Stalo žaidimas skyfall. „Spyfall“ – stalo žaidimo apie sukčiavimą apžvalga. Ar turite kokių nors keistų klausimų?

Žaidimo taisyklės

„Nekalbėk telefonu, šnipui šnekėjas yra Dievo dovana! – gerai žinomas ir ne be pagrindo sovietmečio šūkis. Ant ko vokiečių diversantai nepramušė -

ant nerūdijančio plieno karinių ID spaustukų ir kvadratinių vinių galvučių, naudojamų batų padams sukišti... Šiame žaidime kiekvienas galės žaisti tiek šnipo, arti nesėkmės, tiek specialiojo jo pėdsako agento batuose.

Žaidimo sudėtis

240 kortelių (30 rinkinių po 8 korteles)

30 maišelių kortelėms

Žaidimo taisyklės

Žaidimo metu taip pat turėsite sekti laiką, todėl iš anksto pasiruoškite laikmatį. Tikriausiai įjungtas Mobilusis telefonas vienas iš partijos narių.

Žaidimo apžvalga

Žaidimo vakarėlį sudaro trumpų raundų seka. Kiekviename raunde žaidėjai atsiduria tam tikroje vietoje, kiekvienas turi savo statusą. Vienas neišvengiamai pasirodo esąs šnipas, kuris nežino, kur yra. Jo užduotis – kalbėtis su kitais žaidėjais, nustatyti vietą, o ne atskleisti save. Kiekvienas ne šnipas savo ruožtu bando „saviesiems“ suprasti, kad žino, kur yra, todėl nėra šnipas. Pastebėjimas, santūrumas, ištvermė, gudrumas – viskas šiame žaidime praverčia. Būkite budrūs!

Žaidimo tikslas

Šnipo tikslas nėra atskleisti save iki raundo pabaigos arba nustatyti vietą, kurioje visi yra.

Nešnipų tikslas – vienbalsiai įvardinti šnipą ir todėl jį atskleisti.

Prieš pirmąjį turą

Prieš pirmąjį „Spy Find“ etapą surūšiuokite vietos korteles į rinkinius – kiekviename rinkinyje turi būti 7 kortelės su tomis pačiomis iliustracijomis ir 1 šnipo kortelė. Kiekvieną kortelių rinkinį sudėkite į atskirą maišelį:

visos rinkinio kortos turi gulėti krūvelėje.

kaukti puse žemyn ir taip, kad viršutinė kortelė buvo šnipo kortelė.

Visos vietos rodomos tolesniuose puslapiuose. Prieš turo pradžią leiskite žaidėjams atidžiai išstudijuoti šią sklaidą. Tai padės „būsimiesiems šnipams“ suprasti, iš kurių vietų žaidimo metu teks rinktis. Nerekomenduojame šnipui žvilgtelėti į šį apsisukimą tiesiogiai žaidimo metu – tokiu būdu jis atsiduos galva.

Žaidimo turo pradžia

Žaidimas susideda iš trumpų raundų sekos, kurių skaičių nustato žaidėjai prieš prasidedant žaidimui – pirmą kartą rekomenduojame žaisti 5 raundus (užtruks apie valandą jūsų laiko).

Kiekviename raunde išrenkamas naujas dalintojas, kuris žaidžia lygiai su visais kitais. Pirmajame raunde prekiautoju tampa tas, kuris atrodo įtartiniausias. Tas žaidėjas išima iš dėžutės visas kortelių rinkinių pakuotes, apverčia jas aukštyn kojomis, sumaišo ir tada pasirenka 1 atsitiktinį paketą. Iš pasirinktos pakuotės jis atsargiai išima visas korteles, jokiu būdu

Vietos žemėlapis

Šnipo kortelė

dėklas neapverčiant. Tada dalintojas pagal žaidėjų skaičių išima kortas iš krūvos, jas sumaišo ir kiekvienam dalyviui išdalina po kortas. Taigi, jei yra penki žaidėjai, išdalijamos penkios kortos. Likusios kortelės neapverčiamos ir atsargiai atidedamos – jų neprireiks. Kiekvienas žaidėjas slapta žiūri į gautą kortelę iš kitų.

ir padeda jį veidu žemyn priešais jus.

