보드게임 마스터 오브 오리온 리뷰입니다. 우주 건축가의 삶에 대해 - 보드 게임 "Master of Orion"에 대한 리뷰입니다. 멀티플레이어 모드 및 결투 옵션

보다 진보된 종족으로부터 새로운 기술을 받은 인류는 태양계를 넘어 고갈된 지구를 떠난다. 사람들에게는 새로운 집이 필요합니다. 공간을 헤매면서 그들은 때로는 숨겨져 있고 때로는 그렇지 않은 이러한 확장에 대한 끊임없는 투쟁이 있음을 이해합니다. 사람들은 다른 지능 문명을 만나고 알게 되며, 은하계 규모의 갈등을 목격하게 됩니다. 많은 종족이 은하계를 장악하기 위해 싸우고 있으며 인류는 이 투쟁에 참여하기로 결정합니다.

은하계의 지배자가 되는 것은 쉽지 않습니다. 먼저 당신에게 가장 적합한 방법을 선택해야 승리할 수 있습니다. 또한, 이 선택은 귀하의 어깨에 달려 있으며 엄격한 제한이 없습니다. 예를 들어 연구 및 과학과 같이 평화를 사랑하는 사일론이 기술적 우월성을 부여한다는 점을 기억할 가치가 있습니다. Mrrshan, Bulrathi 및 Alkari는 문제를 해결하기 위해 무력을 사용하는 것을 선호합니다. Darloks와 Meklars는 은하계의 어두운 구석을 탐험하고, 인간은 펜과 외교의 힘을 증명하려고 노력합니다.

은하계의 역사를 결정하는 것은 당신에게 달려 있습니다!

게임 정보

마스터 오브 오리온은 우주 전략, 같은 이름의 컴퓨터 게임을 기반으로 제작되었으며 1993년에 개발되었지만 즉시 히트를 치고 등급을 받았습니다. 컬트 게임. 그 속에서 당신은 은하계를 완전히 지배하는 길로 문명 중 하나를 이끌었습니다. 이는 완전히 다른 방식으로 달성될 수 있으며 게임 자체는 다음과 같습니다. 턴제 게임강력하고 흥미로운 경제, 과학, 군사 요소를 갖추고 있습니다.

데스크톱 버전 마스터 게임 of Orion을 사용하면 이 전설적인 컴퓨터 히트작의 분위기에 빠져들 수 있습니다. 은하계의 패권을 놓고 벌이는 경쟁에서 여러분은 각각의 고유한 강점과 약점을 지닌 표준 종족 중 하나를 이끌어야 합니다.

당신은 인류를 번영시키기 위해 우주를 탐험하고, 행성에 거주하고, 식민지를 건설 및 개발하고, 경쟁 제국에 함대를 보내고, 자원을 거래할 수 있습니다. 그러나 우리는 신민들의 충성심을 잊어서는 안 됩니다. 왜냐하면 언젠가 그들이 다른 통치자를 선출할 수도 있기 때문입니다...

빠르게 진행되고 균형이 잘 잡힌 카드 전략은 승리를 향한 많은 흥미로운 길을 제공하고 궁극적으로는 은하계 통치자의 왕좌에 도달합니다!

게임 프로세스

게임은 최대 8라운드까지 진행됩니다. 라운드는 세 단계로 구성되며 순서대로 진행됩니다.

1. 라운드 시작

  • 자원 획득 - 각 플레이어는 카드 상단에 표시된 자원을 받습니다. 이러한 영수증은 자원 카운터에서 주사위를 움직여 표시됩니다. 카운터에 있는 부서보다 ​​더 많은 자원을 가질 수 없습니다.
  • 동원 수준 결정 및 행동 수신 - 이 수준은 이번 라운드에 문명이 수행할 행동 수를 나타내며 추가 보너스나 페널티도 제공합니다. 동원 수준은 높음, 중간 또는 낮음일 수 있습니다. 높으면 가장 많은 행동을 취하지만 충성도를 잃고, 낮으면 반대로 이득을 얻습니다. 어떤 레벨을 얻을지는 자원의 최대량에 따라 달라집니다. 예를 들어, 자원 중 하나 이상을 7개 단위로 보유한 경우 동원 수준이 높아집니다.
  • 초기 라운드 효과 - 플레이어는 자신의 모든 카드에서 모든 초기 라운드 효과를 차례로 적용합니다.

2. 액션 - 이 단계에서는 모든 플레이어가 액션 주사위를 갖고 있는 동안 차례대로 액션을 수행합니다. 먼저, 첫 번째 플레이어가 한 가지 행동을 취하고, 그 다음 왼쪽에 있는 플레이어가 한 가지 행동을 하는 식으로, 모든 플레이어가 자신의 행동 주사위를 모두 소비할 때까지 계속됩니다. 큐브를 "예비"로 남겨두거나 통과시킬 수 없습니다. 제한 사항이 없다면 동일한 작업을 원하는 만큼 반복할 수 있습니다. 사용 가능한 작업 목록은 다음과 같습니다.

  • 구성 - 손 구성의 지도를 만들 수 있습니다. 카드 비용이 지불되고 카드는 기존 시스템 중 하나에 배치되거나 새로운 시스템이 설립됩니다.
  • Exploit(공격) - 손에서 카드 한 장을 버리고 해당 카드에 대한 자원이나 카드를 얻을 수 있습니다. 버려진 카드의 색상에 따라 파란색은 음식 3개, 빨간색은 함대 2개, 금은 생산 1개를 얻을 수 있으며, 회색은 카드 4장을 가져와 3장을 보관할 수 있습니다.
  • 탐험 - 덱 맨 위에서 카드 두 장을 뽑을 수 있습니다.
  • 활성화 - 특별한 활성화 표시가 있는 작업 카드를 활성화하고 그 효과를 적용할 수 있습니다. 일부 효과는 액션을 사용하지 않고도 활성화할 수 있으며 일부 효과는 자원을 제공해야 할 수도 있습니다.
  • 공격 - 다른 플레이어를 공격할 수 있으며, 먼저 주사위로 공격을 선언합니다. 플레이어 수에 따라 1~3회(1:1 플레이 시)까지 상대를 공격할 수 있습니다. 당신의 함대가 적 함대보다 크거나 같을 경우에만 공격할 수 있습니다. 또한 공격 비용을 지불할 만큼 충분한 자원(함대)이 있어야 합니다. 공격 후, 공격받은 적의 충성도가 1 감소하고, 공격한 플레이어는 승점 2점을 얻습니다.
  • 무역 - 어느 방향에서든 시장 가격으로 자원을 한 번 교환할 수 있습니다. 하나의 교환은 주어진 양의 자원에 대해 단 하나의 작업만을 의미합니다. 9가 넘는 자원은 낭비된다는 점을 기억하는 것도 중요합니다.
  • 선전 - 문명의 충성도를 높일 수 있으며 라운드당 한 번만 가능합니다. 충성도를 10 이상으로 높일 수 있습니다
  • 거래 - 고문을 고용할 수 있습니다. 세 장의 카드를 버리고 테이블 중앙에서 조언자 중 한 명을 가져와야 합니다. 조언자는 한 명만 가질 수 있으며, 두 번째 조언자를 선택하면 첫 번째 조언자는 폐기되어야 한다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 고문은 고유한 속성과 보너스를 제공합니다.

3. 라운드 종료

  • 게임 종료 확인 - 8라운드가 종료되거나, 한 플레이어의 충성도가 0으로 떨어지거나, 최소 한 명의 플레이어가 각 시스템에 5장의 카드를 가지고 있으면 게임이 종료됩니다.
  • 카드를 5개로 재설정
  • 주사위 재설정
  • 첫 번째 플레이어 토큰 전송 - 첫 번째 턴 마커가 전송되고 모든 행동은 이제 새로운 첫 번째 플레이어를 기준으로 계산됩니다.

누가 이겼나요?

평소와 같이 게임의 목표는 간단합니다. 게임이 끝날 때까지 가장 많은 점수를 얻는 것입니다.

게임 종료는 다음 세 가지 경우 중 하나에서 발생합니다.

  • 8라운드가 끝났습니다
  • 라운드가 끝나면 모든 문명의 충성도는 0 이하입니다.
  • 라운드가 끝나면 플레이어 중 최소 한 명은 각 시스템에 5장의 카드를 가지고 있습니다.

점수를 매길 시간입니다. 다음과 같은 경우 승점을 얻을 수 있습니다.

  • 적의 공격 성공
  • 다양한 카드의 효과
  • 포인트는 게임 종료 시 현재 충성도에 따라 획득되며, 부정적인 충성도 표시기는 귀하의 포인트를 앗아갑니다.
  • 포인트는 시스템에 구조를 가져옵니다.

가장 많은 승점을 얻은 플레이어가 은하계의 통치자로 선언됩니다. 동점인 경우 먼저 충성도 수준을 비교한 다음 남은 자원의 양을 비교합니다.

