Nensė nubrėžia pilies vaiduoklio apžvalgą. Įrašai pažymėti Nensi piešimo ir Malloy pilies vaiduoklio apžvalga. Naktinis pasivaikščiojimas sode

Peržiūra:

Anglų kalba – žaidimo pavadinimas: Nancy Drew. Maloy pilies persekiojimas



Įsiskverbęs į pilį

Taigi, pakeliui į pilį kažkas kerta kelią ir nuslysti į griovį. Išėjome ir apsižvalgėme. Prieiname prie arkos ir pasirenkame lėlę. Apžiūrime arką, dešinėje matome kažkokį galvosūkį. Kad negaištume laiko, pradedame jį rinkti. Štai ką mes gauname:

Žinoma, vienos plytelės neužtenka. Privažiuojame pilies vartus, iš kurių esame klastingai išspirti. Apžiūrime vietovę kairėje nuo vartų, paimame akmenis nuo žemės... Jūs to prašėte... Nesidrovėkite, paimkite didesnį akmenį ir nusitaikykite maždaug taip:

Išdaužtas langas, kviečiame įeiti... Po to tenka klausytis ilgo Kylerio verkšlenimo, iš kurio sužinome, kad Metas (jos sužadėtinis) dingo ir pati Kyler tai laiko ne daugiau kaip kvaila išdaiga. Savaime suprantama, kad mūsų prašoma jį surasti...



Ekskursija po biblioteką

Iš karto už Kylerio paimame iš lentynos knygą „Zodiako ženklai“. Ten atidarome riterio šalmą ir randame galvosūkį su krumpliaračiais... Akivaizdu, kad kažko trūksta. Palikime vėlesniam laikui.

Kitoje spintoje yra piramidės problema. Loginėmis pastangomis perkeliame visus diskus iš kairės į dešinę... Kaip atlygį gauname lempą...

Prie stalo artėjame su svarstyklėmis. Logiškai mąstant, trūksta dviejų svarmenų. Mes irgi paliekame. Ate. Bet tik tuo atveju vis tiek atidarome dėžutę po svarstyklėmis ir žiūrime į simbolių lentelę. Taip pat ant tos pačios lentelės žiūrime į dvejetainių kodų lentelę. Kokia nesąmonė... dieve...

Tuo baigiamas išankstinis bibliotekos patikrinimas. Prieš išvykdami dar kartą pasikalbame su Kaileriu. Pasirodo, apačioje, prieškambaryje, yra spaustuvė, ji prašo atspausdinti kelis kvietimus. Ji pati, žinoma, nieko neišmano apie technologijas... Na. Jokiu problemu. Išlipkime prieš įkeldami ką nors kita...



Fionos darželis

Darželyje varna įvykdo vandalizmo aktą – iš spalvotos plokštės išrenka stiklą! Išsigandusi mūsų išvaizdos, ji išskrenda, palikdama savo grobį mums...

Pakeliame stiklinę ir įdedame į vietą. Tęsiame apžiūrą. Prie židinio randame išdaužtus stiklus. Paliečiame arklį ir gauname monetą. Ką dar randame: Ant veidrodžio – knyga keistu pavadinimu, veidrodžio kairėje – dėžutė su lėlėmis. Jei norite, galite pasipraktikuoti lėlyčių išdėstymą.

Gauname prizą – dar vieną monetą.

IN knygų spinta randame galvosūkį su surikatomis. Po daugybės keiksmažodžių pagaliau randame tinkamą derinį:

Iš mechanizmo gauname vieną trūkstamą ratą. Pirminė vaikų kambario apžiūra baigta.



Didelė salė

Iš smalsumo apžiūrime sugriautus laiptus, po kurių nusileidžiame į didžiąją salę.

Židinio dešinėje randame nuotrauką, kurioje Kaileris apsikabina kažkokį vaikiną. Tai ne Metas. Ir kiek toliau į dešinę randame tam tikrą jaunuolį juodomis akimis. Štai jis – veidas iš nuotraukos! Šis vyras prisistatė kaip Keitas, geriausias Matto draugas. Jis įsitikinęs, kad Mattas ką tik pabėgo nuo savo sužadėtinės...

Pasikalbėję prieiname prie stalo ir randame vieną iš trūkstamų svarmenų.

Eime į spaustuvę. Randame keistą geležinę lėkštę. Spausdinimo plokštė jau ant stalo. Užpildome juodais dažais, dedame ant viršaus popieriaus lapą, susukame, išdžioviname, stebimės... Pasirodo, liudytojas visai kitas žmogus, o ne Keitas, kuris neva “ geriausias draugas» jaunikis. Visą procedūrą atliekame dar 2 kartus – Kylerio užduotis atlikta!

Netoli pagrindinių vartų yra Madam Isabella kulkosvaidis. Netoliese ant grindų yra moneta. Dabar jų turime 3, tiek, kiek reikalauja mašina. Na, pradėkime. Taip prarandame visus pinigus, bet gauname antrą trūkstamą svorį. Gan vaisingas...



Vėl biblioteka.

Pranešame Kyleriui apie atliktą užduotį ir tuo pat metu domimės, kodėl Matto liudytojas yra Alanas, o ne Keitas, kaip jo geriausias draugas. Kyleris duoda mums Alano telefono numerį ir suteikia veiksmų laisvę. Matyt, laikas pasivaikščioti. Be to, pokalbiuose gana dažnai ėmė pasirodyti pilies prižiūrėtojas Donalas...

Bet pirmiausia pereikime prie svarstyklių. Remdamiesi medžiagų lentele (nuo lengvos iki sunkios iš viršaus į apačią), mes nustatome svorius pagal principą, kad svarstyklės būtų viename lygyje. Dėl to mes paimame trūkstamą plytelę iš arkos.

Dabar į barą...



Susipažinimas su baru

Pakeliui sustojame ir į arką įdedame trūkstamą mozaikos elementą. Gauname antrą spausdinimo plokštę. Privažiuojame iškabą „Pub“ ir dabar jau esame ten. Bet pirmiausia einame į telefono būdelę ir pasikalbame su Alanu. Pasirodo, Kyleris, Mattas ir Keithas dažnai ginčydavosi vienas su kitu...

Donalas Delaney ilsisi bare. Šis išdykęs senis atsisako su mumis kalbėtis, o mes einame pagaminti jam kokteilį... Dėl to taip pat uždirbome papildomų pinigų...

Po kokteilio Donalas neabejotinai tampa malonesnis ir pateikia savo versiją apie tai, kas vyksta – Metą pagrobė elfai... Jis taip pat su mumis dalijasi įdomiais faktais...

Einame prie kampe esančių lošimo automatų. Už laimėjimą smiginiame padovanojame mėlyną lėlę, už aštriaakį detektyvą - švilpuką.

Atėjo laikas grįžti į pilį ir ką nors sužinoti...



Užraktas. Nauji faktai.

Bandydami iš Keito išsiaiškinti tikrąją jo mėlynės priežastį, mums nepavyksta; jis nuolat atsako išsisukinėdamas ir nurodo, kad yra užsiėmęs. Mes mielai padėsime jam susodinti svečius. Jei atidžiai vykdysite instrukcijas, tai padaryti nebus taip sunku.

Kai užduotis bus atlikta, mes iš Keito gauname knygą, kurią jis rado kambaryje, kuriame gyveno Metas. Pakalbėkime su juo dar šiek tiek. Pats laikas apžiūrėti sodą...



Naktinis pasivaikščiojimas sode.

Su žibintuvėliu sode randame šiuos laukus:
Siena su ženklais (tako dešinėje), sodas su raupsais, pelkė, kryžiai, kažkas keisto.

Kryžiai mums dar nieko neduoda, kad ir kaip stengtumėmės, per pelkę kirsti nepavyks.

Pabandykime išspręsti problemą su raupsais. Atidžiai išstudijavę knygą, kurią mums davė Keitas, sužinome, kad kiekvienas laipsnis turi savo keturlapį (tiksliai tie patys lapai ant sodo figūrų drabužių). Be to, didžiosios keturkampių raidės nurodo, kur reikia pasukti tą ar kitą raupsą. N – atgal, B – pirmyn, R – dešinėn, L – kairėn. Tiesą sakant, mes juos išdėstome taip:

Taigi mes sunaikinome varnos lizdą ir gavome viską, ką ji sugebėjo pavogti. Apsisukame ir einame prie suoliuko, ant kurio randame lapą su Kailerio prisipažinimais (?). Dar vienas įtartinas niuansas...



Spalvota panelė darželyje ir slaptas praėjimas.

Varnų lizde buvo visi trūkstami spalvoto skydelio elementai. Taigi mes einame ten… Eikime atgal... Dedame stiklinę į savo vietą. Dabar paspauskite šią kombinaciją: F-S-G-Z-Z-O-K-K-O-Z-Z-G-S-F

Židinyje atsidaro slaptos durys, įeiname... Dešinėje paimame lentą, kairėje – praėjimo per pelkę schema. Daugiau čia nėra ką veikti... einam.



Namelis ant pelkės

Dabar apsiginklavę lenta ir žemėlapiu galite pabandyti pereiti pelkę. Padėkite lentą ant akmenų ir judėkite toliau.

Tada mes einame, sutelkdami dėmesį į akmenis. 1 pirmyn, 1 dešinėn, 2 pirmyn, 2 dešinėn, 2 pirmyn, 4 kairėn, 2 atgal, 2 kairėn, 3 atgal, 2 kairėn, 1 pirmyn, 1 kairėn, 2 pirmyn, 1 dešinėn, 2 pirmyn, 2 dešinėn, 1 pirmyn , 1 dešinėn, 2 pirmyn, 2 dešinėn, 2 pirmyn, 4 kairėn, 2 atgal, 2 kairėn, 3 atgal, 2 kairėn, 1 pirmyn, 1 kairėn, 2 pirmyn, 1 dešinėn, 2 pirmyn, 2 dešinėn, 1 pirmyn, 1 į dešinę, 2 į priekį, 2 į dešinę, 4 į kairę, 2 atgal, 2 į kairę, 3 atgal, 2 į kairę, 1 į priekį, 1 į kairę, 2 į priekį, 1 į dešinę, 2 į priekį, 2 į dešinę, 2 į dešinę, 2 į priekį, 1 į dešinę, 1 į priekį. Pasiruošę!

Įeiname į vidų ir ant stalo randame sandariai uždarytą dėžę. Matyt, kažkas žuvo narve. Mes neiname į narvą – esame niekingi. Bet jei įsigilini į receptus ant stalo, musės mums ne problema. Į skiedinį dedame šiuos ingredientus: BUKŠTELĖS, BLUKŠTĖS, KILYNĖS, ČIOBELĖS ir KATINĖS. Sumalkite ir mišinys paruoštas. Išvarome įkyrius vabzdžius ir išimame objektyvą iš narvo. Pažįstama forma, ar ne?

Prieš išeidami iš trobelės apžiūrime šalia įėjimo esančius krepšelius. Viename iš jų randame raketų paketą. Saunus!



Kryžiai ir siena

Eikime prie kryžių. Į kiekvieną po vieną įkišame objektyvą ir prisimename matomus metus bei ženklus.

Kitas žingsnis yra prieiti prie sienos su ženklais ir spustelėti metų didėjimo tvarka. Įeiname į uždarą sodo dalį.

Mes tyrinėjame teritoriją. Avidės prieangyje varpeliuose randame dar vieną pavarą – dabar turime visą komplektą. Prie seno, gniaužto medžio randame lapą su teritorijos plėtros planu. Taip pat matome keistus totemų stulpus su keistu raštu. Eikime surinkti mechanizmą.



Gears ir dingusi lėlė

Pakeliui į biblioteką užsuksime į Keitą. Kaip ir tikėtasi, plėtros planas yra jo darbas. Bibliotekoje Kaileris kišasi į mūsų skubius planus. Jai, matai, reikia pasiimti gėlių. Tai tinginystė, mama! Gerai, mes jį surinksime, bet tik tuo tarpu.

Prieiname prie dėžės su mechanizmu, išdėliojame pavaras ir paleidžiame mechanizmą.

Gauname dar vieną lėlių schemą. Mes žiūrime į jį ir suprantame, kad mums trūksta vienos lėlės, kad ją parodytume.



Puokštė

Sode randame rožę su raupsais
Kraujažolė svetimoje pievoje
Levandos prie akmeninių stulpų
Verbena į kairę nuo įėjimo į arką
Spuras aklavietėje
Pelkėje auganti lapė
O šalavijas – trobelėje
Puokštė paruošta!

Ten trobelėje ant stalo randame dar vieną lėlės schemą ir nebaigtą lėlę. Turėtume jį prikimšti vilnos...

Grįžtame į pilį. Oho, Keito nėra. Puiki proga šniukštinėti po jo lova. Keista, bet ten randame Mato daiktus. Na, tai įdomu. Einame padovanoti puokštės Kaileriui, bet už durų girdime jos dialogą su Keitu. Netrukdykime jiems – nueisime į aludę.

Donalas giriasi, kad turi knygą, su kuria galima perskaityti užrašus ant totemų, bet verčia mus groti būgnais. Tik gabalėlis pyrago!

Gauname knygą. Grįžtame dovanoti puokštės. Kalbamės su Keitu apie Mato daiktus po lova. Keitas nustebęs.



Totemo stulpai.

Išstudijavę Donalo knygą, taip pat knygą su žvaigždynais, einame prie totemų stulpų ir lengvai juos surenkame. Pradedant nuo pagrindinio ir prieš laikrodžio rodyklę:

Gauname dar vieną spausdinimo plokštę.

Beje, jei Keithas dalykų neslėpė, tai gal Donalas? Verta paklausti.



Avis

Donalas to visai neslepia, bet kartu atrodo, kad ant mūsų pyksta... Jis duoda raktą nuo avidės ir priverčia rinkti avis. Avis 10. Pamatome avį, papučiame švilpuką ir taip visus surenkame. Įeiname į avytę, išeiname, viskas – durys užrakintos!

Taigi, mes turime pagrindines avių pristatymo sąlygas incoterms. Būtų nuodėmė nepanaudoti ir nenupjauti šiek tiek vilnos lėlės kimšimui. Bet pirmiausia paprašykime Donalo leidimo. Žinoma, jis mums duoda užduotį nupjauti net 3 maišus vilnos!

Kirpimo kodas susideda iš grupės spalvos, šeimos pavadinimo ir gyvūnų kaminų emocinės būsenos bei kaminų kainų. . Molekulinės fizikos klausimų sprendimas svetainėje. . vaikiškos knygos. Nutolstame nuo valdymo pulto, papučiame švilpuku ir išlenda avis. Sudedame visus tris skaičius ir gauname rezultatą. 2 avys = 1 maišas vilnos.

Kai visi trys maišeliai supakuoti, paimame vilnos ir einame kimšti lėlę.

Lėlė paruošta, eikime surinkti diagramą.



Spausdinimo mašina

Taigi dabar turime visas 4 spausdinimo plokštes ir dviženklių kodų lentelę (biblioteka – lentelė). Paprastai nesunku apskaičiuoti, kurią lėkštę kokia spalva užpildyti, bet jei tingi:

01011001 – Y
01000011 – C
01001011 – M
01001011 – K

Susukę visas 4 plokštes, gauname instrukcijas, kaip paleisti raketų paketą.



Bokšto kambarys

Išeiname iš pilies ir išsiimame kuprinę. Vykdykite instrukcijas žingsnis po žingsnio ir kilkite!

Išskrendame pro bokšto langą.

