კომპიუტერული თამაშების გამოყენება სასწავლო პროცესში. ცოდნის შეფასების მოდულ-რეიტინგული სისტემის გეიფიკაციის ძირითადი ცნებები. დეველოპერული და საგანმანათლებლო კომპიუტერული თამაშების მთავარი მწარმოებლები არიან Novy Disk, Media House და Al

  • კითხვა ნომერი 17. სწავლის ორგანიზების ფორმების განვითარების ისტორია
  • კითხვა ნომერი 18. განათლების სისტემის მართვა რუსეთის ფედერაციაში. სკოლაშიდა მართვის სისტემა
  • კითხვა No19. ზეპირი და წერილობითი გამოკითხვის ტექნიკა სკოლაში სოციოლოგიაში.
  • კითხვა No20. ვიზუალური საშუალებები სოციოლოგიის გაკვეთილებზე.
  • კითხვა No21. მოსწავლეთა სოციოლოგიის ცოდნის დიაგნოსტიკის მეთოდები.
  • კითხვა ნომერი 22. ესე, მოხსენება და სატესტო სამუშაო სოციოლოგიაზე.
  • კითხვა No23. ტესტები, სოციოლოგიური ტურნირები და საგანმანათლებლო კროსვორდები: მათი გამოყენების მეთოდოლოგია.
  • კითხვა ნომერი 24. მოსწავლეთა საშინაო დავალების ორგანიზება.
  • კითხვა ნომერი 25
  • კითხვა ნომერი 27. ინოვაციური საქმიანობის ძირითადი მიმართულებები თანამედროვე განათლებაში. პედის ექსპერიმენტის კონცეფცია. რეალური გამოცდილების ანალიზი.
  • კითხვა No28. მშობლის მზრუნველობის გარეშე დარჩენილ ბავშვებთან მუშაობის ფორმები და მეთოდები; საზოგადოების პასუხისმგებლობა მათ განათლებაზე.
  • კითხვა No29. ტესტირება განათლების სისტემაში: მეთოდის არსი, მისი შეფასება და გამოყენების პერსპექტივები.
  • კითხვა No30.მოსწავლეთა ჯგუფის დიაგნოსტიკის მეთოდები
  • კითხვა ნომერი 31. სოციალური პედაგოგიკის საფუძვლები.
  • კითხვა ნომერი 32. პედაგოგიური დიაგნოსტიკა: კონცეფცია, ფუნქციები, სტრუქტურა.
  • კითხვა 33. სოციოლოგიის კურსი საშუალო სკოლაში, მისი აგების ლოგიკა. საგანთაშორისი კომუნიკაციები.
  • თემა 1. ჩემი ცხოვრება, მისი ღირებულება და მნიშვნელობა (4 საათი).
  • თემა 2. ვინ მეხვევა გარშემო (4 საათი)?
  • თემა 3. საზოგადოება, რომელშიც ვცხოვრობ (4 საათი).
  • თემა 4. რა ვიცი საზოგადოებრივი ცხოვრების ფენომენებზე? (6 საათი)
  • თემა 5. რას და როგორ ვაკეთებ საზოგადოებაში? (ჩემი ცხოვრების სურათი) (4 საათი)
  • თემა 6. ჩემი მოვალეობები და უფლებები საზოგადოებაში (2 საათი).
  • თემა 7. ჩემი ცხოვრება, როგორც შემოქმედების ასპარეზი (6 საათი).
  • თემა 8. თამაშის სემინარი (6 საათი).
  • ნაწილი I. სოციოლოგია საზოგადოების ბუნებისა და დიფერენციაციის შესახებ (მე-10 კლასი)
  • თემა 5. სოციოლოგიის პირველი „ჩაღრმავება“ რეალობაში: საზოგადოებაში
  • თემა 27. ცხოვრების სტრატეგია სოციალური ორიენტაციის სისტემაში
  • თემა 28. ადამიანების ცხოვრების მოდელები საზოგადოებაში (3 საათი).
  • თემა 29. სოციალური ტექნოლოგიები, როგორც ადამიანების საარსებო საშუალებების ოპტიმიზაციის საშუალება (3 საათი).
  • თემა 30. სოციოლოგია ჩემს ცხოვრებაში (სოციოლოგიური თამაში „საზოგადოება-2“) (6 სთ).
  • კითხვა 34
  • კითხვა 35. მეტყველების კულტურა. მასწავლებლის საჯარო გამოსვლის თავისებურებები.
  • კითხვა 36. ლექცია სოციოლოგიაში. ერთ-ერთი სოციოლოგიური დისციპლინის სავარაუდო სალექციო გეგმა.
  • კითხვა ნომერი 38 სოციოლოგიური სემინარი.
  • კითხვა ნომერი 39. სკოლაში სოციოლოგიის გაკვეთილის ჩატარების მეთოდოლოგია (თქვენი არჩევანის თემა)
  • კითხვა ნომერი 40. მოსწავლის პიროვნების დიაგნოსტიკის მეთოდები
  • კითხვა No41. საგნის „სოციოლოგია“ შიგთავსის დიდაქტიკური მოდელი და სტრუქტურა.
  • კითხვა No43. სოციოლოგიური განათლების თავისებურებები და სისტემა
  • კითხვა ნომერი 44. განათლების როლი ინდივიდის სოციალიზაციაში
  • კითხვა No45
  • კითხვა #47
  • 1. სახელმწიფო / ფედერალური
  • 2. უწყებრივი
  • 3. რეგიონალური
  • 1. საბაზო საშუალო (9 კლასი)
  • კითხვა No49
  • კითხვა ნომერი 50. საგანმანათლებლო (საგანმანათლებლო) ტექნოლოგიები: ცნება და ტიპები
  • კითხვა ნომერი 52. თანამედროვე საინფორმაციო ტექნოლოგიები განათლებაში
  • ბილეთის ნომერი 53. სკოლის მოსწავლეთა ტიპოლოგია: საფუძვლები და ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური მნიშვნელობა.
  • ბილეთის ნომერი 54. პრობლემაზე დაფუძნებული სწავლის არსი.
  • ბილეთის ნომერი 55. მედიის როლი ახალგაზრდა თაობის სოციალიზაციაში.
  • ბილეთის ნომერი 56. სოციალური მუშაობა ციხიდან გათავისუფლებულ ადამიანებთან.
  • კითხვა ნომერი 57. 1. პრაქტიკული მომზადების ცნება და ამოცანები არასოციალურში. სპეციალობები.
  • 2. ჯგუფური და ინდივიდუალური მუშაობა.
  • 3. პროგრამა და გაკვეთილი სოციოლოგიაში.
  • კითხვა No58. სოციალური პედაგოგიკის საგანი და ობიექტი.
  • 2. სოციალიზაციის არსი.
  • 3. სოციალიზაციის მექანიზმები და აგენტები.
  • კითხვა No59. სტუდენტების მომზადების დონის კონტროლისა და დამოწმების ფორმები და მეთოდები. გამოცდისა და ტესტირების მეთოდოლოგია
  • 2. გამოცდა, როგორც ცოდნის კონტროლის ფორმა.
  • კითხვა ნომერი 60. რელიგიის როლი განათლებაში
  • 1. რელიგიის როლი და ფუნქციები განათლებაში.
  • 2. რელიგია, როგორც სოციალურ-პედაგოგიური საქმიანობის სუბიექტი.
  • 3. პრინციპები სოციალური. - პედ. აქტივობა აღიარებით:
  • კითხვა 61. კონტროლი სასწავლო პროცესის სტრუქტურაში.
  • კითხვა 62. თვითგანათლება: თანამედროვე ინფორმაციის შესაძლებლობები.
  • კითხვა No63. მასწავლებელ-მასწავლებლის პროფესიული საქმიანობის თავისებურებები, მისი პროფესიული კარიერა. მასწავლებლის (მასწავლებლის) პროფესიული თვისებების დიაგნოსტიკის მეთოდები.
  • კითხვა No64: მოსწავლეთა დამოუკიდებელი და სურვილისამებრ მუშაობის ორგანიზების ფორმები და მეთოდები.
  • კითხვა ნომერი 15. თამაშის როლი სასწავლო პროცესში

    სწავლების თანამედროვე მეთოდები

    ბოლო ათწლეულების განმავლობაში დიდი მნიშვნელობა ენიჭება პედაგოგიურ მეცნიერებაში კარგად ცნობილი სწავლების ახალი მეთოდების ძიებას ან რეკონსტრუქციას, რომელიც უზრუნველყოფდა სწავლების საგანმანათლებლო, განმავითარებელი და აღმზრდელობითი ფუნქციების ურთიერთდაკავშირებას.

    სწავლების ახალ მეთოდებს, რომლებიც ხშირად იბადება, არ აქვთ ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური დასაბუთება, მათი კლასიფიკაცია რთულია, მაგრამ სასწავლო პროცესში მათი გამოყენება მოსწავლეებს უდავო წარმატებას მოაქვს. ავიღოთ ამ მეთოდებიდან რამდენიმე მაგალითი.

    ამჟამად ბიზნეს თამაშები ფართოდ გამოიყენება. ჩვენს ქვეყანაში თამაში პირველად 1932 წელს გამოიყენეს საწარმოო საქმიანობის სწავლებისთვის. მას "წითელი ქსოვა" ეწოდა და ლენინგრადის სამრეწველო ქსოვილის ქარხანაში ახალი პროდუქტების დაუფლების პროცესს მიბაძავდა.

    ბიზნეს თამაში არის არჩევანის და გადაწყვეტილების მიღების სიტუაციის შექმნა, რომელშიც რეპროდუცირებულია რეალურთან მიახლოებული პირობები. იგი იღებს მონაწილეთა ისეთ როლებს, რომლებიც საშუალებას აძლევს მათ გაიგონ, განიცადონ და დაეუფლონ ახალ ფუნქციებს. თამაში შეიცავს კონკრეტულ მოვლენას ან ფენომენს, რომელიც უნდა მოდელირდეს და დასაშვებია თამაშის დროის მითითება ნებისმიერ პერიოდზე (აწმყო, წარსული, მომავალი). როგორც წესი, ბიზნეს თამაში არის სტუდენტების მომავალი პროფესიული საქმიანობის სეგმენტის მოდელი. ეს არის მასწავლებლის, საგანმანათლებლო დაწესებულების ხელმძღვანელის მენეჯერული, კვლევითი, პედაგოგიური რეალური საქმიანობის იმიტაცია.

    ბიზნეს თამაშის განმასხვავებელი ნიშნებია: რეალური პროცესის იმიტაცია თამაშში მოდელის დახმარებით; როლების განაწილება თამაშის მონაწილეებს შორის, მათი ურთიერთქმედება ერთმანეთთან; თამაშის მონაწილეთა შორის ინტერესთა განსხვავება და კონფლიქტური სიტუაციების გაჩენა; საერთო თამაშის მიზნის არსებობა მთელი გუნდისთვის, რომელიც მიიღწევა მოთამაშეებს შორის ურთიერთქმედების პროცესში და აერთიანებს მის ყველა მონაწილეს; შესრულების შედეგების აღრიცხვა; გადაწყვეტილებების ჯაჭვის თამაშში განხორციელება, რომელთაგან თითოეული დამოკიდებულია წინაზე, ასევე თამაშის სხვა მონაწილეების მიერ მიღებულ გადაწყვეტილებებზე.

    ბიზნეს თამაშების უდავო უპირატესობა ის არის, რომ ისინი აერთიანებენ თეორიასა და პრაქტიკას, რაც ხელს უწყობს როგორც პროფესიული ცოდნის, ასევე პრაქტიკული უნარების ჩამოყალიბებას. თამაშები ზრდის ინტერესს შესასწავლი საგნის მიმართ, რადგან მათ თან ახლავს დადებითი ემოციები. ბიზნეს თამაშები შეიძლება დაჯგუფდეს შემდეგნაირად:

    1. „გამათბობელი“ თამაშები, როგორიცაა „ბრინშტორმინგი“, „ექსპერტთა კლუბი“, თემატური გასართობი თამაშები. მათი ამოცანაა გაათავისუფლონ მონაწილეთა ინტერესები და ფანტაზია, გაააქტიურონ თამაში და კოლექტივისტური მოტივაცია, ფოკუსირება მოახდინონ შესწავლილი მასალის მიმართ არასტანდარტულ მიდგომაზე.

    2. სიტუაციური როლური თამაშები. მოიცავს კონკრეტული სიტუაციების ანალიზს და მათ როლურ თამაშს.

    3. კონსტრუქციული როლური, პრობლემური როლური თამაში, სადისკუსიო თამაშები. მათი გამოყენების მიზანია ბიზნეს როლების მიღებისა და ეფექტური შესრულების უნარ-ჩვევების ჩამოყალიბება, ტრენინგი ურთიერთქმედებასა და ერთიანობაში, პროდუქტიული თანამშრომლობა, მონაწილეობა კოლექტიური გადაწყვეტილებების შემუშავებაში.

    4. კრეატიული თამაშები. ეს არის კოლექტიური ნამუშევარი ტექნიკური, მხატვრული, გამოკითხვისა და ა.შ. პროექტები. ამ თამაშებში მოსწავლეების ჩართვა ხელს უწყობს შემოქმედებითობის განვითარებას, ინიციატივის აღზრდას, გამბედაობას, შეუპოვრობას, პასუხისმგებლობას.

    არსებობს ბიზნეს თამაშების სხვა კლასიფიკაცია: მენეჯერული, კვლევითი, საგანმანათლებლო და ა.შ.

    საგანმანათლებლო თამაში განისაზღვრება, როგორც მისი მონაწილეთა ურთიერთქმედების მოდელი საგანმანათლებლო მიზნების მიღწევის პროცესში, ე.ი. ეს არის კონკრეტული საკონტროლო პრობლემის (კერძოდ, შემეცნებითი აქტივობის) თამაშის სიმულაცია საუკეთესო გადაწყვეტის შემუშავების მიზნით.

    შემდეგი პრინციპები ქმნის საგანმანათლებლო და საქმიანი თამაშის საფუძველს:

    კონკრეტული პირობების სიმულაციური მოდელირების პრინციპი და შესაბამისი ტიპის საქმიანობის შინაარსი;

    საგანმანათლებლო ბიზნეს თამაშის პრობლემური შინაარსის პრინციპი და მისი განლაგების პროცესი შემეცნებით საქმიანობაში;

    მონაწილეთა ერთობლივი საქმიანობის პრინციპი;

    პარტნიორთა დიალოგური კომუნიკაციისა და ურთიერთქმედების პრინციპი;

    თამაშის საგანმანათლებლო საქმიანობის ორგანზომილებიანობის პრინციპი.

    შესაძლებელია საქმიანი თამაშის თამაში ახალი სასწავლო მასალის წარდგენამდე; ამ შემთხვევაში ის დაეყრდნობა მხოლოდ სტუდენტების პირად გამოცდილებას და გამოავლენს ხარვეზებს მათ ცოდნაში.

    თუ ბიზნეს თამაში ითამაშა ახალი მასალის შესწავლის შემდეგ, მაშინ იგი დაფუძნებული იქნება მიღებულ ცოდნაზე, რომელიც თამაშის მსვლელობისას შეიძენს არსებობის თვისობრივად ახალ ფორმას. და ბოლოს, მთელი სასწავლო პროცესი შეიძლება აშენდეს ჯვარედინი ბიზნეს თამაშის საფუძველზე.

    შემდგომი განვითარება და გამოყენება ბიზნეს თამაშებიმიღებული ინტენსიური ვარჯიშის ე.წ. ჩვენში ეს მეთოდები პირველად იქნა გამოცდილი და

    განხორციელდა უცხო ენის ინტენსიურად შესწავლაში. ამ მეთოდების გამოყენებისას საგანმანათლებლო აქტივობები ტარდება ჯგუფური ან კოლექტიური ურთიერთქმედებებისა და თამაშების სახით, რომლის დროსაც ფართოდ გამოიყენება ისეთი ტექნიკა, როგორიცაა:

    დიდი მოცულობის საგანმანათლებლო ინფორმაციის წარდგენა;

    საგანმანათლებლო ინფორმაციის მრავალფეროვანი ემოციური შეღებვა;

    პედაგოგიური საქმიანობის ცნობიერი და არაცნობიერი ფორმების გამოყენება;

    მოსწავლეთა მუდმივი კომუნიკაცია თამაშის სიტუაციებში და ა.შ. საგანმანათლებლო პროცესში გამოყენებული თამაში ასრულებს შემდეგ ფუნქციებს:

    საგანმანათლებლო (მეხსიერების, ყურადღების, ზოგადსაგანმანათლებლო უნარების, აღქმის განვითარება საგანმანათლებლო ინფორმაციასხვადასხვა მოდალობა);

    გასართობი (საკლასო ოთახში ხელსაყრელი ატმოსფეროს შექმნა);

    კომუნიკაბელური (მოსწავლეების გაერთიანება, მათ შორის ემოციური კონტაქტების დამყარება);

    რელაქსაცია (ინტენსიური ვარჯიშის დროს ნერვულ სისტემაზე სტრესით გამოწვეული ემოციური სტრესის მოხსნა);

    ფსიქოტექნიკური (ფიზიოლოგიური მდგომარეობის მომზადების უნარების ჩამოყალიბება უფრო ეფექტური საქმიანობისთვის, ფსიქიკის რესტრუქტურიზაცია დიდი რაოდენობით ინფორმაციის ასიმილაციისთვის).

    ბოლო ათწლეულის განმავლობაში, პედაგოგიურ მეცნიერებაში თავისუფალი, შემოქმედებითი ძიების მრავალი შეზღუდვა მოიხსნა. ამ ფონზე გაჩნდა ავტორის ცნებები ეფექტური პედაგოგიური საქმიანობის შესახებ, რაც, რა თქმა უნდა, სწავლების მეთოდებზეც აისახა.

    თამაში (პედაგოგიური ან დიდაქტიკური) არის განათლების, აღზრდისა და პიროვნული განვითარების ორგანიზების ფორმა, რომელსაც ახორციელებს მასწავლებელი მოსწავლეთა მიზანმიმართულად ორგანიზებული აქტივობების საფუძველზე, სპეციალურად შემუშავებული თამაშის სცენარის მიხედვით, მაქსიმალური თვითორგანიზების საფუძველზე. სტუდენტების ადამიანური საქმიანობის გამოცდილების მოდელირებისას.

    საგანმანათლებლო პრაქტიკაში სწავლის სათამაშო ფორმები ხორციელდება, როგორც წესი, საქმიანი თამაშის საშუალებით, რომლის მიზანია სწავლის პრაქტიკული ორიენტაციის გაძლიერება, მიღებული სამეცნიერო ცოდნის შემოქმედებითი გამოყენება და მათი კონსოლიდაცია.

    თანამედროვე კვლევები აჩვენებს, რომ თამაშის პედაგოგიური და დიდაქტიკური შესაძლებლობების მნიშვნელობა საკმაოდ დიდია, ვინაიდან:

    სასწავლო პროცესი აქტიურდება და ძლიერდება სასწავლო საქმიანობის მოტივების სტიმულირებით;

    ხელახლა შექმნა ინტერპერსონალური ურთიერთობები, რომლებიც ახდენენ სოციალური ცხოვრების რეალურ პირობებს;

    საგანმანათლებლო მასალის პრობლემური ხასიათი იცვლება მისი განვითარების სირთულეების ნიველირებადან გამომდინარე;

    ფართოვდება და ღრმავდება მოსწავლეთა შემოქმედებითი თვითგამორკვევის პროცესი.

    ბიზნეს თამაშის, როგორც სწავლის ფორმის ძირითადი მახასიათებლებია:

    1. პრობლემის არსებობა, რომელიც საჭიროებს გადაჭრას.

    2. სოციალური, პროფესიული ან სამეცნიერო პრობლემის მსგავსი სათამაშო სიტუაციის სიმულაცია.

    3. თამაშის როლების შემსრულებელი თამაშის მონაწილეთა ყოფნა.

    4. მოთამაშეთა აქტიური ურთიერთქმედება ერთმანეთთან და მასწავლებელთან.

    5. თამაშის დამატებითი ატრიბუტების გამოყენება.

    6. მონაწილეთა მაღალი ემოციური სტრესი.

    7. მოთამაშეთა მოქმედებების იმპროვიზაციული ხასიათი.

    საგანმანათლებლო თამაშები

    მოგეხსენებათ, ნებისმიერი თამაში არის პირობითად დაპირისპირებული ჯგუფების როლური ურთიერთქმედება გართობის ან შეჯიბრის სახით გარკვეული მიზნის მისაღწევად. საგანმანათლებლო თამაში სესხულობს კონკურენციას, ჯგუფებს შორის დაპირისპირებას, მისი მონაწილეების როლურ ქცევას, გასართობ ელემენტს ჩვეულებრივი თამაშიდან და გადასცემს ჯგუფურ ინტერაქციას გართობის სფეროდან სტუდენტების "რეალური" ქცევის სიბრტყეში ინდუსტრიულ, სოციალურ პირობებში. . ამ პირობების მოდელები აგებულია საგანმანათლებლო პროცესის საშუალებით ისე, რომ ისინი შეიცავს კომპლექსური სიტუაციების მაღალ კონცენტრაციას, რომლებიც განკუთვნილია თამაშის მონაწილეთა გადასაჭრელად და რომ ამ შემთხვევაში სიმულირებული პროცესები ასახავდეს ცხოვრებას და გადაწყვეტილებები ასახავს მეცნიერების თანამედროვე დონეს.

    საგანმანათლებლო თამაშის თავისებურებებია: იმიტაცია წარმოების საგანმანათლებლო საშუალებებით ან სოციალური პირობებით, რომლებიც უშუალოდ უკავშირდება სასწავლო კურსის ერთ-ერთ თემას; თამაშის ეტაპებისა და სიტუაციების პრობლემური აგება; მისი მონაწილეების მიერ პრობლემების კოლექტიური გადაწყვეტა; კონკურენტული მოძრაობა "~ მიზნისკენ; მოსწავლეთა როლური ინტერაქცია; თამაშში მიღებული წესების დაცვა; თამაშში მიღწეული შედეგის სოციალური მნიშვნელობა. ამ ტიპის სემინარის არჩევისას ასევე მნიშვნელოვანია მოსწავლეების ინტერესი პრობლემისადმი. საგანმანათლებლო თამაშები არ შეიძლება იყოს ძალიან ხანგრძლივი, რადგან ისინი შეზღუდულია ტრენინგების მოცულობით.

    სხვადასხვა საუნივერსიტეტო კურსებზე ხანდახან ტარდება თამაშები, რომლებიც განკუთვნილია 2-3 დღის ან 14-46 საათის განმავლობაში. ასეთი თამაშები არ ვარგა სასწავლო პროცესისთვის. საგანმანათლებლო თამაში უნდა იყოს გათვლილი სემინარის ხანგრძლივობისთვის (2-4 საათი), თუმცა სტუდენტების დაინტერესების შემთხვევაში მისი გაგრძელება შესაძლებელია კლასგარეშე დროსაც.

    შეიძლება გამოიყოს საგანმანათლებლო (დიდაქტიკური) თამაშების ორი ტიპი: შემეცნებითი და საქმიანი (ინდუსტრიული). შემეცნებითი თამაშები, თავის მხრივ, იყოფა სხვადასხვა ტიპის თამაშებად, მათ შორის ისტორიული ტიპის თამაშებად, რომლებიც გულისხმობს გაკვეთილის თემასთან უშუალოდ დაკავშირებული გარკვეული ისტორიული მოვლენების რეპროდუცირებას, სტუდენტების მიერ მათ ზეპირ პრეზენტაციაში, რომლებიც ნაწილდება მიხედვით ისტორიის იმიტირებული სეგმენტის სოციალური როლები. ამავდროულად, თამაშის მონაწილეებს ეძლევათ უფლება არა მხოლოდ აღწერონ მოვლენების ზოგადი მიმდინარეობა ქრონოლოგიური თანმიმდევრობით, რომელშიც ისინი რეალურად მოხდა, ისაუბრონ ისტორიული ფიგურების სახელით, ჩამოაყალიბონ თავიანთი გადაწყვეტილებები და ქმედებები, არამედ ასევე თამაშში ჰიპოთეტური სიტუაციების დანერგვა, სხვა გადაწყვეტილებების მიღების შესაძლებლობა და მათი პერსონაჟების ქმედებების სხვა ხასიათი. როდესაც თამაშში წარმოიქმნება გაუთვალისწინებელი სიტუაციები, მის მონაწილეებს ეძლევათ შესაძლებლობა ააწყონ მოვლენები არა ისე, როგორც ისინი რეალურად მოხდა, არამედ თანამედროვე ტენდენციების შესაბამისად.

