რანგის ასახვის პროცესის ფარგლებში შეუძლია იფიქროს მოწინააღმდეგის იდეებზე. ეს წარმოდგენები (მეორე რიგის გამოსახულებები) აღინიშნება qAB-ით და qBA-ით, სადაც qAB არის აგენტი A-ს წარმოდგენები B-ის წარმომადგენლობით, 9 qBA არის აგენტი B-ის წარმოდგენები A აგენტის წარმომადგენლობით. მეორე რანგი) შეუძლია იფიქროს იმაზე, თუ რა იდეები აქვს მოწინააღმდეგეს მის შესახებ. იდეები არის. ასე იქმნება მესამე რიგის, qABA და qBAB წარმოდგენები. უმაღლესი ორდენების წარმომადგენლობის გენერირების პროცესი შეიძლება გაგრძელდეს განუსაზღვრელი ვადით (არ არსებობს ლოგიკური შეზღუდვები რეფლექსიის რანგის გაზრდაზე). ყველა წარმოდგენის მთლიანობა - qA, qB, qAB, qBA, qABA, qBAB და ა.შ. - აყალიბებს შეხედულებების იერარქიას. ინფორმირებულობის განსაკუთრებული შემთხვევაა, როდესაც ყველა წარმოდგენა, წარმოდგენა წარმოდგენების შესახებ და ა.შ. ემთხვევა უსასრულობას - საყოველთაო ცოდნაა. უფრო სწორად, ტერმინი „საერთო ცოდნა“ შემოტანილია ფაქტის აღსანიშნავად, რომელიც აკმაყოფილებს შემდეგ მოთხოვნებს: 1) ცნობილია ყველა აგენტისთვის; 2) ყველა აგენტმა იცის 1; 3) ყველა აგენტმა იცის 2 და ა.შ. ad infinitum ზოგადი ცოდნის ფორმალური მოდელი იყო შემოთავაზებული და განვითარებული მრავალ ნაშრომში - იხ. აგენტების ცნობიერების მოდელები - წარმოდგენების იერარქია და ზოგადი ცოდნა - თამაშის თეორიაში, ფაქტობრივად, მთლიანად ეძღვნება ამ ნაშრომს, ამიტომ ჩვენ მოვიყვანთ მაგალითებს, რომლებიც ასახავს ზოგადი ცოდნის როლს მეცნიერების სხვა სფეროებში - ფილოსოფია, ფსიქოლოგია და ა.შ. (იხილეთ ასევე მიმოხილვა). ფილოსოფიური თვალსაზრისით გაანალიზდა საერთო ცოდნა კონვენციების შესწავლისას. განვიხილოთ შემდეგი მაგალითი. გზის წესებში წერია, რომ გზის თითოეულმა მომხმარებელმა უნდა დაიცვას ეს წესები და ასევე აქვს უფლება მოელოდეს, რომ გზის სხვა მომხმარებლები დაიცვან ისინი. მაგრამ გზის სხვა მომხმარებლებსაც უნდა დარწმუნდნენ, რომ სხვები იცავენ წესებს და ა.შ. უსასრულობამდე. ამიტომ შეთანხმება „სატრანსპორტო მოძრაობის წესების დაცვაზე“ საყოველთაოდ ცნობილი უნდა იყოს. ფსიქოლოგიაში არსებობს დისკურსის ცნება - „(ლათინური discursus - მსჯელობა, არგუმენტი) - პიროვნების სიტყვიერი აზროვნება, რომელსაც შუამავლობს წარსული გამოცდილება; მოქმედებს როგორც ასოცირებული ლოგიკური 10 პროცესი

რეფლექსურ თამაშებთან ერთად, თამაშის თეორიული მოდელირების შესაძლო მეთოდი არასრული ცნობიერების პირობებში. ბეიზის თამაშები,შემოთავაზებული 1960-იანი წლების ბოლოს. ჯ.ჰარშანი. ბაიესიან თამაშებში, ყველა კერძო (ანუ, არა ზოგადი ცოდნა) ინფორმაცია, რომელიც აქვს აგენტს იმ დროს, როდესაც ის ირჩევს თავის მოქმედებას, ეწოდება ტიპიაგენტი. უფრო მეტიც, თითოეულ აგენტს, იცის მისი ტიპი, ასევე აქვს ვარაუდები სხვა აგენტების ტიპების შესახებ (ალბათობის განაწილების სახით). ფორმალურად, ბაიესის თამაში აღწერილია შემდეგი ნაკრებით:

  • - ბევრი აგენტები;
  • - კომპლექტი /?, აგენტების შესაძლო ტიპები, სადაც არის /th აგენტის ტიპი

ბევრი X' = J-[ X xაგენტის დასაშვები მოქმედების ვექტორები

  • - ობიექტური ფუნქციების ნაკრები /: R'x X'-> 9? 1 (აგენტის ობიექტური ფუნქცია ზოგადად დამოკიდებულია ყველა აგენტის ტიპებსა და ქმედებებზე);
  • - წარმოდგენები F, (-|r,) e D(/?_,), /" ე N,აგენტები (აქ, /?_ აღნიშნავს ყველა აგენტის ტიპების შესაძლო კომპლექტების ერთობლიობას, გარდა /-th, R.j=R t,და D(/?_,) აღნიშნავს სიმრავლეს

ყველა შესაძლო ალბათობის განაწილებაში /?_,). ბაიესის თამაშის გამოსავალი არის ბეიზ-ნეშის წონასწორობა,განისაზღვრება, როგორც ფორმის აგენტების სტრატეგიების ერთობლიობა X*: R, -> X სთ იN,

რომლებიც მაქსიმალურად ახდენენ შესაბამისი ობიექტური ფუნქციების მათემატიკურ მოლოდინებს:


სადაც jc აღნიშნავს ყველა აგენტის სტრატეგიების ერთობლიობას, გარდა j-ის. ჩვენ ხაზს ვუსვამთ, რომ ბაიესის თამაშში აგენტის სტრატეგია არ არის მოქმედება, არამედ აგენტის მოქმედების მის ტიპზე დამოკიდებულების ფუნქცია.

ჯ.ჰარშანის მოდელის ინტერპრეტაცია შესაძლებელია სხვადასხვა გზით (იხ.). ერთი ინტერპრეტაციის თანახმად, ყველა აგენტმა იცის ტიპების აპრიორი განაწილება F(r)ე დ (R')და საკუთარი ტიპის შესწავლის შემდეგ, ისინი გამოთვლიან პირობით განაწილებას მისგან ბეიზის ფორმულის გამოყენებით Fj(r.i| გ,). ამ შემთხვევაში აგენტების წარმოდგენები (F,(-|-)), sW ეწოდება დათანხმდა(და, კერძოდ, საყოველთაოდ ცნობილია - თითოეულ აგენტს შეუძლია მათი გამოთვლა, იცის, რისი გაკეთება შეუძლიათ სხვებს და ა.შ.).

კიდევ ერთი ინტერპრეტაცია შემდეგია. დაე, იყოს სხვადასხვა ტიპის თამაშში პოტენციური მონაწილეების ნაკრები. თითოეული ასეთი „პოტენციური“ აგენტი ირჩევს თავის სტრატეგიას მისი ტიპის მიხედვით, რის შემდეგაც ის შემთხვევით ირჩევს თამაშის "ფაქტობრივი" მონაწილეები. ამ შემთხვევაში, აგენტების წარმოდგენები, ზოგადად რომ ვთქვათ, სულაც არ არის თანმიმდევრული (თუმცა ისინი საყოველთაოდ ცნობილია). გაითვალისწინეთ, რომ ამ ინტერპრეტაციას ე.წ თამაშობს სელტენს(რ. ზელგენი - ნობელის პრემია ეკონომიკაში 1994, ჯ. ნეშთან და ჯ. ჰარშანითან ერთად).

ახლა განიხილეთ სიტუაცია, სადაც პირობითი განაწილება სულაც არ არის საყოველთაო ცოდნა. მოსახერხებელია მისი აღწერა შემდეგნაირად. მოდით აგენტების ანაზღაურება დამოკიდებული იყოს მათ ქმედებებზე და ზოგიერთ პარამეტრზე in e 0 („ბუნების მდგომარეობები“, რომელიც ასევე შეიძლება განიმარტოს, როგორც აგენტების ტიპების ერთობლიობა), რომლის ღირებულება არ არის საყოველთაოდ ცნობილი, ანუ, /th აგენტის ობიექტურ ფუნქციას აქვს ფორმა. f i (0,x x,...,x n): 0 x X'- ""L 1, /" ე ნ.როგორც აღინიშნა ამ ნაშრომის მეორე თავში, აგენტის მიერ მისი სტრატეგიის არჩევას ლოგიკურად წინ უსწრებს ინფორმაციული რეფლექსია - აგენტის აზრები იმის შესახებ, თუ რა იცის (ვარაუდობს) თითოეულმა აგენტმა პარამეტრზე 0, ასევე სხვა აგენტების დაშვებების შესახებ. ამრიგად, ჩვენ მივდივართ კონცეფციამდე აგენტის ცნობიერების სტრუქტურა, რომელიც ასახავს მის ცნობიერებას უცნობი პარამეტრის, სხვა აგენტების წარმოდგენებს და ა.შ.

ალბათური ცნობიერების ფარგლებში (აგენტების წარმოდგენები მოიცავს შემდეგ კომპონენტებს: ალბათური განაწილება ბუნების მდგომარეობათა ერთობლიობაზე; ალბათური განაწილება ბუნების მდგომარეობებზე და განაწილება ბუნების მდგომარეობათა ერთობლიობაზე, რომლებიც ახასიათებენ სხვა აგენტები და ა.შ.), შესაძლო ურთიერთგამომსახველობების უნივერსალური სივრცე (უნივერსალური რწმენის სივრცე). ამავდროულად, თამაში ფორმალურად დაყვანილია ერთგვარ „უნივერსალურ“ ბაიესიან თამაშზე, რომელშიც აგენტის ტიპი არის მისი ცნობიერების მთელი სტრუქტურა. თუმცა, შემოთავაზებული კონსტრუქცია იმდენად შრომატევადია, რომ, როგორც ჩანს, შეუძლებელია „უნივერსალური“ ბაიესის თამაშის გამოსავლის პოვნა ზოგად შემთხვევაში.

ამ განყოფილებაში ჩვენ შემოვიფარგლებით მხოლოდ ორი ადამიანის თამაშების განხილვით, სადაც აგენტების წარმოდგენები მოცემულია ცნობიერების წერტილის სტრუქტურით (აგენტებს აქვთ კარგად განსაზღვრული იდეები განუსაზღვრელი პარამეტრის მნიშვნელობის შესახებ; მოწინააღმდეგის შესახებ (ასევე კარგად- განსაზღვრული) წარმოდგენები არის და ა.შ.) ამ გამარტივების გათვალისწინებით, ბაიეს-ნეშის წონასწორობის პოვნა მცირდება ორი ურთიერთობის სისტემის ამოხსნით, რომლებიც განსაზღვრავენ ორ ფუნქციას, რომელთაგან თითოეული დამოკიდებულია ცვლადების დასათვლელ რაოდენობაზე (იხ. ქვემოთ).

ასე რომ, მიეცით თამაშში მონაწილეობა ობიექტური ფუნქციების მქონე ორმა აგენტმა

და ფუნქციები და ბევრი X ბ 0 საყოველთაოდ ცნობილია. პირველ აგენტს აქვს შემდეგი წარმოდგენები: განუსაზღვრელი პარამეტრი უდრის 0 e 0; მეორე აგენტი თვლის, რომ განუსაზღვრელი პარამეტრი უდრის 2-ში e 0; მეორე აგენტი ფიქრობს, რომ პირველი აგენტი ფიქრობს, რომ განუსაზღვრელი პარამეტრი არის 2-ში e 0 და ა.შ. ამგვარად, პირველი აგენტის ცნობიერების წერტილის სტრუქტურა /, მოცემულია 0 სიმრავლის ელემენტების უსასრულო თანმიმდევრობით; მოდით, ანალოგიურად, მეორე აგენტსაც ჰქონდეს ცნობიერების წერტილის სტრუქტურა 1 2:

ახლა შევხედოთ რეფლექსურ თამაშს (2)-(3) „ბაიესის“ თვალსაზრისით. აგენტის ტიპი ამ შემთხვევაში არის მისი ცნობიერების სტრუქტურა /, /=1, 2. ბეის-ნეშის წონასწორობის საპოვნელად აუცილებელია ყველა შესაძლო ტიპის აგენტების წონასწორობის მოქმედებების პოვნა და არა მხოლოდ ზოგიერთი ფიქსირებული ტიპის (3) .

წონასწორობის (1) განმარტებიდან ადვილი მისახვედრია, როგორი იქნება F,(-|-) განაწილებები ამ შემთხვევაში. თუ, მაგალითად, პირველი აგენტის ტიპი 1={6, 0 !2, 0w, ...), შემდეგ განაწილება Fi(-|/i) ანიჭებს ალბათობას 1 მოწინააღმდეგის ტიპი / 2 =(0 | 2, 012b 0W2, ) და ალბათობა 0 სხვა ტიპებისთვის. შესაბამისად, თუ მეორე აგენტის ტიპი ^2 = (02> $2b Fig*)> მაშინ განაწილება F 2 (-|/ 2) ანიჭებს ალბათობას 1 ოპონენტს. 1=(2-ში, 0 212 , 02:2i ) და ალბათობა 0 სხვა ტიპებისთვის.

აღნიშვნის გასამარტივებლად, ჩვენ გამოვიყენებთ შემდეგ აღნიშვნას:

შემოვიღოთ აღნიშვნაც

ამ აღნიშვნებში წერტილიბაიეს-ნეშის წონასწორობა (1) იწერება როგორც წყვილი ფუნქცია ((პი-),ი//(-)) პირობების დაკმაყოფილება

გაითვალისწინეთ, რომ ცნობიერების პუნქტური სტრუქტურის ფარგლებში, პირველი აგენტი დარწმუნებულია, რომ განუსაზღვრელი პარამეტრის მნიშვნელობა არის 0 (მიუხედავად მოწინააღმდეგის იდეებისა).

ამრიგად, წონასწორობის საპოვნელად საჭიროა ამოხსნათ ფუნქციური განტოლებათა სისტემა (4) ფუნქციების დასადგენად. (R(-)და!//( ), რომელთაგან თითოეული დამოკიდებულია ცვლადების თვლად რაოდენობაზე.

ცნობიერების შესაძლო სტრუქტურებს შეიძლება ჰქონდეს სასრული ან უსასრულო სიღრმე. მოდით ვაჩვენოთ, რომ ბაიეს-ნეშის წონასწორობის კონცეფციის გამოყენება უსასრულო სიღრმის ცნობიერების სტრუქტურის მქონე აგენტებზე იძლევა პარადოქსულ შედეგს - მათთვის ნებისმიერი დასაშვები მოქმედება არის წონასწორობა.

მოდით განვსაზღვროთ ცნობიერების სტრუქტურის სიღრმის სასრულობის კონცეფცია ორ მონაწილესთან თამაშის შემთხვევაში, როდესაც თითოეული მათგანის ცნობიერების სტრუქტურა არის ელემენტების უსასრულო თანმიმდევრობა 0-დან.

დაუშვით თანმიმდევრობა T= (ტკ) " =[ ელემენტები 0-დან და არაუარყოფითი მთელი რიცხვი რომ.ქვემიმდევრობა (o k (T) = (t t) /=i+1

ჩვენ დავუძახებთ კ-დაბოლოებათანმიმდევრობები თ.

ჩვენ ვიტყვით, რომ თანმიმდევრობა Მას აქვს გაუთავებელი სიღრმეთუ რომელიმესთვის იქ იქნება k>nისეთი, რომ თანმიმდევრობა (T)-მდეარ ემთხვევა (იგულისხმება ჩვეულებრივი ელემენტის შესატყვისი) ნაკრების რომელიმე მიმდევრობას a>u(T)=T, (0 (T),..., (o n (T).წინააღმდეგ შემთხვევაში, თანმიმდევრობა Მას აქვს საბოლოო სიღრმე.

სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, სასრული სიღრმის მიმდევრობას აქვს სასრული რაოდენობის წყვილი განსხვავებული დაბოლოებები, ხოლო უსასრულო სიღრმის მიმდევრობას აქვს მათი უსასრულო რაოდენობა. მაგალითად, მიმდევრობას (1, 2, 3, 4, 5, ...) აქვს უსასრულო სიღრმე, ხოლო მიმდევრობას (1, 2, 3, 2, 3, 2, 3, ...) აქვს სასრული სიღრმე.

