동물의 놀이 활동. 동물과 사람의 놀이 활동 동물의 놀이 활동

동물 게임

"인간" 환경과 인간이 이해하고 설명하는 자연 그대로의 동물 게임

소개

게임은 많은 동물 종의 적응 활동의 중요한 구성 요소 중 하나입니다. 어린 포유동물은 오랜 시간 동안 놀며, 이는 종의 생존을 위해 놀이 활동이 필요함을 시사합니다. 성인도 주기적으로 게임을 할 수 있지만 이러한 필요성은 나이가 들면서 약해집니다. 인간과 마찬가지로 놀이에는 다양한 동물 활동이 포함되며 일반적으로 실용적이고 실용적인 활동과 대조됩니다. 하나는 포식자에게 먹이를 주거나 피하는 것과 같이 종의 생존에 필수적인 다른 행동이 필요하지 않을 때 발생하며 참가자를 "즐겁게"하는 것처럼 보입니다. 동물 놀이의 형태는 매우 다양합니다. 운동 활동, 식사, 성적 또는 방어적 행동에 대한 고정 관념이 혼합되어 상황과 관련하여 발명되고 계획되는 복잡하고 때로는 독특한 시나리오에 이르기까지.

특징적으로 아래 나열된 동물 행동에 대한 매뉴얼에는 이 개념에 대한 명확한 정의가 나와 있지 않으며 많은 저자들은 이를 "행동의 신비한 측면 중 하나"라고 부릅니다. R. Hynd에 따르면, 놀이 행동의 기초를 발견하면 의심할 여지 없이 모든 연구에 대해 연구자에게 보상을 줄 것입니다. 다른 많은 활동에 대한 규제의 본질을 밝힐 것이라는 점은 말할 것도 없습니다.

동물 게임의 본질은 무엇이며, 그 기저에 깔린 정신 과정은 무엇이며, 동물 게임이 어린이 게임과 어떻게 그리고 어떤 방식으로 유사한지에 대한 질문은 다양한 방향의 심리학자들(동물 심리학, 비교 심리학 ). 침팬지 게임에 대한 고전적인 설명과 어린이 게임과의 비교는 N.N. 레이디지나 코트(1923, 1935). 심리학자 외에도 행동학 분야의 전문가들은 놀이 행동을 다른 유형, 특히 연구 행동과 구별하는 문제를 강조하면서 이러한 형태의 행동 연구에 반복적으로 관심을 기울였습니다. 이와 함께 그들의 작업 덕분에 자연 서식지에서 동물 게임의 비교 특성에 대한 광범위한 자료가 수집되었습니다.

동물 놀이에 대한 연구는 매우 많고 다양한 방향으로 진행되고 있습니다. 이 문제에 대한 참고 문헌은 인터넷에 12,000개 이상의 제목이 있습니다. 특히 매우 많은 연구가 이루어지고 있다. 소셜 게임설치류. 어떤 형태의 놀이 행동의 생리적 메커니즘을 연구하기 위한 모델 대상으로 사용되는 것은 바로 이 동물들입니다. 또 다른 중요한 방향은 동물의 놀이 행동의 다양한 구성 요소에 대한 비교 분석입니다. 다른 유형, 밀접하게 관련된 그룹과 분류학적으로 먼 그룹 모두. 특별한 주의실험실과 자연에서 유인원의 게임과 어린이 게임과의 비교에 대한 연구를 계속 유치합니다.

국내 동물원 심리학의 관점에서 본 동물 놀이의 문제에 대한 자세한 설명과 당시의 이론에 대한 비판적 분석은 K.E. 파브리. 실험 및 게임 이론에 대한 분석을 제공하고 1970년대 중반까지의 문헌을 요약합니다.

대조적으로, 동물 행동에 관한 이후의 외국 매뉴얼에서는 놀이 문제에 불균형적으로 적은 공간이 제공됩니다. 일부(McFarland)에서는 동물 행동의 이러한 측면이 전혀 언급되지 않고 다른 일부(O. Manning, D. Dewsbury, Manning, Dawkins)에서는 정보가 너무 간략합니다. 또한이 현상과 다른 형태의 행동과의 차이점을 정확하게 정의하려는 시도가 부족합니다. 예외는 R. Hand의 책입니다. 그것은 이러한 형태의 행동을 구별하는 특징을 조사하고, 그 기저에 깔린 동기 문제를 논의하고, 문헌에 대한 검토를 제공합니다. 러시아어 번역이 출판된 후 시간이 흘렀음에도 불구하고 이 리뷰는 구식이 아니며 계속해서 관심을 받고 있습니다. 특히, 그것은 놀이와 관련된 형태의 행동(지향적 반응과 능동적 탐색)을 구별하려고 시도합니다.

이 논문에서 우리는 동물 놀이에 대한 모든 다양한 현대적 데이터를 고려하려고 하지 않고, 이 문제에 대한 연구의 간략한 역사와 몇 가지 정의에 제한을 두고 있습니다. 일부 다른 척추동물의 관찰과 자연에서 동물학자의 관찰 결과와 실험실 조건에서 얻은 관찰 결과의 비교.

놀이 행동의 형태.

일반적으로 놀이는 "아이들이 성인이 되었을 때 필요한 운동 행위와 사회적 상호작용을 연습하고 향상시킬 수 있게 해 줍니다. 또한 놀이는 환경에 대한 정보로 동물을 풍요롭게 하는 것 같습니다. 다양한 행동 행위의 복잡한 집합이며, 전체적으로 사춘기 이전의 어린 동물 행동의 주요 내용을 구성합니다. 게임의 도움으로 개인 및 사회적 행동의 거의 모든 영역이 형성됩니다.

많은 형태의 놀이는 탐색적 행동과 유사하지만 다른 놀이는 사회적, 사냥, 성적 및 생식 행동과 유사합니다. 특정 종의 모든 개체에 대해 동일하게 의례화되고 고정된 일련의 행동을 재생산하는 것과 함께 많은 동물도 개별적인 조형 놀이 형태를 가지고 있습니다.

동물 놀이의 모든 다양한 표현으로 대부분의 연구자들은 다음과 같은 형태의 동물 놀이를 구별합니다.

거의 모든 유형의 모바일 게임이 있습니다. 일반적으로 추적, 스토킹, 몰래, 달리기, 점프 및 먹이 사냥의 모든 요소가 포함됩니다. 야외 게임의 중요한 구성 요소는 게임 싸움, 레슬링 게임입니다. 특징적으로 실제 접전과 게임 접전을 구별하기 위해 그러한 게임을 확실하게 식별하는 것은 종종 불가능합니다. 분명히 동물 자체도 같은 문제에 직면해 있습니다. 파트너 중 한 명이 다른 사람에게 정말로 상처를 입히면 놀이 싸움이 쉽게 실제 싸움으로 바뀔 수 있기 때문입니다. 게임 시작에 대해 경고하기 위해 동물은 특수 신호를 사용합니다(아래 참조).

개체가 있는 게임(조작 게임)은 일부 저자에 의해 동물 게임의 가장 "순수한" 표현으로 간주됩니다(B "uytendijk1933). K.E. Fabry의 작품에서 육식 동물(여우, 곰)의 조작 게임의 특정 기능 , 너구리, 고양이) 및 기타 일부 포유류를 분석하여 청소년기의 여러 단계에서 물건을 다루는 특성이 어떻게 변하는지 보여주었습니다. 성체 동물이 형성되고, 운동되고, 개선되어 사냥, 둥지 만들기, 음식 및 기타 행동 형태의 구성 요소가 될 것입니다. 이 개선의 중요한 요소는 동물이 조작하는 대상 영역의 확장입니다. 감각 운동 경험이 성장하고 환경의 생물학적으로 중요한 구성 요소와 새로운 연결이 확립되는 것과 관련하여 물체를 다루는 새로운 형태의 출현. 동시에 저자는 어린 동물을 물체로 노는 것을 강조합니다. 및 특수 조치입니다. 그들은 성체 동물의 행동과 유사하지 않지만 더 원시적 인 형태 기능 요소에서 형성 단계를 나타냅니다.

엄마. Deryagina는 동물의 조작 활동에 대한 비교 분석에 대한 체계적인 생태학적 접근 방식을 개발했습니다. 그녀의 관찰에 따르면, 포로 상태에서 개체 발생 동안 영장류의 조작 게임은 개체로 수행되는 일련의 동작(사슬)을 연장하고 이러한 사슬의 구조를 복잡하게 함으로써 개선됩니다. J. Goodall은 자연 조건에서 자유롭게 생활하는 새끼 침팬지의 개체 발생에서 물건을 이용한 게임도 눈에 띄는 위치를 차지함을 보여주었습니다.

조작 게임은 포유류뿐만 아니라 일부 조류 종에게도 특징적입니다. 자연 상태(L.V. Krushinsky )와 포로 상태(Zorina )에서 Corvidae 계통의 어린 새들은 다양한 음식이 아닌 물건으로 적극적으로 조작하는 것으로 나타났습니다. 비교 분석에 따르면 날개로 변형된 앞다리의 제한된 능력에도 불구하고 이 새들은 물체를 사용하여 길고 다양한 조작을 수행하는 것으로 나타났습니다. 그것들은 고등 포유류의 특징과 유사한 복잡한 구조의 사슬로 결합됩니다.

게임의 특별한 변형은 먹이 조작이며, 이는 어린 육식 포유 동물의 사냥 행동 형성의 가장 중요한 구성 요소입니다. 어린 포식자들이 먹이를 다루는 법을 터득한 것은 게임 덕분임을 알 수 있습니다.

고양이 가족 대표의 사냥 행동을 형성하는 게임의 역할은 P. Leyhausen에 의해 자세히 연구되었습니다. 그는 새끼 고양이가 살아있는 것, 죽은 것, 인공 먹이를 가지고 노는 것을 보여주었습니다. 이러한 게임은 성인 행동의 해당 형태와 크게 다를 수 있는 임의의 요소 시퀀스에서 진정한 사냥 기술과 다릅니다. 그들 중 일부는 강도가 증가하는 것이 특징입니다. 또한 "치명적인 물기"는 살아 있든 죽어 있든 실제 희생자와 놀 때 가해지지 않지만 장난감을 사용할 때는 충분히 가능합니다. 살아있는 먹이와 죽은 먹이를 가지고 놀 때 이러한 기능의 비율은 다른 종의 대표자(야생 및 집 고양이, 사자)에 따라 크게 다릅니다. 다른 많은 동물들과 달리 고양이는 어른이 되어도 계속 놀고 있습니다.

많은 저자들이 송곳니의 사냥 행동을 형성하는 데 있어 놀이의 역할에 대해 저술했습니다. Ya.K.의 최신 연구를 지적해 보겠습니다. 포로 상태와 자연 상태에서 늑대(및 일부 다른 송곳니)를 관찰하는 과정에서 게임이 형성되고 공격 과정과 게임의 경험이 향상된다는 것을 보여준 Badridze는 게임 중에 포식자의 안전 확률이 비교할 수 없을 정도로 증가합니다. 큰 게임에 대한 첫 번째 사냥.

동물은 혼자 놀 수 있지만 참가자(또래, 부모)의 구성이 다른 집단(또는 사교) 게임이 더 일반적일 수 있습니다. 그러한 게임의 과정에서 미래의 사회적 상호 작용이 이루어집니다. 그래서, 공동 게임파트너의 조정된 조치가 필요한 , 복잡한 커뮤니티에 사는 동물에서 발견됩니다.

소셜 게임의 과정에서 적대적 행동의 요소가 사용되며 참가자 간의 계층적 관계의 기반이 마련됩니다. 많은 동물, 특히 침팬지의 게임은 나이가 들어감에 따라 점점 더 거칠어지고 종종 공격적인 에피소드로 끝납니다. 덕분에 동물은 놀이 친구의 강점과 약점, 그리고 엄마와 놀이 친구 엄마의 상대적인 계층적 위치에 대해 배울 뿐만 아니라 싸우고, 위협하고, 동맹 관계를 구축하는 방법도 배웁니다. 이를 통해 그는 커뮤니티의 다른 구성원과 성공적으로 경쟁할 수 있으며, 여기서 자신의 권리를 보호하고 순위를 높이는 능력은 종종 전투 능력에 달려 있습니다.

소셜 게임은 육식 포유류의 특징입니다. 문제의 이러한 측면에 대한 현대 연구의 예로 N.G.의 장기 관찰 데이터를 인용할 수 있습니다. 북극 여우의 행동과 사회 조직에 대한 Ovsyannikov(Alopexgalopus, L). .그의 데이터는 놀이 과정에서 어린 북극 여우의 상호 작용이 실제로 이러한 동물의 무리에서 작동하는 사회적 통합의 메커니즘을 제공한다는 것을 나타냅니다. 북극 여우 놀이에서 싸움은 현상학적으로 진정한 침략과 아무 관련이 없지만 개별 움직임은 비슷할 수 있습니다. 일반적으로 게임 중 동물들의 싸움은 실제 싸움보다 더 정형화되고 단조로운 행동의 인상을 줍니다. 저자는 게임 투쟁이 정서적으로 긍정적이고 무리에 통합 효과가 있다는 여러 증거를 인용합니다. Ovsyannikov에 따르면 게임 중에 사회적 지위와 지역 사회에서의 역할의 차이가 지워지고 심리적 사회적 스트레스가 일시적으로 약화되며 이는 자손 양육, 식량 확보 등 필요한 상호 작용 중에 불가피합니다.

게임 투쟁, 모바일 및 사냥 게임의 비율도 종마다 다릅니다.

동시에 Fabry가 지적했듯이 이러한 요소 자체가 "기성품" 형태로 나타나는 본능적 행동의 의식화된 형태라는 점을 고려해야 합니다. 개발 활동(Fabry, Elkonin)으로서의 소셜 게임의 특수성은 초기 단계에서 별도의 구성 요소로 구성되었다가 나이가 들어감에 따라 이러한 구성 요소가 하나의 전체로 점점 더 통합된다는 사실에서 표현됩니다.

소셜 게임의 변형 중 하나는 새끼와 함께하는 어머니의 게임입니다. 그들은 육식성 포유류의 특징이지만, 특히 어미가 생후 첫 몇 달부터 청소년기가 끝날 때까지 새끼와 노는 유인원에서 발달하고 표현합니다.

종종 다른 형태의 놀이가 겹칩니다. 개체가 있는 피어 게임은 개별적일 수 있지만 동시에 여러 개인이 수행할 수 있습니다. 동료의 야외 게임에는 원숭이 사이의 완전히 평화로운 "태그"뿐만 아니라 투쟁 요소가 있는 추격전과 추격전이 모두 포함됩니다.

일부 종에서는 성인 게임이 알려져 있습니다. 예를 들어, 침팬지에서는 두 명의 고위 수컷 또는 수컷과 암컷이 참여할 수 있습니다. 이 경우 게임은 일반적으로 특별한 트릭 (소위 "손가락 씨름"또는 턱 아래 간지럼)의 도움으로 남성이 시작합니다. 성인 암컷은 거의 서로 놀지 않으며 일부는 전혀 놀지 않습니다. Fabry에 따르면 성체 동물에서 게임이 존재하는 것은 게임이 개발 활동(아래 참조)이라는 가설과 모순되지 않습니다. 청소년기의 행동 양식이 성인기까지 지속되는 유일한 경우는 아닙니다.

행동의 형성 및 개선 기능과 함께 게임은 인지 기능을 수행합니다. 명백한 신체 훈련 외에도 환경 연구, "외부 세계의 사물과 현상을 연결하는 기본 법칙"(Krushinsky, 1986)에 대한 지식 습득, "인지지도"( Tolman, 1997) 또는 "세계의 이미지"뿐만 아니라 지역 사회의 사회 구조 개발. 이는 광범위한 개인 경험의 축적으로 이어지며 나중에 다양한 분야에 적용됩니다. 생활 상황.

게임의 인지 기능은 방향 탐색 활동과 관련이 있습니다. 실제로, 둘 다 어린 동물에서 주로 발생하며, 어느 경우든 동물은 눈에 보이는 강화를 받지 못합니다. 두 경우 모두 동물의 활동은 대상의 참신함에 의해 유발되고 익숙해지면 사라집니다. 그럼에도 불구하고 새끼의 오리엔테이션-탐색 행동에 대해 말하면 이것은 발달하는 활동이며 특정 유사성이 있음에도 불구하고 성체 동물의 유사한 형태의 행동과 동일시 될 수 없다는 것을 기억해야합니다. 예를 들어, Krymov(1982)가 강조한 것처럼, 어린 동물의 오리엔테이션 탐색 행동과 동물 게임에 수반되는 복잡한 인지 과정을 구별하는 것이 필요합니다. 이러한 형태의 행동은 놀이 개념에 대한 정확한 정의가 없기 때문에 항상 명확하게 구분되는 것은 아닙니다. 또한 모든 형태의 놀이가 평등하지는 않습니다.

게임의 가장 높은 형태는 생물학적으로 중립적인 물체로 원숭이를 장기간 조작하는 것입니다. 이러한 게임의인지 기능은 주도적 인 역할을 수행하므로 이러한 게임이 특별한 의미를 갖습니다. K.E.에 따르면 Fabry, 그러한 게임은 영장류에만 내재되어 있지만, 예를 들어 생후 몇 달 동안의 corvids는 매우 활동적이며 오랫동안 생물학적으로 중립적인 물체를 조작하는 것으로 나타났습니다. 이 기간 동안의 조작 활동의 구조는 이미 완전히 형성되었으며 앞다리(날개) 구조의 해부학적 특징에도 불구하고 기본 지표에서 좁은 코 원숭이의 구조와 비슷합니다.

또 다른 가장 복잡한 유형의 게임은 "비유적 환상"입니다. Beitendijk에 따르면 고도로 조직화된 정신을 가진 동물의 경우 개체가 있는 많은 게임에는 "부분적으로 낯설고 생생한 환상의 조합"이 포함되어 있습니다. 디비 Elkonin은 Beitendijk와 논쟁하면서 동물이 "비 유적 환상"을 가지고 있다는 생각은 의인화 된 것에 대한 찬사라고 지적했습니다. 그러나 아래에서 볼 수 있듯이 침팬지 놀이에 대한 보다 최근의 관찰은 고등 척추동물의 인지 활동에 대한 현대적 아이디어와 결합되어 그러한 요소가 실제로 그들의 게임에 존재한다는 것을 암시합니다.

게임과 관련된 통신 신호.

동물의 놀이 행동에서 중요한 부분은 특별한 신호입니다. 가장 발달된 놀이 행동을 가진 동물은 그것을 제공하는 특별한 형태의 의사소통(소위 메타 의사소통)을 가지고 있습니다. 이러한 신호 - "스위치"는 후속 자극의 작용에 대해 동물을 준비하도록 설계되었습니다. 그들은 파트너에게 동물이 놀고자 하는 모든 행동이 게임임을 알립니다.

많은 척추동물 그룹에서 이러한 신호는 명확하게 표현되고 잘 알려져 있습니다. 예를 들어 앞발을 땅에 대고 꼬리를 흔드는 자세는 사자와 개과 동물의 놀이 싸움에 선행합니다. 이러한 자세는 다른 상황에서는 관찰되지 않으며 그에 따른 모든 공격적인 행동이 게임임을 암시합니다. 이러한 경우 원숭이는 특별한 "게임" 표정을 가지고 있습니다.

모든 영장류에서 발견되는 가장 흔한 형태는 이빨을 드러내지 않고 입을 크게 벌릴 때의 소위 "놀이 얼굴" 또는 "미소"입니다. 거미원숭이(Ateles goeffroyi), catta 여우원숭이(Lemur catta) 및 hussar 마모셋(Erythrocebus patas)에서 이러한 모방 반응(Pellis & Pellis, 1997)에 대한 비교 연구는 사용 빈도가 종에 따라 크게 다르다는 것을 보여줍니다. 거미 원숭이의 "게임 얼굴"과 함께 20%의 경우 게임에 초대하는 또 다른 방법인 머리를 기울이는 방법이 사용됩니다. 일반적으로 25%의 경우에만 이 종의 원숭이가 신호 스위치를 사용하여 게임을 하려는 욕구를 나타내므로 실제 공격적인 싸움과 플레이 싸움을 구별할 수 있습니다. 많은 저자에 따르면 대부분의 놀이에서 동물은 파트너의 의도에 대해 의도적인 신호를 보낼 필요가 없습니다. 이는 맥락이나 일반적인 행동 스타일에 의해 입증됩니다.

많은 포유류 종에서 젊은이의 게임은 종종 성체 동물로 시작됩니다. 따라서 꼬리를 흔드는 암사자는 새끼들에게 그녀와 놀기 시작하도록 격려하고 암컷 침팬지는 새끼를 간지럽히고 뒤집어 놓고 "척"합니다.

일부 원숭이 종에서 신호 스위치는 노는 의도를 나타낼 뿐만 아니라 우호적인 의도의 신호로 더 넓은 의미를 갖습니다. 놀이를 초대하고 단순히 친근감을 나타내는 그러한 제스처의 예는 머리 기울이기입니다(Oppenheimer, 1977).

침팬지는 가장 풍부한 게임 신호를 가지고 있습니다. "play face" 또는 "smile"(이 신호는 Yerkes & Yerkes의 작업에서 처음 설명됨) 외에도. Goodall은 다가오는 게임의 경고 역할을 하는 몇 가지 제스처를 설명합니다("산책하기", 어깨 긁기, "손가락 끼우기". 후자는 성인에게 일반적임). 중간 언어로 훈련된 원숭이는 놀이에 초대하기 위해 특수 기호를 널리 사용합니다(예: J. Linden 참조).

동물의 놀이 활동 구조

동물의 놀이 행동의 특징은 대부분의 경우 성체 동물의 행동을 구성하는 고정 관념의 고정 복합 행동의 구조 조정 및 기능 변화와 관련이 있다는 사실입니다. 종종 그들은 다른 범주(성적, 사냥 등)에 속하며 하나의 공으로 얽힐 수 있습니다.

행동 행위의 조직화에 대한 윤리적 아이디어의 틀 내에서 동물의 놀이 행동 구조를 분석하려는 시도 중 하나로 K. Loizos가 수행한 작업을 인용할 수 있습니다. 그녀는 대부분의 경우 게임이 성체 동물의 행동을 구성하는 고정된 일련의 행동을 재구성하는 것과 관련이 있다는 점에 주목했으며 이러한 재배열의 6가지 유형을 확인했습니다.