AT kiekviename paskesniame raunde dalintojas tampa žaidėju, kuris buvo šnipas ankstesniame raunde. Jis pasirenka naują rinkinį ir dalija kortas pagal aukščiau aprašytas taisykles.

Pardavėjas paleidžia laikmatį ir tada pradeda žaidimą. Jis užduoda klausimą bet kuriam kitam žaidėjui, kreipdamasis į jį vardu: „Pasakyk man, Rita...“ Paprastai klausimai yra susiję su paslaptinga vieta, nurodyta kortelėje: tai pageidautina, bet nebūtina. Klausimas užduodamas vieną kartą ir be paaiškinimo. Atsakymas taip pat gali būti bet koks. Tada tas, kuris atsakė į klausimą, užduoda klausimą bet kuriam kitam žaidėjui, išskyrus tą, kuris jam anksčiau uždavė klausimą (t. y. jūs negalite užduoti atsakymo). Apklausos tvarką sudarys patys žaidėjai – tai priklausys nuo įtarimų, pagrįstų klausimais ir atsakymais.

Pastaba: jei nesate šnipas, jūsų vietos kortelė taip pat nurodys jūsų būseną vietoje. Prieš žaidimo pradžią susitarkite, ar pokalbiuose stebėsite būsenas ir atliksite vaidmenis, ar ne (mes labai

Patariame susigrąžinti – taip įdomiau). Pavyzdžiui, jei esate universiteto profesorius, tada paklausus „Kodėl praleidote mūsų mažą įmonės vakarėlį? galite remtis savo „sergančiomis senomis kaulomis“, o jei esate studentas, galite piktintis, kodėl „didieji dėdės tavęs nepakvietė“.

Statusas paprastai yra vyriškas, tačiau tai nereiškia, kad jūsų personažas yra vyriškas. Taigi stiuardas lėktuve gali tapti skrydžio palydove, o pardavėja prekybos centre – pardavėja.

Žaidimo rato pavyzdys

Anna, Ivanas, Marija ir Dmitrijus pateko į kryžiuočių armiją. Tačiau Anna apie tai nežino, nes gavo šnipo kortelę. Atitinkamai Ivanas gavo riterį, Marija - skverą,

a Dmitrijus yra piligrimas. Žaidime jie atliks savo vaidmenis, bandydami išsiaiškinti šnipą,

a Anos užduotis – atspėti, kurioje vietoje ji yra, ir tuo pačiu nepasiduoti.

Skverė Marija pirmoji užduoda klausimą: „Ar neatsimeni, Dima, kurioje jūroje mes vakar plaukėme? Piligrimas Dmitrijus, žinoma, skambina į Viduržemio jūrą, o šnipė Ana atsižvelgia į jo atsakymą: galbūt jūsų ieškoma vieta yra paplūdimys ar piratų laivas. Tuo tarpu Dmitrijus negali paklausti Marijos (negalite grąžinti klausimo), todėl jo klausimas skirtas Ivanui: „Vanya, kada mes gauname atlyginimą - mėnesio pradžioje ar pabaigoje? Kiti žaidėjai įsitempė: panašus klausimas gali reikšti, kad Dimitrijus yra šnipas. Dmitrijus tiesiog zonduoja priešininką, bet Ivanas yra riteris, o ne šnipas, todėl lengvai atsako į klausimą: „Nagi, eik. Kai vadas taps dosnus, tada turėsime pinigų. Šnipė Anna visiškai sutrikusi: dabar ji prisiima partizanų būrį arba karinį dalinį. Kitas Ivano klausimas skirtas jai: „Anya, pasakyk man, ką vakar vakarienei? Ir tada aš to pasiilgau“. Ana dvejoja: „Taip, bulvės

normalu, nieko ypatingo. Būtent tada ji buvo įtariama šnipinėjimu: kryžiuočių žaidėjai puikiai žino, kad jie gyvens dar tris šimtus metų prieš Kolumbą su jo šakniavaisiais ...

Žaidimo rato pabaiga

Turas baigiasi vienu iš trijų atvejų.

