Kompiuteriniai žaidimai kaip jaunosios kartos tobulėjimo ir ugdymo būdas. Ar kompiuteriniai žaidimai ko nors moko Ko moko kompiuteriniai žaidimai

Šokių šokių revoliucija

Ko tai moko: ritmo pojūtis, judesių koordinacija

Eksperimentas su toli gražu nėra pirmasis vaizdo žaidimo panaudojimas ugdymo procese. Pavyzdžiui, daugelyje Amerikos mokyklų kūno kultūros pamokose mokiniai kartu su krepšiniu ir stalo tenisu „pjaunami“ iš visų jėgų „Dance Dance Revolution“. Anot mokytojų, šis žaidimas gali pripratinti prie sporto net pasyviausius ir storiausius vaikus.

Maža didelė planeta

Ko tai moko: galvok abstrakčiai
Garbė patekti į mokyklos programą taip pat teko LittleBigPlanet. 2009 m. viena iš Niujorko mokyklų rado tam įdomų pritaikymą: padedami vietinio lygio redaktoriaus, mokiniai atkurta Ezopo pasakėčios.

Microsoft Flight Simulator

Ko tai moko: pagrindiniai orlaivių valdymo principai

Skrydžio simuliatorius – ne tik ilgus metus skrydžio treniruoklių mėgėjų garbinimo objektas, bet ir rimta mokymo priemonė būsimiems pilotams, pripažinta daugelyje skrydžių mokyklų. Apie tai, kaip efektyviai panaudoti žaidimą civilinėje aviacijoje, net parašyta stora knyga Buvęs „Microsoft“ darbuotojas ir aistringas pilotas Bruce'as Williamsas.

Gran Turismo 5

Ko tai moko: vairuoti lenktyninius automobilius

Tačiau „Gran Turismo“ vairavimo mokyklose dar nėra studijuojamas, tačiau tai nesutrukdė „Polyphony Digital“ bendradarbiauti su „Nissan“ ir sukurti savo, vadinamą „GT Academy“. Projektas leidžia virtualių varžybų nugalėtojams išbandyti savo jėgas tikro automobilių sporto pasaulyje. 19-metė britė tapo 2011-ųjų triumfu Janas Mardenboroughas, kuris Gran Turismo vaidina nuo antrosios dalies.

Rocksmith

Ko tai moko: groti gitara

Tiesą sakant, moko ar ne - klausimas vis dar aktualus teminiuose forumuose. Tačiau pradedančiajam gitaristui Ryanui Hamptonui atsakymas aiškus – per du mėnesius, vadovaudamasis tik Rocksmith, jis išmoko dvi dainas ir (jau, aišku, vadybininkų pastangomis Ubisoft) viešai pasirodė su amerikiečių komanda Better Than Ezra.

Kodėl mokyti vaiką programuoti? Ypač jei turite būsimą baleriną ar futbolininką? Atsakymas paprastas: tam, kad išmokytumėte logiškai mąstyti ir planuoti savo veiksmus. Tėvai giriasi, kad šiuolaikiniai vaikai planšetes ir kompiuterius gali įsijungti kone nuo lopšio. Susidomėjimą technologijomis ir potraukį pramogoms galima derinti su mokymusi ir tobulėjimu, pasiūlius vaikui žaidimus, kurie išmokys kurti algoritmus ir net rašyti kodą.

Kaip manote, nuo kokio amžiaus turėtumėte pradėti mokytis programavimo? „Kodable“ kūrėjai teigia, kad jų žaidimas yra prieinamas dvejų metų vaikams. Galite išmokti koduoti prieš išmokdami raides. Netgi vaikai tikrai gali važinėti juokingais veidais labirintais ir tuo pačiu įvaldyti programų, nurodančių veiksmų seką, rinkinį. Užuominos ir rekomendacijos pateikiamos naudojant grafiką, todėl vaikui nereikės nieko skaityti.

