Geros kokybės spausdinti žaidimų tvarkyklę. Žaidimų tvarkyklės pc. Monopolio šanso kortelės

Taisyklės stalo žaidimas Vadovas

  1. Žaidimas skirtas vaikams, tačiau taisyklės – suaugusiems. Mano nuomone, vaikams juos sunku suprasti patiems.
    Vadovas ekonominis žaidimas jaunimui. Tai žavu gyvas žaidimas. Kadangi žaidimo metu lentoje pasirodantys įvykiai labai dažnai keičiasi, žaidėjai puikiai išmoksta greito ekonominių situacijų skaičiavimo, matematinės analizės.
    Žaidimas padeda ugdyti tokias verslo savybes kaip:
    santūrumas
    kūrybinė veikla
    gebėjimas priimti tikslius sprendimus
    1. ŽAIDIMO APRAŠYMAS
    Žaidimą gali žaisti nuo 2 iki 6 žaidėjų. Žaidimą sudaro:
    žaidimo lenta, padalinta į langelius, kurie yra skyriai.
    Yra 2 kauliukai
    6 traškučiai
    26 šakos
    12 įmonių
    dvi kortų kaladės: staigmena ir pranešimas
    kortelės Teisė į nuosavybę, kiekviena tokia kortelė atitinka tam tikrą lauko langelį.
    skirtingos vertės banknotai.
    2. PARUOŠIMAS
    Padėkite titulines korteles iki krašto žaidimo laukas pagal svetainės pavadinimą. Padėkite staigmenos ir pranešimo korteles į lentoje parodytas vietas. Kiekvienas žaidėjas gauna vieną žetoną, kuris jį reprezentuoja žaidimo metu, ir 20 000 rublių banknotus. Vienas iš žaidėjų išrenkamas bankininku.
    3. ŽAIDIMO PRADŽIA
    Visi paeiliui ridena kauliuką. Žaidėjas, turintis didžiausią sumą, pradeda žaidimą pirmas. Jis deda savo žetoną ant starto langelio, meta kauliuką ir juda rodyklės kryptimi tiek langelių, kiek atitinka numestų kauliukų sumą. Kairėje esantis žaidėjas tęsia žaidimą ir juda pagal laikrodžio rodyklę. Žaidėjai pradeda kitą ėjimą iš tos pačios ląstelės, kurioje liko kiekvienas žetonas. Jei žetonas sustoja kitam žaidėjui priklausančiame sklype, jis privalo sumokėti jam nuomos mokestį. Reikėtų pažymėti, kad žaidėjai privalo atlikti visas operacijas prieš kitą kauliukų metimą. Jei vienas iš žaidėjų išmeta dublį (du identiški skaičiai ant abiejų kauliukų), tai suteikia jam teisę, praėjus žetonui, mesti iš naujo. Jei tris kartus iš eilės meta dublį, eina į Biržą (tačiau pasilieka visą įsigytą turtą ir pinigus). Viso žaidimo metu figūrėlės kelis kartus sudaro ratą. Kiekvieną kartą, kai žaidėjas sustoja arba praeina pro „Start“ langelį, bankas jam sumoka 2000 rublių.
    4. SUSTABDYMAS niekam NEPRIVALOMAME SKLYPE
    Kai žaidėjas patenka į niekam nepriklausantį turtą, jis turi galimybę nusipirkti tą turtą iš banko už langelyje nurodytą kainą. Norėdamas jį nusipirkti, jis sumoka Bankui jos vertę, nurodytą aikštelėje, ir gauna Nuosavybės teisių kortelę, kurią išima iš po žaidimo lauko krašto ir pastato apverstą ant stalo priešais save. Jei žaidėjas atsisako pasiūlymo pirkti, bankininkas privalo nedelsiant parduoti jį aukcione didžiausią kainą pasiūliusiam asmeniui. Visi žaidėjai ir tas, kuris iš pradžių atsisakė pirkti, gali siūlyti, jei nori. Kainos paskyrimą nustato bankininkas. Žaidėjams rekomenduojama pirkti bet kokį turtą, nes žaidimas praranda susidomėjimą, jei Banke yra neparduotų nekilnojamojo turto.
    5. SUSTABDYMAS BET KIEKIAM ŽAIDĖJUI PRIKLAUSOJE SKLYPOJE
    Kai žaidėjas, išmetęs kauliuką ar ištraukęs kortą, įveda kitam žaidėjui priklausančią aikštelę, tos aikštelės savininkas gauna nuomos mokestį pagal nuosavybės kortelėje nurodytas kainas. Jei savininkas pamiršo reikalauti nuomos mokesčio iki kito kauliuko metimo, nuomos mokesčio reikalauti nereikia. Jei plytelėje yra viena ar daugiau šakų, nuomos mokestis tampa didesnis nei mokestis už atlaisvintą nuo bet kokių šakų aikštelę (kainos nurodytos Nuosavybės kortelėse). Jei turtas įkeistas, nuomos mokestis netaikomas. Nustatyta iš
  2. jei išduoda 20 tūkst., tai kaip kooperatyvus pirkti
  3. Aš irgi nesuprantu šių taisyklių. nors saulė puikiai žinojo, kai mums buvo 10-13 metų. Aš nesuprantu pusės taisyklių
  4. Pradžioje kiekvienas žaidėjas gauna po vieną žetoną, kuris jį reprezentuoja žaidimo metu ir kurį deda į Start langelį bei 20 000 banknotus (žaidimo piniginis vienetas neturi pavadinimo). Taip pat yra bankas, kuriam priklauso visi likę pinigai ir visi sklypai. Bankas taip pat yra pasaulio taupyklė, į kurią mokamos baudos ir įteikiamos dovanos. Po to žaidėjai juda paeiliui, ridendami kauliukus ir juda į priekį pagal laikrodžio rodyklę tiek langelių, kiek atitinka numestų kauliukų sumą. Jei žaidėjas patenka į niekam nepriklausantį turtą, jis gali nusipirkti tą turtą iš banko, sumokėdamas nominalią vertę, po to gauna nuosavybės teisių kortelę. Jei įeisite į kitam žaidėjui priklausančią svetainę, turite sumokėti šios svetainės savininkui už mus mokestį. Papildomas privalumas – nuosavybės teisės į visus tos pačios spalvos sklypus. Tokiu atveju savininkas ima dvigubą mokestį, taip pat gali ant jų statyti filialus ir įmones, padidindamas nuomą. Tuo pačiu metu įmonė gali būti pristatyta tik pastačius 3 filialus. Neužstatyti sklypai gali būti parduodami arba keičiami žaidėjams už sutartą kainą. Juos taip pat galima įkeisti, iš banko gavus pusę kainos, tačiau jas teks išpirkti už visą kainą. Įmonė ir filialai niekada negali būti įkeisti. Jei žaidėjas skolingas daugiau nei gali sumokėti, jis atiduoda savo turimas vertybes bankui ir palieka žaidimą. Bankrutavusių asmenų filialai ir įmonės grąžinami Bankui. Atlaisvintos teisės į nuosavybę kortelės dedamos po žaidimo lauku pagal vietą ir jas galima įsigyti kitame žaidime.