1) 이동 순서를 변경할 수 있습니다. 2) 시퀀스에 포함된 개별 운동 동작이 더 강렬할 수 있습니다. 3) 시퀀스에 포함된 일부 동작은 여러 번 반복될 수 있습니다. 4) 정상적인 동작 순서는 불완전한 상태로 남아 있을 수 있습니다. 외부 행동으로의 전환의 결과로 평소보다 일찍 종료됩니다. 5) 어떤 움직임은 더 강렬하고 여러 번 반복될 수 있습니다. 6) 시퀀스에 포함된 개별 동작은 불완전한 상태로 남을 수 있습니다. 7) 게임에서 행위는 혼합될 수 있으며 일반적으로 완전히 다른 동기와 관련됩니다. R. Hynd가 지적했듯이, 그것은 또한 놀이 활동 구조의 일부 특징을 체계화합니다. 놀이 행동에 포함된 움직임은 일반적으로 비슷한 유형의 적응 활동을 가진 주어진 종의 성인에서 발견되는 것과 다르지 않습니다. 및 조작 행위 등 그러나 게임 상황에서 일련의 움직임은 종종 불완전합니다. 새끼 붉은 털 원숭이의 내성이 없는 우리. 검은 족제비(Mustela putorius)는 공격적인 게임에서 4가지 적대적 반응이 부족합니다. 두 가지 극단적인 형태의 공격("뒤통수를 물어 죽이는 것"과 "옆에서 공격하는 것")과 두 가지 극단적인 유형의 공포 반응( "방어태세의 위협" 및 "비명"). ").

이와 함께 동물은 게임 상황에 특정한 새로운 움직임을 우발적으로 개발할 수 있으며 분명히 그 외에는 기능적 의미가 없습니다. 예를 들어 돌고래는 매우 활동적이며 완전히 새로운 행동을 기꺼이 고안합니다(Pryer, 1981).

놀이 행동은 종종 다른 유형의 행동과 완전히 다른 유형의 동기와 관련된 일련의 움직임으로 구성되기 때문에 이러한 기능적으로 다른 움직임은 뒤섞일 수 있습니다. 이와 같이 몽구스의 놀이행동에는 사냥과 성행위의 요소가 혼재되어 있고, 붉은털원숭이의 집단놀이에서는 공격성과 성행위의 요소가 혼재되어 있다.

이미 언급했듯이 놀이 행동의 일련의 움직임은 종종 불완전한 상태로 남아 있습니다. 예를 들어, 붉은 털 원숭이에서는 공격적인 공격이 끝나지 않는 경우가 많으며 물린 동안 턱이 움켜지지 않습니다. 반대로 일부 움직임은 정상적인 기능적 상황에 비해 과장될 수 있습니다. 이것은 거의 모든 종의 어린 동물의 특징인 야외 게임에서 자주 관찰되는 점프와 도약에 특히 적용됩니다. 다른 상황에서와 마찬가지로 시퀀스의 다음 요소로 이어지지 않고 개별 동작이 여러 번 반복되는 경우가 많습니다. 또한 요소의 출현 순서를 변경할 수 있습니다. 정상적인 순서에서 나중에 나타나는 동작은 게임 중에 더 일찍 나타나며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

놀이 행동은 다양한 자극에 의해 유발됩니다. 게임을 하는 동안 동물은 종종 다른 형태의 행동으로 그러한 행동을 일으키지 않는 물건을 조작합니다. 게임 동작.

Hynd가 지적했듯이 이러한 기능 중 어느 것도 "놀이"라는 포괄적인 용어로 그룹화된 모든 행동에 공통적인 것은 아니며 일부는 놀이가 아닌 상황에서도 발생합니다. 따라서 포식성 포유동물과 새와 같이 영양이 풍부한 성인 동물의 사냥 행동에서 불완전한 서열이 종종 발견됩니다. R. Hynd가 언급했듯이 게임이라고 부를지 여부는 채택된 정의에 따라 다릅니다. 기능적으로 다른 행동 형태의 혼합은 외계 새끼에 대한 젊은 성숙한 암컷 붉은털 원숭이의 반응에서 볼 수 있습니다. 그들은 곧 모성 행동에서 털 빗질, 공격적 또는 성적 행동으로 전환합니다.

게임 이론

현대 국내 심리학 및 동물 심리학 문헌에서 동물 게임에 대한 주요 아이디어를 간략하게 살펴 보겠습니다.

국내 심리학에서 동물놀이 문제에 대한 가장 근본적인 이론적 분석은 D.B. 엘코닌. 그는 20세기 중반에 존재했던 게임(Groos, 1916; Spencer, 1987; B "uytendijk, 1933)의 초기 이론을 상세하고 건설적으로 검토하고, 설득력 있고 확인되지 않은 측면을 보여주었고, 또한 자신의 이론을 공식화했습니다. 그의 의견으로는 미래 게임 이론의 기초가 될 수 있는 아이디어.

디비 Elkonin은 놀이를 "지향 활동에 기초하여 행동 관리가 형성되고 개선되는" "유아기의 행동 특징의 특별한 형태"로 정의합니다. Elkonin에 따르면 기존 이론의 주요 단점을 구성하는 것은 발전하는 활동으로서의 놀이의 본질을 정확히 무시하는 것이었습니다. 그는 어린이와 동물을 위한 일반적인 놀이 이론은 전혀 만들어질 수 없다고 믿었다. 식별할 수 없다 정신 발달어린 동물과 게임의 발달과 함께 어린이와 그의 게임. Elkonin에 따르면 이러한 이론의 한계에 대한 이유 중 하나는 저자의 접근 방식이 현상학적이기 때문입니다. Elkonin은 행동의 특별한 형태로서의 놀이가 개인의 개인적 발달의 특별한 기간으로서 진화에서 유년기의 출현과 관련이 있다는 사실을 강조합니다. 진화 과정의 일반적인 사슬에서 특별한 삶의 기간으로 어린 시절을 포함시키는 것은 일반적으로 그 본질과 특히 놀이의 본질을 이해하는 중요한 단계입니다.

가장 일반적이고 여전히 널리 퍼져 있는 아이디어 중 하나는 어린 동물의 놀이가 성체 동물의 상응하는 행동 형태를 형성하는 데 필요한 운동이라는 것이었습니다(Spencer, 1897; Groos, 1916). 이 관점은 예를 들어 Clapared(Clapared, 1932)와 같은 많은 저자에 의해 반박되었지만 Elkonin이 가장 중요하게 생각했습니다. 그의 의견에 따르면, 게임은 실제로 운동이지만 특정 운동 시스템이나 별도의 본능 및 행동 유형이 아니며, 본질적으로 성숙을 위해 운동이 필요하지 않기 때문입니다. "완성된 형태"로 즉시 나타납니다. 그는 게임을 지향하는 활동에 기초하여 행동의 통제가 형성되고 개선되는 활동으로 간주했습니다.

그의 의견으로는 게임 과정에서 개별 형태의 활동이 실행되지 않지만 모든 형태(음식, 방어, 성)의 운동 행동을 정신적으로 빠르고 정확하게 제어하는 ​​능력이 행사됩니다. 이 제어는 "물체가 위치한 개별 조건의 이미지를 기반으로 수행됩니다. 오리엔테이션 연습. 그렇기 때문에 Elkonin에 따르면 "게임에서 가능한 모든 형태의 행동이 단일 얽힘으로 혼합되고 게임 액션이 완료되지 않습니다." 동물놀이 현상에 대한 이러한 해석은 많은 어려움과 모순을 제거했지만 저자는 비교심리학 연구에서 자신의 가설을 검증할 필요성을 강조했다.

동물의 게임 활동의 인지 기능

놀이와 탐색적 행동

게임을 하는 동안 어린 동물은 환경에 있는 물체의 속성과 품질에 대한 다양한 정보를 얻습니다. 이것은 진화 과정에서 축적된 종의 경험을 개인의 삶의 특정 조건과 관련하여 구체화, 정제 및 보완하는 것을 가능하게 합니다.

권위 있는 많은 과학자들의 연구에서 게임과 연구 활동(Groos, Beach, Nissen, Lorenz 등) 그러나 이러한 행동 범주 간에도 차이점이 있습니다. 종의 보존에 중요하지 않은 "자연의 게임"으로 게임을 보는 것에 반대하여 Lorentz는 "탐색 학습"에 대한 게임의 중요성을 강조했습니다. 중요하며 따라서 다양한 조건에서 존재의 기회를 찾습니다. Lorenz에 따르면 이것은 극도로 발달된 탐색 행동 덕분에 세계인이 될 수 있었던 까마귀나 쥐와 같은 "호기심 많은 생물"("Neugierwesen")에 특히 해당됩니다. 유사하게, 저명한 독일 동물행동학자 O. Köhler는 놀이가 "거의 끊임없는 시행착오를 추구하는 것"이라고 지적했습니다.

사실, 다른 전문가들은 놀이 현상과 탐색적 행동 사이의 유사성은 피상적일 뿐 본질적인 의미가 없다는 의견을 표명합니다. 이 관점은 예를 들어 Hamilton과 Marler에 의해 유지됩니다. 그러나 게임을 통한 정보 획득이 최소한 "적절한" 연구 활동과 결합하여 수행된다는 점에 의문을 제기한 사람은 아무도 없었습니다. 물론 모든 오리엔테이션-탐색 활동이 게임은 아닙니다. 환경에 대한 친숙함이 어린 동물에게서 뿐만 아니라 게임 형태. 그러나 모든 게임에는 어느 정도 탐색 구성 요소가 포함되어 있습니다.

이것은 특히 개체가 있는 게임, 조작 게임에 해당되지만 다시 말하지만 모든 조작이 게임은 아닙니다. (예를 들어, 먹는 동안 음식 물건을 조작하거나 둥지를 짓는 동안 둥지를 짓는 재료를 조작하는 게임이 아닙니다.) 그러나 "생물학적으로 중립적인" 물건이나 생물학적으로 중요하지만 적절한 사용 범위를 벗어나는 물건을 조작하는 것은 다름 아닌 게임.

모든 조작, 특히 게임 조작에는 항상 탐색적 구성요소가 포함된다는 점을 더욱 강조하는 것이 중요합니다. 더욱이 "생물학적으로 중립적인" 대상을 조작하는 것은 오리엔테이션 연구 활동의 가장 높은 형태입니다. 반면에, 놀이 없이 어린 동물은 생물학적으로 직접적인 의미가 있는 물체의 속성에만 익숙해질 수 있습니다. 개체의 게임 조작은 특히 새롭거나 거의 알려지지 않은 개체의 출현에 의해 자극됩니다. 조작에서 환경의 객관적인 구성 요소의 참신함의 역할은 Voitonis에 의해 원숭이에 대해 특히 강조되었습니다.

운동 능력의 발달은 항상 환경 연구와 관련이 있습니다. 환경 구성 요소에 대한 정보 획득이 계속 증가하는 것은 발달하는 운동 활동의 기능이며, 시간과 공간에서 방향이 차례로이 정보를 기반으로 수행됩니다. 놀이 과정에서 발달하는 행동의 운동 및 감각 요소의 통일성이 표현되는 것은 바로 이것입니다.

탐색 구성 요소는 일종의 "신체 운동"으로만 사용되는 게임에서 가장 적게 나타납니다. 가장 큰 범위 - 게임의 대상, 특히 파괴적인 질서, 즉 조작 게임에 적극적인 영향이 있는 경우. 후자는 경우에 따라 진정한 "탐색" 게임의 의미를 가질 수 있습니다(아래 참조).

특별한 장소는 중재 게임, 특히 "트로피"게임이 차지합니다. 분명히 관절 운동 중에 게임 대상에 대한 공동 인식에 대해 이야기 할 수도 있습니다. 그러나 이러한 게임은 다른 공동 게임의 경우와 마찬가지로 여전히 주로 동물 간의 의사 소통 수단과 동물 간의 특정 관계 설정 수단으로 사용됩니다. 또한 "트로피" 게임 중에 파트너가 서로에게 관심이 집중되기 때문에 실제로 게임 대상의 구조적 변화를 실제로 인식하는지 확인하는 것은 불가능합니다.

책에서 폭발물을 찾는 개 훈련 가이드 작가 체체닌 뱌체슬라프 파블로비치

놀이에 대한 관심을 기반으로 작업하는 개 훈련 과정의 계획은 동일하게 유지됩니다(사소한 변경 제외). 이 경우에만 게임이 동물에 대한 지배적인 동기 부여 및 보상으로 사용됩니다. 놀이 행동은 자연적으로 발생합니다.

동물 심리학의 기초 책에서 작가 파브리 쿠르트 에르네스토비치

동물 게임에서 운동 활동 개선 조작 게임 놀이를 발달 활동으로 인식했다면 이제 정확히 무엇이 발달하고 어떻게 발달하는지, 새로운 놀이 활동이 동물의 행동에 가져오는 것을 명확히 해야 합니다. 대부분

신경 생리학의 기초 책에서 작가 슐고프스키 발레리 빅토로비치

더 높은 형태의 동물 놀이 연구 활동 모든 놀이 형태가 다양함에도 불구하고, 그것들은 동물의 큰 일반적 이동성, 그것이 만들어내는 매우 다양한 신체 움직임, 그리고 공간에서의 집중적인 움직임에 의해 통합됩니다(그림 23). 이게 가장 눈에 띈다

책에서 개 사육 작가 소츠카야 마리아 니콜라예브나

GLIA - 형태 및 기능 인간의 뇌는 수천억 개의 세포로 구성되어 있으며 신경 세포(뉴런)가 대부분을 구성하지 않습니다. 신경 조직 부피의 대부분(뇌의 일부 영역에서는 최대 9/10)은 신경교 세포(그리스에서 아교까지)로 채워져 있습니다. 사실은

폭발물, 폭발 장치, 무기 및 탄약을 검색하도록 개를 훈련시키는 학습 및 방법 책에서 작가 그리첸코 블라디미르 바실리에비치

생식선의 내분비 기능 생식선의 기능은 뇌하수체 방출 호르몬과 생식선에서 직접 분비되는 호르몬의 영향을 받습니다.

윤리와 미학의 유전학에서 작가 에프로임손 블라디미르 파블로비치

2 놀이활동에 따른 화약류, 화약류, 무기류, 탄약수색 훈련견 2.1. P.V.에 따르면 놀이와 놀이 활동의 ​​필요성 놀이의 필요성.

The Human Genome: An Encyclopedia Written in Four Letters 책에서 작가

2.3. 놀이 활동의 ​​보상 및 대체 기능 놀이는 개의 삶의 조직으로 이해되며, 그 결과 자연적인 것이 놀이의 행동 행위의 특정 요구를 충족시키기 위해 대체됩니다.

The Human Genome 책에서 [네 글자로 쓰여진 백과사전] 작가 타란툴 뱌체슬라프 잘마노비치

11. 다양한 반사회성과 공격성의 사회적 기능 "당신은 양심이 있습니까?" "양심은 있는데 안 써요." "내 양심은 필요없어. 다른 사람과 살게."

책에서 연령 해부학 및 생리학 작가 안토노바 올가 알렉산드로브나

11.1. 공격성의 사회적 기능 아드레날린을 방출하는 교감 신경계는 활동을 급격히 증가시키고 달리기 속도를 높이며 방어 능력과 결단력을 향상시킵니다. 그것의 길항제는 충동의 균형을 맞추는 중추 신경계입니다.

적절한 영양 및 영양학 이론 책에서 [텍스트 표] 작가

책 Stop에서 누가 인도합니까? [인간 행동 및 기타 동물의 생물학] 작가 주코프. 드미트리 아나톨리예비치

2부. 인간 게놈의 기능 여왕이 죽었습니다 - 여왕님 만세! 우리가 아는 것은 한정되어 있고, 우리가 모르는 것은 무한합니다. P. 라플라스 과학은 항상 틀리다. 그녀는 12개의 새로운 문제를 추가하지 않고는 결코 문제를 해결하지 못할 것입니다. B. 쇼 그래서,

적절한 영양 및 영양학 이론 책에서 [그림이 있는 표] 작가 우골레프 알렉산더 미하일로비치

5.3. 빛과 색 감도. 감광기능 광선의 작용에 의해 로돕신과 요오돕신이 분해되는 광화학반응이 일어나며, 반응속도는 광선의 파장에 의존한다. 빛을 받으면 로돕신이 분해되어 빛을 발함

생물 화학 책에서 작가 렐레비치 블라디미르 발레리아노비치

작가의 책에서

탄수화물의 대사 및 쾌락 기능 혈액 내 특정 수준의 포도당을 유지해야 할 필요성은 모든 동물에 존재하는 과자에 대한 쾌락적 필요의 존재에 의해 행동 수준에서 제공됩니다. 배부르더라도 기꺼이

작가의 책에서

6.3. 십이지장의 내분비 기능

작가의 책에서

간의 중화 기능 간은 자연 대사 산물(빌리루빈, 호르몬, 암모니아)과 이물질을 중화하는 주요 기관입니다. 외계인 물질 또는 제노바이오틱스는 환경에서 몸으로 들어오는 물질입니다.

소개


놀이 활동에 대한 연구는 수십 년 동안 과학에서 가장 어려운 문제 중 하나였습니다. 그것은 심리학 및 교육학의 대표자뿐만 아니라 사회 학자, 동물 심리학자, 병인학 및 기타 여러 지식 분야의 과학자들에 의해 다루어집니다.

따라서 심리학에서 게임의 첫 번째 기본 개념은 1899년 독일 철학자이자 심리학자 K. Gross에 의해 개발되었습니다. 그 이전에 게임의 질문은 영국 철학자 G. Spencer에 의해 부분적으로 다루어졌습니다. 그 후 국내외 연구자의 이론이 등장했습니다-K. Buhler, F. Beitendijk, L.S. 비고츠키, A.N. 레온티예프, D.B. 엘코니나 등.

20세기 동안 동물계의 다양한 대표자들의 놀이 활동 연구에 전념한 많은 연구가 나타났습니다. 동물의 놀이를 연구하는 주된 목적은 놀이의 본질을 설명하고 인간의 놀이와 비교하며 동물과 인간의 발달에 있어서 놀이의 기능과 역할을 규명하는 것이다. 그러한 연구 중에는 N.N. L.A. 레이디지나-케이트 Firsova, D. Fossey.

그러나 게임의 문제에 대한 높은 수준의 연구에도 불구하고 주제는 끝까지 공개되지 않은 채로 남아 있습니다. 예를 들어, 게임에 대한 명확하고 완전한 정의가 아직 없으며 동물 세계의 다양한 대표자의 게임을 비교하는 작품은 거의 없습니다. 따라서이 작업의 주제는 흥미롭고 관련성이 있습니다.

이 작업의 목적은 척추동물의 다양한 대표자의 놀이 활동을 고려하는 것입니다. 구현을 위해 다음 작업이 설정되었습니다.

게임 활동을 정의하고 본질을 밝힙니다.

게임의 기능을 고려하십시오.

동물과 인간과 같은 척추 동물의 다른 대표자에서 놀이 활동의 ​​특징을 고려하십시오.

연구의 목적은 놀이 활동이고, 주제는 척추동물의 다른 대표자들의 놀이 활동의 ​​특징입니다.

작품은 서론, 2장, 결론으로 ​​구성되어 있다. 사용된 문헌 목록도 제공됩니다.

주제에 대한 정보 출처 중 상당 부분은 K.E. Fabry "동물 심리학의 기초", Lorentz에게 "남자가 친구를 찾습니다", Z.A. Zorina "Animal Games" 등. 또한 저자는 심리학 교과서, 다양한 참고 간행물, 정기간행물 및 인터넷 정보 사이트의 데이터를 사용합니다.

주요 작업 방법은 다음과 같습니다.

사용 가능한 정보 검토

설명 방법

분석 및 합성 방법

비교 방법

이를 통해 주제에 대한 데이터를 체계화하고 작업의 구조적 부분의 내용을 제시하며 작업의 일부와 전체 연구 주제 모두에서 결론을 도출할 수 있습니다.


제1장 게임 활동의 개념과 본질


1.1 게임 활동의 개념과 다른 활동과의 차이점


"게임" 개념의 정의는 인간과 동물 모두 심리학에서 가장 어려운 문제 중 하나입니다. 사전을 참조하면 다음과 같은 답변을 찾을 수 있습니다.

- 이것은 동물 세계의 진화의 특정 단계에서 발생하는 인간과 동물의 활동 유형 중 하나입니다.

- 이것은 스포츠(스포츠 게임, 전쟁 게임)인 오락을 위해, 여가를 채우기 위해 제공되는 일련의 특정 규칙, 기술로 인해 활동, 어린이 직업 및 직업입니다.

- 이것은 동기가 그 결과가 아니라 과정 자체에 있는 일종의 비생산적인 활동입니다.

특정 역할의 수행입니다.

따라서 게임의 개념은 매우 방대하고 복잡합니다.

활동 유형으로서의 놀이는 동물 세계의 모든 대표자에게 고유 한 것이 아니라 개체 발생에 어린 시절과 같은 기간이있는 종에만 내재되어 있습니다. 특히 이들은 척추 동물의 대표자입니다. 척추동물은 약 40~45종에 달하는 가장 조직적이고 다양한 동물 그룹입니다.

과학자들은 많은 포유류, 특히 육식성 포유류의 모든 가족, 영장류 및 조류의 대표자에서 놀이 활동을 관찰했습니다. 게임 활동도 인간에게 내재되어 있습니다.

동물 세계의 모든 대표자들 사이의 모든 형태의 놀이는 "진지한"활동과 근본적으로 다르지만 동시에 유사성뿐만 아니라 모방뿐만 아니라 구체적이고 매우 심각한 상황과 분명히 유사합니다. 이것은 성인의 추상적 게임과 관련하여도 사실입니다. 결국 포커나 체스는 특정 지적 능력을 발휘할 수 있게 해줍니다.

게임과 다른 유형의 활동 간의 주요 차이점은 이러한 유형의 활동이 특정 결과가 아니라 프로세스 자체(규칙, 상황, 가상 환경)에 초점을 맞추고 있다는 것입니다. 게임은 어떤 재료나 이상적인 제품의 생산으로 이어지지 않습니다.

이 게임의 특징은 또한 자발적인 성격에 있습니다. 따라서 동물은 긍정적 또는 부정적 강화로 놀도록 강요받을 수 없습니다. 게임의 출현 조건은 신체의 편안한 상태입니다. 굶주림, 갈증 또는 불리한 환경 조건의 부족. 놀이 행동은 높은 긍정적 감정적 요소를 가지고 있습니다. 동물들은 분명히 노는 것을 좋아합니다. 아이들과도 마찬가지입니다. 아이가 이 게임에 관심이 없으면 게임을 하지 않습니다.

따라서 놀이 활동은 동물 세계의 대표자들에게만 나타나는 현상이며 개체 발생에는 어린 시절이 있습니다. 게임과 다른 유형의 활동 간의 주요 차이점은 "조건부" 특성과 정서적 편안함의 조건에서만 발생한다는 것입니다.