Ne pelno organizacijos, tarptautinio judėjimo „Programavimo valanda“ sukurtame Code.org tinklalapyje yra keletas edukacinių kursų vaikams ir suaugusiems. Amžius, nuo kurio galite pradėti, yra ketveri metai. Nėra vieno žaidimo, kuris išmokytų visko iš karto, bet yra žingsnis po žingsnio žaidimo mokymas su įvairių animacinių filmų personažais. Eidami iš vieno lygio į kitą, galite mokytis ir kurti savo trumpas programas.

Žaidime, pasiekiamame išmaniajame telefone ar planšetėje, mažas robotas, paklusęs komandoms, turi uždegti lemputes tinkamose vietose. Pagrindinė užduotis, su kuria vaikas susidurs šiuo atveju, yra suprojektuoti žaislo kelią naudojant paprastas komandas. Tėvų užduotis yra paaiškinti vaikams, ką reiškia paveikslėliai.

Netiesa, kad vaikas, žaidžiantis Lightbot, užaugs puikus kūrėjas, tačiau jis tikrai išmoks planuoti veiksmus ir kurti paprastus algoritmus. Ši programa taip pat gali būti rekomenduota kaip viena iš pradedančiųjų, net 4–6 metų ikimokyklinukams. Kūrėjai siūlo daugiau sudėtinga versija kuris tinka vyresniems nei devynerių metų vaikams.

Tėveliai, beje, taip pat gali džiaugtis skirdami laiko maršrutus. Robotas yra pakankamai juokingas, kad patiktų vaikams, ir pakankamai rimtas, kad neerzintų suaugusiųjų.

PiktoMir, sukurtas NIISI RAS pagal Rusijos mokslų akademijos užsakymą, yra mūsų atsakymas į užsienio analogus. NIISI RAS jau sukūrė KuMir sistemą, kurioje vyresni mokiniai susipažįsta su programavimu, bet žaidimo elementas taip nėra. Ikimokyklinukams sukurtas PiktoMir pasirodė įdomus ir labai prieinamas.

Robotas dažo laukus, o vaikas mokosi kurti algoritmus. Visi patarimai sukurti naudojant grafiką, todėl PiktoMir galima drąsiai duoti nemokantiems skaityti vaikams nuo penkerių metų: pastebima, kad mokslininkai stengėsi, kad veiksmai būtų suprantami net vaikams. Jei tėvai nežino anglų kalbos ir patys nieko nesupranta programose, bet labai nori ugdyti loginį vaikų mąstymą, PiktoMir bus tikras išsigelbėjimas. Mobiliosios versijos galima iOS, Android ir Windows telefonas, tačiau paskutinius du turėsite atsisiųsti iš kūrėjo svetainės.

Atlikite užduotis ir sukurkite algoritmą, kaip perkelti rodyklę per galvosūkį – tokia žaidimo prasmė, kurį jau gali žaisti jaunesni mokiniai. Tiesa, vargu ar paprasta strėlė ilgam sužavės septynmečius, ypač jei tai pirmoji panašūs žaidimai. Tačiau tai gali rimtai sudominti moksleivius nuo dešimties metų, kurie jau yra susipažinę su algoritmizavimu, nes labiausiai įdomių galvosūkių, žinoma, yra daugiau sudėtingus lygius. Robozzle suteikia beveik neribotas galimybes kurti ir ieškoti naujų užduočių, todėl labiausiai tinka ne pagrindų mokymuisi, o nuolatiniam kartojimui ir praktikai.

Krovinių botas

Kitas lengvai išmokstamas žaidimas, kurį ikimokyklinukai jausis patogiai pradiniame lygyje. Kadangi teksto jame mažai, vaikams užtenka atskirti atskiras raides, kad galėtų atlikti pirmąsias užduotis ir perstumti langelius mažiau judesių iš vienos vietos į kitą. Net suaugusieji gali ilgai galvoti apie sudėtingus derinius. Tarp kitų edukacinių ir pramoginių programų „Cargo-Bot“ išsiskiria labai gražiu vaizdu. Beje, „Cargo-Bot“ buvo visiškai užprogramuotas „iPad“.