Kiek valandų vaikystėje praleidome žaisdami šį įdomiausią žaidimą. Ištisas dienas su draugais sėdėjome už monopolio. Sėkmingiausia buvo pirmoji monopolijos versija, kuri vadinosi NEP. Būtent šią versiją nuskaitėme ir perteikėme tiems, kurie norėtų atsisiųsti ir atsispausdinti žaidimą, kad vėl pasinertų į įdomiausią ekonominį pasaulį.

žaidimo laukas

Visų pirma, turėsite atsispausdinti žaidimo lauką būsimam monopoliui. Net iš aukščiau esančios miniatiūros galite atpažinti vieną iš pirmųjų šio žanro žaidimų. Ši parinktis vadinosi „NEP“. Ši monopolijos versija turi sėkmingiausias žaidimo sąlygas, kaip ir iš esmės visi šio stalo žaidimo elementai. Geriausia tai, kad žaisdami šį monopolį susidursime su mažais skaičiais. Brangiausios įmonės yra "Ring - 400" ir "Pearl - 350". Monopolio žaidimo sąlygas galite atsisiųsti PDF formatu. Atspausdinę du A4 formato lapus, tiesiog sulenkite juos kartu. Sankryžoje iš abiejų pusių galite klijuoti skaidrios juostos juosteles. Kas turi galimybę, geriau laminuoti žaidimo lauką, tada tarnaus daug ilgiau. Atsisiųskite ir atsispausdinkite dalis.

Jei dviejų A4 formato lapų laukas jums atrodė nepakankamai didelis, galite jį atspausdinti ir suklijuoti ant 4 įprasto dydžio lapų. Tokiu atveju atsisiųskite šį, kurį sudaro 4 lapai.

Monopolinės kortelės

Pirmajame monopolio kortelių lape turėsime atspausdinti: Arabą, Orlovskają, Donskają ir meduolius, bandelę, pyragą. Spausdiname abi puses, nupjauname ir klijuojame nugarėlės. Pirmasis A4 lapas spausdinimui guli.

Antrame A4 formato lape su kortelėmis monopolijai buvo: Ananasai, Dešra, Sevruga ir Yar, Metropol, Astoria. Galite atsisiųsti ir atsispausdinti šias 6 korteles.

Kitame lape su kortelėmis yra tokios įmonės kaip: Kailiniai, Manto, Kailiai ir Terjazh, Komoda, Fotelis. .

Atspausdinę šį puslapį kortelėmis, gausime tokias įmones: Sidabras, Porcelianas, Žiedas, Perlas, Vanduo ir Energija. Atsisiųskite šį, kad galėtumėte spausdinti.

Su kitu lapu, kuriame pavaizduota Monopolio loterija, darome tą patį. Nepamirškite, kad jei atspausdintos loterijos bus susuktos į plėvelę, jos tarnaus daug ilgiau. .

Ir atsisiunčiame paskutines 6 loterijas. Iš viso gausite 18 loterijų. Mums belieka atsispausdinti korteles su šansu, pinigais ir žaidimo taisyklėmis. O įdomiam laisvalaikiui bus galima suburti draugus.

„CHANCE“ kortelės iš Monopolio

Skirtingai nei loterijoje, šanso kortelę padarėme ryškiai oranžine spalva. Taip pat jiems reikės atspausdinti 3 lapus po 6 vnt. kiekvienam. Atsisiųskite ir atsispausdinkite.

Jei imate dvipusį fotopopierių, atsitiktinumo marškinius galite atspausdinti kitoje paties aprašymo pusėje. Bet dėl ​​to, kad namų spausdintuvu labai sunku gauti milimetrą iki milimetro, lengviau nupjauti ir tik tada klijuoti pirmąją ir antrąją puses viena prie kitos. - 2 lapų tikimybė.

Monopolio stalo žaidimo taisyklės

Belieka atsisiųsti žaidimo taisykles, ir „pasidaryk pats“ monopolija yra paruošta. Taisyklių turinys buvo patogiai paskirstytas dviejuose A4 formato lapuose. Geriausia juos spausdinti ant vieno lapo, iš abiejų pusių. Atsisiųskite ir atsispausdinkite:,.

Atsisiųskite ir atsispausdinkite šį PDF failą, kad suklijuotų 60 x 60 cm lauką, kad vizitines korteles būtų galima išdėlioti savo vietose.

Šis ekonominis žaidimas skirtas tiems, kurie gimsta siekti sėkmės ir nieko nesustos, kad pasiektų savo tikslus. Tapkite aukščiausios gamybinės korporacijos vadovu, atidarykite naujas įmones ir užkariaukite pardavimo rinką, negailestingai ir ryžtingai išstumdami iš jos visus konkurentus! Norėdami laimėti šį žaidimą, žaidėjai turės parodyti savo geriausius verslo įgūdžius, pasverti riziką, priimti teisingus valdymo sprendimus ir 100 milijonų paskolą paversti sėkmingu, klestinčiu verslu ir nepaskandinamu prekės ženklu.

Žaidimo lauke vaizduojamos įmonės, kurias žaidėjai gali įsigyti ir vystyti, specialios ląstelės, kurios daro įtaką žaidimo eigai ir suteikia žaidimo nenuspėjamumo, ir pati pardavimo rinka, nuo kurios priklauso žaidėjų pelnas. Žaidėjai gali plėsti ir modernizuoti savo įmones, didindami savo konkurencingumą, pritraukti investuotojus, reklamuoti savo produktus. Kai tik vienas iš jų sugeba savo gaminiais užimti visą rinką, jis tampa nugalėtoju, ir žaidimas baigiasi.

Stalo ekonominis žaidimas „Top Manager“ skirtas 2-4 žaidėjams ir skirtas vaikams ir jų tėveliams nuo 9 iki 101 metų. Vidutinė žaidimo trukmė yra 60 minučių.

Sveiki atvykę į pasaulį, kuriame svajonės pildosi!

© Gamintojas: Russian Style LLC. 2016 m

Be šio žaidimo, Sėkmės formulės serijoje yra dar trys ekonominiai žaidimai: Milijonieriai: Piniginių mūšis, Kapitalas ir Verslininkas.