Prieiname prie sekretorės... pažįstami deriniai... Įvedame raides iš vaikiškos knygos viršelio.

Lentelėje randame dar vieną mįslę. Matyt, sekretorė turi 2 atidarymo variantus. Na, skrendame į biblioteką ir sprendžiame galvosūkį su knygomis. 3 knygos yra lentynose, 1 - ant stalo su svarstyklėmis. Gauname raides K C G X.

Liko 5 raidė. Skrendame į salą, netoli nuo svetimos pievelės. Rasti L

Grįžtame į bokštą. Įveskite kodą. Sekretorėje paimame lėlę ir raktą nuo dėžės pelkėje esančioje trobelėje. Dabar galite pabandyti sutvarkyti visas lėles ir paimti kiaušinį arba negalite to padaryti...

Skriskime atidaryti dėžės...



Užrakintas

Atidarome dėžutę ir esame šiek tiek nusivylę... Tik atvirukas? Po kelių sekundžių tai kompensuojama...

Įkritę į požemį, apsidairę einame tuneliu. Išeiname į apvalų kambarį ir uždegame jungiklį. Tą pačią sekundę pasigirsta vyro šauksmas, kad mes tai padarėme veltui. Jis nuo mūsų izoliuotas durimis. Taip, tai Matas! Su juo viską pasikalbame ir einame apžiūrėti kambario.

Kai tik prieisite, automatiškai iššoks problema "kaip surinkti kopėčias". Na, su šia užduotimi neturėsite problemų. Surinkę kylame aukštyn ir išimame raketos nosį! Einame prie valdymo pulto, šalia jo yra tamsus kambarys su ten matomomis kopėčiomis, einame ten, automatiškai įsijungia šviesa.
Mes apžiūrime raketą. Žemiau yra aktyvi zona, atidarykite ją. Tiek daug laidų, ir jie taip pat susipainioję! Tęsiame pasivaikščiojimą. Prieiname prie stalo. Mes paimame žurnalą su įrašais ir labai atidžiai perskaitome, ten yra daug įkalčių. Prie stalo, tiesiai virš, kabo raštelis. Tai yra raketos paleidimo instrukcijos. Mums tai taip pat bus labai naudinga. Po instrukcijomis buvo raudonas mygtukas! Gal tai išeitis? Įjungiame ir... oi! Tai kaip tik tai, ko mums reikėjo! Čia išdėstyti cheminiai elementai. Atėjo laikas parodyti savo chemijos žinias.

Prieiname prie lentelės ir žiūrime į periodinę lentelę. Lentelės apačioje yra dar vienas. Mums reikia „nesuderinamų reagentų“ lentelės. Reagentus išrašome sau tokia tvarka:

Grįžkime prie cheminių elementų. Priešais jus yra laukas su išsibarsčiusiais cheminiais elementais, 3 saugyklomis (kategorijomis) ir „ranka“. Paspaudžiame raudoną mygtuką ir pradedame jas skirstyti į saugojimo zonas pagal kategorijas. Valdymo pultas yra dešinėje. viršuje yra 4 rodyklės, kuriomis pajudinsite automatinę ranką pirmyn-atgal-dešinėn-į kairę.Po jomis yra svarstyklės, kurios atidaro "letena". Tai yra ta „ranka“, su kuria reikia dirbti.Užduotis yra suskirstyti elementus į kategorijas saugykloje nesprogstant.
PATARIMAS DĖL „RANKOS“ JUDĖJIMO: Perkeldami leteną prie kolbos, žiūrėkite į rankeną, ji turi būti elemento lygyje. Letena turi būti atidaryta plačiau nei kolba, o ne iki galo uždaryti (išskyrus mažas kūgiai). Padėkite elementą saugykloje (kategorija), aiškiai centre. Atvedę didelį elementą iki galo, iki galo atidarykite nagus ("spausk" atgal), susiaurinkite (2 paspaudimai). Išeidami iš saugyklos darome du „paspaudimus“ - atgal.

Šioje sekoje pristatome cheminius elementus. Kategorijos (saugyklos), kurioje turi būti elementas, numeris nurodomas skliausteliuose.

NH3 (1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3 (1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), klavišas (1).

Jums duotas raktas pradėti. Dabar galite išpainioti laidus.

Raketa.
Laidų išnarpliojimas. Juos jungiame taip: nuo pilkos iki geltonos, nuo juodos iki mėlynos, nuo violetinės prie raudonos, nuo rudos prie žalios, nuo rožinės iki oranžinės. Skaičiais (iš viršaus į apačią) bus taip: 4 2 3 1 5.

Dabar einame į laiptus, vedančius į raketą, uždedame raketos nosį. Prie valdymo pulto priartėjame prie lentos. Atkreipkite dėmesį į pastabą ir atsiminkite kodą 90.1. Eikime į laboratoriją, pasiimkime stovą – laikiklį raketai. Jis yra viduryje, raudonas su apskritimu viduje. Artėjame prie raketos, aktyviosios zonos, kur buvo išsipainioję laidai. Iš inventoriaus paimame raudoną plokštę su apskritimu ir dedame ją spustelėdami ant raketos tiesiai virš laidų.
Paleisti.
1. Įdėkite raktą.
2. Atidarykite pirmąsias dvi raudonas svirtis.
3. Nustatykite kampą į 90,1.
4. Atidarykite paskutinę raudoną svirtį.

Pradedame, kaip įprasta, nuo prisistatymų. Nancy kambarys. Darbalaukyje yra knyga „Ką turėtų žinoti detektyvas“, praeities bylų rinkinys, vestuvių kvietimas ir telefono kortelė. Kai tik būsite pasiruošę, paimkite nuo stalo vizitinę kortelę ir kvietimą. Jūsų bus paprašyta pasirinkti sudėtingumo lygį.

Nancy atvyksta į Airiją dalyvauti savo draugo vestuvėse. Naktį važiuodama apleistu keliu, Nensė nusprendžia paskambinti Nedui. Ir, žinoma, ji tikina, kad į jokius reikalus nesikiš. Juk ji eina į vestuves. Vos Nensė baigė pokalbį, priešais automobilio stiklą blykčioja kažkas gauruoto ir balto. Dieve!!! Kas tai buvo? Žmogus? Arba vaiduoklis?
Dėl to automobilis atsiduria griovyje. Gerai, kad tai atsitiko prie pačios pilies.

Asfaltuotu keliu pravažiuojame po arka. Štai ir mes. Mes beldžiamės. Duris atidaro nemalonus vaikinas ir tuoj pat uždaro, pareiškęs, kad vestuvių nebus. O nakčiai ji nusiunčia Nensę į aludę, pavadintą Scream of the Banshee. Tai nieko negali padaryti. Eime į aludę.
Einame nuo vartų atgal į arką, atidžiai žiūrėdami į savo kojas. Netoli arkos ant žemės guli jaunikio lėlė su žiedu ant kaklo. Nuo arkos pasukame į kairę ir matome ženklą.Eime ten.
Pasiekus aludę mūsų laukia dar viena bėda. Sėdimų nėra. Na, ne tokios sėkmės. Bet yra vienas pliusas. Radome taksofoną. Kaip tik laiku, nes sudužo Nensi mobilusis telefonas ir automobilis. Mes atbėgsime čia ir paskambinsime. Galite užeiti į aludę, pažvelgti į nuotraukas dešinėje sienoje ir pažvelgti į žaidimų automatus kampe. Tačiau Nancy dar negali žaisti. Pinigų nėra. Na, grįžkime į pilį.

Vėl prieiname prie durų, pasibeldžiame ir sakome, kad aludėje nėra vietos. Bet šlykštus senukas nenori nieko klausyti. Kelią į pilį turėsite rasti patys.
Sukame į kairę ir matome kelią (jis bus aktyvus). Praeiname ir matome šviesą lange. Neverta šaukti. Renkame akmenis nuo žemės. Renkamės didžiausią. Mes išmesime jį pro langą.

Keileris žiūri pro langą ir eina atidaryti mums durų. Pagaliau esame pilies viduje.

Einame į biblioteką. Mes kalbamės su Kayleriu. Mes jai užduodame visus klausimus. Jos prašymu pradedame tyrimą. Pradėkime nuo darželio.
Išeiname iš bibliotekos ir einame pro pirmąsias duris dešinėje. Matome, kaip šarka vagia spalvotus akmenukus iš skydo prie židinio. Šauk! Vagis nuskrenda, o mes pasiimame akmenuką.
Pažiūrėkime toliau. Prie lovos yra lėlių namelis (koks žavesys), bet mums jo dar nereikia. Netoliese, ant grindų, yra arklys, eik, rokenrolas. O! Moneta – imkime.
Prieiname prie knygų spintos, ieškome aktyvaus taško. Štai pirmoji mįslė! Ant dėžutės yra dėlionė su ūdromis.
Sprendimas jaunesniojo detektyvo lygiui:

1.Plytelė Nr.4 kombinuota mėlyna ūdra.
2. Sukeiskite plyteles Nr. 2 ir Nr. 3, derindami violetinę ūdrą
3. Plytelėje Nr.6 sujungiama žalia ūdra.
4. Sukeiskite plyteles Nr. 9 ir Nr. 8, sujungdami žalią ūdrą
5. Pakeiskite plyteles Nr. 9 ir Nr. 1. Sujunkite raštą.
6. Plytelės Nr.9, Nr.7, Nr.3 Kombainas ūdra.

Sprendimas vyresniojo detektyvo lygiui:

1. Sukeiskite plyteles Nr. 3 ir Nr. 4, derindami mėlyną ūdrą.
2. Sukeisti Nr. 1 ir Nr. 6, derinant žalią ūdrą.
3. Sukeisti Nr.7 ir Nr.8, derinant rudąją ūdrą.
4. Pakeitimas Nr. 1 ir Nr. 2, derinant purpurinę ūdrą.
5.Pakeiskite Nr.1 ​​ir Nr.7, sujunkite brėžinį.
6. Pasukite plytelę Nr. 3.

Dėžė atidaryta, paimkite iš jos įrankius. Mes žiūrime į skydą prie židinio, ten yra keletas akmenukų, todėl pažiūrėsime. Pažiūrime į patį židinį, apačioje matome išdaužtus stiklus, nunešame. Žiūrime į stalą prie lovos ir žiūrime į knygą. Tai štai, išeiname ir grįžtame į biblioteką.

biblioteka.

Apžiūrime lentynas, prie kitų durų (patartina per daug neskubėti į jas, gali pakliūti į bėdą) Aktyvi zona yra piramidėje. Tai antroji mįslė. Mes perkeliame žiedus taip, kad perkeltume juos iš kairiosios lazdos į tolimąją dešinę. Elementaru!

Sprendimas jaunesniojo detektyvo lygiui: (stulpelius sunumeruojame iš kairės į dešinę 1,2,3)

Iš 1 perkeliame į 3,2 2,1 2,3 3,1 1,2 3,1 3,4 2,1 2,2 1,1 1,3 2,1 3,2 2,1 2,5 3,1 1,2 3,1 3,3 1,1 2,2 1,3 .1 .3 .1 2 3.1 3.

Sprendimas vyresniojo detektyvo lygiui. (septyni žiedai)

Iš 1 pereiname prie 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,3 2,1 3,1 2,3 2,1 3, 2 1,2 3,1 3,2 1,3 2,3 1,3 .1 .3 . 2 3,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,3 2,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,2 3,1 3,2 1,3 2,3 1,2 1,3 2,3 1,2 1,3 2,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,3 2,1 3,1 2,3 2,1 2,3 . 2,3 1,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,2 1,3 2,3 1,2 1,3 2,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,2 3,1 3,2 1,3 2,3 1,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,3 2,1 .3 .3 .1 .3 . 3,2 1,3 2,3 1,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3.

Išsprendę galvosūkį, gauname žibintą.

Sukame nuo spintos prie stalo. Mes žiūrime į svarstykles ir tekstą apie dvejetainius kodus. Atidarome lentelę, žiūrime į lapą, kuriame aprašyta, kiek sveria kiekvienas svoris. Kol kas nieko negalime padaryti. Mums trūksta dviejų svarmenų.
Einame toliau, prie spintos, prie kurios sėdi Keileris. Ten yra dvi aktyvios zonos. Paimame knygą apie astrologiją ir paspaudžiame ant šalmo, yra dėžutė su mechanizmu. Vėl nesiseka. Mes neturime dviejų ratų. Nusileidžiame į pirmą aukštą.
Salės gale – didžiulis stalas.Eime ir pažiūrėkime... oi! svorio. Pasiimame.Prieiname prie „Madame Isabelle“ aparato, žiūrime į grindis nuo jos (dešinėje) - moneta!
Mes įmetame monetą į mašiną ir gauname antrą svorį. Pakylame į antrą aukštą prie stalo su svarstyklėmis.
Užduotis labai paprasta. Ant dubenėlių reikia uždėti 3 svarmenis, į kairę ir į dešinę, kad jų bendras svoris būtų 300. Gauname: kairysis svarstyklių dubuo geležinis, sidabrinis, raudonmedis.Dešinysis dubuo – švininis, cinkas, ąžuolas.Vidurinis dubuo žalvaris, varis ir likęs svoris .

Voila! Gauname dėlionę, kuri įeinant į pilį yra ant arkos.

Bėgame į kiemą, į arką. Spustelėkite aktyviąją zoną (stulpelis dešinėje) ir žaiskite galvosūkius. Jei reikia tiksliai pamatyti, koks bus paveikslėlis, pažiūrėkite į kairįjį arkos stulpelį. Jei viską sudėliosite teisingai, Nancy pasakys, kad trūksta vienos dėlionės. Išimame savąjį, įdedame, mums duoda ploną metalo lakštą.
Tiems, kurie vis dar nežino, kaip žaisti žymą, štai sprendimas: (iš kairės į dešinę sunumeruojame 1,2,3 ir tt)
Sprendimas jaunesniojo detektyvo lygiui. Perkeliame žetonus tokia seka: 2 1 5 9 13 14 10 11 12 16 15 14 10 6 7 11 10 9 13 14
15 11 10 14 13 9 5 6 2 3 7 8 4 3 7 6 2 3 7 6 5 1 2 3 4 8 7 3 4 8 7 11 12 8 4 3
2 1 5 6 7.
Sprendimas vyresniojo detektyvo lygiui: 7 11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 12 8 4 3 7
11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 15 16 12 8 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 11 12 8 7 6 5 9 13 14
15 11 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 8 4 3 2 1 5 6 7 8 12 11 10 9 13 15 16 12 11 10 9 13 14
15 11 12 16 15 14 13 9 10 6 7 8 12 11 10 6 5 9 10 11 7 6 10 11 12 8 7 6 5 9 10 11
12 8 7 6 10 11 12 8 7 11 10 6 7 8 12 11 7

Grįžtame į pilį. Atėjo laikas susitikti su dar vienu pilies svečiu. Tai senas draugas nuotaka ir jaunikis (nuotakos draugas?)
Klausiame Keito apie viską. Įskaitant juodą akį. Jis atsako į visus klausimus, išskyrus mėlynę. Jo pasiteisinimas paprastas: jis turi daug ką veikti. Sutinkame jam padėti.
Jis pateikia mums svečių sąrašą. Užduotis taip pat paprasta. Būtina teisingai susodinti svečius.
Žiūrėkite paveikslėlį žemiau.