Į šį sąrašą įtraukti Scratch nėra visiškai teisinga, nes tai ne žaidimas, o specialiai sukurta aplinka, skirta mokyti vaikus koduoti, ir to negalima palikti, nes tai puiki edukacinė priemonė. „Scratch“ autorystė priklauso Masačusetso technologijos institutui, o bendruomenėje didžioji dalis informacijos yra išversta į rusų kalbą, todėl „Scratch“ yra prieinamas labai plačiai auditorijai.

„Scratch“ galimybės yra tikrai įspūdingos, nors jame nėra užduočių ir lygių, tačiau yra vaizduotės jūra ir jos panaudojimo priemonės. Kadangi vaikas kiekviename projekte tikslą turi išsikelti pats, tai universalūs sprendimai ne, bet yra vietos kūrybiškumui, kurio neužtenka žaidimuose, kuriuose mokoma algoritmizuoti. „Scratch“ puikiai tinka 8 metų ir vyresniems vaikams, kurie pavargo persekioti robotus ir beždžiones pažįstamais maršrutais.

Mes neturime pamiršti apie klasiką, net gana dulkėtą. „CeeBot“ edukaciniai žaidimai pasirodė 2003 m. kaip specialus tobulinimas švietimo įstaigoms. Iš pradžių kūrėjai sukūrė Colobot – žaidimą apie naujos planetos kolonizaciją, kurio pagrindinė ypatybė buvo ta, kad reikėjo rašyti savo programas, skirtas valdyti veikėjus.

CeeBot yra kelių užduočių žaidimų pamoka su išsamias instrukcijas. Pasakojimas apie programuojamus robotus naujoje planetoje, naikinančius vietinę fauną, žinoma, netinka vaikams, tačiau paaugliams, kurie jau susidomėjo informatika ir įsivaizduoja, kas yra algoritmas, bus geras vadovas. Fone atrodo CeeBot šiuolaikiniai žaidimai blyškus, bet kur kitur vaikas valdytų simbolius, kurdamas savo programas, kuo artimesnes C ++ sintaksei?

„CodeCombat“ jau rimta, nes šiame žaidime jie išmoksta tikrą kodą ir laimėtojas bus paruoštas programuotojas. Pasirenkate programavimo kalbą, kuria rašysite savo veikėjo komandas (žaidimas siūlo Python, JavaScript, Lua arba keletą eksperimentinių, pvz., CoffeScript), ir leidžiatės į kelionę rinkti kristalų.

Žaidimui galima sodinti berniukus ir mergaites nuo aštuonerių metų. Mokymai ir patarimai rusų kalba, už 9,99 USD kiekvieną mėnesį galite gauti naujus lygius (pirmieji 70 nemokami). Žaidimas gali būti naudojamas mokyklose, yra atskiros premijos mokytojams.

Žaidime prieš kiekvieno lygio pradžią vaikas skaitys juokingas ir motyvuojančias citatas apie programavimą, primindamas, kad „šis kodas pats neišmoks“. CodeCombat yra labiau priklausomas nei įprasti RPG ir šaudyklės žaidimai, vienas geriausių atsipalaidavimo ir mokymosi derinių.

Milutka Anna Aleksandrovna

1 kurso studentas, Informatikos ir kompiuterių inžinerijos katedra, SBEE SPO "NKPiIT", Nojabrskas

E-Paštas:

Sheveleva Anna Valerievna

mokslinis patarėjas, pramonės mokymo magistras, GBOU SPO "NKPiIT", Nojabrskas

Kompiuteris – ne žaislas ar madinga tema, o įrankis jaunosios kartos vystymuisi, sėkmingam jo pritaikymui šiuolaikiniame pasaulyje.

Karpukova D.

Pastaraisiais metais elektroninė žiniasklaida vaidina vis svarbesnį vaidmenį žmogaus gyvenime. Jie yra neatsiejama mūsų kasdienybės dalis: naudojami kaip įrankiai, palengvina kasdienybės problemas, yra mūsų pramoga. Elektroninė žiniasklaida neabejotinai atlieka reikšmingą funkciją ir vis labiau užima vietą mūsų pasaulyje.

