„Fallout“ prieglaudos apžvalga. „Fallout Shelter“ mobiliųjų žaidimų apžvalga: pajamų gavimas, socialinis komponentas ir žaidėjų išlaikymas. Prijunkite gyventojus prie konkrečių kambarių

Kartu su ilgai laukto ketvirtojo Fallout išleidimu kūrėjų įmonė išleido pobranduolinės pastogės simuliatorių. Fallout Shelter. Kurį laiką žaislas buvo išskirtinis Apple platformos valdomų technologijų akcentas, kur vos per porą savaičių projektas kūrėjus praturtino penkiais milijonais Šiaurės Amerikos dolerių. Nuo šiol „Android“ įrenginių savininkai taip pat gali savo rankomis statyti prieglaudas ir išgelbėti žmones nuo tikros mirties.

Pirmiausia turite atsisiųsti „Android“ skirtą „fallout shelter“ žaidimą, sukurti saugią pastogę, įkurdinti joje kolonistus, padidinti jų skaičių, sustiprinti apsaugą nuo pavojingų monstrų, sekti grupės vidaus gerovės lygį ir daugybę kitų parametrų. Žaidimas dažniausiai yra nemokamas, tačiau yra galimybė įsigyti žaidimo valiuta pagreitinti ir palengvinti procesą.

Išsiųskite savo patobulintus piliečius su galingais šarvais ir ginklais, kad jie atrastų pasaulį. Kuo daugiau laiko jie būna radioaktyvioje dykumoje, tuo geresnį grobį jie tempia, nors tai siejama su didesniu pavojumi. Pradiniame etape neracionalu siųsti žmones į misijas, trunkančias ilgiau nei kelias dešimtis, ypač jei neturite antspaudų ir antiradiacinių vaistų. Atminkite, kad turėsite vesti juos namo – ir jie turi bent jau ten patekti gyvi, kad galėtumėte tempti grobį, o ne lavonus. Taigi pirmiausia nesileiskite į pernelyg rizikingas misijas.

Atlikite misijas, kad gautumėte dangčius ir priešpiečių dėžutes

Nemokamus Caps ir ypač LunchBox galite gauti atlikdami įvairias užduotis, todėl nuolat tikrinkite ir stenkitės užduotis atlikti kuo greičiau. Nebandykite atidaryti dėžių iškart po gavimo, geriausia tai padaryti, kai baigiasi ištekliai, nes yra didelė tikimybė, kad kritinių išteklių rinkinys iškris.

Kaip elgtis su gyventojų dauginimu?

Norint pradėti subtilų gimdymo procesą, gyvenamosiose patalpose turi būti mažiausiai vienas vyras ir viena moteris. Kuo daugiau poros charizmos, tuo geriau, bet nepamirškite pasitikrinti, ar lygis yra maždaug toks pat, neprotinga dėti vieną herojų, kurio charizma yra penki, o kitą - su apgailėtinu. Po kurio laiko, atsipalaidavę gyvenamosiose patalpose, partneriai pradės užsiimti natūraliu maloniu žmonėms procesu, o moteris pastoja. Tai ženklas, kad po kurio laiko naujo vaiko verksmas sujudins prieglaudos orą. Realiu laiku iki vaiko gimimo tenka laukti ne devynis mėnesius, o apie porą valandų.

Kaip organizuoti apsaugą nuo Raiders?

Raiderių atakos vyksta atsitiktinai, tačiau visiškai įmanoma jas atremti apginkluojant porą gyventojų pačiu šauniausiu ginklu ir reiderio atakos metu nusiunčiant į kambarį su Vault Door. Drąsūs gynėjai bus sužeisti, todėl periodiškai reikės organizuoti pakaitalus, nors ne kovos sąlygomis žmonės laikui bėgant pasveiksta automatiškai.

Atstatykite kambarius juos sujungdami

Protinga pradėti planuoti savo Vault vidinę struktūrą jau nuo pradinių taškų. Norint pagerinti jų parametrus, galima ir netgi būtina sujungti iki trijų to paties tipo kambarių. Be to, jie yra labiau prieinami naujinimams ir rodo geresnius rezultatus.

Prijunkite gyventojus prie konkrečių kambarių

Tiesiog paimkite ir vilkite juos, o viršuje esantys skaičiai parodys, kaip efektyviai dirbs tam tikros patalpos gyventojai. Jei kambarys jau užpildytas, tai skaičius rodo, kokį poveikį veikėjas turės, kai jis bus sukeistas su prasčiausiai pasirodančiu žmogumi tame kambaryje. Tai yra, žymėjimas „plius du“ rodo didelį patalpų efektyvumą.

Radijo namelis – svarbus dalykas!

Sukurkite radijo kambarį, įskaitant transliaciją, kad surastumėte naujų žmonių, taip pat išlaikytumėte prieglaudos gyventojų pasitenkinimo lygį. Laimės padidinimas veikia tik tuo atveju, jei kambaryje kas nors dirba – įsitikinkite, kad patalpoje yra pakankamai darbuotojų, kad poveikis būtų pakankamas.

Laimės didinimo paslaptis

Jei neatsižvelgsite į Gyventojo pervežimą į kitą jam tinkamesnį kambarį profilyje, galite atidžiai klausytis, ką sako patys žmonės, kad padidintų savo laimę. Dukart spustelėkite kambarį ir perskaitykite virš galvų esančias žinutes veikėjams, kurie patys pasakos apie savo norus, arba pasigirs, kad viskas yra gerai.