1.2 게임 기능


게임 연구에서 가장 어려운 질문 중 하나는 게임 기능의 정의입니다. 게임의 기능을 결정하려는 첫 번째 시도는 G. Spencer와 K. Gross의 작품에서 이루어졌습니다. 동물의 놀이 활동에 대한 첫 번째 연구입니다.

Spencer의 이론에 따르면 게임 활동은 "과잉 에너지"1의 소비로 간주됩니다. 다시 말해, 동물이 포식자로부터 먹이를 먹거나 탈출하는 것과 같이 생존에 필수적인 다른 형태의 행동이 필요하지 않을 때 발생합니다. 동물은 가만히 있을 수 없습니다.

놀이 활동을 "성인 행동을 위한 연습"2으로 해석하는 K. Gross는 다른 의견을 공유합니다. 놀이는 특히 삶의 중요한 영역에서 수행되는 운동입니다. 이러한 조건에서 실수는 해로운 결과를 수반하지 않기 때문에 어린 동물이 중요한 행동에서 위험 없이 운동할 수 있도록 합니다. 자연선택의 법정." 삼

따라서 게임의 주요 기능은 "성인 준비"입니다. 사냥 행동이 형성되고 미래의 사회적 상호 작용 기술이 개발되고 있습니다.

모든 후속 연구는 첫 번째 관점이나 두 번째 관점에 동의했습니다. 결과적으로 다음과 같은 게임 기능이 결정되었습니다.

대략 - 연구 또는 인지. 게임의 도움으로 주변 세계의 사물과 현상, 다양성 및 속성에 대한 지식이 축적된다는 사실에 있습니다.

발달 기능. 이 게임은 동물계의 대표자들이 반응, 속도, 손재주 등 이 종의 특징적인 특성을 개발하는 데 도움이 됩니다.

게임을 통한 의사소통 능력의 습득으로 표현되는 사회화의 기능.

이러한 기능은 동물이나 사람의 발달에서 게임의 중요성을 반영합니다.


2 장. 척추 동물의 다양한 대표자의 놀이 활동의 ​​특징


2.1 동물의 놀이 활동의 ​​특징


동물 놀이는 먹이를 먹거나 포식자로부터 탈출하는 것과 같이 생존에 필수적인 다른 형태의 행동이 필요하지 않은 시기에 발생합니다. 어린 포유 동물은 많은 시간을 보냅니다. 그들의 게임은 복잡한 일련의 행동 행위로, 함께 사춘기 이전의 어린 동물 행동의 주요 내용을 형성합니다. 성인도 가끔 게임을 할 수 있지만 이러한 필요성은 나이가 들면서 줄어듭니다.4

동물 놀이에는 식사, 성적 또는 방어적 행동에 대한 고정관념이 뒤섞인 운동 활동에서부터 상황과 관련하여 고안되고 계획된 복잡하고 때로는 흉내낼 수 없는 시나리오에 이르기까지 다양한 활동이 포함됩니다. 다양한 형태로 나타납니다.

야외 경기들

조작 게임

사회적(또는 집단적)

비유적 환상

그것들을 더 자세히 고려해 봅시다. 야외 게임에는 추적, 스토킹, 몰래, 달리기, 점프 및 먹이 사냥의 모든 요소가 포함됩니다. 야외 게임의 중요한 구성 요소는 게임 싸움, 레슬링 게임입니다.5

일부 저자들은 조작 게임 또는 물건을 이용한 게임을 동물 놀이의 가장 "순수한" 표현으로 간주합니다. 그들은 포유류뿐만 아니라 일부 조류 종의 특징입니다. 물건을 가지고 노는 과정에서 성체 동물의 사냥, 둥지 만들기, 음식 및 기타 행동의 중요한 구성 요소가 형성되고 운동되고 향상됩니다. 6

그러한 게임의 눈에 띄는 예는 새끼 고양이의 행동입니다. 그의 책 "A Man Finds a Friend"에서 그가 설명하는 방법은 다음과 같습니다. 그는 항상 처음에는 조심스럽게 그리고 궁금해하면서 발로 그것을 만지며 패드를 펴고 패드를 안쪽으로 구부리며 시작합니다. 그런 다음 그는 발톱을 풀고 공을 자신쪽으로 당기고 즉시 밀거나 뒤로 점프하여 바닥에 떨어집니다. 몸을 일으켜 조심스럽게 고개를 들더니 갑자기 턱을 바닥에 부딪혀야 할 것만 같다. 뒷다리는 독특한 교대 움직임을 수행합니다. 점프를위한 견고한 지원을 찾는 것처럼 뒷다리를 밟거나 긁습니다. 갑자기 그는 공중에 넓은 호를 그리며 장난감 위에 떨어져 앞발을 모아 앞으로 내밀었습니다. 게임이 특정 절정에 도달하면 물기 시작할 수도 있습니다. 새끼 고양이는 이제 찬장 아래에서 굴러가고 있는 공을 새끼 고양이가 통과하기에는 너무 좁은 틈으로 다시 밀어 넣습니다. 우아한 "운동" 동작으로 새끼 고양이는 한쪽 발을 찬장 아래로 밀어 넣고 장난감을 꺼냅니다. 고양이가 쥐를 잡는 것을 본 사람들은 거의 눈이 먼 어미와 떨어져 있던 새끼 고양이가 고양이가 주요 먹이인 쥐를 사냥하는 데 도움이 되는 모든 고도로 전문화된 움직임을 한다는 것을 즉시 알아차립니다. 실제로 야생 고양이에게 생쥐는 일용할 양식입니다.

이제 장난감을 실로 묶고 매달아 매달아 장난감을 개선하면 새끼 고양이는 완전히 다른 사냥 운동 시스템을 보여줄 것입니다. 높이 뛰어오르며 두 발로 먹이를 잡아 넓은 움켜쥐는 움직임으로 뭉친다. 이 점프하는 동안 발톱이 확장되고 손가락이 벌리고 다섯 번째 흔적 손가락이 발에 직각으로 구부러지면서 발이 부자연스럽게 크게 나타납니다. 새끼 고양이가 게임에서 열정적으로 수행하는이 쥐는 동작은 가장 작은 세부 사항까지 절대적으로 정확하며 땅에서 날아가는 새를 잡는 고양이가 사용하는 동작과 일치합니다.

게임에서 종종 관찰되는 다른 움직임의 생물학적 의미는 실제로 고양이가 매우 드물게 사용하기 때문에 덜 명확합니다. 새끼 고양이는 발톱이 뻗어 있는 거꾸로 된 패드를 빠르게 위쪽으로 치면서 아래에서 장난감을 집어 어깨 너머로 던져 날카로운 호를 그린 다음 빠르게 점프합니다. 또는 특히 큰 물건을 다룰 때 새끼 고양이는 장난감 앞에 앉아 긴장을 풀고 아래에서 양쪽 발로 집고 더 가파른 호로 머리 위로 던집니다. 종종 새끼 고양이는 눈으로 장난감의 비행을 따라 가며 높이 뛰고 떨어지는 같은 장소에 착륙합니다. 인생에서 이러한 움직임은 물고기를 잡을 때 사용됩니다. 첫 번째 시스템은 작은 물고기를 잡는 것이고 두 번째 시스템은 큰 물고기를 잡는 것입니다.

먹이를 이용한 조작은 조작 게임의 특별한 변종으로, 어린 육식 포유동물의 사냥 행동 형성에 가장 중요한 요소를 구성합니다. 다른 유형의 고양이 새끼들은 살아있는 것, 죽은 것, 인공 먹이를 가지고 노는 것입니다. 이러한 게임은 개별 요소의 임의적 순서, 불완전성 또는 증가된 강도로 인해 진정한 사냥 기술과 다릅니다. 흥미롭게도 다른 많은 동물과 달리 고양이는 성인이 되어도 계속해서 활발하게 활동합니다.8

사회적 또는 집단적 게임은 복잡한 공동체에 사는 동물에서 발견됩니다. 이러한 게임의 과정에서 미래의 사회적 상호 작용이 이루어지고 참가자 간의 계층적 관계의 기초가 마련됩니다.

이러한 게임에는 예를 들어 게임 레슬링이 포함됩니다. 예를 들어, 마멋 중: 어린 동물은 종종 오랜 시간 동안 "싸우며" 뒷다리로 일어나서 앞다리로 서로 껴안습니다. 이 위치에서 그들은 흔들고 밀어냅니다. 비행을 하는 모습도 자주 관찰되는 반면, 어린 마멋에서는 일반 모바일 게임이 드물다.9

포식자 간의 놀이 싸움은 널리 퍼져 있습니다. Mustelids 중에서 사냥 게임이 (일반적인 이동성과 함께) 우세하며 종종 놀이 싸움으로 바뀝니다. 다른 포유류와 마찬가지로 추적자와 추적자의 역할은 그러한 게임에서 종종 역할이 바뀝니다. 새끼 곰에서 놀이 싸움은 파트너가 서로 밀고 "물고", 앞발을 움켜 쥐거나 서로를 때리는 사실로 표현됩니다. 공동 조깅(또는 수영 경주), 숨바꼭질 등이 있습니다.10

새끼 사자의 합동 게임은 우선 몰래 다가가 공격하고 쫓고 '싸우는 것'으로 구성되며, 파트너는 수시로 역할을 바꾼다. 열하나

게임 싸움과 사냥은 또한 다른 고양이 대표자의 특징입니다. 그래서 고양이는 석탄 상자 뒤에 숨어 부엌 한가운데에 앉아이 매복을 알지 못하는 동생을 추적합니다. 그리고 첫 번째 새끼 고양이는 피에 굶주린 호랑이처럼 조급하게 몸을 떨며 꼬리를 옆으로 휘젓고 머리와 꼬리로 움직입니다. 성인 고양이에서도 볼 수 있습니다. 그의 갑작스런 점프는 사냥이 아니라 싸우는 목적으로 완전히 다른 운동 시스템을 나타냅니다. 형을 먹이로 삼는 대신에 - 그러나 이것은 또한 배제되지 않습니다 - 도망중인 새끼 고양이는 위협적인 자세를 취하고 등을 구부리고 적에게 옆으로 접근합니다. 두 번째 새끼 고양이도 등을 아치형으로 만들고 둘 다 잠시 동안 그 상태로 서서 털을 위로 올리고 꼬리를 아치형으로 만듭니다.

우리가 아는 한, 성인 고양이는 서로에 대해 그러한 위치를 취하지 않습니다. 각 새끼 고양이는 그 앞에서 개처럼 행동하지만 싸움은 두 마리의 성인 고양이 사이의 실제 싸움처럼 발전합니다. 앞발로 서로를 단단히 붙들고 가장 놀라운 방법으로 구르면서 동시에 뒷다리를 경련시켜 두 번째 상대의 자리에 남자가 있으면 게임 후에 모든 손이 긁힐 것입니다. 새끼 고양이는 앞발의 철제 그립으로 형제를 쥐어 짜내고 확장 된 발톱으로 뒷발로 그를 세게 때립니다. 실제 싸움에서 그러한 절단, 찢어지는 타격은 적의 보호되지 않은 위장을 겨냥하여 가장 불행한 결과를 초래할 수 있습니다.

약간의 복싱 후 새끼 고양이는 서로를 풀어 주며 일반적으로 흥미 진진한 추격전이 시작되며 그 동안 우아한 움직임의 또 다른 시스템을 관찰 할 수 있습니다. 도망가는 새끼 고양이는 다른 사람이 따라오는 것을 보고 갑자기 공중제비를 하고 부드럽고 완전히 조용한 움직임으로 상대 아래로 미끄러져 앞발로 부드러운 배를 붙이고 뒷발로 총구를 때립니다. .12

이러한 공동 게임은 사냥에 필요한 기술 훈련에 가깝습니다.

동물 간의 관계에서 위계를 세우기 위해서는 집단 게임도 필요합니다. 따라서 강아지의 경우 1-1.5개월에 계층적 관계가 형성되기 시작하지만 해당 표현 자세와 움직임은 게임 중에 더 일찍 나타납니다. 이미 32-34 일째에 여우 새끼는 위압감과 협박의 징후로 형제에게 상당히 뚜렷한 "공격"을 보여줍니다. 생후 두 번째 달이 시작될 때 계층적 관계가 코요테에 나타납니다.13

이러한 게임에는 무자비한 물리적 힘, 과시적 행동의 징후, 파트너에 대한 정신적 영향의 수단, 위협 요소가 포함되어 있습니다. 동물은 파트너를 "때리기", 그 위에 뛰어 오르기 등과 같은 움직임을 보여줍니다.

동물은 공동 행동에서 게임의 대상으로 일부 개체를 포함하여 조작 게임에 집합적으로 참여할 수 있습니다. 그러한 게임의 예로 Wüstehube는 빈 깡통을 들고 세 마리의 흰 족제비의 공동 행동을 설명했습니다. 실수로 세면대에 떨어뜨린 이 항아리는 반복적으로 거기에 던져져 적절한 소음 효과가 발생했습니다. 동물에게 깡통 대신 고무 공을 주었을 때 페럿은 그렇게 가지고 놀지 않았지만 나중에 또 다른 단단한 물체인 파이앙스 플러그를 발견하여 동일한 "소음" 게임을 재개했습니다.14

독일의 동물행동학자 G.Fredrich는 생후 4개월 된 야생 새끼 돼지에서 동전을 킁킁거리며 공동 게임을 하는 것을 관찰했습니다. 동시에 고개를 들었다. 이 게임에는 여러 마리의 새끼 돼지가 동시에 참가했으며, 각각의 새끼 돼지는 설명된 방식으로 동전을 직접 가지고 놀려고 했습니다. Frederick은 또한 어린 멧돼지들이 누더기를 가지고 노는 것을 보았습니다. 새끼 돼지들은 강아지들처럼 동시에 같은 헝겊을 이빨로 잡고 다른 방향으로 잡아당겼습니다. "승자"는 걸레로 도망 쳤거나 혼자서 계속 놀거나 헝클어 놓았다.

이러한 "트로피"게임에서는 시연 행동의 요소도 명확하게 나타나며 개체의 도움으로 인상적인 효과를 얻습니다. "중개자", 더 정확하게는 소유를 시연함으로써 얻을 수 있습니다. 물론 덜 중요한 역할은 동물이 동시에 물체를 잡고 다른 방향으로 당길 때 "도전", 물체 캡처, 제거 및 직접적인 "힘의 시험"에 의해 수행됩니다. .15

집단 소셜 게임의 변형 중 하나는 새끼와 함께하는 어머니의 게임입니다. 그들은 육식 포유동물의 특징이지만, 특히 유인원에서 발달하고 표현하며, 어미는 생후 첫 달부터 청소년기 말까지 새끼와 놀아줍니다.16

구달은 아기를 안고 있는 어미 침팬지 놀이를 자세히 설명합니다. 엄마로부터 아기는 처음으로 사회적 놀이를 경험합니다. 아기는 이를 부드럽게 물거나 손가락을 간질입니다. 처음에는 놀이 에피소드가 길지 않지만, 6개월 정도가 되면 아기는 놀이 표정과 웃음으로 어미에게 반응하기 시작하며 게임 시간이 늘어납니다. 일부 암컷은 아기뿐만 아니라 상당히 성숙한 나이의 새끼와도 놀 수 있습니다. 원숭이 중 한 마리는 40세에 놀았다. 새끼들은 나무 주위를 뛰어다녔고, 그녀는 서서 잡으려는 척하거나 가까이 달려온 사람을 움켜잡았다. 그녀의 딸도 꽤 오랜 시간 동안 자손들과 놀았다.17

아기가 3-5 개월에 도달하면 어머니는 다른 새끼들이 그와 놀도록 허용합니다. 처음에는 형과 자매지만 나이가 들수록 이 원이 커지고 게임이 더 길고 활력이 넘칩니다.

많은 동물, 특히 침팬지의 게임은 나이가 들어감에 따라 점점 더 거칠어지고 종종 공격적으로 끝납니다. 이를 통해 동물은 놀이 친구의 강점과 약점, 그리고 엄마와 놀이 친구의 엄마의 상대적 계층 적 위치에 대해 배웁니다. 이와 함께 새끼는 싸우고 위협하고 동맹 관계를 수립하는 법을 배웁니다. 이를 통해 그는 나중에 자신의 권리를 보다 성공적으로 방어하고 사회적 지위를 높일 수 있습니다.

많은 연구자들은 일부 동물이 소위 더 높은 형태의 놀이 활동을 특징으로 한다는 결론에 도달했습니다. 그 중에서도 특히 패브리는 어린 원숭이들의 조작 게임을 말한다. 이러한 게임은 개체의 복잡한 조작으로 구성됩니다. 오랜 시간 동안 그러한 게임을 하는 동물은 집중적으로 대상을 다양하고 주로 파괴적인 영향에 노출시키거나 심지어 다른 대상에 영향을 미치기도 합니다.

가장 복잡한 또 다른 유형의 게임은 "비유적 판타지"입니다. 즉, 가상의 물건이 있거나 가상의 상황에 있는 게임입니다. 상상의 물건이 있는 게임은 침팬지 Vicki의 Hayes에 의해 설명됩니다. Vicki는 이미 언급했듯이 꽤 오랫동안 그녀가 끈에 장난감을 들고 있는 척했습니다. 그녀는 자신의 몸을 적절하게 배치하고, 누락된 "끈"을 장애물 주위에 고리로 묶고, 그것이 막히거나 가상의 장애물에 붙었을 때 잡아당겼습니다.18

과학자들은 또한 일부 새의 놀이 행동을 설명할 수 있었습니다. 예를 들어, 야생에 서식하는 까마귀의 경우 개체에 대한 다양하고 복잡한 조작이 기록됩니다. 때때로 예를 들어 까마귀가 부리에 고정된 막대기나 다른 작은 물체를 날아가 즉시 잡는 방법을 여러 번 연속으로 관찰할 수 있습니다. 다른 매우 다양한 야외 게임도 이 게임의 특징입니다. 페어 플라이트, 추격, 공중 회전 및 재주 넘기, 눈 속에서 수영, 옥상에서 구르기 등.

도시 까마귀의 게임은 특히 다양합니다. 꽤 자주 2-3 마리의 까마귀가 개를 괴롭히는 것을 볼 수 있습니다. 그들은 그녀의 식사를 방해할 수 있고, 그녀가 지칠 정도로 그들을 쫓을 수 있고, 그녀를 계곡 가장자리로 유인하여 개가 폭포에 빠지게 할 수 있습니다. 일부 까마귀는 예를 들어 손에서 목줄을 잡아서 개 주인과 노는 것으로 묘사되기도 합니다.19

새들의 집단 게임은 대부분 부리에서 부리로 추격전을 하는 것입니다.

동물과 새의 모든 다양한 형태의 놀이는 몇 가지 특징으로 통합되어 있습니다.

첫째, 동물의 게임은 거의 항상 큰 이동성과 관련이 있습니다. 그러한 게임을 하는 동안 그러한 신체적 능력은 민첩성, 속도, 반응성, 힘, 그리고 일부 운동 감각 협응(눈)과 같이 발달합니다. 결과적으로 종의 전형적인 행동의 징후가 형성됩니다.

둘째, 동물의 놀이 행동의 특징은 성체 동물의 행동을 구성하는 고정 관념화된 행동 복합체의 기능 변경 및 구조 조정과의 연관성입니다. 종종 그들은 다른 범주(성적, 사냥 등)에 속하지만 하나의 공으로 얽혀 있습니다.

동물 게임의 세 번째 특징은 독창성, 상상력, 자기 인식과 같은 자질의 발달 정도를 인간보다 훨씬 더 적게 유도하거나 유도하지 않는다는 것입니다.

이상을 종합하면 동물의 놀이활동은 다양한 형태로 나타나며 다양한 기능을 수행한다는 결론을 내릴 수 있다. 먼저 앞으로 필요한 사냥, 호신, 씨름 등의 기술을 몸에 익히고 행동을 형성하는 기능이다. 또한이 게임은인지 기능을 수행하고 환경 연구, 주변 세계의 법칙 및 현상에 대한 지식 습득에 기여합니다. 동물에서 놀이의 세 번째 기능은 광범위한 개인 경험, 주로 자신의 종류와 관계에 대한 경험의 축적이며, 이는 나중에 다양한 생활 상황에서 적용됩니다.


2.2 인간 게임 활동의 특징


대부분의 연구자에 따르면 게임은 생후 첫 몇 년 동안의 어린이를 위한 주요 활동입니다. 일반적으로 발달, 인지, 사회화 기능 등 동물과 동일한 기능을 수행합니다.

인간 어린이 게임과 어린 동물 게임의 차이점은 게임이 여러 가지 다른 형태로 나타나며, 게다가 어린이의 성장과 발달 전반에 걸쳐 서로를 대체한다는 사실에 있습니다.

먼저 개체 게임이 있습니다. 아이는 자신을 둘러싼 물건으로 다양한 행동을 하고, 물건의 속성을 탐색하고, 던지고, 맛보고, 분해하고 조립합니다. 특정 종에 특정한 자극제가 포함된 물건만 가지고 노는 동물과 달리 인간의 아이는 어떤 물건이든 가지고 노는 것입니다. 나중에 그는 어른들의 객관적인 행동을 재현하기 시작합니다. 개체 게임의 도움으로 필요한 양의 지식을 축적한 아이는 다른 형태의 놀이인 역할극으로 넘어갑니다.

롤 플레잉 게임은 다양한 상황에서 사람들 사이에서 발생하는 관계의 재생산을 포함합니다. 아이는 부모, 의사, 판매자, 간병인 및 실제 생활에서 만나는 다른 사람들의 행동을 연기합니다.

아동 발달의 다음 단계는 규칙이 있는 게임입니다. 그녀는 취학 전 아동기의 끝에서 학령기의 첫 해까지 아이를 동반합니다. 규칙이 있는 게임이 점차 어려워지고 있습니다. 그것은 한 대상의 의미가 다른 대상으로 이전될 수 있는 대상의 사용과 함께 발생합니다.

역할극은 아동에게 수행된 역할의 내용, 각 아동이 수행하는 역할의 질, 아동이 집단 놀이 과정에서 들어가는 실제 관계와 관련된 깊은 정서적 경험을 불러일으킵니다.

롤 플레잉 게임에서 상상력, 독창성, 자기 인식의 개발, 임의 행동 요소의 형성이 발생합니다.

어린이 게임의 중요한 차이점은 성인의 적극적인 참여입니다. 성인은 의도적으로 게임 목적으로 가정 용품 사용을 금지하고 게임 프로세스의 사회적 방향을 결정하는 인공 세계에 의도적으로 어린이를 익숙해집니다.

따라서 인간의 놀이 활동은 동물 세계의 다른 대표자들의 게임과 다릅니다. 이러한 차이점은 게임의 형태와 관련이 있으며 어린이의 연령에 따른 변화입니다. 인간 게임은 동물보다 신체적 이동성이 낮지 만 지성 영역에서 더 큰 긴장과 성인의 적극적인 참여와 특수 품목 인 장난감 사용으로 구별됩니다.