განვიხილოთ თამაში (2), რომელშიც მიზანი ფუნქციონირებს f, f2და ბევრი X, X 2, 0 აქვს შემდეგი თვისება:

(5) ნებისმიერი A" | e X, x 2X 2, in e 0 კომპლექტი

პირობები (5) ნიშნავს, რომ ნებისმიერი © და ნებისმიერი ქმედება Xi e Xმეორე აგენტს აქვს მინიმუმ ერთი საუკეთესო პასუხი და, თავის მხრივ, თავად მოქმედება Xარის საუკეთესო პასუხი მეორე აგენტის რომელიმე მოქმედებაზე; ანალოგიურად, ნებისმიერი ქმედება

X 2 X 2 .

გამოდის, რომ პირობებში (5) თამაშში (2) ნებისმიერიუსასრულო სიღრმის ცნობიერების სტრუქტურის მქონე აგენტის მოქმედება არის წონასწორობა (ე.ი. ეს არის გარკვეული წონასწორობის კომპონენტი (4)). ეგო მართალია ორივე აგენტისთვის; განსაზღვრულობისთვის ვაყალიბებთ და ვამტკიცებთ პირველ მტკიცებას.

დებულება 2.10.1 დაე, თამაშს (2), რომელშიც (5) პირობები დაკმაყოფილებულია, აქვს მინიმუმ ერთი წერტილი ბაიეს-ნეშის წონასწორობა (4). შემდეგ უსასრულო სიღრმის ნებისმიერი ინფორმაციის სტრუქტურისთვის 1 და ნებისმიერი % Xარის წონასწორობა (*,*( ) > x*(-)), რომელშიც x*(/,) =x-

მტკიცებულების იდეა არის შესაბამისი წონასწორობის კონსტრუქციულად აგება. დავაფიქსიროთ თვითნებური წონასწორობა (1. (4) პირობების მიხედვით, φ ( ) ფუნქციის მნიშვნელობამ მიიღო სტრუქტურა 1 მნიშვნელობა X-

ჩვენ წინასიტყვაობა 2.10.1-ის მტკიცებულებაზე გვაქვს ოთხი ლემა, რომელთა ფორმულირებისთვის შემოგვაქვს აღნიშვნა: თუ p=(p,...,/>„) არის სასრული და T=(/.)", - ელემენტების უსასრულო თანმიმდევრობა

0-დან, მაშინ pT= 0, სთ, ...)

ლემა 2.10.1. თუ თანმიმდევრობა აქვს უსასრულო სიღრმე, მაგრამ ნებისმიერი სასრული მიმდევრობისთვის და ნებისმიერი რომშემდგომი მიმდევრობა rso k (T)ასევე აქვს უსასრულო სიღრმე.

მტკიცებულება. Იმიტომ რომ აქვს უსასრულო სიღრმე, აქვს უსასრულო რაოდენობის წყვილ-დაბოლოება. გადაადგილებისას რომ s k (t)მათი რაოდენობა მცირდება არაუმეტეს რომ, ჯერ კიდევ უსასრულო რჩება. გადაადგილებისას (T)-მდერომ ry to (T)აშკარად არ მცირდება წყვილთაგან განსხვავებული დაბოლოებების რაოდენობა.

ლემა 2.10.2. დაუშვით თანმიმდევრობა წარმოადგინოს სახით T=rrrსადაც R -ზოგიერთი არა ცარიელი სასრული მიმდევრობა. მერე აქვს სასრული სიღრმე.

მტკიცებულება. დაე ფორმა აქვს p=(p,შემდეგ მიმდევრობის ელემენტები ურთიერთობებით დაკავშირებული t i+nk = t,ყველა მთელი რიცხვისთვის / > 1 და რომ > 0. აიღეთ თვითნებური y-დაბოლოება, y > პ.ნომერი ცალსახად წარმოდგენილია ფორმით j = i + p k,სადაც /e(1, ..., "), A" > 0. ამის ჩვენება ადვილია a>(T) = (o,(T)ნებისმიერი მთლიანობისთვის > 0 გაშვებული = t i+ „k+m =

თვითნებობის გათვალისწინებით ჩვენ ვაჩვენეთ, რომ თანმიმდევრობა მეტი აღარ წყვილში განსხვავებული დაბოლოებები, ანუ მისი სიღრმე სასრულია.

ლემა 2.10.3. მოდით თანმიმდევრობისთვის ვინაობა T = p T,სადაც არის რაღაც არა ცარიელი სასრული მიმდევრობა. მერე აქვს სასრული სიღრმე.

მტკიცებულება. დაე p =(/? ბ ..., R").Ჩვენ გვაქვს:

T=r T=rr T=rrr T=rrrr T=.... ამრიგად, ნებისმიერი მთელი რიცხვისთვის k> 0 ფრაგმენტი (/„*+, ..., /„*+“) ემთხვევა (გვ ბᲐმიტომაც

წარმოადგინოს სახით T = prr...და ლემა 2.10.2-ის მიხედვით, აქვს სასრული სიღრმე.

Lemma 2.10.4 მოდით თანმიმდევრობა ვინაობა p T = q T,სადაც და არის რამდენიმე არაიდენტური, არა ცარიელი სასრული მიმდევრობა. მერე აქვს სასრული სიღრმე.

მტკიცებულება. დაე = (/;, . და q = (qb ..., qk).Თუ n = k,ცხადია, იდენტობა pT=q Tარ შეიძლება შესრულდეს. ამიტომ, განიხილეთ საქმე pFc.დაე, დაზუსტებისთვის n > k.მერე p = (q u ..., q k ,p k+ , ..., R"),და მდგომარეობიდან pT=q Tამას მოჰყვება d T \u003d T,სადაც d = (ჯ) k+ 1, ..., p p). Lemma 2.10.3-ის გამოყენებით მივიღებთ მიმდევრობის სიღრმეს სასრული.

განცხადების დამადასტურებელი საბუთი 2.Yu.L. დაე, არსებობდეს უსასრულო სიღრმის პირველი აგენტის ინფორმაციის ცნობიერების თვითნებური სტრუქტურა - Lemmas 2.10-2L0.4-თან ერთგვაროვნებისთვის, ჩვენ აღვნიშნავთ მას არა /, მაგრამ T \u003d (t, t 2,. მტკიცების პირობით არის მინიმუმ ერთი წყვილი ფუნქცია!//( )) დამაკმაყოფილებელი მიმართებები (4); გაასწორეთ რომელიმე ამ წყვილიდან. ჩვენ დავაყენეთ ფუნქციის მნიშვნელობა ( ) თანმიმდევრობით თანაბარი

X". φ(T) = x(შემდგომში „ახლად განსაზღვრული“ ფუნქციებისთვის ჩვენ გამოვიყენებთ აღნიშვნას () და ( )) ჩანაცვლება როგორც ფუნქციის არგუმენტი ( ) ურთიერთობებში (4), ვიღებთ, რომ მნიშვნელობა f(t) = xდაკავშირებულია (4-ის გამო) ფუნქციის მნიშვნელობებთან ( ) თანმიმდევრობით (0 (T),და ასევე ყველა ასეთ თანმიმდევრობაზე 7”,

ᲠᲘᲡᲗᲕᲘᲡᲐᲪ CO(T') = T.

ჩვენ ვირჩევთ ფუნქციის მნიშვნელობებს ( ) ამ თანმიმდევრობებზე ისე, რომ პირობები (4) დაკმაყოფილებულია:

სადაც e Q; (5)-დან გამომდინარეობს, რომ ეგო შეიძლება შეიქმნას. თუ კომპლექტი BR" (t, x)ან BR2(t,x)შეიცავს ერთზე მეტ ელემენტს, აიღეთ რომელიმე მათგანი.

p(* 3,/ 4,...) € BR 2" (t 2, a, შემცვლელი (ტ, t2, t2,...), აირჩიე

უკვე მიღებული მნიშვნელობების (4) ურთიერთობებში ჩანაცვლების გაგრძელებით, ჩვენ შეგვიძლია თანმიმდევრულად განვსაზღვროთ ფუნქციის მნიშვნელობები. ( ) ფორმის ყველა თანმიმდევრობაზე

სადაც (t + k)- უცნაური და ფუნქციის მნიშვნელობები ვ(?)ფორმის (6) მიმდევრობებზე ლუწით (t + k).გარდა ამისა, ჩვენ ვივარაუდებთ, რომ (6) at t> 1 მიმდინარეობს Ф ტმ ., - მაშინ წარმოდგენა (6) სახით არის

ცალსახა.

(6) ფორმის მიმდევრობებზე ფუნქციების მნიშვნელობის განსაზღვრის ალგორითმი შედგება ორი ეტაპისგან. პირველ ეტაპზე ჩვენ ვვარაუდობთ f(T)=xდა განსაზღვრეთ შესაბამისი ფუნქციების მნიშვნელობები მიმდევრობებზე w,n(r) = ( t"" t m+ 1, ...), > 1 (ე.ი k= 0) DD, 1 და 5/?, 1 შეფარდების მონაცვლეობით გამოყენებით.

მეორე ეტაპზე შესაბამისი ფუნქციების მნიშვნელობის დადგენა (6) თანმიმდევრობებზე რომ > 1 ჩვენ ვაგრძელებთ მიმდევრობის პირველ ეტაპზე განსაზღვრული მნიშვნელობიდან (t„t“,+ 1, ...), რუკების მონაცვლეობით გამოყენება BRდა BR2.

ლემა 1-ის მიხედვით, (6) ფორმის ყველა მიმდევრობას აქვს უსასრულო სიღრმე. ლემა 4-ის მიხედვით, ისინი ყველა წყვილად განსხვავდებიან (თუ (6) ფორმის რომელიმე ორი თანმიმდევრობა დაემთხვა, ეს ეწინააღმდეგება სიღრმის უსასრულობას). ამიტომ, ფუნქციების მნიშვნელობების განსაზღვრა () და ( ), ჩვენ არ რისკავთ იგივე არგუმენტის მინიჭებას სხვადასხვა მნიშვნელობაფუნქციები.

ამრიგად, ჩვენ განვსაზღვრეთ ფუნქციების მნიშვნელობები () და ( ) (6) ფორმის მიმდევრობებზე ისე, რომ ეს ფუნქციები ისევაკმაყოფილებენ პირობებს (4) (ანუ, ისინი არიან ბაიეს-ნეშის წერტილის წონასწორობა) და, უფრო მეტიც, f(T) =% მტკიცება 2. კ). 1 დადასტურებულია.

ასე რომ, ბაიეს-ნეშის წერტილის წონასწორობის ცნება ზემოთ იყო შემოღებული. დადასტურებულია, რომ როდესაც დამატებითი პირობები(5) ცნობიერების უსასრულო სიღრმის მქონე აგენტის ნებისმიერი დასაშვები მოქმედება არის წონასწორული. (ყველა მოსაზრება განხორციელდა ორ მონაწილესთან თამაშზე, თუმცა, შეიძლება ვივარაუდოთ, რომ მიღებული შედეგი შეიძლება განზოგადდეს თამაშის შემთხვევაში მონაწილეთა თვითნებური რაოდენობით.) ეს გარემოება, როგორც ჩანს, მიუთითებს განხილვის მიზანშეწონილობაზე. უსასრულო სიღრმის სტრუქტურები, როგორც ინფორმაციის წონასწორობის თვალსაზრისით, ასევე ბეიეს-ნეშის წონასწორობის თვალსაზრისით.

უფრო ზოგადად, შეიძლება აღინიშნოს, რომ დადასტურებული განცხადება არის არგუმენტი (და არა ერთადერთი, იხილეთ, მაგალითად, სექციები 2.6 და 3.2) გადაწყვეტილების მიმღები სუბიექტების ინფორმაციის ასახვის რანგის გარდაუვალი შეზღუდვის სასარგებლოდ.

რეფლექსურად - ბიზნეს თამაშები

სკოლამდელი პრობლემების ეფექტური გადაწყვეტა დიდწილად განისაზღვრება ამ პროცესში ყველა მონაწილის ჩართულობის ხარისხით. სასწავლო პროცესი, მათი ინტერესი ბიზნესის წარმატებისადმი, შესაძლებლობა შეიძინონ პირადი წარმატება გადაწყვეტაში საერთო ამოცანები. ამ მხრივ ბიზნეს თამაშები შეიძლება ჩაითვალოს კოლექტიური ორგანიზაციის ერთ-ერთ ოპტიმალურ ფორმად სკოლის მიმდინარე და მომავალი პრობლემების გადასაჭრელად.

განვიხილოთ პრაქტიკაში გამოყენებული ყველაზე გავრცელებული თამაშები.

ორგანიზაციული და აქტივობის თამაშები.ამ ტიპის პროდუქტიული თამაშების შემქმნელი იყო. ორგანიზაციული და აქტივობის თამაშების მთავარი მიზანი და მიზანია თავად თამაშის მონაწილეთა გონებრივი აქტივობის განვითარება. ამ თამაშს ახასიათებს მუშაობის დაძაბული რიტმი, მონაწილეთა რაოდენობა 600-ს აღწევს, თამაშის შედეგია, პირველ რიგში, რაღაც ახალი ცოდნა, გაგება. ძირითად მეთოდებს მიეკუთვნება „ტვინის შტორმი“, დისკუსია, „მრგვალი მაგიდა“, კონკრეტული სიტუაციების ანალიზი, სინექტიკა (პრობლემის ფიგურალური გამოხატულება), პოზიციური კონფლიქტი. რეფლექსია მოქმედებს როგორც მოთამაშეების მიერ საკუთარი აზროვნების ცნობიერებისა და ასახვის საშუალება.

ინოვაციური თამაშებიგანვითარებული. ბიზნეს თამაშის ეს ფორმა წარმოიშვა ორგანიზაციული და საქმიანობიდან, თუმცა თამაშში აქცენტი კეთდება არა პრობლემების შესწავლაზე, არამედ მათ გადაწყვეტაზე (კითხვა „რატომ?“ შერეულია კითხვასთან „როგორ?“. მონაწილეთა რაოდენობა 25 ადამიანია, გამოყენებულია საგანმანათლებლო და საკონსულტაციო ოთახები, ასევე ტრანსფორმირებული კლასიკური თამაშის მეთოდები (დისკუსია, ბრეინშტორმინგი).

პირველად ითამაშეს და განმარტეს პრაქტიკული ბიზნეს თამაშები. პრაქტიკული ბიზნეს თამაშის პოზიციური ბუნება დაფუძნებულია არა სუბიექტური აზროვნების განსხვავებებზე, არამედ კონკურენტების ინტერესების დაპირისპირებაზე. ამ თამაშში გააქტიურებულია ჯგუფური მუშაობის სხვადასხვა ფორმა.

პრობლემური ბიზნეს თამაშები- პირველად ჩაატარეს სარატოვის უნივერსიტეტის სპეციალისტები. თამაშის ეტაპზე გამოიყენება კოლექტიური გონებრივი აქტივობის შემდეგი მეთოდები: ტვინის შტორმი, სიმულაციური თამაშები, სოციალურ-ფსიქოლოგიური ტრენინგი, სინექტიკა, მრავალდონიანი რეფლექსია, პრესკონფერენცია და ა.შ.

პრობლემური აქტივობის თამაშებიდაიწყო შემუშავება და ტესტირება 90-იან წლებში მოსკოვისა და ჩელიაბინსკის პედაგოგიურ უნივერსიტეტებში. პრობლემა-აქტივობა თამაშის, როგორც შიდასასკოლო მართვის მეთოდის მიზანია საგანმანათლებლო პროცესის აქტუალური პრობლემების ეფექტური გადაწყვეტა სკოლის მასწავლებლების თამაშის სივრცეში ჩართვით.

პრობლემური აქტივობის თამაშების ერთ-ერთი სახეობაა პ ამრეკლავი ბიზნეს თამაშები.

რეფლექსური ბიზნეს თამაში (RDG) არის სასწავლო პროცესის მონაწილეებთან მუშაობის თანამედროვე აქტიური ფორმა, რომელიც არის სპეციალური ამრეკლავი გარემოს ორგანიზება, რომელშიც თითოეული მონაწილე არა მხოლოდ იძენს ახალ შემეცნებით, ქცევით გამოცდილებას, არამედ ხდება ინიციატორი. საკუთარი პიროვნული განვითარებადა მისი პარტნიორების განვითარება.

ზემოაღნიშნული პროდუქტიული ბიზნეს თამაშებისგან განსხვავებით, RDI ძირითადად ორიენტირებულია საგანმანათლებლო პროცესის მონაწილეებზე. ამავდროულად, ბიზნეს საგანმანათლებლო პრობლემების გადაწყვეტა უზრუნველყოფილია მონაწილეთა ამრეკლავი ცნობიერების შესაძლებლობების გამოყენებით და განვითარებით. ამ ტიპის თამაშებში სოციალურად განვითარებასა და პიროვნულ განვითარებას ისეთივე მნიშვნელობა აქვს, როგორც ბიზნეს კრეატიული პროდუქტის მიღებას. ბიზნეს და განვითარების ამოცანების ინტეგრაციას უზრუნველყოფს განხორციელების სპეციალური ტექნოლოგია, რომელშიც დიდი ყურადღება ეთმობა ურთიერთქმედების რეფლექსური ფორმების განხორციელებას.