게임 기능

  • 몇몇 유명한 문학 작품에도 영감을 준 아름다운 SF 배경
  • 정교하고 흥미로운 세계- 각자의 특성과 스토리를 지닌 다양한 종족이 게임에 분위기를 더해줍니다.
  • 뛰어난 게임 디자인은 물론 우리가 사랑받는 "MoO"를 연상시키는 맵과 메커니즘... 이 게임은 전설적인 게임 시리즈의 오랜 팬들의 영혼을 위한 진정한 향유입니다
  • 승리 전략을 위한 다양한 옵션, 경제, 외교, 전쟁 또는 과학 중 정확히 무엇에 베팅할지 여부는 전적으로 귀하에게 달려 있습니다.
  • 균형 - 2인, 3인, 4인을 위한 훌륭한 균형
  • 오래된 히트작 - 게임 기반 컴퓨터 걸작많은 팬들을 기쁘게 할 1993년 오리지널 게임, 고품질 전쟁 게임 및 우주 전략
  • 역학 - 게임은 충분히 역동적이며, 플레이어가 빠르고 편리하게 움직임을 수행하고, 일부 작업을 차례로 수행해야 하므로 플레이어가 지루해하지 않습니다.
  • 간단하지만 다소 방대한 규칙입니다. 이 게임은 명확한 턴 구조와 시각적 메커니즘을 갖추고 있어 익숙해지는 것이 어렵지 않습니다.
  • 카드만은 완전히 카드 게임이며, 주사위 게임처럼 무작위성 요소가 없습니다. 지도 외에도 게임에는 나무 마커만 포함되어 있어 대규모 전략을 수행할 수 있을 만큼 게임이 컴팩트합니다.

발라 모르굴리스(Valar Morghulis)가 연주했습니다.

오늘은 나를 조금 더 행복하게 해준 러시아 보드게임에 대해 알려드리겠습니다~ 마스터 오브 오리온. 그녀는 만들어졌다 이고르 스클류예프그리고 예카테리나 호른시조 숭배의 영향을 받아 턴 기반 전략 Microprose의 PC에서. 더 정확하게는 두 번째 부분이라고 생각합니다. 이 장난감은 너무 멋져서 개발자들이 멋진 보드 게임을 만들도록 영감을 주었을 뿐만 아니라 SF 작가 Sergey Lukyanenko에게도 멋진 3부작을 만들도록 영감을 주었습니다. "꿈의 라인"( "Line of Dreams", "Shadows of Dreams", "Emperors of Illusions"). 세 번째 부분인 Master of Orion 3(2003)과 Master of Orion(2016)의 속편도 있었지만 이에 대해 더 잘 이야기하지는 않겠습니다. 그리고 나는 당신에게 조언하지 않습니다.

몇 시간 동안 놀았어 마스터 오브 오리온 2, 그리고 러시아 최고의 보드 게임 출판사 하비월드 (월드하비)테스트를 위해 이 게임을 보냈는데 기대에 차서 얼어붙었습니다. 세 번째 부분으로 인해 돌 바닥까지 끌어당기는 완전한 실패일 수도 있습니다. 컴퓨터 게임, 또는 - 유산을 이어가는 지옥 같은 와인 마스터 오브 오리온 (1993)그리고 마스터 오브 오리온 2: 안타레스에서의 전투(1996). 물론, 이미 비슷한 테마의 보드 게임 "제국의 황혼"과 "이클립스"가 있습니다. 그러나 그들의 운명은 나에게 가까운 마스터 오브 오리온 타이틀보다 훨씬 덜 흥분됩니다. 게다가 올해는 워게이밍(현재 권리 보유자)가 게임을 출시했습니다. 마스터 오브 오리온 (2016)). 아직 플레이해본 적은 없는데 플레이가 좀 약해졌다는 게 선수들의 평가다. 나중에 Starpur Gaming 비디오 프로젝트의 일환으로 YouTube에 리뷰를 작성하겠습니다.

하지만 마스터 오브 오리온 보드게임은 훌륭했습니다. 게임 작성자(Igor Sklyuev 및 Ekaterina Gorn)는 우주 확장의 정신과 느낌을 훌륭하게 전달했습니다. 규칙을 완전히 익히는 데는 20분밖에 걸리지 않습니다. 박스 개봉 후 10분 이내에 플레이가 가능하며,특히 기본 규칙과 게임 과정은 각 플레이어의 태블릿에 복제됩니다. 게임은 본질을 이해하고 전략을 세우기 시작할 때인 세 번째 라운드(게임의 처음 10~15분)의 어딘가에서만 캡처됩니다. 게임은 최대 1시간 정도 소요되며, 게임이 끝나간다는 사실을 알게 되면 매우 슬프게 됩니다. 나는 이 마법 같은 느낌을 조금 더 확장하고 싶다. 나는 종종 새로운 보드 게임을 시도하지만 게임을 마친 후 즉시 "다시 시작"하고 싶은 경우는 거의 없습니다.

게임 내용은 무엇인가요?
모험적인 보드 게임 전설적인 전략의 세계로 여러분을 안내하는 Master Of Orion 보드 게임입니다. 우주 대결에서 함께 모일 국가 중 하나를 이끌어야 합니다. 비밀스러운 Darloks, 천재 사일론, 보편적인 사람들 및 기타 많은 사람들의 운명이 당신의 행동에 달려 있습니다. 자원을 능숙하게 관리하고 개발을 올바른 방향으로 지시합니다. 군대에 가거나 창조의 길을 선택할 수 있습니다. 날씨를 제어하고, 우주 함대를 건설하고, 생산을 개발하고, 외계 행성을 공격하고, 스파이를 훈련시키는 등 창조의 길을 선택할 수 있습니다.

데스크톱 마스터 오브 오리온(Master of Orion)은 우아하게 노련해졌습니다. 종족 간의 균형. 각각 고유한 특성이 있지만 이것이 어떤 방향으로 균형을 "당긴다"는 의미는 아닙니다. 승리할 확률은 모든 종족에서 동일하며, 어떤 종족에서든 플레이하는 것도 똑같이 흥미롭습니다. 사람들에게도. 저는 하드코어 플레이어가 아니며 일반적으로 그림에 있는 아트를 기반으로 레이스를 선택하기 때문에 이는 저에게 중요합니다. 그리고 그들은 여기에서 매우 멋지다.

이제 좋은 매너의 규칙에 따라 단점을 찾아야 합니다. 안에 이건 네 인터넷이야그들은 판지에 대해 글을 씁니다. 카드는 얇습니다. 나는 이 주장을 이해하지 못합니다. 두께가 꽤 괜찮고 인쇄가 훌륭합니다. 하지만 토큰은 지루해 보입니다. 그들은 단지 색칠된 나무 큐브일 뿐입니다. 여기에는 종족의 리더(플레이어 아바타)인 캐릭터의 수치가 충분하지 않습니다. 물론 게임 부하를 운반하지 않으며 상자 가격에 영향을 미칩니다. 그러나 그들이 얼마나 멋져 보이고 (예를 들어) 약간의 "우주 분위기"를 추가 할 수 있는지-여기에는 약간의 부족이 있습니다.



2-4명의 선수
12+
40~60분

게임 재료:
건물 카드 90장
조언자 카드 8장
문명 보드 6개
나무 큐브 60개
토큰 16개
점수 필드
게임의 규칙

상자 크기: 255x255x62mm;
카드 크기: 63x89mm.

저와 전 동료들이 한없이 존경했던 분들의 이름을 크레딧에서 찾을 수 있어서 좋았습니다- 콜야 페가소프(게임의 크리에이티브 디렉터) 및 페트야 튜레네바(게임 개발). 게임 판매가 좋아지기를 바랍니다. 그만한 가치가 있습니다. 게임, 과학, 우주 오페라 소설 등 우주라는 주제를 사랑하는 친구가 있다면 그에게 새해이 게임. 그리고 일반적으로 보드 게임은 보편적인 선물입니다. 이와 관련하여 가장 다재다능한 게임은 Alexander Ushan의 Find for a Spy이지만 이것은 분위기가 다르며 다음 번에 이에 대해 설명합니다.


2016년 2월, 중요한 사건이 일어났습니다. 1993년부터 은하계의 방 지배자들을 지속적으로 키워온 컬트 전략 시리즈 마스터 오브 오리온이 다시 시작된 것입니다. 디지털 리메이크와 함께 데스크톱 버전도 출시되었는데, 품질이 결코 뒤떨어지지 않습니다.

"마스터 오브 오리온: 보드게임"은 Igor Sklyuev와 Ekaterina Gorn이라는 두 작가의 노력으로 탄생했으며, 후자의 정신을 이어받아 제작되었습니다. Master of Orion에 대한 리뷰는 근처에서 찾을 수 있습니다.