결론


이 논문은 척추동물의 다른 대표자들의 놀이 활동을 고려합니다. 주제의 선택은 게임의 문제와 그 가능성에 대한 과학적, 대중적 관심이 높아졌기 때문입니다.

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소개

"게임"의 정의

XVIII 세기의 동물 행동에 대한 아이디어.

동물의 놀이 행동

.행동의 개별 발달에서 선천적 및 후천적

게임 기능

동물의 게임 활동의 인지 기능

놀이 행동의 형태. 게임의 종류

일반적인 결론

서지

소개

놀이 활동에 대한 연구는 수십 년 동안 과학에서 가장 어려운 문제 중 하나였습니다. 그것은 심리학 및 교육학의 대표자뿐만 아니라 사회 학자, 동물 심리학자, 병인학 및 기타 여러 지식 분야의 과학자들에 의해 다루어집니다.

따라서 심리학에서 게임의 첫 번째 기본 개념은 1899년 독일 철학자이자 심리학자 K. Gross에 의해 개발되었습니다. 그 이전에 게임의 질문은 영국 철학자 G. Spencer에 의해 부분적으로 다루어졌습니다. 그 후 국내외 연구자의 이론이 등장했습니다-K. Buhler, F. Beitendijk, L.S. 비고츠키, A.N. 레온티예프, D.B. 엘코니나 등.

20세기 동안 동물계의 다양한 대표자들의 놀이 활동 연구에 전념한 많은 연구가 나타났습니다. 동물의 놀이를 연구하는 주된 목적은 놀이의 본질을 설명하고 인간의 놀이와 비교하며 동물과 인간의 발달에 있어서 놀이의 기능과 역할을 규명하는 것이다.

1. "게임"의 개념 정의

"게임" 개념의 정의는 인간과 동물 모두 심리학에서 가장 어려운 문제 중 하나입니다. 사전을 참조하면 다음과 같은 답변을 찾을 수 있습니다.

이것은 동물 세계의 진화의 특정 단계에서 발생하는 인간과 동물의 활동 유형 중 하나입니다.

이것은 스포츠 인 오락을 위해 여가를 채우는 데 도움이되는 일련의 특정 규칙, 기술로 인한 활동, 어린이 직업 및 직업입니다 ( 스포츠 게임, 전쟁 게임).

이것은 동기가 그 결과가 아니라 과정 자체에 있는 일종의 비생산적인 활동입니다.

따라서 게임의 개념은 매우 방대하고 복잡합니다.

활동 유형으로서의 놀이는 동물 세계의 모든 대표자에게 고유 한 것이 아니라 개체 발생에 어린 시절과 같은 기간이있는 종에만 내재되어 있습니다. 특히 이들은 척추 동물의 대표자입니다. 척추동물은 약 40~45종에 달하는 가장 조직적이고 다양한 동물 그룹입니다.

과학자들은 많은 포유류, 특히 육식성 포유류의 모든 가족, 영장류 및 조류의 대표자에서 놀이 활동을 관찰했습니다. 게임 활동도 인간에게 내재되어 있습니다.

동물 세계의 모든 대표자들 사이의 모든 형태의 놀이는 "진지한"활동과 근본적으로 다르지만 동시에 유사성뿐만 아니라 모방뿐만 아니라 구체적이고 매우 심각한 상황과 분명히 유사합니다. 이것은 성인의 추상적 게임과 관련하여도 사실입니다. 결국 포커나 체스는 특정 지적 능력을 발휘할 수 있게 해줍니다.

게임과 다른 유형의 활동 간의 주요 차이점은 이러한 유형의 활동이 특정 결과가 아니라 프로세스 자체(규칙, 상황, 가상 환경)에 초점을 맞추고 있다는 것입니다. 게임은 어떤 재료나 이상적인 제품의 생산으로 이어지지 않습니다.

이 게임의 특징은 또한 자발적인 성격에 있습니다. 따라서 동물은 긍정적 또는 부정적 강화로 놀도록 강요받을 수 없습니다. 게임의 출현 조건은 신체의 편안한 상태입니다. 굶주림, 갈증 또는 불리한 환경 조건의 부족. 놀이 행동은 높은 긍정적 감정적 요소를 가지고 있습니다. 동물들은 분명히 노는 것을 좋아합니다. 아이들과도 마찬가지입니다. 아이가 이 게임에 관심이 없으면 게임을 하지 않습니다.

따라서 놀이 활동은 동물 세계의 대표자들에게만 나타나는 현상이며 개체 발생에는 어린 시절이 있습니다. 게임과 다른 유형의 활동 간의 주요 차이점은 "조건부" 특성과 정서적 편안함의 조건에서만 발생한다는 것입니다.

2. XVIII 세기의 동물 행동에 대한 아이디어.

게임 행동 인지

르네상스 시대에 과학과 예술은 종교적 사상에 의해 부과된 교리와 제한에서 해방되었습니다. 자연과학, 생물학, 의학이 활발히 발전하기 시작했고 많은 종류의 예술이 부활하고 변형되었습니다. 자연에 대한 과학적 지식의 필수적인 부분으로서 동물 행동에 대한 체계적인 연구는 18세기 중반에 시작됩니다.

거의 처음부터 과학자들이 두 가지 형태의 행동을 구별했다는 점은 흥미롭습니다. 그 중 하나는 "본능" (위도에서. Instinctus - 동기 부여). 이 개념은 이미 3세기에 철학자들의 저술에 나타났습니다. 기원전. 그리고 내부 충동으로 인해 특정 고정 관념적인 행동을 수행하는 사람과 동물의 능력을 의미했습니다. 현상의 두 번째 범주를 "마음"이라고 했습니다. 그러나 이 개념은 마음 그 자체를 의미할 뿐만 아니라 실제로 훈련에 의해 제공되는 것을 포함하여 행동의 모든 형태의 개별 가소성을 의미했습니다.

프랑스의 박물학자 J. Buffon(1707-1788)은 그의 저서에서 과학 발전에서 그 시대의 특징적인 동물 행동에 대한 접근 방식을 보여줍니다. Buffon은 자연 발달 시스템을 만들 때 다른 종의 동물의 형태 학적 차이뿐만 아니라 행동에 의해 인도 된 최초의 자연 주의자 중 한 사람입니다. 그의 글에서 그는 동물의 관습, 습관, 인식, 감정 및 학습을 충분히 자세히 설명합니다. Buffon은 많은 동물들이 종종 인간보다 더 완벽한 지각을 가지고 있지만, 동시에 그들의 행동은 순전히 순전히 반사 캐릭터.

본능의 첫 번째 정의 중 하나는 독일 과학자이자 함부르크 아카데미의 수학과 언어학 교수인 Reimarus(1694-1768)에 속합니다. 그에 따르면, 개인의 경험 없이 나타나고 동일한 패턴에 따라 수행되는 특정 종의 동물의 모든 행동은 "의도, 반성 및 독창성." Reimarus의 아이디어에 따르면 본능적 행동은 다른 형태의 동물 행동과 다른 상당히 명확한 행동 행동 그룹으로 결합됩니다. 본능 외에도 이 과학자는 동물이 합리적인 인간 행동과 비교할 수 있는 행동을 하도록 허용했습니다. 이 범주에는 무엇보다 모방하고 배우는 능력이 포함되었습니다.

이미 XVIII 세기 말에. 본능의 기원에 대해서는 다양한 견해가 있었다. 따라서 이에 대한 완전히 다른 관점이 Condillac(1755)와 르로이(1781). Condillac는 "본능의 기원"이라는 가설을 공식화했습니다. 본능은 합리적 능력의 감소의 결과로 간주됩니다. 그에 따르면 긴급하게 발생한 작업에 대한 성공적인 솔루션의 결과로 발생하는 개별 경험은 보존되고 상속되는 자동 형태의 행동으로 변환될 수 있습니다.

반대로 르로이는 본능이 장기적인 합병증의 결과로 더 높은 정신 속성으로 바뀌는 기본 능력이라고 믿었습니다. 그는 다음과 같이 썼습니다. "동물은 (우리보다 정도는 낮지만) 마음의 모든 신호를 나타내고, 느끼고, 고통과 즐거움의 명백한 징후를 보여, 기억하고, 자신에게 해가 되는 것을 피하고, 좋아하는 것을 추구하고, 비교하고 판단하고, 주저하고 선택하고, 경험이 가르쳐주고 반복되는 경험이 원래 판단을 바꾸기 때문에 행동을 반성합니다. 따라서 Leroy는 동물의 정신 능력 개발에 대한 최초의 연구원 중 한 명이었습니다.

3. 동물의 놀이 행동

동물의 놀이 활동에 관한 몇 가지 가설이 있지만 일반적으로 인정되는 가설은 없습니다. 게임 활동에 대한 두 가지 주요 가설이 있습니다. 첫 번째는 놀이 활동이 협응-운동 행위의 성숙을 위한 특별한 메커니즘, 즉 특별한 학습 메커니즘이라는 것입니다. 두 번째 가설 세트는 게임이 종의 고유한 형태의 행동을 "연마"하는 것이라고 제안합니다. 여기에서 놀이 활동의 ​​본능적 특성이 가정됩니다. 두 가지 가설 모두 놀이 활동과 본능 사이의 연결이 가정되지만 첫 번째 가설은 본능이 "새싹에서"만 존재할 때 학습 과정이 우세하다는 점에 주목합니다.

동물의 놀이 활동에서 다양한 형태의 행동 활동에 대한 표현을 찾을 수 있습니다.

) 사회적 요소(친척과의 관계);

) 결혼 생활;

) 자손을 돌보는 요소;

) 식품 조달 행동의 요소;

) 방어 및 공격 대응 요소 등

놀이 활동을 분석할 때, 그 안에 있는 이러한 유형의 동물에 내재된 모든 행동 프로그램의 요소를 감지하는 것이 가능합니다. 동시에 각 유형에 대해 게임에 반영된 다양한 형태의 활동에 대한 계층적 종속이 있습니다. 예를 들어 개에서는 성적인 형태의 활동이 게임에서 지배적이며 고양이에서는 사냥 행동이 우세하며 유제류에서는 "포식자에게서 도망치는 것"이 ​​게임에서 더 자주 나타납니다.

1956 년 Konrad Lorenz는 게임 활동에주의를 기울인 "Instincts"라는 작품을 출판했습니다. 그는 게임 활동과 "진공" 활동의 첫 번째 차이점은 진공 활동 중에는 방출자에 대한 민감도 임계값이 감소하지만 게임을 할 때는 관찰되지 않는다는 점에 주목했습니다. 초. 게임을 할 때 본능적 활동은 일반적으로 게임이 아닌 상황에서 이 본능을 "촉발"하는 자극 대상(방출자) 없이 발생합니다.

가장 복잡한 형태의 게임은 포유류에서 개발됩니다. 새들, 특히 가장 지능이 높은 새들인 까마귀들도 놀고 있습니다. 예를 들어 오리는 "매에게서 도망치기" 게임을 합니다.

분명히 게임에서 개발 된 본능 활동 프로그램은 억제 영향으로 본능의 "활성화"를 차단하는 상위 신경 센터에 의존하지 않습니다.

동물행동학자인 페인 앤 그로스(Pain and Gross)는 놀이가 최종 행위가 없는 본능적 활동과 유사하기 때문에 "특정 본능적 긴장"이 없는 특별한 활동이라고 믿습니다. 이것이 동물이 놀이에서 다른 형태의 행동으로 즉시 이동하기 어려운 이유입니다. 예를 들어, 강아지가 음식 놀이에서 실제 음식으로 즉시 이동하는 것은 어렵고 게임을 "잊는" 데 시간이 걸립니다. 동시에 실제 행동에서 놀이 행동으로 전환하는 것은 매우 쉽습니다. Karl Gross가 제공한 예: 북극곰이 물개 덮개 뒤에서 뛰어내렸지만 놓쳤습니다. 곰은 다시 빙산으로 돌아와 바다표범이 누워 있던 곳으로 몇 번이고 뛰어올라 이곳을 몸으로 덮었다.

Gross는 게임이 훈련, 즉 나중에 유용할 고정 작업에 대한 옵션의 개발이라고 믿습니다. 반면 Lorenz는 게임이 본능의 훈련이 아니라고 믿습니다. 그는 타고난 본능이 가난하고 반대로 배우는 종은 더 풍부하고 더 기꺼이 더 자주 노는 종이라고 믿습니다. 놀이와 학습 사이에는 인과관계가 없을 수 있습니다. 그러한 연결은 한편으로는 일부 종의 높은 지능과 다른 한편으로는 배우고 노는 경향 사이에 있을 수 있습니다. 물건을 가지고 노는 게임은 소를 포함한 모든 포유류 종에서 발견되었습니다(이것은 상대적으로 지능이 낮은 동물).

Lorenz는 소위 국제적 동물 또는 "비전문 분야의 전문가"가 다른 동물보다 더 많이 노는 것이라고 믿습니다. 그러한 동물은 다른 조건에서 살 수 있으며 신체 구조는 상대적 원시성이 특징이며 정신은 극도의 호기심이 특징입니다.

대부분 어린 동물들은 부모의 보호를 받는 곳, 즉 그들이 안전하다고 느낄 때 노는 것입니다. 그렇지 않으면 표시 행동에 의해 놀이 행동이 억제됩니다. 이 나이에 더 이상 자연에서 놀지 않는 동물원에서는 성인 동물도 놀고 있는데, 동물원의 동물들은 보호받는 느낌을 받습니다.

4. 개인의 행동 발달에서 선천적 및 후천적

정신 활동의 징후를 분석할 때 행동의 선천적 및 후천적 구성 요소에 대한 질문이 끊임없이 발생합니다. 개인은 유전적으로 고정된 타고난 형태로 이전 세대로부터 무엇을 물려받으며, 개인의 경험을 습득하는 순서대로 무엇을 배워야 할까? 동물의 선천적 행동과 개체 유전적 행동 사이의 관계에 대한 현대적 이해는 이러한 구성요소의 존재뿐만 아니라 상호의존성에 대한 인식을 기반으로 합니다. 행동의 개체 발생 과정은 발달하는 유기체의 주요 기능 상태의 양적 변형의 결과로 질적으로 새로운 것의 진정한 변증법적 형성으로서 모든 복잡성과 불일치에서 우리에게 드러납니다.

행동의 개체 발생에서 무조건 및 조건 반사 요소의 상호 침투 및 다양한 조합은 L.V. Krushinsky는 다음과 같은 경우 유사한 외적 표현을 갖는 행동 행위를 이해하는 단일 반응의 테제를 제시했습니다. 다양한 방법그들의 형성. 단일 반응은 "조건 반사와 무조건 반사가 결합되고 통합되는 단일하고 전체론적인 행동 행위"입니다. ", 그들은 "다른 구현 방법과 동시에 특정 패턴의 최종 실행이 있는 특정 행동 행위의 수행"을 지향합니다.

단일 반응에서 조건 반사와 무조건 반사의 비율은 엄격하게 고정되어 있지 않으며 자체적으로 단일 적응 행동을 수행하는 것을 목표로 합니다. 개체 발생 과정에서 단일 반응은 유기체의 기본 생물학적 요구 제공과 관련된 다중 행동 행동의 형태로 통합됩니다.

이러한 형태의 행동은 단일 반응의 단순한 합이 아니라 유연한 구조를 가지고 있어 동물이 발달 과정에서 가장 다양한 삶의 조건에 적응할 수 있습니다.

5. 게임 기능

게임 연구에서 가장 어려운 질문 중 하나는 게임 기능의 정의입니다. 게임의 기능을 결정하려는 첫 번째 시도는 G. Spencer와 K. Gross의 작품에서 이루어졌습니다. 동물의 놀이 활동에 대한 첫 번째 연구입니다.

Spencer의 이론에 따르면 게임 활동은 일종의 "과잉 에너지"의 소비로 간주됩니다. 다시 말해, 동물이 포식자로부터 먹이를 먹거나 탈출하는 것과 같이 생존에 필수적인 다른 형태의 행동이 필요하지 않을 때 발생합니다. 동물은 가만히 있을 수 없습니다.

K. Gross는 놀이 활동을 "성인 행동을 위한 연습"으로 해석하는 다른 의견을 공유합니다. 게임은 삶의 특히 중요한 영역에서 수행되는 운동입니다. 이러한 조건에서 실수는 해로운 결과를 수반하지 않기 때문에 어린 동물이 중요한 행동에서 위험 없이 운동할 수 있도록 합니다. 자연선택의 법정."

연구 결과, 게임의 다음 기능이 결정되었습니다.

대략 - 연구 또는 인지. 게임의 도움으로 주변 세계의 사물과 현상, 다양성 및 속성에 대한 지식이 축적된다는 사실에 있습니다.

발달 기능. 이 게임은 동물계의 대표자들이 반응, 속도, 손재주 등 이 종의 특징적인 특성을 개발하는 데 도움이 됩니다.

게임을 통한 의사소통 능력의 습득으로 표현되는 사회화의 기능.

이러한 기능은 동물이나 사람의 발달에서 게임의 중요성을 반영합니다.

6. 동물의 게임 활동의 인지 기능

게임을 하는 동안 어린 동물은 환경에 있는 물체의 행동 특성과 특성에 대한 다양한 정보를 얻습니다. 이것은 진화 과정에서 축적된 종의 경험을 개인의 삶의 특정 조건과 관련하여 구체화, 정제 및 보완하는 것을 가능하게 합니다.

여러 저명한 과학자들의 연구에서 놀이와 연구 활동 사이의 연관성이 언급되어 있지만(Groos, Beach, Nissen, Lorentz 등), 이러한 행동 범주 간의 차이점도 언급됩니다. 종의 보존에 중요하지 않은 "자연의 게임"으로 게임을 보는 것에 반대하여 Lorentz는 "탐색 학습"에 대한 게임의 중요성을 강조했습니다. 중요하며 따라서 다양한 조건에서 존재의 기회를 찾습니다. Lorenz에 따르면 이것은 극도로 발달된 탐색 행동 덕분에 세계인이 될 수 있었던 까마귀나 쥐와 같은 "호기심 많은 생물"에 특히 해당됩니다. 유사하게, 저명한 독일 동물행동학자 O. Köhler는 놀이가 "거의 끊임없는 시행착오를 추구하는 것"이라고 지적했습니다.

사실, 다른 전문가들은 놀이 현상과 탐색적 행동 사이의 유사성은 피상적일 뿐 본질적인 의미가 없다는 의견을 표명합니다. 이 관점은 예를 들어 Hamilton과 Marler에 의해 유지됩니다. 그러나 게임을 통한 정보 획득이 최소한 "적절한" 연구 활동과 결합하여 수행된다는 점에 의문을 제기한 사람은 아무도 없었습니다. 물론 모든 오리엔테이션-탐색 활동이 게임은 아닙니다. 환경에 익숙해지는 것이 장난스러운 형태일 뿐만 아니라 어린 동물에 의해 수행되는 것과 같습니다. 그러나 모든 게임에는 어느 정도 탐색 구성 요소가 포함되어 있습니다.

이것은 특히 개체가 있는 게임, 조작 게임에 해당되지만 다시 말하지만 모든 조작이 게임은 아닙니다. (예를 들어, 먹는 동안 음식 물건을 조작하거나 둥지를 짓는 동안 둥지를 짓는 재료를 조작하는 게임이 아닙니다.) 그러나 "생물학적으로 중립적인" 물건이나 생물학적으로 중요하지만 적절한 사용 범위를 벗어나는 물건을 조작하는 것은 다름 아닌 게임.

모든 조작, 특히 게임 조작에는 항상 탐색적 구성요소가 포함된다는 점을 더욱 강조하는 것이 중요합니다. 더욱이 "생물학적으로 중립적인" 대상을 조작하는 것은 오리엔테이션 연구 활동의 가장 높은 형태입니다. 반면에, 놀이 없이 어린 동물은 생물학적으로 직접적인 의미가 있는 물체의 속성에만 익숙해질 수 있습니다. 개체의 게임 조작은 특히 새롭거나 거의 알려지지 않은 개체의 출현에 의해 자극됩니다. 조작에서 환경의 객관적인 구성 요소의 참신함의 역할은 Voitonis에 의해 원숭이에 대해 특히 강조되었습니다.

운동 능력의 발달은 항상 환경 연구와 관련이 있습니다. 환경 구성 요소에 대한 정보 획득이 계속 증가하는 것은 발달하는 운동 활동의 기능이며, 시간과 공간에서 방향이 차례로이 정보를 기반으로 수행됩니다. 놀이 과정에서 발달하는 행동의 운동 및 감각 요소의 통일성이 표현되는 것은 바로 이것입니다.

탐색 구성 요소는 일종의 "신체 운동"으로만 사용되는 게임에서 가장 적게 나타납니다. 가장 큰 범위 - 게임의 대상, 특히 파괴적인 질서에 적극적인 영향이 있는 경우. 조작 게임에서. 후자는 어떤 경우에는 진정한 "탐색" 게임의 의미를 가질 수 있습니다.

특별한 장소는 중재 게임, 특히 "트로피"게임이 차지합니다. 분명히 관절 운동 중에 게임 대상에 대한 공동 인식에 대해 이야기 할 수도 있습니다. 그러나 이러한 게임은 다른 공동 게임의 경우와 마찬가지로 여전히 주로 동물 간의 의사 소통 수단과 동물 간의 특정 관계 설정 수단으로 사용됩니다. 또한 "트로피" 게임 중에 파트너가 서로에게 관심이 집중되기 때문에 실제로 게임 대상의 구조적 변화를 실제로 인식하는지 확인하는 것은 불가능합니다.

. 놀이 행동의 형태. 게임의 종류.

동물 놀이의 모든 다양한 표현으로 대부분의 연구자들은 다음과 같은 형태의 동물 놀이를 구별합니다.

1. 야외 게임거의 모든 종에 존재합니다. 일반적으로 추적, 스토킹, 몰래, 달리기, 점프 및 먹이 사냥의 모든 요소가 포함됩니다. 야외 게임의 중요한 구성 요소는 게임 싸움, 레슬링 게임입니다. 특징적으로 그러한 게임을 확실하게 식별하는 것, 즉 실제 접전과 플레이 접전을 구별하는 것은 종종 불가능합니다. 분명히 동물 자체도 같은 문제에 직면해 있습니다. 파트너 중 한 명이 다른 사람에게 정말로 상처를 입히면 놀이 싸움이 쉽게 실제 싸움으로 바뀔 수 있기 때문입니다. 게임 시작에 대해 경고하기 위해 동물은 특수 신호를 사용합니다.