ძირითადი კონცეფცია, რომელიც განსაზღვრავს სასწავლო სივრცის ასეთი ორგანიზაციის მნიშვნელობას, არის რეფლექსია. სიტყვების მიხედვით, რეფლექსია არის შინაგანი ფსიქიკური მდგომარეობის მქონე ადამიანის მიერ თვითშემეცნების პროცესი, ისევე როგორც ადამიანის ცნობიერება, თუ როგორ აღიქვამს და აფასებს მას რეალურად სხვა ადამიანები ან ადამიანთა საზოგადოება. პრემიერის თქმით. ანდრეევა, ასახვა არ არის მხოლოდ სხვისი ცოდნა და გაგება, არამედ იმის ცოდნა, თუ როგორ ესმის სხვისი ჩემი, ერთგვარი ორმაგი პროცესი სარკისებური ანარეკლების ერთმანეთის ადამიანების მიერ. ასახვის არსის უფრო სრულყოფილი წარმოდგენის მიზნით, ჩვენ ვაძლევთ ასახვის სხვა განმარტებას, რომელიც მოცემულია: ”ასახვა არის ადამიანის უნარი, რომელიც საშუალებას აძლევს ადამიანს თავისი აზრები, ემოციური მდგომარეობა, მოქმედებები, ურთიერთობები, საკუთარი თავი განსაკუთრებული საგნად აქციოს. განხილვა (ანალიზი და შეფასება) და პრაქტიკული ტრანსფორმაცია.

ასახვის ზემოაღნიშნული განმარტებები საშუალებას გვაძლევს გამოვყოთ რეფლექსური გარემოს ზოგიერთი მახასიათებელი და, შესაბამისად, რეფლექსური ბიზნეს თამაში, რომელიც განასხვავებს მას ტრადიციული სასწავლო გარემოსგან.

ასე რომ, ბიზნეს თამაშის რეფლექსიურ ბუნებას უზრუნველყოფს:

ინიცირება პრობლემური სიტუაციებიმონაწილეთა მიერ საკუთარი თავის და სხვების გაგების გაფართოება;

ნებისმიერი პრობლემის განხილვა არა სირთულედ, „ბარიერად, არამედ შემდგომი განვითარების შესაძლებლობად;

თანამშრომლობის, ურთიერთქმედების, აზრთა გაცვლისა და სოციალური საქმიანობის სხვა ფორმების პირობების შექმნა;

სიტუაციების მოდელირება, რომელიც მაქსიმალურად შეესაბამება მონაწილეთა ამოცანებსა და ინტერესებს;


პოზიციური ურთიერთქმედების გამოყენება, რომელშიც განსახილველი პრობლემა შესწავლილია სხვადასხვა როლური, კონცეპტუალური პოზიციებიდან;

მათი ემპირიული გამოცდილების მონაწილეთა მიერ ღრმა გააზრების, ანალიზისა და გადახედვის პირობების შექმნა;

პრობლემის გადაჭრის ინოვაციური მიდგომების წახალისება;

მონაწილეთა ურთიერთგაგების, აქტიური მოსმენის, გამოცდილებისადმი გახსნილობის უნარების განვითარება;

ადამიანებისა და სიტუაციების ჰოლისტიკური აღქმის ინიცირება, რაც საშუალებას გვაძლევს განვიხილოთ მათი ურთიერთგადასვლის პოლარული შესაძლებლობები და ვარიანტები, როგორც განვითარების წყარო.

თამაშის ბიზნეს ორიენტაცია განისაზღვრება პრაქტიკაზე ორიენტირებული ამოცანების შესრულებაზე მისი ფოკუსირებით. თამაშის ბიზნეს ამოცანები შეიძლება მიმართული იყოს მონაწილეთა მიერ პროფესიული ცოდნის, უნარებისა და შესაძლებლობების შეძენაზე; გარკვეული შემოქმედებითი პროდუქტის შემუშავებისთვის (პროექტის, მოდელის, რეკომენდაციების, საგანმანათლებლო და მეთოდოლოგიური კომპლექსის და ა.შ.) სახით; პროფესიული კომპეტენციის, ცოდნის დონის, უნარების და ა.შ. გუნდის კონკრეტული პრობლემების გადაჭრა (გუნდში ქცევის წესების შემუშავება, ჯგუფიდან წარმომადგენლის შერჩევა, ადმინისტრაციული გუნდის ფორმირება, საგანმანათლებლო დაწესებულების ფსიქოლოგიური სამსახურის მოდელის შემუშავება, ჯგუფის გადაწყვეტის კონკრეტული გზების განსაზღვრა. კონფლიქტი, სკოლის წესდების შემუშავება და ა.შ.).

თამაშის ბიზნეს ორიენტაციის ინტეგრაცია და გარემოს რეფლექსური ხასიათი, რომელშიც ხდება პრაქტიკაზე ორიენტირებული ამოცანების გადაწყვეტა, უზრუნველყოფს მაქსიმალურ ზომებს არა მხოლოდ მათი გადაწყვეტის ეფექტურობას, არამედ პიროვნებაზე ორიენტირებულს.

ამ პროცესის ორგანიზების ბუნება, ასევე მონაწილეთა კმაყოფილება დასახული ამოცანების გადაწყვეტაში განსაკუთრებული წვლილი შეიტანონ შესაძლებლობით.

რეფლექსურ-ბიზნეს თამაშის მომზადებისას ლიდერმა განსაკუთრებული ყურადღება უნდა მიაქციოს შემდეგ პუნქტებს, რომლებიც უზრუნველყოფენ მისი განხორციელების წარმატებას:

თამაშის მიზნების შესაბამისობა მონაწილეთა ინტერესებთან და საჭიროებებთან. ამას უზრუნველყოფს თამაშის მკაფიო ორიენტაცია შესაძლო სოციალურ წესრიგზე (მასწავლებლების, სკოლის მოსწავლეების, საგანმანათლებლო დაწესებულების ადმინისტრაციის და ა.შ. მხრიდან).

თამაშის სცენარის დეტალური შემუშავება, რომელმაც უნდა უზრუნველყოს არა მხოლოდ მკაფიო შესაბამისობა თამაშის საერთო მიზნის თითოეული ეტაპის მიზნებს შორის, მუშაობის ფორმებს შორის, არამედ ეტაპებისა და სავარჯიშოების რეგულირებას, დარიგების ხელმისაწვდომობას.

თუ RDI ითვალისწინებს რაიმე კრეატიული პროდუქტის განვითარებას, მაშინ ლიდერმა ჯერ უნდა შეიმუშაოს მისი შეფასების კრიტერიუმები, სავარაუდო კომპონენტები, რომლებიც საშუალებას მისცემს თამაშის მიმდინარეობას კონსტრუქციული მიმართულებით წარმართოს.

RDI-ის უფრო მკაფიო ორგანიზებისთვის და მონაწილეთა შემოქმედებითი აქტივობის შესანარჩუნებლად, მნიშვნელოვანია მათთვის ისეთი დარიგების მიწოდება, რომელიც საშუალებას მისცემს მათ ყურადღება არ გაფანტონ რუტინულ სამუშაოზე (ცხრილების დახატვა, გრაფიკების დახატვა, გრძელი წინადადებების შედგენა და ა.შ. ), მაგრამ ნაყოფიერად დააფიქსირეთ იდეები კომპეტენტურად. მომზადებული მასალა.

დასახული ამოცანების გადასაჭრელად ინოვაციური მიდგომების უფრო ფართო ინიცირებისთვის, ფასილიტატორისთვის მნიშვნელოვანია წინასწარ მოამზადოს პრობლემური კითხვები, რომლებიც გაანადგურებს მონაწილეთა პრობლემებისა და სიტუაციების აღქმის სტერეოტიპებს, წაახალისებს მათ უნარს იპოვონ აზრი სისულელეში, დარწმუნებულობა. გაურკვევლობა, ჰარმონია ქაოსში და სტაბილურობა სითხეში და პირიქით.

იმისათვის, რომ მონაწილეებმა უკეთ შეაფასონ თავიანთი მუშაობის ეფექტურობა და მოცულობა, შეგიძლიათ გამოიყენოთ დიდი ფურცლებივატმენის ქაღალდი, ნათელი ფლომასტერები, რათა ვიზუალურად ეფექტურად წარმოაჩინონ ნამუშევარი მთელი აუდიტორიის წინაშე.

RDI მონაწილეთა შემოქმედებითი საქმიანობის ზრდა ხშირად ასოცირდება თამაშში კულტურულ და ისტორიულ სურათებზე მითითების გამოყენებასთან (კულტურული ანალოგის ძიება და შერჩევა - ისტორიული გმირი ან შეთქმულება, რომელიც სრულად ასახავს შესასწავლ ფენომენს), ვიზუალური შესწავლილი პრობლემის წარმოდგენა - სოციალურ-დრამატული იმპროვიზაციის სახით, ნახატი: წარმოდგენილი სურათების იმპლიციტური მნიშვნელობებისა და კონტექსტების გამოვლენა.

RDI-ში ყველაზე მნიშვნელოვანი ფორმა არის პოზიციური ურთიერთქმედება. ორგანიზებულია სხვადასხვა გზები: თითოეულ მიკროჯგუფში წამყვანი პოზიციების დაყენებით, მიკროჯგუფის წევრების მიერ მათთვის ყველაზე საინტერესო როლური პოზიციების არჩევით, მიკროჯგუფის პოზიციის დაყენებით (ამ შემთხვევაში, იმავე მიკროჯგუფის წევრები განიხილავენ იმავე პოზიციებიდან) და ა.შ.

წამყვანი RDI-ის ძირითადი ფუნქციები მოიცავს:

მონაწილეთა მიზანმიმართული კოლექტიური საქმიანობის ორგანიზება;

თამაშის ეტაპების მკაცრი დაცვა და დავალებების შესრულების რეგლამენტის კონტროლი;

პრობლემის გადაჭრის ინოვაციური მიდგომების წახალისება;

დაეხმარეთ მონაწილეებს გამოხატონ თავიანთი აზრი;

დისკუსიის შედეგების დაფიქსირება (საჭიროების შემთხვევაში);

მონაწილეთა განცხადებების ახსნა და დაზუსტება;

პრობლემების გადასაჭრელად საჭირო მონაცემების შეგროვებაში დახმარება;

საკითხის განხილვის შეჯამება;

თამაშის მიმდინარეობის არაკონსტრუქციულში გადატანის მცდელობების პრევენცია

საბოლოო და შუალედური მკაფიო და გასაგები განცხადება

დასკვნები და შედეგები;

მონაწილეებში რწმენის აღძვრა მათი მოსაზრებებისა და გადაწყვეტილებების მნიშვნელოვნების მიმართ.

ამ ფუნქციების განხორციელებისას RDI ლიდერმა არ უნდა დააკისროს მონაწილეებს თავისი აზრი, ვარაუდი, დასკვნები. ფასილიტატორისთვის მნიშვნელოვანია, ერთი მხრივ, თანმიმდევრულად განახორციელოს თამაშის სტრატეგია, შეინარჩუნოს იგი გახურებული, არ იყოს აუდიტორიის ხელმძღვანელობით ზოგადი მიზნების დასახვის საკითხებში და, მეორე მხრივ, ოსტატურად გამოიყენოს ჯგუფური მუშაობის შედეგები, მოისმინოს და გაიგოს მონაწილეები, იყოს მოქნილი და მზად ტაქტიკური ცვლილებებისთვის.თამაშში.

რეფლექსიურ-საქმიანი თამაშის ეფექტურობას, ფერადოვნებას, პრაქტიკულ ღირებულებას იძლევა ის სავარჯიშოები, ტექნიკა, მუშაობის მეთოდები, რომლებიც, ფაქტობრივად, შინაარსით ავსებს მას. ჩამოვთვლით მათგან ყველაზე გავრცელებულს: პრობლემის განხილვა მიკროჯგუფებში, გრაფიკული გამოსახულების შექმნა, პოზიციური ამოხსნის ტექნიკა, პიროვნული პერსპექტივის რეფლექსია, გუნდური მუშაობის ინდივიდუალური და ჯგუფური ანალიზი, ჯგუფური მუშაობის შედეგების რანჟირება, ანალიტიკური მიკრო ესეები, ჯგუფური ნახატი. , რეფლექსური დიაგნოსტიკა, სოციალური დიზაინი, რეფლექსური მეთოდები ინვერსიები, გრაფიკული მოდელირება, დაბრკოლებების რეფლექსური ანალიზი, ქცევის ტრენინგი, მოლოდინების იდენტიფიცირება, როლური თამაში, დრამატიზაცია, ფოკუსირებული ინტერვიუები და ა.შ.

რეფლექსური ბიზნეს თამაშები შეიძლება ჩაითვალოს სასწავლო პროცესის მონაწილეებთან მუშაობის საკმაოდ ახალ, მაგრამ უკიდურესად აქტუალურ ფორმად. მათი გამოყენება საშუალებას იძლევა არა მხოლოდ მასწავლებელთა პროფესიული კომპეტენციის გაზრდა, არამედ პედაგოგიურ პრაქტიკაში ურთიერთქმედების აქტიური, დემოკრატიული ფორმების დანერგვაც, რომელთა დირიჟორები შეიძლება იყვნენ ის მასწავლებლები და საგანმანათლებლო დაწესებულებების ადმინისტრატორები, რომლებმაც იგრძნოს პრობლემის კოლექტიური ფორმების ეფექტურობა. ამოხსნა რეფლექსური ბიზნეს თამაშების მსვლელობისას.

ჩვენი აზრით, რეფლექსურ-ბიზნეს თამაში (RDG) არის სკოლის მოსწავლეებთან მუშაობის ერთ-ერთი თანამედროვე საგანმანათლებლო ფორმა, რომელიც საშუალებას აძლევს არა მხოლოდ შექმნას სიტუაცია ბავშვის პიროვნული განვითარებისთვის მისი „მე“-ს იმიჯის გაფართოების გზით. წვლილი შეიტანოს ბავშვთა საზოგადოების ჩამოყალიბებაში, რომელიც ხასიათდება ურთიერთნდობით, პასუხისმგებლობით, მისი წევრების კონსტრუქციული თანამშრომლობის უნარით.

რეფლექსურ-ბიზნეს თამაში ახორციელებს მისი მონაწილეების განვითარების წყაროების ფართო სპექტრს: რეფლექსური ცნობიერება, პოზიტიური "მე" - კონცეფცია, პირადი დამოკიდებულება პარტნიორების მიღების, გაგებისა და გახსნილობის მიმართ. ეს თამაში აძლევს სტუდენტებს შესაძლებლობას არა მხოლოდ იფიქრონ, არამედ იმოქმედონ როგორც საკუთარი, ასევე ჯგუფის ინტერესებიდან გამომდინარე.

თამაშების რეფლექსურ ხასიათს უზრუნველყოფს ისეთი კომუნიკაციური სივრცის ორგანიზება, რომელშიც მიკროჯგუფებში მიმდინარეობს აქტიური განხილვა თამაშის საქმიან და პირად მიზნებთან დაკავშირებული პრობლემური საკითხების შესახებ; იქმნება პირობები სკოლის მოსწავლეების მიერ საკუთარი თავის უკეთ აღიარებისთვის, ურთიერთშეცნობისთვის, ბავშვმა აღმოაჩინოს საკუთარი თავი სხვისთვის და სხვები თავისთვის.

რეფლექსური ბიზნეს თამაშების შემოთავაზებული პროექტები შეიძლება რეკომენდებული იყოს საკლასო ჯგუფებში, სკოლის აქტივებში, სკოლის მთავრობის კომიტეტებში და ა.შ.

GROUP-ის ქცევის წესების შემუშავება

წარმოდგენილი RDI შეიძლება ჩატარდეს სასწავლო წლის დასაწყისში კლასში, სკოლის აქტივში, KVN გუნდში და ა.შ. ეს საშუალებას აძლევს სკოლის მოსწავლეებს იგრძნონ პასუხისმგებლობა თავიანთ ქმედებებზე, ეკუთვნით ნორმებს. სკოლის ცხოვრება. ასეთი თამაში შეიძლება გახდეს სასკოლო ურთიერთობების დემოკრატიზაციისკენ გადადგმული ნაბიჯი და გარკვეულ ეტაპზე გადაიზარდოს სკოლის მასშტაბით ქცევის შიდასასკოლო ნორმების შემუშავების მიზნით.