이 게임은 2명에서 4명까지의 회사가 자신의 우주 전력 관리에서 경쟁할 수 있도록 제공합니다. 은하계에서 지배적인 위치를 차지하려면 생산, 무역, 과학, 외교는 물론 군사 함대까지 모든 수단을 사용해야 합니다!

게임 구성

배송 내용 보드 게임 Master of Orion은 비슷한 크기의 게임과 비교할 때 평균 수준입니다. 700g이 넘는 인상적인 무게는 이것이 10분짜리 "파티 게임"이 아니라 진지한 게임임을 즉시 나타냅니다.

내부에 있는 모든 것은 한 장의 사진에 담기조차 어렵기 때문에 완전한 세트가 포함된 별도의 목록이 손상되지 않습니다.

  • 90개의 건물 카드;
  • 조언자 카드 8장;
  • 문명 보드 6개
  • 나무 큐브 60개(워워워!)
  • 토큰 16개;
  • 채점분야;
  • 게임의 규칙.
박스 자체는 두꺼운 플라스틱으로 되어 있으며, 컬러풀한 일러스트와 스타일리시한 설명이 적혀있습니다. 반대쪽. 내부의 모든 것도 매우 매우 "맛있습니다". 카드는 촉감이 매우 좋은 플라스틱으로 만들어졌으며 큐브는 잘 만들어지고 조심스럽게 칠해졌으며 규칙은 고품질 광택 용지로 만들어졌습니다.

나머지 판지 구성 요소에서만 결함을 찾을 수 있지만 다른 보드 게임에서는 이 값싼 재료가 모든 곳에서 사용되며 Master of Orion(1490 루블)의 가격으로 인해 판지가 전혀 없을 것을 요구할 수 없습니다.

데스크톱은 프리미엄 제품의 느낌을 주며 이는 매우 멋지다. 국내 게임에 대해서는 항상 말할 수 없기 때문이다.

마스터 오브 오리온 보드게임 플레이 방법

패키지를 살펴보고 나면 즉시 규칙 학습을 시작할 수 있습니다. 15페이지를 차지하지만 게임 진영을 설명하는 다채로운 일러스트레이션과 삽입물을 포함하지 않으면 절반 정도 나옵니다.

게임의 전체 과정을 완벽하게 설명하는 것은 의미가 없으므로 주요 사항만 설명하겠습니다. 플레이어의 주요 임무는 승점을 얻는 것입니다. 승점 계산에 따라 8라운드의 결과에 따라 승자가 결정됩니다.

각 라운드는 3단계로 구성됩니다. 초기 단계에서 플레이어는 사용 가능한 건물에 따라 자원을 축적하고, 사용 가능한 작업 수를 결정하고, 일부 카드의 속성을 사용합니다.

그런 다음 행동 단계가 시작되며, 그 동안 모든 파티원은 차례대로 다양한 작업을 수행하고 행동 주사위를 사용합니다. 이 단계에서 가장 흥미로운 일이 발생합니다. 플레이어는 자신의 손에서 건물 카드를 플레이하고, 시스템에 배치하고, 기존 건물을 활성화하고, 서로 공격하고, 거래하고, 덱에서 새 카드를 뽑고, 유용한 조언자를 고용하는 등의 작업을 수행합니다.

동시에 게임에는 전체 행동 선택이 순환되는 상당히 잘 발달된 리소스 시스템이 있습니다. Master of Orion 보드 게임에는 식량, 함대, 생산이라는 세 가지 주요 자원이 있습니다. 종족의 초기 자원은 약간 다르기 때문에 손에 있는 카드를 사용하여 특정 비율로 교환할 수 있습니다. 첫 단계당사자마다 참가자는 서로 다른 "초기" 데이터를 갖고 있으며, 이는 처음 몇 라운드 동안 상황에 영향을 미치는 경우가 많습니다.

세 가지 자원 외에도 충성도 척도가 있는데, 그 지표를 주의 깊게 모니터링해야 합니다. 플레이어가 가진 자원이 많을수록 동원력이 높아지므로 인구가 조금씩 반란을 일으키기 시작합니다. 충성도가 0으로 떨어지면 파티가 종료됩니다.

풍부한 메커니즘과 하위 메커니즘으로 인해 Master of Orion의 게임은 일종의 만화경으로 변합니다. 게임은 말하자면 여러 레벨에서 진행됩니다. 첫째, 플레이어는 일반적인 자원 관리에 참여하여 모든 새 카드를 필드에 배치합니다.

둘째, 그는 액션 주사위를 사용하여 카드와 일부 능력을 활성화합니다. 일반적으로 옵션은 많지만 항상 주사위가 충분하지 않으므로 가장 유용한 것을 선택해야 합니다.

셋째, 게임에 다른 참가자가 있다는 것을 기억해야 합니다. 그들은 또한 카드를 뽑고, 사용하고, 자원을 쓰고 받습니다. 모든 사람을 위한 덱은 하나뿐이므로 이미 게임에 있는 카드와 아직 덱의 날개(또는 상대의 손)에 대기 중인 카드가 무엇인지 기억해야 합니다.

하지만 여전히 다른 플레이어와 거래하고 싸울 수 있습니다! .. 첫 번째 게임은 매우 혼란스럽게 진행되며 종종 "오해"가 발생합니다. 특히 그러한 보드 게임에 대한 경험이 없는 경우 더욱 그렇습니다.

그러나 몇 시간이 지나면 매 턴마다 게임에서 요구하는 끊임없는 선택은 무형의 것에서 신뢰할 수 있고 마침내 진정한 즐거움을 얻을 수 있는 완전히 견고한 구조로 바뀔 것입니다. 왜냐하면 Master of Orion은 실제로 매우 뒤틀린 최적화이기 때문입니다. 문제.

장점과 단점

Master of Orion의 데스크톱 버전은 전체 프랜차이즈의 본질을 매우 잘 포착했으며 저자는 이에 확실히 성공했습니다. 다양성은 게임에서 가장 중요한 트럼프 카드입니다. 물론 다른 이점도 있습니다.

예를 들어, 게임은 완벽하게 균형을 이루고 있습니다. 객관적으로 다른 카드보다 강한 카드는 게임에 없습니다. 물론 적군을 습격하는 동안 매우 유용할 슈퍼 우주선을 갑판에서 꺼낼 수 있지만 자원이 없으면 건설할 수 없습니다. 브레인스토밍을 하고 생산을 준비해야 합니다. 글쎄, 아니면 "wunderwaffle"을 재설정하여 현재 상황에서 더 유용한 것으로 교환하십시오.

게임에는 매우 강력한 조합이 있으며 검색도 매우 재미 있습니다. 그러나 여기에서도 모든 것이 매우 잘 조정된 것으로 나타났습니다. 단일 "콤보"가 승리를 보장하는 것은 아니지만 승리 달성 가능성만 높아집니다. 특히 플레이어 수가 밸런스에 영향을 미치지 않는다는 점이 좋습니다. Master of Orion은 2인, 3인, 4인이 편안하게 플레이할 수 있습니다. 지속 시간이 늘어나지 않는 한 이는 매우 정상적인 현상입니다.

본질적으로 게임의 단점은 단 하나뿐입니다. 각 종족의 전술을 작성할 때 깊이가 부족하다는 것입니다. 그리고 과학적으로 정교한 Psilons, 우주 정복자 Bulrathi, 심지어 외모를 바꿀 수 있는 비밀스러운 Darloks까지-이 모든 종족과 다른 종족은 특별한 능력을 가지고 있지만 승리는 거의 같은 방식으로 달성됩니다. 최대화하다 단축 다이얼포인트들.

그렇기 때문에 최대 4명의 플레이어가 참여하는 6개 진영의 존재감도 넉넉하지 않은 것 같고, 전술적으로는 큰 차이가 없기 때문에 '제2의 바닥' 개방에 대한 기대감이 나오고 있다. 아쉽게도 바닥이 없기 때문에 정당화되지 않습니다.

이 문제는 볼륨을 늘려야, 즉 새 카드와 레이스가 포함된 추가 기능을 출시해야만 해결됩니다. 매우 유연한 자원 시스템 덕분에 새로운 메커니즘이 도입되지 않더라도 새로운 지도에 대한 옵션이 많이 있습니다.

그러나 개발자가 프로젝트를 어떻게 개발하든 관계없이 이미 그만한 가치가 있으며 오랫동안 지속될 수 있습니다. Master of Orion의 "종이" 버전은 디지털 버전만큼 흥미롭고, 이는 국내 보드 게임에 관심이 있는 사람들에게 매우 좋은 소식입니다.

