Kompiuterinių žaidimų naudojimas ugdymo procese. Pagrindinės žinių vertinimo modulių vertinimo sistemos žaidybinimo koncepcijos. Pagrindiniai kuriančių ir mokomųjų kompiuterinių žaidimų gamintojai yra Novy Disk, Media House ir Al

  • Klausimas numeris 17. Mokymosi organizavimo formų raidos istorija
  • Klausimo numeris 18. Švietimo sistemos valdymas Rusijos Federacijoje. Intramokyklinio valdymo sistema
  • Klausimas Nr. 19. Sociologijos apklausų žodžiu ir raštu būdai mokykloje.
  • Klausimas Nr. 20. Vaizdinės priemonės sociologijos pamokose.
  • Klausimas Nr. 21. Studentų sociologijos žinių diagnostikos metodai.
  • Klausimas Nr. 22. Esė, pranešimas ir bandomasis darbas apie sociologiją.
  • Klausimas Nr. 23. Testai, sociologiniai turnyrai ir edukaciniai kryžiažodžiai: jų taikymo metodika.
  • Klausimas numeris 24. Studentų namų darbų organizavimas.
  • Klausimas numeris 25
  • Klausimas numeris 27. Pagrindinės inovacinės veiklos kryptys šiuolaikiniame ugdyme. Ped eksperimento samprata. Realios patirties analizė.
  • Klausimas Nr. 28. Darbo su vaikais, likusiais be tėvų globos, formos ir metodai; visuomenės atsakomybė už savo išsilavinimą.
  • Klausimas Nr. 29. Testavimas švietimo sistemoje: metodo esmė, įvertinimas ir panaudojimo perspektyvos.
  • Klausimas Nr. 30. Mokinių grupės diagnozavimo metodai
  • Klausimo numeris 31. Socialinės pedagogikos pagrindai.
  • Klausimo numeris 32. Pedagoginė diagnostika: samprata, funkcijos, struktūra.
  • 33 klausimas. Sociologijos kursas vidurinėje mokykloje, jo konstravimo logika. Bendravimas tarp dalykinių dalykų.
  • 1 tema. Mano gyvenimas, jo vertė ir prasmė (4 val.).
  • 2 tema. Kas mane supa (4 valandos)?
  • 3 tema. Visuomenė, kurioje gyvenu (4 val.).
  • 4 tema. Ką aš žinau apie visuomenės gyvenimo reiškinius? (6 valandos)
  • 5 tema. Ką ir kaip aš veikiu visuomenėje? (mano gyvenimo vaizdas) (4 valandos)
  • 6 tema. Mano pareigos ir teisės visuomenėje (2 val.).
  • 7 tema. Mano gyvenimas kaip kūrybos arena (6 val.).
  • 8 tema. Žaidimų dirbtuvės (6 val.).
  • I dalis. Sociologija apie visuomenės prigimtį ir diferenciaciją (10 klasė)
  • 5 tema. Pirmasis sociologijos „panardinimas“ į tikrovę: visuomenė
  • 27 tema. Gyvenimo strategija socialinės orientacijos sistemoje
  • 28 tema. Žmonių gyvenimo visuomenėje modeliai (3 val.).
  • 29 tema. Socialinės technologijos kaip žmonių pragyvenimo optimizavimo priemonė (3 val.).
  • 30 tema. Sociologija mano gyvenime (sociologinis žaidimas „Visuomenė-2“) (6 val.).
  • 34 klausimas
  • 35 klausimas. Kalbėjimo kultūra. Mokytojo viešo pasisakymo ypatumai.
  • 36 klausimas. Sociologijos paskaita. Apytikslis vienos iš sociologinių disciplinų paskaitų planas.
  • Klausimas Nr. 38 Sociologinis seminaras.
  • Klausimas numeris 39. Sociologijos pamokos vedimo mokykloje metodika (jūsų pasirinkta tema)
  • Klausimas numeris 40. Mokinio asmenybės diagnostikos metodai
  • Klausimas Nr. 41. Dalyko „Sociologija“ didaktinis modelis ir turinio struktūra
  • Klausimas Nr. 43. Sociologinio ugdymo ypatumai ir sistema
  • Klausimas numeris 44. Švietimo vaidmuo individo socializacijoje
  • Klausimas Nr.45
  • Klausimas #47
  • 1. Valstybinė / federalinė
  • 2. Skyriaus
  • 3. Regioninis
  • 1. Pagrindinis vidurinis (9 klasės)
  • Klausimas Nr.49
  • Klausimo numeris 50. Edukacinės (ugdymo) technologijos: samprata ir rūšys
  • Klausimo numeris 52. Šiuolaikinės informacinės technologijos švietime
  • Bilieto numeris 53. Moksleivių tipologija: pagrindai ir psichologinė bei pedagoginė reikšmė.
  • Bilieto numeris 54. Probleminio mokymosi esmė.
  • Bilieto numeris 55. Žiniasklaidos vaidmuo jaunosios kartos socializacijoje.
  • Bilieto numeris 56. Socialinis darbas su žmonėmis, paleistais iš kalėjimo.
  • Klausimas Nr. 57. 1. Nesocialinio praktinio mokymo samprata ir tikslai. Specialybės.
  • 2. Grupinis ir individualus darbas.
  • 3. Sociologijos programa ir pamoka.
  • Klausimas Nr. 58. Socialinės pedagogikos dalykas ir objektas.
  • 2. Socializacijos esmė.
  • 3. Socializacijos mechanizmai ir agentai.
  • Klausimas Nr. 59. Studentų pasirengimo lygio kontrolės ir atestavimo formos ir metodai. Egzamino ir testo metodai
  • 2. Egzaminas kaip žinių kontrolės forma.
  • Klausimas numeris 60. Religijos vaidmuo švietime
  • 1. Religijos vaidmuo ir funkcijos ugdyme.
  • 2. Religija kaip socialinės – pedagoginės veiklos dalykas.
  • 3. Socialiniai principai. – ped. Veikla išpažintyje:
  • 61 klausimas. Ugdymo proceso struktūros kontrolė.
  • 62 klausimas. Saviugda: šiuolaikinės informacijos galimybės.
  • Klausimas Nr. 63. Mokytojo-mokytojo profesinės veiklos ypatumai, jo profesinė karjera. Mokytojo (mokytojo) profesinių savybių diagnozavimo metodai.
  • Klausimas Nr. 64: Savarankiško ir pasirenkamojo studentų darbo organizavimo formos ir metodai.
  • Klausimas numeris 15. Žaidimo vaidmuo ugdymo procese