აღსანიშნავია, რომ თამაშის ალგორითმი „ჯგუფური ქცევის წესების შემუშავება“ შეიძლება გამოვიყენოთ წიგნის დამუშავების წესების, ადამიანებს შორის ურთიერთობის წესების, ჯანსაღი ცხოვრების წესის წესების და ა.შ.

თამაშის მიზნები:

კლასში (ჯგუფში) ქცევის წესების შემუშავება;

მოსწავლეთა ამრეკლავი ცნობიერების განვითარება და მათი გაფართოება

სურათი "მე"

თანამშრომლობის უნარების განვითარება.

Მონაწილეთა რაოდენობა: 6-დან 24 ადამიანამდე (ერთი კლასი, ჯგუფი).

მონაწილეთა ასაკი: 2-11 კლასი.

თამაშის ეტაპები

1. გაათბეთ

ემოციური დაძაბულობის მოხსნა;

პარტნიორის მიმართ დადებითი ინტერესის განვითარება;

სკოლის მოსწავლეების იდეების გაფართოება საკუთარ თავზე, ამხანაგებზე, კლასობრივ ცხოვრებაზე.

ქცევის წესების ჯგუფური შემუშავება, რომლის დაცვამ ხელი უნდა შეუწყოს კლასის (ჯგუფის) შეერთებას;

ნიშნავს: ჯგუფური პრობლემური მუშაობა; ჯგუფური მუშაობის შედეგების რანჟირება.

მოსალოდნელი შედეგი: კლასში (ჯგუფში) ქცევის წესების ერთობლიობა; ყველას დადებითი დამოკიდებულება მიღებული წესების ჩამონათვალის მიმართ.

Z. რეფლექსური

მონაწილეთა „მე“-ს იმიჯის გაფართოება;

ამრეკლავი ცნობიერების განვითარება;

წესების შესაბამისად მოქმედებისთვის მზადყოფნის განვითარება და ამ წესების გაუმჯობესების მზაობა;

„ჩვენ“ იმიჯის განვითარება.

საშუალებები: თვითშეფასება და ურთიერთშეფასება, პიროვნულ-პერსპექტიული რეფლექსია.

მოსალოდნელი შედეგი: მზადყოფნა იმოქმედოს წესების დაცვით; მზადყოფნა ისწავლოს ამხანაგებისგან და ასწავლოს ამხანაგებს წესების დაცვა საკუთარი ქცევით; საკუთარი თავის და სხვების გაგების გაფართოება; მზადყოფნა შემდგომი თანამშრომლობისთვის.

თამაშის პროგრესი

1. გაათბეთ. "საკომუნიკაციო ბორბალი"

მონაწილეები ქმნიან ორ წრეს: შიდა და გარე, ერთმანეთის პირისპირ სხედან წყვილებში. ლიდერის სიგნალით, გარე წრეში მსხდომი მონაწილეები ასრულებენ ლიდერის დავალებას მოპირდაპირე პარტნიორთან დაკავშირებით (წყვილებში), შემდეგ იგივეს აკეთებს მონაწილე შიდა წრიდან და, ბოლოს, შთაბეჭდილებების გაცვლას. მნიშვნელოვანია, რომ აღწერილმა პარტნიორმა ხელი არ შეუშალოს მოსაუბრეს მეტყველებაში და, შესაძლოა, ჩაწეროს კიდეც მისთვის მნიშვნელოვანი ინფორმაცია. ყოველი დავალების შესრულების შემდეგ, გარე წრეში მონაწილეები მოძრაობენ ერთი ადგილით (მაგალითად, საათის ისრის მიმართულებით). ამრიგად, იქმნება ახალი წყვილები.


1) აღწერეთ პარტნიორის გარეგნობა;

2) გამოიცანი მისი ჰობი;

თ) დაასახელეთ პარტნიორის ხასიათის ძლიერი მხარე;

4) სახელი სუსტი მხარემისი ხასიათი;

5) ვივარაუდოთ, რომ პარტნიორი ყველაზე მეტად აფასებს ადამიანებს;

6) შესთავაზეთ რა აღიზიანებს მას ყველაზე მეტად ადამიანებში;

7) დაასახელეთ როლი, რომელსაც პარტნიორი ყველაზე ხშირად ასრულებს ჯგუფში;

8) აღწერეთ მისი წვლილი კლასის ან სკოლის საქმეებში;

9) რჩევა მისცეს პარტნიორს;

10) შესთავაზეთ რისი სწავლა შეგიძლიათ თქვენი პარტნიორისგან.

2. ჯგუფური ქცევის წესების შემუშავება

ფასილიტატორი იწვევს თითოეულ მიკროჯგუფს (დისკუსიის დროს) დაწეროს ჯგუფში (კლასში) ქცევის 6-7 წესი, რაც, მათი აზრით, ხელს შეუწყობს მოსწავლეთა კომფორტს კლასში და მათ შერწყმას. ამავდროულად, ფასილიტატორი სკოლის მოსწავლეების ყურადღებას ამახვილებს იმაზე, რომ წესები ფორმულირებულია მოქმედებებით და არა სტუდენტების გარკვეული პიროვნული თვისებების განხორციელებით. მაგალითად, წესი „იყავი ყურადღებიანი მეგობრის მიმართ“ არ შეიძლება ჩაითვალოს კონსტრუქციულად, რადგან თითოეული ადამიანი საკუთარ მნიშვნელობას ანიჭებს სიტყვას „ყურადღება“. შედეგად, ეს წესი ბუნდოვანი ხდება და შეიძლება განხორციელდეს მრავალი მოქმედებით. ამ მხრივ, თავდაპირველად რთულია განხორციელება. ამის ალტერნატივა შეიძლება იყოს უფრო კონსტრუქციული წესი: „შეთავაზეთ დახმარება, თუ ხედავთ, რომ მეგობარს სჭირდება“.

მიკროჯგუფებში მუშაობისთვის 10-12 წუთია გამოყოფილი.

ფასილიტატორი იწვევს თითოეული მიკროჯგუფის წარმომადგენელს, რათა დაასახელოს დისკუსიის შედეგად შემუშავებული ქცევის წესები. ფასილიტატორი იწერს მათ დაფაზე. დუბლიკატი წესები არ არის ჩაწერილი. შედეგად დაფაზე საშუალოდ 13-20 წესი ფიქსირდება.

მასპინძელი იწვევს თამაშის თითოეულ მონაწილეს, რომ აირჩიონ მიღებული წესების სიიდან სამი, მათი აზრით, ყველაზე მნიშვნელოვანი. თითოეულ მონაწილეს შეუძლია დაწეროს ეს წესები (ან მათი სერიული ნომერი) ცალკე ფურცელზე.

შემდეგ ფასილიტატორი ანაწილებს ჯგუფის მიერ შემუშავებული წესების ჩამონათვალს შემდეგი ტექნიკის გამოყენებით: პირველ რიგში, ის სთხოვს იმ სტუდენტებს, რომლებმაც აირჩიეს პირველი წესი, აწიონ ხელი - და დაფაზე ათავსებენ ხმების შესაბამის რაოდენობას მის ფორმულირებასთან, შემდეგ მათ ვინც აირჩია მეორე წესი, აწიეთ ხელი - და დაფაზე ხმების შესაბამისი რაოდენობაა მონიშნული და ა.შ. შედეგად, თითოეული წესის ფორმულირების გვერდით დაფაზე უნდა იყოს რიცხვი, რომელიც ახასიათებს რაოდენობას. არჩევანი ამ წესისთვის.

მასპინძელი ჯგუფის მხარდაჭერით ირჩევს 6-7 წესის სიიდან, რომლებმაც ყველაზე მეტი ხმა მიიღეს და უბრალოდ წაშლის დანარჩენ წესებს დაფიდან. შედეგად, დაფაზე რჩება 6-7 მოგების წესი.

შემდეგ ფასილიტატორი ეპატიჟება თითოეულ მოსწავლეს, ჩაწერონ გამარჯვებული წესები რვეულში, შემდეგ კი ასკვნის, რომ ქცევის ეს წესები თავად მოსწავლეებმა შეიმუშავეს და ამგვარად მათ მიიღეს. პასუხისმგებლობა მათ დაცვაზე. ახლა კლასმა, საერთო შეთანხმებით, უნდა ისწავლოს ამ წესებით ცხოვრება, ერთმანეთის მხარდაჭერა.

ძირითადი ეტაპის დასასრულს შეგიძლიათ მოიწვიოთ მოსწავლეები რაიმე სახის რიტუალური მოქმედების შესასრულებლად: გუნდში ხმამაღლა დაიფიცეთ, რომ დაიცვან ეს წესები, წარმოიდგინეთ ისინი (შეგიძლიათ ილუსტრაციებით) და ჩამოკიდოთ ისინი კლასში.

H. ამრეკლი ეტაპი

ფასილიტატორი იწვევს თამაშის თითოეულ მონაწილეს, იმუშაოს წესების პერსონალურ ფურცლებთან შემდეგნაირად:

იმ წესების გვერდით დადეთ ძახილის ნიშანი, რომლის განხორციელებაც არ გაუჭირდებათ მოსწავლეს;

იმ წესებს გვერდით დაუსვით კითხვის ნიშანი, რომელთა დაცვაც გარკვეულ ძალისხმევას და, შესაძლოა, საკუთარ თავზე შინაგან მუშაობას მოითხოვს;

კითხვის ნიშნების გვერდით დაწერეთ იმ ადამიანების სახელები ან გვარები (ამხანაგები, მასწავლებლები, მშობლები და ა.შ.), რომლებსაც შეუძლიათ გასწავლონ ამ წესების დაცვა. უმჯობესია, თუ მასწავლებელი სთხოვს მოსწავლეებს, წესების დაცვაში პირველ რიგში ყურადღება მიაქციონ თანაკლასელებს, როგორც მასწავლებლებს.

მას შემდეგ, რაც ლიდერის მიერ შეთავაზებული სამუშაო წესების ფურცლებთან ერთად დასრულდა, თამაშის თითოეული მონაწილე გამოთქვამს პასუხებს. ზოგადად, თითოეული მოსწავლის სპექტაკლი შეიძლება ასე გამოიყურებოდეს: „ჩემთვის ყველაზე ადვილია დავიცვა... წესები. სირთულეებმა შეიძლება გამოიწვიოს ... წესები. მაგრამ პირველ წესს შენგან ვისწავლი, სვეტა, რადგან... . და მესამე წესის სწავლა კირილისგან გამიადვილდება, რადგან. ."

ლიდერი, თამაშის დასრულების შემდეგ, შეახსენებს მოსწავლეებს, რომ წესების შემუშავებული სია არ შეიძლება ჩაითვალოს საბოლოო. ერთ თვეში აუცილებელია კვლავ შევხვდეთ და განვიხილოთ ამ წესების ეფექტურობა და მათი გავლენის ხარისხი ჯგუფში (კლასში) ყოფნის კომფორტზე.

ლიდერის (წარმომადგენლის) არჩევანი კლასიდან

რეფლექსურ-ბიზნეს თამაში „კლასიდან ლიდერის (წარმომადგენლის) არჩევა“ ალგორითმით მსგავსია ადრე წარმოდგენილ თამაშთან, იცვლება მხოლოდ რეფლექსიური ეტაპი. ეს თამაში შეიძლება გამოყენებულ იქნას, როგორც კლასიდან სკოლის საბჭოში წარმომადგენლის დემოკრატიული არჩევის საშუალება, წარმომადგენლობით ღონისძიებაზე, კლასში პოზიციების არჩევისთვის და ა.შ. მსგავსი თამაშიშეიძლება გამოყენებულ იქნას არაერთხელ, წარმოდგენის მიზნებიდან გამომდინარე. ეს საშუალებას მისცემს კლასში გამოავლინოს ბევრი პოზიტიური ლიდერი, რომლებიც შეძლებენ თავიანთი შესაძლებლობების რეალიზებას თავიანთი კომპეტენციის სფეროში. ასეთი თამაში ეხმარება სკოლის მოსწავლეებს უკეთ გაიცნონ და გაიგონ საკუთარი თავი, ამდიდრებენ ამ ცოდნას თანამებრძოლების აზრითა და დამოკიდებულებით; იფიქრეთ თქვენს შესაძლებლობებზე, თქვენს როლზე კლასისა და სკოლის ცხოვრებაში.

თამაშის მიზნები:

წარმომადგენლობის მიზნების შესაბამისი ლიდერის არჩევა;

მონაწილეთა თვითშეფასების გაფართოება;

გახსნა და პრეზენტაცია საკუთარი ხელმძღვანელობის მონაწილეების მიერ

პარტნიორის მიმართ პოზიტიური დამოკიდებულების ჩამოყალიბება;

თანამშრომლობის უნარის განვითარება;

პოზიტიური ლიდერის მიერ კონტროლისთვის მზადყოფნის განვითარება;

ჯგუფური ერთობის განვითარება.

Მონაწილეთა რაოდენობა: b-დან 24 ადამიანამდე (ერთი კლასი, ჯგუფი).

მონაწილეთა ასაკი: 2-11 კლასი.

თამაშის ეტაპები

1. გაათბეთ

პარტნიორის მიმართ დადებითი ინტერესის განვითარება;

სკოლის მოსწავლეების იდეების გაფართოება საკუთარ თავზე, ამხანაგებზე, კლასისა და სკოლის ცხოვრებაზე.

საშუალებები: ფსიქო-სავარჯიშო სავარჯიშოები.

მოსალოდნელი შედეგი: ჯგუფში მეგობრული ატმოსფეროს შექმნა და შემდგომი მუშაობისადმი ინტერესის გაზრდა.

ლიდერ-წარმომადგენლის შესაბამისი პიროვნული თვისებების კომპლექსის განვითარება;

ჯგუფური დისკუსიისა და აქტიური მოსმენის უნარის განვითარება.

სახსრები:

ჯგუფური პრობლემური მუშაობა;

ჯგუფური მუშაობის შედეგების რანჟირება.

Მოსალოდნელი შედეგი:

ლიდერის - კლასის წარმომადგენლის პიროვნული თვისებების კომპლექსის განვითარება;

თითოეული მათგანის პოზიტიური დამოკიდებულება თვისებების ჩამონათვალზე.

Z. რეფლექსური

სურათის გაფართოება „მე ვარ მონაწილეები;

საკუთარი იდეის კორელაცია ლიდერ-წარმომადგენლის იდეალურ იმიჯთან;

„ჩვენ“ იმიჯის განვითარება.

სახსრები:

თვითშეფასება და ურთიერთშეფასება;

პირადი პერსპექტივის ასახვა.

Მოსალოდნელი შედეგები:

ჯგუფის ერთსულოვანი შეთანხმება პოზიტიური ლიდერის არჩევისას ადრე განვითარებული პიროვნული თვისებების მიხედვით;

ლიდერის გადაწყვეტილებების ნდობისა და მიზნის ფარგლებში პასუხისმგებლობის დელეგირების სურვილი;

საკუთარი თავის და სხვების გაგების გაფართოება;

მზადყოფნა შემდგომი თანამშრომლობისთვის.

თამაშის პროგრესი

1. გაათბეთ

როგორც გახურების სავარჯიშო, შეგვიძლია სკოლის მოსწავლეებს შევთავაზოთ ადამიანის სხეულის გამოსახვა ჯგუფური „ქანდაკების“ სახით. თითოეული მონაწილე, ჯგუფური დისკუსიის შედეგად ან საკუთარი ინიციატივით, ირჩევს რომელიმე ორგანოს, სხეულის ნაწილს, რომლის ფუნქციასაც ასრულებს ჯგუფში (ან შესაძლოა მას სურს შეასრულოს, მაგალითად, გული, ხერხემალი, ხელები, თვალები, კანი...). ქანდაკება შეიძლება არ შეიცავდეს მეგზურს, რომელიც შემდეგ განმარტავს თითოეული მონაწილის ამ სკულპტურაში დარჩენის მიზეზს. ქანდაკება შეიძლება იყოს როგორც სტატიკური, ასევე დინამიური. ლიდერი არ ერევა ჯგუფში როლების განაწილების პროცესში, მაგრამ აკვირდება თითოეული მონაწილის ქცევას. თუ ჯგუფი დიდია (მაგალითად, კლასი), მაშინ მიზანშეწონილია მისი გაყოფა ორ ქვეჯგუფად. უნდა აღინიშნოს, რომ ფასილიტატორს შეუძლია დაავალოს ჯგუფის, კლასის წარმოჩენა ისე, როგორც ახლა არის (მონაწილეები ასრულებენ ზუსტად ფუნქციებს ჯგუფში, მაგალითად, „ჩემი კლასი ახლაა“) და იდეალური ჯგუფი, კლასი. , რისკენაც შეგიძლიათ იბრძოლოთ - „კლასი, რომელიც ჩვენ გვინდა ვიხილოთ იდეალურად (მონაწილეებს შეეძლოთ შეასრულონ ეს ფუნქციები, რათა ჯგუფი უფრო ეფექტურად იმუშაოს).

