Žaidimo gev tycoon žaidimų kūrimo lentelė. Žaidimas Dev Tycoon: blogas geras simuliatorius. Kas laukia žaidėjo

Kuriant kokybiškas žaidimas reikia atsižvelgti į daugelį veiksnių. Šis straipsnis paaiškins, kaip tai pasiekti.

Paprastai žaidimo kūrimo tikslas yra gauti aukštą balą (geriausia 9,5+). Tačiau kūrimo metu jūsų veiksmai neturi tiesioginės įtakos šiam rezultatui, o daugiau jūsų žaidimo rezultatui. Žaidimo rezultatas (paslėpta reikšmė, kurios nematysite. Nepainiokite jos su vadinamaisiais žaidimų apžvalgomis) yra dizaino ir technologijų suma, padalyta iš žaidimo dydžio modifikatoriaus (tai kompensuoja tai, kad didelis žaidimas sukurti ilgiau ir sukaupti daugiau taškų) ir padauginti iš kelių kokybės modifikatorių. Visi šie modifikatoriai, kaip taisyklė, yra intervale nuo 0,6 iki 1. Taigi, sumažinus bent vieną faktorių, labai ženkliai sumažėja bendras žaidimo rezultatas. Žaidimo rezultatas neturi tiesioginės įtakos žaidimo rezultatui, bet yra lyginamas su ankstesnio žaidimo rezultatu, kad būtų galima apskaičiuoti žaidimo rezultatą (išsamesnė informacija kitoje pastraipoje).

Galite įtakoti dizaino ir technologijų taškų skaičių ne žaidimų kūrimo srityje, tyrinėdami naujas sritis (tai leidžia jūsų darbuotojams surinkti daugiau taškų tobulėjant šiose srityse) ir mokydami darbuotojus arba samdydami naujus (tai padidins indėlį į bendrą reikalą). ), o kaip žaidimo kūrimo metu galite paveikti visus kokybės modifikatorius. Gera kokybė ≠ Gera apžvalga!
Pirma, jūs turite suprasti, kad gerai sukurtas žaidimas negarantuoja geros apžvalgos (recenzijos balas - tai taip pat lentelė su publikacijų apžvalgomis).

Šiame žaidime konkuruojate išskirtinai su savimi, t.y. su ankstesniais aukščiausiais rezultatais (išskyrus pačią žaidimo pradžią, kai konkuruojate su žaidimo išankstiniais nustatymais (bazinio žaidimo rekordais)). Jūsų žaidimo rezultatas lyginamas su geriausiu žaidimo rezultatu (pataisyta atsižvelgiant į maždaug 10–20 %) ir tai yra jūsų paskutinė žaidimo apžvalga (dar žinoma kaip „peržiūros balas“) (prieš peržiūros rezultatas šiek tiek pasikeičia atsitiktinai). Todėl, norėdami gauti gerą apžvalgą, turite šiek tiek padidinti savo ankstesnio žaidimo rezultatą.

Tai LABAI SVARBU suprasti:

Gauti geri atsiliepimai KARTĄ KARTĄ jums tereikia žaisti toliau ir nesvarbu, ką darysite, galiausiai gausite 9,5+ žaidimo įvertinimą.

Kad kaskart sulauktumėte gerų atsiliepimų, turite kurti žaidimus, nuosekliai juos tobulindami, bet nepadarydami tobulų. Kiekvienas naujas turi būti atliktas šiek tiek geriau nei ankstesnis.

Kodėl tuomet jums rūpi kurti aukštos kokybės žaidimus? Tada lengviau sukurti kokybišką žaidimą (su maksimaliu kokybės patikrinimu), nei kurti ne pačios aukščiausios kokybės ir tokio paties niūrumo žaidimus.

Pavyzdžiui, norėdami gauti žaidimą geriausia kokybė remiantis slankiklio darbu, kūrimo metu negalite jo nustatyti mažesnio nei 20% (~3–6 vienam žanrui), niekada neviršykite 20% (0–3 vienam žanrui) ir bent du kartus taikyti daugiau nei 40% ( ~3-6 vienam žanrui).

Tačiau norint, kad žaidimas būtų prastesnės kokybės, reikia daryti priešingai, tam tikroms temoms nustatyti mažiau nei 20% (~3-6 vienam žanrui), daugiau nei 20% tam tikroms temoms (~0-3 žanre). ). Taigi, jei siekiate geriausios kokybės, turite 60 % laisvės (slankiklio vertė 60 % iš 100 %, jokių kitų) 2 slankikliuose, 80 % ~ 1–4 slankikliuose, 20 % ~ 0–3 slankikliuose, ir 100% laisvės likusiuose ~0-6 slankikliuose, o jei siekiate prasčiausios kokybės, turite 20% laisvę ~3-6 slankikliuose, 80% laisvę ~0-3 slankikliuose ir 100 % laisvės likusiuose 0–6 slankikliuose. Taigi pirmuoju atveju turite 500%-800% (iš viso 900%) laisvę, o antruoju atveju – 360%-660%. Taigi, jei laikysitės „geriausios kokybės“ taisyklių, turėsite daugiau kūrybinės laisvės nei laikydamiesi „blogiausios kokybės“ taisyklių.