    თუმცა, თამაშში არის მინიმუმ ასეთი სვლები. თამაშში მთავარია არა ისტორიის გადაფორმება სოციალური განვითარების კანონების შესაბამისად ან მოთამაშეთა სუბიექტური პოზიციების შესაბამისად, არამედ, პრაქტიკაზე დაყრდნობით, ისტორიული მოვლენების გაანალიზებით, დამოუკიდებლად მივიდეთ საგანმანათლებლო თეორიის გაგებამდე. აქვს ანალოგიები მოცემულ ისტორიულ მოვლენებში.

    თამაშის მონაწილეთა ამოცანაა მომზადების პერიოდში შეისწავლონ იმიტირებული მოვლენების მიმდინარეობა, როლური პარტნიორების მოქმედებები, შეეგუონ თავიანთი გმირების იმიჯს და მზად იყვნენ გააანალიზონ თავიანთი საქმიანობა, მიიღონ სიტყვა ამის მიხედვით. მოვლენებისა და მოქმედებების ქრონოლოგია, ასევე მათი სისრულის ხარისხი ამ თამაშში.

    ამ ტიპის თამაშს ასევე უწოდებენ როლურ თამაშს ან როლურ თამაშს. მაგრამ, ალბათ, უფრო სწორი იქნება, როგორც ჩვენ ვუწოდოთ მას, რადგან როლების შესრულებაც და მიბაძვაც შესაძლებელია ბიზნესში.

    (წარმოების) თამაშები.

    საგანმანათლებლო თამაშები ასევე მოიცავს თამაშებს, რომლებიც აუღრმავებენ მოსწავლეებს დოკუმენტებისა და პირველადი წყაროების ცოდნას. ძნელია, მაგალითად, მოსწავლის უფრო მეტისკენ მოქცევა

    კონსტიტუციისა და სხვა დოკუმენტების საფუძვლიანად შესწავლა და უფრო დამაჯერებლად წარმოაჩენს მათ პრაქტიკულ მნიშვნელობას, ვიდრე საგანმანათლებლო თამაშების პროცესში „დემოკრატიული ინსტიტუტები“, „პოზიცია“, „საარჩევნო კამპანია“ და ა.შ.

    ბიზნეს (ინდუსტრიულ) თამაშში ხშირად ხდება საწარმოო გარემოს იმიტაცია და მისი ლიდერების მიერ თამაშში შეყვანილი უცილობლად წარმოქმნილი პრობლემური სიტუაციების გადაჭრა.

    საგანმანათლებლო ბიზნეს თამაშების მაგალითად შეიძლება დავასახელოთ თამაშები „ლიდერის არჩევა“, „პერსონალი“, „მარკეტინგი“, „მუშა ძალის სოციალურ-ეკონომიკური პრიორიტეტები“ და „კონფლიქტი“. საკლასო ოთახში შეიძლება ითამაშო სიტუაციები, როგორიცაა "მე რომ მაღაზიის უფროსი ვიყო (ოსტატი, ქალაქის მერი, ქვეყნის პრეზიდენტი)". საგანმანათლებლო თამაშის ალგორითმს, მისი მომზადებისა და ჩატარების მეთოდოლოგიას, ძირითად ეტაპებს შეგიძლიათ გაეცნოთ ბროშურის „ახალი მიდგომები პოლიტეკონომიის პროგრამისა და სწავლების“ (მ.: ზნანიე, 1991) წაკითხვით. როგორც თავი IV "თამაშის მეთოდები სოციოლოგიის შესწავლაში" "პრაქტიკული სოციოლოგიაში" (ინოვაციური მეთოდები) - M.: Izd-vo IMT, 1997. თამაშის ეტაპები და მეთოდები.

    პირველი ეტაპი. მასწავლებლის შესავალი სიტყვა, რომელიც განსაზღვრავს მომავალი სამუშაოს თემას და მიზანს, აყალიბებს პრობლემას, ავლენს მის შესაბამისობას და გადაწყვეტის წინაპირობებს, ასაბუთებს პრობლემის გადაჭრის გზებისა და საშუალებების კოლექტიური ძიების აუცილებლობას, ქმნის მოტივაციას. ეფექტური ძიება და შემეცნებითი აქტივობა.

    მეორე ფაზა. მოცემულია პრობლემის მახასიათებელი. პრობლემის არსი ჩვეულებრივ ვლინდება კოლექტიური განხილვის პროცესში. გასათვალისწინებელია, რომ შედეგების შედარება შესაძლებელია მხოლოდ პრობლემის შინაარსის მკაცრად ცალსახა ინტერპრეტაციის პირობებში. ამ მიზნებისათვის იგი სტრუქტურირებულია, ანუ ელემენტარული კომპონენტები (კომპონენტები) გამოყოფილია მის შინაარსში.

    ან მახასიათებლები.

    რთული სადავო პრობლემების დახასიათება გულისხმობს საექსპერტო მეთოდის გამოყენებას, რასაც მოჰყვება ალტერნატიული თვალსაზრისების განხილვა.

    მესამე ეტაპი. პრობლემის გადაჭრის ცნებების (მეთოდების) იდენტიფიკაცია უზრუნველყოფილია მასწავლებლის მიერ თავისუფალი, მაგრამ მოქნილად კონტროლირებადი, მოსაზრებების გაცვლის საფუძველზე "ტვინის შტორმის" მეთოდით (ამავდროულად, ნებისმიერი, თუნდაც პროფესიონალურად აშკარად დაუსაბუთებელი გადაწყვეტილებები. , მიიღება და ჩაიწერება).

    ზოგიერთ შემთხვევაში, კერძოდ, როდესაც აუდიტორიას აქვს გარკვეული სირთულეები, მიზანშეწონილია ჩაატაროს სტუდენტების სპეციალური „სწრაფი გამოკითხვა“ დაპროგრამებული საკონტროლო ბარათის გამოყენებით, რომელიც ფიქსირდება დაფაზე ან მოსწავლის რვეულებში, რასაც მოჰყვება კოლექტიური ან მისაღები გადაწყვეტილებების ინდივიდუალური არჩევანი შემოთავაზებული სიიდან.

    მეოთხე ეტაპი. სამუშაო ჯგუფებისა და ექსპერტთა ჯგუფების ფორმირება (სტუდენტებიდან). იგი გათვალისწინებულია ღია კენჭისყრის საფუძველზე ყველაზე მომზადებული სტუდენტებისგან ან მათგან, ვინც კენჭისყრას თავი შეიკავა.

    მეხუთე ეტაპი. იმუშავეთ მცირე სამუშაო ჯგუფებში სხვადასხვა გადაწყვეტილების გასამართლებლად. ჯგუფებში მუშაობა ეფუძნება შემუშავებულ გეგმას: პრობლემის არჩეული გადაწყვეტის არსის განსაზღვრა და მისი დასაბუთების ძირითადი არგუმენტები; გადაწყვეტის აუცილებელი წინაპირობების იდენტიფიცირება; შესაძლო შედეგების პროგნოზირება, ალგორითმის (სამუშაო პროგრამის) შემუშავება თითოეული გადაწყვეტილების განსახორციელებლად, რომელიც მოიცავს მეთოდების დასაბუთებას, განხორციელების გზებს და საშუალებებს, ხანგრძლივობას და თანმიმდევრობას, მოტივაციის სისტემებს, საორიენტაციო კრიტერიუმებს ან მიზნისკენ მიმავალ პროგრესს. ასევე შესაძლო გადახრების გამოსწორების მექანიზმებს. ამავდროულად, აუცილებელია განისაზღვროს სფეროს „გაზიარებული წვლილი“, საგანმანათლებლო თამაშის მონაწილეთა მომავალი პროფესიული საქმიანობის განშტოება არჩეული კონცეფციის განხორციელებასა და მის გადაწყვეტაში.

    მეექვსე ეტაპი. პრობლემის გადაჭრის წარმოდგენილი ვარიანტების განხილვა და დაცვა. იგი მოწოდებულია მათი შედარებითი ანალიზის საფუძველზე, რომელიც ტარდება ყველასთვის მიღებული კრიტერიუმებითა და პროცედურებით.

    მეშვიდე ეტაპი. დისკუსიის შეჯამება. გამოთქმულია ექსპერტების აზრი ყველაზე წარმატებული გადაწყვეტისა და თამაშში ყველაზე აქტიური და მომზადებული მონაწილეების შესახებ. ისმის ცალკეული სტუდენტების შეფასებაც. თამაშის ბოლოს მასწავლებელი გამოთქვამს საკუთარ აზრს პრობლემაზე, უარყოფს უკიდურესობებს შეფასებაში და აღწევს კონსენსუსს.

    სოციოლოგიის უკვე ნახსენებ სემინარში (ინოვაციური მეთოდები), მეოთხე თავი მთლიანად ეძღვნება სოციოლოგიის შესწავლაში გამოყენებული თამაშის მეთოდების დახასიათებას: თამაშის სწავლის შესაძლებლობებს და თამაშების კლასიფიკაციას, თამაშის ზოგიერთი მეთოდის მახასიათებლებს, რომლებიც გამოიყენება სოციოლოგია (ტვინის შტორმის მეთოდი, მეთოდი 635, უტოპიური თამაშების მეთოდი, მეტაპლანი, სინექტიკა), თამაშების მომზადებისა და წარმართვის კონკრეტული მაგალითების აღწერა საგანმანათლებლო კურსში "სოციოლოგია" რუსეთის უნივერსიტეტებში (საქმიანი თამაშები "გემის ჩაძირვა", " სოციალური

    კონფლიქტები სახელმწიფო სამრეწველო საწარმოში და მათი გადაჭრის გზები“, თამაშები სპეციალურ კურსში „სოციალური ფსიქოტოლოგია“: „პოზიცია“, „გაფიცვის ორგანიზება“, „ოჯახის წინააღმდეგობა, კონფლიქტი“). წიგნში შეგიძლიათ იპოვოთ სკრიპტები და მათთვის ყველა საჭირო აპლიკაცია, ტესტების ჩათვლით.

    ამ სემინარის პირველი ნაწილის დანართში, მაგალითად, მეთოდოლოგიური ინსტრუქციები მოცემულია მაგნიტოგორსკის სამთო და მეტალურგიული ინსტიტუტის განათლების ყველა ფორმის სტუდენტებისთვის პრაქტიკული სავარჯიშოებისთვის თამაშების სახით კურსში "სოციოლოგია".

    სოციოლოგიაში ზოგიერთი თამაშის აღწერა შეგიძლიათ იხილოთ სახელმძღვანელოში Yu.G. ვოლკოვა, ი.ვ. მოსტოვოი "სოციოლოგია". (მ., 1998), მაგალითად, სოციოდრამა „უთანასწორო ქორწინება“ და ბიზნეს თამაში „პარასკევი. . შაბათი. აღდგომა“ (გვ. 238-241, 376-377). მეთოდურ სახელმძღვანელოში „სოციოლოგიის საფუძვლები“ ​​(მ., 1997) ა.ი. კრავჩენკო იძლევა თამაშის „გამოკითხვის“ აღწერას (გვ. 77-78).მაგრამ ყველა ზემოთ ჩამოთვლილი მაგალითი ცხადყოფს პირველი თაობის თამაშების მომზადებისა და ჩატარების არსს და მეთოდოლოგიას.მეორე თაობის თამაშების სცენარები და მეთოდები, რომლებიც მოიცავს ორგანიზაციულ-გონებრივ თამაშებს (OMI), ორგანიზაციულ და აქტივობებს (ODI) და ელექტრონულ თამაშებს.

    სოციოლოგიური საგანმანათლებლო კროსვორდი

    რუსეთისა და დსთ-ს სხვა ქვეყნების ზოგიერთი საგანმანათლებლო დაწესებულების სტუდენტებთან მუშაობისას, ბოლო ათი წლის განმავლობაში, ერთ-ერთი საინტერესოა. თამაშის ფორმებიდამოუკიდებელი მუშაობა, ინტერესის გაღვივება შესასწავლი საგნის მიმართ, ხელს უწყობს შესწავლილი აკადემიური დისციპლინის ძირითადი თემების კატეგორიულ-კონცეპტუალური აპარატის უფრო მყარად ათვისებას.

    როგორც კროსვორდის შედგენა, ასევე შევსება (გადაჭრა) მოსწავლეებს სჭირდებათ საცნობარო ლიტერატურის გატარების უნარ-ჩვევები და შესაძლებლობები, განავითარონ ფორმალური ლოგიკური და შემოქმედებითი აზროვნება, ყველა ტიპის მეხსიერება და ერუდიცია.

    |ძირითადად გამოიყენება სამი სახის საგანმანათლებლო კროსვორდი: კროსვორდი-დავალება, კროსვორდი-საკონტროლო, კროსვორდი, როგორც დავალების სახეობა კლასგარეშე სამუშაოს ფორმებისთვის.

    კროსვორდის დავალება. სტუდენტს ეწვევა სახლში კროსვორდის გაკეთება კურსის კონკრეტულ თემაზე. ასეთი კროსვორდის თავსატეხი შეიძლება იყოს სხვადასხვა ხარისხით.

    სირთულის რაოდენობა დამოკიდებულია

    ცნებები, მათი მდებარეობის სიმეტრიის გათვალისწინებიდან და ა.შ.

    იმისათვის, რომ მოსწავლემ შექმნას კროსვორდი, პირველ რიგში საჭიროა მოცემულ თემაზე ცნებების საკმარისი რაოდენობის (20-30) შერჩევა. ამისათვის მიმართეთ ლექციების მასალებს, სახელმძღვანელოს, სასწავლო საშუალებებს და საცნობარო ლიტერატურას. გარდა ამისა, სასარგებლოა უკვე გამოქვეყნებული კროსვორდების, მათი შედგენის სხვადასხვა გრაფიკული ფორმების ნახვა. პუბლიკაციის შინაარსს და წყაროს მნიშვნელობა არ აქვს, რადგან ფორმა მნიშვნელოვანია, როგორც მომავალი საგანმანათლებლო კროსვორდის შესაძლო მაგალითი. კროსვორდის კონტროლი. მასწავლებელი იწვევს მოსწავლეებს შეავსონ მის მიერ (ან განყოფილებაში) შედგენილი კროსვორდი, რათა შეამოწმონ შესწავლილი მასალის ათვისების ხარისხი, სამეცნიერო ტერმინოლოგიით მუშაობის უნარი. იგი შედგენილია ან ერთ თემაზე, ან მთლიანად კურსის ძირითად ცნებებზე.

    კროსვორდი, როგორც სოციოლოგიური ტურნირის, ოლიმპიადის, შეჯიბრის დავალების სახეობა (ელემენტი). ამ ტიპის დავალება ყველაზე ხშირად გამოიყენება ერუდიტულ კონკურსში. ასეთ კროსვორდის თავსატეხს კონკურსის წესით გვთავაზობენ მომავალი ღონისძიების მონაწილეები. შემდეგ შემოთავაზებული ვარიანტებიდან საუკეთესო შეირჩევა შევსებისთვის. შერჩევას ახორციელებს ღონისძიების ჟიური: ტურნირი, ოლიმპიადა, კონკურსი. კროსვორდის მაგალითი მოცემულია ქვემოთ.

    თამაშის ტექნიკის თეორიული აღწერა:

    თამაში "ტვინის ბეჭედი"

    ეს არის ინტელექტუალური თამაში, რომელიც ხელს უწყობს სტუდენტების შემოქმედებითი შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარებას, აზროვნების ლოგიკას, ახალგაზრდებში ცოდნის პოპულარიზაციას მეცნიერებისა და კულტურის სხვადასხვა დარგში. იგი ეფუძნება კონკურენციის პრინციპს გამომგონებლობასა და რეაქციის სიჩქარეში სხვადასხვა კითხვებზე პასუხის გაცემისას.

    ტვინის რგოლი შეიძლება იყოს თემატური, რაც უზრუნველყოფს ახალგაზრდების მომზადებას მასში მონაწილეობისთვის, მაგალითად, "ბუნება და ადამიანი", "ახალგაზრდობა და სპორტი", "ცოდნა არის ძალა", "ევრიკა", "ცხოველთა სამყაროში". ”, ”მტაცებელი მცენარეები”, ”ჩვენ და ნივთები” და ა.შ.

    სტრუქტურულად, თამაში შედგება სამი რაუნდისაგან, რომელთაგან თითოეულში თამაშის მონაწილეებს ეძლევათ კითხვების ბლოკი. გუნდების ამოცანაა, პირველებმა უპასუხონ დასმულ კითხვას მითითებულ ვადაში.

    კითხვები თავისი ბუნებით შეიძლება დაისვას ძალიან განსხვავებული: ერუდიცია, გამომგონებლობა, ხუმრობის კითხვები, გამოცანები, შავი ყუთის კითხვები. თუმცა, ყველა მათგანი ხელმისაწვდომი უნდა იყოს მონაწილეთა გასაგებად, მათი ასაკის გათვალისწინებით.

    ორ-ოთხ გუნდს შეუძლია მოემზადოს თამაშში მონაწილეობისთვის, რაც განსაზღვრავს თამაშის ხანგრძლივობას. ოთახში, სადაც თამაში გაიმართება, წინასწარ არის განთავსებული სათამაშო მაგიდები (გუნდების რაოდენობის მიხედვით), ჟიურის მაგიდა და ადგილები გულშემატკივრებისთვის.

    თამაში იწყება გონგის ხმით. მასპინძელი პირველ ორ გუნდს სცენაზე გამოჰყავს. პირველი ტური იწყება. ორივე გუნდის წევრები, თავიანთი მაგიდების ირგვლივ სხედან, უსმენენ ლიდერის პირველ კითხვას. თითოეული რაუნდი შეიძლება ხასიათდებოდეს თავისი სპეციფიკით და, შესაბამისად, შეცვლილია კითხვების ხასიათი თითოეულ მათგანში. ასე რომ, თუ პირველი რაუნდი გახურებაა, მაშინ გუნდებს უსვამენ კითხვებს, რომლებსაც დრო არ სჭირდება ფიქრისთვის: „თვალები სახლში?“. (ფანჯარა); „თუმბელინა ჩიტებს შორის“ (კოლიბრი), „ჩიტი აღკაზმული ი. კრილოვის იგავში“ (გედი); "მეფის ქალიშვილი" (პრინცესა); "მეზღვაური ბიჭი" (იუნგი); "ქარიშხალი ზღვაზე" (ქარიშხალი); „ოსტატი, რომელიც გამუდმებით ადის ბოთლში“ (გენი); "გოგონა ლურჯი თმით" (მალვინა); "ტანკში შესასვლელი" (ლუკა); "მცურავი ყინულის მთა" (აისბერგი).

    მეორე ტურში ამოცანა გარკვეულწილად რთულდება. ფასილიტატორი გუნდებს სთავაზობს ფრაზებს. ერთ წუთში უნდა შეცვალონ სიტყვები საპირისპირო სიტყვებით, რათა მიიღონ ცნობილი ფრაზების თავდაპირველი მნიშვნელობა: „მოკვდი და დაივიწყე“ (იცხოვრე და დაიმახსოვრე); „ღარიბები ხანდახან იცინიან“ (მდიდრები ყოველთვის ტირიან); "დიდი არყი ზაფხულში თბილია" (პატარა ნაძვის ხე ზამთარში ცივია) და ა.შ.

    მესამე რაუნდი შესაძლოა უშუალოდ იყოს დაკავშირებული თამაშის თემასთან, რაც აისახება გუნდებისთვის შემოთავაზებულ კითხვებში.

    გუნდებს ეძლევათ დრო 30 წამიდან 1 წუთამდე კითხვების მოსაფიქრებლად. გუნდი, რომელიც პირველად განსაზღვრული დროის გასვლის შემდეგ ან ვადაზე ადრე გასცემს სწორ პასუხს, იღებს 1 ქულას. არასწორი პასუხის შემთხვევაში საკუთარი პასუხის გაცემის უფლება ენიჭება მეორე გუნდს, რომელიც მიიღებს ქულას სწორი პასუხისთვის. თუ ორივე გუნდი ვერ გაუმკლავდა კითხვას, მასპინძელი თავად გვაწვდის აუცილებელ ინფორმაციას ამ საკითხზე. ასე, მაგალითად, როდესაც პასუხობს კითხვას ხორცისმჭამელ მცენარეებზე, მას შეუძლია არა მხოლოდ დაასახელოს თაბაშირი, როგორც ერთ-ერთი ასეთი მცენარე, არამედ ახსნას, რომ დედამიწაზე დაახლოებით 500 ასეთი მცენარეა, რომლებსაც მწერიჭამია და ასევე ურჩევს ყველა დამსწრეს. წაიკითხეთ წიგნი B.D. ალექსანდროვა "მცენარეები-მტაცებლები" (მ., 1972).

    თამაში გრძელდება შვიდ ქულამდე, რომელიც ერთ-ერთმა გუნდმა უნდა დააგროვოს. ეს გუნდი - პირველი ტურის გამარჯვებული - მეორე ტურში ხვდება მომდევნო (მესამე) გუნდს - თამაშის მონაწილეს.

    მეორე ტური იმართება იმავე რეჟიმში, როგორც პირველი. თამაში გრძელდება მანამ, სანამ მასში ყველა გუნდი მიიღებს მონაწილეობას და წამყვანი გუნდი გამოვლინდება.

    ჟიური აჯამებს შედეგებს, აჯილდოვებს გამარჯვებულ გუნდს, აღნიშნავს ყველაზე აქტიურ მონაწილეებს და აცხადებს შემდეგი ტვინი-რინგის თემას. შედეგების შეჯამებისას პრიზები შეიძლება გადაეცეს თამაშის მონაწილეებს და გულშემატკივრებს შემდეგ ნომინაციებში: "საუკეთესო მოთამაშე", "აუდიტორიის ჯილდო", "ყველაზე აქტიური მოთამაშე" და ა.შ.

    კუჩინა ნატალია ვლადისლავოვნა

    თამაშების გამოყენების ეფექტურობა სასწავლო პროცესში

    თამაშის, როგორც სტუდენტების ერთ-ერთი აქტივობის არსი არის ის, რომ იგი ასახავს ცხოვრების სხვადასხვა ასპექტს, უფროსებს შორის ურთიერთობის თავისებურებებს, ცოდნას გარემომცველი რეალობის შესახებ. თამაში განიხილება, როგორც ინდივიდის განსაკუთრებული ურთიერთობა მის გარშემო არსებულ სამყაროსთან. თამაშის გამოყენება პედაგოგიურ მუშაობაში დიდწილად დაკავშირებულია თავად მასწავლებლის პროფესიონალიზმთან და შემოქმედებითობასთან. საგანმანათლებლო თამაშების წარმატებით ორგანიზებისთვის მასწავლებელს უნდა ჰქონდეს განვითარებული შემოქმედებითი წარმოსახვა, ცოდნისა და პრაქტიკული უნარების მარაგი თამაშის მეთოდოლოგიის სფეროში.

    თეორიულმა იდეებმა თამაშის საგანმანათლებლო ღირებულების შესახებ სკოლის ასაკის ბავშვებთან მიმართებაში იპოვა მათი გამოყენება, გავრცელება და დადასტურება მრავალი მასწავლებლის პრაქტიკაში. თამაშის მნიშვნელობის საკითხს ადამიანის აღზრდასა და განათლებაში დიდი ყურადღება დაეთმო გამოჩენილი მოაზროვნეების პედაგოგიურ ნაშრომებში: პესტალოცი, კომენიუსი, უშინსკი და სხვები. განსაკუთრებული მნიშვნელობა აქვს საგანმანათლებლო და საგანმანათლებლო მიზნებისთვის თამაშის მოქმედებების მართვას. , გააცნო ბავშვებს დიდი სამყაროთამაშის დახმარებით. ასევე, ნიჭიერი მასწავლებელი იყენებდა თამაშს როგორც კლასში, ასევე დროს კლასგარეშე საქმიანობა, აერთიანებს ორივე ტიპის აქტივობას ერთ მთლიანობაში.

