Įdomūs matematiniai žaidimai ikimokyklinukams. Matematikos žaidimai. vadovai ir medžiagos apie femp. Kūrybinės žaidimo užduotys ir probleminės situacijos

PRAKTINĖ DALIS

Padarė veiksmo žaidimai, skirti elementarioms matematinėms sąvokoms ugdyti

Čia yra žaidimų pasirinkimas, kuris padės lavinti pradinio ikimokyklinio amžiaus vaikų atmintį, dėmesį, vaizduotę.

Žaidimų taisymas geometrines figūras.

Gairės: žaidimai skirti pradinio ikimokyklinio amžiaus vaikams.Jis gali būti naudojamas rytiniu laikotarpiu, tiek individualiame darbe, tiek savarankiškoje vaikų veikloje.

1. „Domino“

Tikslas: išmokyti vaikus rasti vieną konkrečią figūrą tarp daugelio, įvardinti. Žaidimas įtvirtina žinias apie geometrines figūras.

Stimulo medžiaga: 28 kortelės, kiekvienoje pusėje pavaizduota viena ar kita geometrinė figūra (apskritimas, kvadratas, trikampis, stačiakampis, ovalas, daugiakampis). Ant „dvigubo“ kortelių pavaizduotos dvi identiškos figūros, septintoji „dublis“ susideda iš dviejų tuščių pusių.

Kortos išdėliojamos ant stalo užverstas. Paaiškinus vaikui taisykles, žaidimas pradedamas dėl „dvigubos tuščios“ kortelės. Kaip ir įprastuose domino, vienu judesiu vaikas paima ir uždeda vieną reikiamą kortelę bet kuriame „takelio“ gale ir įvardija figūrą. Jei žaidėjas kortelėje neturi reikiamos figūros, jis ieško paveikslėlio su šia figūra iš bendro kortelių skaičiaus. Jei vaikas neįvardija kūrinio, jis neturi teisės į kitą ėjimą. Laimi tas, kuris pirmas atsikrato kortų.

2. „Išskleiskite painiavą“

Tikslas: išmokyti vaikus laisvai naudoti daiktus pagal paskirtį.

Medžiaga: žaislai, įvairaus dizaino, kuriuos galima grupuoti (lėlės, gyvūnai, mašinos, pira midki, kamuoliukai ir kt.).

Visi žaislai ant stalo dedami tam tikra tvarka. Vaikas nusisuka, o vadovas pakeičia žaislų vietą. Vaikas turi pastebėti sumaištį, prisiminti, kaip buvo anksčiau, ir atkurti senąją tvarką.

Pirmiausia, pavyzdžiui, pakeiskite mėlyną kauliuką į raudoną. Tada apsunkinkite užduotį: paguldykite lėlę po lova, uždenkite kamuolį antklode. Kai vaikas pripranta, jis pats gali sukelti painiavą, sugalvodamas netikėčiausias situacijas.

3. „Pasirink porą“

Tikslas: išmokyti vaikus palyginti objektus pagal formą, dydį, spalvą, paskirtį.

Medžiaga: geometrinės figūros arba teminės skirtingų objektų atvaizdų kolekcijos, kurias galima derinti poromis (skirtingų spalvų obuoliai, dideli ir maži, skirtingų dydžių krepšeliai arba skirtingų dydžių nameliai ir tie patys meškiukai, lėlės ir drabužiai, automobiliai, namai, ir tt). d.).

Priklausomai nuo to, kokią stimuliuojančią medžiagą turite, vaikui iškeliama problema: padėkite lėlytei apsirengti, padėkite nuimti derlių ir pan.

Žaislai padėkoja vaikui už gerai parinktą porą

4. „Pagalba Fedorai“

Tikslas: formuoti ir plėtoti vaikų spalvų vaizdavimą. Išmokykite juos derinti skirtingų objektų spalvas.

Stimuliuojanti medžiaga: kortelės su skirtingų spalvų puodelių ir rankenų atvaizdais.

„Vaikinai, vargšė močiutė Fiodora namuose sudaužė visus puodelius. Jų rankenos nulūžo, o dabar ji nebegalės iš jų gerti mėgstamos arbatos su aviečių uogiene. Padėkime močiutei Fedorai suklijuoti puodelius. Tačiau tam reikia atidžiai pažvelgti į šias korteles su puodelių atvaizdu ir rasti rašiklius, atitinkančius jų spalvą. Jei vaikui sunku atlikti šią užduotį, parodykite jam, kaip ieškoti suporuotų kortelių. Tada ši užduotis atliekama savarankiškai.

5. „Rasti panašios spalvos objektus“

Tikslas: pratinti vaiką derinti objektus pagal spalvas ir apibendrinti juos pagal spalvą.

Stimuliuojanti medžiaga: įvairios pašto siuntos, kiekvienos spalvos penkių atspalvių žaislai (puodelis, lėkštė, siūlai; drabužiai lėlėms: suknelė, batai, sijonas; žaislai: vėliavėlė, meškiukas, rutulys ir kt.).

Ant dviejų stalų, perkeltų vienas šalia kito, jie išdėsto žaislus. Vaikui duodamas daiktas ar žaislas. Jis turi savarankiškai parinkti visus šios spalvos atspalvius savo žaislo spalvai, juos palyginti ir pabandyti pavadinti spalvą.

6. „Rasti tokios pat formos objektą“

Tikslas: išmokyti vaiką atskirti konkrečius objektus iš aplinkos pagal formą, naudojant geometrinius raštus.

Stimuliuojanti medžiaga: geometrinės formos (apskritimas, kvadratas, ovalas, trikampis, stačiakampis), apvalūs objektai (rutuliai, rutuliai, sagos), kvadratiniai objektai (kubeliai, šalikas, kortelės), trikampiai objektai (statybinė medžiaga, vėliava, knyga), ovalo formos (kiaušinis, agurkas).

Sudėkite geometrines figūras ir objektus į dvi krūvas. Vaikas kviečiamas atidžiai apsvarstyti objektą. Tada parodome vaikui figūrėlę (na, jei vaikas vadina) ir prašome surasti tokios pat formos daiktą. Jei jis klysta, pakvieskite vaiką pirmiausia pirštu apvesti figūrą, o tada daiktą.

7. „Stebuklingi ratai“

Tikslas: toliau mokyti vaiką išskirti konkrečius formos objektus.

Stimuliuojanti medžiaga: popieriaus lapas, ant kurio nupiešti vienodo dydžio apskritimai (iš viso dešimt apskritimų).

„Atidžiai pažiūrėkime į šį lapą. Ką tu matai ant jo? Kokia figūra nupiešta ant popieriaus lapo? Dabar užmerkite akis ir įsivaizduokite ratą."

8. „Išdėstykite ornamentą“

Tikslas: išmokyti vaiką atskirti geometrinių formų erdvinį išdėstymą, atkartoti lygiai tą patį išdėstymą dėliojant ornamentą.

Stimuliuojanti medžiaga: 5 iš spalvoto popieriaus iškirptos geometrinės figūrėlės, po 5 (iš viso 25), atvirutės su ornamentais.

„Žiūrėk, kokie papuošalai prieš mus. Pagalvokite ir įvardykite čia matomas figūras. O dabar pabandykite išdėlioti tą patį ornamentą iš raižytų geometrinių figūrų.

Tada pasiūloma kita kortelė. Užduotis išlieka ta pati. Žaidimas baigtas, kai vaikas išdėlioja visus ant kortelės pavaizduotus ornamentus.

9. „Žaidimas su apskritimais“

Tikslas: išmokyti vaikus žodžiais apibūdinti objektų santykį pagal dydį („didžiausias“, „mažiau“, „daugiau“).

Stimuliuojanti medžiaga: trys skirtingų dydžių apskritimai (nupiešti ir iškirpti iš popieriaus).

Siūloma atidžiai apžiūrėti apskritimus, išskleisti juos priešais save, apibraukti ant popieriaus išilgai kontūro. Tada vaikas kviečiamas palyginti 2 apskritimus, tada kitus 2 apskritimus. Pasistenkite, kad vaikas pavadintų visų trijų apskritimų dydį.

10. Kamuoliai

Tikslas: ugdyti ir įtvirtinti gebėjimą nustatyti ryšį tarp elementų dydžio (daugiau - mažiau, storesni, ilgesni, trumpesni).

Stimuliuojanti medžiaga: penkių pagaliukų rinkinys, vienodai mažėjančių ilgiu ir pločiu, penkių apskritimų rinkinys, kurie taip pat tolygiai mažėja pagal pagaliukus.

„Pažiūrėkime, kas atsitiko. Gatvėje geras senelis Fedotas pardavinėjo balionus. Kokie jie gražūs! Visiems patiko. Bet staiga iš niekur pakilo vėjas, toks stiprus, kad visi senelio Fedoto kamuoliukai atitrūko nuo lazdų ir išsisklaido į visas puses. Visą savaitę geri kaimynai parsivežė rastus kamuoliukus. Bet čia yra problema! Senelis Fedotas negali suprasti, kuris rutulys buvo pritvirtintas prie kokios lazdos. Padėkime jam!"

Pirmiausia kartu su vaiku ant stalo išdėliojamos lazdelės dydžiu nuo ilgiausių ir storiausių iki trumpiausių ir ploniausių. Tada pagal tą patį metodą išdėliojami „rutuliai“ - nuo didžiausio iki mažiausio.

12. Protingas svečias

Tikslas: ugdyti gebėjimą nagrinėti objektų formą, pateikti ir suprasti jų sudėtingą aprašymą.

Stimuliuojanti medžiaga: vaikiški plastikiniai indai, maišelis.

Žaislus dalyviai apžiūri, tada sudeda į maišelį. Vaikas sėdi nugara į žaidėjus. Jie pakaitomis prieina prie jo, baksnoja jam į petį ir sako: „Anai reikia kažko panašaus, bet aš nesakysiu, kaip tai vadinasi, bet paaiškinsiu, kas tai yra... (Ir tada toliau pateikiamas daikto aprašymas.Pvz., puodelis: „apvalus, išgaubtais šonais, žemas, apačioje siauras, viršuje platesnis, rankena šone“).

Vaikas, lytėdamas suradęs norimą daiktą, jį išima iš maišelio; toliau vertinama, ar teisingai atlikta užduotis.

13. „Linksmas žmogeliukas“

Tikslas: ugdyti vaikų gebėjimą išskaidyti tam tikrą figūrą į elementus (geometrines figūras) ir, atvirkščiai, iš atskirų elementų, atitinkančių geometrinius raštus, komponuoti tam tikros formos objektus.

Stimuliuojanti medžiaga: geometrinės figūros (1 trikampis, 1 puslankis, 1 stačiakampis, 2 ovalai, 4 siauri stačiakampiai, piešinys "Linksmas žmogus").

„Šiandien pas mus atėjo linksmas žmogeliukas. Pažiūrėk, koks jis juokingas! Pabandykime iš geometrinių figūrų, gulinčių ant stalo, padaryti tokį pat žmogeliuką.

14. „Lazdelės“

Tikslas: Išmokyti vaikus nuosekliai išdėstyti skirtingų dydžių elementus.

Stimuliuojanti medžiaga: 10 įvairaus ilgio (nuo 2 iki 20 cm) pagaliukų (medinių arba kartoninių). Kiekviena paskesnė lazdelė skiriasi nuo ankstesnės 2 cm. Norėdami teisingai atlikti šią užduotį, kiekvieną kartą turite paimti ilgiausią juostelę iš tų, kurias matote priešais save. Naudojamės šia taisykle ir išdėliojame pagaliukus iš eilės. Bet jei bent kartą padaroma klaida, ar tai būtų elementų pertvarkymas, ar lazdų bandymas, žaidimas sustoja.

15. „Surask namą“

Tikslas: suformuoti kryptingą vizualinį formos suvokimą.

Stimuliacinė medžiaga: du geometrinių figūrų rinkiniai, po šešias figūras kiekviename rinkinyje. Trys iš šių

figūros (kvadratas, apskritimas, trikampis) yra pagrindinės, o kitos trys (trapecijos, ovalo formos, rombinės) yra papildomos. Norint atskirti ir, reikia papildomų skaičių teisingas pasirinkimas pagrindinės figūros. Taip pat reikia kiekvienos figūros kontūrinių vaizdų atskirose kortelėse (kontūrus galima iškirpti, padaryti „langus iki mikos“). Kiekviename stimuliuojančios medžiagos rinkinyje yra nuo šešių iki aštuonių kortelių su kiekvienos figūros kontūrais. Kortelės gali būti nudažytos skirtingomis spalvomis.

Vaikams parodomos trys pagrindinės figūros (apskritimas, kvadratas, trikampis). Tada rodoma kortelė, kurioje pavaizduota viena forma (pavyzdžiui, trikampis). „Kaip jūs manote, kokia figūra gyvena šiame name? Pagalvokime kartu ir čia pateikime tinkamą figūrą. Dabar, vaikinai, pažaiskime kartu. Matote, ant dviejų stalų guli skirtingos figūros (skambina du vaikai). Štai jums skirtos kortelės. Kokios figūros gyvena šiuose namuose? Atlikus užduotį, išduodamos dar dvi identiškos kortelės. Jei vaikui sunku atlikti užduotį, jis kviečiamas pirštu atsekti figūros „rėmą“, tada nubrėžti jos kontūrą ore, o tai palengvins formos atkūrimą.

16. „Parodyk tą patį“

Tikslas: išmokyti vaiką susikurti tam tikro dydžio objekto atvaizdą.

Stimuliuojanti medžiaga: įvairių dydžių geometrinės figūros (kvadratas, apskritimas, trikampis, ovalas, šešiakampis). Geometrinių figūrų rinkinių skaičius priklauso nuo vaikų skaičiaus. Rinkinyje yra 3-4 kiekvienos figūros variantai. „Aš turiu tokias pačias figūras. Parodau jums figūrą, o jūs turite rasti tokią pat savo rinkinyje. Būkite labai atsargūs!"

Po to, kai vaikai suranda ir parodo figūrą, vadovas „pasimatuoja“ jų pasirinkimą prie savo figūros. Jei vaikas įsitikinęs, kad suklydo, jam leidžiama ją pačiam ištaisyti, pakeičiant pasirinktą figūrą kita.

17. "Ką mums atnešė lėlė?"

Tikslas: išmokyti vaiką liesti daikto formą ir pavadinti jį.

Stimuliuojanti medžiaga: lėlė, krepšys, visokie smulkūs žaisliukai, kurie turėtų pastebimai skirtis vienas nuo kito ir vaizduoti vaikams pažįstamus daiktus (automobilius, kubelius, žaislinius indus, gyvūnėlių žaislus, kamuoliukus ir kt.). Į maišelį pageidautina įsriegti elastinę juostelę, kad vaikas, ieškodamas žaislo, negalėtų į ją žiūrėti.

„Vaikinai! Šiandien pas mus atvyko lėlė Maša. Ji atnešė mums žaislų. Ar norite sužinoti, ką mums atnešė lėlė? Reikia pakaitomis prieiti prie maišelio, bet nežiūrėti į jį, o tik rankomis išsirinkti dovaną sau, tada pasakyti, ką išsirinkai, ir tik po to ištraukti iš maišelio ir parodyti visiems.

Iš maišo išėmus visus žaislus, žaidimas kartojamas dar kartą. Visi žaislai grąžinami, o vaikai paeiliui vėl išima žaislus.

18. „Juokingi kamuoliukai“

Tikslas: plėtoti idėjas apie formą, spalvą.

Stimuliuojanti medžiaga: rutuliukų piešimas (10-12 vnt.) ovalus ir apvali forma, žymimasis langelis.

"Pažiūrėk į nuotrauką. Kiek kamuoliukų! Nuspalvinkite apvalius rutulius mėlynai, o ovalius - raudonai. Nubrėžkite balionams virveles, kad jie neišsklaidytų nuo vėjo, ir „pririškite juos prie vėliavos“.

19. „Rasti figūras“

Tikslas: lavinti vizualinį geometrinių formų suvokimą.

Stimuliuojanti medžiaga: geometrinių figūrų brėžiniai.

„Pažiūrėkite į šiuos piešinius. Raskite geometrines figūras. Kas randa daugiau gabalų ir, svarbiausia, greičiau, laimi.

Žaidimai orientuotis erdvėje ir laike orientacijai ant popieriaus lapo.

20. "Kur tai yra?"

Tikslas: formuoti erdvinė orientacija ant popieriaus lapo.

Stimuliuojanti medžiaga: baltas popieriaus lapas, ant kurio pavaizduotos skirtingų spalvų geometrinės figūros (ovalas, kvadratas, stačiakampis, trikampis) Geometrines figūras galima pakeisti įvairiais gyvūnų atvaizdais (meška, lapė, kiškis, lėktuvas, automobilis, KAMAZ) , žaislai ir tt Figūros išdėstytos kampuose, viduryje nupieštas apskritimas.

„Atidžiai pažiūrėkite į paveikslėlį ir pasakykite, kur nupieštas apskritimas?, ovalas?, kvadratas?, trikampis?, stačiakampis?

Parodykite, kas nupiešta apskritimo dešinėje?, apskritimo kairėje?

Kas rodoma viršutiniame dešiniajame kampe?, apatiniame kairiajame kampe?

Kas nupiešta virš apskritimo?, po apskritimu?

21. "Kairė - dešinė"

Tikslas: išmokyti vaikus naršyti erdvėje, savo kūne.

„Vaikinai, atidžiai klausykite eilėraščio:

V. Berestovas

Studentas stovėjo kelio išsišakojime

Kur yra teisė

Kur yra kairė

Jis negalėjo suprasti.

Bet staiga studentas

Nubraukė galvą

Su ta pačia ranka

kas parašė

Ir metė kamuolį

Ir vartyti puslapius

Ir laikantis šaukštą

Ir iššlavė grindis.

"Pergalė!" – nuaidėjo

Džiaugsmingas verksmas.

Kur yra teisė

Kur yra kairė

Išmokęs studentas!

Kaip mokinys žinojo, kas yra dešinė, o kas kairė? Kokia ranka mokinys pasikasė galvą? Parodyk, kur tavo dešinė ranka? Kairiarankis?

22. "zuikis"

Tikslas: išmokyti vaikus naršyti erdvėje, savo kūne. Vaikai, klausydami eilėraščio, atlieka pratimus:

Zuikis, zuikis - balta puse,

Kur tu gyveni, mūsų drauge?

Palei taką, palei kraštą,

Jei eisime į kairę

Štai kur mano namai.

Stumkite dešine koja

Stumkite kaire koja

Vėl dešinė koja

Vėl kairė koja. * * *

sėdi pilkas zuikis

Ir linguoja ausimis

Kiškučiui sėdėti šalta

Jums reikia pašildyti letenas:

letenos aukštyn,

letenos žemyn,

Atsistokite ant kojų pirštų!

Mes dedame letenas į šoną,

Ant kojinių

Šokinėti – pašokti – pašokti.

