Dust2에 대한 전술 및 명칭. 현실에서 de_dust2 Dust 2의 탄생 이야기

더스트 2의 역사 나는 그녀에게 기회를 주기로 결정했다.

소개

더스트의 엄청난 인기에도 불구하고, 속편 맵에 대한 아이디어는 오랫동안 머릿속을 떠나지 않았습니다. 누군가는 Cobble을 후계자로 인식했지만 카드가 적절한 청중에게 도달하지 않았기 때문에 "진짜" 두 번째 버전에 대한 수요가 있었습니다. 더스트 2는 원작이 나온 지 2년 후인 2001년 3월까지 등장하지 않았다.

세계에서 가장 인기 있는 슈팅 카드의 후속작을 만드는 것이 쉬운 일이 아니라는 것은 분명합니다. 같은 질감, 발전된 스타일, 수많은 대기 플레이어가 있는 상황에서도 작업이 압도적으로 보였습니다. 그리고 이런 이유로 맵을 더스트 2라고 부르고 싶지 않았습니다. 영화 3부작의 세 번째 부분은 항상 첫 번째 부분에 미치지 못한다는 것은 상식입니다. 그래서 나는 그것을 더스트 3이라고 부르기로 결정했습니다. 알 것이다. 나는 모두가 원작을 계속 플레이할 것이라고 생각했다.

그래서 저는 Hammer를 열고 Dust 3를 디자인하기 시작했습니다.

주어진 주제에 충실

우선, 새로운 맵이 모든 면에서 Dust와 비슷하지만 완전히 똑같지는 않은지 확인해야 했습니다. Dust의 기본 요소를 강조해야 했습니다.

아치

아마도 Dust의 주요 특징은 주요 영역 사이의 아치일 것입니다. 그들은 맵을 시각적으로 분할하여 게임 플레이 영역의 입구를 형성하고 플레이어가 맵을 정신적으로 매핑하도록 돕습니다. 관점에서 게임 플레이좁은 전략적 지점으로 나타나 원치 않는 시야를 차단합니다. 아치가 없는 먼지는 다음과 같습니다.

아치를 제거하고 데스매치 경기장을 얻으세요

먼지 생성에 대한 텍스트를 아직 읽지 않았다면 먼저 시작해야 합니다. 예를 들어 여기에서 아치(및 기타 많은 요소)를 복사했다고 나와 있습니다. 팀 포트리스 2.

도로

Dust의 돌길은 플레이어를 목표 지역으로 이끄는 동맥 역할을 했습니다. 새 맵에서는 동일한 역할이 부여됩니다.

먼지에서 도로를 제거하여 도로의 중요성을 입증할 수 있습니다.

도로가 없으면 어디로 가야 할지 알 수 없습니다.

패턴

벽의 상단과 하단을 따라 패턴이 의도적으로 약간의 다양성과 대비를 가져온 유일한 요소였을 것입니다. 이는 지도가 거의 한 색상으로 칠해질 때 특히 중요합니다.

그래서 장식적인 요소에 신경을 쓰려고 노력했고, 단지 보여주기 위한 것이 아니라 정말 필요한 곳에만 사용했습니다. 나는 패턴이 사방에 조각되어 플레이어의 시각적 관심을 과부하시키는 모든 "dastlike"지도의 실수를 반복하고 싶지 않았습니다. 반대로 너무 조심해서 단조롭고 무표정한 세상이 되고 싶지 않았다.

나는 나 자신을 위한 일련의 규칙을 만들려고 노력했다. 패턴은 천장, 바닥 또는 플레이어가 서 있을 수 있는 모든 곳에 있어서는 안 됩니다. 수직 패턴이 없습니다. 마지막으로, 단일 벽에는 두 개 이상의 패턴이 있어서는 안 됩니다(예를 들어, 아래 및 위, 그러나 중간에 있어서는 안 됨).

먼지의 이 요소는 아마도 가장 많이 조정되었을 것입니다. Counter-Strike의 모든 베타 릴리스에서 태양이 약간 이동하여 그림자가 길어졌습니다. 이것은 지도의 중요한 구별 기능이며 시각적인 매력을 더했습니다. 나는 두 번째 버전을 위해 야간 환경을 고려했지만 중요한 미학을 망칠 것입니다. 내가 할 수 있는 최선은 모든 것을 있는 그대로 두는 것이었다.

설계

새로운 Dust는 텍스처와 조명뿐만 아니라 이전 제품과 유사해야 했습니다. 플레이어에게 친숙한 디자인 요소인 문, 기본 건물, 경사면, 상자 및 돌출된 영역을 복사해야 했습니다. 나는 원본의 정신이 보존되었는지 확인하기 위해 거의 변경되지 않은 몇 가지를 이식했습니다.

