Drakono amžiaus įgūdžiai. Dragon Age Origins įgūdžiai. Supermenas ir mažas triukas

  • Vaidmenų sistema
  • Būrio sudėtis
  • Charakteristikos
  • Įgūdžiai
  • Talentai ir burtai
  • Klasės
  • Talentų atrankos parinktys
  • Taktika

Vaidmenų sistema

Simbolio parametrai yra tokie:

  • sveikata ir mana - tiesiogiai išplaukia iš savybių;

    gynyba – galimybė išsisukti nuo atakos;

    pasipriešinimas (fizinis ir psichinis) – matuojamas „įprastiniais vienetais“ ir nustato galimybę „pasipriešinti“ atakai. Fizinis pasipriešinimas reikalingas ne prieš sveikatos praradimą, o nuo papildomų padarinių, tokių kaip apsvaiginimas ar numušimas. Šie efektai būdingi didelei pusei kovos technikų ir daugybei burtų; psichikos stabilumo reikia daug rečiau. Ateityje juos skirsime FU ir PU;

    patirtis - kaip įprasta, lemia, kiek liko iki lygio;

  • talentai ir burtai.

Paskutinius du punktus lengva supainioti. Taigi, „talentai ir burtai“ iš esmės yra tie veiksmai, kuriuos galite naudoti kovoje. O įgūdžiai lemia bendrą jūsų efektyvumą. Ir jei talentai ir burtai ateina pas jus po 1 kiekviename lygyje, tada įgūdžiai ateina tik kartą per tris lygius, ir jūs niekaip negalite jų pakeisti.


Mums siūloma rinktis iš trijų rasių – žmogaus, elfo, nykštuko – ir trijų klasių: kario, magas, plėšiko (šiuo gremėzdišku vertimu jau pasinaudosiu). Galite sukurti tik vieną herojų – jis bus mūsų įsikūnijimas žaidime; likusi komandos dalis – vienu metu leidžiama iki trijų palydovų – rinksis pakeliui.

Žinoma, nėra tokio didelio pasirinkimo kaip Baldur's Gate, tačiau atsižvelgiame į tai, kad du tos pačios klasės herojai labai skiriasi savo sugebėjimais ir nuo 7 lygio jie gali bandyti įgyti specializaciją. (kiekvienai klasei keturi variantai) Magų repertuarai ypač skiriasi.

Klauskite miesto parduotuvėse

Žaidime pinigų tikrai prireiks, nes yra pakankamai brangių dalykų, kuriuos galima nusipirkti iš prekybininkų. Su mikstūros, bombų, ginklų, komponentų, žolininkų ir nuodytojų receptais kiekvienas išsiaiškins pats, tačiau noriu atkreipti jūsų dėmesį į daiktus, kurių ypač turėtumėte paieškoti pas visus sutiktus prekybininkus:

    Kuprinė. Kiekvienas iš jų padidina visos komandos atsargų pajėgumus 10 vnt. Iš pradžių jų turite septyniasdešimt, ir to visiškai neužtenka ilgiems savarankiškiems žygiams – kuriuos pradėsite gana greitai. Pirmasis yra Ostagare, nepraleiskite jo.

    Knygos. Pirmiausia jus domina dviejų tipų literatūros kūriniai: talento ar įgūdžių taškų gavimas (jums reikia tiek, kiek galite rasti ir sumokėti) ir specializacija (jums reikia daugiausia dviejų iš jų, kuriuos planuojate studijuoti, ir tik jei nėra kur daugiau mokytis).

    Pateikti. Neįkainojama priemonė bendražygių lojalumui didinti. Tačiau dauguma dovanų domina tik vieną iš jūsų draugų, likusieji ateityje gausite daugiau centų ir šiek tiek sumažės susidomėjimas dovanomis. Kitame numeryje tikiuosi jums pristatyti visas sąrašas kam ką duoti; kol kas apsiribosiu bendras patarimas pagal sutiktus NPC.

    Runos. Jie gali būti įmontuoti į ginklus (pradedant nuo to momento, kai paliekate Lotheringą) ir jie veiks kaip nuolatinis mėgėjas. Dažniausiai tam tikros rūšies papildoma žala, tarkim, elektros ar rūgšties.

Būrio sudėtis

Komandoje jums reikės:

    neginčijamai – bent vienas „tankas“, kuris tikrai turi būti karys;

    šiam vaidmeniui tinka bent vienas, o geriausia – du „hitobojus“, iš kurių vienas gali būti pagalbinis „tankas“ – magas, plėšikas ir net karys;

    pageidautina (nors čia be jo tikrai dispense) - gydytojas, ir tai tikrai magas;

    pageidautina – bent vienas „pavaldytojas“, tai yra priešininkų sutramdymo ir neutralizavimo specialistas (minios kontrolierius). Jis taip pat gali būti derinamas su hit-boy arba healer. Natūralu, kad šiam vaidmeniui tinka magas, bardo specializaciją turintis plėšikas taip pat neblogas.

Taip pat buvau patikinta, kad, regis, sugebi pavirsti net ir mažiausiais gyvūnais. Na, pavyzdžiui, tapti žiurke
ar net pele!

Galėsite reguliariai keisti grupės sudėtį – kur tik galėsite sustoti. Tai nepadės jums požemyje, bet prieš įeinant į jį.

Prieš pradėdamas sugalvoti personažą, turėčiau duoti jums šiek tiek patarimų. Tai iš tikrųjų ribojasi su spoileriu, todėl, jei norite to išvengti, pereikite prie kito skyriaus.


Faktas yra tas, kad tarp žaidime esančių palydovų yra daug karių, jie sudaro beveik du trečdalius sąrašo. O magai ir plėšikai – tik po du. Be to, tarp magų nėra nė vieno „artileristo“, o yra puikus gydytojas, vardu Wynn, ir vilkolakė burtininkė (tai yra magas, turintis galimybę artimai kovoti).

„Tankas“ iš principo būsi beveik nuo pat pradžių ir labai geras. Alternatyvų jam yra, tačiau jos dažniausiai geriau pritaikomos „smūgio žudiko tanko“ vaidmeniui: pavyzdžiui, Stanas – greitai jį turėsi – įtikinamai mojuoja dviejų rankų kardu.

Be to, nuo pat pradžių su savimi turėsite būtybę, kuri daro gerą melee žalą ir kartais gali apsvaiginti visus priešus, tai yra, iš dalies veikia kaip „pavaldytojas“. Tačiau jis beveik neturi įrangos, o tai labai riboja jo galimybes.

Gana greitai, jei būsite atsargūs, galėsite pridėti nesąžiningą bardą: tai „hitoboy subduer“, tačiau šis konkretus kompanionas yra labiau suvaldytas nei žalos pardavėjas. Antrasis plėšikas bus rastas daug vėliau, o jis – išskirtinai žmogžudystės specialistas.

Tai reikia atsiminti prieš kuriant originalų herojų. Aš pats, žinoma, to nežinojau žaidimo pradžioje ir pirmuoju herojumi pasirinkau plėšiką. Bet negalima sakyti, kad dėl to labai gailiuosi.

Charakteristikos

Turime šešias charakteristikas, kaip ir turėtų būti iš šimtmečio. Būtent:

Stiprumas

Kiekvienas galios vienetas yra čia:

    Padidina bet kokio puolimo žalą, išskyrus arbaletą ir lazdą. Atkreipkite dėmesį: lankai yra įtraukti! Ir darbuotojai viduje drakono amžius- ne ilgas pagaliukas, o stebuklingo šaudymo ginklas.

    Padidina galimybę pataikyti artimoje kovoje (vieneto tikslumas padidėja 0,5).

    Pridėta prie fizinio stabilumo.

    Padeda grasinti priešui.

Be to, beveik bet kokiam rankiniam ginklui, taip pat nešiojant šarvus, reikalingas tam tikras jėgos lygis. Kiekvienas kardas ar šalmas turi nustatymą „reikia tiek galios“. Kaip sename Diablo.

Agility

Kiekvienas vikrumo taškas:

    padidina pataikymo tikimybę artimoje kovoje (vieneto tikslumas padidėja 0,5);

    padidina pataikymo tikimybę šaudant (tikslumas padidėja 1 vienetu);

    padidina pradurtų ginklų, įskaitant lankus ir arbaletus, žalą;

    padidina gynybą 1 už kiekvieną tašką;

    didina fizinį atsparumą.

Be to, lankams ir arbaletams reikalingos didelės vikrumo vertės, taip pat daugybė gudrybių.

Valios stiprybė

Padidina protinį stabilumą, taip pat suteikia herojui mana - 5 vienetus už kiekvieną tašką. Taigi jos reikia visiems, net kariams – jie vadina mana energija, bet esmė ta pati.

magija

Magiška savybė:

Jei bent vienas vilkas sugeba
numušti, likusieji akies mirksniu sudraskys, neleisdami atsikelti.

    padidina herojaus psichinį stabilumą;

    padidina herojaus magišką galią 1 už kiekvieną tašką;

    reikalingas lazdoms ir burtams (kaip galia ginklams);

    padidina personažui naudojamų mikstūrų ir kompresų efektyvumą (!).

Gudrus

Gudrios savybės:

    turi įtakos gebėjimui įtikinti;

    reikalingas daugeliui triukų, ypač plėšikams;

    padidina nesąžiningų įgūdžių efektyvumą;

    veikia psichinį stabilumą.

Kūno tipas

Padidina fizinį pasipriešinimą ir duoda sveikatos balus – 5 už kiekvieną balą.

Lenktynės

Pripažinkime: lenktynėms žaidimo mechanikoje skiriama mažai reikšmės. Keturi pliusiniai taškai už charakteristikas yra juokingi, už kiekvieną lygį gausite +3, o iš viso šių lygių yra 20. Išskyrus tai, kad nykštukai, kuriems draudžiama būti magais, gauna 10% galimybę atspindėti priešo burtus kaip kompensacija. Puiku, bet 10% nėra tikimybė, kuria turėtumėte pasikliauti.

Elfai yra parijos, prislėgta rasė; dauguma jų apsigyvena getuose žmonių miestuose.

Papildomos funkcijos yra šios:

    Žmogus: +1 jėga, judrumas, gudrumas ir magija.

    Elfas: +2 magijai ir valiai.

    Nykštukas: +1 jėga ir judrumas, +2 konstitucija.

Tačiau nuo rasės priklauso kas kita: kaip su tavimi bus elgiamasi žaidime. Ir taip pat jūsų originali istorija.

Drakono amžiaus elfai yra parijos, prislėgta rasė; dauguma jų apsigyvena getuose žmonių miestuose (tokie kvartalai vadinami „elfinažais“), tačiau tolimame Brecilijos miške vis dar yra laisvų genčių.

Nykštukai kažkada buvo galingi ir stiprūs, bet dabar jie nyksta, ir išlikę tik du didieji jų miestai; bet vis tiek jie turi gana padorų ryšį su žmonėmis.

Na, žmonės... kaip įprasta, dominuoja šiame pasaulyje. Tiesa, susitarimo tarp jų nėra, bet kitos rasės yra šiek tiek geresnės.

Įgūdžiai

Kaip bebūtų keista, įgūdžiai visoms klasėms yra bendri. Žinoma, jie yra naudingi įvairiais būdais, tačiau bet kuris personažas gali išmokti bet kokių įgūdžių. Vienintelė išimtis yra įtaka; tai leidžiama mokyti tik pagrindiniam veikėjui.

Jūs gausite po vieną įgūdžių tašką už kiekvienus tris lygius, iš viso šešis, be to, ką jau turėjote. Šią vertę gali šiek tiek pagerinti knygos, kurios suteikia papildomą balą. Tačiau jie yra reti ir brangūs.

Bet koks įgūdis turi keturis etapus; norint išmokti kitą, reikia žinoti ankstesnįjį ir atitikti kitus reikalavimus. Taigi:

Įtaka

Pagal seną gerą tradiciją tai padidina jūsų kalbų įtaigumą. Pirmas lygis reikalauja gudrumo 10, antrasis - 12, trečias - 14, ketvirtas - 16.

Vagis

Bandymas iš veikėjo pavogti vertingus daiktus. Šis įgūdis neblogai pagerina būrio savijautą, bet ar žaidimas vertas žvakės? Galbūt pravartu „atsarginį“ plėšiką paversti vagimi, kad karts nuo karto jis būtų įtrauktas į būrį ir jį šiek tiek praturtintų.

Aukščiausiu lygiu šis įgūdis padeda atitraukti priešą kovos metu, o tai naudinga nesąžiningam. Ir vis dėlto paaukoti pusę visų įgūdžių taškų? Aš abejoju...

Išgyvenimas

Padeda laiku pastebėti priešininkus, taip pat geriau įsivaizduoti jų parametrus; nuo trečio lygio suteikia šiokį tokį pasipriešinimą gamtos jėgoms, nuo ketvirto dar labiau padidina šį ir fizinį pasipriešinimą.

Kalbant apie mane, tai neduoda rimtų pranašumų.

Reikalavimai tokie patys kaip ir įtakos.

Spąstų darymas

Tikriausiai vėliau pasakys, kad lietus sušlapino lankų stygas...

Jei pamenate, Baldur's Gate savo rankomis pagaminti ir sumontuoti spąstai buvo velniškai rimti ginklai; senasis Yoshimo tiesiog darė stebuklus su jų pagalba. Taigi, čia ne ką prastesni. Jei turite laiko pasiruošti mūšiui, senieji geri spąstai protiškai patiks jūsų priešininkams.

Spąstų dalis daugiausia teks pirkti iš prekybininkų; mažai yra vietoje.

Šis įgūdis konkuruoja dėl „vietos saulėje“ su nuodų gamyba; bet plėšikui pageidautina kai ką iš to išstudijuoti – kitaip jo galimybės mūšyje bus apribotos. Galbūt spąstai geriau tinka „šaudymo“ plėšiko versijai.

Šis įgūdis taip pat leidžia, o tai logiška, geriau pajusti kitų žmonių pinkles.

Reikalavimai: antrasis etapas – 4 lygis, trečias – 7 lygis, ketvirtas – 10 lygis.

Gaminti nuodus

Nuodai gaminami iš pirktinių ar improvizuotų priemonių (pavyzdžiui, žolelių ar negyvų vorų) ir tepami ant peiliukų. Nesąžiningas, kuris mėgsta artimą kovą, turėtų rimtai apsvarstyti šį įgūdį.

Tačiau nuodai yra tik pusė malonumo: šis įgūdis taip pat lemia meistriškumą ir naudoti bombos ir rūgšties buteliai. Esant žemam lygiui, šie buteliai yra beveik galingiausias jūsų būrio ginklas. Vėliau efektyvumas krenta.

Nepamirškite, kad nuodytojas turi kuo greičiau nusipirkti butelius: produktas yra nebrangus, bet be jo jis nieko neišgaus.

Žolininkas

Šis personažas taip pat naudoja surinktus augalus ir kolbas, bet gamina ką nors visiškai kitokio nei jų – mikstūras, tepalus ir gydomuosius kompresus. Iš nupirktų lyrio miltelių gaunami manų mikstūros, iš visur augančios „elfo šaknies“ – vaistai.

Nepamirškite, kad visi žaidime esantys magai bent kiek įvaldo šį amatą.

Reikalavimai tokie patys kaip ir gaminant spąstus.

kovinis mokymas

Nei karys, nei plėšikas negali išvengti šio įgūdžio, ir jį teks lavinti, greičiausiai, iki galo. Faktas yra tas, kad prieiga prie visų technikų priklauso nuo jo lygio - norint pasiekti trečiojo lygio techniką bet kurioje šakoje, jums reikia trečiojo kovinio mokymo lygio. Tai programa, kurią būtina turėti...

Be to, kovinis mokymas suteikia pranašumų mūšyje, o magams – ir šansų neprarasti burto, kai priešas bando jį numušti.

Nėra jokių reikalavimų.

Kovos taktika

Šis įgūdis reikalingas norint pridėti naują taktiką jūsų personažui. Tai yra, jei jums labiau patinka rankiniu būdu komanduoti visiems visą laiką, tai jums nenaudinga; bet jūs galite paaukoti vieną ar dvi ląsteles ir nustatyti herojų „įrenginyje“.

Reikalavimai tokie patys kaip ir įtakos.

Talentai ir burtai

Išdėstyti taip pat kaip įgūdžiai – keturių eilėje, bet jų turėsite daugiau, nes kiekvienas lygis duos po vieną tašką.

Galite juos grubiai suskirstyti į tris tipus: pasyviuosius – kurie tiesiog veikia patys (pavyzdžiui, karys mažiau pavargsta sunkiuose šarvuose); aktyvūs - jie dirba pagal komandą ir atima šiek tiek manos; ir ilgalaikiai – veikia kaip aktyvūs, bet po to lieka galioti iki išjungimo. Kadangi čia mana atsinaujina labai greitai, ilgalaikiai sugebėjimai dalį tavo manos „užrakina“, tarsi nuolat ją naudoja.

Skirtingai nuo įgūdžių, kiekvienas naujas gebėjimų reitingas čia turi savo pavadinimą. Todėl eilutes pavadinsiu pagal pirmąjį talentą iš grandinėlės.

Atkreipkite dėmesį, kad visiškai įmanoma „išvynioti“ grandinę iki 12–14 lygio. Dėl to herojus gali būti šiek tiek vienpusis, tačiau daugelis keturių savybių yra savotiškas „superginklas“.

Ginklas kiekvienoje rankoje

Kiekvienoje rankoje ginklas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Herojaus lygis 9 12
Agility 12 16 26 36

Pirmasis talento rangas tiesiog suteikia visišką ginklo žalą. Antrasis duoda pliusų puolimui ir gynybai. Trečiasis suteikia galimybę padaryti žaizdą, kuri palaipsniui sumažins priešo sveikatą. Ir galiausiai ketvirtasis sumažina visų dvigubų ašmenų technikų kainą, be to, leidžia į kairę ranką paimti visavertį kardą, o ne trumpą durklą.

Dvigubas smūgis

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Agility 12 16 22 28

Pats „Double Strike“ yra ilgalaikis žingsnis, kuris padidina žalą, bet tuo pačiu sumažina kritinio smūgio tikimybę. Plėšikui - labai abejotinas džiaugsmas, bet jei jau paspaudėte jį taip, kad negalėtumėte įeiti iš nugaros ... Karys puikiai tiks.

Kitas rangas yra atsakas. Kovotojas puola dešine ranka su galimybe apsvaiginti taikinį; tada smūgiuoja kaire, kuri, jei taikinys yra apsvaigęs, automatiškai padaro kritinę žalą.

Crippling Strike: Jei ataka pataiko, žala yra kritinė ir priešas gauna baudą už judėjimo greitį.

Punisher (o, ir kas tik išvertė tai?!): trigubas smūgis, trečias smūgis – kritinis, galimybė numušti taikinį arba sumažinti puolimą ir gynybą.

Sūpynės dviem rankomis

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Agility 12 18 24 30

Atakuokite visus priešais esančius priešus – padidinkite žalą. Su šiuo triuku sukčiai pavojinga – atitraukti priešą lengva, tačiau žala labai verta. Apskritai ši linija ypač tinka kariui, jei jis renkasi dvigubus ašmenis, o ne skydą ar dvirankį.

Antras rangas, bangavimas – trys smūgiai su normalia žala.

Gust – atakos greitis smarkiai padidėja, bet energija mažėja kiekvieną akimirką.

Sūkurys - herojus pradeda suktis, paskirstydamas atakas visiems aplinkiniams. Karys, apsuptas priešų, yra tiesiog puikus.

Ginklas ir skydas

Shield Bash

Skydo smūgis su įprasta žala ir galimybe apsvaiginti taikinį. Skydo stūmimas yra tas pats, bet smūgis dvigubas (atkreipkite dėmesį, kad šių įgūdžių „įkrovimas“ skiriasi). Slopinimas – trys smūgiai, iš kurių trečias kritinis. O šturmas – net keturi smūgiai, bet... kažkodėl susilpnėjo. Pirmas rangas labai naudingas, kitas – mažiau.

skydo gynyba

Skydo gynyba – tai pozicija su patobulinta apsauga nuo strėlių ir bauda už puolimą (ilgalaikė technika). Jo plėtra, subalansuotas skydas, pašalina atakos baudą... o prieš tai daro daugiau žalos nei naudos. „Skydo siena“ yra ilgalaikis žingsnis, kuris drastiškai padidina gynybą, o jei išnaudosite paskutinį sugebėjimą linijoje, tada tokioje būsenoje karys negali būti numuštas.

Skydo blokas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Herojaus lygis 9 12
Agility 10 16 20 26

Skydo blokas apsaugo nuo šono atakų prieš karį iš jo skydo pusės. Uždengimas skydu suteikia pranašumų prieš šaudymą. Skydo treniruotės išvis neleidžia smogti kariui į nugarą, visi išpuoliai prieš jį laikomi vienodai; o paskutinis šios linijos talentas smarkiai padidina visus skydo įgūdžius.

Ši linija beveik būtina tikram „tankui“ – jei nori gyventi ilgiau. Atkreipkite dėmesį, kad tam reikia ne jėgos, o vikrumo.

Dviejų rankų ginklas

Prieiga: karys. Reikalauti kovinio mokymo.

rankenos smūgis

Smūgis buku ginklo galu (?), kuris numuša priešininką, jei jam nepavyksta patikrinti FU.

Nenumaldomas yra ilgalaikis efektas, kuris šiek tiek padidina žalą ir neleidžia nei numušti, nei apsvaiginti kovotojo.

Stulbinantys smūgiai – bet kokia kovotojo ataka turi galimybę apsvaiginti priešą. Tai ne ilgalaikis, o pasyvus talentas – tam nereikia įtraukti!

O linijos viršuje yra kritinis smūgis: ši ataka, pataikyta, ne tik visada padaro kritinę žalą, bet gali (jei priešas jau sužeistas) jį nužudyti vietoje.

Padalintas ginklas

Jei taikinys neatlaiko FP patikrinimų, jis trumpam patiria atakos bausmę. Prasminga tik prieš „bosus“ – bet jie šį testą išlaikys...

Kitas rangas - gniuždymo smūgiai - yra pliusas už žalą nuo golemų ir kitų mechaninių objektų. „Shatter Armor“ yra įprasta žala, o jei taikinys nesugeba FP, bauda gynybai. Geriau ginklą padalinti, nes puolimas vis tiek padaro žalą. Ketvirtajame reitinge („Naikintojas“) šią savybę turi visi herojaus išpuoliai. Deja, šarvų bauda iš jų nesikrauna, todėl nauda nėra tokia didelė; net neaišku, kodėl būtent šis talentas kelia tokius brutalius reikalavimus.

galingas smūgis

Smūgis su padidėjusia žala; jei taikinys nepraeis FP, jis bus sulėtintas. Alternatyvus būdas „pririšti“ priešą prie savęs... Galingi smūgiai – ilgalaikė technika, didinanti žalą – bet su bauda į puolimą ir gynybą (kurią mažina kitas talento rangas – „Dviejų jėga rankos“).

Ir galiausiai, ketvirtas rangas yra bene geriausias ėjimas dviem rankomis: sūpynės padaro normalią žalą visiems šalia esantiems priešams, ir kiekvienas iš jų atlieka FU patikrinimą arba krenta. Pjaukite, dalgikite, o rasa...

Šaudymas iš lanko

Prieiga: Warrior, Rogue. Reikalauti kovinio mokymo.

Šaudymas artimoje kovoje

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Agility 12 16 22 28

Pirmas rangas leidžia šaudyti puolant; jei statote tik ant lanko, be jo neapsieisite.

Tikslinė ugnis sumažina ugnies greitį, tačiau padidina tikslumą, žalą, šarvų prasiskverbimą ir kritinio smūgio tikimybę – žodžiu, visada reikia ją įjungti, kai priešai nėra visiškai silpni (tai ilgalaikė technika). Gynybinis šaudymas - ugnies greitis sumažinamas dėl apsaugos pliuso; jei teko naudoti, vadinasi, kažkur neteisingai paskaičiavote.

O „Master Shooter“ yra gebėjimas, patobulinantis beveik visas šaudymo technikas, taip pat leidžiantis išvengti bausmės esant sunkiais šarvais (bet ne šarvais). Kas būtų sukūręs gynybinį šaudymą be šio ...

Prisegimo šūvis

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Agility 12 16 21 30

Ši linija, mano nuomone, yra raktas plėšikams su lanku; bent pirmas rangas jame yra privalomas. Po prispaudimo šūvio, taikinys, kuris praėjo FU, pristabdomas, o tas, kuris nepraleido, yra priverstas likti vietoje! Melee specialisto boso kova beveik visada prasideda šiuo šūviu.

Antrasis judesys, suluošinantis šūvis, sumažina taikinio puolimą ir gynybą (darant įprastą žalą). Trečiasis yra kritinis šūvis – ataka su pliusu į šarvų įsiskverbimą ir automatinį kritinį pažeidimą.

Ketvirtasis – „Killer Arrow“ – žaidime apibūdinamas kaip tiesiog kritinis šūvis, tačiau iš tikrųjų jis turi galimybę padėti taikinį vietoje. Tačiau "viršininkai" neveikia.

greitas šaudymas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Agility 12 16 24 27

Padidėjęs ugnies greitis – bet kritinio smūgio tikimybės nėra. Ilgalaikis priėmimas; mano nuomone, ne pats vertingiausias. Shattering Shot – įprasta žala + bauda taikinio šarvams. Slopinamoji strėlė – įprasta žala + bauda taikinio puolimui; daug naudingesnė už panašią dviejų rankų techniką, nes baudos sumuojasi ir dėl to priešas išvis nustoja smūgiuoti į "tanką".

Ir galiausiai, sprogstamoji strėlė: ji padaro įprastą žalą, apsvaigina taikinį – o po to su sprogimu padaro tą patį poveikį visiems šalia esantiems priešams.

elementarioji magija

Prieiga: mag.

ugningas blyksnis

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 27 34

Seni geri ugnies burtai – kaip įprasta, smogkite ir priešams, ir draugams, o tai nesvarbu tik esant žemiausiems sudėtingumo lygiams. Bet jie pataiko labai gerai, jei priešas neturi stabilumo. Jie taip pat gali uždegti kitų burtų padarinius (nešvarumus...).