„Russian Style“ yra vienas iš pirmaujančių pramoginių, lavinamųjų ir lavinančių žaidimų bei žaislų vaikams Rusijos rinkoje gamintojų. Ji daro viską, kad būtų įdomi ir naudingų žaidimų buvo prieinamos kuo daugiau pirkėjų ir atitiko geriausius jų lūkesčius. Rinkdamiesi žaidimą savo vaikams ar dovanodami atminkite, kad didelė kaina garantuoja ne susidomėjimą, o geriausiu atveju jo komponentų kokybę ir pasirengimą žaisti, o dažnai tai lemia tik tai, kad viskas jau iškirpta ir kartonas storesnis. Jei netingi praleisti 5-10 minučių iki pirmojo žaidimo ir pats išsikirpti kortas, tuomet pasirinkę „Russian Style“ kompanijos gaminius savo vaikams galite gauti daugiau gerų stalo žaidimų, pranašesnių meniniu dizainu. , taisyklių aiškumas, pusiausvyra ir susidomėjimas žaidimo eiga daug brangesnių vietinių ir užsienio žaidimų gaminių.

Prisiminiau seniai pamirštą vaikystę ir iš jos žaidimą „Dovana vadovui“. Šis šedevras buvo išleistas 1989 metais dar SSRS ir kainavo 10 rublių.

  • Šis žaidimas skirtas 2-6 žaidėjams.
  • Žaidėjų amžius apie 10+
  • Ekskursijos laikas pagal susitarimą (bet nemanau, kad sugaišite 60 minučių... kai kurios dalys truko savaites).

Kaip rašoma žaidimo taisyklėse: „Šis ekonominis žaidimas leis ne tik įdomiai praleisti laiką, bet ir supažindins su kai kuriomis sąvokomis bei idėjomis iš ekonominės veiklos srities“.

Bet aš rekomenduoju su visa tai elgtis taip pat kaip įdomus žaidimas, kuriame gali pasijusti rimtu „prekeiviu“ ir pasinerti į nuostabų sovietinio verslo pasaulį tokiais paslaptingais žodžiais kaip „koncernas“ ar „kooperatyvas“.

Šiuo metu šį žaidimą labai sunku įsigyti, o jo nusipirkti beveik neįmanoma. Be to, kai kurie galėjo pamesti kortas ar žaidimo taisykles. Žemiau pateikiama informacija tik jiems:

Žaidimo taisyklės:

DOVANA VADOVUI

ekonominis žaidimas
GERBIAMAS PIRKĖJAME! BŪK KANTYS IR SUŽINOKITE ŠIO IŠŠŪKIŲ, BET LABAI ĮDOMINGO ŽAIDIMO TAISYKLĖS. KAS ŽINO, GAL ŠIS VERSLO ŽAIDIMAS PADĖS JUMS GILIAU SUPRASTAI SAVE, ATRASTI SAVYJE KOKIA NAUJŲ PUIKŲ SAVYBĖS, TOKIŲ REIKALŲ NAUJOMIS VADYBOS SĄLYGOMIS. DŽIAUGSIME JEI JUMS PATINKA.
ŽAIDIMAS „DOVANA VADOVUI“ – geriausia dovana šventės proga. Tai puiki priemonė ugdyti ekonominį mąstymą. Šis ekonominis žaidimas leis ne tik įdomiai praleisti laiką, bet ir supažindins su kai kuriomis sąvokomis bei idėjomis iš ekonominės veiklos srities.

Tai verslo žaidimas gali būti įdomu ir suaugusiems, ir vaikams. Tačiau tai neturėtų būti laikoma tiesioginiu praktikos vadovu. Tai tik žaidimas. Prieš pradėdami žaidimą, būtinai perskaitykite žaidimo taisykles.

ŽAIDIMO TAISYKLĖS.

1. PAGRINDINIS ŽAIDIMO TURINYS.

Įsivaizduokite, kad nusprendėte tapti valstybės įmonės, kurios ekonominis pagrindas yra savarankiškas finansavimas, vadovu arba naujo kooperatyvo pirmininku. Norėdami tai padaryti, turite pasirinkti veiklos rūšį, šalies ūkio šaką, kurioje dirbsite. Tada įsigykite tam reikalingus patentus, organizuokite atitinkamos pramonės valstybės įmonę ar kooperatyvą, įsigykite įrangą – stakles, robotus ir gaminkite produkciją, kuri būtų paklausi, norint gauti tam tikrą pelną. Šiame universalus žaidimas Visa tai galite padaryti nenulipę nuo stalo, su šeima, draugais ar pažįstamais.
Pagrindinis žaidimo turinys ir tikslas – MONOPOLIO sukūrimas, tai yra vienos pramonės šakos valstybės įmonės ir kooperatyvo, gaminančio pasaulinio lygio produktus su patekimu į užsienio rinką, organizavimas, siekiant maksimalaus pelno. Laimi tas, kuris turės labiausiai išvystytą produkciją, kuris pasieks žaidimo tikslą ir sukurs MONOPOLIJĄ. Tas, kuris negali pakęsti konkurencijos ir bankrutuoja, pralaimi.
Žaidime yra žaisliniai banknotai-čekiai, kuriais žaidėjai atsiskaito tarpusavyje ir su banku. Prieš žaidimo pradžią kiekvienas dalyvis gauna 2000 čekių banko paskolą. Žaidimą gali žaisti nuo 2 iki 6 žmonių. Kiekvienas pagal spalvą išsirenka vieną iš žetonų, kurie atstovaus jam žaidimo lauke. Jie pradeda vaikščioti nuo „Start“ lauko pagal laikrodžio rodyklę ir perkelia žetonus tiek laukų, kiek atitinka taškų, kritusių ant 2 kauliukų, sumą. Jei žetonas patenka į veiklos sritį reprezentuojantį lauką ir niekas dar nėra jo patentavęs, žetono savininkas gali paimti tą patentą, sumokėdamas bankui lauko kainą. Jei paimamas patentas, laukas yra patento savininko nuosavybė. Kas įveda šį lauką, turi įsigyti patento savininko pagamintų prekių už patento kortelėje nurodytą sumą. Prekės parduodamos sąlyginai; žaidime nėra žetonų, vaizduojančių prekes.
Patento vertė priklauso nuo įrangos kiekio ir darbo pobūdžio. Įranga perkama iš banko ir sumontuota veiklos lauke.
Jei lustas patenka į lauką „Chance“ arba „Penalty“, tai reiškia gyvenimo situacijos, žaidėjas turi paimti atitinkamą kortelę ir laikytis joje pateiktų nurodymų.
Taip pat žaidimo lentoje yra laukeliai: „Pradėti“, „Atostogos“, „Stovėjimas“, „Nelaimingas atsitikimas“, „Ligos atostogos“ ir kt.
Šie laukai aprašyti toliau.
Žaidimo metu, tik prieš savo eilę, galite sudaryti sandorius. sutartis su kitais žaidėjais, pirkti ir įkeisti patentus banke, įsigyti reikalingą įrangą, skelbti apie naujos valstybės įmonės ar kooperatyvo steigimą, banke keisti įvairių nominalų banknotus-čekius, keisti čekius į valiutą santykiu 1: 5 ir kt.

