Žemėlapiai tvirtovės legendoms. „Stronghold: Legends“ vadovas ir apžvalga. Apie minimalizmo naudą

Legendos yra tokie bendražygiai, kuriuos prisimena net po šimtmečių. Nebūtinai geras. Pavyzdžiui, koks nors princas Džonas prisimenamas tik kaip valdžios uzurpatorius. Nors, tiesą sakant, tas, kurio valdžią jis pasisavino, buvo šiek tiek geresnis. Tiesiog man pavyko gauti gražesnę legendą sau. Čia jie prisimena jį išskirtinai geru žodžiu. Štai šiandien mus aplanko trys legendos. Geras, nešvarus ir blogis.

Apie minimalizmo naudą

Žinoma, legendos yra puikios. Tik dabar jie kažkaip iškart rimtai konfliktavo su senaisiais žaidimo principais. Kai viskas lemia valstiečių nuotaiką. Jei pastarieji nusiteikę dirbti, tuomet turėsite visko. Jei ne, nekaltinkite manęs, turėsite visais įmanomais būdais kelti savo populiarumą ir nuraminti klastingus gyventojus.

Matyt, žmonių laimė pasirodė iš esmės nesuderinama su atskirų iškilių asmenybių ir jų armijų herojiškumu, todėl laimė ir viskas, kas su ja suderinama, buvo išnaikinta. Ir žaidimas yra visiškai kitoks. Ne, tai, laimė, atrodo, liko. Tačiau dabar jį veikia tik vienas dalykas – maisto buvimas tarp žmonių. Jei tai tvarkoje, pasitenkinimas trykšta per kraštą. Bet jei nėra ką valgyti, dirglumas didės ir greitai nebebus kam dirbti. Nusikaltimų, baudžiamosios ir pramogų įstaigos tiesiog išnyko. Jiems ne vieta tarp karalių Artūro ir Zygfrydo. Taigi, jūs neturėsite problemų su ekonomika, kovos bus švarios ir neapsunkintos ekonominių problemų. Nebent, žinoma, šimto ar dviejų lankų mūsų armijai nelaikysime problema.

Tai yra įdomu: kas stebina – alaus namai liko žaidime, o pati alaus gamyba niekur nedingo. Tik niekas ten neina, o ir barmeno darbo vietoje nėra. Tiesa, alus reguliariai dingsta. Ar jie vagia? Institucija visiems vienoda sėkmingas žaidimas nereikia.

Mainais už prarastuosius, garbė pakilo iki galo, o už tai dabar reikalauja visi nauji kovotojai. Gauti galima keturiais būdais – įvairiai pamaitinti gyventojus, pamaitinti patį poną (nežinau, kaip jis nori valgyti, bet garbė labai auga), melstis bažnyčioje ir statyti statulas. Pastarasis yra vertingiausias pagal viso svorio taškus. Bet už tai reikia uždirbti kitų taškų - kariuomenės, tai yra, suburti būrį karių ir su jais ką nors sumušti. Todėl nesitikėkite šlovės gausa iš karto, kiekviena statula kainuoja šimtą karinių taškų, o ne tiek daug galima šildyti gana ilgam mūšiui. Bet priešas statulą su malonumu pakels, jei vis tiek ją pamatys.

Bet jei anksčiau lordai buvo panašūs vienas į kitą, kaip broliai dvyniai, dabar galite pasirinkti vieną iš trijų legendinių pusių, kurių kiekviena turi savo privalumų. Vieni turi galingus herojus su magija, kiti turi daugybę „gudrybių“ visoms progoms, treti turi viską ypač įmantriam sienų griovimui ir įžūliems priešams iš ten pašalinti. Pasirinkite!

Trys legendos

Taigi, šiandien arenoje yra trys legendos – karalius Artūras, Vladas Tepesas (geriau žinomas kaip Drakula) ir Nibelungai su visais prie jų prisijungusiais (konkrečiai, herojumi buvo pasirinktas net ne Zygfrydas, o Dietrichas). Kiekvienas turi savo unikalių karių komplektą (be standartinių), pastatą jų gamybai, kai kurie turi ir naujus apgulties ginklus. Apie tai sužinosite dabar.

Karalius Artūras

Karalius Artūras nekeisdavo į jokius mažus kovotojus. Visi jo padėjėjai yra apskritojo stalo riteriai ir būtinai turi tam tikrų įgūdžių. Žinoma, jie kviečiami pasitelkus Apvalųjį stalą (Round Table), kuris kainuoja 50 akmenų ir 100 garbės.

Karaliaus pasekėjai turi daugiau apgulties įrangos nei kiti. Visų pirma, dauguma gynybinių konstrukcijų, pavyzdžiui, riedančių rąstų, liko tik pas juos. Iš naujųjų galima išskirti tik Enchanted Orb, kuris už 200 auksinų užsiima akmeninių rutulių paleidimu nuo kalno, kuris gali ir sugriauti kai kurias sienas, ir sunaikinti po juo papuolusius pėstininkus ar kavaleriją.

Kariai

Artūro kariuomenės pagrindas – riteriai. Jie imasi ne pagal masę, o pagal sugebėjimus, kuriuos tinkamai panaudojus priešas jo neras. Pats Artūras gali tik pasikviesti į pagalbą riterius. Bet kita vertus, arkliai ir penki iš karto.

Merlinas (Merlinas). 200h. Neprižiūrimas, šaudo žaibą į priešą. Tačiau jei jis sutaupo savo ypatingiems sugebėjimams, jis elgsis su priešo kariais drakono kvapu. Tačiau tai veikia labai ilgai. Bet kai jis veiks, jo taikymo vietoje neliks išgyvenusių.

Ant sienų nėra nuobodulio. Ypač užpuolimo metu.

Seras Lancelotas. 500Z, 125H. Visi riteriai savaime yra galingi kovotojai. Tačiau kiekvienas iš jų, kadangi gali egzistuoti tik vienu egzemplioriumi, žino, kaip panaudoti kažkokią supergalią. Taigi, Lancelotas gali laikinai paveikti savo žmones taip, kad jie taps daug stipresni, kad įveiktų priešą.

Ponas Bedivere. 500Z, 125H. Kameloto ragas, naudojamas šio kario, sugriauna priešo pilių sienas.

Ponas Persivalis. 500Z, 200H. Percival yra labai pamaldus; jo įvaldytas šventas smūgis padaro priešui milžinišką žalą, tuo pačiu laikinai suteikdamas smūgio nukentėjusiems asmenims galimybę skristi.

Seras Galahadas. 500Z, 150H. Galahadas yra gailestingas ir nori ne žudyti, o gydyti savo kariuomenę mūšio lauke. Nepamirškite pasinaudoti šia galimybe laiku.

Seras Gawainas. 500Z, 100H. Labai apdairus riteris, galintis laikinai duoti savo kariams skydą nuo priešo strėlių.

Seras Garetas. 500Z, 100H. Nė viena spąstai nepabėga nuo akylaus Garetho žvilgsnio. Naikinami ir tie, kurie pateko į patį „epicentrą“.

Žalias drakonas (Green Dragon). 1000Z, 250H. Drakonas yra drakonas. Jis skrenda, degina priešus savo kvėpavimu. Bet pirmiausia reikia turėti kiaušinį, iš kurio paskui, mūsų prašymu, išsiris drakonas. Taigi šį monstrą reikia užsisakyti iš anksto, kitaip nebus prasmės. Beje, ypač drakonams, buvo išrastos atsakomosios priemonės „drakonų harpūnų“ pavidalu. Jei juos sumontuosite ant inžinerinių bokštų, jie patys šaudys į pro šalį skrendančius drakonus. Arba šikšnosparniai. Bet tikrai ne ant pro šalį bėgančių priešų. Taigi geriau pastatyti daugiau lankininkų, bus daugiau prasmės.

Nibelungas

Šiaurinės žemės garsėja savo milžinais ir šalnomis. Mat vokiečių epas neabejotinai daug perėmė iš skandinavų mitų su jų vilkais ir milžinais. Tačiau Fafnir ir Siegfried negali būti išmesti iš dainos, todėl jie turėjo likti. Likusieji turės palikti ledo bokštą už 50 akmenų ir 100 garbės.

Ledo kariai nedžiugino apgulties ginklais, tačiau buvo išdalintos kelios gynybinės konstrukcijos. Ledo veidrodžiai kainuoja 200 aukso ir gali sušaldyti priešą, kuris bando patekti į mūsų sienas. Veidrodžių veiksmas laikinas, bet turime ir lankininkų. Ledo tunelis tinka skrydžiams už sienų, bet mes vis dar turime vartus. Tai kainuoja 250 aukso.

Kariai

Ledas ir galia – tai pagrindiniai vokiečių epo kariuomenės įsitikinimai. Nors herojus dažniausiai daro visiškai pažįstamą dalyką – iškviečia septynis kovotojus, kurie kaunasi ranka į rankas, o po kurio laiko dingsta. Skambučio diapazonas yra ribotas, tačiau su tam tikru miklumu galite nusileisti karius ant sienos, kur jie išretins priešo lankininkus.

Ledo karalienė. 500Z, 200H. Naudingiausias kovotojas, tačiau, kaip ir visi įgudę magai, jis gali būti tik vienaskaita. Laisvalaikiu jis šaldo tuos, kurie patraukia akį. Tai nedaro didelės žalos priešams, tačiau „bangai“ negali judėti. Todėl, jei šiuo metu jūsų kovotojas su dideliu kardu yra netoliese, laikas nebaudžiamai trankyti priešams į galvą. Kam šaldyti – karalienei visai nerūpi. Gal drakonas, gal būrys pėstininkų. Be to, jis turi nepaprastą savybę, kuri ne tik trumpam sustingdo visus savo veikimo spinduliu, bet ir labai sumažina gyvenimą iki pat darbo pabaigos. Taigi galite persekioti ištisas priešo minias, jei jis yra pakankamai kvailas, kad patektų į karalienės šaudymo lauką.

Šarvuota mergelė (Shield Maiden). 50Z, 10H. Tiesiog puikus greitas kovotojas. Stipresnis, bet lėtesnis už karį su mase. Idealiai tinka sienoms. Jie yra herojaus burtų medžiaga.

Baltoji meška. 100Z, 20H. Avinas tik laužo vartus ir sienas. O lokys taip pat graužia karius, jei jie jam trukdo. Daiktas iš principo yra naudingas, bet tik yra milžinų, kurie yra dar naudingesni.

Šalčio milžinas. 200Z, 100H. Idealus sienų laužytojas. O po kojomis krintantys žmogeliukai mikliai išsibarstę į šalis. Neblogai nuvalo nuo sienų visokius liepsnosvaidžius, vienas smūgis - ir siena jau švari. Tai tiesiog per brangu. Bet tai ne jums katapulta – trys ar keturi milžinai visada atliks užduotį. Nebent ši užduotis yra nugriauti pusę priešo stovyklos, kurią apšaudo du šimtai lankininkų. Vienas naudingiausių kovotojų.

Baltoji ragana. 25Z, 10H. Toks silpnas šturmanas. Jie įgauna masę ir beveik visiškai nesant priešui lankininkų. Nes jie šaudo silpniau ir arčiau, bet tą patį gyvenimą. Tačiau su pakankamu kiekiu jie surinks grobį lavonų pavidalu. Ir su jais, nesant lankininkų, jūs nieko negalite padaryti - negalite mesti kardo į orą.

Baltasis vilkas (Baltasis vilkas). 15Z, 5H. Greiti ir pigūs uodai. Daugiau, deja, neišsiskiria.

Gnome (nykštukas). 80Z, 5H. Grunts, kažkuo primena mergeles. Tik pastebimai lėčiau. Jei nykštukas yra smarkiai įžeistas, jis skleidžia smarvę, kuri rimtai sugadina priešų gyvenimą. Deja, daugelis nykštukų nespėja įsižeisti ir numirti neatskleidę savo talentų parfumerijos srityje.

Ledo drakonas. 1000Z, 250H. Išsirita iš kurį laiką bręstančio kiaušinėlio, puola priešą ir po kurio laiko staiga žūva. Ne geriausias variantas leidžianti vertingus pinigus, bet geras koziris sunkiais laikais (asmeniškai aš nenaudočiau drakonų priešo pozicijoms šturmuoti - per mažai naudos).

Drakula

100 garbės ir 50 akmenų kainuojančiame burtininko bokšte gaminami blogio būriai, kas yra gana būdinga tokiems pastatams. Tačiau jiems pavyko įtikti Drakulai daugybe įvairių apgulties ginklų. Ant sienų buvo dedamos ugnies drakonai (Fire Drake), gyvenantys narvuose ir piktybiškai liejantys ugnį ant priešų. Tik 100 aukso. Iš originalo galima pažymėti metiklį vilkolakiai (vilkolakių paleidimo priemonė), kuris kainuoja 100 aukso ir vienu metu meta du vilkolakius į sienas. Colomette (Stake Hurler) meta strėles iš karto ištisais būriais ir labai stačia trajektorija. Kainuoja 250 aukso.

Kariai

Pagrindinis skirtumas tarp blogio jėgų ir priešininkų yra gebėjimas daryti smulkius bjaurius dalykus. Todėl juos reikia atidžiai išstudijuoti, žaidžiant už juos ir prieš juos. Pagrindinis veikėjas moka į pagalbą pasikviesti penkis vilkolakius, kurie gali praversti.

Burtininkas (burtininkas). 400Z, 100H. Tipiškas ugnies magas – meta ugnies kamuolius į priešą, tuo tarpu gali sukurti tiesioginę ugnies barjerą prieš priešo kariuomenę. Žino ypač rimtą magiją, vadinamą meteorų audra. Su juo kažkurioje srityje krenta meteoritai, sutraiškydami priešą. Kariai be šarvų neturi jokių šansų išgyventi.

Imps (Demonas). 5Z, 4H. Klastingi padegėjai. Impulsai dažniausiai nedalyvauja kovose, jie tiesiog palieka ugnies uždangą, kurioje taip gerai dega priešo lankininkai. Jei turite per daug garbės, impai puikiai tinka daugeliui problemų išspręsti.

Hellhounds (Hell Hound). 15Z, 4H. Lengva kandžioji kavalerija. Idealiai tinka pririšti priešo sunkiuosius pėstininkus arba ištraukti lankininkus.

Demonas (Vampiric Creeper). 200Z, 75H. Jie vaikšto lėtai, daug kainuoja, blogai kovoja. Bet vis tiek reikia. Faktas yra tas, kad jie lengvai lipa sienomis ir ten, palietę bet kurį priešo kovotoją be šarvų, pradeda perverbavimo procesą. Šio veiksmo metu visi netoliese esantys panašūs kovotojai užverbuojami vienu metu, o visi, kurie buvo apdoroti, nieko negali padaryti, kol demonas daro savo bjaurius dalykus. Trys ar keturi demonai – ir priešas neturi lankininkų.

Vilkolakis. 50Z, 10H. Labiausiai jie atrodo kaip kariai su kuodomis, bet naudingi tuo, kad juos galima įdėti į „vilko ginklą“, o tada jūsų kovotojai bus ant sienų. Tik nemeskite jų į bokštus – jie neskris ir nukris.

Milžiniški šikšnosparniai (Giant Demonic Bat). 150Z, 15H. Savotiška senovinė kamikadzė. Jie nuskrenda į priešo būrių grupes ir ten susisprogdina. Puikiai tinka nuvalyti bokštus nuo lankininkų. Deja, per daug lankininkų gana sėkmingai retina pelių gretas, todėl pulti su jomis yra gana brangu.

Saksonijos kariai. 30Z, 8H. Panašūs į karius su makais. Dažniausiai jie išsprendžia tas pačias problemas. Tik pinigine prasme pigiau.

Juodasis drakonas (Black Dragon). 750Z, 250H. Vėlgi – koziris kišenėje, o ne priemonė iškovoti pergalę. Užsakome iš anksto ir kreipiamės ypač sunkiu momentu. Bet koks efektas!

Naujųjų laikų subtilybės

Kad ir kaip įžeidžiamai tai skambėtų, bet trijų naujų rasių ateiviai iš viso nepradėjo vaidinti pirmojo smuiko vaidmens karo orkestre. Taip, daugelis turi naudingų savybių, bet vis tiek pagrindiniai kovotojai vis dar yra mums pažįstami seni geri kariai. Ne, Apvalaus stalo riteriai gali parodyti visą savo galią tinkamose kombinacijose. Tačiau verta ant jų pastatyti daugiau kariuomenės... O milžinai gali lengvai prasibrauti pro sieną ir patekti į vidų. Tačiau kai tik priešo lankininkai pasitrauks, milžinas tuščiai sutraiškys sienos akmenį. Taigi jūs turite grįžti prie patikrintų technologijų.

Geriausiai ginasi lankininkai ir arbaletai. Be to, jei anksčiau tikriausiai dėjote juos tiesiai ant sienų, dabar dėl daugybės beveik visų rasių gudrybių stebėjimo bokštus geriau pastatyti netoli nuo sienos, suteikiant atskirą požiūrį į kiekvieną. Tačiau niekas lengvai nepasieks jūsų lankininkų. Tegul riteriai pėsti budi ant sienų – negalite jų tiesiog išstumti iš ten. Taip, ir jie miršta su akivaizdžiu nenoru. Bet po sienomis tegul budi būrys greitų kovotojų, kaip kariai su kojomis. Jie gaudys tuos, kurie prasilaužia, ir neleis jiems patekti į lankininkus.

Tai yra įdomu: dėl to, kad lankininkams negalima įsakyti pataikyti į konkretų priešą, jie yra baisiai kvaili. Pavyzdžiui, jie perjungia ugnį į kitą priešą, o pirmasis dar nėra baigtas. Ir apskritai jie nelabai mėgsta šaudyti į vieną konkretų taikinį. Todėl teisingi judesiai kariuomenės minioje ir savalaikis herojų panaudojimas leis sumažinti nuostolius.

Išpuoliai yra šiek tiek sunkesni. Yra žinoma, kad lankininkai pataiko toliau nei katapultos, todėl strėlėmis nusagstyti labai greitai praranda galimybę šaudyti ir subyra. Todėl pasiruoškite tam, kad norint sugriauti sienas teks pasitelkti tiesiog naujas kariuomenes – milžinus, apskritojo stalo riterių sugebėjimus, ant sienų išmestus vilkolakius. Nors kaip alternatyvą galite nusiųsti apie trisdešimt laiptų prie sienų. Kažkas būtinai prasibraus pro strėlių uždangą ir pastatys kopėčias prie sienos. Tačiau turėtų sekti visi tie patys kovotojai su makais ar ne mažiau vikrūs kariai. Sunkūs monstrai, tokie kaip riteriai, gali būti priversti pulti tik tada, kai priešas aiškiai nėra ginkluotas ugnimi. Priešingu atveju visa jūsų armija bus sudeginta, kol ji šliaužios iki sienos. Tačiau puolimo variantų yra daugiau nei gynybai, ir tik dėl naujų karių. Pagalvokite – gali būti daug teisingos taktikos.

Kampanijos apžvalga

Yra trys kampanijos. Nors pradėti teks nuo karaliaus Artūro. Juk jo kampanija laikoma lengviausia. Ir ilgiausias. Tačiau nepasakyčiau, kad kitos kampanijos yra pastebimai sunkesnės...

Karalius Artūras

Turėsite išstudijuoti garsiojo apskritojo stalo istoriją ir jo riterius žaidimo kūrėjų požiūriu. Nesakysiu, kad viskas čia visiškai atitinka kanoną, bet žaidimo tikslas yra suteikti jums galimybę kautis, o ne patikimai pasakoti apie Artūro ir visų jo riterių gyvenimą...

1. Saksonų atėjimas

Žingsnis žygis žingsniu!

Saksai įsiveržė į laimingas Britanijos žemes. Išdavystės dėka jie sugebėjo sugauti vieną didžiausių riterių – serą Bedivere. Ir dabar turime jį išlaisvinti. Šiai sudėtingai užduočiai atlikti turime 39 ietininkus, kuriems priešinasi nedideli saksų karių būriai. Svarbiausia čia pulti tik atskirus nedidelius saksų būrius ir nenešti daiktų į kovą, kurioje mūsų kariuomenė bus susmulkinta į mažus gabalėlius. Todėl laukiame, kol „perkraus“ ietys, ir tik tada puolame į kitus saksus. Pasistenkite sunaikinti kuo daugiau saksų – šiame žemėlapyje turite dar ilgai kovoti.

Dabar mus mokys auginti obelų sodus ir kurti ieties metiklius. Ir leisk Merlin palaukti. Pagrindinis pavojus yra priešai, kurie nusileis dviejuose smėlio paplūdimiuose netoli pilies. Jie greitai mirs, bet iš pradžių turėsime bėgti paskui kenkėjus, kad jie nesunaikintų mūsų turto. Vėliau kiekviename paplūdimyje bus galima pastatyti po dvi dešimtis karių, o priešas nebepraeis.

Trečioje misijos dalyje gauname lankininkus ir galimybę statyti akmenines sienas ir vartus. Bet dabar mums reikia privesti Artūrą prie kalavijo akmenyje. Pirma, priešas ilgai puls mūsų įtvirtinimus. Šauliai gana pajėgūs išsilaikyti, tačiau kartais reikia išmesti ietininkų grupes į priekį, kad sunaikintų priešo katapultas. Kai atakos sustos, reikės stumti į priekį mūsų herojus su kariuomene. Ypač naudingas bus Bedivere, kuris savo ragu turės griauti sienas. Pasibaigus misijai, Artūras nori ateiti išlaisvintu keliu, kuris vis dėlto ištraukia kardą iš akmens.

2. Artūras

Čia reikia atstatyti Camelot pilį prieš atvykstant Guinevere. Didžiausia staigmena, kad vėliau vėl kovosite šiame žemėlapyje. Todėl čia verta sutaupyti kuo daugiau kariuomenės ir resursų – vėliau jie pravers. Tam netgi galite skirti šiek tiek laiko.

Pagrindinė užduotis čia bus sienų ir bokštų restauravimas. Tiesa, jie čia ne statomi, o užsakomi tam numatytose vietose, jei yra koks akmuo. Be to, reikėtų užtverti praėjimą palei skardį rytinėje pilies pusėje – tada į jūsų gamybos patalpas norintis prasiveržti priešas nepraeis. Kuo anksčiau įkurkite karinę pramonę – priešai puls iš dviejų pusių iš vakarų. Kai tik bus atkurtos visos nurodytos sienos, misija baigsis.

3. Lancelotas

Lanceloto kelionė baigėsi tam tikroje pilyje, kur jis turi gintis nuo priešo atakų. Mums tereikia kurį laiką ištverti, ir pergalė bus mūsų. Svarbiausia čia yra ta, kad priešas mus puola demonais, kurie aktyviai vilioja mūsų lengvuosius kovotojus į savo pusę. Todėl visi lankininkai tegu sėdi ant bokštų, o kalavijuočiai saugo įėjimus į bokštus (jų gamyba turi būti nustatyta kuo greičiau). Avarinėms situacijoms kieme turėkite budintį atsarginį ietininkų būrį. Taip pat ant sienos galite pastatyti atskirus ietininkus – kaip masalą demonams. O pagautusieji – kalavijuočiais pjaustomi.

4. Sero Garetho kūrimas

Tačiau į areną įžengė seras Garetas, kuriam buvo pavesta sunaikinti keturis priešo riterius. Natūralu, kad nė vienas iš jų neapsiėjo be apsaugos. Todėl teks sunaikinti ir sargybinius. Taisyklės, apskritai, paprastos visiems – pirmiausia sunaikiname tuos, kurie bėga. Tada sunaikiname likusius tos pačios spalvos priešus. Perkant kiekvieną tiltą prie mūsų artės pastiprinimas. Taigi palaukti verta. Teritorijoje, kurioje yra daugiausiai priešų, viskas nusėta spąstais, todėl laikas pasinaudoti Garetho sugebėjimu, kuris tiesiog suranda šiuos spąstus ir iš dalies išvalo minas. Kai sunaikinsi trečią riterį, geriau eik už skardžio ir pirma šaudyk į lankininkus ir iš dalies tuos, kurie bus žemiau, likusieji ateis patys.

Su paskutiniu būriu ten mažas triukas- reikės sunaikinti lankininkus, o tada būtinai įsiveržti į tvirtovę pas oranžinius ir užgrobti tavo valdomą bokštą. Tada oranžiniai prisijungs prie jūsų paskutiniame puolime.

5. Morgan le Fay

Dabar turime nutraukti klastingus Morganos planus. Bet pirmiausia reikia išsaugoti savo tvirtovę. Greitai atstatome ūkinius pastatus ir dvi sienas, užtveriančias praėjimus į pilį. Iš priešo pilies pusės raganų skris daug, todėl reikia kuo greičiau pastatyti lankininkus ir pastatyti juos ant bokštų. O iš praėjimų ropos gana pažįstami pėstininkai su kopėčiomis ir katapultomis.

Antroji misijos dalis prasideda išlaisvinant ledo praėjimą, kuris anksčiau buvo užblokuotas, ir mes neturėjome galimybės jo užpulti. Kad patektume į priešo bokštus, pagrindinį praėjimą turėsime uždengti skydais, kitaip mūsų kariuomenę iš sienų visiškai sunaikins lankininkai. Pirmiausia reikės vesti karius su makais į priešą, kuris išvalys vietą priešais įėjimą. Kitas bus lankininkai, kurie užsiims priešų sunaikinimu ant sienų. O po lankininkų savo darbą atliks katapultos, kurios prasibraus per sieną. Tada į tvirtovę pateks kariai, kuriems reikės užimti bokštą. Tada visi priešininkai išnyks, ir mes vėl išlaisvinsime Lancelotą.

6. Pergalė

Ir vėl jie šturmuoja Camelot. Ir jau pažįstamame žemėlapyje. Priešas atakuoja visiškai pažįstamu būdu, iš trijų krypčių. Tie, kurie ketina ateiti iš viršaus, turėtų priešintis rąstams – tiesiog kelias bus užtvertas. Su jais katapultų vis tiek nebus. Toje pačioje vietoje aukščiau užtveriame praėjimą į kasybos pramonę, kad bent iš šios pusės priešas neliptų į mūsų šiukšliadėžes. Jūs netgi galite specialiai atstatyti pilį, kad daugiau tilptų viduje. Visi kalnakasybos ir pramonės pastatai, įskaitant sandėlius, iškeliami iš sienos į žemumą rytinėje pilies pusėje. Iš apačios ši vieta vargu ar bus užpulta, bet jūs neatsidursite situacijoje, kai per kitą priešo puolimą visi jūsų vežėjai bus nužudyti prie vartų. Pilies apačioje netrukdys pora inžinerinių bokštų su mangoneliais. Taip pat nepamirškite apie galimybę pastatyti apskritąjį stalą ir samdyti herojus. Herojai greitai ir efektyviai sunaikina priešo katapultas. Laikui bėgant, išpuoliai sustiprės, ypač iš apačios (iki riterių kavalerijos). Tiesa, jūs pats, greičiausiai, gaminsite tik ietininkus, lankininkus ir arbaletus.

7. Gralis

Mūsų herojai išgirdo apie Gralio vietą ir dabar nekantrauja jį gauti. O dabar šios pilies apylinkėse išsilaipino visa kariuomenė. Iš karto pradedame pulti, nestovime vietoje. Priešingu atveju šauliai iš artimiausios sienos įžūliai numuš mūsų kariuomenę. Norėdami pradėti, kovų kovotojai išvalo bokštą, esantį šalia priešo lankininkų vartų, o ietininkai kovoja su ietininkais. Kai tik bokštas yra laisvas, mūsų lankininkai jį užima ir šaudo į sienų gyventojus. Sunkieji pėstininkai ir mušamieji avinai atvyks laiku, ir bus laikas įsiveržti į pilį. Ten su pėstininkais išvalome priešą nuo artimiausių sienų, o likusius šauname iš bokštų. Išvalę labirintą, pastiprinimui siunčiame vieną naikintuvą, kuris vis dar kvailai stovi paplūdimyje ir nesiruošia prie mūsų prisijungti.

Po to mes išvalome perėjimą į tvirtovę nuo priešo ir atsiduriame priešais priešo burtininką. Rodyklių skydas labai padės atakuoti tuos, kurie įsikūrė praėjime. Lankininkams nepavyks jo sunaikinti, tačiau su tam tikru miklumu galite rasti vietą, iš kurios vienas iš herojų pasinaudos savo sugebėjimais ir įveiks burtininką šventu smūgiu. Čia, kaip variantas, kviečiame pulti kitą tvirtovę ir gauti pastiprinimą, bet tai per ilga, tad eime trumpesnis kelias ir pagaliau pasiekiame Gralį.

8. Apvalaus stalo kritimas

Šį kartą problema visiškai kitokia. Lancelotas pagrobė Guinevere ir užsidarė pilyje. Arthuro ir Gawaino vadovaujama armija turi samprotauti su bepročiu.

Iš pradžių daroma prielaida, kad patys išdidiausi lips katapultomis sugriauti dviejų bokštų. Ne, neverta ten eiti. Einame į kitą pusę ir pirmiausia su kariais su alebardomis nuvalome nuo priešo skardį, o paskui su lankininkais – sieną. Dabar pats laikas čia tempti katapultas, iš dalies sugriauti pirmąją sieną ir visiškai sunaikinti vartus bei rąstus prie įėjimo. Bet tada galima vilkti katapultas po nebaigta siena ir po jos priedanga nušauti kitą – ant jos esantys lankininkai stengsis veltui. Suorganizavus praėjimą antroje sienoje, įvedame kariuomenę į vidų ir pradedame mūšį. Jo metu Artūras turi prasibrauti pas Lancelotą ir tarsi pasikalbėti su juo. Taip ši misija baigsis.

9. Mordredas

Artūras vis tiek mirė, ir mes turime jam atkeršyti sero Bedivere vadovaujama armija. Apskritai misija yra paprasta. Užimame visas teritorijas, sustipriname tą, kuri yra tarp mūsų ir Mordredo (nes per ją lipa visi priešai) ir pradedame kaupti armiją. Kai surinksime tris dešimtis riterių, bus laikas vykti į Mordredą. Taip baigėsi Apvalaus stalo riterių istorija. Liūdna, bet kaip tikra legenda.

Ledas

Sumaišytas į krūvą arklių, žmonių. Žinoma, ir Siegfriedas, ir Dietrichas dalyvauja garsiajame epe, kurio nuotykiai pasakojami didžiąją žaidimo dalį. Tačiau vis dėlto nibelungai epe buvo visiškai kitokie, o piktų burtininkų čia buvo be galo daug. Kaip ir Artūras, tiesiog mėgaukitės.

1. Blogis požiūris

Princą Dietrichą sugavo milžinas Sigenotas, o dabar turime jį išlaisvinti, už tai gavę nedidelį būrį, vadovaujamą herojaus Hildebrando. Pirmiausia turime įveikti drakonus. Kol kas prieš juos šansų nėra, todėl nekovosime, eidami kairiuoju keliu (dešinėje per arti prie ugnimi alsuojančių būtybių). Išviliojame priešo sargybinius lankininkais ir šaudome su lankais. Dėl to mes artėjame prie tvirtovės ir sunaikiname priešo patrulius priešais ją. Toliau lengviau – į priekį bėga vaikinai su kopėčiomis (bet ne iš karto, o leidžia pėstininkus arčiau sienų), už jų lipa sunkūs šarvuočiai. Ir išvalę priešą iš dešinės sienos pusės tempiame lankininkus ir arbaletus į bokštą ir iššauname visus kieme esančius statistus, įskaitant nerūpestingai vaikštantį Sigenotą. Kai kiemas laisvas, per visus pėstininkus prasiveržiame į bokštą ir paimame jį savo žinion.

Ir štai antroji misijos dalis. Ar jie nesitikėjo? Dabar mums reikia kartu su Dietrichu nužudyti drakonus, nuo kurių pabėgome pirmoje šios misijos dalyje. Be to, iš trijų pusių ateinantys milžinai tam trukdys. Todėl nedelsdami „betonuokite“ vakarinę pusę (iš ten atkeliauja patys griaunantys milžinai), o šaulius pastatykite ant sienų. Be to, kuo greičiau pradėkite kasti akmenį, turite greitai sumontuoti kitas dvi sienas. Tačiau milžinai dažniausiai sukonfigūruoti ne griauti pastatus, o pulti jūsų pėstininkus. Sienos gali būti sustiprintos veidrodžiais, kurie užšaldys priešą. Kai bus sukurta gynyba, galite kovoti su drakonais (galite tai padaryti iš karto, bet yra tikimybė, kad tada milžinai sutriuškins mūsų miestą ir ateis nužudyti Dietricho). Tiesą sakant, nužudyti drakonus nėra sunku - jie ilgai sukasi, o Dietrichas ant žirgo visada pralenks šias gremėzdiškas būtybes. Pjauname nuo uodegos – ir tuoj visi drakonai pavirs žvynų kalnais.

2. Karalius nykštukas

Gado karalius nykštukas Laurinas pasodino krūvą rožių sodų, kurie žudo į juos įeinančius vyrus. Ir mes turime sutvarkyti reikalus šioje gėdoje.

Taigi, mūsų karinis kontingentas yra labai ribotas, todėl visi veiksmai turi būti tiksliai apskaičiuoti. Pirmiausia šauname į tuos vyrukus, kurie saugo prieigas prie pirmosios sienos. Tada su šauliais naikiname tuos, kurie sėdi ant pačios sienos, ir mušamuoju avinu prasiveržiame pro vartus. Atėjo laikas kariams. Jie turi sunaikinti visus rožių sodus, kad nesikištų po kojomis besiveržiantiems kariams. Tikimasi, kad vienas iš jų išgyvens. O dabar atėjo laikas ypač subtiliam žingsniui. Herojus prieina prie antrosios sienos ir numeta šarvuotas mergeles ant jos dešinės pusės. Tuo pačiu metu jis belieka gaudyti strėles, nes jūs turite nedelsdami atsinešti lankininkus, kurie pasirūpins kairiosios pusės apšaudymu. Čia svarbus labai tikslus skaičiavimas – mergelės turi iškirsti visas dešinėje, o herojus turi stovėti labai tiksliai apskaičiuotu atstumu. Jei bus mažiau, tada ateis pėstininkai. Daugiau – nuostoliai tarp jūsų lankininkų padidės. Kai sienos bus išvalytos nuo priešų, turite nusiųsti savo šaulius į dešinę sienos pusę ir sušaudyti visus kieme. Po to užfiksuoti trečią sieną nebus didelių problemų. Iš ten šaudome tuos, kurie šliaužia po pilį, ir laikas susidoroti su pačiu nykštuku karaliumi. Tiesa, jis ilgai nesiprausė ir skleidžia smarvę, bet mums turėtų pakakti kariuomenės, kad jį sunaikinti.

3. Zygfrydas

Nužudydamas nykštukų karalių, jūs išlaisvinote Zygfrydo mylimąjį, o dabar jis nori padėti Dietrichui. Pirmoji užduotis daugiau nei paprasta – jūs turite nužudyti drakoną. Atlaisviname kelią mūsų herojui (jis turi pasiekti Fafnirą arkliu) ir su visa kariuomene stovime kalno papėdėje su drakonu. Po to atvyksta Zygfrydas ir, sukdamas ratus aplink pabaisą, užtikrintai atsitrenkia į gyvatę. Ar reikia pasakyti, kad nėra laiko sekti likusius?

Ne taip paprasta. Įveikėme slibiną, bet dabar atėjo broliai Nibelungas ir Šilbugas, norintys prikalti Zygfrydo nagus. Tiesą sakant, jie ateina ne iš karto, todėl yra šiek tiek laiko statyti įtvirtinimus. Bet akmuo turi būti iškastas kuo greičiau.

Jei pirmoje misijos dalyje priešas atvyko tik iš rytų, tai antroje dalyje visi priešai ateis tik iš vakarų. Todėl užtenka užtverti abu vakarinius praėjimus (pirmiausia apatinį, paskui viršutinį), kad kiltų sunkumų užpuolikams. Tai darant bus svarbūs du dalykai. Pirma – reikia kuo daugiau lankininkų ir arbaletų, kuriuos būtų galima perkelti iš sienos į sieną tarp priešo antskrydžių. Iš viso bus trys bangos, o pirmosiose dviejose pirmiausia bus atakuojama apatinė, o po kurio laiko – viršutinė. Trečioje bangoje puolimas vyks vienu metu, ateis broliai. Antroji taisyklė bus aktyvus herojaus burtų naudojimas. Mergelės trunka neilgai, tačiau jos turi turėti laiko nugalėti priešo apgulties ginklus. Pagrindinė užduotis – sukaupti jėgų trečiajai bangai ir visą ugnį nukreipti į priešo vadus.

4. Milžinų žemė

Sniego milžinai gana įžūliai gadina mūsų žemes, ir vertėtų susitvarkyti. Pirmiausia turite atstatyti tvirtovę, nes milžinai ketina nugriauti jūsų pastatus nuo žemės paviršiaus. Kai ant jo sienų sukaupsite pakankamai lankininkų ir arbaletų, ateis laikas perimti priešo priekinį fortą. Nes tai tikrai trukdo mūsų geležies kalnakasiams pereiti prie rūdos. Tada katapultomis iš maksimalaus atstumo (katapultos po 10-12 atseit) nugriauname priekinius bokštelius su strėlėmis, kad netrukdytų invazijai. Po to bus galima išsiųsti vaikinus su mase, kad jie nuvalytų priekinę sieną nuo priešo kariuomenės. O ten jau gali ant sienų sodinti savo arbaletus su lankininkais, ir iš milžinų lyderio Orkio greitai padarys ežiuką, badydami jį strėlėmis.

5. Virginal: Tirolio ledo karalienė

Mūsų kariuomenė jau pakankamai stipri, kad sunaikintų pagrindinį priešą burtininką Yanibasą. Bet geriau dar labiau sustiprėti ir padėti Ledo karalienei.

Važiuosim? Po rąstais?

Turime vėl gintis. Tik dabar priešas turi visas pajėgas, įskaitant drakonus. Todėl daug kas priklauso nuo to, kaip atlaikysime pirmas dvi ar tris atakas. Paprastai puolimas prasideda drakono ir kelių priešo „kamikadzių“ apsilankymu ir tęsiasi atvykus kitiems pėstininkams, įskaitant demonus, kurie mėgsta „perauklėti“ mūsų lankininkus. Todėl teisingiausia būtų ant mūsų valdų ribos pastatyti sieną, o už jos pastatyti bokštelius lankininkams, kad demonai nepadarytų gėdos mūsų kovotojams. Taip pat ant upės kranto reikėtų pastatyti du ar tris bokštus su arbaletais prieš skrajutes – drakonai vis greičiau nusileis ant žemės. Po to būtina pradėti sustiprintą lankininkų, arbaletų ir riterių gamybą. Ši trijulė gana sėkmingai gins sienas. Riterius gali pakeisti mergelės (greičiau, bet išleista daug pinigų, ir jų gyvenimas prastesnis). Drakonai bus numušti lankininkų, herojaus gebėjimas turi būti suaktyvintas, kad sunaikinti priešo trebušetą. Karalienės taip pat nereikėtų vežti toli nuo sienos – ji padės riteriams užšaldydama priešą. Ir didelės priešo partijos paprastai bus žiauriai užšaldytos, pasitelkus karalienės sugebėjimus.

Vieną dieną vis tiek nusprendi šturmuoti. Pradedame nuo puolimo su keturiais ar penkiais milžinais. Jų užduotis – išlaužti vartus ir sunaikinti liepsnosvaidžius ant sienų. Tada mes sukuriame penkiasdešimties vaikinų minią su makalais ir jais išvalome visus priešo lankininkus iš bokštų, nes praėjimas yra laisvas. Laukiame, kol išnyks priešo sukelti drakonai, ir siunčiame raganas sunaikinti visus, kurie nėra šauliai. Tuo pačiu metu galite nusiųsti daugiau milžinų, kad sunaikintų papildomus gamybos pastatus. 25-30 raganų gabalai puikiai susidoros su tokia užduotimi. O paskutiniam priešui vėl galite siųsti pėstininkus.

6. Janibas

Taigi liko tik paskutinis priešas. Ir yra trys keliai į jo tvirtovę. Vidurinis kelias tuoj pat dingsta – su tiek šaulių, visa mūsų kariuomenė gulės nepasiekusi jokio Yanibo. Dešinysis dingsta dėl to, kad labai nepatogu ir dažniausiai iš centrinio praėjimo gauname visus tuos pačius lankininkus. Todėl mes persiunčiame Dietrichą ir Hildebrandą drakonams, atkuriame arklius ir, naudodami patikrintą metodą, sunaikiname vieną gyvatę. Dabar galite vesti visus mūsų karius toliau. Svarbu, kad milžinas, lokiai, lankininkai ir ledo karalienė padarytų kuo mažiau žalos. Be to, ledo karalienė išvalo kelią į paskutinį sargybos bokštą, o lankininkai sunaikina jo gyventojus.

Ir štai paskutinis puolimas. Pirmiausia lokiai ir milžinas eina į puolimą. Herojai seka juos, nukreipdami ugnį nuo karalienės – būtent jos misija dabar yra pagrindinė. Jei ji atsidurs prie sienos ir panaudos savo sugebėjimus, tada su tinkamu metimu beveik visi priešo lankininkai bus sunaikinti. Ir tada mes įsiveržiame į perėją, sunaikiname tuos, kurie stovi mums kelyje, ir galiausiai patenkame į Yanibas. Burtininkas miršta labai greitai.

Velnias

Kodėl Vladas buvo vadinamas blogiu? Juk jis tik saugo Transilvaniją nuo turkų ir kitų užkariautojų antskrydžių. Na, bent jau jis čia nėra piktas vampyras. Taigi negalvokite apie jokias nesąmones ir tiesiog nugalėkite priešą.

1. Kerštas

Transilvanijos Vladui neužtenka, jis eina užgrobti Vengrijos karaliaus žemių. Nemanykite, kad pilis visur vienoda. Iš tos pusės, kuri mums siūloma, pulti jokiu būdu nerekomenduojama. Todėl iš pradžių išpjauname krūvą lankininkų, kurie kabo lauke, o tada apeiname pilį ir šturmuojame ją, prieš tai šaudžius šaulius balistėmis. Ten ne tik lankininkų mažiau, bet ir patogūs privažiavimai prie centrinio bokšto. Ir mūsų užduotis yra ne visus sunaikinti, o užfiksuoti tvirtovę. Negana to, visa išlikusi kariuomenė atitenka nugalėtojui, vadinasi, neverta naikinti papildomų, tai mūsų būsimi kariai. Pasibaigus puolimui, mes išmetame pagalbą iš vilkolakių tiesiai į bokštą, naudodami Vlado sugebėjimus.

Dabar reikia ginti pilį. Išgauti ką nors kita, išskyrus medieną ir dervą, nepavyks. Todėl mums prieinami tik lankininkai ir ietininkai. Bet jūs galite nustatyti spąstus ir sugauti juose minias priešų. Jis ateina iš abiejų pusių, todėl pastatykite kariuomenę ant visų sienų, tai nebus nereikalinga. Svarbiausia greitai nužudyti lankininkus, o paskui nuvaryti prie sienų ietininkus, kurie nustums laiptus. Po sienomis galite pastatyti alyvos juostą nuo apgulties bokštų. Jei priešas prasiveržs pro sienas, mūsų lengvieji pėstininkai ir lankininkai bus sutriuškinti.

2. Radu

Ir čia jūs turite nutiesti tiltą per tarpeklį. Norėdami tai padaryti, turite gauti 1000 akmenų. Bet karjerai toli, o priešas arti. Todėl pirmiausia siauriausioje praėjimo vietoje reikia pastatyti sieną, kad priešas neprasiveržtų, ir daugiau lankininkų. Kad viskas atrodytų ne taip rūgštoka – ant sienų galite uždėti liepsnosvaidžių drakonus. Atkreipkite dėmesį, kad arčiausiai karjerų esantis sienos kampas dažnai lūžta, todėl liepsnosvaidžius geriau statyti pradedant nuo upės. Periodiškai iš tarpeklio pusės ateis vilkolakiai ir jiems skirtos mėtymo mašinos. Taigi jūs tiesiog turite tai padaryti.

3. Transilvanija

Transilvanijos užėmimo atveju mums prieštarauja net trys riteriai. Pirmąjį, geltoną, galima sunaikinti iš karto, tereikia paimti visą savo kariuomenę ir sukurti dar kelis demonus. Jie įvilios lankininkus į bokštus, o priešas bus greitai sunaikintas. Kitas aspektas, palankus pradėti nuo geltonos spalvos, yra tai, kad nuo jos apsauganti siena nėra baigta.

Su oranžine bus daugiau šurmulio, o pas jį teks eiti, kai atsiras pakankamai kariuomenės. Nors nemanau, kad tai bus problema. Bet bus problemų su žalias riteris, kuris turi apvalųjį stalą ir gali sukviesti bet kokius riterius, kurių nepamirš ir panaudoti. Todėl reikia pasiruošti jo vizitams ir turėti jiems rezervą, įskaitant šikšnosparnius priešo kariuomenei išsklaidyti.

4. Kryžiuočiai

Dabar kryžiuočių būrys nusprendė susidoroti su blogio velniu Transilvanijoje. Mūsų pilis yra griežtai žemėlapio centre, o priešas puola pakaitomis iš abiejų pusių (finalyje iš visur iš karto). Taktika gana standartinė – statomi aukšti bokštai, ant kurių sėdi lankininkai. Šiuo metu ant sienų dedami kalavijuočiai. Ietininkai naudojami kaip greitojo reagavimo būrys kartu su kariais, apsiginklavęs matais. Norėdami geriau atremti priešo atakas, galite sukurti magą. O norint apsisaugoti nuo galutinės invazijos, verta iš anksto paruošti drakono kiaušinį, kuris padės susidoroti su priešu.

5. Tamsos armija

Šį kartą Vladas nusprendė susidoroti su savo broliu Radu, kuris tarnauja Turkijai. Siūlomos schemos, pagal kurią atakos turėtų vykti iš visų pusių vienu metu, rekomenduočiau atmesti. Eisime kitu keliu, būtent per tiltą. Drakonas ir šikšnosparniai dirba ant lankininkų ant sienos, o demonai užvaldo bokštą, ant kurio sėdi keli lankininkai (jų mums prireiks vėliau). Tada einame į kitą pusę ir vėl su demonais valdome kitą bokštą (šaulių skaičius auga). Mušamasis avinas išmuša pilies vartus, o demonai užfiksuoja dar du bokštus. Ir visomis šiomis jėgomis puolame brolį Vladą. Taigi jis tampa Transilvanijos valdovu.

Ir taip legendos baigėsi. Čia jie pasirodė toli nuo epų, pasakojančių apie juos. Ar tai tikrai taip svarbu? Tikriausiai ne. Tai nėra istorinis ieškojimas. Tačiau epochos dvasia perteikta teisingai. Į mūšį!

Legendos yra tokie bendražygiai, kuriuos prisimena net po šimtmečių. Nebūtinai geras. Pavyzdžiui, koks nors princas Džonas prisimenamas tik kaip valdžios uzurpatorius. Nors, tiesą sakant, tas, kurio valdžią jis pasisavino, buvo šiek tiek geresnis. Tiesiog man pavyko gauti gražesnę legendą sau. Čia jie prisimena jį išskirtinai geru žodžiu. Štai šiandien mus aplanko trys legendos. Geras, nešvarus ir blogis.

Apie minimalizmo naudą

Žinoma, legendos yra puikios. Tik dabar jie kažkaip iškart rimtai konfliktavo su senaisiais žaidimo principais. Kai viskas lemia valstiečių nuotaiką. Jei pastarieji nusiteikę dirbti, tuomet turėsite visko. Jei ne, nekaltinkite manęs, turėsite visais įmanomais būdais kelti savo populiarumą ir nuraminti klastingus gyventojus.

Matyt, žmonių laimė pasirodė iš esmės nesuderinama su atskirų iškilių asmenybių ir jų armijų herojiškumu, todėl laimė ir viskas, kas su ja suderinama, buvo išnaikinta. Ir žaidimas yra visiškai kitoks. Ne, tai, laimė, atrodo, liko. Tačiau dabar jį veikia tik vienas dalykas – žmonės turi maisto. Jei tai tvarkoje, pasitenkinimas trykšta per kraštą. Bet jei nėra ką valgyti, dirglumas didės ir greitai nebebus kam dirbti. Nusikaltimų, baudžiamosios ir pramogų įstaigos tiesiog išnyko. Jiems ne vieta tarp karalių Artūro ir Zygfrydo. Taigi, jūs neturėsite problemų su ekonomika, kovos bus švarios ir neapsunkintos ekonominių problemų. Nebent, žinoma, šimto ar dviejų lankų mūsų armijai nelaikysime problema.

Tai yra įdomu: stebina tai, kad alaus namas liko žaidime, o pati alaus gamyba niekur nedingo. Tik niekas ten neina, o ir barmeno darbo vietoje nėra. Tiesa, alus reguliariai dingsta. Ar jie vagia? Sėkmingam žaidimui institucija vis tiek nėra būtina.

Mainais už prarastuosius, garbė pakilo iki galo, o už tai dabar reikalauja visi nauji kovotojai. Gauti galima keturiais būdais – įvairiai pamaitinti gyventojus, pamaitinti patį viešpatį (nežinau, kaip jis valgo, bet garbė labai auga), melstis bažnyčioje ir statyti statulas. Pastarasis yra vertingiausias pagal viso svorio taškus. Bet už tai reikia uždirbti kitų taškų - kariuomenės, tai yra, suburti būrį karių ir su jais ką nors sumušti. Todėl nesitikėkite šlovės gausa iš karto, kiekviena statula kainuoja šimtą karinių taškų, o ne tiek daug galima šildyti gana ilgam mūšiui. Bet priešas statulą su malonumu pakels, jei vis tiek ją pamatys.

Bet jei anksčiau lordai buvo panašūs vienas į kitą, kaip broliai dvyniai, dabar galite pasirinkti vieną iš trijų legendinių pusių, kurių kiekviena turi savo privalumų. Vieni turi galingus herojus su magija, kiti turi daugybę „gudrybių“ visoms progoms, treti turi viską ypač įmantriam sienų griovimui ir įžūliems priešams iš ten pašalinti. Pasirinkite!

Trys legendos

Taigi, šiandien arenoje yra trys legendos – Karalius Artūras, Vladas Impaler (geriau žinomas kaip Drakula) ir Nibelungai su visais prie jų prisijungusiais (konkrečiai, herojumi buvo pasirinktas net ne Zygfrydas, o Dietrichas). Kiekvienas turi savo unikalių karių komplektą (be standartinių), pastatą jų gamybai, kai kurie turi ir naujus apgulties ginklus. Apie tai sužinosite dabar.

Karalius Artūras

Karalius Artūras nekeisdavo į jokius mažus kovotojus. Visi jo padėjėjai yra apskritojo stalo riteriai ir būtinai turi tam tikrų įgūdžių. Žinoma, jie kviečiami pasitelkus Apvalųjį stalą (Round Table), kuris kainuoja 50 akmenų ir 100 garbės.

Karaliaus pasekėjai turi daugiau apgulties įrangos nei kiti. Visų pirma, dauguma gynybinių konstrukcijų, pavyzdžiui, riedančių rąstų, liko tik pas juos. Iš naujųjų galima išskirti tik Enchanted Orb, kuris už 200 auksinų užsiima akmeninių rutulių paleidimu nuo kalno, kuris gali ir sugriauti kai kurias sienas, ir sunaikinti po juo papuolusius pėstininkus ar kavaleriją.

Kariai

Artūro kariuomenės stuburas – riteriai. Jie imasi ne pagal masę, o pagal sugebėjimus, kuriuos tinkamai panaudojus priešas jo neras. Pats Artūras gali tik pasikviesti į pagalbą riterius. Bet kita vertus, arkliai ir penki iš karto.

Merlinas (Merlinas). 200h. Neprižiūrimas, šaudo žaibą į priešą. Tačiau jei jis sutaupo savo ypatingiems sugebėjimams, jis elgsis su priešo kariais drakono kvapu. Tačiau tai veikia labai ilgai. Bet kai jis veiks, jo taikymo vietoje neliks išgyvenusių.

Ant sienų nėra nuobodulio. Ypač užpuolimo metu.

Seras Lancelotas. 500Z, 125H. Visi riteriai savaime yra galingi kovotojai. Tačiau kiekvienas iš jų, kadangi gali egzistuoti tik vienu egzemplioriumi, žino, kaip panaudoti kažkokią supergalią. Taigi, Lancelotas gali laikinai paveikti savo žmones taip, kad jie taps daug stipresni, kad įveiktų priešą.

Ponas Bedivere. 500Z, 125H. Kameloto ragas, naudojamas šio kario, sugriauna priešo pilių sienas.

Ponas Persivalis. 500Z, 200H. Percival yra labai pamaldus; jo įvaldytas šventas smūgis padaro priešui milžinišką žalą, tuo pačiu laikinai suteikdamas smūgio nukentėjusiems asmenims galimybę skristi.

Seras Galahadas. 500Z, 150H. Galahadas yra gailestingas ir nori ne žudyti, o gydyti savo kariuomenę mūšio lauke. Nepamirškite pasinaudoti šia galimybe laiku.

Seras Gawainas. 500Z, 100H. Labai apdairus riteris, galintis laikinai duoti savo kariams skydą nuo priešo strėlių.

Seras Garetas. 500Z, 100H. Nė viena spąstai nepabėga nuo akylaus Garetho žvilgsnio. Naikinami ir tie, kurie pateko į patį „epicentrą“.

Žalias drakonas (Green Dragon). 1000Z, 250H. Drakonas yra drakonas. Jis skrenda, degina priešus savo kvėpavimu. Bet pirmiausia reikia turėti kiaušinį, iš kurio paskui, mūsų prašymu, išsiris drakonas. Taigi šį monstrą reikia užsisakyti iš anksto, kitaip nebus prasmės. Beje, ypač drakonams, buvo išrastos atsakomosios priemonės „drakonų harpūnų“ pavidalu. Jei juos sumontuosite ant inžinerinių bokštų, jie patys šaudys į pro šalį skrendančius drakonus. Arba šikšnosparniai. Bet tikrai ne ant pro šalį bėgančių priešų. Taigi geriau pastatyti daugiau lankininkų, bus daugiau prasmės.

Nibelungas

Šiaurinės žemės garsėja savo milžinais ir šalnomis. Mat vokiečių epas neabejotinai daug perėmė iš skandinavų mitų su jų vilkais ir milžinais. Tačiau Fafnir ir Siegfried negali būti išmesti iš dainos, todėl jie turėjo likti. Likusieji turės palikti ledo bokštą už 50 akmenų ir 100 garbės.

Ledo kariai nedžiugino apgulties ginklais, tačiau buvo išdalintos kelios gynybinės konstrukcijos. Ledo veidrodžiai kainuoja 200 aukso ir gali sušaldyti priešą, kuris bando patekti į mūsų sienas. Veidrodžių veiksmas laikinas, bet turime ir lankininkų. Ledo tunelis tinka skrydžiams už sienų, bet mes vis dar turime vartus. Tai kainuoja 250 aukso.

Kariai

Ledas ir galia yra pagrindiniai vokiečių epo kariuomenės įsitikinimai. Nors herojus dažniausiai daro visiškai pažįstamą dalyką – iškviečia septynis kovotojus, kurie kaunasi ranka į rankas, o po kurio laiko dingsta. Skambučio diapazonas yra ribotas, tačiau su tam tikru miklumu galite nusileisti karius ant sienos, kur jie išretins priešo lankininkus.

Ledo karalienė. 500Z, 200H. Naudingiausias kovotojas, tačiau, kaip ir visi įgudę magai, jis gali būti tik vienaskaita. Laisvalaikiu jis šaldo tuos, kurie patraukia akį. Tai nedaro didelės žalos priešams, tačiau „bangai“ negali judėti. Todėl, jei šiuo metu jūsų kovotojas su dideliu kardu yra netoliese, laikas nebaudžiamai trankyti priešams į galvą. Kam šaldyti – karalienei visai nerūpi. Gal drakonas, gal būrys pėstininkų. Be to, jis turi nepaprastą savybę, kuri ne tik trumpam sustingdo visus savo veikimo spinduliu, bet ir labai sumažina gyvenimą iki pat darbo pabaigos. Taigi galite persekioti ištisas priešo minias, jei jis yra pakankamai kvailas, kad patektų į karalienės šaudymo lauką.

Šarvuota mergelė (Shield Maiden). 50Z, 10H. Tiesiog puikus greitas kovotojas. Stipresnis, bet lėtesnis už karį su mase. Idealiai tinka sienoms. Jie yra herojaus burtų medžiaga.

Baltoji meška. 100Z, 20H. Avinas tik laužo vartus ir sienas. O lokys taip pat graužia karius, jei jie jam trukdo. Daiktas iš principo yra naudingas, bet tik yra milžinų, kurie yra dar naudingesni.

Šalčio milžinas. 200Z, 100H. Idealus sienų laužytojas. O po kojomis krintantys žmogeliukai mikliai išsibarstę į šalis. Neblogai nuvalo nuo sienų visokius liepsnosvaidžius, vienas smūgis - ir siena jau švari. Tai tiesiog per brangu. Bet tai ne jums katapulta – trys ar keturi milžinai visada atliks užduotį. Nebent ši užduotis yra nugriauti pusę priešo stovyklos, kurią apšaudo du šimtai lankininkų. Vienas naudingiausių kovotojų.

Baltoji ragana. 25Z, 10H. Toks silpnas šturmanas. Jie įgauna masę ir beveik visiškai nesant priešui lankininkų. Nes jie šaudo silpniau ir arčiau, bet tą patį gyvenimą. Tačiau su pakankamu kiekiu jie surinks grobį lavonų pavidalu. Ir su jais, nesant lankininkų, jūs nieko negalite padaryti - negalite mesti kardo į orą.

Baltasis vilkas (Baltasis vilkas). 15Z, 5H. Greiti ir pigūs uodeliai. Daugiau, deja, neišsiskiria.

Gnome (nykštukas). 80Z, 5H. Grunts, kažkuo primena mergeles. Tik pastebimai lėčiau. Jei nykštukas yra smarkiai įžeistas, jis skleidžia smarvę, kuri rimtai sugadina priešų gyvenimą. Deja, daugelis nykštukų nespėja įsižeisti ir numirti neatskleidę savo talentų parfumerijos srityje.

Ledo drakonas. 1000Z, 250H. Išsirita iš kurį laiką bręstančio kiaušinėlio, puola priešą ir po kurio laiko staiga žūva. Ne pats geriausias būdas išleisti vertingus pinigus, bet geras koziris sunkiais laikais (asmeniškai aš nenaudočiau drakonų šturmuoti priešo pozicijas – per mažai naudos).

Drakula

100 garbės ir 50 akmenų kainuojančiame burtininko bokšte gaminami blogio būriai, kas yra gana būdinga tokiems pastatams. Tačiau jiems pavyko įtikti Drakulai daugybe įvairių apgulties ginklų. Ant sienų buvo dedamos ugnies drakonai (Fire Drake), gyvenantys narvuose ir piktybiškai liejantys ugnį ant priešų. Tik 100 aukso. Iš originalo galima pažymėti metiklį vilkolakiai (vilkolakių paleidimo priemonė), kuris kainuoja 100 aukso ir vienu metu meta du vilkolakius į sienas. Colomette (Stake Hurler) meta strėles iš karto ištisais būriais ir labai stačia trajektorija. Kainuoja 250 aukso.

Kariai

Pagrindinis skirtumas tarp blogio jėgų ir priešininkų yra gebėjimas daryti mažus bjaurius dalykus. Todėl juos reikia atidžiai išstudijuoti, žaidžiant už juos ir prieš juos. Pagrindinis veikėjas gali pasikviesti pagalbos penkis vilkolakius, kurie gali būti naudingi.

Burtininkas (burtininkas). 400Z, 100H. Tipiškas ugnies magas – meta ugnies kamuolius į priešą, tuo tarpu gali sukurti tiesioginę ugnies barjerą prieš priešo kariuomenę. Žino ypač rimtą magiją, vadinamą meteorų audra. Su juo kažkurioje srityje krenta meteoritai, sutraiškydami priešą. Kariai be šarvų neturi jokių šansų išgyventi.

Imps (Demonas). 5Z, 4H. Klastingi padegėjai. Impulsai dažniausiai nedalyvauja kovose, jie tiesiog palieka ugnies uždangą, kurioje taip gerai dega priešo lankininkai. Jei turite per daug garbės, impai puikiai tinka daugeliui problemų išspręsti.

Hellhounds (Hell Hound). 15Z, 4H. Lengva kandžioji kavalerija. Idealiai tinka pririšti priešo sunkiuosius pėstininkus arba ištraukti lankininkus.

Demonas (Vampiric Creeper). 200Z, 75H. Jie vaikšto lėtai, daug kainuoja, blogai kovoja. Bet vis tiek reikia. Faktas yra tas, kad jie lengvai lipa sienomis ir ten, palietę bet kurį priešo kovotoją be šarvų, pradeda perverbavimo procesą. Šio veiksmo metu visi netoliese esantys panašūs kovotojai užverbuojami vienu metu, o visi, kurie buvo apdoroti, nieko negali padaryti, kol demonas daro savo bjaurius dalykus. Trys ar keturi demonai – ir priešas neturi lankininkų.

Vilkolakis. 50Z, 10H. Labiausiai jie atrodo kaip kariai su kuodomis, bet naudingi tuo, kad juos galima įdėti į „vilko ginklą“, o tada jūsų kovotojai bus ant sienų. Tik nemeskite jų į bokštus – jie neskris ir nukris.

Milžiniški šikšnosparniai (Giant Demonic Bat). 150Z, 15H. Savotiška senovinė kamikadzė. Jie nuskrenda į priešo būrių grupes ir ten susisprogdina. Puikiai tinka nuvalyti bokštus nuo lankininkų. Deja, per daug lankininkų gana sėkmingai retina pelių gretas, todėl pulti su jomis yra gana brangu.

Saksonijos kariai. 30Z, 8H. Panašūs į karius su makais. Dažniausiai jie išsprendžia tas pačias problemas. Tik pinigine prasme pigiau.

Juodasis drakonas (Black Dragon). 750Z, 250H. Vėlgi – koziris kišenėje, o ne priemonė iškovoti pergalę. Užsakome iš anksto ir kreipiamės ypač sunkiu momentu. Bet koks efektas!

Naujųjų laikų subtilybės

Kad ir kaip įžeidžiamai tai skambėtų, bet trijų naujų rasių ateiviai iš viso nepradėjo vaidinti pirmojo smuiko vaidmens karo orkestre. Taip, daugelis turi naudingų savybių, bet vis tiek pagrindiniai kovotojai vis dar yra mums pažįstami seni geri kariai. Ne, Apvalaus stalo riteriai gali parodyti visą savo galią tinkamose kombinacijose. Tačiau verta ant jų pastatyti daugiau kariuomenės... O milžinai gali lengvai prasibrauti pro sieną ir patekti į vidų. Tačiau kai tik priešo lankininkai pasitrauks, milžinas tuščiai sutraiškys sienos akmenį. Taigi jūs turite grįžti prie patikrintų technologijų.

Geriausiai ginasi lankininkai ir arbaletai. Be to, jei anksčiau tikriausiai dėjote juos tiesiai ant sienų, dabar dėl daugybės beveik visų rasių gudrybių stebėjimo bokštus geriau pastatyti netoli nuo sienos, suteikiant atskirą požiūrį į kiekvieną. Tačiau niekas lengvai nepasieks jūsų lankininkų. Tegul riteriai pėsti budi ant sienų – negalite jų tiesiog išstumti iš ten. Taip, ir jie miršta su akivaizdžiu nenoru. Bet po sienomis tegul budi būrys greitų kovotojų, kaip kariai su kojomis. Jie gaudys tuos, kurie prasilaužia, ir neleis jiems patekti į lankininkus.

Tai yra įdomu: dėl to, kad lankininkams negalima įsakyti pataikyti į konkretų priešą, jie yra baisiai kvaili. Pavyzdžiui, jie perjungia ugnį į kitą priešą, o pirmasis dar nėra baigtas. Ir apskritai jie nelabai mėgsta šaudyti į vieną konkretų taikinį. Todėl teisingi judesiai kariuomenės minioje ir savalaikis herojų panaudojimas leis sumažinti nuostolius.

Išpuoliai yra šiek tiek sunkesni. Yra žinoma, kad lankininkai pataiko toliau nei katapultos, todėl strėlėmis nusagstyti labai greitai praranda galimybę šaudyti ir subyra. Todėl pasiruoškite tam, kad norint sugriauti sienas teks pasitelkti tiesiog naujas kariuomenes – milžinus, apskritojo stalo riterių sugebėjimus, ant sienų išmestus vilkolakius. Nors kaip alternatyvą galite nusiųsti apie trisdešimt laiptų prie sienų. Kažkas būtinai prasibraus pro strėlių uždangą ir pastatys kopėčias prie sienos. Tačiau turėtų sekti visi tie patys kovotojai su makais ar ne mažiau vikrūs kariai. Sunkūs monstrai, tokie kaip riteriai, gali būti priversti pulti tik tada, kai priešas aiškiai nėra ginkluotas ugnimi. Priešingu atveju visa jūsų armija bus sudeginta, kol ji šliaužios iki sienos. Tačiau puolimo variantų yra daugiau nei gynybai, ir tik dėl naujų karių. Pagalvokite – gali būti daug teisingos taktikos.

Kampanijos apžvalga

Yra trys kampanijos. Nors pradėti teks nuo karaliaus Artūro. Juk jo kampanija laikoma lengviausia. Ir ilgiausias. Tačiau nepasakyčiau, kad kitos kampanijos yra pastebimai sunkesnės...

Karalius Artūras

Turėsite išstudijuoti garsiojo apskritojo stalo istoriją ir jo riterius žaidimo kūrėjų požiūriu. Nesakysiu, kad viskas čia visiškai atitinka kanoną, bet žaidimo tikslas yra suteikti jums galimybę kautis, o ne patikimai pasakoti apie Artūro ir visų jo riterių gyvenimą...

1. Saksonų atėjimas

Žingsnis žygis žingsniu!

Saksai įsiveržė į laimingas Britanijos žemes. Išdavystės dėka jie sugebėjo sugauti vieną didžiausių riterių – serą Bedivere. Ir dabar turime jį išlaisvinti. Šiai sudėtingai užduočiai atlikti turime 39 ietininkus, kuriems priešinasi nedideli saksų karių būriai. Svarbiausia čia pulti tik atskirus nedidelius saksų būrius ir nenešti daiktų į kovą, kurioje mūsų kariuomenė bus susmulkinta į mažus gabalėlius. Todėl laukiame, kol „perkraus“ ietys, ir tik tada puolame į kitus saksus. Pasistenkite sunaikinti kuo daugiau saksų – šiame žemėlapyje turite dar ilgai kovoti.

Dabar mus mokys auginti obelų sodus ir kurti ieties metiklius. Ir leisk Merlin palaukti. Pagrindinis pavojus yra priešai, kurie nusileis dviejuose smėlio paplūdimiuose netoli pilies. Jie greitai mirs, bet iš pradžių turėsime bėgti paskui kenkėjus, kad jie nesunaikintų mūsų turto. Vėliau kiekviename paplūdimyje bus galima pastatyti po dvi dešimtis karių, o priešas nebepraeis.

Trečioje misijos dalyje gauname lankininkus ir galimybę statyti akmenines sienas ir vartus. Bet dabar mums reikia privesti Artūrą prie kalavijo akmenyje. Pirma, priešas ilgai puls mūsų įtvirtinimus. Šauliai gana pajėgūs išsilaikyti, tačiau kartais reikia išmesti ietininkų grupes į priekį, kad sunaikintų priešo katapultas. Kai atakos sustos, reikės stumti į priekį mūsų herojus su kariuomene. Ypač naudingas bus Bedivere, kuris savo ragu turės griauti sienas. Pasibaigus misijai, Artūras nori ateiti išlaisvintu keliu, kuris vis dėlto ištraukia kardą iš akmens.

2. Artūras

Čia reikia atstatyti Camelot pilį prieš atvykstant Guinevere. Didžiausia staigmena, kad vėliau vėl kovosite šiame žemėlapyje. Todėl čia verta sutaupyti kuo daugiau kariuomenės ir resursų – vėliau jie pravers. Tam netgi galite skirti šiek tiek laiko.

Pagrindinė užduotis čia bus sienų ir bokštų restauravimas. Tiesa, jie čia ne statomi, o užsakomi tam numatytose vietose, jei yra koks akmuo. Be to, reikėtų užtverti praėjimą palei skardį rytinėje pilies pusėje – tuomet į jūsų gamybos patalpas norintis prasiveržti priešas nepraeis. Kuo anksčiau įkurkite karinę pramonę – priešai puls iš dviejų pusių iš vakarų. Kai tik bus atkurtos visos nurodytos sienos, misija baigsis.

3. Lancelotas

Lanceloto kelionė baigėsi tam tikroje pilyje, kur jis turi gintis nuo priešo atakų. Mums tereikia kurį laiką ištverti, ir pergalė bus mūsų. Svarbiausia čia yra ta, kad priešas mus puola demonais, kurie aktyviai vilioja mūsų lengvuosius kovotojus į savo pusę. Todėl visi lankininkai tegu sėdi ant bokštų, o kalavijuočiai saugo įėjimus į bokštus (jų gamyba turi būti nustatyta kuo greičiau). Avarinėms situacijoms kieme turėkite budintį atsarginį ietininkų būrį. Taip pat ant sienos galite pastatyti atskirus ietininkus – kaip masalą demonams. O pagautusieji – kalavijuočiais pjaustomi.

4. Sero Garetho kūrimas

Tačiau į areną įžengė seras Garetas, kuriam buvo pavesta sunaikinti keturis priešo riterius. Natūralu, kad nė vienas iš jų neapsiėjo be apsaugos. Todėl teks sunaikinti ir sargybinius. Taisyklės, apskritai, paprastos visiems – pirmiausia sunaikiname tuos, kurie bėga. Tada sunaikiname likusius tos pačios spalvos priešus. Perkant kiekvieną tiltą prie mūsų artės pastiprinimas. Taigi palaukti verta. Teritorijoje, kurioje yra daugiausiai priešų, viskas nusėta spąstais, todėl laikas pasinaudoti Garetho sugebėjimu, kuris tiesiog suranda šiuos spąstus ir iš dalies išvalo minas. Kai sunaikinsi trečią riterį, geriau eik už skardžio ir pirma šaudyk į lankininkus ir iš dalies tuos, kurie bus žemiau, likusieji ateis patys.

Yra maža gudrybė su paskutiniu būriu - reikės sunaikinti lankininkus, o tada būtinai įsiveržti į tvirtovę prie oranžinių ir užgrobti savo valdomą bokštą. Tada oranžiniai prisijungs prie jūsų paskutiniame puolime.

5. Morgan le Fay

Dabar turime nutraukti klastingus Morganos planus. Bet pirmiausia reikia išsaugoti savo tvirtovę. Greitai atstatome ūkinius pastatus ir dvi sienas, užtveriančias praėjimus į pilį. Iš priešo pilies pusės raganų skris daug, todėl reikia kuo greičiau pastatyti lankininkus ir pastatyti juos ant bokštų. O iš praėjimų ropos gana pažįstami pėstininkai su kopėčiomis ir katapultomis.

Antroji misijos dalis prasideda išlaisvinant ledo praėjimą, kuris anksčiau buvo užblokuotas, ir mes neturėjome galimybės jo užpulti. Kad patektume į priešo bokštus, pagrindinį praėjimą turėsime uždengti skydais, kitaip mūsų kariuomenę iš sienų visiškai sunaikins lankininkai. Pirmiausia reikės vesti karius su makais į priešą, kuris išvalys vietą priešais įėjimą. Kitas bus lankininkai, kurie užsiims priešų sunaikinimu ant sienų. O po lankininkų savo darbą atliks katapultos, kurios prasibraus per sieną. Tada į tvirtovę pateks kariai, kuriems reikės užimti bokštą. Tada visi priešininkai išnyks, ir mes vėl išlaisvinsime Lancelotą.

6. Pergalė

Ir vėl jie šturmuoja Camelot. Ir jau pažįstamame žemėlapyje. Priešas atakuoja visiškai pažįstamu būdu, iš trijų krypčių. Tie, kurie ketina ateiti iš viršaus, turėtų priešintis rąstams – tiesiog kelias bus užtvertas. Su jais katapultų vis tiek nebus. Toje pačioje vietoje aukščiau užtveriame praėjimą į kasybos pramonę, kad bent iš šios pusės priešas neliptų į mūsų šiukšliadėžes. Jūs netgi galite specialiai atstatyti pilį, kad daugiau tilptų viduje. Visi kalnakasybos ir pramonės pastatai, įskaitant sandėlius, iškeliami iš sienos į žemumą rytinėje pilies pusėje. Iš apačios ši vieta vargu ar bus užpulta, bet jūs neatsidursite situacijoje, kai per kitą priešo puolimą visi jūsų vežėjai bus nužudyti prie vartų. Pilies apačioje netrukdys pora inžinerinių bokštų su mangoneliais. Taip pat nepamirškite apie galimybę pastatyti apskritąjį stalą ir samdyti herojus. Herojai greitai ir efektyviai sunaikina priešo katapultas. Laikui bėgant, išpuoliai sustiprės, ypač iš apačios (iki riterių kavalerijos). Tiesa, jūs pats, greičiausiai, gaminsite tik ietininkus, lankininkus ir arbaletus.

7. Gralis

Mūsų herojai išgirdo apie Gralio vietą ir dabar nekantrauja jį gauti. O dabar šios pilies apylinkėse išsilaipino visa kariuomenė. Iš karto pradedame pulti, nestovime vietoje. Priešingu atveju šauliai iš artimiausios sienos įžūliai numuš mūsų kariuomenę. Norėdami pradėti, kovų kovotojai išvalo bokštą, esantį šalia priešo lankininkų vartų, o ietininkai kovoja su ietininkais. Kai tik bokštas yra laisvas, mūsų lankininkai jį užima ir šaudo į sienų gyventojus. Sunkieji pėstininkai ir mušamieji avinai atvyks laiku, ir bus laikas įsiveržti į pilį. Ten su pėstininkais išvalome priešą nuo artimiausių sienų, o likusius šauname iš bokštų. Išvalę labirintą, pastiprinimui siunčiame vieną naikintuvą, kuris vis dar kvailai stovi paplūdimyje ir nesiruošia prie mūsų prisijungti.

Po to mes išvalome perėjimą į tvirtovę nuo priešo ir atsiduriame priešais priešo burtininką. Rodyklių skydas labai padės atakuoti tuos, kurie įsikūrė praėjime. Lankininkams nepavyks jo sunaikinti, tačiau su tam tikru miklumu galite rasti vietą, iš kurios vienas iš herojų pasinaudos savo sugebėjimais ir įveiks burtininką šventu smūgiu. Čia, kaip variantas, esame kviečiami pulti kitą tvirtovę ir gauti pastiprinimą, bet tai per ilga, todėl einame trumpu keliu ir galiausiai pasiekiame Gralį.

8. Apvalaus stalo kritimas

Šį kartą problema visiškai kitokia. Lancelotas pagrobė Guinevere ir užsidarė pilyje. Arthuro ir Gawaino vadovaujama armija turi samprotauti su bepročiu.

Iš pradžių daroma prielaida, kad patys išdidiausi lips katapultomis sugriauti dviejų bokštų. Ne, neverta ten eiti. Einame į kitą pusę ir pirmiausia su kariais su alebardomis nuvalome nuo priešo skardį, o paskui su lankininkais – sieną. Dabar pats laikas čia tempti katapultas, iš dalies sugriauti pirmąją sieną ir visiškai sunaikinti vartus bei rąstus prie įėjimo. Bet tada galima vilkti katapultas po nebaigta siena ir po jos priedanga nušauti kitą – ant jos esantys lankininkai stengsis veltui. Suorganizavus praėjimą antroje sienoje, įvedame kariuomenę į vidų ir pradedame mūšį. Jo metu Artūras turi prasibrauti pas Lancelotą ir tarsi pasikalbėti su juo. Taip ši misija baigsis.

9. Mordredas

Artūras vis tiek mirė, ir mes turime jam atkeršyti sero Bedivere vadovaujama armija. Apskritai misija yra paprasta. Užimame visas teritorijas, sustipriname tą, kuri yra tarp mūsų ir Mordredo (nes per ją lipa visi priešai) ir pradedame kaupti armiją. Kai surinksime tris dešimtis riterių, bus laikas vykti į Mordredą. Taip baigėsi Apvalaus stalo riterių istorija. Liūdna, bet kaip tikra legenda.

Ledas

Sumaišytas į krūvą arklių, žmonių. Žinoma, ir Siegfriedas, ir Dietrichas dalyvauja garsiajame epe, kurio nuotykiai pasakojami didžiąją žaidimo dalį. Tačiau vis dėlto nibelungai epe buvo visiškai kitokie, o piktų burtininkų čia buvo be galo daug. Kaip ir Artūras, tiesiog mėgaukitės.

1. Blogis požiūris

Princą Dietrichą sugavo milžinas Sigenotas, o dabar turime jį išlaisvinti, už tai gavę nedidelį būrį, vadovaujamą herojaus Hildebrando. Pirmiausia turime įveikti drakonus. Kol kas prieš juos šansų nėra, todėl nekovosime, eidami kairiuoju keliu (dešinėje per arti prie ugnimi alsuojančių būtybių). Išviliojame priešo sargybinius lankininkais ir šaudome su lankais. Dėl to mes artėjame prie tvirtovės ir sunaikiname priešo patrulius priešais ją. Toliau lengviau – į priekį bėga vaikinai su kopėčiomis (bet ne iš karto, o prileidę pėstininkus arčiau sienų), už jų lipa sunkūs šarvuočiai. Ir išvalę priešą iš dešinės sienos pusės tempiame lankininkus ir arbaletus į bokštą ir iššauname visus kieme esančius statistus, įskaitant nerūpestingai vaikštantį Sigenotą. Kai kiemas laisvas, per visus pėstininkus prasiveržiame į bokštą ir paimame jį savo žinion.

Ir štai antroji misijos dalis. Ar jie nesitikėjo? Dabar mums reikia kartu su Dietrichu nužudyti drakonus, nuo kurių pabėgome pirmoje šios misijos dalyje. Be to, iš trijų pusių ateinantys milžinai tam trukdys. Todėl nedelsdami „betonuokite“ vakarinę pusę (iš ten atkeliauja patys griaunantys milžinai), o šaulius pastatykite ant sienų. Be to, kuo greičiau pradėkite kasti akmenį, turite greitai sumontuoti kitas dvi sienas. Tačiau milžinai dažniausiai sukonfigūruoti ne griauti pastatus, o pulti jūsų pėstininkus. Sienos gali būti sustiprintos veidrodžiais, kurie užšaldys priešą. Kai bus sukurta gynyba, galite kovoti su drakonais (galite tai padaryti iš karto, bet yra tikimybė, kad tada milžinai sutriuškins mūsų miestą ir ateis nužudyti Dietricho). Tiesą sakant, nužudyti drakonus nėra sunku - jie ilgai sukasi, o Dietrichas ant žirgo visada pralenks šias gremėzdiškas būtybes. Pjauname nuo uodegos – ir tuoj visi drakonai pavirs žvynų kalnais.

2. Karalius nykštukas

Gado karalius nykštukas Laurinas pasodino krūvą rožių sodų, kurie žudo į juos įeinančius vyrus. Ir mes turime sutvarkyti reikalus šioje gėdoje.

Taigi, mūsų karinis kontingentas yra labai ribotas, todėl visi veiksmai turi būti tiksliai apskaičiuoti. Pirmiausia šauname į tuos vyrukus, kurie saugo prieigas prie pirmosios sienos. Tada su šauliais naikiname tuos, kurie sėdi ant pačios sienos, ir mušamuoju avinu prasiveržiame pro vartus. Atėjo laikas kariams. Jie turi sunaikinti visus rožių sodus, kad nesikištų po kojomis besiveržiantiems kariams. Tikimasi, kad vienas iš jų išgyvens. O dabar atėjo laikas ypač subtiliam žingsniui. Herojus prieina prie antrosios sienos ir numeta šarvuotas mergeles ant jos dešinės pusės. Tuo pačiu metu jis belieka gaudyti strėles, nes jūs turite nedelsdami atsinešti lankininkus, kurie pasirūpins kairiosios pusės apšaudymu. Čia svarbus labai tikslus skaičiavimas – mergelės turi pjauti visas dešinėje, o herojus stovėti labai tiksliai apskaičiuotu atstumu. Jei bus mažiau, tada ateis pėstininkai. Daugiau – padaugės aukų tarp jūsų lankininkų. Kai sienos bus išvalytos nuo priešų, turite nusiųsti savo šaulius į dešinę sienos pusę ir sušaudyti visus kieme. Po to užfiksuoti trečią sieną nebus didelių problemų. Iš ten šaudome tuos, kurie šliaužia po pilį, ir laikas susidoroti su pačiu nykštuku karaliumi. Tiesa, jis ilgai nesiprausė ir skleidžia smarvę, bet mums turėtų pakakti kariuomenės, kad jį sunaikinti.

3. Zygfrydas

Nužudydamas nykštukų karalių, jūs išlaisvinote Zygfrydo mylimąjį, o dabar jis nori padėti Dietrichui. Pirmoji užduotis daugiau nei paprasta – reikia nužudyti drakoną. Atlaisviname kelią mūsų herojui (jis turi pasiekti Fafnirą arkliu) ir su visa kariuomene stovime kalno papėdėje su drakonu. Po to atvyksta Zygfrydas ir, sukdamas ratus aplink pabaisą, užtikrintai atsitrenkia į gyvatę. Ar reikia pasakyti, kad nėra laiko sekti likusius?

Ne taip paprasta. Įveikėme slibiną, bet dabar atėjo broliai Nibelungas ir Šilbugas, norintys prikalti Zygfrydo nagus. Tiesą sakant, jie ateina ne iš karto, todėl yra šiek tiek laiko statyti įtvirtinimus. Bet akmuo turi būti iškastas kuo greičiau.

Jei pirmoje misijos dalyje priešas atvyko tik iš rytų, tai antroje dalyje visi priešai ateis tik iš vakarų. Todėl užtenka užtverti abu vakarinius praėjimus (pirmiausia apatinį, paskui viršutinį), kad kiltų sunkumų užpuolikams. Tai darant bus svarbūs du dalykai. Pirma, jums reikia kuo daugiau lankininkų ir arbaletų, kurie gali būti perkelti iš sienos į sieną tarp priešo atakų. Iš viso bus trys bangos, o pirmosiose dviejose pirmiausia bus atakuojama apatinė, o po kurio laiko – viršutinė. Trečioje bangoje puolimas vyks vienu metu, ateis broliai. Antroji taisyklė bus aktyvus herojaus burtų naudojimas. Mergelės trunka neilgai, tačiau jos turi turėti laiko nugalėti priešo apgulties ginklus. Pagrindinė užduotis – sukaupti jėgų trečiajai bangai ir visą ugnį nukreipti į priešo vadus.

4. Milžinų žemė

Sniego milžinai gana įžūliai gadina mūsų žemes, ir vertėtų susitvarkyti. Pirmiausia turite atstatyti tvirtovę, nes milžinai ketina nugriauti jūsų pastatus nuo žemės paviršiaus. Kai ant jo sienų sukaupsite pakankamai lankininkų ir arbaletų, ateis laikas perimti priešo priekinį fortą. Nes tai tikrai trukdo mūsų geležies kalnakasiams pereiti prie rūdos. Tada katapultomis iš maksimalaus atstumo (katapultos po 10-12 atseit) nugriauname priekinius bokštelius su strėlėmis, kad netrukdytų invazijai. Po to bus galima išsiųsti vaikinus su mase, kad jie nuvalytų priekinę sieną nuo priešo kariuomenės. O ten jau gali ant sienų sodinti savo arbaletus su lankininkais, ir iš milžinų lyderio Orkio greitai padarys ežiuką, badydami jį strėlėmis.

5. Virginal: Tirolio ledo karalienė

Mūsų kariuomenė jau pakankamai stipri, kad sunaikintų pagrindinį priešą burtininką Yanibasą. Bet geriau dar labiau sustiprėti ir padėti Ledo karalienei.

Važiuosim? Po rąstais?

Turime vėl gintis. Tik dabar priešas turi visas pajėgas, įskaitant drakonus. Todėl daug kas priklauso nuo to, kaip atlaikysime pirmas dvi ar tris atakas. Paprastai puolimas prasideda drakono ir kelių priešo „kamikadzių“ apsilankymu ir tęsiasi atvykus kitiems pėstininkams, įskaitant demonus, kurie mėgsta „perauklėti“ mūsų lankininkus. Todėl teisingiausia būtų ant mūsų valdų ribos pastatyti sieną, o už jos pastatyti bokštelius lankininkams, kad demonai nepadarytų gėdos mūsų kovotojams. Taip pat ant upės kranto reikėtų pastatyti du ar tris bokštus su arbaletais prieš skrajutes – drakonai vis greičiau nusileis ant žemės. Po to būtina pradėti sustiprintą lankininkų, arbaletų ir riterių gamybą. Ši trijulė gana sėkmingai gins sienas. Riterius gali pakeisti mergelės (greičiau, bet išleista daug pinigų, ir jų gyvenimas prastesnis). Drakonai bus numušti lankininkų, herojaus gebėjimas turi būti suaktyvintas, kad sunaikinti priešo trebušetą. Karalienės taip pat nereikėtų nuvesti toli nuo sienos – ji padės riteriams užšaldydama priešą. Ir didelės priešo partijos paprastai bus žiauriai užšaldytos, pasitelkus karalienės sugebėjimus.

Vieną dieną vis tiek nusprendi šturmuoti. Pradedame nuo puolimo su keturiais ar penkiais milžinais. Jų užduotis – išlaužti vartus ir sunaikinti liepsnosvaidžius ant sienų. Tada mes sukuriame penkiasdešimties vaikinų minią su makalais ir jais išvalome visus priešo lankininkus iš bokštų, nes praėjimas yra laisvas. Laukiame, kol išnyks priešo sukelti drakonai, ir siunčiame raganas sunaikinti visus, kurie nėra šauliai. Tuo pačiu metu galite nusiųsti daugiau milžinų, kad sunaikintų papildomus gamybos pastatus. 25-30 raganų gabalai puikiai susidoros su tokia užduotimi. O paskutiniam priešui vėl galite siųsti pėstininkus.

6. Janibas

Taigi liko tik paskutinis priešas. Ir yra trys keliai į jo tvirtovę. Vidurinis kelias tuoj pat dingsta – su tiek šaulių, visa mūsų kariuomenė gulės nepasiekusi jokio Yanibo. Dešinysis dingsta dėl to, kad labai nepatogu ir dažniausiai iš centrinio praėjimo gauname visus tuos pačius lankininkus. Todėl mes persiunčiame Dietrichą ir Hildebrandą drakonams, atkuriame arklius ir, naudodami patikrintą metodą, sunaikiname vieną gyvatę. Dabar galite vesti visus mūsų karius toliau. Svarbu, kad milžinas, lokiai, lankininkai ir ledo karalienė padarytų kuo mažiau žalos. Be to, ledo karalienė išvalo kelią į paskutinį sargybos bokštą, o lankininkai sunaikina jo gyventojus.

Ir štai paskutinis puolimas. Pirmiausia lokiai ir milžinas eina į puolimą. Herojai seka juos, nukreipdami ugnį nuo karalienės – būtent jos misija dabar yra pagrindinė. Jei ji atsidurs prie sienos ir panaudos savo sugebėjimus, tada su tinkamu metimu beveik visi priešo lankininkai bus sunaikinti. Ir tada mes įsiveržiame į perėją, sunaikiname tuos, kurie stovi mums kelyje, ir galiausiai patenkame į Yanibas. Burtininkas miršta labai greitai.

Velnias

Kodėl Vladas buvo vadinamas blogiu? Juk jis tik saugo Transilvaniją nuo turkų ir kitų užkariautojų antskrydžių. Na, bent jau jis čia nėra piktas vampyras. Taigi negalvokite apie jokias nesąmones ir tiesiog nugalėkite priešą.

1. Kerštas

Transilvanijos Vladui neužtenka, jis eina užgrobti Vengrijos karaliaus žemių. Nemanykite, kad pilis visur vienoda. Iš tos pusės, kuri mums siūloma, pulti jokiu būdu nerekomenduojama. Todėl iš pradžių išpjauname krūvą lankininkų, kurie kabo lauke, o tada apeiname pilį ir šturmuojame ją, prieš tai šaudžius šaulius balistomis. Ten ne tik lankininkų mažiau, bet ir patogūs privažiavimai prie centrinio bokšto. Ir mūsų užduotis yra ne visus sunaikinti, o užfiksuoti tvirtovę. Negana to, visa išlikusi kariuomenė atitenka nugalėtojui, vadinasi, neverta naikinti papildomų, tai mūsų būsimi kariai. Pasibaigus puolimui, mes išmetame pagalbą iš vilkolakių tiesiai į bokštą, naudodami Vlado sugebėjimus.

Dabar reikia ginti pilį. Išgauti ką nors kita, išskyrus medieną ir dervą, nepavyks. Todėl mums prieinami tik lankininkai ir ietininkai. Bet jūs galite nustatyti spąstus ir sugauti juose minias priešų. Jis ateina iš abiejų pusių, todėl pastatykite kariuomenę ant visų sienų, tai nebus nereikalinga. Svarbiausia greitai nužudyti lankininkus, o paskui nuvaryti prie sienų ietininkus, kurie nustums kopėčias. Po sienomis galite pastatyti alyvos juostą nuo apgulties bokštų. Jei priešas prasiveržs pro sienas, mūsų lengvieji pėstininkai ir lankininkai bus sutriuškinti.

2. Radu

Ir čia jūs turite nutiesti tiltą per tarpeklį. Norėdami tai padaryti, turite gauti 1000 akmenų. Bet karjerai toli, o priešas arti. Todėl pirmiausia siauriausioje praėjimo vietoje reikia pastatyti sieną, kad priešas neprasiveržtų, ir daugiau lankininkų. Kad viskas neatrodytų taip rūgštoka, ant sienų galite pastatyti liepsnosvaidius drakonus. Atkreipkite dėmesį, kad arčiausiai karjerų esantis sienos kampas dažnai lūžta, todėl liepsnosvaidžius geriau statyti pradedant nuo upės. Periodiškai iš tarpeklio pusės ateis vilkolakiai ir jiems skirtos mėtymo mašinos. Taigi jūs tiesiog turite tai padaryti.

3. Transilvanija

Transilvanijos užėmimo atveju mums prieštarauja net trys riteriai. Pirmąjį, geltoną, galima sunaikinti iš karto, tereikia paimti visą savo kariuomenę ir sukurti dar kelis demonus. Jie įvilios lankininkus į bokštus, o priešas bus greitai sunaikintas. Kitas aspektas, palankus pradėti nuo geltonos spalvos, yra tai, kad nuo jos apsauganti siena nėra baigta.

Su oranžine bus daugiau šurmulio, o pas jį teks eiti, kai atsiras pakankamai kariuomenės. Nors nemanau, kad tai bus problema. Bet bus problemų su žaliuoju riteriu, kuris turi Apvalųjį stalą ir gali vadinti bet kokius riterius, kurių nepamirš panaudoti. Todėl reikia pasiruošti jo vizitams ir turėti jiems rezervą, įskaitant šikšnosparnius priešo kariuomenei išsklaidyti.

4. Kryžiuočiai

Dabar kryžiuočių būrys nusprendė susidoroti su blogio velniu Transilvanijoje. Mūsų pilis yra griežtai žemėlapio centre, o priešas puola pakaitomis iš abiejų pusių (finalyje iš visur iš karto). Taktika gana standartinė – statomi aukšti bokštai, ant kurių sėdi lankininkai. Šiuo metu ant sienų dedami kalavijuočiai. Ietininkai naudojami kaip greitojo reagavimo būrys kartu su kariais, apsiginklavęs matais. Norėdami geriau atremti priešo atakas, galite sukurti magą. O norint apsisaugoti nuo galutinės invazijos, verta iš anksto paruošti drakono kiaušinį, kuris padės susidoroti su priešu.

5. Tamsos armija

Šį kartą Vladas nusprendė susidoroti su savo broliu Radu, kuris tarnauja Turkijai. Siūlomos schemos, pagal kurią atakos turėtų vykti iš visų pusių vienu metu, rekomenduočiau atmesti. Eisime kitu keliu, būtent per tiltą. Drakonas ir šikšnosparniai dirba ant lankininkų ant sienos, o demonai užvaldo bokštą, ant kurio sėdi keli lankininkai (jų mums prireiks vėliau). Tada einame į kitą pusę ir vėl su demonais valdome kitą bokštą (šaulių skaičius auga). Mušamasis avinas išmuša pilies vartus, o demonai užfiksuoja dar du bokštus. Ir visomis šiomis jėgomis puolame brolį Vladą. Taigi jis tampa Transilvanijos valdovu.

Ir taip legendos baigėsi. Čia jie pasirodė toli nuo epų, pasakojančių apie juos. Ar tai tikrai taip svarbu? Tikriausiai ne. Tai nėra istorinis ieškojimas. Tačiau epochos dvasia perteikta teisingai. Į mūšį!

Pagrindinė informacija

Iš viso žaidėjų laukia 60 trofėjų. Tarp jų yra laimėjimų, dėl kurių tinklo režimu reikės kovoti su tikrais žaidėjais.

Visus apdovanojimus sąlyginai skirstysiu pagal tam tikrus kriterijus.

Maža pastaba - būtinai turėtumėte baigti mūšius, nepaisant geresnio ar blogesnio rezultato, nes pasiekimo sąlygų įvykdymas skaičiuojamas tik tada, kai rodoma mūšio sėkmių lentelė.

Daugelį apdovanojimų atidaryti gana lengva, nes labai aiškus gavimo sąlygų aprašymas. Tačiau čia vis tiek galima rasti keletą patarimų, kaip pagreitinti procesą.

Istorijos scenarijų ištrauka

Mažas skyrius. Jame bus visi trofėjai, kurie atsivers sėkmei planuojamose kovose siužetasžaidimus, taip pat pergales baigus „Legendų kelio“ režimą.

Istorijų kampanijoms:

Camelot karalius
Atlygis už karaliaus Artūro kampanijos užbaigimą.

Šiaurės čempionas
Atlygis už ledo kampanijos užbaigimą.

Tamsos Valdovas
Atlygis už blogio kampanijos užbaigimą.

Taigi čia viskas gana aišku ir paprasta. Kampanijos vyksta labai greitai. Vidutiniškai per dieną galite atlikti 1 kampaniją be didelio skubėjimo. Vienas patarimas – nedidinkite žaidimo greičio, nes dirbtinis intelektas yra mašina, jam nereikia galvoti, be to, jis turi neribotus resursus.

„Legendų kelio“ scenarijams:

Gėlių alėja
Atlygis už visų misijų įvykdymą lengvais legendų takais.

Ilgas kelias
Atlygis už visų misijų įvykdymą vidutinio dydžio Legendų keliuose.

Kelias į pragarą
Atlygis už visų misijų įvykdymą sudėtinguose legendų keliuose.

Iššūkis Artūrui
Atlygis už visų misijų įvykdymą papildomuose Legendų keliuose.

Kalbant apie „Legendų kelio“ režimo žemėlapius, pasakysiu, kad čia bus šiek tiek sunkiau, nes dažnai tenka kovoti su keliais priešininkais vienu metu. Tačiau jie visi elgiasi nuspėjamai ir nesukels didelių rūpesčių teisingas pasirinkimas prioritetai ir gynyba.

Pergalės pavieniuose mūšiuose

Skyrius bus skirtas pasiekimams, kuriems reikia tik nugalėti priešą. Norėdami gauti šiuos apdovanojimus, galite padidinti žaidimo greitį iki maksimalaus.

kovoti
Atlygis už laimėjimą „Skirmish“ režimu (vieno arba kelių žaidėjų)

AI naikintojas
Atlygis už 3 AI priešų sunaikinimą susirėmimo metu.

Nustatome maksimalius visų išteklių nustatymus ir pasirenkame Frost Coast žemėlapį.
Žaidimą pradedame nuo pilies padėties aukščiau arba žemiau likusių. Toliau veikiame toliau „optimali“ taktika. Šios taktikos aprašymas pateikiamas skyriaus pabaigoje.

kalno karalius
Atlygis už laimėtą „Kalno karalių“ (vieno arba kelių žaidėjų)

Pergalė „Kalno karaliaus“ režimu garantuota, kai teisingas požiūrisį nustatymus. „Kalno karaliaus“ taškų skaičių nustatėme 2 ir daugiau starto karių. Pradedame žaidimą. Nedelsdami judame į gaudymo poziciją ir atmušame priešo kariuomenės reidus iki pergalės.

Maža pergalių serija
Atlygis už laimėtas dvi kovas iš eilės.

Didelė pergalių serija
Apdovanotas už penkias laimėtas kovas iš eilės.

Didžiulė pergalių serija
Apdovanotas už penkiolika pergalių iš eilės.

Mūšio lordas
Apdovanotas už 50 laimėtų kovų prieš AI.

Šiuos trofėjus galima gauti per trumpiausią įmanomą laiką, svarbiausia čia tinkamai valdyti galimybes prieš mūšį. Nustatymuose pasirenkame visišką pradinių pajėgų nebuvimą, taip pat maksimalų pradinių ginklų skaičių. Pradedame mūšį ir pastatome tik 4 pastatus: sandėlį, tvartą, ginklų salę ir kareivines. Kuriame riterius, jei kiti nustatymai nebuvo pakeisti, tada jų bus 4, o jei pakelsime pradinį aukso ir garbės kiekį, tada visi 10, bet tai nėra būtina. Keturi stipriausi iš visų, prieinamų visoms konflikto šalims, kariai ant žirgo siunčiami nuversti priešo valdovo. Pergalė garantuota, tačiau verta išsaugoti žaidimą prieš priešo vado mirtį, nes tai leis ateityje nuolat krauti žaidimą iš šios vietos, tiesą sakant, kol iškovos 50 pergalių. Aš tai vadinu taktika "optimalus" kad ateityje būtų galima naudoti šį apibrėžimą ir daugiau nerašyti.

Laimi kelių žaidėjų kovose

Skyrius, kurio trofėjus apima mūšius režimu tinklo žaidimas. Tačiau norint kovoti su gyvais žaidėjais, iš tikrųjų reikia tik 3 kovų.


Užfiksuokite vėliavą
Atlygis už laimėjimą Užfiksuokite vėliavą kelių žaidėjų žaidime.

ekonominis karas
Atlygis už laimėtą ekonominį karą kelių žaidėjų žaidime.

Žmonių naikintojas
Atlygis už trijų žaidėjų nužudymą kelių žaidėjų žaidime.

Visi šie pasiekimai apima kovą su tikrų žmonių. Pirmiems dviem pakanka vieno bendražygio, o paskutiniams reikia 3 žmonių. Fiksuotos rungtynės – greičiausias šių trofėjų sprendimas.

Žema pergalių serija kelių žaidėjų žaidime
Atlygis už 2 laimėtus kelių žaidėjų susirėmimus.

Didelė kelių žaidėjų pergalių serija
Atlygis už 5 laimėtus kelių žaidėjų susirėmimus.

Didžiulė kelių žaidėjų pergalių serija
Atlygis už 15 laimėtų kelių žaidėjų susirėmimų.

Multiplayer Overlord
Atlygis už 50 laimėtų kelių žaidėjų susirėmimų.

Nepaisant to, kad sąlygos sako „kelių žaidėjų susirėmimas“, galite sėkmingai pasiekti laimėjimų kovose su dirbtinis intelektas. Sukuriame kelių žaidėjų fojė, pridedame kompiuterinį priešininką ir pradedame žaidimą. Mes naudojame „optimali“ taktika už pergalę. Pagrindinis trūkumas čia yra nesugebėjimas taupyti ir krauti. Kiekvieną kartą turėsite sukurti naują fojė ir nustatyti nustatymus.

Žaidimo konflikto šalys

Čia bus aprašyti visi pasiekimai, susiję su 3 žaidime pateiktomis armijomis.

Karalius Artūras
Atlygis už tai, kad turite visus Artūro vienetus viename žaidime.

Dietrichas
Atlygis už tai, kad turite visus ledo vienetus viename žaidime.

Grafas Drakula
Atlygis už tai, kad turite visus blogio vienetus viename žaidime.

Kiekvienas savo konflikto pusės atstovas turi specialų pastatą su unikaliais kovotojų tipais: „Apvalusis stalas“ – „Gerasis“, „Ledo bokštas“ – „Ledas“, o „Burtininko bokštas“ – „Blogis“. Kviečiame visus šiuose pastatuose esančius karius gauti atlygį mūšio pabaigoje.

Atsidavimas Artūrui
Atlygis už 25 vieno arba kelių žaidėjų karalių Artūrą.

Atsidavimas ledui
25 vieno arba kelių žaidėjų atlygis Dietrichui.

Atsidavimas blogiui
Atlygis už 25 vieno arba kelių žaidėjų kaip Vladas.

Šie pasiekimai užsitarnaujami labai greitai. Mes naudojame „optimali“ taktika, taip pat galimybė išgelbėti prieš priešo valdovo mirtį. Norėdami padidinti efektą, galite padidinti žaidimo greitį iki 90.

Informacija apie visus trofėjus, kuriems reikalingos tam tikros sąlygos, susijusios su kariuomene ir ponu.

Didysis Viešpats
Atlygis už kito Viešpaties nužudymą savo Viešpaties dėka.

Nuotolinis herojus
Apdovanotas už laimėjimą vieno arba kelių žaidėjų žaidime ir tik nuotolinių vienetų sukūrimą.

įsibrovėlis
Apdovanotas už laimėjimą vieno ar kelių žaidėjų žaidime be apgulties ginklo.

Gerbėjų apdovanojimas
Apdovanotas už laimėjimą vieno arba kelių žaidėjų žaidime naudojant tik vieno tipo vienetus.

Keletas bendrų laimėjimų, prieš mūšį nustatymuose nustatėme, kad nėra pradedančiųjų kariuomenės. Tereikia susilpninti priešo valdovą galimybe iškviesti magiškas būtybes ar riterius, priklausomai nuo to, kurioje pusėje žaidžiame. Taigi jūs galite atimti tam tikrą skaičių gyvybių iš priešo vado ir išprovokuoti jį panaudoti savo šauksmą, kad ateityje jis netrukdytų mūšiui 1 prieš 1. Po to galėsite užbaigti sužeistą priešą su savo valdovu. . Pakeliui sukuriame keletą lankininkų, kad įvykdytume likusių trofėjų sąlygas.

Melee herojus
Apdovanotas už laimėjimą vieno ar kelių žaidėjų žaidime ir tik artimųjų vienetų sukūrimą.

Garbės apdovanojimas
Apdovanotas už laimėjimą vieno arba kelių žaidėjų žaidime naudojant tik riterius.

Keletas apdovanojimų, kuriuos galite gauti vienu metu – pasinaudokite "optimali strategija".

karinių sankaupų

Visi pasiekimai susiję su kariniais nuopelnais.

Karo karalius
Atlygis už 1500 karinių vienetų pagaminimą viename žaidime.

Vienu metu nepavyks sukaupti tokio skaičiaus karių, todėl reikia gaminti ir siųsti į mirtį pigią karinę jėgą.

Būdas gauti trofėjų – reikia sukaupti arba nusipirkti 1500 egzempliorių, kurti ietininkus, kol kariuomenė pasieks maksimalų dydį. Tada išformuokite visas kariuomenes ir pasamdykite naują armiją, kuri bus lygi visai ką tik išformuotai. Metodas pagreitina pasiekimą, nes nereikia laukti, kol valstiečiai vėl ir vėl ateis į pilį.

Mėsininkas
Atlygis už 50 000 priešo vienetų nužudymą viename žaidime.

Visiškas sunaikinimas
Laimėk vieno žaidėjo arba kelių žaidėjų žaidimą nužudydamas mažiausiai 500 priešų, išlaikydamas 20:1 nužudymo ir mirties santykį.

Atsižvelgiama į visus žuvusius ir kariuomenės tipus. Geriau pasirinkti Drakono salos kortelę, 3 priešininkus sero Lanceloto asmenyje, kurie kovos sąjungoje, ir gerai sustiprins vienintelį kelią į pilį - tiltą. Tada tiesiog reikia laiko. Be to, jei sumaniai žinote, kaip valdyti kariuomenę atakos metu, galite lengvai gauti antrą laimėjimą už žudymo reitingą nuo 20 iki 1. Svarbiausia yra sekti karinį pranešimą. Ekstremaliais atvejais dirbtuvėse yra specialiai sukurtas antrajam pasiekimui skirtas žemėlapis.

Grėsmingas
Atlygis už 150 vienetų konvertavimą viename žaidime.

Šis pasiekimas skirtas unikaliam „Blogio“ būrių tipui – „Vampyro žalčiai“. Jis moka pasukti į savo pusę silpnos valios priešus – ietininkus, lankininkus ir arbaletus. Jums reikia suvilioti tik 150 priešininkų.

Dragon Caller
Apdovanojimas už trijų sukūrimas drakonai viename žaidime.

Puikus drakono skambutis
Atlygis už penkiolikos drakonų sukūrimą viename žaidime.

Kviečiame drakoną ir laukiame jo mirties, nors jūs galite „išformuoti kariuomenę“. Geriau paspartinkite žaidimą.

Drakono žudikas
Atlygis už 25 drakonų nužudymą.

Didysis drakonų žudikas
Atlygis už 200 drakonų nužudymą.

Pasiekimas labai ilgai kaupiasi savaime, todėl visai įmanoma pasinaudoti dirbtuvių pagalba.

Statyba

Skyrius apie visus pasiekimus, kurie siejami su įvairiomis pilies statybos sąlygomis.

Vieneto mylėtojas
Atlygis už laimėjimą vieno ar kelių žaidėjų žaidime nepastačius jokių pilies elementų.

Pilies elementai yra aptveriamieji ir įtvirtinimai: sienos, bokštai, barbakanai ir pan. Viena lengva pergalė „optimali“ taktika. Labiausiai tikėtina, kad trofėjus bus gautas ankstyvose žaidimo stadijose beveik iš karto.

šlovės ieškotojas
Atlygis už 30 statulų pastatymą viename žaidime.

Žaidime pasirodo naujo tipo ištekliai – šlovė. Jis automatiškai apdovanojamas už unikalių priešo karių, ne visų, žudymą, taip pat už priešų žudymą savo specialiosiomis pajėgomis. Prireiks nemažai šlovės, nes 1 statula lygi 100 šlovės.

Metų darbuotojas
Atlygis už 60 dirbtuvių turėjimą vieną kartą viename žaidime.

Metų ūkininkas
Atlygis už 60 ūkių turėjimą vieną kartą per vieną žaidimą.

Tie patys pasiekimai. Jei sunku su vieta statyti, galite pirmiausia pastatyti fermas, išsaugoti žaidimą ir prarasti, o tada įkelti ir kartoti procesą jau su dirbtuvėmis.

Gynybos meistras
Apdovanotas už 40 rūšių gynybinių ginklų valdymą vieną kartą per vieną žaidimą.

pilies statytojas
Atlygis už tai, kad vieną kartą turėjote 50 rūšių pilies elementų viename žaidime.

Pirmajam trofėjui prireiks didelės erdvės ginklų bokšteliams. Kai tik pastatomas reikiamas kiekis, ant jų dedame ginklus prieš drakonus. Antram laimėjimui užbaigiame dar 10 bet kokio tipo bokštų. Apdovanojimai po mirties ar priešo nugalėjimo.

Alternatyvus būdas gauti „gynybos meistro“ laimėjimą yra žaisti kaip „Blogis“, pastatyti 40 kuolų duobių arba ant sienų pastatyti 40 narvų su ugnies drakonais.