    თამაში უნდა იქნას გამოყენებული, როგორც დამატებითი დამხმარე საშუალება, რომელიც ააქტიურებს შემეცნებითი აქტივობასტუდენტებს, წვლილი შეაქვს სასწავლო პროცესის გაუმჯობესებაში. თამაში, რომელიც დაფუძნებულია ახალგაზრდა თაობის პიროვნების ფსიქოლოგიურ მახასიათებლებზე, მნიშვნელოვნად ზრდის მოსწავლეებზე საგანმანათლებლო და საგანმანათლებლო ზემოქმედების ეფექტურობას, იმ პირობით, რომ უზრუნველყოფილია გააზრებული პედაგოგიური ხელმძღვანელობა. თამაშის აქტივობა ხსნის სტუდენტებისთვის სამეცნიერო ინტერესების ფართო სპექტრს და უბიძგებს მათ ცნობიერ მოთხოვნილებამდე ჩაერთონ თვითგანათლებაში ცოდნის სხვადასხვა სფეროში და, შესაბამისად, თამაში ემსახურება როგორც პირველ იმპულსს შემდგომი დამოუკიდებელი საქმიანობისთვის. საგანმანათლებლო და საგანმანათლებლო ხასიათის სხვა საშუალებებთან ერთად, საგანმანათლებლო მასალასთან დაკავშირებულ თამაშებსა და თამაშის ტექნიკას შეუძლია არა მხოლოდ უხელმძღვანელოს სტუდენტებს სხვადასხვა პროფესიის სფეროში, არამედ მათში ჩაუნერგოს გარკვეული მისწრაფებები, დაეხმაროს სტუდენტებს გააცნობიერონ თავიანთი პიროვნული შესაძლებლობები შეძენილი ცოდნის გამოყენებაში და ცხოვრებისეული პრაქტიკის უნარები. თამაშების შეყვანა იმ საშუალებების შემადგენლობაში, რომლებიც ხელს უწყობენ საგანმანათლებლო მუშაობის გაუმჯობესებას, გავლენას ახდენს მოსწავლეთა გუნდის ფორმირებაზე, მოსწავლეებს შორის ურთიერთობაზე. თამაში ხელს უწყობს მეგობრული კავშირების განმტკიცებას ყველა მოსწავლეს შორის ურთიერთპატივისცემისა და დახმარების საფუძველზე. ასევე ძალიან მნიშვნელოვანია, რომ თამაშმა გავლენა მოახდინოს ყველა ფსიქიკური პროცესის გააქტიურებაზე, რაც ხელს უწყობს მოსწავლეთა ყოვლისმომცველ განვითარებას. საგანმანათლებლო თამაში აფართოებს მათი აღქმის სპექტრს, მოიცავს ცხოვრებისეულ ფენომენებს, ხელს უწყობს შემეცნებითი საქმიანობის იდეოლოგიური ორიენტაციის გაგებას და ასევე ხელს უწყობს მიღებული ცოდნის პრაქტიკული განხორციელების სურვილს.

    საგანმანათლებლო თამაშის დროს სკოლის მოსწავლეები ამჟღავნებენ ინტერესებს, მიდრეკილებებს თეატრალური, ვიზუალური და მუსიკალური ხელოვნების მიმართ, ამიტომ შეიძლება ითქვას, რომ ესთეტიკური ღირებულება პედაგოგიური თამაშიარის ძალიან მნიშვნელოვანი და თამაში დიდ გავლენას ახდენს ახალგაზრდა თაობის მსოფლმხედველობის ჩამოყალიბებაზე. თამაშები ქმნის გონებრივი მუშაობის გარკვეულ მოდუნებას, ხსნის დაძაბულობას, ცვლის ყურადღებას და ამცირებს მოსწავლეთა დაღლილობას. თამაშის აქტივობა მიმზიდველია, რადგან მის პროცესში იქმნება ხელსაყრელი პირობები ბავშვების ინტერესების, სურვილების, შემოქმედებითი მისწრაფებების დასაკმაყოფილებლად, გარდა ამისა, მათ მოსწონთ არაჩვეულებრივი ვითარება სასწავლო პროცესში, რაც თამაშს განსაკუთრებით გასართობს ხდის. ამიტომ, თამაშის გამოყენება აუცილებელია მოსწავლის საუკეთესო პიროვნული თვისებების გამომუშავების, მისი შესაძლებლობების გამოვლენის, შესწავლილი დისციპლინისადმი ინტერესის გაზრდის მიზნით.

    თამაშის გაკვეთილების ყველა ეტაპზე აუცილებელია მასწავლებლის კვალიფიციური ხელმძღვანელობა. პრაქტიკაში ჩვენ დარწმუნებული ვართ საგანმანათლებლო სათამაშო აქტივობების მიზნობრივი მართვის აუცილებლობაში, ვინაიდან სასწავლო პროცესში ვიყენებთ სხვადასხვა ტიპის თამაშებს, ამიტომ ლიდერობისადმი განსაკუთრებული მიდგომაა საჭირო. სხვადასხვა სახისთამაშის მოქმედებები, მაგრამ ზოგადად, მასწავლებლების მუდმივი ყურადღებაა საჭირო. სათამაშო აქტივობების შედეგების შეჯამებისას ასევე აუცილებელია მასწავლებლების წამყვანი როლი. წინასწარ არის გააზრებული თამაშის შედეგების განხილვის გეგმა, სადაც ანალიზი აღნიშნავს როგორც მთლიანობაში, ასევე თამაშის წარმატებებს და ნაკლოვანებებს, ასევე ცალკეულ შემსრულებლებს. მასწავლებელი არ უნდა იყოს დომინანტი პიროვნება როლურ თამაშში. როლური თამაშის მკვლევარები თვლიან, რომ მისი წარმატება დიდწილად დამოკიდებულია მასწავლებელზე, თამაშის ორგანიზებისა და წარმართვის უნარზე. მას თავად უნდა სჯეროდეს ამ ტიპის სამუშაოს ეფექტურობის, რადგან მასწავლებელი, რომელსაც სჯერა, ჩვეულებრივ კარგ შედეგს აღწევს. ასევე ბევრი რამ არის დამოკიდებული მოსწავლეთა ჯგუფზე, ვისთან ერთადაც ითამაშებს თამაში. საუკეთესო შედეგების მიღწევა შესაძლებელია ექსტროვერტების დომინირებულ ჯგუფთან ერთად, მაგრამ ინტროვერტების დომინირებული ჯგუფიც კი უფრო აქტიურია თამაშზე დაფუძნებულ კლასებში, ვიდრე ტრადიციულ კლასებში.

    როლური თამაშების გამოყენება, რომელიც წარმოადგენს წყვილთა და ჯგუფური მუშაობის ორგანიზების მნიშვნელოვან საშუალებას, ხსნის ფართო შესაძლებლობებს სასწავლო პროცესის მართვისა და მისი ოპტიმიზაციისთვის. სამართლიანი ჩანს, რომ I. A. Zimnyaya ფიქრობდა, რომ "როლური თამაშების ორგანიზების მეთოდები და სათამაშო სიტუაციები, რომლებიც გამოიყენება უცხო ენის სწავლების პრაქტიკაში, პირდაპირ მიმართულია მოტივაციის მექანიზმების გააქტიურებაზე და ამით უცხო ენის სწავლების ეფექტურობის გაზრდაზე".

    ცნობილია, რომ როლური თამაშები მისი მონაწილეების მიერ ადამიანების რეალური პრაქტიკული საქმიანობის პირობითი რეპროდუქციაა, როლური თამაშის სავალდებულო ელემენტია როლების შესრულება. თამაშებში მოსწავლეები ეუფლებიან კომუნიკაციის ისეთ ელემენტებს, როგორიცაა საუბრის დაწყების, საუბრის შენარჩუნების, აზრის დათანხმების ან მისი უარყოფის, კითხვების დასმის, საუბრის შეწყვეტის უნარი და ა.შ. თამაშები ხელს უწყობს უცხო ენის შეგნებულად დაუფლებას და არა მის მექანიკურ დამახსოვრებას და ათვისება ხდება დიდი ძალისხმევის გარეშე, ნასწავლი მასალა დიდხანს რჩება მეხსიერებაში. როლურ თამაშში მოთამაშეებს უყალიბდებათ მოტივი, რომლის არსი მდგომარეობს იმაში, რომ წარმატებით შეასრულონ მათ მიერ აღებული როლი. ამრიგად, თამაშში იმიტირებული მოქმედებების სისტემა მოთამაშისთვის მოქმედებს როგორც შემეცნების მიზანი და, როგორც ნებისმიერი მიზანი, ხდება მისი ცნობიერების უშუალო შინაარსი. ამიტომ როლური თამაში ხელს უწყობს მოსწავლეთა ინტელექტუალური მიმართულების ამაღლებას სასწავლო პროცესში. როლის მიერ შექმნილი მოტივი ასევე გავლენას ახდენს იმაზე, თუ როგორ აცნობიერებენ მას.

    ომსკის რეგიონის მუნიციპალური საგანმანათლებლო დაწესებულება "შერბაკულის სპეციალური

    (გამასწორებელი) ზოგადი განათლება

    სკოლა - ინტერნატიVIIIკეთილი."

    თამაში სასწავლო პროცესში.

    მოამზადა გეოგრაფიის მასწავლებელმა

    მესაკვალიფიკაციო კატეგორია

    გოლმანი ნ.ი

    რ.პ. შერბაკული

    2015 წელი

    თამაში სასწავლო პროცესში.

    სკოლისადმი თანამედროვე მოთხოვნების გათვალისწინებით, როდესაც მასწავლებლებს აწყდებათ დავალება ასწავლონ თითოეულ ბავშვს დამოუკიდებლად სწავლა, განსაკუთრებული მნიშვნელობა ენიჭება მათი შემეცნებითი ინტერესების ჩამოყალიბებას, საგანმანათლებლო პროცესისადმი აქტიურ, აქტიურ დამოკიდებულებას. ამავდროულად, ჩვენი დროის თანაბრად მნიშვნელოვანი მოთხოვნაა სკოლის მოსწავლეების ფსიქოლოგიური და ფიზიკური გადატვირთვის შემცირება.

    ორივე ამ ამოცანის განხორციელების რეალური შესაძლებლობების შემცველი ერთ-ერთი საშუალებაა თამაში.

    თანამედროვე თამაშის თეორია ეფუძნება უამრავ ფუნდამენტურ კვლევას, რომლებიც ადასტურებენ მის უაღრესად მნიშვნელოვან როლს ბავშვის განვითარებაში. გამოცდილებამ დაადასტურა და დაამტკიცა ბავშვების ინტერესის მკვეთრი ზრდა სასწავლო აქტივობების მიმართ, თუ ისინი ჩართულნი არიან თამაშის სიტუაციაში. სასწავლო ამოცანები უფრო ხელმისაწვდომი ხდება სტუდენტებისთვის, საგრძნობლად იზრდება აქტივობის საერთო პროდუქტიულობა. ეს შეიძლება ჩაითვალოს სასწავლო პროცესის ორგანიზებაში თამაშების ფართო გამოყენების სერიოზულ მიზეზად. როგორც დაკვირვებებმა აჩვენა, ბევრ მასწავლებელს არ აქვს საკმაოდ სწორი დამოკიდებულება დიდაქტიკური თამაშის მიმართ, რაც ხშირად ესმით ზუსტად, როგორც გაკვეთილის გასართობ მომენტად. ამ შემთხვევაში, თამაშის მთავარ ფუნქციებად, როგორც წესი, გამოირჩევა შემდეგი:

      ორგანიზება, რომლის მიხედვითაც გაკვეთილზე ფართოდ გამოიყენება თამაშები-შეჯიბრებები დისციპლინაში, სამუშაო ადგილის მიხედვით. მასწავლებელი გაკვეთილის ბოლოს დებს დროშას იმ მოსწავლეების მაგიდებზე, რომლებიც უკეთესად იქცეოდნენ, არ მიიღეს დისციპლინური კომენტარები. მომდევნო გაკვეთილებზე „ლიდერების“ დროშები შესაძლოა სხვა მერხებზე გადავიდეს.

      გასართობი, იწვევს საგანმანათლებლო მასალის პრეზენტაციის უჩვეულო ფორმების გამოყენებას სტუდენტების ყურადღების მიქცევის მიზნით.

      ფსიქიკური სტრესის განმუხტვის ფუნქცია. ამ მიზნით, ზოგჯერ გაკვეთილზე შემოდის ყველანაირი უაზრო გამოცანები-ხუმრობა. "რომელ სიტყვას აქვს ორმოცი ხმოვანი?" (კაჭკაჭი).

    მოყვანილი მაგალითები საშუალებას გვაძლევს ჩამოვაყალიბოთ არაერთი მასწავლებლისა და მეთოდოლოგის დამოკიდებულების საერთო მახასიათებელი დიდაქტიკური თამაშის მიმართ, თამაში მიმდინარეობს სასწავლო პროცესთან ერთად, მასში არსებითად შესვლის გარეშე. ასეთი პრაქტიკა ექვემდებარება სამართლიან კრიტიკას: „ჭკვიანური არ არის რეალური დიდაქტიკური თამაშის აგება, რომელიც გააღვიძებს მოსწავლეებს, ზოგი მასწავლებელი ატარებს ჩვეულებრივ სავარჯიშო სავარჯიშოებს თამაშის ფორმით. მეტი კ.დ. უშინსკიმ თქვა: ”სერიოზული ოკუპაციის გაკეთება ბავშვისთვის გასართობი არის განათლების ამოცანა”. ხაზგასმით მინდა აღვნიშნო, რომ კითხვა მხოლოდ გასართობს კი არ ეხება, არამედ იმაზე, თუ როგორ არის ეს ორგანულად შერწყმული სერიოზულ შრომასთან, ე.ი. რათა თამაშმა არ გადაიტანოს ყურადღება სწავლისგან, არამედ ხელი შეუწყოს გონებრივი მუშაობის გააქტიურებას, გახადოს იგი უფრო მიმზიდველი და საინტერესო. რა ხდის ამ კომბინაციას შესაძლებელს?

    დიდაქტიკური თამაშების დიზაინის ერთ-ერთი თეორიული დაშვება არის ის, რომ თამაშში სწავლა ლატენტური (ფარული) სწავლაა. ბავშვის ყურადღებას იქცევს სათამაშო მოქმედებები და მათი სწავლების ამოცანა არ არის რეალიზებული. სასწავლო ამოცანის გააზრება თამაშში თანმხლებია, ე.ი. პრობლემები თამაშში უფრო მარტივად წყდება, ბავშვს ყოველთვის არ ესმის, რომ რაღაც მოაგვარა. სამწუხაროდ, ექსპერიმენტებმა აჩვენა, რომ ასეთი ძლიერი უნარი ცალკე თამაშში არ არის განვითარებული; ხშირად, თამაშის სიტუაციის მიღმა, ბავშვი ვერ უმკლავდება დავალებას, რომელიც მან ახლა ინტენსიურად ამოხსნა თამაშის მსვლელობისას. როგორც აღნიშნული სირთულის შესაძლო გადაწყვეტა, შემოთავაზებულია გამოიყენოთ არა ინდივიდუალური თამაშები, არამედ იგივე ტიპის თამაშების სისტემები, რომლებშიც ყალიბდება ძლიერი ცნობიერი ინტელექტუალური დამოკიდებულება.

    მოსწავლეთა აქტივობა კიდევ უფრო იზრდება სპეციალური ინტელექტუალური თამაშების გამოყენებისას, რომელიც თავისი მექანიზმით ყველაზე შეზღუდულია, ასოცირდება შემეცნების პროცესთან, აზროვნებასთან.

    ასეთი თამაშების კლასიკური მაგალითები ფართოდ არის ცნობილი: ეს არის ქვები, ჭადრაკი და ა.შ. ამ კატეგორიას განეკუთვნება ასევე ეგრეთ წოდებული სწრაფი გონების ამოცანები: რებუსები, შარადები, თავსატეხები, კროსვორდები. განსაკუთრებით უნდა აღინიშნოს, რომ ეს ინტერესი წმინდა ინტელექტუალური ხასიათისაა, ე.ი. არ არის დამოკიდებული გარე სტიმულებზე, არამედ განისაზღვრება მხოლოდ ადამიანის გონების ვარჯიშის საჭიროებით. ეს გარემოება ძალიან მნიშვნელოვანია, ის შეიძლება ჩაითვალოს სასწავლო პროცესში ინტელექტუალური თამაშების ჩართვის ერთ-ერთ დამაჯერებელ მიზეზად. სახალისო კვადრატების თამაში, რომელიც რიცხვების განსხვავებული შინაარსითა და მათემატიკური მოქმედებებით შეიძლება გამოყენებულ იქნას სხვადასხვა კლასებში. პირველ რიგში, მოსწავლეებს ეცნობიან ასეთი კვადრატის აგების პრინციპს, მათ სთავაზობენ შესაბამისი მოქმედებების შესრულებას. აუცილებელია, რომ მოსწავლეებმა არა მხოლოდ შეასრულონ მოქმედებები, არამედ ახსნან ისინი. ასეთი წესის შესწავლის შემდეგ, მოსწავლეები შეიძლება მოიწვიონ, რომ ძალები მოსინჯონ ასეთი კვადრატების შედგენაში. სხვადასხვა გაკვეთილზე, საგნის, შინაარსისა და თემის სპეციფიკიდან გამომდინარე, განსხვავებული Გონებრივი თამაშები. მათ აქვთ საერთო ის, რომ ისინი საჭიროებენ გამოცნობას, ძიებას, „გონების თამაშებს“ და ამით მიმზიდველნი არიან სტუდენტებისთვის.

    კლასგარეშე აქტივობების გარემოში შეგიძლიათ გამოიყენოთ თამაშები, რომლებიც წარმოადგენს მობილური სავარჯიშოებისა და ინტელექტუალური ამოცანების კომპოზიციას, მაგრამ მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ ისინი ორგანულად არის შერწყმული. ასე რომ, ცნობილია თამაშები, რომლებშიც მძღოლმა თავის მხრივ ესროლა ბურთი (ან რაღაც საგანი), თამაშის მონაწილეებს მოეთხოვებათ სწრაფად უპასუხონ კითხვას და ა.შ. ასეთი სათამაშო სიტუაცია არსებითად ნიშნავს სწრაფი ორიენტაციის, სწრაფი გონების და აზროვნების მობილურობის მოთხოვნებს, რომელთა დადგენა სხვაგვარად რთული იქნება. ზემოაღნიშნულიდან გამომდინარე, შეიძლება ითქვას, რომ ეგრეთ წოდებული დიდაქტიკური თამაში ნებისმიერ შემთხვევაში არის კავშირი საგანმანათლებლო დავალების სხვადასხვა ვერსიებში და ბავშვებისთვის მიმზიდველი სათამაშო სიტუაცია, რომელშიც სწავლა შეიძლება მოხდეს მეტ-ნაკლებად შეგნებულად. მაგრამ სასწავლო პროცესში თამაშების გამოყენების ტექნიკა სიფრთხილეს მოითხოვს. იქიდან გამომდინარე, რომ ნებისმიერი დავალების თამაშის სიტუაციაში ჩართვა მის განხორციელებას მიმზიდველს ხდის სტუდენტებისთვის, შეიძლება მივიდეთ მცდარ დასკვნამდე, რომ თამაშში სწავლის ორგანიზება დიდ სირთულეს არ ტოვებს. საკმარისია სკოლის მოსწავლეებს წარუდგინოთ ესა თუ ის დავალება არა როგორც სავარჯიშო, არამედ როგორც თამაში - და მოაწყოთ. დიდაქტიკური თამაშებიასე გამოიყურება, მაგრამ ეს არ იწვევს კლასის გამოძახებას. ფაქტია, რომ დავალებასა და თამაშს შორის კავშირი არ უნდა იყოს მექანიკური, წინააღმდეგ შემთხვევაში თამაში არ შეასრულებს თავის მასტიმულირებელ როლს, არამედ მხოლოდ ჩვეულებრივი სავარჯიშოების „დამატებაა“. აქ არის ამ ტიპის ტიპიური ექსპერიმენტები: ფიზიკური აღზრდის გაკვეთილებზე, გაკვეთილის მთავარი მიზნის გარდა, თამაშის საშუალებით ნერგავენ წიგნიერების ან დათვლის ელემენტებს. სარელეო რბოლა. დაფაზე იწერება სიტყვები ან სიტყვები გამოტოვებული ასოებით, საჭიროა უფრო სწრაფად ირბინოთ და დაასრულოთ სიტყვა, დაბრუნდეთ და ცარცი გადასცეთ სხვა თანაგუნდელს. გუნდი, რომელიც სიტყვებს ყველაზე სწრაფად დაასრულებს, იმარჯვებს.

    ზემოხსენებულ მაგალითთან დაკავშირებით შეგვიძლია ვთქვათ, რომ სავარჯიშო სავარჯიშოებში სათამაშო სიტუაციების დანერგვა არანაირ ლოგიკას არ ექვემდებარება. თამაშის წესებისაერთოდ არ შეესაბამება ამოცანების ხასიათს, ისინი ხელოვნურად არის მოგონილი. თამაშის ატმოსფერო ამ შემთხვევებში არ წარმოიქმნება.

    სასწავლო დავალების სათამაშო სიტუაციაში ჩართვა მოითხოვს გაკვეთილის განსაკუთრებულ ატმოსფეროს, მასწავლებლის ტონის განსაზღვრას, ასევე მოსწავლეთა განწყობას.

    თუმცა, მთავარია ორგანული კავშირი თამაშსა და ამოცანას შორის ხასიათისა და ფორმის მიხედვით.

    დიდაქტიკური თამაშების დიზაინში მასწავლებელმა უნდა გამოიჩინოს მაქსიმალური კრეატიულობა, მხოლოდ საგანმანათლებლო მასალის მოთხოვნილებებზე დაყრდნობით.

    ძირითადი წესი, რომელსაც ეს პროცესი ემორჩილება, არის ის, რომ თამაშმა უნდა შეუწყოს ხელი სტუდენტებს სერიოზული, შრომისმოყვარე და საინტერესო გახადოს.

    სწავლების აქტიურ მეთოდებს შორის გამორჩეული ადგილი უკავია თამაშს. სათამაშო აქტივობის მრავალი კონცეფცია არსებობს. მათი სიმრავლე განპირობებულია როგორც განსხვავებული მეთოდოლოგიური მიდგომებით, რომლითაც თამაში განისაზღვრება, ასევე თამაშის ფენომენისა და მისი ფუნქციების სირთულისა და მრავალფეროვნებით.

    მეცნიერთა აზრით, თამაში არის ცხოვრების განსაკუთრებული ფორმა, რომელიც შეიმუშავა ან შექმნა საზოგადოებამ ახალგაზრდა თაობის განვითარების სამართავად; ანუ ეს არის განსაკუთრებული პედაგოგიური ქმნილება, თუმცა ის ცალკეულმა ადამიანებმა კი არ შექმნეს, არამედ მთლიანად საზოგადოებამ. თავად თამაშის გაჩენის პროცესი იყო „მასობრივი“, მასში ბუნებრივ-ისტორიული კანონზომიერება გამოიხატებოდა ინდივიდების მრავალფეროვან ცნობიერ საქმიანობაში.

    თამაში არის შედეგი იმ აქტივობისა, რომლის მეშვეობითაც ადამიანები გარდაქმნიან რეალობას, ცვლიან სამყაროს. ადამიანის თამაშის არსი მდგომარეობს გარემომცველი სამყაროს გარდაქმნის, მისი ხელახლა შექმნის უნარში. თამაშში ყალიბდება და ვლინდება ინდივიდის მოთხოვნილება გახდეს სუბიექტი, მისი საქმიანობის ლიდერი, გავლენა მოახდინოს სამყაროზე. თამაშში მთავარია არა შედეგი, არამედ თავად პროცესი, მასთან დაკავშირებული გამოცდილება. მიუხედავად იმისა, რომ სიტუაციები, რომელშიც ადამიანი თამაშობს, წარმოსახვითია, მოქმედებები და გამოცდილება, გრძნობები რეალურია. ამიტომ, ფსიქოლოგიის თვალსაზრისით, თამაში წარმოიქმნება მაშინ, როდესაც არსებობს მოთხოვნილებები, რომელთა რეალიზება შეუძლებელია ცხოვრების გარკვეულ ეტაპზე. ამ თვალსაზრისით თამაში არის ქვეცნობიერი სურვილების რეალიზაცია, მაგრამ არა ინდივიდუალური, არამედ განზოგადებული.