Flame Flare yra kūgis, gana siauras, jame sunku sugauti daug priešų. Antrasis rangas yra šaunamieji ginklai, ilgalaikis burtas, priverčiantis šaudyti visus partijos ginklus. Ugnies kamuolys – ne tik padaro žalą dideliame plote, bet ir tave numuša; Taip, ir atrodo daug įdomiau nei įprasti „kamuoliai“. O aukščiausias ugnies burtas – ugninis pragaras – savotiškas viesulas, kuris atima sveikatą kiekvieną kartą. Baisus dalykas, bet jis taip pat kenkia sau.

akmeniniai šarvai

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 25 30

Pirmasis rangas yra padidinti paties mago apsaugą. Akmens kumštis - sviedinys, kuris atima sveikatą ir numuša; gerai naudoti po ledo burtų, nes ledu ar akmeniu pavirtę taikiniai gali suskilti į gabalus.

Žemės drebėjimas yra ilgai trunkantis burtas, dėl kurio visi rajone (įskaitant draugus) kas kelias sekundes atlieka FU patikrinimą arba nukrenta. Galiausiai, „Turn to Stone“: sugedus FU, taikinys kelioms sekundėms virsta akmeniu. Jis nejuda ir gali būti sulaužytas užpuolus ar akmeniniu kumščiu.

Ledo gniūžtė

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 25 34

Tinkama žala + taikinio užšalimas: jis virsta ledu (kurį galima sulaužyti) arba tiesiog sulėtėja, priklausomai nuo jūsų sėkmės. Ledo ginklai yra panašūs į ugnies ginklus. Cone of Cold – toks pat sukibimas su ledu, bet kūgio pavidalu; ir galiausiai, Blizzard yra ilgos zonos burtai, kurie nuolat smogia visus (draugus ir priešus), taip pat verčia atlikti stabilumo patikrinimus, kad nenukristų ir nepavirstumėte ledu. Tiesa, taikiniai gauna premiją gynybai ir atsparumui ugniai, tačiau dažniausiai tai jiems mažai guodžia.

Žaibas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 18 28 33

Pirmasis rangas yra tik kovinis burtas, bet gana galingas. Antrasis yra tas pats žaibas, bet kūgio pavidalu. Trečioji – audra – ilgai trenkia į vietovę, išsklaidydama žaibus. O ketvirtasis – grandininis žaibas – padaro galingą žalą, o tada mažas žaibas trenkia į taikinio kaimynus su mažiau žalos.

kūryba

Prieiga: mag.

Gydymas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 23 28

Gydo žaizdas vienam sąjungininkui. Šie burtai atitinkamai pagreitina sąjungininko mana ir sveikatos atkūrimą, o paskutinis suteikia abu visai grupei. Deja, paprastiems magai nėra gydomi masiškai - tam reikia gydytojo specializacijos.

Herojiškas puolimas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 15 20 30

Pirmojo rango burtai - plius į sąjungininko puolimą. Antroji, herojiška aura, yra skydas, atspindintis nuotolines atakas su labai tinkama tikimybe. Trečiasis - herojiška gynyba - suteikia visų rūšių apsaugą ir stabilumą, tačiau daro spaudimą taikiniui, padidindamas nuovargį (tai yra, padidindamas visų jos sugebėjimų kainą). Ir galiausiai ketvirtasis – nuostabus skubėjimo burtas: visa grupė ima judėti ir atakuoti greičiau, nors tikimybė pataikyti kiek sumažėja.

Paralyžiaus rune

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 25 33

Labai keistai atrodanti, bet naudinga mokykla. Pirmasis burtas yra spąstų runa, kuri paralyžiuoja pirmą žmogų, užlipusį ant jos. Antroji yra gynybinė runa, kuri suteikia gynybos ir atsparumo premijas visiems šalia esantiems draugams. Rune of Repulsion – atstumia priešus, kurie neatlaiko FU patikrinimo; kartu su paralyžiaus rune ji sprogsta, paralyžiuodama visus aplinkinius! Ir galiausiai – baisi neutralizacijos rune, kuri blokuoja visus burtus veiksmo spinduliu, išsunkia maną, išsklaido efektus ir neleidžia atkurti jėgų; kai kurios muštynės su ja virsta vaikišku žaidimu.

Magiška šviesa

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 20 23 33

Stebuklinga šviesa yra tik priedas prie paties burtininko magiškos galios. Kitas burtas, purvas, yra didelė bala, į kurią visi paslysta (lėtai), kurią galima padegti ugnies burtais. Enchantment Flower yra efektas, dėl kurio visi netoliese esantys magai (įskaitant priešus) padidina manos regeneraciją. Ir galiausiai geliantis spiečius: labai galinga žala, o jei auka nuo jos miršta, spiečius skrenda pas kitą priešą. Kalbant apie mane, ši mokykla yra mažai naudinga, išskyrus tai, kad jūsų grupėje yra net trys magai ...

Dvasia

Prieiga: mag.

Magiškas skydas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 25 33

Puikus įrankis magiškajai dvikovai... jei tavo mana tirštesnė už priešo. Burtai sugeria priešo burtus, kurių tikimybė yra nuo trijų iki keturių, tačiau tuo pat metu jis suvalgo jūsų maną kiekvienai operacijai. Kai baigsis mana, taip ir skydas kris. Deja, dažniausiai tie priešai, nuo kurių taip norisi apsiginti, būna prikimšti manos iki akių obuolių.

„Dispel Magic“, kaip ir tikėjotės, pašalina visus efektus nuo taikinio, nedarant skirtumo tarp savęs ir nesavarankiškų burtų. Tai visada veikia, jei burtus apskritai pavyksta išsklaidyti. Bet tada ateina anti-magiškas barjeras – visiška apsauga nuo burtų (taip, ir nuo gydomųjų). Ir tai dažnai yra pergalės ginklas. Veikia, skirtingai nei skydas, ne tik ant savęs. Anti-Magic Flare – masinis išsibarstymas po teritoriją; 99% atvejų tai nenaudinga, bet...

Mannos sifonas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 25 33

Bando pasiskolinti kažkieno maną. Deja, ne komerciniais kiekiais. Mana Burn - Išleiskite savo maną, kad sunaikintumėte kitus aplinkinius. Magiška galia – sustiprina visus jūsų burtus, tačiau mana sunaudojama greičiau ir atsinaujina lėčiau. Galiausiai „Mana Collision“ yra labai brangus burtas, kuris atima priešą visi maną ir padaro jam žalą proporcingai paimtam.

Manau, kad šią eilutę verta patikrinti. tik dėl finalo. Ar norite išleisti keturis talentus, kad taptumėte magų perkūnija ir galėtumėte greitai sudeginti savo išteklius?

vaikščiojanti bomba

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 20 25 33

Pretty Spell: Taikinys nuolat patiria nuodų žalą, o jei miršta, kol burtas nenutrūksta, jis sprogsta. Kitas rangas yra Death Vortex: ilgalaikis burtas, atkuriantis maną, jei netoliese yra nužudytų priešų. Trečiasis rangas - Infectious Walking Bomb - daro tą patį, kaip ir pirmoji, tačiau net ir sprogimu galite užkrėsti kaimynus (tuo pačiu metu jis nededamas tiems, kurie jau turi pirmojo lygio bombos poveikį). Ir galiausiai ketvirta – priešo lavono iškėlimas kaip skeletas.

Bombos yra galingi ginklai, bet jei nežaidžiate žemesnio sunkumo lygiu, prasminga bent jau studijuoti išsklaidymo magiją kartu su šia linija. Ir tada galima padaryti daug rūpesčių.

proto sprogimas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 23 30

Paprasta ir skoninga: pribloškia visus aplinkinius priešus (nebent, žinoma, jie pereina PU). Kitas rangas yra jėgos laukas: taikinys negali judėti ir negali būti pažeistas, savotiškas „stazė“. Trečiasis rangas uždeda telekinezės burtą viso būrio ginklams; Dievas žino kodėl, bet tai pagerina šarvų įsiskverbimą. Ir galiausiai ketvirtasis – triuškinantis požemis: burtai neleidžia priešui nieko daryti ir pamažu atima iš jo gyvybę. Atkakliausi lauks, kol tai baigsis, o su vidutiniais priešais – taikysis ir pamirš.

Entropija

Prieiga: mag.

Silpnumas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 25 35

Bauda už taikinio ataką ir gynybą; jei FU nepraeis, tai irgi sulėtės. Sėkmingai patikrinus FU, paralyžius sulėtėja, o nepavykus – visiškai imobilizuojamas. Toksiški garai yra ilgalaikis burtas, kuris skiria nuobaudas bet kuriam mago taikiniui. Ir galiausiai, šios eilutės viršūnei ne be reikalo reikia didžiulių 35 magijos vienetų: tai yra masinis paralyžius. Išjungia priešus sunkiais sprogimais.

Pažeidžiamumo korupcija

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 20 28 36

Skiria pasipriešinimo baudas nuo gaisro, šalčio padarytos žalos ir pan.; be to, jis žymiai sustiprina atakas prieš savo taikinį, pavyzdžiui, nusausina gyvybę. Infekcinė žala – ta pati, bet ratu šalia aukos. Korupcijos išvengimas susilpnina priešo atakas: kritiniai smūgiai tampa įprasti, įprasti nepataikyti. Ir dėl paskutinės, pražūtingos žalos, visi nukentėjusiojo smūgiai yra kritiški.

Naudingiausia nuoroda čia yra trečioji; bet apskritai ši eilutė nėra pats racionaliausias talentų išlaidavimas. Manau, Bioware ją pervertino.

Orientacijos praradimas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 30 32

Auka už puolimą ir gynybą baudžiama. Siaubas, antrasis rangas, yra dvigubo veikimo burtai: paprastai prisega auką į vietą, jei jis nepraeina DR; bet prieš nesąmoningą auką padaro didžiulę žalą be jokių patikrinimų. Miegas nuramina visą grupę priešų (prieš pirmąjį smūgį auka pabunda nuo žalos), o miegančius gali pribaigti siaubas. Ir galiausiai košmaras realybėje – kažkas panašaus į D&D sumaištį: kažkas apsvaigęs, kažkas sužavėtas, kažkas puola savo sąjungininkus... Žinoma, jei PU nepraeis.

Šią šaką studijuoja vienas iš jūsų kompanionų; pirmas dvi nuorodas jis perduos pats, ir prasminga ją paankstinti dar bent viena nuoroda, o geriausia – dvi.

Gyvenimo sifonas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 20 25 34

Pirmasis burtas daro tą patį, kaip ir visi jo bendravardžiai – dalį aukos sveikatos perkelia magui. Antroji – mirties magija – yra ilgalaikė, ji atkuria mago „gyvybės liniją“, jei šalia yra negyvų priešų. Kitas - mirtinas prakeiksmas: priešas negali būti išgydytas ir daro nuolatinę žalą. Ir galiausiai mirties debesis – nuolatinė žala kiekvienam poveikio srityje (ir jūsų pačių).



Karys

Bogatyr

Daugiau sveikatos, mažiau šarvų nuovargio – apskritai absoliučiai būtinas dalykas. Kitas gebėjimas, bauginimas, būtinai reikalingas bet kokiam „tankui“ – herojus nuolat skleidžia grėsmę (ilgalaikę). Drąsa taip pat iš esmės skirta „tankui“: ji padidina visus kovotojo parametrus, jei jam priešinasi daugiau nei du priešai (kiekvienam papildomam). Galiausiai mirties skuba atkuria energiją, kai miršta priešas.

apskaičiuotas smūgis

Mažesnis puolimo greitis, bet didesnė smūgio ir kritinės žalos tikimybė. Provokacija – antrasis rangas – vienkartinis grėsmės protrūkis, oponentų perėmimas. Pasitraukimas iš mūšio - priešingai, sumažinant grėsmę ir galimybę, kad priešai iškart pereis prie kitų. Puikus pataikymas yra didelis pliusas tikslumui.

Mano nuomone, tiek tankas, tiek smogikas gali sutaupyti pinigų šioje linijoje. Nors daugelis iš jų pirmą kartą priima iš pradžių.

Nesąžiningas

nešvarios imtynės

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Herojaus lygis 4 8 12
Agility 10 14 18 22

Dirty Fight yra apsvaiginimas, kuris nepadaro žalos. Jis reikalingas daugiausia tada, kai nėra galimybės eiti už nugaros. O šiam manevrui palengvinti – kitas rikiuotės rangas, judėjimas mūšyje: leidžia platesnį kampą laikyti „atgal“, o jį turėti labai rekomenduojama – ypač „ašmenų“ plėšikams. Trečiasis ėjimas yra Mercy Strike: jei taikinys yra apsvaigintas arba paralyžiuotas, kiekvienas smūgis skaičiuojamas kaip dūris atgal. Ketvirtasis rangas – „SOS mygtukas“ – apsimestinė mirtis, tai yra priverstinis pasitraukimas iš mūšio.

Smūgis žemiau diržo

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Herojaus lygis 4 8 12
Agility 10 14 18 22

Mažas smūgis padaro normalią žalą; jei auka nepraėjo FL, tada jis gauna nuobaudą už apsaugą ir judėjimą. Antrojo rango technika – mirties smūgis – nepaisant skambaus pavadinimo, nuo paprastos atakos skiriasi tik patobulintu šarvų įsiskverbimu. Trečiasis rangas yra mirtingumas; padidina kritinio smūgio tikimybę, be to, skaičiuodamas žalą naudoja gudrumą, o ne jėgą. Tai labai rimtas žalos padidėjimas! Ir galiausiai, Dodge - 20% tikimybė išvengti bet kokios fizinės atakos.

Sumanios rankos

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Herojaus lygis 4 8 12
Gudrus 10 14 18 22

Ši technika pagerina herojaus gebėjimą sulaužyti spynas ir spąstus – visais lygiais. Nors tai dažniausiai yra pagrindinis dalykas norint išlaikyti vagį komandoje, „Dragon Age“ galite pabandyti išsiversti be įsilaužėlio. Daugumoje nulaužtų skrynių yra smulkių vertybių ar dovanų; be to, jau ankstyvose stadijose jums reguliariai pritrūks antrojo šio įgūdžio rango. Tai yra, jei norite atidaryti bet kurią spyną mažuoju pirštu, investuokite į sumanios rankos kol sustos, prarasdami kovinius talentus.

Slaptumas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Herojaus lygis 4 8 12
Gudrus 10 14 18 22

Tačiau už tai daugelis nesąžiningų žmonių neturėtų gailėti taškų: užpuolimas iš slapto laikomas ataka iš nugaros, net jei iš tikrųjų stovite akis į akį. Pirmas rangas tiesiog leidžia nepastebimai sėlinti priešą, ir šioje būsenoje nieko negalima padaryti. Antrasis leidžia naudoti daiktus. Trečiasis suteikia galimybę pasislėpti tiesiai kovos įkarštyje. Ketvirtasis tiesiog padidina jūsų šansus ištrūkti iš akių ir neužkliūti.

Magas

stebuklinga strėlė

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Lygis 1 3 7 10

Paprastas kovinis burtas, kurio visi privalumai – greitas persikrovimas. Tai prasminga tik tuo atveju, jei planuojate plėtoti liniją. Antrasis rangas yra magiškas skydas, kuris laikinai padidina paties mago apsaugą (ir neveda jo į mūšį ...). Trečiasis, sutelkiant dėmesį į personalą, padidina personalo žalą (ir iš tikrųjų nuvertina stebuklingą rodyklę). Ketvirtasis – magijos įvaldymas – visam laikui didina magišką galią.

Klasės

Mes jau išanalizavome pagrindinius gebėjimus; šis skyrius skirtas pasakojimui apie tai, kaip ugdyti kiekvienos klasės personažus. Apsvarstysime keletą „darbinių“ variantų, kurie, žinoma, netrukdo pagal juos arba be jų sugalvoti savų.


Kaip jau minėta, bazinės klasės yra tik trys, tačiau kiekviena iš jų turi keturias specializacijas. Jie gali būti priimti 7 ir 14 lygiais (pasirenkant du iš keturių), bet jūs negalite to padaryti „tiesiog taip“ – jums reikia mokytojo arba vadovo. Vadovą kartais galima nusipirkti iš prekybininkų; mokytojas yra arba jūsų draugas, kuris jau turi panašią klasę (ir jums reikia šiltų santykių su juo), arba specialus NPC mieste. Nelengva rasti mokytoją kai kurioms specialybėms...

Kiekviena specialybė suteikia nuolatinių pliusų ir savo įgūdžių. Dabar jų plačiau neaprašysiu, bet trumpai apibūdinsiu.

Karys

Karys turi dvi pagrindines profesijas: tanką ir naikintuvą. Tarp jų yra tarpinis (kartais vadinamas off-tank): atakuojantis kovotojas, kuris vis dėlto yra pakankamai atkaklus, kad nebijotų perimti agresijos.

Kario įgūdžiai, kaip bebūtų keista, nepriklauso nuo tipo.

Bet kurio kario kovinio mokymo įgūdžiai turi tobulėti iki ribos. Nebūtinai pirma, bet būtina. Jei tai pagrindinis veikėjas, 1-3 įtakos vienetai nepakenks. Likusią dalį galima skirti taktikai arba gauti vieną ar du išgyvenimo laipsnius.

Kario specializacijos

Jei lokiai būtų ežiai...

Tamplierius. Anti-Mage: Jis turi galimybę nusausinti maną iš priešo, padidinti savo RP ir neutralizuoti burtus.

Berserk. Atakuojantis kovotojas: mūšio įniršis padidina žalą (lėtam atsigavimui), yra technika, kuri sudegina visą energiją vienu smūgiu ir proporcingai padaro žalą.

Riteris. Savųjų stiprinimas, baudos priešams. Baisiais šūksniais riteriai susilpnina priešininkus (ar net numeta juos ant žemės), linksmu balsu padidina būrio puolimą ir gynybą.

Smulkintuvas.Šis džentelmenas moka gydytis priešų lavonų sąskaita (panašiai kaip „mirties magijos“ burtai), savo aura atnešti žalą aplinkiniams priešams, taip pat kovoja kuo stipresnis, tuo mažiau sveikatos liko.

Tankas

Kaip žinome nuo priešistorinių laikų, „tankas“ yra skydas. Palikime dvirankius ginklus smogikams ir mišrūnams, dvigubus ašmenis ir lanką, juo labiau.

Reikalingos „tanko“ savybės: jėga, judrumas ir kūno sudėjimas. Kokia proporcija? Jėga ir konstitucija yra maždaug 2:1, kaip ir daugumai karių, o judrumo užtenka išmokti reikiamų technikų. Deja, užblokuojant skydu vikrumas yra būtinas. Pagrindiniam veikėjui, jei norite ištirti įtaką, taip pat reikės gudrumo (nors ir ne per dideliais kiekiais).

Akivaizdžiausias talentų rinkinys:

Bogatyras: 4 rangai

Skydo blokas: 4 eilės

Skydo gynyba: 4 rangai

Shield Bash: 2 rangai

Likusi dalis priklauso nuo specializacijos. Tarp jų berserkerį iš karto atmetame, likusius galima svarstyti. Riteris yra geras, jei jūsų būryje yra daug karių ir plėšikų, tačiau susilpninti priešus visada yra kaina. Tikrai gali praversti ir Templar bei Ripper, nors pirmųjų privalumų ne taip dažnai prireikia (užkritau magui - kažkaip pavyksta jį nukirsti be papildomų privalumų).


Alternatyva:

Bogatyras: 4 rangai

Skydo blokas: 4 eilės

Skydo gynyba: 4 rangai

Skaičiuojantis Strike: 2 rangai

Likusi dalis yra specializacija.


Taip pat galite pabandyti sutaupyti vikrumo:

Bogatyras: 4 rangai

Skydo blokas: 4 eilės

Skaičiuojantis Strike: 2 rangai

Shield Bash: 4 rangai

Likusi dalis yra specializacija.


Tačiau toks karys bus pastebimai mažiau patvarus. Galbūt jis turėtų imtis plėšiklio specializacijos.

Norint įgyti reikiamų gabumų pradžioje, rekomenduojama turėti kilmingą kilmę. Gnomas ar žmogus yra antras klausimas, nykštukas gali tikti šiek tiek geriau. Elfai ir rifas gaus premijas už taiklumą, dvigubus ašmenis... kam tau viso to reikia?


Taktika „tankui“ atrodo maždaug taip:

Mūšio pradžioje – gąsdinimas.

Jei jie šaudo į jį, prisidenkite skydu.

Jei priešas turi daugiau nei 75% sveikatos - pataikyti su skydu arba stumti su skydu.

Tamplieriui papildomai galima įsakyti pulti magai ir duoti teisingą smūgį, o prieš kitų priešų apsuptą magą – šventa bausme.

hitoboy

Kokį ginklą pasiimti? Išsyk išskirkime lanką: kokia prasmė paimti karį ir neįsileisti jo į mūšio įkarštį? Skydas yra „tanko“ dalis, liko dvirankiai kardai ir dvigubi ašmenys. Primygtinai rekomenduočiau naudoti dvirankius, nes dvigubi peiliukai reikalauja miklumo; tačiau nekilmingos kilmės nykštukas iš karto suteiks jums talentą siūbuoti dviem ašmenimis. Be jo galite sutelkti dėmesį į jėgą ir, kiek mažesniu mastu, kūno sudėjimą.

Talentai (dviejų rankų variantas):

Hilt strike: 4 rangai

Bogatyras: 1 laipsnis

Skaičiuojantis Strike: 2 rangai

Mighty Strike: 4 rangai

Kitas talentas, duotas gimus, nuves tau nereikalinga kryptimi. Visa kita galite įdėti į specializacijas (berserker, ripper yra natūraliausi variantai).


Talentai (Dual Blades variantas):

Sūpynės dviem rankomis su ginklais: 4 eilės

Bogatyras: 1 laipsnis

Skaičiuojantis Strike: 2 rangai

Double Strike: 2 rangai

Būtinai paimkite nykštuką „iš apačios“, kad neišleistumėte pinigų skydui ar lankui.


Talentai (hibridinis tankas):

Hilt strike: 4 rangai

Bogatyras: 4 rangai

Skaičiuojantis Strike: 2 rangai

Mighty Strike: 4 rangai

Likusi dalis yra specializacija (bet kuri tinka).


Hitboy taktika:

(Jei nėra gydytojo) Jei sveikata mažesnė nei 25%, išgydykite kompresu.

(Jei yra plėšytojo specialybė) Jei sveikata mažesnė nei 25%, nusausinkite gyvenimą.

Jei priešų yra daugiau nei du, siūbuokite su ginklais dviem rankomis / siūbuokite su ginklais kiekvienoje rankoje.

(Jei yra riterio specialybė) Yra daugiau nei du priešai – mūšio šauksmas.

Jei priešas turi daugiau nei 75% sveikatos - rankenos smūgis / trigubas smūgis.

Jei priešas turi daugiau nei 50% sveikatos - galingas smūgis / dvigubas smūgis

Nesąžiningas

Pagrindinis nesąžiningo žmogaus užsiėmimas yra smūgių žudikas, tačiau jį taip pat galima pažaboti.

Nesąžiningo žmogaus įgūdžiai beveik būtinai apima:

- 4-ojo laipsnio kovinis rengimas, kraštutiausiu atveju trečias;

- nuodija arba daro 2-3 eilės spąstus;

- likusią dalį, jei tokių yra, galima išleisti įtakai, taktikai ar papildomam nuodų / spąstų rangui.

Apskritai, plėšikas yra blogesnis už karį, palikti kulkosvaidžio malonę: teisinga padėtis čia reiškia daug.

Yra tik dviejų rūšių nesąžiningi ginklai: dvigubi ašmenys arba lankas. Lanką lengviau išvystyti, nes tokiam niekšui jėgos visai nereikia; jis geriau dera su spąstais nei su nuodais. Dvigubi peiliukai reikalauja tam tikro stiprumo; jei nori naudoti durklus, tai mažą, o jei apsimeta, kad siūbuoja kardus, tada teisingą. Atkreipkite dėmesį, kad durklai turi didesnę kritinės žalos tikimybę; tačiau bazinė žala per maža.

Renkantis talentus, reikia turėti omenyje ne tik kovinį užsiėmimą, bet ir „šalutinius darbus“, pavyzdžiui, spynų rinkimą.

Nesąžiningos specializacijos

Dvikovininkas. Jis yra šiek tiek geriau apsaugotas nei jo kolegos ir turi galimybę kurį laiką visus smūgius paversti kritiniais.

Žudikas. Labiausiai į žalą orientuotas variantas, jis gali padaryti kraujuojančias žaizdas, taip pat „pažymėti“ taikinį, kad visi prieš jį padarytų padidintą žalą.

Bardas. Unikali specialybė: leidžia dainuoti dainą, kuri kas kelias sekundes pribloškia visus netoliese esančius priešus, o ne tiesiogiai dalyvaujant mūšyje. Norėdami tai padaryti, turite visiškai išvystyti jo sugebėjimus; o prieš tai savo dainomis stiprina atsiskyrimą.

Kelio ieškiklis. Kitas „žingsnis į šalį“: reindžeris kviečia žvėrį padėti būriui. Kitaip nei bardui, tai netrukdo jam kovoti su savimi.

Kardininkas

Mažos galios talentai (durklai):

Žemas smūgis: 4 eilės

Ginklų įgūdžiai kiekvienoje rankoje: 3 rangai

Nešvarios imtynės: 3-4 vietos

Stealth: 3-4 rangai

Likusi dalis yra specializacija ir (arba) įgudusios rankos. Specializacijos čia greičiausiai yra dvikovininkas ar žudikas, galimas reindžeris.