새로운 것을 추가하려고 할 때 나는 항상 보수적이어야 했습니다. 그 결과 반원형 계단과 책갈피 지점 사이의 바위에 자리를 잡았습니다.

몇 가지 필수품이 더 남아 있습니다. 근접 전투를 위한 좁은 공간과 장기간의 AWP 총격전을 위한 잘 보이는 공간입니다. 더스트에서는 중앙 회랑과 지하 통로가 이러한 목적으로 사용되었으며 비슷한 것이 필요했습니다.

많은 실험이 있었습니다.

우리는 복잡하지 않습니다

물론 새로운 카드를 죽이거나 되살릴 수 있는 가장 중요한 요소는 그 카드의 계획입니다. 거의 더스트에 가깝지만 더스트는 아니어야 합니다. 지루한 팬들을 매료시킬 만큼 이례적이지만 원작의 균형과 추진력을 유지해야 합니다.

나는 Dust의 필수 성분을 알아내려고 꽤 많은 시간을 보냈고, 그것이 전반적인 단순함과 간결한 영역의 혼합이라는 결론에 도달했습니다. 기본 형태에서 Dust는 한 쌍의 팔과 다리가 자라는 일반적인 8자 모양이었습니다. 그녀는 접전을 가장 중앙에 집중시켰지만 전술적 기동을 위한 여지를 남겼습니다.

새 맵이 성공할 확률을 높이고 더스트처럼 느끼고 플레이하려면 이 구조를 채택해야 했습니다.

시작하다

이상하게도 곧바로 작업에 뛰어들기보다는 스케치부터 시작하기로 결정했습니다. 그것은 특별한 카드신중하고 철저하며 사려 깊고 다양한 계획이 필요합니다. 이 모든 힘든 과정에 몇 분이 걸렸습니다.

이 단계에서 가장 주목할만한 결정 중 하나는 바위 얼굴입니다. 이미 텍스처가 있었지만 사용하지 않았습니다. Half-Life 엔진에서 믿을 수 있는 산을 만드는 것이 어렵다는 점을 감안할 때 (최소한의) 위험이었지만 감수하기로 결정했습니다. 걱정할 것이 없었다.

Dust 3의 초기 버전

전체 프로세스가 간단했기 때문에 내 계획을 실제 버전의 지도로 번역하는 데 며칠이 걸렸습니다. 나는 내 습관에 의존하고 명확한 디자인에서 다소 추상화하고 머리 속에 일반적인 계획만 유지하고 규칙의 규모는 이미 진행 중이었습니다.

주요 문제는 게임 플레이 영역의 비율에서 발생했습니다. 그렇게 나는 Worldcraft에서 허용된 공간의 가장 가장자리에 있는 지도를 만들었습니다. 하지만 전체 맵을 반대 방향으로 옮기는 대신 모든 것을 그대로 두었기 때문에 테러리스트의 출현이 길어졌습니다.

알파 버전

Alpha Dust 3는 원래 디자인에 매우 가까웠지만 독창성이 부족했습니다. 네, 분명히 먼지였고, 오래된 요소와 새로운 요소가 모두 포함되어 있었지만 완전하지는 않았습니다.

Dust와 마찬가지로 Dust 2는 던전과 같은 짧은 모습을 보였습니다.

위의 스크린샷을 보면 제가 가장 불만족스러웠던 부분이 두 번째 북마크 지점임을 알 수 있습니다. 출구는 두 개뿐이었고 내부에는 (원래와 마찬가지로) 대피소를 위한 상자가 여러 개 있었고 확실히 더 필요한 것이 있었습니다. 길은 또한 일반적인 포크로 이동했습니다. 먼지와 같은 모든 것이 이 경우에만 해롭습니다.

비슷한 시기에 Gearbox의 Brian Martel에게 조언을 구했습니다. 그는 지상에 표시하는 것 외에도 지도를 더 쉽게 알 수 있도록 책갈피를 가리키는 화살표를 추가할 것을 제안했습니다(이후 더스트 및 기타 모든 공식 지도에 화살표가 추가됨).

베타 버전

베타로 가는 길에 나는 Dust의 버전을 기반으로 B 지점을 조정했으며, 공간을 섹터로 나누고 다양한 전술적 옵션을 제공하기 위해 더 높은 플랫폼과 더 많은 상자를 추가했습니다.

그 과정에서 A 지점으로 가는 길로 이어지는 벽의 구멍을 생각해 냈습니다. 저에게는 위험해 보였습니다. Dust에는 그런 것이 없었고, 게임에서 그것이 결국 어떻게 보이고 작동할지 확신할 수 없었습니다. . 그러나 나는 그 아이디어가 "정확하다"고 느꼈고, 북마크 영역이 훨씬 더 열렸습니다. 입구에 슈타이어 스카우트와 함께 앉아 문을 통해 들어오는 적들을 노리면 얼마나 재미있을까 상상해 보았다.