Tiems, kurie nieko nesuprato iš dviejų aukščiau pateiktų pastraipų, paaiškinsiu. Kiekvienas žaidimas turi tris kūrimo etapus, kurių metu slankiklius judate aukštyn/žemyn. Kiekviename etape SVARBU nustatyti slankiklius tinkamu procentu, nes tai būsimas GOOD REVIEW modifikatorius. Taigi, pavyzdžiui, „Action“ kūrimo metu turi viršenybę prieš tokius parametrus kaip „Variklis“ ir „Gameplay“ (o variklis yra svarbiausias iš jų). Parametras „Istorija / užduotys“ turi „neigiamą“ modifikatorių. Taigi, varikliui ir žaidimo eigai skiriamas didelis laikas (100 proc. varikliui, kurio modifikatorius yra 1, ir 80 proc. žaidimo eigoje, nes jo modifikatorius yra 0,9), o pasakojimams – 0 proc. / Quests (nes modifikatorius yra 0,7 ). Ir iš pažangos juostos apačios matome, kad daugiau nei 40% laiko praleidžiame varikliui ir žaidimui, o mažiau nei 20% - istorijai / užduotims - būtent tai sakoma aukščiau esančiose pastraipose: Blogas“ modifikatorius turi mažai laiko kurti, o „geras“ (su koeficientu >= 0,9) daugiau nei 40% (pažangos juostoje, o ne slankikliuose).

Dar radikalesnės taisyklės žanro/temos derinyje. Yra puikių kombinacijų (kurių kokybės modifikatorius yra 1) ir keistų kombinacijų (kokybei pakenkiama mažiausiai 0,6). Todėl, jei jums reikia gauti keistą kombinaciją, jūs būsite labai riboti, kokį žanrą / temą turėtumėte pasirinkti (jau nekalbant apie kelių žanrų žaidimų kūrimą). Tačiau jei esate susikoncentravęs į puikių derinių kūrimą, turite daugiau laisvės.

Pavyzdžiui, požemis (požemis), lėktuvas (lėktuvas), fantazija (fantastika) ir daugelis kitų temų gali sukurti ne tik vieną prasčiausią keistą derinį (žr. lentelę su + ir -, yra tik 2 minusai), bet ir 4 puikius derinius. (4 pliusai). ). Apskritai, yra daug temų, kurios suteikia daugiau keistų kombinacijų nei puikių kombinacijų (žaidimo kūrėjas (žaidimo kūrimas), superherojus (superherojus) su trimis keistais prieš vieną puikų, romantika, naujokai, ligoninė ir chirurgija, kurių balai nuo 2 iki 1), tada kaip dauguma jų suteikia daugiau puikių nei keistų kombinacijų.

Todėl šis puslapis nepadės jums sukurti žaidimo, kuris bus geras žaidimo apžvalga(tas pats puslapis su keturiais numeriais iš žaidimų žurnalų / leidinių). Ji jums pasakys, kaip sukurti geresnės kokybės žaidimus, o tai savo ruožtu padės sulaukti gerų atsiliepimų. Jei kuriate pastovios kokybės žaidimus (puikūs deriniai, technologijų ir dizaino balansas, jokių klaidų), jūsų žaidimo rezultatas bus beveik visiškai pagrįstas dizaino / technikos balų, kuriuos matote kūrimo metu, suma (oranžiniai ir mėlyni kamuoliukai viršuje). , ir tokiu būdu jums bus lengviau nuspręsti, kaip gerai padarėte (prieš peržiūrint apžvalgą). Klaidos
Visų pirma venkite šių dalykų: Kurkite du žaidimus iš eilės, kurių tema / žanras / antrasis žanras.
Tęsinio ar priedo (pratęsimo) kūrimas praėjus mažiau nei 40 savaičių po ankstesnės versijos išleidimo.
Tęsinio kūrimas tame pačiame variklyje (netaikoma priedams).
Plėtra didelis žaidimas nenaudojant 2D grafikos V4 (4 versija) ar naujesnės / 3D grafikos V3 (3 versija) ar naujesnės versijos.
AAA žaidimų kūrimas nenaudojant 3D grafikos V5 ar naujesnės versijos
AAA žaidimo kūrimas nepaskiriant bent trijų atitinkamų sričių ekspertų, kurie laikomi svarbiais žanrui.
Kaip minėta aukščiau, žaidimo kokybė apskaičiuojama kaip įvairių modifikatorių derinys, kurių kiekvienas taikomas kaip dizaino ir technologijų sumos daugiklis. Išskyrus aukščiau paminėtus, išlieka šie modifikatoriai, kurie turi įtakos jūsų žaidimų kokybei:

Technologijos/Dizainas
Slankiklio poslinkis (laiko procentas)
Žanro / žaidimo temos deriniai
Tendencijos (tendencija)
Klaidos (klaidos)
Taigi, norėdami garantuoti aukštos kokybės žaidimą (išskyrus tendenciją, kuri yra šiek tiek atsitiktinis modifikatorius), kūrimo metu turėtumėte:

Gaukite tinkamą galutinio balo pusiausvyrą tarp dizaino ir technologijų
Pasirinkite puikų žanro ir temos derinį
Pasirinkite platformą, atitinkančią jūsų žanrą (arba abu žanrus, jei žaidimas yra kelių žanrų žaidimas)
Nustatykite ir pašalinkite klaidas (klaidas).
Žaidimo kūrimo procesą galima suskirstyti į dvi pagrindines dalis: išankstinį gamybą ir kūrimą. Paruošimas gamybai.
Parengiamosios gamybos metu, kai sprendžiami pagrindiniai žaidimo klausimai, galimos šios parinktys:

Žaidimo pavadinimas
Dydis. Tai turi įtakos plėtrai sugaištam laikui ir jo kainai. Mažiems žaidimams sunku pelnyti vidutiniškai 10 taškų.
Tikslinė auditorija
Tema. Bendra žaidimo tema (karinė, fantastika, mokslinė fantastika ir kt.)
Žanras
Platforma.
Žaidimo variklis.
Žanro pasirinkimas yra svarbiausias pasiruošimo procese. Žanras įtakoja daugumą sprendimų, kurie bus priimti kūrimo proceso metu. Temos / žanro deriniai
Svarbi pasiruošimo gamybai dalis yra temos ir žanro pasirinkimas. Jų derinys gali būti puikus derinys arba keistas derinys.

Kelių žanrų derinys
Vienintelis būdas gauti puikų derinį kelių žanrų žaidimams yra naudoti du žanrus, kurių kiekvienas pagal temą gaus „Puikus kombinaciją“. Tai reiškia, kad tokia tema kaip Chirurgija negali gauti „puikaus derinio“ kelių žanrų žaidimuose (žr. aukščiau esančią lentelę, chirurgija turi tik vieną puikų derinį).

Žanro/platformos derinys
Kiekvienas žanras turi savo populiarumą kiekvienoje platformoje. Jūsų pasirinktas žanras, susijęs su platforma, turi mažai įtakos žaidimų apžvalgoms. Tai turi didesnę įtaką žaidimų pardavimui. Kuo didesnis pasirinktos platformos pardavimo modifikatorius, tuo daugiau uždirbsite.

Ši lentelė yra pagrįsta neapdorotais duomenimis. (++) – puikiai tinka, (+) – normaliai priglunda, (-) – venkite šių derinių.

Platformos ir tikslinės auditorijos deriniai.
Kartkartėmis gausite pranešimus apie tikslinės auditorijos ir pasirinktos platformos atitikimą / neatitikimą. Jūsų pasirinktos auditorijos neturi jokios įtakos žaidimų apžvalgoms. Visų pirma, tai turi įtakos jūsų žaidimo pardavimų skaičiui. Kuo didesnis tam tikros platformos pardavimo modifikatorius, tuo daugiau uždirbsite iš tos auditorijos.

Remiantis originaliais žaidimo duomenimis.

Tinka gerai

Puikiai tinka

Venkite šių derinių

Lentelė kompiuteryje modifikuota Naujausia versijažaidimus ir parašyta pagal įrašus iš ten.

Kas laukia žaidėjo?

„Game Dev Tycoon“ reiškia simuliatorius, pagamintus aukštos kokybės ir toliau aukštas lygis. Pagrindinė žaidėjo užduotis yra sukurti savo savo žaidimą galiausiai tapti žaidimų verslo lyderiu. Kaip ir tikėtasi, pradėsite kurti iš nedidelio garažo tolimame devintajame dešimtmetyje, tačiau pinigų neturėsite daug, todėl teks sutaupyti pietums ir lygiagrečiai mokantis žaidimų dizaino meno, taip pat reikės atsinešti komfortą kambaryje, kurį išsinuomojote. Dabar reikės įvaldyti naujas technologijas, mokyti naujus darbuotojus ir kurti populiariausius žaidimus.

Sėkmingas užbaigimas

Jei negalite gauti gerų atsiliepimų, nuolat bankrutuojate ir negalite ištaisyti klaidų, pažvelkime atidžiau į apžvalgą:

  1. Jei dar nesukūrėte savo pasirinktinio variklio, geriausia naudoti tokias funkcijas kaip „Basic Sound“ ir „2D Graphics V1“.
  2. Norėdami pradėti, pabandykite sukurti veiksmo sporto žaidimą. Nustatykite slankiklius į 1, 2 ir 3 žingsnius taip: 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Dabar pradėkite kurti žanrą karinė strategija su slankikliais, nustatytais aukščiau nurodytose žymose.
  4. Jei viskas padaryta tinkamai, tada jau turite pakankamai, kad galėtumėte pradėti kurti savo variklį (pagal užsakymą) ir maždaug 100 tūkst. žaidimo valiuta už išlaidas. Sukūrę variklį, įtraukite į jį 2D grafiką V2.
  5. Po tokių manipuliacijų jums vis tiek turėtų likti pakankamai taškų, kad galėtumėte pradėti tyrinėti Racing žanrą.
  6. Dabar naudosite tik V2 2D grafiką ir pamiršite visas kitas programas, įskaitant pagrindinį garsą.
  7. Kurdami Races ir Space Sims, palikite slankiklius pradinėse vietose.
  8. Pereikite prie fantazijos studijų, o tada prie tolesnio tobulinimo (slankikliai nepasikeitė).
  9. Dabar pats laikas pereiti prie RPG žanro dizaino ir nustatyti slankiklius atitinkamai į 0/100/100, 100/100/50 ir 100/100/100. Bus galima gaminti vieną žaidimą po kito – viduramžių RPG ar fantastinį, tačiau niekada neturėtumėte išleisti tos pačios temos iš eilės. Jei norite įvairovės, pabandykite sukurti nuotykius, tačiau atkreipkite dėmesį, kad ši tema yra sunkesnė dėl d / t balanso. Daugiau tyrimų garaže atlikti nereikės.
  10. Galite saugiai eiti į biurą, jei turite V1 3D grafikos kūrimo galimybę, taip pat bent 2 000 000 paskyroje (jei žaidimas ką tik buvo parduotas, galima 1 500 000).
  11. Dabar pats laikas pradėti valdyti žmones ir lavinti save taip, kad „priversk mane susimąstyti“.
  12. Iš karto samdykite 4 darbuotojus, pageidautina greitai iš eilės. Jei įmanoma, rinkitės kandidatą, kurio dizainas / technologija yra žemas, taip pat daugiau tyrimų ir mažesnis greitis.