    Šiuolaikiniai mokymo metodai

    Pastaraisiais dešimtmečiais didelę reikšmę įgyja pedagogikos mokslui gerai žinomų naujų arba senųjų mokymo metodų, galinčių užtikrinti ugdymo, ugdomųjų ir ugdomųjų mokymo funkcijų sąsają, paieška arba rekonstrukcija.

    Gimstantys nauji mokymo metodai dažnai neturi psichologinio ir pedagoginio pagrindimo, juos sunku klasifikuoti, tačiau jų panaudojimas ugdymo procese atneša mokiniams neabejotiną sėkmę. Paimkime kai kuriuos iš šių metodų kaip pavyzdį.

    Šiuo metu verslo žaidimai yra plačiai naudojami. Pirmą kartą mūsų šalyje žaidimas buvo panaudotas gamybinės veiklos mokymui 1932 m. Jis buvo vadinamas „Raudonuoju audimu“ ir imitavo naujų gaminių įsisavinimo procesą Leningrado pramoninių audinių gamykloje.

    Verslo žaidimas – tai pasirinkimo ir sprendimų priėmimo situacijos sukūrimas, kai atkuriamos artimos realioms sąlygoms. Ji prisiima tokius dalyvių vaidmenis, kurie leidžia jiems suvokti, patirti ir įsisavinti naujas funkcijas. Žaidime yra konkretus modeliuojamas įvykis ar reiškinys, o žaidimo laiką galima priskirti bet kuriam laikotarpiui (dabarčiai, praeičiai, ateitimi). Paprastai verslo žaidimas yra būsimos studentų profesinės veiklos segmento modelis. Tai mokytojo, ugdymo įstaigos vadovo vadybinės, tiriamosios, pedagoginės realios veiklos imitacija.