. 물건이 있는 게임(조작 게임), 일부 저자는 동물 게임의 가장 "순수한"표현을 고려합니다. K.E.의 작품에서 Fabry는 육식 동물(여우, 곰, 너구리, 고양이) 및 일부 다른 포유류의 조작 게임의 특정 기능을 분석했습니다. 그들은 청소년기의 여러 단계에서 물건을 다루는 성질이 어떻게 변하는지 보여주었습니다. 개체를 가지고 게임을 하는 동안 성체 동물의 조작 활동의 필수 구성 요소가 어떻게 형성되고, 운동되고, 개선되는지 보여주며, 여기서 사냥, 둥지 만들기, 먹이 주기 및 기타 행동 형태의 구성 요소가 됩니다. 이 개선의 중요한 요소는 동물이 조작하는 대상 영역의 확장, 감각 운동 경험이 성장하고 환경의 생물학적으로 중요한 구성 요소와 새로운 연결이 확립되는 것과 관련하여 대상을 다루는 새로운 형태의 출현입니다. 동시에 작가가 강조하듯이 물건을 가지고 노는 어린 동물들의 게임은 특별한 액션이다. 그들은 성체 동물의 행동과 유사하지 않지만 더 원시적 인 형태 기능 요소에서 형성 단계를 나타냅니다.

조작 게임은 포유류뿐만 아니라 일부 조류 종에게도 특징적입니다.

게임의 특별한 변형은 먹이 조작이며, 이는 어린 육식 포유 동물의 사냥 행동 형성의 가장 중요한 구성 요소입니다. 어린 포식자들이 먹이를 다루는 법을 터득한 것은 게임 덕분임을 알 수 있습니다.

4. "피해자" 게임.잠재적인 먹이가 되는 동물에서 매우 흔합니다. 새와 초식 동물은 그러한 게임을 매우 기꺼이하며 그룹의 누군가가 사냥꾼의 역할을 맡고 나머지는 선택적으로 "희생자"입니다.

5. 소셜 게임.동물은 혼자 놀 수 있지만 참가자(또래, 부모)의 구성이 다른 집단(또는 사교) 게임이 더 일반적입니다. 그러한 게임의 과정에서 미래의 사회적 상호 작용이 이루어집니다. 따라서 파트너의 조정된 행동이 필요한 공동 게임은 복잡한 커뮤니티에 사는 동물에서 발견됩니다.

소셜 게임의 과정에서 적대적 행동의 요소가 사용되며 참가자 간의 계층적 관계의 기반이 마련됩니다. 많은 동물, 특히 침팬지의 게임은 나이가 들어감에 따라 점점 더 거칠어지고 종종 공격적인 에피소드로 끝납니다. 덕분에 동물은 놀이 친구의 강점과 약점, 그리고 엄마와 놀이 친구 엄마의 상대적인 계층적 위치에 대해 배울 뿐만 아니라 싸우고, 위협하고, 동맹 관계를 구축하는 방법도 배웁니다. 이를 통해 그는 커뮤니티의 다른 구성원과 성공적으로 경쟁할 수 있으며, 여기서 자신의 권리를 보호하고 순위를 높이는 능력은 종종 전투 능력에 달려 있습니다.

소셜 게임은 육식 포유 동물뿐만 아니라 초식 동물에게도 매우 일반적입니다. 문제의 이러한 측면에 대한 현대 연구의 예로 N.G.의 장기 관찰 데이터를 인용할 수 있습니다. 말의 행동과 사회적 조직에 대한 Ovsyannikov. 그의 데이터는 노는 동안 망아지와 새끼 사이의 상호 작용이 실제로 이러한 동물에서 큰 역할을 하는 사회적 통합 메커니즘을 제공한다고 제안합니다.

게임의 인지 기능은 방향 탐색 활동과 관련이 있습니다. 실제로, 둘 다 어린 동물에서 주로 발생하며, 어느 경우든 동물은 눈에 보이는 강화를 받지 못합니다. 두 경우 모두 동물의 활동은 대상의 참신함에 의해 유발되고 익숙해지면 사라집니다. 그럼에도 불구하고 새끼의 오리엔테이션-탐색 행동에 대해 말하면 이것은 발달하는 활동이며 특정 유사성이 있음에도 불구하고 성체 동물의 유사한 형태의 행동과 동일시 될 수 없다는 것을 기억해야합니다.

예를 들어, Krymov(1982)가 강조한 것처럼, 어린 동물의 오리엔테이션 탐색 행동과 동물 게임에 수반되는 복잡한 인지 과정을 구별하는 것이 필요합니다. 이러한 형태의 행동은 놀이 개념에 대한 정확한 정의가 없기 때문에 항상 명확하게 구분되는 것은 아닙니다. 또한 모든 형태의 놀이가 평등하지는 않습니다.

결론

동물 놀이는 먹이를 먹거나 포식자로부터 탈출하는 것과 같이 생존에 필수적인 다른 형태의 행동이 필요하지 않은 시기에 발생합니다. 어린 포유 동물은 많은 시간을 보냅니다. 그들의 게임은 복잡한 일련의 행동 행위로, 함께 사춘기 이전의 어린 동물 행동의 주요 내용을 형성합니다. 성인도 주기적으로 놀 수 있지만 나이가 들면서 이러한 필요성이 약해집니다.

동물 놀이에는 식사, 성적 또는 방어적 행동에 대한 고정관념이 뒤섞인 운동 활동에서부터 상황과 관련하여 고안되고 계획된 복잡하고 때로는 흉내낼 수 없는 시나리오에 이르기까지 다양한 활동이 포함됩니다. 야외 게임, 조작 게임, 사회적(또는 집단적), 구상적 환상 등 다양한 형태로 나타납니다.

동물의 놀이 활동은 다양한 형태로 나타나며 다양한 기능을 수행합니다. 먼저 앞으로 필요한 사냥, 호신, 씨름 등의 기술을 몸에 익히고 행동을 형성하는 기능이다. 또한이 게임은인지 기능을 수행하고 환경 연구, 주변 세계의 법칙 및 현상에 대한 지식 습득에 기여합니다. 동물에서 놀이의 세 번째 기능은 광범위한 개인 경험, 주로 자신의 종류와 관계에 대한 경험의 축적이며, 이는 나중에 다양한 생활 상황에서 적용됩니다.

게임 행동 인지 동물

서지

동물 심리학 및 비교 심리학(#"justify"> 동물과 인간의 놀이 활동 (#"justify">행동의 개체발생(#"justify">비교 심리학(#"justify">Fabry Kurt Ernestovich "Fundamentals of zoopsychology"(#"justify">Psyera) http://psyera.ru/4706/igrovaya- deyatelnost- 동물)

"인간" 환경과 인간이 이해하고 설명하는 자연 그대로의 동물 게임

소개

게임은 많은 동물 종의 적응 활동의 중요한 구성 요소 중 하나입니다. 어린 포유동물은 오랜 시간 동안 놀며, 이는 종의 생존을 위해 놀이 활동이 필요함을 시사합니다. 성인도 주기적으로 게임을 할 수 있지만 이러한 필요성은 나이가 들면서 약해집니다. 인간과 마찬가지로 놀이에는 다양한 동물 활동이 포함되며 일반적으로 실용적이고 실용적인 활동과 대조됩니다. 하나는 포식자에게 먹이를 주거나 피하는 것과 같이 종의 생존에 필수적인 다른 행동이 필요하지 않을 때 발생하며 참가자를 "즐겁게"하는 것처럼 보입니다. 동물 놀이의 형태는 음식, 성적 또는 방어적 행동에 대한 고정관념이 뒤섞인 운동 활동에서부터 상황과 관련하여 고안되고 계획된 복잡하고 때로는 독특한 시나리오에 이르기까지 매우 다양합니다.

아래 나열된 동물 행동에 관한 매뉴얼에서 이 개념에 대한 명확한 정의가 주어지지 않은 것이 특징이며, 많은 저자들이 이를 "행동의 신비한 측면 중 하나"라고 부릅니다. R. Hynd에 따르면, 놀이 행동의 기초를 발견하면 의심할 여지 없이 모든 연구에 대해 연구자에게 보상을 줄 것입니다. 다른 많은 활동에 대한 규제의 본질을 밝힐 것이라는 점은 말할 것도 없습니다.

동물 게임의 본질은 무엇이며, 그 기저에 깔린 정신 과정은 무엇이며, 동물 게임이 어린이 게임과 어떻게 그리고 어떤 방식으로 유사한지에 대한 질문은 다양한 방향의 심리학자들(동물 심리학, 비교 심리학 ). 침팬지 게임에 대한 고전적인 설명과 어린이 게임과의 비교는 N.N. 레이디지나 코트(1923, 1935). 심리학자 외에도 행동학 분야의 전문가들은 놀이 행동을 다른 유형, 특히 연구 행동과 구별하는 문제를 강조하면서 이러한 형태의 행동 연구에 반복적으로 관심을 기울였습니다. 이와 함께 그들의 작업 덕분에 자연 서식지에서 동물 게임의 비교 특성에 대한 광범위한 자료가 수집되었습니다(J. Goodall, K. Lorenz, N.G. Ovsyannikov, D. Fossey, J. Schaller, Eibl-Eibesfeldt , 1970년, 코틀랜드, 1962년 ;

레이하우젠, 1979; 펠리스 & 펠리스, 1996; 1997). 그것은 행동의 적응성을 보장하는 놀이의 역할에 대한 이해를 확장하고 포로에서 관찰을 통해 얻은 많은 데이터를 재고할 수 있도록 합니다. 동물 놀이에 대한 연구는 매우 많고 다양한 방향으로 진행되고 있습니다. 이 문제에 대한 참고 문헌은 인터넷에 12,000개 이상의 제목이 있습니다. 특히 설치류의 사회적 게임에 대한 연구는 현재 매우 많습니다. 어떤 형태의 놀이 행동의 생리적 메커니즘을 연구하기 위한 모델 대상으로 사용되는 것은 바로 이 동물들입니다. 또 다른 중요한 방향은 밀접하게 관련된 그룹과 분류학적으로 멀리 떨어진 그룹 모두에서 서로 다른 종의 동물에서 놀이 행동의 다양한 구성 요소를 비교 분석하는 것입니다(예: S.M. Pellis 및 V.C. Pellis, 참조). 실험실과 자연에서 유인원의 게임(J. Goodall, J. Schaller, L.A. Firsov, D. Fossey)과 어린이 게임과의 비교에 대한 연구는 계속해서 특별한 관심을 끌고 있습니다.

국내 동물원 심리학의 관점에서 본 동물 놀이의 문제에 대한 자세한 설명과 당시의 이론에 대한 비판적 분석은 K.E. 파브리. 실험 및 게임 이론에 대한 분석을 제공하고 1970년대 중반까지의 문헌을 요약합니다.

대조적으로, 동물 행동에 관한 이후의 외국 매뉴얼에서는 놀이 문제에 불균형적으로 적은 공간이 제공됩니다. 일부(McFarland)에서는 동물 행동의 이러한 측면이 전혀 언급되지 않고 다른 일부(O. Manning, D. Dewsbury, Manning, Dawkins)에서는 정보가 너무 간략합니다. 또한이 현상과 다른 형태의 행동과의 차이점을 정확하게 정의하려는 시도가 부족합니다. 예외는 R. Hand의 책입니다. 그것은 이러한 형태의 행동을 구별하는 특징을 조사하고, 그 기저에 깔린 동기 문제를 논의하고, 문헌에 대한 검토를 제공합니다. 러시아어 번역이 출판된 후 시간이 흘렀음에도 불구하고 이 리뷰는 구식이 아니며 계속해서 관심을 받고 있습니다. 특히, 그것은 놀이와 관련된 형태의 행동(지향적 반응과 능동적 탐색)을 구별하려고 시도합니다.

이 논문에서 우리는 동물 놀이에 대한 모든 다양한 현대적 데이터를 고려하려고 하지 않고, 이 문제에 대한 연구의 간략한 역사와 몇 가지 정의에 제한을 두고 있습니다. 일부 다른 척추동물의 관찰과 자연에서 동물학자의 관찰 결과와 실험실 조건에서 얻은 관찰 결과의 비교.

놀이 행동의 형태.

일반적으로 놀이를 통해 "아이들은 성인이 되어서 필요한 운동 행동과 사회적 상호작용을 연습하고 향상시킬 수 있습니다. 또한 놀이는 동물에 대한 정보로 동물을 풍요롭게 하는 것으로 보입니다. 환경. 그것은 사춘기 이전의 어린 동물 행동의 주요 내용을 전체적으로 구성하는 다양한 행동 행동의 복잡한 복합체입니다. 게임의 도움으로 개인 및 사회적 행동의 거의 모든 영역이 형성됩니다.

많은 형태의 놀이는 탐색적 행동과 유사하지만 다른 놀이는 사회적, 사냥, 성적 및 생식 행동과 유사합니다. 특정 종의 모든 개체에 대해 동일하게 의례화되고 고정된 일련의 행동을 재생산하는 것과 함께 많은 동물도 개별적인 조형 놀이 형태를 가지고 있습니다.

동물 놀이의 모든 다양한 표현으로 대부분의 연구자들은 다음과 같은 형태의 동물 놀이를 구별합니다.

거의 모든 유형의 모바일 게임이 있습니다. 일반적으로 추적, 스토킹, 몰래, 달리기, 점프 및 먹이 사냥의 모든 요소가 포함됩니다. 야외 게임의 중요한 구성 요소는 게임 싸움, 레슬링 게임입니다. 특징적으로 실제 접전과 게임 접전을 구별하기 위해 그러한 게임을 확실하게 식별하는 것은 종종 불가능합니다. 분명히 동물 자체도 같은 문제에 직면해 있습니다. 파트너 중 한 명이 다른 사람에게 정말로 상처를 입히면 놀이 싸움이 쉽게 실제 싸움으로 바뀔 수 있기 때문입니다. 게임 시작에 대해 경고하기 위해 동물은 특수 신호를 사용합니다(아래 참조).

물건이 있는 게임(조작 게임)은 일부 저자에 의해 동물 놀이의 가장 "순수한" 표현으로 간주됩니다(B "uytendijk 1933). K.E. Fabry의 작품에서 약탈적 조작 게임(여우, 곰, 너구리, 고양이)와 다른 일부는 포유류를 분석했습니다. 그들은 유년기의 여러 단계에서 물건을 다루는 성질이 어떻게 변화하는지 보여주었습니다. 물건을 가지고 노는 과정에서 성체 동물의 조작 활동의 필수 구성 요소가 어떻게 형성되는지 보여줍니다 , 훈련되고 개선되어 사냥, 둥지 만들기의 구성 요소를 형성합니다. 이 개선의 중요한 요소는 동물이 조작하는 대상 영역의 확장, 대상을 다루는 새로운 형태의 출현입니다. 감각 운동 경험이 성장하고 환경의 생물학적으로 중요한 구성 요소와 새로운 연결이 설정됩니다. 저자, 주제와 어린 동물의 게임 mi는 특별한 행동입니다. 그들은 성체 동물의 행동과 유사하지 않지만 더 원시적 인 형태 기능 요소에서 형성 단계를 나타냅니다.

엄마. Deryagina는 동물의 조작 활동에 대한 비교 분석에 대한 체계적인 생태학적 접근 방식을 개발했습니다. 그녀의 관찰에 따르면, 포로 상태에서 개체 발생 동안 영장류의 조작 게임은 개체로 수행되는 일련의 동작(사슬)을 연장하고 이러한 사슬의 구조를 복잡하게 함으로써 개선됩니다. J. Goodall은 자연 조건에서 자유롭게 생활하는 새끼 침팬지의 개체 발생에서 물건을 이용한 게임도 눈에 띄는 위치를 차지함을 보여주었습니다.

조작 게임은 포유류뿐만 아니라 일부 조류 종에게도 특징적입니다. 자연 상태(L.V. Krushinsky )와 포로 상태(Zorina )에서 Corvidae 계통의 어린 새들은 다양한 음식이 아닌 물건으로 적극적으로 조작하는 것으로 나타났습니다. 비교 분석에 따르면 날개로 변형된 앞다리의 제한된 능력에도 불구하고 이 새들은 물체를 사용하여 길고 다양한 조작을 수행하는 것으로 나타났습니다. 그것들은 고등 포유류의 특징과 유사한 복잡한 구조의 사슬로 결합됩니다.

게임의 특별한 변형은 먹이 조작이며, 이는 어린 육식 포유 동물의 사냥 행동 형성의 가장 중요한 구성 요소입니다. 어린 포식자들이 먹이를 다루는 법을 터득한 것은 게임 덕분임을 알 수 있습니다.

고양이 가족 대표의 사냥 행동을 형성하는 게임의 역할은 P. Leyhausen에 의해 자세히 연구되었습니다. 그는 새끼 고양이가 살아있는 것, 죽은 것, 인공 먹이를 가지고 노는 것을 보여주었습니다. 이러한 게임은 성인 행동의 해당 형태와 크게 다를 수 있는 임의의 요소 시퀀스에서 진정한 사냥 기술과 다릅니다. 그들 중 일부는 강도가 증가하는 것이 특징입니다. 또한 "치명적인 물기"는 살아 있든 죽어 있든 실제 희생자와 놀 때 가해지지 않지만 장난감을 사용할 때는 충분히 가능합니다. 살아있는 먹이와 죽은 먹이를 가지고 놀 때 이러한 기능의 비율은 다른 종의 대표자(야생 및 집 고양이, 사자)에 따라 크게 다릅니다. 다른 많은 동물들과 달리 고양이는 어른이 되어도 계속 놀고 있습니다.

많은 저자들이 송곳니의 사냥 행동을 형성하는 데 있어 놀이의 역할에 대해 저술했습니다. Ya.K.의 최신 연구를 지적해 보겠습니다. 포로 상태와 자연 상태에서 늑대(및 일부 다른 송곳니)를 관찰하는 과정에서 게임이 형성되고 공격 과정과 게임의 경험이 향상된다는 것을 보여준 Badridze는 게임 중에 포식자의 안전 확률이 비교할 수 없을 정도로 증가합니다. 큰 게임에 대한 첫 번째 사냥.

동물은 혼자 놀 수 있지만 참가자(또래, 부모)의 구성이 다른 집단(또는 사교) 게임이 더 일반적일 수 있습니다. 그러한 게임의 과정에서 미래의 사회적 상호 작용이 이루어집니다. 따라서 파트너의 조정된 행동이 필요한 공동 게임은 복잡한 커뮤니티에 사는 동물에서 발견됩니다.

소셜 게임의 과정에서 적대적 행동의 요소가 사용되며 참가자 간의 계층적 관계의 기반이 마련됩니다. 많은 동물, 특히 침팬지의 게임은 나이가 들어감에 따라 점점 더 거칠어지고 종종 공격적인 에피소드로 끝납니다. 덕분에 동물은 놀이 친구의 강점과 약점, 그리고 엄마와 놀이 친구 엄마의 상대적인 계층적 위치에 대해 배울 뿐만 아니라 싸우고, 위협하고, 동맹 관계를 구축하는 방법도 배웁니다. 이를 통해 그는 커뮤니티의 다른 구성원과 성공적으로 경쟁할 수 있으며, 여기서 자신의 권리를 보호하고 순위를 높이는 능력은 종종 전투 능력에 달려 있습니다.

소셜 게임은 육식 포유류의 특징입니다. 문제의 이러한 측면에 대한 현대 연구의 예로 N.G.의 장기 관찰 데이터를 인용할 수 있습니다. 북극 여우의 행동과 사회 조직에 대한 Ovsyannikov(Alopexgalopus, L). .그의 데이터는 놀이 과정에서 어린 북극 여우의 상호 작용이 실제로 이러한 동물의 무리에서 작동하는 사회적 통합의 메커니즘을 제공한다는 것을 나타냅니다. 북극 여우 놀이에서 싸움은 현상학적으로 진정한 침략과 아무 관련이 없지만 개별 움직임은 비슷할 수 있습니다. 일반적으로 게임 중 동물들의 싸움은 실제 싸움보다 더 정형화되고 단조로운 행동의 인상을 줍니다. 저자는 게임 투쟁이 정서적으로 긍정적이고 무리에 통합 효과가 있다는 여러 증거를 인용합니다. Ovsyannikov에 따르면 게임 중에 사회적 지위와 지역 사회에서의 역할의 차이가 지워지고 심리적 사회적 스트레스가 일시적으로 약화되며 이는 자손 양육, 식량 확보 등 필요한 상호 작용 중에 불가피합니다.

게임 투쟁, 모바일 및 사냥 게임의 비율도 종마다 다릅니다.

동시에 Fabry가 지적했듯이 이러한 요소 자체가 "기성품" 형태로 나타나는 본능적 행동의 의식화된 형태라는 점을 고려해야 합니다. 개발 활동(Fabry, Elkonin)으로서의 소셜 게임의 특수성은 초기 단계에서 별도의 구성 요소로 구성되었다가 나이가 들어감에 따라 이러한 구성 요소가 하나의 전체로 점점 더 통합된다는 사실에서 표현됩니다.

소셜 게임의 변형 중 하나는 새끼와 함께하는 어머니의 게임입니다. 그들은 육식성 포유류의 특징이지만, 특히 어미가 생후 첫 몇 달부터 청소년기가 끝날 때까지 새끼와 노는 유인원에서 발달하고 표현합니다.

종종 다른 형태의 놀이가 겹칩니다. 개체가 있는 피어 게임은 개별적일 수 있지만 동시에 여러 개인이 수행할 수 있습니다. 동료의 야외 게임에는 원숭이 사이의 완전히 평화로운 "태그"뿐만 아니라 투쟁 요소가 있는 추격전과 추격전이 모두 포함됩니다.

일부 종에서는 성인 게임이 알려져 있습니다. 예를 들어, 침팬지에서는 두 명의 고위 수컷 또는 수컷과 암컷이 참여할 수 있습니다. 이 경우 게임은 일반적으로 특별한 트릭 (소위 "손가락 씨름"또는 턱 아래 간지럼)의 도움으로 남성이 시작합니다. 성인 암컷은 거의 서로 놀지 않으며 일부는 전혀 놀지 않습니다. Fabry에 따르면 성체 동물에서 게임이 존재하는 것은 게임이 개발 활동(아래 참조)이라는 가설과 모순되지 않습니다. 청소년기의 행동 양식이 성인기까지 지속되는 유일한 경우는 아닙니다.

행동의 형성 및 개선 기능과 함께 게임은 인지 기능을 수행합니다. 명백한 신체 훈련 외에도 환경 연구, "외부 세계의 사물과 현상을 연결하는 기본 법칙"(Krushinsky, 1986)에 대한 지식 습득, "인지지도"( Tolman, 1997) 또는 "세계의 이미지"뿐만 아니라 지역 사회의 사회 구조 발달은 광범위한 개인 경험의 축적으로 이어지며 나중에 다양한 삶의 상황에서 적용됩니다.