보드게임에 관해 글을 쓰는 것은 나에게 매우 흥미로운 일이다. 마스터 오브 오리온 (이하 MoO). 아마도 두 달 전만 해도 제가 사용하고 있는 워드프레스(WordPress)에 타이핑을 시작하기 전에는 조금 다른 감정을 느꼈을 것입니다. 짧은 시간 안에 이 게임은 "zashkvari"가 너무 심해서 Tesera에서 나오는 연기가 마치 룬 전체가 불타오르는 것처럼 보였습니다. 때때로 독자와 지인으로부터 질문을 받습니다. MoE에 대해 무엇을 말할 수 있습니까? 그리고 이전에 내가 어깨를 으쓱하고 침묵을 지켰다면 오늘은 할 말이 있습니다. 이 리뷰에서는 새로운 러시아 우주 게임에 대한 모든 진실을 찾을 수 있습니다.

당신은 인간입니까, 실론입니까 아니면 mrrshanin입니까?

아마도 누군가는 다음을 알지 못할 것입니다. 마스터 오브 오리온 1993년에 출시된 컴퓨터 게임(턴제 우주 전략)입니다. 이 게임은 전략 팬들 사이에서 빠르게 인기를 얻었습니다. 2016년에 이 게임의 후속작이 출시되었습니다(개발자는 아르헨티나 스튜디오이고 퍼블리셔는 잘 알려져 있습니다). 워게이밍 , 모든 사람에게 탱크를 탈 기회를 제공했습니다).

보드 게임 MoO는 최신 컴퓨터 게임의 용어와 기본 요소를 사용합니다. 게임을 시작할 때 자신을 위한 종족(Psilons, Mrrshans, Darloks, Bulrathi 또는 Alkari)을 선택하고 이를 번영시키려고 노력합니다. 이는 카드를 구축하여 달성되며, 이 작업을 위해서는 자원을 소비해야 합니다. 우리는 카드를 만들고, 자원을 얻고, 새 카드를 만드는 데 이를 사용하고, 게임이 끝나면 우리의 행위에 대한 승점을 얻습니다. 이것이 MoE에서 우리가 하는 일을 대략적으로 설명할 수 있는 방법입니다.

보드 게임이 원래 종말 이후의 게임으로 생각되었다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 플레이어들은 도시를 재건하고, 기술을 개발하고, 침입자들과 성공적으로 싸워야 했습니다. 취미의 세계 게임을 주제로 삼았기 때문에 테마를 우주로 변경해야 했습니다.

화합물

게임 상자의 평균 크기는 구매자에게 이것이 필러는 아니지만 하드코어도 아니라는 것을 알려줍니다. 내부에는 점수판, 둥근 판지 토큰, 4가지 색상의 나무 주사위, 양면 레이스 보드 및 카드 덱이 들어 있습니다.

레이스보드는 조금 얇은 편이지만, 플레이 중에 뒤집거나 움직일 필요가 없고, 시트 두께가 별 영향을 끼치지 않기 때문에 문제가 되지 않는다고 봅니다. 나무 큐브는 꽤 커서 가져가기 쉽습니다. 카드는 나에게 정상적인 품질처럼 보였습니다. 두껍지는 않지만 얇지도 않고 첫 번째 배치 후에 페인트가 벗겨지지 않았으므로 좋습니다. 인터넷에서 큰 화제를 모았던 유명 토큰의 품질이 완벽한 것으로 드러났습니다. 따라서 게임 품질에 대해서는 불만이 없습니다.

황금률: 시스템은 4개 이하입니다!

8라운드 동안(또는 다른 게임 종료 조건이 발생하는 경우 그 이하) 플레이어는 승점을 얻기 위해 다양한 행동(대개 손에서 카드를 만드는 일)을 수행합니다.

각 플레이어는 레이스 보드와 같은 색상의 주사위 세트를 받습니다. 태블릿에는 많은 정보가 담겨 있으므로 크기가 매우 큽니다. 이는 플레이어가 사용할 수 있는 자원의 양을 표시하고 플레이어가 플레이하는 문명의 충성도를 결정합니다. 또한 태블릿에는 모든 것이 있습니다. 가능한 조치, 자신의 차례에 사용할 수 있습니다. 모두가 5장의 카드를 받으면 첫 번째 라운드가 시작됩니다.

일반적으로 라운드는 3단계로 나눌 수 있습니다.

  • 자원 획득 단계(이들은 당신이 만든 카드로 가져옵니다. 게임 초반에는 아무도 카드를 가지고 있지 않기 때문에 아무것도 얻지 못합니다) + 동원 결정(각 플레이어가 얼마나 많은 행동을 할 수 있는지 결정됩니다) 현재 라운드에서) + "라운드 시작 시" 효과 발동;
  • 액션 실행 단계;
  • 게임 종료 확인 단계 + 손에 있는 추가 카드 버리기 + 예약할 주사위 버리기 + 활성 플레이어 토큰 전송.

첫 번째 단계에서는 액션 그리기를 준비하고, 두 번째 단계에서는 액션을 수행하고, 세 번째에서는 다음 라운드를 준비하는 것으로 나타났습니다.

라운드가 시작될 때 플레이어는 건설된 카드가 가져오는 자원을 받습니다(이 자원은 카드의 오른쪽 상단에 표시됩니다). 동원 수준은 플레이어가 가장 많이 보유한 자원의 양에 따라 달라집니다. 자원이 많을수록 플레이어는 더 많은 행동을 취하게 되지만, 문명의 충성도가 떨어질 위험이 있습니다. 게임 시작 시 각 플레이어가 받는 주사위는 행동을 상징합니다. 저것들. 플레이어가 행동을 얻거나 소비할 때 그는 주사위를 얻거나 소비합니다.

가장 흥미로운 단계는 물론 액션 단계입니다. 이 단계에서 플레이어는 액션 주사위를 최대한 효율적으로 사용하려고 노력합니다. 그리고 다음과 같은 용도로 사용할 수 있습니다.

  • 건설- 이전에 비용을 지불한 후 손에 있는 카드를 테이블 위에 놓습니다. 자원량의 변화는 플레이어 보드의 주사위를 움직여 수정됩니다. 플레이어는 세 가지 유형 각각에 대해 0~9개의 자원을 가질 수 있습니다. 구성된 카드는 테이블 위에 무작위로 놓이는 것이 아니라 시스템을 형성해야 합니다. 시스템이란 카드 더미가 약간 아래로 이동하여 카드가 가져오는 리소스가 표시됨을 의미합니다. 플레이어는 이러한 시스템을 4개까지 보유할 수 있으며 각 시스템에는 5개 이하의 카드를 포함할 수 있습니다. 플레이어가 시스템의 이전 카드 위에 새 카드를 놓으면 이전 카드의 속성에 대한 액세스 권한을 잃게 되지만 새 속성에 대한 액세스 권한을 얻게 됩니다.
  • 착취- 카드를 버리고 왼쪽 하단에 있는 카드의 효과를 적용할 수 있습니다. 일반적으로 그 효과는 자원을 얻거나 새 카드를 손에 가져오는 것입니다.
  • 공부하다- 덱 맨 위에서 카드 2장을 손에 넣을 수 있습니다.
  • 활성화- 작업 카드(시스템의 최상위 카드)에 액션 주사위를 소비해야 하는 능력이 있는 경우 카드의 특수 셀에 주사위를 배치하여 사용할 수 있습니다.
  • 공격— 네, 네, 이 게임에서는 다른 플레이어를 공격할 수 있습니다! 공격하려면 함대 2개(자원 중 하나)를 소비하고 자신과 같거나 그 이하의 함대를 보유할 플레이어를 선택해야 합니다. 이를 통해 당신은 승점 2점을 받게 되며, 공격받은 플레이어는 충성도 포인트 1점을 잃습니다. 플레이어 수가 다르면 라운드당 다른 횟수로 공격할 수 있습니다.
  • 거래- 각 플레이어는 시장에 접근할 수 있으며, 여기서 자원을 다른 플레이어와 교환할 수 있지만 비율은 다릅니다.
  • 선전— 충성도가 3만큼 증가합니다.
  • 거래- 손에 있는 카드 세 장을 버리면 다섯 명의 조언자 중 한 명을 고용할 수 있으며, 이는 플레이어에게 유용한 속성을 제공합니다.

게임은 8라운드가 끝나거나, 플레이어 중 한 명의 충성도가 0 이하로 떨어지거나, 플레이어 중 한 명이 각 시스템에서 5장의 카드를 수집한 경우 종료됩니다. 이러한 조건 중 하나가 발생하면 플레이어는 승점 계산을 진행합니다. 게임 중에 쌓인 포인트에 현재 충성도 포인트가 추가되고 내장된 카드가 가져오는 포인트가 합산됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다.