1.po 8 minučių;

Po to žaidėjai turi paskelbti, ką įtaria šnipinėjimu. Pardavėjas savo ruožtu siūlo balsuoti už visus žaidėjus, pradedant nuo savęs ir eidamas pagal laikrodžio rodyklę. Jei reikia, žaidėjai gali aptarti savo įtarimus ir tada balsuoti. Jei visi balsuoja už šnipą,

išskyrus įtariamąjį – šnipas pasimetė. Visais kitais atvejais šnipas laimėjo.

Svarbu! Žaidėjų susitarimu, raundų trukmė gali būti keičiama. Prieš žaidimo pradžią nustatykite, kiek laiko skirti vienam raundui. Pradedantiesiems rekomenduojame įrašyti daugiau laiko – 12-15 minučių.

2. įtarus žaidėją;

Bet kuris žaidėjas bet kuriuo metu (bet tik vieną kartą per raundą) gali sustabdyti žaidimą, įvardinti vieną iš žaidėjų kaip įtariamąjį ir paprašyti kitų balsuoti. Jei visi žaidėjai vienbalsiai balsavo už tą įtariamąjį, turas baigiasi (net jei jie balsavo už ne šnipą). Žaidėjams pravartu stabdyti žaidimą: juk tokiu būdu atpažinus šnipą, tuomet balsavimą inicijavęs žaidėjas gaus papildomą +1 tašką. Tačiau šnipui taip pat naudinga apkaltinti ką nors šnipinėjimu raundo metu, kad nukreiptų įtarimus nuo savęs.

Jei ne visi žaidėjai palaikė balsavimo iniciatorių, turas tęsiamas pagal įprastas taisykles iš tos vietos, kur buvo nutrauktas žaidimas.

Svarbu: žaidėjams nepatariame diskutuoti apie šnipo kandidatūrą balsavimo metu („Manau, kad jis šnipas, nes dėvi rožinius naktinius marškinius, bet turėtų būti žalios!“). Turėdami panašių privalumų ir trūkumų, žaidėjai gali netyčia nurodyti vietą šnipui.

3. šnipo prašymu.

Jis gali bet kada sustabdyti žaidimą, atskleisdamas šnipo kortelę. Tada šnipas gali peržiūrėti vietų sąrašą, esantį taisyklių viduryje, o tada privalo įvardinti

dabartinė vieta. Jei vieta atspėta – šnipas laimėjo, jei ne – laimėjo likusieji.

Svarbu: kai vienas iš žaidėjų sustabdė žaidimą ir įtarė šnipinėjimą, jis nebegali bandyti atspėti vietos. Jo šansas praleistas – jei visi už jį balsuoja, šnipas pralaimi raundą.

Raundo pabaigoje kortos grąžinamos dalintojui ir nebedalyvauja šiame žaidime – išimkite pakuotę su jomis dėžutėje.

Žaidėjų užduotys ir strategijos

Užduotis ne šnipų žaidėjai- ne tik apskaičiuoti šnipą, bet ir stenkitės neišduoti vietos. Todėl užduodami klausimus ne šnipams geriau vengti labai konkrečių formuluočių („Ar nepameni, kiek plėšikai vakar iš mūsų kasos atėmė?“ – paklausė apsaugos kasininkė, o šalia sėdintis šnipas iš karto atspėjo vietą – banką). Tačiau taip pat neverta pateikti labai bendrų ar neaiškių klausimų ir atsakymų: toks žaidėjas gali būti įtartas šnipinėjimu, tada laimės tikrasis šnipas.

Šnipo užduotis – kuo atidžiau klausytis kitų žmonių atsakymų, stengtis nepasiduoti ir tuo pačiu apskaičiuoti vietą nepasibaigus aštuonioms žaidimo minutėms. Turo pabaigos laukiančiam šnipui gresia pavojus: tikėtina, kad oponentai diskusijų ir balsavimo dėka jį išsiaiškins.

žaidimas baigtas

Laimi žaidėjas, surinkęs daugiausiai taškų per tam tikrą skaičių raundų.

Žaidimo kūrėjai

Žaidimo kūrimas: „Hobby World“ komanda Iliustracijos: Uildrimas, Sergejus Dulinas Bendra režisierė: Michailas Akulovas, Ivanas Popovas Redakcinis valdymas: Vladimiras Sergejevas

Taisyklės tekstas ir redagavimas: Aleksandras Kiselevas, Valentinas Matyusha Dizainas ir maketas: Ivanas Sukhovey Korektūra: Olga Portugalova Žaidimo leidybos problemos: Nikolajus Pegasovas ( [apsaugotas el. paštas])

Ypatingas ačiū Iljai Karpinskiui.