ქანდაკების დამზადების შემდეგ, გიდი განმარტავს, თუ რატომ გახდა ეს კონკრეტული მონაწილე ეს კონკრეტული „ორგანო“. შემდეგ ფასილიტატორი მიუბრუნდება ქანდაკების თითოეულ მონაწილეს და ეკითხება, რამდენად კომფორტულად გრძნობს თავს ამ როლში და რომელ „ორგანს“ აირჩევს თავად.

სავარჯიშოდ შეგიძლიათ შემოგთავაზოთ მზის სისტემის მოდელი პლანეტებითა და თანამგზავრებით, მანქანის მოდელი და ა.შ.

2. წარმომადგენლის არჩევანი კლასიდან

ჯგუფი დაყოფილია 4-5 კაციან მიკროჯგუფებად. ფურცლები და კალმები ურიგდებათ მცირე ჯგუფებს.

ფასილიტატორი იწვევს თითოეულ მიკროჯგუფს (დისკუსიის შემდეგ) ჩამოწეროს 3 ხასიათის თვისება და 3 უნარი, რომელიც უნდა ფლობდეს ადამიანს, რომელიც ყველაზე ღირსია იყოს კლასის წარმომადგენელი. მიზანშეწონილია მიკროჯგუფებში განაწილებული ფურცლები წინასწარ დაიყოს ორ ნაწილად: „ხასიათის თვისებები“ და „უნარები“. Მუშაობა

მიკროჯგუფებში 10-12 წუთია გამოყოფილი.

ფასილიტატორი იწვევს თითოეული მიკროჯგუფის წარმომადგენელს, რომ დაასახელოს დისკუსიის შედეგად განვითარებული მომავალი ლიდერის ხასიათის თვისებები და უნარები. ფასილიტატორი იწერს მათ დაფაზე, ყოფს ორ სვეტად. შედეგად, დაფაზე, საშუალოდ, ფიქსირდება 10 ხასიათის თვისება და 10 უნარი, რომლებიც, ჯგუფის მიხედვით, თანდაყოლილია მომავალი ლიდერისთვის.

ფასილიტატორი ეპატიჟება თამაშის თითოეულ მონაწილეს აირჩიოს 3 პერსონაჟის თვისებისა და 3 უნარის სიიდან, რომლებიც, მათი აზრით, საუკეთესოდ შეესაბამება მათ იდეას იდეალური წარმომადგენლის შესახებ.

შემდეგ ფასილიტატორი აფასებს ჯგუფის მიერ შემუშავებულ სიას შემდეგი ტექნიკის გამოყენებით: სთხოვს იმ მოსწავლეებს, რომლებმაც აირჩიეს სიაში პირველი პერსონაჟის თვისება, აწიონ ხელები და მის გვერდით დებს ხმების შესაბამის რაოდენობას; შემდეგ, ვინც აირჩია მეორე თვისება, ასწია ხელები და ა.შ. შედეგად, თითოეული პერსონაჟის მახასიათებლის გვერდით და თითოეულ უნართან ერთად, იქნება დაფაზე არჩევანის რაოდენობის დამახასიათებელი რიცხვი.

მასპინძელი ჯგუფის მხარდაჭერით ირჩევს 3 ხასიათის მახასიათებლისა და 3 უნარის სიიდან, რომლებმაც ყველაზე მეტი ხმა მიიღეს, დანარჩენი უბრალოდ წაშლილია დაფიდან. ამრიგად, დაფაზე არის სამი პერსონაჟის თვისების და სამი უნარის სახელები, რომლებიც, ჯგუფის აზრით, მათი მომავალი ლიდერი უნდა ფლობდეს.

გარდა ამისა, ფასილიტატორი, მომავალი წარმომადგენლის საბოლოოდ შერჩეული მახასიათებლების გამოყენებით, ასინთეზებს მათ ემოციურად ფერად ფსიქოლოგიურ პორტრეტში, ხოლო ყურადღებას აქცევს იმ ფაქტს, რომ ასეთი ფსიქოლოგიური პორტრეტი იდეალურია ამ კონკრეტული ჯგუფისთვის და მოცემული მიზნებისთვის.

3. ამრეკლი ეტაპი

ჯგუფი დაყოფილია მიკროჯგუფებად. ფასილიტატორი იწვევს თამაშის ყველა მონაწილეს, დახატონ შემდეგი ცხრილი თავიანთ რვეულებში (ცხრილი შეიძლება წინასწარ მომზადდეს და დაურიგდეს მონაწილეებს).

მონაწილეთა თვითშეფასება და ურთიერთშეფასება

ცხრილის მარცხენა სვეტში თამაშის მონაწილეები ხელახლა წერენ დაფაზე ჯგუფის მიერ შედგენილ 3 პერსონაჟის თვისებასა და 3 უნარს წარმომადგენლობითი ლიდერის. შემდეგ თითოეული მოსწავლე 7-ბალიანი სკალით აფასებს ამ თვისებების სიმძიმეს საკუთარ თავში და შედეგებს წერს ცხრილის მე-2 სვეტში (თვითშეფასება).

თითოეულ მონაწილეს აფასებენ მისი მიკროჯგუფის წევრები 7-ბალიანი სკალით ლიდერ-წარმომადგენლის თვისებების გამოვლენის ხარისხით. შეფასების შედეგები ფიქსირდება ცხრილის მე-3 სვეტში (სხვების შეფასება).

მეორე პროცედურა შეიძლება განხორციელდეს სხვადასხვა გზით. გამოცდილებამ აჩვენა, რომ ყველაზე ეფექტურია შემდეგი:

შეფასებული სტუდენტი გადის მიკროჯგუფიდან გარკვეულ მანძილზე, სხვა მონაწილეები აფასებენ მას, წერენ შედეგს მის ცხრილში და შემდეგ მოიწვიე მეგობარი და აჩვენე მიღებული ქულები:

მიკროჯგუფის ყოველი წევრი აფასებს ამხანაგს, შემდეგ მოიძებნება ყველა შეფასების საშუალო არითმეტიკული, რომელიც ჩაწერილია შეფასების მესამე სვეტში. შემოთავაზებული მეთოდები საშუალებას იძლევა უფრო ობიექტურად, შეფასებული პირის მინიმალური ჩარევით, განახორციელოს შეფასების პროცედურა. ამრიგად, ცხრილის მეორე და მესამე სვეტები ივსება. შემდეგ თითოეული მონაწილე აგროვებს თითოეულ ქულებს

ხარისხი და უნარი და ყოფს 2-ზე საბოლოო მნიშვნელობის მისაღებად (მე-4 სვეტი). არსებითად, თითოეული ხარისხის საბოლოო მნიშვნელობა არის მოსწავლის თვითშეფასების საშუალო არითმეტიკული მაჩვენებელი, გამოხატული ქულებით და ამ თვისების შეფასება მისი ამხანაგების მიერ. ამრიგად, მეოთხე ჯამური სვეტი ივსება. მას შემდეგ რაც მიიღებენ საბოლოო შეფასებებს თითოეული ხარისხისთვის, სტუდენტები აჯამებენ მათ ვერტიკალურად. განზოგადებული შედეგი ფიქსირდება "სულ" სტრიქონში. ნათელია, რომ მაქსიმალური საბოლოო მნიშვნელობა, რომელიც აჩვენებს არჩეული k” თვისებების სიმძიმეს, უნდა იყოს b x 7 = 42 ქულა.

ფასილიტატორი იწვევს დაფასთან მისვლა ხუთ მონაწილეს, რომლებმაც დააგროვეს ყველაზე მეტი ჯამური ქულა.

ფასილიტატორი აღნიშნავს, რომ კურსდამთავრებულები ობიექტურად მაქსიმალურად შეესაბამება ლიდერ-წარმომადგენლის როლს (ქულების მიხედვით). თუმცა, იმისთვის, რომ მათგან საუკეთესო აირჩიონ, მათ უნდა მოახდინონ დადებითი შთაბეჭდილება სხვებზე, რეალურად გამოავლინონ ჯგუფის მიერ გამოკვეთილი თვისებები. ამისათვის თითოეულმა განმცხადებელმა უნდა წარმოადგინოს სიტყვა ერთი წუთის განმავლობაში, რომელშიც ის დაარწმუნებს სხვებს, თუ რატომ უნდა აირჩიონ იგი.

ყველა კანდიდატის გამოსვლის მოსმენის შემდეგ ჯგუფი ხმას აძლევს ერთ-ერთ მათგანს. ხმის მიცემის პროცედურა შეიძლება განხორციელდეს ამ გზით: თითოეულ კანდიდატს ენიჭება ნომერი, მონაწილეებს კი ქაღალდის კვადრატები ურიგდება. მონაწილემ ამ უჯრის ერთ-ერთ მხარეს უნდა დაწეროს მის მიერ არჩეული კანდიდატის ნომრის შესაბამისი ნომერი. შემდეგ კვადრატები იკეცება ყუთში. ფასილიტატორი აყალიბებს კვადრატებს კანდიდატთა რაოდენობის შესაბამისი წყებით (შეგიძლიათ აირჩიოთ დამთვლელი კომისია). არჩეულად ითვლება ყველაზე მეტი ხმა. ამრიგად, ჯგუფი ირჩევს თავის ლიდერ-წარმომადგენელს.

მოდით შევთანხმდეთ

ეს თამაში, ჩვენი აზრით, საკმაოდ აქტუალურია სკოლის მოსწავლეებისთვის. სხვადასხვა ასაკის, რაც განპირობებულია შემდეგი ფაქტორებით.

თამაშში მონაწილეობა სკოლის მოსწავლეებში სრულწლოვანების განცდას აქტუალიზებს, რაც რეალიზდება მისი მართლაც ზრდასრული ქცევით (პასუხისმგებლიანი, პარტნიორი, პატივმოყვარე, კონსტრუქციული) მოლაპარაკების პროცესში.

თამაშში მოლაპარაკება, რომელიც ტარდება დროის ზეწოლის პირობებში და კონკურენციის არარსებობის პირობებში, ამცირებს მონაწილეთა დამცავი მექანიზმების ეფექტს და ასტიმულირებს მათ შემოქმედებით შესაძლებლობებს.

სტუდენტების დარჩენა სამ განსხვავებულ პოზიციაზე ერთსა და იმავე სიტუაციაში მონაწილეებს საშუალებას აძლევს ისწავლონ პარტნიორების ინტერესების გაგება და პატივისცემა.

დამკვირვებლის როლი, რომელიც გამოიყენება პოზიციურ ურთიერთქმედებასა და თამაშში, ქმნის საწყის ანალიტიკურ აქტს, რომელიც მიმართულია სხვის მოქმედებაზე, რაც ემსახურება მოსწავლეებს, რათა გააანალიზონ თავიანთი ქცევის გამოცდილება ურთიერთქმედების სიტუაციაში.

თამაშის რეფლექსური ეტაპი ააქტიურებს მოსწავლეებში პრობლემურ სიტუაციებში მეტი მოლაპარაკების სურვილს, განიხილონ თანაკლასელები არა მხოლოდ პოტენციურ ბიზნეს პარტნიორებად, არამედ მასწავლებლებად მოლაპარაკების ხელოვნებაში.

აღწერილი თამაში შეიძლება შეიცვალოს მიკროჯგუფების შემადგენლობასთან დაკავშირებით. მშობლები და მასწავლებლები შეიძლება ჩაერთონ მიკროჯგუფებში, ისინი შეიძლება შეიქმნას არა თვითნებურად, არამედ პედაგოგიური მიზნების შესაბამისად (მაგალითად, აუტსაიდერები შეიძლება გაერთიანდნენ ერთ მიკროჯგუფში იმ მოსწავლეებთან, რომლებიც მათ აირჩიეს სოციომეტრიული კვლევის პროცედურაში).

თამაშის დივერსიფიკაცია შესაძლებელია პოზიციური ბარათების შინაარსით, რომელიც შეიძლება თავად მოსწავლეებმა დაადგინონ ტიპიური პრობლემური სიტუაციებიდან გამომდინარე, რომლებსაც ისინი აწყდებიან სახლში და სკოლაში.

თამაშის მიზნები:

სკოლის მოსწავლეების მიერ პარტნიორის ქცევის გამოცდილების მიღება პარტნიორების საპირისპირო ინტერესების მქონე სიტუაციებში;

პოზიტიური ემოციური დამოკიდებულების განვითარება ხელშეკრულებისადმი, როგორც თანამშრომლობის გზა.

Მონაწილეთა რაოდენობა: I2-დან 24 ადამიანამდე (მონაწილეების რაოდენობა უნდა იყოს 3-ის ჯერადი).

მონაწილეთა ასაკი: 2-11 კლასი.

თამაშის ეტაპები

1. მოსამზადებელი ეტაპი

მიზანი: ფსიქო-ემოციური დათბობა, როლური ურთიერთობის განწყობა.

საშუალებები: ფსიქოლოგიური ვარჯიშები.

მოსალოდნელი შედეგი: მონაწილეთა დადებითი დამოკიდებულება ერთმანეთის მიმართ, ემოციური და კუნთოვანი დაძაბულობის მოხსნა, ჯგუფურ მოქმედებებში თანმიმდევრობის განვითარება.

მინი ეტაპები:

გაცნობა;

საავტომობილო საქმიანობის ემანსიპაცია;

რეინკარნაცია;

მოქმედებების თანმიმდევრულობა.

2. მთავარი ეტაპი

სკოლის მოსწავლეთა პარტნიორული ურთიერთობის პირობების შექმნა;

სკოლის მოსწავლეების ცოდნის გაფართოება ბიზნეს კომუნიკაციაში თანამშრომლობის გზების შესახებ;

დაკვირვების განვითარება და ქცევის მოქნილობა.

საშუალებები: პოზიციური ურთიერთქმედება, პოზიციური ურთიერთქმედების ანალიზი, მუშაობის შედეგების პრეზენტაცია, ჯგუფური ანალიზისთვის დაკვირვების ოქმებისა და პოზიციური ბარათების სახით.

მოსალოდნელი შედეგი: საქმიანი ურთიერთქმედების გამოცდილება, მოლაპარაკებების წარმართვაზე დაკვირვების გამოცდილება, როლური რეინკარნაციის გამოცდილება, მოლაპარაკების პროცესში ქცევის გზების შესახებ ცოდნის გაფართოება.

H. ამრეკლი ეტაპი

მიზანი: მონაწილეთა მიერ შეძენილი გამოცდილების მნიშვნელობის გაცნობიერება, მონაწილეთა შემეცნებითი და პოზიტიური დამოკიდებულების განვითარება საკუთარი თავისა და პარტნიორების მიმართ.

საშუალებები: მიღებული გამოცდილების ჯგუფური და ინდივიდუალური ასახვა.

მოსალოდნელი შედეგი: მონაწილეთა მზადყოფნა პარტნიორული თანამშრომლობისთვის, თანაკლასელების პოტენციურ პარტნიორებად აღქმის მზადყოფნა, თანამშრომლობის ახალი გზების სწავლის სურვილი.

4. დიაგნოსტიკური ეტაპი

მიზანი: შეაფასოს სკოლის მოსწავლეების ემოციური დამოკიდებულება პარტნიორებთან ურთიერთობისა და გაკვეთილების ჩატარების ფორმის მიმართ.

საშუალებები: ვიზუალური პლაკატები, რომლებზეც ფიქსირდება ინდივიდუალური შეფასების შედეგები.

მოსალოდნელი შედეგი: მონაწილეთა საერთო კმაყოფილება თამაშით.

თამაშის პროგრესი

1. მოსამზადებელი ეტაპი

მოსამზადებელი ეტაპი შედგება მინი-ეტაპების სერიისგან, რომლებიც ლოგიკურად არის დაკავშირებული და მიზნად ისახავს ამ ეტაპის მიზნის რეალიზებას.

გაცნობა.

ტრადიციულად, გაცნობა ხდება წრეში, სადაც თითოეულ მონაწილეს ეპატიჟება მოკლედ თქვას თავის შესახებ ის, რაც, მისი აზრით, ცოტამ თუ იცის. ეს შეიძლება იყოს ჰობი, ინტერესები, შემთხვევა და ცხოვრება და ა.შ.

სავარჯიშოები საავტომობილო აქტივობის ემანსიპაციისთვის.