    Verslo žaidimo skiriamieji bruožai yra šie: realaus proceso imitavimas žaidime modelio pagalba; vaidmenų pasiskirstymas tarp žaidimo dalyvių, jų tarpusavio sąveika; žaidimo dalyvių interesų skirtumai ir konfliktinių situacijų atsiradimas; bendro žaidimo tikslo visai komandai buvimas, kuris pasiekiamas žaidėjų sąveikos procese ir vienija visus jos dalyvius; veiklos rezultatų apskaita; sprendimų grandinės įgyvendinimas žaidime, kurių kiekvienas priklauso nuo ankstesnio, taip pat nuo kitų žaidimo dalyvių priimtų sprendimų.

    Neabejotinas verslo žaidimų pranašumas yra tai, kad jie sujungia teoriją ir praktiką, prisidedant prie tiek profesinių žinių, tiek praktinių įgūdžių formavimo. Žaidimai didina susidomėjimą studijuojamu dalyku, nes juos lydi teigiamos emocijos. Verslo žaidimus galima sugrupuoti taip:

    1. „Apšilimo“ žaidimai, tokie kaip „protų šturmas“, „ekspertų klubas“, teminiai pramoginiai žaidimai. Jų užduotis – išlaisvinti dalyvių interesus ir vaizduotę, suaktyvinti žaidimą ir kolektyvinę motyvaciją, orientuotis į nestandartinį požiūrį į studijuojamą medžiagą.

    2. Situaciniai vaidmenų žaidimai. Apima konkrečių situacijų ir jų vaidmenų analizę.

    3. Konstruktyvus-vaidmenų, probleminis-vaidmenų, diskusijų žaidimai. Jų panaudojimo tikslas – verslo vaidmenų perėmimo ir efektyvaus atlikimo įgūdžių formavimas, sąveikos ir sanglaudos mokymas, produktyvus bendradarbiavimas, dalyvavimas kuriant kolektyvinius sprendimus.

    4. Kūrybiniai žaidimai. Tai kolektyvinis darbas, skirtas kurti techninius, meninius, apžvalginius ir kt. projektus. Mokinių įtraukimas į šiuos žaidimus prisideda prie kūrybiškumo ugdymo, iniciatyvumo, drąsos, užsispyrimo, atsakingumo ugdymo.

    Yra ir kitų verslo žaidimų klasifikacijų: vadybinis, tiriamasis, edukacinis ir kt.

    Edukacinis žaidimas apibrėžiamas kaip jo dalyvių sąveikos modelis ugdymo tikslų siekimo procese, t.y. tai yra konkrečios valdymo problemos (ypač pažintinės veiklos) žaidimo modeliavimas, siekiant sukurti geriausią sprendimą.

    Švietimo ir verslo žaidimo pagrindas yra šie principai:

    Konkrečių sąlygų ir atitinkamos veiklos rūšies turinio imitacinio modeliavimo principas;

    Mokomojo verslo žaidimo probleminio turinio principas ir jo diegimo pažinimo veikloje procesas;

    Dalyvių bendros veiklos principas;

    Dialoginio bendravimo ir partnerių sąveikos principas;

    Žaidimo edukacinės veiklos dvimatiškumo principas.

    Prieš pristatant naują mokomąją medžiagą galima žaisti dalykinį žaidimą; šiuo atveju remsis tik asmenine studentų patirtimi ir atskleis jų žinių spragas.

    Jei verslo žaidimas žaidžiamas išmokus naują medžiagą, tai jis bus pagrįstas įgytomis žiniomis, kurios žaidimo eigoje įgis kokybiškai naują egzistencijos formą. Ir galiausiai visas ugdymo procesas gali būti sukurtas remiantis visa apimančiu verslo žaidimu.