나는 또한 상자를 자유롭게 실험하고 마치 흩어져 있는 것처럼 다른 각도로 배치했습니다. 다시 한 번, 더스트의 엄격하고 질서 정연한 상자 배열에서 너무 성급한 이탈이라고 생각했습니다. 나는 그런 작은 것이 원본의 성공을 결정지을 수 있다고 걱정했습니다.

오늘날에는 흔한 일이지만 그 당시에는 불규칙한 모양과 둥근 계단의 사용을 의심했습니다.

계단도 나를 긴장하게 만들었다. 더스트에는 몇 개의 계단을 제외하고는 계단이 없었지만, 여기는 반원형이었고 심지어 비좁은 공간까지 이어져 있었다. 그러나 나는 지역 사이에 일종의 통로가 필요했고 그러한 계단은 흥미로운 갈등으로 이어질 수 있습니다.

모든 변화에도 불구하고 많은 친숙한 것들이 남아있었습니다. 일부는 거의 직접 전송되기도 했습니다.

Dust 2의 테러리스트 스폰은 Dust의 CT 스폰을 복사합니다.

위 스크린샷의 편향은 나에게 꽤 "먼지 투성이"입니다. 아마도 TF2의 영감을 주는 스크린샷을 참조하기 때문일 것입니다.

Dust 2의 SWAT 쪽 지하도는 Dust의 테러리스트 쪽처럼 보입니다.

그리고 다시 비슷한 요소는 어두운 지하 지역으로 들어가는 경사입니다. Dust 3에서 테러리스트들은 슬로프 꼭대기에서 게임을 시작했습니다. Dust 2에서는 SWAT가 교차점에서 대신 시작됩니다.

풀어 주다

모든 것이 상대적으로 비밀스러운 분위기에서 진행되었습니다. 나는 GameHelper라는 새로운 사이트에서 카드가 출시되면 모든 것이 그녀를 위해 끝날 것이라고 믿고 불필요한 기대를 유발하지 않기 위해 의도적으로 침묵을 지켰습니다. 내 눈에는 더스트 3가 원작에 비해 실패였고, 내가 아무리 노력을 해도 달라지지 않을 것이다.

글쎄, 그녀는 실패하지 않았다. Jess Cliffe는 더 적절한 이름인 Dust 2로만 공식 지도 목록에 포함시키도록 추진했습니다. Dust와 마찬가지로 Jess는 스폰과 책갈피를 재배포하여 균형을 미세 조정했습니다.

Dust 2는 Counter-Strike 1.1의 일부로 2001년 3월에 출시되었습니다. 원본과 달리 그 이후로 계획에는 변경 사항이 없습니다.

CS 1.6의 Dust 2에 대한 일반 보기

전작과 마찬가지로 Dust 2는 내 비관을 극복하고 Dust가 적합하지 않은 클랜 경기에서도 인기를 얻었습니다. 가장 인기 있는 지도의 왕관은 이후 Dust 2에게 넘어갔고 그녀는 Aztec과만 공유했으며 새로운 지도가 출시되면서 Dust는 점점 더 주목을 받지 못했습니다. Dust 2가 2주 이상 더스트보다 더 인기를 얻을 것이라고는 상상할 수 없었지만, 유비쿼터스인 "Dust 2 24⁄7" 서버에서는 이 맵이 Counter-Strike의 후속 버전에 포함될 것이라고 말했습니다.

카운터 스트라이크: 컨디션 제로

전작과 마찬가지로 Dust 2는 여러 면에서 원작과 유사합니다. 추가 세부 정보로 인해 지도가 눈에 띄게 밝아지고 다채로워졌습니다. 심기 지점에 상자를 배치하는 것과 같이 약간의 변경이 있었지만 전반적으로 맵이 더 예뻐졌습니다.

카운터 스트라이크에서: 조건 제로맵이 새로운 색상으로 업데이트되었습니다.

이 버전의 맵은 Ritual에서 개발했지만 Valve는 출시 직전에 몇 가지 마무리 작업을 추가했습니다.

카운터 스트라이크: 출처

개선된 스카이박스(이제 정말 사막 한가운데에 있는 것과 같습니다), 개선된 건물, 추가 세부 정보 및 시뮬레이션된 마을 어수선함을 포함하여 많은 변경 사항이 여기 지도에 추가되었으며 심기 위치가 약간 수정되었습니다. 포인트들.

위의 일반 계획에서 CS 1.1 이후 비율이 여기저기서 약간 변경되었음을 알 수 있습니다. 일부 구절은 확장되어 더 쉽게 접근할 수 있게 되었고, 다른 구절은 게임 플레이와 성능을 위해 길어지거나 잘렸습니다. 일부 작은 세부 사항은 시선을 차단하거나 추가 덮개를 제공하지만 일반적으로 모든 것이 원본에 가깝게 유지됩니다.