Heather sėdi geltonoje aikštėje be vardo.
Keitui pateikiame svečių sąrašą ir mainais gauname knygą apie raupsus. Ji mums labai pravers ateityje. Atėjo laikas skambinti. Einame prie telefono. Skambiname Alanui. Jis pasakoja apie kivirčai tarp jaunavedžių ir draugo.Mes taip pat skambiname visiems draugams.Ir dar vienas dalykas, tikiuosi, nepamiršote savo sąsiuvinyje pažymėti atliktų užduočių?

Eime į aludę.

Ten sėdi senas niurzgas, kuris mūsų neįsileido. Jis vėl nenori su mumis kalbėtis, nes, matai, kokteilio jam neatnešė. Dieve mano, vartydamas akis, kokia nesąmonė! Mes padarysime viską dabar!

Einame į aludės virtuvę ir atveriame gėrimų receptus. Ant prekystalio bus lėkštės ir „karoliai“, ant kurių bus gaminami kokteiliai. Atidarykite receptus ir ruoškite gėrimus. Patartina pradėti nuo tų, kurie yra šalia varpo. Tik paruošę 2 kokteilius galite skambinti. Turite tai padaryti per 30 sekundžių. Kitaip neuždirbsite pinigų, o dabar mums jų labai reikia.
Paimame arbatpinigių ir einame prie lošimo automatų. Pirmiausia žaidžiame „detektyvą“. Čia negaliu padėti, nes visos užduotys skirtingos, bet jei laimėsi (neprarasdamas visų pinigų), tau duos pypkę (gal net stebuklingą).
Galite iš karto pabandyti žaisti smiginį. Ką daryti, jei jums pasiseks ir gausite kitą lėlę (mėlyną šunį), kuri jums labai pravers pilyje. Jei jie to neduos, nenusiminkite, kitą kartą tikrai laimėsite. Leiskite pastebėti apie smiginio žaidimą: ten reikia surinkti NE „daugiau“ taškų, o mažiau! Patariu smiginį mesti tiksliai ir greitai. Jei žaidimo pabaigoje jie jums parašė „000-bad“, turite žaisti iš naujo. Tik kai jie parašys „000“, gausite mėlyną triušį.
Grįžtame į pilį. Kalbamės su Keilere, ji prašo atspausdinti tik tris kvietimus. Taip prašau! Nusileidžiame į apačią ir einame prie stalo. Mūsų laukia priešpilnis kopijavimo aparatas. Na, išsiaiškinkime. Pirmiausia paimame lakštą (apačioje dešinėje), jie mums duoda metalinę plokštę. Paimkim tai sau. Dedame lapą kairėje, užpildome juodais dažais, sukame ratą, paimame lapą ir dedame ant įrenginio dešinėje. Paspaudžiame mygtuką. Taip! Turime keistą kvietimą. Pasirodo, geriausias vyras – visai ne artimas draugas! Padarome dar du lapus ir einame į Keilerį.
Tada yra du variantai: arba eik išleisti pinigus prie mašinos, arba eik patikrinti (pagaliau) kiemą.

Kiemas

Išeiname iš pilies ir sukame į dešinę. Aktyviąją zoną (mėlyną) randame nedidelio rūsio pavidalu. Einame į darželį. Kairėje, ant suoliuko, randame laišką. Artėjame prie raupų. Toje pačioje vietoje sukasi ir niekšiškas šarkų vagis. Ar ji tikrai kažkur netoliese turi lizdą? Ir įdomu, kiek gero ji ten pritraukė. Atkreipiame dėmesį į jų pilvukus. Dobilas. Prisiminkite knygą, kurią mums davė Kitt. Atidarykite jį ir peržiūrėkite. Knygos puslapiuose yra ir tokia gėlė. Įdomu, o jei pasuktum ten, kur tamsus lapas? Tiems, kurie negalėjo paversti raupų, žiūrėkite paveikslėlį:

Cha! Štai jis! Lizdas! Imame viską, kas yra.
Kur mes matėme šiuos akmenukus? Na žinoma! Darželyje prie židinio, kur varna išrinko mūsų pirmąjį akmenuką! Grįžtame į pilį, einame į darželį.
Į plokštę įterpiame akmenukus. Dabar turime išsiaiškinti, kaip paspausti akmenis, kad atidarytumėte židinį. Iškentėję įmename šią mįslę. Na, o tie, kurie dar neatspėjo, atlikime šiuos veiksmus:

Akmenukus įdedame kaip parodyta paveikslėlyje. Virš skydelio matome vaivorykštę.
Spustelėkite atvirkštine vaivorykštės F S G Z J O K tvarka, tada ant ne vaivorykštės spalvos (pačiame apačioje), o tada teisinga tvarka (vaivorykštė) K O J Z G S F, ir židinys atsidaro.
Įeiname į vidų, paimame lentą, vėl apsisukame ir išimame popierių
su išpieštais akmenimis (instrukcija pelkei). Tiek pastangų dėl lentos ir koks popierius!
Na, einam apžiūrėti kiemo toliau. Praeiname pro kapines (mėlynoji zona) ir pasižiūrime. Hmmm...keisti kryžiai. viduryje yra kažkam vietos. Ką? Turime išsiaiškinti.
Apeiname viską, ką galime, ir randame dar dvi aktyvias zonas (mėlyna). Apžiūrime vieną plotą (kaip gėlyną) ir išeiname, leidžiamės beveik žemyn ir į kairę. Yra aktyvi zona (mėlyna, ilga)
Taigi. Atėjome į pelkes. Mes turime lentą, padėkite ją ir eikite palei ją. Taip pat turime lapą su užuomina. Deja! Jis mums tikrai nieko nepasakys, išskyrus vieną dalyką, iš kurio galime suprasti, kuria kryptimi ir kiek kartų pasukti.
Štai kaip judėti pelkėje (žingsniai skaičiuojami nuo akmenų): 1 pirmyn, 1 dešinėn, 2 pirmyn, 2 dešinėn, 2 pirmyn, 4 kairėn, 2 atgal, 2 kairėn, 3 atgal, 2 kairėn, 1 pirmyn, 1 kairėn. , 2 pirmyn , 1 dešinėn, 2 pirmyn, 2 dešinėn, 2 pirmyn, 1 dešinėn, 1 pirmyn (kiek žingsnių, kiek pelės paspaudimų). Išeiname į čigonės trobelę.

Namelis.

Einame į trobelę. Dešinėje, kampe, yra krepšeliai, atidarykite vieną. Kas čia? Kuprinė yra raketa! Tai mums bus labai naudinga. Prieiname prie stalo (kairėje) Žiūrime į knygą ir žoleles. Dabar apsisukame ir žiūrime į narvą, kuriame yra daugybė midų. Ir narve kažkas yra. Mes turime pašalinti midges su žolelių pagalba. Grįžtame prie stalo su žolelėmis ir gaminame vaistažolių mišinį, kuris pašalins muses iš narvo. Tvarka tokia: bitkrėslė, blusa, pelynas, čiobrelis ir katė. Susmulkiname skiediniu ir dedame į vietą, kur kaupiasi vabzdžiai.
Kai tik narvas bus švarus, į rėmelį paimkite apvalų stiklo gabalą.
Prieiname prie staliuko šalia narvų. Keista, bet čia yra diagrama iš mūsų lėlių namelis. Paimkim. Žiūrime į dėžutę, bet negalime jos paimti ar atidaryti. Žiūrime į lėlę avelę. Ech! Siūtume dabar! Tačiau nėra avies vilnos, kuriai prikimštų lėlę.

Paliekame trobelę. Palikime šią vietą. Einame į senovines kapines. Pažiūrėkime į kryžius. Oho! Ir stiklas tiksliai telpa į skylę viduryje. Stiklą pradedame kišti nuo kairiojo kryžiaus. Mes žiūrime ir prisimename ženklus, tolstame, dabar įkišame juos į centrinį kryžių, prisimename, tolstame. Ir galiausiai trečias. Jie viską surašė ir nubėgo prie sienos prie pilies. Štai ženklai, kuriuos turėtumėte ištirti:

Ieškome mėlynos vietos ant sienos. Tai yra ženklai, kuriuos mums nurodė kryžiai. Lygiai ta pačia seka, kaip į kryžius įkišome stiklą ir spaudėme ženklus.Jei viskas teisinga, siena nusileidžia.

Oho! Pasirodo, čia yra visas avių ūkis. Apeiname visą pievelę. Pasiekiame tvartą ir matome kairėje, kabo „vėjo dvelksmas“. (Airijoje?) O gerai! Tai tikrai pasisekė. Iš ten paimame įrankius. Apeikime toliau. Einame palei tvorą (mėlyna vieta). Įeikime. Mes žiūrime į pelkę ir paimame lapą. Šis vaikinas Kittas nėra lengvas, jis jau viską suplanavo pilyje! Einam kur nors. Einame į proskynos vidurį (mėlyna vieta).

4 didžiulės akmeninės stelos. Nahhh... Mįslė ne iš lengvųjų. Bet mes dar nieko negalime padaryti. Išeiname ir einame į pilį.

Puokštė.

Mes einame tiesiai į Keiler ir paklausiame jos apie piešinį, ar ji paprašė Kitt padaryti eskizą. Ne, ne ji. Gerai, išsiaiškinsime vėliau. Mūsų jaunavedžiai, regis, iš karto duoda dar vieną užduotį (airiai visiškai tinginiai).
Rinkti gėles vestuvinei puokštei nėra lengva! Ir su prasme.Šie airiai kažkaip prietaringi! Na, mes visada džiaugiamės galėdami padėti! Paimame krepšelį ir sąrašą ir pradedame ieškoti gėlių pagal sąrašą.
Kur eini pirmas, nesvarbu. Taigi tvarka čia nereikalinga.
Tiesiog reikia prisiminti, kuriose vietose matėme gėles. Pirmas dalykas, kuris ateina į galvą, yra tai, kur stovi raupai. Einame į darželį ir apsisukame, štai rožės!Tai pradeda vykti.
Eime į pelkę. Prie lentos (nekryžiavę) skiname antrą gėlę. Išeikime. Trečioji vieta – akmenimis aptvertas gėlynas. Mes. palikdami pelkės vietą, kylame aukštyn ir matome mėlyną apskritimą. Įeiname, nuskiname geltoną gėlę ir išeiname.
Dabar pereiname pelkę (neišsigąskite, airiškai tai įvyks greitai) Įeiname į trobelę ir prieiname prie stalo su žolelėmis. Žiūrime į iš viršaus kabančias žolių kekes, paimame vieną iš jų. Einame prie akmenų, kur ganosi avys.Įeiname į vidų ir nuleidžiame strėlę. Esame uolų papėdėje. Dabar rodyklė bet kuria kryptimi. Štai jums levandos!
Išeiname ir einame į arką. Išlipame iš jo ir tuoj pat apsisukame, žiūrime į ją pačioje kairėje pusėje, rodyklė ant stulpelių – gėlė! Mes paliekame vietą. Einame toliau, beveik iki savo mašinos. Sukame taip, kad mūsų automobilis būtų už mūsų ir einame į patį kelio galą (mėlyna vieta) Nuskiname paskutinę gėlę.
Taigi. Puokštė paruošta, eikime padovanoti draugui. Einame į pilį. O pa! Kokia laimė! Kitto ten nėra. Taip pat galite pažvelgti į jo daiktus. Pažiūrime po lova (nes nebeleis smalsauti) ir pamatome.....Mato daiktai! Visa tai labai keista. Einame į viršų į Kayler. Bet mes neskubame atidaryti durų, pasiklausykime, apie ką kalba Keileris ir Kitė. Balsams nurimus greitai neriame į darželį.Išeiname ir einame į Keilerį. Dovanojame jai gėles ir sakome, kad radome Mato daiktus po Kito lova. Keileris neigia, kad Kitt yra susijęs su jaunikio dingimu. (Kokie paslaptingi tie anglai!) Nusileidžiame į apačią, žiūrime į židinį, ten yra Keilerio ir Kito nuotrauka. Prieiname prie Kitto, pasikalbame su juo ir užduodame jam visus klausimus. Taip, jis myli Kayler, ir kas? Išeiname iš pilies ir einame į aludę.

Baras.

Turime iš seno niurzgos išsiaiškinti, ką jis žino apie akmenis ir Mato daiktus. Taigi, ką manote? Jis ką tik viską išdėstė už mus?! Cha... Kad ir kaip būtų. Turėsime groti būgnais šiam senoliui! Užduotis yra suderinti smūgiavimą į būgną su kamuoliuko, kuris juda aukščiau, kritimu į skylę

Eime žaisti. Čia aš negaliu jums padėti, nes taškus turėsite rinkti patys. Pirmą kartą, surinkus 55 taškus, pasakė, kad reikia treniruotis, antrą kartą, surinkus 47, pagyrė ir davė arbatpinigių. Taigi, pasipraktikavus, grojame norimą ritmą.Prieiname prie Donalo, jis, mūsų grojimo sujaudintas, duoda knygą.

Užduodame Donalui klausimą apie Mato daiktus. Taip, jis jas paslėpė, o kadangi mums taip smalsu, duoda raktą, kad galėtume surasti ir įvaryti į kirpimo tvartą 10 avių.

Avis.

Eime gaudyti avis. Einame palei pievelę ir kai tik avis patenka į mūsų šviesos ratą, bet ne per arti, „vamzdžiame vamzdį“. Užduotis paprasta – mėgaukitės.
Kai tik surenkame visas avis, einame į tvartą, patikriname avis, apsisukame ir išeiname.
Einam į pilį, kadangi dabar turime 2 pavaras, galime pabandyti įminti mįslę pavaromis. Tiems, kurie turi sunkumų, žiūrėkite paveikslėlį.

Hmm... dar vienas lapas lėlių nameliui. Dabar ant jo yra avis. Soooo.. Bėk į trobelę pelkėje. Mes žiūrime į avis. Pažiūrėkime į vilną – neužtenka! Bėk į aludę. Donalo prašome leidimo kirpti avis. tikrai! Bet tik trys maišeliai. Tebūnie, eikime į tvartą daryti kirpimo stebuklų... iš avių!

Įeiname, einame į kairę, žiūrime į krepšį, tada einame į elektroniką dešinėje. Viršutiniame kairiajame kampe turime vamzdį kvadratu. Jis įstrižai padalija kvadratą. Spustelėkite viršutinę kvadrato dalį. Skamba mums reikalinga melodija, o avys stovi po pragariška mašina. Perskaitykite instrukcijas. Taigi...pavyzdys:
Mūsų pirmajai Daly su žaliomis snaigėmis yra 2, ji yra Nr. 19, šokinėjimas reiškia, kad ji laiminga, tai yra 12. Sumuojame, pasirodo 33. Nustatome skaičių 33. Pjaustome...vau!! Tik pankai! Jei viską teisingai atspėjote apie avių elgesį ir teisingai nustatėte skaičių, tuomet iš viso reikia kirpti 6 avis. Po kas antros avelės keičiame maišą. Baigę su paskutiniu maišeliu, iš jo paimame šiek tiek vilnos. Vėl eikime į pelkę – užmuškime šią avelę!

Einame į pilį pas lėlių namus. Atėjo laikas sutvarkyti lėles. Yra daug variantų. Ir bet koks variantas gali nustebinti. Tačiau kol kas daugiausia dėmesio skirsiu septynių ir aštuonių lėlių išdėstymui.

5 puslapis iš 6

Jūs turite diagramą. O tiems, kurie to nesuprato, rodome lėles taip:

7 lėlės
Iš kairės į dešinę:
Apatinė eilutė - lėlė baltais plaukais, tuščia, kiaulė, riteris, mėlynas triušis, riteris.
Vidurinė eilė tuščia, tuščia, tuščia, karvė, lėlė mėlyna liemene, tuščia.
Viršutinėje eilėje – lėlė žaliais drabužiais, katė.