Talentai, turintys padorią galią (durklas + kardas, tada kardai):

Žemas smūgis: 1 laipsnis

Ginklų įgūdžiai kiekvienoje rankoje: 4 rangai

Nešvarios imtynės: 3-4 vietos

Stealth: 3-4 rangai

Likusi dalis yra specializacija ir (arba) įgudusios rankos. Yra daugiau galimybių plėtoti specializaciją, komplektas tas pats.


Swordsman taktika siūlo šiuos dalykus:

Čia praverstų bomba. Ir karys... kas yra karys? Atgyti. Po mūšio.

Pradėkite kovą ištepdami ašmenis nuodais.

Dvikovininkas – pradėti dvikovą, žudikas – pažymėti „tanko“ taikinį.

Paleiskite savo kritinius smūgius į tanko taikinį.

Jei sveikata nukrenta žemiau 25% - apsimestinė mirtis.

Nešvari kova – jei jį užpuola.

Lankininkas

Šaulio talentai:

Prisegimo šūvis: 4 eilės

Greitoji ugnis: 4 eilės

Stealth: 1-3 rangai

Nešvarios imtynės: 1 vieta

Meee Shooting: 2 rangai

Likusi dalis yra specializacija ir (arba) įgudusios rankos. Specializacijos čia yra sekėjas, žudikas.


Prieš mūšį lankininkas iškelia spąstus (jei gali), tada galbūt pasislepia; kova prasideda surakinimo ir suluošinimo šūviu, pasirenkant tanko taikinį. Jei užpuolama artimoje kovoje - nešvari kova, jei sveikata žemiau 25% - apsimestinė mirtis. Galima rizikuoti pradedant nuo sprogstamosios strėlės, tačiau geriau šią techniką naudoti sąmoningai, kai tankai jau saugiai laiko priešus.

pavaldytojas

Tai visiškai kitoks kovinis vaidmuo. Išsiugdęs bardiškus gabumus, dažniausiai jis visai nebekovos, o kvies žvėris (jei jau turi antrą specializaciją) ir dainuos užburiančią dainą.

Bow Bard talentai:

Prisegimo šūvis: 4 eilės

Bardas: 4 rangai

Pathfinder: 4 rangai

Greitoji ugnis: 4 eilės

Stealth: 3 rangai

Nešvarios imtynės: 1 vieta

Kardo bardo talentai:

Dirty Wrestling: 4 rangai

Bardas: 4 rangai

Pathfinder: 4 rangai

Ginklų įgūdžiai kiekvienoje rankoje: 4 rangai

Stealth: 3 rangai

Žemas smūgis: 1 laipsnis

Taktika tol, kol gausi kerinčią dainą – ginklu, tada – bardo-stalker gudrybės, o jei užpuola, tada purvina kova / apsimestinė mirtis.

Magas

Kalbant apie įgūdžius, magas turi didelę laisvę. Į žolininkystę verta įsileisti keturias gretas (nors komandoje užtenka ir vieno žolininko mago), o jūs galite laisvai padaryti savo herojų chrizostomą, taktiką ir panašiai – niekas jo nesukausto.

Su parametrais viskas gana paprasta: magija + valia yra apie 2:1 ar net 3:1.

Bet su burtais – kiek žmonių, tiek priėjimų. Magų burtai leidžia kurti visiškai skirtingi personažai- Hitobojaus, gydytojo ir pavaldytojo vaidmenyje. Magų specializacijos skiriasi ne mažiau.

Magas, išskyrus gydytoją, yra geriau valdomas rankomis nei taktika. Gydytojas yra gana pajėgus tiesiog paleisti gydytojus pagal poreikį, o likusį laiką kovoti su lazda ir tuo, ką Dievas atsiuntė.

Magas specializacijos

Dvasinis gydytojas. Akivaizdi gydytojo specializacija: čia ir tik čia yra grupinis gydymas, prisikėlimas, talismanas („uždelstas“ gydymas, veikiantis, kai taikinio sveikata susilpnėja) ir netgi nuolatinio visų draugų gydymo aura. aplink jį. Surašyta gavimo eilės tvarka.

Kraujo Magas. Užburdamas priešo kraują, jis gali jį pavergti, paversdamas jį sąjungininku. Be to, kraujo magas gali burti sveikatos sąskaita (vietoj manos), taip pat gydytis sąjungininko gyvybinių jėgų sąskaita (nuo kurios jis gali mirti). Turėkite omenyje, kad kraujo magai... švelniai tariant, nelabai mėgstami daugelio ir dėl geros priežasties.

Vilkolakis. Pirmasis sugebėjimas iš linijos paverčia magą milžinišku voru, kuris spjaudosi nuodus ir voratinklius, antrasis – didžiuliu lokiu, trečiasis – geliančiu vabzdžių būriu, kuris, užpultas priešo, netenka manos, o ne sveikatos. Ketvirtasis sustiprina visas šias formas – pavyzdžiui, spiečius pradeda gerti priešo sveikatą. Transformuota forma vilkolakis neburia.

Mūšio Magas. Keisčiausia specialybė – padidina mago gynybą ir puolimą mūšyje. Personalo maniakams? Galbūt kartu su vilkolakio pliusais, nesu tikras.

hitoboy

Norėdami sukurti tikrai veiksmingą naikintuvą, turite įvaldyti burtų derinius. Pora tokių jau buvo paminėta: paralyžiaus ir atstūmimo runos, purvas ir ugnies kamuolys. Štai vienos iš mirtiniausių derinių pavyzdys:

Elementalieji talentai:

Flame Flash: 3 eilės

Paralyžiaus rune: 3 eilės

Magic Wisp: 2 rangai

Vaikščiojanti bomba: 4 eilės

Išgydyti: 1 rangas

Akmeniniai šarvai: 4 eilės

Dėl likusių galite pasirinkti specializaciją (pavyzdžiui, kraujo mago ar net gydytojo), užkrečiamos žalos, skeleto pakėlimą ar profesionalų mago liniją.

Dvi runos - sprogstamasis paralyžius / sulėtėjimas, tada mes ten supilame nešvarumus ir padegame ugnies kamuoliu. Galimas variantas – ištirti akmeninius šarvus prieš runas ir priversti priešininkus nukristi po žemės drebėjimo. Tada galite „poliruoti“ užkrečiamąja bomba - ir vargu ar bent vienas priešas prie jūsų pasieks.

Kodėl gydymas? Ir visada verta pasinaudoti pasitaikius progai. Tiesiog todėl, kad du gydytojai yra geriau nei vienas.


Alternatyvus variantas:

Frost Snap: 4 rangai

Žaibas: 3 eilės

Paralyžiaus rune: 4 eilės

Išgydyti: 1 rangas

Akmeniniai šarvai: 4 eilės

Principas tas pats, bet vietoj purvo + ugnies - audra + pūga. Poveikis – galinga perkūnija.

Beje, atkreipkite dėmesį, kad abi šios parinktys suteikia magui tam tikrų šansų, kaip pavergti – žemės drebėjimas ir pora runų puikiai valdo priešus.


Dėl vilkolakio magas nėra specialaus talentų rinkinio; galima derinti su bet kokiu burtų arsenalu, prireikus pereinant į transmutuotą formą. Žaidime matome vilkolakio ir silpnėjimo burtų derinio pavyzdį (silpnumas, proto sprogimas, siaubas); tai tikrai veikia, bet nėra jokios priežasties nepaversti vilkolakio elementariu.

gydytojas

Jie jau išmoko statyti tiltus. Kalbant apie problemų „mažinimą“ iki šiol.

Svarbiausia čia yra gydomųjų burtų arsenalas. Atrodytų, kad tikrasis gydymas nėra labai reikalingas turint dvasinio gydytojo sugebėjimus; bet praktikoje aukštuose lygiuose jie labai sutaupo maną. Likę laiko tarpsniai gali būti skirti kovinei ar dominuojančiai magijai.

Gydytojo talentai:

Gydymas: 4 eilės

Dvasinis gydytojas: 4 rangai

Paralyžiaus rune: 4 eilės

Didvyriškas puolimas: 4 rangai

Likusiesiems - kažkas puola. Dėl viso pikto.

Atkreipkite dėmesį, kad čia paimtos visos keturios paralyžiaus runos eilės - siekiant užtikrinti galinę apsaugą. Heroic Assault yra gera šaka gydytojui, nes ji nesukuria daug agro.

pavaldytojas

Pagrindinis klausimas: ar norite savo herojų paversti kraujo magu? Jei taip, tai tikrai papildys jo pagrindinį arsenalą.

Nebūtina daryti „gryno“ pažeminimo – galite jį derinti su elementariu hitu ar vilkolakiu.

Siuntėjo talentai:

Dezorientacija: 4 rangai

Silpnumas: 4 laipsniai

Blood Mage: 4 rangai

Mind Blast: 4 rangai

Išgydyti: 1 rangas

Ir kažkas įžeidžiančio.

Šios parinkties trūkumas yra tas, kad jei priešas staiga turi aukštą PU, šis herojus bus beveik bejėgis prieš jį. Galite paaukoti vieną iš pavaldžių šakų ir sukurti tarpinę mago versiją. Kokią šakelę dovanoti? Deja, greičiausiai dezorientacija, nors jos masinės painiavos efektas ir gražus, bet su mūšio magija jis nelabai derinamas. Bet jūs galite tai padaryti kitaip.


Hitbreaker Overlord talentai (su paralyžiumi):

Silpnumas: 4 laipsniai

Flame Flash: 4 eilės

Magic Wisp: 2 rangai

Blood Mage: 4 rangai

Mind Blast: 4 rangai

Išgydyti: 1 rangas


„Hit-Slayer“ disciplinos talentai (dezorientuoti):

Dezorientacija: 4 rangai

Vaikščiojanti bomba: 4 eilės

Blood Mage: 4 rangai

Mind Blast: 4 rangai

Žaibas: 3 eilės

Išgydyti: 1 rangas

Perėjimas

  • Ostagaras
  • Lothering
  • Magų ratas
  • Branca ir nykštukai
  • Ieškoti šventovės

Mes nesigilinsime į kiekvieną iš pradinių istorijų; paties žaidimo nauda veda į natūralų pasekmę. Galiu pasakyti tik tiek, kad jei esi vyras ir bajoras, nepraleisk istorijos apie piktą virėją...

Ostagaras

Kas bebūtumėte, anksčiau ar vėliau atsidursite Ostagare – pilkųjų sargybinių mokinio ir asmeniškai jų viršininko statuse. Dunkanas. Prieš išlaikydami testą būsite paprašyti patogiai įsitaisyti mieste. nepasiduok; tarp jų yra veislyno užduotis, kuri leis jums, jei dar neturite karo šuo gauti vieną!

Mano ištikimas šuo

Pirmasis kompanionas, kuris liks su mumis visam gyvenimui, yra ištikimas šuo. Bajoras jį turės prieš atvykdamas į Ostagarą, bet likusieji gali įsigyti iš miesto veislyno.

Vietinė mabari veislė, be tikrai žiaurių kovos savybių, garsėja ištikimybe ir atsidavimu: todėl, kad ir ką darytumėte, jūsų šuo jūsų neišduos. Tačiau tai neturėtų būti priežastis atsisakyti dovanų mažam gyvūnėliui, nes jo skonis yra nepretenzingas: jį domina tik kaulai. Niekas kitas jų vis tiek nepaims...

Šuo yra pavojingas kovotojas; jis turi galimybę apsvaiginti visus aplinkinius priešus klaikiu kaukimu, taip pat pargriauti priešą ant žemės ir smogti kritiniais smūgiais (kaip ir vilkai). Kaukimas prieš kovą suteiks magai laiko papildomam ugnies kamuoliui ar panašiai... Nors šunys ginklų ir šarvų nenešioja, bet ką nors ant jų vis tiek galima uždėti: antkaklį ir mūšio tatuiruotes.

Nepamirškite kartais... pasikalbėti su savo šunimi. Galite, pavyzdžiui, paklausti mažo gyvūnėlio, ar ji mato ką nors įdomaus; ne, ne, taip ir atnešk ką nors naudingo ir net brangią dovaną vienam iš kompanionų. O jei skųsitės, kad susitepėte krauju, šuo jus apsilaižys ir taps sveikesnis. Hm...

Jo Didenybė ir Ordino vadovas. Momentinė nuotrauka atminčiai.

Taip pat atkreipkite dėmesį į kvartalas. Iš jo galite įsigyti pirmąją iš papildomų kuprinių. Galbūt dabar tam vis dar nepakanka pinigų, bet galite pažvelgti į jį grįžę iš testo.

Atvykus jums bus skirta auditorija Jo didenybė. Jis kupinas optimizmo dėl artėjančio mūšio... kažkur girdėjau tokias bravūriškas kalbas, oi, girdėjau...

Bet dabar jūs pasikalbėjote su karaliumi, subūrėte kitus testą išlaikiusius žmones po miestą (visi pagrindiniai taškai yra žemėlapyje) ir leidžiatės į žygį. Su tavimi jie duoda du kovotojus – skydnešį Alisteirą ir kalavijuotį. Jory, taip pat plėšikas-šaulys Daveta. Reikia atsinešti tris buteliukus su tamsos būtybių krauju – ir kai kuriuos popierius iš skrynios griuvėsiuose. Na, ir augalas veislynui, jei ėmėtės šios užduoties.

Alisteras yra tamplierių karys, turintis daug patirties kovoje su magais. Jis yra skydų kovos specialistas ir (nors jį išplėtojo, galbūt ne tobulai) puikiai tinka komandos pavadinimui „tankas“. Galite jį sukurti maždaug taip, kaip parodyta aukščiau skyriuje „Bakas“. Jis gali išmokyti pagrindinį veikėją tamplieriaus specializacijos (jei santykiai su juo yra aukšto lygio).

Gali atrodyti, kad tiesmukas ir geranoriškas Alisteras yra toks ištikimas, kad jį sunku supykdyti. Ir veltui. Šis vaikinas nėra toks paprastas, kažką savo gyvenime matęs dar prieš prisijungdamas prie tamplierių, be to, kategoriškai nelinkęs atleisti išdavystės. Tačiau tuščio žiaurumo mėgėjai kategoriškai nėra pakeliui su juo.

Norėdami pamaloninti Alistairą dovana, padovanokite jam ką nors susijusio su žmonėmis, kuriuos jis gerbia; be to, jis yra figūrėlių ir runų akmenėlių mėgėjas.

Taip pat herojėms galiu pasakyti, kad draugystė su Alistair atveria daug galimybių.

Korkarių dykvietės tuščios tik iš pirmo žvilgsnio: kelias per jas neleis daug nuklysti. Čia rasite vilkų gaują; vilkai mėgsta numušti didvyrius ir pulti masiškai, todėl įpraskite vesti Alisterį pirmyn ir toliau nuo kitų. Sutiksime ir pirmuosius tamsos padarus; kol nesužinosime, kas jie tokie ir iš kur kilę. Svarbiausia atkreipti dėmesį į lankininkus ir ypač hurloką, nes tai yra pavojingiausias priešas. Jei turite silpnėjimo burtą, pats laikas tai išbandyti.

Šalia emisaro esančioje proskynoje žydi pats augalas, kurio reikia šunims, nepamirškite jo surinkti.

Gėlė kovos šunims gydyti.

Bet krūtinė... svetimose ir, sakyčiau, labai patikimose rankose. Čia apsigyveno paslaptingoji ponia Flemeth – ar tikrai tai ta, apie kurią iš tų pasakų, kurių naktimis geriau neskaityti? - ir dar paslaptingesnė jos dukra Morrigan, kuri mėgsta kalbėti eilėraščiais. Jie turi dokumentus, o kol kas turėsime grįžti su tuo, ką turime; tikriausiai kraujas jau buvo surinktas iki šio momento.

Tai yra įdomu: Vardą Morriganas „pasiskolino“ iš keltų karo deivės, vienos baisiausių dievybių keltų panteone; kad Morrigan garsėja pranašiška dovana, meile meilei... ir gebėjimu virsti įvairiomis būtybėmis.

O dabar – tikrasis išbandymas: kampanija, pasirodo, buvo tik pasiruošimas jai...

O dabar – žodis pagrindiniam veikėjui.

Bokšte laužas

Žinoma, mūsų vadovai yra puikūs strategai. Idėja, kad rezervo puolimą reikia šaukti ugnimi į bokštą, o signalas duodamas mūšio pradžioje (kurį rezervas gali girdėti ir matyti), yra nuostabi savaime.

Ir kažkodėl visai nenuostabu, kad bokštas visiškai neužpildytas kareivių. O tiksliau – ne mūsų karių!

Pakeliui pasiėmę pasiklydusį magas, mes su Alisteru įskubome į vidų ir beveik kepėme kaip kepsnį ugnies spąstuose. Harlockai? Na gerai. O kas saugo mūsų bokštą? Argi ne tas Loghainas McTeeris, kam mes taip skubame duoti ženklą?

Bet niekas nesiginčija su įsakymais, ir mes išvalėme bokštą nuo hurlokų aukštas po aukšto. O viršuje degė laužas, bet ne ten, kur turėtų, o prie jos laužo šildėsi didžiulė ogra.

Ogre yra labai pavojingas padaras, nes artimoje kovoje nėra ko sugauti. Jis griebia ir meta šalia esančius, taip pat spardo koja – ir visi, kas bandė jį pulti, krenta. Kas lieka? Mažai. Lankas, aš ir magas užėmė pozicijas iš priešingų salės galų, o ištikimi šuo Grifas ir Alisteras pakaitomis bandė atkreipti mėlynos odos dėmesį. Dingo kompresas – baisus dalykas. Svarbiausia čia... nešaudyti per taikliai. Nes jei ogra nuspręstų mane užpulti, jis nepaleisdavo tol, kol nesukramtydavo manęs į košę.

Ir kodėl aš visiškai nenustebau, kad į signalą neatsiliepė?



Pabudau Flemeto namuose. Senoji ragana paskutinę akimirką staiga nusprendė padėti – aš ir Alisteras; vargšas magas, kurio vardo taip ir nesužinojau, neišgyveno po Ostagaro užpuolimo. Ir Flemetas išleido savo dukrą su mumis. Alistair toli gražu nebuvo patenkinta šiuo faktu ...

Morriganas

Žavus, paslaptingas ir bauginantis Morriganas greičiausiai taps „Dragon Age: Origins“ simboliu. Jos kalbėjimo maniera tuščia eilėraščiu (kurią sujaukė rusų balso vaidyba) ir cinišką pasaulio vaizdą, ją prisiminsite ilgai.

Morriganas yra ragana ir to visiškai neslepia. Ji užaugo laukiniuose kraštuose, pilnuose barbarų ir pabaisų, prižiūrima mamos, kuri vargu ar buvo prastesnė už šiuos monstrus. Ji visada „turi porą žodžių atsargoje“, nemėgsta gailėti silpnųjų ir kvailių, gerbia jėgą – bet ne grubumą. Ji gali priminti jums kietą Vikoniją iš Baldur's Gate, bet tik šiek tiek.

Kalbant apie dovanas, Morriganas mėgsta grimuarus ir kartais neatsisako papuošalų. Jai akivaizdžiai tinka sidabrinė grandinėlė ir auksinė „virvelė“ apyrankė, kartais tinka segės, amuletai, veidrodžiai.

Kovoje Morriganas yra vilkolakio magas (ir gali jus to išmokyti, jei susidraugausite). Kiti jos burtai nėra labai įtikinami ir yra išsibarstę į skirtingas kategorijas. Rekomenduočiau arba iš karto sukurti vilkolakio liniją (spiečius yra geras prieš bet kokį priešą), arba investuoti į ledo magiją ar proto sprogimą iki galo.

Ir štai mes pakeliui. Su savimi turime dokumentus – tuos pačius susitarimus iš skrynios, pagal kuriuos nykštukai, elfai, magai įsipareigoja padėti pilkiesiems sargybiniams. Tai yra, Alisteras ir aš; kiti atrodo ne...

Mūsų kelias yra Lotheringo mieste; ten galite papildyti atsargas ir nuspręsti, kur eiti toliau.

Lothering

Miestas mus pasitiko su banditų forpostu; ši įmonė prisiima „pareigą“ iš praeinančių pabėgėlių. Kartą Alisteras ir Morriganas buvo vieningi: už godumą ir įžūlumą reikia nubausti! Atvirai pasakius, aš nenorėjau pavargti nuo kelio ir stoti į kovą, juolab kad paminėjus pilkuosius sargybinius banditai buvo pasiruošę parodyti atsargumą; bet pasidaviau.

Šalia plėšikų kūnų (kur buvo pakankamai grobio) radau tamplieriaus lavoną, ant kurio – laiškas. Adresatas, matyt, gyvena Loteringe... Beje, banditai minėjo, kad mus medžioja: Loghainas paskelbė, kad karalių nužudė Pilkoji gvardija, o mums ant galvų uždėjo atlygį.

Prieš leisdamiesi laiptais į miestą, šiek tiek aptarėme savo graudžius darbus. Alisteras pasisako už važiavimą pas Earlą Eamoną: jis yra sąžiningas ir įtakingas didikas, kuris tikrai ne Loghainui – ir gali suvienyti teirnus. Be to, turime laiškų magai, elfai ir nykštukai. Nuo ko pradėti? Pamąstykime.


Lothering, nepaisant „rinkliavų rinkėjų“ pastangų, jau pilnas pabėgėlių; kažkoks prekybininkas sukėlė triukšmą ir išpučia kainas, o tai itin nepatenkinta vietine dvasininke. Įstatymams mieste dažniausiai atstovauja stipriųjų teisė... o kodėl aš neturėčiau būti stiprusis? Bent jau – nespręsti ginčo? Ir dėl sąžinės ar dėl pinigų...

Mieste galite nusipirkti daug dalykų (pavyzdžiui, kolbas žolininkui Morriganui ir mano nuodams), bet su siūlėmis.

Tačiau šalia pamokslininko, už akmens metimo nuo pirklio, stovi skelbimų lenta, kur jie siūlo atlygį už trijų plėšikų vadų sunaikinimą (ant tilto nesiskaito). Šventykloje, už šios lentos, galite duoti riteriui laišką nuo šventyklos kūno. Jis pasakė, kad grafas Eamonas, kurio mes tikėjomės, sunkiai serga, o šventųjų Andrastės pelenų ieškoma jam išgydyti.

Garbinga senolė siūlo pinigų už gydomuosius kompresus, kuriuos Morriganas moka pasigaminti iš elfo šaknies – o ši šaknis, beje, daug auga laukuose, jei tik butelių būtų. Kitapus tilto ūkininkas tikisi išgelbėti laukus nuo tamsaus ikrelio pasitelkęs... spąstus. Deja, aš nesu šios srities ekspertas.

Bet smuklėje mūsų jau laukia Loghaino žmonės; tai ne stebuklas, o stebuklas, kad kažkas mus užtaria. Žavi mergina su šventyklos ženklais ant suknelės - Leliana– kalbėjo mūsų gynybai; ir, kadangi pasigailėjome pasidavusio lyderio, paprašėme leidimo prisijungti. Na, ar aš neprieštarauju?

Svarbu: jei lyderis bus nužudytas, galimybė pasiimti Lelianą į komandą bus prarasta amžiams.

Labai korektiška, giliai religinga ponia... net keista dėl plėšiko specialybės! Tiesa, ji vis tiek ne vagis ar žudikė, o bardas – ir ji gali jus to išmokyti.

Kaip įtikti Lelianai? Atsakymą galima apibendrinti dviem žodžiais, pažįstamais kiekvienam D&D gerbėjui: teisėtas gėris. Ir nors vieną dieną sustingusiame baseine tikriausiai rasite pulką velnių, bet apskritai su Leliana reikėtų elgtis kaip su kunige. Ir net aistrą papuošalams, kuri yra natūrali gražiai merginai, ji suvokia tik per papuošalų sukurtus šventus simbolius. Net nemėginkite jos įtikti paprastu pasaulietiniu žiedu ar apyranke.

Mūšyje Leliana yra lankininkė; jos bardiški sugebėjimai kol kas menkai verti. Kaip šaulys, jai taip pat trūksta žvaigždžių iš dangaus, bet ji žino, kaip ką nors padaryti. Ir tai tinka spynoms. Ir jei ji pasieks kerinčią dainą, tada... tačiau apie bardus jau daug pasakyta aukščiau.

Smuklininkas Barlinas, kuris kaimynui davė spąstus, nori ištepti savo spąstus nuodais. Nuodai verdami iš juodųjų šaknų, kurių laukuose daug, taip pat iš vorų apatinių žandikaulio; butelių galima nusipirkti iš paties smuklininko. Patogus.

Ir dar pora užduočių – iš vietinių samdinių pravarde Blackstone savanoriai. Jie mandagiai užsimena, kad galbūt norėsiu kada nors su jais dirbti; kol kas pora paprastų užduočių. Ir tikrai paprasta; Norėdami jį užbaigti, tereikia grįžti į šventyklą ir perduoti laišką vienam užverbuotam.

Bet gali palaukti: aikštėje pastebėjau didžiulį narvą, kuriame sėdėjo didžiulis vaikinas vardu Stan. Jis laukia egzekucijos - ir apskritai priežasties: nesuprasdamas jis nužudė savo gelbėtojo šeimą. Bet gal geriau mirti mūšyje dėl teisingo tikslo? Atrodo, kad jis yra drąsus karys, vienas iš laukinių Qunari...

Įtikinau šventąją motiną šventykloje, kad padovanotų man Staną. Buvo trys argumentai: asmeninis žavesys, dovana bažnyčios reikmėms ir svarstymas, kad jo gentainiai gali atvykti pas Staną, o po to Lotheringas gali negyventi iki maro. Ji klausėsi.

Pastaboje: tai, kaip lengvai sutiks šventoji motina, priklauso nuo jūsų dosnumo aukojant. Bet jei Leliana yra komandoje, ji už dyką įtikins kunigę.

Na, labai didelis ir žiaurus dėdė; visi iš pirmo žvilgsnio pasakys, kad jis buvo sukurtas kovai dviem rankomis. Duok jam dvirankį ir jis parodys save kaip hibridinį tanką! Esant pirmai progai, atveskite jį suptis su dviejų rankų kardu. Kaip „tankas“ Alisteras yra geresnis, nors galite šiek tiek padidinti grėsmę Stanui – ir tada... Žinoma, jį teks gydyti dažniau. Bet priešų nebebus!

