Stalo žaidimų dvikova SSRS. Trys sovietiniai stalo žaidimai: „Keturios rūšies“, „Dvikova“, „Hex“.

Ar ši nuotrauka kam nors ką nors reiškia? Ar ne? Tada vaikystėje praradai daug aukso. Tai 10x10 stalo žaidimas, skirtas senam stalo žaidimui. Mūšis!
„Mano“ pavyko pasėti šį žaislą, tačiau tinkle radau jo taisykles (pats pridėjau ką nors iš atminties, mes asmeniškai įpjovėme taip) ir jos http://romeo.by.ru/download.htm. Spectrum žaislo forma, taip pat yra emuliatorius. Nesupratau, kokius mygtukus paspausti, kad paleisčiau, bet iš ten perrašiau

Taisyklės.
Jie žaidžia kartu. Kiekvienas pasirenka vienos spalvos armiją. Žaidėjo tikslas yra užfiksuoti priešo reklamjuostę.
Žaidimas žaidžiamas su 40 figūrėlių kiekvienoje pusėje. Skaičiai ant lustų atitinka karinius laipsnius.

Skaičius Reitingas Kiekis
1 maršalka 1
2 Bendroji dalis 1
3 Pulkininkas 2
4 pagrindinis 3
5 kapitonas 4
6 leitenantas 4
7 Seržantas 4
8 Minesweeper 5
9 Kareivis 8
10 Skautas 1
– 1 reklamjuostė
- Mina 6

1-10 lustai yra kilnojami, minos ir banerio perkelti negalima.
Mūšio baigtis priklausys nuo to, kaip kiekvienas žaidėjas pastatys savo kariuomenės figūras į pradinę padėtį. Stenkitės tai padaryti racionaliausiu būdu.
Išdėstykite žetonus savo lauko pusėje į 4 eilutes.
Minos gali būti dedamos aplink reklamjuostę. Jie taip pat gali būti dedami ant kitų ląstelių, kad suklaidintų priešą. Galite įdėti kelis pareigūnus į priekinę liniją, bet turėtumėte stengtis juos išlaikyti bent žaidimo pradžioje. Žaidimo metu pasistenkite išgelbėti ir sapierius, nes tik sapieriai gali nukenksminti minas.
Žaidime figūrėlės gali būti judinamos bet kuria kryptimi (po vieną tarpą), išskyrus įstrižai. Per ežerus pravažiuoti neįmanoma.
kai žetonas yra šalia priešininko žetono, jie gali pulti vienas kitą. Jei žaidėjas nori atakuoti, jis atverčia žetoną su numeriu priešininkui ir sako „Attack“. Jei žaidėjas mano, kad puolimas nėra būtinas, jis gali nuspręsti to nedaryti. Galite pradėti savo judėjimą ataka.
Atakuojant rodomas abiejų žetonų titulas, o žemiausią rangą (didelį skaičių) turintis žetonas pralaimi ir pašalinamas iš lauko, o laimėtojas užima vietą, ėjimas atitenka laimėtojui puolime. Jei žetonai su tais pačiais numeriais puola vienas kitą, abu miršta.
Pati Mina negali nei vaikščioti, nei pulti.
Skautą iš aikštės gali pašalinti visi, tačiau jis turi vieną pranašumą: jis gali pašalinti maršalą, jei jis pirmas jį užpuls.
Jei užpulta mina, ji sunaikina visus, išskyrus sapierių, ir lieka stovėti ten, kur stovėjo. Sapieris nukenksmina miną ir užima jos aikštę.
Laimės žaidėjas, kuriam pavyks užfiksuoti priešininko reklaminį skydelį. Taip pat galite laimėti, jei pavyks užblokuoti visus priešo judesius.

Skiedros gaminamos taip: ilga kartoninė juostelė išlenkta trikampio pavidalu. Vienoje pusėje – priešui matoma mėlyna arba žalia spalva, po kita – lusto numeris. Trumpai tariant, būtų spausdintuvas, kartonas ir lipnus.