Tai laikai! Jie man davė vieną monetą, hmm... bet manau, kad tai ne veltui.

Taigi, laikas susitvarkyti su akmenimis, kurie yra už tvoros, kur ganosi avys. Einame į mėlyną vietą. Pasigirsta baisus riksmas. Bet tai mūsų neišgąsdins. Atsiverčiame knygą apie astrologiją, kurią pirmą kartą radome bibliotekoje, ir žiūrime į žvaigždynus. Dabar atidžiai skaitome knygą „Senovės keltų atostogos“. Taigi, mes sužinome, kad jų yra tik 4.
Štai ko mums reikia, kad sutvarkytume akmenis. Jautis – Beltane. Švenčiama dieną tarp pavasario ir vasaros lygiadienio, gegužės 1 d. Liūtas – Lughnasadh – pirmoji derliaus šventė rugpjūčio 1 d. Skorpionas – Samhainas. Bėgančių metų simbolis – lapkričio 1 d. Vandenis – Imbolc. Atostogų namai. Tai žymėjo ėriukų gimimą ir bundančią gamtą. Švenčiama vasario 1–2 d.
Ant viršutinių akmenų dedame žvaigždynus.Iš kairės į dešinę: Jautis, Liūtas, Skorpionas ir Vandenis. Vidurinis akmuo – medžiai. 1) medis pražydo; 2) medis su nukritusiais vaisiais ant žemės; 3) medis be lapų; 4) medis su vos pastebimais lapais. Mažiausia – atostogos. Užduotis nėra lengva. Taigi tie, kurie visiškai pasimetę, pažiūrėkite į paveikslėlį.

Jautis Liūtas Skorpionas Vandenis

Jei viską nustatėte teisingai, žemiau, šalia vienos iš stelažų, talpykla išsiplės ir jums bus suteikta trečia metalinė plokštė.
Grįžtame į pilį į lėlių namelį. Pabandykime lėles išdėstyti kitaip, pridėdami dar vieną.

8 lėlės
Iš kairės į dešinę:
Apatinė eilutė - lėlė žaliais drabužiais, tuščia, riteris, katė, karvė, riteris.
Vidurinė eilė tuščia, lėlė baltais plaukais, avis, lėlė mėlyna liemene, tuščia, kiaulė.
Viršutinė eilutė - mėlynas triušis, tuščias.

Gavote ketvirtą instrukcijų lentelę! Galiausiai bus galima suprasti, kas yra šios plokštės ir kodėl jos reikalingos.

Dvejetainio kodo apibrėžimas.

Biblioteka padės išsiaiškinti, kas yra dvejetainis kodas ir kam jis naudojamas. Einame į biblioteką prie tolimo stalo. Studijuojame dokumentą kairėje. Tai padės atpažinti dvejetainį kodą. Tiems, kurie vis dar negalėjo suprasti, tai daroma taip:

01000011 xerox plokštė 0+64+0+0+0+0+2+1 = 67, kuri atitinka C.
01001101 plokštelė nuo arkos 0+64+0+0+8+4+0+1 = 77, atitinka K.
01011001 plokštelė iš nišos akmenyse 0+64+0+16+8+0+0+1 = 89, atitinka Zh.
01001011 plokštelė iš lėlių namelio 0+64+0+0+1+0+1+1 = 75, atitinka Ch.
Kaip jau spėjote, šios raidės yra pradinės dažų spalvų raidės:
S - mėlyna, K - raudona, F - geltona, H - juoda. Dabar galite saugiai eiti į spaustuvę.

Nusileidžiame į salę, prie kopijavimo aparato.
Priešais jus yra tas pats kopijuoklis, su kuriuo jau dirbote. Visų pirma, reikia išmesti paskutinį kartą atspausdintą popieriaus lapą (jei jo neišmetėte). Dešinėje pusėje yra „popieriaus smulkintuvas“, toks geltonas krepšelis. Jums tereikia pakelti į tai ranką. Jei ką nors supainiojate, nedvejodami nusiųskite jį ten. Šis krepšelis valgo viską. Be to, nesunaikinę pažeisto lapo negalėsite tęsti darbo.
Taigi, prieš mus yra kopijavimo aparatas, dar žinomas kaip spausdinimo mašina. Kairėje, apačioje, yra dažai, tuščio popieriaus lapų šūsnis, o dešinėje atliekų pusėje yra džiovykla atspausdintam lapui.
Visos keturios plokštės turi būti dedamos į vieną eilę. Kai siunčiate pažeistą lapą į smulkintuvą, turite paimti švarų. O kairėje mašinoje likusią plokštelę reikia vėl grąžinti į eilę.

Instrukcijos spausdinamos tokia tvarka:

1. Paimkite pirmąją plokštelę 01011001, užpilkite geltonais dažais.
2. Susukite lakštą ir įdėkite į džiovyklę, bet NESUSIOVINKITE!
3. Uždėkite plokštelę Nr.2 – 01000011, užpilkite mėlynais dažais.
4.Imkite lapą iš džiovyklės ir padėkite ant mėlynų dažų.
5. Susukite lakštą. Vėl įdėkite į džiovyklę (nedžiovinkite!).
6. Uždėkite plokštelę Nr.3 – 01001101, užpilkite raudonais dažais.
7.Imkite lapą iš džiovyklės ir padėkite ant raudonų dažų.
8. Susukite lakštą ir įdėkite į džiovyklę (nedžiovinkite)
9. Uždėkite plokštelę Nr.4 – 01001011, užpilkite juodais dažais.
10. Paimkite lapą iš džiovyklės ir užtepkite juodais dažais,
11.Susukame lakštą ir dedame į džiovyklę. Dabar įjunkite džiovintuvą.
Raketų paketo naudojimo instrukcijos yra paruoštos.
Patikrinkite paveikslėlį.

Išeiname iš pilies, judame toliau (prie automobilio ar prie tilto), paimame raketų pakuotę iš savo inventoriaus ir atsargiai, lėtai darome viską pagal instrukcijas. Jei viskas nustatyta teisingai, tuomet tu...skrendi! Ypatingas dėmesys atkreipkite dėmesį į mėlyną svirtį. Instrukcijoje atspausdinta žemyn, bet rašoma, kad reikia pakelti aukštyn.
Tiems, kurie ir toliau sprogsta, išbandome kitokią plokščių ir dažų seką: arba tai:
1. 01000011 - mėlyna 1. 01001011 - juoda
2. 01001101 – raudona 2. 01011001 – geltona
3. 01011001 – geltona 3. 01001011 – mėlyna
4. 01001011 - juoda 4. 01001101 - raudona

Laikykite nuspaudę kairįjį pelės mygtuką ir nukreipkite skrendančią Nancy į bokštą. Langas (vieta) bus paryškintas mėlyna spalva. Skrendame pro langą. Oho! Taip, yra visas ir nepažeistas, puikiai išsilaikęs kambarys! Bet Mato čia nėra. Apžiūrėkime kambarį. Prieiname prie kavos staliuko ir išimame tik raštelį su užuomina. Ir didžiulė komoda, bet ji rakinama kodu. Mes žiūrime į genealoginius išrašus ant sienos. Visi. Skrendame atgal į pilį.
Perskaitėme užrašą. Mums reikia 4 knygų. Pirmasis yra lentynoje prie Keilerio, kur yra arklys.
Antrasis ir trečiasis yra lentynose prie stalo – viena kairėje, kita aukščiau, dešinėje, ketvirta ant stalo su svarstyklėmis.
Atidžiai juos perskaitome. Mįslė nėra lengva. Kodą gausite atskleidę šių knygų paslaptis.Tačiau yra ir užrašas. Jame rašoma apie kažkokią „patogią vietą“. Eikime į kelią. Atsikėlę skrendame į jūrą, geriausia pakrante link keisto apvalaus gėlyno, kuriame nuskynome geltoną gėlę. Iš gėlyno reikia skristi į dešinę, palei pakrantę.. Akmenys netoli nuo kranto, beveik priešais gėlyną. Nusileidžiame ant uolų ir ant vienos iš sienų matome L 5. Yra viena raidė. Skrendame atgal į bokštą.

Grįžkime prie knygų. Siūlau savo mintis. K raidė (vienoje iš knygų minima jūra) - žemėlapyje dešinėje yra Karibų jūra. Iš rimo paimame X raidę (kalba apie vidurį, knyga Zoopsichologija. Imame vidurinę raidę). G raidė pasirodė vienintelė be pasikartojimo. Na, jums teks daug kovoti su fraze apie „senovės išmintį“. Turite atlikti visus aprašytus veiksmus, ir mes gausime raidę C.
Išeiname iš pilies ir… vėl matome iš mūsų bokšto skrendantį „vaiduoklį“. Ką jis ten veikė? Skrendam ten.Apsižiūrime - viskas vietoje. Na, laikas išbandyti mūsų kodą. Įvedame -K, S, G, X, L. Taigi atidarėme. Paimame raktą (na, pagaliau radome, kaip atidaryti dėžutę), ir lėlę! Bah! Taip, tai pati Nancy! Atkreipiame dėmesį, kad jai ant kaklo toks pat raktas, paimame lėlę.Skaitome dienoraštį, žiūrime mielos mergaitės Fionos nuotrauką. Išskriskime.

Kadangi radome dėžutės raktą, einame į pelkę į trobelę. Einame į trobelę, einame prie stalo, kur yra dėžė. Atidarome ir skaitome atviruką – sveikiname Fioną šeštojo gimtadienio proga. Atsisukame nuo baisaus kaukimo... Dieve! Taip, tai mūsų „vaiduoklis". Beveik nekalba. Bandome jai paaiškinti, kodėl čia esame. Suprantame, kad „vaiduoklis yra Fiona, bet ji nenori mūsų klausytis ir stumia į kažkokia skylė.Siaubas!

Įkritę į požemį, apsidairę einame tuneliu. Išeiname į apvalų kambarį ir uždegame jungiklį. Tą pačią sekundę pasigirsta vyro šauksmas, kad mes tai padarėme veltui. Jis nuo mūsų izoliuotas durimis. Taip, tai Matas! Su juo viską pasikalbame ir einame apžiūrėti kambario.

Laboratorija.

Kai tik priartėsite prie jo, automatiškai pasirodys užduotis „kaip surinkti kopėčias“. Na, atlikdami šią užduotį neturėsite problemų. Jį surinkę, pakylame ir išimame raketos nosį! Einame į valdymo pultą, šalia yra tamsus kambarys, kuriame matosi laiptai. Privažiuojame ten, automatiškai užsidega šviesa.
Mes apžiūrime raketą. Žemiau yra aktyvi zona, atidarykite ją. Tiek daug laidų, ir jie taip pat susipainioję! Tęsiame pasivaikščiojimą. Prieiname prie stalo. Mes paimame žurnalą su įrašais ir labai atidžiai perskaitome, ten yra daug įkalčių. Prie stalo, tiesiai virš, kabo raštelis. Tai yra raketos paleidimo instrukcijos. Mums tai taip pat bus labai naudinga. Po instrukcijomis buvo raudonas mygtukas! Gal tai išeitis? Įjungiame ir... oi! Tai kaip tik tai, ko mums reikėjo! Čia išdėstyti cheminiai elementai. Atėjo laikas parodyti savo chemijos žinias.

Prieiname prie lentelės ir žiūrime į periodinę lentelę. Lentelės apačioje yra dar vienas. Mums reikia „nesuderinamų reagentų“ lentelės. Reagentus išrašome tokia tvarka:

Grįžkime prie cheminių elementų. Priešais jus yra laukas su išsibarsčiusiais cheminiais elementais, 3 saugojimo aikštelėmis (kategorijomis) ir „ranka“. Paspaudžiame raudoną mygtuką ir pradedame juos rūšiuoti į saugojimo vietas pagal kategorijas. Valdymo skydelis dešinėje. Viršuje yra 4 rodyklės, kuriomis judėsite automatinę ranką pirmyn - atgal - dešinėn - kairėn. Po juo yra svarstyklės, atveriančios „letena“. Būtent su šia „ranka“ reikia dirbti. Iššūkis yra suskirstyti daiktus į kategorijas saugykloje nesprogstant.
PATARIMAI DĖL „RANKOS“ JUDĖJIMO: Perkeldami leteną prie lemputės, žiūrėkite į rankeną, ji turi būti elemento lygyje. Letena turi būti atidaryta plačiau nei kolba, bet neuždaryti iki galo (išskyrus mažus kūgius). Įdėkite prekę į saugyklą (kategoriją), aiškiai centre. Atvedę didelį elementą iki galo, iki galo atidarykite nagus („spustelėkite“ atgal), susiaurinkite (2 paspaudimai). Išeidami iš saugyklos darome du „paspaudimus“ - atgal.

Šioje sekoje pristatome cheminius elementus. Kategorijos (saugyklos), kurioje turi būti elementas, numeris nurodomas skliausteliuose.

NH3 (1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3 (1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), klavišas (1).

Jums duotas raktas pradėti. Dabar galite išpainioti laidus.

Raketa.
Laidų išnarpliojimas. Juos jungiame taip: nuo pilkos iki geltonos, nuo juodos iki mėlynos, nuo violetinės prie raudonos, nuo rudos prie žalios, nuo rožinės iki oranžinės. Skaičiais (iš viršaus į apačią) bus taip: 4 2 3 1 5. Piešinys pridedamas.

Dabar einame į laiptus, vedančius į raketą, uždedame raketos nosį. Prie valdymo pulto priartėjame prie lentos. Atkreipkite dėmesį į pastabą ir atsiminkite kodą 90.1. Eikime į laboratoriją, pasiimkime stovą – laikiklį raketai. Jis yra viduryje, raudonas su apskritimu viduje. Artėjame prie raketos, aktyviosios zonos, kur buvo išsipainioję laidai. Iš inventoriaus paimame raudoną plokštę su apskritimu ir dedame ją spustelėdami ant raketos tiesiai virš laidų.
Paleisti.
1. Įdėkite raktą.
2. Atidarykite pirmąsias dvi raudonas svirtis.
3. Nustatykite kampą į 90,1.
4. Atidarykite paskutinę raudoną svirtį.

Žaidimas Nancy Drew pilies Malloy vaiduoklis

Septynioliktoji kultinio ieškojimo dalis - Žaidimas Nancy Drew pilies Malloy vaiduoklis— apie detektyvę mėgėją Nancy Drew, publikuotą 2008 m. Šios dalies išleidimą taip pat atliko „Her Interactive“. Kompanijos dėka žaidimas atkeliavo į Rusiją 2008 m Naujas diskas. Geros naujienos yra tai, kad žaidimas buvo išleistas tais pačiais metais, kaip ir užsienyje. Šios žaidimų serijos gerbėjai buvo tikrai patenkinti.

Šios žaidimo dalies esmė yra ta, kad vienas iš jos draugų pakviečia mus (tai yra Nancy Drew) aplankyti. Mano draugės vardas Kyler ir ji gyvena Airijoje. Visada norėjome aplankyti šią šalį. Gražūs ir vaizdingi kraštovaizdžiai. Nuostabios vietos ir gražūs gyvūnai. Bet mes neturime tam laiko. Mūsų draugas tuoj ištekės, o mes būsime pamerge. Ir, kaip įprasta, kažkas vyksta ne taip, kaip turėtų. Jaunikis dingsta. Jis tiesiog dingsta ir niekas nežino, kas atsitiko. Bet viskas gerai, išsiaiškinsime ir surasime jaunikį. Daug sužinome apie senąsias airių tradicijas, išmokstame kirpti avis ir pamilti airių liaudies muziką. Visa tai mus gali nedžiuginti. Visada norėjome aplankyti Airiją, manau, neatsisakytumėte ir jūs.