    წარმოსახვით ველში მოქმედი, გამოგონილ სიტუაციაში ადამიანი თავისუფალია, ე.ი. ის განსაზღვრავს თავის მოქმედებებს, უყურებს საკუთარ "მეს", ამავდროულად ქვეცნობიერად ემორჩილება თამაშის წესებს, რაც მოთამაშისთვის შეუმჩნევლად უვითარდება მიზნის განსაზღვრის, შედეგების პროგნოზირების, კონკრეტულ გარემოებებში საუკეთესო გადაწყვეტის არჩევის უნარს. შეასრულონ საკუთარი გეგმები, იმოქმედონ აქტიურად და მიზანმიმართულად. საგანმანათლებლო და საგანმანათლებლო ფუნქციები, თამაშის ღირებულება მდგომარეობს იმაში, რომ თამაშის შინაარსისა და წესების მართვით შეგიძლიათ ირიბად აკონტროლოთ აუცილებელი პროფესიული თვისებების ჩამოყალიბებისა და განვითარების პროცესი, ასტიმულიროთ მოთამაშეების ინიციატივა, დამოუკიდებლობა. თამაშის ამოცანების შესრულების კურსი.

    სათამაშო აქტივობის მოტივები მასშია თავმოყრილი და შეუძლია სხვა (საგანმანათლებლო, პროფესიული) მოტივების ფორმირებისთვის „გამშვები მოწყობილობის“ როლის შესრულება. თამაში აქცევს მოსწავლეს პედაგოგიური პროცესის საგნად, უზრუნველყოფს გარკვეული საქმიანობის პრინციპების ფორმირებას (სიმულირებული), ნებაყოფლობითი თვისებები, სამომავლო პროფესიაში საჭირო ჰოლისტიკური გამოცდილება. თამაშის ეს თვისება წინასწარ განსაზღვრავს მის ადგილს სასწავლო პროცესში. ასე რომ, თამაში არის აქტივობა, რომელიც ბაძავს რეალურ მოქმედებებს ან პირობებს, რომლის მთავარი მიზანი პროცესია და არა შედეგი. ამიტომ თამაში არის სწავლის ეფექტური მეთოდი ნებისმიერ ასაკში.

    პროფესიული მომზადების პროცესში გამოიყენება დიდაქტიკური, განმავითარებელი, როლური და საქმიანი თამაშები.

    დიდაქტიკური თამაშები უნდა ჩამოყალიბდეს მოსწავლეთა ცოდნისა და უნარების სისტემა.

    საგანმანათლებლო თამაშები მიმართულია გონებრივი პროცესების, მოსწავლის თვისებების გაუმჯობესებაზე: აღქმა, ყურადღება, მეხსიერება, წარმოსახვა, აზროვნება, ოსტატობა, ოსტატობა და სხვ.

    დიდაქტიკური და საგანმანათლებლო თამაშები მჭიდრო კავშირშია. ასეთ თამაშებში მოსწავლის ინტერესი თამაშიდან გონებრივ დავალებაზე გადადის, რაც ზრდის მის შემეცნებით აქტივობას. დიდაქტიკური და საგანმანათლებლო თამაშები აერთიანებს სათამაშო და სასწავლო აქტივობების თავისებურებებს. ისინი ტარდება მასწავლებლის ხელმძღვანელობით და მისი გეგმის მიხედვით და უნდა განხორციელდეს ხელმისაწვდომობის (მარტივიდან რთულამდე), დამოუკიდებლობის, პოზიტიური, ემოციური ატმოსფეროს დიდაქტიკური პრინციპებით.

    დიდაქტიკური-განმავითარებელი თამაშების ტიპიური მაგალითები პროფესიული მომზადების პროცესში შეიძლება იყოს „ტექნიკური ბრძოლები“, პროფესიული ბინგო, კროსვორდები; მცოდნეთა (თემაზე), გამომგონებლების კონკურსები; KVN "რა? სად? როდის?", ბრეინშტორმინგი, ტვინის რინგი; მინი კონკურსები "საუკეთესო პროფესიაში" და ა.შ.

    როლური თამაში აქვს სიუჟეტი და მისი მთავარი წესია მონაწილეთა მოქმედება პერსონაჟის ხასიათის, შესრულებული როლის შესაბამისად (ეპოქა, პროფესია, შეხედულებები). მოთამაშეებს შეუძლიათ შეასრულონ გამოჩენილი მეცნიერების, გამომგონებლების, ისტორიული ფიგურების, მხატვრების, გამოგონილი პერსონაჟების ან წარმოსახვითი სახეების როლები.

    როლური თამაშები უპირატესად კოლექტიური ხასიათისაა, კერძოდ, ისინი ასახავს ურთიერთობებს საზოგადოებაში, სამსახურში, ადამიანთა მცირე ჯგუფში. როლური თამაშის ძირითადი კომპონენტები: თემა, შინაარსი, წარმოსახვითი სიტუაცია, სიუჟეტი, როლები, თამაშის მოქმედებები.

    როლური თამაშის დაწყებამდე (მინიმუმ ერთი კვირით ადრე) მოსწავლეები იღებენ საწყის მონაცემებს თამაშის სიუჟეტისა და წესების შესახებ, იღებენ გარკვეული როლების შესრულებას. სასარგებლოა, რომ ზოგიერთმა სტუდენტმა მონაწილეობა მიიღოს თამაშში, როგორც მოსამართლე, ექსპერტები, რომლებიც აფასებენ თამაშის მონაწილეთა მიერ როლების შესრულების ხარისხს, მათ გადაწყვეტილებას, გამომგონებლობას, ეფექტურობას, პროფესიის მოთხოვნებიდან გამომდინარე. მასწავლებლის პოზიცია თამაშების ჩატარების პროცესში მრავალმხრივია: თამაშამდე ის არის ინსტრუქტორი, განმარტავს თამაშის შინაარსს და წესებს; თამაშის დროს - კონსულტანტი; შეჯამებისას – მოსამართლე და დისკუსიის ლიდერი.

    როლურ თამაშში მონაწილეები, როგორც ჩანს, გარდაიქმნებიან გამოსახულებად და, თამაშის რწმენით, ქმნიან განსაკუთრებულ სათამაშო ცხოვრებას. როლური თამაში არის ორმაგი კომუნიკაციის ერთდროულობა: რეალური და წარმოსახვითი. როლურ თამაშში კომუნიკაციის მნიშვნელოვანი მომენტები არის თანაგრძნობა და რეფლექსია. ემპათია გამოიხატება თამაშის მონაწილეების მიმართ თანაგრძნობის უნარში, მათ ემოციურ მდგომარეობაში და ამავდროულად პერსონაჟთან გონებრივ იდენტიფიცირებაში. როლურ თამაშში რეფლექსია არის პერსონაჟის და საკუთარი შინაგანი სამყაროს გაგების უნარი, საკუთარი თავის გარედან დანახვა.

    ასეთი მახასიათებლების არსებობის გამო, როლური თამაში არის პროფესიული კომუნიკაციის სწავლების საშუალება. როლური თამაშები განსაკუთრებით ეფექტური მეთოდია არაკონტაქტური სტუდენტებისთვის, არასაკმარისად განვითარებული მეტყველებით, შფოთვითი (პერსონაჟის სახელით აქტივობებში მონაწილეობა ამცირებს შეცდომის შიშს, რადგან სავარაუდოდ, პერსონაჟი და არა მონაწილე უნდა გააკეთოს შეცდომები).

    ასე რომ, სწორი ორგანიზებით, როლურ თამაშებს ასევე აქვს ფსიქოთერაპიული ეფექტი (ასწორებს თვითშეფასებას, ამცირებს დაძაბულობას, კონფლიქტს, შეუმჩნევლად ასწავლის საზოგადოების მოთხოვნების დაცვას).

    როლური თამაშები მნიშვნელოვან ემოციურ გავლენას ახდენს მონაწილეებზე, უვითარებს გადაწყვეტილების მიღების უნარს თანატოლებთან კომუნიკაციის სიტუაციაში და ხელს უწყობს პროფესიული ქცევის ნორმების ათვისებას. როლური თამაში მსახიობებს აძლევს ქცევის ფართო სპექტრს, რომლის წინასწარ პროგნოზირება შეუძლებელია, ანუ როლური თამაში ასევე ავითარებს შემოქმედებითობას. თამაშის მონაწილეები არიან ინტელექტუალური დაძაბულობის მდგომარეობაში, რადგან არავინ იცის, როგორ ასრულებენ მოთამაშეები თავიანთ დავალებას. აქედან მოდის მიმზიდველი საიდუმლო და რომანტიკა, რომელიც ხელს უწყობს თამაშში მონაწილეობას.

    როლური თამაშები, რომლებიც სასარგებლოა პროფესიული მომზადების პროცესში, მოიცავს "გამომგონებელთა კონგრესს (მეცნიერები და ა.შ.)", "ცნობილთა პრესკონფერენცია", "იდეების, ტექნოლოგიების აუქციონი...", " ინდუსტრიული კონფლიქტის გადაწყვეტა“, „ექსტრემალური (არასტანდარტული) სიტუაცია“, „მოგზაურობა ეპოქაში, ქვეყანაში დროში...“ და ა.შ.

    ბიზნეს თამაშები ფართოდ გამოიყენება კვალიფიციური სპეციალისტების მომზადებაში.

    ბიზნეს თამაში არის სპეციალისტის მომავალი პროფესიული საქმიანობის საგნისა და სოციალური შინაარსის ხელახალი შექმნის ფორმა, ამ საქმიანობისთვის დამახასიათებელი ურთიერთობების სისტემების მოდელირება, პროფესიული პრობლემების სიმულაცია, რეალური წინააღმდეგობები, სირთულეები ტიპიურ პროფესიულ პრობლემურ სიტუაციებში.

    ბიზნეს თამაშების მთავარი მიზანია კონკრეტულ სიტუაციებში მოქმედების კონკრეტული უნარების ჩამოყალიბება და გაუმჯობესება. საქმიანი თამაშების ჩატარებისას, სპეციალურად სიმულაციურ პირობებში მოსწავლეებს ასწავლიან სწრაფად გაანალიზონ წარმოების გარემოებები (მათ შორის, გადაუდებელი) და მიიღონ ოპტიმალური გადაწყვეტილებები, მოძებნონ ხარვეზები, ავარიები მითითებულ პარამეტრებზე დაყრდნობით, აირჩიონ შესაბამისი ტექნოლოგიური პროცესი და გადაჭრას ეკონომიკური პრობლემები1. .

    ბიზნეს თამაშის მომზადება იწყება სცენარის შემუშავებით. სცენარის შინაარსი მოიცავს: თამაშის საგანმანათლებლო მიზანს, შესწავლილი პრობლემის აღწერას, დასაბუთებას. დავალებები, აღწერა თამაშის პროცედურები და სიტუაციები, რომლებიც მოდელირებულია, მსახიობების მახასიათებლები.

    ბიზნეს თამაშის შემუშავების ეტაპზე უნდა იხელმძღვანელოთ შემდეგი ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური პრინციპებით: პროფესიული საქმიანობის შინაარსის სიმულაციის პრინციპი, წარმოების სპეციფიკური პირობები და დინამიკა; ამ პროფესიისთვის დამახასიათებელი პრობლემური გარემოებების რეპროდუცირების პრინციპი სათამაშო ამოცანების სისტემის დახმარებით, რომელიც შეიცავს წინააღმდეგობებს და რთულია სტუდენტებისთვის; მონაწილეთა ერთობლივი საქმიანობის პრინციპი თამაშში სიმულირებული სპეციალისტების წარმოების ფუნქციების ურთიერთქმედების პირობებში; თამაშის მონაწილეთა დიალოგური კომუნიკაციის პრინციპი, როგორც აუცილებელი პირობა სასწავლო და სათამაშო ამოცანების გადაჭრის, შეთანხმებული გადაწყვეტილებების მომზადებისა და მიღებისათვის.

    ბიზნეს თამაში წყვეტს მნიშვნელოვან ამოცანებს მომავალი სპეციალისტის პიროვნების განვითარებისთვის; სტუდენტები იძენენ ცოდნას და უნარებს პროფესიული საქმიანობის კონტექსტში, იძენენ პროფესიულ და სოციალურ კომპეტენციას, წარმოების გუნდში, პროფკავშირში წარმატებით ურთიერთობის უნარს, მართონ და ორგანიზება გაუწიონ მუშაკთა მუშაობას. ეს „სერიოზული“ აქტივობა რეალიზებულია თამაშის ფორმით, რაც საშუალებას აძლევს მოსწავლეებს ინტელექტუალურად და ემოციურად წარმოაჩინონ თავიანთი ინდივიდუალობა, შემოქმედებითი ინიციატივა.

    ბიზნეს თამაშის პროცედურა შედგება შემდეგი ეტაპებისაგან: მონაწილეთა, ექსპერტებისა და მასალების მომზადება; სცენარის და ინსტრუქციების შესწავლა; თამაშის გამართვა, რომლის თავიდანვე ვერავინ ჩაერევა და შეცვალოს სცენარი და წესები; დისკუსია, თამაშში მიღწევებისა და შეცდომების ანალიზი, ქცევის შეფასება, მოქმედების მეთოდები და მოთამაშეების მიერ მიღებული გადაწყვეტილებები.

    ბიზნეს თამაშები მოიცავს:

    1. ვარჯიშები ტრენაჟორებზე.

    2. „კონკრეტული საწარმოო და პროფესიული სიტუაციების ანალიზი“ - სტუდენტები ეცნობიან სიტუაციას, ურთიერთდაკავშირებულ ფაქტებსა და ფენომენებს, რომლებიც ახასიათებს კონკრეტულ მოვლენას, რომელიც ხდება მისი პროფესიული პრაქტიკის სპეციალისტის წინაშე და მოითხოვს მისგან შესაბამის გადაწყვეტილებას; მოსწავლეები გვთავაზობენ გადაწყვეტილებებს მოცემულ სიტუაციაში, რომლებიც ერთობლივად განიხილება, იდენტიფიცირებულია დადებითი და უარყოფითი მხარეები და შეირჩევა შესაძლო ოპტიმალური გადაწყვეტილებები. ამრიგად, იქმნება პროფესიული ქცევის ალტერნატივების მარაგი.

    3. სრულმასშტაბიანი ბიზნეს თამაში არის რეალური პროფესიული საქმიანობის იმიტაცია ყველა რეალური პოზიციით, ფუნქციით, დოკუმენტით, მიღებული გადაწყვეტილებების შედეგების წინასწარმეტყველებითა და გაანგარიშებით (ხშირად კომპიუტერის გამოყენებით), მხოლოდ დროში შემცირებული.

    თითოეული თამაშისთვის შემუშავებულია დოკუმენტაცია, რომელიც უნდა შეიცავდეს შემდეგ განყოფილებებს:

    - ობიექტი ან პროცესი, რომელსაც თამაშის მოდელები. ასეთი ობიექტი შეიძლება იყოს დაწესებულება, საწარმო, სახელოსნო, საიტი, ასევე დიზაინის, ორგანიზების, მართვის პროცესი;

    - ბიზნეს თამაშის პროსპექტი, რომელიც მოიცავს თამაშის დანიშნულებას, მისი გამოყენების პირობებს, აუდიტორიის აღწერას, რომლისთვისაც არის შექმნილი თამაში;

    - თამაშში მონაწილეთა სია, მათი ფუნქციები, მახასიათებლები, მათთვის მოთხოვნები;

    სცენარი - თამაშის პროცესის დეტალური აღწერა, „პოზიციები“, წესები, თამაშის ამოცანები, ინსტრუქციები მოთამაშეებისთვის, ექსპერტებისთვის, საანგარიშო ჯგუფი (მოთამაშეების საქმიანობის შეფასების კრიტერიუმები);

    - გარემოს მოდელი, რომელიც მოიცავს გზებს, რომლითაც მოთამაშეებს უქმნიან პირობითი დაბრკოლებები, რაც ართულებს გადაწყვეტილების მიღებას. ეს დაბრკოლებები წარმოქმნილი სპეციფიკური სიტუაციების ხასიათს ატარებს (გამოიწურება რესურსები, აღჭურვილობის გაფუჭება, სტიქიური უბედურებები, უბედური შემთხვევები, სოციალური კონფლიქტები და ა.შ.);

    - თამაშის წესები (წუთების მიხედვით). ბიზნეს თამაში ხშირად იღებს რამდენიმე გაკვეთილს - სრული სასწავლო დღე (როლური თამაში - ორი საკლასო საათი, დიდაქტიკური და საგანმანათლებლო თამაშები - გაკვეთილის ნაწილი), მაგრამ ეს დამოკიდებულია თამაშის სირთულესა და სცენარზე;

    - სია, თამაშის მასალების აღწერა (დოკუმენტები, ტესტები, აღჭურვილობა, საკანცელარიო ნივთები, კომპიუტერები, აუდიტორია);

    - გამოდით თამაშიდან - შედეგები, რომლებიც თამაშის მიზანი იყო (გადაწყვეტილებები, უნარები, დოკუმენტები, მასალები, გამოთვლები).

    ე.ა. ხრუტსკი, ბიზნეს თამაში არის წარმოებისა და მენეჯმენტის საქმიანობის ერთგვარი შესრულება, რომელშიც თამაშის წესები შეიძლება იყოს განსხვავებული, რაც დამოკიდებულია საბოლოო მიზანზე, რომელიც უნდა მიღწეულ იქნას თამაშში. წესები შეიძლება იყოს სავალდებულო თამაშის ყველა მონაწილისთვის ან საკონსულტაციო (მოქნილი), როდესაც მოთამაშეთა საქმიანობა შეზღუდულია გარკვეული საზღვრებით, როდესაც მათ აქვთ იმპროვიზაციის შესაძლებლობა, გადაწყვეტილებების არჩევის თავისუფლება. ასევე არის თამაშები, როგორიცაა წესების გარეშე, ანუ თამაშის დასაწყისში, პირობითი გარემოებებისა და ამოცანების გაცნობის შემდეგ, მონაწილეები განიხილავენ და იღებენ მოთამაშეთა გარკვეულ უფლებებს, შეზღუდვებსა და ვალდებულებებს.

    ბიზნეს თამაშების აშენებისა და ჩატარების პრინციპები მოიცავს:

    1. თამაშის დიზაინის (მოდელის) ხილვადობა და სიმარტივე (თამაშში უნდა იყოს ნაჩვენები არა ყველა, არამედ პროფესიული საქმიანობის ყველაზე მნიშვნელოვანი პუნქტები).

    2. ბიზნეს თამაშის თემების და ფრაგმენტების ავტონომია (თამაშის რამდენიმე შეხვედრაზე (დღეში თამაშის შესაძლებლობა), თამაშის დეტალების შეცვლა მონაწილეთა სხვადასხვა შემადგენლობით). ბიზნეს თამაშის დიზაინის შემდგომი გაუმჯობესებისა და განვითარების შესაძლებლობა (ჩართვა დიდი თამაში, თამაშის ვარიანტების შექმნა).

    3. თამაშის აქტივობისა და თამაშის შესახებ აქტივობის რაციონალური კომბინაცია (მომზადება, შეფასება). თამაშის მონაწილეთა მაქსიმალური გათავისუფლება გამოთვლებისგან, ტექსტების მომზადება, კომპიუტერების გამოყენება.

    4. თამაშის ყველა ელემენტის ფოკუსირება პრობლემის გადაჭრაზე, რომელიც არის თამაშის საგანი და სწავლის მიზანი.

    5. ბიზნეს თამაშის მონაწილეთა სრული „ჩაღრმავება“ ორგანიზაციული სისტემის პრობლემებში, რომელიც მოდელირებულია თამაშში. მოთამაშეების თანდათანობით შესვლა ექსპერიმენტულ სიტუაციაში. ერთიანი დატვირთვა თამაშის მონაწილეებზე დროულად.

    მოვიყვანოთ როლური და საქმიანი თამაშების მაგალითები.

    შესავალი


    სიტყვა "თამაში" ეხება ყველაზე მრავალფეროვან, ზოგჯერ პატარა მსგავს მოვლენებს. რუსული ენის ლექსიკონი აღნიშნავს ამ სიტყვის შვიდ ძირითად მნიშვნელობას. ჩვენ ვიმუშავებთ შემდეგნაირად: ”თამაში არის აქტივობა, ოკუპაცია ბავშვებისთვის და ოკუპაცია, რომელიც განსაზღვრულია გარკვეული წესების, ტექნიკის კომპლექტით, რომელიც ემსახურება დასვენების, გასართობად.”

    არსებობს საფუძველი ვივარაუდოთ, რომ სათამაშო ქცევის მოთხოვნილება დაკავშირებულია ადამიანის განვითარების ისეთ პერიოდთან, რომლის დროსაც ის უნდა მოემზადოს ზრდასრულობისთვის. თამაშის მნიშვნელობა მდგომარეობს იმაში, რომ მის პროცესში ვითარდება და იხვეწება სხვადასხვა უნარები, მათ შორის აქტივობის გონებრივი რეგულირების უნარი. სათამაშო საქმიანობის სასწავლო ბუნება უდაოა. მის მიერ გამოწვეული სიამოვნების განცდა მისი მთავარი სტიმულატორია. ასეთი სტიმულირება უაღრესად მიზანშეწონილია, რადგან თამაშის გარეშე ვერ ჩამოყალიბდებოდა პიროვნების არსებობისთვის აუცილებელი აქტივობისა და ქცევის უნარები.

    არსებითად, ის ფაქტი, რომ ადამიანს არ შეუძლია არ გაიაროს ბავშვობის ეტაპი, ხსნის თამაშის მნიშვნელობას მის განვითარებაში. შემთხვევითი არ არის, რომ თამაში, ლ.ს. ვიგოტსკი, „გარკვეული გაგებით, განვითარების წამყვანი ხაზი სკოლამდელი ასაკი» . ფსიქოლოგების ერთსულოვანი მოსაზრებით, თამაში არის ბავშვის წამყვანი აქტივობა და საფუძველი მისი შემდგომი განვითარებისა, რადგან სწორედ თამაშში იძენს გამოცდილებას საზოგადოებაში ცხოვრებისთვის და ავითარებს ყველა იმ ფიზიკურ და სულიერ ძალას და შესაძლებლობები, რაც მას სჭირდება ამისთვის.

    დაწყებითი სკოლის ასაკში თამაშს აღარ უკავია ის მნიშვნელოვანი ადგილი, რაც მისთვის დამახასიათებელია სკოლამდელ ასაკში, მაგრამ მას ჯერ კიდევ აქვს მნიშვნელოვანი მნიშვნელობა. გონებრივი განვითარებაუმცროსი სტუდენტი. სკოლის მოსწავლეები, განსხვავებით სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისგან, რომლებსაც ყველაზე მეტად იზიდავთ თავად თამაშის პროცესი, იწყებენ ინტერესს თამაშის შედეგით, მისი შედეგით. ამიტომ, სკოლის მოსწავლეების თამაშები ბევრად უფრო მოითხოვს მიზანდასახულობას და ქცევის ნებაყოფლობით ორგანიზებას.

    თუმცა, თამაში არ კარგავს თავის მნიშვნელობას ადამიანის მომწიფებასთან ერთად. უფროსებიც კი თამაშობენ, რომლებშიც თამაშები სხვა, უფრო რთულ ფორმებს იღებს. თამაში ადამიანს მთელი ცხოვრების მანძილზე თან ახლავს, რაც ხელს უწყობს პიროვნების განვითარებას. აქედან გამომდინარე, ძალიან მნიშვნელოვანია თამაშების სწორად გამოყენება სასწავლო პროცესში, ბავშვების თითოეული ასაკობრივი ჯგუფის ფსიქოლოგიური მახასიათებლების გათვალისწინებით.

    ნაშრომის მიზანია სკოლის სასწავლო პროცესში თამაშის გამოყენების შესაძლებლობების შესწავლა.