Kitą dieną su manimi susisiekė jaunuolis, vardu Artiomas, ir paprašė surasti informacijos apie žaidimą su šešiakampiais žetonais, padalintais į spalvotus sektorius, kurį vaikystėje matė SSRS parduotuvėje, bet nepirko, o dabar patinka prisiminti taisykles. Po keleto patikslinimų radau internete Detali informacija apie ją. Nemaniau, kad reikia perrašyti: autorius puikiai išmano temą ir kalba rusiškai. Leiskite atkreipti jūsų dėmesį į vartotojo Valerijaus slapyvardžiu Vikingas iš Nastolker klubo apžvalginio straipsnio „Pagaminta SSRS“ pakartotinį įrašą, kurį jis paskelbė svetainėje „Tesera.ru: stalo žaidimų vadovas“.

„Sovietinė platinimo sistema dažnai lėmė, kad provincijos miestų lentynose dulkes rinkdavosi skurdžios prekės, kurių sostinėse nebuvo galima gauti – kaip, pavyzdžiui, trijų tomų Ars.Tarkovskio knyga mieste. iš Kingisepo...

Kodėl aš? Vieną dieną grįžau iš Volgogrado su keturiais stalais.

Apie vieną iš jų nieko nerašysiu, nors nuo to laiko, kai pradėjau žaisti „Mūšį“, praėjo beveik dvidešimt metų, kol sužinojau, kad šis žaidimas visame pasaulyje vadinamas „Stratego“. Natūralu, kad ant dėžutės neradau jokių nuorodų apie buržuazinę žaidimo kilmę.

Turiu stiprų įtarimą, kad ir kiti žaidimai buvo sukurti panašiai – kaip ir daugelis dalykų, kurie buvo intelektualinis SSRS pasididžiavimas (tačiau vienoje iš dėžučių radau paminėjimą apie danišką kilmę)*. Tačiau, skirtingai nei „Stratego“, šie žaidimai yra mažiau žinomi, nors, mano nuomone, yra verti dėmesio.

Taigi, prašau mylėti ir palankiai – „KARE“, „DUEL“, „HEX“.

Didžiulės 30x42x5 cm dėžės galėtų puikiai pasitarnauti kaip sovietinės gigantomanijos simbolis, ypač turint omenyje gamintojo pavadinimą - Micropribor gamybos asociaciją (iš karto prisimenu anekdotą apie sovietinę mikroschemą su dviem nešiojimo rankenomis). Tačiau juos, matyt, gamino „ElektroMera“ gamykla, kuri buvo minėtos asociacijos dalis. Taisyklės, atspausdintos ant popieriaus, dėl kurio laikraštinis popierius atrodo blizgus, tvirtai priklijuotas prie dangtelio vidinės pusės.

Tačiau plastikinis komponentas yra gerai pagamintas, nors ir neryškus. Iš viso trys žaidimaišalia žaidimo aikštelės yra speciali vieta žetonams laikyti, kurios dydis taip pat įspūdingas (ypač lyginant su šiuolaikiniais - pavyzdžiui, meeple iš Carcassonne).

Manau, kad jei šie žaidimai būtų išleisti dabar, visi tilptų į vieną dėžę, o vietos dar yra ...

"KARE"

Pradėkime kalbėti apie žaidimų esmę su „Kare“. Žaidimo laukas yra 5x8 stačiakampis, kurio kiekvienas langelis yra taisyklingas šešiakampis. Ne, aš neišprotėjau... bet norėdamas tai įrodyti, turėsiu panaudoti iliustruojančią medžiagą.

Lustai taip pat yra šešiakampiai, vadinami „balta“ ir „raudona“, bet iš tikrųjų, kaip matote, kiekvienas susideda iš dviejų spalvų: baltos arba raudonos ir juodos.