Televizijos, kompiuterių, kompiuterinių žaidimų ir interneto buvimas mūsų vaikų gyvenime yra toks didelis, kad jie dažnai yra tyrimų objektas. Daugybė mokslinių darbų rodo, visų pirma, galimybes, kurias mums suteikia šiuolaikinė žiniasklaida.

Labai dažnai tyrime nagrinėjami tik neigiami televizijos, kompiuterių, kompiuterinių žaidimų ir interneto įtakos jaunosios kartos ugdymui aspektai. Šiame straipsnyje mes stengsimės įrodyti išvirkščia pusėšie objektai – teigiami.

Ypatingą vietą vaikų gyvenime užima kompiuteriniai žaidimai. Jie plečia suvokimą, lavina refleksą, žadina domėjimąsi mokyklinio ugdymo programos žiniomis (istorija, geografija), padeda ugdyti gebėjimą daryti išvadas ir taikyti logikos taisykles.

Žaidimai kompiuteryje yra ta pati veikla, ir visada lengviau pritraukti vaiką į žaidimą, nei priversti mokytis abėcėlės ar, tarkime, pridėti skaičius. Žaisdamas kompiuterinius žaidimus vaikas įsitraukia į pasaka kur egzistuoja pasaulis. Šis pasaulis yra toks tikras! Kompiuterinio žaidimo herojams pasiūlius mažyliui pataisyti namo sieną (teisingai sulankstyti dėlionę) arba sudėlioti skaičius, kad patektų prie lobio, vaikai pajunta jų svarbą. Ir jei užduoties pabaigoje sakoma „gerai padaryta, tu puikiai padarei“, tai sukelia vaiko džiaugsmą! Gražiai nupiešti, juokingi ir malonūs vaikų kompiuteriniai žaidimai turi daug įdomių, protingų, juokingų ir yra visiškai skirti užtikrinti, kad vaikai tobulėtų ir tobulintų savo žinias. O patogus ir suprantamas valdymas bei profesionalių aktorių vaidyba balsu kiekvieną žaidimą pavers tikra švente.

Specialiai vaikams sukurti kompiuteriniai žaidimai sukurti taip, kad vaikas galėtų įsivaizduoti konkrečią situaciją ir susidarytų bendrą vaizdą apie visus objektus ir situacijas. Taigi vaikas pradeda ugdyti pagrindines mąstymo operacijas, tokias kaip apibendrinimas ir klasifikavimas.

Vaikas pradeda suprasti, kad objektai ekrane nėra tikri daiktai. Vaikas pradeda ugdyti supratimą, kad mus supančio pasaulio yra keli lygiai – tikri daiktai, paveikslėliai, diagramos, žodžiai ir t.t.

Kompiuteriniai žaidimai mokyti vaikus įveikti sunkumus, kontroliuoti veiksmų įgyvendinimą, vertinti rezultatus. Kompiuterio dėka išmokimas planuoti, kontroliuoti ir vertinti vaiko savarankiškos veiklos rezultatus tampa efektyvus, derinant žaidimo ir nežaidimo akimirkas.

Paprasčiausia pramoga vaikui bus žaidimas iš Smeshariki serijos – Ežiuko kompiuteris. Šio žaidimo pagalba vaikas gali įvaldyti iš pirmo žvilgsnio nelengvą mašiną – kompiuterį. Vaikas įgyja klaviatūros ir pelės įgūdžių, susipažįsta su pagrindinėmis programomis ir komandomis. Taip pat vaikui suteikiama galimybė išmokti kompiuterinės animacijos principų, spalvų paletės.

Elektroninių spalvinimo knygelių pagalba vaiką galima išmokyti atpažinti spalvas, įvaldyti įvairovę geometrines figūras elektroninių galvosūkių pavidalu.