빌드-공격-공격

때로는 규칙을 읽은 후 이 게임의 내용을 완벽하게 이해하는 경우가 있습니다. 규칙을 읽은 후 실망할 수도 있고 반대로 첫 번째 게임에 대한 관심을 불러일으킬 수도 있습니다. 나에게 MoO는 두 번째 선택이었습니다. 게임이 내 손에 들어오기 전에는 그것이 나에게 흥미로운지 아닌지 명확하게 말할 수 없었습니다. 게임을 중심으로 만들어진 과대광고에 조금 당황스러웠던 것 같아요. 다행스럽게도 나는 규칙을 읽고 이 보드게임에 분명히 관심이 있을 것이라는 것을 깨달았습니다. 유일한 질문은 카드의 속성이 무엇인지였습니다. 내가 게임을 멈출 수 없을 만큼 그들이 나에게 관심을 가질 수 있을까?

게임의 본질은 간단하며 카드를 중심으로 진행됩니다. 우리는 충분한 자원이 있고 유용한 보너스를 제공하는 카드를 만들고, 추가 자원을 얻거나 조언자를 고용하기 위해 손에서 초과분을 버립니다.

규칙을 읽자마자 나는 게임이 플레이어에게 너무 많은 옵션을 제공한다는 인상을 받았습니다. 건설, 착취, 무역 등도 있습니다. 등등. 그리고 나서 저는 필요한 만큼의 조치가 정확하게 이루어졌다고 확신했습니다. 그것들은 모두 이해하기 쉽고 적시에 완벽하게 사용됩니다. MoO에는 플레이어가 항상 주의를 집중하는 행동의 일부만 선택하는 것이 없습니다. 예를 들어, 전쟁, 무역 또는 건설을 위해 엄격하게 진행되는 경우는 발생하지 않습니다. 각 행동은 동일한 이점을 가져오며 플레이어는 주기적으로 모든 옵션을 사용합니다. 유일한 예외는 조언자를 고용하는 것인데, 매 라운드마다 3장의 카드를 버려서 변경하는 것은 의미가 없습니다. 한 번만 고용하면 끝입니다.

물론 가장 중요한 것은 건설에 집중하는 것입니다. 각 라운드에서 구매한 카드를 통해 게임에 꼭 필요한 자원을 얻을 수 있기 때문입니다. 모든 카드가 자원을 가져오는 것은 아니지만 대다수가 자원을 가져오는 것은 주목할 가치가 있습니다. 초기 단계에서 플레이어의 임무는 자원을 얻기 위한 엔진을 빠르게 구축하는 것입니다. 그들은 카드를 버려도 많은 것을 얻지 못하고, 행동 주사위 1개도 필요합니다. 라운드 시작 시 무료로 리소스를 얻는 것이 훨씬 더 수익성이 높으며 이를 위해서는 구축이 필요합니다.

우리는 카드 게임을 다루고 있으며, 카드를 버리고, 모집하고, 건설하는 등 지속적으로 카드를 조작한다는 사실로 인해 게임 메커니즘이 더욱 날카로워진다는 사실을 잊지 마십시오. 당신의 손에 무엇이 올지-아무도 모릅니다. 카드는 속성과 가치 측면에서 서로 다른 가치를 가지고 있습니다. 손에 5장의 카드가 있지만 자원이 부족하기 때문에 그 중 아무 것도 만들 수 없는 경우가 발생할 수 있습니다. 아마도 이 단계에서는 게임이 플레이어가 어떤 행동도 자유롭게 수행하는 것을 허용하지 않기 때문에 일부 보더는 MoO를 포기할 것입니다. 누군가는 게임이 너무 무작위적이라고 말할 수 있습니다. 누가 그림을 그리는 것이 운이 좋은가? 멋진 카드, 그는 이길 것이다. 그러나 이것은 카드 게임 경험이 거의 없는 사람들에게는 일반적인 실수입니다. MoO에는 새로운 카드를 모집하고 그 중에서 필요한 카드를 선택할 수 있는 좋은 방법이 있습니다. 첫 번째 게임에서는 덱 맨 위의 카드 4장을 가져오고 그 중 3장을 직접 보관할 수 있는 작전 카드를 사실상 사용하지 않았습니다. 나는 라운드가 끝나면 많은 카드를 접어야 할까봐 두려웠지만 실제로는 이것이 이루어져야하기 때문에 헛된 두려움이었습니다.

두 번째 게임에서 저는 또 다른 진실을 배웠습니다. 선택할 수 있는 것이 많을 뿐만 아니라 자신에게 정말 유용한 카드를 선택하려면 카드를 파야 한다는 것입니다. 두 번째 게임에서는 플레이어 중 한 명이 많은 카드를 만들었습니다. 그는 4개의 시스템을 가지고 있었고 각 시스템에는 4-5개의 카드가 있었습니다. 그런데 우리가 점수를 계산해 보니 그는 16점밖에 득점하지 못한 반면 다른 선수들은 30점 이상을 기록한 것으로 드러났습니다. 어떻게 이런 일이 일어났을까요? 그리고 플레이어가 자신이 만들고 있는 것에 주의를 기울이지 않았기 때문입니다. 오른쪽 하단에 있는 모든 카드에는 게임이 끝날 때 플레이어가 받을 점수를 나타내는 숫자가 있습니다. 그리고 0이 있는 경우가 많습니다. 이 0은 가난한 플레이어가 만든 것입니다.

MoO를 플레이할 때 이 게임을 하는 이유를 절대 잊어서는 안 됩니다. 플레이어의 첫 번째 임무는 포인트를 가져오는 모든 작업, 즉 건설과 공격을 수행하는 것입니다. 공격을 통해 모든 것이 다소 명확해집니다. 모든 공격은 2 VP를 제공합니다. 하지만 건설에는 더욱 조심해야 합니다. 한 시스템이나 플레이어의 시스템에는 특정 유형의 카드에 대해 게임이 끝날 때 VP를 제공하는 훌륭한 카드가 있습니다. 저는 이 카드를 가장 중요하게 생각합니다. 게임이 끝나면 포인트가 크게 증가하는 것은 바로 그들입니다. 최대 12 VP를 가져오는 다른 미친 카드도 있지만 이를 구축하려면 각 유형의 자원 7개를 한 번에 버려야 하며 이는 게임이 끝날 무렵에만 발생할 수 있습니다. 거의 모든 다른 카드에는 VP가 1개만 필요합니다. 0점이 있는 카드도 나쁘지 않습니다. 그들은 즉시 자원을 부여하거나 플레이어가 추가 조치를 취하도록 허용하는 경향이 있습니다. 하지만 점수를 얻지 못하는 카드는 카드를 제작할 때만 유용하며 게임이 끝나면 거의 쓸모가 없다는 점을 항상 기억해야 합니다. 따라서 덱에서 많은 점수를 얻을 수 있는 카드를 찾아야 합니다.

게임에는 게임이 종료되는 세 가지 조건이 있습니다. 하지만 내 모든 게임은 8라운드 이후에 끝났습니다. 이유는 다음과 같습니다.

a) 플레이어는 시스템을 끝까지 조립하는 것을 약간 두려워합니다.

b) 충성도는 모든 사람이 면밀히 모니터링합니다.

시간 측면에서 8라운드는 플레이어 수와 훈련 수준에 따라 다양한 방식으로 진행될 수 있습니다. 2인용 게임은 40~45분 정도 소요되지만, 4인용 게임은 보통 1~1.5시간 정도 걸립니다. 원칙적으로 이 게임에서는 행동 선택에 갇히기 쉽기 때문에 분석 마비에 걸리기 쉬운 플레이어는 플레이 시간을 쉽게 늘릴 것입니다.

다른 수의 플레이어와의 게임 감각에 대해 이야기하면 큰 차이를 느끼지 못했다고 말할 수 있습니다. 4개로 플레이하고 2개로 플레이하는 것은 사실 모든 것이 하나입니다. MoO에는 4명이면 좋고 2명이면 나쁜(또는 그 반대) 카드가 없습니다. 예를 들어, 공격으로부터 보호할 수 있다면 어떤 시나리오에서도 똑같이 잘 작동합니다. 게다가 게임 내에서 상대에게 영향을 미치는 카드는 많지 않습니다. 대부분의 경우 모두가 조용히 샌드박스를 파헤치고 때로는 서로를 공격합니다.

