Generatoriai arba nepagaunamas astrologas. „Stalker folk Hodgepodge“ apžvalga

Apibūdinimas:
„Folk Solyanka“ – tai modifikacija, kai galvoje reikia turėti daug smulkmenų, informacijos įvairiems ieškojimams. Šiame straipsnyje pateikiami patarimai dėl užduočių, įtrauktų į užduočių eilutę „Generatoriai arba nepagaunamas žvaigždžių ieškotojas“ (Vado bazė: a185. Pridėjo: administratorius (Spaa-team))

Prieš tęsdami ištrauką, turite pereiti šiuos siužetus:
Kačių užduotys:
Ghost Quest: Peržiūros vadovas: Prasideda istorijos linija po paskutinio bendravimo su Piligrimu Senajame kaime.
1. Vyksta apsikeitimas SMS žinutėmis su Fang, sužinome, kad reikia GG Černobylyje1. Kas nesinaudojo perėjimu Černobylis2 – Černobylis1, pereiname per šį perėjimą, kad išsiaiškintume, kur reikalingas GG. Perėjimas pažymėtas PDA žemėlapyje.
2. Černobylyje1 mes sutinkame vaiduoklį, sakome, jis veda mus į pereinamąjį tašką. Kaip sustoja – sakome, atsiranda perėjimas, einame į Generatorius.
3. Generatoriuose mes vėl kalbame su vaiduokliu, jis veda, kaip sustoti – sakome, GG reikia rasti seniūną kaime. Vykstame į kaimą (šiek tiek į pietus nuo pelkės).
4. Rasti senjorą nėra problema, pasikalbėkite su juo, sumokėkite arba atlikite užduotį. Užduotys tikrai nesunkios – patariu ją užbaigti. Visos užuominos dialoge su Seniuku. Svarbiausia turėti laiko perbėgti visą vietą. Pranešame apie numuštą sraigtasparnį, sužinome apie Fritzą ir gauname perėjimą į ligoninę.
5. Fritzą lengva rasti, jis leidžia GG pas kalinį, mes su juo kalbamės, atvažiuoja malūnsparnis
6. Išeiname, kalbamės su Juoduoju Daktaru, GG turėtų surasti Boatswainą. Nuvežame Daktarą pas kalinį. Pats neikite į rūsį, leiskite Daktarui eiti į priekį - kitaip gydytojas ir kalinys blokuos išėjimą GG.
7. Einame pas Vaiduoklį, kalbamės, gauname informaciją apie Boatswainą, grįžtame pas Juodąjį Daktarą ir maldaujame jam malūnsparnio. Klausome patarimų ir kaupiame tai, ko mums reikia. Įlipame į malūnsparnį, skrendame į Pelkes.
8. Atvykstame, judame į lokacijos teritoriją (nesunku, GG net ir tokioje situacijoje gali pašokti). Eikime ieškoti Boatswain, kuris sėdi netoli nuo Clear Sky bazės

Kur ieškoti Boatswain

Boatswain sėdi netoli nuo Clear Sky bazės

9. Kalbamės su juo, gauname užduotį atnešti Boatswainą į kapines, vedame, saugodami jį nuo monstrų.
10. Kapinėse iš lakūno gauname užduotį išvalyti banditus. Išvalome, susodiname Boatswainą į malūnsparnį, patys atsisėdame, skrendame atgal pas Generatorius.
11. Atvykstame, pasikalbame su Boatswain, einame į vaiduoklį ir gauname perėjimą į Pripyatą.
12. Einame pas Anderseną, kalbamės. GG turi rasti vairasvirtę. PDA yra žemėlapis, užuomina, kaip ir kada ieškoti – taip pat. Surandame vairasvirtę, paieškos metu žiūrime ne tik į kojas, dar yra vairasvirtė!

Kur ieškoti vairasvirtės

Ant uolos prie vieno iš generatorių

13. Mes kalbamės su Andersenu, einame pas Boatswainą, įteikiame jam vairasvirtę ir palydime iki radiacijos zonos ribos. Laukiame, kol Boatswain išjungs antenas ir paliks zoną. Mes einame pas Boatswainą, kalbamės su juo.
14. Einame pas Vaiduoklį, kalbamės, ilgai keičiamės SMS. Išvykome trise šturmuoti Bazę, pasigrožėti sraigtasparnių mūšiu ir išvalyti Monolitus. Gauname SMS apie pabėgusį vadą, šokame į požeminės perėjos liuką, bėgame paskui vadą.
15. Randame panteros lavoną, laukiame Juodojo Daktaro, pakalbame su juo, pasikalbame su Vaiduokliu, einame į kaimą.
16. Suraskite bocą, kalbėkite, gerkite, žiūrėkite vaizdo įrašus ir klausykite DDT. Pabundame, einame pas vaiduoklį, gauname raštelį, jame yra kodas iš durų. Aktyvus SMS apsikeitimas.
17. Atidarome duris į Varlab, einame į betoninį kelią, randame lavoną ir paimame dosjė. Aktyvus SMS apsikeitimas. Eikime į NZ.
18. Ieškome slapto urvo. Užduotis juk nėra tokia sunki. Užuomina – oloje sėdės gyvas žmogus. Mes nelipame į urvą – einame pas Fangą į būstinę Ugniniame urve, kalbamės. Kartu su juo grįžtame į urvą.

Kur rasti tinkamą urvą

Viename iš vietos kampų

19. Lipame į olą, randame Musę, kalbame, grįžtame į Iltį, sutinkame Panterą, kalbame, vėl grįžtame į Iltį, kalbame.
20. Vedame Musę į Atsiskyrėlį žiemos kvartalams.
21. Kaip prieisime prie žiemos trobelės - gausime žinutę iš ginekologo, pasikalbėsime su juo, gausime užduotį aplankyti Klenovą
22. Išeiname, gauname SMS iš Fango. Grįžtame į Musę, kalbamės, gauname užduotį surasti lėlę ir jos nuotrauką. Mes kalbamės su Fang, eikite į Warlab į Maple.
23. Mes paimame meną iš Klenovo, einame į Radarą dėl lėlės (name, kur buvo viena iš Kiklopo talpyklų). „Prognozė“ apie nesuvokiamą anomaliją pildosi (kietieji žaidėjai patirs tikrą malonumą). Nunešame lėlę į Mukha.

Kur lėlė

Ant radaro, name, netoli nuo perėjimo į Jantarą

24. Mes kalbamės su Fanga, einame į Voroniną, kalbamės. Einame pas Barmeną, ten aktyviai keičiamasi SMS. Vykstame į Černobylį2 ieškoti malūnsparnio. Kiekvienas, kada nors pravažiavęs Černobylį2, gali nesunkiai sužinoti, kur yra tinkamas malūnsparnis.

Kur ieškoti 1 malūnsparnio

Pats lėktuvas yra ant Sarkofago stogo, šalia stovi registratorius

25. Einame prie malūnsparnio, pasiimame registratorių. Vyksta apsikeitimas SMS žinutėmis, iš kurių suprantame, kad dar reikia ieškoti malūnsparnių. Eime ieškoti.
26. 2-ą malūnsparnį labai lengva rasti, gerai matosi tiek iš apačios (nuo žemės), tiek iš viršaus, bet kuris žaidėjas ne kartą prabėgo pro jį. Šalia - užuominos kur ieškoti 3 malūnsparnio, einame prie vamzdžio, už kurio sraigtasparnis užkabintas, lipame laiptais iki jo.

Kur ieškoti 3 sraigtasparnio

Ant aukšto vamzdžio galima užlipti kopėčiomis

Kaip patekti į sraigtasparnį

Priešais 3-iojo sraigtasparnio laiptus yra anomalija. Jis gali būti pašalintas, jei naudojate vieną iš rubino artefaktų arba galite naudoti Rachinos atsiųstą metodą
Peršok į šį teleportą


Šokinėja ant platformos

27. Prie 3-iojo malūnsparnio randame kariškią, iš jo kuprinės paimame artefaktą. Diktofoną vežame ir atiduodame Voroninui, aktyviai keičiamės SMS.
28. Einame į Fly, parodome jai kuprinės turinį ir išsiunčiame į žemyną, pasiimame dovaną iš kariuomenės.
29. Kalbamės su Ilte, perskaitome siaubingą istoriją SMS žinutėmis, bėgame į didelę pelkę. Surandame Musės kūną (viską pasiėmiau tam atvejui), gydome sužeistą leitenantą, kalbamės. SMS apsikeitimas, einame į urvą, kuriame buvo rasta Musė, gauname užduotį eiti į Generatorius.
30. Generatorių pagrindu kalbamės su Andersenu, einame į pastotę, surenkame trukdančius generatorius, atvežame, atiduodame. Po aktyvaus apsikeitimo SMS, stebime derybas.
31. Mes kalbamės su Andersenu, einame į betoninį kelią ir išvalome Monolitus. Einame į generatoriaus lauką, pasiekus reikiamą vietą vyksta apsikeitimas SMS, susitinkame Pantera, kalbamės.
32. Vykstame į Černobylį2 (vieta pažymėta žemėlapyje), kalbamės su Fangu, nuvažiuojame į jo nurodytą vietą, sutvarkome Monolitus, iš Fango ateina SMS su reikalavimu greitai grįžti atgal.
33. Bėgame kuo greičiau atgal, stebime šarvuočio ir sraigtasparnio katastrofą, gedime žuvusio draugo, klausomės Aleksandro Jakovlevičiaus mirktelėjimo.gif
34. Gauname Juodojo Daktaro kvietimą, vykstame į Ligoninę, GG įleidžiama į anksčiau uždarytą galinę Ligoninės dalį.
35. Sekame veikėjų bendravimą, po pakvietimo einame pas Juodąjį Daktarą, bendraujame su juo, su panteros tėvu, vėl su Daktaru ir gauname laisvę pasirinkti tolimesnę siužeto raidą.

Tikroji žaidimo pabaiga atrodo taip:
36. Dialoge su Daktaru pasirenkame, kad patys išvirsime Laimės akmenį, priartėsime prie galinės spintos sienelės ir messime Poltergeisto Širdį ant balto apskritimo - kaip įprasta, yra blyksnis ir labai greitai iškepa naujas menas, jį atrenkame.
37. Mes kalbamės su Daktaru, einame į Musę, atgaiviname ją, einame kalbamės su Pantera. Ji ir jos tėvas yra tolimiausiame skyriaus gale, toliau tuneliu yra praėjimas, mes ten einame.
38. Senų draugų kompanijoje atsiduriame nepasiekiamoje „Agroprom“ vietoje. Mes kalbamės su vaiduokliu.

39. Stovime ir žiūrime laidą + aktyviam SMS dialogui, kol laidos dalyviai išvyksta namo.
40. Pasirodo Arkhara, mes su juo pasikalbame, jis išeina. Neskubame niekur bėgti, kol jis išeina ir atkeliauja dar viena raudona SMS. Dabar galite atsisukti į vartus – ten pamatysime personažą, su kuriuo pabendravę suprasime, ką autoriai mums paruoš kitame specialiame.
41. Mes einame į teleportą prie vartų, ten susitinkame su Fang, pasikalbame su juo, tada einame į teleportą
Klaidingos galūnės labai panašios į tikrąsias, išskyrus keletą įdomių momentų – kurias rasite patys, ten viskas aišku ir suprantama. O su klaidingomis galūnėmis toliau nenueisite.

Generatoriai arba nepagaunamas žvaigždžių stebėjimas


Kai kurie svarbios pastabos ir problemų:
1. (kartoju) – atidžiai perskaitykite dialogus ir gaunamas SMS, ypač raudonas. Naujausiuose prieduose vis didesnė siužeto dalis atsiskleidžia būtent keičiantis SMS žinutėmis, įskaitant GG užduočių ir patarimų išdavimą.
2. Siužete yra nedidelis netikslumas - GG gali eiti į Generatorius nepravažiavęs per Limanską ir Ligoninę, pirmą kartą nepasikalbėjęs su Juoduoju Daktaru. Nedarykite to – vėliau gailėsitės.