Žaidimo taisyklių, komponentų ir iliustracijų perspausdinimas ir publikavimas be autorių teisių savininko leidimo yra draudžiamas.

© World of Hobby LLC, 2014 m. Visos teisės saugomos.

Sveiki mieli draugai. Šiandien mes renkamės su jumis išgerti taurės pi ... tai yra arbatos, susėdame prie stalo ir pradedame naują rubriką garsiai tarškėdami. Smagu ir provokuojanti, pagal išgales pasidalinsime įspūdžiais apie žaidimus didelei ir ne tokiai kompanijai, kad galėtumėte žaisti su draugais, pažįstamais, nepažįstamais, bet, pageidautina, žmonėmis. Svarbiausia, kad jie suteiks priežastį atitraukti mintis nuo televizoriaus ir praleisti vakarą geroje kompanijoje. Ponios ir ponai, „Game2Day“ pristato skyrių apie stalo žaidimus: „Sudaužykite kortas ant stalo“.

Pirmasis mūsų nedidelio susitikimo dalyvis bus pasaulinis hitas, išverstas į 25 kalbas. Jau pats šis faktas rodo, kad žaidimui nereikia specialių įgūdžių, svarbiausia prisijungti prie įmonės. Jis vadinamas „Spyfall“ arba, kaip dažnai sakoma rusiškai, „Chatterbox“ – „Radinys šnipui“.

Mažoje dėžutėje yra 240 kortelių, 30 maišelių ir instrukcijos. „Kodėl toks didžiulis kortelių rinkinys? - Jūs klausiate. Paprasta: trys supakuotos krūvos – ne denis, o 30 kuklių komplektų, atitinkančių maišus. Kiekvienas rinkinys žymi konkrečią vietą: pavyzdžiui, partizanų būrį arba kruizinį laivą. Jų prasmė paaiškės žaidimo eigoje, tačiau kol kas verta aptarti žaidėjų vaidmenis.

Žaidime yra tik dvi dalyvių kategorijos: paprasti piliečiai ir vienas šnipas. Nepastebimi gyventojai gauna atvirutes su vietos atvaizdu užversta žemyn. Gudrus partizanas gauna šnipo kortelę, kuri neturi Naudinga informacija. Jo užduotis – išsiaiškinti, į kokį nežinomą pasaulio kampelį šįkart jį atnešė sunkumai. Žaidėjai turi išsiaiškinti, kuris iš jų iš tikrųjų yra žiurkė ir tik apsimeta besišypsančiu draugu. Jie gali tai nustatyti užduodami pagrindinius klausimus, bet ne per daug išsamius. Priešingu atveju ausis iškišęs šnipas nesunkiai atspės, kas gresia.

Žaidime dalyvauja nuo trijų iki aštuonių žmonių ir jie užduoda klausimus bet kokia tvarka. Jūs negalite tiesiog prašyti atsakymų. Įsivaizduokite, kad stalas susirinko: Petya, Sasha, Kolya ir Marina, o Sasha yra mergaitė, gerai, nesvarbu. Visada įtartiniausias išduoda, tegul jis būna Petya, nes jie pradėjo nuo jo. Prieš žaidėjus išdėliojamos keturios kortos, kiekviena vangiai pažvelgė į savo ir greitai grąžino ant stalviršio. Kolya gavo šnipo kortelę, bet pardavėjas visada klausia pirmas. Petya žino, kad jie susirinko į įmonės vakarėlį, todėl atsainiai klausia Marinos: „Marija, sakyk man, ar čia garsai? Marina, turėdama tą pačią kortelę, nedvejodama atsako: „Žinoma“. Atėjo jos eilė kankinti kitą narį. Ji perbėga akimis per likusius du ir, paskutinę akimirką nusprendusi, sako: „Saša, ką tu dėvi?“. Ji nėra tikra, ką reiškia šis klausimas. Viena vertus, Marina atsakė teisingai, bet, kita vertus, ji atsakė per trumpai, galėtų pasakyti atsitiktinai. Pagalvojusi Sasha atsargiai atsako: „Taip, su suknele“.