Šiuo metu yra daug žaidimų, kurių pagrindinė tema – pasiruošimas mokyklai. Čia galite atkreipti dėmesį į tokius žaidimus, kurie moko rašyti, skaityti, skaičiuoti. Tokie įgūdžiai padės įvaldyti kompiuterinius žaidimus iš Luntik, Smeshariki, Prostokvashino serijų.

Kompiuterinių žaidimų pagalba vaikas gali savo nuožiūra įsisavinti „suaugusiųjų dalykus“.

Kompiuterinių žaidimų naudojimas kasdieniame vaiko gyvenime turi didelį ugdomąjį ir ugdomąjį poveikį. Jie išplečia raidos informacijos pateikimą.

Apsvarstykite keletą galimybių, kurias atveria kompiuteriniai žaidimai:

· Naudojant modifikuotus grafinius redaktorius, pvz., Paint redaktoriaus modifikacijas, vaikai gali savarankiškai kurti įvairaus sudėtingumo figūrų vaizdus ir eksperimentuoti jas spalvindami. Piešimo ir kompiuterinio kūrybiškumo derinys suteikia labai puikų lavinimo efektą. Vaikai pirmiausia bando pavaizduoti daiktą, reiškinį ant popieriaus lapo, o tada perkelti į kompiuterį;

· Modifikuotų muzikos redaktorių naudojimas leidžia vaikui išmokti natų rašymo, kurti įvairaus sudėtingumo melodijas, t.y. užsiimti muzikine kūryba;

Daugelis jų įdiegta kompiuteryje didaktiniai žaidimai. Pavyzdžiui, žaidimas „Mokomės žaisti šachmatais“ leidžia smagiai organizuoti savarankišką šio žaidimo mokymąsi;

Daugelis kompiuterinių žaidimų lavina erdvinį mąstymą, judesių koordinaciją, gebėjimą numatyti situaciją, gebėjimą projektuoti ir padėti pamatus techninei kūrybai. Pavyzdžiui, tokie žaidimai apima žaidimų seriją „Seeker“ ir kt.

·Daugelis kompiuterinių žaidimų, kurie iš pradžių buvo skirti smagiai, įdomiai pramogai, taip pat turi didelį vystymosi potencialą. Šie žaidimai apima „Rasti Nemo“, „Elka“ ir kt.;

Mokomieji žaidimai ikimokyklinukams ir mažiems vaikams mokyklinio amžiaus Leidžia smagiai išmokti skaitymo ir skaičiavimo įgūdžių. Vaikas, patekęs į linksmas situacijas, su kiekviena sėkme gauna stiprų emocinį pastiprinimą. Kartu jis ugdo stabilų požiūrį į savarankiškas paieškas, kritišką požiūrį į aplinką ir save, norą išmokti naujų dalykų, kuriais grindžiama orientacija į mokymą. Tokie žaidimai apima serialų „Dėdė Fiodoras eina į mokyklą“, „Luntik. Pasiruošimas mokyklai ir kt.

Labai svarbu, kad kompiuterinių žaidimų naudojimas leistų kryptingai formuoti aukštus vaikų mokymosi gebėjimus nuo ikimokyklinio amžiaus.

Darbo kompiuteriu naujovė, prisidedanti prie susidomėjimo mokymusi didėjimo ir gebėjimo reguliuoti keliamas užduotis pagal sunkumo laipsnį, skatina priimti teisingus sprendimus, didina vaiko motyvaciją.

Kompiuteriniai žaidimai taip pat padeda panaikinti neigiamą požiūrį į vaiko raidą – nesėkmes, kurios yra susijusios su nesusipratimu, žinių spragomis. Žaisdamas kompiuteriu vaikas gauna galimybę atlikti užduoties sprendimą iki galo, pasikliaudamas suaugusiųjų pagalba. Vienas iš vaiko motyvacijos šaltinių yra žaidimo pramogos. Kompiuterinių žaidimų galimybės yra neišsemiamos.

Žaidimai leidžia keisti ugdomosios veiklos valdymo būdą, panardinant vaiką į jį žaidimo situacija. Jie taip pat suteikia vaikui galimybę prašyti tam tikros pagalbos.