Pakeliui į sprendimą mūsų laukia daug paslapčių, įskaitant ir mums nesuprantamą keltų kalbą. Bet viskas gerai, kiti pagrindiniai veikėjai mums padės. Visa tai yra nesuprantama ir paslaptinga, ir nepaprastai įdomu. Tikimės, kad su visomis mįslėmis susitvarkysite patys, tačiau vis dėlto mes jums šiek tiek padėsime paskelbdami pilnas perėjimasžaidimus.

Žaidimo išvaizda išlieka lygiai tokia pati, kaip ir kitose žaidimo dalyse. Kūrėjai čia savęs neišduoda. Bet galbūt tai yra geriausia, nes mes jau esame pripratę prie tokio tipo žaidimų. Prieinama 360 laipsnių kamera leidžia matyti viską, ko mums reikia aplinkui. O „antras šansas“ leis grįžti atgal, jei kur nors padarėme ne taip.

Paprastai kalbant, žaidimas vis dar yra toks pat įdomus, kaip ir visos kitos milijoninės auditorijos kvesto dalys. Manau, kad dabar jūs taip pat galite mėgautis šiuo žaidimu. Sėkmės. Ir štai žaidimo Nancy Drew The Ghost of Castle Malloy apžvalga.

Žaidimo Nancy Drew The Ghost of Castle Malloy apžvalga

Žaidimo Nancy Drew The Ghost of Castle Malloy apžvalga. 1 dalis

Žaidimo Nancy Drew The Ghost of Castle Malloy apžvalga. 2 dalis

Žaidimo Nancy Drew The Ghost of Castle Malloy apžvalga. 3 dalis

Žaidimo Nancy Drew The Ghost of Castle Malloy apžvalga. 4 dalis

Žaidimo Nancy Drew The Ghost of Castle Malloy apžvalga. 5 dalis

Žaidimo Nancy Drew The Ghost of Castle Malloy apžvalga. 6 dalis

Žaidimo Nancy Drew The Ghost of Castle Malloy apžvalga. 7 dalis

Žaidimo Nancy Drew The Ghost of Castle Malloy apžvalga. 8 dalis

Žaidimo Nancy Drew The Ghost of Castle Malloy apžvalga. 9 dalis

Žaidimo Nancy Drew The Ghost of Castle Malloy apžvalga. 10 dalis

Žaidimo Nancy Drew The Ghost of Castle Malloy apžvalga. 11 dalis

Žaidimų serija, skirta jaunajai detektyvei Nancy Drew, yra labai populiari visame pasaulyje. Detektyvinės užduotys su įdomiu siužetu ir kartais labai sudėtingais galvosūkiais sulaukė atsakymo tarp įvairaus amžiaus žaidėjų. Šiame straipsnyje pagrindinis dėmesys bus skiriamas vienai žinomiausių žaidimo dalių - „Castle Malloy vaiduoklis“ („Nancy Drew“). Praleidžia daugiausiai sudėtingi galvosūkiai su kuriais susidursite žaidimo metu ir jūsų dėmesiui pateikiami keli svarbūs patarimai.

Tiems, kurie nėra susipažinę su šios serijos užduotimis, žaidime yra pamoka, kurią galima pradėti perskaičius knygą Nancy kambaryje. Žaidimo „Nancy Drew: The Ghost of Malloy Castle“ ištrauka gali išsivystyti skirtingai, priklausomai nuo pasirinkto sudėtingumo lygio. Galimi du variantai: „Jaunesnysis tyrėjas“ ir „Vyresnysis tyrėjas“. „Jaunesnysis detektyvas“ sulauks lengvesnių galvosūkių, be to, jis turės galimybę paimti įkalčius iš specialios mašinos, nuspėjančios ateitį. Už arbatpinigius reikia mokėti žetonais.

Žaidimas valdomas pele. Kairiuoju pelės mygtuku spustelėkite priešais Nancy ir nukreipkite veikėją judėjimo kryptimi. Aktyvios vietos, į kurias galima naršyti, yra paryškintos.

Taip pat turite žinoti, kad žaidime „The Ghost of Castle Malloy“ („Nancy Drew“) ištrauka yra laisva, o siužetas yra linijinis.

Lošimo automatai Banshee Scream aludėje

Jau pačioje žaidimo pradžioje kažkas ima klostytis ne taip: iš pradžių Nancy patenka į nedidelę avariją, o paskui neįleidžiama į pilį ir išsiunčiama nakvoti į aludę. Sprendžiant iš skelbimo, aludėje vietų nėra, bet dėl ​​lošimo automatų ten užsukti verta.

Kad galėtumėte žaisti Banshee Scream Pub lošimo automatuose, patikrinkite mažus pinigų grąžinimo langelius kiekviename aparate ir gausite keletą monetų. Dabar galite žaisti. Pirmasis galvosūkis, kurį jums užmes filmo „Nancy Drew: The Ghost of Castle Malloy“ ištrauka, yra „Atsakymai“ („Vigilant Detective“). Tai gana paprastas mini žaidimas, vienintelė problema yra ta, kad jis turi laiko limitą. Nepamirškite sutaupyti prieš pradėdami žaisti, kitaip, jei pralaimėsite, amžinai praleisite galimybę gauti prizą – dūdelę. Nuotraukos su skirtumais keičiasi kiekvieną kartą. Vieno iš jų pavyzdys parodytas toliau esančioje nuotraukoje.

Dabar įmeskite monetas į netoliese esantį aparatą. Prasidės smiginio žaidimas. „Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy“ smiginio užbaigimas yra viena iš paprasčiausių žaidimo dalių. Čia reikia panaudoti visus smiginius, kad surinktumėte tiksliai 201 tašką. Smiginis purtysis ir judės. Atleiskite pelės mygtuką, kai smiginys bus šiek tiek virš centrinio apskritimo – gausite 50 taškų. Kaip atlygį gausite mėlyną šuns lėlę.

Galvosūkiai bibliotekoje

Priklausomai nuo jūsų žaidimo Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy, kitas galvosūkis, su kuriuo susidursite pakeliui po lošimo automatų, gali būti Svarstyklės. Su juo susidursite patekę į pilies biblioteką. Jame reikia subalansuoti tris dubenėlius naudojant svarmenis. Bendras visų trijų svorių svoris turi būti šimtas gramų.

Taigi, „Nancy Drew: Malloy pilies vaiduoklis“ – „Svarstyklės“. Dėlionės sprendimas yra toks:

  1. Pirmasis dubuo yra žalvaris (45), varis (47), (8).
  2. Antrasis dubuo sidabrinis (55), geležinis (40), (5).
  3. Trečias dubuo – cinkas (37), švinas (60), ąžuolas (3).

Kaip atlygį gausite trūkstamą mozaikos gabalėlį. Ši mozaika yra vienoje iš kolonų šalia tilto. Jis surenkamas naudojant „žymės“ metodą, todėl su juo neturėtų kilti jokių sunkumų.

Jis gulės ant knygų lentynos.Jei spustelėsite jos pagrindą, išslys slaptas stalčius su krumpliaračiais. Norint pereiti prie kitos žaidimo dalies „Nancy Drew: The Ghost of Malloy Castle“, reikia užpildyti „Gears“. Turėsite įjungti mechanizmą, kuriam prireiks dviejų trūkstamų dalių. Pirmą pavarą gausite užpildę mozaiką su ūdrom (žr. žemiau), o antrąją rasite prie įėjimo į tvartą su avimis.

Dėlionės vaikų kambaryje

Vaikų kambaryje, knygų spintoje, rasite keistą dėžutę su mozaika. Dėžutėje bus pavaizduotos ūdros, taip pat aiškinamieji užrašai, iš kurių galime daryti išvadą, kad kairysis pelės mygtukas judina plyteles, o dešinysis – sukasi. Tiesą sakant, jūsų užduotis yra surinkti mozaiką.

Tarkime, kad sunumeravome plyteles tokia tvarka:

  1. Pirmoji eilutė: 1,2,3.
  2. Antroji eilutė: 4,5,6.
  3. Trečioji eilutė: 7,8,9.

Surinkimo algoritmas bus toks:

  • pasukti plytelę 4;
  • sukeisti 3 ir 2 plyteles;
  • pasukti plytelę 2;
  • pasukti plytelę 6;
  • sukeisti 9 ir 8 plyteles;
  • pasukti 8;
  • sukeisti 9 ir 1;
  • posūkis 1;
  • pasukite 9 plytelę, tada 7 plytelę, tada 3.

Dėžė atsidarys ir gausite pirmą pavarą. Kitas galvosūkis šiame kambaryje yra lėlių namelis. Į ją grįšite keletą kartų, kai rasite naujų lėlių (vieną iš lėlių turėsite pasigaminti patys, plačiau apie tai žemiau). Su sprendimu neturėtų kilti jokių sunkumų: tiesiog vykdykite instrukcijas, rodomas ekrane su lėlėmis kairėje.

„Nancy Drew: Castle Malloy vaiduoklis“. Peržiūra: „Nykštukai“

Šis galvosūkis jūsų laukia nykštukų sode. Išspręsti nebus sunku, jei gausite knygą su senovės airių eilėraščiais, o madam Izabelė duos užuominą. Štai greitas sprendimas:

  1. Pirmąją nykštuko figūrėlę reikia pasukti tris kartus.
  2. Antrąjį reikia pasukti vieną kartą.
  3. Trečią pasukite du kartus.
  4. Nelieskite ketvirto.
  5. Penktą pasukite tris kartus.
  6. Šeštas – du kartus.
  7. Septintos neliečiame.

„Nancy Drew: Castle Malloy vaiduoklis“. Peržiūra: „Pelkė“

Instrukcijos, kurias galite rasti slaptame kambaryje už židinio, padės jums naršyti pelkėje. Ten bus nurodyta slapta prasmė akmenys, kurie bus dedami palei taką per pelkę. Viskas gana paprasta: papildomi akmenys šalia dviejų pagrindinių nurodo kryptį, kur reikia judėti ir žingsnių skaičių.

Išeisite į trobelę, kurioje rasite daug įdomių dalykų, įskaitant manekeną avies lėlei.

Nuotakos puokštė

Jūsų bus paprašyta padėti sukurti vestuvinę puokštę. Jie pateiks reikalingų gėlių sąrašą, tačiau be vaistažolių knygos nebus lengva išsiversti. Laimei, ši knyga guli trobelėje netoli pelkės.

Taigi, pradėkite ieškoti gėlių:

  1. Išsirinkite tris rožes iš nykštukų sodo. Jie žydi šalia figūrėlių kairėje.
  2. Prie išėjimo iš sodo, pakeliui į gėlyną, rasite geltoną gėlę – tai drąsą simbolizuojanti kraujažolė.
  3. Prie kolonos su mozaika auga klestėjimo simbolis verbena.
  4. Jei eisite taku į kairę nuo arkos iki pat galo, atsidursite miško pakraštyje. Ten auga spurtas – sveikatos simbolis.
  5. Pelkėje, neperplaukdami upelio, nuskinkite apsaugos simbolį – rausvą lapinės gėlės žiedą.
  6. Perplaukite pelkę ir eikite į trobelę. Ten, ant stalo su džiovintomis žolelėmis, galima paimti kekę šalavijų.
  7. Sunkiausia rasti levandas. Išeikite iš trobelės ir judėkite link praėjimo sienoje. Atsidursite ganykloje su avimis. Eikite žemyn ir dešinėn: rasite aktyvų tašką. Taškas nuves jus prie akmenų, sudarančių ratą. Pažiūrėkite į bet kurio akmens pagrindo apačią ir pasukite į kairę. Priešais jus bus laimės simbolis – levanda.

Avies lėlės gaminimas

Viena iš sunkiausių užduočių žaidime „The Ghost of Castle Malloy“ („Nancy Drew“) yra „Sheep Corral“ užduotis. Po to galite pradėti kurti lėlę iš manekeno.

Lėlės manekenę rasite trobelėje už pelkės. Norėdami užbaigti lėlę, jums reikės avies vilnos. O tam, kad rinktum vilną, pirmiausia turėsi įvykdyti Donalio užduotį: įvaryti dešimt avių į avidę.

Kai pamatysite avį, naudokite vamzdį, kuris bus rodomas ekrano viršuje. Reikia veikti greitai: avys lengvai išsisklaido. Ant prekystalio gavę 10 avių, skubėkite prie avidės. Kad avys nepabėgtų, eik į avidę.

Dabar galite grįžti į trobelę pelkėje. Dar kartą apžiūrėkite manekenę: pasirodo, dėžutėje vilnos per mažai. Taigi, reikia dar šiek tiek apkarpyti.

Jums reikia šiek tiek vilnos, bet turėsite surinkti tris ištisus maišus – tik su tokia sąlyga Donnal leis jums pačiam kirpti avis.

Eik į avigalį ir kviesk avis vamzdžiu. Stebėkite avių elgesį. Jų emocinę būseną nustatysite patys, visa kita informacija (avies šeima ir jos grupės spalva) rodoma valdymo pulte. Kairėje yra instrukcijos – atidžiai perskaitykite. Lentelėje ieškokite skaičių, atitinkančių šeimą ir spalvą, ir pridėkite juos prie skaičiaus, kuris rodo avies elgesį.

Kai turėsite tris maišus, pasiimkite lėlei vilnos. Grįžkite į trobelę ir tiesiog spustelėkite manekeną. Lėlė paruošta.

Keltų akmenys ganykloje

Dvi knygos labai padės įminti keltų akmenų mįslę - „Zodiako ženklai“ ir „Keltų atostogos“. Atidžiai išstudijuokite juos ir pereikite prie kitos užduoties iš žaidimo „Nancy Drew: The Ghost of Malloy Castle“ – „Akmenys“. Dėlionės sprendimas yra toks:

  1. Iš knygos apie keltų šventes sužinosite, kad akmuo, po kuriuo guli lenta, simbolizuoja metų pradžią, tai yra Beltane. Įsiminkite pirmąsias visų keturių švenčių raides naudodami Ogham abėcėlę.
  2. Pasirodo, Beltane pagal astrologinį kalendorių švenčiama Jaučio laikotarpiu, metų laikas – vasara (medis su gausybe lapijų), o žemiau bus runos B.
  3. Eikite tiesiai į kitą akmenį. Atlikite tai: Lughnasadh - Liūtas - ruduo (medis su krentančiais lapais) - Rune L.
  4. Samhain - Skorpionas - zama (medis be lapijos) - runa S.
  5. Imbolc - Vandenis - pavasaris (keli lapai ant medžio) - rune I.

Skraidančios pakuotės instrukcijų gavimas

Ši užduotis yra labai sunki. Daugeliui, vaidinusiųjų „Pilės Maloj vaiduoklį“ („Nancy Drew“), ši ištrauka atsidūrė aklavietėje būtent šiuo metu.

Skraidantį paketą rasite trobelėje prie pelkės. Tik neaišku, kaip juo naudotis. Jums reikia instrukcijų, kurias turėsite atsispausdinti patys. Norėdami tai padaryti, jums reikės keturių specialių plokščių su dvejetainiu kodu. Juos gausite iš lėlių namelio, kolonos prie arkos ir įmindami keltų akmenų mįslę.