II. ŽAIDIMO RINKINYS.

Žaidimo rinkinį sudaro:
1. Žaidimo aikštelė - 1 vnt.
2. Patentinės kortelės - 46 vnt.
3. Kortelės „Šansas“ ir „Bauda“ – 24 vnt.
4. Žaidėjų žetonai - 6 vnt.
5. Kauliukas - 2 vnt.
6. Skiedros-mašinos - 36 vnt.
7. Robotų lustai - 18 vnt.
8. Įvairių nominalų banknotai-čekiai - 149 vnt., būtent: 500 - 14 vnt., 100 - 48 vnt., 50 - 30 vnt., 25 - 24 vnt., 10 - 18 vnt., 5 - 15 vnt.
9. Įvairių nominalų valiutų čekiai - 12 vnt., būtent: 100 - 4 vnt., 50 - 4 vnt., 25 - 4 vnt.
10. Įpakavimas - 1 vnt.

III. PARUOŠIMAS ŽAIDIMUI.

Ant lentos padėkite šūsnis šanso ir baudos kortelių užverstas žemyn. Įdėkite žaidėjų žetonus į lauką „Pradėti“. Duokite kiekvienam žaidėjui po 2000 čekių tokiu būdu: du banknotai – 500, septyni – 100, keturi – 50, trys – 25, du – 10, vienas – 5.
Likę banknotai lieka banke.
Pasirinkite banko vadovą iš žaidėjų.

IV. BANKO VADYBININKAS.

Prieš žaidimo pradžią vienas iš žaidėjų parenkamas banko vadovu. Tai tas pats žaidėjas, kaip ir visi kiti, paklūstantis visoms taisyklėms, tačiau jis turi papildomų įsipareigojimų – būti tarpininku tarp banko ir žaidėjų. Jis negali naudoti banko lėšų savo reikmėms.

V. BANKAS.
Bankas savo veiklą vykdo per banko vadovą.
Bankui skirta vieta, kur dedama dėžutė, į kurią dedami banknotai, patentinės kortelės, įrangos lustai.
Bankas moka premijas, prizus, renka mokesčius, baudas, muitus, parduoda įrangą, išduoda patentus, atperka juos už pusę kainos, rengia aukcionus, išduoda čekius pagal patentą.
Jei banke pritrūksta čekių, bankininkas išrašo IOU už bet kokią reikalingą sumą. Tai yra popierius, kuriame nurodoma - "Vekelis" ir skolos numeris.
Vekselis keičiamas į čekius, kai tik jie pasirodo banke. Bankas čekių neduoda tik taip – ​​tik pagal turto įkeitimą.

VI. ŽAIDIMO PRADŽIA.

Norėdami nustatyti ėjimų tvarką, ridenkite kauliukai savo ruožtu. Žaidėjas su didžiausiu metimu eina pirmas. Jis meta kauliuką /abu iš karto/ ir perkelia savo žetoną pagal laikrodžio rodyklę laukelių skaičiumi, lygiu kauliuko skaičių sumai.
Po to, kai jis atlieka visus veiksmus, kuriuos turi atlikti žaidėjas lauke, kuriame jis atsidūrė, ėjimas eina kairėje sėdinčiam žaidėjui pagal laikrodžio rodyklę. Prieš savo metimą žaidėjas gali atlikti įvairias operacijas su banku, siūlyti sandorius kitiems žaidėjams. Kitų žaidėjų judesių metu jis to negali padaryti.
Kūriniai lieka lauke, kur jie pataiko, ir juda tik po kito kauliuko metimo. Viename lauke galima dėti kelias žetonus.
Jei žaidėjas išmeta dvigubą / identišką skaičių ant abiejų kauliukų /, tada jis perkelia žetoną kaip įprasta, atlieka visus veiksmus, kuriuos reikia atlikti šiame lauke, ir tada atlieka kitą ėjimą.
Jei žaidėjas meta tris dublius iš eilės, jis išeina atostogų. Žetonas perkeliamas į lauką „Atostogos“, o eilė perduodama kitam žaidėjui.
Kiekvieną kartą, kai žaidėjo žetonas sustoja „Start“ laukelyje arba praleidžia jį jo judėjimo metu, žaidėjas gauna prizą iš banko – 400 čekių. Jei jis neatsiima prizo iš banko vadovo, kol kitas žaidėjas neišmetė kauliuko, jis netenka teisės jį gauti.

VII. PATAIKOMA SRITYJE, KURIOMS PATENTAS DAR NĖRA IŠDUOTAS.

Jei lustas patenka į tokį lauką, žaidėjas gali paimti patentą sumokėdamas bankui visą patento kainą arba per pusę „įkeistą“.
Jei žaidėjas už patentą sumokėjo visą kainą, patentas yra jo nuosavybė ir kiti žaidėjai nebegali atpirkti patento be savininko noro. Savininkas gali pasiūlyti norą įsigyti patentą už bet kokią kainą. Jei žaidėjas nusipirko patentą perpus pigiau, patento kortelė dedama atsukta į viršų su užrašu „užstatyta“ ir patentas nėra žaidėjo nuosavybė ir jį gali išpirkti kitas žaidėjas.
Reikšmė nurodoma laukelyje ir patentinėje kortelėje. Banko vadovas išduoda žaidėjui patentinę kortelę, o jis padeda ją priešais save kitoje pusėje, priklausomai nuo to, kiek išlaidų sumokėjo bankui.
Jei žaidėjas atsisako paimti patentą, banko vadovas turi nedelsdamas pasiūlyti jį parduoti aukcione. Tas, kuris sumokėjo didžiausią kainą, gauna patentą. Aukcione siūlymas pradedamas nuo pradinės vertės, nurodytos Kortelėje, nuo žaidėjo, sėdinčio atsisakiusiojo kairėje.