Pradėkite kurdami žaidimus po vieną iš kiekvieno esamo žanro, tai suteiks prieigą prie veiksmo ir kelių žanrų žaidimų – manoma, kad šią temą sunkiausia tinkamai subalansuoti. Atlikite tai prieš pradėdami veikti balansui ir gausite > 30 D+T taškų.

Žaidimo „Game Dev Tycoon“ apžvalga

Žaidimo „Game Dev Tycoon“ apžvalga

Žanras: ekonominis simuliatorius.

Platforma: MAC, RS.

Palaikomos OS: Windows, Mac, Linux.

Valdymas: pelė ir klaviatūra.

Esu tikras, kad daugelis iš jūsų mėgsta žaidimus. Kai kurie iš šių žmonių norėtų susikurti savo, tačiau dėl daugelio priežasčių – įgūdžių, žinių ar tiesiog laiko stokos – negalėjo to padaryti. Ekonominio nepriklausomo kūrėjo simuliatorius Kompiuteriniai žaidimai Žaidimas Dev Tycoon iš Greenheart Games studijos leidžia mums bent šiek tiek būti igrodele.

Beje, kūrėjai savo žaidime kovojo su piratavimu. Internete buvo paskelbta žaidimo versija su nedideliais kodo pakeitimais. Dėl šių pokyčių kažkuriuo momentu mūsų studija pati tapo piratavimo auka ir pinigai labai greitai baigėsi, dėl to atsirado Game Overy.

Pradėti.

Žaidimo kūrimo kelionę pradedame mažame garaže su 70 tūkst. pinigų. Su deramu kruopštumu galite padidinti savo pinigus ir persikelti iš garažo į erdvų biurą.

Sugalvoję žaidėjo vardą ir įmonės pavadinimą, galime tęsti. Pirmas dalykas, kurį mums leidžiama padaryti, yra sukurti savo pirmąjį žaidimą.

Žaidimo kūrimas.

Žaidėjui apsisprendus dėl žaidimo žanro iš penkių siūlomų: veiksmo, nuotykių, RPG, simuliatoriaus ir strategijos bei pasirinkus būsimo projekto temą iš kelių atvirų, prasideda pats kūrimas. jame yra 3 etapai, kuriuose reikia reguliuoti slankiklius priklausomai nuo to, ką norime gauti. Jei žaidėjas turi idėją apie žaidimus ir tai, kas svarbu konkrečiame žanre, teisingai nustatyti slankiklius nebus sunku.

Žaidimo „Game Dev Tycoon“ apžvalga


Žaidimo „Game Dev Tycoon“ apžvalga

Kai baigti visi 3 etapai, belieka dar šiek tiek palaukti, pašalinti klaidas. Klaidų niekam nepatinka, net virtualiems mūsų kūrinių grotuvams.

Kai viskas bus paruošta, galime išleisti arba pašalinti žaidimą, suteikti ar pakeisti pavadinimą.

Šiek tiek palaukus mūsų kūrinys įvertinamas. Riba tarp gerų balų ir baisių yra labai plona, ​​net ir teisingai paskirstant bėgikus, galima sukurti baisų žaidimą.

Žaidimo „Game Dev Tycoon“ apžvalga


Žaidimo „Game Dev Tycoon“ apžvalga

Tyrimas

Antras dalykas, kurį galime padaryti žaidime, yra tyrimas. Jų reikia norint atverti naujas žaidimų temas, galimybę kurti žaidimus ne vienoje, o trijose platformose, tobulinti savo variklį. TAIP TAIP galite sukurti savo žaidimo variklį ir laikui bėgant jį parduoti arba išnuomoti.

Sukūrus keletą žaidimų, netikėtai pas mus užsuka žurnalistas ir prašo interviu apie mūsų kuriamą žaidimą. Taip pat žurnalistas gali paklausti, kas svarbiau šios temos ir žanro žaidime. Praėjus kuriam laikui po interviu žiniasklaida praneš apie mūsų žaidimą, planus ir panašiai, o po šios akimirkos pasirodo „Skubėk“ skaitiklis. Tai rodo, kiek žmonės laukia kito mūsų šedevro. Atlikę reikiamus tyrimus, turime galimybę patys pakelti jaudulio lygį investuodami į skirtingos rūšies reklama – nuo ​​mažų investicijų į reklamą žurnaluose iki didelių reklaminių kampanijų.