Pagrindinė „Kare“ taisyklė – kiekvieną žetoną (o gal teisingiau vadinti figūromis?) gali atakuoti tik priešininko figūra, į kurią ji atsukta juodąja puse; spalvotoje pusėje jis yra apsaugotas. Šiuo atveju visiškai nesvarbu, į kurią pusę pasuktas atakuojantis lustas.

Prisimindami šią taisyklę tuo metu, kai žiūrite į pradinį figūrų išdėstymą, suprantate, iš kur kilo žaidimo pavadinimas: abi kariuomenės stovi šeriais, bet negali pulti viena kitos. Šiuo atveju, kaip ir turėtų būti tikroje aikštėje, silpniausia lustas (su viena apsaugota puse) yra centre.

Kaip jau galima spėti, judesiai atliekami paeiliui. Žaidėjas perkelia savo žetoną tiesia linija viena iš aštuonių krypčių (tai yra, laukas yra stačiakampis) bet kokiu atstumu. Tokiu atveju judėjimo metu lustas gali suktis. Be to, leidžiamas „šokimas vietoje“, kai kūrinys tiesiog pasisuka nejudėdamas. Tiesa, yra apribojimas: vienoje vietoje lustas gali apsisukti ne daugiau kaip du kartus, antraip toks „siurprizas“ gali tęstis neribotą laiką. ( Nėra iki galo aišku, kas yra toks lusto posūkis – jį galima pasukti tik iš vienos pusės, prieš laikrodžio rodyklę arba pagal laikrodžio rodyklę, arba iš abiejų pusių į atakuojančią lustą, nesvarbu, ar toks posūkis laikomas judesiu ar ne ir kt. – D.S.)

Jūs negalite peršokti kitų figūrų, bet galite įveikti priešininką, pašalindami jį nuo lentos ir užimdami jo vietą (jei, primenu, jis yra nukreiptas į atakos žetoną be gynybos pusės).

Kadangi yra aštuonios judėjimo kryptys ir tik šešios pusės, tos figūros, kurios yra toje pačioje horizontalioje linijoje su jūsų, yra pasuktos į jus kampu, o ne į šoną. Taigi, jūs negalite jų valgyti! Tai yra, judėjimo krypčių yra daugiau nei „valgymo“ krypčių.

Yra dar vienas apribojimas: silpniausias lustas negali būti sąmoningai veikiamas kovoje. Kažkokia analogija su šachmatų karaliumi...

O svarbiausia – žaidimo įvartis. Tai bene įdomiausias momentas Karoje. Laimėti galima dviem būdais: arba suvalgote 7 iš 9 priešininko figūrėlių, arba užimate atitinkamas vietas priešininko pradinėje pozicijoje su visomis likusiomis figūromis. Pagrindinis žodis čia yra visi. Pasirodo, kuo mažiau resursų jums liko, tuo arčiau būsite nugalėti pagal pirmą sąlygą – ir tuo lengviau jums laimėti pagal antrąją. Turiu pasakyti, kad per tuos metus laimėjo du Skirtingi keliai buvo stalo žaidimų apreiškimas...

Nežinau kodėl, bet „Kare“ ne itin tiko mano sielai. „Dvikova“ man patiko daug labiau.

"DVIkova"

Tiesą sakant, kubeliai vis dar nėra įprasti, o pagaminti specialiai, kad būtų patogu juos ridenti nuo krašto iki krašto. Kiekvienas kubas turi teisę eiti (riedėti) tiksliai tiek judesių, kiek parodyta jo viršutinėje pusėje (žinoma, tik laisvose ląstelėse). Tai yra, jei kubas stovi vienas aukštyn, tada jis gali eiti tik vieną langelį (horizontaliai arba vertikaliai), o po to - priklausomai nuo to, kuria kryptimi jis juda - pavirsti į dvi, tris, keturias ar penkias. Todėl pradinėje figūrų padėtyje svarbu ne tik tai, kas pavaizduota viršutinėje pusėje, bet ir šonų orientacija.


Tačiau gudrybė ta, kad judėdamas kubas gali vieną kartą pasisukti 90 laipsnių kampu. Ir čia prasideda tikrieji stebuklai. Netiki?