Be to, kompiuteris leidžia keisti vaiko veiklos kontrolę. Kompiuteris turi galimybę patikrinti visus vaiko atsakymus, ištaiso klaidą arba padeda laiku pašalinti jos atsiradimo priežastį. Vaikas noriai bendrauja su kompiuteriu. Jei kompiuteris praneša apie klaidą, vaikas nori kuo greičiau ją ištaisyti. Jei vaikas nespėja ištaisyti klaidos, ekrane gali pasirodyti nauja užduotis.

Kompiuteriniai žaidimai taip pat prisideda prie vaiko veiklos atspindžio formavimo, leidžiančio vizualizuoti savo veiksmų rezultatą.

Kompiuterinių technologijų naudojimas daro žaidimą patrauklų ir modernų. Vyksta tobulėjimo ir mokymo individualizavimas, kontrolė ir apibendrinimas.

Kognityvinė veikla žaidžiant kompiuteriu lavina pažintinius procesus, tokius kaip mąstymas, atmintis, dėmesys, vaizduotė. Visi pažinimo procesai yra tarpusavyje susiję.

Kompiuterinių žaidimų edukacinė vertė vaiko raidai yra labai didelė. Kompiuterinių žaidimų naudojimas sukuria emocinę nuotaiką, teigiamai veikia vaiko vystymąsi. Vaiko žaidimai sužadina susidomėjimą nauja medžiaga, padidina dėmesį ir sustiprina anksčiau žinotą medžiagą.

Ypač svarbu kompiuteriu naudotis paaiškinus naują medžiagą ir (arba) pakartojus vaizdo metodą, kad vaikas nenuvargtų. Galima naudoti įvairius žaidimų programos, kur, pavyzdžiui, siūloma išskaidyti paveikslus, vaizduojančius skirtingus metų laikus tam tikra seka arba iš atskirų elementų (galvosūkių) komponuoti vaizdą.

Pirma, kompiuteriniai žaidimai yra sukurti remiantis didaktinių užduočių apsunkinimo principu.

Antra, veiksmų laipsniškumas žaidime neleidžia vaikui pereiti į kitą etapą. „Meniu“ galite pasirinkti užduoties sudėtingumo lygį. Tačiau tuo pat metu žaidimas prisitaiko prie vaiko išsivystymo lygio ir siūlo vėlesnes užduotis, atsižvelgiant į ankstesnius jo atsakymus: sudėtingesnius ar paprastesnius.

Reikėtų nepamiršti, kad kompiuteriniai žaidimai neturėtų užimti viso asmeninio vaiko laiko. Tam geriau skirti pusvalandį – valandą per dieną. Tai visų pirma būtina siekiant išvengti priklausomybė nuo kompiuterio ir psichikos bei sveikatos problemų. daugiausia geriausias variantas yra bendras žaidimas vaikas su tėvais. Pats neskausmingiausias būdas apriboti laiką, praleistą prie kompiuterio, gali būti žadintuvo naudojimas. Vaikas turėtų žinoti, kad pokalbio metu jis turi baigti žaidimą ir išjungti kompiuterį. Tuo pačiu metu šis metodas leidžia vaikui savarankiškai kontroliuoti laiką, praleistą žaidime.

Dėl to galime daryti išvadą, kad kompiuteriniai žaidimai vystosi vaikui:

· Reakcijos greitis

smulkioji rankų motorika

Vizualus daiktų suvokimas

Atmintis ir dėmesys

· Loginis mąstymas

rankų ir akių koordinacija

Kompiuteriniai žaidimai moko vaiką:

kategorizuoti ir apibendrinti

· Mąstykite analitiškai nestandartinėje situacijoje

· Pasiekite savo tikslą

Tobulinti intelektualinius įgūdžius

Bibliografija:

  1. Zaltsman A. Kompiuteriniai žaidimai: kaip tai daroma. -2002 m
  2. Maklakovas A.G. Bendroji psichologija. Vadovėlis aukštosioms mokykloms. Vulture UMO MO RF. – Petras, 2012 m
  3. Nemovas R.S. Bendroji psichologija. 3 tomas: Asmenybės psichologija. Vadovėlis aukštosioms mokykloms. Grifas MO. - Yurayt, 2012 m

Į ką reikėtų atsižvelgti ateityje? Kokios kalbos pradėti mokytis? Ko siekti? Į ką žiūrėti? Ir ką pirmiausia reikia padaryti?