Visą tą laiką Kolia, sėdinti su šnipo kortele, sunkiai galvojo: kur žmonės ateina su suknelėmis, o kur tuo pačiu metu gana garsiai? Gal kazino? Arba ne, teatre. O gal restorane? Jo mintis nutraukia Sasha ir užduoda klausimą: „Kodėl žmonės čia tokie džiaugsmingi? Visiškai panikuotas, jis sustoja prie kazino ir atsako: „Nes jie laimi“. Visiems tampa aišku, kad jis neįsivaizduoja, kur atsidūrė.

Nereikia nė sakyti, kad rezultatas gali būti visiškai kitoks. Jei partizanai ar įmonių darbuotojai yra per daug kalbūs, šnipas iš karto supras, ką jie turi omenyje. Jam tereikės įkristi į bendrą pokalbio toną, o tada atskleisti savo kortą ir atspėti vietą – tada jis laimi. Žaisti šnipu labai sunku: prakaituoja rankos, plaukai stojasi nuo nesuprantamų klausimų, o kai staiga kas nors šaukia tavo vardą ir klausia ko nors dviprasmiškai... Oi, reikia greitai pagalvoti, kad nepasiduotum su savo sulėtėjimu. Šnipo paslaptis yra išlaikyti žemą profilį ir žaisti pagal taisykles, užtikrintai blefuojant. Taip nutinka ne visada ir ne visiems.

Taisyklės keičiamos žaidėjų pageidavimu. Kiekvienoje kortoje, be vietos, yra ir vaidmuo. Nebūtina jo žaisti, tačiau žinomiems vaidmenų žaidėjams tai gali padidinti susidomėjimą žaidimu. Svarbus ir momentas su vietovių žemėlapiu. Dažniausiai deda, kad niekas neapgaudinėtų, bet visko turi nugaros pusė. Neišmanantis šnipas, akimis perbėgęs nuotraukas, atvirkščiai, pasiduos ir bus lengviau sugauti jį meluojant.

Ne visi gimsta mirusiu Džeimsu Bondu, bet visi gali dėvėti jo kostiumą „Spyfall“. Bet kokia dalyvių kompozicija suteiks linksmybių su daugybe juokingų ir įtartinų situacijų. Po kelių žaidimų niekas niekuo nepasitikės, o tai tampa ypač smagu.

Dėkojame leidėjui pomėgių pasaulis už mums pateiktus žaidimus.

Įsivaizduokite, kad esate paplūdimyje. Ir vienas iš jūsų yra šnipas. Išvyko į komandiruotę, bet nežino, kur pateko. Jūs nežinote, kas yra šnipas, todėl įtariai žiūrite į visus žaidėjus, bandote visus patikrinti, kad išsiaiškintumėte agentą ir atiduotumėte jį valdžiai. O šnipas pagal tavo klausimus bando atspėti, kurioje iš trisdešimties vietų jis yra. Tai net ne mafija, tai nuotykių filmas su aistra!

Net 30 vietų?

Taip, yra ir orbitinė stotis, ir vakarėlis klube, ir kryžiuočių armija, ir ligoninė. Kiekviename iš jų gali būti iki 7 „vietinių“, o vienas šnipas tikrai atsiras. Kiekvienas nuolatinis žaidėjas turi žemėlapį su bendra vieta, kurioje netgi rodoma jų profesija ar statusas toje vietoje. Žaidėjai užduoda vienas kitam klausimus, pavyzdžiui: „Pasakyk man, ką šiandien dovanosime? Ir šnipas tokiu klausimu gali pradėti įtarti, kad, pavyzdžiui, tai yra restoranas. O kitas žaidėjas atsako: „Atrodo, kažkas svetimo, kaip vakar“, – tada šnipas jau pradeda abejoti: o jeigu čia teatras ar cirkas? Dabar jis nemiegojo, kai atėjo jo eilė atsakyti.