Kad būtų smagu, pažymos pagalba galite pabandyti išsiaiškinti, kas saugoma stalo stalčiuje su svarstyklėmis. Tai turėtų atrodyti taip:

  • 01000011 - mėlyna spalva (C);
  • 01001101 - raudona (M);
  • 01011001 - geltona (Y);
  • 01001011 - juodos spalvos (K).

Išsprendę kodą, eikite atsispausdinti instrukcijas akmeninėje salėje. Eikite į ir spustelėkite popieriaus dėklą, kad ekrane būtų rodomos visos keturios plokštės. Rato kairėje padėkite plokštę, vaizduojančią mėlyną spalvą, tada užpildykite ją mėlynais dažais. Dabar ant dažų reikia uždėti švarų popieriaus lapą. Paspauskite rato svirtį, po kurios gatavą lapą galima nusiųsti džiūti (raudono mygtuko dar nespauskite). Tos pačios manipuliacijos turi būti atliekamos su likusiomis plokštėmis tokia tvarka: raudona, geltona, juoda. Kai visiškai atspausdintas lapas džiūsta, galite saugiai paspausti raudoną mygtuką. Dabar turite instrukcijas, kaip paleisti kuprinę.

Kodas sekretoriui

Žaidimo pabaigoje atsidursite mažame bokštelyje, kuriame bus užrakinta sekretorė. Natūralu, kad reikia išspręsti kodą sekretoriui. Raktas į sprendimą bus knygos iš bibliotekos.

Vienoje iš spintelių, prie žirgo figūrėlės, yra knyga keistu pavadinimu „Hidroponika ir aeroponika“. Išrašę visus priebalsius iš knygos pavadinimo ir, kaip minėta, atmetę visus pasikartojimus, gausite vieną raidę - „G“.

Ant stalo šalia svarstyklių – knyga „Zoopsichologija“. Šioje knygoje įmindami mįslę gausite raidę „X“.

Dešinėje spintelėje rasite knygą „Senovės išmintis“. Jame esanti mįslė nėra tokia sudėtinga, tačiau ją išspręsti prireiks daug laiko. Tai turėtų atrodyti kaip raidė "C".

Toje pačioje spintoje – knyga „Jūrinė kartografija“. Ten viskas paprasta: jums reikia pirmosios žodžio „Karibai“ raidės, tai yra „K“.

Bet sekretorės kode yra penki nežinomieji, todėl reikia dar vienos raidės. Skriskite iš bokšto į vakarus į salą. Pamatysite uolą su įspaustu užrašu: „L5“.

Dėl to turėsite kodą: „KSGHL“.

Laboratorija kasykloje

Kitas galvosūkis tikriausiai išgąsdins tuos, kuriems chemija nesiseka. Tai apie apie stendą su cheminiais elementais, kurį laboratorijoje rasite žaidimo „Nancy Drew: The Ghost of Malloy Castle“ pabaigoje. „Chemikalai“ (galvosūkio sprendimas) yra tokia:

  1. Jūsų užduotis yra sudėti visas kolbas į konteinerius. Ir tam turėsite naudoti mechaninę ranką.
  2. Atminkite, kad paėmę didelę kolbą, jos dugnas turi būti pusės langelio atstumu, o šoninė rankena – vieno langelio pločio. Vidutinėms kolboms, tiek iš apačios, tiek iš šono, apatinė rankenos dalis turi būti pusės ląstelės atstumu. O mažiesiems apatinę ląsteles laikykite toliau, o viršutinę pusę ląstelės.
  3. Viršutinę rankenos dalį galite suspausti spustelėdami skalės slankiklio kairę. Pasukite rankeną kartu su kolba link norimos talpyklos. Kai perkelsite visus elementus, gausite raktą.

Raketos paleidimas

Pasiekėte galutinį galvosūkį, po kurio bus baigtas žaidimo „Nancy Drew: The Ghost of Malloy Castle“ ištrauka.

Surinkus visas raketos dalis, belieka ją paleisti. Atidarykite dureles prie raketos pagrindo ir atsukite laidus. Turite prijungti laidus pagal šį algoritmą:

  1. Prijunkite pilką laidą prie geltono laido.
  2. Juoda viela į mėlyną.
  3. Violetinė - iki raudonos.
  4. Ruda - iki žalios spalvos.
  5. Rožinė viela iki oranžinės spalvos.

Jei viskas bus padaryta teisingai, indikatorius po kairiuoju valdymo skydelio jungikliu užsidegs žaliai. Nustatykite jungiklį į 90,1 laipsnį ir įkiškite raktą. Iš kairės į dešinę spustelėkite svirtis. Dabar raketa turėtų pakilti.

Jaunesni ir vyresni detektyvai skiriasi galvosūkių sudėtingumu.
Tiems, kurie seriale žaidžia pirmą kartą, rengiami mokymai.
Nancy turi piniginę, šiame žaidime turėsite užsidirbti žetonų.
Jaunesnysis detektyvas gali gauti įkalčių iš mašinos, kuri nuspėja ateitį, tačiau už jas reikia sumokėti.
Nancy neturi mobiliojo telefono; galite skambinti iš būdelės, esančios šalia Banshee aludės „Scream of the Banshee“.
Aktyvios vietos paryškintos mėlynai.

Nancy išskrido į Airiją savo draugo Kylerio vestuvėms.
Ji važiuoja automobiliu naktiniu keliu ir kalbasi su Nedu. Staiga priešais automobilį pasirodo baltas vaiduoklis, Nensė išsigandusi pasuka vairą ir patenka į avariją.

1. Susipažinkite su Kaileriu. Žaisk smiginį ir gauk pirmąjį velykinį kiaušinį

Einame taku į pilį. Pasibeldžiame į duris, bet vietoj Kailerio atsidaro nepažįstamas vyras. Jis nenori mūsų įleisti į vidų ir siūlo nakvoti aludėje. Prie pilies vartų yra rodyklė „Pub“, spustelėkite ją ir būsite nuvežti į šią vietą.
Prie aludės durų kabo užrašas „Laisvų vietų nėra“. Eime į vidų. Ant sienų kabo Venecijos festivalio fotografijos, o kampe – dvi Lošimų automatas. Norint juos žaisti, mums reikia žetonų – matyt, reikia juos surasti arba kaip nors užsidirbti.
Atidarome keksų išdavimo langus ir išimame du žetonus. Atkreipkite dėmesį, kokius prizus galite laimėti.

Žaiskime smiginį.
Įdėkime žetoną į monetos lizdą ir paimkime smiginį. Reikia panaudoti visus aštuonis smiginius ir surinkti 201 tašką. Smiginis dreba ir juda. Norėdami pasiekti 50 taškų, turite atleisti pelės mygtuką, kai smiginys yra virš centrinio apskritimo. Atlygis bus šuns lėlė.

Pirmasis Velykinis kiaušinis:

Pirmiausia reikia keturis kartus iš eilės pataikyti „50“, po to tris kartus – nutaikyti pro ratą, paskutiniu metimu reikia pataikyti „1“. Išgirsite būdingą tarškėjimą ir gausite kiaušinį su dobilais.

Nėra ką veikti, teks grįžti į pilį. Nancy atsisako išeiti iš tako, kur tamsu – jai reikia kur nors pasiimti lempą.
Beldžiamės į duris, bet niekas mūsų neįleis nakvoti. Eikime prie langų ir pažiūrėkime aukštyn – ten kažkas yra, ir reikia atkreipti jo dėmesį. Elgsimės chuliganiškai ir mėtysime šalia gulinčius akmenis į langą.
Paveikslėlyje parodytas vienas iš sprendimų (galite smogti į langą bet kokiu dideliu akmeniu, jei nusitaikysite žemiau parapeto).

Kaileris pažvelgė pro langą, pažino Nensę ir pakviečia ją į pilį. Ji pasakoja, kad jos sužadėtinis Metas kažkur dingo prieš vestuves ir kviečia mus jį surasti. Įžūlaus vyro vardas yra Donalas Delaney. Jis visą gyvenimą gyvena pilyje, yra airis ir labai nemėgsta anglų. Taip pat dabar pilyje yra Keithas Foley, jaunikio draugas – jis įsikūręs apačioje, didžiojoje salėje. Kyler atskleidžia, kad pilis anksčiau priklausė jos senelio broliui Brendanui, kuris buvo įtariamas kolaboravimu karo metu. Milžiniška biblioteka ir įvairūs išradimai pilyje – jo darbas.

2. Scream of the Banshee Pub. Paruoškite kokteilius ir laimėkite švilpuką

Kaip pasakojo Kyleris, laisvalaikiu Donalas Delaney mėgsta sėdėti bare. Eime į aludę. Donalas nepratars nė žodžio, kol nepagaminsime jam kokteilio „Varnos lizdas“.

Knygoje pateikiami visų kokteilių receptai. Pirmiausia reikia paruošti užsakymus, kurie yra arčiau varpo. Jei susipainiosite, išmeskite užsakymą į šiukšliadėžę.
Sumaišykite sultis sidabrinėje stiklinėje. Jei recepte reikalingas maišytuvas, pirmiausia sudėkite kietus ingredientus, tada supilkite sultis ir paspauskite mygtuką. Supilkite gatavą kokteilį į tinkamą taurę, įdėkite ledo, vyšnių ar citrinos ir padėkite ant padėklo. Spustelėkite varpelį.
Jei viską padarysite greitai ir teisingai, galite užsidirbti žetonų.
Jei kelis kartus eisite į aludę ir gaminsite daug kokteilių, žaidimo pabaigoje gausite žvaigždutę už titulą.

Pagaliau galime pasikalbėti su Donalu. Daug sužinosime apie airių folklorą – elfus ir banšius. Jis įsitikinęs, kad Mattą pagrobė elfai, apie jį kalba labai neigiamai ir sako, kad Keithas Fowley taip pat yra įsimylėjęs Kylerį. Matyt, Donalas tikrai nori, kad ji ištekėtų už Keito, o ne už Meto.
Žetonus jau turime, pažaiskime „Budrąjį detektyvą“.

Per trumpą laiką turite rasti skirtumus tarp dviejų nuotraukų. Rekomenduoju išsaugoti žaidimą, kad neprarastumėte žetonų, jei pralaimėsite. Po pirmosios pergalės nepamirškite pasiimti prizo – švilpuko, o po kitos – žetonų. Jei laimėsite visus dešimt turų, gausite titulą žvaigždute.

3. Pasikalbėkite su Keitu. Lėlių namelis ir dėžutė su ūdrom

Grįžkime į pilį. Prieškambario kampe prie židinio sėdi gražus jaunuolis didžiule juoda akimi. Susipažinkime su juo – tai Keitas. Jis įsitikinęs, kad Mattas bijojo atsakomybės ir pabėgo nuo Kylerio, nes kartu su juo dingo ir jo daiktai. Keithas sako dirbantis statybų įmonėje ir priduria, kad žemė, ant kurios stovi pilis, yra puiki investicija. Įdomu, kodėl jam tai taip įdomu? Jis mums neduoda lempos, kurios mums taip reikia; mes turėsime jos ieškoti.
Prie durų stovi mašina, nuspėjanti ateitį. Vienas žetonas guli mašinos apačioje, dešinėje, jį sunku įžiūrėti. Paklauskime madam Izabelės patarimo ir gaukime rudą svarmenį atsakydami, o patarimas pavirs dulkėmis, kai prie jo privesime pelę.
Jei daug kartų klaussite patarimo, žaidimo pabaigoje pavadinime gausite žvaigždutę.
Salės kampe – spaustuvė. Ant didelio stalo yra dar vienas svarelis, bet jis dar neaktyvus. Salėje nėra sienos, o jūs galite grožėtis mėnuliu grynas oras neišėjus į lauką – argi ne fantastiškas kraštovaizdis?
Prie židinio dešinėje yra Keito ir Kylerio nuotrauka.
Kaileris paprašė mūsų pradėti tyrimą vaikų darželyje antrame aukšte, kur gyveno Mattas. Tai kitas kambarys prie bibliotekos.
Atidarę duris pamatysime varną, bandantį ištraukti oranžinį akmenuką iš dėlionės ant sienos. Trūksta dar kelių akmenų – teks paieškoti. Aplink židinį guli išdaužyti stiklai – įdomu kieno? Pasuok žaislinį arkliuką ir iškris žetonas. Eikime prie tualetinio staliuko ir pažiūrėkime į knygą, kurioje parašyta: „LARIG šeima ir kiti“.
Netoliese yra lėlių namelis. Būtina išdėstyti penkias lėles, kaip parodyta instrukcijose.

Kiaulė turi stovėti arklio dešinėje.
Virš kiaulės turi būti karvė.
Katė turi stovėti tame pačiame aukšte kaip arklys ir riterio dešinėje.
Berniukas turi stovėti po kate.
Tarp mergaitės ir berniuko turi būti riteris, o mergaitės dešinėje turi būti riteris, tai reiškia, kad mes ją pastatome į 1 aukštą tarp riterių.

Kai tai padarysite, gausite žetoną.

Knygų spintoje yra dėžutė su spalvingomis ūdroms. Jums reikia surinkti piešinį, sutelkiant dėmesį į nejudantį vidurinį kvadratą. Dešinysis mygtukas Pelė sukasi kvadratus, kairioji – juos. Jūs laimėsite didelę pavarą.

Sunumeruokime kvadratus iš kairės į dešinę, iš viršaus į apačią.

Jaunesnysis detektyvas:

Pasukti 4
Pakeiskite 3 į 2 ir pasukite 2
Pasukti 6
Pakeiskite 9 į 8 ir pasukite 8
Pakeiskite 9 į 1 ir pasukite 1
Pasukti 9
Pasukti 7
Pasukti 3

Vyresnysis detektyvas:

Sukeiskite 3 ir 4 ir pasukite 4
Sukeiskite 1 ir 6 ir pasukite 6
Sukeiskite 7 ir 8 ir pasukite 8
Sukeiskite 1 ir 2 ir pasukite 2
Sukeiskite 1 ir 7 ir pasukite abu

Tai turėtų atrodyti taip:

4. Ieškau lempos

Eikime į biblioteką ir parodykime Kaileriui akinius. Ji sako, kad tai Mato akiniai, ir prašo padėti atspausdinti vestuvių programas.
Pasižvalgykime po biblioteką.
Iš kairiosios spintelės lentynos paimsime knygą „Zodiako ženklai“.
Šalia stovi senas šalmas. Jei atidarysime dėžę jos stove, pamatysime dėlionę su krumpliaračiais. Kad dizainas veiktų, reikia sujungti 10 didelių ir 10 mažų pavarų. Čia trūksta vienos mažos pavaros, kurią reikia kažkur rasti.
Tarp spintelių yra durys, stenkitės nesupainioti jų su lauko durimis, kitaip nukrisite ir ką nors sulaužysite.
Dešinėje spintelėje yra neveikianti lempa ir Hanojaus bokšto dėlionė. Jo sprendimo principas: reikia perkelti žiedus iš kairiojo kaiščio į dešinįjį, kad didžiausias skersmuo būtų apačioje, o mažiausias - viršuje. Negalite uždėti didelio ant mažo žiedo.

Jaunesnysis detektyvas:

Žiedus iš viršaus į apačią sunumeruojame nuo 1 iki 5, o kaiščius iš kairės į dešinę - A, B, C.

1–С, 2–В, 1–В, 3–С, 1–А, 2–С, 1–С, 4–В, 1–В, 2–А, 1–А, 3–В, 1– C, 2–B, 1–B, 5–C,
1–A, 2–C, 1–C, 3–A, 1–B, 2–A, 1–A, 4–C,
1–C, 2–B, 1–B, 3-C,
1-A, 2-C,
1-C.