    მიეცით თამაშის კონცეფცია, როგორც ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური ფენომენი;

    განსაზღვრეთ თამაშის როლი ბავშვის განვითარებაში;

    ბიოლოგიის გაკვეთილებზე სკოლის მოსწავლეების სათამაშო აქტივობის შესაძლებლობების გამოვლენა.


    თავი 1. თამაში, როგორც ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური ფენომენი


    1 თამაში: ფენომენი და კონცეფცია


    რა არის თამაში? თამაშის განმარტებების დიდი რაოდენობაა, ჩვენს ნამუშევარში რამდენიმეს მივცემთ. რუსული ენის ლექსიკონის თანახმად, Ozhegov S.I., "თამაში არის საქმიანობა, რომელიც ემსახურება გართობას, დასვენებას, სპორტულ შეჯიბრებას". ფსიქოლოგიური ლექსიკონი განმარტავს ამ კონცეფციას შემდეგნაირად: ”თამაში არის საქმიანობის სახეობა, რომელიც წარმოიშვა ისტორიულად, რომელიც მოიცავს ბავშვების მიერ უფროსების ქმედებებისა და მათ შორის ურთიერთობის რეპროდუქციას და მიზნად ისახავს გარემომცველი რეალობის გაგებას”. დ.ბ. ელკონინი თავის ნაშრომებში ამბობს, რომ "თამაში არის აქტივობა, რომელშიც ადამიანებს შორის სოციალური ურთიერთობები ხელახლა იქმნება უშუალოდ უტილიტარული საქმიანობის პირობების მიღმა". თამაშის კიდევ ერთი განმარტება მოგვცა ვ.ვსევოლოდსკი-გერნგროსმა: „თამაშს ჩვენ ვუწოდებთ ერთგვარ სოციალურ პრაქტიკას, რომელიც შედგება ნებისმიერი ცხოვრებისეული ფენომენის ეფექტურ რეპროდუქციაში, მთლიანად ან ნაწილობრივ მისი რეალური პრაქტიკული ინსტალაციის მიღმა: სოციალური მნიშვნელობა. თამაში თავის სასწავლო როლში ადამიანის განვითარების ადრეულ ეტაპებზე და კოლექტივიზაციის როლში.

    თამაშის არსის გასაგებად, მნიშვნელოვანია განასხვავოთ სუბიექტური და ობიექტური მნიშვნელობები. თამაშის სუბიექტურ მნიშვნელობას განსაზღვრავს მისი მოტივი, თამაშის უშუალო მოტივაცია, რომელიც არის სიამოვნების მიღება სათამაშო აქტივობის თავად პროცესში. თუ თამაშის ბუნებას მხოლოდ ამ მნიშვნელობით შევაფასებთ, ადვილია დავასკვნათ, რომ ეს სხვა არაფერია, თუ არა ცარიელი გართობა. თუმცა, თამაშის ობიექტური მნიშვნელობა, რომელიც თავად ბავშვს არც კი ეპარება ეჭვი და რომელიც უშუალოდ არ ჩანს ბავშვების თამაშის დანახვისას, მაგრამ ამჟღავნებს სათამაშო აქტივობის მეცნიერი მკვლევარი, არსებითად განსხვავდება სუბიექტურისაგან. ს.ა. შმაკოვი ამტკიცებს, რომ თამაშის ფუნქციები ბავშვის განვითარებაში არის ასეთი მნიშვნელობა.

    თამაში ხელს უწყობს მზარდი ადამიანის ფიზიკური და სულიერი შესაძლებლობების ჩამოყალიბებას, მის შემეცნებით აქტივობას, წარმოსახვას, ნებას, თვითკონტროლს. თამაში არის კომუნიკაციის სკოლა. ”ბავშვი თამაშში სწავლობს თავის “მე”-ს (L.S. Vygotsky), მაგრამ თამაშში, როლის დაუფლებით, ის სწავლობს სხვისი გაგებას, მის პოზიციაში შესვლას, რაც უაღრესად მნიშვნელოვანია საზოგადოებაში ცხოვრებისთვის. მაშასადამე, თამაში არის მორალური განათლების ეფექტური საშუალება. თამაში არის „ზრდასრული“ ცხოვრების მოდელი და აქ ბავშვი არა მარტო ეცნობა სხვადასხვა პროფესიას, არამედ სწავლობს შრომის დაფასებას და პირველად გრძნობს სიამაყეს, რომ არის მუშა, ჯერ არ მუშაობს. და ამ ყველაფერთან ერთად თამაში, სიამოვნების წყალობით, არის დასვენება, გონებრივი დაძაბულობის მოდუნება. მნიშვნელოვანია აღინიშნოს, რომ თამაშის ყველა ეს ფუნქციონალური მნიშვნელობა ერთად მოქმედებს, მოცემულია კომპლექსურად, შეაღწია ერთმანეთში და აძლიერებს ერთი მეორის მეშვეობით.

    ასე რომ, თამაში არის შეუზღუდავი აქტივობა წარმოსახვით სიტუაციაში გარკვეული წესების მიხედვით. და თუ თამაშის სუბიექტური მიზანი, მისი მოტივი იმ აქტივობის პროცესშია, რომელიც სიამოვნებას ანიჭებს, მაშინ თამაშის აქტივობის ობიექტური ღირებულება, ო.ს. გაზმანი გულისხმობს ფიზიკური და სულიერი შესაძლებლობების ფორმირებას და მომზადებას, რომელიც აუცილებელია საზოგადოებაში სხვა საქმიანობის განსახორციელებლად და ინდივიდის ცხოვრებისთვის. სათამაშო აქტივობის მრავალი განსხვავებული კონცეფცია არსებობს.

    სხვადასხვა მკვლევარი და მოაზროვნე ერთი მეორის მიყოლებით აყენებს თამაშის თეორიას - კ. გროსი, ფ. შილერი, გ. სპენსერი, კ. ბიულერი, 3. ფროიდი და სხვები. როგორც ჩანს, თითოეული მათგანი ასახავს თამაშის მრავალმხრივი ფენომენის ერთ-ერთ გამოვლინებას და, როგორც ჩანს, არც ერთი არ ფარავს მის ნამდვილ არსს. რა არის თამაში?

    უპირველეს ყოვლისა, თამაში არის შინაარსიანი აქტივობა, ანუ აზრიანი მოქმედებების ერთობლიობა, რომელიც გაერთიანებულია მოტივის ერთიანობით.

    გავრცელებული მოსაზრება, რომ თამაში მხოლოდ ფუნქციონირებს, გამომდინარეობს იქიდან, რომ თამაში არ კეთდება იმ პრაქტიკული ეფექტის გამო, რომელიც მას აქვს სათამაშო ობიექტზე. ლ.ი. ბოზოვიჩი ამბობს, რომ ადამიანის თამაში არ არის მხოლოდ მომწიფებული სისტემების ფუნქციონირება სხეულში და არა მოძრაობა, რომელიც ხდება მხოლოდ იმის გამო, რომ ზედმეტი ენერგია დაგროვდა სხეულში. თამაში არის აქტივობა; ეს ნიშნავს, რომ თამაში არის ინდივიდის გარკვეული ურთიერთობის გამოხატულება გარემომცველ რეალობასთან.

    პირველი წინადადება, რომელიც განსაზღვრავს თამაშის არსს, არის ის, რომ თამაშის მოტივები არ არის უტილიტარულ ეფექტსა და მატერიალურ შედეგში, რომელსაც ეს ქმედება ჩვეულებრივ იძლევა პრაქტიკულ არათამაშურ გეგმაში, მაგრამ ასევე არა თავად აქტივობაში, მიუხედავად მისი. შედეგი, მაგრამ მრავალფეროვან გამოცდილებაში, რაც მნიშვნელოვანია ბავშვისთვის, ზოგადად მოთამაშისთვის, რეალობის მხარეებისთვის. თამაში, ისევე როგორც ნებისმიერი არათამაშური ადამიანის საქმიანობა, მოტივირებულია ინდივიდისთვის მნიშვნელოვანი მიზნებისადმი დამოკიდებულებით. მაგრამ არათამაშურ საქმიანობაში, კონკრეტული მიზნის მნიშვნელობა ძალზე არაპირდაპირია: პრაქტიკულ, საქმიან ცხოვრებაში, ადამიანს შეიძლება უბიძგოს მოქმედებისკენ, რომლის პირდაპირი მიზანი, საკუთარი შინაგანი შინაარსით, არ აქვს მნიშვნელობა ინდივიდისთვის. , იმის გამო, რომ ამ მოქმედების საშუალებით ადამიანს შეუძლია გვერდის ავლით მიაღწიოს ზოგიერთი მოთხოვნილების დაკმაყოფილებას, რომლებიც უშუალოდ არ არის დაკავშირებული ამ მოქმედების შინაგან შინაარსთან.

    ლ.ს. ვიგოტსკი, სათამაშო აქტივობის მოტივები ასახავს ინდივიდის უფრო პირდაპირ დამოკიდებულებას გარემოსადმი; მისი ამა თუ იმ ასპექტის მნიშვნელობა განიცდება სათამაშო აქტივობაში, მათ შინაგან შინაარსთან უფრო უშუალო დამოკიდებულების საფუძველზე. სათამაშო აქტივობაში ქრება სუბიექტის მოქმედების მოტივსა და უშუალო მიზანს შორის შეუსაბამობა, რაც შესაძლებელია ადამიანების პრაქტიკულ საქმიანობაში. თამაშში სრულდება მხოლოდ მოქმედებები, რომელთა მიზნები ინდივიდუალურია საკუთარი შინაგანი შინაარსის თვალსაზრისით. ეს არის სათამაშო აქტივობის მთავარი მახასიათებელი და ეს არის მისი მთავარი ხიბლი და მხოლოდ შემოქმედების უმაღლესი ფორმების ხიბლით არის შესადარებელი ხიბლი.

    თამაშის ამ ორიგინალურ მახასიათებელს მის მოტივაციასთან დაკავშირებით უკავშირდება მისი მთავარი მახასიათებელი მოქმედების, ან მოქმედების გზებში.

    თამაშის მოქმედება (დ.ბ. ელკონინის მიხედვით) არის მოქმედება, რომელიც ხორციელდება მის მიმართ უშუალო ინტერესის გამო და არა მისი კონკრეტულად უტილიტარული ეფექტის გამო.

    იმისათვის, რომ პრაქტიკული თვალსაზრისით განახორციელოს ის ქმედებები, რომლებსაც ბავშვი გადასცემს თამაშის გეგმას, კაცობრიობამ შეიმუშავა მეცნიერებისა და ტექნოლოგიების განვითარების პროცესში მათი განხორციელების რთული მეთოდები, რომლებიც აუცილებელია პრაქტიკული ეფექტურობისთვის. ამ ტექნიკის დაუფლება, რომლის ადეკვატური გამოყენება მოითხოვს ვრცელ ცოდნას, არის საგანმანათლებლო საქმიანობის ამოცანა, მათ შორის სპეციალური პროფესიული მომზადება. ეს ტექნიკა, ბავშვისთვის მიუწვდომელი, აღმოჩნდება, რომ თამაშის მნიშვნელობით არის აუცილებელი და არ არის აუცილებელი სათამაშო მოქმედების შესრულებისთვის, რადგან სათამაშო მოქმედება არ მიისწრაფვის მატერიალური შედეგისა და უტილიტარული ეფექტისკენ. ეს განსაზღვრავს თამაშის მეორე - დამახასიათებელ თვისებას; თამაშის მოქმედება ახორციელებს კონკრეტულად ადამიანის საქმიანობის მრავალფეროვან მოტივებს, მათგან გამომდინარე მიზნების განხორციელებაში შეზღუდვის გარეშე იმ საშუალებებით ან მოქმედების მეთოდებით, რომლითაც ეს მოქმედებები ხორციელდება არათამაშურ პრაქტიკულ სიბრტყეში. სათამაშო აქტივობაში მოქმედებები უფრო ექსპრესიული და სემანტიკური აქტებია, ვიდრე ოპერაციული ტექნიკა. მათ უფრო მეტად უნდა გამოხატონ მოტივში შემავალი მოქმედების მნიშვნელობა, მისი მიმართება მიზანთან, ვიდრე ეს მიზანი მატერიალური შედეგის სახით გააცნობიერონ. ასეთია თამაშის მოქმედების ფუნქცია, მიზანი. თამაშის გეგმაში მოქმედების ამ ფუნქციის შესაბამისად, მისი შესრულებისას ინახება ის, რაც არსებითია მისი ამ ფუნქციისთვის, ხოლო რაც არ არის აუცილებელი, უგულებელყოფილია. თამაშის მოქმედებები შეესაბამება მხოლოდ იმ ობიექტურ პირობებს, რომლებიც განისაზღვრება მოქმედებების მოტივითა და მიზნებით და შეიძლება არ შეესაბამებოდეს მათ, რომლებზეც დამოკიდებულია მოქმედების მატერიალური შედეგი პრაქტიკულ სიტუაციაში. ამ მიზნის შესაბამისად გარდაქმნილი, სათამაშო მოქმედება ერთდროულად შეესაბამება ბავშვის შესაძლებლობებს. სწორედ ამ თავისებურების გამოა თამაში, როგორც ს.ა. შმაკოვი, აქტივობა, რომელიც ხსნის წინააღმდეგობას ბავშვის მოთხოვნილებებისა და მოთხოვნების სწრაფ ზრდას შორის, რაც განსაზღვრავს მისი საქმიანობის მოტივაციას და მისი ოპერატიული შესაძლებლობების შეზღუდვას. თამაში არის ბავშვის საჭიროებებისა და მოთხოვნების რეალიზაციის საშუალება მისი შესაძლებლობების ფარგლებში.

    თამაშის ორიგინალური მახასიათებლიდან, რომელიც განსაზღვრავს მის მნიშვნელობას, ასევე გამომდინარეობს, რომ ზოგიერთი ობიექტი შეიძლება შეიცვალოს სხვებით სათამაშო აქტივობაში (ჯოხი - ცხენი, სკამი - მანქანა და ა.შ.). ა.ვ. ზაპოროჟეტები და თანაავტორები, იმისათვის რომ იმოქმედონ თამაშის მოქმედებაში, ობიექტები უნდა აკმაყოფილებდეს პირობებს, რომლებიც აუცილებელია თამაშის მოქმედებისთვის და რომლებიც, გარდა მთავარი პირობის - თამაშის მოქმედების მნიშვნელობისადმი დაქვემდებარებაში - ხელმისაწვდომობისა. ბავშვი ამ ობიექტის ფუნქციონირებას ემატება და ეს ობიექტები შეიძლება არ აკმაყოფილებდეს ყველა სხვა პირობას, რომელიც არ არის აუცილებელი თამაშის მოქმედებისთვის. მაშასადამე, თამაშის შემდეგი, გარეგნულად ყველაზე თვალსაჩინო თვისება, რომელიც რეალურად გამომდინარეობს სათამაშო აქტივობის ზემოაღნიშნული შინაგანი მახასიათებლებიდან, არის შესაძლებლობა, რომელიც ასევე აუცილებლობაა ბავშვისთვის, შეცვალოს მნიშვნელობით განსაზღვრული საზღვრებით. თამაში, ობიექტები, რომლებიც ფუნქციონირებენ შესაბამის არათამაშურ პრაქტიკულ მოქმედებაში სხვებთან ერთად, რომლებსაც შეუძლიათ თამაშის მოქმედების შესრულება. თამაშის მოქმედების დროს ეს ობიექტები იძენენ მნიშვნელობას, რომელიც განისაზღვრება იმ ფუნქციით, რომელსაც ისინი ასრულებენ თამაშის მოქმედებაში. შედეგად, თამაშის ეს მახასიათებლები განსაზღვრავს მისი წარმოსახვით სიტუაციაში გადასვლის შესაძლებლობას. ეს შესაძლებლობა რეალიზდება მაშინ, როდესაც ბავშვს შეუძლია გონებრივად გარდაქმნას რეალური თავის წარმოსახვაში. თამაშის საწყისი, ელემენტარული ფორმები ჯერ არ მოიცავს ამ გადასვლას წარმოსახვით სიტუაციაში. როდესაც ბავშვი, რომელმაც პირველად მოახერხა კარის გაღება, ისევ და ისევ ხსნის მას, ის არ ქმნის წარმოსახვით სიტუაციას; ის რჩება რეალურის ფარგლებში და მაინც თამაშობს. მაგრამ თამაში ამ სიტყვის უფრო სპეციფიკური გაგებით იწყება რეალური სიტუაციის წარმოსახვითად გადაქცევით. წარმოსახვით სიბრტყეში გადასვლისა და მასში მოქმედების აგების უნარი, რაც თამაშის წინაპირობაა (მისი განვითარებული სპეციფიკური ფორმებით), ამავე დროს მისი შედეგია. აუცილებელია თამაშის განლაგებისთვის, ის თამაშშია და ჩამოყალიბებულია.

    ზრდასრული და ბავშვის თამაში, რომელიც დაკავშირებულია წარმოსახვის აქტივობასთან, გამოხატავს მიდრეკილებას, მოთხოვნილებას გარდაქმნას გარემომცველი რეალობა. თამაშში გამოვლენილი, თამაშში რეალობის შემოქმედებითად გარდაქმნის ეს უნარი პირველად ყალიბდება. ეს უნარი, ასახავს, ​​გარდაქმნის რეალობას, არის თამაშის მთავარი მნიშვნელობა.

    ”ნიშნავს თუ არა ეს, რომ თამაში, წარმოსახვით სიტუაციაში გადასვლა, რეალობისგან გადახვევაა?” - ეკითხება ნ.ვოირინი. თამაშში არის გადახრა რეალობიდან, მაგრამ არის მასთან შესაბამისობაც. მაშასადამე, მასში არ არის გაქცევა, არ არის გაქცევა რეალობიდან იმაში, რაც თითქოს განსაკუთრებული, წარმოსახვითი, ფიქტიურია, არა. რეალური სამყარო. ყველაფერი, რითაც თამაში ცხოვრობს და რასაც იგი ასახავს მოქმედებაში, ის რეალობიდან იღებს. თამაში სცილდება ერთი სიტუაციის ფარგლებს, გადახრის რეალობის ზოგიერთ ასპექტს, რათა კიდევ უფრო ღრმად გამოავლინოს სხვები ეფექტური გზით. თამაშში რეალური არ არის მხოლოდ ის, რაც მისთვის არ არის არსებითი; მასში ობიექტებზე რეალური ეფექტი არ არის და მოთამაშეს, როგორც წესი, არ აქვს ამის ილუზია; მაგრამ ყველაფერი, რაც მასში არსებითია, მასში ნამდვილად რეალურია: მასში ასახული გრძნობები, სურვილები, იდეები რეალურია, ჭეშმარიტი და გადაწყვეტილი კითხვები რეალურია.

    მაგალითად, კონკურენციაში სპორტული თამაშებიკითხვები იმის შესახებ, თუ ვინ არის უფრო ჭკვიანი, ძლიერი - ეს არის რეალური კითხვები მოთამაშეების რეალურ თვისებებზე, რომლებიც იღებენ გადაწყვეტილებას თამაშში, რაც იწვევს მეტოქეობის, წარმატების, წარუმატებლობის, ტრიუმფის ნამდვილ გრძნობას.

    თამაშში გრძნობების, სურვილების, განზრახვების ავთენტურობის საკითხი ბუნებრივ ეჭვს ბადებს: არის თუ არა ისინი გრძნობები, სურვილები, მოთამაშის მიერ შესრულებული როლის განზრახვები და არა მისი საკუთარი, და არის თუ არა ამ შემთხვევაში ისინი მისთვის წარმოსახვითი. და არა რეალური, მისი ნამდვილი გრძნობები? გრძნობები, სურვილები, როლის განზრახვები, რომელსაც მოთამაშე ასრულებს, არის მისი გრძნობები, სურვილები და განზრახვები, რადგან როლი, რომელშიც მან განასახიერა, არის თავად ახალ, წარმოსახვით პირობებში. მხოლოდ ის პირობები, რომლებშიც ის თავს გონებრივად ათავსებს, არის წარმოსახვითი, მაგრამ გრძნობები, რომლებსაც ის განიცდის ამ წარმოსახვით პირობებში, არის ნამდვილი გრძნობები, რომლებსაც ის ნამდვილად განიცდის.

    ნებისმიერი თამაშის უნივერსალური ინტრიგა არის საკუთარ თავზე გამარჯვება: ფიზიკური, სულიერი, ინტელექტუალური, შემოქმედებითი, ნებისმიერი. იმიტომ რომ თამაშები ძალიან უყვართ ბავშვებს.

    თამაშების უმეტესობას აქვს ოთხი ძირითადი მახასიათებელი (ნ.პ. ანიკეევას მიხედვით):

    თავისუფალი განვითარების აქტივობა, რომელიც ხორციელდება მხოლოდ ბავშვის მოთხოვნით, თავად საქმიანობის პროცესისგან სიამოვნების მიზნით და არა მხოლოდ მისი შედეგისგან (პროცედურული სიამოვნება);

    ამ საქმიანობის შემოქმედებითი, მნიშვნელოვნად იმპროვიზაციული, ძალიან აქტიური ბუნება („შემოქმედების სფერო“);

    აქტივობის ემოციური აღფრთოვანება, მეტოქეობა, კონკურენტუნარიანობა, კონკურენცია, მიზიდულობა და ა.შ.

    პირდაპირი ან ირიბი წესების არსებობა, რომლებიც ასახავს თამაშის შინაარსს, მისი განვითარების ლოგიკურ და დროებით თანმიმდევრობას.


    2 თამაშების კლასიფიკაცია


    თამაშების კლასიფიკაციის სირთულე იმაში მდგომარეობს, რომ ისინი, ისევე როგორც ნებისმიერი კულტურული ფენომენი, სერიოზულ გავლენას ახდენს ნებისმიერი ახალი წარმონაქმნის ისტორიული პროცესის დინამიკაზე, სხვადასხვა სოციალური ჯგუფის იდეოლოგიაზე. დასვენების კულტურის გამდიდრება ყოველთვის საზოგადოების განვითარების წინაპირობაა. მაგრამ ეს გამდიდრება შეიძლება იყოს წინააღმდეგობრივი, მასზე შეიძლება გავლენა იქონიოს იძულებამ, აკრძალვებმა, მოდამ და ა.შ. თამაშის ელემენტი წარმოდგენილია ფაქტიურად ყველა სახის ადამიანის საქმიანობაში. მაგრამ აქცენტირებული თამაშები ძირითადად დასვენების დროს არის წარმოდგენილი. ისინი ასახავს უნივერსალურ, ეროვნულ, ეთნოგრაფიულ, გეოგრაფიულ, ისტორიულ და ადგილობრივ ტერიტორიულ ნიშნებს. თამაშების კლასიფიკაციის სირთულე იმაშიც მდგომარეობს, რომ ისინი ერთმანეთისგან განსხვავდებიან არა მხოლოდ ფორმალური მოდელით, წესების ნაკრებით, რაოდენობრივი მაჩვენებლებით, არამედ, უპირველეს ყოვლისა, მიზნებით. თამაშები ერთი და იგივე წესებით და საინფორმაციო ბაზით შეიძლება ძალიან განსხვავებული იყოს, რადგან ისინი გამოიყენება სხვადასხვა მიზნებისთვის: ერთ შემთხვევაში - სისტემის ფუნქციონირების გასაანალიზებლად, მეორეში - სტუდენტების სწავლებისთვის, მესამეში - როგორც ტრენინგი გადაწყვეტილების მისაღებად. იმიტირებულ სიტუაციებში დამზადება, მეოთხეში - გასართობად და ა.შ. .

    ცნობილი ფსიქოლოგი ა.ნ. ლეონტიევი, რომელიც ამტკიცებდა: „...იმისთვის, რომ მივუდგეთ ბავშვის სპეციფიკური სათამაშო აქტივობის ანალიზს, უნდა აიღოთ გზა არა იმ თამაშების ფორმალური სიით, რომელსაც ის თამაშობს, არამედ შეაღწიოთ მათ რეალურ ფსიქოლოგიაში, მნიშვნელობაში. თამაში ბავშვისთვის. მხოლოდ მაშინ გაჩნდება ჩვენთვის თამაშის განვითარება მისი ნამდვილი შინაგანი შინაარსით. თამაშის მნიშვნელობები ურთიერთგამომრიცხავი და მრავალგანზომილებიანია, მაგრამ თითოეულ თამაშში ადამიანის პრაქტიკა უზრუნველყოფს იმ „მხარდაჭერებს“, რომლებიც განსაზღვრავს მის ადგილს ადამიანის ცხოვრებაში, მის მნიშვნელობასა და მიზანს.