VIII. PATAIKYTI SRITYJE, KURIOMS JAU IŠDUOTA PATENTAS.
Jei žaidėjo žetonas patenka į tokį lauką, žaidėjas turi sumokėti patento savininkui sumą, nurodytą šio patento kortelėje. Ši suma priklauso nuo tam tikroje srityje sumontuotos įrangos kiekio.
Jei patentas įkeistas, mokestis neimamas. Ir žaidėjas. patekęs į tokią sritį, gali įsigyti šios srities patentą, sumokėdamas buvusiam jo savininkui įkeisto patento kainą ir sumokėdamas tą patį mokestį bankui. Po šios operacijos patentas yra to žaidėjo nuosavybė.
Patento savininkas turi užtikrinti, kad mokėjimas būtų gautas laiku. Nei žaidėjas, patekęs į patento savininko aikštę, nei kiti žaidėjai neturėtų jam to priminti. Jeigu patento savininkas iki kito kauliuko metimo jam priklausančio mokesčio nepareikalavo, mokestis neimamas.

IX. VALSTYBĖS ĮMONĖS AR KOOPERATYVOS KŪRIMAS.

Sukuriama valstybės įmonė ar kooperatyvas: jei žaidėjas galėjo paimti visus šios pramonės šakos patentų grupės patentus, kurių kortelės pažymėtos ta pačia spalva, ir sumokėti bankui mokestį už įsigijimą. 1000 čekių dydžio patentą sukurti šią valstybinę įmonę ar kooperatyvą.
Valstybinė įmonė ar kooperatyvas suteikia ypatingų pranašumų. Pirma, padidėja mokestis už bet kurio iš jų sudėties laukų pataikymą. Antra, ir svarbiausia, žaidėjas gauna galimybę šiuose laukuose įrengti įrangą, o tai žymiai padidina mokestį už praėjimą.
Norėdamas suformuoti valstybinę įmonę ar kooperatyvą, žaidėjas gali įsigyti arba pasikeisti trūkstamus patentus iš kitų žaidėjų. Sandorio sąlygos nustatomos tik bendru susitarimu prekybos procese. Jeigu bent vienas iš patentų yra įkeistas, valstybės įmonė ar kooperatyvas negali būti steigiamas.

X. PATAIKYMAS LAUKE „ŠANSUMAS“, „BAUSMĖ“.

Kai žetonas pasiekia šiuos laukus, žaidėjas paima viršutinę kortą iš pakuotės, garsiai perskaito instrukcijas, deda kortelę į pakuotę ir daro viską, kas nurodyta.
Kortelės „Išeik iš atostogų“, „Išvengei nelaimingo atsitikimo“, „Jūs turite puikią sveikatą. Tau ligos negresia“ gali likti žaidėjui, kol iškils poreikis, arba susitarus gali būti parduotas kitam žaidėjui.
Sustojus prie „Parkavimo“ lauko – nieko daryti nereikia. Lustas juda kitame žingsnyje.

XI. "ATOSTOGOS".

Žaidėjas atostogauja šiais atvejais:
1. Jei lustas sustoja laukelyje „Atostogos“.
2. Jei paimama „Nubaudos“ kortelė su nurodymu „Išvykti atostogauti“.
3. Jei tris kartus iš eilės metamas dublis.
Tuo pačiu metu, kad ir kur būtų lustas, jis persikelia tiesiai į lauką „Atostogos“, negaudamas 400 prizų čekių.
Žaidėjas išeina iš atostogų:
1. Jei jis išmeta dublį ant vieno iš trijų iš eilės metimų kauliuku. Šiuo atveju jis pasislenka skaičiumi, lygiu sumai, išmetai ant kauliuko ir padaro
kartojami judesiai, kaip įprasta, kai įvyksta dvigubas.
2. Jei jis turi kortelę „Išeiti iš atostogų“ arba perka ją iš kito žaidėjo. Panaudojus kortelė grąžinama į krūvą.
3. Jei jis prieš metdamas kauliuką sumoka bankui 200 čekių.
4. Po trijų ėjimų ir sumokėjus 100 čekių – po trečio kauliuko metimo žaidėjas turi pajudinti žetoną iš lauko „Atostogos“ tiek laukelių, kiek išmesta ant kauliuko išmesta skaičių suma.
Žaidėjas, kuris atostogauja, negali gauti atlygio, sudaryti sandorių ir atlikti sandorių su banku.

XII. "AVARIJOS".

Žaidėjas, patekęs į „Avarijos“ laukelį arba paėmęs „Nuosdos“ kortelę pavadinimu „Patekote į avariją“, patenka į nelaimingą atsitikimą ir įdeda savo žetoną į „Avarijos“ laukelį. Šis žaidėjas automatiškai praleidžia tris ėjimus. Patekęs į avariją žaidėjas negauna atlygio, neturi teisės sudaryti sandorių ir atlikti įvairių operacijų su banku. Žaidėjas gali išvengti nelaimingo atsitikimo tik laikydamas Šanso kortelę pavadinimu „Tu išvengei nelaimingo atsitikimo“. Panaudojus kortelė grąžinama į krūvą.

XIII. „LIGOS ATostogos“.

Žaidėjas išeina į nedarbingumo atostogas šiais atvejais:
1. Jei lustas sustoja laukelyje „Nedarbingumo atostogos“.
2. Jei paimama „Nubaudimo“ kortelė su nurodymu „Tu serga“, grįžkite į laukelį „Nedarbingumo atostogos“.
Tokiu atveju žetonas lieka laukelyje „Nedarbingumo atostogos“, o žaidėjas praleidžia vieną ėjimą. Nedarbingumo atostogų metu žaidėjas gauna mokestį, tačiau negali dalyvauti operacijose ir operacijose su banku. Jei žaidėjas pataikė į šį lauką mesdamas dublį, metimas atliekamas dar vienas.
Žaidėjas palieka ligoninę:
1. Jei jis išmeta dvitaškį.
2. Jei jis turi kortelę „Jūs esate puikios sveikatos. Jūs nesusirgsite“.

XIV. "TAXI".

„Taksi“ laukelyje atsidūręs žaidėjo žetonas juda į priekį į artimiausią „Parking“ arba „Start“ laukelį.

XV. "VALITA".
Patekęs į tokį lauką, žaidėjas turi teisę įsigyti šio lauko patentą, kurio vertė 500 čekių. Tokio lauko savininkas turi teisę:
1. Gaukite atlyginimą, kai kiti dalyviai įveda šį lauką valiutos forma. Žaidėjas, kuris jį gavo
lauke, keičia čekius banke į valiutos čekius santykiu 5:1 /125 paprasti čekiai =25 valiutos čekiai/ ir sumoka savininkui valiuta. Mokesčio dydis susideda iš patento kortelėje „Valiuta“ nurodytos sumos ir patento savininko jau turimos valiutos sumos.
2. Įsigyti patentus valstybinei įmonei ar kooperatyvui steigti perpus pigiau, t.y. už 500 čekių ir vėliau įsigyti įrangą /mašinas, robotus/ už pusę kainos, uždirbant 100 procentų pelno.
3. Sukūrę MONOPOLIJĄ bet kurioje pramonės šakoje, gaminkite pasaulinių standartų produkciją /tam reikia turėti „Valiutos“ patentą ir ne mažiau 100 valiutos čekių/. Tuo pačiu pelnas tampa maksimaliai leistinu žaidime, būtent jis padidėja dar 100 procentų viršijant pelną, gautą kuriant MONOPOLĮ
Žaidėjas, patekęs į valiutos lauką, kurio patentas jau yra įgytas, gali įsigyti šį patentą iš savininko už dvigubą kainą, t.y. už 1000 čekių plius turimos valiutos vertė.