O dabar pritūpk

Kad letenos nesušaltų!

23. "Kur?"

Tikslas: išmokyti naršyti erdvėje.

Stimuliuojanti medžiaga: baltame popieriaus lape automobilių, medžių atvaizdas (11 pav.).

„Atidžiai pažiūrėkite į paveikslėlį. Parodykite, kurie automobiliai važiuoja į dešinę, kurie į kairę? Atidžiai pažiūrėkite į medžius. Kaip manote, kur pučia vėjas?

24. "Kas atsitiko?"

Tikslas: lavinti gebėjimą orientuotis erdvėje popieriaus lape, skaičiuoti ląsteles, linijas.

„Atsitraukite nuo lapo viršaus į langelį keturiomis ląstelėmis žemyn ir nuo kairiojo lapo krašto - tris langelius į dešinę, įdėkite tašką langelio kampe. Aš jums pasakysiu, kaip brėžti linijas, o jūs atidžiai klausykite ir pieškite taip, kaip aš diktuoju.

Pavyzdžiui: vienas langelis į dešinę, vienas langelis žemyn, vienas langelis į kairę, vienas langelis aukštyn.

Kas nutiko? Gavo kvadratą. Tai lengviausia ir paprasčiausia užduotis. Žaiskime toliau. Jūsų laukia sunkesnės užduotys, o jei būsite atsargūs ir neklysite atlikdami mano užduotis, tada gausite tokį piešinį, kokį aš numatiau.

Pavyzdžiui: vienas langelis žemyn, vienas langelis į dešinę, du langeliai žemyn, vienas dešinėn, vienas žemyn, vienas dešinėn, vienas aukštyn, vienas langelis dešinėn, du aukštyn, vienas dešinėn, vienas aukštyn, vienas dešinėn, vienas žemyn, vienas dešinėn, du žemyn, vienas dešinėn, vienas žemyn, vienas dešinėn, vienas aukštyn, vienas dešinėn, du aukštyn, vienas dešinėn, vienas aukštyn.


Angelica Antyukhova
Matematinis žaidimas. Kompiliacija didaktiniai žaidimai su matematiniu turiniu vyresniems ikimokyklinukams.

MATEMATINIŲ ŽAIDIMŲ BIBLIOTEKA

Vyresnioji grupė

DI "TAIP AR NE".

Žaidimo taisyklės:

Vaikai dedami į apskritimą, nubrėžtą spalvota virve; Vedėjas užduoda klausimą, į kurį galima tik atsakyti "taip" arba "Ne". Bet kokie kiti atsakymai reiškia, kad žaidėjas yra išėjęs iš žaidimo, iš rato. Taip pat naudojami spąstų klausimai, į kuriuos negalima atsakyti vienareikšmiškai. "taip" arba "Ne". Tokiu atveju žaidėjas turi tylėti. Būtina susitarti, kiek laiko tęsis žaidimas, kiek vaikų turėtų likti ratas: penki, keturi, trys vaikai. Jie vadinami nugalėtojais, apdovanojami plojimais ir taškais « Matematinė taupyklė» .

Mes siūlome žaidimo klausimai:

Ar penkios kriaušės yra daugiau nei penki obuoliai?

Gal stalas turi tris kojas?

Gal arbatinukas turi du snapelius?

Ar yra marškiniai su trimis rankovėmis?

Ar morka turi vieną šaknį?

Ar gaidys turi dvi kojas?

Kiek pirštų yra ant rankos?

Ar višta turi dvi uodegas?

Ar Matroskino katė turi dvi karves?

Ar gali lyti be griaustinio?

Ar yra dangus po tavo kojomis?

Kokia yra figūra su trimis kampais?

Gal žemė apvali?

Ar galite pasiekti dešinę ausį kaire ranka?

Kada teka saulė?

Ar savaitė prasideda antradienį?

Gal septynis penktadienius per savaitę?

Ar chupa turi vieną koją?

Ar gitara turi septynis klavišus?

Vienu mažiau nei daug?

Ar turite penkis pirštus ant dešinės rankos? O kairėje?

Ar dabar ruduo?

Ar ežiukas dygliuotas? O katė?

Pinokis buvo medinis?

Per daug vandens tuščioje stiklinėje?

Ar šuo gali miaukti? Ir tu?

Katė su trimis kojomis?

Ar kvadratas turi 4 kraštines? Kur penktasis?

Ar apskritimas turi šešias puses?

Pridėjus vieną prie šešių, bus penki?

Naujieji metai vyksta vasarą?

Ar po rudens ateina vasara?

Ar katė gali būti mažesnė už pelę?

Ar begemotas plonesnis už gyvatę?

Ar upelis platesnis už upę?

Ar rožė žydi vasarą?

Kiek letenų dauboje žinda lokys?

Ar grupėje yra tik vienas langas?

Ar turi dvi ausis? O kiek iš jų kairiųjų?

Ar šį rytą važiavote tramvajumi? ir kt.

DI "PATIKRINTI DĖMESĮ"

Žaidimo taisyklės:

Žaidimas organizuojamas mažose grupelėse, kuriose vaikai sujungiami juoko principu arba savo nuožiūra. Kiekvienas žaidimas komanda dedama aplink atskirą lentelę su atributais. Ant stalų yra keletas daiktų. Šeimininkas pasiūlo atidžiai apsvarstykite kas ir kaip dedama ant stalo, prisiminkite daiktų vietą ir skaičių. Žaidėjai užsimerkia, o šeimininkas keičia numerį (prideda, pašalina vieną ar du elementus) arba pakeisti savo poziciją. Vaikai atmerkia akis, apžiūri daiktus ir įvardija, kiek pokyčių įvyko (Pastebėjau tris pokyčius ir pastebėjau penkis). Tik po to, kai visi žaidėjai pasisako, jie kviečiami kalbėti apie savo pastebėjimus. Pradeda tas, kuris pastebėjo mažiausiai pokyčių. Žaidimas kartojamas dar kartą.

DI "KIEK?"

Žaidimo taisyklės:

Vaikai turi skaičių rinkinį, kurį iškloja ant grindų šalia savęs. Šeimininkas duoda pratimas: nustatykite, kiek šių ar kitų objektų yra paveikslėlyje, ir parodykite šį skaičių naudodami skaičių. Vaikai, gavę signalą, pakelia skaičių, nurodantį paveikslėlyje nurodytų daiktų skaičių. Vedėjas gali šiek tiek pakeisti objektų vietą ar skaičių paveikslėlyje, kai pradeda atlikti savo vaidmenį. Patikrina, kaip žaidimo dalyviai atliko užduotį, ir įvardija naują vadovą.

DI „ATSPĖK NUMATYTĄ SKAIČIŲ“.

Žaidimo taisyklės:

Šeimininkas pasirenka skaičių, užrašo jį ant kortelės, susuka į vamzdelį (arba pasirinkite numerį ir paslėpkite). Nurodo žaidžiant: "Atspėk skaičių, kurį turiu galvoje". Žaidėjai užduodami klausimus bando atspėti numatytą skaičių. Pavyzdžiui, jūsų skaičius yra didesnis arba mažesnis nei penki. Šeimininkas atsako, kad jo skaičius didesnis nei penki. Kitas klausimas: – Ar jūsų skaičius didesnis ar mažesnis už šešis?Šeimininkas atsako, kad jo skaičius didesnis nei šeši. Jei žaidėjas užduoda klausimą tipo: "Ar numatytas skaičius yra didesnis ar mažesnis nei trys?", tai šiuo atveju toks klausimas nenaudingas, nieko naujo apie planuojamą skaičių mums nepasakys. Iš ankstesnio atsakymo jau žinome, kad numatytas skaičius yra didesnis nei penki, vadinasi, didesnis nei trys. Kitas klausimas: – Jūsų skaičius didesnis ar mažesnis nei aštuoni? Pirmaujantis: „Mano skaičius mažesnis nei aštuoni. Ar galite pasakyti, kokį skaičių turiu omenyje?

Vaikai turi atspėti samprotaudami taip būdu: žinoma, kad numatytas skaičius didesnis nei šeši, bet mažesnis nei aštuoni. Taigi jis lygus septyniems.

Šiame žaidime vaikai turėtų atkreipti dėmesį į klausimų konstravimo logiką. Iš pradžių mokantis turinysžaidimai prieš vaikus, galite išplėsti skaičių seriją. Žaidimo komplikacija yra nepasitikėjimas skaičių serijomis.

DI „PAŠALINOME UŽDUOTIES SKAIČIUS“

Žaidimo taisyklės:

Žaidimas žaidžiamas prie stalo su skaičiais nuo vieno iki devynių. Taisyklės tikslinamos žaidimai: laidos vedėjas užmeta mįsles apie skaičius. Vaikai, spėlioja, kuris skaičius klausime tyliai jį pašalinkite. Jei vaikai teisingai atspės visas mįsles, galiausiai visi turės tą patį skaičių. Apytikslis "galvosūkiai": pašalinkite skaičių, esantį tarp skaičių "trys" ir "penki"; pašalinti skaičius, nurodančius skaičius daugiau nei po penkis, daugiau kaip keturis po vieną, mažiau nei devynis po vieną, daugiau kaip aštuonis po vieną; pašalinkite skaičių, kuris pasitaiko pasakoje apie Snieguolę; nuimkite skaičių, rodantį, kiek pasakoje buvo godžių lokių jauniklių; figūra, rodanti, kiek nosių turguje buvo nuplėšta nuo smalsaus Varvaros. Koks skaičius liko? (Trys.) Vaikai apie ją sugalvoja mįslę.

DI "stebuklingi pirštai"

Žaidimo taisyklės:

Rinkinyje yra trys - keturi plastilino rutuliukai, trys - keturios servetėlės, kelios kartoninės dėžutės ir akių raištis. Žaidėjų gali būti nuo dviejų iki keturių. Kiekvienas paima plastilino rutulį ir slapta nuo vaikų lipdo iš jo skaičius, deda ant kartono ir uždengia servetėle. Tada vairuotojas uždeda raištį akims ir jos pradeda veikti "stebuklingi pirštai". Vairuotojas palietęs nustato numerį ir paskambina. Jį stebintys vaikai sako, ar jo stebuklingi pirštai teisingai pajuto skaičių. Kiekvienam vairuotojui suteikiami trys bandymai. Jei atspėjo visus tris skaičius, jis gauna 1 tašką; jei atspėjo vieną ar du skaičius, jis gauna pusę taško. Vairuotojas tampa kitu. Žaidimas tęsiamas vaikų pageidavimu.

DI "EIK TEN - Aš nežinau, kur"

Žaidimo taisyklės:

Visi vaikai yra vienoje kilimo pusėje, kad galėtų aiškiai matyti visą kambario erdvę. Vedėjas pasirenka vieną vaiką-robotą, kuris duos komandas judėti po kambarį. Kai robotas atsiremia į vaikus, vedėjas gestais ir skaičiais parodo kitiems, į kurią objektų grupę planavo atnešti robotą. Vaikai, žinodami, kur turi ateiti robotas, stebi jo judesius. Judėjimo komandos gali turėti trys posūkiai ir bet koks žingsnių skaičius. Užduotys pateikiamos dalimis.

Pirmaujantis: "Robotas eis tris žingsnius į priekį, pasuks į kairę, eis dar du žingsnius, vėl pasuks į kairę, eis vieną žingsnį, pasuks į dešinę ir du žingsnius į priekį – tada ateis prie tų objektų, apie kuriuos galvojau."

Jei robotas pasiekia tuos daiktus, kurie buvo atspėti, tada jis gauna taškus, o elementų grupė pašalinama. Jei robotas nepasiekė numatyto tikslo, žaidėjai išeina be nieko. Kitas robotas ir šeimininkas bando priartėti prie pasirinktų objektų grupių. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus pašalintos visos objektų grupės. (Ši taisyklė galioja, jei vaikai ir toliau domisi žaidimu. Priešingu atveju žaidimas gali būti sustabdytas prieš pašalinant visas objektų grupes.)

DI „SUrask TAIP pat“

Žaidimo taisyklės:

Vaikas atsitiktinai paima vieną iš skaičių, vaikšto po kambarį, skaičiuoja daiktus. Prisimena, kiek grupių, kur yra tiek objektų, kiek rodo jo figūra. Prieina prie suaugusiojo ir pasakoja apie jo atradimus. Jei vaikas rado visas grupes pagal savo numerį, numerį gali pakeisti. Jei nerandamos visos objektų grupės, tada vėl pradedama paieška. Vaikai žaidimo metu skaičius gali keisti tris keturis kartus.

DI "TOLIU ARTI"

Žaidimo taisyklės:

Vaikai sudaro ratą. Lyderis apskritimo centre. Suaugęs žmogus veikia kaip padėjėjas, jis vaikams išdalina žetonus už atsakymą (originalu, teisinga ir greita). Vadovas meta kamuolį vienam iš vaikų, taip suteikdamas jam žodį. Vaikas, pagavęs kamuolį, turi greitai pasakyti, kas nuo jo toli, o kas arti. Pavyzdžiui, Sasha yra toli nuo manęs, bet Sveta yra arti. Stalas toli nuo manęs, bet durys arti. Langas toli nuo manęs, bet lėlė arti. Patartina nenaudoti kitų vaikų įvardintų daiktų. Žaidimo pabaigoje apskaičiuojamas vaikų surinktų taškų skaičius ir nustatomas nugalėtojas.

DI "KAS YRA KAS?"

Žaidimo taisyklės:

Vaikinai lygina objektus pagal akies dydį. Svarbiausia šiame žaidime (šioje versijoje)- išskiriant ir įvardijant dydžio požymį, pagal kurį vaikai lygina. Susivienija poromis, vaikšto po grupės kambarį, apžiūrinėja daiktus, žaislus, baldus, diskutuoja, renkasi, su kuriais daiktais ir kokiu pagrindu galima lyginti. Tada jie prieina prie suaugusiojo ir jie sako: „Palyginome šiuos du stalus pagal aukštį, vaikiškas stalas žemesnis už rašomąjį stalą. Mes palyginome dvi kėdes plotis A: Lėlės aukšta kėdutė yra siauresnė nei vaikiška kėdutė. Mes palyginome du gėlių vazonus pagal storį ir pan. Suaugęs nukreipia vaikus į tai, kad jie pirmiausia turi įvardyti ženklą, pagal kurį lyginami objektai. Jis gali užduoti papildomų klausimų apie du lyginamuosius dalykus. Pavyzdžiui: Ar yra panašumų tarp šių elementų? Kokie kiti jų skirtumai? Vaikai, nustatydami panašumus ir skirtumus, gali įvardyti medžiaga, spalva, objektų paskirtis.

DI „KEISTI KIEKĮ“

Žaidimo taisyklės:

Žaidimas žaidžiamas su visais vaikais. Vaikai sudėliojo skaičius eilės tvarka. Ant padėklo yra 10 žaislų.

Suaugęs: „Prieš pradėdami šį žaidimą, turite patikrinti, ar galite žaisti. Žaidime mes didinsime ir mažinsime skaičius“. Kad būtų lengviau atlikti užduotis ir patikrinti jų atlikimą, žaidimas žaidžiamas su žaislais. Suaugęs žmogus paaiškina, ką reiškia padidinti skaičių vienu – reiškia pridėti, pridėti dar vieną žaislą ir pakeisti skaičių; sumažinti skaičių vienu būdu pašalinti vieną žaislą ir pakeisti numerį.

Žaidimo taisyklės yra tokios, kad visi žaidėjai greitu tempu atlieka vadovo pateiktas užduotis. Užduotys kartojamos tik vieną kartą. Laimi tas, kuris nepraleido nei vieno pakeitimo ir iki žaidimo pabaigos sugalvojo teisingą rezultatą – žaislų skaičių.

Pirmaujantis: „Mes pradedame pirmą žaidimas: suskaičiuokite šešis ančiukus ir šalia padėkite skaičių; padidinkite šį ančiukų skaičių vienu, vėl padidinkite vienu; vėl padidinti ančiukų skaičių vienu; sumažinti kiekį vienu. Koks rezultatas?"

Vaikai: „Aštuoni ančiukai ir numeris 8 netoliese“.

Pirmaujantis: „Mes pradedame antrą žaidimas: suskaičiuokite penkis žaislus ir šalia jų padėkite skaičių; padidinti skaičių vienu; padidinti skaičių dviem; sumažinti kiekį vienu. Koks rezultatas?"

Vaikai: „Septyni žaislai ir numeris 7 netoliese“. (Laimėjo visi, turintys šį rezultatą.)

Pirmaujantis: "Trečias žaidimas: suskaičiuokite bet kokį žaislų skaičių, bet ne mažiau kaip tris ir ne daugiau kaip šešis; padidinti šį žaislų skaičių vienu; dar kartą padidinkite šį skaičių vienu; dabar sumažinkite šį skaičių vienu. Koks rezultatas?" Vaikai kalbasi.

Suaugęs: "Kodėl visi turi skirtingus atsakymus, skirtingus rezultatus, nors atliko tas pačias užduotis?" Atsakymo galima klausytis pirmiausia į ausį, kad visi vaikai turėtų galimybę pagalvoti ir rasti atsakymą į šį klausimą. Jei vaikinams sunku, suaugęs žmogus nukreipia juos į teisingą kelią atsakyti: žaidimo pradžioje visi skaičiavo "savas"žaislų skaičius, visi vaikai turėjo skirtingus skaičius, su kuriais pradėjo žaidimą. Atlikus tuos pačius matavimus, rezultatai visiems buvo skirtingi.

DI „ATSPĖK SAVO VARDĄ“

Žaidimo taisyklės:

11 vaikų išeina žaisti. Suaugęs asmuo pritvirtina vieną iš skaičių kiekvieno vaiko gale. Vaikas nežino, koks skaičius yra už jo, bet jis gali pažvelgti į kitų vaikų numerius, nustatyti, kurio skaičiaus trūksta. Tai padės jam atspėti, kad trūkstamas numeris yra tiksliai ant nugaros. Vaikai pereina nuo vieno vaiko prie kito, žiūri vienas į kito numerius, bando nustatyti savo vietą eilėje. Jie susitvarko. Jie atsuka vaikams nugaras, kad visi patikrintų, ar teisingai pastatyti skaičiai. Tada "skaičiai" gauti užduočių iš vaikų. Skaitmeninis vaikas atlieka užduotį ir perduoda savo skaitmenį asmeniui, kuris davė šią užduotį.

Užduočių pavyzdžiai: numeris 3, papasakok apie save. (Aš esu skaičius - žymiu skaičių 3. Prieš mane yra skaičius 2, o po manęs - skaičius 4.) Užduotys kitiems figūros: skaičius 5, koks skaičius yra 1 didesnis už tave? Skaičius 9, koks tau yra ankstesnis skaičius? Koks yra mažiausias skaičius, kurį atstovaujate?