Žmogiškasis faktorius

Spy's Find stalo žaidimas, sukurtas remiantis blefavimu, intuicija ir dėmesingumu, yra žaidimas, kuriame svarbiausia yra tai, ką žaidėjai sako ir galvoja. Kiekvienam raundui skiriamos 8 minutės (bet jūs galite nuspręsti, kiek laiko jums reikia). Jei šnipas sugeba anksti išsiaiškinti vietą, jis gali sustabdyti žaidimą, atskleisti save ir gauti papildomų taškų, jei jis teisus. Jei jis suklydo atsakyme ar pats uždavė netinkamą klausimą, gali būti įtartas šnipinėjimu, o jei visi kartu balsuos, kad jis šnipas, jis bus pašalintas, net jei ir pasirodys paprastas gyventojas.

Stalo žaidimas „Star Wars: Spyfall“ yra „Spy Find“ žaidimų serijos, kuri yra salono tipo pokalbių žaidimas, atšaka. Iš esmės pakeitimai paveikė tik nustatymą, todėl šis žaidimas yra tikra dovana tiek ankstesnių žaidimų gerbėjams, tiek gerbėjams. Žvaigždžių karai".

Čia kaip ir originalus žaidimas, vienas žaidėjas imsis sukilėlių agento (šnipo) vaidmens, kurio tikslas yra užfiksuoti slaptas Mirties žvaigždės schemas, o kiti imsis imperatorių, kuriems reikia kuo greičiau išsiaiškinti šį šnipą, vaidmenį. kaip įmanoma. Šnipo vaidmuo keičiasi tarp žaidėjų, o vietos, kuriose vyksta žaidimas, taip pat keičiasi. Agento tikslas yra paklausti kitų žaidėjų jų buvimo vietos taip, kad nebūtų atskleista jų maskuotė. Kita vertus, imperatoriai bando atskleisti šnipą užduodami sudėtingus klausimus, dažniausiai apie vietas.

Žaidėjai aplankys klasikines vietas, kuriose rutuliojasi „Žvaigždžių karų“ įvykiai: Dagobos pelkėse, Debesų mieste, Ewok kaime, Jabba the Hutt burine jachta. Verta prisiminti, kad šnipas turi žinoti ne tik planetą, kurioje jis yra, bet ir tikslią vietą ...

Jauskitės kaip toli, toli esančios galaktikos herojai, parodykite pastabumą, ištvermę, santūrumą... ir tegul Jėga būna su jumis!

Apie „Surask šnipą“

Stalo žaidime „Rasti šnipą“ galėsite atsidurti tam tikros valdžios šnipo vietoje, taip pat specialiojo agento, kontršnipo, pėdomis. Šis žaidimas priklauso saloninio žaidimo žanrui, tai yra, primena gerai žinomą „mafiją“, bet nereikalauja atskiro žaidėjo šeimininko vaidmeniui – žais visi! Laiko limitas, daugybė vietų, kurias turi išsiaiškinti šnipas, ir bendras aistros įkarštis žaidimo metu garantuoja neįtikėtinai įdomią pramogą!

Žaidimo procesas

Žaidimas susideda iš išankstinio žaidimo nustato žaidėjai raundų skaičių, o laimės tas, kuris iš viso surinks daugiausiai taškų.

Kiekvienas turas prasideda lygiosiomis. Pardavėjas pasiima specialų krepšį, kuriame yra vietos kortelės ir šnipinėjimo kortelės. Kortos dalijamos užverstos ir paaiškėja, kad vienam žaidėjui tenka šnipo vaidmuo, o kitiems žaidėjams – vietos kortelė šiam raundui.

Kaip minėta aukščiau, žaidimas vyksta pokalbio formatu. Šnipo užduotis – išsiaiškinti, kur jis yra. Jis to nežino, nes negauna jokių vietos kortelių. Kiti žaidėjai ją pažįsta, bet nesupranta, kuris iš prie stalo esančių yra šnipas, nes kortos buvo dalinamos užverstos!

Vienam raundui skiriamas tam tikras laikas, pavyzdžiui, penkios minutės. Kaip žaidėjai gali sužinoti vietą arba atpažinti šnipą? Žinoma, užduodami vieni kitiems klausimus! Pirmasis žaidėjas gali užduoti klausimą bet kuriam žaidėjui. Paprastai klausimas bus susijęs su jam žinoma vieta. Pageidautina, kad klausimas būtų suformuluotas taip, kad šnipas nesuprastų, apie kokią vietą jis kalba, o visi kiti iš karto suprastų, jog klausiantis asmuo yra „savas“. Atsakymas į klausimą gali būti bet koks. Po to respondentas jau gali užduoti savo klausimą bet kuriam žaidėjui, išskyrus tą, kuris jam uždavė klausimą – šis apribojimas būtinas, kad diskusijoje galėtų dalyvauti visi žaidėjai.