Paimkite bet kurį kauliuką (tikiuosi, kad normalus stalo žaidėjas neturi kauliuko, kurio priešingi veidai nesudaro 7) ir padėkite jį, tarkime, tris aukštyn, penkis į save. Dabar pabandykime padaryti riterio judesį – eikite dviem langeliais į priekį ir vieną į kairę... arba vieną į kairę ir du į priekį.

"Koks skirtumas?" galite pagrįstai paklausti. Neskubėk.

Taigi, einame į priekį (penki ateina į viršų), vis tiek pirmyn (keturi) ir į kairę. Judėjimas baigtas, dabar jau ne trejetas, o vienetas – silpniausias lustas.

Grįžkime prie pradinių trijų ir pirmiausia judėkime į kairę (gavome vieną), o po to du kartus pirmyn. Ką tu gavai? Teisingai, šeši.

Taigi mes ne tik perkėlėme kubą; ne tik pakeitėme jo jėgą (įsivaizduokime šachmatus, kur pajudėjus vyskupas tampa bokštu, o karalienė gali tapti pėstininku); taip pat išsiaiškinome, kad perkėlus lustą į tą patį lauką, jis gali virsti skirtingo stiprumo kubeliais – priklausomai nuo judėjimo kelio!

Ko gero, matematikos genijai gali nesunkiai apskaičiuoti kiekvieną judesį: jei čia eisiu su šešetu, tai taps dvejetu ar ketvertu, jei čia – triju ar penketu, o čia – vienetu ir daugiau nieko. Dėl paprastas žmogus tai yra šiek tiek sunku, todėl žaidėjui suteikiamas cheat lapas. Jame pavaizduoti visi galimi variantai juda priklausomai nuo skaičių viršuje ir arčiausiai žaidimo pusės. Pasukite sukčiavimo lapą taip, kaip norite, ir išstudijuokite galimas jūsų žingsnio pasekmes.

Žaidimo tikslai taip pat du, bet jie yra arčiau vienas kito nei „Kara“: arba pasiekite centrinį lauką priešingame lentos krašte su savo „karališku“ žetonu, arba neleiskite priešininkui to padaryti valgydami. jo „karalius“. Valgomi kubeliai, kaip ir „Karoje“ (ir šachmatuose). Kaip jūs, žinoma, jau supratote, „karališkasis“ lustas visada juda tiksliai vieną langelį.


„Dvikovos“ taktinę įvairovę lemia tai, kad atrodo, kad visos figūros yra vienodos, tačiau iš tikrųjų jos visos skiriasi. Ir kiekviena iš jų labiausiai primena šachmatų riterį: kaip ir riteris, jos nekelia grėsmės ne tik priešininko figūroms, esančioms toliau nei „pažeidimo spindulys“, nulemtas vertės viršutiniame krašte, bet taip pat tiems, kurie yra arčiau. O tai reiškia, kad nereikėtų stengtis, kad lentoje būtų kuo daugiau ilgo nuotolio figūrų. Kartais vienas ar du yra naudingesni...

Dvikova yra vienintelis mano žinomas kauliukų žaidimas, kuriame nėra atsitiktinumo elemento. Ar galite pavadinti kitą?


(Redaktoriaus pastaba – Tiesą sakant, abstraktūs žaidimai, kuriuose kubeliai veikia kaip figūros, nėra neįprasti; ir, kaip taisyklė, juose nėra atsitiktinumo elemento; Galvakojai gali būti tokio žaidimo pavyzdys.) (nuotrauka teisingai).

Savo vardu pridursiu, kad yra dar ankstesnė Rhythmomachy ir vėlesnė Chase. Įdomu, ar ši vidaus plėtra yra tam tikras tarpinis variantas. Taip pat galite paminėti įdomią šachmatų versiją - Steve'o Jacksono žaidimą „Proteus“ (nuotrauka žemiau), kuriame figūrų reikšmės nupieštos ant kubelių veidų, o žaidimo metu jie taip pat. pakeisti savo rangą. (D.S.)