Žaidimo „Game Dev Tycoon“ apžvalga


Žaidimo „Game Dev Tycoon“ apžvalga

Tolimesniam žaidimo eigai žaidėjas pradedamas kviesti į parodas, kuriose, priklausomai nuo sumokėtų pinigų, mums bus skiriami maži, vidutiniai ir dideli stendai. Tokios parodos yra puikus būdas padidinti būsimo žaidimo ažiotažą. Kaip ir su rinkodara, atlikęs tinkamą tyrimą, žaidėjas galės kurti savo parodas.

Plėtra

Kurdamas sėkmingus projektus, žaidėjas turi galimybę persikelti į erdvų biurą ir pasisamdyti pirmuosius darbuotojus. Nuo šiol mūsų charakteriai ir samdomi darbuotojai gali būti apmokyti tyrimų taškams. Padarykite juos dizaino specialistais arba techniniais meistrais, tai priklauso nuo žaidėjo. Tyrimo taškai krenta žaidimo kūrimo metu, dirbant pagal sutartį, kuriant variklį.

Gerbėjai, leidėjai ir pinigai

Na, žaidėjas ir darbuotojai yra apmokyti, visi bėgikai yra teisingai išdėstyti, bet pardavimai nėra dideli. Čia didelį vaidmenį atlieka gerbėjai. Apskritai jie atsiranda iškart po paties pirmojo žaidimo išleidimo, tačiau jų prasmę suprantame vėliau, daugiau gerbėjų -> daugiau potencialių pirkėjų, daugiau pirkėjų -> daugiau pelno. Bet ką daryti, jei gerbėjų mažai ir norite pinigų? Čia ateina leidėjai.

Nustatydami tam tikras sąlygas, leidėjai duoda pinigų žaidimo kūrimui, pasiima didžiąją dalį pajamų, tačiau žaidimo pardavimas su leidėjo pagalba yra 10 kartų brangesnis savarankiškas darbas be leidėjo. Tačiau jei kai kurios sąlygos nebus įvykdytos, leidėjas gali atimti dalį pinigų iš jūsų kaip baudą.

Žaidimo „Game Dev Tycoon“ apžvalga


Žaidimo „Game Dev Tycoon“ apžvalga

Turime griebtis leidėjo pagalbos, kol mūsų maža įmonė nesustiprės ir nesulauks pakankamai gerbėjų bei neuždirbs daug pinigų. Tačiau ką daryti, jei pinigai baigsis, o naujų neuždirbsi greitai. Pirmą kartą žaidėjo balansas yra neigiamas, žaislas daro nuolaidų, o bankas suteikia mums tam tikrą kreditą. Bankas gali paskolinti kelis kartus, tačiau vienu ne itin maloniu momentu tai neįvyksta ir žaidimas baigiasi. Galimybės pasiimti paskolą kada tik nori ir už bet kokią sumą nebuvimas šiek tiek erzina, tačiau tinkamai pasirinkę tokią situaciją niekada nesusidursite.

Beje, kalbant apie leidėjo sąlygas, jų gali būti 6: platforma, žanras, žaidimo tema, tikslinė auditorija, žaidimo dydis ir minimalus įvertinimas. Beje, nuobauda iš leidėjo priklausys nuo minimalaus įvertinimo, kurį gausite sukūrę žaidimą pagal užsakymą. Negali būti jokių kitų sąlygų, išskyrus minimalų balą, suteikiantį žaidėjui daugiau laisvės būti kūrybiškam.

Žaidimo „Game Dev Tycoon“ apžvalga


Žaidimo „Game Dev Tycoon“ apžvalga

Naujos galimybės

Čia žaidėjas tyrinėja naujas galimybes, leidžia žaidimus, reklamuojasi parodose ir ne tik apskritai randa naujų galimybių, kur išleisti sunkiai uždirbtus pinigus. O jei įvykdoma pora sąlygų, mums suteikiami dar du mūsų pinigų valgytojai: techninė laboratorija ir tyrimų laboratorija. Jei su antruoju viskas aišku, tyrimai nauji ir naudingi, tai pirmajame žaidėjas gali susikurti savo konsolę. Tačiau verta žiūrėti į šį verslą turint labai storą piniginę, nes konsolės sukūrimas suvalgys mūsų santaupas ir neužsprings, tačiau jei konsolė bus sukurta ir parduodama, jei žaidėjas paskatins savo pardavimus išleisdamas išskirtiniai žaidimai, tada visos išlaidos atsipirks visiškai

Žaidimo „Game Dev Tycoon“ apžvalga


Žaidimo „Game Dev Tycoon“ apžvalga

Dar viena iš žaidimo teikiamų galimybių – sukurti savo internetinį šedevrą. Tokius žaidimus iš pardavimo gali atsiimti pats žaidėjas, kitaip nei neprisijungus žaidimai. Prieš tam tikrą akimirką pajamos iš MMO viršija jo išlaikymo kaštus ir pelnas patenka į mūsų rankas, bet tada ateina momentas ir tokį monstrą išlaikyti tampa nuostolinga, o jis suvalgo vis daugiau pinigų. Kartu su projekto uždarymu žaidėjas gali sukurti priedą, kuris leis šiek tiek daugiau pajamų iš mūsų MMO.