Counter-Strike: Source의 재작업된 Dust 2

Valve는 업데이트된 맵과 Dust에서 작업했습니다.

카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브

Valve의 뛰어난 아티스트와 디자이너가 만든 가장 아름다운 맵 버전입니다.

이러한 장소에서는 거의 물리적으로 가벼운 바람의 숨결을 느낄 수 있습니다.

이 버전은 Valve와 Hidden Path Entertainment에서 작업했으며 CS:S의 비율을 기반으로 합니다. 멋지다.

기타 게임

모더 덕분에 Dust 2는 다른 게임에서도 찾을 수 있습니다. 내가 가장 좋아하는 아이디어 중 하나는 지도를 다시 만드는 것입니다. 멀리 외침 3(동영상은 전체 과정을 보여줍니다):

감사

Dust와 마찬가지로 GameHelper의 Joe Markert, Jess Cliff, Minh Le, "Gooseman", Chris Ashton, Brian Martel, Richard Gray( Richard Gray), Kristen Perry(Kristen Perry), Ido Magal(Ido Magal)과 다른 매우 다른 사람들.

그리고 물론 밸브 소프트웨어의 아이디어를 사용해 주셔서 감사합니다... 음, .

레크리에이션 지역 주최자:

스릴을 추구하고 가능한 한 현실에 가까운 군사 전술 게임을 경험할 준비가 된 사람들을 위해 다양한 자연 장애물이있는 1 헥타르의 땅이 할당되었습니다. Strikezone은 카자흐스탄과 CIS 국가에 유사점이 없는 새로운 CS De_Dust 2 훈련장입니다. 컴퓨터 게임카운터 스트라이크.

Sal Garoz와 Sean Snelling은 CS용 맵의 거대한 기반을 만들었지만 모든 전투의 90%는 가장 인기 있는 3~4개의 맵인 de_cache, de_nuke, de_train, de_dust2에서 진행됩니다. 디자인 면에서 일부 Counter-Strike 맵은 혼란스러울 수 있지만 de_dust2는 아닙니다. 매우 완전하고 직관적이며 게임의 속도를 설정합니다. 많은 플레이어는 맵이 배우기 쉽지 않다는 것을 인정하지만 구내에 연막탄을 던지고 문 앞에 앉아 적을 기다리는 것에 이르기까지 많은 고전적인 매복에 좋습니다. 이 모든 것을 직접 경험할 수 있습니다.

가능한 한 현실에 가까운 군사 전술 게임에 존재하는 모든 컬트 세부 사항에 대한 자세한 연구와 거대한 영토를 통해 주최자는 전설적인 컴퓨터에서지도를 만들 수 있습니다. 카운터 스트라이크 게임그리고 플레이어뿐만 아니라 야생에서 좋은 휴식을 위해 "Beybarys"를 방문한 수도의 거주자 또는 손님을 기쁘게합니다.

레크리에이션 지역 "Beibarys"의 개장은 2018년 6월로 예정되어 있습니다.

게임이 모니터 화면을 그대로 둔다고 상상해보십시오. 현실 세계. 정확한 사본이 있습니다. 게임 카드모든 뉘앙스와 함께. 버튼을 눌러 제어하는 ​​것 - 당신 자신입니다. 테러리스트 또는 특공대. 모든 적을 파괴하거나 폭탄을 설치/해체하는 작업은 변경되지 않았습니다. 그것 때문에 - 실제 지도게임 Counter-Strike의 de_dust.

Counter-Strike(CS)에 대해 전혀 알지 못할 것입니다. 우리는 당신이 이 기사를 읽기로 약속했기 때문에 그것이 무엇인지 설명할 필요가 없다고 가정할 것입니다.

그러나 만일의 경우를 대비하여 CS는 현실에 매우 가까운 테러리스트와 대테러리스트 팀의 전투임을 상기합니다.

반응 속도, 팀 전술에 대한 지식, 그리고 마지막으로 모든 유형의 무기로 머리를 때리는 능력 - 이것은 간단히 말해서 숙련된 플레이어의 기술 세트입니다.

아마도 우리는 이것이 이런 종류의 게임에서 가장 현실적이라고 선언할 자유를 가질 것입니다.

그건 그렇고, 얼마 전 미국 언론에는 Counter-Strike가 TV에서 타겟 청중을 적극적으로 끌어들이고 있다는 정보가 있었습니다. 서버에서 게임을 하는 것은 광고가 실린 TV 프로그램을 보는 것보다 젊은이들에게 더 매력적입니다. 광고주들은 충격을 받습니다. 그러나 주제로 돌아갑니다.