Kaip maksimaliai padidinti Vault Dwellers poveikį?

Net jei prieglaudos gyventojas nevykdo misijos, jam gali būti suteikta ginklų ar šarvų apsauga. Šarvai taip pat pagerina žmonių savybes, todėl jie yra labiau įsidarbinami savo srityse. Protinga dėvėti ginklus puolant užpuolikus arba kai horizonte pasirodo radioaktyvūs tarakonai.

Yra galimybė parduoti senus daiktus, jei apsigalvosite dėl jų naudojimo.

Kaip susitvarkyti su išteklių trūkumu?

Jei nesate žaidimų pasaulyje, jūsų atsargos nebus sunaudotos, kaip ir žaidžiant.

Tai yra, jei jums trūksta išteklių, o nauja vaikų partija dar nėra paruošta, tiesiog užbaikite žaidimo sesiją ir grįžkite po kelių dešimčių minučių. Priešingu atveju, jei turite kambario energijos, pastatykite kambarį, kuris gamina tinkamas šaltinis, iš karto gaunu porą vienetų.

Turto pardavimas

Spustelėkite saugyklos vaizdą (apatiniame dešiniajame kampe, toliau trys langeliai).

E3 buvo paskelbta mobilioji aplikacija, tuo metu tik pagal ios, skambinama Fallout Shelter, aš kaip platformos savininkas Android seilėtekis nuo įvairių peržiūrų Fallout Shelter tinkle ir pagaliau laukė šio mini žaidimo išleidimo Android. Ir dabar aš žaidžiu šį žaidimą keletą dienų ir papasakosime, kas tai yra Fallout Shelter ir su kuo jis valgomas.

Nepersistenkite už klaidas, aš dirbu be savo mylimos žmonos etatinės korektorės =)

Žaidimo Fallout Shelter apžvalga

Taigi, manau, kad žaidimą galima apibūdinti vienu žodžiu „skruzdėlynas“, taip taikliai žaidimą apibūdino mano žmona. Tiesą sakant, tu prisiimi prieglaudos prižiūrėtojo pareigas, žaidimo pradžioje išsirenki savo prieglaudos numerį ir pradedi jį tvarkyti, t. Fallout Shelter yra slėptuvės po branduolinės nelaimės imitacija.

Taigi jūs turite prižiūrėtojo galią, esate kapų viršininkas, o dabar atėjo pirmieji naujakuriai ir jums reikia pastatyti atskirus požeminio bunkerio elementus ir valdyti išteklius, kurių žaidime yra 3 tipai:

  1. Maistas- gaminamas šakėmis pažymėtose patalpose;
  2. Elektra- patalpos pažymėtos žaibais;
  3. Vanduo- Natūralu, kad išgrynintas vanduo reikalingas normaliam gyvenimui;

Patalpas reikia sukurti taip, kad būtų išlaikytas subtilus šių išteklių balansas, kitaip galite, pavyzdžiui, likti be elektros. Be to, būtina sukurti kambarius darbuotojų poilsiui, jei ten įdėsite porą m + f ir paliksite juos kuriam laikui, jie greitai pasislėps kambaryje, o iš ten patenkintas naujakuris ir nėščia „įkurtuvė“ jau išeis, nėštumas trunka apie 3 standartines valandas.

Naujakuriai turėtų būti suskirstyti į kambarius pagal jų galimybes. S-P-E-C-I-A-L, tai pagreitins išteklių gamybą. Premijos už charakteristikas suteikia skirtingus kostiumus, laboratorinius chalatus, šarvus.

Tinginiams ar drąsiausiems gali būti duodami ginklai ir jie išsiunčiami į dykvietes, kur jie gauna kepures, skirtingi šarvai ir drabužius bei ginklus. Ginklai reikalingi kovai su radioaktyviais tarakonais ir priešais iš dykumos.

Norėdami pagreitinti plėtrą, galite naudoti priešpiečių dėžutes, jas galite gauti atlikę užduotį arba galite nusipirkti už tikrus pinigus, kur be jų. Fallout Shelter išleista daugiau kaip papildoma programa, o ne kaip atskiras produktas, tačiau verta paminėti, kad šis papildomas produktas pasirodė stebėtinai sėkmingas.

Ir galiausiai noriu pasakyti apie pastatų RUSH režimą, paspaudę ant jo matote procentą, tai yra sėkmingo RUSH funkcijos įvykdymo procentas, ką jis duoda spustelėjus Aktyvuoti, jei procesas buvo sėkmingas ( pavyzdžiui, paskaičiuokite patys 30%, kokiais atvejais pasiseks, o kokiais ne) iškart gausite kepures ir išteklius, bet jei nepavyks, šiame kambaryje gausite arba gaisrą, arba radioaktyvius tarakonus. Na, procentas padidės. Bet apskritai Fallout Shelter Noriu jums patarti, kaip pailsėti po Fallout 3 praėjimo, žaisti, pailsėti ir vėl į mūšį!

Michailas Katkofas, gerai žinomas produktų vadybininkas, dirbęs tokiose įmonėse kaip „Rovio“, „Supercell“ ir „Zynga“, savo tinklaraštyje „Deconstruction of Fun“ papasakojo apie tai, kas yra nuostabu naujausiame Bethesda mobiliajame žaidime „Fallout Shelter“ ir dėl kokių priežasčių jis sparčiai auga. nukrypimas nuo pelningiausių paraiškų.