    თამაშების კლასიფიკაცია ნიშნავს მათ მიზნისადმი დაქვემდებარებული თამაშების შეკვეთების შექმნას, რომელიც შედგენილია ფუნდამენტური და საერთო მახასიათებლებისა და მათ შორის რეგულარული კავშირების გათვალისწინებით. თამაშების კლასიფიკაციამ უნდა იძლეოდეს ნავიგაცია მათ მრავალფეროვნებაში, მისცეს ზუსტი ინფორმაცია მათ შესახებ.

    ბავშვობის სფეროში უდიდესი ავტორიტეტი, პოლონელი პედაგოგი ი. უამრავი ვარიაციის, გარკვეული ასაკის თამაშების სტრატეგიის შესწავლა, ან ასაკობრივი თამაშებისთვის, მართლაც ძალიან რთულია. და მაინც ასეთი მცდელობები იყო.

    კ.გროსი სათამაშო ფენომენებს ოთხ ჯგუფად ყოფს: ჩხუბი, სასიყვარულო, იმიტატიური, სოციალური. თამაშების ასეთ ტიპებად დაჯგუფება ეფუძნება ჰეტეროგენულ კრიტერიუმებს, პირველ რიგში, სოციალური აქტივობის იდეას. თამაშების ინგლისელი მკვლევარი ა.გომი ყველა თამაშს ყოფს ორ ჯგუფად: დრამატულ თამაშებად და "მოხერხებულობასა და იღბალზე" აგებულ თამაშებად.

    A. Gomme-ს დრამატულ თამაშებს აქვს ხუთი ჰორიზონტალური დიზაინის ტექნიკა: ხაზოვანი, წრიული, თაღოვანი, სპირალური და თვითნებური. Gomme თამაშებს ვერტიკალურად ყოფს 25 სათაურად: საქორწილო თამაშები; შეყვარებულობაზე და სიყვარულზე აგებული თამაშები; თამაშები "ციხე"; დაკრძალვის თამაშები; სასოფლო-სამეურნეო; ვაჭრობა; რელიგიური; ტაბუ; ბუნებრივი; გამოცნობის თამაშები; ჯადოქრობა; მსხვერპლშეწირვა; სპორტის იმიტაცია; ცხოველების იმიტაცია; თამაშები ჯადოქრებთან და ბავშვის გატაცება; თევზაობა; ჭურვის ზეთი; გამოცნობა; ჭიდაობა და შეჯიბრი; თამაშები სიმღერითა და ცეკვით; დამალვისა და ძიების თამაშები; ნახტომი; ბრმა კაცის ბუფეტი; ართმევს; ბურთის თამაშები. ეს კლასიფიკაცია ყოველგვარი ლოგიკის მიღმაა მოცემული.

    საბჭოთა პერიოდის ლიტერატურაში თამაშების კლასიფიკაცია 30-იანი წლების დასაწყისში გაკეთდა. თამაშების კოლექციონერი V. Vsevolodsky-Gerngross, რომელმაც დაყო თამაშის ფენომენების მთელი სამყარო სამ ძირითად ფორმალურ ტიპად, თითოეული მათგანი კავშირშია სოციალური პრაქტიკის განსაკუთრებულ კატეგორიასთან: დრამატული, სპორტული და ორნამენტული თამაშები. გარდა ამისა, ის წამოაყენებს კიდევ სამ შუალედურ ტიპს: სპორტულ-დრამატულ, ორნამენტულ-დრამატულ და სპორტულ-ორნამენტულს, მათ ყველაზე გავრცელებულ თამაშებად მიაჩნია. გერნგროსი თავის კრებულში „სსრკ ხალხთა თამაშები“ კლასიფიცირებს არსებითად ხალხურ თამაშებს, ე.ი. გლეხობისა და „მეფის ხელისუფლების მიერ დაჩაგრული ხალხების“ თამაშები, იმ კლასის არადიფერენცირებულ შემადგენლობაში, რომელშიც მათ ესმოდათ „ბურჟუაზიული ეთნოგრაფი“. გერნგროსის კლასობრივი მიდგომა მეცნიერულად გულუბრყვილოა. ამრიგად, დრამატულ თამაშებს ის ყოფს 1) საწარმოო თამაშებად: ნადირობა და თევზაობა, მესაქონლეობა და მეფრინველეობა, სოფლის მეურნეობა 2) ყოველდღიურ თამაშებად: საზოგადოებრივი (ომი, ძალაუფლება, ვაჭრობა, სკოლა და ა.შ.) და საოჯახო; 3) ორნამენტული თამაშები; 4) სპორტული თამაშები: მარტივი შეჯიბრებები, შეჯიბრებები ნივთებით. და მაინც, მთლიანობაში ვ. გერნგროსის შემოქმედება მონოგრაფიულია და შეიცავს უამრავ ფაქტობრივ მასალას.

    ჯ.კორჩაკი წიგნში „როგორ გვიყვარდეს ბავშვი“ წარმოგვიდგენს თავის ხედვას თამაშების მრავალფეროვნებაზე და გამოყოფს მრგვალ ცეკვებს, მშვიდ თამაშებს, თამაშებს ძალისა და ცოდნის შესამოწმებლად. ᲥᲐᲚᲑᲐᲢᲝᲜᲘ. კოგანი გამოყოფს „თამაშებს, როგორც ასეთებს“ (დამალვა-ძიების თამაშები, ბასტის ფეხსაცმელი) და „მხატვრულ თამაშებს“.

    საუკეთესო სისტემური მიდგომა თამაშების კლასიფიკაციისადმი გააკეთა ე.ი. დობრინსკაია და ე.ვ. სოკოლოვი, რომელიც თამაშებს კლასიფიცირებს „შინაარსის მიხედვით“ (სამხედრო, სპორტული, მხატვრული, ეკონომიკური, პოლიტიკური); „მონაწილეთა შემადგენლობისა და რაოდენობის მიხედვით“ (ბავშვები, მოზრდილები, მარტოხელები, წყვილები, ჯგუფები); „რა შესაძლებლობებით აღმოაჩენენ და ვარჯიშობენ“ (ფიზიკური, ინტელექტუალური, კონკურენტუნარიანი, შემოქმედებითი და ა.შ.).

    თამაშების კლასიფიკაციის მრავალი მცდელობაა. მათი უმეტესობა ან ინტუიციურია, ან დამზადებულია სპეციალურად შეგროვებული სათამაშო მასალის საფუძველზე, სპეციალურად „ამ“ მასალისთვის. პედაგოგიურ ენციკლოპედიაში ვკითხულობთ: „პედაგოგიურ ლიტერატურაში ჩვეულია განასხვავონ საგანი, სიუჟეტი, მობილური და დიდაქტიკური თამაშები. თავის მხრივ, სიუჟეტის თამაშებიიყოფა როლურ, „რეჟისორულ“ და დრამატიზებულ თამაშებად. ეს მიდგომა აშკარად არ მოიცავს სათამაშო პრაქტიკის მთელ სიმდიდრეს, ის დიდი ხანია მოძველებულია.

    აქსიომად შეიძლება მივიჩნიოთ ზოგადად მიღებული მიდგომა ბავშვებისა და მოზრდილების ყველა თამაშის სამ დიდ ჯგუფად დაყოფისთვის:

    თამაშები მკაცრი და სწრაფი წესებით.

    თამაშები უფასოა, რომლის წესები დადგენილია თამაშის მოქმედებების დროს.

    თამაშები, რომლებშიც არის როგორც თავისუფალი თამაშის ელემენტი, ასევე წესები, რომლებიც მიიღება თამაშის პირობად და წარმოიქმნება მისი მიმდინარეობისას.

    ეს დაყოფა ნაწილობრივ თვითნებურია, რადგან თითქმის ნებისმიერ თამაშში არის შემოქმედებითი ელემენტი და არის წესები ან წესების მონახაზი, წერს N.P. ანიკეევა.

    თამაშის თითოეული ბლოკი ან ტიპი უნდა გამოიყოს შემდეგი ფუნდამენტური გარე და შიდა მახასიათებლების მიხედვით (ინდიკატორები, ნიშნები, ნიშნები, ამოცნობები). თამაშის გარე მახასიათებლები მოიცავს მის შინაარსს, ფორმას, ადგილს, მონაწილეთა შემადგენლობას და რაოდენობას, რეგულირებისა და მართვის ხარისხს, აქსესუარების ხელმისაწვდომობას.

    შინაარსი არის თამაშის განმსაზღვრელი მხარე, როგორც ასეთი, იგი წარმოადგენს მისი ყველა შემადგენელი ელემენტის ერთიანობას: მის თვისებებს, შინაგან პროცესებს, თამაშის მთავარ იდეას, მის მნიშვნელობას, როგორც სოციალურ ფენომენს. შინაარსი არის ის, რასაც თამაში შეიცავს. მასში შედის თამაშის სიუჟეტი, თემა, ინტრიგა და ამოცანები. შინაარსი არის თამაშის მთავარი აქცენტი. მზა წესებით თამაშების შინაარსის მიხედვით გამოიყოფა შემდეგნაირად: სპორტული, მობილური, ინტელექტუალური (დიდაქტიკური), კონსტრუქციული და ტექნიკური, მუსიკალური (რიტმული, მრგვალი ცეკვა, ცეკვა), სამედიცინო, მაკორექტირებელი (ფსიქოლოგიური თამაშები-სავარჯიშოები) , კომიკური (გართობა, გასართობი), რიტუალური - რიტუალი და სხვ.

    შინაარსობრივად, უფასო (უფასო) თამაშები განსხვავდება ცხოვრებისეული სფეროთი, რომელიც მათ ასახავს: სამხედრო, საქორწილო, თეატრალური, მხატვრული; საყოფაცხოვრებო თამაშებიპროფესიაში შევიდა; ეთნოგრაფიული თამაშები და სხვ. არსებობს პოზიტიური სოციალურ-ეთიკური თამაშები და ასოციალური თამაშები (თამაშები ფულისა და ნივთებისთვის, დაქირავებული, კრიმინალური თამაშები, ყალბი რისკის თამაშები, სიცოცხლისთვის საშიში, აზარტული თამაშები, ვულგარული და ცარიელი). შინაარსი იძლევა საფუძველს, რომ თამაშები დაიყოს ორიგინალურ (მყარ) და რთულ, ორგანულად კომბინირებულ თამაშებად. განსხვავებული სახის.

    ფორმის მიხედვით. მოგეხსენებათ, ფორმა ფილოსოფიურ ინტერპრეტაციაში არის არსებობის და შინაარსის გამოხატვის საშუალება. ეს ნიშნავს შინაარსის შინაგან ორგანიზაციას და დაკავშირებულია „სტრუქტურის“ ცნებასთან.

    ბავშვებისა და მოზრდილების დასვენების პრაქტიკაში შემუშავდა და ჩამოყალიბდა ყველაზე სტრუქტურულად შემუშავებული თამაშის მოდელები, როგორიცაა KVN, სასწაულების სფერო, რა? სად? როდის? და ა.შ., რომელსაც აქვს ნაკვეთი სივრცე, გამოხატული ფორმა. ტელევიზიას დიდი გავლენა აქვს ახალი თამაშის ფორმების გაჩენაზე, ამბობს S.A. შმაკოვი.

    დრო წარმოშობს კონკრეტულ თამაშებს, ასტიმულირებს მათ გარეგნობას. ასეთ თამაშებს სეზონურ ან ბუნებრივ თამაშებს უწოდებენ (ზამთარი, გაზაფხული, ზაფხული, შემოდგომა). ისინი გამოირჩევიან დროის რაოდენობით (გრძელვადიანი, დროებითი, მოკლევადიანი, წუთიანი თამაშები).

    ადგილის მიხედვით ტარდება სამაგიდო (მაგიდა), შიდა, გარე, ეზოს თამაშები. თამაშები ჰაერში, თამაშები მიწაზე (ტყეში, მინდორში, წყალში და ა.შ.), თამაშები დღესასწაულზე, თამაშები სცენაზე.

    თამაშები განსხვავდება ასაკის, სქესის, შემადგენლობის, მონაწილეთა რაოდენობის მიხედვით. ამასთან დაკავშირებით პრაქტიკულია მცირეწლოვანი ბავშვების თამაშები (ჩვილები, სკოლამდელი ასაკის ბავშვები), დაწყებითი, საშუალო და უფროსი სკოლის ასაკის ბავშვების თამაშები, ასევე მოზრდილთა თამაშები. დიდი ხნის განმავლობაში, როგორც ასაკობრივ, ასევე იდეოლოგიურ ასპექტში გამოიყენებოდა ცნებები „ოქტომბრის თამაშები“, „პიონერული თამაშები“.

    ობიექტურად არის ბიჭების თამაშები (მოზარდები, ბიჭები, მამაკაცები) და გოგონების თამაშები (გოგონები, ქალები). ამ თამაშებში - განსაკუთრებული ანარეკლი, განსაკუთრებული ტრადიციები, სექსის განსაკუთრებული ნიშნები.

    მონაწილეთა რაოდენობით გამოყოფენ ერთ, ინდივიდუალურ, ორმაგ, ჯგუფურ, გუნდურ, მასობრივ თამაშებს.

    თამაშების საკმაოდ დიდ რაოდენობას არ აქვს ხისტი დამიზნება, მათ ნებით თამაშობენ სხვადასხვა სქესის და ასაკის ადამიანები. უნდა აღინიშნოს, რომ ბავშვთა და მოზარდთა ერთობლივი, ასაკოვანი თამაშები თანდათან ტოვებს სოციალურ გამოცდილებას.

    არის თამაშები საგნების გარეშე და საგნებით (სუბიექტური თამაშები - ბურთით, თოკით, ტურნიკით, ბარტყით და ა.შ.); კომპიუტერული თამაშები; სათამაშო აპარატები; გასართობი თამაშები და ა.შ.

    დიდაქტიკური თამაშები, რომელიც ფართოდ გამოიყენება სასწავლო პროცესში, ხაზს უსვამს სათამაშო აქტივობის სასწავლო ფუნქციას. ᲓᲐ ᲛᲔ. ლერნერი აღნიშნავს, რომ ფართოდ გავრცელდა ეგრეთ წოდებული ბიზნეს თამაშები, რომელშიც მოდელირებულია ამა თუ იმ ტიპის საქმიანობის სიტუაციები და ურთიერთობები.


    3 ბავშვის განვითარება თამაშის დროს

    თამაშის გაკვეთილი ბიოლოგიის სკოლა

    თამაში მჭიდროდ არის დაკავშირებული პიროვნების განვითარებასთან და სწორედ მისი განსაკუთრებით ინტენსიური განვითარების პერიოდში - ბავშვობაში - განსაკუთრებულ მნიშვნელობას იძენს.

    ლ.ი. ბოზოვიჩი ამბობს, რომ ბავშვის ცხოვრების ადრეულ, სკოლამდელ წლებში თამაში არის აქტივობა, რომელშიც ყალიბდება მისი პიროვნება. თამაში არის პირველი აქტივობა, რომელიც განსაკუთრებით მნიშვნელოვან როლს ასრულებს პიროვნების განვითარებაში, მისი თვისებების ჩამოყალიბებაში და მისი შინაგანი შინაარსის გამდიდრებაში.

    განვითარების პროცესში პიროვნული მნიშვნელობა და მიმზიდველობა, როგორც წესი, იძენს, უპირველეს ყოვლისა, იმ ქმედებებსა და პიროვნების იმ გამოვლინებებს, რომლებიც ხელმისაწვდომი გახდა, ჯერ კიდევ არ გახდა ყოველდღიური. რისი გაკეთებაც ბავშვმა პირველად მოახერხა, იყო ეს კარის გაღება, სახელურის შემობრუნება, რადგან ეს მისთვის მიღწევაა, რაღაც იღბალი, იძენს მნიშვნელობას, მიმზიდველობას, რის გამოც მოქმედება გადაიქცევა თამაშის გეგმად. : ბავშვი იწყებს კარის გაღებას და დახურვას უსასრულოდ, სახელურის ისევ და ისევ მობრუნებას, არა იმიტომ, რომ ახლა პრაქტიკულად აუცილებელია კარის გაღება, არამედ იმიტომ, რომ ეს ქმედება ქვეცნობიერად ახარებს მას, როგორც მისი მიღწევების გამოხატულება. მისი წარმატებები, მისი განვითარება; მოქმედებები, რომლებიც უკვე ნაცნობია, ყოველდღიურად კარგავს ინტერესს და წყვეტს თამაშის თემას. სწორედ ახლები, ისინი, რომლებიც ახლახან გაჩნდნენ და ჯერ კიდევ არ გადგმულან ფესვები, როგორც განვითარების ჩვეული შენაძენი, ასრულებენ თამაშს პირველ რიგში.

    თამაშში შესვლისას და მასში განმეორებით შესრულებას, შესაბამისი მოქმედებები ფიქსირდება; თამაშისას ბავშვი უკეთ და უკეთ ითვისებს მათ: თამაში მისთვის ერთგვარი ცხოვრების სკოლა ხდება. ბავშვი, რა თქმა უნდა, არ თამაშობს იმისთვის, რომ მოემზადოს სიცოცხლისთვის, მაგრამ თამაშის დროს ის ემზადება სიცოცხლისთვის, რადგან ბუნებრივად აქვს მოთხოვნილება განახორციელოს ზუსტად ის მოქმედებები, რომლებიც მისთვის ახლად შეძენილია, რაც არ არის. ჯერ კიდევ ჩვეული გახდა. შედეგად, ის ვითარდება თამაშის დროს და ემზადება შემდგომი საქმიანობისთვის. ის თამაშობს იმიტომ, რომ ვითარდება და ვითარდება იმიტომ, რომ თამაშობს. თამაში არის განვითარების პრაქტიკა.

    ზრდასრულთა სერიოზული აქტივობის სხვადასხვა ფორმები ემსახურება მოდელებს, რომლებიც რეპროდუცირებულია ბავშვთა სათამაშო აქტივობაში. თამაშები, წერს L.S. ვიგოტკი, ორგანულად არიან დაკავშირებული ხალხის მთელ კულტურასთან; ისინი თავიანთ შინაარსს ირგვლივ მყოფთა შრომიდან და ცხოვრებიდან იღებენ. უამრავი მაგალითი ადასტურებს ამ პოზიციას. ისინი მრავლად არიან ნახსენები ლიტერატურაში; ცხოვრება აწვდის მათ ყოველ ნაბიჯზე. თამაში ამზადებს ახალგაზრდა თაობას უფროსი თაობის მუშაობის გასაგრძელებლად, მასში აყალიბებს და განუვითარებს იმ აქტივობებისთვის საჭირო შესაძლებლობებსა და თვისებებს, რაც მათ მომავალში მოუწევთ. თუმცა, ჩვენ არ ვიტყვით, რომ თამაში არის მომზადება შემდგომი ცხოვრებისთვის, თითქოს თამაშის დროს ბავშვი არ ცხოვრობდა, არამედ ემზადებოდა მომავლისთვის. სინამდვილეში, მხოლოდ ცხოვრებაშია შესაძლებელი სიცოცხლისთვის მომზადება. თამაშით ბავშვი ცხოვრობს სპონტანურობით, ეფექტურობითა და ემოციურობით სავსე ცხოვრებით და არ ემზადება მხოლოდ მომავლისთვის. მაგრამ ზუსტად იმიტომ, რომ თამაშის დროს ცხოვრობს, თამაშშია და იღებს პირველ, საკმაოდ სპეციფიკურ სასიცოცხლო მომზადებას. თამაშში ვლინდება და კმაყოფილდება ბავშვის პირველი ადამიანური მოთხოვნილებები და ინტერესები; ვლინდება, ისინი ერთდროულად ყალიბდებიან მასში. თამაშში ყალიბდება ბავშვის ფსიქიკის ყველა ასპექტი.

    თამაშში ბავშვს უვითარდება წარმოსახვა, რომელიც მოიცავს როგორც რეალობისგან წასვლას, ასევე მასში შეღწევას. რეალობის გამოსახულებაში გარდაქმნისა და მოქმედებაში გარდაქმნის, მისი შეცვლის უნარი ჩამოყალიბებულია და მომზადებულია თამაშის მოქმედებაში; თამაშში გზა დგება გრძნობიდან ორგანიზებულ მოქმედებამდე და მოქმედებიდან გრძნობამდე; ერთი სიტყვით, თამაშში, როგორც ფოკუსში, იკრიბებიან, ვლინდებიან მასში და მისი მეშვეობით ყალიბდება ინდივიდის ფსიქიკური ცხოვრების ყველა ასპექტი; როლებში, რომელსაც ბავშვი თამაშობს, იღებს, აფართოებს, ამდიდრებს, აღრმავებს ბავშვის პიროვნებას. ს.ლ. რუბინშტეინი აღნიშნავს, რომ თამაშში ამა თუ იმ ხარისხით ყალიბდება სკოლაში სწავლისთვის აუცილებელი თვისებები, რაც განსაზღვრავს სწავლისთვის მზაობას.

    თამაშს, უდავოდ, უმნიშვნელოვანესი მნიშვნელობა აქვს სკოლამდელი ასაკის ბავშვის ძირითადი გონებრივი ფუნქციებისა და პროცესების ფორმირებისთვის. როგორც სკოლამდელ პერიოდში, ბავშვის განვითარებაში მთავარია ობიექტური მოქმედებების და მეტყველების დაუფლება, ასევე სკოლამდელ ასაკში მთავარია სოციალური ნორმებით რეგულირებული აქტის შემუშავება. მისი ჩამოყალიბება არის ადამიანის განვითარებაში სკოლამდელი პერიოდის ფუნდამენტური შენაძენი ან ნეოფორმაცია, რაც არანაირად არ გამორიცხავს თამაშის მნიშვნელობას ბავშვის ფსიქიკის ფორმირებისთვის და მისი სულიერი ცხოვრების გამდიდრებისთვის.

    თამაში ბავშვის განსაკუთრებით სპონტანური თვისებაა და ამავდროულად, ეს ყველაფერი ეფუძნება ბავშვის ურთიერთობას უფროსებთან. მოზარდები, ბავშვის შესაძლებლობების გათვალისწინებით, ქმნიან მისთვის, მათი შრომის საფუძველზე, არსებობის ისეთ ფორმებს, რომლებშიც თამაში შეიძლება გახდეს მისი საქმიანობის მთავარი სახეობა; ბავშვს შეუძლია ღვეზელების გამოცხობა თიხისგან ან ქვიშისგან, რადგან დედა მისთვის სხვა, ნამდვილ, საკვებს აცხობს.

    უფროსებთან კომუნიკაციიდან ბავშვი ამახვილებს თავისი თამაშების მოტივებს. ამავდროულად, განსაკუთრებით თავიდან, თამაშების განვითარებაში მნიშვნელოვანი როლი ეკუთვნის ბავშვის გარშემო მოზარდების მოქმედებების იმიტაციას (L.S. Vygotky).

    უფროსები ბავშვის თამაშებს ისე უძღვებიან, რომ მისთვის სიცოცხლისთვის სამზადისი, ადრეული ბავშვობის პირველი „სკოლა“, მისი აღზრდისა და განათლების საშუალება გახდეს.

    მაგრამ ბავშვი, რა თქმა უნდა, არ თამაშობს იმისთვის, რომ მოემზადოს სიცოცხლისთვის: თამაში მისთვის სიცოცხლისთვის მზადდება ხდება, რადგან უფროსები მას ასე აწყობენ. მისი ამგვარად ორგანიზების შესაძლებლობა განპირობებულია იმით, რომ, როგორც უკვე ვნახეთ, თამაში ბუნებრივად და ბუნებრივად მოიცავს, პირველ რიგში, ახალს, წარმოშობილს და ჯერ არ იცნობს - განვითარებას.