1. Vyksta apsikeitimas SMS žinutėmis su Fang, sužinome, kad reikia GG Černobylyje1. Kas nesinaudojo perėjimu nuo Černobylio 2 iki Černobylio 1, pereiname per šį perėjimą, kad išsiaiškintume, kur reikalingas GG. Perėjimas pažymėtas PDA žemėlapyje.
2. Černobylyje 1 sutinkame vaiduoklį, sakome, jis veda mus į pereinamąjį tašką. Kaip sustoja – sakome, atsiranda perėjimas, einame į Generatorius.
3. Generatoriuose mes vėl kalbame su vaiduokliu, jis veda, kaip sustoti – sakome, GG reikia rasti seniūną kaime. Vykstame į kaimą (šiek tiek į pietus nuo pelkės).

4. Rasti senjorą nėra problema, pasikalbėkite su juo, sumokėkite arba atlikite užduotį. Iš tikrųjų užduotis nėra sudėtinga – patariu ją užbaigti. Visos užuominos dialoge su Seniuku. Svarbiausia turėti laiko perbėgti visą vietą. Pranešame apie numuštą sraigtasparnį, sužinome apie Fritzą ir gauname perėjimą į ligoninę.

5. Fritzą lengva rasti, jis leidžia GG pas kalinį, mes su juo kalbamės, atvažiuoja malūnsparnis
6. Išeiname, kalbamės su Juoduoju Daktaru, GG turėtų surasti Boatswainą. Nuvežame Daktarą pas kalinį. Pats neikite į rūsį, leiskite Daktarui eiti į priekį - kitaip gydytojas ir kalinys blokuos išėjimą GG.
7. Einame pas Vaiduoklį, kalbamės, gauname informaciją apie Boatswainą, grįžtame pas Juodąjį Daktarą ir maldaujame jam malūnsparnio. Klausome patarimų ir kaupiame tai, ko mums reikia. Įlipame į malūnsparnį, skrendame į Pelkes.
8. Atvykstame, judame į lokacijos teritoriją (nesunku, GG net ir tokioje situacijoje gali pašokti). Einame prie apgriuvusio geležinkelio tilto ir ten randame Boatswainą. Kas žaidė Švarus dangus- jie turėtų gerai žinoti ir perėją, ir urvą, kuriame sėdi Boatswain. Tiems, kurie nežaidė, užuomina - spygliuotos vielos tvoroje, netoli tilto, yra skylė. Surandame Boatswainą, kalbamės.
9. Išeiname iš urvo, gauname užduotį atnešti Boatswainą į kapines. Jis pats patenka už tvoros, su juo kalbamės, vedame, saugodami nuo pabaisų.
10. Kapinėse iš lakūno gauname užduotį išvalyti banditus. Išvalome, susodiname Boatswainą į malūnsparnį, patys atsisėdame, skrendame atgal pas Generatorius.

11. Atvykstame, pasikalbame su Boatswain, einame į vaiduoklį ir gauname perėjimą į Pripyatą.
12. Einame pas Anderseną, kalbamės. GG turi rasti vairasvirtę. PDA yra žemėlapis, užuomina, kaip ir kada ieškoti – taip pat. Surandame vairasvirtę, paieškos metu žiūrime ne tik į kojas, dar yra vairasvirtė!

13. Mes kalbamės su Andersenu, einame pas Boatswainą, įteikiame jam vairasvirtę ir palydime iki radiacijos zonos ribos. Laukiame, kol Boatswain išjungs antenas ir paliks zoną. Mes einame pas Boatswainą, kalbamės su juo.

14. Einame pas Vaiduoklį, kalbamės, ilgai keičiamės SMS. Išvykome trise šturmuoti Bazę, pasigrožėti sraigtasparnių mūšiu ir išvalyti Monolitus. Gauname SMS apie pabėgusį vadą, šokame į požeminės perėjos liuką, bėgame paskui vadą.
15. Randame panteros lavoną, laukiame Juodojo Daktaro, pakalbame su juo, pasikalbame su Vaiduokliu, einame į kaimą.

16. Suraskite bocą, kalbėkite, gerkite, žiūrėkite vaizdo įrašus ir klausykite DDT.

16.1 Pabundame, einame pas Vaiduoklį, gauname raštelį, jame yra kodas nuo durų. Aktyvus SMS apsikeitimas.
17. Atidarome duris į Warlab, surandame teleporto deaktyvatorių, einame prie betono luito, randame lavoną ir paimame dosjė. Aktyvus SMS apsikeitimas. Eikime į NZ.

18. Ieškome slapto urvo. Užduotis juk nėra tokia sunki. Užuomina – oloje sėdės gyvas žmogus. Mes nelipame į urvą – einame pas Fangą į būstinę Ugniniame urve, kalbamės. Kartu su juo grįžtame į urvą.
19. Lipame į olą, randame Musę, kalbame, grįžtame į Iltį, sutinkame Panterą, kalbame, vėl grįžtame į Iltį, kalbame.
20. Vedame Musę į Atsiskyrėlį žiemos kvartalams. Kai jie atnešė, Musė turėtų atsisėsti prie ugnies, o Iltis stovėti šalia.

21. Išeiname, gauname SMS iš Fango. Grįžtame į Musę, kalbamės, gauname užduotį surasti lėlę ir jos nuotrauką. Mes kalbamės su Fang, eikite į Warlab į Maple.
22. Pasiimame meną iš Klenovo, einame į Radarą dėl lėlės (name, kur buvo viena iš Kiklopų talpyklų). „Prognozė“ apie nesuvokiamą anomaliją pildosi (kietieji žaidėjai patirs tikrą malonumą). Nunešame lėlę į Mukha.

23. Kalbamės su Fanga, einame į Voroniną, kalbamės. Einame pas Barmeną, ten aktyviai keičiamasi SMS. Vykstame į Černobylį2 ieškoti malūnsparnio. Kas bent kartą pravažiavo Černobylį2, gali nesunkiai sužinoti, kur yra tinkamas sraigtasparnis, tačiau norint į jį patekti, GG reikės Monolito teleporto.
24. Einame prie malūnsparnio, pasiimame registratorių. Vyksta apsikeitimas SMS žinutėmis, iš kurių suprantame, kad dar reikia ieškoti malūnsparnių. Eime ieškoti.
25. 2-ą malūnsparnį labai lengva rasti, gerai matosi iš apačios (nuo žemės) ir iš viršaus, bet kuris žaidėjas ne kartą prabėgo pro jį. Šalia jos yra užuominos, kur ieškoti sunkiau randamo 3-iojo malūnsparnio, kurio GG nepasiekia be teleporto.
26. Prie 3-iojo malūnsparnio randame kuprinę, apie kurią kalbėjo Musė, iš jos pasiimame vertingų dalykų. Diktofoną vežame ir atiduodame Voroninui, aktyviai keičiamės SMS.

27. Einame į Fly, parodome jai kuprinės turinį ir išsiunčiame į žemyną, pasiimame dovaną iš kariuomenės.
28. Kalbamės su Ilte, perskaitome siaubingą istoriją SMS žinutėmis, bėgame į didelę pelkę. Surandame Musės kūną (viską pasiėmiau tam atvejui), gydome sužeistą leitenantą, kalbamės. SMS apsikeitimas, einame į urvą, kuriame buvo rasta Musė, gauname užduotį eiti į Generatorius.

29. Generatorių pagrindu kalbamės su Andersenu, einame į pastotę, surenkame strigančius generatorius, atvežame, grąžiname. Po aktyvaus apsikeitimo SMS, stebime derybas.
30. Mes kalbamės su Andersenu, einame į betoninį kelią ir išvalome Monolitus. Einame į generatoriaus lauką, pasiekus reikiamą vietą vyksta apsikeitimas SMS, susitinkame Pantera, kalbamės.

31. Vykstame į Černobylį2 (vieta pažymėta žemėlapyje), kalbamės su Fangu, nuvažiuojame į jo nurodytą vietą, sutvarkome Monolitus, iš Fango ateina SMS su reikalavimu greitai grįžti atgal.
32. Bėgame atgal kuo greičiau, stebime šarvuočio ir sraigtasparnio katastrofą, apraudame mirusio draugo, klausomės Aleksandro Jakovlevičiaus

33. Gauname Juodojo Daktaro kvietimą, vykstame į Ligoninę, GG įleidžiama į anksčiau uždarytą galinę Ligoninės dalį.
34. Sekame veikėjų bendravimą, po pakvietimo einame pas Juodąjį Daktarą, bendraujame su juo, su panteros tėvu, vėl su Daktaru ir gauname laisvę pasirinkti tolimesnę siužeto raidą.

Tikroji žaidimo pabaiga atrodo taip:

35. Dialoge su Daktaru pasirenkame, kad patys išvirsime Laimės akmenį, priartėsime prie galinės spintos sienelės ir messime Poltergeisto Širdį ant balto apskritimo - kaip įprasta, blyksteli ir labai greitai iškepa naujas menas, jį atrenkame.
36. Mes kalbamės su Daktaru, einame pas musę, atgaiviname ją, einame kalbamės su Pantera. Ji ir jos tėvas yra tolimiausiame skyriaus gale, toliau tuneliu yra praėjimas, mes ten einame.

37. Senų draugų kompanijoje atsiduriame nepasiekiamoje „Agroprom“ vietoje. Mes kalbamės su vaiduokliu.
38. Stovime ir žiūrime laidą + aktyvų SMS dialogą, kol laidos dalyviai išvyksta namo.
39. Pasirodo Arkhara, mes su juo pasikalbame, jis išeina. Neskubame niekur bėgti, kol jis išeina ir atkeliauja dar viena raudona SMS. Dabar galite atsisukti į vartus – ten pamatysime personažą, su kuriuo pabendravę suprasime, ką autoriai mums paruoš kitame specialiame.
40. Einame į teleportą prie vartų, žiūrime į paskutinę staigmeną iš Arkharos ir su pasisekimo jausmu einame pasivaikščioti po ZONĄ ir baigiame tai, ko dar nedarėme. Kas įvykdė viską - eina atlikti ciklinių pagrindinių NPC užduočių ir laukia, kol pasirodys kitas specialus etapas.

Deja, 20.12 pataisos versijoje yra klaida, kuri neleidžia išsiaiškinti, kas turėtų nutikti su klaidingomis galūnėmis (kai GG gauna pinigus ir atsisako atgaivinti Fly).

Kaip ištaisyti klaidą skaitykite čia

Klaidingos galūnės labai panašios į tikrąsias, išskyrus keletą įdomių momentų – kurias rasite patys, ten viskas aišku ir suprantama.

Išsamus „Stalker Narodnaya Solyanka“ aprašymas
„Paklydusių“ ekspedicija


1. Ieškoti komandos Andrejaus lavono, prie viaduko Kordone. (viadukas yra tunelis po keliu nuo pradedančiųjų kaimo iki tilto)
2. Banditą, kuris pavogė komandos PDA, tai SOS signalą siunčiantis "simuliatorius", randame Sąvartyne, bet jis neturi PDA.
3. Ieškome bandito, kuris pavogė PDA, tai Fraeris. Tas pats banditas turi Bromo puolimą abakaną (girtą Dolgovetsą iš Baro). Bromas uždeda ženklą PDA vietoje, kur Fraer pirmą kartą pasirodė Tamsiajame slėnyje. Tačiau Fraeris keliauja iš šios vietos per laužą link Agropromo ir jo požemių. Turėsite tiksliai išsiaiškinti, kur jis bus.
4. Sąvartyne esančiame „Prapor“ už 10 mokslinių pirmosios pagalbos rinkinių sužinome, kad Barmeno žmonės galės suremontuoti PDA.
5. Barmenas prašo pataisyti artefaktą „Ugnies ašaros“.
6. Atvežame ir išsiaiškiname, kad Barmeno People pagaliau sulaužė PDA, šaka atrodo pamesta.
7. Vykdydami Lukašo užduotį, anot išdaviko Pavliko, mes nužudome jo „kontaktą“ Aru, o jo PDA randame informaciją apie dingusią ekspediciją.
8. Laukinėje teritorijoje, pačioje perėjoje į Jantarą, randame grupę Sivogo, iš jo PDA sužinome, kad Sacharovas žino apie ekspediciją.
9. Sacharovas norės su mumis kalbėtis tik užbaigęs Ilties atšaką ir išjungęs Scorcherį.
10. Pagal Sacharovo patarimą mums reikia važiuoti X-10, bet mes jau ten buvome, ekspedicijos ten nėra, bet Sacharovas reikalavo, einame ir patikriname.
11. Ir iš tiesų mes randame du mirusius ir vieną vos gyvą Ekologą, kuris prašo nutraukti jo kančias ir pribaigti jį.
Su virpančia širdimi tai darome.
12. Mes pasakojame Vaiduokliui apie tai, kas atsitiko. Jis siūlo, kad yra kita išeitis iš X-10, bet kur?
13. Kalbamės su Freemanu, samdinio Jamesono dokumentuose jis rado paminėjimą apie Monolito užėmimo operaciją.
14. Šiukšlėje mes susidorojame su Tomazo grupe ir pasirenkame gaudymo planą.
15. Iš Plano sužinome apie kelią iš X-10 į Sarkofagą ir atgal.
16. Einame į Vaiduoklį, jei radote dingusią ekspediciją ir išeinate iš X-10 į Sarkofagą, gauname užduotį atvežti 10 Auksinių mėsos gabaliukų iš Černobylio-2 vietos.
17. Vaiduokliui atnešame Smulkintus, o kaip atlygį gauname informaciją apie perėjimą nuo Sarkofago prie Černobylio-2.
18. Gauname užduotį surasti 3 dienoraščio Černobylyje-2 dalis.
19. Atnešame prieplaukas Vaiduokliui.

Arkharos nešiojamojo kompiuterio užduotis:

1. Pasikalbėkite su Danu (ankstyvose versijose jis buvo Kordone, vėliau persikėlė į pelkes).
2. Einame į Agroprom (reikia pavogti dokumentus iš pagrindinės Stalkerio užduoties)
3. Kalbamės su Zakharu (Baras) (pakeliui galite imtis užklausos apsaugoti Dano grupę)
4. Kalbamės su Danu, jis pasakoja apie neįprastą kariškių veiklą Agroprome.
gauname užduotį pavogti siuntinį iš kariškių Agroprome.
(Paprastai atidėlioju kalbėjimą apie pataikymą ir susidorojimą su grupe Keršytojų iki to momento, kai būsiu gerai aprūpintas)
5. Susitinkame Agroprom su Arkhara ir jo grupe, šturmuojame Agroprom, pasiimame paketą.
6. Mes nežinome, kas tai yra ir kodėl, mes tiesiog nurodome tai Danui.
7. Vėl kalbamės su Arkhara, gauname užduotį atnešti jo sąsiuvinį.
8. Nusileidžiame į Agroprom požemį, randame Arkharos draugo lavoną ir paimame sąsiuvinį.
9. Sąsiuvinį atiduodame Arkharai, ir gauname užduotį atnešti Arkharos nešiojamąjį kompiuterį, jis taip pat prašo aplankyti Daną.
10. Mes kalbamės su Danu ir gauname užduotį Mokslininko atmintinei iš X-18.
11. Atvežame ir gauname pritaikytą psi šalmą, identišką Sacharovo duotą.
12. Retkarčiais arba nedelsdami eikite į radarą ir susiraskite Arkharos nešiojamąjį kompiuterį.
13. Nešiojamąjį kompiuterį atvežame į Jakutų kariuomenės sandėlius.

Vaiduoklių ir Iltis žudikų paieškos pradžia


0. Kad ir kaip būtų keista, viskas prasideda nuo Freemano pistoleto, mes jį surandame ir atnešame.
1. Pasikalbėkite su Freemanu ir gaukite užduotį paimti Freemano bylą iš samdinio Damsono.
2. Mes randame Jamesoną Laukinėje Teritorijoje, jis nenori gerai kalbėti, mes „nuleidžiame“ jį ir jo grupę, imame bylą, perduodame Freemanui.
3. Iš Sacharovo gauname užduotį PDA of the Ghost ir atnešame.
4. Kalbamės su Kruglovu (Semenovu) apie vaiduoklį, jis prašo surasti Vaiduoklio dienoraštį.
5. Surandame dienoraštį (prie Agroprom), atnešame į Kruglovą
6. Kalbamės su Barmenu, mainais už informaciją prašo atvežti Sibioną, atvežame.

Ilčių žudikų paieška:

7. Pasikalbėkime su Voroninu. Jis prašo Psycho atmintinės.
8. Einame pas Pašėlusį, kuris „gyvena“ pelkėje Armijos sandėliuose, pasiimame „flash drive“, nuvežame į Voroniną.
(„Svobodovets Max“ prašo atsinešti tą patį „flash drive“, galite su tuo sutikti, tik nepamirškite vėliau nusipirkti „flash drive“ iš Max)
(dar vienas dalykas, jis labai aktyvus pelkėje, o gyvos būtybės dažnai baigia psichozę prieš mus, o jo lavonas gali lengvai dingti, todėl nebus nereikalinga kovoti su psichoze ir išimti iš jo „flash drive“ pirmiausia apsilankykite AS, nelaukdami jo užduočių)
9. Kalbamės su informatoriumi advokatūroje, tolimesnei pažangai mums reikia tirono informacijos.
10. Mes kalbamės su Danu ir paimame iš jo Tyrant's PDA.
(kad pokalbio metu Danas netaptų priešu, pirmiausia padeda paprašyti ką nors pataisyti)
11. Mes atnešame PDA Informantui ir sužinome iš jo apie samdinį Le Havrą.
12. Kalbamės su Havru (AS), sužinome, kad Laisvė susisiekia su samdiniais per Havrą.
13. Mes kalbame su Le Havre, jis prašo užpildyti samdinį Boltą ir atnešti jo PDA.
14. Vėl kalbamės su Le Havre ir gauname užduotį atnešti dokus iš Monolito lavono X-10.
15. Apsilankę X-10 randame šio vaikino lavoną, jis tikrai turi dokumentus, paimame ir atvežame į Havrą.
15. Mes kalbamės su jakutu, jis įtaria sąmokslą ir siunčia jį pas Freemaną.
16. Pasikalbėkite su Freemanu, sužinokite apie samdinių susibūrimą TD.
17. Mes išimame Blend komandą TD ir atnešame "flash drive" Freemanui. 2010-08-14 Solyanka versijoje pasirodė alternatyvi galimybė taikiai „išsiskirti“ su pačiu Blendu. Ir būrys persikėlė į kitą vietą.
18. Mes kalbame su Le Havre. Le Havre'as mus įžeidžia, nes Blendas nuodija ir apiplėšia GG į odą.
(bus ne pro šalį eiti į Le Havre light, aš dažniausiai viską išmetu, į slėptuvę liuke ant krašto minų laukas, į kairę nuo įėjimo į Laisvės bazę)
19. Mes vėl kalbame su Le Havre, jis tampa priešu, ir ramia sąžine mes jį ir visus jo bendražygius numušame.
20. Kalbamės su jakutu, jis matė, kaip Dėžė buvo nutempta iš Laisvės bazės į forpostą.
21. Išimame Samdinių forpostą ir pasiimame dėžę.
22. Mes atnešame dėžutę į Jakutą ir gauname kažką iš mūsų swag, kurį Le Havre išėmė iš užnuodyto GG.

Ghost Quest:

7. Kalbėkitės su Kruglovu, jam reikia veikiančio kompiuterio, kad iššifruotų dienoraštį.
8. Pasikalbėkite su Arkhara, jis turėtų žinoti, kur jį galima rasti.
9. X-18 randame sistemos bloką ir atvežame į Kruglovą.
10. Po to Kruglovas siunčia GG į Jakutą
(kita šaka veiks, kai bus baigtas Fang šakas ir išjungtas Scorcher)
11. SMS ateina iš vaiduoklio
12. Mes ateiname į Jakutą ir klausiame kur rasti Vaiduoklis ir jis siunčia GG į Agroprom požemį.
13. Agroprom rūsiuose užklydome į pasalas, bet akivaizdu, kad jos mūsų nelaukė.
14. Vėl į Jakutą, jis siunčia GG į radarą. Raskite vaiduoklį čia!
15. Vaiduoklis siunčia GG į Sych DT, kad atgautų žvėries atmintinę iš Keršytojų. Nuo Solyankos 2010-08-14 Keršytojai ir Sychas persikėlė į pelkes.
16. Pakeliui, jei Pelėda nužudoma, apieškome jo lavoną ir gauname patarimą apie jo talpyklas X-10, iš kurių sužinosime, kas atidavė vaiduoklį.
17. Vėl aplankome vaiduoklį, gauname užduotį nužudyti Žvėrį ir atnešti jo dokumentus.
18. Einame į kordoną ir išimame patikros postą, kartu su visa kariškiais ir Keršytojais pasiimame Žvėries dokumentus.
19. Pranešti vaiduokliui.

Skaidraus dangaus užduotys:

Ėjimas į pelkes suteikia Fanui, atlikęs užduotį apsaugoti stovyklą nuo samdinių (išėjus iš X18). Perėjimas rodomas PDA ir yra į pietus nuo pradedančiųjų kaimo

1. Prie įėjimo į Pelkes fermoje randame Djaką ir jis duoda užduotį išgelbėti draugą iš banditų nelaisvės. Einame keliu į bažnyčią, išvalome banditus ir randame nelaisvę Sahatojų, kalbamės su juo.
2. Grįžtame į Djaką, pranešame apie užduoties atlikimą, gauname informaciją apie teleportaciją į Clear Sky bazę.
3. Einame į bazę, susitinkame su 3 personažais, kurie duoda mums užduotis – Vasilijus, Kholod ir Chistonebovites lyderis Sviblov.
4. Vasilijaus užduotis – surasti gydomąjį tepalą.
4.1. Einame į Kalmyko trobelę – vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu. Trobelėje ant grindų guli kuprinė su granata. Paimame granatą ir ji sprogsta (GG turi turėti labai gerą apsaugą nuo sprogimų - menas + kostiumas). Pasirodo Kalmykas.
4.2. Pasikalbame su Kalmyku, gauname užduotį atvežti konteinerį. Konteinerio vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu.
4.3. Einame prie kuprinės, pasiimame konteinerį. Teleporte aplink kuprinę yra bent 1 praėjimas, bet jis labai siauras (+\- pusė metro į šoną ir neveikia), reikia susirasti šio praėjimo vietą. Atrodo, kad praėjimo vieta nustatyta atsitiktinai. Būkite atkaklūs ieškodami, ateikite iš skirtingų krypčių.
4.4. Atvežame konteinerį į Kalmyką, išsiaiškiname tepalo keitimo tarifus. Atvežame swag ir gauname 3 reikiamus stiklainius, imame Vasilijų
4.5. Perduodame tepalą Vasilijui ir gauname galimybę patobulinti bei pataisyti kai kuriuos kostiumus.

5. Šalčio užduotis paprasta – pažymėkite unikalų pseudomilžiną Agroprome. Vieta pažymėta PDA žemėlapyje. Jei nėra ženklo, pseudomilžinas bėga dauboje į šiaurės rytus nuo komplekso, kuriame yra Adrenalinas (nuo įėjimo iš sąvartyno pusės tiesiai į dešinę palei tvorą).
5.1. Nutaikome į pseudomilžiną iš Šalčio ginklo ir pranešame apie užduoties įvykdymą.

Sviblovo ieškojimai yra raktas į tolesnį siužeto eigą, įskaitant. atidaryti praėjimus į naujas vietas (Limanskas ir už jos ribų).
6. Kalbamės su Sviblovu, gauname užduotį atnešti unikalaus valdiklio smegenis. Valdiklio atsiradimo vieta pažymėta žemėlapyje. Einame, užmušame kontrolierį ir jį lydinčius monstrus, paimame smegenis.
7. Perduodame smegenis Sviblovui ir mainais gauname galimybę unikalių monstrų detales iškeisti į ginklus.
8. Mes vėl kalbamės su Sviblovu. Gauname užduotį pavogti PKM iš banditų. Ir Kaščei skirta etiketė PDA. Nedelsdami turite eiti pasikalbėti su Kaščejumi, kitaip jis gali mirti kovoje su banditais arba išnykti į anomaliją.
9. Mes kalbamės su Kaščejumi, gauname paaiškinimą dėl užduoties.
10. Einame į banditų teritoriją ir lipame ant stogo per tanką, leidžiamės žemyn ir paimame iš kuprinės PKM. Prieš imdamiesi PKM, banditai neturėtų matyti GG, kitaip užduotis nepavyks.
11. PKM užėmimo metu neršia Deno vadovaujami medžiotojai, padeda kovoti su banditais, dabar galite kovoti su banditais. Išvalę galėsite pasikalbėti su Danu, bet apie tai vėliau.
12. Perduodame PKM Sviblovui, gauname naują užduotį – kontroliuoti Freebie sandorį. Užduotis nėra labai svarbi norint išlaikyti, jūs negalite jos užbaigti ir neatimti iš Sviblovo. Pagrindinis atlygis – iš žuvusių samdinių paimtas swag.
13. Einame į Kordoną į gamyklą, kurioje buvo medžiotojai su Denu (užduoties PDA yra rašybos klaida, kad Freebie neva bus ūkyje).

Katės ieškojimai arba Juodojo daktaro paieška:


1. Mes kalbame su Denu, gauname užduotį pasikalbėti su katinu ir etikete ant jo PDA.
2. Einame pas Katiną, kalbamės, palydime į išdegusią fermą. Tiesiai už Katės griuvėsiuose, padidėjusios spinduliuotės centre, guli lavonas, prie kurio reikia patekti. GG turi turėti labai gerą radiacinę apsaugą.
3. Apieškome Monolito lavoną, paimame kortelę ir atiduodame Katinui.
4. Palydime Katę prie Chistonebovtsy bazės tvoros, aktyviai valome aplinkui esančius gyvius, jei Katė staiga sustos. Einame į barą prie Šalčio, kalbamės su Katinu. Gauname užduotį surasti tinkamą žmogų.
5. Bazėje kalbamės su visais, randame persą name su įranga šalia namo, kuriame stovi Sviblovas, mano vardas buvo Miša Los), kalbamės. Gauname užduotį atnešti televizorių.
6. Einame į Kordoną, prie Akim pasiimame televizorių, atiduodame Elkui. Už tai gauname informaciją apie galimas Monolitų vietas (pažymėtas žemėlapyje apskritimais).
7. Ieškome galimos Monolitų buvimo vietos, surandame, naikiname, paimame sąsiuvinį.
8. Sąsiuvinį atiduodame Katinui, susitariame dėl vėlesnio susitikimo Bare.
9. Realiai Katinas gali pasirodyti 2 vietose – tiesiai Bare arba ant AC stalkerių stovėjimo aikštelėje tarp Laisvės bazės ir kraujasiurbių kaimo. Kokios priežastys ir priklausomybė nuo atsiradimo vietos – nežinau. Gauname užduotį iš Katino parvežti vaistų iš Kalmyko
10. Einame į Kalmyką, jam reikia ingredientų – renkame, atvežame. Laukiame paskirto laiko, geriame vaistus.
11. Duodame vaistus Katinui, gauname užduotį imti „kalbą“. Aš einu į Agroprom.
12. Į pietus nuo vakarinio komplekso randame Monolitus ir paleidžiame iš nelaisvės Chuką ir Geką. Pasikalbame su bet kuria miela pora, abu palydime į centrinį kompleksą. Rekomenduoju iš anksto išvalyti teritoriją palei maršrutą – kitu atveju šie jauni padarai blogiau už Kruglovą, jie puola kovoti su viskuo, kas juda ir jų nuversti neįmanoma.
13. Centrinio komplekso teritorijoje kalbamės su Čuku ar Geku, gauname vertingos informacijos, einame pas Katiną.
14. Pasidalijame informacija su Katinu, sužinome apie Rabinovičių ir gauname užduotį eiti į Skryaga, eime.
15. Iš Šykštuolio gauname informaciją, kad mums reikia Modesto.
16. Kraujasiurbių kaime randame Džokerį, pasikalbame, išgeriame 3 butelius ir gauname informaciją apie Modestą.
17. Einame gilyn į kaimą, randame Modestą sužeistą, gydome, kalbamės, gauname žinių apie Rabinovičių.
18. Einame į Pripjatą, Rabinovičių randame name su delikatesu netoli viešbučio. Prieš bendraujant su Rabinovičiumi rekomenduoju pataupyti.
19. Pasikalbame, gauname informaciją apie „Juodąjį daktarą“, grįžtame prie Katino.
20. Atsiskaitome Katinui, gauname užduotį pasikalbėti su Zacharu.
21. Mes kalbame su Zacharu, gauname užduotį paimti brolį Louisą gyvą.
22. Einame į pelkes, keršytojų bazę į šiaurės rytus nuo vietos, esančios netoli šiaurinio išėjimo į Kordoną. Apsaugą valome neliesdami brolio Louiso, kalbamės su juo, gauname informaciją apie prancūzą.
23. Laisvės bazėje randame prancūzo lavoną, atimame jo PDA, perduodame Zacharui.
24. Gauname užduotį surasti Iltį ir einame atlikti užduočių seriją „Paslaptingojo persekiotojo dėžutės ir seifo paieška“, „Tęsiame paslaptingojo persekiotojo paieškas“, „Susitikimas su Iltimi...“.
25. Atlikę visus Fang ieškojimus, vykstame į Limanską, viename iš pastatų randame svobodovičių grupę, kuriai vadovauja Bormanas. Iš Bormanno gauname užduotį sunaikinti snaiperį.
26. Einame į statybvietę, išvalome visus NPC, sunaikiname snaiperį. SMS ateina iš Sviblovo apie būtinybę susitikti.
27. Einame pas Bormanną ir perduodame užduotį.
27.(a) pasirenkama užduotis sklypui iš Bormanno - susirask duslintuvą ir nuvežk į Skryaga. Vykstame į statybvietę, viename konteineryje, esančioje kairėje nuo statybvietės, randame duslintuvą. Informacijai - duslintuvą be tavęs gali pavogti NPC, todėl nerekomenduoju išeiti iš vietos prieš jį radus ir taip pat raustis po visus lavonus, jei nerandate duslintuvo konteineriuose.
Nuvežame duslintuvą į Skryaga, laukiame 5 valandas, pasiimame, grąžiname į statybvietę ir perduodame užduotį Bormanui.
28. Nuvažiuojame į Sviblovą, gauname užduotį radare surasti kurjerį.
29. Radare šalia vaiduoklio randame kurjerį. Sveikatai atkurti rekomenduojama apsirūpinti vaistais ir menais – jie pravers.
30. Mes paimame lagaminą iš kurjerio ir nešame į Sacharovą, nepaisant visų raginimų atlikti užduotį PDA „Grįžti į Sviblovą“. Patarimas – žaidimo „Bones“ teleportai buvo sugalvoti ne veltui ir šioje situacijoje puikiai padeda.
31. Paduodame lagaminą Sacharovui. Prieš grąžinant, rekomenduoju pavalgyti griežtai, nes. tada miegok ilgai. Kalbamės su Sacharovu ir grįžtame į Sviblovą.
32. Pranešame apie užduoties atlikimą, gauname teleportų deaktyvatorių.
33. Vykstame į Limanską, statybvietėje išjungiame teleportą, einame į šiaurę ir einame į ligoninę.
34. Netoli įėjimo randame Katę ir palydos grupę. Kartu einame gilyn į ligoninę. Kas žaidė CHN, lengvai ras būdą.
35. Prie šiaurinio išėjimo iš ligoninės susitinkame su Juoduoju Daktaru, bendraujame ir išsiaiškiname nauja informacija. Išėjus iš ligoninės galite pasikalbėti su katinu (neprivaloma).

Ieškokite paslaptingojo persekiotojo dėžutės ir seifo


Dėmesio! Ne visos užduotys rodomos aktyviose PDA užduotyse, todėl reikia įsiminti dialogus, duotas užduotis, kodus ir pan.
Pagrindinis filialo veikėjas yra kalnakasys. Norėdami patekti į urvą, turite atlikti užduotį Bare iš Plikojo ir ieškoti lobio. Na, o kalnakasys tikrai paprašys GG atlikti nedidelę užduotį – atnešti Knygą iš Užmiršto miško. Nepatingėkite – atneškite.

1. Pasikalbame su šachtininku, gauname užduotį – išgelbėti pabėgusį „sūnų palaidūną“ (Fima Coal) ir atnešti sargybinio sąsiuvinį.
2. Labirinte, viršutinėje perėjimų pakopoje didžiojoje salėje, paimame iš sargybinio sąsiuvinį, išgelbėjame bėglį ir atsidėkodami gauname iš jo perėjimą iš labirinto į olą.
Jei per susišaudymą monolitai staiga nužudo Fima Coal - nenusiminkite, svarbiausia, kad Taggedas jį išgelbėjo ir užduotis bus įskaityta.
3. Atnešame kalnakasiui sąsiuvinį ir stebime sugrįžtantį sūnų palaidūną (net jei prieš tai jį nužudė Monolitai). Kaip atlygį gauname naujo meno „Rattle“ receptą.
4. Kalnakasio patarimu kalbamės su Fima ir mokomės iš jo apie paslaptingą dėžę ir seifą, perėjimą iš labirinto į Jantarą, taip pat apie būtinybę pasikalbėti su Adrenalinu. Dėl galimybės sužinoti apie kitą perėjimą „Fima“ prašo atsinešti pirmosios pagalbos vaistinėlių, tvarsčių, „Sielos“ ir muilo.
5. Kalbamės su Adrenalinu, gauname užduotį iš labirinto išnešti Karstą ir seifą. Tuo pačiu iš Gintaro gauname perėjimą į labirintą.
6. Atvežame Fima swagą ir jis kalba apie perėjimą iš Labirinto į naują vietą, pats perėjimas neduoda, iki anksti (vėliau perėjimą duos Miner).
7. Labirinte randame Karstą, jame yra raštelis su įdomia ir naudinga informacija (2 durų kodai). Atnešame dėžutę į Adrenaliną, pasakojame apie susitikimą su nemirtingu Monolito šešėliu. Sužinome, kad reikia pasikalbėti su kalnakasiu. (kaip rasti Dėžutę rasite atsakymuose į „Kiti klausimai“, skiltyje „Labirintas“)
8. Mes kalbamės su Miner, jis kalba apie būtinybę prisijungti prie Monolito ir siunčia jį į Sidorovičių.
9. Kalbamės su Sidorovičiumi, gauname kitą užduotį ieškoti remonto rinkinių ir Monolito amuleto.
10. Einame į Labirintą, pakeliui į Labirintą stengiamės likti kuo toliau nuo neutralių ir buvusių draugų! Labirinte randame Monolito šešėlį ir sužinome trečiąjį trūkstamą kodą nuo Monolito bunkerio durų. Kad jis kalbėtų, reikia jam pasakyti „Plazminis vikšras“ ir „Barškutis“. Bunkeryje pasiimame seifą ir remonto komplektus. Remonto rinkinius gali pasiimti vienas iš bunkeryje esančių Monolitų – nepamirškite su jais pasiderėti.
11. Einame pas Sidorovičių, duodame remonto rinkinius ir Monolito amuletą.
12. Einame pas šachtininką ir atiduodame seifą. Gauname perėjimą į naują vietą Neištirta Žemė.

Paslaptingojo persekiotojo paieškos tęsinys:

Tai siužetas bus pasiekiamas atlikus užduotis surasti Ilties žudikus.
Dar kartą primygtinai rekomenduoju nekartoti atidžiai ir perskaityti visus dialogus iki galo, niekas nieko nepakartos.
Jei sergate skleroze, padarykite dialogų ekrano kopijas. Eik.

1. Paimame seifą, einame į viršutinį Labirinto lygį, susirandame perėjimo tašką į Neištirtą žemę (NZ) ir einame ten. Perėjimas aukščiausiame didžiosios salės lygyje yra beveik veidrodinis perėjimo, per kurį GG patenka į labirintą, vaizdas.
2. Kalbamės su astrologu, sužinome apie kai kuriuos vietinius gyventojus.
3. Susipažįstame su Atsiskyrėliu, jis pakalba dar apie keletą. Ginekologei gauname maišelį su vaistais.
4. Susipažįstame su Ginekologu, dovanojame Krepšį ir Seifą.
5. Kalbamės su kiklopu, iš jo eilėraščių sužinome apie Vaistų buvimo vietą. Sužinome apie perėjimo tašką Dump -> NZ.
6. Einame į Kordoną ir pasiimame Vaistus.
7. Prireikus duodame vaistus kiklopams arba ginekologui.
8. Kalbame su Žorka-Anomalija, jis atidarė pirmas duris, buvo infa apie Fangą. Tačiau norint atidaryti antras duris, jam reikia baterijų.
9. Kalbamės su Seniuku prie įėjimo į urvą. Jis pasakoja apie Ugnies urvą (OP), apie tai, kad ten matė reikiamas baterijas, ir prašo, jei jos atsidurs, surasti ten pamestą laikrodį.
10. Vėl kalbamės su Atsiskyrėliu, jis žino apie OP ir pažįsta kai kuriuos jos "gyventojus".
11. Yra du įėjimai į OP, abu matosi, bet nelabai gerai. Prie vieno įėjimo randame Piligrimą ir pasikalbame su juo. Jis žada padėti ir su baterijomis, ir su laikrodžiu, jei iš jo talpyklos atsinešime skustuvą. Dabar ten yra „Avengers“ automobilių stovėjimo aikštelė, o jis pats negali važiuoti.
12. Paprasta slapta misija, surandame apleistą Piligrimo kuprinę ir iš ten paimame viską. Jei bent vienas Keršytojas miršta pranešdamas apie užduotį, misija nepavyks.
13. Mes duodame Mašiną, gauname Laikrodį.
14. Pateikiame laikrodį ir mokomės iš perėjimo taškų AC -> NC, TD -> NC.
15. Vėl einame pas Piligrimą, jis jau nusiskuto ir mielai duoda mums Baterijas. Ateina SMS iš Atsiskyrėlio, prašo užeiti, yra informacija.
16. Mes kalbamės su Atsiskyrėliu. Sužinome, kad mūsų ieškojo Adrenalinas, atsirado informacija apie Seifo savininką. Sako, kad Adrenalinui reikia naujo anomalijų detektoriaus. „Vitya-Hologram“ gali padėti su detektoriumi.
17. Nuvežame Baterijas į Žorką, pavyzdžiui, kalbamės su Vitya. Jis prašo dviejų Elitinių detektorių ir plazmos sekimo. SMS ateina iš Adrenalino, žmonės atėjo dėl dėžutės.
18. Einame į Yantar ir perkame detektorius iš Sacharovo. Štai bėda su detektoriais! Na, o jei žaidi su rangais, tai jau turėtum vieną turėti. O antrasis turėtų pasirodyti parduodamas iš Sacharovo, tokiu pat dažniu kaip ir Bioradaras, bet asmeniškai aš niekada nemačiau šio jo parduodamo įrenginio. Jei kas nors nusipirko neredagavęs konfigūracijų, atsisakykite prenumeratos. Gali būti, kad ateityje šis reikalas bus ištaisytas, bet kol kas turėjau redaguoti Sacharovo prekybos konfigūraciją.
19. Atvežame Vityai du elitinius detektorius ir plazminį vikšrą, atsakydamas jis siunčia mus pas kiklopus, žino, kur ieškoti talpyklų su Vitya's Detectors. Klausome jo kito patarimo poetine forma.
20. Einame į sąvartyną, randame talpyklą, ten yra du detektoriai, vieną paliksime sau, nuostabus dalykas, jis mato Nematomus Kholodets, Arkharos žvaigždę ir, žinoma, visa kita .
21. Ateiname į Adrenaliną, duodame detektorių. Sužinome, kad dėl Karstos atėjo du žmonės, vienas iš jų yra Astrologas, antrasis Adrenalinas nesvarstė, tai nušiuręs kostiumas, vadinasi, savininkas jau seniai trypė Zoną. Ieškojome Seifo ir GG. Ateina SMS nuo ginekologo, atidaromas seifas.
22. Kalbamės su ginekologe, seife buvo senas teritorijų prie Černobylio atominės elektrinės žemėlapis. Ginekologė prašo rasti informacijos apie Perfusor. Dėl niuansų, kaip įprasta, einame į Kiklopus. Eilėse vėl girdime patarimą. Pasirodo perėjimo taškas į labirintą.
23. Labirinte randame pusmirtį samdinį, kuris žino apie Perfuzorą ir sako, kur jam ieškoti kolbos. Diskelis su informacija yra netoliese. Jei prieš tai patekai į Box per teleportą, greitai surasi samdinį, jam šiek tiek trūksta iki šio teleporto. Mes pasirenkame diskelį, apdorojame Samdinį.
24. Atnešame diskelį pas Ginekologą ir išsiaiškiname, kad kolbų mums tikrai reikia. Be to, mums reikės Reagentų, jų galite paklausti pas snaiperių lyderį, čia NZ, tai kaip tik prie jų prisiartinti, šaudo į viską, kas juda. Paliekame kitai eilėraščių daliai Kiklopams. Gauname SMS iš nežinomas persekiotojas, kortelės savininkas, jis neprieštarauja, jei GG padarys kopiją, bet originalą reikės grąžinti, per Astrologą.
25. Einame į Armijos sandėlius, susirandame norimą vietą, pasirenkame Kolbas.
26. Grįžtame, Kolbas atiduodame Ginekologei. Norėdami sukurti įrenginį, jis prašo rasti maitinimo šaltinių ir valdymo lustą iš „Exa Liberty“. Be to, Iltis korteles atiduodame ginekologui, kad jis padarytų kopijas.
27. Einame į vietą, kur nukrito meteoritas, randame teleportų deaktyvatorių, per vieną iš įėjimų patenkame į urvą. (Antrojo teleporto deaktyvatorių randame jau urve. Dar vienas patarimas, prie įėjimo gana karšta, nepakenks pakabinti artefaktus nuo karščio.
28. Urve randame Piligrimą, jis padeda rasti priėjimą prie Samdinių. Pasiknaisiojame po urvą, randame PSU ir lentas.
29. Einame pas Chimerą, Avengers lyderį NZ. Jis turi nedidelį prašymą užpildyti konkurentą - Sidorovičių ir pateikti savo galvą kaip įrodymą ...
- maža pastaba, tarp 28-29 punktų reikia apsieiti be tarpinių išsaugojimų / atstatymų, kitaip Keršytojai taps priešais-
30. Urve rastus ingridientus montavimui nuvežame pas Ginekologą. Pasiimame Fang kortelės originalą ir kopiją. Informuojame ginekologę, kad sėkmei reikalinga Sidorovičiaus galva. Šura siūlo užmesti kaliausę ant Keršytojų, o tai gali mums padėti Medžiotojų vadas Pelėda, jie taip pat gyvena netoliese.
31. Pelėda sutinka padėti, bet reikia, kad veiktų Valdiklis, tik radaras buvo užpildytas tinkamas, reikia bėgti pasiimti.
32. Bėgame ir pasirenkame. Atnešk Filiną.
33. Už darbą prašo 10 Chimera Claws + 100 tr. Surenkame, atvežame, parenkame „Sidorovičiaus“ vadovą.
34. Einame pas Chimerą, duodame galvą. Reagentų jis mums neduoda, bet mes sužinome, kad jo ereliai treniruojasi NZ, o vėliau eis ieškoti kažkokio guzelio dukters, ji dingo čia, Zonoje. Iš Cyclops ateina SMS, talpykloje yra patarimas.
35. Klausomės kitos poetinių apreiškimų dalies ir trypiame ant arbatpinigių. Mes surenkame kolbas su reagentais į Chimeros saugyklą.
36. Rastą siunčiame pas Ginekologą. Žavimės įkrautu Perfuzoriu. Mes gauname SMS iš Fango, jis nori susitikti.
37. Mes kalbamės su kiklopais ir gauname paskutinį patarimą.
38. Einam, paimk viską iš talpyklos kaip premiją.

Ilties užduotys (keliauti į Warlabą, Raudonąjį mišką):

Šis siužetas prasideda iškart po perfuzoriaus, skirto Ginekologo klinikos pacientėms, paėmimo.
Svarbu! Prieš kalbėdami su Lukašu pagal 6 punktą (apie samdinio antspaudą), turite atlikti kuo daugiau Lukašo ir Šykštuolio užduočių, kad visi svobodoviai taptų draugais (PDA „žaliuoti“). Labai nerekomenduojama net netyčia nužudyti Svobodevcevo. Priešingu atveju, vykdant Panteros užduotis, dalis Laisvės taps priešais ir padėties ištaisyti bus beveik neįmanoma.
Be to, kiekvieną kartą įeidami į AS, patikrinkite, ar ant užtvaros nėra pabaisų, kurios puola svobodovitus. Šis procesas nuolat mažina Marked One reputaciją dėl laisvės ir tai labai paveikia galimybę „paraudonuoti“ laisvuosius po Panther misijų.

1. Gauname SMS iš Fang (36 punktas iš filialo „Paslaptingojo stalkerio paieškos tęsinys“), einame pro viršutinį įėjimą (per pelkę) į ugningą urvą.
2. Kalbamės su Fang, gauname užduotį išžvalgyti naują teritoriją (karinę laboratoriją arba Warlab), gauname perėjimą iš radaro į Warlab ir iš Warlab į X16.
3. Einame į Radarą, už durų yra praėjimas su kodine spyna. Spynos kodą duoda Syak, kai atneši jam įrankius iš Sidorovičiaus. Atsidūrėme Warlabe, kad su samdiniais staigiai išardytume Monolitus. Galite tiesiog ramiai stovėti prie įėjimo 10-15 minučių, kol priešai sunaikins didžiąją dalį vienas kito.
4. Biliardo salėje randame samdinio Kostolo lavoną, paimame iš jo samdinio sąsiuvinį. Netoli lavono gauname SMS iš Fango.
5. Mes einame į AC pas Fangą, jis yra ūkyje, kuriame anksčiau buvo įsikūrę Dolgovcai, kalbamės su Fangu, gauname užduotį prisirišti prie samdinių, kuriuose mums padės Lukašas.
6. Kalbamės su Lukašu, sužinome apie antspaudą ir vorą.
7. Einame į radarą, užmušame vorą prie išėjimo į Tamsus slėnis, paimk antspaudą ir tapk samdiniu. Tolimesniuose judesiuose stengiamės vengti kontakto su bet kokiomis grupėmis, ypač su buvusiais neutraliais ir draugais – juos nužudę galite atsidurti aklavietėje.
8. Einame į Warlab, biliardo kambaryje susirandame Panther, pasikalbame su ja ir gauname užduotį trumpam susirasti raciją, randame vienoje iš kuprinių. Iš viso sutikau 3 kuprines - lifto šachtoje viršuje, "centrinėje" platformoje prie įėjimo į patalpą su žaliomis metalinėmis spintelėmis ir patalpoje esančioje skylėje po laiptais, kuri yra tiesiai priešais įėjimo laiptus. iki žemiau esančio lygio. Paskutinėje kuprinėje turėjau raciją. Duodame radiją, sužinome, kad didysis dėdė nori su mumis pasikalbėti.
9. Kalbamės su Dembeliu, gauname užduotį pasiimti iš Lukašo būstinės šuns iškamšą. Gauname perėjimo iš Warlab į AC koordinates.
10. Mes kalbame su Panther, gauname užduotį perimti pasiuntinį Kordone ir pasiimti diską. PDA matome vietos, kur reikia patekti, nuotrauką. Atsargiai eikite į Kordoną. Rekomenduoju turėti su savimi teleportaciją iš Sacharovo, kad iš karto būtų galima teleportuotis į Kordoną. Lipame ant viršutinių tilto konstrukcijų, pasiekiame suplyšusios fermos pakraštį, gauname Panteros SMS, kad esame vietoje, turėtų pasirodyti pasiuntinys (seržantas Kostylnoga), paimame iš jo diską.

11. Mes pasitraukiame su Pantera ir gauname užduotį atnešti kuprinę iš Lukašo būstinės. Gauname nematomumo egzaminą.
12. Einame į AS, Laisvės ginklų kambaryje susirandame kuprinę ir iš jos paimame šarvuočių prototipą (savo nebandome, kad nesugadintume!), 2 aukšte randame a. šunų iškamša, imame ir mes.
13. Einame į Warlabą, kaliausę atiduodame Dembeliui, o šarvus Panterai, samdinių bosas nori pasikalbėti su Markedu.
14. Kalbamės su bosu ir suprantame, kad susidūrimas su Havru buvo vaikiškas pokalbis, bet yra didelis pliusas – Markedui dabar padeda 3 nemirtingi personažai. Mes padedame Panterai ir jos sargybiniams išvalyti Warlab nuo samdinių.
15. Kalbamės su Panther ir Dembel, gauname informaciją ir atlygį už pagalbą Panterai.
16. Einame į Fang in the Bar, dalijamės informacija. Iltis siunčia pas Lukašą. Tuo pačiu galime gauti perėjimus į Raudonąją girią ir Limanską, taip pat užduotį pasiimti dokumentus Raudonajame miške.
17. Einame pas Lukašą ir duodame samdinių ženklą.

18. Kalbamės su Lukašu, gauname užduotį palydėti svobodovičius. Ateina SMS iš Panther.
19. Kalbamės su Vitaminu, susitariame dėl susitikimo dėl radaro.
20. Einame į Radarą, jei Radaras ilgai nebuvo išvalytas, tai rekomenduoju išvalyti maršrutą iki Warlab nuo papildomų dantų ir kamienų. Po to pasikalbame su Vitaminu (grupė vis dar stovi prie įėjimo į loką), palydime grupę iki skylės tinklinėje tvoroje, vėl pasikalbame su Vitaminu ir einame į Warlab. Svarbu – pakanka gyvą į Warlab atnešti tik Vitaminą.
21. Jei nėra karšto noro kautis su šunimis, ramiai laukiame, kol svobodovičiai sutvarkys Varlabą ir į biliardo salę ateis Vitaminas.
22. Kalbamės su Vitaminu, blokuojantis teleportas išjungiamas ir gauname atlygį - Svoboda aukso luitą. SMS ateina iš Cyclops – kol kas nereaguojame.
23. Dešinėje lifto šachtoje kylame laiptais į slapta dalis Varlaba, kalbamės su Tinginiu. Sužinokite apie vyriausiąjį mokslininką.
24. Surandame Klenovą, kalbame ir daug gauname įdomi informacija, gauname užduotį atnešti Hologramą į Warlab.
25. Nuvažiuojame į NZ, kalbamės su kiklopais, gauname dar vieną patarimą apie slėptuvę.
26. Kalbamės su Holograma, palydime jį iki perėjimo į AC.
27. Einame į Warlab, kalbamės su Klenovu, gauname užduotį atvežti meną ir trinkelių akmenis.
28. Einame į urvą ir paimame iš Miner Poltergeisto Širdį. Kalnakasys meną atiduoda tik susitikęs su daktaru Pripjate, gavęs Daktaro užduotį nunešti medalioną kalnakasiui. Taip pat kalnakasys paprašys žibintuvėlių – kur ir kaip visa tai rasti, aprašyta kituose vadovo skyriuose.
Kur ieškoti 10 trinkelių – kiekvienas sprendžia pats. Jie periodiškai neršia urve, kai kurie jūsų meno kūriniai pavirs trinkelėmis, kai pirmą kartą pateksite į radarą ir pan.
29. Einame pas Klenovą, duodame meną.
30. Jei negavote perėjimų ir užduoties iš aprašymo 17 punkto - gauname, einame į Raudonąją girią. Netoli perėjimo susitinkame su Shadowman vadovaujama grupe ir padedame jam atlikti 2 užduotis – išlaisvinti tiltą ir kovoti su monstrų gauja.
31. PDA esančiame žemėlapyje pažymėta medžiotojų vieta, randame „vyresnįjį“ medžiotoją (kuris turi dialogą) ir gauname užduotį grąžinti pavogtą kuprinę.
32. Einame į Pelkes į Šaltį, kalbamės, gauname informaciją apie vagies buvimo vietą, einame ant arbatpinigių ir randame nelaisvę vagį.
33. Su Mitkos pagrobėjais susitariame dėl išpirkos, kalbamės su Mitka, pasiimame kuprinę, nešame medžiotojams į Raudonąją girią.
34. Grąžiname kuprinę, gauname arbatpinigių vietą, kurioje yra kuprinė su dokumentais. Kovojame su monstrais, susirandame kuprinę, pasiimame dokumentus, paimame Iltį.
35. Iltis duoda naują užduotį – surasti ir išgelbėti Denisą. Einame į Raudonąjį mišką į kasyklą, išvalome monstrus, surandame ir išgelbėjame Denisą, palydime persekiotojus į aikštelę, grįžtame į Iltį.
36. Perduodame užduotį ir sužinome, kad mūsų ieško Stargazer.

Fang ieškojimų senajame kaime tęsinys:

Pirmiausia atkreipiu dėmesį, kad dialoguose yra nedidelis nesklandumas – atlikus Warlab užduotis ir atnešus artefaktus Klenovui, GG sako, kad man reikia eiti į Kordoną – netikėkite, taip nėra. Senojo kaimo užduočių siužetas prasideda tik įvykdžius anksčiau aprašytas Fang užduotis.

1. Išgelbėję Denisą Raudonajame miške, einame į Fangą, pranešame apie išgelbėjimą ir gauname jo užduotį nuvažiuoti į Kodoną pasikalbėti su astrologu. Eime ir pasikalbėkime. Paskutiniame dialoge parašyta, kad GG turi eiti į Sidorovičių.
2. Einame Sidorovičiaus kryptimi, iš Klyko ateina SMS, kad reikia gelbėti Piligrimą ir atsidaro perėjimas iš Pripjato į Senąjį kaimą. Iš karto pamirštame Sidorovičių ir judame link Pripyat.
3. Einame į Senąjį kaimą, prie įėjimo kalbamės su Piligrimu. Išėjimas iš spąstų užblokuotas.
4. Laukiame perėjimą išjungiančių stalkerių grupės artėjimo. Jų vyriausias yra Kolmogoras, mes kalbame ir gauname užduotį parduotuvėje išvalyti karį.
5. Einame į parduotuvę, išvalome karius, kalbamės su Kolmogoru – gauname naują užduotį – užgrobti būstinę.
6. Einame, užfiksuojame būstinę, SMS ateina iš Panther. Pranešame Kolmogorui, gauname užduotį apžiūrėti kaimą.
7. Kalbamės su Pilgrimu, vaikštome po kaimą, gauname SMS iš Kolmogoro, grįžtame.
8. Kalbamės su Kolmogoru, gauname užduotį surasti Panterą ir perėjimo į Limanską koordinates. Einame į perėjimą, SMS ateina iš Panther ir PDA žemėlapyje pasirodo ženklas.
9. Einame į Pelkes pas Panterą. Neturėjusiems etiketės - Pantera pietiniame pusiasalio gale, šalia kurios yra kontrolierių ferma (kur buvo išgaunamos raudonos smegenys Sviblovui).
Artėjant prie Panteros, iš Fang ateina SMS apie apytiksles perėjimo į Senąjį kaimą koordinates ir PDA atsiranda etiketė.
10. Mes kalbame su Pantera, einame į šiaurę nuo jos ir apskritimo centre randame Pelkių žinovą su žyma PDA.
11. Kalbamės su žinovu, gauname užduotį atnešti zombių embrionus ir sutvarkyti fermą.
Einame, valome, randame kuprines ir embrionus.

12. Grįžtame pas Žinovas, kalbame, einame pas Panterą, atnešame ją pas Žinovas. Vėl kalbamės su žinovu.
13. Mes sekame žinovą. Kai sustoja, kalbame ir gauname perėjimo žymeklį iš Pelkių į Senąjį kaimą, einame į perėjimą.
14. Nuvežame Panterą į Kolmogorą, iš kurio gauname užduotį saugoti kaimą.
15. Didvyriškai ginamės, kad GG gyvenimas neatrodytų kaip medus, šios užduoties vykdymo metu iš Kolmogoro atkeliauja nauja SMS su reikalavimu vienam sutvarkyti kitą kaimo dalį.
16. GG nesvetimas - nuvažiuojame į žemutinę kaimo dalį, išvalome karius, iš Kolmogoro ateina džiugi SMS, grįžtame.
17. Pranešame Kolmogorui, iš Klenovo ateina SMS su prašymu atvykti. Kalbamės su piligrimu, po to vykstame į Varlabą.
Pagal siužeto logiką tolimesnė dalis turėtų veikti tik įvykdžius Katino užduotis ir susitikus su Juoduoju Daktaru, bet pasirodo, kad taip ir veikia.
18. Warlab gauname keletą SMS iš eilės, kurios bus įdomios siužeto plėtrai galutiniame Solyankos papildyme. Einame į Klenovą, gauname užduotį surasti psi anteną. Keliamės į Kordoną.
19. Aš nemačiau etiketės ant PDA antenos - mums reikalinga antena buvo ant sunkvežimio, iš kurio žaidimo pradžioje iškrito GG.
Patarimas – neskubėkite iš karto imti antenos – priėjus prie jos atsiranda garbės sargyba ir iškilmingo posėdžio komisija. Kaip tikras kuklus Gėrio karys, mano GG nelaukė fanfarų ir pompastikos – jis greitai pribėgo šalia sunkvežimio ir iš tolo, iš snaiperio šautuvo, susidorojo su garbės sargyba ir raudonojo kilimo komitetu.
Anteną pasiimame, Klenovą vežame.
20. Anteną grąžiname Klenovui.
21. Einame pas Piligrimą, pasikalbame su juo ir prasideda kita siužetinė linija.

Generatoriai arba nepagaunamas žvaigždžių stebėtojas:

Siužetas prasideda po paskutinio bendravimo su piligrimu Senajame kaime.
Dėmesio! Prieš eidami į generatorius, būtinai pereikite visą Cat Quest eilutę ir eikite į Limanską ir ligoninę, turite susitikti su Juoduoju gydytoju.
1. Vyksta apsikeitimas SMS žinutėmis su Fang, sužinome, kad reikia GG Černobylyje1. Kas nesinaudojo perėjimu Černobylis2 – Černobylis1, pereiname per šį perėjimą, kad išsiaiškintume, kur reikalingas GG. Perėjimas pažymėtas PDA žemėlapyje.
2. Černobylyje1 mes sutinkame vaiduoklį, sakome, jis veda mus į pereinamąjį tašką. Kaip sustoja – sakome, atsiranda perėjimas, einame į Generatorius.
3. Generatoriuose mes vėl kalbame su vaiduokliu, jis veda, kaip sustoti – sakome, GG reikia rasti seniūną kaime. Vykstame į kaimą (šiek tiek į pietus nuo pelkės).
4. Rasti senjorą nėra problema, pasikalbėkite su juo, sumokėkite arba atlikite užduotį. Iš tikrųjų užduotis nėra sudėtinga – patariu ją užbaigti. Visos užuominos dialoge su Seniuku. Svarbiausia turėti laiko perbėgti visą vietą. Pranešame apie numuštą sraigtasparnį, sužinome apie Fritzą ir gauname perėjimą į ligoninę.
5. Fritzą lengva rasti, jis leidžia GG pas kalinį, mes su juo kalbamės, atvažiuoja malūnsparnis
6. Išeiname, kalbamės su Juoduoju Daktaru, GG turėtų surasti Boatswainą. Nuvežame Daktarą pas kalinį. Pats neikite į rūsį, leiskite Daktarui eiti į priekį - kitaip gydytojas ir kalinys blokuos išėjimą GG.
7. Einame pas Vaiduoklį, kalbamės, gauname informaciją apie Boatswainą, grįžtame pas Juodąjį Daktarą ir maldaujame jam malūnsparnio. Klausome patarimų ir kaupiame tai, ko mums reikia. Įlipame į malūnsparnį, skrendame į Pelkes.
8. Atvykstame, judame į lokacijos teritoriją (nesunku, GG net ir tokioje situacijoje gali pašokti). Einame prie apgriuvusio geležinkelio tilto ir ten randame Boatswainą. Tie, kurie žaidė „Clear Sky“, turėtų gerai žinoti ir perėją, ir urvą, kuriame sėdi Boatswain. Tiems, kurie nežaidė, užuomina - spygliuotos vielos tvoroje, netoli tilto, yra skylė. Surandame Boatswainą, kalbamės.
9. Išeiname iš urvo, gauname užduotį atnešti Boatswainą į kapines. Jis pats patenka už tvoros, su juo kalbamės, vedame, saugodami nuo pabaisų.
10. Kapinėse iš lakūno gauname užduotį išvalyti banditus. Išvalome, susodiname Boatswainą į malūnsparnį, patys atsisėdame, skrendame atgal pas Generatorius.
11. Atvykstame, pasikalbame su Boatswain, einame į vaiduoklį ir gauname perėjimą į Pripyatą.
12. Einame pas Anderseną, kalbamės. GG turi rasti vairasvirtę. PDA yra žemėlapis, užuomina, kaip ir kada ieškoti – taip pat. Surandame vairasvirtę, paieškos metu žiūrime ne tik į kojas, dar yra vairasvirtė!
13. Mes kalbamės su Andersenu, einame pas Boatswainą, įteikiame jam vairasvirtę ir palydime iki radiacijos zonos ribos. Laukiame, kol Boatswain išjungs antenas ir paliks zoną. Mes einame pas Boatswainą, kalbamės su juo.
14. Einame pas Vaiduoklį, kalbamės, ilgai keičiamės SMS. Išvykome trise šturmuoti Bazę, pasigrožėti sraigtasparnių mūšiu ir išvalyti Monolitus. Gauname SMS apie pabėgusį vadą, šokame į požeminės perėjos liuką, bėgame paskui vadą.
15. Randame panteros lavoną, laukiame Juodojo Daktaro, pakalbame su juo, pasikalbame su Vaiduokliu, einame į kaimą.
16. Suraskite bocą, kalbėkite, gerkite, žiūrėkite vaizdo įrašus ir klausykite DDT. Pabundame, einame pas vaiduoklį, gauname raštelį, jame yra kodas iš durų. Aktyvus SMS apsikeitimas.
17. Atidarome duris į Warlab, surandame teleporto deaktyvatorių, einame prie betono luito, randame lavoną ir paimame dosjė. Aktyvus SMS apsikeitimas. Eikime į NZ.
18. Ieškome slapto urvo. Užduotis juk nėra tokia sunki. Užuomina – oloje sėdės gyvas žmogus. Mes nelipame į urvą – einame pas Fangą į būstinę Ugniniame urve, kalbamės. Kartu su juo grįžtame į urvą.
19. Lipame į olą, randame Musę, kalbame, grįžtame į Iltį, sutinkame Panterą, kalbame, vėl grįžtame į Iltį, kalbame.
20. Vedame Musę į Atsiskyrėlį žiemos kvartalams. Kai jie atnešė, Musė turėtų atsisėsti prie ugnies, o Iltis stovėti šalia.
21. Išeiname, gauname SMS iš Fango. Grįžtame į Musę, kalbamės, gauname užduotį surasti lėlę ir jos nuotrauką. Mes kalbamės su Fang, eikite į Warlab į Maple.
22. Pasiimame meną iš Klenovo, einame į Radarą dėl lėlės (name, kur buvo viena iš Kiklopų talpyklų). „Prognozė“ apie nesuvokiamą anomaliją pildosi (kietieji žaidėjai patirs tikrą malonumą). Nunešame lėlę į Mukha.
23. Kalbamės su Fanga, einame į Voroniną, kalbamės. Einame pas Barmeną, ten aktyviai keičiamasi SMS. Vykstame į Černobylį2 ieškoti malūnsparnio. Kas bent kartą pravažiavo Černobylį2, gali nesunkiai sužinoti, kur yra tinkamas sraigtasparnis, tačiau norint į jį patekti, GG reikės Monolito teleporto.
24. Einame prie malūnsparnio, pasiimame registratorių. Vyksta apsikeitimas SMS žinutėmis, iš kurių suprantame, kad dar reikia ieškoti malūnsparnių. Eime ieškoti.
25. 2-ą malūnsparnį labai lengva rasti, gerai matosi iš apačios (nuo žemės) ir iš viršaus, bet kuris žaidėjas ne kartą prabėgo pro jį. Šalia jos yra užuominos, kur ieškoti sunkiau randamo 3-iojo malūnsparnio, kurio GG nepasiekia be teleporto.
26. Prie 3-iojo malūnsparnio randame kuprinę, apie kurią kalbėjo Musė, iš jos pasiimame vertingų dalykų. Diktofoną vežame ir atiduodame Voroninui, aktyviai keičiamės SMS.
27. Einame į Fly, parodome jai kuprinės turinį ir išsiunčiame į žemyną, pasiimame dovaną iš kariuomenės.
28. Kalbamės su Ilte, perskaitome siaubingą istoriją SMS žinutėmis, bėgame į didelę pelkę. Surandame Musės kūną (viską pasiėmiau tam atvejui), gydome sužeistą leitenantą, kalbamės. SMS apsikeitimas, einame į urvą, kuriame buvo rasta Musė, gauname užduotį eiti į Generatorius.
29. Generatorių pagrindu kalbamės su Andersenu, einame į pastotę, surenkame strigančius generatorius, atvežame, grąžiname. Po aktyvaus apsikeitimo SMS, stebime derybas.
30. Mes kalbamės su Andersenu, einame į betoninį kelią ir išvalome Monolitus. Einame į generatoriaus lauką, pasiekus reikiamą vietą vyksta apsikeitimas SMS, susitinkame Pantera, kalbamės.
31. Vykstame į Černobylį2 (vieta pažymėta žemėlapyje), kalbamės su Fangu, nuvažiuojame į jo nurodytą vietą, sutvarkome Monolitus, iš Fango ateina SMS su reikalavimu greitai grįžti atgal.
32. Bėgame atgal kuo greičiau, stebime šarvuočio ir sraigtasparnio katastrofą, apraudame mirusio draugo, klausomės Aleksandro Jakovlevičiaus
33. Gauname Juodojo Daktaro kvietimą, vykstame į Ligoninę, GG įleidžiama į anksčiau uždarytą galinę Ligoninės dalį.
34. Sekame veikėjų bendravimą, po pakvietimo einame pas Juodąjį Daktarą, bendraujame su juo, su panteros tėvu, vėl su Daktaru ir gauname laisvę pasirinkti tolimesnę siužeto raidą.

Tikroji žaidimo pabaiga atrodo taip:
35. Dialoge su Daktaru pasirenkame, kad patys išvirsime Laimės akmenį, priartėsime prie galinės spintos sienelės ir messime Poltergeisto Širdį ant balto apskritimo - kaip įprasta, blyksteli ir labai greitai iškepa naujas menas, jį atrenkame.
36. Mes kalbamės su Daktaru, einame pas musę, atgaiviname ją, einame kalbamės su Pantera. Ji ir jos tėvas yra tolimiausiame skyriaus gale, toliau tuneliu yra praėjimas, mes ten einame.
37. Senų draugų kompanijoje atsiduriame nepasiekiamoje „Agroprom“ vietoje.
Dėl daugybės klausimų apie tolimesnis vystymasįvykius, pateikiu išsamią veiksmų seką po pasirodymo „Agro“, kad būtų tinkamai plėtojamas sklypas:

38. Stovime ir žiūrime laidą + aktyvų SMS dialogą, kol laidos dalyviai išvyksta namo.
39. Pasirodo Arkhara, mes su juo pasikalbame, jis išeina. Neskubame niekur bėgti, kol jis išeina ir atkeliauja dar viena raudona SMS. Dabar galite atsisukti į vartus – ten pamatysime personažą, su kuriuo pabendravę suprasime, ką autoriai mums paruoš kitame specialiame.
40. Einame į teleportą prie vartų, žiūrime į paskutinę staigmeną iš Arkharos ir su pasisekimo jausmu einame pasivaikščioti po ZONĄ ir baigiame tai, ko dar nedarėme. Kas įvykdė viską - eina atlikti ciklinių pagrindinių NPC užduočių ir laukia, kol pasirodys kitas specialus etapas.

Klaidingos galūnės labai panašios į tikrąsias, išskyrus keletą įdomių momentų – kurias rasite patys, ten viskas aišku ir suprantama. O su klaidingomis galūnėmis toliau nenueisite.

Žaibo užduotys ir išėjimo į Mirusį miestą paieška:

1. Pasikalbėję su Fang, išvykstame į Teleportą. Krentame ant vamzdžio, apsižvalgome, pamatome kitą teleportą, įšokame į jį. „Susipažinimas“ su Žaibu, seka apsikeitimas SMS žinutėmis, sužinome daug naujų dalykų.
2. Sugalvojame, kas mums galėtų įterpti klaidą PDA, eikime ir susitvarkykime su juo. SMS apsikeitimas.
3. Einame į valdymo bunkerį, kalbamės su Žaibu.
! Patarimas: mums reikia pirmosios pagalbos vaistinėlės.
4. Eikite į Limanską, susiraskite namą su teleportu, suraskite tai, kas liko iš Wanderer, pasiimkite bloknotą, susiraskite kitą teleportą, kad išeitumėte.
5. Susitinkame su Zonos legenda, o Semetskis pasakoja, kaip greitai patekti į generatorius.
6. Vaiduoklio patarimu surandame Vienakojį Maksimilianą ir pasikalbame su juo. Nepamirškite pasikalbėti su vaiduokliu.
7. Ateiname į Sarkofagą, ieškome teleporto, einame į jį. Susirandame fotopistoletą, nufotografuojame Monolitą, pasirenkame nuotrauką, įšokame į teleportą.
8. Kaimas. SMS apsikeitimas su Ghost. Einame pas Piligrimą, parodome Nuotrauką ir prašome ištrinti iš jos skaičius.
9. Laukiame, apeiname kaimą, iš Pilgrimo ateina SMS, nufotografuojame ir einame į Generatorius.
10. Nuotrauką atiduodame Maksimilianui, gauname Išplėstinį detektorių. SMS apsikeitimas su Lightning ir Fang.
11. Paimkite Camouflage Exa ir eikite į X-10. Mes sėdime pasaloje. Mes laukiam.
! Patarimas: Nebus nereikalinga šaudyti žiurkes pakeliui į salę peilio jungikliu ir pačioje salėje, kad nuo jų nesiblaškytų Paskutinės dienos klano kovotojai.
! Patarimas: išlaikykite slaptąjį režimą, kol atsidarys Korn kodo durys.
12. Kovojame su Nematomu radijo operatoriumi Korn, bendraujame su Kornu ir Fang, pasirenkame kamerą ir instrukcijas.
! Patarimas: būtina, kad per kortų kortas Kornas nebūtų sužeistas, jei jis pabėgs nuo durų, gali kilti problemų su tolesniu praėjimu.
! Patarimas: jei įmanoma, apsieisime be tarpinių įrašų, kitaip užduoties elementai gali sukristi į tekstūras. Jei taip atsitiks, mes paliekame jų X-10, pavyzdžiui, į sarkofagą ir grįžtame, pasiimame viską, kas nepavyko.
13. Vykstame į Pripjatą. AT Darželis Korno slėptuvėje randame objektyvą ir uždarą seifą. Keiskitės žinutėmis su Fang. Susitinkame su Kornu ir Fangu bei perėjimu iš radaro ir išvykstame į vaikų darželį.
! Patarimas: bus lengviau, jei mutantai, zombiai ir monolitai bus išnaikinti prieš einant ieškoti Korno talpyklos, tada bus lengviau jį išlaikyti gyvą.
14. Kornas atidaro seifą, kad sužinotų apie dingusį dokumentą. Kalbamės su Ilte, užminuojame laiptus, vėl kalbamės su Ilte, atremiame puolimą. Gauname nuorodą į Arkharos profilį AMK.
! Patarimas: kasyklų kasyklas imame ant grindų kuprinėje.
15. Išvykstame į Raudonąją girią, randame Girininką. Mes pašaliname Snaiperį, gauname ginklą iš Foresterio, o jis surenka mums fotoaparatą. Miškininko patarimu randame lavoną, paimame viską, ką randame, ir tada ieškome perėjimo į Warlab.
16. Mes kalbame su Klenovu, gauname tris įkrovimus į kamerą ir izomorfą.
17. Einame į X-16 fotografuoti smegenis. Išeiname, jei pasiseka, tuneliuose surandame ir nufotografuojame valdiklį.
18. Gamyklos teritorijoje randame Černomorą. Atvežame jam Antizombiną ir palydime į Stalkerių stovėjimo aikštelę. Mes su juo kalbamės. Ant patarimo paimame šautuvą ir šovinius.
19. Einame į Varlabą, duodame Klenovui nuotrauką ir fotiką.
20. Einame į Žaibus. Mes kalbame. Išmetame visus teleporte rastus izomorfus, mainais gauname įvairių naudingų dalykų.
21. Gauname SMS iš Panther. Žaibas padeda mums priartėti prie Kordono.
22. Prie šiukšlių susitinkame Hogą, padedame jam išspręsti problemą. Mainais sužinome apie Invisibles talpyklą. Viską paimame iš ten.
23. Einame į Kordoną, apsikeitimas SMS su Pantera. Einame į pradedančiųjų kaimą, kalbamės su Panteros tėvu. Mes stengiamės ją pasivyti. Mes stebime, kas vyksta. Su Panteros tėvu grįžtame į kaimą. Mes su juo kalbamės. SMS apsikeitimas su Chernomor. Mes kalbamės su Klenovu ir jis mums teleportuos užrašą ir užkrėstą fotoaparatą.
24. Išvykstame į Jantarą, kalbamės su Černomoru.
25. Grįžtame į Kordoną, padarome Snapshot ir apskaičiuojame piktadarį. Mes kalbamės su juo ir perduodame jį Panteros Tėvui.
26. Išeiname į laisvės pagrindą. SMS apsikeitimas su tėvu Pantera. Nufotografuojame. Mes apskaičiuojame kažkieno kitą ir kalbamės su juo.
27. Paimkite Camouflage Exa ir persikelkite į Uncharted Land. Pasiklausome pokalbio, kai išvyksta Paskutinės dienos atstovas, pasikalbame su Maksimilianu ir gauname patarimą apie „Agroprom“ talpyklą.
! Patarimas: nepaisant to, kad PDA nurodo talpyklos vietą palėpėje, reikia jos ieškoti medžiuose, kaip nurodyta SMS žinutėje.
28. Pasiimame talpyklos turinį ir keliaujame į Sacharovą. Pamatęs, ką jam atnešėme, Sacharovas mielai dalijasi informacija apie nužiūrėtą teleportą X-16.
29. Einame į Teleportą, atsiduriame X-16, susirenkame viską, ką randame, ir elgiamės taip, kaip parašyta rastuose popieriuose.
30. Mes teleportuojamės į Jantarą, kalbamės su Černomoru. SMS apsikeitimas su žaibu.
31. Ateiname į Žaibą, metame rastą daiktą į portalą, būtinai surenkame viską, kas atskrenda. Atsisveikink su Žaibu. Laukiame, kol ji pateks į portalą, gausime užduotį surasti teleportą Limanske.
32. Limanske susirandame teleportą, aktyvuojame ir žiūrime video. Laukiam kito tęsinio.

Paskutinė diena ir miręs miestas:

Svarbi pastaba
Bandymas įkelti beveik bet kokį įrašą „Dead City“ vietoje privedė prie žaidimo gedimų. Paleidus žaidimą iš naujo, išsaugojimas įkeliamas ir galite normaliai judėti toliau.
Arkhara rašė, kad tokias operacijas turėjo tik po GG nužudymo.

Taigi, ankstesnis aprašymas sustojo toje vietoje, kai Limansko rūsyje GG suranda portalą.
1. Įeiname į portalą, gauname ne itin džiugią žinutę apie ginklą iš apsaugos sistemos. Nenoromis išeiname į pervargimo įgytą seifą. Teleportuojamės į MG.

2. Susitinkame su Blogiu, sulaukiame blogų žinių ir užuominos iš jo, einame ieškoti stalkerio. Vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu.

3. Surandame Parfumerį, gauname dar vieną užuominą, einame toliau ieškoti Stalkerių. Vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu.

4. Susirandame fermą ir Tiumenskis, kalbamės, gauname užduotį. Vykstame į banditų stovyklą, vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu.

5. Surandame persekiotojus, pasikalbame su likvidatoriumi, einame tvarkyti stovyklos. Po valymo mes grobiame ir renkame swag pagal Tiumensky sąrašą (yra PDA užduoties aprašyme). Jei pasiseks, surenkame visą komplektą ir gauname užduotį perimti stalkerius atgal. O jei nepasiseka, tada galvojame, kur gauti likusius.

6. Vedame persekiotojus į Tiumenskoje, kartu išvalydami šiai progai išneštus monstrus. Prisimename Chucką ir Hucką. Swag ir gyvus stalkerius perduodame Tiumenskiui.

7. Gauname SMS iš Parfumero, einame į Juodąją fermą ieškoti kontrolieriaus. Pasirodo kovotojai Paskutinė diena"Ir SMS ateina iš Normano. Galite kovoti su priešais arba bėgti nuo jų. Mes einame pas Normaną.

8. Kalbamės su Normanu, sužinome daug įdomių dalykų. SMS apsikeitimas su Faintingu, einam jo pasitikti šalia neseniai išvalytos stovyklos. Atvykus į vietą kuro sunkvežimis gauna iš Normano užduotį surasti slėptuvę. Laukia alpimo.

9. Kalbamės su Faintingu, gauname mikroschemą išoriniam miesto perimetrui išjungti ir užuominą kaip teisingai juo naudotis.

10. Vykstame į miestą pagal Normano piešinį. Pakeliui išvalome savo praėjimą nuo „Paskutinės dienos“ kovotojų. Nepamirškite apie Swoon užuominą apie laikmatį.

11. Palėpėje pagal brėžinį randame slėptuvę ir mums reikalingą ginklą, einame pas snaiperį.
Ginklas dingsta iš rankų – nesinerviname, kaip planavome, šiek tiek palaukiame ir stebime, kas vyksta. Kai ginklas grįš į rankas, numušame kelis „Paskutinės dienos“ kovotojus, būtinai numušame apsaugos vadovą Normano patarimu.

12. Išvažiuojame iš miesto, vyksta aktyvus apsikeitimas SMS su Fainting and Evil, gauname perėjimą į ATP, į jį patenkame.

13. Susitvarkome su ATP „palaikymo grupe“, iš Normano gauname užduotį surasti slėptuvę, einame į „Agroprom“.

14. Padėties nustatymo priemonės pagalba einame į nurodytą tašką pagal koordinates, teleportuojamės į talpyklą. Modulį randame talpykloje, gauname perėjimus į MG ir atgal. SMS apsikeitimas su Normanu.

15. Persikeliame į Limanską, pasiimame ten paliktą swagą iš seifo, tuo pačiu pakeliui vykdome Normano nurodymus (jei seife nėra reikalingų šarvų ir ginklų). Bet kuriuo iš pateiktų perėjimų grįžtame į Mirusį miestą.

16. Einame pas Parfumerą, jis pabunda su aistra klajoti ir išvyksta į savo naują vietą. Laukiame ir sekame žemėlapyje kada sustos, einame ten, kalbame. SMS apsikeitimas su Duda. Gauname maršrutą, kaip patekti į pastatą.

17. Pasibaigus parfumerio ir Dudos dialogui, vėl kalbamės su parfumeriu (tai svarbu!), Po to einame į susitikimą su Duda. Prie įėjimo kalbamės su sargybiniu (visiška analogija su 1-ojo įėjimo į Liberty bazę situacija).

18. Surandame Dudą, kalbame. Ar skirtis su Duda paskelbta suma, ar ne - kiekvienas nusprendžia pats. Jei išeisite, GG turės pakankamai laiko ramiai surasti Daktarą, pasikalbėti su juo. Jei neišeisite, turėsite beveik bėgti (kelias sekundes surasti daktarą ir pabendrauti su juo). Bet bet kuriuo atveju teks kovoti su „Paskutine diena“.

19. Mes kalbamės su Doku, siunčiame jį pas parfumerį. Gauname SMS apie apsaugos sistemos išjungimą, kiek vėliau – kvietimą iš Lightning. Einame jos pasitikti, sakome, Žaibas dingsta.

20. Gauname SMS iš Parfumerio, einame į būstinę ieškoti raštelio iš Kibirkšties, randame, pasirodo Parfumeris, kalbame.

21. Sekite padėties reguliatorių iki Iskra raštelyje nurodyto taško, patenkite į kanalizaciją ir per ją - iki teleporto į Zatoną. Apbėgę tuščią Backwater, laukiame kito priedo išleidimo.

Programų šeima „Stalker“ – tai naujos kartos kompiuterinės astrologinės programos. Jie harmoningai sujungia profesionalių astrologinių skaičiavimų instrumentinę dalį su informacijos pateikimo prieinamumu.
Pats pavadinimas – „Stalkeris“ byloja apie tam tikrą programų panašumą su Strugatskių, Tarkovskio, Castanedos „stalkeriais“. Jeigu jus domina „persekiojimo“ menas – pasąmonės sekimas, tuomet jūs tiesiog negalite jo ignoruoti.
„Stalker“ yra patyręs sekėjas, galintis lydėti Walkerį bet kuriame lygyje.
Praktikuojantis astrologas padės atlikti bet kurios srities tyrimus, paspartins savo klientų prognozių paruošimą ir tikslumą, sukurs savarankiškai gimdymo diagramų ir individualių prognozių interpretatorius bet kokia tema, bet kuriam asmeniui.
Pradedanti astrologė suteiks praktinių žinių apie nuspėjamąją astrologiją.
Okultistas atvers kelius į subtilų sąveiką su pasauliu ir magišką savo gyvenimo įvykių valdymą (chronomagija).
Žmogus, nesusipažinęs su astrologija, tačiau norintiems nuolat turėti kvalifikuotą prognozę nereikės kiekviena proga kreiptis patarimo į astrologą. „Stalker“ padės jums savarankiškai suprasti įvykių pobūdį ir kelių minučių tikslumu numatyti jų atsiradimo laiką.