Suaugęs žmogus atkreipia dėmesį į taisyklingą žodžių vartojimą "skaičius" ir "skaičius", pabrėžia, kad skaičius gali būti didesnis arba mažesnis už kitą skaičių vienu ar keliais vienetais, tačiau skaičius negali būti raudonas arba žalias. Skaičius gali būti bet kokios spalvos, o jo dydis, dydis gali būti lyginamas su kitais ant kortelių nupieštais skaičiais, figūrėlė gali būti aukštesnė, žemesnė, storesnė, plonesnė už kitus ištrauktus skaičius, bet ne daugiau ar mažiau po vieną.

DI "GRYBAS"

(žaidimo modifikacija "Jūros mūšis").

Žaidimo taisyklės:

Ją vaidina du žmonės. Dėžutėje yra 6-8 linijiniai lapai, vienas mėlynas ir vienas raudonas pieštukas ir 20 žetonų. žaidimų laukas yra popieriaus lapas, išklotas į 25 kvadratus (5 x 5). Žaidėjai ima po vieną lapą, ant jo horizontaliai raudonu pieštuku uždeda skaičius 1, 2, 3, 4, 5, vertikaliai mėlynu pieštuku skaičius 1, 2, 3, 4, 5 ir slapta nuo partneris, pieškite grybus bet kuriose šešiose ląstelėse. žaidimų aikštelėje žaidimo metu vaikai vieni kitiems nerodo. Žaidimas prasideda tuo, kad rimo pagalba nustatomas pradedantysis. Jame pateikiamos grybelio buvimo vietos koordinatės vertikaliai ir horizontaliai: 5 raudona ir 4 mėlyna. Jei šių ląstelių sankirtoje nupieštas grybas, žaidėjas jį pasiima. Šis grybas laikomas nuskintu, perbraukiamas, o atspėjęs, kur grybas yra, vaikas įdeda į krepšelį vieną čipsą. Jei grybas randamas ir nuskintas, žaidėjas tęsia judėjimą, siūlydamas naujas koordinates. Jei grybas nerastas, žaidimo eiga pereina partneriui.

Žaidimas tęsiasi tol, kol vienas iš žaidėjų turi visus grybus. Jis pralaimi. Žaidimą galima tęsti su tuo pačiu arba nauju partneriu.

Žaidimo taisyklės:

Jis atliekamas ratu su kamuoliu. Šeimininkas paskambina numeriu ir meta kamuolį vaikui. Žaidėjas pagauna kamuolį ir šaukia kitus du skaičius. Grąžina kamuolį. Vadovas meta kamuolį kitam vaikui, skambindamas numeriu. Žaidimas kartojamas tol, kol kamuolys kelis kartus atsiduria kiekvieno žaidėjo rankose.

Prieš žaidimo pradžią jie susitaria dėl tiesioginės arba atvirkštinės skaičių įvardijimo tvarkos.

DI „KAS DAUGIAU MATYS, KAS DAUGIAU PASAKS“

Žaidimo taisyklės:

Ant bendro stalo yra geometrinės figūros pagal skaičių vaikai: apskritimai, kvadratai, stačiakampiai, trikampiai. Kiekvienas vaikas pasirenka vieną iš jų. Tada vaikai su vienodomis figūromis sujungiami į komandą. Kiekviena komanda apeina grupės kambarį, persirengimo kambarį, miegamąjį ir ieško tokios formos daiktų, kuriuos turi rankose. Po kurio laiko auklėtoja komanduoja visuotinį susirinkimą. Komandos dalijasi savo pastebėjimais ir pasakoja, kurie objektai ar jų elementai turi tokią pačią formą. Už kiekvieną įvardytą daiktą komanda gauna tašką. nuvilti viso: kuri komanda surinko daugiausiai taškų.

Figūros grąžinamos į bendrą stalą, sumaišomos, žaidimas kartojamas dar kartą.

DI "PSO DĖMESINGAS»

(žaidimo rūšis „Skaičiuok, nesuklysk“- skaičius pateikiamas pagal kiekį garsai: plojimai, smūgiai į tamburiną ar plaktuką).

Žaidimo taisyklės:

Vaikai užduotis atlieka pirmiausia su atviru, o paskui su užmerktos akys, suskaičiuokite garsų skaičių ir tada suskaičiuokite, kiek (vienu daugiau arba vienu mažiau)žaislai.

Ant flanelografo yra 10 skirtingų paveikslėlių. Kartu su vaikais nustatykite, kiek. Pabandykite skaičiuoti iš kairės į dešinę, iš dešinės į kairę. Tada jie nustato, kurioje vietoje stovi tas ar kitas paveikslas. Atkreipkite dėmesį, kad nustatant dalyko eilės vietą, būtina susitarti, kurią pusę mes svarstome. Parodykite atsitiktines situacijas, kai apie tą patį paveikslą galite pasakyti skirtingus dalykus (antra iš dešinės arba devinta iš kairės).

DI „Aukštesnis, platesnis ir ilgesnis“

Žaidimo taisyklės:

Galite pasirinkti du kambaryje esančius objektus, esančius gamtoje, pasakiškas būtybes arba du žmones ir palyginti juos pagal kai kuriuos ženklas: pagal ilgį, aukštį, plotį, storį, temperatūrą, amžių, skonį. Pavyzdžiui, tėvas yra aukštesnis už sūnų; medžio kamienas storesnis už krūmo šaką; pirštas plonesnis už ranką; lapė turi ilgesnę uodegą nei kiškis ir tt Už kiekvieną teisingą atsakymą vaikai gauna žetoną. Žaidimo pabaigoje skaičiuojamos pirma, antra ir trečia vietos. Jiems ploja.

DI "GRANDINĖ"

Žaidimo taisyklės:

Dėl Naujas žaidimas "Grandinė" vaikai sustoja ratu. Žaidimo taisyklės Šitie yra: vaikai duoda vienas kitam užduočių pakeisti skaičius "iki grandinės", nuo galutinio skaičiaus atlikus užduotį. Pavyzdžiui, vienas vaikas turi kamuolį. Jis meta vienam iš vaikų ir Jis kalba: "Pavadinkite skaičių, didesnį nei trys po vieną". Vaikas, kuris pagavo kamuolį atsakymai: "Keturi". Numeta kamuolį kitam vaikui ir Jis kalba: "Padidinkite šį skaičių vienu". vaikas gaudo kamuolys: "Penki". „Pavardink skaičių, mažiau nei penkis kartus vieną“, - ir meta kamuolį kitam ir pan.

DI "SUraskite savo namus"

Žaidimo taisyklės:

Ant bendro stalo yra užverstos skaičių kortelės su b, 7, 8, 9, 10 apskritimais (kiekvienam numeriui keli variantai). Įvairiose grupės vietose yra lankeliai su prie jų pritvirtintais numeriais, nurodant namą su numeriais 6, 7, 8, 9, 10.

Kiekvienas vaikas paima vieną skaitinę kortelę, suskaičiuoja apskritimų skaičių, mokytojo signalu suranda savo namus.

Suaugusieji kreipiasi į visus žaidžiant: „Eime aplankyti numerį "septyni". Štai kiek jame gyventojų, visi turi korteles su numeriu "septyni". Kuo skiriasi jūsų kortelės? (Apskritimų vieta – nurodoma, kaip tiksliai, kokia yra apskritimų spalva.) Kuo jūsų kortelės panašios? (Faktas, kad kiekvienas iš jų turi 7 apskritimus.) Kiek ratų išdėstymo galimybių? Kadangi kiekviename variante yra kortelių? Viename variante gali būti kelios absoliučiai identiškos kortos, kitame variante gali būti tik viena, trečiame - viena ar dvi.

Taigi jie nuolat lanko visus numerius. Tada vaikai grąžina savo kortas ant bendro stalo, jas sumaišo, vėl paima vieną ir žaidimas kartojamas.

Žaidimai, skirti vidutinio ikimokyklinio amžiaus vaikų matematiniam vystymuisi

Žaidimas „Teisingas balas“.

Tikslai: padėti įsisavinti natūraliųjų eilučių skaičių tvarką; įtvirtinti tiesioginio ir atvirkštinio skaičiavimo įgūdžius.

: kamuolys.

apibūdinimas: Vaikai stovi ratu. Prieš pradėdami, jie susitaria, kokia tvarka (pirmyn ar atgal) skaičiuos. Tada jie meta kamuolį ir paskambina numeriu. Tas, kuris pagavo kamuolį, tęsia skaičiavimą, perduodamas kamuolį kitam žaidėjui.

Žaidimas „Kas kur“.

Tikslas: išmokyti atskirti objektų padėtį erdvėje (priešais, užpakalyje, tarp, viduryje, dešinėje, kairėje, apačioje, viršuje).

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: žaislai.

apibūdinimas: Išdėliokite žaislus skirtingose ​​kambario vietose. Paklauskite vaiko, kuris žaislas yra priekyje, už, šalia, toli ir tt Paklauskite, kas viršuje, kas apačioje, dešinėje, kairėje ir t.t.

Žaidimas „Daug-mažai“.

Tikslas: padėti išmokti sąvokas „daug“, „mažai“, „vienas“, „keli“, „daugiau“, „mažiau“, „vienodai“.

apibūdinimas: paprašykite vaiko įvardyti pavienius objektus arba objektus, kurių yra daug (mažai). Pavyzdžiui: yra daug kėdžių, vienas stalas, daug knygų, mažai gyvūnų. Priešais vaiką padėkite skirtingų spalvų korteles. Tegul būna 9 žalios ir 5 raudonos. Paklauskite, kurių kortų daugiau, kurių mažiau. Pridėkite dar 4 raudonas korteles. Ką dabar galima pasakyti?

Žaidimas Atspėk skaičių.

Tikslai: padėti paruošti vaikus elementarioms matematinėms sudėties ir atimties operacijoms; padėti įtvirtinti ankstesnio ir kito skaičiaus nustatymo pirmajame dešimtyje įgūdžius.

Apibūdinimas: paklauskite, pavyzdžiui, koks skaičius didesnis už tris, bet mažesnis už penkis; koks skaičius yra mažesnis už tris, bet daugiau nei vienas ir tt Pagalvokite, pavyzdžiui, skaičių, esantį dešimtyje, ir paprašykite vaiko atspėti. Vaikas skambina skirtingais numeriais, o mokytojas pasako, ar įvardytas numeris yra didesnis ar mažesnis nei numatyta. Tada galite keistis vaidmenimis su vaiku.

Žaidimas „Skaičiavimo mozaika“.

Tikslai: susipažinti su skaičiais išmokite suderinti kiekį su skaičiumi.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: skaičiavimo lazdos.

Apibūdinimas: kartu su vaiku, naudodamiesi skaičiavimo lazdelėmis, sudarykite skaičius ar raides. Pakvieskite vaiką prie nurodyto skaičiaus pastatyti atitinkamą skaičių skaičiavimo pagaliukų.

Žaidimas „Point-traveler“.

Tikslai: supažindinti su skaičių rašymo pagrindais; lavinti smulkiąją motoriką.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės aš: languotas sąsiuvinis, rašiklis.

apibūdinimas: mokytoja atsisėda prie stalo, teisingai pasideda sąsiuvinį, parodo vaikui, kaip taisyklingai laikyti rašiklį. Siūlo žaisti point-traveler. Norėdami tai padaryti, turite pakviesti vaiką įdėti tašką viršutiniame dešiniajame langelio kampe, tada į ketvirtą kairiojo kampo langelį bloknoto apačioje ir pan.

Žaidimas „Skaityk ir skaičiuok“.

Tikslai: padėti išmokti sąvokas „daug“, „mažai“, „vienas“, keli, „daugiau“, „mažiau“, „lygus“, „kiek“, „kiek“; ugdyti gebėjimą lyginti objektus pagal dydį.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: skaičiavimo lazdos.

Apibūdinimas: skaitydami vaikui knygą paprašykite, kad jis atidėtų tiek skaičiavimo pagaliukų, kiek, pavyzdžiui, pasakoje buvo gyvūnų. Suskaičiavę, kiek gyvūnų yra pasakoje, paklauskite, kas buvo daugiau, kas mažiau, o kas buvo toks pat. Palyginkite žaislus pagal dydį: kas didesnis – zuikis ar meška? Kas yra mažiau? Kas tokio pat ūgio?

Žaidimai, skirti vyresnio amžiaus ikimokyklinukų matematiniam ugdymui

Žaidimas „Būk atsargus“

Tikslas:įtvirtinti gebėjimą atskirti objektus pagal spalvą.

plokšti įvairių spalvų daiktų vaizdai: raudonas pomidoras, oranžinė morka, žalia eglutė, mėlynas rutulys, violetinė suknelė.

apibūdinimas: vaikai stovi puslankiu priešais lentą, ant kurios dedami plokšti daiktai. Mokytojas, įvardindamas objektą ir jo spalvą, pakelia rankas į viršų. Vaikai daro tą patį. Jei mokytojas spalvą įvardijo neteisingai, vaikai neturėtų kelti rankų į viršų. Tas, kuris pakėlė rankas, praranda fantomą. Žaidžiant forfeitus vaikams galima pasiūlyti užduočių: įvardinti kelis raudonus daiktus, pasakyti, kokios spalvos daiktai yra viršutinėje spintelės lentynoje ir pan.

Žaidimas „Palygink ir užpildyk“.

Tikslai: ugdyti gebėjimą atlikti vizualinę-kognityvinę analizę; sustiprinti idėjas apie geometrines figūras.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: geometrinių figūrų rinkinys.

Apibūdinimas: du žaidžia. Kiekvienas žaidėjas turi atidžiai išnagrinėti savo lėkštę su geometrinių figūrų atvaizdais, rasti jų išdėstymo raštą ir užpildyti tuščias ląsteles klaustuku, įdėdamas į jas norimą figūrą. Laimi tas, kuris teisingai ir greitai įvykdo užduotį. Žaidimą galima pakartoti kitaip išdėstant figūrėles ir klaustukus.

Žaidimas „Užpildykite tuščias ląsteles“.

Tikslai:įtvirtinti geometrinių formų idėją; ugdyti gebėjimą lyginti ir lyginti dvi figūrų grupes, rasti skiriamuosius bruožus.

: trijų spalvų geometrinės figūros (apskritimai, kvadratai, trikampiai).

apibūdinimas: žaisti du. Kiekvienas žaidėjas turi išstudijuoti figūrėlių išdėstymą lentelėje, atkreipdamas dėmesį ne tik į jų formą, bet ir į spalvą, rasti jų išdėstymo raštą ir užpildyti tuščias langelius klaustukais. Laimi tas, kuris teisingai ir greitai įvykdo užduotį. Tada žaidėjai gali keistis ženklais. Galite pakartoti žaidimą, lentelėje skirtingai padėdami figūrėles ir klaustukus.

Žaidimas „Nuostabus stiklas“.

Tikslas: išmokti nustatyti tam tikro objekto vietą skaičių eilutėje.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: 10 jogurto puodelių, mažas žaislas, kuris telpa į puodelį.

apibūdinimas: ant kiekvieno puodelio priklijuokite numerį, pasirinkite vairuotoją, jis turėtų nusisukti. Per tą laiką po vienu iš puodelių paslėpkite žaislą. Vairuotojas pasisuka ir spėlioja, po kokiu puodeliu žaislas paslėptas. Jis klausia: „Po pirmuoju stiklu? Iki šešerių? Ir taip toliau, kol jis atspės. Galite atsakyti raginimais: „Ne, daugiau“, „Ne, mažiau“.

Žaidimas „Atostogos zoologijos sode“

Tikslas: išmokite palyginti objektų skaičių ir kiekį.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: minkšti žaislai, skaičiavimo pagaliukai (mygtukai).

apibūdinimas: priešais vaiką padėkite žaislus su gyvūnais. Pasiūlykite juos pamaitinti. Mokytojas paskambina numeriu, o vaikas priešais kiekvieną žaislą dėlioja reikiamą skaičių pagaliukų (mygtukų).

Žaidimas „Ilgis“.

Tikslas:įtvirtinti sąvokas „ilgis“, „plotis“, „aukštis“.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: popieriaus juostelės.

apibūdinimas: mokytojas galvoja apie kokį nors daiktą (pavyzdžiui, spintą) ir padaro siaurą popieriaus juostelę, lygią jo pločiui. Norėdamas rasti užuominą, vaikas turės palyginti įvairių objektų plotį kambaryje su juostelės ilgiu. Tada kitą objektą galite atspėti išmatuodami jo aukštį, o kitą – išmatuodami ilgį.

Žaidimas „Eik pro vartus“.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: kortelės, „vartai“ su skaičių atvaizdu.

Apibūdinimas: Vaikams išduodamos kortelės su skirtingu apskritimų skaičiumi. Norint patekti pro „vartus“, kiekvienam reikia susirasti porą, tai yra vaiką, kurio apskritimų skaičius, iš viso su apskritimais, esančiais jo paties kortelėje, duos skaičių, rodomą ant „vartų“.

Žaidimas „Skaičių pokalbis“.

Tikslas: nustatyti tiesioginį ir atvirkštinį skaičiavimą.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: skaičių kortelės.

Apibūdinimas: vaikai-"numeriai" gauna korteles ir stovi vienas po kito tvarkingai. „Skaičius 4“ sako „skaičiui 5“: „Aš esu vienu mažiau nei tu“. Ką „skaičius 5“ atsakė į „skaičius 4“? O ką pasakė „numeris 6“?

Žaidimas „Nežiovaukite!“.

Tikslai:įtvirtinti žinias apie skaičiavimą nuo 1 iki 10, gebėjimą skaityti ir rašyti skaičius.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: skaičių kortelės, netesybos.

apibūdinimas: vaikams išduodamos kortelės su skaičiais nuo 0 iki 10. Mokytojas pasakoja pasaką, kurioje yra skirtingi skaičiai. Paminėjus numerį, atitinkantį kortelėje esantį numerį, vaikas turi jį pasiimti. Kas neturėjo laiko greitai atlikti šio veiksmo, jis pralaimi (jis turi duoti fantomą). Žaidimo pabaigoje atliekama netesybų „išpirka“ (išspręsti problemą, pajuokauti, atspėti mįslę ir pan.).

Didaktinis žaidimas Snowmen

Žaidimo taisyklės. Turite atidžiai pažvelgti į paveikslėlį ir nurodyti, kaip sniego seniai skiriasi vienas nuo kito. Žaidžia du žmonės, ir laimi tas, kuris atkreipia dėmesį į daugiausiai skirtumų piešiniuose. Pirmasis žaidėjas įvardija tam tikrą skirtumą, tada antrasis žaidėjas gauna žodį ir tt Žaidimas baigiasi, kai vienas iš partnerių negali įvardyti naujo skirtumo (anksčiau nepaminėta).

Pradėdamas žaidimą suaugęs žmogus gali kreiptis į vaiką taip:

„Štai prie upės kiškis, stovintis ant užpakalinių kojų... Priešais jį sniego seneliai Su šluotomis ir skrybėlėmis. Kiškis žiūri, jis tyli. Graužia tik morkas, Bet kuo jos skiriasi – Jis negali suprasti.