Jį lengva išlaikyti šalia: jis nusitaikė į mirtį mūšyje, kad išpirktų savo klaidas, todėl dažniausiai jam nerūpi, apie ką tu kalbi. Iš dovanų Stanas įvertins savo kardą (laikui bėgant su juo susidursite); o šis banditas yra tapybos mylėtojas. Kas būtų pagalvojęs!

Tu per didelis giesmininkui, berniuk...

Į šiaurę nuo miesto, laukuose, mūsų laukė trys banditų būriai; svarbiausia buvo laiku pasislėpti ir pasiųsti Alisterį į priekį (ir nuleisti grifą ant lankininkų). Lelianą ir Staną kol kas palikau strateginiame rezerve. O plėšikų laukų rytuose buvo paruoštas pulkas nuodingų vorų su vertingais komponentais.

Šventykla davė gerą atlygį ir dar dvi užduotis – labai paprasta: užmušti meškas lauke ir rasti negyvą moterį. Kitas bėgimas tose pačiose vietose – lengvi pinigai ir nuosėdos duše.


Išvykdami iš miesto sutikome porą nykštukų, tėvą ir sūnų, ir jiems ne pačia geriausia valanda: prie pat Loteringo jų laukė genlockai. Padėjome jiems tvarkytis – ir gudrus nykštukas nusprendė, kad saugiausia vieta Fereldeno keliuose jau už mūsų. Taigi dabar keliaujame su kolona: šalia mūsų esančioje automobilių stovėjimo aikštelėje bivakuoja nykštukų šeima. Jie turi gerų prekių, įskaitant knygas; o jaunesnysis nykštukas žino, kaip į ginklus įdėti stebuklingas runas.



Apskritimo bokštas

Ar jums patinka gerai pailsėti? Atidžiai pažiūrėkite, štai kaip atrodo įkūnytas Idleness.

Ar dažnai pykstate dėl smulkmenų? Rėkti ant aplinkinių? Susipažinkite, tai yra Wrath.

Magai gali džiaugtis gavę laišką iš pilkojo globėjo, bet jie tiesiog negali. Nes bokšte vyksta kažkoks pogromas – maištas, demonai, visokie pragarai – ir tamplieriai jį užantspaudavo iš išorės. Ir jei staiga kas nors drąsus ir kvailas neišdrįs ten įeiti ir likviduoti „hullabaloo“, tada bokštas bus tiesiog nugriautas kartu su viskuo, kas jame yra, po velnių. Kas čia drąsiausias ir kvailiausias?

Pastaboje: Nepamirškite dabar arba po kampanijos pasikalbėti su šventyklų viršininku. Jis taip pat turi daug parduodamų daiktų, įskaitant kuprinę. Jei turi pinigų, verta pirkti – iš bokšto nebus išeities iki pat pabaigos.

Beveik iš karto už durų – tiesiogine prasme, kai tik jie pradėjo raustis po stalčius ir kambarius, ieškodami atlygio už kruopštumą – buvo aptiktas pasipriešinimo pogromui židinys: mokytojas, vardu. Wynn sukūrė magišką barjerą ir kartu su mokiniais laiko įėjimą į kitus aukštus. Ji vis dar nežino, ką nusprendė tamplieriai... Po trumpų derybų Wynn tapo mūsų palyda per bokštą.

„Ponia McGonagall! Kaip tu čia atsiradai?" – Noriu paklausti per pirmąjį susitikimą. Tikros „kietos damos“ manieros, pilka bandelė ant pakaušio, aistringas atsidavimas mokyklai...

Tiesa, Wynn ne Transfiguratorė, o gydytoja. Puikus ir vienintelis žaidime (nebent jūs pats pasirenkate tą patį kelią). Ir gali išmokyti jus dvasinio gydytojo kelio. Pirmiausia verta jį plėtoti šia kryptimi, o tada pasirūpinti kovine magija (šiai daliai ji turi ką nors paruošusi, bet gana bejėgė).

Ją labai labai lengva supykti: kaip senos mokyklos darbuotoja, ji nėra įpratusi būti ignoruojama. AT sunkios situacijos geriau jai palaukti rezerve... Ir jei staiga tavo pagrindinis veikėjas pasuks kraujo mago keliu, tai, greičiausiai, išsiskirsi su Wynn.

Ją taip pat nelengva įkalbėti; atrodo, kad ją domina tik knygos ir ritiniai. Apskritimo bokšte rasite ką nors tinkamo, bet apskritai dovanos Wynn nekeliauja.

Na, atsiprašau?

Iš pradžių mums priešinosi daugiausia apsėstieji – tai nemalonūs, bet ne per daug pavojingi padarai – ir retkarčiais mažesni pykčio demonai, atgrasiai panašūs į Azerothijos stichijas. Tačiau netrukus atsirado tokių, kurie sukėlė netvarką: kraujo magai, kurie nusprendė sukilti prieš tamplierių kontrolę. Būtent tada pasirodė, kad Alistero gabumai slopinti magus ir gerti jų maną pasirodė esą labiau vietoje.

Ėjome lėtai ir metodiškai: kambariuose buvo knygų, ritinių, net grimuarų... Antrojo aukšto radiniai vėliau džiugino daugelį mano draugų; buvo net dovanų Stanui, bet Morriganą ypač pradžiuginau retu grimuaru. Buvo rasta daug užrakintų ir sandariai užrakintų skrynių. Leliana čia būtų atsidūrusi su savo įsilaužėlio gabumais, bet, deja, būtent ją išleidau pasivaikščioti, kad suteikčiau Vinai vietą. Tačiau tos skrynios, kurias pati atidariau, savyje stebuklų neslėpė.

O jei pasidaro gobšus ir bandai nuimti amuletą nuo statulos liekanų, parodyk
Atrodo, kad jį supantys demonai yra kaip ėriukai...

Trečiame aukšte buvo ankšta. Pati pirmoji didelė salė pasirodė esąs spąstai: vos tik įžengėme gilyn į vidų, lavonai atsistojo ir puolė mus. Gerai, kad niekam neįleidau priekyje, tik Alistair. Kol Alisteras ir du magai sprendė griaučius, aš tyliai prislinkau prie priešingų durų ir padariau gerą darbą: vos tik ten pasirodė burtų liejimo košmaras, prišokau prie jo ir supjaustiau kubeliais. Kitaip pora ugnies kamuolių – ir tada mums viskas būtų pasibaigę.

Prie kitų uždarytų durų pastebėjau spąstus; Atidariau duris, bet neįėjau – tegul patys apsėstieji ant jų užlipa. Be to, kol jie pro duris skuba pas Alistairą, juos taip lengva siaurame koridoriuje pamaloninti masiniais kerais ar bomba...

Trečioji salė visiškai nemalonu – ten užkerėti tamplieriai pilnais šarvais, tad mūsų kardai sunkiai randa kur prikibti. Tiesa, butelis rūgšties kardinaliai pakeitė šansus. O ketvirtoje nemirėlių gausu, bet ne per daug pavojinga – jei tik Wynn nenukentėtų.

Ketvirtame aukšte šoniniuose kambariuose susidūriau su dar keliais tamplieriais. Vieną iš jų užbūrė Troškimų Demonas... bet aš nenoriu dabar prisiminti to pokalbio.


O dabar – tas, kurį į tai pakvietė kraujo magai linksmas vakarėlis. Dykinėjimo demonas savo bjaurioje asmenybėje. Dabar tu atsakysi už viską, padare... bet kur aš?

Šešėlis

Atsipratau (ar man taip atrodė) svetimoje vietoje – miglota akimi matau kažkokią pilį, o tolumoje – Dankaną. Dunkanas? Bet už malonę jis mirė... O kodėl aš vienas, be draugų?

Patyręs iliuziją, patekau į kitą pasaulį – iš žemės gabalų, sklandančių oru. Ir tada aš sutikau Niallą, vieną iš bokšto magų. Taigi jis irgi čia... kur? Dykinėjimo sapnuose?

Šis vaikinas norėjo panaudoti Andrastės litaniją, kad išsigelbėtų nuo kraujo magų. Bet jis to nepadarė. Ir aš?

Pasiklaidžiojęs radau... pelę. Paprasta pelė, kuri mirė mano akyse. Pažvelgęs į ją atidžiau, supratau, kad galiu... tapti tokia pat kaip ji. Ir prasiskverbti į pelės skylutes.

Keturi vaizdai

Šešėlyje mūsų herojus gali išmokti keletą formų, kurios leis jam po vieną pereiti visas Šešėlio dalis. Pelė yra pirmoji. Turime greitai surasti visus kitus ir tik tada eiti naikinti vietinių demonų, o tada ir pačios Idleness.

Tada pele reikia išspausti į skylutes; be to, su jo pagalba galite apeiti daugybę priešininkų, nes tai sunkiai pastebima.

Dvasia - antroji forma - yra gana tinkama kovai, jei yra mažai priešų. Jo gniuždantis požemio burtas sunaikins beveik bet kurį priešą, tačiau pasikrauti reikia daug laiko, o dvasios sveikata yra tokia (nors ją galima išgydyti). Taip pat jis eina per specialius portalus, į kuriuos negalima patekti kitu pavidalu.

Liepsnojantis žmogus yra silpnas artimoje kovoje, tačiau be baimės jis pereina per ugnį, kurios išnyksta daug. Be to, jis gali mesti ugnies kamuolį ir silpną ugnies blykstę. Jis taip pat bėga greičiau nei dauguma monstrų, ir tai turėtų būti naudojama.

Ir galiausiai, golemas yra sunkiasvoris, akmenų metiklis ir žemės purtiklis; mesdamas riedulį išmuša visas užrakintas duris. Kai yra ši forma, kitos iš esmės nebereikalingos, išskyrus keliones. Kita vertus, malonu iš pradžių pamaloninti priešus ugnies kamuoliu, o tada paskleisti į golemą ir pridėti riedulį.

Šuo? Šuns narve...

Visų pirma kalbėjausi su Niall – ir man atsivėrė pjedestalas, pro kurį galiu vaikščioti Šešėlio fragmentais.

Pastaboje: pabandykite pereiti visus kambarius šiuose šešėliuose. Yra daug vietų, kur jie visam laikui suteikia +1 vienam iš pagrindinių parametrų; tu išeisi iš ten daug stipresnis nei buvai.

Aš pradėjau nuo " Tamsios invazijos“. Nutekėjęs per šiaurės rytų salės kampą į skylę ir koridoriuje pasukęs į kairę, perpjoviau genlockus (mūšio viduryje pabučiavau lyrio gyslą - pavėsyje atkuria sveikatą ir maną) ir per kita skylė atsidūrė ant dviejų liepsnojančių tamsos ikrų. Jie skausmingai kaunasi, bet yra silpni, ir mano du kardai lengvai juos abu sulenkė.

O kas man yra ogre, kai aš pats esu golemas!

Kitame kambaryje buvo emisaras; Turėjau, nekreipdamas dėmesio į smūgius, stačia galva prie emisaro, nes jis magas, o tada grįžti prie durų ir paimti lyriumą. Dar viena skylė – o štai priešais – tamplieriaus dvasia, apgulta priešų. Jis davė man dvasinę formą. To pakako; Aš perėjau per pjedestalą prie kito šešėlio, " liepsnojantis bokštas».

Čia daug laužų – ir būtybių, kurios nedega ugnyje. Dvasia gali susidoroti su dauguma, bet saugiau lėkti su pele, kol nepastebės. Užduotis man jau buvo aiški – susirasti kitą templierį, kuris suteiktų man naują pavidalą (liepsnojantį).

Tada buvo perduotos trys formos (iki kito šventyklos) " Išsibarstę magai ». O dabar, pilnai apsiginklavęs formomis, buvo galima pereiti visus koridorius, aplankyti visus sutvirtinančius pjedestalus ir, svarbiausia, susidoroti su demonais. Tada aplankykite šoninius šešėlius, pasikalbėkite su draugais ir kartu užsiimkite „Idleness“.

Uldred, kodėl tu turi tokius ilgus ragus?

Nebuvimas buvo kelis kartus atgaivintas įvairiais pavidalais. Svarbiausia yra sutelkti dėmesį. Priešingu atveju masiniai burtai tikrai bus uždengti. Laimei, Wynn grupinis gydymas veikia didesniame plote nei ugnies ir ledo burtai!


Taip ir grįžome iš Dykumos svajonių... kaip niekad gyvi ir pikti. Nepamirškite pasiimti litanijos iš mūsų vargšo draugo kūno. Kaip sako dykumos vilkai prieš puldami kupranugarių karavaną: o dabar kuprotas!

Uldredas, visa tai pradėjęs, nė kiek nenuliūdo dėl to, prie ko privedė jo maištas. Jis buvo pasiryžęs visus išlikusius burtininkus paversti kraujo magais – ir atvedė tai iki galo. Bet mes šiek tiek sugadinome jo muziką. Kai tik virš vieno mago pasirodė Uldredo burtų spindulys, perskaičiau litaniją ir magija paklydo.

Taigi Irvingas, aukštasis burtininkas (kurio grimuarą jau buvau... pasiskolinęs), išgyveno ir jo magai. Ir gavau jo žodį, kad vėliau, lemiamame mūšyje, jis bus mano pusėje. Ir man atrodo, kad jei magai nebūtų pabėgę, mano pusėje būtų buvę tamplieriai, kuriems daugiau nebūtų ko saugoti...



Mes palikome savo herojų, kai jis išvalė rato bokštą nuo ten apsigyvenusių piktųjų dvasių, išlaisvino magai (arba galėjo jų neišlaisvinti – tada tamplieriai būtų ėję į paskutinį mūšį, o ne burtininkai jo pusėje ) ir išvyko ieškoti naujų sąjungininkų.

Branka ir 777 nykštukai

Du gerbiami vienodai

Dvi šlovingos ir aukštos šeimos,

Visų žmonių apgailestavimui,

Senovinis, nuožmus priešiškumas

Tą dieną jie buvo įtraukti į naują mūšį.

Piliečių rankos buvo suteptos krauju...

W. Shakespeare'as, „Romeo ir Džuljeta“

Kažkaip pailsėję po Bokšto, nusiplovę nuo veidų knygų dulkes ir pelenus, susirinkome į kitą kelionę: į miestą. Orzammaras, pateikti straipsnių apie senovės aljansą su nykštukais.

Pastaboje: prasminga karts nuo karto sugrįžti į Bokštą. Dėl labai paprasto tikslo: panašu, kad tamplierių kvartalas yra vienintelis prekybininkas, kuriam nepritrūksta lyrio dulkių. Ir jums reikės tonų lyrio, ypač jei pagrindinis veikėjas yra magas...

Perėjoje prieš gnomą mums jau buvo paruoštas malonus susitikimas su „galvų medžiotojų“ komanda. Vaikinai rimtai susitvarkė – su magas, su lankininkais – ir šis mūšis buvo tarsi ne sunkesnis už visus mūšius bokšte. Tačiau masinio naikinimo burtai padarė savo darbą.

Prie vartų stovėjo nykštukas sargas, saikingai mandagiai visus lankytojus siuntęs azimutu. Be mūsų, teisės įeiti ieškojo kažkoks Imrekas, Loghaino pasiuntinys! Kaip paaiškėjo, mūsų popierius storesnis nei Imreko, ir durys mums buvo atidarytos. Imrekas pateko į muštynes; o ar aš jį įkalbinau, ar palikau ant uolos kaip atminimą nykštukams - spėkite patys.

Rinkimų diena

20 lygio dizainerio ieškojimas: ar įmanoma sukurti nykštukų miestą, kuris nesibaigs su Ironforge?

Na, nykštukai yra sąžiningi vaikinai: jie pasirengę pripažinti sutartį ir dabar. Tik čia viena nesėkmė: kas, sakysite, turėtų ištesėti pažadą? Kaip tai parašyta ant popieriaus? Nykštukų karalius? Keista! Ir mes turime tokią galimybę – tik laikinai nėra karaliaus. Kiek laiko – nežinome, bet užteks visam gyvenimui...

Senasis karalius mirė, o nykštukų įstatymai neleidžia iš karto pavadinti įpėdinio. Nes karalius paskyrė įpėdinį, bet įpėdinis neišgyveno. Ir jauniausias sūnus Princas Belenas niekada nežadėjo sosto. Tokiais atvejais taryba pasirenka karalių – bet jis niekaip negali nuspręsti, nes Belenui priešinasi velionio monarcho dešinė, Lordas Harrowmontas.

Problemos sprendimas akivaizdus: norint, kad būtų laikomasi sutarties, būtina karūnuoti bet kurį iš pareiškėjų. Kas – galite rinktis pagal skonį! Istorija yra tamsi: Harrowmontas teigia, kad karalius mirties patale prašė neduoti sosto Belenui, o Belenas tvirtina, kad Harrowmontas jį apšmeižė ir ragino tėvą įtarti jį kas žino kuo.

Pasirinkimą apsunkina tai, kad mums neleidžiama matytis nei su princu, nei su lordu, kol neįrodysime savo ištikimybės jų reikalui. Sprendžiant iš to, ką matėme mieste – abiejų šalininkai jau perėjo prie peilių – jie turi pagrindo tai daryti!

Kalbėdamas apie vietinę politiką, eilės tvarka išnagrinėjau ir „Commons“, ir „Deimantą“ (tai yra bajorų būstus), taip pat surinkau keletą balų. papildomos užduotys nes mano piniginė labai apgailėtinai barškėjo.

Pavyzdžiui, sena ponia Filda paprašė ieškoti jos sūnaus, dingusio Giliuose keliuose; kažkas man pasakė, kad anksčiau ar vėliau vis tiek būsiu ten. Naga prekybininkas(tai mėsiniai gyvūnai, kurie auginami urvuose) išpūtė visas savo nagas ir paprašė, kad retkarčiais bent vieną pagautų - jie ten retkarčiais užsuka ir nepabėga, tad tai buvo tikras, nors ir nedidelis pelnas. Klajojantis pamokslininkas Berkelis paprašė pasakyti jam gerą žodį, kad jam būtų leista atidaryti bažnyčią Orzammare: nykštukams to reikia kaip golemui maudymosi kostiumėlio, bet kodėl nepasikalbėjus su metraštininku? Viskas – kad jam buvo leista pamokslauti. Ir galiausiai, mergina Dagna su juokingais raudonais kuodukais svajoja... studijuoti Circle Tower. Kodėl, jei nykštukai nesugeba magijos? Na, Irvingas po pastarųjų įvykių priims bet ką, ką tik nori, net nagą, todėl kartais galite pasakyti žodį. Daugiau užduočių rasite adresu kronikų salė. Mes juos padarysime vėliau, kai bus kalbama apie takus.

O sportas, tu esi pasaulis!

Po ilgų dvejonių pasirinkau Harrowmontą: reikia velniškai svarių priežasčių, kad valdantiesiems rūmai ištikimi nykštukai nenorėtų atiduoti palikimo savo mylimo karaliaus sūnui!

Tai yra spoileris: jei mūsų pagrindinis veikėjas yra kilnus nykštukas, jis iš principo jau atspėja, kas iš tikrųjų teisus. Abu nėra be nuodėmės, bet atrodo, kad Belenas buvo susijęs su įpėdinio mirtimi... Tačiau pirmoji Beleno užduotis yra paprastesnė.

Trys prieš keturis, vienas iš dalyvių yra magas. Nykštukai turi įdomių idėjų apie lygią kovą!

Pradėkime nuo kovotojų – vienas jų yra tiesiai centrinėje arenos salėje, kitas – šoninėje patalpoje. Su pirmuoju, Bayzil, tokia nesėkmė išėjo – vienas iš Beleno kovotojų turėjo kompromituojančių įrodymų. Tačiau kompromituojantys įrodymai slepiasi čia pat, šalia, kovos kambariuose krūtinėje; galima nulaužti (be to, einant už arenos ribų, nedraudžiama keisti komandos) ir grąžinti laiškus. Gvidonas tik reikia meluoti, kad savo ausimis išgirdau iš Harrowmonto – jis neketina užleisti sosto be kovos.

Bet tai tik pradžia, o tada ir pats turnyras. Mes visi matėme tokius turnyrus – pavyzdžiui, Westgate; bet paskutinis kovotojas, Beleno giminaitis - Piotinas Aedukanas, pavojingiausias priešininkas, su kuriuo iki šiol teko susidurti kelyje. Idleness, Uldredas ir kiti Bokšto gyventojai yra vaikai šalia jo; ir jūs negalite patekti į turnyrą su savo patikrinta komanda ir slėptis už Alistero skydo. Tiesa, kadangi įkalbinau Baizilą ir Gvidoną, vis dėlto kovojau trise – prieš keturis Piotino karius.

Manau, tribūnos buvo isteriškos nuo tokios kovos: greitu bėgimu išvarginau Piotiną. Pačioje kovos pradžioje išgėriau greičio gėrimą, kad turėčiau laiko atbėgti, pasveikti ir laukti, kol atsikratys savo galimybės. Kito kelio nėra: nežinau, kuo Piotinas buvo maitinamas vaikystėje, bet jo sveikatos užtenka trims sumotoriams. Nei magija, nei ašmenys negali greitai užbaigti tokio bloko, o jo smūgiai trimis smūgiais sukaps dramblį į koldūnus. Pačioje mūšio pradžioje aš įžiebiau didingą ugnį arenos viduryje, ir tai padėjo – Piotinui ne visada užtekdavo protingo lakstyti aplink ugnį. Matyt, bicepsas išdygo į kaukolę.

Bet svarbiausia, kad aš vis tiek sulaukiau Harrowmonto pasitikėjimo, net nepaisant tokios ne itin drąsios pergalės.

Alternatyva: jei rinksitės Beleną, tai vietoj turnyro teks paimti du laiškus – lordams, kuriuos atrodė, kad Harrowmontas apgavo. Su vienu problemų nėra, bet kita – tai yra kita – reikalauja surasti savo tėvą Giliuose keliuose, nužudžiusį krūvą Blight ikrų. Nuo šiol Beleno ir Harrowmonto užduočių linijos yra tokios pačios.

Apsilankymas pas krikšto mamą

Dabar belieka tik pakelti į sostą mano išrinktąjį. Šiuo klausimu jis turėjo dvi naudingas idėjas.

Pirma mintis: parodyti, kad jis sugeba palaikyti tvarką mieste. Ir norėdami tai padaryti, susiraskite vietinę mafijos „krikštamotę“, Jarvia, ir nuplėškite kažką, ko jai reikia.

Taip mūšio magas pereina nykštukų požemius. Atstūmimo runa ant durų, viduje – pragaras, pūga, audra arba visa tai iš karto. Taip pat galite pridėti žemės drebėjimą, kad jie nešautų iš už durų. Mes patys stovime prie durų ir nuodijame juokelius.

Svarbu: jeigu nori didelis uždirbti, nepradėkite šios užduoties, kol krepšyje neturėsite 50 auksinių monetų. Kai žengsite kitą žingsnį, susidursite su lyrio kontrabandininko nykštuku: jis turi krovinių, skirtų magui Godvinui apskritimo bokšte. Bėgdami pirmyn ir atgal gausite bent 10 auksinių; bet jei turite įtikinėjimo įgūdžių, iš Godwin galite paimti 65 vietoj 50, o iš nykštuko - 25 vietoj 10 - iš viso 40 auksinių grynojo pelno! Bet jei neturi su savimi tokių pinigų, kontrabandininkas tuoj pat išeis, o tu liksi be nieko. Kaip jau paaiškinau, prieš spręsdami gnomų problemas galite pabandyti susidoroti su žmonėmis ar elfais arba atlikti šalutinius uždavinius. Svarbiausia nevažiuoti į Dust City.

Žinoma, Jarvia nėra įpratusi palikti vizitinių kortelių su išsamiais adresais. Todėl nusileidau į Dusty City, kur gyvena laukiniai ne kastiniai nykštukai (jie iš karto bandė mane išardyti gelbėti, bet nesusitvarkė). Prie laužo radau tetą būdingu nykštuko vardu Vilties: ji paaiškino, kad jai reikia gauti specialų „raktą“ - kaulą, kurį būtų galima atimti iš vieno iš kovotojų. Pavyzdžiui, už dviejų žingsnių nuo čia yra Lūšnynų kiemas...

Pakabinęs kiemo gyventojams ant kaklo, gavau ne tik kaulą, bet ir nurodymą, kaip rasti įėjimą į požemį. Vėlgi, man nereikėjo eiti toli.

Jarvijos požemis buvo ilgas, bet nepretenzingas – rimtos kovos tikėjosi tik pačioje pabaigoje, su Jarvia. Pakeliui pažvelgiau į vieną kalėjimo kampą ir paėmiau raktus iš vietinio kalėjimo prižiūrėtojo.

Pastaboje: paprastos rūšies nykštukui ypač patariama nepraleisti progos atidaryti narvus su belaisviais.

Pati Jarvia yra pavojinga, bet ne per daug atspari magijai, todėl buvo lengvai įsipainiojusi į spąstus ir žemės drebėjimą (kurį Wynn jau tuo metu įvaldė), kol mes atsikratėme jos palydos. Viena ji mažai ką galėjo mums prieštarauti. O raktas kišenėje mus nuvedė pro slaptas duris... į ginklų parduotuvę, kur išsigandusi prekeivė pažadėjo didelę nuolaidą ateičiai.

Firestarter

Štai ir antra mintis: nors, atrodytų, balsai taryboje jau turėtų būti už mūsų kandidatą, bet visa tai sudėtinga ir abejotina. O kas, jei nueitume į Deep Roads ir rastume ten seniai prarastą Ultimate vardu Branca, jos balsas galėjo nuspręsti viską iš karto.

- Ei, atmerk akis! Pilkasis sargybinis ieškos tavo tobulo! O gal man atsukti tavo dvokiančią galvą?

„Oghrenas nori pasakyti, kad turime leidimą.