„Šokdami“ aplink krūmą žaidėjai jaučia žemę, bandydami suprasti, kuris iš žaidėjų yra šnipas ir pradeda įtarinėti vienas kitą. Čia šnipui reikės improvizuoti, o jei kas nors užduos jam klausimą? O gal jis nuspręs pasiteirauti, kad gautų informacijos arba nukreiptų įtarimą nuo savęs? Šnipas visų diskusijų metu turi suprasti, kur jis yra, ir padaryti pareiškimą apie tai, kol jis nepastebėtas!

Pastebėjimas, santūrumas, ištvermė, gudrumas – viskas šiame žaidime praverčia. Būkite budrūs!

Kas laimėjo?

Žaidimas susideda iš raundų, raundas trunka keletą minučių. Turo pabaigoje nustatomi nugalėtojai ir suteikiami pergalės taškai. Žaidėjas, surinkęs daugiausiai taškų per visus raundus, paskelbiamas nugalėtoju.

Kiekvienas turas gali baigtis trimis būdais:

  • Pasibaigus laikmačiui, visi žaidėjai turi vienbalsiai balsuoti už įtariamą šnipą, taip jį identifikuodami ir laimėdami žaidimą. Jei žaidėjai klysta, šnipas laimi.
  • Bet kuris žaidėjas (net pats šnipas) vieną kartą vienoje partijoje gali pradėti balsuoti už bet kurį kandidatą, o jei visi vienbalsiai balsuoja už vieną žaidėją, tai partija baigiasi vienu ar kitu palankumu.
  • Šnipas gali sustabdyti žaidimą ir įvardyti dabartinę vietą – jei atspėjo teisingai, pergalė yra jo

Per skirtingi variantai už laimėjimus suteikiamas skirtingas taškų skaičius. Pavyzdžiui, šnipas gali uždirbti net 4 taškus per raundą, jei pats sustabdo žaidimą ir teisingai įvardija vietą.

Žaidimo ypatybės

Kodėl 2014-aisiais „Surask šnipą“ tapo tikru bumu, pateko į dvidešimtuką geriausi žaidimai pagal prestižinių svetainių versijas buvo išverstas į daugelį kalbų? Taip, labai paprasta, nes tai tikrai nuostabus ir unikalus žaidimas:

  • Paprastos taisyklės ir žavinga žaidimo procesas leisti prie vieno stalo sėsti skirtingų amžiaus grupių ir skirtingų pomėgių žmonėms
  • Unikalus salono stiliaus pokalbio žaidimas – žaidime nėra šeimininko, šnipas turi išsiaiškinti vietą ir pašalinti visus įtarimus, o kiti žaidėjai bando išsiaiškinti, kas yra šnipas, užduodami vienas kitam pagrindinius klausimus apie vietą. Katės ir pelės žaidimas tęsiasi tol, kol kas nors suklysta arba teisingai atspėja!
  • Šnipų tematika nepaliks abejingo nei vieno vyro, o drąsus ir romantiškas Bondo įvaizdis nepaliks nė vienos merginos!
  • Be visų aukščiau išvardintų, žaidimas puikiai lavina atmintį, logiką, dedukcinį mąstymą, proto aštrumą, reakciją, greitą sąmojį, viešą kalbėjimą, blefavimą ir daugybę kitų tikram šnipui naudingų įgūdžių!

Atkreipkite dėmesį, kad šiam žaidimui, be rekomenduojamų, tinka ir 66x91 mm dydžio apsaugos.

Primename, kad tai yra atskiras žaidimas, todėl bazinio žaidimo buvimas nebūtinas.

Kiekvienas iš mūsų svajojo tapti šnipu. Susipažinkite su gražiomis merginomis ir važiuokite „Aston“ kaip Bondas. Džeimsas Bondas. Atlikite neįtikėtinus triukus, tokius kaip Ethanas Huntas. Išgelbėk pasaulį, kaip ir Samas Fisheris ir Solid Snake. Tačiau tikro šnipo kasdienybė ne visada asocijuojasi su tokiais dalykais kaip merginos, automobiliai ir ginklai. Pirmiausia reikia visus įtikinti, kad esi visai ne šnipas, o pats įprasčiausias, nepastebimas žmogus. Būtent šio gebėjimo buvimą žaidimas patikrins. Spyfall: rasti dėl šnipas».