ამ ეტაპის მიზანია კუნთების დაძაბულობის შემცირება, ჯგუფში (კლასში) მეგობრული, ღია ურთიერთობების განვითარება. ძირითადი სავარჯიშოებია:

ძრავა (სკამზე გადაადგილება, სხვადასხვა „გონებრივი საგნების“ დაჭერა: „ვაშლი“, „აგური“, „ბალონი“ და ა.შ.),

ძალა (ბეჭებით, თეძოებით ბიძგი, „მკლავის სიმტკიცის მცდელობა“ და ა.შ.),

რესპირატორული.

ტრანსფორმაციის ვარჯიშები.

ტრანსფორმაციის სავარჯიშოები მიზნად ისახავს ბავშვების უნარის განვითარებას, გააკონტროლონ საკუთარი სხეული, იყვნენ ემოციურად გახსნილები. შემოქმედებითი წარმოსახვა, მოქნილობის ქცევა.

მიზანშეწონილია ასეთი ვარჯიშების ჩატარება გარკვეული თანმიმდევრობით, გართულებით. მაგალითად, გამოსახულების შეყვანის გართულების სქემა შეიძლება იყოს შემდეგი: გამოსახულება („არწივი“) - გამოსახულება თვისებასთან კომბინაციაში („დაღლილი არწივი“) - სურათი გარკვეულ სიტუაციაში („არწივი გალიაში“) - რთული გამოსახულება. .

ამ ტიპის ვარჯიშის ორგანიზების ყველაზე ოპტიმალური ფორმაა სტუდენტებისთვის ბარათების შეთავაზება, რომლებზეც ერთ მხარეს წერია სურათის სახელი, რომელშიც მათ მოუწევთ რეინკარნაცია, ხოლო მეორეზე - იგივე გამოსახულება, მაგრამ გართულებულია ხარისხით. ან სიტუაცია. მაგალითად, "ქარი2 - "ქარი უდაბნოში", "დივანი" - "დივანი ნაგავსაყრელზე", "დათვი" - "საზრდოებული დათვი", "მშობელი" - "მშობელი მშობელთა შეხვედრის შემდეგ" და ა.შ. როგორც რთული სურათები. , შეგიძლიათ შემოგთავაზოთ შემდეგი: „მამაჩემი“, „დედაჩემი“, „რა მინდა ვიყო“, „როგორ მიყურებენ სხვები“ და ა.შ.

მოქმედებების თანმიმდევრულობის სავარჯიშოების დაწყებამდე მოსწავლეებს შეიძლება შესთავაზონ გამოხატონ სხვადასხვა ემოციური მდგომარეობა, რომლებიც ჩაწერილია დარიგების ბარათებზე ჟესტებისა და სახის გამონათქვამების გამოყენებით: დაღლილობა გაკვეთილის შემდეგ, სიყვარული ძაღლის მიმართ, უკმაყოფილება დაუმსახურებელი შეფასების გამო, ვინმეს ნუგეში და ა.შ. .

ამ მინი-სცენაზე ეფექტური სავარჯიშოა მონაწილეთა ქცევის რეპეტიცია ნაცნობში ცხოვრებისეული სიტუაციები. მაგალითად, წრეში მდგარ სტუდენტებს სთავაზობენ ბარათებს, რომლებიც შეიცავს მოქმედებებს, რომლებიც უნდა შესრულდეს მარცხნივ მეზობელთან მიმართებაში: მიიპყრო ყურადღება საკუთარ თავზე, გააკეთეს კომპლიმენტი, ითხოვე რაღაც და ა.შ.

სავარჯიშოები და მოქმედებების თანმიმდევრულობა საშუალებას აძლევს მოსწავლეს თავი იგრძნოს ჯგუფის ნაწილად, გააცნობიეროს მისი გავლენის შესაძლებლობები თანამებრძოლებზე, დაინახოს კავშირი ჯგუფის წარმატებასა და თითოეულის პირად წარმატებას შორის.

ამ ეტაპზე სავარჯიშოებად შეიძლება შემოგვთავაზოს: წრეში რიტმის დარტყმა ან დარტყმა, წრეში მოთხრობის შედგენა, ჯგუფური ნახატი, ჯგუფის ქანდაკების შექმნა და ა.შ.

2. მთავარი ეტაპი

სანამ მთავარი ეტაპის მსვლელობის აღწერას გადავაწყდებით, წარმოგიდგენთ თამაშის დარიგების ფორმებს.

Ოქმი.

პროტოკოლების რაოდენობა უდრის მონაწილეთა რაოდენობას.

პარტნიორი #1

პარტნიორი #2

ქცევები

ქცევები

პოზიციური ბარათები.

ფასილიტატორი ანაწილებს 2 პოზიციურ ბარათს თითოეული სიტუაციისთვის (თითოეულ მიკროჯგუფში). თითოეული მათგანი შეიცავს კონკრეტული პარტნიორის პოზიციის ან როლის სახელს და მის ინტერესს ამ სიტუაციით. პოზიციური ბარათების შესაძლო მაგალითებია

არცერთი ქვემოთ.

პოზიციური ბარათები სიტუაციის "A"

პოზიციური ბარათები სიტუაციის "B"

სიტუაციის პოზიციური ბარათები "G"

ფასილიტატორი უყვება სტუდენტებს სახელშეკრულებო ურთიერთობების თავისებურებებზე და ყურადღებას ამახვილებს იმ ძირითად პოზიციებზე, რომლებზეც თითოეულმა ხელშემკვრელმა მხარემ წინასწარ უნდა იფიქროს მომავალი მოლაპარაკებების ეფექტური წარმართვისთვის. ასე რომ, თითოეულმა პარტნიორმა უნდა იფიქროს შემდეგ კითხვებზე:

რა არის ჩემი ინტერესი (ჩემი მიზანი) მოლაპარაკებებში;

რას „შევიწირო“ ხელშეკრულების გაფორმებისთვის;

რასაც არავითარ შემთხვევაში არ შემიძლია "შევწირო" ხელშეკრულებაში;

რა არის (სავარაუდოდ) ჩემი პარტნიორის ინტერესი ამ მოლაპარაკებებში;

რისი (სავარაუდოდ) ჩემს პარტნიორს შეუძლია „შესწიროს“ კონტრაქტის გულისთვის;

რაღაცას (სავარაუდოდ) ჩემი პარტნიორი არავითარ შემთხვევაში ვერ „გასწირავს“.

ფასილიტატორი მონაწილეთა ყურადღებას ამახვილებს კონტრაქტში პარტნიორების ქცევის მრავალფეროვნებაზე (როგორც სიტყვიერად, ისე ჟესტებისა და სახის გამომეტყველების დახმარებით) და დაფაზე (კომენტარებით) წერს თანამშრომლობის რამდენიმე შესაძლო გზას. ეს აუცილებელია იმისათვის, რომ ხელი შეუწყოს სკოლის მოსწავლეების შემდგომ მუშაობას მიკროჯგუფებში.

შემდეგი სია შეიძლება გამოყენებულ იქნას როგორც საწყისი წერტილი:

ინფორმაციის გადაცემა

დათმობა,

დახმარების შეთავაზება,

პარტნიორის სიტყვებისა და პოზიციის დაზუსტება,

რწმენა,

დახმარების მოთხოვნა,

არგუმენტების მოტანა

Დიდება,

დაეთანხმე პირობას

დახმარების შეთავაზება,

მხარზე ხელი.

ფასილიტატორი იწვევს სტუდენტებს გაყოფა სამებად, შემდეგ კი ადგენს მონაწილეთა მიზნებსა და პოზიციებს მიღებულ მიკროჯგუფებში.

სკოლის მოსწავლეებისთვის ჯგუფური მუშაობის მიზანია ლიდერის მიერ შეთავაზებულ სიტუაციებში შეთანხმება პარტნიორების საპირისპირო ინტერესებით. სკოლის მოსწავლეების ყურადღება უნდა მიექცეს იმ ფაქტს, რომ ისინი არ უნდა შეთანხმდნენ საბოლოო ვერსიაზე მოცემულ დროში. მთავარია მოლაპარაკების პროცესში მონაწილეობა, შედეგისკენ სწრაფვა.

ტრიოს მონაწილეთა პოზიციები: პარტნიორი No1, პარტნიორი No2, დამკვირვებელი.

პარტნიორების ამოცანა: დაეთანხმონ წამყვანის მიერ შემოთავაზებულ სიტუაციას თანამდებობრივ ბარათზე.

დამკვირვებლის ამოცანა: ტროიკაში მოლაპარაკების პროცესში #1 და #2 პარტნიორებისთვის სადამკვირვებლო პროტოკოლის შევსება. ოქმში დამკვირვებელმა ჯერ უნდა ჩაიწეროს (პირველ სტრიქონში) თანამდებობის ბარათში მითითებული თითოეული პარტნიორის როლი და მისი ნამდვილი სახელი. პროტოკოლის მეორე სტრიქონში დამკვირვებელი იწერს პარტნიორთა ინტერესებს პოზიციური ბარათის გამოყენებით. დამკვირვებლის სამუშაოს ყველაზე რთული ნაწილია ოქმში ჩაწეროს ქცევის გზები, რომლებსაც ტრიოს პარტნიორები იყენებენ შემოთავაზებულ სიტუაციაში. რა თქმა უნდა, დამკვირვებლებს შეუძლიათ გამოიყენონ დაფაზე დაწერილი თანამშრომლობის გზების სია. თუმცა, მათ პირველ რიგში უნდა გაამახვილონ ყურადღება პარტნიორების მიერ რეალურად ნაჩვენები ქცევის გზებზე. დამკვირვებლების მუშაობის გასაადვილებლად ფასილიტატორი ჯგუფს მიუთითებს მათ უფლებებზე:

მოლაპარაკების პროცესის ნებისმიერ დროს შეჩერების შესაძლებლობა, რათა ოქმში ჩაიწეროს პარტნიორების ქცევა;

გქონდეთ საკუთარი აზრი პარტნიორების ქცევის ინტერპრეტაციაში პროტოკოლის შევსებისას.

ფასილიტატორი თითოეულ მიკროჯგუფს ურიგებს დაკვირვების 3 ოქმს, ასევე პოზიციის ბარათს (ის შედგება 2 ბარათისგან პარტნიორების პოზიციებითა და ინტერესებით). პოზიციური ბარათების მაგალითები მოცემულია ზემოთ. ფასილიტატორი ადგენს მოლაპარაკების დროს და უწოდებს ნიშანს (მაგალითად, ტაში), რომელიც მონაწილეებს მიანიშნებს, რომ მათი სამუშაო დასრულებულია.

ფასილიტატორი იწვევს სტუდენტებს აირჩიონ პოზიცია მოლაპარაკების პროცესში. ამის შემდეგ ტრიოს თითოეული წევრი იღებს შესაბამის ფურცელს: დამკვირვებელი - დაკვირვების ოქმი, პარტნიორი No1 და პარტნიორი No2 - მათი პოზიციური ბარათის ნაწილებს ლიდერი აძლევს სიგნალს მოლაპარაკების დაწყების შესახებ.

დათმობილი დროის შემდეგ მასპინძელი აფიქსირებს, რომ მოლაპარაკებები დასრულებულია და დამკვირვებლებს აძლევენ გარკვეულ დროს პროტოკოლების დასასრულებლად.

ფასილიტატორი მონაწილეებს იწვევს პოზიციების გაცვლაზე სამეულში და იმავე სიტუაციაში ხელახლა დაიწყოს მოლაპარაკება.

მე-6 პუნქტის გამეორება.

მე-7 პუნქტის გამეორება.

მე-6 პუნქტის გამეორება.

ფასილიტატორი მონაწილეთა ყურადღებას ამახვილებს იმაზე, რომ თითოეულ სამეულში ამ მომენტშიგანლაგებულია დაკვირვების 3 ოქმის მიხედვით, რომლებშიც ჩაწერილია ტროიკის მონაწილეთა მიერ მოლაპარაკების მეთოდები. ფასილიტატორი თითოეულ მიკროჯგუფს აძლევს დავალებას: გააანალიზოს ქცევის ყველა ჩაწერილი ხერხი და ცალკე ფურცელზე ჩამოწეროს მათგან არაგანმეორებადი. შემდეგ თითოეული მიკროჯგუფის წარმომადგენელი კითხულობს მიღებულ სიას და ფასილიტატორი წერს მეთოდებს დაფაზე და აგრძელებს თავდაპირველ სიას. რა თქმა უნდა, ფასილიტატორმა არა მხოლოდ უნდა დაწეროს შემოთავაზებული მეთოდები, არამედ, საჭიროების შემთხვევაში, განმარტოს მათი მნიშვნელობა და გადააფორმოს. საბოლოო ჯამში, თქვენ უნდა მიიღოთ მოლაპარაკების გზების ისეთი სია, რომელიც გამოირჩევა მრავალფეროვნებით, კონსტრუქციულობით და ეფექტურობით.

ფასილიტატორი სთავაზობს, რომ თამაშის თითოეულ მონაწილეს ჩაწეროს მოლაპარაკების მეთოდების სია თავის ნოუთბუქში, შემდეგ დაფიქრდეს და უპასუხოს შემდეგ კითხვას: ამ მეთოდებიდან რომელია ყველაზე ეფექტური შეთანხმების დასადებად (ამ მეთოდებიდან რომელმა გამოიწვია, სავარაუდოდ, თქვენ გაქვთ ერთობლივი შეთანხმება)?

თითოეული მიკროჯგუფის წარმომადგენელი ასახელებს ყველაზე ეფექტურ მეთოდებს, გამოხატავს თავისი ტრიოს აზრს და ლიდერი აღნიშნავს ამ მეთოდებს სიაში (დაფაზე) გარკვეული ნიშნით: „!“, „+“.

სტუდენტების საფუძველზე ეფექტური გზებიმოლაპარაკება, მასპინძელი აჯამებს თამაშის მთავარ ეტაპს, სტუდენტებთან ერთად აკეთებს დასკვნას მოლაპარაკების პროცესში პარტნიორის ინტერესების პატივისცემის აუცილებლობის შესახებ, კომპრომისი, როგორც სახელშეკრულებო ურთიერთობების ყველაზე მნიშვნელოვანი მაჩვენებელი.

3. ამრეკლი ეტაპი

ამ ეტაპზე ფასილიტატორი ცდილობს შექმნას პირობები თამაშში თითოეული მონაწილისთვის, რომლის სიტყვებიც გაგებით და კეთილგანწყობით უნდა მოისმინოს კლასმა.

დისკუსიის დროს მონაწილეები მუშაობენ წინა ეტაპის ბოლოს ჩამოწერილი მეთოდების ჩამონათვალზე და დაკვირვების ოქმებით.

ფასილიტატორი დისკუსიისთვის გვთავაზობს შემდეგ კითხვებს:

პარტნიორის რა თვისებები აღმოაჩინე საკუთარ თავში?

პარტნიორის რა თვისებების აღნიშვნას ისურვებდით თქვენს ამხანაგებში, რომლებთანაც შეთანხმდით?

სიიდან რომელ მეთოდებს იყენებთ ყველაზე ხშირად? შეამოწმეთ ისინი.

ჩამოთვლილთაგან რომელი გსურთ ისწავლოთ სიიდან? მონიშნეთ ისინი.

ვისთან ისურვებდით მოლაპარაკებას ახლა, თანამშრომლობის გარკვეული გზების დაუფლების შემდეგ?

გამოცდილებამ აჩვენა, რომ რეფლექსიული ეტაპი უფრო საინტერესოა, როდესაც ტრიოს თითოეული წევრი საუბრობს იმაზე, თუ როგორ გამოიჩინეს თავი მისმა პარტნიორებმა მოლაპარაკების პროცესში, ასევე რა შეუძლიათ მათგან ისწავლონ.

4. დიაგნოსტიკური ეტაპი

დიაგნოსტიკის საგანი შეიძლება იყოს მონაწილეთა ემოციური დამოკიდებულება მოლაპარაკების პროცესისა და გაკვეთილის ფორმის მიმართ.

სკოლის მოსწავლეების გაკვეთილზე დამოკიდებულების შესაფასებლად შეგიძლიათ გამოიყენოთ A4 ფურცელი შემდეგი დიზაინით.

თამაშის მონაწილეები 4 კვადრატიდან ერთ-ერთში აღნიშნავენ თავიანთ დამოკიდებულებას გაკვეთილზე ნებისმიერი სიმბოლოს საშუალებით.