Vyresnysis detektyvas:

Žiedus iš viršaus į apačią sunumeruojame nuo 1 iki 7, o kaiščius iš kairės į dešinę - A, B, C.
1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 5-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C, 1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1- A, 2-C, 1-C, 6-B,
1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 4-A, 1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1- B, 2-A, 1-A, 5-B,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B,
1-A, 2-B, 1-B, 3-A, 1-A, 2-C, 1-C, 3-B, 1-A, 2-B, 1-B, 7-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C, 1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1- A, 2-C, 1-C,
5-A, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 4-A,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 6-C,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1- C, 2-B, 1-B, 5-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C,
1-A, 2-C,
1-C.

Kai perkelsite visus žiedus, įkrausite lempą ir galėsite tyrinėti pilies apylinkes ieškodami Mato.
Spintelių dešinėje yra svarstyklės, kurioms trūksta paskutinio svorio. Mes nusileidžiame ir paimame trūkstamą svorį nuo stalo.

5. Spausdinimo programos

Iš dėklo su popieriumi paimkime auksinę lėkštę – įdomu, kam ji skirta? Pradėkime spausdinti programas (reikia pagaminti tris gabalus).

Paimkite juodą rašalą ir užtepkite juo programos plokštelę.
Ant lėkštės viršaus uždėkite popieriaus lapą.
Sukite ratą.
Įdėkite programą į džiovyklę dešinėje ir paspauskite mygtuką.
Baigtą programą įdėkite į šiukšliadėžę.

Programa sako, kad Alanas Payne'as bus jaunikio geriausias vyras, o ne Keithas Foley. Grįžę prie Kylerio sužinome, kad Alanas Payne'as atvyko į Airiją kartu su visais kitais, bet kai Mattas dingo, jis manė, kad tai pokštas, ir grįžo į Londoną. Alanas yra Matto kolega, ir Keithas neprieštaravo, kad jis yra geriausias vyras. Kaileris pateikia Alano telefono numerį, o jūs galite paskambinti iš telefono būdelės, esančios netoli aludės.
Klausiame jos apie sunaikinimą pilyje: pasirodo, 1944 metais buvęs pilies savininkas Brendanas atliko eksperimentus su nauju raketiniu kuru ir kartu su šeima susisprogdino.
Jei daug kalbėsite su Kyleriu, žaidimo pabaigoje gausite savo titulą žvaigždute.
Išeiname iš pilies ir matome, kad bokšte dega šviesa. Grįžkime į vidų ir pabandykime pakilti, bet laiptai suniokoti.

6. Tyrinėkite kiemą

Kairėje prie pilies yra nedidelis sodas su leprechaunų – airių legendų herojų – figūrėlėmis. Šios sodo statulos pasisuka ir ant kiekvienos liemenės nupieštas dobilas. Vėl išgąsdinsime varną - matyt, kažkur čia dar vienas akmenukas iš darželio. Iš suolo paimkite Kyler jos vestuvių kalbos juodraštį, kuriame ji rašo: „Ką aš darau? Visa tai negerai“. Galbūt ji persigalvojo ištekėti už Mato?
Jei eisime iš sodo į kairę ir aukštyn, pateksime į keltų ratą, ant kurio auga geltonos gėlės. Būkite atsargūs ir nenukriskite į vandenį nuo skardžio.
Nusileidžiame nuo rato ir patenkame į pelkę. Koks baisus kauksmas sklinda iš kitos pusės! Turime rasti kokią nors lentą, kurią ten peržengsime, ir išsiaiškinti, kas bando mus išgąsdinti.
Jei eisite iš pelkės į dešinę, kelias nuves prie trijų keltų kryžių. Kiekvieno kryžiaus centre yra skylė kokiam nors daiktui ir datai. Dar viena paslaptis...
Kirskime centrinį asfaltuotą taką ir judėkime toliau. Dvaras aukšta siena padalintas į dvi dalis. Ir čia yra ištrauka, susidedanti iš simbolių, tačiau norint ją atidaryti, reikia žinoti jų paspaudimo derinį.
Prie vartų į pilį pasiimsime berniuką lėlę su akiniais. Galbūt ji apsimeta Mattu? Turėsiu nepamiršti ją pasodinti į lėlių namus. Atkreipkime dėmesį į dvi mozaikas ant vartų. Dešiniajame dar trūksta vieno fragmento.

7. Padėkite Keitui pasodinti svečius prie vestuvių stalo ir įminti raupsų mįslę

Einame į aludę ir skambiname Alanui. Jis sako, kad Mattas greičiausiai suteikė Keitui mėlynę. Ir apskritai jie trys nuolat kovojo.
Grįžkime į pilį ir paklauskime Keito, kodėl jo akys juodos. Jis atsako, kad jie tik kvailiojo. O kaip tada Keitho ir Kylerio nuotrauka? Apie tai jis mums žada papasakoti, kai padėsime teisingai susodinti svečius vestuvėse.

Rusiškoje versijoje yra vertimo klaida - vietoj „Gloria“ turime „Emily“.
Pirmiausia pasodinkite nuotaką ir jaunikį, o Nancy sėdės Kailerio dešinėje.
Keithas sėdi viena vieta Matto kairėje, t.y. į Alano kairę.
Emily sėdi priešais Keitą.
Nes šalia Keito turėtų sėdėti moteris, o šalia jos prie ilgo stalo taip pat turėtų sėdėti moteris, o Teiloras nori sėdėti ilgo stalo gale, tada pirmas atsisėda ant ilgo stalo.
Rožė sėdi šalia.
Linda sėdi tarp Johno ir Heather, o tai reiškia, kad Jonas sėdi už Rose, o paskui Linda.
Linda ir Henris sėdi priešingose ​​stalo pusėse, o tai reiškia, kad Henrio vieta yra tarp Teilorės ir Emilės.
Džeinė ir Linda sėdi priešingose ​​stalo pusėse, o tai reiškia, kad Džeinės sėdynė yra Keito kairėje.
Šalia Džeinės sėdi moteris – tai Heather.
Ričardas lieka, jis yra Heather kairėje.

Mainais už paruoštą planą Keitas padovanoja knygą „Senovės airių eilėraščiai“. Jis rado jį darželyje – matyt, Matas jį skaitė. Atidarykime – teksto skaityti nebūtina, bet būtinai reikia atkreipti dėmesį į dobilo lapus ir paryškintas raudonas raides. Jų yra septyni, kaip ir darželio raupsai. Greičiausiai tai yra jų pasukimo tvarka. Eikime ten ir patikrinkime.

"B" - į priekį, "N" - atgal, "L" - į kairę, "R" - į dešinę
Pažiūrėkite į statulų liemenes ir pasukite taip: 4 ir 7 - nelieskite, 1 ir 5 - dešinėn, 3 ir 6 - atgal, 2 - kairėn.

Rasite varnų lizdą, kuriame yra mergaitė lėlė, kuri atrodo kaip Kyler, žetonas ir trys akmenukai iš darželio dėlionės.

Pakalbėkime dar kartą su Keitu. Anksčiau tarp jo ir Kailerio buvo romanas, tada jis supažindino ją su Mattu. Jis iš tikrųjų gavo mėlynę nuo Matt.
Parodykime Mato lėlę Kailer ir eikime į darželį.

8. Židinio paslaptis ir svarstyklių paslaptis

Pirmiausia sudėkite visus spalvingus akmenukus į dėlionę ant sienos. Tai vaivorykštės spalvos mįslė, o užuomina nupiešta tiesiai virš jos, jei atidžiai įsižiūrėsite. Spustelkime akmenukus pagal posakį „Kiekvienas medžiotojas nori žinoti, kur sėdi fazanas“, t.y.
raudona – oranžinė – geltona – žalia – mėlyna – mėlyna – violetinė.

Židinyje atsidarys durys, o už jų – slaptas kambarys. Ant grindų yra keletas nurodymų, o kampe - lenta. Atrodo, kad radome būdą, kaip pereiti pelkę.
Pažiūrėkime labai baisų vaizdo įrašą, surastas lėles pastatykime į namus ir eikime į biblioteką atskleisti svarstyklių paslapties.
Atidarykime stalo stalčių ir sužinokime, kiek svorio turi kiekvienas svarelis. Turime subalansuoti tris svarstykles.

Ant pirmo dubenėlio dedame šviną, cinką ir ąžuolą
Antram dubeniui – sidabras, geležis ir raudonmedis
Trečiam dubeniui - varis, žalvaris ir geležies mediena

Atsidaro slaptas stalčius ir prie vartų gauname dėlionės gabalėlį.
Atkreipkime dėmesį į šalia svarstyklių esantį lapelį, kuriame rašoma apie dvejetainius kodus. Ant plokštelės, kurią radome spaustuvėje, yra dvejetainis kodas (01000011). Jei paversime skaičius į raides, kaip parašyta instrukcijose, gausime:
0*128 + 1*64 + 0*32 + 0*16 + 0*8 + 0*4 +1*2 +1*1 = 67. Tai raidė "C".

9. Žymų rinkimas

Einame prie vartų atkurti mozaikos.

Bendrosios žymų rinkimo taisyklės: pirmiausia reikia surinkti vieną stulpelį arba vieną eilutę ir daugiau jos neliesti. Jei, kaip paskutinę priemonę, turite jį perkelti, perkelkite visą surinktą detalę. Pažiūrėkite į pradinį vaizdą ir, jei perkelsite fragmentus pagal laikrodžio rodyklę, padėkite fragmentą, kurį norite įdiegti, prieš visą grandinę.

Žvynuose rastą fragmentą įkišame į mozaiką ir gauname antrą lėkštę. Jis pilkas, ant jo yra užrašas 01001101. Išverčiame kodą ir gauname „M“.

10. Apžiūrėkite pelkę ir uždarą dvaro teritoriją

Meskime lentą per pelkę ir eikime į kitą pusę. Čia yra akmenų krūva – tai tako pradžia. Pažvelkime į instrukcijas inventoriuje. Pagrindas yra du akmenys, o judėjimo kryptį nustato papildomi akmenys. Svarbu: jei kitas jūsų judesys yra „du į dešinę“ ir žengiate vieną žingsnį į dešinę ir matote kitus akmenis, tada nekreipkite dėmesio į juos ir judėkite į dešinę.

Maršrutas: pirmyn 1, dešinėn 1, pirmyn 2, dešinėn 2, pirmyn 2, kairėn 4, atgal 2, kairėn 2, atgal 3, kairėn 2, pirmyn 1, kairėn 1, pirmyn 2, dešinėn 1, pirmyn 2, dešinėn 2, į priekį 2, į dešinę 1, į priekį 1

Galiausiai išeiname į trobelę.
Stovėdami viduje, žiūrėkite įstrižai į dešinę nuo įėjimo ir paimkite raketų paketą iš pinti krepšio.
Paimkime nuo stalo lėlių namelio septynioms lėlėms instrukcijas ir pažiūrėkime į užrakintą dėžę. Maža manekenė lėlei, siūlai, smeigtukai ir vilnos dėžutė dar neaktyvūs.
Netoliese yra narvas, kuriame daug dygliuočių. Turite jų atsikratyti, kad pamatytumėte, kas yra viduje.
Kairėje yra lentelė su knyga apie vaistažoles. Išsiaiškinkime, kad vabzdžius galima atbaidyti naudojant bitkrėslės, blusų žolės, pelyno, čiobrelių ir kačių mišinį. Visos šios žolelės yra lentynose. Dedame į grūstuvą, sumušame ir atnešame į narvą. Vabzdžiai išskris, o jūs paimsite objektyvą. Jei pažvelgsite atidžiau, pastebėsite, kad jo forma atitinka keltų kryžių skylės formą.
Grįžkime į kiemą ir įkiškime objektyvą į kiekvieną kryžių paeiliui. Per objektyvą ant sienos matosi išdidinti simboliai, blokuojantys perėjimą į kitą kiemo pusę. Spaudimo tvarka – datos ant kryžių nuo seniausio iki naujausio (pirmiausia reikia paspausti simbolį 1801, paskui 1845 ir 1916).

Pažiūrėkime, kaip siena nusileis ir judėkime į priekį. Todėl ši teritorija aptverta – čia ganosi avys.
Jei eisime į dešinę ir į viršų, pamatysime aveldę. Šalia durų yra varpeliai, kurie skamba pučiant vėjui, ir maža krumpliaratė – dabar dėlionę galime susidėti po šalmu bibliotekoje.
Jei eisite į dešinę iki valdos ribos, šalia medžių bus vieta su akmeniu, ant kurios guli žemėlapis. Įtartinai atrodo žemėtvarkos planas, apie kurį kalbėjo Keitas.
Kiemo centre yra keturi dideli akmenys, kuriuos galima pasukti. Jie susideda iš trijų dalių, kurių kiekviena turi ženklus. Turime apie tai pasikalbėti su Donalu.

11. Žaisk su lėlėmis ir įmink šalmo paslaptį

Grįžkime į pilį ir sutvarkykime septynias lėles pagal trobelėje rastus nurodymus.

Katė yra 3 aukšte dešinėje, nes visos kitos lėlės turi būti kairėje nuo jos.
Kailerį pastatome tame pačiame aukšte kaip katė, o tai reiškia, kairėje, 3 aukšte.
Kiaulę dedame tarp šviestuvo ir riterio - liustra yra 1 aukšte, vadinasi, kiaulę dedame į 1 aukštą.
Mergina yra po Kyleriu ir 1 aukšte, nes ji turėtų būti žemesnė už karvę.
2 aukšte turėtų būti lėlės berniukas ir karvė, tačiau dar neaišku, kaip jas išdėstyti.
Berniukas turi stovėti karvės dešinėje, o po juo turi būti šuo. Savo ruožtu šuo turi būti riterio dešinėje ir katės kairėje. Tai reiškia, kad mes pastatome šunį 1 aukšte tarp riterių.
Berniuką pastatome virš šuns, o karvę – jo kairėje.

Gauname dar vieną žetoną.
Dabar pažiūrėkime, kas paslėpta bibliotekoje esančiame šalme.

Turite sumontuoti visas pavaras, kad jos suktųsi nuo svirties. Jei krumpliaratis telpa į skylę, ji „prilimpa“.
Vienas sprendimas:

Lėlių išdėstymui paimame dar vieną schemą - jų jau aštuonios, trūksta lėlės avies.

12. Vestuvinės puokštės gaminimas

Pakalbėkime su Keitu apie plėtros planą. Kaip įprasta, jis juokiasi. Grįžkime prie Kylerio – šio plano ji neužsakė Keitho. Įdomu, kuo jis užsiima? Kaip aš galiu jo atsikratyti ir pamatyti, ką jis slepia po antklode ant kitos lovos?
Kaileris prašo padėti surinkti vestuvinę puokštę ir duoda jai gėlių sąrašą bei krepšelį.
Turime rasti lapių, kraujažolių, levandų, spurtų, rožių, verbenų ir šalavijų. Visi augalai yra nupiešti knygelėje apie vaistažoles trobelėje prie pelkės.