Dabar pažiūrėkite į paveikslėlį ir padėkite zuikiui suprasti, kuo skiriasi šie sniego seniai. Pirma, pažiūrėkite į skrybėles ... "

Didaktinis žaidimas

"Matrioška"

Tikslas. Vaikų dėmesio ir stebėjimo ugdymas.

Žaidimo taisyklės. Turite atidžiai pažvelgti į brėžinius ir nurodyti skirtumus tarp matrioškų. Kadangi ikimokyklinukui sunku lyginti keturis objektus vienu metu, iš pradžių galima žaisti klausimų žaidimą, išsiaiškinti, kodėl vaikas pateikia būtent tokį atsakymą.

Klausimai: ar matrioškos turi vienodus plaukus? Ar šalikai vienodi? Ar lizdinių lėlių kojos vienodos? Ar jie turi tas pačias akis? Ar lūpos vienodos? ir kt.

Kai vėl grįšite į žaidimą, galite pasiūlyti neabejotinai nurodyti skirtumus.

Didaktinis žaidimas

"Berniukai"

Tikslas. Pataisykite balą ir eilinius skaičius. Plėtokite idėjas: „aukštas“, „žemas“, „riebus“, „plonas“, „riebiausias“, „ploniausias“, „kairėje“, „dešinėje“, „į kairę“, „į dešinę“, „ tarp“. Išmokykite vaiką protauti.

Žaidimo taisyklės. Žaidimas yra padalintas į dvi dalis. Pirmiausia vaikai turi išmokti berniukų vardus, o tada atsakyti į klausimus.

Kokie berniukų vardai?

Tame pačiame mieste gyveno ir buvo neatsiejami draugai: Kolya, Tolja, Miša, Griša, Tiša ir Seva. Atidžiai pažiūrėkite į paveikslėlį, paimkite pagaliuką (rodiklį) ir parodykite kieno vardą, jei: Seva aukščiausia; Miša, Griša ir Tiša yra vienodo ūgio, bet Tiša yra storiausia iš jų, o Griša – ploniausia; Kolya yra žemiausias berniukas. Kas yra Tolya, galite sužinoti patys. Dabar parodykite berniukus eilės tvarka: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Dabar parodykite berniukus tokia tvarka: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Kiek ten berniukų?

Kas kur stovi?

Dabar jūs žinote berniukų vardus ir galite atsakyti į klausimus: kas yra Sevos kairėje? Kas yra Toljos dešinėje? Kas yra Tišos dešinėje? Kas yra į kairę nuo Kolios? Kas stovi tarp Kolios ir Grišos? Kas stovi tarp Tišos ir Toljos? Kas stovi tarp Sevos ir Mišos? Kas stovi tarp Toljos ir Kolios? Kaip vadinasi pirmasis berniukas kairėje? Trečias? Penktas? šešta? Jei Seva grįš namo, kiek berniukų liks? Jei Kolya ir Tolja grįš namo, kiek berniukų liks? Jei prie šių berniukų prisiartins jų draugė Petja, kiek berniukų tada bus?

Didaktinis žaidimas

"Kalbėti telefonu"

Tikslas. Erdvinių vaizdų kūrimas.

žaidimo medžiaga. Lazdelė (rodiklis).

Žaidimo taisyklės. Apsiginklavęs lazdele ir perduodamas ją laidais, reikia telefonu išsiaiškinti, kas kam skambina: kas skambina katinui Leopoldui, krokodilui Genai, bandelei, vilkui.

Žaidimą galima pradėti nuo istorijos: „Viename mieste du dideli namai stovėjo vienoje vietoje. Tame pačiame name gyveno katinas Leopoldas, krokodilas Gena, meduolis ir vilkas. Kitame name gyveno lapė, kiškis, Čeburaška ir pelė. Vieną vakarą katinas Leopoldas, krokodilas Gena, meduolis ir vilkas nusprendė paskambinti kaimynams. Atspėk, kas kam skambino“.

Didaktinis žaidimas

"konstruktorius"

Tikslas. Gebėjimo išskaidyti sudėtingą figūrą į tokias, kurias turime, formavimas. Treniruokitės skaičiuoti iki dešimties.

žaidimo medžiaga. Įvairiaspalvės figūros.

Žaidimo taisyklės. Iš rinkinio paimkite trikampius, kvadratus, stačiakampius, apskritimus ir kitas reikalingas figūras ir padėkite jas ant puslapyje rodomų formų kontūrų. Sukonstravę kiekvieną elementą, suskaičiuokite, kiek kiekvienos rūšies figūrų reikėjo.

Žaidimą galima pradėti kreipiantis į vaikus tokiomis eilėmis:

Aš paėmiau trikampį ir kvadratą,

Iš jų pastatė namą.

Ir aš tuo labai džiaugiuosi:

Dabar ten gyvena nykštukas.

kvadratas, stačiakampis, apskritimas,

Kitas stačiakampis ir du apskritimai...

Ir mano draugas bus labai laimingas:

Sukūriau mašiną draugui.

Aš paėmiau tris trikampius

Ir adata.

Lengvai juos padėjau

Ir staiga gavo Kalėdų eglutę.

Pirmiausia pasirinkite du ratus,

Ir tarp jų padėkite trikampį.

Iš pagaliukų pasidaryk vairą.

Ir koks stebuklas – Dviratis stovi.

Dabar važiuok, moksleivi!

Didaktinis žaidimas

"Skruzdėlės"

Tikslas. Išmokykite vaikus atskirti spalvas ir dydžius. Idėjų apie simbolinį daiktų vaizdą formavimas.

žaidimo medžiaga. Figūros yra raudonos ir žalios, dideli ir maži kvadratai ir trikampiai.

Žaidimo taisyklės. Turite paimti didelius ir mažus žalius kvadratus ir raudonus trikampius ir padėti juos šalia skruzdėlių, sakydami, kad didelis žalias kvadratas yra didelė juoda skruzdė, didelis raudonas trikampis yra didelė raudona skruzdė, mažas žalias kvadratas yra maža juoda skruzdėlė. , mažas raudonas trikampis yra maža raudona skruzdėlė. Būtina pasiekti, kad vaikas tai suprastų. Rodydamas įvardytas figūras, jis turi įvardyti atitinkamas skruzdėles.

Žaidimą galima pradėti nuo pasakojimo: „Tame pačiame miške gyveno ir buvo raudona ir juoda, didelė ir maža

skruzdėlės. Juodosios skruzdėlės galėjo eiti tik juodais takais, o raudonosios – tik raudonais. Didelės skruzdėlės eidavo tik pro didelius vartus, o mažos – tik pro mažus. Ir tada skruzdėlės susitiko prie medžio, nuo kurio prasidėjo visi takai. Atspėk, kur gyvena kiekviena skruzdė, ir parodyk jam kelią.

Didaktinis žaidimas

„Palyginti ir užbaigti“

Tikslas. Gebėjimas atlikti vizualinę-protinę figūrų išdėstymo būdo analizę; idėjų apie geometrines figūras įtvirtinimas.

žaidimo medžiaga. Geometrinių figūrų rinkinys.

Žaidimo taisyklės. Du žaidžia. Kiekvienas žaidėjas turi atidžiai išnagrinėti savo lėkštę su geometrinių figūrų atvaizdu, rasti jų išdėstymo raštą, o tada užpildyti tuščias ląsteles klaustukais, įdėdamas į jas norimą figūrą. Laimi tas, kuris teisingai ir greitai įvykdo užduotį.

Žaidimas gali būti kartojamas kitaip dedant figūrėles ir klaustukus.

Didaktinis žaidimas

„Užpildykite tuščias ląsteles“

Tikslas. Idėjų apie geometrines figūras įtvirtinimas, galimybė lyginti ir lyginti dvi figūrų grupes, rasti skiriamuosius bruožus.

žaidimo medžiaga. Trijų spalvų geometrinės figūros (apskritimai, kvadratai, trikampiai).

Žaidimo taisyklės. Du žaidžia. Kiekvienas žaidėjas turi išstudijuoti figūrėlių išdėstymą lentelėje, atkreipdamas dėmesį ne tik į jų formą, bet ir į spalvą (komplikacija lyginant su 7 žaidimu), rasti jų išdėstymo raštą ir užpildyti tuščias langelius klaustukais. Laimi tas, kuris teisingai ir greitai įvykdo užduotį. Tada žaidėjai gali keistis ženklais. Galite pakartoti žaidimą skirtingai išdėstydami lentelėje figūrėles ir klaustukus.

Didaktinis žaidimas

„Kur guli kokios figūros“

Tikslas. Susipažinimas su figūrų klasifikavimu pagal dvi savybes (spalvą ir formą).

žaidimo medžiaga. Figūrėlių rinkinys.

Žaidimo taisyklės. Du žaidžia. Kiekvienas turi figūrų rinkinį. Atlikite judesius iš eilės. Kiekvienas judesys susideda iš to, kad viena figūra dedama į atitinkamą lentelės langelį. Taip pat galite sužinoti, kiek eilučių (eilučių) ir kiek stulpelių turi ši lentelė (tris eilutes ir keturi stulpeliai), kurios figūros yra viršutinėje eilutėje, viduryje, apačioje; kairiajame stulpelyje, antrajame iš dešinės, dešiniajame stulpelyje.

Už kiekvieną figūrų išdėstymo ar atsakymų į klausimus klaidą įskaitomas baudos taškas. Laimi tas, kurio mažiausia.

Didaktinis žaidimas

„Kelio taisyklės“

Tikslas. Idėjų apie sąlyginius leidžiančius ir draudžiančius ženklus formavimas, taisyklių naudojimas, samprotavimas išskyrimo metodu, nurodymai „tiesiai“, „.kairėn“, „dešinėn“.

žaidimo medžiaga. Keturių formų (apskritimas, kvadratas, stačiakampis, trikampis) ir trijų spalvų (raudona, geltona, žalia) figūrų rinkinys.

Žaidimo taisyklės. 10 spalvų lentelės paveikslėlyje pavaizduoti du žaidimo variantai.

1 variantas. Pirmiausia visos figūros tuo pačiu keliu juda link savo namų. Bet štai pirmoji pakeliui kryžkelė. Kelias išsišakoja. Tik stačiakampiai gali eiti tiesiai, nes kelio pradžioje yra leidimo ženklas (stačiakampis). Stačiakampiai negali eiti į dešinę, nes šio kelio pradžioje yra draudžiamasis ženklas (perbrauktas stačiakampis). Tai reiškia, kad pašalinus stačiakampį, darome išvadą, kad visos kitos figūros (apskritimai, kvadratai, trikampiai) gali eiti į dešinę. Tada kelias vėl išsišakoja. Kokie gabalai gali eiti į dešinę? Kas yra kairėje? O paskutinėje sankryžoje kurios figūros gali eiti tiesiai, kurios – į dešinę?

Po tokio pasiruošimo prasideda figūrų judėjimas į savo namus. Pasibaigus figūrų judėjimui, reikia nurodyti, kuriame iš keturių namų kuri figūra gyvena, t.y. raskite kiekvieno namo šeimininkę (A – stačiakampiai, B – apskritimai, C – kvadratai, D – trikampiai).

2 variantas. Antroje žaidimo versijoje, žaidžiant pagal tas pačias taisykles, atsižvelgiama tik į figūrėlių spalvas (raudona, geltona, žalia) ir neatsižvelgiama į jų formą.

Žaidimo pabaigoje čia taip pat nurodoma kiekvieno namo šeimininkė (D – raudona, E – žalia, F – geltona).

Samprotavimo pašalinimu pavyzdys.

JEI į namą G draudžiama patekti raudonoms ir žalioms figūroms, tai į jį eina tik geltonos. Tai reiškia, kad G name gyvena geltonos figūrėlės.

Už kiekvieną klaidą perduodant gabalus į jų namus baudžiama baudos tašku. Vedantis figūrėles po vieną į savo namus, nugalėtoju laikomas tas, kuris surinko mažiausiai baudos taškų.

Didaktinis žaidimas

"Trečias ratas"

Tikslas. Išmokyti vaikus sujungti daiktus į rinkinius pagal tam tikrą savybę. Tęsiamas simbolikos taisymo darbas. Atminties vystymas.

Žaidimo taisyklės. Puslapyje vaizduojami laukiniai gyvūnai, naminiai gyvūnai, laukiniai paukščiai, naminiai paukščiai.

Žaidimas suteikia daug galimybių. Paimkite, pavyzdžiui, didelį žalią kvadratą (kuris reiškia dramblį), didelį raudoną trikampį (kuris reiškia erelį) ir mažą raudoną apskritimą (kuris reiškia karvę). Pasirinktas figūras išdėliokite tinkamose vietose: laukinius gyvūnus galima dėti tik prie laukinių gyvūnų, naminius - su naminiais gyvūnais, laukinius paukščius - su laukiniais, naminius - su naminiais gyvūnais. Kur eis žalia aikštė? Raudonas trikampis? Mažas raudonas ratas?

Tada galite paimti kitą gyvūnų partiją (tigrą, lapę, kirą, šunį, kalakutą ir kt.), pažymėti juos figūromis iš rinkinio ir rasti jiems tinkamą vietą puslapyje.

Žaidimas pamažu komplikuojasi: iš pradžių piešiniai papildomi vienu gyvūnu ar vienu paukšteliu, vėliau – dviem, trim ir daugiausia keturiais. Sprendimo sudėtingumas didėja, nes reikia atsiminti, ką vaizduoja skaičiai.

Didaktinis žaidimas

„Išsiblaškęs menininkas“

Tikslas. Stebėjimo ugdymas ir skaičiavimas iki šešių.

žaidimo medžiaga. Skaičiai 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Žaidimo taisyklės. Reikia iš rinkinio paimti reikiamus skaičius ir ištaisyti abejingo menininko klaidas. Tada reikia suskaičiuoti iki šešių, nurodant atitinkamą elementų skaičių. Nuotraukoje trūksta penkių elementų. Reikėtų paklausti: kiek paukščių negalima parodyti paveikslėlyje? (6)

Galite pradėti žaidimą taip:

„Basseinaya gatvėje

Gyveno vienas menininkas

Ir kartais išsibarstę

Jis buvo savaites.

Kartą, nupiešęs paukščius, jis abejingai ant paveikslėlių uždėjo neteisingus skaičius. Paimkite iš rinkinio reikiamus skaičius ir ištaisykite abejingo menininko klaidas. Dabar suskaičiuokite iki šešių. Kiek paukščių trūksta paveikslėlyje?

Didaktinis žaidimas

„Kaip? Kuris?"

Tikslas. Suskaičiuokite per dešimt. Pažintis su eiliniais skaičiais. Susipažinimas su sąvokomis „pirmas“, „paskutinis“, „sudėtis“ ir „atimtis“.

žaidimo medžiaga. Skaičiai.

Žaidimo taisyklės. Suskaičiuokite objektų skaičių kiekviename rinkinyje. Ištaisykite klaidas įvesdami teisingą skaičių iš rinkinio. Naudokite eilinius skaičius: pirmas, antras, ... dešimtas. Pataisykite eilės numerius vardindami daiktus (pavyzdžiui, ropė – pirma, senelis – antras, močiutė – trečia ir pan.).

Išspręskite paprastas problemas.

1. Kieme vaikščiojo višta ir trys vištos. Viena višta pasiklydo. Kiek vištų liko? O jei du viščiukai nubėgs gerti vandens, kiek viščiukų liks prie vištos?

2. Kiek ančiukų yra aplink antį? Kiek ančiukų liks, jei vienas plauks lovyje? Kiek ančiukų liks, jei du ančiukai pabėgs glostyti lapų?

3. Kiek žąsiukų yra paveikslėlyje? Kiek žąsiukų liks, jei vienas žąsiukas pasislėps? Kiek žąsiukų liks, jei du žąsiukai nubėgs pešti žolės?

4. Ropę ištraukia senelis, moteris, anūkė, blakė, katė ir pelė. Kiek jų ten yra? Jei katė bėga paskui pelę, o vabzdys bėga paskui katę, tai kas ištrauks ropę? Kiek?

Senelis yra pirmasis. Pelė yra paskutinė. Jei senelis išeis, o pelė pabėgs, kiek jų liks? Kas bus pirmasis? Kas paskutinis? Jei katė bėga paskui pelę, kiek jų liks? Kas bus pirmasis? Kas paskutinis?

Taip pat galite kurti kitas užduotis.

Didaktinis žaidimas

„Pataisyk antklodę“

Tikslas. Įvadas į geometrines figūras. Geometrinių figūrų sudarymas iš duomenų.

žaidimo medžiaga. Figūros.

Žaidimo taisyklės. Figūromis uždarykite baltas „skyles“. Žaidimas gali būti sukurtas istorijos pavidalu.

Kartą Pinokis ant savo lovos turėjo gražią raudoną antklodę. Kartą Pinokis nuėjo į Karabaso-Barabaso teatrą, o tuo metu žiurkė Shushara išgraužė skyles antklode. Suskaičiuokite, kiek antklodėje yra skylių. Dabar paimkite savo figūrėles ir padėkite Pinokiui pataisyti antklodę.

Didaktinis žaidimas

„Išsiblaškęs menininkas“

Tikslas. Stebėjimo ir skaičiavimo iki dešimties raida.

žaidimo medžiaga. Skaičiai.

Žaidimo taisyklės. Ištaisykite atlikėjo klaidas, šalia disko padėdami teisingus skaičius iš rinkinio. Didaktinis žaidimas

"balas"

Tikslas. Dėmesio ir stebėjimo ugdymas; išmokyti atskirti panašius objektus pagal dydį; susipažinimas su sąvokomis „viršutinis“, „apatinis“, „vidutinis“, „didelis“, „mažas“, „kiek“.

Žaidimo taisyklės. Žaidimas yra padalintas į tris etapus.

1. Parduotuvė. Avys turėjo parduotuvę. Pažvelkite į parduotuvių lentynas ir atsakykite į klausimus: kiek lentynų yra parduotuvėje? Kas yra apatinėje (vidurinėje, viršutinėje) lentynoje? Kiek puodelių (didelių, mažų) yra parduotuvėje? Kokioje lentynoje yra puodeliai? Kiek lizdų lėlių yra parduotuvėje (didelių, ma¬

tinginys)? Kokioje lentynoje jie yra? Kiek kamuoliukų (didelių, mažų?) yra parduotuvėje? Kurioje lentynoje jie yra? Kas stovi: į kairę nuo piramidės, į dešinę nuo piramidės, į kairę nuo ąsočio, į dešinę nuo ąsočio; į kairę nuo stiklo, į dešinę nuo stiklo? Kas yra tarp mažų ir didelių kamuoliukų?

Kasdien ryte avys parduotuvėje eksponuodavo tas pačias prekes.