Dauguma roko muzikos mylėtojų anksčiau ar vėliau paima gitarą. Sporto gerbėjai aistringai svajoja patekti į futbolo, krepšinio ar teniso aikštyną. Na, o tie, kurie įvykdė šimtus užgrobimų GTA, dešimtis valandų praleido kompiuterių klubuose žaisdami Counter-Strike ar pasiekė nemažos sėkmės MMORPG žaidimuose, tikriausiai galvoja apie žaidimų kūrėjo karjerą.

Bėda ta, kad šios krypties mokoma keliose mokymo įstaigose. Todėl dauguma žaidimų kūrėjų yra savamoksliai, kurie kažkada sudarė mokymo planas. Tačiau į kokius niuansus jie atsižvelgė? Nuo ko pradėjote ir ko siekiate? Kokią kalbą išmokai pirmiausia? Mes bandėme atsakyti į šiuos ir kitus aktualius klausimus.

Ko siekti?

Prieš eidamas į parduotuvę susidarai pirkinių sąrašą (bent jau galvoje). Prieš keliaudami į kitą miesto galą – susidėliokite maršrutą. Na, o prieš mokantis kurti žaidimus, patartina savęs paklausti: ką būtent tu nori veikti? Kurti programas mobiliesiems ar naršyklės žaidimus? Darbas didelėje ar mažoje įmonėje? Ar norite profesionaliai kurti žaidimus ar skirti tam savo laisvalaikį? O jei pirmasis, kas jus labiau domina: sąsajos kūrimas, žaidimo eigos šlifavimas ar scenarijų rašymas?

Tinkamai nustatę tikslą galite sutaupyti daug laiko ir pastangų. Be to, tai leis jums pasiekti galutinį tikslą trumpiausias kelias. Be rizikos nuvažiuoti nuo kelio ar patekti į pelkę.

Kokią kalbą mokytis?

Be to, atsakymas į degantį klausimą priklauso nuo tikslo: nuo kokios programavimo kalbos turėčiau pradėti?

Taigi, būsimi žaidimų, tokių kaip „Minecraft“ ir mobiliosios programos Jei naudojate „Android“, turėtumėte atkreipti ypatingą dėmesį į „Java“. Pirmiausia patariame užsiimti intensyvia veikla, ypač todėl, kad tai nemokama. Tiems, kurie žiūri į iOS – Objective-C. Naršyklės žaidimams kartais pakanka Ruby-On-Rails žinių. Labai jauniems ir kartais paprasta pakankamai HTML. „Flash“ žaidimų gamyboje naudojamas „ActionScript“, o norint rašyti bet kokio sudėtingumo scenarijus, jums reikia „JavaScript“ arba galbūt mažiau paplitusio „Lua“. Norėdami sukurti mažą konsoliniai žaidimai būtinos C# žinios.

Kalbant apie didžiausią biudžetą turinčius žaidimus (vadinamąją AAA klasę), dauguma jų yra aprūpinti nuosavu arba pasiskolintu iš kolegų „varikliu“. Tačiau dažnai visas „variklis“ arba didžioji jo dalis rašoma C++ kalba. Būtent ši kalba buvo naudojama kuriant daugybę žinomų „žaisliukų“ – nuo ​​„Doom 3“ ir „Call Of Duty“ iki FIFA ir Simsai. Nors klasika, tokia kaip Quake, buvo parašyta C.

Tačiau įsisavinant C++ yra perdėtas sudėtingumas. Nenuostabu, kad jie sako, kad mokytis C++ nemokant kitų kalbų yra tas pats, kas pradėti matematikos studijas tiesinėmis lygtimis.