Tobulas toks retas titulas nykštukui, kuris išrado ar padarė ką nors išskirtinio: už tai jis per gyvenimą yra skaičiuojami tarp protėvių. Tikrai, tik nykštukas gali sugalvoti tokį atlygį! Tačiau tai turi ir praktinę prasmę: Tobulasis ir jo šeima tampa nauja kilminga šeima, ir tik taip jie susiformuoja.

Tiesą sakant, ko tik paklaustum apie Brancą, geriausiu atveju jie visi mandagiai sukioja pirštus į smilkinius. Kam, po velnių, jūs ieškote tetos, nors ir triskart tobulos, kuri prieš keletą metų pabėgo į Giliuosius kelius (iš kur gyvų grįžo labai mažai žmonių)?! Kaip sakė vienas mokslininkas iš kito pasaulio: „Kai žmonės negrįžta iš Naujosios Zelandijos ilgiau nei metus, tai reiškia, kad žmonės mirė negrįžtamai“. Be to, ji išvyko ne dėl kokių nors priežasčių, o ieškoti pusiau mitinio Tuštumos priekalo. Visi Orzammaro gyventojai, nesvarbu, ar paprasti žmonės, ar kilmingieji, apie Branką kalba tik būtuoju laiku. Net neaišku, kas verčia pretendentę į sostą kitaip apie ją galvoti...

Tačiau yra vienas nykštukas, kuris ne tik tiki, kad Branca gali būti gyva, bet ir svajoja ją surasti! Tam jis turi ypatingų priežasčių: tai ... Tobulosios vyras, vardu Oghrenas.

Nuostabi asmenybė – žaviausias viso mūsų kuriozų kabineto tipas (gal tik Morriganas prastesnis). Šis girtuoklis, muštynės ir ūžesys visada „turi keletą žodžių atsargoje“, ir šių žodžių jokiu būdu nebuvo galima išgirsti oficialiame priėmime. Jis džiaugiasi kaip vaikas, kai nusprendžiame nustoti kalbėtis ir trenkti į kaklą kokiam išdykusiam vyrukui. Jis niekada nepraranda proto ir daro juokingus veidus.

Na, o kaip kovotojas – karys, turintis beprotišką specializaciją, dvirankių kirvių mėgėjas, padoriai ginkluotas nuo pat pradžių ir labai gerais šarvais (nors šalmas, matai, buvo kažkur girtas). Padaro labai didelę žalą ir tuo pačiu gana patvari. Ji ir Stano dalijasi niša, bet Oghrenas yra geresnis ir daug linksmesnis.

O pamaloninti jį dovanomis lengva. Galbūt jau susimąstėte, kam skirtinguose užkampiuose randamas dovanų gėrimas saugomas jūsų bagaže? Taigi štai! Ogrenas, kaip tikras žinovas, įvertins vintažinį vyną ir neatsisakys ir paprasto ale. Šio narsaus kario simpatija jums yra tiesiogiai proporcinga jo kraujo lygiui. Ir jei jūsų herojus yra karys, tuomet iš Oghren galite išmokti beprotiškų talentų.

Norėdami dar labiau jį nudžiuginti, turėtumėte užduoti jam klausimų – apie tai, kaip gyvenimas Orzammare, kaip jam tai patinka iš pažiūros ir pan. Ponios gali pabandyti su juo flirtuoti, nors nereikėtų tikėtis romantikos, bet tai bus smagu. O ką jis darys, jei pravažiuosi Orzammarą prieš ratą ir eisi su juo į bokštą...


Pirmoji urvų dalis - karidino sankryža- nesukelia didelių problemų. Pravažiuoti galima dviem būdais: tiltas apgriuvęs, bet per uolą yra du tuneliai, vienas į kairę, kitas į dešinę. Dešinėje (šis judesys arčiau) yra genlockai ir harlockai, kairėje - rėkėjai, kurie slepiasi ir puola į pasalą, bet patys yra labai silpni. Abu keliai veda į didelę darkspawn stovyklą su prijaukintu bronto; už šios stovyklos yra kelias į kitą vietą, Ortan teigu.

Rookas: „Visi jūs, žemintojai, esate vieni
Nakovai yra vagys ir banditai!
Radau pirmas!

Teig namuose Ortan- susivėlusį koridorių, kuriame nėra nė vienos šakos, todėl praskristi neįmanoma. Pakeliui sutikome vietinį Gollumą – nykštuką, vardu Rookas, visokių šiukšlių rinkėją, jau gana gedulingą galvoje. Tai dingęs motinos Fildos sūnus... Gal geriau jai pasakyti, kad sūnus mirė? Tai kažkaip gailestingiau...

Netrukus po Rankos mūsų laukia mūšis ant tilto – abiejose jo pusėse yra gražios tamsiųjų ikrų grupės. Bet tiltas geras tuo, kad jį lengva užblokuoti burtais, o paskui kepti viską, kas liko kitoje pusėje.

Bet tako gale – kur Branca žurnalas guli apvaliame urve, o nuo lubų kabo krūvos kokonų – atsiras daug rimtesnis priešininkas – vorų karalienė. Šis padaras kviečia vorus padėti sau, o kai viskas susilpnėja, ji dingsta ir pasirodo kitoje urvo dalyje. Galite pabandyti ištraukti į koridorių, tada viskas eisis lengviau, o kai dings, galėsite atstatyti šiek tiek maną.

Kita stotis - Negyvi grioviai .

Ir vėl – mūšis ant tilto: Mirusiųjų legionas vadovaujant Kardoliui, atremia hurlokų ir genlokų puolimą.

Tai yra įdomu: Mirusiųjų legionas yra beveik Slayers bendruomenės iš Warhammer Fantasy kopija. Abiem atvejais tai nykštukai, kurie dėl tam tikrų aplinkybių atsisakė normalaus gyvenimo ir ieško šlovingos mirties mūšyje. Tačiau išvaizdos klasikinis žudikas labiau panašus į Oghreną nei į karį Kardolą.

Reikia dalyvauti... Iš pradžių kartu su legionieriais atmušėme puolimą (o burtininkai tai padarė dėl jų nugarų), paskui kažkas vienas bėgo „užkabinti“ naujų būrių, o galiausiai perėjo tiltą ir išvalė. visa brigada. Pabaigoje mūsų laukė labai nemalonus siurprizas: didžiulė salė, palei jos pakraščius - dvi šaulių kolonos ir du laiptais besileidžiantys ograi! O jei šaulius dar pavykdavo įsipainioti į purvą ar nugriauti žemės drebėjimo (o paskui iškepti masiniais burtais), tai ogres reikėjo daužyti rankomis, o tai buvo ilga, skausminga ir purvina.

Oghrenas taip įsitraukia į kovą, kad siūbuoja savo milžinišką dviem rankomis
kirvis viena ranka!

Svarbu: galite pabandyti įtikinti Cardolą, kad legionas turėtų prisijungti prie jūsų paskutiniame mūšyje. Tu nepasigailėsi!

Iš šios salės šoninė šakutė šiaurėje veda į kitą platformą su tilto per lavą fragmentu. Nužudę hurlokus, atidžiai ištyrėme visus čia esančius šoninius kambarius: ant sarkofagų buvo rastas beveik visas legionierių šarvų komplektas! Ir jis pagamintas, beje, iš drakono kaulo. Šiauriniame kambaryje - batai, pietuose - pirštinės; eidami toliau, susidūrėme su griaučių išsikvietimu hurloku - šioje patalpoje buvo rastas šalmas, o pagrindinė šarvų dalis buvo toliau, legionierių šventykloje. Kiekviename kambaryje su sarkofagais buvo runų plokštelės, iš kurių sužinojome vis daugiau detalių apie įdomų gyvenimą Mirusiųjų legionas. Ir galų gale jie surinko pakankamai duomenų, kad pabandytų suteikti legionui kilmingo namo teises ...

Trečiasis tiltas šiuose požemiuose – ir vėl mūšis, nors atrodė tuščias. Prakeiktieji rėkėjai pasislepia ir išlenda tik tada, kai gali apsupti visą būrį (arba tai, ką jie laiko visu būriu: tai yra tada, kai vienišas, bet stipriai šarvuotas kamikadzė pasikviečia ant savęs rėkiančius ir ugnies kamuolius).

Pastaboje: nepamirškite, kad H klavišas leidžia įsakyti vienetui nesekti lyderio.

Tęsdami kelionę – alternatyvų nėra – sutikome smarkiai apgadintą nykštuką Gespitą. Ji mums sušuko, kad Branca juos visus išdavė, taip pat kai kuriuos kitus nepadorius dalykus, ir pabėgo. Vakaras neabejotinai nustojo būti niūrus: visa vietovė padengta kažkokiais ataugais, pavyzdžiui, viduriais, iš kiekvieno kampo tvyro bjauri smarvė ...

Išlipome į pakylą priešais lavą, atidarėme legionierių šventyklą ir ten radome raktą nuo gretimų durų. Ir už jos...

Padorus nepadorios išvaizdos padaras pasirodė esąs genlockų karalienė: ir neklauskite, kaip ji juos gamina iš nykštukų. Tikiuosi, nesužinosiu iki savo dienų pabaigos.

Bet kaip sunaikinti tokius padarus – aš tau pasakysiu. Tai turėtų būti daroma lėtai ir su malonumu, gerai apsirūpinus lyrio gėrimais. Pati gimda, pirma, yra nejudanti (ir neatitrūks nuo zoninių žavesių), antra, ji yra labai vidutiniškai pavojinga. Skausmingai kandžiojasi čiuptuvai ir retkarčiais iškviečiami genlockai su rėkiais; ir sunku išsiaiškinti, kiek sveikatos čiuptuvų turi. Pirmiausia reikia sumušti čiuptuvus, kurie atsiskyrė nuo gimdos ir išropojo kitoje salės dalyje (išskyrus patį kraštą, kur nepavojingi). Vietiniai burtai prieš juos nėra labai veiksmingi; geriausia, kaip bebūtų keista, juos kapoti ginklais. Tuo pačiu taupykite energiją ir brangius artimojo kovos būdus – nuleiskite juos ant gimdos, kai tik bus nugalėti čiuptuvai.

Pastaboje: jei staiga pritrūksta mikstūrų – gal verta skirti laiko ir papildyti atsargas, nes paskutinėje požemio atkarpoje tokios progos nebus.

Tobula Branca.

Ir galiausiai, džiaugsmingas susitikimas su Branca pačiame Nyderlandų priekalai. Ji mus pasitiko... ir užrakino duris, kad negalėtume niekur kitur eiti. Taip yra todėl, kad Branca turėjo šiek tiek problemų su priekalu...

Na; eikime per.

Pirmoji Priekalų kamerų kamera buvo užpildyta šilta, draugiška chloro atmosfera, prisotinta fosgeno, o iš vamzdžių šnypščiojo žalias džiaugsmas, kai mūsų įgula buvo paversta kapojamais akmeninio golemo kumščiais. Bet, laimei, vožtuvai buvo toje pačioje salėje ir greitai buvo uždaryti.

Antroji salė – su golemais, puolančiais poromis (išskyrus pirmuosius du, kurie, siekiant užliūliuoti budrumą, yra neaktyvūs). O golemo paleidimo taške įrengti spąstai (su plėšiku komandoje viskas šiek tiek lengviau).

Trečias kambarys yra su dvasių aparatu: tai didžiulė konstrukcija, kuri kviečia dvasias. Idėja – iš visų jėgų pulti tik vieną iš jų, o tada greitai suaktyvinti šalia švytintį priekalą. Šią operaciją teko daryti aštuonis kartus – kol galiausiai baigėsi kvepalai.

Tai yra įdomu: oficialus vertėjas iš Dvasių aparato padarė mėnulio šviesą. Su kuo jį nuoširdžiai sveikiname.

Tai, kas kabo virš platformos, yra aparatas. Deja, jis neiškvepia
ne per daug.

Ir čia yra paskutinis kambarys. Jame radome... du ištisus Tobulus: mums jau pažįstamą Branką ir senovinį, kaip šie požemiai, Karidiną, kuris virto golemu.

Karidinas paprasta žmonių kalba mums apibūdino, kad kažkada jis išrado golemus, bet šiems automatams, deja, reikia nykštuko sielos kaip vieno iš komponentų. Jis pasitelkė savanorius, kurie buvo gerbiami kaip didvyriai... tada jie pradėjo pasitelkti pasmerktuosius... paskui valdančiojo karaliaus priešininkus... o paskui patį Karidiną.

Karidinas maldavo sunaikinti Priekalą, Branca – atiduoti jai artefaktą. Kaip aš padariau, atspėk patys...

Svarbu: bet kokiu atveju teks kautis su vienu ar kitu, bet turėkite omenyje: Branca žada savo golemus įdėti į paskutinę kovą su Pestilence, Karidinas nieko panašaus pažadėti negali. Nors bet kuris iš jų sugeba nukalti karūną Jūsų išrinktajam. Ar esate pasirengęs prisiimti atsakomybę už tai, ką golemai ir toliau kurs? Taip pat atkreipkite dėmesį, kad Branca palaikymas labai nuliūdins visus padorius žmones jūsų komandoje (Alistera, Wynn, Leliana), o Karidin palaikymas nuliūdins Oghreną.

Pagaliau užrašęs atminimui (ir perdavimui metraštininkams) ant lentos netoli priekalo savanorių golemų sąrašą, grįžau į Orzammarą ir mano kelias nebuvo džiaugsmingas ...



Trečiojo išbandymo neprireikė: naujai paskelbtas karalius (jo varžovas pradėjo kovą peiliais tiesiai Tarybos salėje ir galiausiai prarado galimybę bet ką pretenduoti) davė mums žodį siųsti savo karius į mūšį. Ir mes ėjome kito valdovo paramos.

Lordų rūmai

Nežeisk savo sielos. Paleisk ją!

Tik priešas stengsis jį išlaikyti

Už gyvenimo kankinimą.

W. Shakespeare'as, „Karalius Lyras“

Atėjo laikas apsilankyti jo pilyje Earlas Eimonas. Kaip mums ne kartą buvo pasakyta, grafas serga ir nesikelia iš lovos; ir kažkas mums pasakė, kad jo neskauda gerklė.

Pakeliui įvyko reikšmingas susitikimas su Loghaino atsiųstu žudiku: deja, „karaliaus“, varnu Antivanu. Zevran kiek pervertino savo jėgas. Ir po to vargšas neturėjo kito pasirinkimo, kaip... prisijungti prie manęs.

Elfas plėšikas, nukreiptas už jūsų galvos, tačiau jis visai nebijo dirbti jums, juolab kad tai yra jo galimybė neatsiskirti nuo ausų dėl nepavykusio pasikėsinimo. Jis moka puikiai maskuotis, sumaniai naudoja nuodus ir meistriškai išpjauna apvalias skylutes nugaroje: jo specialybė – žudikas.

Beje, ši specialybė gera ir kitu požiūriu – padidina viso kolektyvo daromą žalą. Žodžiu, mūšyje jis pranoksta Lelianą, o žaidime nėra kitų plėšikų.

Bet jis neturi abipusio supratimo su spynomis. Tai yra, jis nežino, kaip! Žinoma, galite šiek tiek pasimokyti, bet dažniausiai iš plėšiko tikiesi, kad jis įsilauždamas atneš papildomų pinigų, bet čia ...

Būdamas šaltas profesionalas, jis neabejingas daugumai dovanų – išskyrus paprastus ir suprantamus tauriojo metalo strypus, taip pat profesionalią įrangą.

Jei rytoj bus karas

Ir tada yra Radcliffe. Bet dar ne pilis, o prie jos prijungtas kaimas. Rami pastoracinė gyvenvietė nusėta palisadomis ir užtvaromis, o gyventojai būriuojasi į bažnyčią – vieni slepiasi, o kiti tik užsisako savo atliekas. Niekas neplanuoja gyventi iki rytojaus ryto.

– Belieka tik padėti kaimo gyventojams nukelti kates nuo medžių! (Morriganas)

Kas nutiko? Ir tai labai paprasta: kiekvieną naktį iš Redklifo pilies ištikimiems pavaldiniams paskelbiama nemirėlių minia. Kartą atkovoti, du kartus atgauti, bet šiandien jų nebeatgaus. Nebent, žinoma, galime padėti.

Man teko perimti vadovavimą gynybai (iki šiol jai vidutiniškai vadovavo jaunesnysis grafo brolis, bann tegan). Ir štai kas atsitiko pirmą valandą kaime...

Kalvis kategoriškai nenori padirbti, nes niekas nenori gelbėti jo dukters iš pilies. Na, pažadame padėti, bet kol kas leisk jam padirbti, niekše! (Morriganas buvo nemaloniai nustebintas tokiu švelnumu.)

Net mieste, kaip mums praneša kapitonas, yra nykštukas veteranas, kuris nenori kautis. Na, susitarkime...

Svarbu: jei nesutiksite ir eisite į kardus, ši operacija jums bus įskaityta ne kaip pliusas, o kaip minusas.

Apieškojęs tuščią kaimo parduotuvę, radau statines aliejaus; pranešė apie juos nieko neįtariantiems Seras Pertas, riterių vadas, kad jo žmonės padarytų degančias barikadas. Sero Perto riteriai bijo negyvųjų ir nori iš bažnyčios amuletų, kurių gerbiama Motina jiems atsisakė; Įkalbėjau juos duoti bent kokius nors amuletus, kitaip viskas, kas gera, pabėgs nuo baimės.

Kad pakelčiau milicijos moralę, įtikinamai prašiau smuklininką, kad įstaigos lėšomis užpiltų visiems alaus; ir toje pačioje smuklėje pamačiau įtartiną elfą, apie kurią padavėja pasakė, kad jis čia laukia savo brolio. Po nuodugnios apklausos paaiškėjo, kad turime reikalų su Loghaino šnipu – ir iš visko matosi, kad grafo liga negalėjo išsiversti be „mūsų mažojo karaliaus“, kaip aš jį vadinu.

Taip pat atsitiktinai pasinaudojau Blackstone savanorių darbotvarke, kad įdarbinčiau Garrisoną (name šalia malūno), ėmiau naujas užduotis iš skrynios šalia bažnyčios ir (tai vėl supykdė Morriganą) pažadėjau nusiminusiai merginai šventykloje ieškoti dingusios. vaikas.

Keista, bet šis geras poelgis davė vaisių. Vaikas buvo rastas namuose, spintoje ir papasakojo apie nuostabų senelio kardą – kurį mums padovanojo kaimui saugoti. Kardas, kaip bebūtų keista, tikrai pasirodė geras.

Tai yra įdomu: Jei neturite pakankamai žavesio, kad įkalbėtumėte savo kūdikį, tai nebūtinai turi būti drastiška. Pakanka įtraukti Winn į grupę. Kai ji loja geriausiu mokomuoju balsu: „Nagi, išeik, jaunuoli!“ Taip jis išnyra kaip kamštis iš butelio.

O dabar, kai visi paruošiamieji darbai baigti, einame pas serą Pertą ir prašome, kad jis pradėtų tamsųjį paros laiką.

Evil Dead

Naktinė kova su nemirėliais susidėjo iš dviejų dalių.

Norint lengvai laimėti kovą su nemirėliais, verta užimti poziciją
padėtis pažymėta kryžiumi.

Iš pradžių gynėme liepsnojančią užtvarą priešais malūną. Šis atvejis gana paprastas, nes nemirėliai plūstelėjo į minią siauru koridoriumi ir buvo puikus taikinys viskam, kas atsitrenkia į aikštes. Ne taip, kaip sero Perto riteriai, bet net Alisterui beveik nereikėjo dirbti.

Net nakties tamsoje matosi, kaip nemirėliai žygiuoja tiltu nuo pilies.

Bet kai iš apačios į kaimą atkeliavo ghouls, prasidėjo įdomiausia...

Pastaboje: jei jam pavyks laimėti mūšį be aukų tarp vietos milicijos, Bannas Teaganas tai įvertins ypač.

Nemirėliai ateina iš dviejų krypčių ir nedidelėmis grupėmis, todėl deginant juos su Gehenna nesutaupysite pakankamai manos. Tačiau atidžiau įsižiūrėjus pamatysi juokingą faktą: iš upės bėgantys vaiduokliai pirmiausia pažiūri į centrinė aikštė, pasukite ten porą sekundžių – ir tada jau ieško aukos! Todėl yra paprastas būdas laimėti (nors „be aukų“ nepavyks): atsistoti prie pačios aikštės, bet už barikadų, o atėjus užrakinti artimiausią išėjimą iš barikadų, o pačią aikštę sudeginti. , deginti ir dar kartą degti.

Gyvybės gėlės

Po mūšio, net nepersirengę, nuskubėjome į pilį. Kaip paaiškėjo, Banas Teganas ir seras Pertas labai gerai žinojo ten esančią slaptą ištrauką, bet ... nusprendė kol kas mūsų nedžiuginti šia žinia, kad galėtume padėti atsikovoti.

Šiaip ar taip. Dar blogiau, kad nesupranti, iš kur tai atsirado Izolda, grafo Eamono žmona, ir pareikalavo, kad Tegan eitų su ja – nuo ​​pagrindinio įėjimo. Na, mes susitvarkysime vieni, nusprendžiau ir išvedžiau savo grupę per požemį.

Slaptas praėjimas vedė tiesiai į pilies kalėjimą; o ten tiesiog merdėjo senas daugelio magų pažįstamas – kažkas Jovanas, savo laiku pagautas užsiimant kraujo magija ir pabėgęs iš Bokšto teismo.

Jovanas iškart prisipažino: tai jis nunuodijo grafą. Ir taip pat ... išmokė grafo sūnų, Konoras, magijos. Normalus magas, o ne apostatas, reikalautų Connor į ratą, nes toks yra įstatymas, ir atimtų iš jo teisę paveldėti...

Taip, bet Jovanas nepašaukė nemirėlio! Na, kaip gali nepatikėti?

Galėjome nesunkiai... bet nusprendėme atidėti negrįžtamas išvadas. Pagalvojus palikau jį kameroje, kur šilta ir musės negraužia. Nors kai kurie mano bendražygiai tuo nebuvo labai patenkinti.

Perėjau pro apatinį pilies aukštą kiaurai ir kiaurai (kraštutiniame šiaurės rytų kampe radau kalvio dukrą), o per pietrytinį kampą išėjau į kiemą, kur atidariau vartus serui Pertui ir jo žmonėms. Išblaškę nemirę ant pilies laiptų, įėjome... ir pamatėme, kokioms keistoms pramogoms leidžiasi grafo sūnus.

Po to aštuonerių metų vaikas šaltai įsakė savo dėdei Bannui Teganui mus nužudyti... ir jis stengėsi iš visų jėgų. Laimei, nei jam, nei mums tai nepasibaigė lemtingai.

Connoras pabėgo, ir mes turėjome nuspręsti, ką daryti. Berniukas, išmokęs magijos pagrindų, bandė padėti tėvui – išgelbėti jo gyvybę, susitaręs su demonu. Na, demonas įvykdė savo sutarties dalį: Eamonas gyvas (ir niekas nežadėjo pasveikti). Na, berniuką apsėstas demonas...

Ką daryti dabar? Ar grafo sūnus gali būti išgelbėtas? Nusprendę, kad kas painioja, tegul išnarplioja, įsakėme Jovaną atvežti čia. Jis galėjo pasiūlyti tik vieną dalyką: kraujo magijos ritualą, kurio pagalba galite rasti demoną Fade ir ten jį nužudyti. Tiesa, tam reikia aukos... bet yra savanoris.

Svarbu: jei Jovanas bus nužudytas arba išvarytas iš pilies, mes turėsime nužudyti demoną tiesiai jo dabartiniame kūne.

Na... gal daugelis (pavyzdžiui, Aleisteris) mane pasmerks, bet aš nusprendžiau vadovautis Jovano idėja. Kova nebuvo per sunki; o pats demonas man jau pasiūlė sandėrį - už tai, kad aš jo neišvarysiu amžinai (jis grįš po karo), galiu gauti kraujo magiją, ar papildomą sugebėjimą, ar dar ką nors vertingo... , būdinga, niekas apie tai nesužinos... Ar manote, kad tai buvo sąžiningumo išbandymas? Ir aš nesu tikras...

Tai yra įdomu: norint patekti į Šešėlį, reikia mago. Bet jei jūsų herojus yra kitos klasės, Wynn arba Morrigan gali tai padaryti. Vienintelis tokio pobūdžio atvejis, kai vienas iš kompanionų atlieka užduotį be jūsų!



Ir dabar Konoro siela laisva, Radklifo pilis taip pat laisva, joje gyvi mirusieji nebešoka ant karstų; bet Earlas Eimonas nuo to nepasidarė sveikesnis. Ir joks gydytojas negali padėti. Ką daryti? Nebent ieškoti šventos relikvijos - urna su didžiosios Andrastės pelenais.

Svarbu: ant stalo nuo grafo galite pasiimti Alistero mamos amuletą (žinoma, atiduoti Alistair). Tai padaryti verta, nes kad ir kaip spręstumėte problemą su Connoru ir Iseult, Alistair greičiausiai bus įnirtinga dėl rezultato, o įtikinti jį teisingu pasirinkimu beveik neįmanoma. Taigi bent jau sušvelninsi pasekmes...

Ieškau urnos

Nuo pat pradžių turėjome vieną patarimą: rasti sostinėje Denerime, brolis Genitivi, kuris daug laiko skyrė urnos paieškoms ir, galbūt, užpuolė taką.

Bet, tiesą pasakius, į Denerimą neskubėjome. Galbūt jie nesijautė pasiruošę išnaudojimui. O gal jie tiesiog pasidavė didžiulio miesto žavesiui su daugybe nuostabių įstaigų ir galimybių gausa...

Mėgaukitės

Pilkos sargybos pasirodymas gatvėse sukėlė sensaciją. Jie pradėjo aktyviai susisiekti su mumis ... su užsakymais.

Miesto gaujų medžioklė.