2. Ką nusipirko pilkasis vilkas? Kartą Naujųjų metų išvakarėse į parduotuvę atėjo pilkasis vilkas ir nupirko dovanų savo jaunikliams. Atidžiai pažiūrėkite ir atspėkite, ką vilkas nusipirko.

3. Ką nupirko kiškis? Kitą dieną po vilko į parduotuvę atėjo kiškis ir nupirko triušiams naujametines dovanas. Ką nupirko triušis?

Didaktinis žaidimas

"Šviesoforas"

Tikslas. Susipažinimas su sankryžos, reguliuojamos šviesoforu, kirtimo (vairavimo) taisyklėmis.

žaidimo medžiaga. Raudoni, geltoni ir žali apskritimai, mašinos, vaikų figūrėlės.

Žaidimo taisyklės. Žaidimas susideda iš kelių etapų.

1. Vienas iš žaidėjų nustato tam tikras šviesoforų spalvas (užklodamas raudonus, geltonus ar žalius apskritimus), automobilius ir įvairiomis kryptimis važiuojančių vaikų figūrėles.

2. Antrasis pagal Kelių eismo taisykles veda automobilius per sankryžą (važiuojamąja dalimi) arba vaikų figūrėles (pėsčiųjų takais).

3. Tada žaidėjai pasikeičia vaidmenimis. Svarstomos įvairios situacijos, kurias lemia šviesoforų spalvos ir automobilių bei pėsčiųjų padėtis.

Žaidėjas, tiksliai išsprendęs visas žaidimo metu iškilusias problemas arba padaręs mažiau klaidų (surinkęs mažiau baudos taškų), laikomas nugalėtoju.

Didaktinis žaidimas

– Kur kieno namas?

Tikslas. Stebėjimo raida. Idėjų "aukštesnis - žemesnis", "daugiau - mažiau", "ilgesnis - trumpesnis", "lengvesnis - sunkesnis" konsolidavimas.

žaidimo medžiaga. Figūros.

Žaidimo taisyklės. Atidžiai pažiūrėkite į spalvų lentelės 18 piešinį. Jame pavaizduotas zoologijos sodas, jūra ir miškas. Zoologijos sode gyvena dramblys ir lokys, jūroje plaukioja žuvys, o miške ant medžio sėdi voverė. Zoologijos sodą, jūrą ir mišką pavadinkime „namais“.

Paimkite iš rinkinio: žalius ir geltonus apskritimus, geltoną trikampį, raudoną kvadratą, žalią ir raudoną stačiakampius ir padėkite juos šalia gyvūnų, kur jie nupiešti (19 spalvų lentelė).

Grįžkite į 18 spalvų diagramą ir padėkite kiekvieną gyvūną ten, kur jis gali gyventi. Pavyzdžiui, lapė gali būti patalpinta ir zoologijos sode, ir miške.

Padėję gyvūnus suskaičiuokite, kiek gyvūnų telpa kiekviename „namelyje“.

Atsakykite į klausimus, kas aukščiau: žirafa ar lokys; dramblys ar lapė; meška ar ežiukas? Kas ilgesnis: liūtas ar lapė; lokys ar ežiukas; dramblys ar lokys? Kas sunkesnis: dramblys ar pingvinas; žirafa arba lapė; meška ar voverė? Kas lengvesnis: dramblys ar žirafa; žirafa arba pingvinas; ežiukas ar lokys?

Didaktinis žaidimas

"kosmonautai"

Tikslas. Praktinių veiksmų kodavimas skaičiais.

žaidimo medžiaga. Daugiakampis, trikampiai, astronautų figūrėlės.

Žaidimo taisyklės. Žaidimas žaidžiamas keliais etapais.

1. Iškirptą daugiakampį klijuokite ant storo kartono. Centre padarykite skylutę ir įkiškite smailų pagaliuką ar degtuką. Sukdami gautą viršūnę įsitikiname, kad ji patenka į kraštą, kur parašyta 1 arba 2, arba ant juodo ar raudono krašto, kur nieko neparašyta.

2. Žaidime dalyvauja du astronautai. Jie pakaitomis sukasi viršūnę. Ritinys 1 reiškia pakilimą vienu laipteliu; 2 lašas – pakilimas

du žingsniai; iškristi iš raudono veido - pakilti per tris žingsnius, iškristi iš juodo - nusileisti dviem žingsniais (astronautas pamiršo

paimk ką nors ir turi grįžti).

3. Vietoj astronauto galite paimti mažus raudonus ir juodus trikampius ir perkelti juos laiptais aukštyn pagal nukritusių taškų skaičių.

4. Pirma, astronautai yra pagrindinėje platformoje ir paeiliui sukasi viršų. Jei astronautas stovėjo ant paleidimo aikštelės ir jam iškrenta juoda linija, jis lieka vietoje.

5. Nuo pagrindinės platformos į pirmą poilsio zoną veda šeši laipteliai, iš pirmosios poilsio zonos į antrąją poilsio zoną – kita

šeši žingsniai; nuo antrosios poilsio zonos iki paleidimo aikštelės – dar keturi žingsniai. Norėdami patekti iš pagrindinės platformos į pradinę, turite surinkti 16 taškų.

6. Kai astronautas pasiekia paleidimo aikštelę, jam reikia surinkti keturis taškus prieš raketos paleidimą. Laimi tas, kuris išskrenda su raketa.

Didaktinis žaidimas

„Užpildykite aikštę“

Tikslas. Objektų išdėstymas pagal įvairius kriterijus.

žaidimo medžiaga. Skirtingos spalvos ir formos geometrinių figūrų rinkinys.

Žaidimo taisyklės. Pirmasis žaidėjas įmeta į skaičiais nenurodytus langelius bet kokias geometrines figūras, pavyzdžiui, raudoną kvadratą, žalią apskritimą, geltoną kvadratą.

Antrasis žaidėjas turi užpildyti likusias kvadrato ląsteles taip, kad būtų gretimose ląstelėse

horizontaliai (dešinėje ir kairėje) ir vertikaliai (apačioje ir viršuje) buvo figūros, kurios skyrėsi ir spalva, ir forma.

Originalūs skaičiai gali būti keičiami. Žaidėjai taip pat gali keistis vietomis (vaidmenimis). Laimi tas, kuris padaro mažiau klaidų pildydamas aikštės vietas (langelius).

Didaktinis žaidimas

"Paršeliai ir pilkasis vilkas"

Tikslas. Erdvinių vaizdų kūrimas. Skaičiavimo ir sudėjimo kartojimas.

Žaidimo taisyklės. Žaidimą galima pradėti pasakojant pasaką: „Tam tikroje karalystėje – nežinomoje valstybėje – gyveno trys kiaulių broliai: Nif-Nif, Nuf-Nuf ir Naf-Naf. Nif-Nif buvo labai tingus, mėgo daug miegoti ir žaisti, pasistatė sau namą iš šiaudų. Nuf-Nufas taip pat mėgo miegoti, bet jis nebuvo toks tingus kaip Nif-Nifas ir pasistatė namą iš medžio. Naf-Nafas buvo labai darbštus ir pastatė mūrinį namą.

Kiekvienas iš paršelių gyveno miške savo name. Bet tada atėjo ruduo, ir į šį mišką atėjo piktas ir alkanas pilkas vilkas. Išgirdo, kad miške gyvena paršeliai, ir nusprendė juos suėsti. (Paimk lazdelę ir parodyk, kuriuo keliu nuėjo pilkasis vilkas.)“.

JEI kelias vedė į Nif-Nif namą, tuomet pasaką galite tęsti taip: „Taigi, į Nif-Nifo namus atėjo pilkasis vilkas, kuris išsigando ir nubėgo pas savo brolį Nuf-Nufą. Vilkas sulaužė Nif-Nifo namą, pamatė, kad ten nieko nėra, o yra trys lazdos, supyko, paėmė šias lazdas ir nuėjo keliu į Nuf-Nufą. Tuo tarpu Nif-Nif ir Nuf-Nuf nubėgo pas jos brolį Naf-Nafą ir pasislėpė mūriniame name. Vilkas priėjo prie Nuf-Nufo namo, išlaužė, pamatė, kad ten nieko nėra, išskyrus dvi lazdas, dar labiau supyko, paėmė šias lazdas ir nuėjo į Naf-Nafą. Vilkas pamatęs, kad Naf-Nafo namas mūrinis ir jis negali jo sulaužyti, apsiverkė iš apmaudo ir pykčio. Pamačiau, kad viena lazda guli prie namo, paėmiau ir išėjau iš miško alkana. (Kiek lazdelių vilkas pasiėmė su savimi?)“.

Jei vilkas patenka į Nuf-Nufą, tada istorija pasikeičia ir vilkas paima dvi lazdas, o paskui vieną lazdą Naf-Naf namuose.

Jei vilkas iš karto patenka į Naf-Nafą, jis išeina su viena lazda. Vilko turimų lazdų skaičius yra jo surinktų taškų skaičius (6, 3 arba 1). Būtina užtikrinti, kad vilkas surinktų kuo daugiau taškų. Didaktinis žaidimas

"Yra daug pavyzdžių - vienas atsakymas"

Tikslas. Skaičių sudėties tyrimas, sudėties ir atimties įgūdžių formavimas per dešimt.

Žaidimo taisyklės. Žaidimas turi dvi parinktis.

1. Žaidžia du žmonės. Šeimininkas ant raudono kvadrato uždeda kortelę su bet kokiu vienženkliu skaičiumi, pavyzdžiui, su skaičiumi 8. Skaičiai jau nurodyti geltonuose apskritimuose. Antrasis žaidėjas turi juos užpildyti iki skaičiaus 8 ir atitinkamai į tuščius apskritimus sudėti korteles su skaičiais 6, 7, 5, 4. Jei žaidėjas neklydo, jis gauna tašką. Tada šeimininkas pakeičia skaičių raudoname kvadrate ir žaidimas tęsiasi. Gali atsitikti taip, kad raudoname langelyje yra mažai skaičių ir neįmanoma užpildyti tuščių apskritimų pagal nurodytas taisykles, tada žaidėjas turi juos uždaryti išverstomis kortomis. Žaidėjai gali keistis vaidmenimis. Laimi tas, kuris surinko daugiau taškų.

2. Pranešėjas ant raudono kvadrato uždeda kortelę su skaičiumi ir pats prie jos užbaigia skaičius 2, 1, 3, 4, t.y. šeimininkas užpildo tuščius ratus, čia ir ten sąmoningai suklysdamas. Antrasis žaidėjas turi patikrinti, kuris iš nupieštų paukščių ir gyvūnų suklydo ir ją ištaisyti. Raudoname kvadrate galite padėti korteles su skaičiais 5, 6, 7, 8, 9, 10. Tada žaidėjai pasikeičia vaidmenimis. Laimi tas, kuris randa ir ištaiso klaidas.

Didaktinis žaidimas

„Paskubėk, nesuklysk“

Tikslas. Įtvirtinti žinias apie pirmojo dešimtuko skaičių sudėtį.

žaidimo medžiaga. Kortelių su skaičiais rinkinys.

Žaidimo taisyklės. Žaidimas prasideda tuo, kad į centrinį apskritimą įdedama kortelė, kurios skaičius didesnis nei penki. Kiekvienas iš dviejų žaidėjų turi užpildyti langelius savo piešinio pusėje, uždėdamas ženklą "?" kortelė su tokiu skaičiumi, kad pridėjus prie stačiakampyje parašyto, gaunamas skaičius, kuris yra įdėtas į apskritimą. Jei neįmanoma pasiimti skaičių, atitinkančių šią sąlygą, žaidėjas turi uždaryti „papildomą“ pavyzdį apversta kortele. Laimi tas, kuris greitai ir teisingai susidoros su užduotimi. Žaidimą galima tęsti pakeitus skaičius apskritime (pradedant nuo penkių).

Didaktinis žaidimas

„Raselo kregždės“

Tikslas. Pratinkite vaikus prie bet kurio skaičiaus pridėdami skaičius.

žaidimo medžiaga. Iškirpkite korteles su skaičiais.

Žaidimo taisyklės. Du žaidžia. Dviejuose nameliuose reikia pastatyti kregždes, kurios sėdi eilėmis (horizontaliai ant laidų), o po to kregždes sėdi kolonomis (vertikaliai).

Žaidėjai pasirenka bet kurią kregždžių eilę: arba kregždes ant laidų ir atitinkamus du namelius kairėje ir dešinėje, arba kregždes ir atitinkamus namelius viršuje ir apačioje. Tada pirmasis žaidėjas uždaro savo namus kortele su skaičiumi. Skaičius rodo, kiek paukščių gyvens name. Antrasis žaidėjas turi perkelti likusius paukščius šioje eilutėje ar stulpelyje. Jis taip pat uždaro savo namus kortele su atitinkamu numeriu. Būtina sutvarkyti visus paukščių įdėjimo būdus. Tada pasirenkama kita eilutė ar stulpelis, o antrasis žaidėjas pirmas uždarys savo namus, o pirmasis kortele parodys likusių paukščių skaičių. Laimi tas, kuris randa daugiau būdų paukščiams įkurdinti dviejuose namuose.

Didaktinis žaidimas

„Nuspalvink vėliavas“

Tikslas. Pratinkite vaikus lavinant ir skaičiuojant tam tikras daiktų kombinacijas.

žaidimo medžiaga. Išraižytos žalios ir raudonos juostelės, K ir 3 raidžių grandinėlės.

Žaidimo taisyklės. Du žaidžia. Kiekvienas žaidėjas turi naudoti penkias juosteles – tris raudonas ir dvi žalias, kad išdėliotų vėliavėles. Štai vienas iš būdų suformuoti tokią vėliavą: KZKKZ. Reikia rasti likusius devynis būdus. Palyginimo patogumui prie kiekvienos vėliavos konstrukcijos gali būti pridedama K ir 3 raidžių grandinė, kur raidė K žymi raudoną juostelę, o 3 – žalią. Taigi, vėliava, pastatyta ant pavyzdžio, gali būti pažymėta grandine KZKKZ (spalvų seka nurodoma iš kairės į dešinę).

Taigi, kiekvienas žaidėjas turi rasti savo vėliavos formavimo būdus ir kiekvieną iš būdų pažymėti atitinkama raidžių grandine. Lyginant raidžių grandines, nesunku nustatyti nugalėtoją. Laimi tas, kuris randa daugiausiai būdų.

Didaktinis žaidimas

"Grandinė"

Tikslas. Išmokykite vaikus sudėti ir atimti per dešimt.

žaidimo medžiaga. Kvadratinės kortelės su skaičiais ir apvalios kortelės su skaičių pridėjimo ar atėmimo užduotimis.

Žaidimo taisyklės. Du žaidžia. Pirmasis žaidėjas įdeda kortelę su bet kokiu skaičiumi į tuščią langelį. Antrasis žaidėjas turi užpildyti likusius langelius kortelėmis su skaičiais, o kiekvieną apskritimą - apvalia kortele su atitinkama sudėjimo ar atėmimo užduotimi, kad judant rodyklėmis visos užduotys būtų atliktos teisingai. Jei antrasis žaidėjas nesuklydo padėdamas kortelę, tada jis gauna tašką, o jei suklydo, praranda tašką. Tada žaidėjai pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi. Laimi tas, kuris surinko daugiau taškų.

Didaktinis žaidimas

"Mediena"

Tikslas. Klasifikavimo veiklos formavimas (spalvų lentelė 27 - figūrų klasifikacija pagal spalvą, formą ir dydį; spalvų lentelė 28 - pagal formą, dydį, spalvą).

žaidimo medžiaga. Du „Figūrų“ rinkiniai po 24 figūrėles (keturios formos, trys spalvos, dydžiai). Kiekviena figūra yra trijų svarbių savybių nešėja: forma, spalva, dydis, ir pagal tai figūros pavadinimas susideda iš šių trijų savybių pavadinimo: raudona, didelis stačiakampis; geltonas, mažas apskritimas; žalia, didelė aikštė; raudona, mažas trikampis ir tt Prieš naudodami žaidimo medžiagą „Formos“, turite ją gerai išstudijuoti.

Žaidimo taisyklės. Paveikslėlyje (spalvų lentelė 27) pavaizduotas medis, ant kurio figūros turėtų „augti“. Norėdami sužinoti, ant kurios šakos kuri figūra „auga“, paimkime, pavyzdžiui, žalią

mažą stačiakampį ir pradėkite jį perkelti nuo medžio šaknų iki šakų. Vadovaudamiesi spalvų indikatoriumi, turime perkelti figūrą išilgai dešinės šakos. Priėjome šakę. Kuria šaka judėti? Dešinėje, kurioje yra stačiakampis. Priėjome kitą išsišakojimą. Be to, eglutės rodo, kad didelė figūra turi judėti kairiąja šaka, o maža - dešinėje. Taigi, mes eisime palei dešinę šaką. Čia turėtų "augti" mažas žalias stačiakampis. Tą patį darome su likusiomis figūromis.

Funkcijų rinkinys padalijamas per pusę dviem žaidėjams, kurie pakaitomis atlieka savo judesius. Baudos taškų skaičių lemia kiekvieno žaidėjo padėtų figūrėlių skaičius ne ten, kur jie turėtų „augti“. Laimi tas, kurio skaičius yra mažesnis.

Žaidimas, vykdomas pagal spalvų lentelės 28 piešinį, vykdomas pagal tas pačias taisykles.

Didaktinis žaidimas

"Auginti medį"

Tikslas. Vaikų supažindinimas su taisyklėmis (algoritmais), kurios numato praktinių veiksmų vykdymą tam tikra seka.

žaidimo medžiaga. Figūrėlių ir pagaliukų (juostelių) rinkinys.

Žaidimo taisyklės vaizduojamos kaip grafikas, susidedantis iš viršūnių, tam tikru būdu sujungtų rodyklėmis. Brėžiniuose grafiko viršūnės yra kvadratas, stačiakampis, apskritimas, trikampis, o iš vienos viršūnės į kitą ar kelias sklindančios rodyklės nurodo, kas tada „auga ant mūsų medžio“.

1, 2, 3 paveiksluose pavaizduotos skirtingos žaidimo taisyklės.

Pateiksime žaidimo vykdymo pavyzdį pagal taisyklę, parodytą 1 paveiksle.

Vaikams sakome: „Užauginsime medį. Tai nėra įprastas medis. Ant jo auga kvadratai, stačiakampiai, trikampiai ir apskritimai. Bet jie auga ne kažkaip, o pagal tam tikrą taisyklę. Rodyklės rodo, kas už ko auga. Iš kvadrato eina dvi rodyklės: viena į apskritimą, kita į trikampį. Tai reiškia, kad po kvadrato medis išsišakoja, ant vienos šakos auga apskritimas, ant kitos – trikampis. Iš apskritimo išauga trikampis, iš trikampio – stačiakampis. (Sukurta pagal 1 taisyklės šaką: apskritimas - trikampis - stačiakampis.)

Iš stačiakampio nėra rodyklės. Tai reiškia, kad ant šios šakos už stačiakampio ribų niekas neauga.