사실 맵은 그리 작지 않습니다. 정확한 사본을 만들려면 힘써야 합니다(그림 nomanzlan.com).

일반적으로 de_dust는 가장 인기있는 대표자 중 하나입니다. 클래식 세트카드, 그래서 당신은 여기에서 모든 "센티미터"를 짓밟지 않고 자신과 다른 사람들의 피로 "먼지"를 아낌없이 쏟아 부은 플레이어를 찾을 수 없을 것입니다.

여기에서 S-4를 수없이 죽이고, 죽고, 심고, 해체했습니다.

그러므로 한밤중에 "Countersstrike"를 깨우면 그는 주저없이 "Dust"에 대한 모든 것을 말할 것입니다. 그건 그렇고,이지도의 게임이 그의 게임 일 가능성이 있습니다. 이 순간꿈을 꾸다.

이미 언급했듯이 CS는 매우 현실적인 게임, 그래서 현실 세계에서 찾을 수 없는 de_dust에는 아무것도 없습니다.

또한 "먼지"에는 자동차와 헬리콥터, 산업 구조물 및 기타 특수 장치가 없습니다. 그리고 중요한 것은 높은 산이나 깊은 던전과 같은 복잡한 풍경이 없습니다.

다리 터널과 같은 게이트, 어두운 방, 복도, 측면 및 상자. 문도 아닙니다. 간단히 말해서 환경"동쪽 어딘가에" 또는 "아시아 어딘가에"로 특징지어질 수 있습니다.

첫인상은 모든 것이 사암이나 그와 비슷한 것으로 이루어져 있다는 것입니다. 먼지에서 그렇습니다. 싸구려, 솔직히 재료. "실제"로 구축하지 않는 이유는 무엇입니까?

하지만 대부분의 플레이어가 2018년에 가장 좋아하는 맵에 들어가는 것을 열정적으로 꿈꾼다고 말하는 것은 잘못된 것입니다. 실생활. 그러나 그러한 생각이 적어도 5 분의 1에 이르렀다고 가정 할 수 있습니다. 따라서 수요가 없습니다.

CT, 이것은 4-3입니다(사진 dentrinity.com).

사실, 이 욕망을 실현하는 데에는 심각한 장애물이 있습니다. 알다시피, 서로를 쏘는 것은 하나의 일입니다. 가상 현실, 그리고 다른 하나는 실제 생활에서 테러리스트 또는 특수 부대입니다. 원칙적으로 일부는 그렇게하지만 이것은 전혀 게임이 아닙니다.

많은 사람들이 짐작할 수 있듯이 페인트 볼 - 슈팅 페인트로 남아 있습니다. 그래서 Counter-Strike Paintball의 아이디어는 두 가지 용어에서 태어났습니다.

비교적 최근에 매니아로 구성된 두 팀 이상의 팀이 본격적인 de_dust 구축 계획을 발표했습니다. 영국 프로젝트는 Playdust라고 하고 독일 프로젝트는 Target-Zone입니다.

영국은 2003년 4월에 8월에 "먼지가 많은" 부지를 열겠다고 약속하기도 했지만 약속을 지키지 않았습니다. 그러나 독일인들은 2004년 봄-여름을 날짜로 부릅니다.

4-4는 플라스틱으로 판명되었으며 엉덩이에 배터리가 있습니다 (사진 airsoftplayers.com).

영국의 주장이 여전히 유효하다고 말하기는 어렵지만 그들이 계획한 것은 게임에서와 같은 유니폼을 입은 12명의 두 팀이 페인트볼 총을 들고 비행장(Fradley Airfield)의 합판 풍경 사이를 달리는 것입니다. , 라운드는 하루 8게임씩 20분 동안 진행됩니다.

"테러"와 "카운터"는 알려진 작업을 수행합니다. 즉, 테러리스트는 폭탄, 아마도 삐걱거리는 더미를 설치해야 하며 특수 부대는 이를 방지해야 합니다.

플레이어는 연기와 폭발성 수류탄(페인트 포함)을 사용할 수 있습니다. 자신의 무기를 가져오거나 현장에서 대여할 수 있습니다.

"헤드샷은 세지 않는다"는 농담입니다. 가까운 거리에서 페인트볼을 쏘는 것은 매우 고통스럽고 금지되어 있기 때문입니다. 물론 농담에는 "야영"과 "속임수"를 금지하는 규칙이 포함됩니다.

테러리스트가 이긴다!

웹캠은 지도 전체에 배치되어야 하며, 사이트 주변에 텐트 도시가 설정되어야 하며, 관중은 적절한 음료를 마시며 게임을 따라야 합니다. 정말 재미있네요. 18세 미만의 어린이는 입장할 수 없습니다.