    განვითარების სხვადასხვა საფეხურზე ბავშვებს განსხვავებული თამაშები ახასიათებთ - ამ ეტაპის ზოგადი ხასიათის ლოგიკური შესაბამისად. ბავშვის განვითარებაში მონაწილეობით ვითარდება თავად თამაში.

    შემდგომში თამაში, ნ.პ. ანიკეევა, განსაკუთრებით მოზარდებში, არასათამაშო საქმიანობიდან განცალკევებით და სიუჟეტური შინაარსით გართულდა, იგი მთლიანად მიდის სცენაზე, თეატრში, სცენაზე, სცენაზე, პანდუსად ყოფს ცხოვრებას და იღებს ახალ სპეციფიკურ ფორმებსა და თვისებებს. ამავდროულად, სიუჟეტური შინაარსის სირთულე და, რაც მთავარია, სრულყოფილება, რომელსაც მისი მოქმედებაში განსახიერება მოითხოვს განვითარების მაღალ დონეზე, თამაშს განსაკუთრებულ ხასიათს ანიჭებს. თამაში ხდება ხელოვნება. ეს ხელოვნება საკუთარ თავზე დიდ განსაკუთრებულ შრომას მოითხოვს. ხელოვნება ხდება სპეციალობა, პროფესია. თამაში აქ იქცევა სამუშაოდ. სულ რამდენიმე ადამიანი თამაშობს, მოქმედებს თამაშ-ხელოვნებაში; მოზრდილებში მხოლოდ ისინი ინარჩუნებენ თავის თავს, ამაღლებენ მას ახალი ეტაპიის პრივილეგია, რომლითაც ყველა სარგებლობს ბავშვობაში, მიიღოს ყველა სახის როლი, რომელიც ხელმისაწვდომია ფანტაზიისთვის და განასახიეროს საკუთარ საქმიანობაში მათი მრავალმხრივი ცხოვრება; დანარჩენები თამაშში მონაწილეობენ როგორც მაყურებლები, განიცდიან, მაგრამ არ მოქმედებენ; არა მოქმედებით, არამედ ოცნებით შედიან ამა თუ იმ როლში, რაც ასევე მოითხოვს მეტ-ნაკლებად მაღალ განვითარებას.

    თამაშის პროცესში მიმდინარე განვითარების შინაგანი ხასიათი და შედეგები დამოკიდებულია იმაზე, თუ რა შინაარსს იძენს თამაში ბავშვის გარშემო არსებული ზრდასრული ცხოვრების ასახვით.

    თამაში არ ჩნდება ბავშვის დაბადებასთან ერთად. მართალია, მეძუძური ბავშვიც კი იჩენს ინტერესს ნათელი და ჟღერადობის ობიექტების მიმართ. ის ცდილობს მათთან შეხებას და დაჭერას, მანიპულირებას.

    სათამაშო აქტივობის საფუძვლები ჩნდება მაშინ, როდესაც ბავშვი, არა უფროსების გავლენის გარეშე, იღებს ამა თუ იმ როლს, როდესაც ერთი ობიექტი მოქმედებს როგორც სხვა ობიექტის ან არსების აღნიშვნა. შემდეგ შესაძლებელი ხდება სკამზე „გასეირნება“ ან „ფრენა“, როგორც მანქანაზე ან თვითმფრინავზე, ჯოხზე გასეირნება, როგორც ცხენზე და ა.შ. „თამაშში ბავშვი ქმნის წარმოსახვით სიტუაციას“, ხაზს უსვამს ლ. ვიგოტსკი, აღნიშნავს არაჩვეულებრივ მნიშვნელობას წარმოსახვის თამაშში, რაც საშუალებას აძლევს არარეალიზებული სურვილების ილუზორული რეალიზებას.

    ბავშვის განვითარებასთან, მისი ცხოვრებისეული გამოცდილების გამდიდრებასთან ერთად ვითარდება თავად თამაში. ის უფრო და უფრო ისტორიებზე ორიენტირებული ხდება. მისი ცენტრი გადადის ობიექტებთან მოქმედებიდან უფროსების ცხოვრებაში მოქმედებებისა და ურთიერთობების ასახვამდე. ვრცელი ექსპერიმენტული მასალის შეჯამებით მონოგრაფიის „თამაშის ფსიქოლოგია“ ავტორი დ.ბ. ელკონინი მიდის დასკვნამდე, რომ „თამაშის განვითარების გზა მიდის კონკრეტული ობიექტური მოქმედებიდან განზოგადებულ თამაშის მოქმედებამდე და მისგან თამაშის როლურ მოქმედებამდე: ჭამა კოვზით; იკვებეთ კოვზით; კვებავს თოჯინას კოვზით; თოჯინას კოვზით კვება დედის მსგავსად - ეს არის სქემატური გზა როლურ თამაშში ", და" როლი არის თამაშის სემანტიკური ცენტრი და მის განხორციელებას ემსახურება როგორც შექმნილი თამაშის სიტუაცია, ასევე თამაშის მოქმედებები.

    რა საჭიროა ბავშვის სათამაშო აქტივობა? მზარდი ბავშვი ბუნებით აქტიური არსებაა, რომელიც თავისი ცნობისმოყვარეობის წყალობით ფლობს უზარმაზარ ინფორმაციას. მაგრამ ის თავისი საქმიანობით ვერ ახერხებს სასიცოცხლო მოთხოვნილებების დაკმაყოფილებას საკვებზე, ტანსაცმელზე, თავშესაფარზე და ა.შ. მაგრამ მას ახლა ეს არ სჭირდება. მაშასადამე, მას შეუძლია დაკავდეს არაპროდუქტიული საქმიანობით, საქმიანობით საკუთარი გულისთვის, იმ სიამოვნების გულისთვის, რომელსაც ის იძლევა. და ის სიამოვნებას ანიჭებს არა მხოლოდ პროცესს საავტომობილო აქტივობაგრძნობის ორგანოებსა და სხეულის ნაწილებს, არამედ იმითაც, რომ ის ხსნის წინააღმდეგობას ზრდასრულივით მოქმედების აუცილებლობასა და რეალისტურად მოქმედების უუნარობას შორის, იმ ოპერაციების რეალურად განხორციელებისთვის, რომლებიც მოითხოვს მოქმედების შინაარსს (ამოძრავება მანქანა, პაციენტის მკურნალობა, სადილის მომზადება და ა.შ.) . შეიძლება ამ წინააღმდეგობის გადაჭრა საერთოდ? - სვამს კითხვას A.N. ლეონტიევი და პასუხობს მას შემდეგნაირად: ”დიახ, ეს შეიძლება გადაწყდეს, მაგრამ ის შეიძლება გადაწყდეს ბავშვში მხოლოდ ერთი ტიპის აქტივობით, კერძოდ, სათამაშო აქტივობაში, თამაშში. ეს აიხსნება იმით, რომ თამაში არ არის პროდუქტიული აქტივობა, მისი მოტივი მდგომარეობს არა შედეგში, არამედ თავად მოქმედების შინაარსში. მაშასადამე, თამაშის მოქმედება თავისუფალია მისი იმ სავალდებულო მხარისგან, რომელიც განისაზღვრება ამ მოქმედების რეალური პირობებით, ე.ი. თავისუფალი მოქმედების სავალდებულო რეჟიმებისგან, ოპერაციებისგან.

    სათამაშო აქტივობებში მოთამაშეები პირდაპირ არ არიან დამოკიდებული იმაზე, თუ რას გვკარნახობს პრაქტიკული აუცილებლობა ან სოციალური ვალდებულება. ექიმი, თავისი საქმით დაკავებული, მკურნალობს პაციენტს, რადგან ამას მოითხოვს მისი პროფესიული თუ სამსახურებრივი მოვალეობები; ბავშვი, რომელიც თამაშობს ექიმს, "მკურნალობს" სხვებს მხოლოდ იმიტომ, რომ იზიდავს მას. თამაში გამოხატავს უფრო პირდაპირ დამოკიდებულებას ცხოვრებისადმი, ის გამომდინარეობს უშუალო მოტივებიდან - უშუალო ინტერესებიდან და მოთხოვნილებებიდან.

    ეს დაუყოვნებელი იმპულსები, რა თქმა უნდა, შუამავალია საკუთარი გზით. ისინი არ მოდიან განვითარებადი ინდივიდის სიღრმიდან, თითქოს საკუთარ თავშია ჩაკეტილი; ისინი იბადებიან სამყაროსთან მისი კონტაქტიდან და შუამავლობენ ყველა ადამიანური ურთიერთობა, რომელშიც ბავშვი თავიდანვე არის ჩართული. სულიერი განვითარების პროცესში სამყარო უფრო და უფრო იხსნება მისთვის. ის ხედავს გარშემომყოფთა მრავალფეროვან ქმედებებს და გაცილებით ადრე, ვიდრე მათ საფუძვლად დაეუფლა ცოდნასა და უნარებს, ყველა რთულ ტექნიკას, რომელიც უზრუნველყოფს ქმედებების პრაქტიკულ ეფექტურობას, ის უკვე განიცდის ამ ქმედებებს თავისებურად და მათში გამოვლენილი აქტივობა, მისთვის დაუძლეველი მიზიდულობით სავსე. ბავშვი ნათლად გრძნობს მიზიდულობას, რაც უკავშირდება იმ როლს, რომელსაც ასრულებენ მშობლები ცხოვრებაში, ექიმი, მფრინავი და მეომარი, რომელიც იცავს თავის სამშობლოს, და მძღოლი, რომელიც აკონტროლებს მატარებელს. გარე სამყაროსთან კონტაქტიდან ბავშვს უვითარდება მრავალფეროვანი შინაგანი იმპულსები, რომლებიც ასტიმულირებს მას მოქმედებაზე მათი უშუალო მიმზიდველობით.

    როდესაც ბავშვი კონკრეტულ როლს ასრულებს, ის უბრალოდ ფიქტიურად არ გადადის სხვის პიროვნებაში, წერს ნ.პ. ანიკეევა; როლის აღებისას და მასში შესვლისას ის ფართოვდება, ამდიდრებს, აღრმავებს საკუთარ პიროვნებას. თამაშის მნიშვნელობა არა მხოლოდ ფანტაზიის, აზროვნების, ნების, არამედ მთლიანად ბავშვის პიროვნების განვითარებისთვის ემყარება ბავშვის პიროვნების ამ დამოკიდებულებას მის როლთან.

    ზოგადად ცხოვრებაში, არა მხოლოდ თამაშში, როლი, რომელსაც ადამიანი იღებს, ფუნქციები, რომლებსაც ის ასრულებს, ურთიერთობების მთლიანობა, რომელშიც ის ამგვარად შედის, მნიშვნელოვან კვალს ტოვებს თავად ადამიანზე, მთელ მის შინაგან გარეგნობაზე. .


    თავი 2


    1 სათამაშო, შრომითი და საგანმანათლებლო საქმიანობის ურთიერთკავშირის პრობლემა სკოლის სასწავლო პროცესში


    ინდივიდის თამაში ყოველთვის მჭიდროდ არის დაკავშირებული იმ საქმიანობასთან, რომელსაც ეფუძნება მოცემული სახეობის არსებობა. თითოეული ასაკი ხასიათდება თავისი წამყვანი აქტივობით. უმცროსი სკოლის მოსწავლეებისთვის ეს არის განათლება; უფროსი ბავშვებისთვის შრომა ასევე იწყებს გარკვეულ როლს.

    ეს კავშირი თამაშსა და სწავლასა და მუშაობას შორის ნათლად აისახება თამაშების შინაარსში: ყველა მათგანი ჩვეულებრივ ასახავს გარკვეული ტიპის პრაქტიკულ არათამაშურ აქტივობებს.

    თუმცა, ასეთ აქტივობებთან დაკავშირებული თამაში არავითარ შემთხვევაში არ შემოიფარგლება აქტივობის წარმოებით, ტექნიკური და საგანმანათლებლო შინაარსით და არ შეიძლება შემცირდეს წარმოებისა და ტექნიკური ოპერაციების იმიტაციამდე. შრომაში, როგორც თამაშის წყაროში, არსებითია მისი სოციალური არსი, შრომითი საქმიანობის სპეციფიკური ბუნება, როგორც საქმიანობა, რომელიც ბუნებასთან უბრალოდ ადაპტაციის ნაცვლად, ისევე როგორც ცხოველების ცხოვრებისეულ საქმიანობას, ცვლის მას. იგივე შეიძლება ითქვას საგანმანათლებლო საქმიანობაზეც. თამაში დაკავშირებულია პრაქტიკასთან, სამყაროზე ზემოქმედებასთან. თამაშში პირველად ყალიბდება და ვლინდება ბავშვის მოთხოვნილება სამყაროზე გავლენის მოხდენაზე, ლ.ს. ვიგოტსკი, თამაშის ცენტრალური და ყველაზე ზოგადი მნიშვნელობა.

    საქმესთან და სწავლასთან ასოცირებული თამაში, თუმცა მათგან განსხვავდება. იმისათვის, რომ გავიგოთ თამაში შრომასთან მისი დამოკიდებულებიდან, აუცილებელია მისი აღქმა როგორც შრომასთან ერთობაში, ასევე მის საპირისპიროდ. თამაშის სირთულის საერთოობაც და განსხვავებაც, პირველ რიგში, მათ მოტივაციაში ვლინდება.

    შორის მთავარი განსხვავება სათამაშო აქტივობადა შრომა არ არის რაიმე კონკრეტულ გამოვლინებაში, არამედ ზოგად დამოკიდებულებაში საკუთარი საქმიანობის მიმართ. მუშაობისას ადამიანი აკეთებს არა მხოლოდ იმას, რისი დაუყოვნებელი საჭიროება ან უშუალო ინტერესი აქვს; ის ყოველთვის აკეთებს იმას, რაც უნდა იყოს ან უნდა გაკეთდეს, რაზეც მას აიძულებს პრაქტიკული აუცილებლობა ან აიძულებს მოვალეობებს, მიუხედავად უშუალო ინტერესისა თუ დაუყოვნებელი საჭიროების არსებობისა.

    ო.ს. გაზმანი ამბობს, რომ საგანმანათლებლო თამაშს ისეთივე სტრუქტურა აქვს, როგორიც ნებისმიერ საგანმანათლებლო საქმიანობას, ე.ი. იგი მოიცავს მიზანს, საშუალებებს, თამაშის პროცესს და შედეგს. საგანმანათლებლო გარდა, თამაშს ერთდროულად ორი მიზანი აქვს: სათამაშო და საგანმანათლებლო. ეს ერთის მხრივ გარემომცველი რეალობის მოდელირების საშუალებაა, მეორე მხრივ კი სწავლების მეთოდური მეთოდი. შემოქმედებითი ატმოსფერო, თავისუფლება შაბლონისგან, რომელიც წარმოიქმნება თამაშის დროს, ხელს უწყობს ადამიანის ფსიქიკის შემოქმედებითი რეზერვების განთავისუფლებას, ანეიტრალებს შფოთვის გრძნობას, ქმნის სიმშვიდის განცდას და ხელს უწყობს კომუნიკაციას.

    თამაში უზარმაზარ დადებით გავლენას ახდენს ინტელექტუალურად პასიური ბავშვების სასწავლო აქტივობებზე, რომლებიც უმრავლესობას წარმოადგენენ ჩვენს სკოლაში. ჩატარდა სპეციალური კვლევები, რის შედეგადაც აღმოჩნდა, რომ თამაშის პროცესში ასეთ ბავშვს შეუძლია შეასრულოს ისეთი საგანმანათლებლო სამუშაოები, რომლებიც მისთვის სრულიად მიუწვდომელია ნორმალურ საგანმანათლებლო სიტუაციაში.

    ამრიგად, თამაში, როგორც წამყვანი აქტივობა სკოლამდელ ასაკში, მიუხედავად ამისა, არ კარგავს თავის მნიშვნელობას ახალგაზრდა და უფროსი ასაკის მოსწავლეებისთვის. თუმცა, ახლა ის უკანა პლანზე გადადის და მასწავლებლის ან მშობლების ამოცანაა ბავშვისთვის რაიმე ახლის მოტანა.


    2.2 დიდაქტიკური თამაში ბიოლოგიის გაკვეთილებზე


    სადაც არ უნდა ვიყოთ, ყველგან ცხოველებითა და მცენარეებით ვართ გარემოცული. მაგრამ ბიოლოგიის შესწავლა არ ნიშნავს მხოლოდ ფლორისა და ფაუნის სახეობრივი შემადგენლობის გაცნობას, ცალკეული წარმომადგენლების გაცნობას. ეს არის ცნებებისა და განმარტებების, კანონებისა და შაბლონების დიდი რაოდენობის შესწავლა. იმისათვის, რომ ასეთი ნამუშევარი იყოს საინტერესო და ამაღელვებელი, ამავე დროს მეცნიერული და ინფორმატიული, გაზარდოს მოსწავლეთა აქტივობა, საგნისადმი ინტერესი ახლა მთავარი ამოცანაა.

    არ შეიძლება მოსწავლეების იძულება იფიქრონ, დაფიქრდნენ ამა თუ იმ დავალებაზე, კითხვაზე. თამაშის დახმარებით ჩვენ ვიპყრობთ და არა ვაიძულებთ. აქტივობა დადებითად მოქმედებს როგორც აზროვნების, დამახსოვრების პროცესებზე, ამ უნარის ამაღლებაზე და დამახსოვრების სიძლიერის ამაღლებაზე. ამის მიღწევა შესაძლებელია სხვადასხვა გზით: ექსპერიმენტების ჩვენებით, სხვადასხვა ტიპის დაკვირვების ორგანიზებით, უჩვეულო სიუჟეტით და ა.შ.

    თამაშის სიტუაციახელს უწყობს ცოდნისა და უნარების უფრო სწრაფ და ხელმისაწვდომ ათვისებას. ეს აუცილებელია, რადგან თანამედროვე პირობებიახასიათებს საგანმანათლებლო პროცესის ჰუმანიზაცია, მიმართება ბავშვის პიროვნებას. ამ ამოცანის განხორციელება ობიექტურად მოითხოვს სწავლის ახალ მიდგომას, მთელი შემეცნებითი პროცესის ორგანიზებას. გარდა ამისა, თანამედროვე სკოლა მოითხოვს თითოეულ ბავშვს ასწავლოს დამოუკიდებლად სწავლა. რაც უფრო მეტ ავტონომიას მივცემთ მოსწავლეებს სასწავლო დავალებების შესრულებისას, მით უფრო ეფექტური იქნება სასწავლო პროცესი. ეს არის სასწავლო პროცესის ორგანიზებაში თამაშის უფრო ფართო გამოყენების სერიოზული მიზეზი.

    ᲓᲐ ᲛᲔ. ლერნერი წერს, რომ თანაბრად მნიშვნელოვანი მოთხოვნაა სკოლის მოსწავლეების გონებრივი და ფიზიკური გადატვირთვის შემცირება. თამაში არის ერთ-ერთი საშუალება, რომელიც შეიცავს რეალურ შესაძლებლობებს სკოლის ამ სფეროების განხორციელებისთვის.

    თამაში, ისევე როგორც ნებისმიერი სხვა საშუალება, მხოლოდ გარკვეულ პირობებში ხდება საგანმანათლებლო ფაქტორი. მთავარია ბავშვებისადმი დამოკიდებულება, რომელიც უკეთესობისკენ იცვლება და გამოიხატება თამაშის ტექნიკის დახმარებით. თავად მასწავლებლებმა უნდა მიიღონ მონაწილეობა თამაშში და არ იყვნენ გარე დამკვირვებლები.

    დიდაქტიკური თამაში გაკვეთილზე ხელს უწყობს ემოციური ატმოსფეროს შეცვლას, რაც უფრო ცოცხალი ხდება, ხსნის დაძაბულობას, დაღლილობას და საშუალებას აძლევს მოსწავლეებს მოაწყონ ახალი ინფორმაციის ათვისება. მაგრამ დიდაქტიკური თამაში არ შეიძლება ჩაითვალოს კლასში გასართობად ან დასვენებად.

    როგორც დაკვირვებები აჩვენებს, ბევრ მასწავლებელს არ აქვს საკმაოდ სწორი დამოკიდებულება დიდაქტიკური თამაშის მიმართ. მასწავლებელი ჯერ კიდევ იღებს უამრავ მეთოდოლოგიურ რეკომენდაციას, რომელიც ეფექტურ დიდაქტიკურ თამაშებთან ერთად გვთავაზობს ისეთს, რომელიც მხოლოდ მოსწავლეებს აშორებს და ძვირფას დროს ატარებს გაკვეთილზე. დიდაქტიკური თამაშის პრობლემა არ შეიძლება განიხილებოდეს პედაგოგიური პროცესის მიმართულებისგან იზოლირებულად.

    რა არის დიდაქტიკური თამაში? დიდაქტიკური თამაშები - ერთგვარი თამაშები წესებით, სპეციალურად შექმნილი პედაგოგიკის მიერ ბავშვების სწავლებისა და აღქმის მიზნით, რადგან. ეს ორი პროცესი განუყოფლად არის დაკავშირებული.

    თამაში, როგორც დიდაქტიკური ინსტრუმენტი, როგორც ბავშვის საქმიანობა, როგორც საშუალება ბავშვებმა გაეცნონ სამყაროს, რომელშიც ისინი ცხოვრობენ, უდავოდ, ძლიერ შემოდის დიდაქტიკის სფეროში, მაგრამ გამოიყენება სკოლაში, განსაკუთრებით თინეიჯერულ და უფროს კლასებში. მცირე ზომით.

    სკოლის წინაშე დგას კონკრეტული ამოცანა – ისწავლოს დიდაქტიკური თამაშის პედაგოგიურად მართვა მისი საგანმანათლებლო პოტენციალისა და თამაშში ბავშვის განვითარების ფსიქოლოგიური მახასიათებლების გათვალისწინებით.

    დიდაქტიკური თამაშების რამდენიმე სახეობა არსებობს.

    სავარჯიშო თამაშები. ისინი ჩვეულებრივ 10-15 წუთს ატარებენ და მიზნად ისახავს სტუდენტების შემეცნებითი შესაძლებლობების გაუმჯობესებას, ისინი კარგი ინსტრუმენტია შემეცნებითი ინტერესების განვითარებისთვის, საგანმანათლებლო მასალის გაგებისა და კონსოლიდაციისთვის და მისი ახალ სიტუაციებში გამოყენებისთვის. სავარჯიშო თამაშები მოიცავს: სხვადასხვა ვიქტორინას, კროსვორდებს, რებუსებს, ჯაჭვურ სიტყვებს, შარადებს, თავსატეხებს, ბოტანიკურ და ზოოლოგიური ლოტო, ანდაზებისა და გამონათქვამების ახსნა მცენარეებსა და ცხოველებზე. ამ თამაშებისთვის სკოლის მოსწავლეების მოტივაცია, რომელიც დაფუძნებულია ვარაუდის გამოვლენის სურვილზე, გონებრივი აქტივობის გამოგონებაზე, შეიძლება და უნდა იქნას გამოყენებული სტუდენტების შემეცნებითი აქტივობის განვითარებაში.

    გამოცანები, თავსატეხები, თავსატეხები შეიძლება გამოვიყენოთ ბიოლოგიის გაკვეთილებზე 5-8 კლასებში. გამოცანებთან მუშაობა ხელს უწყობს ბავშვებში დაკვირვების, მარაგიობის განვითარებას, ლოგიკური აზროვნების განვითარებას. გამოცანების ამოსახსნელად მოსწავლეებმა კარგად უნდა იცოდნენ სასკოლო სახელმძღვანელოს მასალა, დამატებითი ლიტერატურა. გამოცანები შედგენილია ობიექტის ან ფენომენის ყველაზე მნიშვნელოვანი მახასიათებლების დაშიფვრის საფუძველზე. გამოცანების ამოხსნა გულისხმობს ბავშვებში ამოხსნის უნარის ჩამოყალიბებას ლოგიკური ამოცანებიმათში ჩასმული. გამოცანის გამოცნობისას შეგიძლიათ დაეხმაროთ ბავშვებს საჭირო თანმიმდევრობით ამოიცნონ მასში შემავალი ყველა ნიშანი, რადგან. ხშირად სწორედ არსებული მონაცემების ანალიზის რიგის დარღვევა იწვევს შეცდომებს. გამოცანები შეიძლება გამოვიყენოთ ახალი მასალის გაცემისას, მისი კონსოლიდაციისას, ზოგად გაკვეთილებზე. შეგიძლიათ დამატებით დაუსვათ სხვადასხვა კითხვები გამოცანებს, მაგალითად: რომელ ოჯახს მიეკუთვნება ეს მცენარეები? რომელ კლასში? დაასახელეთ კლასის, ოჯახის საერთო ნიშნები. რა იცით ამ მცენარის შესახებ? კიდევ რა მცენარეები შეგიძლიათ დაასახელოთ ამ ოჯახს? ამრიგად, მიღებული ცოდნა კონსოლიდირებულია.