그리고 여기서 우리는 규칙을 읽은 후 스스로에게 던진 바로 그 질문에 도달했습니다. 카드의 속성이 좋은가요? 이런 점에서 MoO는 다소 차분한 게임이다. 나는 게임에서 매우 비현실적인 조합을 찾지 못했습니다. 기본적으로 카드의 효과는 자원 조작, 공격으로 인한 보너스/페널티, 충성도 상실 또는 획득, 무료로 조언자를 고용하거나 추가 행동 주사위를 얻는 것과 같은 특수 효과에 연결됩니다. 지금까지 나는 게임에서 어떤 긴 효과 연쇄도 발견하지 못했습니다. 카드를 사용하면 하나의 추가 카드를 만들 수 있고 특정 조건이 충족되면 다른 카드를 만들 수 있습니다. 그러나 나는 강력한 시너지 효과를 느끼지 못했습니다. 거의 모든 카드는 개인용이며 자체적으로 작동합니다. 이런 점에서 MoO는 다음과 같은 게임보다 열등합니다. 레이스 포 더 갤럭시 또는 제국 정착민 . 원격으로 유사한 다른 것을 호출할 수 있습니다. 브뤼헤 그리고 새로운 시대 . 무, IMHO 등 캐주얼 게임, 일부 카드 효과는 플레이어가 카드의 작동 방식을 이해하기 전에 땀을 흘리게 만들 수 있습니다. 세 번째 게임을 마친 후에야 카드에 어느 정도 익숙해졌고 최적의 적용 방법에 대해 생각하는 데 드는 시간이 줄어들었습니다. 불행하게도 MoO에서는 깊이가 보이지 않습니다.

아마도 이것은 네 가지 시스템의 한계로 인해 촉진될 것입니다. 실제로 이것은 개발자의 다소 흥미로운 결정입니다. 왜냐하면 이로 인해 기회를 파울 때 플레이어가 제한되기 때문입니다. 기억하다 브뤼헤 , 게임이 끝나면 테이블 위에 여러 캐릭터가 있고 각 캐릭터의 효과를 확인해야 합니다. 플레이어는 항상 실수로 캐릭터 능력을 플레이할 기회를 놓치는 것을 두려워합니다. 왜냐하면 승리를 잃을 수도 있기 때문입니다. MoO에서는 카드를 추적하는 것이 더 쉽습니다. 플레이어는 4개 이상의 작업 카드를 가질 수 없습니다(5번째 시스템을 생성할 수 있는 조언자 속성 제외). 10장이나 15장보다 4장의 카드를 관리하는 것이 더 쉽다는 점에 동의하세요. 그리고 더 많은 카드가 있다는 사실 때문에 유용한 카드를 다른 카드로 닫는 것이 때로는 너무 고통스럽습니다. 무료 장소없기. 이제 더 이상 공격 보너스를 받을 수 없지만 행동 주사위를 사용하여 얻을 수 있습니다. 적절한 자원. 플레이어의 능력은 거의 매 턴마다 변경됩니다. 참고 - 보완되지는 않지만(이미 4개의 시스템을 시작한 경우) 변경됩니다. 하나, 두 번째, 세 번째, 다섯 번째, 여섯 번째, 일곱 번째에는 액세스할 수 없습니다. MoO는 증폭을 위해 설계된 것이 아니라 변화를 위해 설계되었습니다. 우리는 라운드 시작 시에 가져가는 자원만을 게임에서 강화합니다. 다른 모든 것은 변경되고 수정됩니다.

고문. 전체적인 그림에 잘 어울리는 너무 귀여운 터치입니다. 이론적으로 고문의 속성은 경주 보드에 있어 서로 더욱 다르게 만들 수 있습니다. 그러나 고용 고문도 흥미롭게 작동합니다. 나는 모든 플레이어가 조언자를 구입하기 위해 즉시 서둘러야한다고 말하고 싶지 않으며 때로는 카드를 쓰지 않고도 할 수 있지만 조언자가 당신을 빨리 도울수록 더 유용합니다.

저는 게임에 등장하는 모든 종족이 서로 다르고 4개 이상의 종족이 있다는 점이 정말 정말 정말 마음에 들었습니다. 정말 멋지네요. 나는 출판사가 종종 영웅, 카드, 토큰 등 모든 것이 연속되는 잘린 게임을 만든다는 사실에 이미 익숙합니다. 예를 들어, 게임이 4인용으로 설계되었다면 여기에는 4개의 종족만 있고 그 이상은 없습니다. 세력 보드는 양면입니다. 한쪽에는 사람들(시작 자원이 다름)이 있고, 다른 쪽에는 흥미롭고 향상된 속성을 가진 다른 세력이 있습니다. 예를 들어, 알카리는 액션 주사위 1개를 얻기 위해 라운드 시작 시 1점을 소비할 수 있습니다. Mrrshans는 익스플로잇(Exploit) 액션을 사용하여 추가 함대를 얻습니다. 사일론은 탐험하는 동안 2장이 아닌 3장의 카드를 받습니다. 일반적으로 다양한 세력에서 플레이하는 것은 흥미롭습니다. 그들의 능력은 당신의 전략을 약간 바꿀 수 있습니다.

나는 또한 게임 액션을 좋아하는데, 그 이유는 모두 나름대로 독특하고 유용하며 흥미롭기 때문입니다. 자원이 부족합니다. 카드를 버리고 획득하세요. 추가 자원이 있습니다. 무역을 사용하세요. 가능하다면 항상 지도를 만드세요. 많은 함대 - 상대를 공격하세요. 카드가 충분하지 않거나 손에 있는 카드가 불량합니다. 모든 것을 버리고 덱을 파헤치기 시작하세요. 낮은 충성도 - 긴급히 높이십시오. 모든 것이 아주 조화롭습니다.

신중하고 현명하게 플레이하면 게임이 끝날 때 점수에 큰 차이가 없을 것입니다. 우리는 보통 평균 30~40점 사이의 점수를 얻었습니다(리더가 조금 더 점수를 가질 수도 있음). 아마도 경험을 통해 우리는 50을 복용하기 시작할 것입니다.)

MoO는 테이블 공간을 많이 차지하지 않고(각 플레이어는 태블릿과 4줄의 카드만 가지고 있음), 빠르게 펼쳐서 상자에 조립할 수 있기 때문에 마음에 듭니다. 나는 태블릿을 나눠주고, 큐브를 분해하고, 카드 덱을 섞고, 각각 5장의 카드를 배포하고, 조언자를 준비했습니다. 플레이할 수 있습니다. 이 모든 작업은 단 몇 분 안에 완료됩니다. 게임을 더욱 빠르게 수집하세요.

예술은 좋다. 경주의 이미지는 컴퓨터 게임에서 가져온 것일 가능성이 높으며(아직 익숙하지 않음) 꽤 멋집니다(사람들이 밀랍으로 만들어진 것처럼 보이는 것을 제외하면). 카드의 그림도 멋집니다. 보트와 과학 기지가 눈을 즐겁게 합니다. 하지만 저는 태블릿 디자인과 선택한 글꼴이별로 마음에 들지 않습니다. 그들은 너무 단순한 것으로 판명되었습니다. 모든 것을 더 예쁘게 만들기 위해 디자이너가 조금 더 앉아 있을 수 있을 것 같습니다.

물론 이 게임에는 단점도 있습니다. 저에게 있어서 첫 번째 단점은 지도에서 정보에 접근하기 어렵다는 것입니다. 카드가 겹치면 카드 속성과 점수를 닫습니다. 하단 카드. 때때로 플레이어는 게임이 끝날 때 어떤 시스템과 어떤 카드가 구체적으로 포인트를 제공하는지 잊어버립니다. 새 카드를 만들 때 올바른 시스템에 새 카드를 넣으려면 이 모든 것을 고려해야 하기 때문에 이를 아는 것이 중요합니다. 여러 시스템에서는 보너스가 포함된 이러한 카드가 여러 개 있을 수 있습니다. 안타깝게도 카드 위에는 이에 대한 정보가 없으므로 손에 전체 행을 가져와 보거나 행을 옆으로 이동해야 합니다. 다른 플레이어에게도 마찬가지입니다. 어떤 카드가 보너스를 가져오고 어떤 카드가 그렇지 않은지 알 수 없습니다. 예를 들어, 상대의 행을 원하는 대로 재배열할 수 있는 카드가 있습니다. 이러한 작업을 수행하면 각 행을 탐색하고 싶기 때문에 게임의 전체 흐름이 즉시 느려집니다. 지도 상단에 보조 기호가 없습니다.

큐브에 대해 자세히 알아보세요. 각 행동에는 주사위 소비가 포함됩니다. 무엇을 할지 발표한 다음 주사위를 가져와 자신이나 다른 사람의 보드, 예비 카드, 카드에 놓은 다음 효과를 적용합니다. 때때로 플레이어는 주사위를 옮기는 것을 잊어버립니다. 원칙적으로 이것은 게임의 문제가 아니라 플레이어의 문제입니다. 모든 사람이 주사위를 쓰는 것을 잊지 않도록 해야 합니다. 그렇지 않으면 누군가가 추가 작업을 수행할 수도 있습니다. 이미 세 번째 게임에서 친구들과 저는 이 일을 덜 자주 잊어버렸습니다. 저것들. 그것은 단지 습관의 문제일 뿐입니다. 하지만 따라야합니다!

초보자가 스스로 느낄 수 있는 또 다른 단점은 이미 이에 대해 썼습니다. 카드 20장을 모두 만들 수 있지만 점수가 완전히 잃습니다. 그러나 이것은 물론 버그가 아니라 기능입니다. 그러나 패배하는 사람은 물론 자신이 아닌 모든 것에 대해 게임을 비난할 것입니다.