    Tolesnė plėtra ir pritaikymas verslo žaidimai gautas taikant vadinamuosius intensyvaus mokymo metodus. Mūsų šalyje šie metodai pirmą kartą buvo išbandyti ir

    įgyvendinama intensyviai mokantis užsienio kalbos. Taikant šiuos metodus, edukacinė veikla vykdoma grupinės ar kolektyvinės sąveikos ir žaidimų forma, kurios metu plačiai naudojamos tokios technikos kaip:

    Didelio kiekio edukacinės informacijos pateikimas;

    Įvairus emocinis edukacinės informacijos spalvinimas;

    Sąmoningų ir nesąmoningų pedagoginės veiklos formų naudojimas;

    Nuolatinis mokinių bendravimas žaidimo situacijose ir kt. Ugdymo procese naudojamas žaidimas atlieka šias funkcijas:

    Lavinamieji (atminties, dėmesio, bendrųjų ugdymosi įgūdžių, suvokimo ugdymas mokomoji informacija skirtingas modalumas);

    Pramogos (palankios atmosferos klasėje kūrimas);

    Komunikabilus (suvienija studentus, užmezga tarp jų emocinius kontaktus);

    Atsipalaidavimas (emocinio streso, kurį sukelia stresas nervų sistemai, pašalinimas intensyvios treniruotės metu);

    Psichotechninis (savo fiziologinės būsenos paruošimo efektyvesnei veiklai įgūdžių formavimas, psichikos pertvarkymas dideliems informacijos kiekiams įsisavinti).

    Per pastarąjį dešimtmetį buvo panaikinta daugybė laisvų, kūrybinių ieškojimų pedagogikos moksle apribojimų. Šiame fone atsirado autoriaus efektyvios pedagoginės veiklos koncepcijos, kurios, žinoma, turėjo įtakos ir mokymo metodams.

    žaidimas (pedagoginis ar didaktinis) – tai ugdymo, auklėjimo ir asmeninio tobulėjimo organizavimo forma, kurią vykdo mokytojas, remdamasis tikslingai organizuota mokinių veikla pagal specialiai sukurtą žaidimo scenarijų, pagrįstą maksimalia saviorganizacija. mokinių modeliuojant žmogaus veiklos patirtį.

    Edukacinėje praktikoje žaidimo mokymosi formos paprastai diegiamos per dalykinį žaidimą, kurio tikslas – stiprinti praktinę mokymosi orientaciją, kūrybiškai pritaikyti įgytas mokslo žinias ir jas įtvirtinti.

    Šiuolaikiniai tyrimai rodo, kad pedagoginių ir didaktinių žaidimo galimybių reikšmė yra gana didelė, nes:

    Mokymosi procesas aktyvinamas ir intensyvinamas skatinant mokymosi veiklos motyvus;

    Atkurti tarpasmeniniai santykiai, imituojantys realias socialinio gyvenimo sąlygas;

    Mokomosios medžiagos problemiškumas skiriasi dėl jos kūrimo sunkumų niveliavimo;

    Plečiasi ir gilėja mokinių kūrybinio apsisprendimo procesas.

    Pagrindinės verslo žaidimo, kaip mokymosi formos, ypatybės yra šios:

    1. Problemos, kurią reikia išspręsti, buvimas.

    2. Žaidimo situacijos, panašios į socialinę, profesinę ar mokslinę problemą, modeliavimas.

    3. Žaidimo dalyvių, atliekančių žaidimo vaidmenis, buvimas.

    4. Aktyvi žaidėjų sąveika tarpusavyje ir su mokytoju.

    5. Papildomos žaidimo atributikos naudojimas.

    6. Didelė dalyvių emocinė įtampa.

    7. Žaidėjų veiksmų improvizacija.

    Mokomieji žaidimai

    Kaip žinote, bet koks žaidimas yra sąlygiškai priešingų grupių vaidmenų sąveika pramogų ar varžybų forma siekiant tam tikro tikslo. Edukacinis žaidimas pasiskolina konkurenciją, grupių konfrontaciją, jo dalyvių vaidmenų elgesį, pramoginį elementą iš įprasto žaidimo, o grupės sąveiką iš pramogų sferos perkelia į „tikro“ mokinių elgesio pramoninėmis, socialinėmis sąlygomis plotmę. . Šių sąlygų modeliai ugdymo proceso pagalba konstruojami taip, kad juose būtų daug sudėtingų situacijų, kurias žaidimo dalyviai turėtų išspręsti, ir kad šiuo atveju imituojami procesai atspindėtų gyvenimą, o sprendimus. atspindi šiuolaikinį mokslo lygį.