Labai susijaudinau, kai Betsheda išleido „Fallout Shelter“. Serialas, kurį pirmą kartą žaidžiau prieš 18 metų savo IBM asmeniniame kompiuteryje, pagaliau pasiekiamas mobiliuosiuose įrenginiuose.

AT Naujas žaidimas yra ir postapokaliptinė tema, ir būdingas juodasis humoras, ir net Vault Boy. Nepaisant naujovės, „Fallout Shelter“ jaučiasi pažįstamas ir neturi erzinančio pajamų gavimo, kuris sugriovė kito vaikystės mėgstamiausio „Dungeon Keeper“ paleidimą mobiliajame telefone. Puikus žaidimas, kuris akimirksniu atsidūrė pačioje topų viršūnėje.

Tačiau visą savaitgalį sėdėjus Fallout Shelter, mano entuziazmas išblėso. Aš nebenorėjau žaisti. Atlikau visas užduotis, mano prieglauda buvo pilna laimingų gyventojų, užsiėmusių savo darbais ir ugdančių gebėjimus. Neturėjau jokių problemų, jokių planų, kurie galėtų priversti mane grįžti į žaidimą.

Praėjus kelioms savaitėms po to, kai nustojau žaisti, „Fallout Shelter“ pradėjo kristi iš aukščiausių pozicijų, į kurias taip greitai pakilo. Šis straipsnis yra bandymas suprasti, kaip Fallout Shelter sugebėjo greitai įsiveržti į viršūnę ir kodėl ji ten taip ilgai išbuvo.

Kilimas

Retai kuris žaidimas iškart po paleidimo užėmė vietą 10 daugiausiai uždirbančių žaidimų. „Fallout Shelter“ pavyko: tai ne tik buvo viena iš 10 geriausiai parduodamų programų tris savaites, bet ir ištisas keturias savaites buvo viena iš dešimties daugiausiai atsisiunčiamų žaidimų (abu skaičiai tinka iOS).

Matau tris pagrindines šio netikėto pakilimo priežastis.

1. Stipri paleidimo strategija

„Fallout Shelter“ pristatymas įvyko per pasaulinę „Fallout 4“ premjerą E3, ir tai buvo turbūt viena rizikingiausių paleidimo strategijų, kokią aš kada nors mačiau mobiliajame versle. Jokio švelnaus paleidimo, jokių žiniasklaidos anonsų, jokių pranešimų.

Tai buvo „Apple“ stiliaus paleidimas: „Fallout 4“ pristatymo metu Toddas Howardas, tarp kelių įdomių vaizdo įrašų, staiga pristatė naują mobilųjį žaidimą ir iškart paskelbė, kad jis pasirodys Programėlių parduotuvėšį vakarą.

Toddas Howardas pristato „Fallout Shelter“ „Fallout 4“ premjeroje (pranešimas apie „Fallout Shelter“ pristatymą pateikiamas 19 vaizdo įrašo minučių):

Paskelbti pasaulinį išleidimą tą pačią dieną, tarp visų „Fallout“ serijos ažiotažų, buvo labai drąsus žingsnis, kuris pasiteisino nepaprastai gerai. Ir, žinoma, „Bethesda“ gavo didelį „Apple“ palaikymą mainais į riboto laiko „App Store“ išskirtinumą.

2. Stiprūs pirmtakai

Sėkmingiausi mobilieji žaidimai yra bet kurio iš jų kartojimas socialiniai žaidimai, ar kitus geriausius mobiliuosius žaidimus. Bandymas sukurti kažką visiškai naujo labai konkurencingoje taikomųjų programų rinkoje yra labai rizikingas.

„Fallout Shelter“ galima apibūdinti kaip „Tiny Tower“ ir „Tiny Tower“ sąjungą Greičiau neguŠviesa Fallout visatoje

Man atrodo, kad dauguma kūrėjų konsoliniai žaidimai nepavyks mobiliosios platformos ah dėl per didelio pasitikėjimo. Nors jie ir neturi įgūdžių kurti žaidimų plačiai auditorijai, jie nenori mokytis iš savo konkurentų.

„Bethesda“ kūrėjų nuopelnas, jie buvo pakankamai kuklūs, kad perimtų geriausią mokamo „Faster Than Light“ ir nemokamo žaidimo „Tiny Tower“ patirtį. Taigi buvo žaidimas, kuris turi tam tikrą panašumą su jais ir vis dėlto turi kažką naujo.

3. Tinkamas pajamų gavimo tipas

Nerašyčiau apie „Fallout Shelter“, jei ji nebūtų staiga įsiveržusi į daugiausiai uždirbančių žaidimų viršūnę. Ši greita finansinė sėkmė yra dar įspūdingesnė, kai suprantate, kad žaidime nėra statymo laiko ar mokamų sienų. (griežti žaidėjo progreso apribojimai, reikalaujantys įvesti tikrų pinigų- apytiksliai red.). Manau, kad dviejų pagrindinių elementų derinys lėmė tokį puikų konversiją:

  1. Svarbiausia, kad tai nuostabus dizainas. „Fallout Shelter“ žaidėjas prisiima prieglaudos prižiūrėtojo vaidmenį. Žaidimo pradžioje slėptuvė yra labai maža ir joje beveik nėra žmonių. Žaidėjas turi nuolat balansuoti tarp elektros, vandens ir maisto gamybos, šalinti nelaimingų atsitikimų pasekmes ir atremti raiderių atakas. Dauguma mobiliųjų žaidimų kūrėjų baiminasi, kad ne itin sėkmingi žaidėjai praras susidomėjimą žaidimu, tačiau „Fallout Shelter“ įrodė, kad taip nėra: nesėkmė, priešingai, skatina žaidėjus toliau žaisti ir spręsti problemas.
  2. Kai nutinka nesėkmė, žaidėjas gali gana greitai ištaisyti situaciją saugykloje. „Bethesda“ buvo labai protinga, atsisakydama neapykantos kupinų greičio didinimo laikmačių ir tiesioginio trūkstamų išteklių pardavimo. Vietoj to, sekdami „Blizzard“ ir jos „Hearthstone“, kūrėjai naudojo pajamų gavimą lagaminų su kortelėmis pavidalu. Kiekviename lagamine yra penkios kortelės – atsitiktinis išteklių rinkinys. Ši monetizavimo technika yra paprasta, pakartojama ir efektyvi, o svarbiausia – nesukelia žaidėjų atmetimo.

Norėdami užsidirbti pinigų, „Fallout Shelter“ naudoja tą pačią kortelių paketo mechaniką kaip „Hearthstone“.

Krioklys

Praėjus trims savaitėms nuo „Fallout Shelter“ paleidimo, pradėjo slysti iš aukščiausių pelningiausių žaidimų pozicijų. Po savaitės, o po to kritimas iš daugiausiai atsiųstų žaidimų viršaus. Mano nuomone, toks staigus nuosmukis įvyko dėl trijų priežasčių.

1. Turinio trūkumas

Skelbdamas apie Fallout Shelter išleidimą, Bethesda direktorius Toddas Howardas kelis kartus pakartojo, kad tai nėra švelnus žaidimo paleidimas. Nesupraskite manęs neteisingai, aš taip pat pavargau nuo laikmačių ir kitų agresyvių „freemium“ pajamų gavimo būdų mobiliuosiuose įrenginiuose, kaip ir jūs, tačiau minkštas paleidimas neturi nieko bendra su tuo.

Švelnus paleidimas ribotoje geografinėje erdvėje leidžia kūrėjui patikrinti žaidimo paklausą, nustatyti jo ekonomiją ir mokymo programas, planuoti būsimus turinio leidimus, išsiaiškinti klaidas, pagerinti stabilumą, išbandyti serverio mastelį ir optimizuoti rinkodarą. Minkštas paleidimas yra būdas patobulinti žaidimą prieš jį išleidžiant žaidėjams.

Dėl to, kad Fallout Shelter neturėjo minkšto paleidimo, Bethesda kūrėjai nežinojo, kiek ilgai žaidimas tęsis. realus pasaulis, taip pat nekreipė dėmesio į tai, kad žaidimas nėra suskirstytas į sesijas, todėl galiausiai sutrumpėja laikas, kurio reikia žaidimui užbaigti.

Pastatas gal ir nelabai tam tinka, bet matau dideles galimybes organizuoti užsiėmimus derinant resursų gamybą ir vartojimą.

Turinio atrakinimas skatina žaidėją padidinti prieglaudos gyventojų skaičių iki 100 žmonių. Tačiau kambarių įtraukimas į žaidimą neatneša nieko iš esmės naujo. Tuo tarpu papildomi ištekliai ir patalpos, kuriose jie gaminami, turėtų paskatinti žaidėjus įsisavinti visą turinį.

Fallout prieglauda - geras žaidimas, kurį dauguma žaidėjų galės atlikti per porą savaitgalių. Tada jie nori daugiau. O jei daugiau nieko negaus, pereis prie kito žaidimo. Žinoma, Bethesda galėtų pridėti daugiau turinio, tačiau vargu ar tai pavyks, atsižvelgiant į greitą paleidimą.

2. Socialinio žaidimo trūkumas

Kai žaidėjai bendradarbiauja arba varžosi vieni su kitais žaidime, jie gali palyginti savo pažangą su kitų žaidėjų pažanga.

Ši galimybė juos veda prie vieno iš dviejų scenarijų. Tie žaidėjai, kurie aiškiai atsilieka, nori pasivyti ir pasivyti tuos, kurie yra priekyje. Tuo pačiu metu pažengę žaidėjai yra patenkinti savo progresu ir neketina užleisti savo pozicijų.

Akivaizdu, kad labai svarbu mokėti lyginti save su kitais. O norėdami išspręsti išmatuojamo progreso problemą, taikome socialinę mechaniką.

„Fallout Shelter“ nėra socialinės mechanikos. Iš karto po žaidimo pradžios visi susirinkome į studiją ir su džiaugsmu aprodėme vieni kitiems savo prieglaudas. Geriausi skliautų prižiūrėtojai mėgavosi kolegų susižavėjimu, o atsilikę bandė pagreitinti. Jautėme poreikį dalytis turiniu, o žaidime nebuvo įrankių tam.

Pirmajame (ir kol kas tik) Fallout Shelter atnaujinime kūrėjai pridėjo galimybę dalytis prieglaudų nuotraukomis. Tai labiau panašu į senosios mokyklos virusiškumą nei į tikrą socialinę sistemą.