Išvada

Oho, priėjome išvadą. Apibendrinant visa tai, kas išdėstyta aukščiau, turime galimybę sukurti žaidimus, kurie yra esamų šedevrų analogai, arba galite sukurti bent čia tai, ko daugelis laukia. Pro Šis žaidimas Gali pasakoti vis daugiau, bet tegul patys žaidėjai randa viską, kas neaprašyta apžvalgoje. Deja, šis žaislas negali išsilaikyti ilgiau nei porą vakarų dėl monotonijos, kas ateina paskutiniuose žaidimo etapuose, ir net jei žaidimas sėkmingai baigtas, pakartoti savo sėkmę antrajame ar trečiame žaidime nėra taip įdomu, kaip pirmą kartą atradęs viską, kas nauja.

Pakartokite žaidimų istoriją. Sukurkite geriausiai parduodamus žaidimus. Tyrinėkite naujas technologijas. Tapkite rinkos lyderiu ir pritraukite gerbėjų visame pasaulyje.

Žaidimas Dev Tycoon yra Greenheart Games žaidimų kūrėjų simuliatorius, kurį sudaro tik du žmonės, du broliai Patrickas ir Danielis Klugas. Iš pradžių žaidimą planuota kurti iOS, paskui nusprendė jį sukurti ir Windows (be to, jis buvo skirtas Windiws Store ir Win8, paslaptingiems žmonėms).

Nesu didelis simuliatorių gerbėjas ar žinovas, nežaidžiau ir nenoriu išbandyti visokių Football Manager ir kitų abejotinų simų, daugiausiai galiu 24 valandas SimCity. „Game Dev Tycoon“ užtikau išparduodamas „Steam“, anksčiau apie tai net nebuvau girdėjęs. Buvo galima rinktis tarp GDT ir „Papers, Please“, tiek indie, tiek ir 4 USD. Atsisiunčiau piratus ir po pusvalandžio žaidimo nusprendžiau paimti pirmąjį.Ant Šis momentasŽaidžiau apie 20 valandų ir greičiausiai nesėdėsiu joje ilgiau nei 24 valandas.

Trumpas aprašymas:

Mūsų įmonė prasideda kažkur 80-aisiais, garaže. Žaidimo ciklas trunka 35 metus, per kuriuos reikia vesti savo įmonę į sėkmę ir klestėjimą. Per šį laiką į rinką pateks naujos žaidimų platformos, tokios kaip „Ninvento's Gameling“ ir „Vonny's Playsystem“. Pasibaigus 35 metams, žaidimas suskaičiuos jūsų nuopelnus ir suteiks jums galutinį balą. Po to galėsite žaisti toliau, bet tada žaidimų pasaulis nustos vystytis ir neatsiras naujų platformų. Be paties žaidimo kūrimo, galite ir turėtumėte tyrinėti, pavyzdžiui, naujas žaidimų temas arba naujus techninius varpelius ir švilpukus savo varikliui (kuriuos vėliau sukuriate patys). Tobulėdami galėsite samdyti darbuotojus, kurie juos apmokytų ir ateityje suteiks specializaciją.

Žaidimo kūrimas susideda iš 3 etapų: 1) Koncepcijos sukūrimas. Jūs pasirenkate žaidimo aplinką (kosmosas, fantastinis, karinis ir kt.), tikslinę auditoriją (jei jau ištyrėte), žanrą (veiksmo, RPG ir kt.), platformas, kuriose žaidimas bus išleistas. ir variklis, su kuriuo jį kursite. 2) Jūsų variklyje esančios „grafikos“ versijos pasirinkimas. 3) Tiesą sakant, žaidimo kūrimas, kurį, savo ruožtu, vaizduoja dar trys slankiklių judinimo ir darbuotojų nustatymo kryptys etapai.

Dabar, tiesą sakant, apie tai, kas šiame žaidime yra gero. Ir, kaip paaiškėjo, ne tiek daug.

Kadangi tai yra žaidimų kūrimo simuliatorius, jis leis suprasti kūrimo pagrindus ir problemas, su kuriomis susiduria kūrėjai. Būsite nubausti, jei nepasieksite reikiamo spaudos įvertinimo vidurkio (jei dirbate su leidėju). Bent jau suprasite, kodėl daugiaplatformė yra pelningesnė nei išskirtinė. Be to, kūrėjai turi humoro jausmą, bent jau pasižiūri įmonių ir platformų pavadinimus (Vonny – 10/10). Taip pat yra keliolika humoristinių laimėjimų, pavyzdžiui, žaidimo pavadinimas „Pong“ dirbant garaže arba žaidimo kūrimas žaidime.

Kas negerai su šiuo žaidimu.