"GEKS"

Su trečiuoju žaidimu – „Hex“ – turėjau juokingą istoriją. Iš karto po pirkimo atlikau savo analizę ir labai greitai radau priverstinę laimėjimo strategiją atidarymo pusei... po kurios padėjau žaidimą į tolimiausią lentyną: kokia prasmė, jei iš anksto žinoma, kas laimėjo ? „Tic-tac-toe“ 3x3 yra dar malonesnis: ten bent visada yra lygiosios ...

Po daugelio metų, kai išėmiau apdulkėjusią dėžutę ir pagalvojau: „Ar neturėčiau jos tiesiog išmesti?“ Pakartojau savo analizę. Ir staiga supratau, kad priverstinio laimėjimo nėra! Ir kad šis žaidimas yra stebėtinai paprastas pagal taisykles ir tuo pačiu stebėtinai gražus taktikos požiūriu. Daug gražiau ir „Kare“ ir „Dvikova“.


Tačiau lyginti jas reikia atsargiai, juk „Gex“ yra iš esmės kitoks žaidimas ne figūrų judėjimui, o dėjimui į aikštę.

Kaip rodo pavadinimas, lauką "Hex" sudaro šešiakampiai (šešiakampiai). Bet dabar be kvailių: tai tikrai šešiakampiai, sudarantys rombą, kurio kraštinė yra 11 ląstelių. Dvi priešingos rombo pusės laikomos priklausančiomis vienam žaidėjui, kitos dvi – kitam. Kampiniai šešiakampiai taikomi abiejose pusėse.

"Hex" lustai taip pat yra šešiakampiai. Kas vis dėlto nėra svarbu – apvalios irgi atrodytų normaliai.

Pradinė pusė (juoda pasirinkta kaip tokia, kuri tariamai pabrėžia „Hex“ artumą eiti, o ne šachmatai) uždeda pirmą žetoną bet kurioje lauko ląstelėje. Tačiau jei tai būtų tiesa, aš būčiau teisus su savo pseudoanalizė: pradedantysis laimi be vargo. Norint atimti iš jo tokį reikšmingą pranašumą, draudžiama dėti pačią pirmą lustą ant trumposios rombo įstrižainės.

Tada judesiai atliekami paeiliui, žetonai dabar dedami tikrai į bet kurį laisvą lauką. Užduotis yra sukurti nenutrūkstamą žetonų grandinę tarp jūsų lauko pusių. Hex žaidime nėra lygiųjų, nes galite neleisti priešininkui sukurti tokios grandinės vienintelis kelias- kurti savo.

Vakarėlis „Gex“ visą laiką vyksta tarsi sūpynėse. Faktas yra tas, kad, gindamasis nuo priešininko grandinės, žaidėjas, kartais nesąmoningai, taip pat išrikiuoja savo žetonus į grandinę. Ir kažkada gali paaiškėti, kad būtent gynėjo grandinė turi daugiau šansų nušliaužti iš vienos aikštės pusės į kitą. Dažniausiai tai nutinka tuo momentu, kai pradedantysis, bandydamas suvokti pirmojo ėjimo pranašumą, žaidžia aktyviai... ir užsikrečia. Svarbiausia čia sustoti laiku ir nuo puolimo pereiti prie gynybos, nuo medžiotojo vaidmens prie sumedžioto žvėries vaidmens: tai geriau nei tiesiog prarasti žaidimą. Kompetentinga gynyba kažkada tikrai suteiks galimybę vėl perimti iniciatyvą... jei užteks laiko ir vietos.

Hex taktikoje svarbu išlikti pakankamai arti priešininko, kad nesuteiktų jam laisvės, ir pakankamai toli, kad liktų sau, o ne jam, galimybę manevruoti. Gera gynybos priemonė yra opozicija (čipas, įdėtas per langelį), kuris suteikia žaidėjui galimybę nutraukti priešininko kelią, nepaisant to, ar jis juda į kairę ar į dešinę.