게임의 인지 기능은 방향 탐색 활동과 관련이 있습니다. 실제로, 둘 다 어린 동물에서 주로 발생하며, 어느 경우든 동물은 눈에 보이는 강화를 받지 못합니다. 두 경우 모두 동물의 활동은 대상의 참신함에 의해 유발되고 익숙해지면 사라집니다. 그럼에도 불구하고 새끼의 오리엔테이션-탐색 행동에 대해 말하면 이것은 발달하는 활동이며 특정 유사성이 있음에도 불구하고 성체 동물의 유사한 형태의 행동과 동일시 될 수 없다는 것을 기억해야합니다. 예를 들어, Krymov(1982)가 강조한 것처럼, 어린 동물의 오리엔테이션 탐색 행동과 동물 게임에 수반되는 복잡한 인지 과정을 구별하는 것이 필요합니다. 이러한 형태의 행동은 놀이 개념에 대한 정확한 정의가 없기 때문에 항상 명확하게 구분되는 것은 아닙니다. 또한 모든 형태의 놀이가 평등하지는 않습니다.

게임의 가장 높은 형태는 생물학적으로 중립적인 물체로 원숭이를 장기간 조작하는 것입니다. 이러한 게임의인지 기능은 주도적 인 역할을 수행하므로 이러한 게임이 특별한 의미를 갖습니다. K.E.에 따르면 Fabry, 그러한 게임은 영장류에만 내재되어 있지만, 예를 들어 생후 몇 달 동안의 corvids는 매우 활동적이며 오랫동안 생물학적으로 중립적인 물체를 조작하는 것으로 나타났습니다. 이 기간 동안의 조작 활동의 구조는 이미 완전히 형성되었으며 앞다리(날개) 구조의 해부학적 특징에도 불구하고 기본 지표에서 좁은 코 원숭이의 구조와 비슷합니다.

또 다른 가장 복잡한 유형의 게임은 "비유적 환상"입니다. Beitendijk에 따르면 고도로 조직화된 정신을 가진 동물의 경우 개체가 있는 많은 게임에는 "부분적으로 낯설고 생생한 환상의 조합"이 포함되어 있습니다. 디비 Elkonin은 Beitendijk와 논쟁하면서 동물이 "비 유적 환상"을 가지고 있다는 생각은 의인화 된 것에 대한 찬사라고 지적했습니다. 그러나 아래에서 볼 수 있듯이 침팬지 놀이에 대한 보다 최근의 관찰은 고등 척추동물의 인지 활동에 대한 현대적 아이디어와 결합되어 그러한 요소가 실제로 그들의 게임에 존재한다는 것을 암시합니다.

게임과 관련된 통신 신호.

동물의 놀이 행동에서 중요한 부분은 특별한 신호입니다. 가장 발달된 놀이 행동을 가진 동물은 그것을 제공하는 특별한 형태의 의사소통(소위 메타 의사소통)을 가지고 있습니다. 이러한 신호 - "스위치"는 후속 자극의 작용에 대해 동물을 준비하도록 설계되었습니다. 그들은 파트너에게 동물이 놀고자 하는 모든 행동이 게임임을 알립니다.

많은 척추동물 그룹에서 이러한 신호는 명확하게 표현되고 잘 알려져 있습니다. 예를 들어 앞발을 땅에 대고 꼬리를 흔드는 자세는 사자와 개과 동물의 놀이 싸움에 선행합니다. 이러한 자세는 다른 상황에서는 관찰되지 않으며 그에 따른 모든 공격적인 행동이 게임임을 암시합니다. 이러한 경우 원숭이는 특별한 "게임" 표정을 가지고 있습니다.

모든 영장류에서 발견되는 가장 흔한 형태는 이빨을 드러내지 않고 입을 크게 벌릴 때의 소위 "놀이 얼굴" 또는 "미소"입니다. 거미원숭이(Ateles goeffroyi), catta 여우원숭이(Lemur catta) 및 hussar 마모셋(Erythrocebus patas)에서 이러한 모방 반응(Pellis & Pellis, 1997)에 대한 비교 연구는 사용 빈도가 종에 따라 크게 다르다는 것을 보여줍니다. 거미 원숭이의 "게임 얼굴"과 함께 20%의 경우 게임에 초대하는 또 다른 방법인 머리를 기울이는 방법이 사용됩니다. 일반적으로 25%의 경우에만 이 종의 원숭이가 신호 스위치를 사용하여 게임을 하려는 욕구를 나타내므로 실제 공격적인 싸움과 플레이 싸움을 구별할 수 있습니다. 많은 저자에 따르면 대부분의 놀이에서 동물은 파트너의 의도에 대해 의도적인 신호를 보낼 필요가 없습니다. 이는 맥락이나 일반적인 행동 스타일에 의해 입증됩니다.

많은 포유류 종에서 젊은이의 게임은 종종 성체 동물로 시작됩니다. 따라서 꼬리를 흔드는 암사자는 새끼들에게 그녀와 놀기 시작하도록 격려하고 암컷 침팬지는 새끼를 간지럽히고 뒤집어 놓고 "척"합니다.

일부 원숭이 종에서 신호 스위치는 노는 의도를 나타낼 뿐만 아니라 우호적인 의도의 신호로 더 넓은 의미를 갖습니다. 놀이를 초대하고 단순히 친근감을 나타내는 그러한 제스처의 예는 머리 기울이기입니다(Oppenheimer, 1977).

침팬지는 가장 풍부한 게임 신호를 가지고 있습니다. "play face" 또는 "smile"(이 신호는 Yerkes & Yerkes의 작업에서 처음 설명됨) 외에도. Goodall은 다가오는 게임의 경고 역할을 하는 몇 가지 제스처를 설명합니다("산책하기", 어깨 긁기, "손가락 끼우기". 후자는 성인에게 일반적임). 중간 언어로 훈련된 원숭이는 놀이에 초대하기 위해 특수 기호를 널리 사용합니다(예: J. Linden 참조).

동물의 놀이 활동 구조

동물의 놀이 행동의 특징은 대부분의 경우 성체 동물의 행동을 구성하는 고정 관념의 고정 복합 행동의 구조 조정 및 기능 변화와 관련이 있다는 사실입니다. 종종 그들은 다른 범주(성적, 사냥 등)에 속하며 하나의 공으로 얽힐 수 있습니다.

행동 행위의 조직화에 대한 윤리적 아이디어의 틀 내에서 동물의 놀이 행동 구조를 분석하려는 시도 중 하나로 K. Loizos가 수행한 작업을 인용할 수 있습니다. 그녀는 대부분의 경우 게임이 성체 동물의 행동을 구성하는 고정된 일련의 행동을 재구성하는 것과 관련이 있다는 점에 주목했으며 이러한 재배열의 6가지 유형을 확인했습니다.

1) 이동 순서를 변경할 수 있습니다. 2) 시퀀스에 포함된 개별 운동 동작이 더 강렬할 수 있습니다. 3) 시퀀스에 포함된 일부 동작은 여러 번 반복될 수 있습니다. 4) 정상적인 동작 순서는 불완전한 상태로 남아 있을 수 있습니다. 외부 행동으로의 전환의 결과로 평소보다 일찍 종료됩니다. 5) 어떤 움직임은 더 강렬하고 여러 번 반복될 수 있습니다. 6) 시퀀스에 포함된 개별 동작은 불완전한 상태로 남을 수 있습니다. 7) 게임에서 행위는 혼합될 수 있으며 일반적으로 완전히 다른 동기와 관련됩니다. R. Hynd가 지적했듯이, 그것은 또한 놀이 활동 구조의 일부 특징을 체계화합니다. 놀이 행동에 포함된 움직임은 일반적으로 비슷한 유형의 적응 활동을 가진 주어진 종의 성인에서 발견되는 것과 다르지 않습니다. 및 조작 행위 등 그러나 게임 상황에서 일련의 움직임은 종종 불완전합니다. 새끼 붉은 털 원숭이의 내성이 없는 우리. 검은 족제비(Mustela putorius)는 공격적인 게임에서 4가지 적대적 반응이 부족합니다. 두 가지 극단적인 형태의 공격("뒤통수를 물어 죽이는 것"과 "옆에서 공격하는 것")과 두 가지 극단적인 유형의 공포 반응( "방어태세의 위협" 및 "비명"). ").

이와 함께 동물은 게임 상황에 특정한 새로운 움직임을 우발적으로 개발할 수 있으며 분명히 그 외에는 기능적 의미가 없습니다. 예를 들어 돌고래는 매우 활동적이며 완전히 새로운 행동을 기꺼이 고안합니다(Pryer, 1981).

놀이 행동은 종종 다른 유형의 행동과 완전히 다른 유형의 동기와 관련된 일련의 움직임으로 구성되기 때문에 이러한 기능적으로 다른 움직임은 뒤섞일 수 있습니다. 이와 같이 몽구스의 놀이행동에는 사냥과 성행위의 요소가 혼재되어 있고, 붉은털원숭이의 집단놀이에서는 공격성과 성행위의 요소가 혼재되어 있다.

이미 언급했듯이 놀이 행동의 일련의 움직임은 종종 불완전한 상태로 남아 있습니다. 예를 들어, 붉은 털 원숭이에서는 공격적인 공격이 끝나지 않는 경우가 많으며 물린 동안 턱이 움켜지지 않습니다. 반대로 일부 움직임은 정상적인 기능적 상황에 비해 과장될 수 있습니다. 이것은 거의 모든 종의 어린 동물의 특징인 야외 게임에서 자주 관찰되는 점프와 도약에 특히 적용됩니다. 다른 상황에서와 마찬가지로 시퀀스의 다음 요소로 이어지지 않고 개별 동작이 여러 번 반복되는 경우가 많습니다. 또한 요소의 출현 순서를 변경할 수 있습니다. 정상적인 순서에서 나중에 나타나는 동작은 게임 중에 더 일찍 나타나며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

놀이 행동은 다양한 자극에 의해 유발됩니다. 게임 중에 동물은 종종 다른 형태의 행동에서는 그러한 놀이 움직임을 일으키지 않는 물건을 조작합니다.

Hynd가 지적했듯이 이러한 기능 중 어느 것도 "놀이"라는 포괄적인 용어로 그룹화된 모든 행동에 공통적인 것은 아니며 일부는 놀이가 아닌 상황에서도 발생합니다. 따라서 포식성 포유동물과 새와 같이 영양이 풍부한 성인 동물의 사냥 행동에서 불완전한 서열이 종종 발견됩니다. R. Hynd가 언급했듯이 게임이라고 부를지 여부는 채택된 정의에 따라 다릅니다. 기능적으로 다른 행동 형태의 혼합은 외계 새끼에 대한 젊은 성숙한 암컷 붉은털 원숭이의 반응에서 볼 수 있습니다. 그들은 곧 모성 행동에서 털 빗질, 공격적 또는 성적 행동으로 전환합니다.

게임 이론

현대 국내 심리학 및 동물 심리학 문헌에서 동물 게임에 대한 주요 아이디어를 간략하게 살펴 보겠습니다.

국내 심리학에서 동물놀이 문제에 대한 가장 근본적인 이론적 분석은 D.B. 엘코닌. 그는 20세기 중반에 존재했던 게임(Groos, 1916; Spencer, 1987; B "uytendijk, 1933)의 초기 이론을 상세하고 건설적으로 검토하고, 설득력 있고 확인되지 않은 측면을 보여주었고, 또한 자신의 이론을 공식화했습니다. 그의 의견으로는 미래 게임 이론의 기초가 될 수 있는 아이디어.

디비 Elkonin은 놀이를 "지향 활동에 기초하여 행동 관리가 형성되고 개선되는" "유아기의 행동 특징의 특별한 형태"로 정의합니다. Elkonin에 따르면 기존 이론의 주요 단점을 구성하는 것은 발전하는 활동으로서의 놀이의 본질을 정확히 무시하는 것이었습니다. 그는 어린이와 동물을 위한 일반적인 놀이 이론은 전혀 만들어질 수 없다고 믿었다. 어린이의 정신 발달 과정과 어린 동물의 발달 및 놀이에 대한 놀이를 식별할 수 없습니다. Elkonin에 따르면 이러한 이론의 한계에 대한 이유 중 하나는 저자의 접근 방식이 현상학적이기 때문입니다. Elkonin은 행동의 특별한 형태로서의 놀이가 개인의 개인적 발달의 특별한 기간으로서 진화에서 유년기의 출현과 관련이 있다는 사실을 강조합니다. 진화 과정의 일반적인 사슬에서 특별한 삶의 기간으로 어린 시절을 포함시키는 것은 일반적으로 그 본질과 특히 놀이의 본질을 이해하는 중요한 단계입니다.

가장 일반적이고 여전히 널리 퍼져 있는 아이디어 중 하나는 어린 동물의 놀이가 성체 동물의 상응하는 행동 형태를 형성하는 데 필요한 운동이라는 것이었습니다(Spencer, 1897; Groos, 1916). 이 관점은 예를 들어 Clapared(Clapared, 1932)와 같은 많은 저자에 의해 반박되었지만 Elkonin이 가장 중요하게 생각했습니다. 그의 의견에 따르면, 게임은 실제로 운동이지만 특정 운동 시스템이나 별도의 본능 및 행동 유형이 아니며, 본질적으로 성숙을 위해 운동이 필요하지 않기 때문입니다. "완성된 형태"로 즉시 나타납니다. 그는 게임을 지향하는 활동에 기초하여 행동의 통제가 형성되고 개선되는 활동으로 간주했습니다.

그의 의견으로는 게임 과정에서 개별 형태의 활동이 실행되지 않지만 모든 형태(음식, 방어, 성)의 운동 행동을 정신적으로 빠르고 정확하게 제어하는 ​​능력이 행사됩니다. 이 제어는 "물체가 위치한 개별 조건의 이미지를 기반으로 수행됩니다. 오리엔테이션 연습. 그렇기 때문에 Elkonin에 따르면 "게임에서 가능한 모든 형태의 행동이 단일 얽힘으로 혼합되고 게임 액션이 완료되지 않습니다." 동물놀이 현상에 대한 이러한 해석은 많은 어려움과 모순을 제거했지만 저자는 비교심리학 연구에서 자신의 가설을 검증할 필요성을 강조했다.

K.E.의 작품에서 Fabry는 동물 놀이에 대한 심리학적 이론뿐만 아니라 동물행동학자들이 개발한 아이디어에 대한 자세한 분석을 담고 있습니다.

Fabry는 또한 "놀이는 대부분의 기능 영역을 포괄하는 진화하는 활동"이라는 자신의 개념을 제안했습니다. 그것은 청소년기의 행동 발달 과정의 주요 내용을 구성합니다. 놀이는 행동의 특별한 범주가 아니라 "일반적인" 행동 형태의 특히 청소년 표현의 집합으로 제시됩니다. 즉, "놀이는 성인 행동의 모델이 아닙니다". 그러나 그 형성 과정에서의 행동 자체". Fabry의 작품에서 특히 관심은 개체를 사용한 조작을 포함하는 게임에 제공됩니다(위 참조).

A.A의 작품들 크리모프. 위에서 인용한 저자들(Fabry ; Elkonin )과 마찬가지로, 그는 또한 동물 놀이 현상을 이해하는 데 있어 기존의 어려움의 대부분은 게임에 대한 전통적인 서양 비교 심리학 연구 접근 방식에서 비롯된 별도의 행동 형태로, 많은 것 중 하나라고 지적합니다. 그의 의견으로는 "이 접근 방식의 단점은 주로 이 경우 현상의 측면 중 하나만이 선별된다는 사실에 있습니다. 즉, 순전히 행동적이며 현상의 가장 중요한 심리적 부분은 분석에서 제외됩니다. 그는 고려했습니다. 개발 과정의 독특한 표현으로서의 게임은 이미 개발된 형태와 질적으로 동일하며 개발 활동으로서의 특수성은 고려되지 않는다는 사실. 국내 과학자(Elkonin, Fabry)의 작업에서 형성된 접근 방식, 그의 의견으로는 게임을 행동 발달의 특별한 단계로 이해하는 데 기반을 두고 있기 때문에 이러한 단점이 없다고 생각합니다. 활동 발달의 다른 단계, 즉 출생 후 초기 및 성인기와 비교됩니다.

문헌에 대한 비판적 분석을 바탕으로 Krymov는 놀이 행동의 9가지 주요 독립 특성을 식별합니다. 그것들은 기본적으로 위에 주어진 Hind(1975)에 따른 게임의 기능과 일치하지만 몇 가지 추가 기능에 중점을 둡니다. 따라서 그는 동물의 놀이는 "자발적 문제"이며 동물은 긍정적 또는 부정적 강화에 의해 강제로 놀 수 없다고 지적합니다. 게임의 출현 조건은 신체의 편안한 상태입니다. 굶주림, 갈증 또는 불리한 환경 조건의 부족. 놀이 행동은 높은 긍정적-정서적 요소를 가지고 있습니다. 동물들은 분명히 노는 것을 좋아합니다. Krymov가 지적했듯이 이 조항은 의인화의 흔적을 지니고 있지만 많은 연구자들이 인정하고 있습니다.

게임의 동기 부여 특성

놀이 행동을 제어하는 ​​요소는 명확하지 않으며 의심할 여지 없이 매우 복잡합니다. 동물 놀이의 초기 이론은 근본적인 동기에 대해 많은 가설을 세웠습니다. 위에서 언급했듯이 가장 유명한 사람 중 하나는 게임을 신체에 축적 된 과도한 에너지를 방출하는 수단으로 본 Spencer에 속합니다. 이 이론의 반대자들은 유기체의 물리적 에너지 또는 가상의 "정신 에너지, 그 존재가 일반적으로 의심되는" 이 경우에 어떤 종류의 에너지에 대해 이야기하고 있는지 명확하지 않다고 지적했습니다.

두 번째로 널리 퍼진 가설은 특정 "놀이 충동"의 존재에 관한 것으로, 특히 K. Lorenz가 그 존재를 인정했습니다. 이 문제를 분석하면서 그는 게임과 소위 "공허에서의 활동" 즉, 게임 사이에 상당한 차이가 있음을 보여주었습니다. 특정 종 특이적 반응이 일반적으로 원인이 되는 특정 자극이 없는 상태에서 나타나는 경우입니다. Lorenz(1992)가 강조하듯이, 그러한 사실은 특정 충동(예: 배고픔)의 증가와 이러한 충동이 충족될 수 있는 조건의 부재에 기인합니다. 따라서 예를 들어 배고픈 새가 사라진 곤충을 잡기 시작합니다. , "유휴" 또는 "공허에서" 작업을 수행합니다. Lorentz에 따르면 게임의 주요 차이점은 게임 중에 수행되는 특정 행동이 해당 특정 충동을 전혀 기반으로하지 않는다는 사실과 하나 (예 : 침략)가 나타나기 시작하자마자, 게임이 멈추고 다른 형태의 행동이 발생합니다.

게임의 기본 동기에 대한 질문은 여전히 ​​논쟁의 여지가 있지만 일반적으로 다음과 같이 말할 수 있습니다. 놀이 행동의 특징적인 움직임은 다른 유형의 활동과 유사할 수 있지만 안정적인 동기 부여 요인의 작용과 관련이 없습니다. 다른 상황에서 관찰되는 것처럼. 따라서 공격적이고 성적인 행동의 요소는 동물이 분명히 공격적이거나 성적 흥분을 경험하지 않을 때 나타날 수 있습니다. "터미널" 상황에 도달하기 전에 재생 동작이 중지될 수 있습니다. 예를 들어, 어린 원숭이의 탈것을 시도하면 내입도 사정도 되지 않을 수 있습니다. 그들은 아마도 짝짓기 행위의 다른 요소를 수행한 결과 약화되었을 것입니다. 반면에 놀이 행동은 매번 "종료" 상황으로 이어진다는 사실에도 불구하고 연속으로 여러 번 반복될 수 있습니다.

특정 놀이 충동의 존재(또는 부재)에 대한 증거는 동물이 박탈(놀이 기회의 일시적인 박탈) 대상이 되는 실험의 결과일 수 있습니다. 행동 학자에 따르면 그러한 박탈은 "특정 행동 에너지의 축적"으로 이어져야합니다. 적절한 동기 부여, 결과적으로 박탈의 중단 후 활동의 증가된 표현. 이와 관련하여 A.A. Krymov는이 질문에 대한 명확한 답변을 제공하지 않았습니다. 다른 동물에 대한 다른 실험에서 박탈 (게임 파트너로부터 단기 격리)의 결과는 게임의 강화와 이전 수준의 보존이었습니다.

이 문제를 명확히 하는 것은 특히 플레이 기회를 선택적으로 제거하는 방법의 불완전성(파트너로부터 단기적 격리)에 있습니다. 이는 일반적으로 행동의 다른 측면에 영향을 미칩니다. 이와 관련하여 특히 흥미로운 것은 자연 자체에 의해 설정된 실험입니다. R. Lee는 수년 동안 동아프리카에서 자유롭게 생활하는 버빗 원숭이(Cercopithecus pygerythrus) 개체군을 관찰해 왔습니다.

알려진 바와 같이 모든 형태의 놀이 행동은 먹이를 먹거나 포식자로부터 탈출하는 것과 같이 동물이 생존에 필요한 다른 활동을 필요로 하지 않는 기간 동안 발생합니다. 정상적인 계절에 버벳 새끼와 청소년의 행동에서 눈에 띄는 특징이며 각성 기간의 상당 부분을 차지하는 게임이 가뭄 중에 실제로 사라지는 것으로 나타났습니다. 이 기간 동안 어린 동물을 포함한 모든 동물은 끊임없이 먹이를 찾아 바쁘게 살아야만 살아남을 수 있습니다. 이씨는 가뭄으로 인해 놀 수 있는 기회를 잃은 동물과 정상적인 조건에서 자란 동물을 비교했을 때 행동의 차이를 찾을 수 없었다. 이 경우 게임의 박탈은 특별한 게임 동기의 존재 가설에 따라 발생했어야 하는 정상적인 조건의 복원 후 심화로 이어지지 않았습니다. 이러한 종류의 실험은 또한 Sepnser(1897)와 Groos(1916)의 놀이 이론의 다른 측면과 관련하여 흥미롭습니다.