Paaiškinus taisykles, žaidimas prasideda. Vienas iš žaidėjų padeda ant stalo kokią nors figūrėlę, kitas - juostelę (rodyklę) ir kitą figūrą pagal taisyklę. Tada seka pirmojo žaidėjo ėjimas, tada antrasis ir taip toliau, kol medis pagal taisyklę nustoja augti arba žaidėjams pritrūks figūrų.

Kiekviena klaida baudžiama baudos tašku. Laimi tas, kuris surinko mažiausiai baudos taškų.

Žaidimas žaidžiamas pagal skirtingas taisykles (1, 2, 3 pav., 29 spalvų lentelė), o 4 paveiksle pavaizduota pagal 3 taisyklę pastatyto medžio pradžia (pradedant nuo kvadrato).

Didaktinis žaidimas

"Kiek kartu"

Tikslas. Idėjų apie natūralųjį skaičių formavimas vaikams, konkrečios pridėjimo veiksmo reikšmės įsisavinimas.

žaidimo medžiaga. Kortelių su skaičiais rinkinys, geometrinių figūrų rinkinys.

Žaidimo taisyklės. Du žaidžia. Šeimininkas į žalius ir raudonus apskritimus įdeda tam tikrą skaičių figūrėlių (apskritimų, trikampių, kvadratų). Antrasis žaidėjas turi suskaičiuoti figūrėles šiuose apskritimuose, užpildyti atitinkamus langelius kortelėmis su skaičiais, tarp jų sudėti korteles su pliuso ženklu; tarp antro ir trečio langelių įdėkite kortelę su „lygybės“ ženklu.

Tada reikia sužinoti visų figūrų skaičių, rasti atitinkamą kortelę ir ja uždaryti trečią tuščią kvadratą. Tada žaidėjai gali keistis vaidmenimis ir tęsti žaidimą. Laimi tas, kuris padaro mažiausiai klaidų.

Didaktinis žaidimas

– Kiek liko?

Tikslas. Lavinti daiktų skaičiavimo įgūdžius, gebėjimą susieti kiekį ir skaičių; specifinės atimties veiksmo reikšmės formavimas vaikams.

žaidimo medžiaga. Skaičių kortelės, geometrinių figūrų rinkinys.

Žaidimo taisyklės. Vienas iš žaidėjų įdeda tam tikrą skaičių objektų į raudoną apskritimą, tada į žalią. Antrasis turi suskaičiuoti bendrą objektų skaičių (juodos linijos viduje) ir uždaryti pirmąjį kvadratą kortele su atitinkamu skaičiumi, įdėti minuso ženklą tarp pirmojo ir antrojo langelių, tada suskaičiuoti, kiek objektų pašalinta (jie yra esantis raudoname apskritime) , o kitame langelyje nurodykite skaičių, įdėkite ženklą „lygus“.

Tada nustatykite, kiek elementų liko žaliame apskritime, taip pat atkreipkite dėmesį. Įdėkite kortelę su atitinkamu numeriu į trečią langelį. Žaidėjai gali keistis vaidmenimis. Laimi tas, kuris padaro mažiausiai klaidų.

Didaktinis žaidimas

Kokių dalių trūksta?

Tikslas. Pratinkite vaikus nuosekliai analizuodami kiekvieną figūrų grupę, išryškindami ir apibendrindami kiekvienos grupės figūroms būdingus bruožus, juos palygindami, pagrįsdami rastą sprendimą.

žaidimo medžiaga. Didelės geometrinės figūros (apskritimas, trikampis, kvadratas) ir mažos (apskritimas, trikampis, kvadratas) iš trijų spalvų.

Žaidimo taisyklės. Du žaidžia. Kiekvienas žaidėjas, paskirstęs tabletes tarpusavyje, turi išanalizuoti pirmosios eilės figūrą. Atkreipiamas dėmesys į tai, kad eilėse yra didelės baltos figūrėlės, kurių viduje – mažos trijų spalvų figūrėlės. Palyginus antrąją eilutę su pirmąja, nesunku pastebėti, kad joje trūksta didelio kvadrato su raudonu apskritimu. Tuo pačiu būdu užpildomas ir tuščias trečios eilutės langelis. Šioje eilutėje trūksta didelio trikampio su raudonu kvadratu.

Antrasis žaidėjas, samprotaudamas panašiai, antroje eilėje turėtų padėti didelį apskritimą su mažu geltonu kvadratu, o trečioje eilėje – didelį apskritimą su mažu raudonu apskritimu (komplikacija, palyginti su 8 žaidimu). Laimi tas, kuris greitai ir teisingai susidoros su užduotimi. Tada žaidėjai apsikeičia kortomis. Žaidimas gali būti kartojamas skirtingais būdais dedant figūrėles ir klaustukus lentelėje.

Didaktinis žaidimas

"Kaip išdėstytos figūros?"

Tikslas. Pratinkite vaikus analizuojant figūrų grupes, nustatant bruožų rinkinio modelius, gebėjimą lyginti ir apibendrinti, ieškoti skirtumų tarp vienos figūrų grupės nuo kitos požymių.

žaidimo medžiaga. Geometrinių formų rinkinys (apskritimai, kvadratai, trikampiai, stačiakampiai).

Žaidimo taisyklės. Kiekvienas žaidėjas turi atidžiai išstudijuoti figūrėlių išdėstymą trijuose savo planšetinio kompiuterio langeliuose, pamatyti išdėstymo šabloną ir tada užpildyti tuščias paskutinio langelio langelius, tęsdamas pastebėtą figūrėlių išdėstymo pasikeitimą. Pirmasis žaidėjas turėtų matyti, kad visos figūrėlės langeliuose pasislinkusios viena langeliu pagal laikrodžio rodyklę, o antrasis žaidėjas turėtų atkreipti dėmesį į tose pačiose vietose stovinčias figūras, t.y. viršuje kairėje yra du trikampiai ir vienas stačiakampis, o apačioje dešinėje yra du stačiakampiai ir vienas trikampis. Taigi, viršuje, kairėje, turite įdėti stačiakampį, o apačioje dešinėje - trikampį. Tas pats dėsningumas tinka ir kitoms dviem ląstelėms užpildyti.

Didaktinis žaidimas

„Žaidimas vieno lanko“

Tikslas. Tam tikros savybės neigimo sampratos formavimas naudojant „ne“ dalelę, klasifikavimas pagal vieną savybę.

žaidimo medžiaga. Lankas (spalvų lentelė 34) ir "Figūrų" rinkinys.

Žaidimo taisyklės. Prieš žaidimo pradžią jie išsiaiškina, kokia žaidimo lapo dalis yra lankelio viduje ir už jo ribų, nustato taisykles: pavyzdžiui, išdėliokite figūrėles taip, kad visos raudonos figūrėlės (ir tik jos) būtų lankelio viduje.

Žaidėjai pakaitomis padeda vieną figūrėlę iš turimo rinkinio į atitinkamą vietą.

Kiekvienas klaidingas judesys baudžiamas vienu baudos tašku.

Išdėliojus visas figūras, užduodami du klausimai: kokios figūrėlės guli lanko viduje? (Paprastai šis klausimas nesukelia sunkumų, nes atsakymas yra jau išspręstos problemos sąlygoje.) Kurios dalys yra už lanko ribų? (Iš pradžių šis klausimas sukelia sunkumų.) Tariamas atsakymas: „Visos neraudonos figūros guli už lanko“ pasirodo ne iš karto. Kai kurie vaikai neteisingai atsako: „Už lanko guli kvadratas, apvalios... figūrėlės“. Tokiu atveju būtina atkreipti jų dėmesį į tai, kad lanko viduje guli kvadratiniai, apvalūs ir pan. figūrų, kad šiame žaidime visiškai neatsižvelgiama į figūrų formą. Svarbu tik tai, kad visos raudonos figūros gulėtų lanko viduje ir ten nėra kitų. Toks atsakymas: „Visos geltonos ir žalios figūros guli už lanko“ iš esmės yra teisingas. Mūsų tikslas yra išreikšti figūrų, esančių už lanko, savybę, atsižvelgiant į tų, kurios yra jame.

Galite pakviesti vaikus vienu žodžiu įvardyti visų figūrų, gulinčių už lanko, savybes. Kai kurie vaikai spėja: „Už lanko yra visos ne raudonos figūros“. Bet jei vaikas neatspėjo, tai nesvarbu. Pasakyk jam šį atsakymą. Ateityje, žaidžiant žaidimą įvairiais variantais, šių sunkumų nebekyla.

Jei lankelio viduje guli visos kvadratinės (arba trikampės, didelės, negeltonos, ne apskritos) figūrėlės, vaikai už lanko gulinčias figūras nesunkiai gali pavadinti ne kvadratinėmis (ne trikampėmis, mažomis, geltonomis, apvaliomis). Žaidimas su vienu lanku turi būti kartojamas 3-5 kartus prieš pereinant prie daugiau sunkus žaidimas su dviem lankais.

Didaktinis žaidimas

„Žaidimas su dviem lankais“

Tikslas. Loginės operacijos formavimas, žymimas sąjunga „ir“, klasifikavimas pagal dvi savybes.

žaidimo medžiaga. Lankai (spalva tab. 35) ir "Figūrų" rinkinys.

Žaidimo taisyklės. Žaidimas turi kelis etapus.

1. Prieš pradedant žaidimą, būtina išsiaiškinti, kur yra keturios žaidimo lape dviem lankeliais apibrėžtos sritys, būtent: abiejų lankų viduje; raudono viduje, bet už žalio lanko; žalio viduje, bet už raudono lankelio ir abiejų lankelių išorėje (šias vietas galite apibraukti pagaliuku arba smailiu pieštuko galu).

2. Tada vienas iš žaidėjų paskelbia žaidimo taisyklę. Pavyzdžiui, išdėliokite figūrėles taip, kad visos raudonos figūrėlės būtų raudono lanko viduje, o visos apvalios – žalio lankelio viduje.

3. Pagal duotą taisyklę žaidėjai atlieka ėjimus paeiliui, su kiekvienu ėjimu į atitinkamą vietą įdedant vieną iš savo figūrėlių. Iš pradžių kai kurie vaikai daro klaidų.

Pavyzdžiui, pradėdami užpildyti vidinę žalio lanko sritį apvaliomis figūrėlėmis (apskritimais), visos figūros, įskaitant raudonus apskritimus, dedamos už raudono lanko ribų. Tada visos kitos raudonos figūrėlės dedamos į raudoną, bet už žalio lankelio. Dėl to bendra dviejų lankų dalis yra tuščia. Kiti vaikai iškart spėja, kad raudoni apskritimai turi gulėti abiejų lankelių viduje (žalio žiedo viduje – nes jie apvalūs, raudono – todėl, kad raudoni). Jei vaikas neatspėjo per pirmąjį panašus žaidimas, paraginkite ir paaiškinkite jam. Ateityje jam nebebus sunku.

4. Išsprendę praktinę užduotį dėl figūrėlių išdėstymo, vaikai atsako į standartinius visiems žaidimo variantams su dviem lankais klausimus: kokios figūrėlės guli abiejų lankų viduje; žalio viduje, bet už raudono lanko; raudono viduje, bet už žalio lanko; už abiejų lankų?

Atkreipiamas vaikų dėmesys, kad figūrėlės turi būti pavadintos naudojant dvi savybes – spalvą ir formą.

Patirtis rodo, kad pačioje žaidimo su dviem lankais pradžioje klausimai apie figūrėles žalios viduje, bet už raudono lanko ir raudono viduje, bet už žalios, sukelia tam tikrų sunkumų, todėl būtina padėti vaikams iki analizuojant situaciją: „Atminkite, kokios figūros guli žalio lanko viduje. (Apvalus.) Ir už raudono lanko! (Ne raudona.) Taigi, žalio viduje, bet už raudono lanko, guli visos apvalios neraudonos figūros.

Patartina žaisti su dviem lankais daug kartų, keičiant žaidimo taisykles.

Žaidimo parinktys

raudono lanko viduje žalio lanko viduje

1) visos kvadratinės figūros

2) visos geltonos figūros

3) visos stačiakampės formos

4) visos mažos figūrėlės

5) visi raudoni gabalai

6) visos apvalios formos visos žalios formos

visos trikampio formos

visos didelės figūros

visos apvalios figūros

visi žali gabaliukai

visos kvadrato formos

Pastaba. 5 ir 6 variantuose bendroji dviejų lankų dalis lieka tuščia. Būtina išsiaiškinti, kodėl nėra tiek raudonos, tiek žalios figūros, taip pat nėra apvalių ir kvadratinių figūrų.

Didaktinis žaidimas

„Trijų lankų žaidimas“

Tikslas. Loginės operacijos, žymimos sąjunga "ir" formavimas, klasifikacija pagal tris savybes.

žaidimo medžiaga. Žaidimo lapeliai (spalvotos lentelės 36-38) su trimis susikertančiais lankeliais ir „Figūrų“ rinkiniu.

Žaidimo taisyklės. Žaidimas su trimis susikertančiais lankais yra pats sunkiausias žaidimų su lankais serijoje.

Dvi spalvų lentelės (36, 37) skirtos pasiruošimui žaidimui. Visų pirma, paaiškėja, kaip pavadinti kiekvieną iš susidariusių aštuonių regionų (pirmasis yra trijų lankų viduje, antrasis yra raudonos ir juodos spalvos viduje, bet už žalios ..., aštuntas yra už visų lankų) .

Tada paaiškėja, pagal kokią taisyklę yra figūros.

36 spalvų lentelės paveikslėlyje raudono lankelio viduje - visos raudonos figūrėlės, juodos viduje - visos mažos figūrėlės (kvadratai, apskritimai, stačiakampiai ir trikampiai), o žalios viduje - visi kvadratai.

Po to paaiškėja, kurios figūrėlės guli kiekvienoje iš aštuonių trijų lankų suformuotų sričių: pirmoje - raudonas, mažas kvadratas (raudonas - nes jis guli raudono lanko viduje, kur guli visos raudonos figūrėlės, mažos - nes jis yra juodo lanko viduje, kur guli visos mažos figūrėlės, o kvadratas – nes jis yra žalio lanko viduje, kur guli visi kvadratai); antroje - raudonos, mažos ne kvadratinės figūrėlės (pastarosios - nes guli už žalio lanko); trečioje - maži ne raudoni kvadratai; ketvirtame - dideli raudoni kvadratai; penktoje - didelės raudonos ne kvadratinės figūros; šeštoje - mažos neraudonos ne kvadratinės figūros; septintoje - dideli ne raudoni kvadratai; aštuntoje - neraudonos, gana didelės (didelės) ne kvadratinės figūros.

Taip pat tikslingas toks klausimas: kokios figūrėlės pateko bent į vieną lanką? (Raudona, maža, arba kvadratai.).

Analogiškai tiriama 37 spalvų lentelės paveikslėlyje pavaizduota situacija (visos didelės figūros yra raudono lanko viduje, visos apvalios – juodo, visos žalios – žalio lanko viduje ir pan.).

38 spalvų lentelėje parodytas žaidimo lapas su trimis lankais. Šį žaidimą gali žaisti du arba trys žmonės (tėvas, mama ir sūnus (dukra), mokytojas ir du vaikai).

Nustatyta žaidimo taisyklė (ji liečia figūrėlių vietą): pavyzdžiui, išdėliokite figūrėles taip, kad visos raudonos figūrėlės būtų raudono lanko viduje, visi trikampiai būtų žalio lanko viduje, o visi dideli – juodo. lankas.

Tada kiekvienas žaidėjas paeiliui paima po vieną figūrėlę iš ant stalo išdėstytų figūrėlių rinkinio ir padeda ją į reikiamą vietą. Žaidimas tęsiamas tol, kol išnaudojamas visas 24 elementų rinkinys.

Pirmojo, o gal ir antrojo žaidimo metu gali kilti sunkumų teisingai nustatant kiekvienos figūros vietą. Tokiu atveju reikia išsiaiškinti, kokias savybes turi figūrėlė ir kur ji turėtų gulėti pagal žaidimo taisyklę.

Už kiekvieną figūrų išdėstymo klaidą baudžiama vienu baudos tašku.

Išsprendę praktinę užduotį dėl figūrų išsidėstymo, kiekvienas žaidėjas užduoda kitam klausimą: kokios figūrėlės yra vienoje iš aštuonių trijų lankų sudarytų sričių (trijų lankų viduje, viduje raudona ir žalia, bet išorėje juoda ir kt. .)? Klydusieji baudžiami baudos taškais. Laimi tas, kuris surinko mažiausiai baudos taškų.

Žaidimas su trimis lankais gali būti kartojamas daug kartų, keičiant žaidimo taisyklę, tai yra keičiant figūrėlių išdėstymą.

Įdomios yra tokios taisyklės, pagal kurias tam tikros sritys pasirodo tuščios: pavyzdžiui, jei išdėstysite figūras taip, kad visos raudonos figūrėlės būtų raudono lanko viduje, visos žalios būtų žaliojo, o visos geltonos - viduje. juodas; kitas variantas: viduje raudona - visa apvali, viduje žalia - visi kvadratai, o viduje juoda - visa raudona ir t.t.

Šiuose žaidimo variantuose būtina atsakyti į klausimus: kodėl tam tikros sritys liko tuščios? Tai svarbu formuojant įrodymais pagrįstą vaikų mąstymo stilių.

Didaktinis žaidimas

"Kiek? Kiek daugiau?"

Tikslas. Sudėjimo ir atimties įgūdžių formavimas.

žaidimo medžiaga. Figūrų, kortelių su skaičiais ir ženklais „+“, „-“, „=“ rinkinys.

Žaidimo taisyklės. Du žaidžia. Žaliojo lankelio viduje dedamos kelios figūros, pvz., trikampiai, o kelios kitos formos, pvz., kvadratai, raudonojo lanko viduje, bet už žalio lankelio.

Antrasis turėtų iš kortelių išdėlioti atsakymus į klausimus: kiek iš viso yra figūrų? Kiek daugiau kvadratų nei trikampių (arba atvirkščiai)?

Tada žaidėjai keičiasi vaidmenimis. Žaidimas gali būti kartojamas daug kartų, keičiant sąlygas.

Žaidimą galite organizuoti priešinga kryptimi, tai yra, vienas iš žaidėjų išdėlioja iš kortelių, pavyzdžiui, įrašą 4 + 5 = 9, o antrasis turėtų įdėti atitinkamą skaičių figūrėlių į lankus.

Pralaimi tas, kuris daro daugiausia klaidų.

Didaktinis žaidimas

"Gamykla"

Tikslas. Idėjų apie veiksmą formavimas ir veiksmų sudėtis (nuoseklus vykdymas).

Žaidimo mašinos figūrėlė. Pavyzdžiui, mergina paleido geltoną apskritimą į mašiną, kuri keičia tik figūros spalvą, o berniukas prie išėjimo padėjo raudoną stačiakampį. Jis padarė klaidą. Iš automobilio išeis raudonas ratas

Tada žaidėjai keičiasi vaidmenimis. Antroje ir trečioje eilėse pavaizduotos mašinos iš th medžiagos. Figūrėlių rinkinys.