"Šnipas: radinys šnipui" - pokalbio žaidimas mafijos dvasia, kurią sukūrė Aleksandras Ushanas ir išleido leidykla „World of Hobby“.

Žaidimo idėja labai paprasta: tarp mūsų yra šnipas, bet jis nežino, kur mes esame. Šnipo tikslas – išsiaiškinti, kokioje vietoje jis yra, mūsų tikslas – jį surasti. Tačiau su paprasta idėja tai labai įdomus, jaudinantis ir kartais sunkus žaidimas.

Žaidimas vyksta taip: žaidėjams dalinamos kortos – dauguma jų parodys tą pačią vietą, bet skirtingus vaidmenis (pavyzdžiui, prekybos centre bus kasininko, prekybininko, reklamuotojo, apsaugos darbuotojo ir kt.) ir vienas žaidėjas tikrai gaus šnipo kortelę. Po to dalintojas paleidžia laikmatį ir pradeda žaidimą užduodamas klausimą bet kuriam žaidėjui. Klausimais bandome išsiaiškinti, kuris iš susirinkusiųjų nežino vietos, o šnipas pagal klausimus bando suprasti, kur jis yra. Tada asmuo, kuris atsakė į klausimą, užduoda klausimą kitam žaidėjui, tačiau klausimo negalima grąžinti.

Turas baigiasi trimis atvejais:

  1. Laikas baigiasi. Tada žaidėjai balsuoja, ką laiko šnipu. Jei jie atspėjo teisingai, šnipas pralaimėjo, kitaip jis laimėjo. Turo trukmė turi būti keičiama priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus;
  2. Žaidėjo įtarimas. Bet kuris žaidėjas vieną kartą per raundą gali ką nors pavadinti šnipu. Jei visi sutinka, turas baigtas. Jei ne visi balsavo, žaidimas tęsiasi.
  3. Šnipo išpažintis. Šnipas gali bet kada sustabdyti žaidimą, išskyrus balsavimą už įtariamąjį, ir nurodyti vietą. Jei jis atspėja teisingai, laimi jis, jei neatspėja, laimi kiti.

Pasibaigus raundui, ši vieta pasitraukia, o buvęs šnipas pradeda naują raundą, paskirstydamas naują vietą.

Aleksandras Straubas

Šis žaidimas patiks visiems gerbėjams klasikinė mafija, ir tuo pačiu gali pritraukti naujų žaidėjų, kurie dar nėra išbandę tokio žaidimo. Spyfall išmokti lengva, tačiau norint įsiminti daugybę vietų, žaidėjams reikės šiek tiek pastangų, nes nuolat žiūrint instrukcijas lengva atsiduoti.

Aš asmeniškai nesu mėgėjas žaidimų, kuriuose reikia sukčiauti ir išsisukinėti, bet šis žaidimas mane sudomino, nes. lavina atmintį, reikalauja pasitikėjimo savimi, gebėjimo teisingai kelti klausimus ir gebėti analizuoti informaciją. Žaisti kaip šnipui sunku, bet įmanoma. Ir kuo sunkiau žaisti, tuo mažiau žmonių. Jei jau turite šnipą, turite turėti tam tikrą įžūlumą: užtikrintai atsakykite į klausimus; dažnai žiūri į savo žemėlapį, apsimesdamas, kad ten yra gerai žinoma vieta ir jūs ją išsamiai studijuojate; kuo mažiau žiūrėkite instrukcijas, bet tuo pat metu, kai tik daugiau ar mažiau suprantate, kur esate, sušukite: „ Mano vardas Bondas, Džeimsas Bondas", t.y. atskleiskite savo tikrąjį veidą ir galėsite saugiai tyrinėti visas vietas bei pateikti savo versiją*.

__________________________
*Taisyklės sako, kad šnipas gali pasakyti, kad jis yra šnipas – apžiūrėti vietas – pateikti savo spėjimą.