Pradedantiesiems variklis. Viso žaidimo metu, nuo mažo garažo iki didžiulio biuro, turime sukurti savo variklį. Mes galime licencijuoti savo variklį kitoms įmonėms (už kažkokius apgailėtinus centus), bet patys negalime naudoti kieno nors kito. Be to, sena versija Negalite atnaujinti, tiesiog sukurkite visiškai naują. Be to, turime didelį variklio funkcijų sąrašą, bet net ne Trumpas aprašymas ką jie daro ir kur juos naudoti. Kuo kelių žaidėjų režimas skiriasi nuo internetinio mano veiksmų? Kodėl pvz. pažangioji fizika galima įtraukti su pagrindinė fizika, ir be (kaip gali egzistuoti pažangioji fizika be pagrindinių.)? Ir tuo pačiu metu - Realistiška kūno kalba gerai išsiversti be Paprasta ir Išplėstinė. Galima manyti, kad išplėstinėje versijoje yra ankstesnė, tačiau fizika užsimena, kad tai yra kažkas kita. Be to, nepaisant to, kad kūrėjai nusprendė išmokyti piratus pamoką ir tada verkė, kad tik 6,5% visų žaidėjų nusipirko jų žaidimą, mes niekaip negalime apsisaugoti nuo piratavimo žaidime. Be to, jo tiesiog nėra. Vienintelė vieta, kur apie tai galite išgirsti piratinė versijažaidimus.

Spauda taip pat nusiminusi. Per visą mūsų karjerą mūsų žaidimus peržiūrės net 4 leidimai. Mano įmonei dabar skaičiuoja 90 metų, žaidimai uždirba milijardus, bet apie juos vis tiek rašo tie patys keturi žurnalai. Tuo pačiu metu mūsų pajamos ir žaidimo pardavimai tiesiogiai priklauso nuo spaudos reitingų. Nepaisant aukštų technologijų ir apgalvoto dizaino, jei pagal žaidimą žanras nedera su aplinka, prasti įvertinimai ir pardavimo nesėkmė garantuoti. Be to, spaudoje pateikiama neįtikėtinai svarbi informacija, kuri padės pagerinti žaidimą. Tiesą sakant, ne, žurnalistai gali pasakyti keletą pagiriančių / žeminančių žodžių ir ką nors akivaizdaus apie žanro derinį su platforma arba pagirti už susitelkimą į tam tikrą aspektą. Turint omenyje, kad tai praktiškai vienintelis grįžtamojo ryšio šaltinis (juk čia nėra bendruomenės sampratos), labai sunku suprasti, kaip žaidimą patobulinti.

Augant mūsų įmonei, sulaukiame gerbėjų, o tai puiku. Bet ir čia vyksta kažkas įtartino. Gerbėjai verbuojami labai lėtai, žaidimas, kurio parduota 120 000 (pagalvokite apie šį skaičių) kopijų, sulaukėme 600 000 gerbėjų. Tai yra 0,5 proc. Tai yra su vidutiniu įvertinimu 10/10 ir didžiuliu ažiotažu žaidimo išleidimo metu, o su neigiamais įvertinimais prarandame iki 200+% gerbėjų nuo parduotų kopijų skaičiaus. Taip pat yra paroda, kurioje nuomojame stendą arba galime surengti savo „Blizzcon“ (galite net derinti). Lankytojų skaičius auga, matyt, tokiu pat greičiu, kaip ir gerbėjų. Ar į parodos lankytojų skaičiaus padidėjimo skaičiavimo formulę neįtrauktas įmonės gerbėjų skaičius, ar kažkuriuo momentu atsiranda kažkoks modifikatorius, bet galų gale, kai turime šimtą tūkstančių gerbėjų, paroda gali įgyti milijonas lankytojų, bet dabar turiu 14k gerbėjų , o parodoje lankosi 4k. Ir dar vienas įdomus dalykas, kad mūsų personalinei parodai ir bendrajai lankytojų skaičius yra vienodas.

Šiai skaidrių demonstracijai reikalingas JavaScript.

Kalbant apie formules, kai kurie žmonės susipainiojo ir parašė didžiulį sėkmės vadovą, kuriame išsamiai aprašo, kaip sugriauti sistemą ir sąmoningai sumažinti žaidimo kokybę, kad bendras įvertinimas būtų išmatuotas. Kitas vadovas yra paprastesnis ir parodo platformų ir auditorijos santykį, žanrų ir platformų santykį ir pan. (Beje, žaidimas mano, kad „PlayStation 5“ nuotykių žaidimai nebus labai gerbiami).