Pavyzdžiui, sargybos pareigūnas, sąžiningam lošėjui, trukdė mieste gausybė samdinių, kuriems niekas nerūpi. miesto sargas. Arba gudrauja viešnamyje, arba per daug triukšmauja (!) Tavernoje... O mums už nedidelį atlygį pasiūlė nuraminti samdinius. O kartais, net jei pavykdavo juos įkalbėti, po to kokiame tamsiame užkampyje mūsų laukdavo pasala. Tačiau kas tuos samdinius suskaičiavo?

Pardavėjas Ignacijus jis nieko neparduoda, bet jei pasikalbi, tai po kiek laiko atbėga berniukas su laišku ir siūlo susitikti galiniame smuklės kambaryje. Pasirodo, kad ponas Ignazio atstovauja ... Antivan varnos. Jei prisimenate, tai yra žudikų bendruomenė. Ar nenorėtumėte užsisakyti? Ignacijus mums turi specialias sąlygas: jei mums nepatinka sutartis, galime jos nevykdyti. Apskritai, mums mokama tik pranešti Ignacijui, jei klientas staiga miršta. Kaip matote, viskas legalu...

Beje, pirmasis klientas yra kažkas Pedanas– labai užsiėmęs Įdomūs dalykai: laiko spąstus tiems, kurie simpatizuoja Pilkiesiems prižiūrėtojams. Tai gal praneškime Ignacijui apie jo mirtį? Tai padaryti nesunku: ant sienos šalia įėjimo į elvenažą yra jo skelbimas, iš kurio galima sužinoti spąstų „slaptąjį slaptažodį“. O pats Pedanas nakvoja Žemčužinos viešnamyje, kur turime kitų užduočių.

Taip pat yra aibė netinkamų pasiūlymų smuklininkas, nesunku jį išvynioti. Tik kai kurios užduotys... tikrai labai mažos ir nepadorios. Šantažas, lavonų slėpimas...

Svarbu: jei jūsų herojus yra nesąžiningas, jis gali įgyti dvikovininko specialybę Denerime. Norėdami tai padaryti, susisiekite su kardininke Isabella toje pačioje smuklėje „Bitten Nobleman“.

Yra ir garbingų užduočių – pagal seną gerą tradiciją jos kabo prie šventyklos esančioje skelbimų lentoje. Pavyzdžiui, nužudykite banditų gaujas mieste. Beje, vienai iš gaujų pavyko nužudyti tamplierį; jis atidavė mums paskutinę valią – sunaikinti kraujo magų koveną tiesiai Denerime.

Bet senasis riteris šalia smuklės rado mums kitą dalyką: kviečia į dvikovą, nes pilkieji sargybiniai nužudė karalių. Galite įtikinti, bet... beveik nenaudinga. Deja, geriausia sargybinių gynyba yra priimti iššūkį.

Tačiau Alisteras mieste rado netikėčiausią dalyką: paaiškėjo, kad mieste gyvena jo sesuo, Goldanna. Deja, sesuo nesirūpina savo broliu, o Alistair labai nusivylė apsilankymu...

Svarbu: jei po pokalbio su seserimi pasakysi Alisterui, kad, sako, viskas gerai – kiekvienas vyras sau, tai Alistair labai pakeis savo charakterį. Jis taps kietesnis, atsikratys gražios sielos... ir taps daug mažiau patrauklus, bet lengviau valdomas. Tu nuspręsk...

Dėl Gralio

Ugnis prieš tokį padarą, kaip ir galima būtų tikėtis, nėra labai veiksminga. Tačiau burtai „Stinging Swarm“ ir nuodai veikia puikiai.

Senosios šventyklos stogas nusmukęs, ant grindų yra sniego pusnys, bet tai nėra priežastis ją išniekinti!

O brolio Genitivi, dėl kurio atvykome į Denerimą, ten nėra. Vietoj to, koks nors studentas atsako... ir jis ką nors susuka, niekšelis. Žinoma, galima nuvažiuoti į tą Kudykinos kalną, kur jis mus bando siųsti, bet gal geriau jį spausti?

Deja, vargšelio spaudimas neatlaikė. Bet brolio Genitivi dienoraštis davė atsakymą į klausimą, ir mes važiuojame į uostą kaimą prieglobstįŠalčio kalnuose.

Šiame kaime gyvena keisti žmonės. Mes nesame laukiami nuo pat pradžių, bet tai būtų gerai; kažkodėl bažnyčioje pamokslauja valstietis, nors visi žino, kad mūsų bažnyčioje tarnauja tik moterys; ir kai mes bandome išsiaiškinti, kas yra kas, visi parapijiečiai staiga išsiima ginklus. Jie laukiniai...

Iš Eiriko tėvo kūno nuėmiau amuletą su keistais ženklais. O šoniniame kambaryje radau kalinį – tą patį Genitivi. Kas paaiškino, kad šventojo tėvo medalionas yra raktas į sunaikintą šventyklą...


Šventykloje brolis Genitivis pasiliko prie įėjimo mokytis, o mes turėjome išvalyti ją nuo sektantų. Savo ruožtu - iš pradžių gyvenamosios kameros vakaruose, tada sandėlis rytuose, o tada pagrindinis, šiaurinis, kambarys. Raktai yra tokia tvarka.

Mūsų gailestis dėl šventojo tėvo nužudymo iš karto dingo, kai pamatėme, kad jo kaimenė nepaniekina susidraugauti su dulkių dvasiomis – šlykščiais padarais, pasakysiu jums, ir jie puikiai moka slėptis grindyse.

Galite įeiti į nedidelę pavėsinę ir, pūsdami ragą, išsikviesti drakoną. Bus daug grobio... Ir jūs galite saugiai praeiti.

Ir už šventyklos urvai prasidėjo, pilni jaunų drakonų ir vyresnių drakonų; Nuo pastarųjų atsargiai nuėmiau svarstykles, nes Denerimo kalvis svajojo paeksperimentuoti su neįprasta medžiaga.

Inkubatorius? Šventykla? Pusryčių stalas?

Ypač sunkus buvo mūšis salėje, kur kairėje ant didžiulio pjedestalo stovėjo sektantų prižiūrėtojas. Jei mes, kaip įprasta, pultume pas jį išsiaiškinti artimos kovos, iš visų pusių būtume apsupti roplių; tačiau kol kultinis tik šaudomas, drakonai nesijaudina. Su jais ir prižiūrėtoju atskirai elgtis daug maloniau!

Ir galiausiai, visų sektantų galva - Tėvas Kolgrimas. Jis mums paaiškino, kad Urnos su šventais pelenais kultas yra pasenęs: juk Andrastė jau atgimė, ir tarnauja jai – milžiniškam drakonui. Ir urna turėtų būti pagaliau... išniekinta, pripildyta drakono kraujo. Ir jei mes su tuo sutiksime, jis neleis drakonui mūsų užpulti...

Tiesa, kažkas šiame pasiūlyme mums pasirodė nenuoširdu. Ir mes ką tik praėjome Kolgrimą... nekreipdami dėmesio į jo pasipriešinimą ir pašalindami ragą nuo kūno.

Kad ir kaip būtų keista, drakonas taip ir nepuolė – praskrido virš mūsų ir nuėjo į savo guolį ilsėtis.

Teismo procesas

Norint prieiti arčiau Urnos, reikia išlaikyti išbandymą – apie tai mums praneša tam tikras Sargas, barzdotas žmogelis spindinčiais šarvais, subtiliai primenantis velionį Kolgrimą. Bet tai toli nuo Kolgrimo, ir jis netgi gali mums pasakyti, kuo klydo ...

Tai klaida: oficialiame vertime vargšas bičiulis Globėjas kartais pamiršta, kokios lyties yra, ir pradeda kalbėti apie save moteriškąja lytimi.

O dabar testas, kuris turėtų įrodyti mūsų ketinimų grynumą...

Atrodo, kad mūsų išvaizda „Guardian“ nesuteikė nė menkiausio džiaugsmo ...

Urna sužavėjo net cinišką Morriganą.

Pirmoji testo dalis – aštuonios vaiduoklių mįslės su keliais atsakymais. Sunkumų ten nedaug, bet būsimiems piligrimams išvardinsiu atsakymus: Brona – svajonės, Šartanas – namai, generolas Maferatas – pavydas, Archonas Hessarianas – užuojauta, Katairas – alkis, Gavardas – kalnai, Vasilijus – kerštas ir ponia, kuri. vertime gavo švelnų vardą Eliziejus , yra melodija.

Po pokalbio su praeities vaiduokliu (kiekvienas turbūt turi savo), manęs laukė kova – viena keisčiausių žaidime: kova su mūsų būrio vaiduokliais. Tarp jų buvo ir antrasis aš, ir Morriganas, ir likusieji... Jie žinojo tuos pačius triukus ir burtus - bet, žinoma, jie neatspėjo, kad mūšyje pirmiausia reikia pašalinti gydytoją, o tada mūšį. magas, ir tai juos nužudė.

Trečias išbandymas – galvosūkis: kairėje ir dešinėje baseino pusėse yra šešios plytelės, ant kurių stovint galima sukurti tilto vaiduoklius. Būtina sujungti vaiduoklius, kad jie taptų tankūs. Komanda stovi ant plytelių, o vadovas bando pereiti tiltą; su kiekvienu žingsniu reikia pajudinti vieną žmogų. Čia seka tokia (plyteles skaičiuojame nuo pradžios taško):

    1 dešinė, 3 kairė, 2 dešinė.

    Žingsniuojame į pirmąją tilto aikštę.

    3 kairėje, 2 dešinėje, 6 kairėje.

    Žengiame į antrą tilto celę.

    2 dešinėje, 6 kairėje, 4 dešinėje.

    6 kairėje, 4 dešinėje, 1 kairėje.

    Žingsniuojame į trečią tilto celę.

    4 dešinė, 1 kairė, 5 dešinė.

    1 kairėje, 5 dešinėje, 5 kairėje.

    Tiltas pravažiuotas.

Ir paskutinis išbandymas – sutikus su aukuro „pasiūlymu“, nusirengti drabužius ir eiti per laužą. O štai mes turime urną su pelenais...

Žiupsnelis dulkių išgydė Earlą Eimoną. Tačiau jis dar nėra pasiruošęs mesti Loghainą; ir nuėjome įkalbėti paskutinio sąjungininko – elfų, apie kuriuos papasakosime po kurio laiko.

Man, kaip senam mokiniui, buvo juokinga skaityti naujausius įrašus apie „koks vakarėlis geresnis“! =) Žuvo tai, kad buvo net tokių, kurie rašė, kad magai yra blogesni už tankus, kovinis magas su lygia apranga nusileidžia karui, o kraujo magija apskritai negali būti laikoma specialia įranga - jūs, bendražygiai, turite tik viena išeitis – daugiau praktikos ir mažiau snarglių! O dabar apie pagrindinį dalyką:

1. Mūšio magas (BM)

BM kaip specializacija reiškia kontaktinę kovą, o tai savo ruožtu neatmeta galimybės burti – mano nuomone, tai jau labai didelė premija, nes. vienintelė mago su chalatu silpnybė yra mažas kramtymas. BM, apsirengęs sunkiais šarvais (primygtinai rekomenduoju nenešioti masyvių šarvų, nes nuovargis bus labai didelis, todėl ant bosų ar stiprių priešų labai trūks manos), su gynybinės magijos palaikymu jis turės daug daugiau apsaugos, šarvų, pasipriešinimo (pasipriešinimo) nei bet kuris karys – ir tai neginčijamas faktas! Akmens oda + magiškas skydas (pabudime jis dar baisesnis, o tai tik pliusas) + BM sugebėjimai = absoliučiai žaidžiamas ir daugiafunkcis tankas, turintis daugiau atakų, gynybos, šarvų ir žalos nei bet kuris karys kaip tankas. Vienintelis dalykas, kurio jis neturi, yra provokacija ir gąsdinimas. „Be šito tankas nėra tankas“ – sakai ir būsi visiškai teisus. Tačiau visa matematika yra ta, kad priešai agresuoja arba prieš tuos, kurie dėvi sunkesnius šarvus, arba prieš tuos, kurie juos teisina, arba prieš tuos, kurie jiems padaro daugiausia žalos. Iš čia daroma išvada: pradėti kovą su didžiuliais burtais. Fireball šiems tikslams labai tinka, nes. Padaro nemažą žalą dėl sąlyčio ir labai didelę DOT žalą, ty žalą, kuri tęsiasi laikui bėgant. Taigi BM tanko vaidmenį atlieka ne prasčiau nei karys, net sakyčiau „daug geriau“, nes. norint tinkamai atlikti tanko (o ne hibridinio) vaidmenį, tankų kare pirmenybė teikiama AG skaičiui ir gynybai, kur nėra vietos padoriai žalai, o jei jūsų tankas padaro daugiau žalos nei nesąžiningas, magas ar dvirankis, tai ne tankas! Ir apskritai, žaisti BM kaip tanką yra labai įdomu, žaidimas neapsiriboja kelių klavišų paspaudimu, yra daugiau galimybių reaguoti nenumatytose situacijose, sakydamas paprasta kalba- daugiau judėjimo!

Toliau tiesiogiai aprašysiu BMA:
Magija ir konstitucija - nuo 7 žalos (gavus BM specializaciją) tai yra prioritetinės charakteristikos, manau, nėra prasmės apibūdinti jų svarbą šiai specializacijai ir tanko vaidmeniui.
Aš norėčiau sunkių šarvų, nes. masyviuose yra didelis nuovargis, todel didesnis manos suvartojimas, o pas mane BM tankui Valios galia visai nesisuko! Jai puikiai sekasi su „Inception“ skirtais daiktais ir rinkiniais, o „Awakening“ – puikiai.
Burtai:
Akmens oda + stebuklingas skydas + nuodingi dūmai + BM sugebėjimai (blizgantis skydas ir kovinė magija) - tai buvo mano atveju, nes. Pasikartosiu – nešiojau sunkius šarvus. Tikrai didžiulis burtas, ugnies kamuolys yra geriausias, tk. jiems lengviausia „įbauginti ir pateisinti“ dėl didžiulės žalos.
Mano atveju gavau funkcionalų tanką, su labai gerais šarvais ir apsauga, atsparumu ir išgyvenamumu, o svarbiausia – įdomiai ir įdomiai žaisti.

Kraujo magas (MK)

Tie, kurie rašo, kad MK yra nesąmonė, yra arba pradedantieji, kurie nemoka "išvirti =)", arba tie, kurie net nebandė rimtai žaisti šios specializacijos. MK labai tinka antrajai specializacijai į Tank Battle Mage, nes. didelis kiekis AG visiškai pašalina manos poreikį. MK labai tinka žaisti jei partijoje turi BM tanką, net jei žaidžia botas, o ne tu, jo didelis kiekis HP labai pravers, nes tavo burtai atims hp, o ne maną , ir papildyti HP dėl tos pačios Lilianos, nelabai gera idėja, nes su aukštu magijos balu ji tiesiog mirs vietoje! Žaidimas MK yra labai ... sakykime "savotiškas". =) Mano atveju antrosios specializacijos visai neatsisiunčiau, nes. Dvigubos MK specializacijos nėra, vilkolakį paėmiau dėl jo premijų, būtent dėl ​​šarvų ir kūno sudėjimo, todėl turiu daugiau taškų už burtų pumpavimą. Pasakysiu vieną dalyką: kai po poros burtų visi priešai yra arba imobilizuojami, arba susimuša, tai suteikia tam tikrą didžiulės galios jausmą, koks yra MK. Kaip ir BM atveju, MK tikrai reikia kūno sudėjimo, kad užtektų jėgų savo nešvariems poelgiams! =)
Klasės premijos:
Labai veiksmingi ir stiprūs „Kraujo mago“ specializacijos sugebėjimai + beveik visiškas priešo būtybių valdymas mūšio lauke (su teisingai pažeistais magijos burtais), geriausias greito reagavimo atveju nenumatytų situacijų atveju, itin atkaklus dėl didelio skaičiaus HP ir labai stiprūs atsigavimo gebėjimai. Ir aš nepagražinu visos esmės, MK yra didžiulė jėga, ir tik visiškas kvailys nepamatys visų šios specializacijos žavesių, atleiskite, jei ką nors užkabinau! :R

Dėl MK:
Magija ir kūno sudėjimas – nieko daugiau nereikia! Valios reikia tik iš pradžių, kai dar silpnas magas, vėliau būsime baisus ir galingas MK, kurį žmonės mėgsta maistą savo piktoms mintims. Ir nebijokite, kad protinis stabilumas bus mažesnis nei tuo atveju, jei mes intensyviai pumpuotume valią. Taip, jis bus žemesnis, bet jums jo neprireiks! MK žudo viską, kas juda jo neįleisdamas, o tie nelaimingieji, kuriems pavyko prasibrauti pro šoko burtų šydą, bus imobilizuoti runų ir paralyžiuojančių burtų pagalba, po kurių galėsite maitintis mūsų tanko sveikata ir padaryti galą. į nelaimingų minios kančias. =)
Burtai:
Visiškai išvystyta atšaka „Kraujo magija“ + išvystyta elementariosios magijos šaka (eksperimentai kartais būna labai įdomūs :)) + magiška galia ir kibirkščiuojanti šviesa (labai didžiulis magiškos galios padidėjimas) + entropijos mokykla (aš esu mano prioritetinė mokykla) . Tai buvo mano atveju, o tai davė man labai stiprų magas, kuris kontroliavo visą mūšio lauką, buvo labai atkaklus (daug HP + nepakankamas gydymas sąjungininkų gyvybių sąskaita dėl didžiulio HP kiekio) ir dažnai baigdavosi mūšį lėmė jų trijų burtų derinys . Be to, manos nereikėjo, neblogai pakėliau savo kūno sudėjimą daiktų pagalba ir daugiau taškų išleidau Magic indikatoriui, kuris man davė milžinišką elementarinę žalą + didžiulį kiekį HP atkurtas Sacrificial Blood.

Asmeniškai mano atveju Biovarovskio „košmariškas sapnas“ yra ne kas kita, kaip kūdikio pokalbiai, kur „košmariškiausias“ yra tik sudėtingumo pavadinimas. „Nexus“ radau modą, kuris padidina žaidimo sudėtingumą 2–3 kartus, priešai meta dažniau, jų lygiai aukštesni nei pas mus maždaug 3–4, geresnė įranga ir ginklai, bosai paprastai atidėti (pirmasis ogras Ishal bokštuose vienu akmeniu užmuša magą :)), kompresų ir mikstūrų atsigavimas 45 sekundes. Visa tai, kas išdėstyta aukščiau, paimta iš asmeninės patirties ir maždaug penkių šio sunkumo lygio ištraukų, todėl net nesileisiu į sveiką diskusiją su protingais žmonėmis a la „košmaras“, nes kalbėsime skirtingomis kalbomis.

Sėkmės jūsų nuotykiuose, žmonės!

Žaidime Dragon Age: Origins secrets skirtingos rūšies gali labai padėti jūsų charakterio perėjimui ir siurbimui. RPG projektai dažnai turi paslėptų paslapčių, kurias nėra lengva atrasti net kruopščiai tyrinėjant. Norėdami sužinoti naudingiausius iš jų, turėtumėte perskaityti šią medžiagą.

Renginiai Ostagare

Pirmąsias paslaptis „Dragon Age: Origins“ galima rasti jau pirmuosiuose ištraukos etapuose, būtent atvykus į Ostagarą. Čia žaidėjui patariama eiti į ligoninę, kur bus vienas iš kalinių. Jis paprašys pagrindinio veikėjo paslaugos ir kaip atlygį išduos raktą nuo krūtinės, esančios šalia raminančio mago. Viduje yra naudingų dalykų. Elfas pasiuntinys stovi šalia veislyno ir jūs būtinai turėtumėte su juo pasikalbėti. Dialoge bus įtikinėjimo (apgaulės) variantas, kuris lems, kad vaikinas pagrindiniam veikėjui padovanos gražų kardą. Iš pradžių šis ginklas daro didelę žalą. Jei pagrindinis veikėjas yra kardininkas, tada geriau jį palikti sau, kitaip Alisteras turėtų būti aprūpintas tokiu kardu.

Supermenas ir mažas triukas

Jei žaidėjas nežino, kaip „Dragon Age: Origins“ nugalėti stipresnių oponentų būrį, o tiesiog būtina eiti toliau, tuomet turėtumėte naudoti nedidelę gudrybę. Norėdami tai padaryti, būryje turi būti plėšikas, o priešai neturėtų pastebėti pagrindinio veikėjo būrio. Vartotojas perima šios klasifikacijos veikėjo kontrolę, įjungia nematomumą ir sėlina už nieko neįtariančių priešų nugarų. Turite judėti kuo toliau, kad būrys visiškai išnyktų iš jūsų akių. Tada galite išjungti nematomumą ir staiga už jūsų atsiras sąjungininkai iš grupės. Tokiu būdu kartais galima išvengti nereikalingų susirėmimų. Dar viena įdomi „Dragon Age“ paslaptis (ir net nuoroda) yra dviejų pagyvenusių žmonių, kurie gali susitikti bet kur, pokalbis. Jie aktyviai diskutuoja apie tai, kad vaikas nusileido iš dangaus, ir tai yra tiesioginė aliuzija į Supermeną. Žaidėjas taip pat turės naudingos informacijos apie tai, kur tiksliai nukrito, arba apie kitų meteoritų radimą. Tik ten galite gauti specialios rūdos ir padirbti unikalų kardą.

Kelionė į Orzammarą

Dragon Age paslaptys: žaidėjams verta žinoti kilmę, nes jie gali atnešti daug aukso ar naudingų daiktų. Ypač daug jų siejama su Orzammaru – nykštukų karalyste. Čia, per pirmąjį susitikimą su Gavornu, galite pavogti iš jo gerą skydą. Taip pat galite pakartoti šį triuką vėlesnio pokalbio pilyje metu. Mieste yra arena, kurioje galima susitarti kautis su geriausia komanda. Žaidėjas turi praleisti apie penkias kovas, po kurių kaip prizą galite gauti žiedą kraujo magui. Kita vertus, jei komanda neturi šios specializacijos charakterio, tuomet čia galima eiti tik pramogauti. Eidami į Orzammarą Dragon Age, turėtumėte būti pasirengę ieškoti visos informacijos apie nykštukus. Tai apima kodekso puslapius, užrašus po statulomis, užrašus, knygas ir kt. Jei surinksite visą kolekciją, eikite į Tarybos pastatą, bet prie įėjimo pasukite į kairę. Čia už darbą bus išdalintas puikus artefaktas, kuris pravers tolimesniuose nuotykiuose.

Kardas ir šarvai

Žaidimo Dragon Age: Origins paslaptys, kurios siejamos su Orzammaru, tuo nesibaigia. AT sosto kambarysžaidėjas gali gauti puikų kuris tinka kariui su tam tikra specializacija. Pirmiausia turite padėti du savo partnerius ant lėkščių su indikatoriais po statula dešinėje nuo sosto. Dar vienas turėtų eiti prie įėjimo į specialią aikštę. Po to žaidėjas galės bendrauti su sostu. Pirmiausia reikėtų pasiruošti, nes po to teks kautis su galingu drakonu. Prizas už pergalę bus tas pats dvirankis kardas. Jei norite gauti gerus šarvus, žaidėjas turėtų eiti į Guardian Fortressą tik pasiekęs 18 lygį, o ne anksčiau. Šis turinys yra iš priedo, leidžiančio gauti naudingų dalykų, įskaitant drakono šarvus. Tik perpumpavus į šį etapą, tinkama amunicija pradės kristi į vietą. Pastebėtina, kad rasti daiktai visiškai priklauso nuo lygio, kuriuo žaidėjas nusprendė išvalyti globėjo tvirtovę.

Padorus pinigų uždirbimas

Nuostabiame žaidimų industrijos šedevre Dragon Age: kilmė, paslaptys ir gudrybės padės ne tik su daiktais, bet ir su pinigais, jei teisingai panaudosite savo išteklius. Pirmasis būdas užsidirbti padorių pinigų atsiveria net anksti apsilankius Lotaringijoje. Personažas, vardu Allison, paprašys jūsų padaryti jam spąstus, tačiau nesąžiningas gali jų sukurti be galo. Ji kiekvieną kartą juos priims, apdovanodama 50 sidabrinių monetų ir 100 patirties taškų. Dvi dešimtys apsilankymų verta pastangų. Panaši technika veikia ir Denerim. Vartotojas turi eiti į „Thedas Curiosity“ parduotuvę, kad nusipirktų stipraus lyrio mikstūros receptą už tinkamą sumą. Komandoje turėtų būti žolininkas, galintis jį išvirti. Magų bokšte galite sukaupti lyrio, o smuklėje – pasiimti kitų medžiagų. Po to galite sukurti daugybę burbulų, kurie parduodami už 20 sidabrinių monetų. Pelnas bus jaučiamas tik investavus į verslą apie 50 auksinų.

Siužetinis triukas ir dar vienas kardas

„Dragon Age: Origins Dragonblood Secrets“ knyga yra daiktas, kurį galima padovanoti Wynn už 10 malonių. Ją galima duoti ir kitiems būrio nariams, tačiau draugystė padidės perpus mažiau. Ši informacija nėra tokia svarbi, palyginti su tuo, kaip istorija pasakoja, kaip nugalėti „Idleness in the Shadow“ demoną. Tai stiprus priešininkas, su kuriuo sunku kovoti, bet jūs galite supaprastinti tokią užduotį. Iš pradžių mūšyje turėtumėte įgauti golemo formą ir kovoti, kol liks trečdalis jūsų sveikatos. Tada žaidėjas turi virsti ugningąja dvasia, o paskui vėl tapti akmeniniu kovotoju. Tokiu atveju sveikata visiškai atkurta. Operaciją galima atlikti kelis kartus iki pabaigos. Jei surinksite visus užrašus elfų griuvėsiuose, Orzammare ir šalia urnos su šventais pelenais, tada pasirodys užduotis „Iššūkis Hexgantui“. Pagrindinis veikėjas turi vykti su savo sąjungininkais į nurodytą tašką, kuriame vartotojas turės kautis, kuriame prizas bus tvirtas vienos rankos kardas.