XVI. PASITIKĖJIMAS, RŪŠIS, MONOPOLIJA.

Žaidėjas, žaidimo metu sukūręs dvi valstybines įmones ar susijusių pramonės šakų kooperatyvus, prieš kitą savo žingsnį gali paskelbti apie tresto ar koncerno steigimą. Tokiu atveju mokestis už pravažiavimą per šiuos laukus padidėja 50 procentų. Filialai laikomi susijusiais:
1. Žemės ūkio ir maisto pramonė.
2. Lengvoji pramonė ir prekyba.
3. Stroyprom ir transportas.
Jei žaidėjas yra sukūręs valstybės įmonę ir tos pačios pramonės kooperatyvą, tai jis pasiekė šio žaidimo tikslą, t.y. sukūrė šios gamybos šakos MONOPOLIJĄ. Mokestis padidinamas 100 proc. O sukūręs MONOPOLĮ ir turėdamas valiutą / valiutos lauko patentą ir ne mažiau kaip 100 valiutų čekių /, žaidėjas prieš savo eilę praneša, kad pradėjo gaminti pasaulinio lygio produktus, o tai reiškia, kad mokestis tampa maksimaliu žaidimą ir padidėja dar 100 procentų, palyginti su mokesčiu kuriant MONOPOLĮ.
Žaidimo metu tarp žaidėjų su valstybinėmis įmonėmis ar susijusių ar vienos pramonės šakų kooperatyvais gali būti sudaromi sandoriai dėl bendrų įmonių / patikos fondų, koncernų, monopolijų / steigimo.
Tuo pačiu metu pelno ir nuostolių suma, atsiradusi dėl šios bendros įmonės sukūrimo, yra padalijama tarp šių žaidėjų bendru susitarimu.

XVII. ĮRANGA

Įrenginius galima montuoti tik valstybės įmonei ar kooperatyvui priklausančiuose laukuose. Kiekviename lauke galima įrengti ne daugiau kaip dvi mašinas arba vieną robotą. Įranga perkama banke patentinėse kortelėse nurodytomis kainomis. Pirkimas atliekamas prieš kitą žaidėjo ėjimą.
Įranga montuojama tolygiai visuose valstybės įmonės ar kooperatyvo laukuose /vienas/ - mašinų skaičiaus skirtumas skirtingose ​​srityse neturėtų būti didesnis nei vienas. Ši taisyklė galioja ir pašalinant Mašinas ir parduodant jas bankui.
Pavyzdžiui, viename lauke negali būti 2 mašinos, o kitame – nė vienos. Robotus galima montuoti tik tada, kai visose kooperatyvo srityse yra dvi mašinos. Montuojant robotus mašinos nuimamos.
Įrangos montavimas yra labai pelningas, nes tai leidžia žymiai padidinti žaidėjo gaunamą mokestį. Jei visa įranga banke išparduota, žaidėjas, norintis ją įsigyti, turi palaukti, kol kas nors norės ją parduoti bankui. Žaidėjai neturi teisės keistis ir parduoti įrangos vieni kitiems. Atliekant sandorius, įranga turi būti perduota bankui už pusę kainos. Įranga negali būti įkeista, ji tik parduodama bankui už pusę kainos.

Įranga negali būti montuojama, jei įkeistas bent vienas iš įmonės patentų. Valstybinės įmonės ar kooperatyvo patentas gali būti įkeistas tik pardavus įrangą iš visų šios valstybės įmonės ar kooperatyvo sričių.

XVIII. TURTO PARDAVIMAS IR KEITIMAS.

Visi žaidėjui priklausantys patentai gali būti iškeisti arba parduoti kitam žaidėjui bet kokiomis sutartinėmis sąlygomis. Sąlygos nustatomos tarpusavio prekybos procese. Sandorio iniciatorius yra žaidėjas, praėjęs ėjimo eilę. Sandoriai turi būti užbaigti prieš išmetant kauliuką.
Patentų, kurių pakraščiuose sumontuota įranga, keitimas ir pardavimas neleidžiamas. Pirmiausia jį reikia perduoti bankui už pusę kainos.
Jei patentai yra įkeisti, jie gali būti parduoti kitam žaidėjui arba padovanoti bankui.

XIX. HIPOTEKA.

Jei žaidimo metu kyla finansinių sunkumų, žaidėjas gali paimti čekius iš banko, kad būtų užtikrintas patentas. Hipotekos vertė nurodoma patentinėje kortelėje. Jei patentas yra užstatas, patento kortelė apverčiama aukštyn kojomis ir laukas
priklausymas šiam patentui yra laikomas nemokamu, tai yra, už įvedimą į šią sritį nėra imamas mokestis, tačiau teisė disponuoti įkeistu patentu lieka jo savininkui.
Išperkant įkeistą patentą, bankui sumokama patento hipotekos vertė. Tai turi padaryti ir patento savininkas, ir žaidėjas, perkantis ar keičiantis įkeistą patentą. Įkeistus patentus galite išpirkti tik prieš persikeldami.
Norint pakartotinai pristatyti įrangą, reikia išpirkti visus įmonės patentus sumokant hipoteką ir įsigyti įrangą už visą kainą banke.

XX. BANKROTO.

Bankrotas yra nesugebėjimas sumokėti savo skolų. Bankrutavęs asmuo išeina iš žaidimo. Jei žaidėjas negali apmokėti kitų žaidėjų, jis privalo perduoti viską, ką turi, prieš tai perdavęs įrangą bankui už pusę kainos. Pateikiami tik patentai ir čekiai.
Jei žaidėjas negali sumokėti bankui, bankas konfiskuos jo turtą. Konfiskuoti patentai parduodami aukcione ir parduodami žaidėjams, sumokėjusiems didžiausią kainą. Paskutinis likęs žaidėjas yra nugalėtojas.