Tai lentos išmaniesiems. Taip, nesakiau, kad visi jie skirti išskirtinai dviems, bet jūs, žinoma, atspėjote patys.

Tie, kurie domisi šiais žaidimais, be didelių sunkumų galės juos pasigaminti namuose, ypač Hex. Nes manau, kad porą dešimtmečių šių žaidimų neįmanoma nusipirkti kaip niekur kitur...

Beje, pirkdami žaidimus visada patikrinkite jų išsamumą.

Vikingas
________________________________________ _______________
* - Greičiausiai tai Geksas. Apie ją yra (D.S.)

Neseniai internete radau nuotrauką su mano mėgstamiausio vaikystės žaidimo – „Mūšio“ – fragmentu. Kitos informacijos apie šį žaidimą internete nėra, todėl nusprendžiau parašyti trumpa apžvalgaį šią unikalią stalo strategiją, kurioje vyko tikros kovos tarp dviejų popierinių armijų...

Stalo žaidimas"Mūšis"

Tai buvo dėžė, kurioje buvo didelis žaidimo laukas, sudarytas iš dviejų ar trijų (nepamenu) storų kartono lakštų. Daug lapų su štabų, redutų, tvorų, tiltų, pabūklų, šaulių, pėstininkų, kavalerijos raštais dviem armijoms. Du žaidimo kubeliai raudonos ir žalios spalvos ir, žinoma, instrukcijos. Sprendžiant iš uniformos, tai buvo apie 1700–1721 m. Šiaurės karo mūšius tarp Rusijos ir Švedijos.

Prieš atlikdami pirmąjį žingsnį žaidime, turėjote sunkiai dirbti. Iškirpkite visus raštus, klijuokite kareivius, patrankas, redutus, tiltus ir kitus pastatus. Šis darbas truko apie 2 savaites, bet baigus buvo gautos dvi tikros armijos.

Prieš mūšio pradžią kiekvienas žaidėjas dislokavo savo kariuomenę savo teritorijoje, kuri apsiribojo upe. Per upę buvo galima pereiti per du tiltus (žaidėjas pats juos įrengė) arba per brastą, kuri buvo žemėlapyje. Žaidėjas savo žinioje turėjo: du tiltus, keletą įvairaus dydžio redutų, keletą tvorų, štabą, dvi patrankas (vienas iš jų buvo minosvaidžiai), šešis šaulius (po tris po vieną), pėstininkus ir kavaleriją. Šio mūšio tikslas yra užimti priešo štabą! Štabas buvo laikomas paimta, jei gretimose kamerose buvo bent trys bet kokios kariuomenės kariai. Būtent iš šio strateginio tikslo ir sekė visas susitarimas.

Kariuomenei užėmus savo pozicijas, prasidėjo pats mūšis, kuris truko valandas. Žaidėjas, atlikęs ėjimą, išmetė vieną ar du tam tikros spalvos kauliukus:

  • Tik raudonas kauliukas reiškė, kad žaidėjas šaudo iš artilerijos, kauliuko skaičius buvo padaugintas iš penkių, atgalinis skaičiavimas buvo atliktas iš patrankų ir penkių kamerų spindulio, darbo jėgos buvo sunaikinta. Galite šaudyti iš patrankos ar minosvaidžio, o jei šaudysite iš patrankos, šerdies kelyje neturėtų būti jokių kliūčių. Skiedinys šaudo su baldakimu, jo šerdis skrenda per visas kliūtis.
  • Tik žalias kauliukas – tai reiškia, kad žaidėjas vaikšto kaip kavalerija. Ant kauliuko esantį skaičių padauginkite iš dviejų. Kavalerija juda trimis kavalerijomis, jei jie puola, tada judėjimas turi būti tik tiesia linija, be manevravimo. Visa priešo darbo jėga puolančios kavalerijos kelyje sunaikinama. Kavalerija nešaudo.
  • Abu kauliukai yra pėstininkai. Šeši žmonės vaikšto ir šaudo. Judėjimas atliekamas ant žalio kauliuko, o šaudomas ant raudono, jo skaičių padauginant iš trijų. Pėstininkai gali eiti į durtuvą, pagal tas pačias taisykles kaip ir kavalerija (tik tiesia linija), tokiu atveju šūvis prarandamas. Įprasto šaudymo judėjimo metu kiekvienas pėstininkas kryptį gali keisti ne daugiau kaip vieną kartą. Negalite pajudinti mažesnio už skaičių ant kauliuko. Po judesio pasigirsta šūvis. Pirmasis asmuo, kuris kliudo kulkai, laikomas nužudytu. Galite šaudyti be judesio, judesys tokiu atveju išnyksta.