안녕하세요 사이트입니다! 보다 최근에 "와 같은 문제에 전념하는 새로운 섹션이 열렸습니다. " . 이 사업에 열정적이라면 de_dust2 지도 생성에 대한 기사 번역을 읽어야 합니다.
2011년에 de_dust2가 10살이 된 것을 알고 계셨나요? 그 시대에도 불구하고 맵은 여전히 ​​​​인기 있고 점점 더 많은 새로운 맵이 개발되고 있으며이 맵을 언급하지 않고 챔피언에 대한 뉴스가 얼마나 자주 있습니까?

작은 휴일이라고 할 수 있습니다. 따라서 이 유명한 지도의 제작자인 David Johnston이 작성한 기사를 번역한 것입니다!

지도가 18세에 생성되었다는 사실부터 시작합시다.

아주 시작.
de_dust를 만들었습니다. 말 그대로 일주일 후, 대성공을 거뒀고 카드의 인기만 높아졌습니다. 이 인기에서 나는 한 가지 간단한 결론을 내렸습니다. 다른 카드를 만들지 않고 균형에 더 전념하는 것은 단순히 바보입니다!
오랫동안 끈질기게 생각이 나를 찾아왔지만 나는 여전히 이 문제를 받아들이지 않았다. 나를 이 단계에 이르게 하고 동시에 멈추게 한 가장 중요한 요인은 오리지널 de_dust 의 인기였다. 저것들. 정말 고품질의 제품을 출시할 수 있을지 의심스러웠습니다. 속편이 원작보다 더 나을 수 있다는 사실을 진심으로 믿지 않았습니다.
처음에는 맵을 de_dust1.5라고 부르는 것이 맞았지만, 원본 텍스처 사용을 거부했습니다.
그러다가 18살이 되었을 때 가장 정확한 이름은 "de_dust 3"일 거라고 생각했습니다. 왜요? 영화의 세 부분은 항상 덜 흥미롭고 실행 품질이 낮기 때문입니다.

원작에 충실
내 새 프로젝트에 "먼지"라는 접두사를 붙이기 위해 몇 가지 요소를 추가해야 했습니다. 오리지널 카드.
이제 "먼지"는 바이러스와 같습니다. CS1.6과 CS:S, 심지어 CS:CZ까지 전체 커뮤니티를 감염시켰습니다. 시간이 흐르고 진행이 멈추지 않고 위치가 비슷한 스타일로 만들어진 많은지도의 출력을 볼 수 있지만 대부분은 단순히 원래 먼지의 철학에 해당하지 않습니다. 동일한 철학이이지도를 그렇게 만듭니다. 매우 인기있는.

아치
아치는 지도의 게임 영역을 구분하는 거의 핵심 요소입니다.
믿기 ​​어렵지만 그것들은 이유가 있어서 만들어졌습니다. 이 아치는 맵을 특정 영역으로 명확하게 구분하여 플레이어가 전체 맵의 구조를 쉽게 기억하고 이해할 수 있도록 합니다.
이 솔루션으로 나는 하나의 돌로 두 마리의 새를 죽였습니다.
1) 분리
2) 건축 - 인기 있는 지도, 아름다워야 합니다.

비교를 위해 아치가 있는 DUST는 어떻게 될까요?

나는 그것이 완전히 괜찮아 보인다는 것을 인정하지만 아치는 아름다움을 더하고 훨씬 더 좋습니다.
덕분에 지도 디자이너는 많은 자유를 얻었습니다.

시현
솔직히 말해서, 나는 그 해결책이 내가 발명한 것이 아님을 인정합니다. 그리고 저는 이 아이디어를 오리지널 TEAM FORTRESS에서 훔쳤습니다. 따라서 VALVE의 디자이너에게 감사의 말을 전하고 싶습니다.

길바닥에!
원래 de_dust 작업을 처음 시작했을 때 나는 맵에 도로가 있거나 최소한 도로와 유사한 것이 있어야 한다는 확고한 결정을 내렸습니다. 생각한 후에 포장 도로에 사용되는 자갈에 선택이 떨어졌습니다.
그리고 다시 하나의 돌을 가진 두 마리의 새 :
1) 도로는 방향 표시 역할을 합니다.
2) 디자인 접근

포장 도로가 없으면 de_dust가 어떻게 생겼는지 봅시다.

벽에 그림. 모따기. 부조.
먼지가 동양식으로 만들어지고, 벽화와 모따기, 돋을새김이 없는 동쪽은 무엇인가?
그러나 이러한 카드를 추가할 때 한 가지를 이해하는 것이 중요합니다. 카드를 사용할 때는 신중하고 매우 주의해서 사용해야 합니다. 이렇게 하면 지도에 세부 정보가 과부하되는 것을 방지할 수 있습니다.
과포화를 방지하기 위해 엄격한 규칙을 개발했습니다.
1) 장식은 한 장소에 2개 이상 사용할 수 없습니다.
2) 모따기와 옅은 돋을새김은 교차할 수 없는 곳에 있어야 합니다.