    Mokomojo žaidimo ypatumai yra: mėgdžiojimas ugdomosiomis gamybos priemonėmis arba socialinėmis sąlygomis, tiesiogiai susijusiomis su viena iš mokymo kurso temų; probleminis žaidimo etapų ir situacijų konstravimas; jos dalyvių kolektyvinis problemų sprendimas; konkurencinis judėjimas link „~ tikslo; vaidmeninė mokinių sąveika; žaidime priimtų taisyklių laikymasis; žaidime pasiekto rezultato socialinė reikšmė. Taip pat svarbu renkantis tokio tipo dirbtuves bei mokinių susidomėjimas Mokomieji žaidimai negali būti labai ilgi, nes juos riboja treniruočių apimtis.

    Įvairiuose tarpuniversitetiniuose kursuose kartais praktikuojami žaidimai, skirti 2-3 dienoms arba 14-46 valandoms. Tokie žaidimai netinka ugdymo procesui. Mokomasis žaidimas turėtų būti skirtas seminaro trukmei (2-4 val.), tačiau vėliau jį galima tęsti ir užklasiniu metu, jei studentai susidomės.

    Galima išskirti dvi edukacinių (didaktinių) žaidimų rūšis: pažintinį ir dalykinį (pramoninį). Savo ruožtu pažintiniai žaidimai skirstomi į įvairius žaidimų tipus, tarp jų ir istorinio tipo žaidimus, kuriuose mokinių žodžiu pristatomi tam tikri istoriniai įvykiai, tiesiogiai susiję su pamokos tema, kurie paskirstomi pagal modeliuojamo istorijos segmento socialinius vaidmenis. Kartu žaidimo dalyviams suteikiama teisė ne tik aprašyti bendrą įvykių eigą ta chronologine seka, kuria jie iš tikrųjų vyko, kalbėti istorinių asmenų vardu, išdėstant savo sprendimus ir veiksmus, Taip pat į žaidimą įvesti hipotetines situacijas, leisti priimti kitus sprendimus ir kitą jų veikėjų veiksmų pobūdį. Žaidime susidarius nenumatytoms situacijoms, jo dalyviams suteikiama galimybė statyti įvykius ne taip, kaip įvyko iš tikrųjų, o pagal šiuolaikines tendencijas.

    Tačiau tokių judesių žaidime yra minimumas. Pagrindinis dalykas žaidime yra ne pertvarkyti istoriją pagal socialinės raidos dėsnius ar subjektyvias žaidėjų pozicijas, o pasikliaudami praktika, analizuodami istorinius įvykius, savarankiškai suprasti ugdymo teoriją. turi analogijų duotuose istoriniuose įvykiuose.

    Žaidimo dalyvių užduotis pasiruošimo laikotarpiu – išstudijuoti imituojamų įvykių eigą, vaidmens partnerių veiksmus, priprasti prie savo herojų įvaizdžio ir būti pasiruošusiems analizuoti jų veiklą, gaunant tam žodį, priklausomai nuo įvykių ir veiksmų chronologija, taip pat jų užbaigtumo laipsnis šiame žaidime.

    Šis žaidimo tipas dar vadinamas vaidmenų žaidimu arba vaidmenų žaidimu. Bet, ko gero, teisingiau būtų ją vadinti taip, kaip mes ją vadinome, nes versle galimas ir vaidmenų atlikimas, ir mėgdžiojimas

    (gamybiniai) žaidimai.

    Mokomieji žaidimai taip pat apima žaidimus, kurie gilina mokinių žinias apie dokumentus ir pirminius šaltinius. Pavyzdžiui, sunku paskatinti mokinį daugiau

    nuodugniai išstudijuoti Konstituciją bei kitus dokumentus ir įtikinamiau parodyti jų praktinę reikšmę nei vykstant edukaciniams žaidimams „Demokratinės institucijos“, „Pareigos“, „Rinkimų kampanija“ ir kt.

    Verslo (pramoniniame) žaidime dažnai imituojama gamybos aplinka ir sprendžiamos neišvengiamai kylančios probleminės situacijos, kurias į žaidimą įveda jo vadovai.