კონტრაქტის პროცესთან კავშირის იდენტიფიცირება შესაძლებელია შემდეგი ტექნიკის გამოყენებით. ლანდშაფტის ფურცელზე შედგენილია კოორდინატთა სისტემა ორი მასშტაბით. ჰორიზონტალური სკალა ასახავს მონაწილეთა პოზიციებს, ვერტიკალური - იმ წერტილებს, რომლებითაც თითოეულმა მონაწილემ შეაფასა თამაში. პრაქტიკამ აჩვენა ეფექტური 7-ბალიანი შეფასების სკალა. ეს კოორდინატთა სისტემა შეიძლება ასე გამოიყურებოდეს.

მონაწილეთა ნომრები

თითოეული მონაწილე აყენებს გარკვეულ ნიშანს (ამ შემთხვევაში) შესაბამისი, მისი აზრით, ქულების რაოდენობის წინ.

თუ კონტრაქტისადმი ემოციური დამოკიდებულების საშუალო ქულა (ჯგუფისთვის) აღემატება 5 ქულას, მაშინ თამაში შეიძლება ჩაითვალოს საკმაოდ ეფექტურად.

ახალწვეულთან შეხვედრა

ეს თამაში, ისევე როგორც ზემოთ აღწერილი, მიზნად ისახავს ქცევის წესების შემუშავებას. თუმცა მისი განხორციელებისას აქცენტი კეთდება მონაწილეთა მუშაობის ვიზუალურ, იმიტაციურ მეთოდებზე. ამას დიდწილად განსაზღვრავს მონაწილეთა ასაკობრივი მახასიათებლები, ვისთვისაც ეს თამაში არის განკუთვნილი. ამ თამაშში ძალიან მნიშვნელოვანია შედეგების შემდგომი ვიზუალური წარმოდგენა კედლის გაზეთის, პლაკატის სახით, რომელიც აჩვენებს თამაშის ეფექტურობასა და სარგებლობას კლასის სიცოცხლისთვის.

თამაშის მიზნები:

სკოლის მოსწავლეების ერთმანეთის მიმართ პოზიტიური დამოკიდებულების ჩამოყალიბება;

კლასის გუნდის ახალ წევრებთან მიმართებაში ქცევის წესების შემუშავება და ტესტირება;

თანამშრომლობისა და ურთიერთგაგების უნარის განვითარება.

Მონაწილეთა რაოდენობა:მოსწავლეები იმავე კლასში.

მონაწილეთა ასაკი: 2-11 კლასი.

თამაშის ეტაპები

1. გაათბეთ

ემოციური დაძაბულობის მოხსნა;

პარტნიორის მიმართ პოზიტიურად დაინტერესების უნარის გამომუშავება;

სკოლის მოსწავლეების იდეების გაფართოება საკუთარ თავზე, ამხანაგებზე, კლასობრივ ცხოვრებაზე.

საშუალებები: ფსიქო-სავარჯიშო სავარჯიშოები.

მოსალოდნელი შედეგი: ჯგუფში მეგობრული ატმოსფეროს შექმნა და შემდგომი მუშაობისადმი ინტერესის გაზრდა.

2. ახალმოსულებთან მიმართებაში ქცევის წესების შემუშავება

სკოლის მოსწავლეთა ქცევის წესების ჯგუფური შემუშავება სხვადასხვა ტიპის ახალმოსულებთან მიმართებაში;

შემუშავებული წესების რეპეტიცია;

ჯგუფური დისკუსიისა და აქტიური მოსმენის უნარის განვითარება;

ქცევის მოქნილობის განვითარება.

ნიშნავს: ჯგუფური პრობლემური მუშაობა; "ტვინის ქარიშხალი" როლური თამაშები; ჯგუფის პოზიციური ანალიზი.

Მოსალოდნელი შედეგი:

სკოლის მოსწავლეების ქცევის წესების შემუშავება ახალმოსულთა მიმართ სხვადასხვა სასკოლო სიტუაციებში;

თითოეულის დადებითი დამოკიდებულება მიღებული წესების ჩამონათვალის მიმართ.

Z. რეფლექსური

გამოსახულების გაფართოება "მე ვარ მონაწილეები";

წესების შესაბამისად მოქმედებისა და მათი გაუმჯობესების სურვილის განვითარება.

საშუალებები: ჯგუფური რეფლექსია; მიღებული წესების ვიზუალური წარმოდგენის შემუშავება.

Მოსალოდნელი შედეგი:

წესების დაცვით მოქმედების სურვილი;

მზადყოფნა ისწავლოს ამხანაგებისგან და ასწავლოს წესების დაცვა საკუთარი ქცევით;

საკუთარი თავის და სხვების გაგების გაუმჯობესება;

თანამშრომლობისთვის მზადყოფნის განვითარება.

თამაშის პროგრესი

1. მოსამზადებელი ეტაპი

ფასილიტატორი იწვევს სტუდენტებს დაასრულონ სავარჯიშო „საპატიო სტუმარი. თამაშის ორი მონაწილე კარიდან გადის. ერთი მათგანი საპატიო სტუმარია, მეორე - ესკორტი, რომელიც თამაშის მონაწილეებს უცხადებს, თუ რომელი საპატიო სტუმარია მათ წინ. ოთხი კონკურსანტი შეირჩევა ჟიურის შესაქმნელად, რომელიც შეაფასებს სხვების ქცევას 7-ბალიანი შკალით.

ესკორტი სტუმარს ოთახში შეჰყავს და აცნობს. შემდეგ თამაშის თითოეული მონაწილე (ჟიურის გარდა) თავის მხრივ მიესალმება საპატიო სტუმარს, ეუბნება მას რაღაც ფრაზას, ზოგადად, ყველაფერს აკეთებს იმისათვის, რომ სტუმარმა თავი კომფორტულად იგრძნოს. ჟიური აფასებს თითოეული მონაწილის ქცევას.

2. მთავარი ეტაპი

ფასილიტატორი იწვევს სტუდენტებს დაიყოს 3 მიკროჯგუფად.

თითოეულმა ჯგუფმა უნდა შეიმუშაოს სკოლის მოსწავლეების ქცევის წესები ახალი მოსწავლის ხასიათთან მიმართებაში. პირველი მიკროჯგუფი ავითარებს ქცევის წესებს ახალ დაშინების მიმართ. მეორე მიკროჯგუფი - ახალთან შედარებით მოკრძალებული, მორცხვი. მესამე - ახალ ხალისიან და კომუნიკაბელურთან მიმართებაში. წესების რეგისტრაციის გამარტივებისთვის, თითოეულ მიკროჯგუფს ეძლევა ცხრილის ფორმა შემდეგი შინაარსით:

ახლისადმი დამოკიდებულება

პირველ სტრიქონში თითოეული მიკროჯგუფი წერს ახალმოსულის თავის ტიპს. შემდეგ ამ ახალმოსულის შესაძლო ქმედებები თანაკლასელებთან და მასწავლებლებთან მიმართებაში განიხილება და ჩაიწერება პირველ სვეტში. შესაბამისად, მეორე სვეტში აღირიცხება თანაკლასელების ისეთი შესაძლო რეაქციები ამ ქცევაზე, რაც დამწყებს დაეხმარება კლასში ქცევის ნორმების დაცვაში და უფრო ადვილად მოერგოს კლასის გუნდს. მესამე სვეტში მიკროჯგუფი აყალიბებს მოსწავლეთა ქცევის წესებს ახალმოსულთან მიმართებაში მისი ქმედებებისა და მათზე რეაქციების ანალიზის საფუძველზე. ამრიგად, მიკროჯგუფი ამ ეტაპზე ავსებს მხოლოდ პირველ სამ სვეტს. სამუშაოსთვის 15-20 წუთია გამოყოფილი.

თითოეული მიკროჯგუფის წარმომადგენელი აჩვენებს დასრულებულ ცხრილებს ყველა მონაწილის წინაშე, მაგრამ მათი შინაარსი არ განიხილება.

ფასილიტატორი ეპატიჟება თითოეულ მიკროჯგუფს, რომ ითამაშოს თავისი თანაკლასელების მოქმედებები, რომლებიც ხაზგასმულია, ხოლო დანარჩენმა ორმა მიკროჯგუფმა უნდა შეაფასოს მათი რეაქცია დადებითი და უარყოფითი მხარეებიდან (ერთი მიკროჯგუფი აფასებს დადებითი მხარეებიდაკარგა რეაქცია და სხვა მიკროჯგუფი აფასებს უარყოფით ასპექტებს). შეფასებითი მიკროჯგუფების წარმომადგენლები ასახელებენ მათ მიერ გამოკვეთილი სცენების დადებით და უარყოფით ასპექტებს და მოდერატორი წერს მათ შესაბამისი ცხრილების მეოთხე და მეხუთე სვეტებში. ამის შემდეგ მონაწილეები, საჭიროების შემთხვევაში, ასწორებენ თავდაპირველ წესს და ფასილიტატორი წერს მას მეექვსე სვეტში ახალი ფორმულირებით.

ფასილიტატორი ეპატიჟება თითოეული მიკროჯგუფის წარმომადგენელს, წარმოაჩინოს მათ მიერ გამოგონილი წესები და ჩამოკიდოს ისინი ოფისში.

3. ამრეკლი ეტაპი

ფასილიტატორი გვთავაზობს თამაშის მონაწილეებს უთხრან, უნდა იყვნენ თუ არა ახალი კლასში თუ ჯგუფში? როგორ შეხვდნენ ისინი? როგორ მოისურვებდნენ მათ მოკითხვას? რა იყო ყველაზე რთული შეგუება? რა გაკვეთილები ვისწავლეთ ამ სიტუაციიდან?

კლასში ახალი მოსწავლის მოსვლის შემთხვევაში შეადგინეთ პლაკატი, რომელზედაც მისი ფოტოა გაკრული და კლასელების მხრიდან ახალი მოსწავლის მოპყრობის წესები ამოიწერება თამაშის დროს შემუშავებულთა სიიდან.

კლასის მშობელთა კომიტეტის არჩევანი

წარმოდგენილი თამაში კლასის მასწავლებელს საშუალებას აძლევს შექმნას

ეფექტური მშობელთა კომიტეტი, რომელიც დაინტერესებულია საგანმანათლებლო საქმის ერთობლივი წარმართვით.

თამაშის მიზნები:

მშობლებთან ერთობლივი საგანმანათლებლო საქმის სიის შედგენა;

კლასის მშობელთა კომიტეტის არჩევა.

Მონაწილეთა რაოდენობა: შეესაბამება მშობლების რაოდენობას

კლასში.

თამაშის ეტაპები

1. მოსამზადებელი ეტაპი

მშობლების გაცნობა;

საკლასო ოთახში საგანმანათლებლო სამუშაოსთან დაკავშირებით მშობლების მოლოდინების იდენტიფიცირება;

მშობლებისა და მოსწავლეების ერთობლივი მუშაობის სფეროების ჩამონათვალის შედგენა გარკვეული პერიოდის განმავლობაში (ექვსი თვე, წელი).

საშუალებები: ფსიქო-სავარჯიშო ვარჯიში, ჯგუფური პრობლემური მუშაობა.

მოსალოდნელი შედეგი: ერთობლივი საგანმანათლებლო საქმის სფეროების ჩამონათვალი, რომლითაც თავად მშობლები არიან დაინტერესებულნი; მშობლების პოზიტიური დამოკიდებულება ერთმანეთის მიმართ; თითოეული მშობლის შესაძლებლობებისა და სურვილების განსაზღვრა, მონაწილეობა მიიღოს კლასისა და სკოლის საგანმანათლებლო მუშაობაში.

2. მთავარი ეტაპი

მონაწილეთა შესაძლებლობებისა და ინტერესის გარკვევა

გამოყოფილ სასწავლო მიმართულებებსა და საკითხებს;

საგანმანათლებლო საკითხებში მშობელთა დროებითი ინტერესთა ჯგუფების შექმნა;

ფუნქციების განაწილება საგანმანათლებლო სამუშაოს ეფექტურად განხორციელებისთვის;

მშობელთა კომიტეტში წარმომადგენლის შერჩევა მშობლების ჯგუფიდან ლიდერად.

საშუალებები: ჯგუფური ანალიზი, ჯგუფური შეფასება. Მოსალოდნელი შედეგი:

გარკვეული ტიპის საგანმანათლებლო საქმით დაინტერესებული მშობლების გუნდების ფორმირება;

ლიდერების განაწილება მშობლების ჯგუფებში;

მშობელთა კომიტეტის არჩევანი.

H. ამრეკლი ეტაპი

მიზანი: გააანალიზოს მონაწილეთა კმაყოფილება კონკრეტულ საქმეში მონაწილეობით.

საშუალებები: ინდივიდუალურ-ჯგუფური რეფლექსია.

მოსალოდნელი შედეგი: თამაშის შედეგებით კმაყოფილება.

თამაშის პროგრესი

1. მოსამზადებელი ეტაპი

მშობლები სხედან წრეში. ფასილიტატორი ეპატიჟება თითოეულ მშობელს, რიგრიგობით გააცნოს თავი და შემდეგ უპასუხოს ორ კითხვას.

თქვენი აზრით, როგორია მშობლების როლი კლასში სასწავლო სამუშაოს ორგანიზებაში?

როგორ შეგიძლიათ დაეხმაროთ კლასის მასწავლებელს კლასში სასწავლო სამუშაოს ორგანიზებაში?

ფასილიტატორი იწვევს მშობლებს, დაიყოს 4-5 კაციანი მიკროჯგუფები და აძლევს მათ დავალებას: დისკუსიის დროს თითოეულმა მიკროჯგუფმა უნდა გამოყოს მომავალი მშობელთა კომიტეტის მუშაობის ძირითადი სფეროები. სამუშაოსთვის მოცემულია 12-15 წუთი.

თითოეული ჯგუფის წარმომადგენელი ასახელებს მიღებულ მიმართულებებს და ფასილიტატორი იწერს მათ დაფაზე, აზუსტებს თითოეულის მნიშვნელობას და არ იწერს განმეორებითს. შედეგად, დაფაზე ფიქსირდება მომავალი მშობელთა კომიტეტის მუშაობის ძირითადი მიმართულებები. თქვენ შეგიძლიათ წარმოადგინოთ ისინი ცხრილის სახით (პირველი სვეტი ივსება).

2. მთავარი ეტაპი

ფასილიტატორი თითოეულ მიკროჯგუფში აყენებს ნიშანს სამუშაოს მიმართულების სახელწოდებით. შემდეგ ის იწვევს იმ მშობლებს, რომლებსაც შეუძლიათ გამოიყენონ კლასი ამ მიმართულებით და გამოიჩინონ ინტერესი მის მიმართ, გაერთიანდნენ ერთ მიკროჯგუფში.

თითოეული ახლად შექმნილი მიკროჯგუფის ლიდერი აძლევს დავალებას: 1

ჯგუფური დისკუსიის საშუალებით გამოიტანეთ 1-2 ერთობლივი შემთხვევა მოცემული მიმართულების ფარგლებში (მშობლები + სკოლის მოსწავლეები + კლასის მასწავლებელი).

შემდეგ მშობლებმა, მიკროჯგუფში განიხილეს მათი შესაძლებლობები შემოთავაზებული შემთხვევების ორგანიზებაში, ანაწილებენ ფუნქციებს თითოეული შემთხვევის ფარგლებში (მოლაპარაკება ვინმესთან, რაღაცის მოწყობა, პოვნა, ჩატარება და ა.შ.). ამავდროულად, თითოეულ შემთხვევაში შეირჩევა კოორდინატორი, რომელიც პირველ რიგში პასუხისმგებელია საქმის განხორციელებაზე და ინარჩუნებს კომუნიკაციას გუნდსა და კლასის მასწავლებელს შორის.

თითოეული მიკროჯგუფის წარმომადგენელი კითხულობს მიღებულ შემთხვევებს და ფასილიტატორი იწერს მათ ადრე შემოთავაზებულ ცხრილში მეორე სვეტში. გარდა ამისა, პასუხისმგებელი პირის, ანუ მიკროჯგუფში არჩეული კოორდინატორის დასახელება ფიქსირდება ცხრილში (მესამე სვეტი).

ფასილიტატორი, რომელიც ცხრილშია ჩაწერილი ყველა კოორდინატორის სახელები, სთხოვს მათ დატოვონ და ეპატიჟება გახდნენ მშობელთა კომიტეტის წევრები, რადგან სწორედ მშობლებმა გამოავლინეს ყველაზე დიდი ნდობა მათ მიმართ კლასის საქმეებთან დაკავშირებით. თუ კოორდინატორი არ არის თანახმა გახდეს მშობელი კომიტეტის წევრი, მაშინ მიკროჯგუფმა უნდა შესთავაზოს შემცვლელი.

H. ამრეკლი ეტაპი

მშობლები, რომლებიც წრეში არიან, გამოხატავენ თავიანთ დამოკიდებულებას არჩევნების ასეთ პრაქტიკაზე. მიკროჯგუფის წევრები ასახელებენ კოორდინატორებისა და მშობელთა კომიტეტის არჩეული წევრების იმ თვისებებს, რისი წყალობითაც მათ გამოეცხადა მიკროჯგუფის ნდობა.