Asmeniškai esu tikras, kad „Fallout Shelter“ būtų puikus laimėjimas, jei žaidėjai galėtų kovoti tarpusavyje. Žaidėjų galimybė užpulti vieni kitus ne tik sukurtų galingą piltuvą ekonomikoje (ir pratęstų žaidimą), bet ir papildytų labai reikalingą socialinį žaidimą, nes žaidėjai norėtų pamatyti vienas kito slėptuves.

3. Naujų žaidėjų trūkumas

Mano nuomone, kita „Fallout Shelter“ atšaukimo iš aukščiausių pozicijų priežastis yra ta, kad Bethesda neapgalvojo sistemingo ir veiksmingai pritraukti naujų žaidėjų, pasibaigus organinio augimo etapui.

Spartus naujų žaidėjų skaičiaus mažėjimas kartu su greitu perdegimu dėl riboto turinio gali sunaikinti patį šauniausią žaidimą.

Praėjus trims savaitėms po paleidimo, pajamos pradėjo mažėti, o vėliau sumažėjo atsisiuntimų skaičius. 4 savaitės atnaujinimas nepridėjo jokio naujo turinio ir nesustabdė kritimo

Pavyzdys sekti

Manau, kad „Fallout Shelter“ yra didžiulė sėkmė Bethesda istorijoje. Žaidimas ne tik atnešė tinkamų pajamų per trumpą laiką, bet ir supažindino milijonus žaidėjų su Fallout visata, atsisiųsdamas žaidimą.

Nuoširdžiai tikiuosi, kad „Fallout Shelter“ sėkmė įkvėps kitas pirmaujančias žaidimų konsolių studijas. Tokie mobilieji žaidimai gali ne tik žymiai išplėsti auditoriją, bet ir pramogauti bei plėtoti savo žaidėjų bazę.

Kai tik „šventinau“ 4 žaidimo savaites prieglaudoje, įdarbinau šiek tiek daugiau nei 70 naujakurių, apžiūrinėdamas kiekvieną atskirai, atbėgo ožkos raguoti mutantai ir 52 naujakuriai nuskrido į užmarštį. Nei gana galingi ginklai, nei naujakurių siurbimas ypač nesustabdė šio purvo @ kov ... Jie skuba lygiu, akimirksniu peršoka į kitą lygį, kad negalėtumėte su jais neatsilikti. Daugelis žaidėjų gali pasigirti superpumpuotais persais su galingais ginklais kiekviename kambaryje? Man atrodo, kad be mokamo roboto, kurį kūrėjai mums maloniai pasiūlė įsigyti, su šiais išsigimėliais (be rimtos žalos prieglaudai) neapsieina. Nepakankamumas viduje žaidimo balansas... Nesinori vėl žaisti, už didelius pinigus atgaivinti visur gulinčius lavonus.

Sutinku su ankstesne apžvalga. Tiesą sakant, kūrėjas leidžia kaimą pačioje pradžioje perpumpuoti dovanomis ir parama, tada reguliariai jį išvalo iki nulio, prievartaudamas pinigų apsaugai. Visiškas akhtung dėl to, kad bet kuriuo metu galite atsitiktinai gauti kerinčio lygio radskorpioną, į kurį patenka 30-40 gyventojų bet kokia įranga ir siurbimas. Arba mirties kaimenė pro duris įsmeigė nagus, kurios visus nuliūdino. 74 personažai, kurių lygis 30+, pasirodo be galo besidauginančių kurmių žiurkių banda – visos guli. 35 stimuliatorių nepakako. Džiaukis tokiais žaidimais, ne ilsėkis, o patikrink ar turi grobį žemėlapyje.

Man, kaip Fallout serijos gerbėjui, labai sunku kritiškai vertinti žaidimus, pasakysiu dar daugiau, 4 dalis man labai patiko. Taigi, kai pamačiau muštynes ​​ir išgirdau skausmingai pažįstamas melodijas, savaitei dingau prieglaudoje. Iga suteikia unikalią galimybę tapti prieglaudos prižiūrėtoja, beje, nepaisant mielo paveikslo, tai gana kietas ir, mano nuomone, vienas geriausių dvimačių išgyvenimo simuliatorių. Tačiau objektyvumo dėlei turime pripažinti, kad turime prievadą iš mobiliųjų platformų su ryškiais tokių programų trūkumais. Norint gauti visavertę žaidimų patirtį, reikia investuoti realius pinigus, o jo vienodumas ir monotoniškumas pradeda pavargti pakankamai greitai. Be to, jame iš esmės nėra jokio galutinio tikslo, įdarbinus 200 gyventojų ir krūva plėšikauti „Shelter“ tęsiasi be jokio aiškaus tikslo. Bet apskritai projektas pasirodė visai neblogas – 7,0 balo.

Kurį laiką grojo... Apskritai laukti kažko gilaus čia nėra. Žaidimas priminė daugybę „Travian“ klonų – tik oponentų pareigas perima AI. Vienintelis skirtumas yra tas, kad čia, deja, visa tai daryti dar nuobodžiau. Na, visa žala žaidimo eiga apskritai jis atsidaro, jei lygiagrečiai su šiuo žaidimu pakartosime garsiuosius Dwarves, kurių pažangiąją versiją tikėjausi čia gauti. Iš viso – žaidimas labai ilgoms ir nuobodžioms kelionėms transporte, kai nėra knygos, o išorinė baterija sugeba išmaniai išsilaikyti iki tikslo. Nesvarbu kas daugiau žaidimo, deja, netaikoma.

viskas labai gražiai nupiešta, jaučiasi iškritimo dvasia, bet kokia žaidimo prasmė atidarius paskutinį kambarį... visi ginklai ir šarvai. Žaidimas nuvilia, atrodo, kad žaisčiau demonstracinę versiją, kuri baigiasi viduryje. 6 įdėjau tik dėl nuotraukos.