Li의 실험에서 새끼들은 정상 상태로 회복된 후 놀이 활동이 증가하지 않았을 뿐만 아니라 행동의 편차를 겪지 않아 성인이 되었습니다. 다람쥐 saimiri(Saimiri sciureus)와 매우 유사한 "자연적 실험"을 관찰한 저자들도 동일한 결론에 도달했습니다. 이 원숭이의 다른 무리에서 놀이 활동의 ​​정도에 큰 자연적 변화가있었습니다. 일부에서는 새끼가 몇 가지 명확하지 않은 이유로 거의 놀지 않았습니다. 그러나 성인이 되었을 때 저자들은 사회적 행동의 차이점을 확인하지 못했습니다. 이러한 종류의 실험을 요약하면 O. Manning과 M. Dawkins는 놀이의 동기적 기반과 성체 동물의 행동에 대한 역할에 대한 설득력 있는 평가를 얻기 위해 그러한 관찰이 더 많이 필요할 것이라고 말합니다.

A.A. Krymov는 개체 발생의 놀이 기간에 동물의 정신 활동 발달의 가장 중요한 측면 중 하나가 동기 부여 필요 영역의 형성이라고 지적합니다. 놀이 기간은 주로 부모가 만족하는 단순한 생물학적 욕구를 기반으로 하는 출생 후 초기 활동에서 복잡하고 객관적으로 조직된 동기 부여 욕구 영역을 포함하는 성체 동물의 정신 활동으로 전환되는 과도기입니다. 따라서 특별한 "게임 동기"의 존재 문제를 해결하기 위해서는 개인의 다양한 발달 단계에서 동기 부여 과정의 특징을 연구해야합니다. 그러나 게임 문제의 이러한 측면을 이해하는 데 있어 아직 상당한 진전이 이루어지지 않았다는 점에 유의해야 합니다.

위대한 원숭이의 게임. 사육 상태와 자연 서식지에서의 관찰 비교

이미 언급했듯이 놀이는 새끼 원숭이 행동의 가장 특징적인 구성 요소입니다. 그것은 필연적으로 개인 간의 우호적인 신체적 접촉을 포함하며, 도움을 받으면 평생 동안 그 중요성을 유지하는 유대가 형성될 수 있습니다.

가장 복잡한 형태의 놀이는 유인원에서 발견되었으며 이러한 형태의 행동은 특히 침팬지에서 자세히 연구되었습니다. 처음에 이것들은 우리에 단독으로, 몇 명은 우리에 갇히거나 인간 가족의 "개발 환경"에서 자란 개별 개인의 행동에 대한 관찰이었습니다. 이러한 종류의 첫 번째 기본 작업은 "N.N. Ladygina-Kote가 수행한 어린이와 침팬지 새끼의 행동에 대한 비교 기술이었습니다. Hayes 배우자와 Kellogg 배우자의 작업과 함께 동일한 계획에서 수행된 작업 게임을 포함하여 유인원의 행동과 정신을 이해하기 위한 기초를 마련했습니다(Ya. Dembovsky 참조).

유인원 게임에 대한 아이디어에 중요한 추가 사항은 침팬지(Gardner & Gardner; Pouts; Savage-Rumbaugh; Linden)에게 중간 언어를 가르친 미국 연구원의 작업에 의해 이루어졌습니다.

이러한 종류의 첫 번째 작품에서 이미 침팬지 게임이 어린이 게임과 상당한 유사성을 나타내는 것으로 나타났지만 게임의 복잡성이 상당하다는 것이 반복적으로 제안되었습니다(Ya. Dembovsky 참조). 동물의 행동은 종의 자연적 삶과 거리가 먼 조건에서 사육될 때 환경이 부적절하여 원숭이가 정상적인 사회적 접촉을 박탈당하고 또한 물리적 에너지를 위한 충분한 배출구를 찾지 못할 때 발생합니다. . 그들의 자연 서식지에서 동물행동학자들의 관찰은 유인원의 놀이 행동에 대한 실제 레퍼토리의 해명에 기여했습니다(Goodall; Lavik-Goodall; Schaller; Fossey;

코틀란트). 이 연구의 저자들은 원숭이 그룹을 추적하고 점차적으로 그들의 지속적인 존재에 익숙해지는 데 오랜 시간을 보냈습니다. 덕분에 이 동물들의 삶(게임 포함)의 모든 측면에 대한 완전한 그림을 얻을 수 있게 되었습니다. 이와 관련하여 가장 근본적인 기여는 약 30년 동안 자유생활을 하는 침팬지를 관찰한 영국의 동물행동학자 J. 구달의 연구에 의해 이루어졌습니다.

먼저 포로 관찰에서 얻은 데이터를 고려하십시오. N.N. Ladygina-Kote는 한 살 반에서 네 살까지 집에서 살았던 아기 침팬지 요니와 같은 또래의 자신의 아들 루디의 행동을 비교했습니다. 그녀는 기본적으로 위에서 언급한 것과 일치하는 7가지 게임 범주를 골라냈고 대부분의 게임이 어린이뿐만 아니라 침팬지도 어느 정도 접근할 수 있음을 보여주었습니다. 개발 및 복잡성이 크게 다릅니다. 가장 일반적인 형태로, 우리는 아기 침팬지가 체력과 손재주를 요하는 모든 야외 게임에서 어린이를 추월하는 반면 어린이는 매우 일찍 통과한다고 말할 수 있습니다. 역할 놀이지능, 상상력, 자기 인식 등이 필요합니다. 다양한 유형의 스윙, 움직이는 물체, 사다리꼴 오르기 등과 관련된 게임에서 어린이는 스스로 참여할 뿐만 아니라 장난감도 이에 참여합니다. Ladygina-Kote가 쓴 것처럼 야외 게임에서도 "아이는 몸보다 정신을 더 많이 단련합니다."

야외 게임은 자라는 조건에 관계없이 새끼 침팬지의 엔터테인먼트에서 가장 중요한 위치를 차지합니다. 사람들과 놀 때 그는 아이들처럼 따라 잡기보다 도망 가기를 선호합니다. 아기 침팬지와 아이는 모두 모든 운송 수단을 똑같이 좋아하며 더 빠릅니다. 나중에 중개 언어를 배운 모든 원숭이와 마찬가지로 둘 다 성인을 타는 것을 좋아했습니다. 어린이와 마찬가지로 일부 침팬지는 자전거 타는 법을 배울 수 있으며 이 활동을 매우 좋아합니다.

끊임없는 오락 중 하나는 물체의 움직임입니다. 예를 들어 물체를 경사면 아래로 굴리는 것, 바람직하게는 소음과 탁탁 소리가 나는 것입니다. Ladygina-Kote는 또한 침팬지가 쉽게 움직이는 물체(주로 공)를 가지고 즐겁게 지내려는 욕구에 주목합니다. 자연에서는 이를 위해 큰 둥근 견과류나 과일을 사용합니다. Buytendijk(1933)에 따르면 동물은 자신이 "노는 사람과 함께 노는" 물건과만 노는 것입니다.

아이와 침팬지 모두 걷기 시작하자마자 앞에 있는 물건을 밀려고 합니다. 나중에 적절한 장난감을 가지고 갑니다. 예를 들어 Ioni는 산책을 위해 줄에 공을 가져갔고 Hayes 배우자의 미국 연구원의 학생인 Vicki는 묶인 물건을 그녀와 함께 운반했을 뿐만 아니라 실제 장난감이 없는 상황에서도 그러한 게임을 묘사했습니다. 야생에서 새끼들도 비슷한 방식으로 노는 것입니다. 오랫동안 그들은 긴 막대기를 뒤에 "나른다". 숨바꼭질을 하는 어린이와 침팬지는 더 적극적인 역할보다는 숨어서 찾는 수동적인 역할을 선호하며 때로는 수행 방법을 모릅니다. 동시에, 침팬지 새끼는 행동이 다소 조건부 인 인간 아이보다 훨씬 잘 숨어 있습니다. 아이는 의자 뒤에 가고, 손으로 눈을 감고, 어머니의 무릎에 머리를 숨깁니다. 약 3세 정도가 되어서야 비로소 아이가 진짜로 몸을 숨기기 시작합니다.

침팬지의 숨바꼭질 게임은 반복적으로 설명되었습니다. 사람과 의사 소통하기 위해 중개 언어로 훈련 된 최초의 원숭이 인 Washoe는 기꺼이 숨바꼭질을했을뿐만 아니라이 게임에 초대하기 위해 자신의 기호를 발명했습니다 (Elkonin 참조).

인간의 아이처럼, 침팬지 새끼(어떤 양육 조건에서도)는 달리기, 물체 가로채기, 장애물 극복 등 경쟁 요소를 포함하는 게임에 열정적으로 제공됩니다. 뿐만 아니라 침팬지 요니는 덫, 고리 등을 만들어 스스로 극복하기 어려운 상황을 적극적으로 만들어냈다. 아동의 개체발생에서 자기애와 야망에 기초한 경쟁을 위한 노력은 매우 일찍 그리고 강력하게 나타나며, 이는 다른 유형의 활동보다 훨씬 더 광범위하게 아동의 정신적, 육체적 힘과 능력을 향상시킵니다. 어린이. 동시에, 침팬지 새끼는 저자의 관찰에 따르면 실패했을 때 침팬지보다 훨씬 더 화를 내는 아이보다 더 오래 견디는 것으로 판명되었습니다. 그다지 중요하지 않은 행동에서 발견되는 아동의 정신적 취약성은 놀이 행동의 기본 범위와 성격에서 유사성과 함께 보다 미묘한 정신적 특성에서 두 아기의 정신 발달에 차이가 있음을 나타냅니다. .

아기 유인원의 단일 및 그룹 게임에는 종종 교활함과 속임수의 요소가 포함됩니다. Ladygina-Kote(1935)에 따르면, 아이와 아기 침팬지는 모두 다른 기술을 사용하고 파트너가 원하는 행동을 수행하거나 원하지 않는 행동을 하지 않기 위해 우회하도록 강요합니다. 둘 다 자신의 행동의 결과를 고려하고 그에 따라 행동을 구성합니다. 엉망이 된 침팬지 새끼는 아직 상황을 바로 잡을 수 없으며 그의 거짓말의 모든 환상적 본성을 순진하게 드러냅니다. 비슷한 속성은 자연 서식지에서 유인원의 게임에 내재되어 있습니다. D. Fossey는 잠자는 지도자 근처에서 정기적으로 소란을 피우고 싸우기 시작하는 고릴라 새끼를 관찰했으며, 그가 깨어나기 시작했을 때 그는 완전한 순수를 묘사하고 나머지를 어떻게 처리하는지 지켜 보았습니다.

야외 게임의 특별한 변형은 동물과의 게임입니다. 활기차고 다양한 아이들이 고양이와 개와 노는 방법은 잘 알려져 있습니다. 침팬지 Yoni와 Rudy도 게임에 살아있는 동물을 포함하게 되어 매우 기뻤습니다. 그래서 Rudy는 동물을 자신의 관심 분야에 참여시키려고 했습니다. 그는 고양이에게 장난감을 가지고 놀게 하고 장난감을 가지고 노는 방법을 설명했습니다. 게임은 나이가 들수록 어려워집니다. 아이는 이미 신중하게 계획된 시나리오를 연기하고 있었습니다. 그와 달리 Ioni의 게임은 모든 가능한 방법으로 살아있는 장난감을 쫓고 쥐어 짜내고 고문하는 자의성과 권력을 보여주고 싶은 욕망이 지배적이었습니다. Goodall은 무료 침팬지 새끼와 개코 원숭이의 게임을 보면서 비슷한 그림을 발견했습니다. 이러한 게임은 매우 일반적이고 항상 매우 공격적이며 많은 경우에 아기 침팬지가 게임에서 돌과 나뭇가지를 방향으로 던지는 것으로 전환했습니다. 개코원숭이가 도망치기 시작하자 침팬지들은 위협적인 모습을 보여 계속 막대기를 휘두르거나 던졌습니다. 때때로이 게임은 싸움으로 바뀌었고 두 유형의 성인에 의해 분리되었습니다. 이러한 형태의 행동은 공격적인 게임으로 설명되며, 공격성의 정도는 참여하는 침팬지의 연령과 성별에 따라 달라지며, 그 강도는 파트너인 개코원숭이의 반응으로 평가됩니다.

그러나 다른 경우도 설명되었습니다. Kelloggs의 실험에서 어린 오랑우탄 Gua(Dembowski 참조)와 Amslen에서 훈련받은 침팬지 Ellie와 Lucy는 고양이와 아주 평화롭게 놀았습니다. Lucy는 그들 중 하나를 "입양"하고 그녀를 살아있는 인형처럼 대했습니다.

Ladygina-Kots는 어린이의 특징적인 오락 중 하나는 움직임에 대한 명상이라고 말합니다. 그리고 생후 4개월부터 아이가 눈을 떼지 않고 어른의 행동과 주변에서 일어나는 모든 일을 따라가듯이 아기 침팬지도 시야에서 움직이는 물체, 이동장난감 등에 관심을 보입니다. 그리고 예를 들어, 야생에서 아기들은 종종 개미와 놀면서 개미가 몸통을 위아래로 기어가는 것을 보고, 개미를 부수거나 가는 나뭇가지로 구멍을 뚫고 엄마가 먹이를 주느라 바쁩니다. Goodall(1992)이 쓴 것처럼, 그들은 작은 곤충의 "시냇물"을 달리는 광경을 보고 즐거워합니다.

Fossey(1990)는 자유형 고릴라 새끼 중 하나가 주위에서 윙윙거리는 파리를 잡아서 자신을 즐겁게 하는 것을 관찰했습니다. 파리를 잡을 수 있으면 두 손가락으로 잡고 오랫동안 조사한 다음 작은 조각으로 찢어 조심스럽게 조사하고 버립니다. '해부' 과정이 길어질수록 박씨의 얼굴은 더욱 집중됐다.

일반적으로 새끼 관찰의 범위를 확장하는 모든 새로운 상황은 그들에게 매우 매력적입니다. 창 밖을 내다보는 능력, 특히 영화와 TV는 유인원 훈련에 효과적인 강화 역할을 할 수도 있습니다. 예를 들어, "말하는" 원숭이 중 하나(Lana)는 대접을 받는 것보다 영화를 볼 기회를 더 좋아했습니다.

Ladygina-Kote는 어린이와 부분적으로 아기 침팬지가 이용하는 다른 "오락"에 대해서도 자세히 설명합니다. 여기에는 소리가 있는 "오락"이 포함됩니다. 다양한 고체 물체뿐만 아니라 물, 벌크 물질, 불 및 다양한 반짝이거나 탄력 있는 물체, 막대기 등을 사용하는 "실험" 게임(용어 K. Groos) LA에 따르면 호수 섬에서 반쯤 자유롭게 생활하는 침팬지 Firsova는 얕은 물에서 놀고 손바닥에서 손바닥으로 물을 붓습니다.

이후의 연구에 따르면 이 목록은 "말하는" 원숭이의 행동 연구를 포함하여 상당히 확장될 수 있습니다. 이와 관련하여 중요한 증거가 J. Linden의 책에 포함되어 있습니다. 특히 그는 Amslen에서 훈련된 원숭이 중 하나를 본 Footes의 관찰을 인용합니다.

루시는 삽화가 들어간 잡지를 뒤적이며 몸짓으로 사진을 불렀다. 그녀는 마치 어린아이가 장난감에 대해 이야기하는 것처럼 혼자 혼자 "말"했습니다. 같은 원숭이는 스스로 주도적으로 교사가 보여준 트릭을 반복했습니다. 그것은 "삼키는"안경을 묘사했습니다.

사진을 보는 것은 포로 상태의 유인원의 일반적인 게임 중 하나이지만이 능력은 일반적으로 교육 "개발"에 기인합니다. 이 개념을 반박하면서 D. Fossey는 고릴라 십대를 진정시키기 위해 내셔널 지오그래픽 번호를 부여한 방법을 설명합니다. 생애 처음 해보는 일임에도 불구하고 놀라운 민첩성과 정확성으로 페이지를 넘기며 얼굴이 클로즈업된 사진들을 유심히 살펴보았다.

자유 침팬지 새끼들도 종종 포로가 된 형제들처럼 다양하고 때로는 예상치 못한 오락거리를 스스로 생각해냅니다. 예를 들어, 어느 날 구달은 젊은 암컷이 어떻게 성난 수컷에게서 멀어지고 땅에 작은 둥지를 만들고(보통 나무에서 자도록 지어짐) 그곳에서 뒹굴기 시작하고 목을 간지럽히기 시작하는 것을 관찰했습니다. 그리고 웃어.

동물 놀이의 본질에 대한 토론에서 중요한 역할은 항상 상상과 환상의 역할에 대한 질문에 의해 수행되었습니다. Beitendijk에 따르면 놀이는 "이미지의 영역, 가능성, 직접적으로 정서적이고 영지주의적이며 부분적으로 낯설고 생생한 환상"입니다. 침팬지 놀이에 대한 후기의 관찰과 고등 척추동물의 인지 활동에 대한 현대적 아이디어가 결합된 결과, 침팬지 놀이에 이러한 요소가 실제로 존재한다는 사실을 알 수 있습니다.

Yale Primatological Center의 실험실 식민지에서 침팬지의 행동을 관찰한 R. Yerkes에 따르면 원숭이의 놀이 행동에서 “재미를 위해 다른 것을 생각하려고 하고 종종 인간의 관심을 끄는 전체 성능을 재생합니다. , 요소가 명확하게 추측됩니다. 창의적인 상상력» . 상상의 물건이 있는 게임은 침팬지 Vicki의 Hayes에 의해 설명되었습니다. Vicki는 오랫동안 장난감을 끈으로 운반하는 척했습니다. 그녀는 몸을 적절하게 배치하고, 누락된 "끈"을 장애물 주위에 고리로 묶고, 그것이 막히거나 가상의 장애물에 붙었을 때 잡아당겼습니다. 한번은 Katie Hayes가 그녀와 함께 놀기로 결정했을 때 Vicki는 충격을 받고 몹시 화를 냈고 그녀는 다시는 그런 게임을 하지 않았습니다. 많은 경우에 어린 아이들은 "척"을 하면서 비슷한 방식으로 행동합니다.

원숭이 행동의 이러한 복잡성은 또한 포로 생활의 특별한 조건의 결과로 해석될 수 있지만, 이 가정은 부분적으로만 가능합니다. 정당한 이유가 있는 교육 발전의 결과로 간주되었습니다.

따라서 J. 구달은 십대 남성들이 친척들로부터 멀리 떨어진 숲에서 그들이 필요한 상황을 노는 것처럼 보이는 무서운 시위를 세 번 다른 경우에 언급했습니다. 예를 들어, 젊은 남성 Figan은 "리더를 연기했습니다". 이 그룹의 진정한 리더는 독창성 덕분에 높은 지위를 얻은 Michael이었습니다. 그는 수풀 사이에 무수히 흩어져 있는 빈 휘발유통 두 개를 집어들고 덜덜 떨면서 위협적인 과시를 하여 더 강하고 나이든 수컷들을 달아나게 했다. 그를 모방하여 피건은 마이클의 방식으로 시위를 연습했습니다. 그는 빈 등유 캔을 덤불에 혼자 던졌습니다.

비슷한 방식으로, 자유 침팬지는 침략과 관련이 없지만 예를 들어 음식을 얻는 것과 관련된 상황을 "잃어버렸습니다". 그래서 4세 Wunda는 안전한 거리에서 어머니가 긴 막대기의 도움으로 사나운 흥분한 개미가 둥지 위에 매달려 있는 나뭇가지에 누워 있는 모습을 주의 깊게 관찰했습니다. 잠시 후 Wunda는 작은 나뭇가지를 주워 작은 나무 아래 가지에 앉아 어머니의 포즈를 따라하고는 보금자리가 있다고 상상하며 미니어처 도구를 아래로 내렸습니다. 그녀가 그곳에서 꺼냈을 때 기록적인 "캐치"를 상상했다고 추측할 수 있습니다.

따라서 어린이의 놀이에 가장 가까운 원숭이 게임은 상상의 작업과 연결되고 정신적 표현의 조작을 요구하는 "발전하는" 환경에서의 특별한 양육의 결과로만 간주될 수 없으며 분명히 행동적 요소를 구성합니다. 모든 유인원 유인원의 고유한 특성.

유인원 놀이에 관한 대부분의 데이터는 침팬지에 대한 연구에서 비롯됩니다. 다른 유형의 유인원 게임에 대한 정보는 훨씬 적으며 일반적으로 위에 제공된 정보와 일치합니다. 이를 확인하기 위해 J. Schaller와 D. Frossi는 이미 위에서 부분적으로 자연의 고릴라 그룹에 대해 언급한 관찰 결과를 인용할 수 있습니다. 이 저자들은 고릴라는 생후 3개월에 노는 것을 시작하고 6세가 되면 노는 필요성이 사라진다는 것을 보여주었습니다. 성체 동물은 아주 드물게 노는 것이지만 어린 동물도 항상 그런 것과는 거리가 멀며, 이는 이 유인원 종의 고유한 구속을 반영합니다. 새끼들은 종종 혼자 노는 경우가 많습니다. 야외 게임(흔들기, 쫓기, 텀블링, 레슬링)이 우세합니다. 게임에서 아기 고릴라는 처음으로 서로 상호 작용하기 시작합니다. 구달이 침팬지에서 언급하지 않은 게임 중 하나는 "내가 하는 대로 하기"입니다. 특히 유인원의 특징인 모방 능력이 돋보인다. 또 다른 - 새끼가 그루터기 또는 수풀에서 가장 유리한 위치를 차지하고 모든 트릭을 사용하여 공격자와 싸울 때. 그러나 이 게임과 십대가 관련된 다른 모든 게임에서 아이들은 결코 심각한 부상을 당하지 않습니다. 십대는 자신의 힘을 억제합니다. 게임에 대해 알려주는 신호에 대해 - 고릴라에서는 작성자가보고하지 않습니다. 게임이 너무 폭력적이면 새끼는 겸손한 자세를 취합니다. 새끼는 공처럼 줄어들고 적에게 등을 노출시킵니다.

또한 고릴라는 기꺼이 다양한 방법으로 물건을 가지고 노는 것을 주목해야 합니다. D. Fossey는 자연 개체군에서 새끼들이 mtanga-tanga 나무의 열매(단단한, 자몽과 유사)로 "축구"와 "야구"를 하는 방법을 관찰했습니다. 그리고 묘사된 Goodall Michael과 그의 모방자들과 같은 젊은 남성 중 한 명이 위협의 시위 동안 줄기를 그의 이빨로 가져갔고 과일로 그의 가슴을 때리며 공명하는 소리를 냈습니다. 그는 자신의 주도로 그것을했지만 여기의 다른 새끼들은 그를 모방하지 않았습니다.