თამაშის შემდეგ კოორდინატორები კლასის მასწავლებელთან ერთად განიხილავენ შემოთავაზებულ ერთობლივ შემთხვევებში უფლებამოსილების შინაარსს და განაწილებას (ეს კეთდებოდა თამაშის დროს მიკროჯგუფებში) და შემდეგ ასახავს განხორციელების თანმიმდევრობას.

საგანმანათლებლო საქმეები.

ამრეკლავი თამაში

ამრეკლავი თამაში- პროცესი სოციალური ინტერაქცია, რომლის დროსაც თამაშის თითოეული მონაწილე ახორციელებს რეფლექსურ კონტროლს (ტერმინის ავტორი ვ. ა. ლეფევრია) სხვა მონაწილეების მიერ, ცდილობს განახორციელოს მართვის სტრატეგია, რომელიც მას აქვს, ჩამოაყალიბოს სოციალური რეალობის საკუთარი ვერსია (სოციალური ინოვაციის პროექტის განხორციელება. ). რეფლექსური თამაშის სივრცეში სოციალური მენეჯმენტის ტექნოლოგიები ეფექტურობის ტესტირება ხდება, ამიტომ მოგება ასეთ თამაშში არის უნარების დონის ამაღლება.

ამრეკლავი თამაში, როგორც სოციალური ინტერაქციის ტიპი

რეფლექსურ თამაშს ეხება ღია ტიპის თამაშები. თამაშებისგან განსხვავებით, რომლებიც მიმდინარეობს სცენარის და წინასწარ განსაზღვრული წესების მიხედვით (როგორიცაა საქმიანი თამაშები ან როლური თამაშები), ამრეკლავი თამაშები არის სოციალური ურთიერთქმედების პროცესი, რომელშიც მონაწილეები ქმნიან როლებს, წესებს და სიუჟეტურ მოძრაობებს უშუალოდ გზაზე. თამაშის მოქმედება. ამავდროულად, რეფლექსური თამაშის მიმდინარეობის კონტროლი შესაძლებელია მონაწილეთა ინდივიდუალური პიროვნული მახასიათებლების, მათი საქმიანი და პირადი ინტერესების კონფიგურაციის, პრეფერენციების, მოლოდინების, მიზნების, შიშებისა და ცდუნებების გამოყენებით.

რეფლექსურ თამაშში უპირატესობა ენიჭება მას, ვინც უფრო აღჭურვილია ადამიანებისა და სოციალური პროცესების მართვის ინსტრუმენტებით, ვინც უფრო დახვეწილია სოციალური ურთიერთქმედების სიტუაციების ანალიზსა და გამოთვლაში. რეფლექსური თამაშების ყველა არსებული ვარიანტიდან ყველაზე ცნობილია ODI (ორგანიზაციულ-აქტივობის თამაშები), რომელიც პირველად გამოიყენა სოციალური პრობლემების გადასაჭრელად გ.პ.შჩედროვიცკის მიერ. ამასთან, არსებობს რეფლექსური თამაშების სხვა სახეობები, რომლებიც შემუშავებულია სტუდენტების, მიმდევრების და გ.

რეფლექსური თამაშების ტიპოლოგია

ყველა ამრეკლავი თამაში აქვს დავალება ან დავალებების ნაკრებირომელიც მან უნდა გადაჭრას მონაწილეებმა. რეფლექსური თამაშების მსვლელობისას ამოხსნილი ამოცანების მიხედვით, ისინი შეიძლება დაიყოს ორ ტიპად.

რომ პირველი ტიპიმოიცავს რეფლექსურ თამაშებს, რომელთა მთავარი ამოცანაა პირობების შექმნა მონაწილეთა ინდივიდუალური განვითარებისთვის. პირველი ტიპის რეფლექსური თამაშები შეიძლება გამოყენებულ იქნას იმ მონაწილეთა პროფესიული მომზადებისთვის ან გადამზადებისთვის, რომლებიც არ წარმოადგენენ რომელიმე სოციალური სისტემის ელემენტებს. პირველი ტიპის რეფლექსური თამაშები შეიძლება გამოყენებულ იქნას მონაწილეთათვის დამახასიათებელი კულტურული და მითოლოგიური სტერეოტიპებისა და დამოკიდებულების იდენტიფიცირებასა და განვითარებაზე. ისინი ასევე შეიძლება გამოყენებულ იქნას მეგამანქანების (სოციალური სისტემები, რომლებიც შედგება სხვა სოციალური სისტემების ელემენტებისა და ნაწილებისგან) ფორმირებისთვის - მაგალითად, პოლიტიკური კამპანიების ან ქვეყნის მასშტაბით (ან სახელმწიფოთაშორისი) პროექტების დროს, რომელთა განხორციელება მოიცავს დიდი რაოდენობით სხვადასხვა შესაძლებლობებს. სოციალური სისტემები.

Co. მეორე ტიპიმოიცავს რეფლექსურ თამაშებს, რომელთა მთავარი ამოცანაა სოციალური ინოვაციის გენერირება, რომელიც შეცვლის სოციალურ სისტემას, რომლის ელემენტებიც სუბიექტები-მონაწილეები არიან. ასეთი თამაშები შეიძლება გამოყენებულ იქნას სოციალური სისტემების განვითარებისთვის ისეთი კონკრეტული აქტივობების განსახორციელებლად, როგორიცაა მენეჯმენტის კონსულტაცია.

ამრეკლავი თამაშის პროექტი

პირველი და მეორე ტიპის რეფლექსური თამაშები ტარდება თამაშის ტექნიკოსების გუნდის კონტროლით, რომლებიც უზრუნველყოფენ ასეთ დინებას. გეიმპლეი, რომლის დროსაც წყდება თამაშზე დაკისრებული ამოცანები. რეფლექსური თამაშის (პირველი ან მეორე ტიპის) ჩასატარებლად საჭიროა თამაშის ტექნიკოსების გუნდი თამაშის პროექტი. პროექტი შექმნილია თამაშის ინჟინრების გუნდის მიერ მეთოდოლოგების ხელმძღვანელობით. (მეთოდოლოგი არის მოაზროვნე, რომელსაც შეუძლია შეიმუშაოს ახალი მიდგომები რეფლექსური თამაშების დიზაინში, ამისთვის მეთოდოლოგიური აზროვნების აპარატის გამოყენებით (იხ. SMD მეთოდოლოგია)). თამაშის პროექტის გენერირების პროცესს შეიძლება ეწოდოს მეტათამაში, რომელსაც მეთოდოლოგები ახორციელებენ თამაშის ტექნიკოსების გუნდთან ერთად რეფლექსური თამაშის წინა დღეს. თამაშის დიზაინის მსვლელობისას, თამაშის ტექნიკოსთა გუნდი გულდასმით ამუშავებს დიაგნოსტიკურ ინფორმაციას (ინფორმაციას მონაწილეთა შესახებ და სოციალური სისტემის (სისტემების) შესახებ, რომლის ელემენტებიც სუბიექტები-მონაწილეები არიან, დეტალურად აღწერს თემებსა და მნიშვნელობებს, რომელთა გარშემოც დისკუსია აშენდება ჯგუფებში და თამაშის დროს, ამ პრობლემის გადასაჭრელად საუკეთესოს დადგენა არის მოთამაშეების ჯგუფებად დაყოფა და ჯგუფური და ჯგუფთაშორისი სათამაშო ურთიერთქმედების დინამიკის გამოთვლა.

რეფლექსური თამაშის ორგანიზაციული სტრუქტურა

პირველი და მეორე ტიპის რეფლექსური თამაშები შეიძლება გაგრძელდეს მხოლოდ იმ პირობით, რომ ხისტი თამაშის ორგანიზაციული სტრუქტურა(მონაწილეების დაყოფა ჯგუფებად, რომელთაგან თითოეულს ენიჭება მინიმუმ ერთი თამაშის ტექნიკოსი, დროის განრიგის განსაზღვრა თამაშის მოვლენები, ჯგუფური და ზოგადი სათამაშო კომუნიკაციის ფორმების განმარტებები და ხისტი რაციონირებაკომუნიკაცია). თამაშის სტრუქტურა არის მეტა-ნორმა, რომელსაც თამაშობს ტექნიკოსების გუნდი მოთამაშეებთან მიმართებაში. მოთამაშეებს აქვთ დიდი თავისუფლება, თუმცა ეს თავისუფლება შემოიფარგლება მკაფიოდ განსაზღვრული საზღვრებით, მაგალითად: მოთამაშეებს არ შეუძლიათ გადაადგილება ჯგუფიდან ჯგუფში, ჯგუფი არ შეიძლება გადააჭარბოს ანგარიშისთვის გამოყოფილ დროს საერთო თამაშის შეხვედრის დროს, ჯგუფმა მკაფიოდ უნდა განსაზღვროს. მოხსენების თემას და არ გადაუხვიოთ მას, თქვენ შეგიძლიათ დაუსვათ კითხვები მოხსენების გასაგებად, მაგრამ არ შეიძლება მათ აურიოთ განსჯა იმის შესახებ, რაც მოისმინეთ მოხსენებაში, თქვენ არ შეგიძლიათ დაუსვათ კითხვები იმის შესახებ, რაც არ იყო მოხსენებაში. რეპორტაჟი და ა.შ. რეფლექსური თამაშის ორგანიზაციული სტრუქტურის ნორმები, წესები და ელემენტები შეიძლება განსხვავდებოდეს იმის მიხედვით, თუ რა პრეფერენციები და მეთოდები გამოიყენება სათამაშო გუნდისა და თამაშის მატარებელი მეთოდოლოგების მიერ.

მოთამაშეთა მოქმედებების რაციონირება, თვითრეფლექსია და რეფლექსური მდგომარეობა

არსებობს საკმაოდ ბევრი ნორმა, რომელიც ფლობს თამაშის სტრუქტურას და თამაშის ინჟინრების გუნდს შეუძლია მათი გამოგონება თამაშის მოქმედების დროს. ძირითადი ნორმატიული კითხვები: "რას აკეთებ ახლა?" ან "რას ნიშნავს შენი მოქმედება აქ და ახლა?" საკმარისად არასასიამოვნოა, რომ მომხსენებლის ან ჯგუფის ყურადღება მიიპყროს საკუთარ სააზროვნო პროცესზე, რითაც აყენებს მათ თვითრეფლექსიურ მდგომარეობაში. როდესაც მოთამაშე სწავლობს, ავტორეფლექსური პოზიციის შენარჩუნებისას, დასახოს მიზნები, შეიმუშავოს და განახორციელოს ქმედებები და გააანალიზოს განხორციელებული ქმედებების შედეგი, ის გადადის რეფლექსურ მდგომარეობაში და იძენს ინტელექტუალური და შემოქმედებითი თავისუფლების ახალ ხარისხს, რადგან ამრეკლავი მდგომარეობიდან მას შეუძლია იმუშაოს საკუთარი და სხვა ადამიანების ქმედებების მნიშვნელობებთან და განახორციელოს რეფლექსური მართვის მოქმედებები, რომელთა ეფექტურობა მნიშვნელოვნად აღემატება არა რეფლექსური მდგომარეობიდან განხორციელებულ ქმედებებს.

ამრეკლავი მდგომარეობის რამდენიმე დონე არსებობს („რეფლექსური დონეები“ ან „რეფლექსური ფენები“). რაც უფრო მეტ რეფლექსურ დონეს შეძლებს მოთამაშეს დაეყრდნოს (რაც უფრო მაღალია მისი რეფლექსური პოტენციალი), მით უფრო მეტ შესაძლებლობებს იძენს სოციალური ინოვაციების დიზაინში, ადამიანებისა და სოციალური პროცესების მართვაში და სოციალური სიტუაციების გამოთვლაში. უფრო მაღალი რეფლექსური პოტენციალის მქონე სუბიექტს აქვს მნიშვნელოვანი უპირატესობა სუბიექტთან შედარებით, რომლის რეფლექსური პოტენციალი უფრო დაბალია.

ამრიგად, რეფლექსური თამაში არანაირად არ აწესებს მოთამაშეებს თვითგამორკვევის თემებს ან ვარიანტებს, მაგრამ თითოეულ მოთამაშეს უქმნის უნიკალურ შანსს გააფართოვოს თავისი აზროვნება და გაზარდოს რეფლექსური პოტენციალი.

ლიტერატურა

  • S.A. კუტოლინი"რეფლექსიური ლიტერატურა"
  • S.A. კუტოლინი"ლიტერატურა, როგორც განათება რეფლექსიით"
  • ლეფევრ V.A.კონფლიქტური სტრუქტურები. მ.: საბჭოთა რადიო, 1973;
  • ნოვიკოვი დ.ა., ჩხარტიშვილი ა.გ. რეფლექსური თამაშები. - მ.: სინტეგი, 2003 წ.
  • მაკარევიჩ V.N.თამაშის პრაქტიკა, მეთოდოლოგები: უხილავი საზოგადოება „გამოდის მიწისქვეშეთიდან.//სოცისი, 1992, N 7;
  • კოტლიარევსკი იუ.ლ., შანცერ ა.ს.მოდელირების ხელოვნება და თამაშის ბუნება. მ., პროგრესი, 1992. - 104გვ.;
  • შჩედროვიცკი გ.პ.შერჩეული ნამუშევრები. მ., შკ. Საკულტო. პოლიტ., 1995 წ.

იხილეთ ასევე

ბმულები

  • Shokhov A.S. ცოცხალი მოდელირების მეთოდი ორგანიზაციების შესწავლასა და კონსულტაციაში

ფონდი ვიკიმედია. 2010 წ.

ნახეთ, რა არის "რეფლექსური თამაში" სხვა ლექსიკონებში:

    თამაში - მიიღეთ მოქმედი სარეკლამო კოდი MIF გამომცემლობა აკადემიკოსთან ან იყიდეთ მომგებიანი თამაში ფასდაკლებით MIF გამომცემლობაში.

    ბიზნეს თამაში არის აღმასრულებლების ან სპეციალისტების მიერ გადაწყვეტილების მიღების სიმულაციის მეთოდი სხვადასხვა წარმოების სიტუაციებში, რომელიც ხორციელდება მოცემული წესების მიხედვით ადამიანთა ჯგუფის ან კომპიუტერის მქონე პირის მიერ ინტერაქტიულ რეჟიმში, კონფლიქტების არსებობისას ... ... ვიკიპედია

    სათამაშო (თამაშის) საზოგადოება, რომელიც თავდაპირველად წარმოიშვა სსრკ-ში და ახლა არსებობს რუსეთსა და ბელორუსიაში, არის სპეციალისტთა დიდი ჯგუფი, რომელიც ახორციელებს თამაშების გამოყენებას, სათამაშო მეთოდებს საზოგადოებრივი ცხოვრების სხვადასხვა სფეროში: ეკონომიკაში, ... . .. ვიკიპედია

    ბიზნეს თამაში არის აღმასრულებლების ან სპეციალისტების მიერ გადაწყვეტილების მიღების სიმულაციის მეთოდი სხვადასხვა წარმოების სიტუაციებში, რომელიც ხორციელდება მოცემული წესების მიხედვით ადამიანთა ჯგუფის ან კომპიუტერის მქონე პირის მიერ ინტერაქტიულ რეჟიმში, კონფლიქტების არსებობისას ... ... ვიკიპედია

    - (ინგლისური პრაქტიკის ფირმა, ფიქტიური ფირმა) საწარმოში პრაქტიკული საქმიანობის სკოლის მოსწავლეების, სტუდენტებისა და მსმენელების მომზადების აქტიური ფორმა. სასწავლო კომპანია იქმნება სკოლის ბაზაზე, დაწყებითი პროფესიული, საშუალო სპეციალიზებული ან უმაღლესი ... ... ვიკიპედია

    ფირმების, კომპანიების, ორგანიზაციების ეფექტურობის ამაღლებისკენ მიმართული აქტივობები. სარჩევი 1 მენეჯმენტის კონსულტაციის სახეები 1.1 სტრატეგიული კონსულტაცია ... ვიკიპედია

    - საერთაშორისო სამეცნიერო და პრაქტიკული ინტერდისციპლინარული ჟურნალი "რეფლექსური პროცესები და მართვა". დამფუძნებლები: რუსეთის მეცნიერებათა აკადემიის ფსიქოლოგიის ინსტიტუტი და ლეპსკი ვლადიმერ ევგენევიჩი, რეფლექტორული პროცესებისა და კონტროლის ინსტიტუტის მონაწილეობით 2001 წლიდან გამოქვეყნდა 2 ... ... ვიკიპედია