Dažnai žaidėjai taip pat susiduria su sunkumais, kaip įveikti vieną ar kitą „Dragon Age: Origins“ akimirką. Tokios problemos dažnai yra susijusios su netinkamu jų partnerių ir net pagrindinio veikėjo siurbimu. Kūrėjai sukūrė plačią veikėjų tobulinimo sistemą, kurioje nesunkiai išsirinksite iš pirmo žvilgsnio patrauklius, bet praktiškai nenaudingus įgūdžius. Pavyzdžiui, paskutinis talentas templiariniame medyje veikia daug geriau nei riteris. Panaši situacija ir su koviniais magais, kuriems iš pirmo žvilgsnio reikia pumpuoti magišką energiją ir žalą. Tiesą sakant, jie tiesiog turi būti apsirengę šarvais, turinčiais maksimalų ištvermę, ir jie galės sugriauti bet kuriame mūšio lauke. Šuo žalos padarymo požiūriu nėra geriausias sąjungininkas, tačiau kiekviename žemėlapyje jis padės ieškant lobio su naudingais daiktais.

Naujausi gudrybės

Dragon Age paslaptys: norint gerai naršyti siužetinėse linijose ir visada priimti teisingus sprendimus, reikia žinoti kilmę. Pavyzdžiui, žaidėjas gali išgelbėti Howe'o sūnų, ir jis sutiks jam padėkoti. Tuo pačiu turėtumėte prašyti didžiausio atlygio, nes tėvas bet kokiu atveju bus dėkingas ir palaikys pagrindinį veikėją patardamas ateityje. Yra daug būdų, kaip gauti naudingų daiktų sau ir savo draugams šiame didžiuliame pasaulyje. Taigi, kalbėdami su elfų meistru Varathornu, jei turite tinkamą diplomatijos ar gudrumo lygį, galite lengvai įtikinti jį pagaminti ne tik šarvus, bet ir lanką. Meistro Ignaco užduotis geriausia atlikti vėlesniuose lygiuose, kad atlygis būtų tinkamas. Tas pats pasakytina apie Marjoline Quest, kuris suteiks Lelianai. Iš pradžių geriau pravažiuoti apskritimo bokštą. Tai labai padės sustiprinti pagrindinį veikėją, o tai labai padės ateityje sunkiuose susirėmimuose ir mūšyje su paskutiniu viršininku.

Yra žaidimų, apie kuriuos malonu kalbėti, nes jie yra aukštos kokybės. Yra tokių, apie kuriuos nesunku rašyti, nes žaidimo žanras yra tavo mėgstamiausias ir jame sunku tave nustebinti kažkuo naujo. Kurdamas straipsnį apie drakonų amžių pagaunu save galvojant: tikriausiai taip šiuolaikiniai menininkai bando kopijuoti Mikelandželo kūrybą. Tikri jausmai atsivers tik pamačius originalą, o kopija suteikia tik tam tikrą supratimą. Pasistengsiu, kad šis pristatymas būtų kuo išsamesnis jūsų vaizdas...

Taigi, kaip prisimena daugelis vaidmenų žaidimus mėgstančių žmonių, neseniai korporacija BioWare, kuri mums padovanojo tokius RPG žanro šedevrus kaip Baldur's Gate ir Niekada žiemos naktys(vaidmenų serialas „Žvaigždžių karai“ ir masinis efektas- šiek tiek kitokia virtuvė), nusprendžiau žengti svarbų žingsnį plėtojant – atsiriboti nuo „Dungeons & Dragons“ taisyklių rinkinio ir visatos licencijavimo ir pabandyti sukurti kažką savo, rimtai ir ilgai. laikas.

Klausydamiesi interviu su kūrėjais sužinosite, kad iš pradžių žaidimas buvo pradėtas naudojant seną gerą Neverwinter Nights 2 (kai kurie lygiai buvo išbandyti jo variklyje). „Baldur's Gate“ serija buvo laikoma standartu kuriant „Dragon Age“. Mūšio sistemos kūrimą įkvėpė „Žiedų valdovo“ serijos paveikslėliai „300“, taip pat filmai apie Conano nuotykius (vaidina Arnoldas Schwarzeneggeris, jei pamenate). Inscenizuotose kautynėse, beje, dalyvavo profesionalai, dirbę filme „300“.

Mane asmeniškai labiausiai domino įgyvendinimas vaidmenų sistema, kuris, pirma, nelabai panašus į D&D taisykles (kad nekiltų ieškinys), antra, kad neatstumtų labai reiklių BioWare žaidimų gerbėjų. Na, mes ketiname nagrinėti šį klausimą Fereldeno platybėse.

Beje, oh Drakonų pasaulis amžiaus. Pietiniame planetos pusrutulyje yra žemynas, vadinamas Thedas (Thedas yra akronimas, reiškiantis THE Dragon Age Setting). Šis žemynas yra maždaug Europos dydžio.


Dragon Age: Origins vyksta Fereldeno karalystėje, kurią galite lengvai rasti žemiau esančiame žemėlapyje. Galima tik palinkėti BioWare sėkmės toliau plėtojant savo visatą – tikiuosi, kad ji taps tokia pat legendine kaip „Dungeons & Dragons“ užmirštosios sferos...

„Dragon Age Origins“ sistemos reikalavimai:


Procesoriaus klasė Intel Core 2 su 1,8 GHz dažniu
RAM: 1,5 GB
ATI Radeon X1550 klasės vaizdo plokštė su 256 MB RAM arba NVIDIA su 256 MB RAM.

Žaidimas taip pat veikia su Windows XP, o sistemos reikalavimai šiuo atveju bus kuklesni. Svarbu: straipsnio publikavimo metu buvo prieinama pataisa, atnaujinanti jį į 1.02a versiją. Pleistrą galima atsisiųsti čia.

Pirmieji žingsniai

Pirmas dalykas, kurį pastebite iškart po žaidimo įdiegimo (be nuostabios pradžios meniu muzikos), yra Configuration Utility modulis.


Tai leidžia patogiai nustatyti reikiamus nustatymus, taip pat atlikti smulkius „remontus“ (atkurti trūkstamus sparčiuosius klavišus meniu, įtraukti išimtį į ugniasienės taisyklių sąrašą, išvalyti talpyklą su atsisiųstais duomenimis). Nepamirškite išsaugoti nustatymų, kai išeisite iš šios programos. Įkėlimo elementas nusipelno atskiros diskusijos. Galite susikurti internetinį profilį, atnaujinti jį ekrano kopijomis ir dar daugiau.

Atidarymo ekrano užsklanda pasakoja, kad kadaise galingi magai, kėsindamiesi į Kūrėjo valią, ėmėsi atverti vartus į Auksinį miestą (rojų). Magai žlugo, o į pasaulį atėjo Pestilence - bausmė piktųjų dvasių minios ir korupcijos forma, paverčianti žmones monstrais. Įsakymas Pilki prižiūrėtojai, pasiaukojamai kovodamas su blogiu, sugebėjo sugrąžinti ramybę į Fereldeno platybes – karalystę, kurioje vyksta žaidimas. Tačiau prasidėjus kitai erai, Pestilence staiga grįžta į pasaulį. Pilkųjų prižiūrėtojų ordinoje liko nedaug žmonių, bet jie vis tiek pasiruošę, nedvejodami, stoti už pasaulio gynybą...


Kviečiame pasirinkti savo personažą, o priklausomai nuo rasės ir klasės - jūsų laukia vienas iš šešių unikalių fonų ("Noble Man", "Mage", "City Elf", "Dalian Elf", "Nykštukas Commoner", " Kilnus nykštukas"). Šis metodas turėtų labai padidinti susidomėjimą pakartoti žaidimą.


Nuspręskite dėl pagrindinio veikėjo lyties (vyras, moteris), rasės (žmogus, elfas, nykštukas), klasės (karys, magas, plėšikas). Rogue rusų kalbos žinyno faile žymi legendinę Rogue klasę, kurią įvairios vaidmenų sistemos verčia kaip „netikras“, „vagis“, „valkata“. Jums leidus, aš vis tiek vartosiu labiau pažįstamą vaidmenų žaidimų terminą „vagis“. Tie, kurie nori pamanyti šukuoseną, plaukų spalvą, nosies formą ir kt. - kūrėjai bus patenkinti geru moduliu, skirtu sukurti pagrindinio veikėjo išvaizdą.

Vaidmenų sistema

Geriau planuoti charakterio vystymąsi iš anksto, susipažinus su „Dragon Age“ įdiegtos vaidmenų žaidimo sistemos pagrindais. Iš viso yra šeši pagrindinės savybės charakteris:

Stiprumas. Jėga padidina visų ginklų, išskyrus arbaletus ir stebuklingus kuolus, bazinę žalą, o kartu su judrumu lemia, ar pavyks artimojo ataka. Norint valdyti dvirankius ginklus ar dėvėti sunkius šarvus, reikalingas didelis jėgos lygis. Jėga taip pat pagerina veikėjo fizinį atsparumą ir daro įtaką įbauginimo balui prievartos įgūdžiuose.

Agility. Būdamas pagrindinis veikėjo gynybos balo komponentas, judrumas padeda išvengti atakų. Judrumas kartu su jėga pagerina artimojo kovos atakos statistiką, kuri lemia, ar ginklas pasieks savo tikslą. Nuotoliniams ginklams judrumas yra vienintelė statistika, kuri pagerina puolimo statistiką. Didelis judrumo lygis taip pat padidina pradurtų ginklų (tokių kaip durklai ir strėlės) daromą žalą. Judrumas pagerina fizinį atsparumą ir yra kai kurių ginklų įgūdžių reikalavimas.

Valios stiprybė. Valios jėga veikia mago maną, o ištvermė – kario ar vagies, kurią veikėjas gali skirti burtams ar įgūdžiams. Ši statistika yra gyvybiškai svarbi magai, bet taip pat labai naudinga kariams ar vagims, kurie dažnai naudoja įgūdžius. Valios jėga taip pat pagerina personažo psichinį stabilumą.

magija. Šios charakteristikos modifikatorius nustato burto stiprumą, įskaitant jo padarytą žalą. Visų klasių veikėjams ši statistika taip pat padidina gydomųjų mikstūrų, kompresų ir tepalų efektyvumą. Norint naudoti kuolus, reikalinga didelė magija. aukštas lygis arba išmokti keletą burtų. Magija taip pat pagerina psichinį stabilumą.

Gudrus. Veikėjai negali išmokti kai kurių pažangių įgūdžių, nebent jie turi aukštą gudrumo lygį. Ši savybė vagims itin svarbi, nes aukštas lygis pagerina daugelį šiai klasei būdingų įgūdžių (pvz., spynų rinkimo). Gudrus padeda veikėjams nustatyti silpnos vietos priešo šarvuose padidina šarvų įsiskverbimo greitį, taip pat pagerina psichinį stabilumą ir įtikinimo (įtikinimo) greitį įgūdžiuose „Prievarta“.

Kūno tipas. Kiekvienas konstitucijos taškas pagerina veikėjo sveikatą ir leidžia jam padaryti daugiau žalos prieš krintant į mūšio lauką. Taigi ši savybė yra svarbi tiems, kurie kovoja priekinėse gretose. Konstitucija taip pat pagerina fizinį atsparumą (svarbu atremiant daugybę priešo specialiųjų išpuolių).

Vaidmenų sistema, žinoma, savo ideologiją semiasi iš Dungeons & Dragons taisyklių (kvaila neigti tai, kas akivaizdu – BioWare specialistai tai naudoja savo projektuose jau ne vienerius metus). Kita vertus, dauguma vaidmenų žaidimų sistemų vienaip ar kitaip yra ideologiškai panašios, ir nuo to niekur nepabėgsi. Prisiminkite, kad D&D taisyklėse taip pat yra šešios pagrindinės charakteristikos: Jėga, Vikrumas, Konstitucija - kaip ir BioWare Dragon Age, bet charizmos, intelekto ir išminties jau nėra (vietoj jų, kaip matote, siūlomas gudrumas Drakono amžius, magija ir valia).

Tačiau patyrusiems vaidmenų žaidėjams nebus sunku greitai nubraižyti savo personažo tobulėjimo planą, vadovaujantis šiomis Dragon Age „išlyginimo“ taisyklėmis, kur su kiekvienu nauju lygiu veikėjas gauna:

Trys statistiniai taškai.
Vienas burtas ar įgūdis.
Įgūdžių taškas (vienas už kiekvienus du lygius nesąžiningiems žmonėms, po vieną už tris lygius kariams ir magams).
Keletas sveikatos ir ištvermės taškų.
Padidėja bazinė žala.

Trys statistiniai taškai yra dosni dovana, nėra ką pasakyti! D&D turėjote laukti 4 lygius, kad galėtumėte pridėti vieną tašką prie bet kurio atributo. O čia už 4 lygius jie duoda dvylika kartų daugiau.

Atsižvelgiant į trijų taškų pasiskirstymą kiekviename lygyje, sistema pasirodė draugiškesnė žaidėjams, nes atleidžia nedideles charakterio kūrimo klaidas, padarytas per kitą lygį. Ir tai yra daugiau pliusas nei minusas, nes pirmą kartą eidamas į žaidimą nežinai, kuris veikėjo „sambliukas“ bus naudingiausias mūšyje. Tai reiškia, kad keldami budėjimo lygį galėsite greitai pakoreguoti savo herojų.

Beje, įdomi ištrauka iš Drakono amžiaus taisyklių:

Atkreipkite dėmesį, kad daugeliu atvejų pagal žaidimo taisykles atsižvelgiama ne į jūsų personažo savybę, o į jo modifikatorių. Paprastais žodžiais tariant, statistikos modifikatorius yra skirtumas tarp jūsų dabartinės statistinės vertės ir bazinio skaičiaus 10, kitaip tariant, bendro taškų skaičiaus, kurį pridėjote prie šios statistikos.

Maždaug taip pat (tiesa, +1 – už kiekvieną du charakteristikos taškus, viršijančius 10) veikia modifikatorius D&D taisyklėse, pridedamas prie atakos rodiklių, taupymo metimų, gynybos klasės ir kt.

Dabar apie puolimą. Skirtumas tarp puolėjo puolimo ir varžovo gynybos balų, plius apie 50, yra sėkmingos atakos tikimybė procentais. Jei ataka sėkminga, taikinys gauna tam tikrą žalos taškų skaičių, kurie atimami iš esamos sveikatos. Šarvai sumažina fizinę žalą veikėjo sveikatai. D&D, kaip prisimenate, puolimas yra sėkmingas, jei atakos vertė pridėjus visas premijas ir išmestą skaičių ant 20 pusių kauliuko viršija gynybos vertę (taip pat ir pridėjus visas premijas).

Dragon Age, gynybos stat yra atsakingas už išvengimą atakos, o Armor stat atsakingas už žalos, gautos dėl sėkmingos atakos, sumažinimą. Abu šie rodikliai yra matomi veikėjo (arba inventoriaus) ekrane. Gynyba susideda iš bazinės gynybos (atsižvelgiant į veikėjo klasę) ir vikrumo modifikatoriaus, taip pat nuo skydų, gebėjimų, burtų, įgūdžių, būsenos efektų, daiktų ir pasirinkto sudėtingumo lygio. Kalbant apie šarvus, nepaisant jų įvertinimo, sėkminga ataka visada padaro bent vieną žalos tašką. Jei surinkote šarvų komplektą (visi daiktai iš tos pačios medžiagos ir vienodo rango) – jūsų šarvai suteikia papildomų premijų.

Atminkite, kad kiekvienas ginklas turi savo šarvų įsiskverbimą, kuris žymiai sumažina taikinio šarvų reitingą prieš apskaičiuojant galutinę žalą. Jei veikėjas yra pažeistas, jis atimamas iš bendro sveikatos taškų skaičiaus. Didžiausia sveikatos vertė nustatoma pagal veikėjo klasę ir didėja su kiekvienu nauju lygiu ir kiekvienu tašku, investuotu į Konstitucijos charakteristiką. Prarasta sveikata - atkuriama (taip pat ir mūšio metu, bet daug lėčiau). Prarastų sveikatos taškų atkūrimui naudojami įvairūs gėrimai ir gydomieji burtai.

Žala gali būti fizinė, taip pat nuo tam tikros stichijos (stebuklingų burtų; į ginklus integruotų runų ir kt.): ugnies, šalčio, elektros, gamtos jėgų ir dvasios magijos. Žaidėjas gali naudoti daiktus ar balzamus, kurie sumažina konkretaus elemento poveikį jam. Kai kurie priešai yra atsparūs tam tikram elemento tipui – tokiais atvejais vietoj žalos virš galvos iššoks užrašas „Imunitetas“.

Taip pat vaidmenų žaidimo sistemoje yra tokios sąvokos kaip fizinis ir protinis stabilumas. Esant tam tikram fiziniam poveikiui (pavyzdžiui, ataka, kuri nugriūna ar prispaudžiama prie žemės) lyginamas atitinkamas puolėjo požymio modifikatorius ir aukos fizinio pasipriešinimo rodiklis. Jei fizinis pasipriešinimas didesnis, smūgis, panaudotas prieš jus, laikomas nesėkmingu (dažniausiai virš galvos matysite žodį Atsispyrė). Fizinis pasipriešinimas yra pusė veikėjo jėgos, miklumo ir konstitucijos modifikatorių sumos, taip pat papildomų premijų iš daiktų, burtų ir kt. Psichinio poveikio atveju (bandymas užmigti ar apsvaiginti) – žaidime lyginamas būdingas puolėjo modifikatorius ir aukos psichikos stabilumo rodiklis. Psichinis tvirtumas yra pusė veikėjo valios jėgos, magijos ir gudrumo modifikatorių sumos.

Kalbant apie magai, jų magiškos galios indikatorius lemia burtų efektyvumą, magijos lazdos krūvių žalą, taip pat mikstūrų ir balzamų efektyvumą. „Magic Power“ yra modifikatorius (taškų skaičius virš 10 pagrindo) Magic stat. Šį rodiklį taip pat įtakoja gebėjimai, statuso efektai, stebuklingi stulpai ir tt Jei daiktai suteikia du stebuklingos galios priedus, jie sumuojami.

Kaip ir daugelyje kitų vaidmenų žaidimo sistemų, mago užkeikimą gali nutraukti jam padaryta žala. Kuo aukštesnis kovos lavinimo įgūdžių lygis, tuo daugiau žalos leidžiama padaryti prieš pertraukiant burtą.

Kitas svarbus momentas – burtų derinimas. Žaidime yra 10 galimų burtų derinių, kurie iš pradžių jums yra paslėpti, tačiau informacija apie juos „iššoka“ Kode po pirmojo atsitiktinio panaudojimo praktikoje. Pavyzdžiui, jūs užšaldote priešus ir tada panaudojate apsvaiginimą – tai, kad sušalęs priešas tampa trapus, ne tik sustoja, bet ir padaro žalą.

Pirmyn. D&D taisyklėse (su kuriomis mes nesąmoningai, bet visiškai pagrįstai palyginsime drakono taisyklės Amžius) charakteriui būdingas unikalių savybių (Feats) ir įgūdžių (Skills) rinkinys. Jų alternatyva Dragon Age yra įgūdžiai ir talentai / burtai. Kario ar vagies atveju - įgūdžiai, mago atveju - burtai.

Įgūdžiai


Kiekvienas veikėjas turi galimybę išsiugdyti aštuonių įgūdžių rinkinį:

Prievarta. Atrakina naujas dialogo parinktis, kurios gali įtikinti kitus Sims persigalvoti. Taigi kartais atsiranda naujų siužeto vingių ar geresnių sandorio sąlygų. Jei dialoge pasirodo parinktis „Įtikinti“, sėkmės galimybę lemia „prievartos“ įgūdžių išsivystymo lygis ir gudrumo rodiklis. Jei pasirodo parinktis „Įbauginti“, jūsų sėkmė priklauso nuo „prievartos“ ir jūsų jėgos balo.

Vagystė. Personažai, kurie išmoko vogti, gali knaisiotis kitų personažų – draugiškų, neutralių ar priešiškų – kišenėse. Daugeliu atvejų vagystės būdu gauti daiktai pridedami prie tų, kuriuos priešas numestų, jei žūtų kovoje.

Spąstų darymas. Veikėjai, išmokę šio žygdarbio, gali pasigaminti spąstus ar masalus iš įprastų medžiagų, jei turi tinkamas instrukcijas. Antrasis ir ketvirtasis šio įgūdžių lygiai taip pat padidina atstumą, per kurį veikėjas gali aptikti priešo spąstus. Spąstus gali nustatyti visi šį įgūdį turintys veikėjai, o juos nuginkluoti gali tik vagys.

Išgyvenimas. Išgyvenimas leidžia personažui aptikti priešus, kurie kitu atveju liktų nematomi. Aukštesnis šio įgūdžio lygis leidžia personažui nustatyti, koks stiprus yra paslėptas priešas, taip pat premijas už gamtos pasipriešinimą.

žolininkystė. Leidžia personažui pasigaminti įvairių mikstūrų, kompresų, tepalų, balzamų, eliksyrų ir pan., jei jis turi ingredientų ir receptą. Turėdamas aukštą šio įgūdžių lygį, veikėjas gali valdyti sudėtingesnius receptus ir gaminti stipresnius gėrimus.

Gaminti nuodus. Nuodų kūrimas pagrįstas mirtinų medžiagų, kuriomis veikėjas gali įpūsti artimojo kovos ginklų, sumaišyti, kad padarytų papildomos žalos ir dažnai imobilizuotų priešus. Tie, kurie išmano šį meną, sugeba sukurti bombas, kurias galima mesti į priešus. Norėdami sukurti nuodus su šiuo įgūdžiu, jums reikia recepto ir ingredientų. Šis įgūdis reikalingas ne tik norint sukurti nuodus, bet ir juos naudoti.

kovinis mokymas. Kariams ir vagims kiekvienas šio įgūdžio lygis atveria galimybę mokytis naujas lygis ginklo įgūdžius, taip pat kitus privalumus. Netiesiogiai tai naudinga ir magai, nes žymiai padidina atakos žalą, kurią jie gali atlaikyti prieš priverstinai nutraukdami burtą.

Kovos taktika. Kiekvienas šio įgūdžio lygis padidina galimų laiko tarpsnių skaičių veikėjo kovos taktikos sąraše. Kiekvienas lizdas suteikia galimybę nustatyti papildomą veiksmą veikėjo elgesio linijoje mūšio metu. Kuo daugiau laiko tarpsnių, tuo lanksčiau galėsite sukurti veikėjo elgesio liniją mūšyje (žinoma, jei mėgstate kiekvieną komandos narį valdyti rankiniu būdu, dažnai pristabdydami, tada elgesio linijos nustatymas bus mažiau paklausus).

Vagys gauna po vieną įgūdžių tašką kas du lygius, kariai ir magai – po vieną įgūdžių tašką kas tris lygius. Kiekvienas įgūdis turi keturis meistriškumo lygius, tačiau kartais reikalingas aukštas kai kurių pagrindinių savybių lygis, norint įgyti aukšto lygio įgūdžius arba yra simbolių lygio riba.

Įgūdžiai / Burtai


Įgūdžiai (kariams ir nesąžiningiesiems) ir burtai (magams) yra ypatingi unikalūs sugebėjimai, priklausantys nuo jūsų herojaus specializacijos (priešingai nuo įgūdžių, kurių gali išmokti bet kas). Kai kurie įgūdžiai – praplėskite personažo galimybes, būdami pasyvūs. Kai kurie - turi būti aktyvuoti kovos metu ir sunaudoti ištvermę (vagis, karys) arba maną (magas). Veikėjų ištvermė / mana palaipsniui atkuriama (kovojant tai vyksta daug lėčiau). Mana/ištvermės atsargą lemia veikėjo klasė ir ji didėja su kiekvienu nauju lygiu ir su kiekvienu tašku, investuotu į Valios jėgos charakteristiką. Be to, šarvų, skydų svoris – prie įprastų įgūdžių ar burtų kainos prideda papildomą nuovargio baudą, kuri yra visų veikėjo dėvimų daiktų baudos koeficientų suma.

Kiekviename lygyje gausite vieną tašką, kurį galite išleisti įgūdžiams ar burtams. Skirtingai nei įgūdžiai, žygdarbiai ir burtai neturi tobulėjimo – jie sugrupuojami į susijusius gebėjimus, keturių grandines (išmokus įgūdį ar burtą, atrakinamas kitas tos grandinės gebėjimas, jei veikėjas atitinka kitus nurodytus apribojimus). Kai kurie burtai ir įgūdžiai prieinami visiems tam tikros klasės veikėjams, o kai kurios įgūdžių grupės – tik tam tikroms klasėms ar specializacijoms. „Dragon Age“ yra daugiau nei šimtas įgūdžių ir burtų, čia tik keli „sėklos“ pavyzdžiai (kadangi žaidimo aprašymas sudarytas pagal anglišką versiją, įgūdžių pavadinimai pateikiami anglų kalba):

Galingas. Papildomi sveikatos taškai ir sumažinta bausmė (nuovargis) už šarvus.

Tikslus ryškumas. Įjungus šis režimas kas 15 sekundžių herojus smogia padidindamas puolimo premiją ir padidindamas galimybę padaryti kritinę žalą.

Artimosi lankininkas. Šaulys nesiblaško nuo artimos kovos metu jam padarytos žalos, toliau šaudo.

Greitas šūvis. Tačiau ugnies greičio pagreitis nesugebėjimas padaryti kritinės žalos priešui savo šūviu.

Svarbus momentas – specialios atakos ir burtai turi vadinamąjį. cooldown – laikas, per kurį iš naujo išlieti negalima. Todėl daugumos galimų parinkčių nereikėtų ignoruoti – vienu metu pridėkite kelis įgūdžius ar burtus prie karštosios juostos, kad išplėstumėte savo įgūdžių arsenalą mūšyje.