Rožė yra raupsų sode. Norint jį paimti, reikia prieiti prie raupų ir apsisukti.
Netoli tos vietos, kur lenta guli per pelkę, auga rausvos gėlės. Tai yra lapė.
Šalavijas kabo trobelėje virš žolelių stalo – tai žolės kekė.
Kraujažolė – geltona gėlė, ją matėme keltų apskritime šiaurės vakariniame kiemo pakraštyje.
Verbena auga šalia kairiosios mozaikos prie vartų, yra alyvinės spalvos.
Jei išeisime į kelią ir eisime į kairę pro Nensi automobilį, pasieksime vietą, kur auga spygliuočiai.
Levandos yra maždaug keturios paslaptingi akmenys dešinėje kiemo pusėje. Prie vieno iš žemiau esančių akmenų yra lenta. Turite pasilenkti link jo ir ekrano dešinėje atsiras rodyklė. Apsisuk du kartus ir pasiimk levandą.

Gatavą puokštę nešame Kyleriui. Pagaliau Keitas kažkur nuėjo. Prieikime arčiau ir pakelkime antklodės kraštą ant lovos – na, gerai, Mato daiktai čia! Eikime pas Kailerį ir išgirskime, kad ji ginčijasi su Keitu. Nensė atsisako ten vykti, todėl einame pasikalbėti su Donalu.

13. Didžioji būgnininkė Nancy Drew

Kai Donalo paklausiame, ką reiškia užrašai ant akmenų, jis paaiškina, kad tai keltų runos. Jis turi knygą su runų vertimais, bet reikia ją laimėti.

Šį mini žaidimą geriausia žaisti klavišais ir tarpo klavišu, o ne pele. Įvairiaspalviai užrašai greitai bėga iš kairės į dešinę. Kai natos artėja prie apskritimo dešinėje, paspauskite klavišą, atitinkantį natos spalvą. Jei užrašas pilkas, paspauskite tarpo klavišą.
Kai padarote klaidą, už kiekvieną neteisingą natą yra atimamas po vieną tašką, todėl jei matote sudėtingą derinį, geriausia žaisti saugiai ir praleisti. Sunku laimėti, bet jei žaisite kelis kartus iš eilės, galiausiai būsite apdovanoti pergale. Jei norite atsipalaiduoti ir žaisti vėliau, grįžę tiesiog spustelėkite būgną.
Šiame žaidime taip pat galite uždirbti žetonų.

Galiausiai Donalas patenkintas mūsų muzika ir padovanoja knygą. Jame aprašomos keturios pagrindinės keltų šventės ir pateikiama keltų abėcėlė.

14. Padarykite avelę ir gaukite trečią lėkštę

Grįžkime į pilį ir pasikalbėkime su Keitu ir Kaileriu apie Mato rastus daiktus – jie nieko apie juos nežinojo. Belieka paklausti Donalo.
Jis prisipažįsta, kad paslėpė daiktus ir duoda mums užduotį suvaryti dešimt avių į avidę rytojaus kirpimui.

Jei pamatysite avį, papūskite švilpuku (reikia spustelėti švilpuką ekrano viršuje), ir ji nubėgs į avelę. Galite pagauti tik tas avis, kurias apšviečia jūsų lempa. Reikia greitai ganyti avis, kitaip jos pradės blaškytis. Kai ant prekystalio stovės 10 avių, greitai eikite į avidę, eikite į vidų ir eikite laukan – dabar avys nepabėgs.

Grįžkime į pelkę ir dar kartą pažiūrėkime į mažąją manekenę. Norėdami pagaminti lėlę, mums reikia vilnos. Vilnos dėžutėje jo labai mažai. O jei pabandytumėte kirpti avis? Turime paprašyti Donalo leidimo.
Sako, kirpti avis nesunku, bet vilnos turime pripilti tris maišus! Eikime į aveldę ir skaitykime instrukcijas.

Pirmiausia pašauk avelę, pūsdamas švilpuku. Pažiūrėkite į valdymo skydelį ir avių elgesį. Ekrane užrašoma avių šeima, o žvaigždės nurodo grupės spalvą. Raskite lentelėje skaičius, atitinkančius šeimą ir spalvą, ir pridėkite juos prie skaičiaus, nurodančio avies elgesį.
Vienas maišelis pripildytas dviejų avių vilnos, todėl nepamirškite jo išimti iš dėžutės.
Iškirpę tris maišelius, paimkite ant lėlės vilnos, bet neskubėkite išeiti. Jei avelei suteiksite keturias skirtingas šukuosenas, žaidimo pabaigoje gausite savo titulą žvaigždute (mano mėgstamiausia buvo avis su lankais).

Grįžkime į pelkėje esančią trobelę, prispauskime ant manekeno vilnos kamuoliuką ir pasiimkime gatavą lėlę.
Grįžkime į darželį ir sutvarkykime aštuonias lėles.

Kylerį pastatome į kairę nuo šviestuvo pirmame aukšte.
Šuo turi būti 3 aukšte į kairę nuo karvės, o tai reiškia, kad jo vieta yra viršutiniame kairiajame kampe virš Kylerio.
2 aukšte turėtų būti mergaitės, avies, berniuko ir kiaulės lėlės, o kairėje nuo šios grandinės turėtų būti riteris. Po kiaule turi būti riteris, o tai reiškia, kad jis turi būti dedamas antrame aukšte, dešiniajame plyšyje.
Katė ir karvė turi stovėti viena šalia kitos 1 aukšte, o katė turi būti tarp dviejų riterių, o tai reiškia, kad karvę dedame po arkliu, o katę – į kairę nuo jo.
Virš katės stovi berniukas.
Į kairę nuo jo pastatome mergaitę ir avį.

Atidarome slaptą lėlių namelio stalčių ir paimame trečią lėkštę. Jos kodas 01001011. Išverčiame ir gauname raidę “K”.

15. Keltų akmenų sukimas. Antrasis Velykinis kiaušinis

Keltų akmenų paslaptį mums padės išspręsti dvi knygos – „Zodiako ženklai“ ir Donalo knyga. Jei pažvelgsite į akmenį, viršuje yra žvaigždynas, viduryje - sezonas, o apačioje - vardas.
Po pirmuoju akmeniu yra lenta. Perskaičius knygą apie keltų šventes, logiška manyti, kad šis akmuo simbolizuoja metų pradžią – Beltane.
Nupieškite pirmąsias visų keturių švenčių raides ir nepamirškite, kad pavadinimus reikia skaityti iš apačios į viršų.
Gauname, kad Beltanė (gegužės 1 d.) švenčiama per Jautį pagal astrologinį kalendorių (balandžio 21 - gegužės 21 d.), šviesaus sezono pradžia – vasara (medyje daug lapų), apačioje – „B“. “ runos.
Lughnasad (rugpjūčio 1 d.) – Liūtas (liepos 23 – rugpjūčio 21 d.), derlius – ruduo (krenta lapai), apačioje runa „L“.
Samhainas (lapkričio 1 d.) – Skorpionas (spalio 24 – lapkričio 22 d.), tamsiojo sezono pradžia – žiema (be lapų), apačioje „S“ runa.
Imbolc (vasario 1 d.) – Vandenis (sausio 21 – vasario 19 d.), lietingasis sezonas – pavasaris (maži lapeliai), apačioje runa „I“.

Lughnasad:

Imbolc:

Imame paskutinę lėkštę. Ant jo yra kodas 01011001. Išverskite ir gaukite „Y“.

Ištraukiame antrasis velykinis kiaušinis.
Ant akmens virš lentos viršuje pastatykite Tauro žvaigždyną, viduryje rudenį (krenta lapai), apačioje Imbolką.

Pasukite viršutinį akmenį į dešinę vieną kartą, vidurinį - vieną, o apatinį - keturis kartus. Kartokite tai, kol atsidarys lenta, ir vadovaukitės instrukcijomis.
Tokie raupsų posūkiai darželyje. Suskaičiavę gauname, kad 2 ir 6 raupsus reikia pasukti į kairę (prie 9), 1, 3 ir 6 neliesti (jie stovi ties 6), 4-ą reikia pasukti į dešinę (ties 3) , 5 ir 7 - atgal (pagal 12).

16. Nensė mokosi skraidyti

Turime keturias kodų lenteles ir keturias raides. Prie spaustuvės stovi keturi rašalo buteliai.
Plokštės:
01011001 – „Y“
01001101 – „M“
01000011 – „C“
01001011 – „K“

Spustelėkite dėkle esantį popieriaus lapą ir pirmoji plokštelė automatiškai atsiras aparate. Užpildykite šiai plokštelei reikalingo rašalo, uždėkite ant jo tuščią lapą ir paspauskite svirtelę. Padėkite gatavą lapą į džiovintuvą. Paimkite kitą lėkštę, užpildykite rašalu, išimkite lapą iš džiovyklės ir paspauskite svirtelę. Įdėkite lakštą į džiovyklę ir pan. Kai ant lapo užtepsite visas keturias spalvas, leiskite jam išdžiūti. Tai turėtų atrodyti taip:

Jei eksperimentuosite su skirtingomis spalvomis, pavadinime gausite žvaigždutę.

Išeiname į lauką ir bandome pakilti. Vieta vaidina didelį vaidmenį. Pakilau ir į dešinę nuo įėjimo po bokštu, ir nuo tilto – pabandyk. Nuo šiol jūsų judėjimas gatvėje vyks tik oru. Jei kelis kartus skrisite virš dvaro, už savo titulą gausite žvaigždutę.

17. Bokštas ir trečiasis Velykinis kiaušinis

Eime pas sekretorę. Jis uždarytas, bet jei ant spynos, kaip ant vaikiškos knygelės, užrašysite „LARIG“, gausite dešimčiai lėlių. Yra viena lėlė, kurios dar neturite – lėlė Nancy.

Šalia lovos esančio naktinio staliuko stalčiuje vadovaukitės kita instrukcija. Norėdami išspręsti sekretorės kodą, turite rasti keturias knygas ir salą šalia dvaro. Pirmiausia skrendame į biblioteką.
Kairėje spintelėje prie žirgo figūrėlės yra „Hidroponika ir aeroponika“. Pirmoji mįslė joje yra „Norint rasti tikrą priebalsį, reikia pašalinti visus pasikartojimus“. Išrašykite visus priebalsius iš knygos pavadinimo, išbraukite tas pačias raides ir liksite „G“.
Dešinėje lentynoje virš Hanojaus bokšto yra „Senovės išmintis“. Išspręskite galvosūkį ir gausite frazę: „C raidė padės“.

Senovės išmintis
Pavydo išmintis
Yevnyayarud tiltas
Ruevnyayadmost
Ruevnyadmost
Buevnyadmost
Bueviadmonst
Buevaomonst
Buevapomonspt
Buevapomonskt
Laiškų rinkinys
Laiškas pomonetas
Laiškas padės

Dešinėje spintelėje ant lentynos dešinėje yra „Jūrinė kartografija“. Turite paimti pirmąją žodžio „Karibai“ raidę.
Ant stalo šalia svarstyklių guli ketvirtoji knyga „Zoopsichologija“. Turite atspėti mįslę: „Kas eina į vidurį, visiems sako savo vardą“. Tai reiškia pagrindinę žodžio „gyvūnų psichologija“ raidę - tai yra „X“.
Išeikime į lauką ir skriskime į vakarus nuo bokšto iki salos, kaip nurodyta instrukcijose. Uoloje iškaltas užrašas „L5“.
Grįžkime į bokštą ir į centrinius pilies lizdus įdėkime kodą „KSGHL“. Sekretorė atidarys. Paskaitykime Fionos mamos dienoraštį, kuriame ji rašo apie raketų paketai, paimsime Nensi lėlę ir raktą.
Grįžkime į darželį įminti paskutinės lėlių namelio mįslės.

Trečiasis Velykinis kiaušinis.

Karvė turi būti 3 aukšte ir kairėje nuo visų lėlių, o tai reiškia, kad jos vieta yra viršutiniame kairiajame kampe.
2 aukšte turėtų būti katė, Matas, avis ir šuo.
Pirmame aukšte yra Kyleris, Nancy ir mergina.
Mes įdėjome mergaitę į dešinįjį plyšį, o virš jos - šunį.
Į kairę nuo merginos pastatome Nancy, o į kairę nuo jos - berniuką.
Virš berniuko pastatome avį, o Matą – į kairę.
Katė turi būti virš Kylerio, bet kiaulės dešinėje.
Įdėkite kiaulę į kairiausią angą 1 aukšte.

Paimkime trečią ir paskutinį Velykų kiaušinį.

Norėdami greitai sutvarkyti lėles, savo titului galite gauti žvaigždutę.

Dabar belieka patikrinti, ar sekretorės raktas tinka trobelėje esančiai dėžutei.

18. Laboratorija

Atidarę dėžutę išimame sveikinimo atviruką. Sutinkame piktadarį, kuris atidaro liuką grindyse ir įmeta mus į kasyklą. Einame prie šviesos, paspaudžiame svirtelę ir galiausiai surandame Metą. Jis pasakoja, kaip čia atsidūrė – radus jį užpuolė varna slaptas kambarys darželyje. Pasirodo, ne jis padovanojo Keitui mėlynę, o nulūžusią šaką, kai jie norėjo išdainuoti Donalą. Nes Mattas žinojo, kad Keithas įsimylėjo Kylerį, nenorėjo jo matyti geriausiu vyru ir sugalvojo pasiteisinimą apie savo karjerą ir Alaną Payne'ą.
Pažvelkime į laboratoriją. Pasukime į dešinę ir pasiimkime instrukcijas, kaip paleisti raketą nuo sienos.
Paspauskite mygtuką ant sienos ir atidarykite stovą su cheminiais elementais.

Būtina visus elementus sudėti į keturias talpyklas. Netoliese ant sienos kabo grupių aprašymai. Kai judinate mechaninę svirtį link elemento, atidarykite ją vienu žingsniu daugiau nei elemento dydis. Tada pajudinkite ranką ir suspauskite ją, kad patrauktumėte elementą. Perkelkite elementą į konteinerį ir ištraukite ranką viduje. Negalite liesti elementų, kurie vis dar yra stove, o ne konteineriuose.

Kai visi elementai bus vietoje, raktą išimsime naudodami mechaninę svirtį.
Apsisukime ir eikime į priešingą nišą.
Iš gabalų reikia surinkti kopėčias. Kairysis pelės mygtukas perkelia fragmentus, dešinysis – sukasi.
Vienas sprendimas:

Eikime į viršų ir paimkime pirmąją raketos pakopą.
Dešinėje nuo laiptų yra raketa (priartėjus ji užsidegs). Užlipame laiptais ir įrengiame pirmą laiptelį. Į kairę nuo laiptų yra konteineriai su sparnais, paimkite sparnus iš vidurinio kibiro ir sumontuokite juos ant raketos.
Atidarykime valdymo pultą po raketa ir prijunkime maitinimą.
Turite tinkamai prijungti laidus. Pirmiausia paimkite laidą, tada spustelėkite spalvotą apskritimą. Vielą 1 jungiame prie raudono apskritimo, 2 prie mėlyno, 3 prie oranžinio, 4 prie geltono, 5 prie žalio apskritimo.

Paleidžiame raketą. Norėdami tai padaryti, eikime į valdymo skydelį, esantį jo dešinėje. Prie lentos netoliese yra prisegtas užrašas: „Paleidimo kampas 90,1 laipsnio“. Jei maitinimas prijungtas tinkamai, mygtukas po kairiuoju jungikliu turi šviesti žaliai.
Mes nustatome jungiklį į 90,1 laipsnių ir įkišame raktą. Iš kairės į dešinę spustelėkite visus perjungimo jungiklius. Jei viskas bus padaryta teisingai, raketa pakils.

Kopijuoti medžiagą leidžiama tik nurodant ištraukos autorių, internete žinomą kaip Julia-10

Labai ačiū, Madlenka, jei reikia pagalbos įkeliant ekrano kopijas!