Žaidimas porai dienų. Sukūrė dvi prieglaudas, antroji atsirado po to, kai pirmajame visi mirė dėl spartaus vystymosi ir nesugebėjimo kovoti su tarakonais. Antrajame jis nebedarė klaidų ir dabar mirties nagai miršta ketvirtame kambaryje, ankstesniuose nieko nenužudę. Jis atidarė visus pastatus, tai yra šimtas ar daugiau naujakurių, ir statyti daugiau nėra prasmės. Vienas mėlynas daiktas iš dykvietės atvežamas per 24 valandas ir daugiau. Neįmanoma rasti 21 aukso naujakurio dėl to, kad užduočių priešpiečių dėžutėms netenka dažnai ir nemanau, kad tikslinga už jas mokėti.

Įsivaizduokite postapokaliptinį pasaulį, kuriame galioja griežtos išgyvenimo taisyklės, pasaulį, kuriame daugiausia vertingas ištekliusžmonių tapo. Po siaubingo branduolinis karas nedaugelis išgyvenusių turi slėptis nuo agresyvių mutavusių būtybių, piktų banditų-reiderių ir mirtinos radiacijos. Kažkam pasisekė pasislėpti už didžiulių miestelių sienų, o kažkam teko įsikurti požeminiuose bunkeriuose – giliuose požeminiuose kompleksuose. Valdykite vieną iš šių prieglaudų ir pabandykite išgyventi agresyvioje aplinkoje bei žaidimo siūlomoje aplinkoje.

galite prarasti

Būkime atviri: – ne pirmas žaidimas apie vertikalios gyvenvietės plėtrą. Per pastaruosius trejus metus ne kartą sutikau panašius projektus, panašius vienas į kitą, kaip du vandens lašus. Jų ypatybė yra paprastas žaidimas, iš kurio 99% jūs tiesiog laukiate, kol kasybos užsakymai bus įvykdyti. Tokie žaidimai nenumato bėdų: vystykite taikiai, lėtai pridėkite aukštus prie savo ūkinių pastatų ir skųskitės dėl kandžiojančio donoro. Ir čia turime atiduoti duoklę – jie žino, kaip padaryti riterio žingsnį! Jūsų bunkeris yra tikra karo zona, kurioje kiekviena klaida gali baigtis visų gyventojų mirtimi arba didžiuliu sunaikinimu, kuris galiausiai baigsis visų gyventojų mirtimi...

Gera gyvenvietė turi nuolat rūpintis būtiniausiais ištekliais: vandeniu, maistu ir elektra. Be maisto žmonės pamažu praras sveikatą ir mirs; be vandens radiacijos lygis pradės augti, neigiamai paveikdamas visus gyvus dalykus; be elektros bus atkirsti ištisi kambariai ir net grindys, kad nebus galima pasigaminti nei vandens, nei maisto, jau nekalbant apie labiau specializuotus išteklius. Jums gali atrodyti, kad sekti tokius banalius elementus yra lengva ir esate gana pasiruošę viskam, bet aš nebūčiau toks tikras, jei būčiau jūsų vietoje. Periodiškai bunkerį aplankys nauji potencialūs globotiniai, kuriuos bet kokiu atveju reikėtų paimti po savo sparnu. Kiekvienas žmogus vienu metu gali atlikti tik vieną dalyką, todėl yra stiprūs valdymo įgūdžiai. Kažkas geriau susidoroja su jėgos darbu, kažkas yra mokslo ekspertas, o kažkas nemėgsta nužudyti keliolikos vaikų. Herojų parametrų sklaida yra gana didelė, tačiau jame nėra nieko sudėtingo. Kiekviename pastate rodoma raidė, kuri yra atsakinga už reikalingą parametrą atitinkamam darbui atlikti. Palygino, skyrė, laimėjo.

Ar monetos, skirtos naujų patalpų statybai ir senų patalpų atnaujinimui, yra butelių kamšteliai? Atsiprašau, mano žinios apie pasaulį nėra tokios gilios, todėl tiesiog priimkite šį faktą kaip duotybę. Pagrindinis būdas juos užsidirbti – paspartinti vieno iš savo kambarių gamybą. Na, o stumdant darbuotojus yra tikimybė, kad viskas vyks ne taip, kaip planuota, ir įvyks nelaimė. Be kita ko, dažniausiai pasitaiko gaisrai ir tarakonų atakos. Jei patalpoje bus pakankamai personalo, gesinti gaisrą nebus sunku, tačiau jei nepasisekė ir užsidegė tuščia, tarkime, virtuvė, ugnis greitai išplis į gretimus kambarius. Kokia yra rizika? Na, žmonės pradės daryti žalą – prarasti sveikatą. Kai kurie gali net mirti nelygioje kovoje su elementais. Taip būna, kai viskas gerai, kai gerai, ir labai blogai, kai blogai. Išsprendę problemą, vėl galite rizikuoti ir paspartinti darbą konkrečioje patalpoje. Reikėtų atsiminti, kad nesėkmės tikimybė su kiekvienu paskesniu bandymu toje pačioje vietoje didėja (laikui bėgant mažėja).