Specializacijos


Specializacijos yra unikalus kelias, kurį nueina jūsų personažas savo klasėje. Be to, „Dragon Age: Origins“ galite pasirinkti dvi specializacijas - 7 ir 14. Kiekviena specializacija suteikia jums tam tikrų premijų, be to, ji atidaro savo filialą, skirtą „siurbti“ turimų įgūdžių sąraše. Čia yra galimų kiekvienos klasės specializacijų sąrašas (vertimas skliausteliuose - iš oficialaus žaidimo vadovo rusų kalba), taip pat atitinkamos premijos:

Karys
Berserkeris(Berserkas). Jėgos ir sveikatos padidėjimas.
Čempionas(Riteris). Didina valią ir gudrumą.
Tamplierius(Tamplierius). Padidina būdingą magiją ir psichinį stabilumą.
Reaveris(Smulkintojas). Pagerina konstituciją ir fizinę ištvermę.

Vagis
Assassin(Žudikas). Didesnis judrumas ir kritinio smūgio premija.
bardas(Bardas). Padidėjusi valia ir gudrumas.
Dvikovininkas(Dvikovininkas). Premija už vikrumą ir padarytą žalą.
Rangeris(Kelio ieškiklis). Padidina Konstitucijos ir gamtos atsparumą.

Magas
Paslaptingas karys(Mūšio magas). Premija už vikrumą ir puolimą.
Kraujo Magas(Kraujo magas). Padidina konstituciją ir magišką galią.
Formos keitiklis(Vilkolakis). Patobulinta Konstitucija ir priedas prie šarvų.
Dvasios gydytojas(Dvasinis gydytojas). Magijos premija ir geresnis sveikatos atkūrimo rodiklis.

Nepamirškite, kad be premijų, specializacija taip pat suteikia savo šaką siurbimo įgūdžiams. Pavyzdžiui, jei jūsų herojus turi tamplierių (tamplierių) specializaciją, galite įgyti tokius įgūdžius kaip Teisingas smūgis (kiekviena sėkminga jūsų ataka prieš priešo magą atima jo maną), Išvalyti sritį (pašalinti visus magiškus efektus veikėjams žaidime). pasirinkta sritis), Psichinė tvirtovė (reikšminga premija psichiniam stabilumui), Šventasis smūgis (greta esančių priešų žala dvasios magija, su galimybe juos apsvaiginti ir atimti maną mago atveju).

Kruopščiai suplanuokite savo charakterį. Nešvaistykite savo laiko nereikalingiems įgūdžiams bandydami paversti universalų herojų – tik susilpninsite potencialias jo stipriąsias puses. Ir atminkite, kad jūsų vakarėlyje atsiras vietos papildomiems herojams, todėl jums reikalinga charakterių klasė visada bus po ranka...

Žaidimo procesas

Pasirinkau vyro – kario kelią, o žaidimas prasidėjo tėvo ir brolio išvykimu karinės kampanijos metu. Pagrindinis veikėjas paliktas pilyje „ūkyje“.


Užduotis iškart pridedama, o jūs studijuojate savo dienoraštį – neįkainojamą žinių šaltinį ir priminimą apie visas atliktas ir neužbaigtas užduotis.


Dienoraštyje rodykle pažymėtame skirtuke yra nebaigtos užduotys, o varnele pažymėtame skirtuke – įvykdytos užduotys. Galite atlikti keletą užduočių vienu metu, tačiau tik viena bus pasirinkta kaip dabartinė (rodiklis dviejų rodyklių antgalių pavidalu šonuose) - už tai sąsajoje su teritorijos žemėlapiu bus rodomos lankytinos vietos. Jei norite, galite pakeisti esamą užduotį sąraše – mygtuku Padaryti aktyviu.

Dienoraštis taip pat išsaugo jūsų dialogus su NPC. Be to, yra skyrius, vadinamas Kodeksu. Jame yra jūsų surinkta informacija apie gyvenimą Thedas, apie personažus, monstrus, apie patį žaidimą. Kartais tai meninės ištraukos iš rastų knygų, kartais – kažkieno užrašai ar net susirašinėjimas. Kodas papildomas įrašais, kai tyrinėjate pasaulio objektus ir objektus, kalbate tam tikromis temomis ir naikinate priešus. Čia taip pat išsaugomi patarimai, kurie rodomi apatiniame dešiniajame ekrano kampe. Kartais su užduotimis susijusiuose kodekso įrašuose yra informacija, reikalinga jiems atlikti.

Žemėlapis padeda naršyti žaidimų pasaulyje. Vietiniame žemėlapyje rodomas dabartinis požemis, pastatas, sritis.


Taip pat yra pasaulinis žemėlapis pasaulis, kurį galėsite pasiekti baigę prologą.


Kamerą galima priartinti (pažvelgti į situaciją iš už veikėjo nugaros) ir nutolinti (patogus strateginis mastelis su vaizdu iš viršaus) slenkant pele. Herojus juda mygtukais „W“, „A“, „S“, „D“ arba galite spustelėti dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite pele į vietą, kur norite perkelti savo personažą.

Nepatingėkite nuolat naudoti klavišą TAB, norėdami „išryškinti“ pagrindinius objektus ekrane – tai padės nepraleisti užduočiai reikalingo svarbaus dalyko, taip pat pasiimti iš mūšio lauko visus trofėjus ir pan. Beje, smagu, kad žaidimas prisimena tavo įtaką esamai vietai – dalis lavonų dingsta, kai kurie virsta skeletais, kurie vėliau guli ten, kur nugalėjai šį priešą.

Inventorius iškviečiamas mygtuku „I“.


Jame galite: aprūpinti herojų (šarvus, žiedus, drabužius); pakeisti ginklų komplektus; sekti esamą patirties taškų ir pinigų sumą; peržiūrėti dabartinius daiktų krepšyje (ginklus, šarvus, aksesuarus, sveikatos atkūrimo priemones ir kt.). Ferelden apyvartoje yra trijų tipų monetos: varinių monetų, sidabras ir auksas. Vienas sidabrinė moneta- 100 vario, o viename aukse - šimtas sidabro. Žaidimas automatiškai konvertuoja jūsų pinigus į didesnio nominalo monetas. Savo inventoriaus talpą galite padidinti įsigiję specialų krepšį – jis iškart po pirkimo išnyks, o jūsų inventorius automatiškai taps erdvesnis. Patiko tai, kad inventorius yra vienodas visiems komandos veikėjams (galite patogiai ir greitai perkelti daiktus tarp grupės narių, negaištant laiko ieškant tinkamo daikto). Taip pat malonu, kad kai užvedate pelės žymeklį virš ginklo ar šarvų, iškyla jūsų (ar jūsų sąjungininkų) šiuo metu naudojamo ginklo ir šarvų savybės.

Keliaudamas po pasaulį papildai savo inventorių – plėši priešų lavonus, atidarinėji įvairias dėžes ir konteinerius. Kai kurios skrynios uždarytos – reikia arba raktų (šiai skryniai visai nebūtina, kad jie būtų žaidime), arba plėšiko, kuris išrinks spyną. Norėdami padidinti sėkmingo įsilaužimo tikimybę, patobulinkite savo vagies gudrumą ir investuokite į atitinkamus įgūdžius.

Veikėjo charakteristikų ekranas iškviečiamas paspaudus „C“ klavišą.


Jame, be šarvų savybių, gynybos ir puolimo parametrų, padarytos žalos, yra du ekranai. Pirmasis apibendrina pagrindines personažo savybes ir įvairias gynybines premijas (nuo fizinės ir psichinės žalos, nuo įvairių elementų). Paspaudę žemiau esantį mygtuką, atidarote antrą puslapį – su savo pasiekimais (taip pat ir vakarėlio pasiekimais – žaidimo metu).
Čia galite pamatyti savo pažangą praleidžiant žaidimą, nužudymų skaičių, grėsmingiausio nugalėto priešo vardą ir kt.


Žaidime veiksite kaip nuotykių ieškotojų komandos vadovas (maksimalus kompanionų skaičius yra keturi, įskaitant jus).


Kiekvienas grupės narys turi savų privalumų, kurie padės siekti tikslo. Mūšį paprastai galima suskirstyti į įprastus susidūrimus su monstrų grupe...


...ir epinės bosų kovos.


Jo vardo spalva virš galvos padeda atskirti priešo tipą. Balta yra dažnas priešas, geltona – elitinis priešas, oranžinė – vietinis ar pagrindinis viršininkas. Bet kokiu atveju turėsite susikurti savo taktiką ir, galbūt, kiekvienam grupės nariui panaudoti žaidime integruotų taktinių taisyklių funkcionalumą – savotišką „kovos proceso automatizavimą“.


Iš esmės viskas paprasta – jūs nustatote taisyklių rinkinį pagal principą „jei<условие>, tada<действие>Pavyzdžiui, „jei veikėjo sveikata nukrito iki mažiau nei 25 proc., jis turi išgerti mažiausio stiprumo gydomąjį gėrimą.“ Galite išsaugoti savo taisyklių rinkinius, kad galėtumėte tinkamu metu pasirinkti.

Kūrėjai siūlo keletą iš anksto nustatytų elgesio rinkinių („Defender“, „Healer“ ir kt.), tačiau aš asmeniškai visus simbolius valdžiau rankiniu būdu, dažnai paspausdamas pauzę. Turbūt įpročio reikalas. Be to, nenorėjau išleisti brangių įgūdžių taškų tam, kad padidėtų taktinio mechanizmo laiko tarpsniai (tarp kovos automatizavimo ir charakterio charakteristikų tobulinimo aš tikrai renkuosi pastarąjį).

Norint padidinti jūsų personažo ir visos grupės kovinį pajėgumą, siūloma daugybė papildomų funkcijų. Pavyzdžiui, ginklai su galimybe integruoti runas.


Įdėję ugnies runą į kardo ar durklo plyšį, jūs gaunate papildomos ugnies žalos (jos vertė priklauso nuo runos rango). Runas galima išimti iš lizdų, jos nėra visam laikui pritvirtintos prie ginklų. Aukščiausios klasės ginklai turi keletą runų lizdų.

Be to, personažas, kuris „išsiurbė“ nuodų gaminimo įgūdžius (nuodų gaminimas), gali sutepti savo ašmenis nuodais, rūgštimi ir pan. - tai taip pat pridarys papildomos žalos priešui. Taip pat yra taktinių pranašumų, pavyzdžiui, puolant priešą iš nugaros arba iš šono, gaunamas papildomas pranašumas (pavyzdžiui, didesnė kritinio smūgio tikimybė), o vagių klasės veikėjai – įkvepiant į nugarą. dažnai yra rimtesnis nei įprastas kritinis smūgis.

Kiekvienas inventoriaus veikėjas turi du ginklų rinkinius. Paprastai tai yra nuotoliniai (lankai, arbaletai, stebuklingi kotai) ir rankiniai kovos ginklai (durklai, kardai, kirviai, pagaliai ir kt.). Ginklų rinkinius galite perjungti naudodami „karštąjį“ klavišą (pagal numatytuosius nustatymus – „/“). Apskritai nuotoliniuose ginkluose trumpieji lankai (didelis šaudymo greitis, trumpas nuotolis, maža žala, papildoma stiprumo modifikatoriaus žala), ilgieji lankai (vidutinis šaudymo greitis, vidutinis nuotolis, vidutinė žala, papildoma stiprumo modifikatoriaus žala), arbaletai ( mažas ugnies greitis, didelis nuotolis, vidutinė žala). Iš tolimų atstumų veikėjai pasigenda dažniau.

Jei jūsų veikėjas žūsta mūšyje, jis krenta be sąmonės, o ramybėje (kai baigiasi mūšis) atsistoja. Tuo pačiu metu jis tikriausiai turi rimtų sužalojimų (sulaužyta ranka, lūžusi kaukolė, kraujuojanti žaizda ir t. t.) – tai už vieną iš pagrindinių savybių gresia nuolatinė bausmė. Neigiamą poveikį galite pašalinti arba nuvykę į stovyklą pailsėti, arba naudodami vadinamąjį. traumų rinkinys. Jei jūsų veikėjas paliko mūšį – prarado sąmonę dėl sveikatos atstatymo – magas, turintis gydomųjų burtų, gali grąžinti jį į mūšio lauką, todėl ši galimybė yra labai naudinga – nepamirškite jos gauti, kai pakilsite į kitą lygį.


Kitas įdomus kovos bruožas Dragon Age yra draugiška ugnis. Išties, vienas nepatogus pelės judesys ir dabar tavo magas, be poros priešų, savo pėstininką sušaldė „ledo kūgiu“. Būna, tiesa, ir taip: prie tavęs bėga priešų minia, o priešo magas paleidžia į tave ugnies kamuoliuką – ir štai tu guli ant žemės su pablogėjusia sveikata, o šalia – laiko nespėjusių priešų palaikai. bėgti pas tave dega. Visai kaip anekdote apie dvejopus jausmus.

Jei kalbėsime apie kovinę magiją, tai nereikalauja ilgai ir atidžiai studijuoti taisyklių, galimų burtų ir pan., nes tai įgyvendinama D&D. Dragon Age tai lengviau. Nutempkite 5–6 efektyviausius, jūsų požiūriu, burtus į greitosios prieigos skydelį ir laiku naudokite juos, taip pat jų paketus (kurie buvo paminėti aukščiau).

Iš savęs pažymiu, kad esant normaliam sunkumo lygiui, aš nesusidūriau su jokiomis problemomis. Tiesa, kai kuriuos mūšius teko žaisti iš naujo, atsižvelgiant į gautą informaciją apie kai kurias anksčiau netikėtas priešų savybes.

Dialogai, ieškojimai


Dialogas yra bet kokio kertinis akmuo žaidimas vaidmenimis. Drakono amžiuje jiems taip pat skiriamas rimtas dėmesys. Išskirčiau dvi svarbias subkategorijas – dialogus su NPC ir dialogus jūsų kolektyve.

Faktas yra tas, kad žaidime, kaip minėta aukščiau, turėsite kelis kompanionus (maksimalus dalyvių skaičius grupėje yra keturi, įskaitant jus). Stovykloje jūsų lauks šiuo metu iš komandos pašalinti kompanionai - tai kelių palapinių ir laužo mini vieta, kurioje galėsite bendrauti su savo bendražygiais, taip pat su pasirodančiais šioje NPC vietos(gnome prekybininkas; magas laukia pagalbos runų pavidalu ir kt.).


Grįžus į stovyklą po užduoties – laikas išlieti sielą vienas kitam. Šie pokalbiai prie laužo yra viena didžiausių Dragon Age stiprybių. Gerai apgalvoti personažai tikroviška grafika, puikiai parinkti aktorių balsai (padarysiu rezervaciją – žaidžiau originalią anglišką žaidimo versiją) – sukuria nepakartojamą atmosferą.


Kuriate santykius komandoje, o tai svarbu ir prekybiniu požiūriu - atspėjus kovos draugo nuotaiką ir pasirinkus tinkamą pokalbio liniją - pagerinate jo lojalumo rodiklį, o už pagrindines savybes suteikiamos premijos. už aukštus lojalumo simboliui rodiklius.

Lojalumą galite padidinti dovanomis (prekės aprašyme purpurinis užrašas Gift). Jei norite ir pasieksite aukštą lojalumo laipsnį - galite net užmegzti romaną su priešingos lyties kovos draugu.


Be to, jūsų kompanionai turi laiko pasikeisti įvairiomis frazėmis net ir klaidžiodami po Fereldeno pasaulį. Vaikštai po kaimą, dairaiesi, ir staiga tavo kompanionai pradeda tarpusavyje šnekučiuotis – „Klausyk, kas tavo mamai negerai?“ – Žinai, pakalbėkime apie tavo mamą. miškas, žinai...“, – kol matai savo bendražygių veido išraiškas, gestus. Viskas yra visiškai natūralu. Ir tu tiki tuo, kas vyksta! Tai tikrai puiku, šiek tiek fantazijos ir vaizduotės – ir čia lengvai pasineri į šį virtualų pasaulį...


Kalbant apie pokalbius su NPC, čia galima pastebėti dvi dažnai pasitaikančias parinktis – „Įtikinti“ (Įtikinti) ir „Įbauginti“ (Įbauginti). Pagrindinis veikėjas turi tokį įgūdį kaip prievartos jėga (Coercion). Jei jis gerai išvystytas, tuomet galite sėkmingai įtikinti ir įbauginti savo oponentus, pakreipdami pokalbį jums reikalinga linkme. Įbauginimo atveju prie priverstinio stiprumo rodiklio pridedamas Jėgos modifikatorius, o įtikinėjimo atveju – Cunning modifikatorius.

Užduotys žaidime skirstomos į tuos, kurie yra siužetinės linijos dalis, ir vadinamuosius šalutinius uždavinius. Pavyzdžiui, bažnyčiose yra skelbimų lentos su šalutiniais uždaviniais tiems, kurie mėgsta „rinkti pinigus ir tobulinti herojų“. Tačiau yra ir įprastų antraeilių užduočių pagal principą „o jei reikia, duok tam žmogui, jei jį sutiksi“. Apskritai daugumą užduočių galima vadinti gerais, apgalvotais, bet vis tiek klasikiniais (taip pat ir pagrindiniais siužetas) - čia BioWare neišrado dviračio iš naujo, ir tai, mano nuomone, yra teisinga. Žvelgdamas į ateitį, pasakysiu, kad net ir bandydamas paįvairinti žaidimą įtraukiant ieškojimą iš dvasių pasaulio, iš pradžių sutikau priešiškumą ir pajutau skonį tik jo pabaigai. Bet aš nesu toks beviltiškas konservatorius, kuris yra daug patyrusių „vaidmenų žaidėjų“ ...

Išvada

Taigi, projektas, kurio ilgai laukta, apie kurį ilgai kalbėta... Proveržis ar ne? Manau, verčiau ne. Matome užtikrintą žingsnį į priekį, bet jei kalbame apie proveržį, tai greičiau technologinis. Taip, technologijos žengė į priekį, bet personažų, siužeto, dialogų kūrėjų talentas išliko nepakitęs, visada aukštas. Kai bardų mergina pagrindiniam herojui papasakos romantišką legendą apie nepaguodžiamą mylimąjį, tapusį žvaigžde, daugelio romantiko širdys sustos. Bet pirmiausia dėl to, kad „Drakonų amžiuje“ šią merginą suvokiate „gyvesnę“ nei „Neverwinter Nights“. Daugiau daugiakampių vienam modeliui, blizgesys akyse, jausmingos lūpos, veido išraiškos. Taip, plaukai vis dar nepučia vėjyje, bet gerai - ateities projektuose yra vietos žingsniui į priekį...

Jei kalbėtume apie vaidmenų sistemą, tai bendri įspūdžiai yra geri, tačiau ilgametė patirtis ir dešimtys užbaigtų žaidimų šiame žanre aiškiai sako, kad tam tikri patobulinimai reikalingi daugeliu aspektų. Kai kur maža, kai kur – rimčiau. Idealiu atveju žaidimo eiga turėtų būti priderinta prie vaidmenų sistemos, ir man kilo įtarimų, kad kai kuriose vietose žaidimo balanso šlifavimas paskatino koreguoti naujagimio vaidmenų sistemą. Galbūt aš klystu, bet esu 100% tikras, kad būsimose Dragon Age žaidimų versijose pakeitimų bus ir tikriausiai ne tik kosmetinėse. Tarkime, bardas dabar yra viena iš vagies (Rogue) specializacijų. Na, tam tikru mastu tai logiškai paaiškinama, tačiau daugeliui D&D šalininkų šis derinimas sukels šypsenas ar sumišimą.

Tačiau visa tai tėra gudrybės. Projektas pasirodė puikus, ir tai tikrai dar vienas etapas RPG žanro istorijoje, kurį dabar kuria BioWare ir labai nedaug kūrimo studijų. Dialogai, atmosfera – sukuria tikro nuotykio įspūdį. Stilius yra atpažįstamas ir visada aukštas bei ginkluotas šiuolaikinės technologijos ir užkariavę kitą viršūnę kelyje į realizmo aukštumas (visų pirma dėl vizualinio komponento), BioWare komanda pristato mums savo naują šedevrą...

Patikrinkite žaidimo prieinamumą bendrovės "F-Center" parduotuvėse

Įvertinimai


Grafikos menai: 85%
Garsas: 90%
Žaidimo procesas: 95%

Bendras įspūdis: 95%

Taigi dabar pažvelkime į kai kuriuos Drakono kodai Amžius: Origins, kurie skirti palengvinti šiuolaikinio žaidėjo gyvenimą. Reikėtų pažymėti, kad žaidimas, kad ir koks sunkus jis būtų, visada yra įdomesnis, jei žaidžiama sąžiningai. Tačiau vis dėlto reikia iššifruoti drakono amžiaus kilmės sukčius, nes jie dažnai yra nesuprantami. Taigi, pirmiausia turite redaguoti nuorodą, kad šiek tiek paleistumėte žaidimą. Žaidimo paleidimo nuorodoje po kabučių pridėkite, pavyzdžiui, „C:\Games\Dragon Age\bin_ship\daorigins.exe“ -enabledeveloperconsole . Kaip šitas.
Po to eikite į Mano dokumentai\BioWare\Dragon Age\Settings aplanką ir atidarykite failą „keybindings.ini“. Tai suteiks jums prieigą prie paties žaidimo kodavimo, bet aš primygtinai patariu neišmanantiems žmonėms ne man vienam. Mes ir toliau suteikiame prieigą prie drakono amžiaus kodo pradžios. Raskite eilutę:
"OpenConsole_0=Klaviatūra::Button_X"

Jame pakeiskite X į bet kurį klavišą, kuris nedalyvauja žaidime. Įsitikinkite, kad nėra konflikto. Jei abejojate, ar naudojamas klavišas, geriau paleiskite žaidimą, atidarykite nustatymus, tada valdykite ir pažiūrėkite į ten priskirtus klavišus. Išsaugokite failą. Puiku, konsolė aktyvuota. O atsidaryti ir įvesti drakonų amžiaus kodus galėsite paspausdami pasirinktą klavišą. Taigi, dabar apsvarstykite sąrašą, kuriame yra visi žinomi apgauliai žaidimas drakonas amžiaus kilmė.

runscript addxp X – prideda X patirtį
runscript zz_money X – prideda X varinių monetų
runscript pc_immortal – Dievo režimas (Nemirtingas)
runscript ai off – išjungiamas automatinis intelektas
runscript selectparty – Keisti partiją
runscript chargen – simbolių kūrimas
runscript killallhostiles – žudo visus priešininkus
runscript zz_dropparty – panaikinama dabartinė grupės narystė
runscript zz_pre_demo2 Teleportuoja vakarėlį prie Dankano židinio Ostagare, kai jis atvyksta į miestą.
runscript zz_pre_strategy – perkelia grupę į Ostagarą prieš kovą dėl Ostagar
runscript zz_talk_nearest – pradėkite pokalbį su artimiausiu NPC
runscript setplayerimmortal – nemirtingumas visai grupei
runscript healplayer – atkurkite visų partijos narių sveikatą
runscript zz_givearmor – Legiono kaulo drakono šarvai atsiranda inventoriuje
runscript cheat – įgykite 30 šarvų ir 100 partijų gynybos per 120 sekundžių
runscript zz_party_addgifts – dovanoja dovanas, kurias galima dovanoti partijos nariams: – Antivano odinius batus, Dalish pirštines, Alistairo motinos amuletą, Dankano skydą, Andrastės malonę, mielą nug-auksinį veidrodį, juodą grimuarą, Flemeth's grimoire ir Swords.
runscript levelparty – iš naujo nustatyti simbolį. Tie. įnešate jį į naujai sukurto personažo būseną
runscript zz_set_trap – inventoriuje atsiranda keletas spąstų.
runscript zz_reveal_map – rodo visą žemėlapį
runscript e3_party – į vakarėlį prideda Joricką ir Davethą
runscript cheater – atrakina pasiekimus
runscript zz_eurodemo_end - Perkelia grupę į Dalish stovyklą (galima klaida ar kažkas panašaus)
runscript zz_add_skills3 – pasirodo 3 įgūdžiai, kurie pasirodys tik įkėlus arba išsaugojus žaidimą
runscript zz_economizer – nurengia veikėją
runscript zz_supercrit player – kiekvienam grupės veikėjui prideda 1000 manų ir sveikatos bei 50 taškų prie jėgos ir miklumo.
runscript zz_addappproval X -Y – pridėti NPC reputaciją (X – partijos numeris, YY – kiekis).
runscript zz_jump_around – peršoka į savavališką tašką žemėlapyje

Reikėtų pasakyti, kad kai kurias klaidas galima derinti konsolėje. Todėl pažvelkime į drakono amžiaus suktybes, kurios padės išspręsti bet kokią problemą.

runscript zz_cli_debug – įjungia su redcliffe lock susijusius pataisymus
runscript zz_pre_debug – įjungia derinimo režimą, susietą su pradžios vietomis.
runscript zz_cir_debug – įjungia derinimo režimą, susijusį su mage circle
runscript zz_orz_debug – įjungia Orzamar susijusį derinimo režimą
runscript zz_arl_debug – įjungia su Earl Eamon susijusį derinimo režimą
runscript zz_urn_debug – įjungia derinimo režimą, susietą su šventa urna.

Taip pat galite naudoti drakono amžiaus cheats, kad pakviestumėte keletą kompanionų į vakarėlį. Norėdami tai padaryti, įveskite komandą runscript zz_addparty X, kur X yra simbolio numeris:
1 - Alisteras
2 - šuo
3 – Morriganas
4 – laimėti
5 - Sheila
6 - Stan
7 - Zevran
8 - Ogrenas
9 - Leliana
10 – Loganas

Tiesą sakant, taip pat reikėtų pasakyti, kad prisiminus kitus žaidimus nepatarčiau naudoti cheatų, nes kartais tai turi įtakos pasiekimams. Taigi, trečiajame „Heroes“ žaidime jūsų vardas pasikeičia į „Deceiver“. Nelabai gražu, tiesa? Todėl, jei yra poreikis, naudokite geresnius treniruoklius