불행하게도 모든 텍스트를 기호로 바꾸는 것은 효과가 없었습니다. 많은 지도에 많은 텍스트가 있고 그것을 파헤쳐야 합니다. 어떤 종류의 긴 효과가 있는 카드를 처음 보면, 받은 정보를 소화하면서 무감각해집니다. 내 경험상 플레이하는 것이 항상 더 쉽습니다. 간단한 카드, 특정 리소스를 제공하며 카드의 모든 동작은 이해할 수 있는 기호로 표시됩니다. 긴 텍스트가 있는 카드의 경우 더 어렵습니다. 때로는 읽고 생각하기 때문입니다. 내가 왜 이런 짓을 하겠는가? 여러 게임을 플레이하다 보면 카드에 대한 이해가 더 빨라집니다.

모든 카드가 똑같이 유용한 것은 아닙니다. 어떤 효과는 더 좋고 어떤 효과는 더 나쁩니다. 다행히도 카드를 버리고 그 대가로 자원이나 새 카드를 얻을 수 있습니다. 하지만 게임에는 거의 항상 사용하고 싶지 않은 카드도 있습니다.

성공적으로 플레이하려면 전체 덱을 알아야 합니다. 덱에서 무엇을 찾아야 하는지, 조합에서 가장 효과적인 것이 무엇인지, 자원 없이 쓸모없는 카드를 남기지 않는 방법을 알아야 합니다. 이런 이유로 초보자가 숙련된 플레이어와 함께 플레이하는 것은 어려울 것입니다. 나는 첫 번째 게임보다 세 번째 게임을 훨씬 더 좋아했습니다. 어떤 상황에서 테이블에서 플레이하는 것이 더 좋은지, 어떤 카드를 접는 것이 더 좋은지 이미 알고 있었기 때문입니다.

그리고 마지막으로

이제 위에서 분석한(또는 시도한) 모든 내용을 요약해 보겠습니다. 무는 좋은 경기하지만 와우 요소는 없습니다. 러시아 게임 산업에는 이와 유사한 것이 없으며 이는 러시아 보드 게임 시장 발전에 매우 가치가 있습니다. 제 생각에는 Sklyuev와 Gorn(게임 작성자)이 흥미로운 보드 게임으로 판명되었습니다. 우주라는 주제는 아마도 포스트 아포칼립스보다 게임 메커니즘에 더 적합할 것입니다. 좋아요 카드 게임, 나는 카드를 분류하고, 흥미로운 조합을 찾고, 그 효과를 사용하는 것을 좋아하는데 MoO는 이것에 문제가 없는 것 같습니다. 하지만 아직 깊이가 부족해요. 무는 생각보다 조금 쉬웠어요. 컴퓨터에서 일종의 1인칭 슈팅 게임을 할 때도 비슷한 느낌을 받습니다. (저는 거의 하지 않지만) 거기에는 더 이상 무기가 없기 때문에 두 가지 유형의 무기만 가질 수 있습니다. 그리고 저는 수류탄, 기관총, 기관총, 권총을 갖고 싶습니다. MoO에서도 마찬가지입니다. 활성 카드를 4개 이상 가질 수 없으며 능력을 많이 확장할 수도 없습니다.

저는 게임이 다양한 개발 전략을 지원한다는 사실을 좋아합니다. 오랫동안 건설을 위한 자원을 수집할 수 있습니다. 비싼 카드, 또는 함대를 업그레이드하고 상대를 공격하여 점수를 얻을 수도 있습니다. 공격을 받으면 충성심을 얻어주의를 산만하게해야합니다. 그렇지 않으면 게임이 빨리 종료됩니다. 그러므로 모든 사람으로부터 자신을 닫고 자신만의 게임을 할 수는 없습니다.

MoO는 세계적인 히트작이라고 할 수는 없지만, 아직 어린 시절부터 좋은 게임입니다. 러시아 개발자. 사실 모든 사람의 마음에 들지 않을 수도 있습니다. 이 게임은 얼마 전 보드게임을 좋아했던 분들에게 더 적합한 게임입니다. 숙련된 플레이어 2-4 게임에서 그들은 게임의 모든 가능성을 쉽게 이해할 것이며 아마도 비슷한 계획의 좋아하는 카드 게임을 계속해서 플레이할 것입니다(위에서 이에 대해 썼습니다). 개인적으로 아직 게임을 해본 적이 없어서 리플레이성에 대해 이야기하기는 어렵습니다. (4게임을 플레이했고 리뷰를 올리기 전에 리뷰를 수정할 시간을 갖기 위해 5번째 플레이하겠습니다.) 내 의견이 바뀌면). 저는 게임의 가능성을 계속 탐구하고 싶은 마음이 있고, 아직 플레이하지 않은 세력을 위해 플레이하고 싶습니다. 하지만 내가 말했듯이. 게임의 깊이를 느끼지 못하기 때문에 5~6게임 후에는 MoO까지 식을 수 있다는 것을 이해합니다. 그리고 아마도 나는 추워지지 않을 것입니다.

Teser에 대한 내 평점은 7.5입니다. 나는 몇 게임 후에 점수가 줄어들지 않을 것이라고 확신합니다. 어쩌면 반대로 0.5점을 얻을 수도 있습니다. 저는 MoO가 러시아 보드게임 산업에 있어서 확실한 진전이라고 믿습니다. 걸작은 아니지만 충분히 좋습니다. 나는 아무것도 권장하지 않습니다. 직접 시도해보십시오. 저는 하드코어 플레이어를 위한 더 많은 옵션이 포함된 확장팩을 정말 기대하고 있습니다.

게임 페이지 출판사 홈페이지에서 취미의 세계

한 현명한 머리가 상상할 수 없는 계산을 수행할 수 있는 컴퓨터 기술을 발명했을 때, 그에 못지않게 총명한 또 다른 인물이 이 기술을 사용하는 방법을 알아냈습니다. 디지털 엔터테인먼트의 여명기에는 모든 아이디어가 새로웠고 사람들에게 깊은 인상을 주기가 쉬웠습니다. 공공의. 그 당시에는 프로그래머들이 퍼블리셔에 관계없이 가장 터무니없는 아이디어를 구현할 수 있었고, 그래픽은 그다지 중요하지 않았으며, 게임에는 신중한 생각이 필요했습니다. 줄거리그리고 두뇌를 휘두르는 게임플레이(요즘에는 드물죠). 우리는 이러한 걸작 중 하나의 데스크톱 구현을 고려해 보겠습니다. 오늘 핑크색 소파에는 은하계를 정복한 보드게임 Master of Orion이 있습니다.

1993년에 Microprose는 Stephen Barcia의 Master of Orion 게임을 출시했는데, 이 게임은 컬트 게임이 되어 유명한 "문명"을 능가할 운명이었습니다. 플레이어는 우주를 여행하고, 행성을 탐험하고, 기지를 건설하고, 무역을 하고, 정치에 참여하고, 동맹을 맺고, 우주선을 업그레이드해야 했습니다. 이런 것은 지금까지 존재하지 않았기 때문에 수백만 명의 게이머가 모니터에 매달렸으며 오늘날까지도 그들은 우주로 진출하고 있습니다. 그건 그렇고, 최근 Master of Orion의 네 번째 재발행이 출시되어이 장르의 팬들 사이에 또 ​​다른 은하계 전쟁이 일어났습니다.

이러한 놀라운 이벤트(재출시)와 흥미로운 줄거리, 큰 이름으로 인해 개발자들은 데스크톱 버전 Master of Orion의 전자 버전입니다.

스페이스 박스 안에는 카드 더미, 외계인 주사위 한 봉지, 토큰 몇 개, 보드 몇 개, 그리고 매우 교묘하게 쓰여진 아름답게 디자인된 게임 규칙이 들어 있습니다. 우리가 서핑해야 할 무한한 공간은 인상적인 정리 도구 아래 숨겨져 있습니다 ...

4개의 문명이 은하계 행성을 지배하기 위해 전투를 벌이게 됩니다. 각 신청자는 성취를 표시하고 가능한 행동 수를 결정하기 위해 자신의 색깔에 맞는 주사위 15개를 받게 됩니다.

"+50" 및 "+100" 마커는 승점 트랙을 여러 번 우회한 성공적인 통치자에게 제공됩니다. 적당한 크기의 둥근 공(베이스에서 상자를 꺼낼 때 실수로 버리지 마세요)이 라운드 수를 표시하고, 큰 토큰은 첫 번째 플레이어에게 전달됩니다. 충성도 감소는 최종 카운트에서 우주 정복자에게 불쾌한 놀라움이 될 것입니다.

작은 공간의 직사각형은 플레이어의 업적과 플레이한 라운드 수를 알려줍니다.