Žaidimo taisyklės. Mūsų „gamykloje“ yra „mašinų“, kurios keičia figūros spalvą (viršutinėje eilėje pirma iš kairės), formą (viršutinėje eilėje vidurys) arba dydį (viršutinėje eilėje pirma iš dešinės).

Žaidime dalyvauja dviejų spalvų ir dviejų formų figūrėlės: pavyzdžiui, geltoni ir raudoni apskritimai ir stačiakampiai (dideli ir maži).

Du žaidžia. Vienas iš žaidėjų uždeda kokią nors figūrėlę ant rodyklės, vedančios į automobilį. Antrasis ant išvesties rodyklės turi uždėti transformuotą spalvą ir formą, formą ir spalvą (šios dvi mašinų poros visada duos tuos pačius rezultatus, nes veiksmų tvarka čia nesvarbu), spalva ir dydis, forma ir dydis , spalva ir spalva, forma ir forma (įdomu pastebėti, kad paskutinės dvi mašinų poros nieko nekeičia, nes iš esmės atliekami du abipusiai veiksmai).

Kiekviena klaida baudžiama baudos tašku. Laimi tas, kuris surinko mažiausiai baudos taškų.

Didaktinis žaidimas

"Stebuklų krepšys"

Tikslas. Idėjų apie atsitiktinius ir patikimus įvykius formavimas (patirties rezultatas), pasirengimas tikimybių suvokimui, atitinkamų problemų sprendimas.

žaidimo medžiaga. Krepšys, pasiūtas iš nepermatomos medžiagos, dviejų spalvų, pavyzdžiui, raudonos ir geltonos, vienodo skersmens (5 arba 6 cm) rutuliukų ar kartoninių apskritimų.

Žaidimo taisyklės. Žaidimas žaidžiamas keliais etapais.

1. Į maišelį dedami du raudoni ir du geltoni kamuoliukai (apskritimai). Atliekama eksperimentų serija, siekiant pašalinti vieną, tada du rutulius. Žaisdami paeiliui, nežiūrėdami į maišelį, jie išima du kamuoliukus, nustato jų spalvą, deda atgal į maišelį ir sumaišo.Pakankamai pakartojus šiuos eksperimentus, paaiškėja, kad išėmus juos iš maišelis nežiūrint į jį, du rutuliai, jie gali būti abu raudoni arba abu geltoni, arba vienas raudonas ir vienas geltonas. Spalvų lentelės 41 paveiksle nurodytas tik vienas eksperimento rezultatas: vienas raudonas ir vienas geltonas rutulys. Šios eksperimentų serijos pabaigoje turite sudėti apskritimus į du tuščius langelius, atitinkančius likusius galimus rezultatus.

2. Toliau atliekami eksperimentai, kuriais išimami trys rutuliai (apskritimai). Nesunku pastebėti, kad šiuo atveju galimos tik dvi baigtys: bus išimami du raudoni ir vienas geltonas kamuoliukas, arba vienas raudonas ir du geltoni.

Po šių eksperimentų siūloma išspręsti šią problemą: „Kiek kamuoliukų reikia išimti iš maišelio, kad būtume tikri, kad bent vienas iš išimtų kamuoliukų bus raudonas!“.

Iš pradžių, žinoma, gali kilti tam tikrų sunkumų. Reikalingas papildomas problemos būklės patikslinimas, o tai reiškia „bent vienas“ (gali būti daugiau nei vienas raudonas, bet būtinas vienas). Tačiau daugelis vaikų greitai atspėja, kad reikia išsiimti tris kamuoliukus.

Šiuo atveju tinkamas klausimas: „Kodėl užtenka išimti tiksliai tris kamuoliukus! Jei vaikams sunku atsakyti, tuomet patartina paklausti: „Jei ištrauki du kamuoliukus, kodėl negali būti tikras, kad bent vienas iš jų pasirodys raudonas! (Nes jie abu gali pasirodyti geltoni.) Kodėl, išėmus tris kamuoliukus, galima iš anksto nuspėti, kad bent vienas iš išimtų kamuoliukų bus raudonas! (Kadangi visi trys rutuliukai negali būti geltoni, maišelyje yra tik du geltoni rutuliukai.)

Galima pasiūlyti ir kitą problemos variantą: „Kiek kamuoliukų (apskritimų) reikia išimti iš maišo, kad įsitikintumėte, jog bent vienas iš išimtų kamuoliukų bus geltonas!“.

Svarbu, kad vaikai atrastų tobulą šių užduočių panašumą (iš esmės ta pati užduotis).

Matematinis mąstymas apima gebėjimą rasti tą pačią problemą skirtingose ​​formuluotėse.

3. Kitoje nuorodoje į šį žaidimą situacija tampa šiek tiek sudėtingesnė. Į maišelį dedami trys raudoni ir trys geltoni rutuliukai (apskritimas, spalvų lentelė 42).

Eksperimentai išimant du rutulius kartojami. Tada atliekami eksperimentai, siekiant išimti tris rutulius. Aiškinami visi galimi rezultatai: visi trys ištraukti rutuliai yra raudoni, du raudoni ir vienas geltonas, vienas raudonas ir du geltoni, visi geltoni. Spalvų lentelės 42 paveiksle pavaizduotas tik vienas iš rezultatų – vienas geltonas ir du raudoni apskritimai. Į tris tuščius langelius apskritimais reikia sudėti likusius galimus rezultatus.

Tada iškeliama problema, panaši į maišelio su dviem raudonais ir dviem geltonais kamuoliukais problemą: „Kiek kamuoliukų reikia išimti, kad būtų galima numatyti, kad bent vienas iš išimtų kamuoliukų bus raudonas (arba geltonas) !”.

Kai kurie vaikai jau spėja, kad reikia išimti keturis kamuoliukus, o savo sprendimą pagrįsti samprotauja taip pat, kaip spręsdami paprastesnį uždavinį.

Jei kyla sunkumų, turite padėti vaikams, atsakydami į klausimus, panašius į tuos, kurie buvo suformuluoti aukščiau.

4. Įdomus ir toks žaidimo variantas, kai maiše yra nevienodas raudonų ir geltonų kamuoliukų skaičius: pavyzdžiui, du raudoni ir trys geltoni arba trys raudoni ir du geltoni.

Dabar siūloma išspręsti dvi panašias problemas: „Kiek kamuoliukų reikia ištraukti, kad įsitikintumėte, jog bent vienas iš jų bus raudonas?“, „Kiek kamuoliukų reikia išimti, kad įsitikintumėte, jog bent vienas iš jų pasirodo geltona? Šios užduotys turi skirtingi sprendimai. Tačiau atsakymui pagrįsti reikalingas tas pats argumentas, kaip ir ankstesnėse problemose.

Didaktinis žaidimas

„Rasti visus kelius“

Tikslas. Vaikų kombinacinių gebėjimų ugdymas.

žaidimo medžiaga. Dvi įvairiaspalvės apvalios drožlės, iškirptos P ir B raidžių grandinėlės.

Žaidimo taisyklės. Du žaidžia. Kiekvienas žaidėjas turi perkelti žetoną iš apatinio kairiojo kampo (žvaigždė) į viršutinį dešinįjį (vėliava), tačiau su viena sąlyga: iš kiekvieno langelio galite judėti tik į dešinę arba aukštyn. Žingsnis yra perėjimas iš vienos ląstelės į kitą. Kiekviename kelyje bus tiksliai trys žingsniai į dešinę ir du žingsniai aukštyn. Kad skaičiuojant nenuklystumėte, kiekvieną žingsnį tikslo link galite palydėti raidžių grandine P ir B. Raidė P reiškia žingsnį į dešinę, o raidė B – žingsnį aukštyn. Pavyzdžiui, paveikslėlyje parodytas lusto kelias gali būti pažymėtas raidžių grandine PPBPB. Palyginus P ir B raidžių grandines, pasikartojimų galima išvengti. Laimi tas, kuris suranda visus kelius (o jų yra dešimt).

Didaktinis žaidimas

– Kur kieno namas?

Tikslas. Palyginkite skaičius, pratinkite vaikus gebėjimu nustatyti judėjimo kryptį (dešinėn, kairėn, tiesiai).

žaidimo medžiaga. Kortelių su skaičiais rinkinys.

Žaidimo taisyklės. Suaugęs žmogus vadovauja. Vaiko nurodymu jis paskirsto numerius po namus. Prie kiekvienos šakutės vaikas turi nurodyti, kuriuo keliu – į dešinę ar į kairę – reikia pasukti. Jei figūra pasuka draudžiamu keliu arba eina neteisingu keliu, kur tenkinama sąlyga, vaikas praranda tašką. Vedėjas gali pastebėti, kad šiuo atveju figūra pasimetė. Jei šakutė pravedama teisingai, žaidėjas gauna tašką. Vaikas laimi, kai surenka bent dešimt taškų. Žaidėjai gali keistis vaidmenimis, sąlygos šakėse taip pat gali būti keičiamos.

Didaktinis žaidimas

"Kur jie gyvena?"

Tikslas. Sužinokite, kaip palyginti skaičius.

žaidimo medžiaga. Skaičiai.

Žaidimo taisyklės. Skaičius reikia sudėti į jų „namus“. Į namą A gali patekti tik mažesni nei 1 (0) skaičiai; B name - iš likusių - skaičius mažesnis nei 3 (1 ir 2); į namą B - iš likusių - skaičiai mažesni nei 5 (3 ir 4); name G - skaičiai didesni nei 6 (7 ir 8), o name D - skaičius, kuris liko be namo (6).

Šiam žaidimui galite pasiūlyti kitų variantų. Pavyzdžiui, galite paimti skaičius iš rinkinio ir pastatyti 3 vietoj 1 prieš namą A, pastatyti 1 vietoj 5 prieš namą B ir pan. Tada pakvieskite vaikus pasakyti, kur dabar gyvena skaičiai.

Didaktinis žaidimas

"Skaičiavimo mašinos I"

Tikslas. Formuoti žodinio skaičiavimo įgūdžius, sudaryti prielaidas paruošti vaikus įsisavinti tokias informatikos idėjas kaip algoritmas, struktūrinė schema, kompiuteriai.

žaidimo medžiaga. Kortelės su skaičiais.

Žaidimo taisyklės. Du žaidžia. Vienas iš dalyvių atlieka kompiuterio vaidmenį, kitas siūlo mašinai užduotį. Skaičiavimo mašinos yra blokinės diagramos su tuščiais įėjimais ir išėjimais bei jų atliekamų veiksmų nuoroda. Pavyzdžiui, 47 spalvų lentelės A paveiksle parodytas paprasčiausias kompiuteris, galintis atlikti tik vieną veiksmą – pridėti vieną. Jei vienas iš žaidimo dalyvių į mašinos įvestį nustato kokį nors skaičių, pavyzdžiui, 3, į geltoną apskritimą įdėdamas kortelę su atitinkamu numeriu, tai kitas dalyvis, veikdamas kaip kompiuteris, turi įdėti kortelę su rezultatas išėjime (raudonas apskritimas) , t.y. numeris 4. Žaidėjai gali keistis vaidmenimis, laimi tas, kuris padarė mažiau klaidų. Kompiuteris pamažu tampa sudėtingesnis. 47 spalvų lentelės B paveiksle pavaizduota mašina, kuri nuosekliai atlieka du kartus pridėdama vieną. Žaidimo organizavimas yra toks pat kaip ir ankstesniu atveju. Kompiuteris, atliekantis du vieno pridėjimo veiksmus, gali būti pakeistas kitu, kuris atlieka tik vieną veiksmą (B pav.). Palyginus B ir C paveiksluose esančias mašinas, darome išvadą, kad šios mašinos skaičius veikia vienodai. Žaidimai su automobiliais D, E, E figūrose organizuojami panašiai.

Didaktinis žaidimas

„Skaičiavimo mašinos 2“

Tikslas. Pratinkite vaikus atliekant aritmetinius veiksmus dešimties ribose, lyginant skaičius; prielaidų sukūrimas įsisavinti informatikos idėjas: algoritmas, blokinė schema, kompiuteris.

žaidimo medžiaga. Kortelių su skaičiais rinkinys.

Žaidimo taisyklės. Du žaidžia. Pirmasis yra lyderis. Jis paaiškina žaidimo sąlygas, apibrėžia užduotis. Antrasis atlieka kompiuterio vaidmenį. Už kiekvieną teisingai atliktą užduotį jis gauna vieną tašką. Už penkis taškus jis gauna mažą žvaigždutę, o už penkias mažas – vieną didelę žvaigždutę. Žaidimas žaidžiamas keliais etapais.

1. Pranešėjas pateikia į mašinos įvestį (geltoną apskritimą) kokį nors vienaženklį skaičių, pavyzdžiui, 3; kitas, veikdamas kaip kompiuteris, pirmiausia turi patikrinti, ar sąlyga "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Organizuodamas žaidimą pagal A paveikslą, vadovas ant „įvesties“ deda skaičių. Antrasis turi atlikti nurodytą veiksmą. Tokiu atveju pridėkite 3. Žaidimą galima modifikuoti pakeitus užduotį laukelyje.

Žaidžiant pagal paveikslėlį B, antrasis žaidėjas turi sužinoti skaičių, kuris dedamas prie „įvesties“. Šeimininkas gali pakeisti ne tik numerį ant „išėjimo“ (raudoname apskritime), bet ir užduotį laukelyje.

Žaidžiant pagal paveikslėlį B, reikia nurodyti veiksmą, kuris turi būti atliktas, kad skaičius, nurodytas „išėjime“, būtų gautas iš „įvesties“ skaičiaus. Vadovas gali pakeisti skaičių „įvesties“ arba „išvesties“ arba abu šiuos skaičius vienu metu.

3. Priimančioji duoda kažkokį vienženklį skaičių į "įvestį". Žaidėjas, veikiantis kaip kompiuteris, prie šio skaičiaus prideda du, kol gaunamas skaičius, kuris yra ne mažesnis nei 9, t.y. didesnis arba lygus 9. Šis skaičius bus rezultatas, žaidėjas parodys jį „išvestyje“.

mašina naudojant kortelę su atitinkamu numeriu.

Pavyzdžiui, jei „įvestis“ gavo skaičių 3, aparatas prie jo prideda skaičių 2, tada patikrina, ar gautas skaičius (5) yra mažesnis nei 9. Kadangi 5 sąlyga< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Didaktinis žaidimas

"Žodžių transformacija"

Tikslas. Idėjų apie įvairias žaidimo taisykles formavimas, mokymas griežtai laikytis taisyklių, vaikų paruošimas įsisavinti informatikos idėjas (algoritmas ir jo pateikimas struktūrinės schemos pavidalu).

žaidimo medžiaga. Kvadratai ir apskritimai (bet kokios spalvos).

Žaidimo taisyklės. Žaidimai „Žodžių transformacija“ modeliuoja vieną iš pagrindinių matematikos ir informatikos sąvokų – algoritmo sampratą, o vienoje iš jos matematiškai patobulintų versijų, vadinamą „normaliu Markovo algoritmu“ (sovietinio matematiko ir logiko Andrejaus Andrejevičiaus vardu). Markovas). Mūsų „žodžiai“ neįprasti. Jie susideda ne iš raidžių, o iš apskritimų ir kvadratų. Vaikams galite papasakoti tokią pasaką: „Kažkada vienos karalystės žmonės galėjo rašyti tik apskritimus ir kvadratus. Ilgų žodžių, sudarytų iš apskritimų ir kvadratų, pagalba jie bendravo tarpusavyje. Jų karalius supyko ir išleido įsaką: sutrumpinkite žodžius pagal šias tris taisykles (49 spalvų lentelė):

1. Jei šiame žodyje kvadratas yra apskritimo kairėje, sukeiskite juos; taikykite šią taisyklę kiek įmanoma daugiau kartų; tada pereikite prie antrosios taisyklės.

2. Jei gautame žodyje du apskritimai yra vienas šalia kito, juos pašalinkite; taikykite šią taisyklę kiek įmanoma daugiau kartų; tada pereikite prie trečiosios taisyklės.

3. Jei gautame žodyje yra du langeliai, juos pašalinkite; taikykite šią taisyklę kiek įmanoma daugiau kartų“.

Šio žodžio transformacija pagal šias taisykles baigėsi.

Gautas žodis yra duoto žodžio transformacijos rezultatas.

Spalvų lentelės 49 paveiksle pateikti du žodžių transformavimo pagal pateiktas taisykles pavyzdžiai. Viename pavyzdyje rezultatas yra žodis, sudarytas iš vieno apskritimo, kitame – iš vieno kvadrato.

Kitais atvejais vis tiek galite gauti žodį, sudarytą iš apskritimo ir kvadrato, arba „tuščią žodį“, kuriame nėra nei vieno apskritimo, nei vieno kvadrato.

Ežiukas taip pat nori išmokti transformuoti žodžius pagal pateiktas pirmos, antros, trečios taisykles.

50 spalvų diagramoje tos pačios taisyklės (žodžių konvertavimo algoritmas) pateikiamos struktūrinėje diagramoje, tiksliai nurodant, kokius veiksmus ir kokia tvarka reikia atlikti norint konvertuoti bet kurį ilgą žodį.

Mes darome žodį iš kvadratų ir apskritimų (maždaug nuo šešių iki dešimties skaičių). Šis žodis pateikiamas žaidimo pradžioje. Iš jo blokinėje schemoje esanti rodyklė veda į rombą, kurio viduje pateikiamas klausimas: „Ar šiame žodyje yra kvadratas, kuris yra apskritimo kairėje?“. Jei yra, tada judėdami rodykle, pažymėta žodžiu „taip“, pasiekiame pirmąją taisyklę, pagal kurią kvadratas ir apskritimas turi būti sukeisti. Ir vėl grįžtame palei rodyklę prie to paties klausimo, bet susijusio su gautu žodžiu.

Taigi pirmąją taisyklę taikome tol, kol atsakymas į klausimą yra „taip“. Kai tik atsakymas tampa neigiamas, tai yra, gautame žodyje nėra nė vieno kvadrato, esančio apskritimo kairėje (visi apskritimai yra kairėje nuo visų kvadratų), judame išilgai rodyklės, pažymėtos žodis „ne“, kuris Antrasis atveda mus prie naujo klausimo: „Ar gautame žodyje yra du gretimi apskritimai?“. Jei yra, tada, judėdami išilgai rodyklės, pažymėtos žodžiu „taip“, pasiekiame antrą taisyklę, kuri nurodo pašalinti šiuos du apskritimus. Tada judame toliau išilgai rodyklės, kuri grąžina mus prie to paties klausimo, bet jau naujo žodžio atžvilgiu.