Tu nepaliksi!

Būdami prisijungę galite aktyviai rinkti išteklius, nes po 5-10 minučių kiekviena jūsų gamybos patalpa užpildoma iki galo ir žmonės nustoja gaminti prekes. Taigi, tik retkarčiais neapsimoka įeiti į savo bunkerį – viskas bus tuščia eiga. Kol stebite nenutrūkstamą gamybą, darbuotojų lygis nenumaldomai didėja, o tai žada nedidelį atlygį. Tokiu atveju jūs netgi negalite rizikuoti pagreitinti darbo. Pasyviai tobulėkite, karts nuo karto pridėkite naujų kambarių ir priimkite naujus brolius, kurie kaupiasi prie įėjimo į bunkerį ... Bet to ten nebuvo! Visų pirma, niekada nepalikite savo žaidimų įrenginio aktyviu režimu be priežiūros ilgiau nei minutę – šiuo metu atsitiktinis įvykis bet kuriame iš kambarių. Net nesitikėkite pergudrauti sistemos staigiai išeidami iš žaidimo – jis dar kurį laiką išliks aktyvus, pakankamai ilgai, kad galėtumėte grįžti į didžiules kapines. Vis dėlto mirusius galima prikelti dėl kepurėlių, tačiau kai jų bus apie 30, „monetų“ neužteks.

Bet yra ir daugiau problemines situacijas- išpuoliai prieš bunkerį. Ginkluoti reideriai (vietiniai banditai) ar gyvūnai mutantai gali užsukti į „jūsų“ namus ir pasibelsti į pagrindines duris kojomis, kad jos nuskris nuo vyrių. Įlindę į vidų, priešininkai pradės gražiai šnekėtis su vietos gyventojais kulkų ir ilčių kalba. Iš karto kils bendras aliarmas, prasidės panika ir chaosas. Priešai nėra labai protingi, bet jie gali naudotis jūsų liftais. Jie greitai pasklis per grindis ir pridarys daug žalos tiek gyventojams, tiek išteklių saugykloms. Jei priepuolio metu jau turėjote mažai vandens ar maisto, parašykite iššvaistytas. Norėdami apsisaugoti nuo apgailėtinų tokių situacijų pasekmių, turite aprūpinti savo palatas drabužiais ir ginklais. Šiuos daiktus galima gauti dviem būdais: išsiunčiant vieną iš žmonių į laukinę dykvietę (už bunkerio ribų) arba atidarius dėžę su atsitiktiniu turiniu. Kelionės lauke užtrunka daug valandų, todėl tokiais momentais geriau išjungti žaidimą, įsitikinus, kad sandėliai yra pilni. Jūsų žvalgui turėtų būti duoti pirmosios pagalbos vaistinėlės ir radiacinės saugos vaistinėlės, kad grįžęs jie nerastų jo lavono.

Kalbant apie atvejus - juos, kaip ir kepures, galima gauti atliekant atsitiktines užduotis, kurios išduodamos viena po kitos ( gesinti 10 gaisrų, parduoti ginklus, surinkti 200 vandens ir t.t.). Taigi žaidėjas yra nuolat užsiėmęs naudingu darbu. Jei esate visiškai nepakeliamas, galite nusipirkti keletą konteinerių už tikrą valiutą. Jie neatneš daug naudos, tačiau gali atverti jums pelningų premijų (reta įranga ar net elitinis personažas). Apskritai šis ruletės žaidimas yra pats didžiausias įdomi dalis, nes kiekvienos gėrybių dėžutės viduje yra net keturios dovanos, ir visos jos skirtos tau. Iš karto prisiminė vienas animacinis filmas. Aukos įtaka žaidimui yra minimali, nes be nurodyto, galite įsigyti tik automatizuotą resursų rinkimo botą, kuris mažai naudingas. Tai naujausias projekto įsigijimas, kaip pasirodė jau išleidus versiją. Botas veikia tik grindyse, todėl tai nėra pati efektyviausia investicija.

Pasirodei suteneris...

Projekto ypatybe galima vadinti ir gyventojų reprodukcijos sistemą. Jo priežastinis ryšys ir neadekvatumas kažkuo primena. Pirmiausia reikia pastatyti gyvenamąjį kvartalą, kuris ne tik padidins maksimalų bunkerio gyventojų skaičių, bet ir leis veikėjams išeiti į pensiją. Be to, rankiniu būdu reikia perkelti vyrą ir moterį į vieną tokią patalpą ir laukti. Iš pradžių jie apsikeičia keliolika ar dviem komplimentais, tada keistai šoka, o tada eina į galinį skyrių, kad geriau pažintų vienas kitą. Po poros sekundžių moteris bus nėščia (mėnuo, reklama, 6 d.). Dabar belieka vėl laukti, kol ji stebuklingai pagimdys maždaug 8 metų kūdikį. Nėščios moterys ir vaikai renginiuose dalyvauti negali, todėl yra itin pažeidžiami grėsmių. Tai taip pat reiškia, kad kol veisimas įsibėgėja, dirbate dviem žmonėmis mažiau, o tai reiškia, kad ištekliai pamažu eina į minusą. O ką daryti – gyventojų visada neužtenka, o kad į bunkerį ateitų nauji žmonės, reikia siųsti radijo žinutes, o tai gana ilga užduotis.