Redoubt yra atsparus kulkams, skirtingai nei tvora. Pėstininkas, esantis gretimoje erdvėje su redutu (ar kitu kariu), gali šaudyti pro ją. Tokiu būdu šaudyti gali antrasis laipsnis arba kareiviai, pasislėpę už reduto. Pėstininkui įveikus tvorą ar redutą, praleidžiamas visas posūkis (skaičius ant kauliuko nesvarbu), pėstininkas pastatomas kitoje kliūties pusėje be šaudymo. Kavalerija laisvai įveikia kliūtis. Jei judesių skaičius patenka tiesiai į redutą ar rūpesčius, tada jis sustoja priešais jį. panašus

Žaidimas „Mūšis“ pirmiausia skirtas tiems, kurie tik pradeda žaisti karo žaidimus („karinius žaidimus“). Jis pagrįstas klasikine karo žaidimo mechanika, kuri apima žaidimo laukas, išklotos į šešiakampius (su įvairaus tipo reljefu), žaidimo figūromis, atspindinčiomis kovinius vienetus ir vadinamojo „Mūšio stalo“ naudojimą. Koviniai vienetai-žetonai juda žaidimo žemėlapyje, išleisdami savo „judėjimo taškus“ – kuo daugiau „judėjimo taškų“, tuo didesnis vieneto greitis. Pagrindinė vieneto savybė yra jo „kovinė jėga“. Kai kariai stoja į kovą, priklausomai nuo joje dalyvaujančių vienetų „kovinės jėgos“, „Kovos lentelėje“ parenkamas stulpelis, ant kurio žaidėjai meta kauliuką, naudojamą kaip generatorius. atsitiktiniai skaičiai. Kuo daugiau žaidėjas surinko jėgų mūšyje, tuo didesnės jo sėkmės galimybės.

„Mūšyje“ žaidėjai valdys „armijas“, maždaug atitinkančias Prancūzijos, Rusijos, Vokietijos ir Didžiosios Britanijos kariuomenę 2 aukšte. XIX a., – oponentai turės daugmaž tiek pat žetonų. Nepaisant to, kiekviena armija turi savo mažą būdingą tautinį „įkarštį“. Susipažinęs su žaidimo principais, žaidėjas gali praktiškai nesunkiai įsilieti į istorinio darbalaukio „karo žaidimo“ pasaulį, kreipdamasis į sudėtingesnius žaidimo patobulinimus. Juose, jau skirtuose konkrečioms istorinėms operacijoms, bus galima vadovauti „tikroms“ kariuomenėms pagal istoriškai tikslius žemėlapius ir bandyti pasiekti konkrečių karinių tikslų, su kuriais susidūrė tikrieji to laikmečio vadai.

Esame tikri, kad žaidimas bus įdomus visiems. Pradedantiesiems žaidėjams – kaip įžanga į pirmąjį „karinį žaidimą“, patyrusiems žinovams – kaip paprastas „turnyro“ subalansuotas žaidimas, kurį galima žaisti greitai ir lengvai per pusvalandį.

Informacija paimta iš svetainės:

http://statusbelli.ru/shop/item/9.html