Tęsiant formulių ir skaičiavimų temą, verta prisiminti ekonomiką žaidime. Pradėkime nuo to, kad parduodame indie žaidimus už įprastą 7 dolerius. Visas žaidimas. Tačiau infliacijos nebuvimas yra normalus dalykas, nors svetainėje rašoma, kad taip yra verslo modeliavimasžaidimas. Kitas dalykas yra parduoti AAA žaidimus už 18 USD (bet kurioje platformoje) ir nesugebėjimas reguliuoti kainos. Be to, jei išleisime žaidimą su leidėju, gausime daugiau mažiau pinigų, pavyzdžiui, 0,85 cento už egzempliorių (~vidutiniam ar dideliam žaidimui leidėjai kažkodėl neužsako AAA projektų. Apskritai.). Ir tai verta prisiminti Šlovingas MMO kurie dalyvauja šiame žaidime yra visiškai sugedęs. Matote, iš šio simuliatoriaus MMO negalima gauti pinigų. Tai visai ne. Mes tiesiog parduodame kopijas (pvz., ArenaNet ir NCsoft su Guild Wars 2) ir mokame už jos turinį. Akivaizdu, kad augant pardavimams, didėja ir išlaikymo kaštai, nes visi pirkėjai mūsų žaidimą žaidžia neribotą laiką ir galiausiai žaidimas vis tiek parduodamas 100 000 kopijų per savaitę, žaidžia 100 000 žmonių, bet turinys kainuoja daugiau nei mes gauname pelno. Pagal kūrėjų logiką, norėdami sutaupyti pelno turėtume išleisti Expansion Packs, bet faktas toks, kad minimalus AAA žaidimo biudžetas yra 20+kk dolerių, o MMO gali kainuoti net 70 (neskaičiuojant rinkodaros išlaidas). Tačiau įdomiausia dar laukia – konsolė šiame nuostabiame pasaulyje kainuoja 47 USD (2,5 karto brangesnis nei žaidimas jai), o 12 milijonų konsolių = 22 % visos rinkos. Nekalbėsiu apie juokingas sumas, kurias mums atneša mūsų skaitmeninė platinimo platforma ir variklio licencijavimas kitoms įmonėms (kurių mes neturime, žaidime neturime konkurentų).

Beje, tuos pačius AAA žaidimus kuria 7 (septynių) žmonių komanda. Net MMO, kurio biudžetas mažesnis nei 70 kk.

Šiai skaidrių demonstracijai reikalingas JavaScript.

Rezultatas

Galbūt patys kūrėjai šiek tiek pasigedo derindami aplinką su žanru, nes bent jau žaidimų pramonė ir tam tikru mastu apie pinigus (bet kokius industrija– apie pinigus), bet didžiąja dalimi apie „meną“, o imituoti žmonių reakciją į kokį nors žanrų derinį ar žaidimo santykį su istorija beveik neįmanoma. Dėl to mes turime geriausią žaidimų kūrimo simuliatorių, nes jis yra vienintelis (žaidimo kūrėjų istorija iš mobiliųjų įrenginių nesiskaito), bet labai labai nerealu. Suprantu, kad dabar smerkiu dviejų žmonių indie studiją, bet nesitikėjau iš jų GTA apie žaidimų kūrimą, tikėjausi bent gero verslo modeliavimasžaidimas, bet gavosi kažkas panašesnio atsitiktinis žaidimas prie telefono. Verdiktas: verta imti su 50-75% nuolaida išpardavimui, jei tema įdomi ir daugiau nėra ko pirkti.

Sukūrė ir išleido Greenheart Games. Žaidimo veiksmas prasideda devintajame dešimtmetyje, kai žaidimų pramonė tik atsirado.

Žaidimas Dev Tycoon

Logotipas Žaidimas Dev Tycoon
Programuotojas Greenheart žaidimai
Leidėjas Greenheart žaidimai
Išleidimo data 2012 m. gruodžio 10 d
Žanras ekonominis simuliatorius
Techninės detalės
Platforma „Windows“, „MacOS“, „Linux“, „iOS“, „Android“.
Žaidimo režimas vienas vartotojas
vežėjai skaitmeninis platinimas, Garai ir Humble Store[d]
Kontrolė klaviatūra, pelė, jutiklinis ekranas
Oficiali svetainė

Žaidimo procesas

Žaidėjas pradeda duodamas vardą sau ir savo būsimai įmonei. Be to, žaidėjas gali kurti savo žaidimus pasirinkdamas žaidimo temą, žanrą, platformą ir žaidimo variklį. Taip pat 30 - 42 metams bus išleisti žinomų kompanijų priedėliai. „Sony“ žaidime bus atstovaujama kaip Vonny, „Microsoft“ kaip „Micronoft“, „Nintendo“ kaip „Ninvento“, „Sega“ kaip „Vena“ ir pan.

Iš pradžių žaidėjas pradeda kurti žaidimus savo garaže, tačiau netrukus gali įsigyti 2 naujus biurus. Biuruose žaidėjas gali samdyti kitus žaidimų kūrėjus ir su jais bendradarbiauti.

Žaidimo kūrimo procese žaidėjas paskirsto kiekvieno elemento kūrimo laiką (pirmajame etape žaidėjas pasirenka tarp „variklio“, „žaidimo“ ir „siužeto / užduočių“, antrajame - tarp „dialogo“, „lygio dizaino“ ir „ dirbtinis intelektas“, ir trečioje - tarp „pasaulio dizaino“, „grafikos“ ir „garso“). Baigus kūrimą, žaidimui priskiriamas įvertinimas, nuo kurio priklauso būsimi pardavimai.

Žaidimo metu žaidėjas kaupia tyrimo taškus, kuriuos gali išleisti įvairiems tyrimams (pvz. - tyrinėjant naują žaidimo temą) arba lavinant kūrėjų įgūdžius. Norėdami panaudoti kai kuriuos patobulinimus įvairiems kūrimo elementams, žaidėjas gali sukurti savo žaidimo variklį.

Žaidimo pabaigoje (pačiame paskutiniame biure) žaidėjas turi galimybę susikurti savo žaidimų konsolę ir atidaryti tyrimų laboratoriją.

Plėtra

Atsiliepimai
Leidiniai rusų kalba
leidimasĮvertinimas
žaidimo būdas7/10