Ar užtenka vienos kalbos?

Viena iš programavimo grožybių – galimybė nuolat tobulėti. Kuriant žaidimus (ypač didelius), savęs tobulinimas, įskaitant kuo daugiau kalbų mokymąsi, yra ne užgaida, o gyvybiškai svarbi būtinybė. Taigi, patyrę kūrėjai, dirbantys gigantų labui žaidimų pramonė, dažnai susiduria su būtinybe pakaitomis rašyti 7–8 kalbomis. Tuo pačiu metu, be minėtų kalbų, jie turi išmokti, pavyzdžiui, Python ar net SQL (kaip suprantate, kurti duomenų bazes).

Todėl, jei nuspręsite savo likimą susieti su didelių žaidimų gamyba, būkite pasirengę tapti „poliglotu“. Be to, kuo daugiau kalbų įvaldysite, tuo įdomesnių ir įvairesnių užduočių turėsite susidurti. Ir, žinoma, tikimybė gauti svajonių darbą gerokai padidės.

NUO KO PRADĖTI?

Prieš įsipareigojant kelionė aplink pasaulį reikia išmokti vaikščioti. Na, prieš rimtai žaidimo projektas reikia išbandyti savo jėgas kažkuo mažiau reikšmingame.

Beveik visi patyrę kūrėjai, nepaisant regalijų ir talentų, pradėjo nuo mažų programų: stalo žaidimai, žinomų „žaislų“ variacijos, paprasti „flash drives“. Tada jie negalvojo apie tokias dideles parodas kaip E3, o sukaupė neįkainojamos patirties. Kodėl nepasekus jų pavyzdžiu? Šiuo atveju nereikia rašyti sudėtingo kodo. Debiutui pakanka naudoti specialias žaidimų kūrimo programas (pavyzdžiui, Game Maker). Juk net ir turėdami paprastą įrankių rinkinį labai palengvinsite savo gyvenimą. Pirma, miniatiūroje jūs suprasite beveik bet kurio logiką ir struktūrą žaidimo programa. Antra, užpildysite iškilimus, kurie užgis pereinant prie rimtų projektų. Galiausiai, trečia, praturtinkite savo portfelį. Juk net paprastas „žaislas“ reikalauja daug laiko, kantrybės ir kūrybiškumo, kad sugalvotum koncepciją, parašytų kodą ir ištaisytų klaidas. Be to, tai rodo, kad su žaidimų gamyba esate susipažinęs ne tik iš sausos teorijos.

Ką laikyti gairėmis?

Kiekvienas, kuris svajoja tapti rašytoju, prieš parašydamas vieną žodį perskaitys šimtus knygų. Fortepijono meistrai mintinai žino geriausius Štrauso, Šopeno ir Bethoveno kūrinius. Žinomi menininkai prieš dideles parodas meno istoriją mokėsi mintinai.

Tas pats principas galioja ir žaidimų kūrimui. Tu negali vystytis vakuume. Todėl žaiskite, įkvėpkite meistrų ir kaip kempinę įsisavinkite tai, kas geriausia. Tuo pačiu stenkitės į programas žiūrėti ne „žaidėjo“, o kūrėjo akimis. Kitaip tariant: perkelkite žaidimą. Apsvarstykite, kodėl Šis momentas laikas "botas" bėgo į kairę, o ne atgal? Kokie veiksniai keičia smūgio stiprumą ir tikslumą sporto treniruoklyje? Kaip sukurti „nuovargio efektą“, kai personažas ilgai bėgioja? Kaip padaryti, kad per lietų žaidėjas girdėtų lašų garsą, o ne kiaulės cypimą? Iš esmės, pereikite prie esmės. Pabandykite savo galvoje atkurti algoritmus, su kuriais susiduriate žaidimo metu. Patikėkite, toks konstruktyvus požiūris padės jums ateities sunkioje, bet velniškai įdomioje žaidimų kūrėjo karjeroje.