XXI. TAISYKLĖS, DĖL ŽAIDIMO PER TRUMPESNIUS LAIKUS

Prieš žaidimo pradžią nustatomas žaidimo pabaigos laikas. Pasibaigus nustatytam laikui, nustatomas didžiausią pelną gavęs žaidėjas. Jis yra nugalėtojas.
Žaidėjo pelnas susideda iš:
1. Žaidėjų turimi čekiai.
2. Visa žaidėjų patentų ir įrangos kaina.
3. Pusė įkeistų patentų vertės.

PASTABA:

SĖKMĖS!

CHANCE kortelės:

Kortos bauda:

Lauko kortelės:

Žaidimas skirtas vaikams, tačiau taisyklės – suaugusiems. Mano nuomone, vaikams juos sunku suprasti patiems.

Vadybininkas yra ekonominis žaidimas jaunimui. Tai linksmas, gyvas žaidimas. Kadangi žaidimo metu lentoje pasirodantys įvykiai labai dažnai keičiasi, žaidėjai puikiai išmoksta greito ekonominių situacijų skaičiavimo, matematinės analizės.

Žaidimas padeda ugdyti tokias verslo savybes kaip:

  • santūrumas
  • kūrybinė veikla
  • gebėjimas priimti tikslius sprendimus

    1 . ŽAIDIMO APRAŠYMAS
    Žaidimą gali žaisti nuo 2 iki 6 žaidėjų. Žaidimą sudaro:

  • žaidimo lenta, padalinta į langelius, kurie yra skyriai.
  • Yra 2 kauliukai
  • 6 traškučiai
  • 26 šakos
  • 12 įmonių
  • dvi kortų kaladės: "Siurprise" ir "Notice"
  • kortelės „Teisė į nuosavybę“, kiekviena tokia kortelė atitinka tam tikrą lauko langelį.
  • skirtingos vertės banknotai.
  • 2 . PARUOŠIMAS
    Išdėliokite Teisės į nuosavybę korteles po žaidimo lauko kraštu pagal sklypo pavadinimą. Padėkite korteles „Staigmena“ ir „Pastaba“ į lentoje nurodytas vietas. Kiekvienas žaidėjas gauna vieną žetoną, kuris jį reprezentuoja žaidimo metu, ir 20 000 rublių banknotus. Vienas iš žaidėjų išrenkamas bankininku.

    3 . ŽAIDIMO PRADŽIA
    Visi paeiliui ridena kauliuką. Žaidėjas, turintis didžiausią sumą, pradeda žaidimą pirmas. Jis uždeda savo žetoną ant langelio „Pradėti“, meta kauliuką ir juda rodyklės kryptimi tiek langelių, kiek atitinka numestų kauliukų sumą. Kairėje esantis žaidėjas tęsia žaidimą ir juda pagal laikrodžio rodyklę. Žaidėjai pradeda kitą ėjimą iš tos pačios ląstelės, kurioje liko kiekvienas žetonas. Jei žetonas sustoja kitam žaidėjui priklausančiame sklype, jis privalo sumokėti jam nuomos mokestį. Reikėtų pažymėti, kad žaidėjai privalo atlikti visas operacijas prieš kitą kauliukų metimą. Jei vienas iš žaidėjų išmeta „dublį“ (du identiški skaičiai ant abiejų kauliukų), tai suteikia jam teisę, praėjus žetonui, mesti iš naujo. Jei tris kartus iš eilės meta „dublį“, eina į Biržą (tačiau pasilieka visą įsigytą turtą ir pinigus). Viso žaidimo metu figūrėlės kelis kartus sudaro ratą. Kiekvieną kartą, kai žaidėjas sustoja arba praeina pro langelį „Pradėti“, bankas jam sumoka 2000 rublių.

    4 . SUSTABDYMAS NIEKAM NEPRIKLAUSOJE SKLYPE
    Kai žaidėjas patenka į niekam nepriklausantį turtą, jis turi galimybę nusipirkti tą turtą iš banko už langelyje nurodytą kainą. Norėdamas jį nusipirkti, jis sumoka bankui jo vertę, nurodytą svetainėje, ir gauna kortelę „Teisė į nuosavybę“, kurią išima iš po žaidimo lauko krašto ir padeda aukštyn kojom ant stalo. prieš jį. Jei žaidėjas atsisako pasiūlymo pirkti, bankininkas privalo nedelsiant parduoti jį aukcione didžiausią kainą pasiūliusiam asmeniui. Visi žaidėjai ir tas, kuris iš pradžių atsisakė pirkti, gali siūlyti, jei nori. Kainos paskyrimą nustato bankininkas. Žaidėjams rekomenduojama pirkti bet kokį turtą, nes žaidimas praranda susidomėjimą, jei Banke yra neparduotų nekilnojamojo turto.

    5 . SUSTABDYMAS SKLYPOJE PRIKLAUSOJAME BET KIEKIAM ŽAIDĖJUI
    Kai žaidėjas, išmetęs kauliuką ar ištraukęs kortelę, įeina į kitam žaidėjui priklausančią aikštelę, tos aikštelės savininkas gauna nuomos mokestį pagal nuosavybės kortelėje nurodytas kainas. Jei savininkas pamiršo reikalauti nuomos mokesčio iki kito kauliuko metimo, nuomos mokesčio reikalauti nereikia. Jei plytelėje yra viena ar kelios šakos, nuomos mokestis tampa didesnis nei mokestis už sklypą, kuris yra atleistas nuo šakų (kainos nurodytos kortelėse „Nuosavybės teisės“). Jei turtas įkeistas, nuomos mokestis netaikomas. Įkeistas turtas nustatomas pasukus kortą aukštyn kojomis ant stalo, po žaidimo lauku, atitinkančiu lauką.

    6 . NAUDA NUOSAVYBĖMS
    Didžiulis privalumas – nuosavybės teisės į visus tos pačios spalvos sklypus. Tokiu atveju už bet kurį šios grupės nebaigtą statyti sklypą savininkas ims dvigubą sumą (nesvarbu, ar yra užstatyti kiti šios grupės sklypai, ar ne). Jei grupėje yra vienas įkeistas turtas, ši grupė laikoma nepilna. Statyti galima tik tos pačios spalvos sklypuose, kurie yra tose pačiose rankose. Nauda yra statyti filialus ir įmones, o ne tik turėti sklypą, nes verslo nuoma yra didesnė nei laisvų sklypų nuoma. Prieš pradėdamas kitą savo ėjimą, žaidėjas gali prekiauti arba parduoti sklypus kitiems žaidėjams, sudarydamas visas tos pačios spalvos grupes. Bendras interesas, kad žaidėjai derėtųsi dėl šių operacijų, nes žaidėjų interesai didėja nuo to momento, kai jie gali pradėti statyti.