먼지를주는 중요한 구성 요소는 "확실하고 독특한 스타일은 태양입니다. 적당히 밝고 태양이 적당히 비치는 위치입니다.
그 당시 지도의 대부분은 예외적으로 어둡습니다. 따라서 밝고 가벼운 것의 출시는 성공적이었습니다.
먼지 - 독점적으로 새로운 유형의 지도가 되었습니다. 선수들에게 명확성을 부여한 것은 바로 그 사람이었습니다. 저것들. 지도상의 상황에 대한 명확한 이해와 가장 중요한 것은 한 모퉁이 또는 다른 모퉁이에서 무엇이 기다리고 있는지에 대한 지식입니다.
나는 먼지 "s 중 하나의 야간 버전을 만들어 달라는 요청으로 여러 번 접근했지만 그러한 단계가 잘못 될 것이라는 것을 완벽하게 알고있었습니다.

일반 디자인
de_dust 3를 그렇게 불렀는데 만들기가 매우 어려웠습니다. 첫째, 원래 맵의 많은 요소를 사용하지 않으면 먼지가되지 않습니다. 이것은 동시에 작업을 기쁘게하고 복잡하게 만듭니다.
설명하자면, 이 구성 요소나 저 구성 요소를 추가하기 전에 맵의 일반적인 개념에 대해 생각해야 했기 때문에 특정 제한의 새장에 갇혔습니다. 그래서 정확한 개념을 위해 아치, 모따기, 저부조 및 기타 지도의 세부 사항을 남겼습니다.

단순함과 여덟
나를 많이 걱정시키는 또 다른 질문이 있었다. 만드는 방법입니다. 실수를 많이 하면 지도가 전문적이지 않고 게임에서 다양성을 잃는다는 것을 이해했다는 의미입니다. 그리고 내가 완벽하게 하면 모두가 원래 먼지를 잊어 버릴 것입니다.
이와 관련하여 이 맵의 비밀이 무엇인지 이해하기 위해 오리지널 더스트'의 일반 계획을 연구하며 많은 시간을 보냈고, 그로 인해 인기를 얻었습니다.
결국 몇 시간 동안 고민한 끝에 이 비밀을 찾았습니다. 여덟! 네, 8자입니다. 자세히 보면 카드가 8자 모양으로 패스가 몇 개 더 있습니다.

마침내 나는 그것을 깨달았다. 새로운 먼지단순히 8자 구조 + 통로가 있어야 합니다. 이것은 개념의 무결성을 유지하는 데 도움이 됩니다.

이해의 편의를 위해 두 장의 사진을 만들었습니다. 가장 중요한 것은 Center 8이 이 지도에서 가장 핫한 곳이라는 것을 이해하는 것입니다.

케이프 스케치. 지도를 만드는 첫 번째 단계입니다.
먼지 같은 지도를 만들다 보면 스케치부터 시작해야 한다는 사실을 깨닫게 됩니다. 그런 카드는 조각이나 30초 안에 만들어지지 않기 때문입니다. 지도를 만들 때 원하는 것이 무엇인지 이해하는 것이 중요합니다. 무엇을 원하세요? 가장 중요하고 관련성이 높은 몇 가지 영역을 던진 후 비교하고 추가하고 서로 적용하기 시작했습니다.

첫 스케치:

보시다시피 하단 스캔에서 많은 실수를 했습니다. 리스폰은 절대적으로 정확한 간격이 아닙니다.
여기서 가장 큰 실수는 라운드 시작 후 1~2초면 T와 CT 접촉이 가능하다는 점이다.
이 스캔에서 단 하나의 세부 사항만 남았습니다. 담당자 CT

상단 스캔에서 이미 더 뚜렷합니다. 그러나 가장 중요한 세부 사항은 없습니다 - 터널. 그 당시 나는 그가 어디에 있는지 몰랐습니다.
지도를 만드는 이 단계에서 바위가 있어야 한다는 것을 깨달았다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 게임 요소장식의 일부가 아닙니다.

먼지 3
며칠 만에 스케치를 가상 현실로 만드는 데 소비해야했습니다.
그러나 여기에 폭탄주위의 위치가 Ts가 제대로 회전할 공간을 남기지 않았다는 문제가 있었습니다.
그건 그렇고, 그 순간 나는 T 스폰과 일반적으로 그들의 측면이 어떻게 생겼는지 전혀 몰랐습니다.
어떻게 거기에 있었는지 기억이 안 나네요.

알파 버전
Dust 3 - 그것의 초기 버전은 분명히 비교하여 큰 차이를 보여줍니다 현대 지도. 또 다른 유형의 폭탄 사이트인 Resp T는 현재 CT Rep가 있는 대략적인 위치였습니다.