라이벌은 은하계 전투 중에 플레이하고 싶은 종족을 선택할 수 있습니다. 일러스트레이션은 Master of Orion의 최신 버전에서 가져온 것이며, 판지 캐릭터의 특성과 속성은 전자 캐릭터와 유사합니다. 총 6개의 태블릿을 사용할 수 있습니다. 한쪽에는 사람이 그려져 있고 뒷면에는 외계 생명체가 그려져 있습니다.

마스터 오브 오리온의 재발매 팬들 사이에서 논란을 불러일으킨 점 중 하나는 모든 종족에게 내재된 '인간의 유사성'이다. 아아, 현대 디자이너의 환상은 우리가 원하는만큼 독창적이지 않습니다 ...

8명의 조언자가 현명한 이별의 말을 도와줄 뿐만 아니라 카드에 표시된 속성을 사용할 수 있도록 도와줍니다. 보시다시피 의회도 '정형화'의 희생양이 되어 이국적인 의상을 입은 사람들을 닮았는데...

게임 데크는 배경색이 다른 4가지 유형의 카드로 구성됩니다. 다양성에도 불구하고 사용법은 복잡하지 않습니다. 상단 블록에는 건물 이름과 건물 소유자에게 제공되는 자원이 포함되어 있습니다.

중앙에는 이 구조물의 건설을 위해 지불해야 하는 비용을 나타내는 그림이 있습니다. 하단 블록은 승점, 카드의 특수 속성 및 활성화 시간에 대해 알려줍니다.

미지의 세계로

은하계 갈등이 시작되기 전에 대표할 종족을 선택하고 태블릿에 큐브로 식량의 시작 표시기, 함대 규모, 생산 효율성 및 인구 충성도의 최대 표시기를 표시하세요. 또한 상대방은 5점을 받습니다. 무작위 카드건물. 다른 은하계에서 지구에 도착한 플레이어가 파티를 시작합니다.

5개의 무작위 조언자를 테이블 중앙에 놓고(나머지는 상자에 넣습니다), 주사위는 승점 트랙의 시작 위치를 차지합니다. 라운드 마커는 트랙의 첫 번째 공간에 있습니다. 모든 것이 준비되었으므로 이륙할 수 있습니다!

제국을 발전시키고, 행성을 공격하고, 무역하고, 식민지화하기 전에 태블릿 왼쪽에 있는 충성도 척도와 하단에 있는 문명 업적 표를 주의 깊게 살펴보세요.

생산에 대상을 더 많이 참여시키거나, 함대에 모집하거나, 집안일에 보내면 사랑을 덜 받게 됩니다. 그리고 일부 카드의 설명 텍스트에서 알 수 있듯이 인구의 위치가 작을수록 기회가 줄어듭니다. 물론 사랑을 돌려줄 수는 있지만 이를 위해서는 특정한 희생이 필요합니다. 그러니까 휩쓸리지 마세요...

그러나 척도의 지표가 높으면 현재 라운드 동안 더 많은 작업을 수행할 수 있습니다.

이는 모든 트랙의 가장 오른쪽 마커에 의해 결정됩니다. 표는 세 가지 부문으로 나누어져 있으며, 극단적인 부문은 다음을 나타냅니다. 추가 약관이어서 액션 주사위를 획득합니다. 피험자가 곡괭이와 삽을 버리고 부주의하게 행성을 돌아다니면 충성도 포인트와 일반 덱의 카드 한 장, 액션 세 개만 받게 됩니다. 국민의 모든 주스를 짜내는 엄격한 독재자는 다섯 가지 조치를 취해야하지만 그의 인기는 꾸준히 감소하고 있습니다.

라운드는 마스터한 시스템에서 리소스를 얻는 것으로 시작됩니다(자세한 내용은 나중에 설명). 각 카드는 그림의 오른쪽 상단에 표시된 만큼의 자원을 가져옵니다. 눈금을 따라 마커를 이동하세요. 그런 다음 적절한 수의 행동 주사위를 선택하면 됩니다.

하지만 아니죠. 태블릿에는 특별한 지도와 위치가 있어 추가 보너스를 얻을 수 있습니다. 잊지 마세요. 첫 번째 플레이어부터 시작하여 상대방은 개인 풀에서 받은 주사위를 사용하여 각각 한 가지 행동을 취합니다.

가장 간단한 방법은 공통 덱에서 카드 두 장을 가져오는 것입니다(어떻게든 손을 보충해야 합니다). 이 행동을 아름다운 단어 "연구"라고 부르는데, 제 생각에는 의미가 그런 것은 아닙니다. 오히려 '건축기술의 발전'이다… 카드가 많다?! 이런 경우에는 하나를 버리고 그림 왼쪽 하단에 표시된 자원을 얻으세요.

최대 4개의 성계를 식민지화할 수 있으며, 각 성계에는 최대 5개의 건물을 포함할 수 있습니다. 간단히 말해서, 당신 앞에 4개의 더미가 있을 수 있으며, 각 더미는 5장의 카드로 구성될 수 있습니다. 개체는 사다리에 배열되며 각 시스템에서 맨 위(마지막) 사용된 카드만 활성화된 것으로 간주됩니다. 테이블 배치 비용은 왼쪽에 표시됩니다. 큐브를 적절한 규모로 이동하십시오.

일부 카드는 주사위를 사용하여 활성화할 수 있으며 아래쪽 블록에 표시된 보너스를 받을 수 있습니다. 때때로 일종의 "콤보"를 수행할 수 있게 해주는 유용한 기능입니다.

또한 태블릿에는 제국의 번영에 도움이 되는 특별한 위치가 있습니다. 무역의 도움으로 자원을 교환하고 식민지 생활 방식을 적극적으로 홍보하여 ​​대상의 충성도를 높일 수 있으며 상담을 위해 고문을 고용하고 다음 카드 3장에 대한 특권을 받을 수 있습니다. 너의 손.

그리고 물론 평화로운 이웃을 공격하여 충성도를 낮추고 승점을 얻는 것도 허용됩니다. 그러나 침략은 당신의 함대가 적 함대보다 많은 경우에만 가능합니다.

라운드가 끝나면 활성화된 위치에서 모든 주사위를 제거하고, 손에 있는 카드 5장을 버리고, 첫 번째 플레이어 토큰을 전달하고, 라운드 마커를 이동합니다.

게임은 8라운드가 끝난 후, 플레이어 중 한 명이 네 가지 시스템 모두에서 5장의 카드를 수집하거나, 통치자 중 한 명의 신민이 반란을 일으킬 때(충성도가 0 아래로 떨어지면) 종료됩니다. 이러한 사건이 시작된 후 우주 식민지화가 종료되고 요약할 시간이 옵니다. 모든 건설 개체의 비용과 인구의 충성도가 이전에 획득한 점수에 추가됩니다.

최종 결과에 따라 승자가 결정되며 승자는 은하계의 이익을 위한 추가 서비스를 위해 오리온자리로 보내집니다.

은하계 가장자리 어딘가

우선 Master of Orion은 저자의 Ekaterina Gorn과 Igor Sklyuev(Kepler 보드 게임) 개발을 기반으로 합니다. 글쎄, 해마다 "우리"게임은 더욱 심각해지고 있으며, 이 속도로 우리는 가까운 시일 내에 "서부"를 따라잡을 것입니다. 잘하셨어요! 남들보다 한 발 앞서 도약하고 있는 국내 작가님들의 모습이 진심으로 기쁩니다. 그들에게 행운과 창의적인 성공을 빕니다!

짐작할 수 있듯이 게임 자체는 트랙을 펌핑하고 세트를 만들고 카드를 돌리는 것으로 요약됩니다. 동시에, 행동과 라운드의 수가 제한되어 있어 불필요하게 지연할 수 없습니다. 게임 프로세스, 특히 게임 초반에 전략에 대해 생각하게 만듭니다. 여러 출격 후에 밝혀진 바와 같이, Master of Orion은 어떤 분대에서도 편안하게 플레이할 수 있습니다. 솔직히 말해서 우리가 원하는 만큼 상호 작용이 많지 않기 때문입니다...

또한 이후에 받을 수 있도록 시스템에서 건물을 변경할 수 있는 특수 카드도 보고 싶습니다. 수집된 세트최대 자원량. 그러나 이것은 추가 기능을 통해 쉽게 해결할 수 있으며, 제 생각에는 게임에만 도움이 될 것입니다.

그렇지 않으면, 이것은 모든 기술 수준의 플레이어에게 매우 좋은 보드 게임입니다. 초보자는 다양한 지도와 태블릿 기능을 쉽게 탐색할 수 있으며, 숙련된 우주 탐험가는 여러 가지 승리 전략을 개발할 수 있습니다. 우리는 추가 사항을 기다리고 있지만 이 형태에서는 게임에 세심한 주의를 기울일 가치가 있습니다.