    7 . SUSTABDYMAS PRIE „STAIGNĖS“ AR „PRANEŠIMO“ KORTELĖS
    Apsigyvenęs langelyje „Staigmena“ arba „Pastaba“, žaidėjas atitinkamai paima viršutinę kortą iš kaladės ir, vadovaudamasis ten pateiktais nurodymais, vėl padeda kortą po kalade atsukta į stalą. Jei žaidėjui išdalinama „Išėjimo iš rinkos“ korta, ji tampa jo nuosavybe ir lieka jam tol, kol prireiks. Po naudojimo jis turi būti grąžintas į denį. Jis gali būti parduodamas kitam žaidėjui už tarp jų nustatytą kainą. Atsiskaitęs langelyje „Laimėjimas“ arba „Bausmė“, žaidėjas atitinkamai gauna arba sumoka nurodytą sumą bankui.

    8 .BANKAS
    Pasirinkite bankininką žaidėją, kuris taps geru vertintoju (aukcione). Bankininkas dalyvauja žaidime, jis turi atskirti savo asmeninį kapitalą nuo banko kapitalo. Bankas saugo ne tik kapitalą, bet ir filialų bei įmonių žetonus, kol juos nuperka žaidėjai. Bankas atlieka mokėjimus kortelėmis ir išduoda pelną, parduoda turtą, filialus ir įmones, gauna žaidėjų įsigytos kortelės „Teisė į nuosavybę“ vertę. Jis parduoda sklypus aukcione, skolina pinigus už užstatą, už pusę pardavimo vertės, nurodytos Kastoje „Teisė į nuosavybę“.

    9 . ŽAIDĖJAS EINA Į BIRŽĄ

  • Jei lustas patenka į Brokerio langelį.
  • Jei jis tempia kortelę „Eik į biržą“.
  • . Jei jis 3 kartus iš eilės ridena „dvigubą“. Žaidėjas, atsiųstas į biržą, turi įdėti žetoną tiesiai į "Mainos" langelį.

  • Jei žaidėjas ten patenka įprastoje žaidimo eigoje, jo buvimas biržoje laikomas „Paprastu apsilankymu“. Kitame posūkyje jis nepatiria baudos. 10 . ŽAIDĖJAS IŠĖJA BIRŽAS
  • Metant „dublį“ viename iš 3 sekančio žaidimo ėjimų.
  • Naudojant kortelę „Esate atleistas nuo lankymosi biržoje“
  • Sumokėjo 500 rublių baudą.

  • Kai žaidėjas siunčiamas į biržą, jis visada turi laukti kito žaidimo eilės (net jei jam priklauso kortelė „Esate atleistas nuo lankymosi biržoje“). Žaidėjas neturi likti biržoje po trečiojo žaidimo ėjimo. Išmetęs kauliuką 3 kartą, jis privalo (jei prieš tai nepadarė „dvigubos“) sumokėti 500 rublių baudą arba pasinaudoti kortele „Esate atleistas nuo lankymosi Biržoje“ ir paankstinti savo žetoną metant kauliukai. Per savo laiką biržoje žaidėjas gali rinkti mokesčius už nuomą, statyti savo sklypus, pirkti, parduoti arba įkeisti „Nuosavybės teises“.

    11 . FILIALAI IR ĮMONĖS
    Žaidėjas, turintis 3 tos pačios spalvos sklypus, turi teisę juose statyti filialus ir įmones. Kiekvienoje svetainėje yra įsteigta tik viena įmonė. Prieš statant įmonę kiekvienoje tos pačios spalvos visos grupės partijoje būtina turėti 3 filialus. Kaina, kurią jis turi sumokėti už kiekvieną filialą ar įmonę, nurodyta kiekvienos partijos ir nuosavybės kortelės apačioje.
    Pavyzdžiui: jei žaidėjui priklauso visa tos pačios spalvos kortų grupė; jis gali nusipirkti 1 ar daugiau filialų iš banko prieš kitą ritinį, kad galėtų juos pastatyti viename ar keliuose jam priklausančios spalvos sklypuose. Statyba turi vykti tolygiai, t. y. kiekvienoje tos pačios spalvos aikštelėje vienu ėjimu galima pastatyti vieną filialą (arba vieną įmonę).
    Pavyzdžiui: Žaidėjas negali iš karto sudėti 2 ar 3 šakų vienoje aikštelėje, jei kitoje tos pačios grupės partijoje yra tik viena šaka arba jos nėra. Jei žaidėjas, neturėdamas pinigų, perparduoda savo pastatus Bankui, jis taip pat turi tolygiai pašalinti po vieną pastatą iš kiekvieno tos pačios spalvos sklypo mažėjimo tvarka. Žaidimo metu Bankui gali neužtekti filialų ir įmonių norintiems juos įsigyti. Tokiu atveju žaidėjai turi palaukti, kol kas nors juos parduos arba grąžins Bankui.

    12 . PREKYBA TURTU
    Neužstatyti sklypai gali būti parduodami arba parduodami tarp žaidėjų už kainą, kuri tinka abiem. Joks sklypas negali būti parduodamas, įkeistas ar keičiamas, jeigu jame yra bent vienas pastatas (filialas ar įmonė). Visi pastatai gali būti parduodami tik bankui. Bankas grynaisiais sumoka 1/2 įmonės kainos ir 1/2 visų filialų sumos kainos.

    13 . 3 ALOGAS
    Įmonė ir filialai niekada negali būti įkeisti. Įkeistas turtas negali būti parduodamas ar keičiamas – jis keičia savininką tik bankrutavęs. Kai žaidėjui reikia pinigų, jis gali įkeisti sklypą (ar kelis) Bankui, prieš tai pardavęs iš jų visus pastatus. Korta „Teisė į nuosavybę“ šiuo atveju apverčiama po žaidimo lauku žemyn, atsižvelgiant į vietą.

    14 . NUNAIKYMAS
    Jei žaidėjas skolingas daugiau nei gali sumokėti, jis atiduoda savo turimas vertybes Bankui ir palieka žaidimą. Bankas sumoka kreditoriui visą skolos sumą. Bankrutavusių asmenų filialai ir įmonės grąžinami Bankui. Atlaisvintos kortelės „Teisė į nuosavybę“ dedamos po žaidimo lauku pagal vietą ir jas galima nusipirkti.

    PASTABA
    Žaidimo dalyviai neturėtų padėti vieni kitiems išlaikyti savo vertybes. Bankas skolina pinigus tik su užstatu. Žaidėjas, kuris atrodė kaip kažkieno žetonas, sumoka bankui 100 rublių. Žaidimo dalyviai, pakliuvę į susitarimą, privalo pasitraukti iš žaidimo, grąžindami Bankui visą savo atributiką.