Ir taip tęsiame antrosios taisyklės taikymą tol, kol bus atsakyta į klausimą „taip“. Kai tik atsakymas tampa neigiamas, t. y. gautame žodyje nebėra dviejų gretimų apskritimų, judame palei rodyklę, pažymėtą žodžiu „ne“, ir pereiname prie trečiojo klausimo: „Ar yra du gretimi kvadratai. “. Jei yra, tada judėdami rodykle, pažymėta žodžiu „taip“, pasiekiame trečią taisyklę, kuri nurodo pašalinti šiuos du kvadratus.

Tada rodyklės grąžina mus prie klausimo, kol atsakymas yra teigiamas. Kai tik atsakymas tampa neigiamas, judame palei rodyklę, pažymėtą žodžiu „ne“, vedančia mus į žaidimo pabaigą.

Patirtis rodo, kad po atitinkamo paaiškinimo konkrečiame pavyzdyje šešiamečiai vaikai įvaldo galimybę naudotis blokinėmis diagramomis.

Pastaba. Darbas su struktūrinėmis schemomis pasižymi tokiomis savybėmis: iš kiekvieno rombo, kuriame yra sąlyga (arba klausimas), išeina dvi rodyklės (viena pažymėta žodžiu „taip“, kita – žodžiu „ne“), nurodančios kryptis, kaip tęsti. žaidimas, jei ši sąlyga įvykdyta arba ne; iš kiekvieno stačiakampio, nurodančio kokį nors veiksmą, išlenda tik viena rodyklė, nurodanti, kur eiti toliau.

Didaktinis žaidimas

"Žodžių transformacija"

(pagal dvi taisykles)

Šio žaidimo taisyklės (spalvų lentelė 51) skiriasi nuo ankstesnio taisyklių tuo

antroji taisyklė pašalina tris gretimus apskritimus iš karto, o trečioji taisyklė pašalina tris gretimus kvadratus.

Žaidimo eiga ta pati (spalvų lentelė 52).

Didaktinis žaidimas

"Spalvoti skaičiai"

Tikslas. Skaičių sudėties tyrimas ir pasiruošimas suprasti dvejetainį kodą ir skaičių rašymo pozicinį principą.

žaidimo medžiaga. Spalvotos juostelės ir kortelės su skaičiais 0 ir 1.

Žaidimo taisyklės. Trimis skirtingo ilgio juostelėmis, kuriose pavaizduoti skaičiai 4, 2 ir 1 (skaičius 1 pavaizduotas kaip kvadratas), išdėliojami skaičiai 1, 2, 3, 4 ir nurodoma, kurioms juostoms naudoti. kiekvienas iš skaičių 1, 2, 3, 4. Jei nenaudojama tam tikro ilgio juostelė (4, 2 arba 1), tada į atitinkamą stulpelį įrašomas 0, jei naudojamas - 1. Reikia toliau pildyti stalo.

Atlikus šią užduotį, skaičiai 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 bus pavaizduoti naudojant specialų (dvejetainį) kodą, sudarytą iš skaičių 0 ir 1: 001, 010, 011, 100, 101, PO, 111.

Naudodami tą patį dvejetainį kodą, taip pat galite pavaizduoti figūrų savybes.

Šiame žaidime informacija apie figūrą (forma, spalva, dydis) pateikiama užkoduota forma, naudojant dvejetainį kodą. Žaidėjas turi atpažinti figūrą pagal kodą arba rasti jos kodą pagal figūrą.

Žaidime dalyvauja dviejų formų ir dviejų spalvų figūrėlės, pavyzdžiui, raudoni ir geltoni apskritimai ir kvadratai.

Žaidimas žaidžiamas keliais etapais.

1. Būtina atsiminti klausimą: ((Ar figūra yra apskritimas?). Atsakymas, žinoma, gali būti „taip“ arba „ne“. Atsakymą „taip“ pažymėkime per 0, o per 1 – atsakymą „metai“.

VIENAS ŽAIDĖJŲ pakelia kortelę, ant kurios užrašyta 0. Kitas turi parodyti atitinkamą figūrą (apskritimą). Jei pirmasis parodė kortelę, ant kurios parašyta 1, tada antroje turėtų būti figūra, kuri nėra apskritimas, tai yra kvadratas.

Galimas ir atvirkštinis žaidimas: pirmasis rodo formą, o antrasis - kortelę su atitinkamu kodu.

2. Dabar prie pirmojo klausimo (Ar figūra yra apskritimas! ) Pridedamas antras klausimas: (Ar figūra yra raudona 2. ". Atsakymas į šį klausimą yra toks:

toks pat kaip ir pirmasis, jis žymimas 0, jei yra „taip“, ir 1, jei yra ((ne).

Apsvarstykite galimus atsakymus į abu klausimus (atsimindami jų uždavimo tvarką):

Atsakymo kodas pav

Taip, ne 00 Apskritimas, raudonas

Taip, ne 01 Apskritimas, ne raudonas

Ne, taip 10 Ne apskritimas, raudonas

Ne, ne 11 Ne apskritimas, ne raudonas

(kvadratinė, geltona)

Pastaba. Yra kortelių su kodais 00, 01, 10, 1]. Vienas iš žaidėjų pakelia kortą, kitas turi parodyti atitinkamą figūrą. Tada žaidėjai keičiasi vaidmenimis. Žaidžiamas ir atvirkštinis žaidimas: vienas rodo figūrėlę, kitas turi rasti kortelę su atitinkamu kodu.

Iš suklydusio atimamos figūrėlės (arba kortelės su kodu). Laimi tas, kuriam liko figūrėlių (arba kortelių).

3. Į du klausimus: ((Ar figūra yra apskritimas! ”ir ((Ar figūra raudona!) - trečias klausimas: ((Ar figūra didelė!).)).

Atsakymas į trečiąjį klausimą, kaip ir į pirmuosius du, žymimas 0, jei jis yra „taip“, ir 1, jei jis yra „ne“.

Svarstomi visi galimi atsakymų į tris klausimus deriniai:

Atsakymo kodas pav

taip taip taip

Taip, taip, ne Taip, ne, taip taip, ne, ne ne, taip, taip, ne, taip, ne, ne, ne, ne, ne, ne, ne 000 001 010 011 100 101 110

111 Apskritimas, raudonas, didelis

Apskritimas, raudonas, mažas

Apskritimas, ne raudonas, didelis

Apskritimas, ne raudonas, mažas

Neapskritimas, raudonas, didelis

Neapskritimas, raudonas, mažas

Neapskritimas, neraudonas, didelis

Neapskritimas, ne raudonas, mažas

Trečiasis žaidimo etapas yra gana sunkus ir gali sukelti sunkumų vaikams (galbūt ir suaugusiems), nes reikia atsiminti trijų klausimų seką. Šiuo atveju jo galima praleisti.

Didaktinis žaidimas

"Spalvoti skaičiai"

(antras variantas)

Tikslas. Skaičių sudėties tyrimas ir pasiruošimas suprasti pozicinį skaičių rašymo principą.

žaidimo medžiaga. Spalvotos juostelės ir kortelės su skaičiais 0, 1, 2.

Žaidimo taisyklės. Yra dvi žalios juostelės, kurių kiekvienoje pavaizduotas skaičius 3 (juostos ilgis yra trys), ir du balti kvadratai, kurių kiekviename pavaizduotas skaičius 1. Šias juosteles turite naudoti norėdami pavaizduoti bet kurį skaičių nuo 1 iki 8 ir dešinėje lentelėje nurodykite, kiek kiekvienos spalvos juostelių naudojama kiekvienam skaičiui pavaizduoti (kaip daroma su skaičiais 1, 2, 3, 4).

Užpildę lentelę, gauname skaičių nuo 1 iki 8 pavaizdavimą naudodami savotišką (trijų) kodą, susidedantį tik iš trijų skaitmenų 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22.

Didaktinis žaidimas

"Riterio judėjimas"

Tikslas. Susipažinimas su šachmatų lenta, laukų įvardijimo būdu šachmatų lenta(koordinačių sistemos vaizdavimas), šachmatų riterio judesiu. Mąstymo išsivystymo matavimas.

žaidimo medžiaga. Iškirpkite baltų ir juodų arklių atvaizdus. (Jei namuose turite šachmatų, galite naudoti tikrą šachmatų lentą ir šachmatų žirgus.)

Žaidimo taisyklės. Pradžioje žaidžiama šachmatų lentos dalyje, kurią sudaro devyni juodai balti laukeliai (spalvų lentelė 55).

Pirmiausia vaikai išmoksta pavadinti kiekvieną ląstelę, kiekvieną laukelį savo vardu. Norėdami tai padaryti, jis paaiškina, kad visi kairiojo stulpelio laukai žymimi raide A, vidurinis stulpelis - raide B, o dešinysis - raide C: Visi apatinės eilutės laukai pažymėti skaičiumi 1, vidurinė eilutė - su skaičiumi 2, o viršutinė - su skaičiumi 3. Taigi kiekvienas laukas turi pavadinimą, susidedantį iš raidės, nurodančios, kuriame stulpelyje yra laukas, ir skaičiaus, nurodančio, kurioje eilutėje jis yra. Pakanka įvardinti kelis laukus kaip pavyzdžius, kaip ir vaikai gali lengvai pavadinti kiekvieno lauko pavadinimą. Suaugęs žmogus parodo vaikams tam tikrą lauką, o jie vadina jį vardu (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); pavadindami lauko pavadinimą, vaikai jį parodo.

Tada jiems paaiškinama, kaip vaikšto šachmatų žirgas: „Šachmatų arklys eina ne kaimyniniais laukais, o per vieną lauką ir ne tiesiai, o įstrižai,

pavyzdžiui, nuo A1 iki B2 arba BZ, nuo A2 iki B1 arba BZ ir kt.

Vienas iš žaidėjų pastato riterį į kažkokį lauką, antrasis iškviečia šį lauką ir parodo į kuriuos laukus gali pereiti. Po pakankamai treniruočių jie atranda, kad jei riteris yra bet kuriame kitame langelyje, išskyrus B2, jis turi du ėjimus. Jei jis stovi B2 lauke, tada jis neturi nė vieno judesio.

Tada žaidimą apsunkina dviejų riterių, juodo ir balto, įvedimas ir problemos teiginys: „Baltasis riteris išmuša juodąjį (arba atvirkščiai)“. Visiškai aišku, kad šios užduoties sudėtingumas priklauso nuo pradinės riterių padėties. Pirmiausia siūlomos paprastos problemos: pavyzdžiui, baltas riteris yra A2 lauke, juodasis – BI (B3) lauke. Laimi tas, kuris greitai atspėja, kaip vienu judesiu išmušti kitą riterį. Tada žaidimas tampa sudėtingesnis, siūloma dviejų ėjimų užduotis: pavyzdžiui, baltas riteris yra A1 lauke, juodasis - B1 lauke. Ši užduotis priverčia vaikus susimąstyti. Kai kurie, pažeisdami žaidimo taisykles, vienu judesiu išmuša riterį. Todėl visą laiką reikia aiškinti, kad judėti reikia tik pagal žaidimo taisykles, pagal riterio ėjimo taisykles. Kai kas spėja, kad reikia dviejų ėjimų (A1 – BZ – B1). Tada žaidimas perkeliamas į šachmatų lentos dalį (spalvų lentelė 56), susidedančią iš 16 laukų, ant kurių yra daugiau galimybių išspręsti kelių ėjimų uždavinius riterio išmušimo žaidime.

Šis žaidimas pradžioje žaidžiamas taip: kiekvienas iš žaidėjų atlieka vieno iš šachmatų žirgų vaidmenį. Abu riteriai užima tam tikrus laukus, o vienas iš riterių bando išmušti kitą. Ateityje abu arkliai judės, vejasi vienas kitą.

Žaidimas taip pat gali būti naudojamas matuojant vaikų mąstymo raidą. Norėdami tai padaryti, žaidžiamas toks žaidimas: jie siūlo vaikui perkelti arklį į pirmą klaidingą ėjimą ir nustatyti teisingų judesių skaičių. Po trijų ar keturių mėnesių žaidimas kartojamas. Jis vėl nustato teisingų judesių skaičių. Per šį laikotarpį pasiektas vaiko mąstymo išsivystymas matuojamas skirtumu n2n1, kur 1x – taisyklingų judesių skaičius tiriamojo laikotarpio pradžioje, o n2 – tokių judesių skaičius šio laikotarpio pabaigoje. (Tačiau reikia atsižvelgti į tai, kad jei vaikas jau moka bent šiek tiek pažaisti šachmatais, aprašytas mąstymo išsivystymo matavimo metodas netaikomas.)

Didaktinis žaidimas

„Skaičiavimo mašinos III“

Tikslas. Idėjų formavimas apie algoritmą viename iš jo matematinių patobulinimų ("mašinos" pavidalu), apie mašinos programinio valdymo principą.

žaidimo medžiaga. Raudoni apskritimai, rodyklė (mašinos galvutė), išraižyta rankos ir rodomojo piršto pavidalu, mašinos ir programos atmintis (spalvų lentelė 59).

Pasiruošimas žaidimui (spalvinės lentelės 57, 58, 59).

Mašinos aprašymas.

Mašina susideda iš atminties ir galvutės.

Mašinos atmintis rodoma kaip juosta, padalinta į ląsteles (ląsteles). Kiekviena ląstelė yra tuščia arba joje yra tam tikras ženklas. Taigi mes paėmėme raudoną apskritimą.

Galva vienu metu žiūri tik į vieną atminties ląstelę.

Mašina gali atlikti šiuos veiksmus:

a) jei galva žiūri į tuščią langelį, mašina gali ten uždėti apskritimą pagal komandą " ";

b) jei galva žiūri į užpildytą langelį, mašina gali pašalinti šį apskritimą iš atminties langelio komanda "X";

c) pagal komandą "-" galva pasislenka į dešinę per vieną langelį;

d) pagal komandą<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) pagal komandą „D“ mašina sustoja, baigia darbą.

Mašina taip pat gali sustoti tais atvejais, kai pagal komandą „ “ turi įdėti apskritimą į jau užpildytą langelį arba komandą „X“ pašalinti apskritimą iš tuščio langelio. Tokiais atvejais sakysime, kad mašina „sugedo“, „sugedo“.

Mašina darbus atlieka griežtai laikydamasi programos.

Programa yra baigtinė komandų seka. 57 spalvų diagramoje parodytos dvi programos A ir B ir kaip įrenginys veikia su šiomis programomis.

Programą A sudaro trys komandos. Rodomi trys šios programos vykdymo atvejai (a, b, c), kurie skiriasi pradine atminties būsena ir mašinos galvutės (rodyklės) padėtimi:

a) prieš mašinos paleidimą atmintyje išsaugomas vienas apskritimas ir galva žiūri į šią užpildytą atminties langelį. Pradedant vykdyti programą, mašina vykdo komandą numeris 1. Jis nurodo galvai paslinkti vieną langelį į dešinę ir pereiti prie 2 komandos vykdymo (1 komandos pabaigoje yra komandos, kuriai aparatas įeina, numeris turėtų tęstis). Pagal antrą komandą aparatas užpildo tuščią langelį, į kurį žiūri galva, apskritimu ir pradeda vykdyti trečiąją komandą, kuri įsako mašinai sustoti. Kokį darbą atlieka mašina šiuo atveju? Prieš pradedant darbą atmintyje buvo išsaugotas vienas apskritimas, o pasibaigus darbui - du, tai yra, ji pridėjo vieną apskritimą;

b) jei prieš mašinos veikimo pradžią mašinos atmintyje yra įrašyti du apskritimai, tai po tos pačios programos A vykdymo jų bus trys. Taigi, čia taip pat yra 1 „papildymas“.

Programą A galime vadinti programos papildymu 1;

c) šis variantas vaizduoja atvejį, kai mašina, vykdydama programą A, sugenda. Iš tiesų, jei prieš pradedant darbą atmintyje yra saugomi du apskritimai ir galva žiūri į kairįjį užpildytą langelį, tada įvykdžius pirmąją komandą, t. y. pasukus į dešinę vienu langeliu, ji vėl žiūri į užpildytą langelį. Todėl, pradėjus vykdyti antrą komandą, nurodant įdėti apskritimą langelyje, į kurį žiūri, mašina sugenda.

Iškyla užduotis tobulinti (patobulinti) papildymo programą 1.

Programa B. Programa B yra tokia patobulinta 1 papildymo programa. Ji apima naują 2 komandą – sąlyginį valdymo perdavimą. Ši programa veikia taip:

a) prieš pradedant darbą atmintyje išsaugomi du apskritimai ir galva žiūri į kairįjį užpildytą langelį (pastaba, lygiai tokia pati situacija, kai vykdant A programą sugedo aparatas). Pirmosios komandos metu galva perkelia vieną langelį į dešinę, o mašina pradeda vykdyti 2 komandą. 2 komanda nurodo, kurią komandą eiti toliau, priklausomai nuo to, ar galva žiūri į tuščią ar užpildytą langelį. Mūsų atveju galva žiūri į užpildytą langelį, o tai reiškia, kad turime žiūrėti į apatinę 2 komandos rodyklę, pažymėtą užpildyta

ląstelė. Ši rodyklė rodo, kad reikia grįžti prie 1 komandos. Tai reiškia, kad galvutė vėl perkelia vieną langelį į dešinę ir mašina pradeda vykdyti 2 komandą. Kadangi galva žiūri į tuščią langelį, turite pažvelgti į Viršutinės rodyklės komanda 2, kuri rodo perėjimą prie komandos 3. 3 komanda įdeda apskritimą į tuščią langelį, į kurį žiūri galva, ir toliau vykdo 4 komandą, t.y. sustoja.

Kaip matote, maždaug toje pačioje situacijoje mašina, dirbdama pagal programą A, sugedo ir vykdydama programą B sėkmingai užbaigė 1 papildymą;

b) šiuo atveju imituojamas mašinos veikimas pagal programą B, jei prieš darbo pradžią atmintyje yra įrašyti trys apskritimai, o galva žiūri į kairiausią užpildytą langelį.

Spalvų lentelėje 58 parodytos dvi atimties programos 1: programa B, pati paprasčiausia, kuri vis dėlto veikia ne visais atvejais (jei mašina sugenda), ir programa D, patobulinta, su sąlyginiu valdymo komandos perdavimu.

Tik atidžiai išstudijavę mašinos veikimą pagal programas A, B, C, D (spalvų lentelės 57-58), galite pereiti prie žaidimo (spalvų lentelė 59) naudodami tas pačias programas.

Vienas iš žaidėjų nustato pradinę situaciją, tai yra, įdeda kelis apskritimus į nuoseklias atminties ląsteles, mašinos galvutę nukreipia į vieną iš užpildytų langelių ir nurodo vieną iš programų (A, B, C arba D). Antrasis turėtų imituoti mašinos veikimą pagal šią programą. Tada žaidėjai keičiasi vaidmenimis.

Laimi tas, kuris, imituodamas mašinos veikimą, padaro mažiau klaidų.