폭탄사이드 및 T 스폰으로 가는 램프의 알파 버전(이제 B 플랜트 및 CT 스폰임)

스크린샷에서 알 수 있듯이 맵의 품질이 낮고 B에 창이 없었고 농장이 너무 깊었습니다.

Brian Martel은 이 카드를 처음 본 사람입니다. 그는 예를 들어 다양한 텍스처 수정과 벽에 그림을 보다 적극적으로 사용하여 플레이어가 처음 몇 초부터 이해할 수 있도록 많은 이야기를 했습니다.
Dust3는 원본보다 훨씬 더 복잡했기 때문에 나는 그의 조언을 따르기로 결정했습니다.

이미 언급했듯이 3의 도스트를 만들기 위해서는 원본 도스트의 다양한 구성 요소를 사용해야 했습니다. 지도의 일반적인 철학을 다음 버전으로 전달합니다.
가장 세심한 플레이어는 많은 구성 요소가 원래 지도에서 가져온 것임을 즉시 알아차렸습니다. 특정 항목에 관한 것이 아니라 일반적인 개념에 관한 것입니다.

먼지 3은 아무 것도 할 기회가 없었던 폭탄 옆에서 기뻐하지 않았습니다. 공격을 위해 위치를 사용할 가능성이 없었고 수비를 위해 아무것도 없었습니다. 따라서 원본 맵의 재료를 사용했습니다.

가오리:

속편을 만들기 전에도 경사로와 다양한 오르막을 사용할 것이라는 것을 분명히 이해했습니다.
그래서 나는 그것이 가능하다는 것을 알았고 거위를 사용해야만 가능했습니다.

창의적인
일이 한창이었을 때 새 카드나는 매우 위험하고 중대한 조치를 취할 수 밖에 없었습니다.
바위. 바위에 서랍 강조. 이런 것들, 내가 들어간 적이 없어 이전 버전. 무엇보다 바위 위에 놓인 상자들이 걱정스러웠다. 자세히 보면 상자가 얼어붙은 듯한 인상을 받을 수 있습니다.

먼지인지 먼지인지?

Temko에서 계단을 만드는 것은 많은 정신적 고통을 가져왔고 모든 신경을 쇠약하게 했습니다. 다른 버전에서는 스폰 및 입구 단계를 제외하고는 계단을 사용한 적이 없습니다.
하지만 몇 걸음이 아니라 거대하고 긴 계단이 있었습니다! 예, 그리고 어디! 공포가 있는 Temko에서 얼마나 적은지.
여기에 Temko의 상위와 하위 레벨을 연결해야 하는 문제가 있었습니다. 지도의 전체적인 역동성과 개념을 살펴보면 계단이 단순히 하강/상승이 아니라 전체 활동 장소여야 한다는 것을 이해했습니다.

마무리 손질
직원 중 한 명인 Jess Cliffe는 de_dust3에 매우 흥미를 느꼈습니다. 그 이후로 오리지널은 게임에서 견고한 1위를 차지했습니다.
그는 자신의 조정을 하거나 오히려 흥미로운 제안을 많이 하여 내가 지도를 변경하여 게임 플레이를 개선할 수 있도록 했습니다.

문제
기억하시겠지만, 저는 지도를 de_dust3라고 부르고 싶었지만, 대표자들은 이 지도를 공식 지도팩에 de_dust2라는 이름으로만 포함할 준비가 되었다고 말했습니다.
그들은 왜 그렇게 했을까요? 네, 그 당시 Valve의 사람들은 저보다 훨씬 더 멀리 보았기 때문입니다.
일련의 숫자 1, 2, 3, 5를 사람 앞에 놓으면 그 사람은 "4는 어디에 있습니까?"라는 질문을 스스로에게 할 것입니다.
밸브는 선수들을 오도할 여유가 없었습니다.

궁극적으로 나는 지도가 e스포츠 분야의 일부가 되고 있으며, 이름을 바꾸려면 지도를 변경해야 한다는 것을 깨달았습니다.

요즘
돌이켜보면 "잘했어!"라고 스스로에게 말할 수 있습니다. 결국, de_dust2는 원본보다 훨씬 더 인기를 얻었고, 그들은 여전히 ​​그것을 플레이하고 그것에 대한 새로운 전술을 생각해냅니다.

모던 드_더스트2
먼지가 자랐습니다. 그는 많은 나이이지만 그렇게 오랜 세월이 흘렀음에도 불구하고 그는 특정 잔액을 추적 할 수있는 최고의 카드 대표 중 하나입니다.
CS:CZ, CS:S로 이전되었습니다.

CS:S의 de_dust2
그것 독특한 지도꽤 많은 변화를 겪었습니다. 그리고 우리는 매우 성공적이라고 말할 수 있습니다!

번역 완료: