Portalų žemėlapis tamsos princas. Šventojo ir šventojo požemio paslaptys. Kaip viskas prasidėjo

Šventa (Rusijoje žinomas kaip tamsos princas) - fantastinis vaidmenų žaidimas kompiuterinis žaidimas iš vokiečių kompanijos Ascaron. Pirmasis iš Sacred žaidimų serijos Žaidimas vyksta Sacred visatoje – Ankarijos žemyne, kurio metu žaidėjas, pasirinkęs vieną iš siūlomų veikėjų, keliauja po žemyną, atlikdamas įvairias užduotis.

Iš pradžių žaidimas buvo išleistas „Microsoft Windows“, o 2008 m. – „Linux“.

fone

Į pasaulį atėjo burtininkas... Jo vardas Šadaras, tiksliau, tai yra jo slapyvardžio dalis, kuri tamsiųjų elfų kalba reiškia „šešėlių klajoklis“. Jis kilęs iš kilmingos šeimos – vienas iš jo protėvių buvo karalius Morgastas I, paskandinęs šalį brolžudiško karo kraujyje. Shaddaras pajudėjo dar toliau: nepatenkintas paveldimais turtais, jis nusprendė pavergti Tamsos jėgas, dėl kurių paaukojo savo seserį. Tačiau magiškoji karalystės bendruomenė neužsnūdo ir nusprendė, kad Shaddarą reikia sudeginti ant laužo, ir kuo greičiau, tuo geriau. Tačiau karalius Valorianas I mirties bausmę pakeitė tremtimi.

Nuo to laiko praėjo keli šimtmečiai, per kuriuos Shaddaras kur nors pietinėse dykumose kaupė jėgas, bauginančius orkus, goblinus ir ogres. Jis atstatė savo Shaddar-Nur pilį negyvose uolose, pradėjo burti goblinų armiją, pavaldų jo magiškai valiai, tobulinti savo meną juodosios magijos srityje ir ieškoti kelio į mirusiųjų karalystę. Shaddar turėjo ten patekti gyvam ir atgal, pakeliui sudarydamas sąjungą su Sakaros demonu, demonų valdovo Vorganaro palikuoniu, kurį senovėje nužudė šviesos jėgų išsiųsti serafimai, kai tamsa padarė ankstesnį bandymą. užvaldyti pasaulį. Dabar istorija pasikartos...

Žaidimų pasaulis

Žemėlapis

Sacred žemėlapis (žaidimo teritorija) yra labai platus. Visas Ankarijos pasaulis suskirstytas į daugybę regionų, kurie skiriasi vienas nuo kito reljefu, klimatu, gamta, flora ir fauna; ypač svarbūs yra dominuojantys rajone gyvenančių būtybių pasipriešinimo tipai. Daugelyje regionų yra įvairių gyvenvietės: nuo prekybos punktų ir kaimų iki didelių miestų ir miestų.

Ankarijos pietuose yra didžiulė jūra; visas Žemutinis pragaras ir Ankarų dykumos ribojasi su juo. Šioje jūroje yra gana daug salų (ypač pakrantėje), tačiau yra tik Krabų, Maljorkos, Piratų, Vulkano, Lobių (pastarasis tik demonas) ir dvi salos prie kranto, kuriose yra vaiduokliai ir urvinės žuvys gali vaikščioti. Ledas ir sniegas yra pietryčiuose ir šiaurės vakaruose. Vakaruose, šiaurėje ir rytuose yra miškų. Centre yra miško stepė.

Ankarijos regionai

  • Centrinis regionas: Pagal pavadinimą jis užima Ankarijos žemėlapio centrą. Reljefas daugiausia lygus, bet su dažnomis kalvomis ir skardžiais, regiono šiaurėje yra didelių plokščiakalnių, klimatas vidutinio klimato, teritorija padengta mišriais miškais ir pievomis, yra didelių upių ir ežerų, kalnuotos vietovės ribojasi su regionas iš šiaurės, pietų ir vakarų. Šis didžiausias regionas gausiai apgyvendintas žmonių, daug gyvenviečių (čiame regione yra didžiausi miestai). Tarp priešų daugiausia yra žmonės, orkai ir goblinai, magai, miško gyvūnai, retkarčiais skraidantys monstrai – šiuose priešininkus dominuoja fizinis ir ugningas pasipriešinimas. Centrinio regiono vakaruose, Tir-Hadaro lygumose, yra 2 nežmonių gyvenvietės: orkų kaimas ir miško elfų kaimas. Priešų vaidmenį atlieka miško gyvūnai ir didelės ledo elfų grupės – čia vyrauja fizinis ir magiškas pasipriešinimas. Šiame regione gyvena keturi iš dešimties Ankarijos drakonų.
  • Pelkė: Į rytus nuo žemėlapio: žemas, lygus reljefas su daug vandens, tačiau vyrauja seklios versmės, kurios netrukdo judėti. Augalija atitinkamai pelkėta, daug drėgnų subtropinių miškų (regiono šiaurėje, Zhurag-Nar slėnyje, paprasti mišrūs miškai), yra net plačių mangrovių (Azzchabrat pelkė). Vyrauja mažos žmonių gyvenvietės, tačiau yra vienas didelis miestas (Mistdale), minėtame Zhurag-Nar slėnyje yra didžiulė požeminė tamsiųjų elfų gyvenvietė. Iš priešininkų yra negyvieji goblinai, tamsieji elfai, magai, energetiniai padarai ir įvairūs pelkių pabaisos, ypač paplitę voragyviai – visi regiono padarai turi padidintą atsparumą nuodams. Pelkėse galima sutikti tris drakonus, vienas iš jų taikus, duodantis užduotis.
  • Rytų dykuma: yra Ankarijos žemėlapio pietuose. Lyguma su nedidelėmis kopomis, iš trijų pusių apsupta kalnų, pietuose yra jūros pakrantė ir viena sala, taip pat vienintelės čia esančios upės žiotys, kilusios toli kalnuose. Atogrąžų klimatas, beveik nėra augmenijos. Yra keletas orkų gyvenviečių (tik viena apgyvendinta) ir dvi žmonių. Šiaurėje ir vakaruose priešiški gyventojai yra orkai ir ogrės, o pietuose ir rytuose – negyvieji ir urvinės žuvys; atitinkamai orkai turi stiprų fizinį pasipriešinimą, o negyvieji ir žuvys – nuodingą. Šioje dykumoje gyvena vienas drakonas.
  • Vakarų dykuma: yra atitinkamai į vakarus nuo Rytų dykumos per didelę kalnų grandinę su tarpekliu, pietuose taip pat turi prieigą prie jūros. Šis regionas yra pastebimai mažesnis už ankstesnius, kaip ir visi vėlesni Ankarijos regionai. Tai taip pat lyguma, bet su dideliais reljefo nelygumais pietuose ir šiaurėje. Vandens telkinių visai nėra, taip pat augmenijos, išskyrus nedidelius plotus prie kranto, klimatas tropinis. Pietuose ir šiaurėje yra sugriautos žmonių ir orkų gyvenvietės. Orkai, kaip priešininkai, randami regiono šiaurėje. Likusi aikštės dalis buvo užpildyta negyvaisiais. Priešo pasipriešinimas yra toks pat kaip Rytų dykumoje.
  • Vulkaninis regionas: mažas kalnuotas regionas užima plokščiakalnį Ankarijos pietvakariuose. Vietoj upių čia plačiai paplitusios lavos srautai, kurie tiesiogine prasme persmelkia visą sausumos regiono dalį. Žmonės apsigyveno vietiniuose urvuose, jie praktiškai yra atskirti nuo išorinio pasaulio. Požemiuose žmonės, o paviršiuje veikėjo priešininkai yra įvairūs monstrai ir skraidančios būtybės, šiose miniose dominuoja ugnis ir fizinis pasipriešinimas. Viename iš urvų apsigyveno ugninis drakonas.
  • Shaddar-Nur: Regionas, kuris užima pietryčius nuo žemėlapio, yra padalintas į dvi dalis: vakarinė dalis yra dykuma, o rytinė dalis yra kalnuota šalis su taigos augmenija. Išskyrus kalnų grandines, kurios supa regioną iš visų pusių, vakaruose paliekant tik siaurą perėją, jungiančią Shaddar Nurą su Rytų dykuma, vakarinė dalis yra plokščia. Augalijos nėra, tik dykumos šiaurės rytuose yra nedidelė oazė, kurioje yra vienintelis rezervuaras regione. Rytinė dalis turi labai sudėtingą nelygų reljefą, tik šiaurėje virsta lygiu paviršiumi, kur stovi Šadaro, pagrindinio Ankarų kampanijos piktadario, bokštas. Abi regiono dalis jungia didelis urvas. Dykumos dalyje Shaddar Nur gyvena piktieji magai, harpijos ir milžiniški vorai, turintys padidintą magišką atsparumą. Urve ir kalnuotoje regiono dalyje randami orkai, troliai, šadarų ir energetiniai padarai, turintys stiprų fizinį pasipriešinimą. Ties ankščiau minėta siaura sąsmauka guli drakono griaučiai (ką jis ten veikia, visiškai nesuvokiama).
  • Šiaurinis regionas: Kaip rodo pavadinimas, šis regionas yra Ankarijos šiaurėje, jame vyrauja subarktinis klimatas ir reta šiaurinė flora, kuri prasiskverbia pro sniego dangą. Vietovė yra sulaužytas siauras kalnų tarpeklis, per vidurį padalintas grandiozinio serafimų vienuolyno, iškirsto uoloje. Šiame regione, kaip ir Shaddar Nur, nėra žmonių gyvenviečių. Pietinę tarpeklio dalį užima užšalusi upės vaga. Vietiniai priešininkai, tokie kaip vilkai, milžinai, sniego goblinai ir ledo driežai, turi didelį magišką atsparumą. Pačioje regiono šiaurėje galite rasti drakoną.
  • Tarp Mascarelle ir Timberton yra upės intako įėjimas į upę, tačiau Žemėje tam tikru būdu neįmanoma: smailus kampas ta kryptimi, iš kurios ši upė teka. Žemėje upės įteka į upes srovės kryptimi.
  • Dwarven griuvėsiuose vienoje iš salų galite pamatyti tris ežerus, išdėstytus šypsenos pavidalu, taip pat betoninę plokštę nosies pavidalu. Tai šypsenėlės vaizdas.
  • Jei skrisite į pietus nuo pietinės dykumos pakrantės demono skrydžio metu, pamatysite krioklį, kuris vandenį iš jūros nuleidžia į juodą, neužimtą begalinę pikselių erdvę.
  • Jei skrisite į šiaurės rytus nuo Maljorkos, herojus pamatys žemę, kurioje pagal bendrą žemėlapį yra Ankarijos žemyno gylis (vokiškame Ankarijos žemėlapyje ši vieta pažymėta kaip „Sommenbrillen“ - „akiniai nuo saulės“, Tai yra nuoroda į mažą kelionę Maljorkoje, kur atlygis yra akiniai nuo saulės, naudojami kaip šalmas).

Portalai

Ankarijoje yra visa portalų sistema, leidžianti greitai judėti žemėlapyje. Norėdami tai padaryti, turite juos "atidaryti" - eiti po arka arba palei portalo plokštę. Panaši sistema egzistuoja požemiuose, tačiau portalų yra daug mažiau ir jie neturi arkos. AT Vieno žaidėjo sistemos nėra tarpusavyje susijusios, iš Ankarijos į požemius arba atgal galite patekti tik užbaigę pagrindinę siužetinę liniją arba, žaisdami kaip Demoness, skristi per sąsiaurį tarp Piratų salų ir Nomad Nur. Kelių žaidėjų žaidime Vault saloje (netoli Silver Creek) yra papildomas portalas, kuris susieja abi sistemas.

Be to, yra dvipusių portalų, kurie nėra tarpusavyje sujungti, tinklas:

  • Bellevue – Serafimų vienuolynas (atsidaro automatiškai);
  • orkų įtvirtinimai – Urkenburgas (atsidaro atlikus Wilbur siužetinės linijos užduotį);
  • Drakkenden – kapinės į rytus nuo Mistdale (atsidaro pakėlus raktą nužudžius drakoną į šiaurę nuo Drakkendeno);
  • vakarų dykuma – Froswardas (pasirodo pakėlus raktą, nužudžius drakoną Froswardo srityje);
  • lavos laukai – teritorija į pietus nuo Bravesberio (atsiranda pakėlus raktą nužudžius drakoną vulkaninio regiono urvuose);
  • urvas į šiaurę nuo Raven Rock pilies - sala į rytus nuo Fairy Crossing (pasirodo, jei priartėsite prie vietos ir laukite, kol vedlys ją atidarys, arba nužudęs patį burtininką).

Personažai

Personažai

  • Gladiatorius- artimųjų kovotojas. Puikiai valdo beveik bet kokio tipo ginklus.
  • Mūšio Magas– Jam gerai sekasi ir magija, ir ginklų menas su kardais. Rekomenduojama patyrusiems žaidėjams. Juk ne kiekvienas įgūdis magui bus naudingas. Pradedantiesiems geriau iš karto nesikreipti į magą. Jam sukurta nemažai ginklų, kuriais gali naudotis tik jis pats (lazdelės, kuolai ir pan.).
  • Medinis elfas- Išskirtinio ilgo nuotolio kovotojas, kuris kaip atramą naudoja gana gerą elfų magiją. Jis prastai valdo artimojo kovos ginklus, tačiau tai kompensuoja puikus šaudymas iš lanko ir arbaletas. Charakteris yra vienareikšmiškai paprastas, o pradedantieji iškart galės įvaldyti visas šaudymo iš lanko subtilybes.
  • Tamsus elfas- Meee kovotojas, kuris naudojasi tamsiųjų elfų įgūdžiais ir atakomis. Įdomus ir stiprus personažas. Tačiau kai kurie jo sugebėjimai yra aiškiai pervertinti, o kai kurie iš jų visiškai nenaudojami. Jo ginklas labai stiprus, nes dažniausiai puola ne tik fiziškai žalodamas, bet ir nuodais. Jam sukurta nemažai ginklų, kuriais gali naudotis tik jis pats.
  • Serafimas- mistinio angelo palikuonis. Jam priklauso vadinamoji dangiškoji magija, kurią išpumpavus gaunamas labai geras efektas. Nepaprastai valdo kardus, gali gerai šaudyti iš lanko.
  • Vampyrė- dieną - gana stiprus karys, naktį - galingas vampyras. Įdomus ir sudėtingas personažas. Tačiau jei išsiugdysite savo kovos techniką, tai bus nepralenkiamas karys.

Kurdamas Diablo žaidimas, nedidelės Kalifornijos studijos „Condor“ darbuotojai net neįsivaizdavo, kad jų sumanymas artimiausius 10 metų taps žanro veidu. Tikriausiai per šį laikotarpį tik tinginiai nebandė pakartoti sėkmės, kurią turėjo „Blizzard“ sumanymas. Įvairaus kalibro ir sluoksnio komandos, pradedant „Microsoft“ ir baigiant čekų geekų grupe, bandė pranokti „Diablo“ sėkmę. Tačiau nė vienas iš klonų neturėjo nė menkiausios galimybės laimėti.

Tuo tarpu „Blizzard“ į rinką išleido „Diablo-2“. Tai dar labiau atskyrė jį nuo persekiotojų. Grėsmė šio žaidimo sėkmei pasirodė gana nepastebimai. Ji atvyko 2004 metais iš Vokietijos, jos vardas yra Sacred.

Rusijoje šis fantastinis vaidmenų žaidimas žinomas kaip „Tamsos princas“. Jo kūrėja – vokiečių kompanija Ascaron.

Sėkmingas produktas

Nuo 1992 m. Ascaron kuria ekonomikos stimuliatorius. Tačiau, nepaisant to, ji įsipareigojo plėtoti naują sritį, pradėdama įgyvendinti ambicingą projektą. Kaip vėliau paaiškėjo, įdėtos pastangos nenuėjo veltui. Sukurtas žaidimas Sacred tapo vertu Diablo idėjų tęsėju. Šią sėkmę labai palengvino tai, kad Vokietijos įmonė ilgą laiką palaikė savo atžalas, kurdama priedus ir pataisas. Šių plėtinių dėka buvo pasiūlytos versijos Šventasis požemis, taip pat Sacred+, kuriame nuotykio teritorija, lyginant su originalu, išaugo beveik dvigubai. Praėjus metams po originalaus žaidimo išleidimo, jis pasirodė su papildymais Sacred Gold Edition forma.

Apie žaidimą

Vokiečių kūrėjų produktas, be jokios abejonės, turi gana patrauklų siužetą. Visi nuotykiai vyksta fantazijų pasaulis, panašus į tą, kuris matomas 1999 m. žaidime Disciples: Sacred Lands, kurio centre – keturios kariaujančios rasės.

Žaidimo eiga, sukurta vokiečių kūrėjų, gali patenkinti visus, net ir pačius reikliausius šio žanro gerbėjus. Šio gaminio siužetas sukurtas pagal Diablo tradicijas. Yra herojus, kuris turi nužudyti pagrindinį piktadarį. Visi kiti veiksmai yra antraeiliai. Pravažiuodamas Sacred žaidėjas nesusidurs su pakilimais ir nuosmukiais. ne žaidime ir siužeto vingiai. Jau pačioje kelionės pradžioje tampa aišku, kas yra pagrindinis piktadarys.

Nepaisant to, vokiečių kūrėjų žaidimas iš esmės skiriasi nuo „Diablo“ savo užduotimis. Jie labai įdomūs Sacred ir gana gerai apgalvoti. Čia taip pat yra daug generatoriaus ir šalutinių užduočių. Apskritai jų yra apie 200.

fone

Šventosios ištrauka nukelia mus į Ankariją. Burtininkas Šadaras atėjo į šio žemyno pasaulį. Tačiau tai nėra pilnas jo vardas. Išvertus iš tamsiųjų elfų kalbos, tai reiškia „šešėlių klajoklis“. Tai kilusi iš kilmingos šeimos, karaliaus Morgasto I palikuonio, kuris vienu metu šalyje įžiebė kruviną brolžudišką karą.

Karalystės magų bendruomenė bandė taisyti situaciją. Jie nusprendė sudeginti Shaddarą ant laužo ir padaryti tai kuo greičiau. Tačiau karalius Valorianas I mirties bausmę pakeitė į tremtį.

Nuo aukščiau aprašytų įvykių praėjo keli šimtmečiai. Per tą laiką Shaddaras buvo pietinėse dykumose ir sukaupė jėgų. Ant negyvų uolų jis pastatė savo pilį, išgąsdinęs ogres, goblinus ir orkus. Šadaras, kuris nuolat tobulino savo juodosios magijos meną, pradėjo rinkti kariuomenę. Kariai buvo padarai, pavaldūs jo magiškai valiai.

Shaddaras bandė rasti būdą, kuris leistų jam gyvam patekti į mirusiųjų karalystę. Ten jis norėjo sudaryti sąjungą su demonu Saqqara, kuris buvo visų demonų valdovo Vorganaro palikuonis, kuris buvo nužudytas senovėje. Šviesos jėgos pasiuntė Serafimą tai padaryti, kad sustabdytų Tamsos bandymą užvaldyti pasaulį. Tačiau metai praėjo ir istorija kartojosi.

Norėdami užbaigti šventą, žaidėjas turės pasirinkti vieną iš 6 personažų, kad išgelbėtų Ankarijos žmones nuo mirties arba paverstų žmones negyvais vergais, pavaldžiam niūriam burtininkui Šadarui, kuris grįžo į šalį su ogrų, goblinų armija. ir orkai.

Šventosios eigos metu susidursime su tokiais herojais kaip Medžio elfas ir Gladiatorius bei Tamsiasis elfas. Žaidėjas susipažins su:

  • Mūšio magas, galintis ir burti, ir vienodai sėkmingai kovoti.
  • Serafimas – moteriška paladina su sparnais.
  • Vampyressa - griežta ponia, kuri dieną elgiasi kaip eilinė karė, o naktį siurbia kraują.

Perduodamas Sacred 1, žaidėjas gauna tūkstančius ginklų, taip pat šimtus burtų. Jie jam pravers, kai kelyje pasirodys monstrai (o jų yra milijonai), kurie pasiruošę padaryti viską, kad pagrindinis veikėjas neatliktų savo misijos.

Žaidimo zona

Šventasis žemėlapis yra gana platus. Ankarijos pasaulį sudaro daugybė regionų, kurie skiriasi vienas nuo kito klimatu ir topografija, gamta, fauna ir flora. Reikėtų nepamiršti, kad einant Sacred, dominuojantys pasipriešinimo tipai, kuriuos turi šioje vietovėje gyvenantys padarai, yra ypač svarbūs.

Daugelyje regionų yra įvairių gyvenviečių. Tai prekybos punktai ir kaimai, taip pat dideli miestai ir miestai.

Pietinės Ankarijos teritorijos skalaujamos didžiulės jūros. Prie jo ribojasi visos šio žemyno dykumos, taip pat Žemutinis pragaras. Jūroje (ypač pakrantėje) yra daug salų. Tačiau ne visi jie yra prieinami žaidėjui. Jis gali patekti tik į ugnikalnio, piratų, krabų, lobių salą. Paskutinis yra prieinamas tik Demoness. Netoli pakrantės yra keletas mažų bevardžių salų. Kartais jie susitinka su urvinėmis žuvimis ir dvasiomis.

Kalnuotos vietovės yra pietrytinėje ir šiaurės vakarinėje teritorijos dalyse. Čia daug sniego ir ledo. Miškai auga rytuose, šiaurėje ir vakaruose. Šalies centre yra miško stepių zona.

Portalai

Jūs galite gana greitai judėti Ankarijoje. Tam žaidime yra portalų sistema. Žaidėjas turės juos atidaryti. Norėdami tai padaryti, jis turi eiti per portalo plokštę arba po arka.

Panaši sistema egzistuoja požemiuose. Tačiau portalų ten daug mažiau, be to, jie neturi arkos.

Jei „Sacred“ ištrauka apima vieno žaidėjo režimą, žaidėjas turės pereiti visus pagrindinio siužeto taškus, kad atsidurtų požemyje, o tada sugrįžtų į Ankariją. Arba, pasirinkę demonę kaip personažą, skristi per sąsiaurį iš Piratų salos į Nomadą Nuromą.

Kelių žaidėjų žaidime abi sistemos yra susietos papildomu portalu. Jis yra netoli Silver Creek Vault saloje.

Pereidami žaidimą Sacred, taip pat galite naudoti dvipusių portalų tinklą, kurie niekaip nesusiję vienas su kitu. Tarp jų:

  • automatiškai atidaromas - Bellevue Seraphim vienuolynas;
  • galima tik sėkmingai įvykdžius užduotį „Wilburg“ – Urkenburgas (orkų įtvirtinimas);
  • atrakinta po to, kai herojus paima raktą nužudydamas drakoną į šiaurę nuo Drakkenden (kapinės, esančios į rytus nuo Mistdale);
  • taip pat pasirodo nužudžius drakoną ir pakėlus raktą, bet tik Froswardo srityje (vakarų dykuma);
  • atsirandantis, kai raktas yra rankose po drakono sunaikinimo ugnikalnio zonos oloje (lavos laukuose, esančiuose į pietus nuo Bravesbury);
  • pasirodo, kai žaidėjas ateina į reikiamą vietą ir laukia, kol vedlys atidarys portalą, arba sunaikinus vedlį (urvas į šiaurę nuo pilies, vadinamas Raven Rock saloje į rytus nuo Fairy Crossing).

Sunkumo lygiai

Šventųjų užduočių eiga gali skirtis priklausomai nuo priešo stiprumo. Šią savybę tiesiogiai veikia pasirinktas sudėtingumo lygis. Žaidime jų yra penki. Be to, kiekvienam iš šių sudėtingumo lygių pavadinimams autoriai parinko pavadinimus: bronzą ir sidabrą, auksą ir platiną, taip pat niobis.

Vieno žaidėjo žaidimo versijoje pirmieji du sudėtingumo lygiai, ty bronza ir sidabras, tampa prieinami žaidėjui nuo pat žemėlapio pradžios. „Auksas“ bus prieinamas ne iš karto. Norėdami pakilti į šį lygį, žaidėjas turės užbaigti bet kurią iš kampanijų („Ancaria“ arba „Dungeon“) ir tai padaryti „sidabro“ sunkumo lygiu.

Kaip patekti į platiną? Šis lygis bus atrakintas tik tada, kai žaidėjas užbaigs aukso sudėtingumo kampaniją. Taip pat ir niobis. Jis bus prieinamas tapus platininiu.

Kelių žaidėjų žaidime siūlomos kelios kitos sąlygos. Čia vieno ar kito sunkumo lygio prieinamumas priklausys nuo pasirinkto veikėjo. Jei jis yra nuo 1 iki 60, galite pasirinkti „bronzą“. „Sidabriniame“ žaidėjas galės įveikti sunkumus, kai simbolių lygis yra nuo 20 iki 100. Nuo 60 iki 140 galite pereiti prie „aukso“. Nuo 100 iki 180 – už „platiną“, o nuo 140 iki 216 – išmėgink savo jėgas „niobyje“.

Šis išdėstymas leidžia suprasti šiuos dalykus: pasirinkę 60, 100 arba 140 lygio personažą, galite pasiekti tris sudėtingumo lygius. Daug lošėjų pagalvokite apie visišką visų užduočių atlikimą tik nugalėdami Andukarą, kuris yra pagrindinis ir paskutinis „Požemio“ kampanijos bosas. Jį galite laimėti tik „niobio“ lygyje.

Žaidimo paslaptys

  1. Ankarijos pasaulis yra vieta, kur gyvena aštuoni drakonai. Septyni iš jų yra labai karingi. Žaidėjas gali juos nužudyti. Aštuntasis drakonas yra labai draugiškas. Jis duos keletą kitų užduočių.
  2. Jei šventojo žaidimo metu judėsite palei žemėlapį į jūrą pietų kryptimi nuo Khorad-Nur, o tada pasukite į rytus ir priartėsite prie uolos, tada galėsite rasti siaurą kelią, kuriuo galite patekti į prieplauka. Netoli jo yra valtis, kurioje sėdi žaidėjas patenka į salą, kurioje ilsisi orkai. Vienas jų, stovėdamas prieplaukoje, paprašys išgelbėti jį nuo erzinančių turistų. Kaip tai padaryti? Užtenka trypti jų rankšluosčius. Supykę jie užpuls herojų, kuris juos nužudys. Už tai prieplaukoje esantis orkas padovanos dovaną – akinius nuo saulės.
  3. Užbaigus serafimų paiešką, tampa įmanoma tapti tikro Jedi lazerinio kardo savininku. Norėdami tai padaryti, žaidėjas turi išlaisvinti Serafimą iš juodųjų magų, esančių netoli Bellevue, nelaisvės. Ji buvo įkalinta oloje, esančiame netoli senojo dvaro, kur vampyrė pradeda savo žaidimą. Po to turėtumėte nuvykti į Khorad-Nur. Be to, žaidėjo kelias yra į rytus. Pravažiavus išdžiūvusią upės vagą, reikėtų eiti į pietus, o pakeliui sutikus uolas pasukti į rytus ir judėti jomis. Šio tako gale yra sudegęs pastatas. Jame galite rasti mirštantį Serafimą. Po jos mirties žaidėjas gauna lazerinį kardą.
  4. Būdamas mieste Fairy Crossing, žaidėjas turėtų apeiti kalvio namą ir pasukti į šiaurę, o tada pasukti į vakarus. Matant mišką reikia ieškoti plonyčio tako, kuris nuves į pietvakarius. Perėjęs pro jį herojus patenka į urvą. Jame yra mini žaidimas pavadinimu Pacman. Turėtumėte rinkti geltonus kamuoliukus, kurie suteiks patirties. Mėlynos spalvos geriau neliesti. Jie padarys žalą.
  5. Palikdami Mistdale pilį, turėtumėte eiti į šiaurės rytus palei upės krantą. Jo ištakose yra Tristramo kaimas. Ji gerai žinoma tiems, kurie vaidino Diablo.
  6. Į šiaurę nuo Drakkenden kaimo galite rasti gerai užmaskuotą taką miške. Jis nuves į proskyną, kurioje rasite ledo ritulio kaukę, taip pat Jasono mačetę iš filmo „Penktadienis 13 d.“. Šiuos daiktus gali naudoti tik vienas veikėjas – Gladiatorius.
  7. Tavernoje Call of Ascaron, esančioje į pietus nuo Braveroko, galite pasikalbėti su žmogumi, kurio vardas Liucijus. Žaidėjas turi jį nužudyti, kad gautų raktą, kuris atidaro duris į X6 požemį. Perėjęs šį posūkį į X7 požemį, žaidėjas turės kovoti su vampyrų karaliene. Ši užduotis pasiekiama tik žaidžiant kaip Vampiressa.
  8. Žemėlapyje yra Torvino kapas. Yra tik du būdai tai pasiekti. Vienas iš jų eina per 73 požemį, esantį į pietvakarius nuo South Hedgeton, taip pat 76 požemį, pralenkiant šiek tiek į vakarus nuo drakono, kurio vardas Ssilith. Žaidėjas įeis į zoną su nedideliu ežeru, jis turėtų rasti medį, paryškintą raudonu apskritimu. Po juo yra kapas, kuriame yra Torvino macas. Čia taip pat galima atlikti slaptą užduotį. Norėdami tai padaryti, turite pasiimti kardą žaliame apskritime ir nunešti jį prie ežero, šalia kurio žaidėjo laukia Arogarnas - miško šaulys. Tačiau slaptų užduočių vykdymas prieinamas ne visiems. Prieš tai reikia atlikti kitą užduotį. Tai yra užduotis, pavadinta „Miško šaulys Arogarnas“. Jo vykdymo vieta yra į pietvakarius nuo Bellevue, netoli nuo Wood Elf ir Dark Elf neršto.
  9. Pravažiuojant „Ankarijos elementus“ Šventojoje, turėtų įvykti išankstinis pokalbis su Šarifa. Tada herojus eina į Frostgard rūmus, kad paimtų oro elementą iš šventovės. Veikėjas turės nužudyti prižiūrėtoją, paimdamas runą, kad suaktyvintų mini portalą. Po to herojaus kelias yra Alcabazo nok Draco. Pravažiavę miestą pagal žymeklį, turime patekti į drakono guolį, jį nužudyti ir paimti iš šventovės ugnies elementą. Toliau turime kelią į Zhurag-Nara. Tvirtovės pirmame aukšte yra salė su raudonomis grindimis aukoms. Čia herojus turės nužudyti aukščiausią Meglavari matriarchatą ir, pasiėmęs slaptojo kambario durų raktą, paimti iš šventovės žemės elementą. Atlikę papildomą istorijos užduotį, kuri vadinasi „Nykštukinės Gnarlštato užtvankos“, turėsite gauti vandens elementą iš šventyklos, esančios Verag-Nar.
  10. „Dykumos paslapčių“ užduotyje, praeinant pro Sacred, reikės atlikti užduotį, kurią išduoda oazės gyventojas prie kapitono palapinės. Jį sudaro beprotiško burtininko, kuris turėtų būti į šiaurės rytus nuo oazės, radimas. Kitas žingsnis – įminti mįslę. Jei atsakymas teisingas, žaidėjas apdovanojamas rune.
  11. Passage in Sacred Eyes of a Wolf ("Eyes of the wolf") privalės herojus nugalėti Šara-agilį. Tai vilkų gaujos, gyvenančios rytinėje Bellevue dalyje, vadas. Herojaus atlygis yra runa.

Šventasis požemis

Šio žaidimo kampanija prasideda nuo to momento, kai baigėsi pirmosios versijos herojaus nuotykiai. Per Šventąjį požemį sužinome, kad baronienė Villa nusprendė prisijungti prie savo mylimojo, jau mirusio princo Valoro. Žaidėjas turi nužudyti keturis subcaris. Tai išgelbės baronę nuo nelaisvės. Po to vyks mūšis su Andukaru, kuris smurtu valdo požemio gyventojus.

Per šventąjį požemį žaidėjas susipažįsta su naujais personažais. Viena iš jų yra Velnias, kuri stebina savo įspūdingais burtais ir stilinga išvaizda. Ši tamsi magija gali ją panaudoti sunaikindama savo priešus. Tai gali padaryti jai daug žalos. Autoriai ją išmokė ir skraidyti.

Antrasis naujas herojus, kurį galima rasti vykdant Sacred Underworld užduotis, yra nykštukas. Šis veikėjas yra gana užsispyręs, niūrus ir kietas. Jis gerai valdo karo plaktukus ir kirvius, taip pat gali naudoti unikalius ginklus, kurių kiti personažai neprieinami.

Šios versijos grafika šiek tiek atnaujinta. Autoriai prie jo pridėjo keletą specialiųjų efektų. Be to, Sacred Underworld žaidimų pasaulis išsiplėtė 40%. Beveik visų savybių unikalių daiktų. Šioje versijoje įėjimas ir išėjimas iš urvo buvo pažymėti specialia piktograma, esančia mini žemėlapyje.

Šventas 2

Šis pagrindinio žaidimo tęsinys buvo išleistas 2008 m. Istorija vyksta maždaug 2 tūkstančius metų prieš įvykius, kurie buvo aprašyti pirmoje dalyje. Priklausomai nuo pasirinkimo, žaidėjas turės žaisti Sacred 2 vienoje iš dviejų kampanijų. Vienas iš jų atstovauja Tamsos jėgas, o antrasis - Šviesą. Priklausomai nuo kampanijos, žaidėjas turės išnaikinti gėrį ar blogį, kad išlaisvintų ar pavergtų Ankarijos širdį.

Tamsioji kampanija

„Sacred 2: Fallen Angel“ ištrauka pirmajame etape nėra visiškai sudėtinga. Bet kurio veikėjo kelias yra inkvizitoriaus Tahlreth šventykloje, esančioje netoli Slowfordo miesto. Čia prasideda pagrindinė istorijos linija. Inkvizitorius sako, kad pasaulis griūva, o šalis miršta dėl žmonių netikėjimo. Jis duoda herojui pirmąją užduotį. Vėlesnėje „Sacred 2: Fallen Angel“ ištraukoje turėsite atsikratyti traktoriaus, kuris parduoda merginas į elfų vergiją.

Pasiekę Griffinboro miestą, turėtumėte suaktyvinti portalą. Tai leis jums išeiti už miesto sienų. Toliau takas eina į šiaurę iki smuklės, vadinamos „Karališkuoju Denu“. Jame yra žmogus, kuris gali nurodyti Traktoriaus vietą. Jį nužudę kišenėje randame laišką, iš kurio sužinome, kad herojus turės eiti į Orkų kelią. Čia susitiksime su didžiuoju inkvizitoriumi Nimanueliu. Jis kalba apie tuos politinius vaidus, kurie egzistuoja tarp orkų. Tolesniam Sacred 2 praėjimui turime padėti vienam iš klanų. Mes nužudome jam besipriešinančių orkų vadą. Po to gauname užduotį nugalėti kalnuose apsigyvenusį monstrą. Norėdami tai padaryti, statinės, kurioje yra sprogstamųjų miltelių, pagalba nugriauname monstro pastatytą užtvanką. Po to monstrą pakankamai lengva nugalėti.

Tolesnis žaidimo „Sacred 2“ praėjimas veda į šiaurinę salą, kurią herojus pasiekė laivo pagalba. Čia reikia suaktyvinti portalą. Salos šiaurėje yra tarnaitė. Ji nenori atsakyti Tamsos būtybėms į klausimą, kur yra Didžioji mašina. Herojus eina į šventyklą, kur turi surinkti skulptūros fragmentus. Pasirodo, į salą atvyko ir Nimanuelis. Jis nepatenkintas herojumi ir siunčia jį ieškoti drakono Mer-Kilos. Po trumpos kovos monstras įveikiamas.

Norėdami toliau atlikti „Sacred 2“ užduotis, turite patekti į pelkes. Čia, prarastame mieste, gyvena driežai. Herojus turi tapti jų kulto nariu, kad gyventojai pradėtų juo pasitikėti. Norėdami tai padaryti, jis nužudo monstrą, kuris buvo ant Kaukolių uolos. Po to seka kita užduotis – sunaikinti paminklą, kurį jų žuvusiems atminti pastatė kita giminė. Atlikęs šią užduotį, herojus gauna „Bevardžio ženklą“, simbolizuojantį nemirtingumą.

O štai herojus dykumoje. Prie jo artėja būrys karių. Jie verčia jį kovoti ir likti nugalėti. Vykstame į oazę. Sėdi žmogus, kuris kalba apie artėjančius rinkimus ir ką turime daryti, kad žmonės į valstybės galvą pastatytų princą. Norėdami tai padaryti, jums reikia ginklo, vadinamo „Hellfire“, kurio elementus reikia paimti iš priešininko. Atlikę užduotį, einame pas alchemiką, kuris nusiteikęs prieš princą. Šį žmogų reikia įtikinti. Norėdami tai padaryti, turite perimti karaliaus brolio pasiuntinį.

Tada herojus eina į atogrąžų džiungles. Ten jis susitinka su archeologais, kurie praneša, kad kelią į norimą miestą saugo monstrai. Susidūrę su pabaisa, pereiname prie centrinio stulpelio ir spustelėkite jį pele. Pasirodo holograma. Jame pasakojama apie Didžiojo karo pradžią ir tai, kad per šį laikotarpį Mašinos branduolys buvo perkeltas į kitą vietą. Antrame stulpelyje pasirodžiusi holograma bylojo apie magišką skydą, dėl kurio Mašina tapo nematoma. Kitame stulpelyje pateikta informacija aiškiai parodo, kad driadai turi raktą. Eikime pas juos.

Driadų galite rasti per „Tamsos kompaniją“ Sacred 2 tik nuvykę laivu į pietinę salos dalį. Ten turime patekti į Kristalų urvą. Jame yra talpykla su raktu. Atlikę paprastas užduotis pasiekiame galutinį tikslą. Pagrindinė misija įvykdyta. Dabar plaukiame atgal į laivą.

Kol mūsų herojaus nebuvo Ankarnijoje, čia prasidėjo karas. Pagrindinis mūšis vyksta šalia Didžiosios mašinos. Visų pirma, norint sunaikinti šešiolika prietaisų, pilyje reikia praeiti pro keturias duris. Tai padarius, jis laikomas baigtu.

Šviesos kampanija

Nepriklausomai nuo žaidėjo pasirinkto veikėjo, jis turėtų kreiptis į kaimo seniūną Grodetą, kuris susidoroja su skolomis, pavogęs maišus su papuošalais. Pirmoji užduotis – surasti vagis, kuriuos visi laiko plėšikais. Mes paimame jų krepšius. Po to herojui teks kita užduotis – elfų ekspedicijos paieška. Norėdami tai padaryti, eikite į "Royal Den" taverną, kuri yra Griffinboro sostinėje. Sužinome, kad elfai čia pasirodė prieš kelis mėnesius. Toliau kelias eina į vakarus iki urvo, iš kurio herojus išlaisvina belaisvius. Viena mergina pasakė, kad jos sesuo žinojo, kur rasti Traktorių. Vykstame į orkų šalį. Pasikalbėję su jais sužinome apie kitą užduotį. Jį sudaro dešimt piktų trolių dantų atnešimas orkams. Herojus nugali priešus ir įvykdo užduotį.

Toliau turime nužudyti pabaisą, kuri blokuoja upės tėkmę. Po to, kai kanalas bus nusausintas šamano burtų pagalba, susidoroti su pabaisa nebus sunku. Elfai praneša, kad serafimai sužinojo apie magijos nutekėjimą. Eime į laivą. Jis nuveža mus į salą. Čia herojus susitiks su vietine karaliene Sofija. Ji praneša, kad Lyosilatas yra saloje. Aš einu su juo susitikti. Lyosilatas sako, kad apsaugai mums reikia amuleto drakono žvynai. Mes tai suprantame.

Kitą užduotį duoda Mer-Kil. Jis siūlo sunaikinti demoną, gyvenantį Karnako pasaulyje. Atlikę šią misiją vykstame pas Grakk šeimą. Praėję per pelkes, privažiuojame kaimą. Vyresnysis kviečia herojų tapti jo giminaičiu. Einame pas šamaną, kuris gyvena netoli Šventojo tilto. Jis atlieka reikiamą ritualą. Atlikę eilę užduočių atsiduriame dykumoje. Čia sutinkame žmogų, kuris pasakoja apie susidariusią situaciją šalyje. Siekdamas užgrobti valdžią, karaliaus sūnus nusprendė sukurti naikinamąjį ginklą. Bet tam jam reikia recepto, kurį turime atsinešti iš urvo. Atlikę užduotį, dykumoje ieškome alchemiko Asimo, kuris, perskaitęs ritinį, prašo atnešti jam skorpiono kraujo. Tai reikalinga ginklams sukurti. Atlikę užduotį, einame į džiungles. Čia mes ieškome miesto ir kuriame hologramas. Informacija ant jų rodo, kad herojus dominanti mašina yra nematoma ir yra visiškai kitoje vietoje. Vykstame laivu į salą pasiimti rakto. Jis yra „Get it“ gautas žudant monstrus saloje.

Grįžtame atgal ir patenkame į pilį, kur įsibėgėja mūšis. Nugalime priešus ir einame į didelę salę, kurioje yra kompiuteriai. Einame pro keturias duris , siekiant sunaikinti 16 įrenginių. Suaktyvinkite hologramas ir sunaikinkite mėlynas platformas. Misija baigta.

auksinis leidimas

Sacred 2 serijos tęsinys yra Sacred 2: Gold Edition. Užduočių eiga – tai intriguojanti istorija, šalutinės paslaptys ir užduotys, kurių herojus turės išnarplioti. Norėdami tai padaryti, žaidėjas pasirenka vieną iš šešių simbolių. „Walkthrough Sacred 2: Gold“ leidimas apima sudėtingus burtus ir kvapą gniaužiančius kovos technikos. Herojus turi prieigą prie daugybės ginklų ir daiktų. Perduodamas Sacred 2: Gold Edition, kiekvienas gali savarankiškai pasirinkti savo personažui reikalingus atributus. Taip sukursite unikalų herojų. Šventojo aukso perėjimas gali būti atliekamas ant žirgo. Jų galima įsigyti iš pardavėjų, kurie prekiauja įvairiose Ankarijos vietose. Jodinėjimas žaidime tinka personažui ir daro didelę įtaką daugeliui jo veiksmų aspektų. Gyvūnai suteikia papildomų premijų. Be to, jie tobulina herojų kovinius įgūdžius.

Šventas 3

Visi šiame žaidime vykstantys įvykiai, kaip ir ankstesnėse versijose, vyksta Ankarijoje. Po pirmoje dalyje aprašytų veiksmų praėjo 1000 metų. „Sacred 3“ eigos metu susipažįstame su pagrindine antagoniste – Zane Ashen, Pelenų imperijos valdove. Piktininkas ieško senovinio artefakto – Ankarijos širdies, kurią nori paimti.

Pagrindinis veikėjas per Šventosios 3 eigą siekia sutrukdyti jam tai padaryti. Skirtingai nuo ankstesnių žaidimų, autoriai apdovanojo karius patobulintu intelektu, o kovoti su priešais bus galima tik naudojant tam tikrus įgūdžius arba naudojant interaktyvius objektus, esančius žemėlapyje.

Ledas ir kraujas

„Sacred 2: Ice Blood“ ištrauka nukelia žaidėją į laikus, prieš trečiąją dalį 900 metų. Pridėta čia naujas personažas- Dracomage, taip pat išplėtė Ankarijos teritoriją. Per šiuos kraštus keliauti nebūtina, nors ten atlikti ieškojimai bus užfiksuoti 11 veiksme.

Suteikia užduotis Zombiui Bobui. Pirmiausia jis paprašo herojaus atnešti odinių diržų ir odų. Iš šios medžiagos nori pasiūti peleriną. Herojui reikės surinkti penkis odinius diržus, kuriuos nusileis iš Čempionų, ir tiek pat odos, kurią galima gauti iš Fire Horses. Sėkmingai atlikus užduotį, į kaimą atvyks pardavėjai. Jie siūlys įsigyti Ugnies žirgą, taip pat juodą arba baltą vienaragį. Šioje žaidimo versijoje lenktynininkų savybės yra nepastebimos.

Apžvelgėme pagrindinius žaidimo etapus. Sėkmės!

Orc kurorto sala

Jei eisite iš Khorad-Nur į pietus prie jūros, o tada iki pat rytų, iki skardžio, rasite siaurą takelį, vedantį į prieplauką. Prieplaukoje pastebėsite valtį, kuria galėsite patekti į salą, kurioje ilsisi orkai. Orkas prieplaukoje paprašys mūsų išvaduoti jį nuo erzinančių turistų. Sutrypkite šių orkų turistų rankšluosčius ir jie jus užpuls. Nužudę visus, vėl pasikalbėkite su prieplaukoje esančiu orku ir jis jums padovanos akinius nuo saulės.

Jedi lazerinis kardas

Žaisdami kaip serafas, turite galimybę gauti tikrą Jedi šviesos kardą. Pirmiausia reikia išlaisvinti serafę, kurią juodieji magai užfiksavo netoli Belviue. Ši serafė laikoma oloje į rytus nuo senojo dvaro, kur prasideda vampyrė. Tada eikite į Khorad-Nur ir eikite į rytus nuo jo, per išdžiūvusios upės vagą, eikite į pietus iki uolų ir vėl palei juos į rytus. Pamatysite sudegusį pastatą, kuriame rasite mirštančią serafę, po kurios mirties gausite lazerinį kardą.

Pacmano lygis

Fairy Crossing mieste eikite už kalvio namo į šiaurę ir pasukite į vakarus. Pasiekę mišką ieškokite vos pastebimo tako, vedančio į pietvakarius. Tako pabaigoje rasite urvą, kuriame yra mini žaidimas „Pacman“. Rinkite geltonus kamuoliukus, jie prideda patirties, o mėlynų reikėtų vengti, nes. jie daro žalą...

Tristramas

Išeikite iš Mistdale pilies ir eikite upės pakrante į šiaurės rytus. Taip patekę į upės ištakas, rasite Tristramo kaimą, gerai žinomą iš pirmojo Diablo.

Jasono daiktai

Į šiaurę nuo Drakkenden kaimo (to, kuriame gyvena taikus drakonas) yra gerai užmaskuotas takas per mišką, vedantis į proskyną, kurioje yra Jasono ledo ritulio kaukė ir mačete iš filmo Penktadienį 13 d. Tik Gladiatorius gali juos naudoti.

vampyrų karalienė

Įėję į Call of Ascaron smuklę, esančią į pietus nuo Braverock ir eidami į viršutinį dešinįjį kampą, galite pasikalbėti su žmogumi, vardu Lucius, tada jį nužudyti ir pasiimti raktą, kuris atvers įėjimą į X6 požemį. tada eikite į X7 požemį - galite kovoti su vampyrų karaliene.

Pastaba: veikia tik žaidžiant kaip Vampiressa

Torvino kapas

Prie kapo galite ateiti dviem būdais:

1. per 73 požemį, esantį į pietvakarius nuo South Hedgeton

2. per 76 požemį, į vakarus nuo drakono, pavadinto Sssilith, Swamp Dragon

Tada, atsidūrę vietoje su nedideliu ežerėliu, suraskite medį (raudoną apskritimą) – po juo bus kapas, kuriame garantuotai rasite Torvino Mace.

Be to, toje pačioje vietoje galite atlikti slaptą užduotį:

pasiimk kardą (žalias apskritimas) ir nunešk prie ežero, kur tavęs lauks miško šaulys Arogarnas.

Pastaba: slaptą užduotį galima atlikti tik įvykdžius „Wood Shooter Arogarn“ užduotį – į pietvakarius nuo Bellevue – netoli nuo Dark Elf ir Wood Elf nerštų.

paslėptas kapas

Vertikaliai nuo Mascarell yra sala. Netoli salos yra ieškojimas "Borisas iš Garfildo". Tada per salą ir per upę į kairę. Tada upe aukštyn, kad upė būtų dešinėje, kol pasirodys miškas. O per mišką aukštyn ir į kairę yra nematomas takas, vedantis į kapą. Yra kirvis ir lankas, o ant kapo užrašytas vardas ir 2 datos.

Šventasis požemis

Babilonas 5

Šis Velykinis kiaušinis iš filmo „Babilonas 5“ urvo apačioje guli „Shadow Cruiser“. Rasta Driadų miške. Tai liftas, vedantis į urvą. Jei priartėsite prie kreiserio, jis akimirksniu jus užmuš, tai liudija užrašas kitame kambaryje.

medienos pirklys

Vietoje Underworld "a" Balzamavimo miškas "yra pasislėpęs pirklys, kuris yra įsikūręs miškuose, pas jį galite patekti nedideliu takeliu per mišką. Pats prekeivis nepastebimas, bet ir jis nebus nereikalingas.

Mediena prekiautojas 2

Vietoje Underworld "a" Balzamavimo miškas "yra dar vienas paslėptas pirklys. Jis slepiasi name šalia vartų, vedančių į Žaliojo pragaro užduotį, ir yra nemirėlis, jo vardas Mick Swift (piratas).

tavo kapas

Chaduko gyvenvietėje yra kapas, kai bandai jį atidaryti, ant jo užrašomas tavo personažo vardas, kape nėra nieko nuostabaus.

Arkanoidas

Driadų miške, kaip žinote, yra du portalai. Per esantį į šiaurę (su arka) patenkama į patalpą, kurioje stovi pirklys, o kambaryje yra arkanoidas. Galite žaisti. Kaip? - lengva atspėti. Pergalė yra patirtis. (100 už smūgiuotą kamuolį). Kartais portalas neatsidaro, jei taip atsitiks, reikia pereiti visą užduotį „Karo kelias“ ir peršokti per praėjimą į portalą ir teleportuotis į Dryad mišką.

kalnų kapinės

Vulkano salos šiaurėje yra įėjimas į urvus akmeninės pavėsinės pavidalu. Kelias ten labai labai paprastas – tik aklas gali to nepastebėti. Maršrutas pažymėtas žemėlapyje, o jo „slaptoji“ dalis iš tikrųjų yra tiesi linija tarp tankių medžių tankmių. Einame į urvą. Nemirėliai krinta ant mūsų ir mes greitai išvalome požemį nuo priešų. Ankarijoje ir Požemiuose yra labai daug kapų, vis rečiau atrandame naujų. Bet veltui! Kai atidarysite kapus šiame požemyje, ant jūsų užgrius tokie bosai kaip miško dievas ir kt. O šiaurinėje požemių dalyje iš kapų šliaužia herojai (tamsi elfas ar elfas ir kt.)

„Blizzard“ kažkada sukūrė legendinį žaidimą „Diablo“. Ir pavydas atėjo į pasaulį. Daugelis tikėjosi pranokti originalaus žaidimo sėkmę, o kiti žaidimo kūrimo titanai Westwood pradėjo šį užsiėmimą. Tačiau ir Noxas, ir vėlesni klonai tik nedrąsiai stovėjo nuošalyje, neturėdami jokių šansų laimėti. Tuo tarpu „Blizzard“ išleido „Diablo 2“ masėms, dar labiau atitrūkdamas nuo savo persekiotojų. Dar visai neseniai jų nedrąsūs bandymai bent priartėti prie sosto papėdės atrodė gana apgailėtinai. Tuo tarpu tikroji grėsmė pasirodė nepastebimai, iš kur jos visai nesitikėjo: iš visiškai entuziastingų Vokietijos naujakurių. Ir ji buvo vadinama - Šventoji ...

Sunkus valdymas

Tiesą sakant, tai nėra per daug sudėtinga, tačiau siekdami „didesnio, geresnio, didesnio“ žaidimo kūrėjai nejučiomis sukomplikavo itin paprastą „Diablo 2“ sąsają. Todėl geriau perskaityti trumpas kursas mokymosi valdymui. Ir svarbiausia iš karto atsiminti: norint mėgautis žaidimu, reikia išmokti visus sparčiuosius klavišus. Ir jais buvo pasirūpinta visapusiškai - klaviatūra „sugrūsta“ ne prasčiau nei kokiame nors skrydžio treniruoklyje. Taigi atidžiai perskaitykite šoninę juostą.

Kairysis pelės mygtukas, pagal visus įstatymus panašūs žaidimai, naudojamas personažui perkelti ir priešui atakuoti, dešinysis naudojamas specialioms atakoms ir burtams naudoti. Pelės volelis, kaip ir tikėtasi, yra atsakingas už tolimą / artėjimą prie įvykių vietos. Dešinėje yra jūsų herojaus ir jį lydinčių asmenų veidai. Iš jų galite sužinoti tik apie jų sveikatos būklę. Na, o paspaudę ant antsnukio, galite atsiimti ginklus iš pavaldinio, mainais suteikdami jam geriausią. Turėkite omenyje, kad palydos dažniausiai naudoja paprasčiausius ginklus, todėl silpnam šauliui uždėti galingą lanką nepavyks.

Žemiau yra kuklus skydelis, ant kurio yra penki klavišai, atitinkantys penkių tipų burbulus ir penki pagrindiniai mygtukai (kuriuos nuostabiai dubliuoja karštieji klavišai) - kuprinė, žaidimo savybės, daiktų paėmimas, žemėlapis ir žurnalas.

Skydelio šonuose yra ginklų ir specialių savybių ląstelės. Iš viso jų turėtų būti 5, bet iš pradžių yra tik 1 kiekvieno tipo ląstelė, o šie pridedami poromis 2, 8, 16 ir 30 lygiuose. Greitam jų naudojimui rezervuojami skaičių klavišai nuo 1 iki 0. Atitinkamai ginklai krenta nuo 1 iki 5, o sugebėjimai ir burtai – nuo ​​6 iki 0.

Svarbu: ginklų lizdai skiriasi tuo, kad į juos galima investuoti 2 vienos rankos ginklus, taip pat ginklus ir skydą. Tik tam reikia įdėti ginklą ne centre, o dešinėje kameros pusėje. Tik tokioms manipuliacijoms su ginklais būtina įvaldyti gebėjimą „valdyti ginklus dviem rankomis“.

Žurnalas atrodo nuostabiai. Jame yra ne tik veiksmų ir skyrių užduočių sąrašas, bet ir galimybė šiek tiek daugiau sužinoti apie savo įgūdžius, gebėjimus ir burtus. Ir tuo pačiu sužinoti apie žaidimo laiką, siurbimo greitį ir nužudytų monstrų savybes.

Ir galiausiai, yra du dalykai neįtikėtinas palengvinti gyvenimą. Tai automatinis daiktų rinkimas (raktas A) ir didelio masto vietovės žemėlapį (raktas Skirtukas). Pirmasis leis nerinkti kiekvieno nukritusio daikto rankomis, antrasis supaprastins problemą, kur dar reikia kreiptis.

Apimk begalybę!

Apibūdinti personažą lengva. Jį sudaro savybės, gebėjimai ir specialūs gebėjimai. Savybės yra vienodos visiems herojams. Keičiasi tik patys skaičiai, priklausomai nuo vieno ar kito kario kovinių pageidavimų. Už kiekvieną lygį gausite 1 tašką, kurį galite investuoti į vieną iš jums patinkančių statistinių duomenų. Na, kiekvienas savybių lygis padidėja tam tikru kiekiu, būdingu kiekvienam herojui.

Tai yra įdomu: statistinius taškus geriau taupyti ir niekur neinvestuoti. Jūsų investicijos neturės didelės įtakos herojaus vystymuisi (reikia daug investuoti, kad pastebėtumėte grąžą), tačiau kartais tenka susidurti su daiktais, kurių viena ar kita savybė reikalauja 1-2 balų. Tuomet praverčia akiniai. Tačiau žaidime yra negriežta tikrinimo sistema, o žiedais ir amuletais galite „paspartinti“ iki norimos charakteristikos ir, paėmę daiktą, juos išimti. Tuo pačiu metu labai reikalingos pirštinės ar diržas į kuprinę nesugrius.

Dėmesio! Pirmą kartą arenoje!

Specifikacijos

Apie savybes galite sužinoti atidarę kuprinę. Tokiu atveju jie bus viršutiniame dešiniajame kampe. Taip pat yra mažas mygtukas, leidžiantis perjungti savybes ir gebėjimus. Jėga (jėga) padidina ataką, gyvybę ir žalą iš artimojo kovos ginklų. Ištvermė padidina gynybą ir sumažina nuodų žalą. Vikrumas taip pat padidina gynybą ir žalą iš nuotolinių ginklų. Sveikatos atkūrimas (fizinis atsinaujinimas) pagreitina gyvybės atkūrimą ir turi įtakos ištvermei. Psichikos regeneracija padidina burtų žalą ir atšalimą. Didelė charizma leis ne tik sumažinti kainas pas prekybininkus, bet ir daug lengviau ištverti nuodingus įkandimus. Tiesiog žemiau gebėjimų galite matyti savo sveikatos būklę (maksimalią ir bendrą), puolimą ir gynybą (plius iš karto Bendras aprašymas paskutinis jūsų nužudytas monstras), įprastinė ir speciali smūgio žala bei pasipriešinimo statistika. Natūralu, kad puolimas yra galimybė pataikyti į priešą, o gynyba yra tikimybė, kad nepataikysi. Atsparumas – vienokios ar kitokios žalos mažinimas, o įvairių rūšių pažeidimai visada turi būti nepamiršti, nes tas pats ginklas vienu metu gali padaryti visų rūšių žalą (fizinę, ugninę, magišką ir nuodingą). Na, nepamirškite apie puolimo greitį ir judėjimo greitį. Bet kuris goblinas lengvai pasivys lėtą priešininką, o greičiau pataikęs turi didesnę galimybę laimėti.

Galimybės

Gebėjimai - našumo patobulinimų rinkinys, pačioje pradžioje jų yra tik 2, tačiau padidėjus lygiams, herojus gauna galimybę pasirinkti ir išmokti naujų gebėjimų. Naujus gebėjimus galima įgyti 3, 6, 12, 20, 30, 50 lygiuose. Iš viso galima rinktis iš 13 gebėjimų (pirmieji 2 pritaikomi automatiškai). Papildomus taškus galima investuoti į jau pasirinktus gebėjimus, juos tobulinant. Gaunamų balų skaičius priklauso nuo gautų naujų gebėjimų skaičiaus – 2 lygyje 1 balas, nuo 6 – 2 balai, nuo 12 – 3 balai ir pan. Apskritai įvairių herojų sugebėjimai yra panašūs ir skiriasi, daugiausia tik tuo, kokiu lygiu jie pasirodo. Gebėjimo vertė negali būti didesnė už charakterio lygį.

Žinios apie magiją (Magic lore), žinios apie ginklus (Weapon lore). Padidėjusi magija ar įprastiniai ginklai daroma žala (paveikia visus magijos ar ginklų tipus iš karto).

Meditacija. Padidina dvasios atkūrimo efektyvumą.

Žemės magija, vandens magija, ugnies magija, oro magija, mėnulio magija, dangaus magija. Padidina pasirinktos magijos sferos atkūrimo ir burtų ištraukimo greitį.

Raitelis (Riding).Įgūdžiai leidžia jodinėti žirgais, kurių lygis didesnis nei 1.

Kardo istorija, štabo pamoka, nuotolinė kova, kirvio pamoka, ilgakočiai ginklai, dvigubas valdymas, neginkluoti koviniai ginklai (neginkluota kova), ašmenų turėjimas (kovos su ašmenimis). Įgūdžiai padidina pasirinkto ginklo tipo puolimo charakteristiką ir atakos greitį. Pasirinkite vieną mėgstamą įgūdį ir išnaudokite jį iki galo.

Agility.Įgūdžiai padidina puolimo ir gynybos savybes.

Prekyba.Įgūdžiai daro prekybą jums pelningesnę. Kvailas sugebėjimas, niekada jo nepasiimk.

Papildymas (Konstitucija). Padidina HP atkūrimą ir padidina sveikatos atkūrimo efektyvumą.

Nuginklavimas. Kovojant rankomis su priešininku, kartais tampa įmanoma išmušti ginklus iš rankų - nuo 1,1% nuo 1 įgūdžių iki 99% nuo 90 įgūdžių. Ar jums trūksta pinigų? Užtenka pasiimti šį įgūdį ir į jį nebeinvestuoti nei vieno taško. Ir tiesiog pasiimk tai, kas iškrenta iš priešo mūšių metu...

Skydo apsauga (Parrying). Padidėja apsaugos charakteristika. Jei naudojate skydą, jo apsauginis poveikis taip pat padidėja.

Šarvai. Didinami visi pasipriešinimai ir judėjimo greitis.

Kraujo troškimas. Padidėjęs burtų rašymo greitis ir atsigavimo greitis vampyro būsenoje.

Koncentracija. Kovinių gebėjimų atkūrimo greitinimas. Pirmojo pasirinkimo įgūdis. Be galo reikalingas išgyvenimui tiems, kurie naudoja specialius kovinius sugebėjimus.

Vampyrizmas. Pagreitintas visų kovinių sugebėjimų atkūrimas vampyro pavidalu.

Spąstų išmanymas (Trap Lore). Sumažėjęs su spąstais susijusių gebėjimų atšalimas.

Balistika. Efektas panašus į žinias apie spąstus, bet dvigubai silpnesnis. Be to – spąstų puolimo greičio padidėjimas. Tarsi apeinant gebėjimų lygio ribą (2 įgūdžiai vienai temai).

Ypatingi sugebėjimai

Ypatingi sugebėjimai – tai, kuo personažai visiškai skiriasi vienas nuo kito. Kiekvienas herojus turi skirtingą šių sugebėjimų skaičių, ir dauguma jų yra suskirstyti į 2 „sferas“. Gebėjimų ypatumas yra tas, kad juos panaudojus turi praeiti šiek tiek laiko, kad atsigautų. Tokiu atveju, naudojant burtą ar gebėjimą, atsigaus visi sferos gebėjimai (tačiau skirtingoms sferoms atsistatymas gali vykti atskirai). Kuo aukštesnis gebėjimų lygis, tuo ilgesnis atkūrimo laikas. Tačiau, naudojant tam tikras savybes ir sugebėjimus, atvėsimą galima sumažinti. Be to, atsigavimo pagreitis palaipsniui vyksta didėjant lygiui.

Ypatingi sugebėjimai neperkami. Runas jiems galima rasti tik išmušus jas iš priešų. Pakartotinai naudojant tą pačią runą, padidės burtų ar sugebėjimų lygis. Kartu su lygiu padidės ir gebėjimo efektyvumas, ir jo atšalimas. Jei tai yra dažnai naudojamas gebėjimas, tada jo galios sąskaita geriau palikti aušinimą 3–5 sekundes.

Naudojant gebėjimus, derinių meistras tampa reikalingiausiu žmogumi. Jis gali iškeisti jums nereikalingas runas į kitus herojus ir sudaryti gebėjimų derinius, kad jie būtų naudingi.

Žinoma, gebėjimai ir ypatingi gebėjimai bus išsamiau aptariami tiriant konkrečius herojus.

Pagalbininkai, dykininkai ir kenkėjai

Pasaulis, kuriame turite organizuoti teisingumą, jokiu būdu nėra tuščias. Jį užtvindo minios įvairių priešų, trokštančių nuskabyti mūsų herojų. Tačiau ne mažiau minios – paprasti civiliai, smarkiai kenčiantys laukdami bėgančio herojaus, kuriam gali būti duota užduotis. Kai kurie netgi nori kurį laiką prisijungti. Bet tik kurį laiką – likusį laiką herojus turės išsaugoti miškus, laukus ir miestus nuostabioje izoliacijoje.

Pirmieji sąraše bus įprasti užduočių platintojai. Nors pagrindinės linijos užduotis paskirsto net gana neįprasti žmonės – vieną kartą sutinki, o pakeliui nebeatsiranda. Tačiau kitus galima išskirti iš gudrios šauktuko ir klaustukų kaimynystės virš galvų. Atlikta užduotis perduodama darbdaviui, tačiau dabar virš galvos liko tik šauktukas.

Po langu dvi merginos.

Be darbdavių yra ir tik darbuotojai. Tai derinių meistrai, kalviai, pardavėjai ir arklių prekeiviai. Pirmieji už pinigus kuria kombinacijas iš savo kovinių įgūdžių arba burtų, kurie pritaikomi vienu paspaudimu. Jų poveikis gali būti neįtikėtinai mirtinas, tačiau jie įkrauna dar daugiau, nei sukrautų burtų suma. Nors kartais to reikia – pavyzdžiui, norint greitai mesti aurų grupę ar ilgai veikiančius burtus, kurie derina pagal poveikį. Be to, derinių meistras užsiima jums nereikalingų kovos menų ir magijos runų mainais (gali labai nepasisekti jūsų gladiatoriui, o nukris tik kitų profesijų runos) į reikalingas. Kursas yra toks: 2 runos - 1 bet kokia runa; 3 runos – 1 bet kokia runa jūsų herojui; 4 runos – 1 runą galite pasirinkti savo herojui. Pastaroji, nors ir brangesnė, leidžia gauti norimą runą, o ne visai nereikalingą.

Svarbu: jei patobulinote runą, tada derinį su jos dalyvavimu reikia atnaujinti. Tačiau derinių meistrai ima nebrangiai.

Kalvis daiktų netaiso. Jis tobulina tuos dalykus. Tiksliai tiek kartų, kiek daiktas gali turėti patobulinimų. Žinoma, tai nėra nemokama, bet dažnai verta. Visi patobulinimai numatyti iš anksto, tačiau jei rasite ypač retų daiktų, kalvis įsitemps ir peržengs ilgas ir griežtai nustatytas taisykles. Blogai tik tai, kad tokių daiktų-patobulinimų mažai.

Svarbu: nei kalvis, nei derinių meistras tau tiesiog nepadės. Norint pradėti juos naudoti, reikia atlikti dar dvi užduotis. Pirmajame reikia rasti kalvį (duota pradiniame kaime), antrajame - burtų knygelę derinių meistrui (duota Sidabrinio upelio gyvenvietėje). Būtinai atlikite šias užduotis, kad vėliau galėtumėte visapusiškai naudotis amatininkų paslaugomis.

Taip kvėpuojant reikia dažniau valytis dantis!

Pardavėjai, kurie nuo kitų piliečių skiriasi auksiniais maišeliais virš galvų, supirkinėja tai, ko nereikia, ir parduoda tai, ko reikia. Arklių prekeiviai perka tik iš jūsų arklius. Norėdami nusipirkti arklį, turite pasirinkti iš tų, kurie jums tiesiogiai patiko. Tuo pačiu metu, jei arklys jums nepasiekiamas dėl žemo jojimo įgūdžių, pasagos ant žirgo vaizdas bus perbrauktas.

Priešai, su kuriais susidursite, yra skirtingi. Ir žmonės, ir monstrai. Be to, pastarieji gali būti ir humanoidai (kaip goblinai), ir žvėrys, ir pasakiški, tokie kaip drakonai. Dauguma linkę judėti būriais, nors tikrai stiprūs monstrai mieliau gyvena vieni. Jei atsitiktinai patekote į gaują, tai pačiam šios gaujos lyderiui po jūsų kojomis pasirodys raudonas apskritimas su visomis kryptimis kyšančiais smaigaliais. Ir kuo ryškesni šie spygliai, tuo stipresnis lyderis.

Sprendžiant iš spygliuoto rato – aiškiai lyderis.

Tai yra įdomu: pabaisų buveinės yra nenuspėjamos. Kai kurie gali gyventi pasirinktame pleistre amžinai, atnaujinami vos išėjus, išvalius teritoriją. Tačiau kiti po jų sunaikinimo išmiršta be žinios. Tačiau dažniausiai monstrai bus atnaujinami populiariuose keliuose ir maršrutuose.

Ir pagaliau kompanionai. Jūs negalite jų čia samdyti. Jie gali prisijungti tik jūsų misijos metu. Bet! Partneriai atsitiktinių užduočių metu yra mirtingi. Tačiau kovotojai, kurie prisijungia prie jūsų pagrindinės linijos užduočių metu, gyvena laimingai. Tai, žinoma, ir jie miršta. Tačiau atsigulę ant žolės ir pailsėję jie atgimsta ir ima naikinti priešą su nauja jėga (o svarbiausia – visa sveikata). Tačiau geriausias šio žaidimo partnerių dalykas yra tai, kad jie negali pasiklysti ar atsilikti. Atsiliekantis partneris padaro erdvinį šuolį ir labai greitai bus galima stebėti, kaip jis nuobodžiaujantis laukia jūsų artėjimo. Vis dėlto gražu.

Arklį galima priskirti ištikimesniems kompanionams. Ji niekada tavęs nepaliks. Išskyrus atvejus, kai jis sunaikinamas prieš jus. Ir taip gali atsitikti, todėl pirkite balnelius žirgams, kurie padidina jų gyvybingumą. Žirgų nauda gana specifinė – didėja judėjimo greitis. Tačiau žala taip pat nemaža – kai kurių gebėjimų negalima panaudoti iš arklio, o žirgas daug dažniau tepasi pėsčiomis. Be to, arkliui neleidžiama patekti į požemius ir pastatus. Bet kaip greitai jie bėga!

Tai yra įdomu:žirgininkas gali naudoti šį triuką. Arkliai linkę bėgti šiek tiek greičiau nei monstrai. O jei paspaudęs kairįjį pelės mygtuką ant monstro eis į priekį, tai mūsų raitelis automatiškai šaudys į pasirinktą taikinį judėdamas, kol jis bus nužudytas. Be to, jis šaudys į artimiausią taikinį, kad prieš iš pradžių pasirinkto monstro mirtį gali įvykti keletas vikresnių priešų mirties.

Nuo namų iki žiedų...

„Diablo 2“ tapo įmanoma gyventi ir kovoti už požemių ribų, nors ten patekę negalėjote tikėtis, kad greitai išeisite. Sacred suteikė mums ne tik pseudonetiesinio praėjimo galimybę ir didžiules laisvas erdves, bet ir mažiausius požemius (tačiau yra pora išimčių) ir namus. Urvai ir rūsiai čia itin mažo dydžio, juose pasiklysti nepavyks. Tačiau namai tapo daugiaaukščiai (nors juose niekas negyvena), o didžiausi dvarai įsigijo nedidelius rūsius, kuriuose veisiasi ir veisiasi monstrai. Atskirai verta paminėti tokią konstrukciją kaip amfiteatras, kuriame linksminasi gladiatoriai. Ir bet kuris kitas herojus gali užsidirbti papildomų pinigų ten kovodamas su laukiniais gyvūnais. Pakanka prieiti prie žaidimų organizatoriaus ir susitarti su užduotimi, kurios metu reikia sunaikinti 3 priešininkus.

Vietoj judesio magijos Ankarijoje yra dviejų tipų magiški portalai. Pirmieji yra sujungti į vieną stebuklingą sistemą, leidžiančią pereiti į bet kurį įjungtą šios sistemos portalą (taip, pirmiausia turite patekti į portalą pėsčiomis ir jį įjungti). Tačiau įėjus į pirmąjį portalą galima pamatyti visų miestų, kuriuose yra portalai, sąrašą ir tik tada tikslingai užsiimti jų įtraukimu. Antrasis – dvipusiai portalai, standžiai tarpusavyje sujungti.

Mados šou.

Iš „Diablo 2“ buvo išsaugota nusistovėjusi retų daiktų ir įrangos rinkinių sistema. Taigi reti dalykai vadinami geltonais, stebuklingi – mėlyni, o unikalūs – ryškiai oranžiniai. Kiekvienam herojaus tipui taip pat yra specifinių elementų. Jie turės ne tik būdingos spalvos vardus, bet ir antroje eilutėje pasirašyta juos galinčio naudoti herojaus klasė. Jei surinksite tam tikrą skaičių dalykų (3 ir daugiau), kurių kryptis yra ta pati (pavyzdžiui, stipri apsauga nuo ugnies), tada jie kartu bus sujungti į rinkinį, kuris sustiprins vieną ar kitą savybę. Tada viršutiniame kairiajame „lėlės“ kampe atsiras apskritimas, atsakingas už tas pačias papildomas savybes, o herojus pradės „švyti“ spalva, panašia į burbulo šviesą.

Mūšis įsibėgėja.

Itin retų šarvų ir ginklų rinkinių kojos auga iš tų pačių šaltinių. Jų spalva visiems vienoda (žalia) ir šių rinkinių sudėtis matosi tame pačiame rate (tai yra, sužinok, ko tau dar trūksta). Iš viso kiekvienas herojus gali turėti iki 5 rinkinių, kuriuose yra nuo 5 iki 7 ginklų ir šarvų. Be to, dėl žaidimo klaidų (o gal ji skirta?) komplekte atsižvelgiama tik į šarvus, o ginklas kaip ir yra, bet jis nelaikomas komplekto objektu.

Taip pat buvo išsaugotos ginklo atnaujinimo ląstelės. Tik dabar jais užsiima ne bet kas, radęs brangakmenį, o kalvis, kuriam duodamas ginklas, kurį reikia tobulinti, ir tam tikra suma pinigų.

Na, o tam, kad kur nors būtų galima susidėti atskirus daiktus iš surinktų komplektų, kiekvieno kaimo centre yra „banko“ skrynia. Atvyko į naują miestą - ir tavo gėris jau atkeliavo čia prieš tave.

Reikšmingiausias pokytis šioje srityje – kiekvienam herojui skirtos unikalios charakterio „lėlės“. Tiesą sakant, kiekvienas turi teisę į šalmą, pečių pagalvėles, kirasą, antrankius, pirštines, spirgučius, batus ir žiedų bei amuletų rinkinį. Bet kam pečių pagalvėlių neužtenka, kam žiedais pakabinti. Taigi žiūrėkite toliau pateiktą herojų „konfigūraciją“.

Lengviau naudoti burbulus. Jų nebereikia rūšiuoti į ląsteles – esami burbuliukai yra vienodo dydžio ir, jei išlieka tam tikras tipas, tada burbulas automatiškai yra langelyje. O jų yra tik 5 tipai: sveikata, padidėjusi žala negyviesiems, padidėjusi patirtis, priešnuodis ir greitas gebėjimų atkūrimas. Antrasis ir trečiasis burbuliukai išsilaiko neilgai, todėl juos reikia tepti tinkamoje vietoje ir tinkamu laiku. Reikalingas gebėjimų atšaldymo burbulas tik atsigavimui po derinių. Tai neturi įtakos pavieniams burtams ar gebėjimams.

Kartais ant žemės galima rasti „lobių“. Jie pasireiškia retais blyksniais, o užvedus žymeklį virš jų pasirodys užrašas apie „stebuklingai paslėptą vietą“. Kartais ten atsiranda labai vertingų ir savalaikių dalykų.

Jie kovojo už Ankariją

Šis žaidimas negali egzistuoti be herojų. Ir tegul ne visi jie pasirodė ryškūs ir lengvai išsiskiriantys iš kitų. Bet jie bandė. Ir dabar jūs turite išsiaiškinti, kokie jie yra stiprūs ar, atvirkščiai, silpni.

Gladiatorius

Paprastas ir nepaprastas kovotojas. Jis nemėgsta arklių, todėl mieliau vaikščioja. Beveik ne pagal jį - jis iš karto pataiko į kaktą, o jam ypač nereikia ginklo, nesunkiai užmušdamas bet ką pasvertomis kumštinemis pirštinėmis. Magijoje jis yra visiškas pasaulietis, tačiau puikiai išmano kirvius, dvirankes kovas ir kovines pirštines, o prireikus gali įvaldyti visus kitus ginklus. Tačiau, atsižvelgiant į tai, kad kirviai ar kovinės pirštinės yra labiau būdingi gladiatoriams, jis teikia pirmenybę jiems. Drabužiuose galima pastebėti pirštines, dažniausiai su ašmenimis ir išsikišusias iš kameros, taip pat gladiatorių diržą, kuris yra dvigubai platesnis nei įprasta. Iš niekučių jis gali užsidėti 2 žiedus ir amuletą.

Gladiatoriaus sugebėjimai puikūs – iš pradžių susipažinę su ginklų žiniomis ir susikaupimu. Labai greitai išmoksta valdyti kirvį, dvigubą ginklavimą, neginkluotą kovą, nuotolio puolimą, kardo valdymą, konstrukciją, šarvą ir judrumą. Vėliau prie savo jau plačių žinių jis gali pridėti raitelį, nusiginklavimą, ilgo ginklo valdymą, skydo apsaugą ir prekybininką.

Ypatingi sugebėjimai

Jis nebuvo mokytas magijos, todėl gladiatorius turėjo įvaldyti kelis galingus smūgius tiek rankomis, tiek kojomis. Grožis dėl sugebėjimų skirstomas į „įprastą“, kurį galima rasti kituose kariuose, ir „neįprastą“, būdingą tik jam.

Stiprus smūgis (Sunkus smūgis). Labai stiprus smūgis priešui. Vienintelis iš pagrindinių smūgių, kuris naudojamas net iš arklio.

Serija (Attack). Jo smūgių serija kažkodėl nutrūksta po antrojo priešininko mirties. Gaila, smūgiai stipresni nei kitų herojų.

Spyris (kovinis smūgis). Gali laikinai išmušti priešą iš mūšio, mesdamas jį atgal ir pakeliui sugadindamas jo sveikatą.

Daug hitų (daug kartų). Apvalus smūgis, kuriuo užkabina visus, kurie netyčia atsisuko po kirviu.

Na, eime ir neįprasti smūgiai.

Galingas šuolis (Stomping jump). Tokiu šuoliu gladiatorius ne tik padaro žalą priešui, bet ir jį demoralizuoja, sumažindamas jo gynybą. Galioja tik pėstiesiems.

Awe. Pasyvi aura, kuri atmuša priešus.

Metimo peiliukai. Gladiatorius – ne ypatingas metimo meistras. Todėl jo ginklas skrenda toli, pakeliui pataikydamas į visus ir iš esmės negrįžta atgal.

Backbreaker (Back-breaker). Jūs negalite to padaryti nuo arklio. O procesas toks – priešas pagaunamas ir jam lūžta nugara. Po to priešas gali tik atsigulti ir pailsėti.

Drąsa (Didvyriška drąsa). Gana ilga aura, leidžianti gladiatoriui kurį laiką padidinti puolimą ir gynybą.

Dievų kumštis. Tokiam veiksmui pasiruošti reikia gana ilgai, tačiau rezultatas įspūdingas – gladiatorius kumščiu pridaro didžiulę žalą priešams tiesiai priešais. Jei tai smulkmena, tai atsitiko, kad po to visas pulkas goblinų išskrido negyvi. Taip pat tik pėstiesiems.

Durklo žvilgsnis. Aura, kuri daro žalą visiems priešams aplink gladiatorių. Po truputį, bet kas sekundę.

ANTRAS PUSLAPAS

Kaip žaisti?

Pagrindinis dalykas žaidžiant gladiatorių yra nuspręsti, kas jam gražesnė, kirviai ar kovinės pirštinės. Kirviai yra stipresni patys, tačiau žaidime yra maža klaida, kai kovojama su ginklais dviejose rankose. Su kirviais bendra žala bus sumažinta perpus, o kiekvienai rankai praleistas / pataikymas bus skaičiuojamas atskirai. Tačiau kovinės pirštinės perveria visą smūgį ir dažniausiai nukenčia abi. Taigi pagalvokite... Kitu atveju gebėjimų pasirinkimas paprastas – imkite viską, išskyrus vieno ar kito ginklo laikymą.

Tai yra įdomu: Gladiatoriui buvo atrastas labai įdomus daiktas - amuletas, leidžiantis nužudyti priešininką, kuris yra žemesnio lygio nei gladiatorius, tiesiog pažvelgus į šį priešą. Puikus vaizdas – goblinai būriais krinta aplink bėgiojantį gladiatorių. Yra informacijos, kad tokie patys dalykai gali būti ir kitiems herojams, tačiau tokių daiktų lygis labai aukštas, su kitais susitikti nereikėjo.

Tiesą sakant, gladiatoriui užtenka serija ir sunkiai nukentėjo. Nors galite padaryti aurų derinį ir pritaikyti jas pagal poreikį. Jie puikiai dirba prieš stiprius varžovus. dievų kumštis ir nugarėlė, nors neturėtumėte jų išleisti visiems.

Serafimas

Elegantiška, lengvabūdiškai apsirengusi mergina, puikiai išmananti ir valdymą su kardais, ir magiją. O vieno kardo jai dažniausiai neužtenka, duok du. Bet kaip variantą ji gali priimti ir kokią ietį ar alebardą – serafė taip pat yra amatininkė su jais kovoti. Magijoje ji turi rinkinį visoms progoms.

Pradeda nuo magiškų žinių ir ginklų žinių kaip gebėjimų, vėliau įgyja meditacijos, dangaus magijos, ilgo ginklo žinių, kardo žinių, papildymo, skydo gynybos ir raitelio. Dar vėliau iš eilės atsiranda dvigubas ginklas, šarvai, nuotolinis puolimas, judrumas ir pirklys.

Drabužiu jis labiausiai skiriasi nuo tradicinių pažiūrų: reikia rinktis tarp petnešėlių ir pirštinių, taip pat aulinių batų ir antblauzdžių – kiekvienai porai skirta tik viena ląstelė. Tačiau buvo antroji „kūno“ šarva ašmenų pavidalu. Toks aktyvus būdas apsaugoti nugarą. Na, yra tik 2 žiedai ir vienas amuletas.

Ypatingi sugebėjimai

Rinkinys čia yra didelis ir yra iš ko rinktis. Pradėkime nuo jau pažįstamų kovinių sugebėjimų. Juose serafimas pasireiškia kaip rytietiškų kovos menų žinovas. Tai neatrodo kaip kiniška...

Stiprus smūgis (Sunkus smūgis). Tiesiog sustiprintas smūgis priešui.

Serija (Ataka). Smūgių serija, galinti vienu metu nužudyti kelis priešus (po vieno mirties tai pereina kitam). Labai stiprus pasirinkimas (juolab kad yra nuo pat pradžių). Negalite jo naudoti ant žirgo, bet jūs negalite daryti tokių gudrių salto ant žirgo.

Spyris (kovinis smūgis). Jauna karateka parodomajame šokinėja nuo metro ir toliau nuleidžia priešininką ant žemės, skirdama laiko sau apdoroti kitus. Arklys vėl neveikia. Be to, visuose toliau pateiktuose koviniuose sugebėjimuose tai taip pat nebus naudinga.

Sūkuriuojantis smūgis. Apvalus smūgis, kurio metu priešininkai nuskrenda į šoną ir sekundei susivokia. Labai veiksmingas nuo mažų dalykų, tokių kaip goblinai. Kadangi apskritimai nukerpami per kelias sekundes.

Bumerangas (Medžiotojo ieškotojas). Jei teisingai išmesite ginklą, jis tikrai grįš. Pakeliui kam nors partrenkti.

Kovinis šuolis. Kick variantas. Skausmingiau, bet be nokauto. Lengvai peršoka per pusę žemėlapio. Jei skrydžio metu persijungiate į daug smūgių, tuomet publikos plojimai garantuoti.

Daug hitų (daug kartų). Vienas žiedinis smūgis, nors vieno rato rezultatai skausmingesni nei ciklo.

BFG (BeeEffGee). Sveiki kvakeriai! Išliejus šį burtą, pasirodo ietis, kuri kas sekundę svaido energijos kamuoliukus. Priešams to neatrodys pakankamai, nes šaudymas trunka nuo pusės minutės ar ilgiau.

Serafimo magija yra nepaprastai įvairi, nors, kaip įprasta, ne visi rekomenduojami naudoti.

Tikėjimo stiprybė (Stiprybė, tikėjimas). Tai aura, kuri laikinai padidina serafės ir jos padėjėjų puolimą.

Energijos rodyklė (Energijos varžtas). Vienintelė magija, kuriai reikia vaikščiojimo būsenos. Man primena šaudymą iš pistoletų dviem rankomis. Kiekvienas šūvis padaro tam tikrą normalios ir fizinės žalos kiekį. Jie begėdiškai šmeižia...

Šviesa (Šviesa). Aura, kuri daro magišką žalą aplink besisukantiems negyviesiems.

Atsivertimas į tikėjimą (Conversion). Kurį laiką vienas iš priešų pereina į serafės pusę.

Šviesos peiliukai (Rotating Blades of Light). Ašmenys sukasi aplink serafę, sukeldami žalą priešui.

Dirginimas. Pasirinktam priešui sukelia haliucinacijas, po kurių kurį laiką nepuola. Skaitymas trunka per ilgai, todėl naudingas tik kaip įspėjimas nuo stiprių monstrų.

Dieviškoji šviesa (dangiškoji šviesa). Ir ši šviesos stulpelis padaro magišką žalą visiems priešams. Veikia kurį laiką.

Galingas smūgis, padarantis fizinę (magiškesnę) žalą.

Šviesus skydas. Aura, kuri stebuklingai apsaugo nuo nuotolinių ginklų.

Kaip žaisti?

Nepaisant daugybės gebėjimų ir burtų, ji pernelyg nesuglumino dėl pasirinkimo. Iš gebėjimų, kuriuos reikia nedelsiant pasirinkti, kardu ar ietimis, mes išretinsime priešo gretas. Geriau prie pirmosios pridėti ginklus dviejose rankose, o antrasis yra savarankiškas. Jums tikrai reikia dangiškos magijos (kad paspartintumėte atsigavimą ir padidintumėte efektą), tačiau visa kita yra sunkus pasirinkimas.

Iš kovos pasirinkimas yra labai mažas - serija, kaip pagrindinė priemonė naikinti priešą ir keturis kartus kartu braukite nužudyti viršininkus. Visi šuoliai ir sukimai yra lėti arba nestabilūs, ir BFG tepinėja dažniau nei pataiko. Reikalingas magijoje tikėjimo galia ir dirginimas, likusius burtus geriau dėlioti pagal esamą situaciją (daug nemirėlių ar lankininkų).

Apskritai serafė susidaro įspūdį apie tipišką kovotoją rankomis, naudojant magiją, kad būtų lengviau supjaustyti priešą į mažus gabalus.

Medinis elfas

Išvaizda – mergina su jau stereotipu tapusiu lanku. Tai yra, amatininkė voverei iš tolo tiksliai pataikyti į akį. Žinoma, tai yra neatsiejama miško elfo dalis, juk lankai yra jos ginklai (nors jie ir bandys mus įtikinti, kad artimoje kovoje ji itin vikri su durklu), bet ji taip pat žino, kaip naudoti magiją, vadinamą mėnulio magija. Šios magijos ypatumas yra jos apsauginė orientacija ir labai stiprių pagalbininkų iškvietimas. Iš drabužių elfas iš esmės nepripažįsta pečių pagalvėlių, tačiau mėgsta papuošalus, vienu metu turėdamas dvi amuletų ląsteles ir keturis žiedus.

Iš pradžių jis turi vikrumo ir ginklų išmanymo gebėjimus, o jau pirmą kartą padidindamas gauna pasirinkimą tarp magijos žinių, meditacijos, mėnulio magijos, atakos iš toli, fokusavimo, raitelio ir ilgo ginklo. Toliau atidaromas pirklys, kalavijavimas, šarvai, nusiginklavimas ir skydo apsauga. Nors iš pastarųjų, įdomus tik nusiginklavimas.

Ypatingi sugebėjimai

Gebėjimai skirstomi po lygiai – į mėnulio magiją ir kovą. O kadangi jų yra 16, tai kiekvienai sferai yra po 8. Natūralu, kad jie tarpusavyje nesikerta, o jų atstatymas vyksta atskirai. Atrodo, kad kovos sugebėjimai yra pagrindiniai, o mėnulio magija, atvirai kalbant, yra pagalbinė.

Voras rodyklė.Įdomus gebėjimas, kai smūgio taške išskrenda keli vorai, kurių lygis lygus tavo lygiui ir pradeda kandžioti visus šalia bėgančius. Su kiekvienu lygiu vorų skaičius didėja.

Atbulinės eigos rodyklė. Nuleidžia priešininką ant žemės, išmušdamas juos.

Įsiskverbianti rodyklė. Nukreipta strėlė, kuri po šūvio kelias sekundes skrieja ratu ir pataiko į visus, kurie netyčia stojo jai kelyje.

Sprogstamoji strėlė. Rodyklė, kuri, jei nužudo priešą, suplėšys lavoną į gabalus. Labai naudinga nuo skeletų, kurie siaubingai mėgsta atgyti.

Triušiai puola!

Daug rodyklių (daugelis rodyklių). Rodyklės ventiliatorius (1 vienam lygiui). Išsklaidyti ir smogti aplinkui stovintiems priešams. Deja, žala dalijama proporcingai strėlių skaičiui. Gebėjimas trunka tam tikrą laiką.

Daug hitų (Multi-Hit). Pirmasis gebėjimas, susijęs ne tik su šaudymu iš lanko. Tai yra arba sustiprintas apskritas smūgis (visi jį gaus), arba šūvis, kaip ir ankstesniame gebėjime. Gebėjimas prieinamas tik pėstiesiems.

Stiprus smūgis (Hard Hit). Tiesiog labai stiprus (ir visada tikslus) smūgis ar šūvis. Geriausių šaulių rekomendacijos.

Akis į akį (Akis už akį). Daug smūgių ar strėlių, bet visas šis turtas skirtas vienam tikslui. Puikiai tinka mūšiams su stipriais monstrais, ypač kai puolimo greitis vis dar mažas. Nors efektas gana nestabilus – gali būti daug geriau nei stiprus smūgis, o gal atvirkščiai. Šio gebėjimo negalima panaudoti iš arklio.

Keistis (Transformacija). Kurį laiką aplink herojų atsiranda ratas, kuriame visi priešai virsta gyvūnais. Natūralu, kad gyvūnai nepuola.

Tumbleweed (erškėčių krūmas). Kamuolys, kuris rieda nurodyta kryptimi ir padaro žalą visiems, kurie yra jo kelyje.

Apnuodyti ūseliai. Spygliai, kurių skaičius lygus lygiui + 1, smogiantys ant jų esančius nuodais ir trupučiu magijos. Jų darbo sritis itin maža, tačiau jie veikia ilgai.

Slowdown Thicket (augalų narvas). Sustabdykite priešą, kuriam jie buvo pritaikyti. Jie gerai sąveikauja su ankstesniu burtu.

Protėvių šauksmas. 3 vaiduokliai, kurie lydi jus 25 sekundes ir per tą laiką puola bet kurį priešą (fizinė ir šiek tiek magiška žala). Geriausia eiti kelių šių burtų deriniais – mūsų minia prieš priešo minią.

Atsigavimas. Tiesiog gydymas.

Greitas kaip blykstė (greita kaip blykstė). Padidėjęs judėjimo greitis. Kuo aukštesnis lygis, tuo daugiau.

Miško palydovas. Vienaragis, kuris nuolat jus lydi. Kiekvienas burtų lygis atitinka 5 vienaragio lygius. Būtinas burtas.

Kaip žaisti?

Iš gebėjimų pirmiausia pasirenkamas dėmesys, nuotolinė ataka ir mėnulio magija. Likusi dalis jau yra asmeninis pasirinkimas. Nors nepamirškite, kad pagrindinis elfo ginklas yra lankai, todėl geriau net nebandyti jos mokyti dirbti su kardais ir ilgais ginklais. Taigi pagrindiniai ypatingi sugebėjimai - braukite ir skvarbi strėlė. Gana taikytina ir vorinė strėlė. Reikalinga magija vienaragiai(5 lygio burtai suteiks jums 25 lygio kompanioną, kuris yra labai galingas) pagreitis ir protėvių šauksmas. Pastarasis puikiai tinka keturvietėje kombinacijoje, kai skubiai reikia apsiginti nuo priešų minios. Likusi magijos dalis yra neprivaloma.

Šaulio taktika paprasta – nesimaišyti su didelėmis priešų miniomis, šaudant į juos iš toli. Jei labai sumažinsite specialių sugebėjimų atsigavimą, galite pasiekti beveik nuolatinį šaudymą stipriais smūgiais, todėl judėjimas per zoną bus greitas, o priešas kris nuo vieno smūgio. Į dideles rankų kovas geriau nesivelti – už dyką, už dyką trenks į galvą. Be to, elfas geriausiai tinka jodinėti žirgu - ji tai gauna iš visų geriausių. Taigi - nusitaikyk į vieną iš priešų ir važiuok aplinkui.

Tamsus elfas

Originaliausias kovotojas, praktikuojantis spąstus mūšyje. Kovos menų specialistas, žudikas ir, kaip rodo praktika, pats galingiausias kovotojas žaidime. Dažnai net nebūna mūšio lauke, suteikdamas savo spąstams teisę susidoroti su priešu. Drabužiais jis konservatyvus, nuo įprastos schemos skiriasi tik tuo, kad yra 4 žiedai ir tik vienas amuletas. Tačiau jis išrado savo ginklo tipą – tamsaus elfo ašmenis, kurie jam priklauso iki tobulumo. Paprastai jie daro nedidelę fizinę žalą, bet daug nuodų (tačiau taip pat galite rasti gerų peilių su gaisro žala).

Nuo pat pradžių jis išmoko naudotis peiliais ir susikaupti. Vėliau jis įgis spąstų, balistikos, ginklų, dviejų ginklų, papildymo, judrumo, nusiginklavimo ir jojimo žinias. Dar vėliau jis gali išmokti neginkluotos kovos, šarvų, kalavijavimo, skydo gynybos ir prekybininko.

Ypatingi sugebėjimai

Tamsiojo elfo įgūdžiai skirstomi į paprastus ir spąstus, skirtus sumažinti priešo gyvenimą, net jei pats savininkas yra tam tikru atstumu.

Kobra.Šio gebėjimo panaudojimas gana ilgam laikui paralyžiuoja kelis priešininkus. Negalima naudoti ant arklio.

Strėlių apsauga (Pak-Dain). Priešo strėlių atspindys ir net padidinus jų žalą.

Staigus įniršis (Sudden fury). Spinning Kick, galima atlikti tik einant pėsčiomis.

Mangustas (Mongoose). Labai toli šuolis nuo priešo minios. Beprasmis įgūdis.

Apsauga nuo magijos (Pak-Nakor). Patekę į burtininkų visuomenę, mes grąžiname jiems savo kerus ir netgi sustipriname juos.

Kerštas. Galingas puolimas prieš pasirinktą priešą.

Po įprastų sugebėjimų seka tai, kuo taip garsėja tamsusis elfas – spąstai. Ne visi jie veikia kaip tikri spąstai (tai yra be savininko priežiūros), veikiau veikia kaip granatos, tačiau jų nauda akivaizdi. Ir būtent jų dėka tamsusis elfas toks stiprus. Visi spąstai nėra vienkartiniai, bet veikia tam tikrą laiką.

Netvarka (Sumišimas). Elfas į savo amuniciją įmaišo haliucinogenų. Ir patekę į sutrikimo veikimo zoną, priešai pasimeta ir nesupranta, ką daryti. Dėl to jie gali ir be tikslo klajoti, ir vienas kitą naikinti.

Adrenalinas (Adrenalinas). Tai ne spąstai, o greičiau „burbulas“. Elfas jį geria pats ir padidina savo gynybą.

Nuodų debesis (Poison mist). Kiekvienas, kuris bandys prasiskverbti pro šio purvo debesį, bus apimtas nuodų ir fiziškai (čia paskutinis nuo – nuo ​​apsinuodijimo daužo galvą į medžius, ar kaip?).

Sprogstamasis užtaisas.Įprasta bomba. Priešas gauna ugnį ir sprogimą.

Mūšio rūkas (Mūšio rūkas). Nieko nematyti. Priešai tyliai sėdi ir laukia. Be to, jie nereaguoja į smūgius į galvas ir kitas kūno vietas – nieko nesimato!

Testosteronas (testosteronas). Kitas buteliukas, šį kartą sustiprinantis ataką.

Pragaro bedugnė (duobė be dugno). Tikroji mano. Jį galima pastatyti laukiant svečių ir jie tvirtai prilips, kai tik jie netyčia užlips ant jo. Tiesa, jie nelauks amžinai, laikas ribotas. Bet geriausia juos pateikti kaip staigmeną prieš mūšį su priešo minia. Jam bus skirtas karštas ir toksiškas susitikimas.

Kaip žaisti?

Tamsusis elfas ne veltui laikomas galingiausiu kovotoju. Nors jis beveik nenaudoja savo kovinių sugebėjimų. Jam svarbiausia įsigyti ašmenis ir įdėti juos į abi rankas, o ten belieka tik šiek tiek padėti sau spąstais. Taigi, netvarka tamsiam elfui – mieliausias dalykas. Jis visada turi būti vienoje iš ląstelių. Kol priešas kovoja tarpusavyje, tamsusis elfas jiems tik šiek tiek padeda. Jei yra daug priešų, galite užminuoti perėjimas per pragaro bedugnę. Ir tada suviliota minia bus stipriai suluošinta prieš žengdama į mūšį. Na, o tikrai blogose vietose – adrenalino, testosterono, sielos gaudyklės ir vienos iš apsaugos priemonių (prieš magiją ar strėles) derinys. Net nepažvelkite į tai, kad ši monstriška struktūra yra restauruojama ilgą laiką - tai yra kraštutiniais atvejais. Apskritai, kodėl laikote geltonus buteliukus? Juk jų tiesiog reikia norint atkurti ilgiausius derinius.

Sunkiausias dalykas tamsiajam elfui yra sugebėjimų pasirinkimas. Jis turi net 3 absoliučiai būtinus gebėjimus (žino apie spąstus, dvikovą ir nusiginklavimą). Tačiau išmokęs juos visus iki 12 lygio, jis tampa tikrai nenugalimas.

Magas

Mago ir kario mišrūnų jau pakanka. Tačiau tikrasis magas dar nebuvo. Štai jis. Ir tikri magai, nepaisant visų patikinimų, kad jie puikiai valdo kardą, vis tiek nemėgsta artimųjų ginklų. Ir jie neturi specialių į kovą orientuotų sugebėjimų - tik 20 burtų. Ir atsižvelgiant į sveikatą, kuri neleidžia ilgai kovojantys tokiomis sąlygomis, kai priešas stipriai ir skausmingai smogs į galvą, paaiškės, kad pagrindinė kovinio mago technika yra išvarginti priešą ilgu bėgimu. O tarp jų – greitas magijos panaudojimas. Drabužiuose mūšio magas laikosi tų pačių principų kaip ir medžio elfas.

Mago sugebėjimai, žinoma, prasideda nuo magijos ir meditacijos žinių. Be to, labai greitai jis gali rinktis tarp žemės, ugnies, vandens ir oro magijos, kardo ar lazdos pažinimo, atakos per atstumą, ginklų ar raitelio išmanymo. Vėliau jis gali išmokti Agility, Merchant, Build, Dearm ir Shield Defense.

Ypatingi sugebėjimai

Magas turi net keturias magijos sferas (na, ir dar keli burtai, kurie negalėjo niekur prilipti), tad rinktis yra iš ko. Bjauriausia, kad reikalingiausios sferos tikrai nėra, kiekviena turi po 1-2 naudingus burtus. Bet kiekviena sfera turi savų sugebėjimų... Bet pradėkime nuo ugnies sferos.

Ugnies kamuolys. Ugnies kamuolys, kuris smogia priešą ugnimi ir, kiek mažesniu mastu, magija. Skrenda netoli, dažnai išsitepa, bet sėkmingu smūgiu gali sužaloti du žmones iš karto. Bet yra nuo pat pradžių.

Liepsnojanti oda (Flameskin). Tai aura, kuri leidžia blokuoti kai kuriuos priešo smūgius, padidina atsparumą ugniai, o tie, kurie vis tiek pasieks jus, gaus nedidelę ugnies žalą.

Skaistyklos. Maža dėmė, kuri šliaužios aplink tave, ieškodama priešo. Kažkas panašaus į laikiną padėjėją. Maža žala neleidžia jos laikyti vertingu burtu.

Ugnies spiralė. Ugnies ratas aplink magą, kuris ugnimi (ir šiek tiek magijos) smogia priešą.

Baigę ugnį, pereiname į žemę.

Meteorų audra. Keletas meteoritų (1 lygis – 3, 2 – 5, tada pridėkite po 1) nukrenta ant žemės, sukeldami tuos, į kuriuos jie pataikė, didelę įprastą žalą ir nedidelį gaisrą.

Iš karto po žemės yra priešingas elementas, oras.

Uraganas (sūkurys). Nelabai veiksmingas dalykas, bet jūs galite žinoti. Sumažina šaulių galimybę pataikyti į magas ir padaro nedidelę žalą tiems, kurie priartėja per arti mago.

Vejo gusis. Numuša daugybę priešų prieš vedlį (parašyta burtažodžiu) atgal, padarydama jiems šiek tiek nuodų žalos. Tokiu atveju kuriam laikui susiprotauja ir priešai. Labai naudingas burtas.

Fazės poslinkis. Mago teleportacija. Nelabai toli, todėl gana nenaudinga.

Žaibo smūgis. Stiprus magiškas ir fizinis smūgis į tam tikrą sritį. Tuo pačiu metu, didėjant lygiams, daugėja tų, kurie gaus žaibą.

Po oro ateina vanduo, kuriame galite rasti daug naudingų burtų.

Agility krioklys (Vikrumo katarakta). Taigi magas trumpam padidina greitį ir atakavimo sugebėjimus.

Ledo šukės (Ice shards). Skeveldrų, kurios smogia priešą magija ir fizine žala, gerbėjas. Kuo aukštesnis lygis, tuo daugiau fragmentų ir tuo toliau jie skrenda.

Ledo žiedas (Ring of ice).Šis žiedas sulėtina priešus ir padaro jiems fizinę bei magišką žalą.

Vandens figūra (Vandens forma).Šio burto pagalba magas gali tapti nematomas ir pabėgti nuo priešų minios.

Be burtų, kurie iš anksto yra išdėstyti į sferas, yra ir niekur neįžengusių burtų. Bet tai nereiškia, kad jie nenaudingi.

Dvasinis gydymas.Įprastas gydymas, nieko daugiau.

Skydo siena. Skydo siena suteikia tam tikrą galimybę atspindėti priešo atakas, taip pat padidina visą pasipriešinimą (išskyrus fizinį), daugiausia padidindama atsparumą magijai.

Vaiduoklių pieva. Paspartinkite dvasios atsigavimą.

Balansas (Reiki). Paspartinkite sveikatos atsigavimą.

Kaip žaisti?

Magas yra silpnas ir neapsaugotas padaras. Bet kas gali jį nužudyti. Todėl jam reikia kuo greičiau įgyti visus įmanomus burtus, o iki tol stengtis visai nesivelti į mūšius. Priešingu atveju magas akimirksniu bus suteiktas dar vienas atgimimas toli nuo įvykių vietos.

Sėkmingiausias ryšys ledo žiedas, sulėtinti priešą, po kurio greitas apdorojimas užšaldytas ledo šukių. Jei yra ypač daug priešininkų, galite bėgti atgal ir taikytis baimės ratas. Tada niekas patikimai į mus neįeis (o baimės rato bėda ta, kad kas įžengė į jos veikimo spindulį prieš jį perskaitant, iš ten neišeis ir įveiks magą, kaip ir anksčiau). Dar viena gera nuoroda gūsis ir ledo šukių. Priešas išmetamas atgal, po to skeveldros iškyla virš jo - žalingas poveikis yra daug didesnis. Na, o balanso ir vaiduokliškos pievos derinys veikia labai gerai – magas nepakenks abiems. Kartais reikia suakmenėjimas, kaip priemonė prieš stiprius priešininkus ir ugnies kamuolys, kuriam jautrūs skeletai.

Ką pasirinkti iš gebėjimų? Kaip matote iš pasirinktų burtų, oras ir vanduo yra vertingesni. Tik nesirinkite ginklų laikymo, magas nežino, kaip su jais kovoti.

TREČIAS PUSLAPAS

Vampyras

Įprastoje būsenoje ši mergina puikiai kovoja su priešais kardu, tačiau yra ir paslėpta būsena, kai ji įgauna vampyrės pavidalą. Tokia forma ji nebenaudoja ginklų ir šarvų, užtenka tik rankų, o pats kūnas tampa gynyba. Ir net jei ji ilgai neužsibūna vampyro pavidalu, bet per šį laiką galite padaryti neįtikėtinai daug dalykų. Be to, yra naujų, vampyriškų, sugebėjimų. Vienintelis skirtumas tarp vampyrės aprangos yra tas, kad ji turi tik vieną amuletą su visais 4 žiedais. Visa kita nesiskiria nuo standartų.

Nuo gimimo jai pažįstamas vampyrizmas ir ginklų išmanymas, kiek vėliau mokosi šarvų, kirvio ir kardo laikymo, kraujo troškulio, susikaupimo, papildymo, nusiginklavimo, apsaugos skydu. Laikui bėgant, gali išmokti raitelis, judrumas, ilga ginkluotė, prekybininkas ir nuotolinė ataka.

Ypatingi sugebėjimai

Gebėjimai yra normalūs ir vampyriški. Tiesa, pirmieji nedingsta pasikeitus formai, o šiek tiek sustiprėja ir pradeda greičiau atsigauti. O greito naudojimo ląstelėse gebėjimai šiek tiek keičiasi. Tačiau su tuo susitvarkyti yra verslas. Svarbiausia suprasti, kaip viskas vyksta.

Pavirsti vampyru (Turn into vampire). Netrunka virsti vampyru. Tačiau šioje formoje galite likti neilgai. Įgykite naujų šio gebėjimo lygių ir ilgiau mėgausitės antrojo šios merginos įsikūnijimo jėga ir miklumu.

Sąmonės kontrolė. Jei yra per daug priešų, verta privilioti vieną į mūsų pusę. Taip, lygiai taip pat sąžininga. Proto ir laiko kontrolė veikia tik nulipusiam vampyrui.

Vilko skambutis. Vienas vilkas – ne pati rimčiausia pagalba. Na, nėra ko juos naudoti, kvieskite šikšnosparnius.

Laiko kontrolė. Vampyrė nešokinėja ir neteleportuojasi – ji sulėtina laiką ir ramiai juda iš vietos į vietą. Tačiau esmė ta pati – toliau nuo priešų reiškia daugiau sveikatos.

Greiti nagai (Whirling claws). Mums jau pažįstamas žiedinis smūgis, padarantis žalą visiems priešininkams. Visi vėlesni įprasti smūgiai (išskyrus mirties nagus) atliekami tik einant pėsčiomis.

Mirties nagai. Stiprus smūgis, patekęs po juo, nebus geras. Nors kitiems šis smūgis atrodo gražiau.

Plyšantys nagai. Smūgių serija, kurią padaręs vampyras gali pereiti nuo vieno priešo prie kito.

Kovinis smūgis. Spardyk ir išmušk priešą – tai gali padaryti ir vampyrai.

Šie sugebėjimai atrakinami tik kaip vampyras. Išsamiems tyrimams laiko bus mažai, tačiau būtent juose slypi tikrojo vampyro galia.

Kraujo įkandimas.Įprastas vampyrų gydymas yra išsiurbti gyvybę iš priešo. Šiuo metu ji nieko nemuša ir auka jos nemuša. Tačiau sveikata pasipildo silpnai, o likusieji šiuo metu nenustoja plakti.

Meistras įkandimas. Bet taip yra šiek tiek geriau – įkandęs trumpam tampa asistentu. Ypač veiksmingi prieš raituosius lankininkus.

Kur yra Drizztas?

Mirtinas šuolis (Claw jump). Garsiai pašokęs, vampyras išsklaido priešus į šalis ir tuo pačiu juos šiek tiek sugadina. Keistas imtuvas.

Kraujo bučinys. Su šiuo įkandimu priešas tampa toks blogas, kad kuriam laikui sumažėja savybės ir šiek tiek pablogėja sveikata. Kitas keistas būdas ką nors padaryti nėra aiškus. Negalite pabučiuoti priešo nuo arklio.

Pabudimas iš mirtis (Awaken dead). Mes prikeliame iš numirusių priešo lavoną, o jis kovoja už mus tol, kol atgausime žmogišką pavidalą. Goblinų minioje tai nenaudinga, bet užauginti milžiną ar drakoną yra kažkas.

Šikšnosparnių pulkas (Bats: kraujo spiečius). Nuostabūs pagalbininkai. Nužudyti juos yra nepaprastai sunku ir jie gyvena net tada, kai vampyras grįžta į savo žmogiškąjį pavidalą. Priešų dėmesį jie blaško tik tokiu būdu.

Bauginantys šikšnosparniai (Bats: painiava). Jie įkando šiek tiek silpniau, bet nepaprastai klaidina priešą. Ir nebežino, kam pulti.

Šikšnosparniai-sargai (Bats: sargybinis). Ir šios pelės daugiausia veikia prieš magus ar lankininkus, pirmiausia jas išsirinkdamos iš minios.

Kaip žaisti?

Transformacija į vampyrą.

Visą laiką likti vampyro pavidalu nepavyks, todėl kovinius įgūdžius teks tobulinti. Ir visa tai mums pažįstama mirties nagai ir išdarinėti nagai. O pavirtus vampyru šie gebėjimai be darbo neliks. Tačiau šiuo metu tektų kviesti šikšnosparnius – jų pagalba labai gera. Jei priešas stiprus, tai gerai, kad ką nors patrauktum į savo pusę. Ir jei kas nors stiprus mirė, tada prikelkite šį stiprų vyrą iš numirusių, įdarbindami jį į savo komandą. Bet kokie šuoliai ir įkandimai – ne apie mus.

Geriausias vampyro ginklas yra kardas. Tačiau yra toks dalykas kaip kaukolės. Visi kiti herojai neturi labai gerų šansų rasti galingą mūšio kaukolę, tačiau vampyras gali nesunkiai tai padaryti nuėjęs į kapines. Ir nors kaukolė negali būti sustiprinta gebėjimais, kai kurie egzemplioriai bus daug geresni už bet kokį kardą be jokių sugebėjimų.

Tai yra įdomu: kaukolės dažniausiai randamos kapinėse. Be to, vampyras, skirtingai nei kiti, kapinėse randa tik griaučius, o kape – ne daugiau kaip vieną. Išvada – knaisiokitės po visas aplinkines kapines kaip naujokas vampyras ir pirmą kartą galite gauti labai galingą ginklą.

Eik toli...

Prieš pradėdamas kelionę per Ankariją, trumpam apsistosiu ties užduotimis ir jų atlikimo procesu. Yra trijų tipų užduotys – pagrindinės, papildomos ir atsitiktinės. Kai pirmasis baigiamas, siužetas tęsiasi. O žurnale jie pažymėti „saulelėmis“, kurias baigus pakeičia varnelės. Papildomos užduotys yra tos užduotys, kurios visada bus žaidime. Dažnai jų įgyvendinimas kažkaip pagerina gyvenimą (pavyzdys – pagalba ieškant knygą derinių meistrui). Paprastai jie gaunami iš tos pačios vietos (nors vietos gali keistis), o jas duoda žmonės su vardu (priešingai nei atsitiktiniai ūkininkų, didikų ir t. t. užduotys). Atsitiktinės užduotys suteikia tik patirties ir pinigų. Jie gali atsirasti bet kur ir paprastai susideda iš kokio nors stipraus monstro sunaikinimo. Tačiau gali būti gana sudėtingų užduočių, pavyzdžiui, tos, kai šalia tilto stovintis vyras paprašė skubiai surasti jam siuvėją. Savaime suprantama, siuvėjas stovėjo kitoje tilto pusėje.

Kaip rasti užduoties vietą? Žurnale turi būti pasirinktos nedidelės užduotys, o pagrindinė užduotis gali būti tik viena. Tokiu atveju kryptis į pagrindinę užduotį minimame žemėlapyje bus paryškinta geltona rodykle mažojo žemėlapio krašte. Pasirinkta nedidelė užduotis bus pažymėta mėlyna rodykle. Pati užduoties vieta bus parodyta mėlynose arba geltonose knygose. Pabaigus knygą, jos spalva pasikeis į žalią. Atlikę užduotį, net jei vietoje duos patirties ir praneša, kad viskas baigta, vis tiek apeikite visas suinteresuotas šalis. Neretai jums suteikiama papildoma premija ar geras daiktas.

Svarbu: net po daugybės pataisų žaidimas vis dar nėra visiškai pašalintas iš klaidų. Vienas iš jų yra „prarasti“ duotas monstras arba užduoties klaidas, jei vienu metu renkate daug užduočių. Todėl stenkitės neužsiimti daugiau nei dviejų papildomų ar atsitiktinių užduočių, jei nenueinate veltui.

Jei miršti žaidimo metu, nieko baisaus neįvyksta. Daiktai ir bendražygiai lieka su tavimi, žirgas laukia mirties vietoje, o tu prisikeliate paskutinės pagrindinės linijos atliktos užduoties vietoje. Paprastai patogu. Bet kartais gali būti taip toli...

Kaip viskas prasidėjo

Viskas prasidėjo nuo tamsaus elfo Šadaro. Gimęs kilmingoje šeimoje, jis galiausiai pradėjo užsiimti juodąja magija, laikydamas tai būdu prailginti savo ilgaamžiškumą. Savo eksperimentuose jis netgi naudojo savo šeimos narius. Natūralu, kad tai sukėlė nesantaiką, o tada Misdale anklavo magai nuteisė jį mirti sudeginant. Tačiau Valoriano valdovas pasirodė esantis švelnios širdies žmogus ir egzekuciją pakeitė tremtimi. Nuo tada pašėlęs magas nukeliavo į dykumos smėlį, o goblinai, troliai ir orkai ilgą laiką kalbėjo apie siaubingą burtininką, gyvenantį Tamsiajame bokšte. Burtininko tikslas buvo surasti vartus į Mirusiųjų karalystę ir įleisti demoną Sakarą į gyvųjų pasaulį. Ir atrodo, kad jam pavyko...

I veiksmas.Likimo kelias

Be komentarų...

Visų herojų pradžia bus skirtinga. Magas turės išlaikyti išbandymą sunaikindamas monstrą; tamsiesiems ir miško elfams - atnešti laišką į Belviu miestą; vampyras - vesti klajūną ten; serafimai – susidoroti su plėšikų grupe; gladiatorius – išgyvenk mūšį arenoje. Tačiau galiausiai jų keliai susikerta, kai kuris nors iš herojų atvyksta pas komendantą Romate į Belvue miestą. Jis papasakos apie paslaptingus įvykius ir nusiųs jus pas seržantą Trevilį priešais Porto valumą. Neskubėkite – pirmiausia reikia „įjungti“ prie miesto esantį portalą (norintieji iš Romos gautus pinigus gali išleisti arkliui įsigyti).

Seržantas gana tylus ir išsiųs jus į miestą, kur gausite naują įsakymą – paleisti princo padėjėją Vilburį, šnipinėjusį orkų gretose. Tačiau visas kelias į miestą nusėtas miniomis orkų ir goblinų, o jei pasitrauksite toliau, galite susidurti su 20 lygio priešų gauja, kuri kol kas jums bus nereikalinga. Nors galite tiesiog bėgti keliu, geriau ten eiti, pakeliui sunaikinant priešų pulkus. Pats miestas taip pat nešviečia ramybe, goblinai įsirengę stovyklas tiesiai po tvoromis ir nedvejodami klaidžioja miesto gatvėmis. Iš karto įvažiavus į miestą matosi portalas, kurį būtina įjungti.

Wilburą saugantys orkai yra gana stiprūs, ir net 2-3 lygio herojus neturėtų maišytis su savo lyderiu. Vilburis tuoj pat prisijungia prie jūsų ir pasiūlo nuvežti jį į Urkenburgą, pas princą. Per savo karjerą Wilburas daug sužinojo apie orkus ir norėtų tai pasakyti išmanantiems žmonėms.

Tarp šių misijų būtų nebloga mintis atlikti užduotis surasti kalvį Bellevue ir surasti stebuklingą knygą Silver Creek mieste. Šios užduotys suteiks galimybę ateityje pasinaudoti kalvių ir derinių meistrų paslaugomis.

Kelias į Urkenburgą nėra lengvas. Pakeliui sutiksite gana stiprių orkų ir goblinų, tačiau dažniausiai jie išsidėstę ne būriais, o po vieną, todėl juos lengviau sunaikinti.

Princas, kaip paaiškėja, yra suglumęs dėl orkų ir goblinų invazijos problemos ir prašo jūsų vykti į diplomatinę misiją pas baroną DeMordrey. Baronas nemėgstamas dėl savo bereikalingai šaunių sprendimų, tačiau jis yra karališkosios armijos vadas ir su tuo reikia atsižvelgti. Norėdami padėti, princas perves jus į vietą, kur išlaisvinote Wilburą. Po to Wilburas nustos būti pasyvus stebėtojas ir pradės jums padėti atlikti sudėtingą užduotį sunaikinti priešą. Negalite jaudintis dėl jo saugumo – jis šiek tiek atsiguls ir atgys.

Toliau rekomenduočiau eiti į Mascarel. Yra ne tik kitas portalas, bet ir nuostabi vieta siurbimui. Ten esantys monstrai yra arčiausiai jūsų lygio, o tai reiškia, kad iš jų dažnai iškris runos. Kurių nenusipirksi už jokius pinigus – jie neparduodami, tai viskas.

Iš ten, gerai išsiurbę, eikite į Faerie Crossing. Ten sutiksite DeMordrey atstovus, kurie paprašys sunaikinti apaštalus kitoje tilto pusėje. Atsižvelgiant į tai, kad juos bet kokiu atveju teks sunaikinti, papildoma patirtis nepakenks. Bet tada geriau vis tiek eiti ne tiesia linija, o pasukti į Timbertoną. Šioje nuostabioje vietoje ne tik kelios papildomos užduotys, bet ir dar vienas portalas. Bet dabar galite Varnos uolos pilyje. Tai gražus miestas, kuriame daug prekybininkų. Baronas yra labai malonus ir siunčia jus į vieną iš savo elitinių būrių, kurie gali jums padėti. Bet kažkodėl būrys ne tik nenori padėti, bet ir puola tave. Juos reikia sunaikinti. Atkreipkite dėmesį – tiesia linija į būrį patekti nepavyks, reikia pereiti per urvą, esantį šalia Volfdeilo miestelio. Labai patogu, kad šalia samdinių yra dar vienas portalas.

Po mūšio Vilburas arba miršta, arba palieka mus ir prašo pranešti princui apie išdavystę. Po to žaidimas pereina į antrąjį skyrių.

Jei grįšime pas baroną, jis tik juoksis iš mūsų naivumo ir bandys užbaigti tai, ką pradėjo jo atsiskyrimas ...

II veiksmas. Dėl karūnos

Laikas suskubti įspėti princą apie išdavystę. Mes šokinėjame į teleportą į Mascarel, o iš ten – akmuo iki Porto draco. Perėjime nėra nė vieno, bet jūs sužinosite, kad princas ketino sunaikinti orkų armiją pietuose. Pirmyn per dykumą.

Tačiau čia yra išdavystė. Rasite tik lauką su žuvusiais kareiviais, tarp kurių bus ir mirštantis Trevilis. Jis paprašys vandens. Netoliese bus ežerėlis, ant kurio kranto gulės kolba. Trumpam atgaivinęs Trevilis praneš, kad baronienė Vilia iš Mascarel gali pasakyti, kur dabar yra princas. Nepamirškite atidaryti portalo dykumoje šalia mirštančio Trevilio.

Tačiau baronienė yra suimta DeMordray kariuomenės. Taigi jūs turite išvalyti miestą nuo priešo ir vesti baronę slaptu perėjimu. Žaidime yra įdomus momentas – apie miesto pavadinimą galite sužinoti tik išvedę baronę slaptu praėjimu. O išgelbėję ją, eikite į Tyr-fasul tvirtovę, esančią miškuose į šiaurę nuo Mascarel. Baronienė gali jums padėti ir, kaip ir bet kuri pagrindinė pagrindinės linijos herojė, ji niekada nemiršta iki galo. Tiesiog parūpink jai lanką – bus daugiau naudos.

Princas nepaprastai džiaugiasi baronienės išgelbėjimu ir nedelsdamas supažindina jus su savo burtininke, kuri tikisi, kad ji turi raktą į orkų atėjimą. Ir iškart į Ahil-tar oazę įdeda vienpusį portalą. Ten gyvenantys žmonės siūlo kelią į orkų Khorad-nur miestą, kuriame gyvena apdairūs orkai, galintys susitaikyti su žmonėmis.

Tačiau miestą blokuoja įžūlus orkas, kuris pareiškia, kad įleidžiami tik kietieji. O kad tokiu taptum, reikia užmušti drakoną netoli miesto. Drakonas yra didelis, ir jūs, žinoma, negalėsite jo praleisti. Didžiausia problema ta, kad drakoną lydi krūva skeletų ir kerpių. Todėl pirmiausia turėsite sunaikinti šią palydą, o tik tada susidoroti su pačiu drakonu.

Nužudę drakoną, įeikite į miestą ir iš karto ieškokite portalo (miesto centre). Ne visi džiaugiasi mus matydami, o nepatenkintųjų teks mažinti. Dėl to vienaip ar kitaip iš šamano gausite demono ragą ir baigsite antrą veiksmą.

III veiksmas. kraujo pėdsakas

Misija įvykdyta, laikas surasti princą. Tik dabar jo nebėra buvusioje vietoje – į sostinę išvyko Braveroko pilyje. Lengviausias būdas ten patekti yra per portalą Porto vallum, o tada per Bravesbury kaimą į šiaurę. Pakeliui sutiksite labai daug magų, todėl apsirūpinkite antimagijos amuletais ir žiedais, taip pat įdėkite atitinkamus burtus deriniuose.

Taigi, princas buvo dar toliau, nei tikėtasi. Net sostinėje jam nėra ramybės, visur norima jį nužudyti. Todėl princas savo rezidenciją sutvarkė kanalizacijoje. Laimei, gyventojai kanalizacijose nėra labai agresyvūs. Taip, nepamirškite suaktyvinti portalo mieste.

O štai princas. Ir būrėja šalia jo. Ši išradinga moteris pakvies jus nuvykti į Serafimų vienuolyną Icecreek Dale. Jie jau išgelbėjo pasaulį, todėl turėtų žinoti, kaip tai daroma. Laimei, šį kartą magas ketina prisijungti prie mūsų ekspedicijos. Įšokame į portalą, esantį šalia Volfdeilo, ir nuo jo einame tiesiai į šiaurę. Jau yra milžinų ir stiprių pabaisų kraštas, tikiuosi, prieš lipdamas čia gerai išpumpavote.

Serafimai dejuoja, kad paskutinį kartą jie išgelbėjo pasaulį seniai, ir viskas, ką apie tai užsirašė, yra bibliotekoje. Tačiau monstrai prižiūrėjo biblioteką be tinkamo būsto priežiūros, todėl pirmiausia turite ją išvalyti nuo nepageidaujamų svečių. Nepamirškite atidaryti portalo šalia vienuolyno.

Artefaktai surenkami – laikas demonui.

Bibliotekoje aptiktas serafos vaiduoklis, pasakojantis apie keturis elementarius elementus, sudarančius šio pasaulio sielą. Mes ieškome šių elementų. Vienintelis nemalonus dalykas yra tai, kad jie dažniausiai saugo drakoną.

Oro stichija labai arti – ledo rūmuose Frostgaard. Žinoma, jį saugo ledo drakonas ir būriai kitų ledo būtybių. Jei iki to laiko įsigijote ugnies ginklą, jis jums bus labai naudingas. Norint rasti ugnies elementą, reikia įšokti į dykumą (kur mirė Trevilis) ir nuvykti į Alkazaba noc Draco. Mums suteikiami lavos laukai ir ugninis drakonas. Priešgaisrinė apsauga čia labai praverčia.

Tokiais smūgiais trečiasis veiksmas greitai bus baigtas.

Į likusius elementus reikia eiti daug toliau. Keliaukite į portalą Braverock pilyje ir bėkite į vakarus, per Bravewall, į tamsiųjų elfų šalį. Pats laikas prisiminti apie apsaugą nuo nuodų – čia yra begalė nuodytojų. Zhurag-nare yra žemės stichija, o Verag-nare yra vandens stichija. Ir jei norint rasti žemės stichiją pakanka išvalyti požemį nuo priešo, tai vandens stichijai reikia išvalyti dar vieną požemį nuo drakonų poros ir pasukti svirtį, kuri nusausina praėjimą į požemį. vandens elementas.

Visi? Nr. Pasirodo, trūksta penktojo elemento. Ir burtininkė siunčia mus jo ieškoti. Nepalikdami tamsiųjų elfų šalies patenkame į Mystdale pilies miestą. Iš jo reikia eiti į rytus, kur rasite neįprastą „push-action“ portalą, nukeliantį mus į dykumą. O iš ten ilgas žygis po požemius (ir nuolatiniai išėjimai iš jų) nuves į Shaddar-nur tvirtovę. Netoli jo yra paskutinis portalas.

Pilį valdo kažkoks ogras, kuris labai nerimauja dėl to, kad rūsyje atsirado žalingi demonai, kurie naikina atsargas ne prasčiau nei žiurkės. Ogre žada bet ką tam, kuris atneš šią nelaimę (ir mes norime savo penktojo elemento). Sunaikink demonus, nes jie nieko rimto, ir gauk tai, kas tau buvo pažadėta. Viskas, galite grįžti pas burtininkę, į kanalizaciją. Tiesa, maloniausias gali nuvesti ogrę į gimtąjį kaimą. Bet tai yra papildoma užduotis.

Princas, pas kurį grįšite, iškart įkvėps ir prisidės prie jūsų, kad padėtų jums nužudyti DeModray (o ką aš tada nužudžiau?). Einame į paviršių ir einame aplankyti išdaviko. Iškart po jo mirties burtininkė pasiūlo iš ištrauktų dalių sukurti artefaktą, kuris padėtų sunaikinti demoną. Norėdami tai padaryti, turite patekti į kalvį. Natūralu, kad ir čia priešai mums trukdys, bet... Kalvėje artefaktas pagaliau bus surinktas ir pasiūlytas kovoti su demonu. Ritualas čia toks – dedame artefaktą ant pjedestalo, sunaikiname demono ragą. Demonas įsižeidžia ir ateina mūsų mušti. Bet artefaktas jį labai susilpnina (jei jis smūgiuoja taip susilpnėjęs, tai kaip jis smūgiuoja visa jėga?), Ir sunaikinti demoną tampa lengviau. Nors ši kova skirta ne silpniesiems. Tačiau vienas patarimas damoms – jei demonui neleidžiama prie jūsų prisiartinti, išgyventi visai įmanoma.

Po demono mirties pasiimame suterštą artefaktą ir grįžtame į rūmus. Tačiau čia mūsų laukia staigmena – ateina niekšiškas Šadaras, nužudo visus mūsų draugus ir pavagia artefaktą. Yra tik viena išeitis – sunaikinti kenkėją.

IV aktas. Protėvių paveldas

Jis labai nusiminęs. Ir nugalėjo.

Ketvirtajame veiksme užduočių mažai – tik viena. Sunaikink Shaddarą.

Jei atidarytas portalas į Shaddad-nur, mes einame per jį. Pirmiausia turėsite ilgai kovoti su Shaddaro padėjėjais - gera gynyba nuo magijos nepakenks. Tačiau kova su pačiu magu nebuvo įspūdinga – demonas buvo daug stipresnis. Na, mes dar kartą išgelbėjome pasaulį!

Pelė ar klaviatūra?

Žinoma, žaidime yra daug veiksmų. O bandant viską padaryti tik viena pele neužtenka laiko. Arba pavargsti nuo monotonijos. Norėdami palengvinti gyvenimą ir pagreitinti veiksmus - karštieji klavišai.

Kairysis pelės mygtukas labai gerai dera su klavišu Shift. Esant tokiam aljansui, spustelėti ant žirgo reiškia nulipimą, ant inventoriaus objekto – išmetimą arba iš karto pardavimą. Galite greitai nusipirkti prekę spustelėdami ją dešiniuoju pelės mygtuku. Ir čia yra atskiri raktai:

- kuprinė

F- ypatingi sugebėjimai

C- kombinuotas ekranas

L- žurnalas

M- Pasaulio žemėlapis

Skirtukas- Minimap (reikia laikyti raktą)

Erdvė- išgerti gydymo buteliuką

K- išgerti negyvosios mirties buteliuką

W- gerti buteliuką patirties padidėjimas

E- gerti priešnuodį

R- išgerti gydomąjį gėrimą

1-5 - ginklų lizdai

6-0 - ypatingų gebėjimų ar burtų ląstelės.

Akimirkos, akimirkos...

Žaidime yra gana pagrįsta pusiausvyra tarp ypatingų sugebėjimų ir burtų galios bei jų taikymo greičio. Jei norite stipresnio efekto, atsigavimo laikas bus ilgesnis. Yra dvi išeitys: nepervertinkite burtų lygio ir atkreipkite dėmesį į gebėjimus, kurie pagreitina atsigavimą.

Pirmasis variantas labai aktualus burtams, kuriems reikia greito metimo. Pavyzdžiui, pakankamai galingų specialių sugebėjimų, kurie sukelia tiesioginę žalą. Jei jie bus atkurti per 6–7 sekundes, mūšyje jie nebus naudingi. Geriau tegul žala būna 20% mažesnė, bet atvėsimas truks tik 2 sekundes (maks. 3). Tai yra, geriau pasilikti papildomas runas ateičiai, kai atvėsimas sumažės. Žinoma, auroms negalima apsiriboti tik atsigavimo trukme. Be to, sujungus juos į derinį, bus galima juos užtepti „pakuotėje“, o esant reikalui – atkurti atgaivinančiomis mikstūromis.

Antrasis variantas neužkerta kelio pirmajam (geriau juos derinti), tačiau skiriant reikiamą dėmesį tokiems gebėjimams kaip koncentracija ar meditacija, leis greitai atkurti net ir pačius lėčiausius specialiuosius gebėjimus ir burtus.

1 2 3 Viskas