친척이든 교육자이든 간에 다른 사람의 행동을 모방하려는 욕구는 유인원의 특징이며(Firsov, 1987) 침팬지의 게임에 상응하는 흔적을 남길 수도 있습니다. 그러나 동물 모방의 몇 가지 세부 사항에 유의해야 합니다. 따라서 N.N. Ladygina-Kote, 어린이의 경우이 욕망은 건설적인 행동의 영역에서 더 실현되는 반면 침팬지에서는 파괴적인 영역에서 실현됩니다. 예를 들어, 요니는 망치로 못을 뽑는 것보다 못을 당기는 것이 더 좋았고, 묶는 것보다 매듭을 푸는 것이 더 좋았고, 자물쇠를 닫는 것보다 여는 것이 더 좋았습니다. 또한 침팬지는 어린이와 달리 게임 중 구현하는 기술을 향상시키는 경향을 보이지 않았습니다. 많은 침팬지 게임은 완전히 손에 떨어지는 물건을 부수는 것으로 귀결됩니다.

조작 게임은 어린 유인원에게 가장 중요한 놀이 범주 중 하나입니다. 이미 언급했듯이 K. Fabry에 따르면 이것은 동물을 둘러싼 물체의 속성에 익숙해지는 가장 높은 형태의 놀이입니다. 포로 상태와 자연 상태에서 침팬지(및 기타 유인원)가 종종 오랜 시간 동안 매우 다양하고 종종 창의적으로 물건을 가지고 노는 것이 널리 알려져 있고 부분적으로 이미 위에서 보여주었습니다.

위에서 우리는 유인원의 조작 활동(놀이뿐만 아니라 연구, 식량 조달 등)이 매우 복잡한 구조를 가지고 있음을 보여주는 특수 연구(Fabry; Deryagina)를 이미 언급했습니다. 이 원숭이는 다른 모든 동물보다 물체를 고정하는 훨씬 더 많은 방법과 그와 함께 수행되는 행동의 형태가 특징입니다. 특히 가장 중요한 것은 가장 다양한 형태의 조작으로 같은 대상을 오랜 시간 조작한다는 점이다. 그리고 이를 기반으로 수행되는 다양한 작업이 차례로 수행되며 때로는 여러 번 반복됩니다.

포로 생활을 하는 원숭이에서 이러한 형태의 놀이에 대한 관찰에 대해 자세히 설명하지 않고 어린 자유 침팬지의 행동 연구에서 얻은 데이터에 초점을 맞출 것입니다.

그래서 Goodall의 관찰에 따르면 혼자 놀 때 다양한 물건을 자주 사용하여 처분 면에서 높은 독창성을 보여줍니다. 과일이 달린 나뭇 가지, 오랫동안 죽인 먹이의 피부 또는 양모 조각, 원숭이가 특히 소중히 여기는 천 조각 -이 모든 트로피는 어깨 위로 던지거나 "주머니에 숨길"수 있습니다. 목과 어깨 사이 또는 허벅지와 배 사이에 끼우고 휴대하십시오. J. Goodall의 이러한 관찰은 N.N. 레이디지나 코트. 침팬지 Yoni는 또한 산책에서 자갈, 카네이션, 유리 조각을 정기적으로 가져 왔습니다. 그는 그것들을 매우 소중하게 여기며 자신에게 제공된 누더기와 모든 종류의 작은 물건들로 가방을 끊임없이 끌고 갔다. Ioni는 몇 시간 동안 그것을 뒤적거리고, 그의 부를 조사하고, 가장 길고 가장 밝은 천 조각에 매달릴 수 있었습니다.

침팬지와 기타 유인원은 "장식"하고 "차려 입는" 경향이 거의 모든 연구자에 의해 기록됩니다. 켈로그의 실험에서 구아원숭이는 등불과 나무가지에 담요를 걸고, 활짝 웃는 모습으로 이런 모습으로 오랜 시간 걸었다. J. Schaller의 관찰에 따르면, 자유 생활을 하는 새끼 고릴라도 이끼나 풀로 자신을 장식하는 것을 좋아합니다. 출원인 L.A. Firsov에 따르면 침팬지는 실험실 인클로저에 살 때뿐만 아니라 호수 섬에서 비교적 자유로운 환경에 있을 때도 "옷을 입습니다".

J. Dembovsky가 지적했듯이 침팬지 조작 게임은 손에 들어오는 모든 개체를 사용하여 관련 없는 행동의 모자이크입니다. 그들은 발을 땅에 대고 자갈과 작은 과일을 "운전"하거나, 한 손에서 다른 손으로 던지거나, 공중으로 던진 다음 다시 손으로 잡을 수 있습니다.

많은 경우에 자유형 침팬지는 돌이나 짧고 두꺼운 가지를 사용하여 겨드랑이, 사타구니 또는 생식기 부위를 간질입니다. 그들은 이 활동에 10분 동안 탐닉할 수 있으며 일반적으로 침팬지 게임의 특징인 큰 웃음을 동반합니다. 때로는 도구가 둥지에서 캡처되고 게임이 계속됩니다. 내가 가장 좋아하는 장난감 중 하나는 Strychnos 견과류입니다. 그들은 당신과 함께 땅에 굴러 던질 수 있습니다 (때로는 잡힐 수도 있습니다).

가장 좋아하는 게임 중 하나는 손에서 손으로 여러 번 전달되는 작은 물건을 따라 잡고 빼내는 것입니다. (우리는 어린 corvids에서도 유사한 게임을 관찰했음을 언급해야 합니다.)

무료 침팬지는 천연 재료뿐만 아니라 인간 활동과 관련된 물건을 조작 게임에 사용합니다. 곰베의 캠프는 진미뿐만 아니라 모든 캠핑 용품에 관심이있는 "이웃"에 의해 반복적으로 침략되었습니다.

원정 장비에 대한 비슷한 관심은 어린 고릴라에게도 나타났습니다. D. Fossey의 관찰에 따르면 첫 기회에 배낭을 꺼낸 새끼 중 하나는 광학에 대한 특별한 열정을 가지고 있었습니다. 분명히 그는 사람의 행동을 모방했을뿐만 아니라 쌍안경을 통해 주변 물체를 매우 신중하게 관찰했으며 때로는 접안 렌즈 바로 앞에서 손가락을 움직였습니다. 그는 300mm 렌즈를 망원경으로 사용하여 멀리 있는 물체나 그룹의 다른 구성원을 조준했습니다. 가장 놀라운 것은 그가 자신의 장난감을 매우 조심스럽게 다루었고 경쟁자들이 가까이에 두지 않았다는 것입니다.

Goodall은 방목하는 새끼 침팬지 놀이의 나이와 관련된 특징과 새끼를 안고 있는 어미의 놀이를 자세히 설명합니다. 경우, 식민지에서).

어머니는 그를 이빨로 부드럽게 물거나 손가락으로 간지럽힐 때 사회적 놀이의 첫 경험을 받습니다. 처음에는 놀이 에피소드가 길지 않지만 6개월 정도가 되면 아기가 엄마에게 놀이 표정과 웃음으로 반응하기 시작하면서 게임 시간이 늘어납니다. 일부 암컷은 아기와 놀기만 하는 것이 아니라 새끼가 성년이 될 때까지 놀기도 합니다. 원숭이 중 하나는 40 세에도 놀았습니다. 새끼 고양이는 나무 주위를 뛰어 다니고 서서 잡아 먹거나 가까이 달려가는 사람을 잡으려고했습니다. 그녀의 딸 Mimi도 꽤 오랫동안 그녀의 자손과 놀았습니다. 그러나 대부분의 침팬지 어미는 특히 성장하는 새끼와 노는 경향이 없습니다. 일반적으로 성인용 게임의 경우 침팬지는 매우 큰 개별 가소성을 특징으로 합니다.

아기가 3-5 개월에 도달하면 어머니는 다른 새끼들이 그와 놀도록 허용합니다. 처음에는 형과 자매지만 나이가 들수록 이 원이 커지고 게임이 더 길고 활력이 넘칩니다. 3세가 되면 종종 공격성으로 끝납니다. 2세에서 4세 사이의 가장 활동적인 새끼. 유방에서 새끼를 떼는 동안 게임의 강도가 감소하고 소수의 성인만이 그것을 유지합니다 (Goodall, Clerk).

아기가 다른 아기들과 놀이에 얼마나 자주 참여하는지는 엄마의 "성격"과 한 그룹의 아기 수와 같은 인구 통계학적 요인에 따라 다릅니다. 새끼가 게임에서 행동하는 자신감의 정도는 어미의 사회적 지위에 크게 좌우됩니다. 따라서 이미 개체 발생의이 단계에서 놀이는 새끼의 미래 사회적 계급 형성에 기여합니다.

또한 놀이 행동의 특별한 측면에 주목해야 하며, 이는 주로 유인원에게 일반적으로 나타나는 것입니다. 침팬지의 관찰은 그들이 동족의 행동을 조작하는 수단으로 놀이 초대를 사용할 수 있음을 보여줍니다. N.N. Ladygina-Kote(1935)는 게임이 아이에게 게임의 도움으로 고통을 잊게 하고, 사랑하지 않는 음식을 먹게 하는 것처럼, 게임의 도움으로 Ioni가 테이블에 조용히 앉아 있는 데 익숙해질 수 있었다고 기록합니다. 강화로 야외 게임의). 이 기술은 때때로 자유롭게 생활하는 암컷 침팬지에 의해 사용되었습니다. 그들 중 일부는 내성적인 새끼를 제어하는 ​​수단으로 게임을 사용했습니다. 그를 게임에 참여시키면서 그들은 장난 꾸러기에게 그들을 따르도록 강요하거나 모유 수유에서 이유하는 기간 동안 젖을 먹으려는 시도에서 그를 산만하게했습니다. 일부 암컷은 게임의 도움으로 나이가 많은 새끼를 신생아로부터 산만하게합니다.

비슷한 놀이의 사용이 "말하는" 침팬지에서도 발견되었습니다. 그래서 R. Fute(Yu. Linden 참조)는 젊은 남성 Bruno가 그의 동지 Bui의 진미를 산만하게 하려고 그를 불러서 amslen의 표시로 놀도록(서로 간지럽히는) 것을 보았습니다.

놀이 초대는 새끼뿐만 아니라 성인 원숭이의 행동을 조작하는 수단으로 사용됩니다. 이것은 다음 관찰에 의해 입증됩니다. 다소 넓지만 여전히 제한된 지역에 살았던 de Waal(1978)이 기술한 Arnheim 식민지에서 침팬지는 사회적 갈등을 해결하는 수단으로 놀이 초대를 사용했습니다. 수컷 중 한 명은 지배자의 화를 막기 위해 이 방법을 사용했습니다. 예를 들어 알파수컷이 공격적인 기색을 보이면 계층 3위를 차지한 수컷이 다가와 뒷다리로 일어서며 '장난스런 표정'을 지으며 물러나기 시작했다. 그리고 알파 수컷이 항상 그에게 관심을 기울이지는 않았지만, 이 전술은 종종 그의 활동을 다른 방향으로 가져갔습니다.

J. Goodall은 이 식민지의 원숭이와 달리 그녀는 자유 침팬지에서 이와 같은 것을 관찰한 적이 없다고 말합니다.

그녀가 제안한 것처럼, 여기에서 요점은 포로 식민지가 야생의 동물이 가지고 있는 침략을 완화할 수단이 없다는 것입니다. 야생에서 수컷은 무리를 떠날 수 있고, 우세한 동물에게서 멀어질 수 있고, 암컷을 데려가 다른 사람의 관심을 끌지 않고 짝짓기를 할 수 있습니다. 대조적으로, 포로로 잡힌 침팬지는 긴장을 "완화"하는 능력이 부족하기 때문에 의도를 숨기고, 동맹국과의 긴밀한 유대를 유지하고, 충돌 후 화해와 같은 구체적이고 보다 정교한 "사회적 기동"에 의존해야 합니다. 따라서 포로 상태에서 일부 형태를 관찰할 수 있습니다. 사회적 상호 작용, 침팬지에는 야생에 없거나 거의 없습니다. 아마도 게임의 경우도 마찬가지일 것입니다. 포로 상태에서는 더 정교하고 잠재력을 더 잘 드러냅니다. 분명히, 이러한 잠재적 가능성 중 하나는 침략으로부터의 주의를 산만하게 하기 위해 게임에 초대하는 것입니다.

일부 비 영장류 동물의 게임.

비교 분석에 따르면 고립된 관찰을 제외하고는 포유류와 일부 조류 종 이외의 다른 동물에게서 놀 수 있다는 증거가 없습니다. 영장류가 아닌 척추동물의 게임에 대한 철저한 설명을 제공하는 임무를 부여하지 않고, 그 징후 중 일부에 대해 이야기해 보겠습니다.

위에서 놀이 활동의 ​​형태를 고려할 때 설치류와 육식 동물 놀이의 일부 측면을 이미 다루었습니다. 몇 가지 사실을 더 지적해보자.

다른 설치류 종에서 게임의 강도와 특성에 상당한 차이가 있음이 확인되었습니다. 대부분의 햄스터 종(Lorenz;

Fabry, Meshkova)뿐만 아니라 쥐와 들쥐. 소셜 게임의 특성은 성인 동물의 특정 행동을 명확하게 반영합니다. KE로 Fabry, 일부 설치류(기니피그) 종의 경우 게임 투쟁이 없으며 소셜 게임은 "초대" 신호로 축소됩니다. 그들과 달리 대부분의 다른 설치류에서는 놀이 싸움이 일반적입니다. 따라서 쥐의 개체 발생은 다양하고 강렬한 추구와 싸움이 특징인 반면, 쥐의 경우 운동성과 사회적 게임의 가능성이 야생종에서 처음으로 입증되었습니다. 그러나, 쥐의 행동 발달에서 사회적 놀이 접촉의 중요한 역할은 현재 점점 더 많은 관심을 끌고 있으며 실험실 라인에서 광범위하게 연구되고 있습니다. 설치류의 놀이 상호 작용은 물리적으로 복잡한 서식지에서 특히 명확하게 나타납니다.

위에서 언급했듯이 설치류 놀이에 대한 연구는 매우 다양하며 여기서는 D.B. 엘코닌과 K.E. Fabry는 게임의 특성과 관련하여 특정 문제를 분석합니다.

그것은 관하여 synurbanization의 기본 심리적 메커니즘에 대한 연구 - 환경의 인위적 변형 조건에서 삶에 적응하는 종의 행동 변화. Sinurban 동물의 관찰 및 자연 개체군 동물과의 비교를 기반으로 N.N. Meshkov와 E.Yu. Fedorovich는 청소년기 행동 활동의 주요 형태 중 하나 인 게임이 도시 환경에서 많은 경우 동물 앞에서 발생하는 변화하는 상황에서 정신적 방향의 가능성을 제공한다는 것을 보여주었습니다. 저자들은 매우 변화 가능한 도시화된 환경의 조건에서 synanthropism에 덜 걸리거나 전혀 경향이 없는 밀접하게 관련된 종과 비교하여 synurban 종, 특히 eusynanthropes에서 놀이 활동의 ​​점진적인 발전을 기대할 수 있다고 제안합니다. 그들의 게임이 외부 표현에서 더 풍부하고 다양할수록 개체 발생의 놀이(청소년) 기간이 길수록(그리고 일반적으로 가족에 머무를수록) 종의 행동 적응 가능성이 더 커집니다. 이 관점을 뒷받침하기 위해 저자들은 밀접하게 관련된 종의 exranthropes 또는 synanthropization의 정도가 낮은 종과 비교하여 synanthropic 설치류의 일부 종의 놀이 발달이 증가하는 경향을 실제로 나타내는 많은 데이터를 인용합니다.

게임 구성 중요한 특성서로 그리고 물건을 가지고 노는 데 많은 시간을 보내는 육식성 포유 동물의 모든 가족 대표자의 행동. 대다수의 경우 모바일 소셜 게임의 모든 변형(추격, 싸움)이 일반적입니다. 명확한 특수 신호(게임 초대)의 존재는 게임 침략을 안전하게 만들고 싸움과 추적 중에 동물은 서로에게 실질적인 피해를 입히지 않습니다. 이미 언급했듯이 육식 동물은 적극적으로 물건을 가지고 놀고 많은 종에서 어미는 새끼(고양이, 늑대, 곰, 하이에나 개, 자칼)와 적극적으로 놀고 있습니다.

특히 흥미로운 것은 새 놀이의 존재와 본질에 대한 질문입니다. 그것은 부분적으로 오늘날까지 새가 원시적인 정신을 가진 생물이며 행동이 본능적인 기초를 가지고 있다는 잘못된 생각이 완전히 제거되지 않았기 때문입니다. 그러한 생각은 새의 뇌가 특별한 방식으로 배열되어 있고 더 높은 통합 부분이 층이 아니라 (포유류의 껍질처럼) 핵 구조를 가지고 있다는 사실 때문에 존재했습니다. 한편, 형태 학자, 생리 학자 및 동물 학자의 수많은 데이터에 따르면 새의 뇌는 포유 동물의 뇌와 마찬가지로 정보를 전달하고 처리하는 시스템이 완전히 동일하고 덜 완벽하지 않으며 그들의 행동과 더 높은 신경 활동은 일반적으로 동일합니다. 포유류. 특히, 이 클래스의 가장 고도로 조직화된 대표자 - corvids -는 학습 능력이 우수할 뿐만 아니라 몇 가지 기본 형태의 사전적 사고를 가지고 있는 것으로 나타났습니다. 여러 복잡한인지 테스트를 해결할 수있는 능력으로 인해 영장류보다 열등하지 않습니다.

까마귀 행동의 개체 발생에 대한 우리의 연구는 그들이 긴 유년기를 가지고 있음을 나타냅니다. 뇌의 성숙과 보다 복잡한 정신 기능은 적어도 생후 1년 동안 계속됩니다. 이와 관련하여 그들의 놀이 행동에 대한 비교 설명은 의심의 여지가 없습니다. 이 분야에 대한 특별한 연구는 거의 수행되지 않았지만 다른 작업에서 사용할 수 있는 데이터를 간단히 일반화해도 새와 포유류 게임의 주요 특성이 유사함을 알 수 있습니다.

중간 레인에서 사육되는 가장 흔한 5종의 까마귀 무리를 관찰하는 과정에서 약간의 데이터를 얻었다. 우리는 이미 물체를 가지고 노는 과정에서 까마귀가 수행하는 조작의 복잡성을 위에서 언급했습니다. 조작 활동의 구조는 이미 3 개월이 지나면 주요 특징으로 형성되며 1 살짜리 새에서는 물건을 조작하려는 욕구가 급격히 약해져서 소수의 성인 개인 만 놀 수 있습니다.

자유로운 생활을 하는 까마귀에서 개체를 사용한 다양하고 복잡한 조작도 기록됩니다(Krushinsky, 1986; Meshkova 및 Fedorovich, 1996). 때때로 예를 들어 까마귀가 부리에 고정된 막대기나 다른 작은 물체를 날아가 즉시 잡는 방법을 여러 번 연속으로 관찰할 수 있습니다. 이와 함께 페어 플라이트, 추격, 공중 회전, 공중제비, 눈 속에서 수영, 지붕에서 구르기 등 매우 다양한 야외 게임이 특징입니다. 도시 까마귀의 게임은 특히 다양합니다. 꽤 자주 2-3마리의 까마귀가 개를 괴롭히는 것을 관찰할 수 있습니다. 그들은 그녀가 먹는 것을 방해할 수 있고, 그녀를 지칠 때까지 쫓도록 강요할 수 있고, 계곡 가장자리로 유인하여 개가 빠지게 할 수 있습니다. 일부 까마귀는 예를 들어 개 주인의 손에서 목줄을 빼서 개 주인과 놀기도 한다고 설명되어 있습니다. 유사한 게임 corvids의 행동을 관찰한 거의 모든 사람들이 언급했습니다.

포로로 잡힌 새들의 게임은 훨씬 더 다양합니다. 따라서 독일 연구원 Gwinner (Gwinner, 1964)가 관찰 한 까마귀 중 일부는 소유하게 된 모든 물건을 조작했을뿐만 아니라 일반적으로 고유하지 않은 행동을 발명했습니다. 예를 들어, 그들 중 하나는 오랫동안 농어에 거꾸로 매달려 흔들렸고, 다른 하나는 달리기 시작하면서 겨울에 얼음 위를 굴렀습니다. 오히려 빨리 다른 새들이 이러한 행동을 모방하기 시작한 것이 특징입니다. 실용적인 적용이 없는 새로운 행동의 발명은 다른 동물, 특히 돌고래에서도 발견되었습니다(Prier, 1981). I. Eibl-Eibesfeldt는 사육된 Darwin 핀치의 게임에 대해 설명합니다. 이 핀치는 우리의 틈에 음식을 채운 다음 작은 막대기로 음식을 꺼냅니다. 음식을 얻는 이러한 방법은 성인에게 일반적입니다.

부리에서 부리로 물건을 쫓고 전달하는 것을 포함하여 우리가 이미 언급한 어린 새의 게임은 사회적 관계의 발달에서 놀이의 역할에 대한 증거 역할을 할 수 있습니다. corvid 커뮤니티의 구조는 모든 구성원이 서로에 대한 개인적인 지식을 기반으로 하는 것으로 알려져 있습니다. 그것은 계층 구조의 준수뿐만 아니라 "우호적"인 접촉의 존재와 일부 새의 다른 선호도에 의해 지원됩니다. 이것은 모방, 깃털 분류 및 집단 게임에서 공동 연구 및 조작 활동에서 나타납니다.

집단 게임의 가장 일반적인 변형 중 하나는 추격 게임입니다. 다른 새가 부리에 있는 작은 물체를 움켜쥐고 부리로 그것을 가로채고 첫 번째 새가 저항하지 않는 새를 쫓는 것입니다. . 그러한 게임은 한 새가 관심 대상에서 다른 새를 쫓아내는 경우와 분명히 다릅니다. 그룹에 포함된 모든 새에서 이러한 게임이 관찰되지 않는 것이 특징입니다. 일반적으로 서로 끊임없이 노는 것을 선호하는 여러 커플이 있습니다. 성충과 같은 새를 관찰한 결과, 유년기에 협력 관계를 맺으면 성충 공동체에서 장기적인 사회적 유대가 형성된다는 사실이 밝혀졌습니다.

새 놀이에 대한 질문은 의심할 여지 없이 특별한 연구가 필요합니다.

데이터에 대한 이 간단한 검토를 마치면서 분류학적으로 멀리 떨어진 그룹의 대표 게임에 공통 기능이 있음을 말할 수 있습니다. 척추동물의 놀이에 대한 추가 비교 분석은 이 활동의 ​​진정한 본질을 밝히는 데 도움이 될 수 있습니다.

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인도주의적 지식뿐만 아니라 자연 과학 지식: 그 중 비선형성 문제와 같은 문제, 현대 문화결정론의 현상, 시간성 현상에 대한 근본적으로 새로운 해석 등 3. 포스트모더니즘의 게임. Derrida의 철학적 스타일은 언어의 유희와 생각의 유희를 결합하는 것을 추구합니다. 따라서 야당은 크게 지워집니다 ...

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