    თამაშები - სავარჯიშოები ასევე შეიძლება ჩატარდეს, როდესაც მოსწავლეები ასრულებენ საშინაო დავალებას. მაგალითად, კროსვორდები.

    კროსვორდის თავსატეხი არის სიტყვების გამოცნობის თამაში კვადრატული ფორმის შესავსებად. კროსვორდების შედგენისას მხედველობაში მიიღება ასაკობრივი განსხვავებები სკოლის მოსწავლეების აღქმაში, ყურადღებაში, მეხსიერებაში და აზროვნებაში. სჯობს მცირე რაოდენობის დავალებების შესრულება საგანმანათლებლო კროსვორდებში. კონკრეტული კლასის მახასიათებლებისა და ბავშვების ინდივიდუალური შესაძლებლობებიდან გამომდინარე, ამოცანები შეიძლება შეიცვალოს და განსხვავდებოდეს.

    ყველაზე სასარგებლო კროსვორდები ტერმინოლოგიის განვითარებისთვის. სურვილის შემთხვევაში მოსწავლეებს შეუძლიათ სახლში მოცემულ თემაზე კროსვორდის გაკეთება.

    ბიოლოგია მოითხოვს უამრავ ლექსიკურ მუშაობას სტუდენტებისგან. ტერმინების დიდი რაოდენობის დამახსოვრების აუცილებლობა, მათი მნიშვნელობა ხშირად იწვევს მოსწავლეებს სირთულეებს. ამასთან დაკავშირებით თავსატეხების გამოყენება შესაძლებელია.

    რებუსი არის დავალება, რომელშიც სიტყვა ან წინადადება დაშიფრულია ნახატების, ასოების ან ნიშნების გამოყენებით.

    თამაშები - მოგზაურობა შეიძლება განხორციელდეს როგორც უშუალოდ საკლასო ოთახში, ასევე კლასგარეშე აქტივობების პროცესში. ისინი ძირითადად სასწავლო მასალის განზოგადებისა და კონსოლიდაციის მიზნებს ემსახურებიან. ისინი ასევე კარგად ამრავალფეროვნებენ რუკასთან მუშაობას. თამაშები - მოგზაურობა აგებულია სხვადასხვა გზით, მათ შორის ზღაპრულ საფუძველზე. ასეთი თამაში საშუალებას გაძლევთ შეიმუშაოთ არა მხოლოდ რუკის ცოდნის, არამედ მისი წაკითხვის უნარიც. ვითარდება ნახატებისა და რუქის ნიშნების მიღმა რეალური სამყაროს წარმოდგენის უნარი. ისწავლება სხვადასხვა ბუნებრივი მოვლენისა და ადამიანის საქმიანობის ურთიერთდამოკიდებულება, მათ შორის ის, რაც რუკაზე არ არის ნაჩვენები, მაგრამ განპირობებულია იმაზე, რაც მასზეა ნაჩვენები. სამოგზაურო თამაშებში სტუდენტების გააქტიურება გამოიხატება ზეპირ მოთხრობებში, საძიებო კითხვებში, სტუდენტების პასუხებში, მათ პირად გამოცდილებასა და განსჯაში. ასეთი თამაშების მაგალითებია „მოგზაურობა ხილისა და თესლის კვალდაკვალ“; "მოგზაურობა მთელს მსოფლიოში წითელი წიგნით"; "ერითროციტით მოგზაურობა სისხლის მიმოქცევის სისტემაში" და ა.შ.

    თამაშები - მოგზაურობა აძლიერებს შთაბეჭდილებას, დაკვირვება, ბავშვების ყურადღება მიიპყრო რა არის ახლომახლო, ასწავლის არ იყო გულგრილი იმის მიმართ, რაც ხდება ბუნებაში. ეს თამაშები იყენებენ შემეცნებითი შინაარსის გამოვლენის მრავალ ხერხს სათამაშო აქტივობებთან ერთად. მათი გამოყენება შესაძლებელია ახალი მასალის შესწავლის გაკვეთილებზეც, თვითსწავლების პრინციპით, ე.ი. რათა თავად მიმართონ მოსწავლეს ცოდნისა და უნარების დაუფლებისაკენ.

    როლური თამაში არის განათლების ერთ-ერთი ფორმა, რომელიც მოსწავლეს აძლევს აქტიურ პოზიციას სასწავლო აქტივობებში. ასეთი თამაშები სავარჯიშო და სამოგზაურო თამაშებისგან იმით განსხვავდება, რომ ისინი დადგმულია და მოსწავლეები გარკვეულ როლებს ასრულებენ. ასეთ თამაშებში ბავშვები ასახავს ცხოვრების სხვადასხვა ასპექტს (სოციალური გამოცდილება, ეკონომიკური, სასოფლო-სამეურნეო და ა. როლური თამაშის გამორჩეული თვისებაა როლების, სიუჟეტის, თამაშის მოქმედებების არსებობა.

    ინტელექტუალური თამაშები შეიძლება გამოიყოს სპეციალურ ჯგუფად, რომელიც ორგანიზებულია ასეთი თამაშების ტიპის მიხედვით. პოპულარული თამაშები, როგორც რა? სად? Როდესაც? საკუთარი თამაში, Brain-ring. მეთოდოლოგიური დამუშავების სათანადო დონით, ეს თამაშები საკმაოდ მარტივია ჩასატარებლად, საინტერესოა სტუდენტებისთვის და აქვს ფართო აპლიკაციის სპექტრი. კითხვების დონისა და სირთულის შეცვლით, მათი გამოყენება შესაძლებელია როგორც უმცროს მოსწავლეებში, ასევე უფროსებში და სტუდენტებშიც კი.

    მეთოდურადაც საკმაოდ მარტივია ასეთი თამაშების ჩატარება. ყველა სტუდენტი იყოფა გუნდებად თანაბარი რაოდენობის ხალხით (ოპტიმალურად - 6-7 კაცი თითოეულ გუნდში). თითოეულ გუნდს ეძლევა სპეციალურად მომზადებული პასუხების ფურცლები, რომლებიც წარმოადგენს ფურცელს 5 x 5 სმ ზომით, რომელზედაც იბეჭდება სიტყვა „გუნდი“ და სიტყვა „კითხვა“. სვეტში „გუნდი“ მოსწავლეები წერენ თავიანთი გუნდის სახელს (ან მის რიცხვს, თამაშის ორგანიზებიდან გამომდინარე), ხოლო სვეტში „კითხვა“ აღინიშნება დასმული კითხვის ნომერი. ასევე ფორმაშია თავისუფალი ადგილისტუდენტების პასუხისთვის. როდესაც ყველა გუნდი მზად იქნება, შეგიძლიათ დაიწყოთ თამაში. ფასილიტატორი კითხულობს კითხვას, შემდეგ ცხადდება წუთი, რომლის დროსაც გუნდები განიხილავენ სხვადასხვა პასუხებს, შემდეგ ფორმაში წერენ პასუხს, რომელსაც სწორად მიიჩნევენ და გადასცემენ ფასილიტატორის თანაშემწეს. ის ირჩევს სწორ პასუხებს და ანიჭებს 1 ქულას შესაბამის გუნდებს. აღრიცხვა შეიძლება განხორციელდეს როგორც ხელით, ასევე სპეციალური კომპიუტერული პროგრამის გამოყენებით. თამაშის ბოლოს გამარჯვებული გუნდი იღებს სერთიფიკატს და მცირე პრიზს.

    თამაშის ეს ფორმა ხელს უწყობს მოსწავლის ჰორიზონტის გაფართოებას, ავითარებს ლოგიკურ აზროვნებას და გუნდში მუშაობის უნარს.

    გარკვეული მეთოდოლოგიური ცოდნა და უნარები დიდაქტიკური თამაშის სწორად წარმართვაში დაგეხმარებათ. ეს ცოდნა ხელს უწყობს გამოყენებას საუკეთესო ვარიანტიდიდაქტიკური თამაში გაკვეთილის კონკრეტულ ეტაპზე. ბავშვები წინასწარ უნდა მოემზადონ დიდაქტიკური თამაშებისთვის, პირველ რიგში, თამაშის დროის, გარკვეული ატრიბუტებისა და წესების გათვალისწინებით. ეს საშუალებას მოგცემთ წინასწარ მოაწყოთ ბავშვები თამაშისთვის და შემოქმედებითად მოემზადოთ ამისთვის.

    თამაშის დიდაქტიკური ფუნქციები უნდა უზრუნველყოფდეს სტუდენტების საკმაოდ ფართო, მაგრამ განხორციელებად, შემოქმედებით და გონებრივ აქტივობას ბიოლოგიისა და მასთან დაკავშირებული დისციპლინების სფეროში, შეესაბამებოდეს ასაკობრივ მახასიათებლებს, მომზადების ხარისხს და სტუდენტების ჰორიზონტის განვითარებას. თამაში უფრო მეტით უნდა დაიწყოს მარტივი დავალებები, თანდათან გადადის უფრო რთულზე. ამოცანები უნდა შეიცავდეს მომხიბვლელობის ელემენტებს და მისცეს რამდენიმე პასუხის მიღების შესაძლებლობა, მათ შორის არასტანდარტული.

    ატრიბუტები უნდა იყოს ლამაზი, ნათელი, იდუმალი, უჩვეულო. ვიზუალიზაცია უნდა იყოს მარტივი და ტევადი, ესთეტიურად სწორი. შეცდომები უნდა გამოირიცხოს, რადგან ეს ამცირებს თამაშის ინტერესს, მასწავლებლის ავტორიტეტს. დიდაქტიკური თამაშის პროცესში გამოყენებული ვიზუალიზაცია უფრო სქემატური უნდა იყოს ვიდრე ფერწერული.

    თამაშები უმჯობესია ითამაშონ სწრაფი ტემპით, რათა თითოეულმა მოსწავლემ შეძლოს თამაშში მონაწილეობა მაქსიმალური აქტივობით. ამისათვის საჭიროა თამაშის თითოეული ეტაპის ხანგრძლივობის წინასწარი გაანგარიშება და მისი სავალდებულო განხორციელება თამაშის დროს.

    დამკვირვებელთა ჯგუფი არ უნდა დარჩეს უყურადღებოდ; მათ უნდა მიენიჭონ არბიტრის მნიშვნელოვანი როლი; თამაშის ყურებისას არბიტრი აკეთებს დასკვნებს, აფასებს მოვლენების მიმდინარეობას, მაგრამ არავითარ შემთხვევაში არ აკეთებს პირად შეფასებებს მოთამაშეებზე - არბიტრი მოქმედებს როგორც სიტუაციის გარე დამკვირვებელი და გამოხატავს თავის შთაბეჭდილებებს იმის შესახებ, რაც ნახა. სჯობს დიდაქტიკური თამაში ექსპრესიულად და ემოციურად წარმართოთ. ეს უზრუნველყოფს ბავშვების ინტერესს, მოსმენის, თამაშში მონაწილეობის, აქტიური მონაწილეობის სურვილს.

    მასწავლებელი, როგორც თამაშის წამყვანი, მუდმივად ააქტიურებს პასიური მოსწავლეების მუშაობას. ზოგჯერ სასარგებლოა ჯილდოსა და საჯარიმო ქულების შეტანა თამაშის წესებში. საშუალებები და მეთოდები, რომლებიც ზრდის ბავშვების ემოციურ დამოკიდებულებას თამაშისადმი, უნდა განიხილებოდეს არა როგორც თვითმიზანი, არამედ დიდაქტიკური ამოცანების შესრულებისკენ მიმავალი გზა.

    მასწავლებელმა არ უნდა დაუშვას ბავშვებს თამაშისადმი ინტერესი, სუბიექტურობა არაკეთილსინდისიერებაში. აუცილებელია თამაშის მიმდინარეობის ოსტატურად რეგულირება. გარდა ამისა, მასწავლებელმა, რომელიც ავსებს თამაშს საკუთარი ელემენტებით, უნდა შეიცავდეს თამაშების სხვადასხვა ვარიანტს, გახურებას, რაც საშუალებას მისცემს დამარცხებულ გუნდს დაეწიოს. თუ ეს რეკომენდაციები არ იქნება გათვალისწინებული, მაშინ დამარცხებული გუნდი კარგავს ინტერესს თამაშის მიმართ დიდი სხვაობით და ყველაზე ხშირად უარს ამბობს თამაშზე.

    თამაშის დროს აუცილებელია დისციპლინა და წესრიგი. თამაშის დროს აუცილებელია ნორმალური ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური კლიმატის უზრუნველყოფა. მასწავლებელსა და ბავშვებს შორის უნდა იყოს პატივისცემის, ურთიერთგაგების, ნდობის, თანაგრძნობის ატმოსფერო. უმჯობესია ტონი მეგობრული, ერთგული შეინარჩუნოთ.

    დიდაქტიკური თამაშების გამოყენებით სჯობს სასწავლო პროცესი სათამაშო აქტივობებით არ გადაიჭარბოთ, რადგან. დიდაქტიკური თამაშების ძალიან ხშირი გამოყენება კლასში იწვევს სიტუაციას, როდესაც სტუდენტები ბიოლოგიის კურსს აღიქვამენ, როგორც მთლიან თამაშს.

    სასურველია არსებობდეს შემუშავებული დიდაქტიკური თამაშების სისტემა, რომელიც არაერთხელ იქნა გამოცდილი ბიოლოგიის გაკვეთილებზე ადრე დაშვებული შეცდომების გათვალისწინებით, ასეთის არსებობის შემთხვევაში.

    დიდაქტიკური თამაშების გამოყენების ეფექტურობა დამოკიდებულია ყველა ზემოთ ჩამოთვლილ რჩევაზე. დიდაქტიკური თამაშების სწორად ჩატარებას უზრუნველყოფს მკაფიო ორგანიზაცია, მეთოდოლოგიის ცოდნა.

    ნ.პ. ანიკეევა აღნიშნავს, რომ დიდაქტიკური თამაშების გამოყენებას სასწავლო პროცესში გარკვეული შეზღუდვები აქვს.

    კლასებში მოსწავლეთა გამოხატული აქტივობით კლასში და მაღალი დონემათი შესრულება უფრო დიდ ინტერესს იწვევს თამაშებისთვის, რომლებსაც აქვთ შესაძლებლობა აჩვენონ ერუდიცია, გამომგონებლობა, გამომგონებლობა და იყვნენ პირველები შესასწავლი მასალის ცოდნაში. ასეთ კლასებში არ უნდა ჩატარდეს თამაშები, რომელთა მიზანია გარკვეული ცნებების, კანონების, ფენომენების დამახსოვრება, რადგან. მოსწავლეებს აქვთ კარგად განვითარებული ყურადღება, მეხსიერება და მსგავსი საგანმანათლებლო აქტივობები მათთვის სირთულეებს არ უქმნის.

    დიდაქტიკური თამაშები უფრო ხშირად გამოიყენება ადრე მიღებული მასალის გაღრმავებისას 5-6 კლასებში, ტკ. მოსწავლეებს მოსწონთ ეს გაკვეთილები, ისინი სიამოვნებით უერთდებიან თამაშს.

    საშუალო სკოლაში დიდაქტიკური თამაშები ნაკლებად გამოიყენება, რადგან. ბიოლოგიის შესწავლა სტუდენტებში უფრო შეგნებულად ხდება. როლური თამაშები უფრო ხშირად გამოიყენება, რადგან. ისინი შეიცავს პროფ. საორიენტაციო ინფორმაცია. ასეთი თამაშების ჩასატარებლად საჭიროა უფრო საფუძვლიანი მომზადება, როგორც მასწავლებლის, ასევე მოსწავლეების მხრიდან. ამ მახასიათებლების გათვალისწინებით, ოპტიმალურია მათი გამოყენება წელიწადში 1-2-ჯერ.

    ახალი საგანმანათლებლო მასალის ახსნისას არ უნდა გაიტაცეს დიდაქტიკური თამაშების დიდი რაოდენობა, რადგან. თემის საგანმანათლებლო მნიშვნელობა, მისი სამეცნიერო ბუნება არ უნდა იყოს შენიღბული სათამაშო, გასართობი ფუნქციებითა და ატრიბუტებით. ძალიან ხშირად სწორედ ისინი, როგორც უფრო ნათელი ფაქტორი, დარჩება მოსწავლის გონებასა და მეხსიერებაში და დაიკარგება თემის მეცნიერული ბუნება. ახალი მასალის ახსნისას თამაშები გამოიყენება ისტორიულ-ლოგიკური მიდგომით, რათა მოსწავლეებმა წარმოიდგინონ და იგრძნონ მეცნიერების იმდროინდელი განვითარების დონე და მიჰყვნენ ამა თუ იმ აღმოჩენის ლოგიკას.

    გრძელვადიანი დიდაქტიკური თამაშები არ ტარდება, აბეზრებს მოსწავლეებს, რადგან მოითხოვს დიდ თავდადებას. ბიოლოგიის სწავლების პროცესში უკეთესი და ეფექტური შედეგი გვეხმარება მოკლე დროში (5-10 წუთი) თამაშების მიღწევაში. ეს შეიძლება იყოს ანაგრამები, მონოგრამები, გამოცანები, სასიგნალო კარტის თამაშები და ა.შ. .


    2.3 როლური თამაშებიბიოლოგიის განათლებაში


    როლური თამაშები ბიოლოგიის გაკვეთილებზე - ეფექტური მეთოდიჩართეთ მოსწავლეები კომუნიკაციურ აქტივობებში, ისინი ხელს უწყობენ კოლექტიური კომპეტენციის განვითარებას.

    როლური თამაშების წყალობით, გაკვეთილი შეიძლება იყოს საინტერესო, ცოცხალი და ამაღელვებელი. როლურ თამაშში გამოიყენება მოსწავლეებთან ურთიერთობის განსხვავებული მეთოდი, რომელიც ფუნდამენტურად განსხვავდება ჩვეულებრივი ახსნა-განმარტებისგან, მოთხრობებისგან, დემონსტრაციებისგან, გამეორებებისგან, ყველაზე ტრადიციული ფორმებისგან. როლური თამაში არ ჰგავს ჩვეულებრივ გაკვეთილს, ის საინტერესოა და ბავშვებს სიხარულს ანიჭებს, ააქტიურებს შემეცნებით აქტივობას, აფართოებს ჰორიზონტს, აცნობიერებს შემოქმედებით შესაძლებლობებსა და შესაძლებლობებს. და არც ერთ ტიპის საქმიანობას არ აქვს ისეთი მყარი ორგანული საფუძველი, როგორიც არის ადამიანის განვითარების ბუნებით განსაზღვრული თამაში-აქტივობა.

    თუ ბავშვებს, მოზარდებს, საშუალო სკოლის მოსწავლეებს ჰკითხავთ, უყვართ თუ არა თამაში, ჩვენ მოვისმენთ ერთსულოვან პასუხს: "დიახ!" და, მიუხედავად იმისა, რომ ყველამ იცის, რომ როლური თამაში ხშირად მოითხოვს უმაღლეს ძალისხმევას, მიუხედავად ამისა, ყველას ეჩვენება, რომ "თამაში", განსხვავებით "მუშაობისგან", სულაც არ არის რთული. ამის გაცნობიერებით ბავშვი თამაშში ღიად, შიშისა და შიშის გარეშე შედის.

    როლური თამაშის გულში არის პატარა სცენარები, რომლებიც უნდა განხორციელდეს განაწილებულ როლებში. ბიოლოგიის მსგავს გაკვეთილებზე მოსწავლეები იკისრებენ გარკვეულ როლებს, რომლებიც განისაზღვრება გაკვეთილის თემის ბუნებით და შინაარსით, მოგვარებული პრობლემის თავისებურებით. თამაში შეიძლება შეიცავდეს პერსონაჟებს, რომლებიც ბაძავენ ბიოლოგიურ, სამედიცინო, სოციალურ, საქმიან ურთიერთობებს, რომლებიც გართულებულია სიტუაციაში გამოგონილი მონაწილეების მიერ. ბავშვები როლურ თამაშებში აჩვენებენ კრეატიულობის ძალიან მაღალ ხარისხს: ისინი სიამოვნებით წერენ სკრიპტებს, ლექსებს და სიმღერებს სცენარისთვის, კერავენ კოსტიუმებს, აკეთებენ ნახატებს, დუმს. მე-8 კლასში შეგიძლიათ ჩაატაროთ გაკვეთილი თემაზე „ნეირო-ჰუმორული რეგულაციის დარღვევა“ როლური თამაშის სახით. გაკვეთილზე თამაშდება სკეტები ენდოკრინოლოგის, პაციენტების, სტუდენტების, ექიმების მონაწილეობით.

    წარმოიდგინეთ ენდოკრინოლოგის კაბინეტი. ამ როლის შემსრულებელი გოგონა თეთრ ხალათშია გამოწყობილი, ის მაგიდასთან ზის და მიმღებს უძღვება. ქალი მოდის მიღებაზე, მის როლს სხვა სტუდენტი ასრულებს. ქალი უჩივის სისუსტეს, კანის ქავილს, შარდის დიდ რაოდენობას, პირის სიმშრალეს, წონის კლებას. ექიმი ატარებს სისხლში შაქრის ანალიზს. სისხლში შაქარი ამაღლებულია. ენდოკრინოლოგი ადგენს შაქრიანი დიაბეტის დიაგნოზს. პაციენტს აინტერესებს, რა სახის დაავადებაა ეს, როგორ ვუმკურნალოთ, რატომ ჰქონდა? ექიმი განმარტავს, რომ დიაბეტი საკმაოდ გავრცელებული დაავადებაა. ეს შეიძლება იყოს ნებისმიერ ასაკში. ფსიქოლოგიურმა ტრავმამ შეიძლება გამოიწვიოს დაავადება. ხშირად მის განვითარებას ხელს უწყობს ზედმეტი ჭამა, განსაკუთრებით ნახშირწყლებით მდიდარი საკვები (ფქვილის პროდუქტები, შაქარი, ტკბილეული). შაქრიანი დიაბეტის მკურნალობაში მთავარია ფიზიოლოგიური დიეტა და ინსულინის საკმარისი რაოდენობა. არასათანადო მკურნალობით, გართულებები ვითარდება.

    როლური თამაშების წყალობით ადვილია, უბრალოდ საინტერესოა ენდოკრინული ჯირკვლების ჰიპო- და ჰიპერფუნქციასთან დაკავშირებული დარღვევების გამოვლენა, ენდოკრინული დაავადებების პროფილაქტიკისთვის ზომების გაცნობა და მედიცინის წარმატებების ჩვენება ენდოკრინული დაავადებების მკურნალობაში. . მე-8 კლასში გაკვეთილმა თემაზე „კვების ჰიგიენა“ შეიძლება გამოიწვიოს ბავშვებში დიდი ინტერესი. გაკვეთილი შეიძლება ჩატარდეს თოქ-შოუს „ჭამა თუ არ ჭამა“, დალევა თუ არ დალევა. კამათში შედის მასპინძელი, დიეტოლოგი, მაყურებელი მაყურებელი, ვეგეტარიანელი, უმი კვების დიეტის მიმდევარი, ინფექციონისტი, ქიმიკოსი, პედიატრი. და კამათში იბადება ჭეშმარიტება. გაკვეთილზე ბავშვები საკუთარ თავს გარედან უყურებდნენ, დაინტერესდნენ ჯანსაღი კვებით და ცხოვრების წესით.

    როლური თამაში "სასამართლო ცუდი ჩვევების შესახებ" შეუძლია დაეხმაროს ბავშვებს სწორი ორიენტაციისა და ცხოვრებისეული პოზიციის არჩევაში მე-10 კლასში პროგრესირებადი ნარკომანიის, ალკოჰოლიზმისა და მოწევის კონტექსტში.