Kai pirmą kartą paleisite žaidimą, pajusite, kaip jis sukelia priklausomybę. Iš tiesų, tai paaiškės tik tada, kai jūsų įrenginio baterija pagaliau atsisės. Noriu užbaigti dar vieną užduotį, išsiųsti kitą vaikiną į žvalgybą arba rizikuoti paskutinį kartą paspartinti vandens išgavimą. Ir tai niekada nesibaigia. Kad ir kaip stengiausi, vykdykite projektą Bluestacks(PC) Negalėjau, bet tikrai nenoriu kasdien įkrauti planšetinio kompiuterio. Taip, ir mano pagrindinis darbas antrąją žaidimo dieną yra masinis dauginimas. Kad būtų aiškiau: čia nėra jokios moralės ir taisyklių – galite atsinešti visus su visais (bet, žinoma, tik M + F). Tai turi būti daroma be perstojo. Kai gyvena mažiau nei 30 gyventojų, tampa nebeįmanoma susekti, kas sūnus, kas mama, o kas senelis – išmetė visus į svetainę, ir lauk... Truputį šlykštu, aš“ pasakysiu tau. Bet smagu, manau. Be to, gyventojai sensta tik sulaukę pilnametystės, todėl gamyba gali būti vykdoma be perstojo ir nedelsiant.

Grafiškai žaidimas atrodo puikiai: detalus, spalvingas ir humoristinis. Bet kuriuo metu nuotrauką galima priartinti, kad pamatytumėte lankytinas vietas arba rastumėte vietą naujiems kambariams. Jei reikia atlikti pilną nuskaitymą arba tiesiog sumažinti atsilikimą – yra galimybė sumažinti vaizdą tiek, kad būtų išjungti 3D efektai ir didžioji dalis animacijos. Deja, animacija čia padaryta, man atrodo, gana prastai. Veikėjai aplaidžiai apsimeta dirbantys, mojuodami rankomis, daro kvailus identiškus veidus, šaudo nugara ir visiškai nejudina burnos. Jų išorinė įvairovė skurdi, ir nors atsitiktinės pastabos linksmina, jos dažnai neatitinka to, kas vyksta, ir logikos. Išsaugota čia ir ant muzikos, nes jos tiesiog nėra. Dažniausiai teks klausytis elektros generatorių ir vandens siurblių triukšmo, tad jau per pirmąsias 10 minučių norėsis visiškai išjungti garso takelį. Ne, na, įvykus pavojingiems įvykiams yra viena melodija, bet vargu ar kaskart grojamos 10 sekundžių dainos labai sužavės. Išsilavinimas taip pat nėra ypač gausus patarimų, o rusų kalba nėra įtraukta į palaikomų kalbų sąrašą, nors ten nėra daug ką versti.

išvadas

Nenoriu eiti į pastatymo dalį, nes ji niekuo nesiskiria nuo kitų žaidimų. Galiu pasakyti tik viena: geriau turėti tuos pačius kambarius po tris vienas šalia kito, kad bendras jų efektyvumas padidėtų, o pagerinimo kaina sumažėtų. Tokiose patalpose vienu metu gali dirbti daug daugiau žmonių, tačiau jose vykstantys renginiai yra problemiškesni, todėl ten visada reikėtų palikti bent tris darbuotojus. Apskritai projektas labai kokybiškas, originalus ir tikrai vertas dėmesio, tačiau, kaip ir Pelenės atveju, po dienos ar dviejų magija nublanksta ir atsiduri priešais moliūgą. Priešininkų įvairovė maža, garso takelis šlykštus, o žaidimo eigos tiesiog negali ilgai išsilaikyti. Tiksliau, jis yra pajėgus, bet jūs negalėsite nuolat sėdėti afterburner režimu, kankinant pirštus nuo ryto iki vakaro – darosi nuobodu. Donato nėra, jis veikiau pagamintas "Pay for Cheats" stiliumi - tai pagreitina praėjimą, o tai tik padės greičiau pasiekti esmę "pavargęs". Išgirtas papildymas pridėjo tikrai nedaug naujovių. Pajamos, kurias jiems pavyko gauti platformoje vos per kelias savaites, galėjo bent kažkaip paveikti pleistrą.

Mano nuomonė? Šis produktas neturi nei vidutinio, nei vėlyvojo žaidimo. Nėra patogaus bestiario su filtrais pagal žymes, nėra išsamaus kai kurių žaidimo aspektų paaiškinimo, nėra galimybės vienu metu valdyti didelę žmonių grupę ar išduoti masinius užsakymus. Vieną po kito vilkti savo gyventojus iš kambario į kambarį nėra labai smagu, nepakanka procesų automatizavimo. išėjo linksmas, įdomus, bet man atrodo, kad daugelis išsigauna po pirmos netekties. Pasiruošiau gana gerai – prieš išleidimą peržiūrėjau krūvą vaizdo klipų. AT Šis momentas Negalite žaidimo pavadinti lengvu, nes galite prarasti viską, bet negalite jo pavadinti pakankamai sudėtingu ar įvairialypiu, kad sudomintų užkietėjusius, iššūkius mėgstančius gerbėjus. Akivaizdžiai trūksta detalių darbų; Iš karto aišku, kad kūrėjai didelių vilčių į projektą nedėjo. Bet veltui!