    Kaip edukacinių verslo žaidimų pavyzdį galime įvardyti žaidimus „Lyderio pasirinkimas“, „Personalas“, „Marketingas“, „Darbo jėgos socialiniai ekonominiai prioritetai“ ir „Konfliktas“. Klasėje galima žaisti tokias situacijas kaip „Jei aš būčiau parduotuvės vadovas (meistras, miesto meras, šalies prezidentas)“. Su edukacinio žaidimo algoritmu, jo rengimo ir vykdymo metodika, pagrindiniais etapais galite susipažinti perskaitę brošiūrą „Nauji požiūriai į politinės ekonomijos programą ir mokymą“ (M.: Znanie, 1991), taip pat kaip IV skyrius "Žaidimų metodai tiriant sociologiją" "Sociologijos seminare" (novatyvūs metodai) - M.: Izd-vo IMT, 1997. Žaidimo etapai ir metodai.

    Pirmas lygmuo. Mokytojo įžanginis žodis, apibrėžiantis būsimo darbo temą ir tikslą, formuluojantis problemą, atskleidžiantis jos aktualumą ir prielaidas sprendimui, pagrindžiantis kolektyvinės problemos sprendimo būdų ir priemonių paieškos poreikį, sukuriantis motyvaciją veiksmingai. paieška ir pažintinė veikla.

    Antrasis etapas. Pateikiama problemos charakteristika. Problemos esmė dažniausiai atsiskleidžia kolektyvinės diskusijos procese. Reikėtų nepamiršti, kad rezultatų palyginimas įmanomas tik griežtai nedviprasmiškai interpretuojant problemos turinį. Šiems tikslams jis yra struktūrizuotas, t. y. elementarūs komponentai (komponentai) išskiriami jo turinyje

    arba savybes.

    Sudėtingų ginčytinų problemų apibūdinimas apima ekspertinio metodo naudojimą, o po to aptariami alternatyvūs požiūriai.

    Trečias etapas. Problemos sprendimo koncepcijų (metodų) identifikavimas suteikiamas remiantis laisvu, bet lanksčiai mokytojo valdomu, apsikeitimu nuomonėmis „smegenų šturmo“ metodu (tuo pačiu metu bet kokie, net ir profesionaliai akivaizdžiai nepagrįsti sprendimai , yra priimami ir įrašomi).

    Kai kuriais atvejais, ypač kai auditorija susiduria su tam tikrais sunkumais, patartina atlikti specialią „greitą mokinių apklausą“ naudojant užprogramuotą valdymo kortelę, kuri tvirtinama lentoje ar mokinių sąsiuviniuose, po kurios atliekama kolektyvinė arba individualus priimtinų sprendimų pasirinkimas iš siūlomo sąrašo.

    Ketvirtasis etapas. Darbo grupių ir ekspertų grupių (iš studentų) formavimas. Jis teikiamas atviru balsavimu iš labiausiai pasiruošusių studentų arba iš susilaikiusiųjų.

    Penktas etapas. Dirbkite mažose darbo grupėse, kad pagrįstumėte įvairius sprendimus. Darbas grupėse grindžiamas parengtu planu: pasirinkto problemos sprendimo esmės ir pagrindinių jo pagrindimo argumentų nustatymas; būtinų prielaidų sprendimui nustatymas; galimų pasekmių prognozė, kiekvieno sprendimo įgyvendinimo algoritmo (darbo programos) sukūrimas, kuris apima įgyvendinimo metodų, būdų ir priemonių, jų trukmės ir sekos pagrindimą, motyvavimo sistemas, etaloninius kriterijus ar pažangos link tikslo rodiklius, taip pat galimų nukrypimų koregavimo mechanizmai. Kartu būtina nustatyti sferos „bendrą indėlį“, edukacinio žaidimo dalyvių būsimos profesinės veiklos šaką įgyvendinant pasirinktą koncepciją ir jos sprendimą.

    Šeštas etapas. Pateiktų problemos sprendimo variantų aptarimas ir gynimas. Ji teikiama remiantis jų lyginamąja analize, kuri atliekama pagal visiems priimtinus kriterijus ir tvarką.

    Septintas etapas. Apibendrinant diskusiją. Išsakoma ekspertų nuomonė apie sėkmingiausią sprendimą ir aktyviausius bei pasiruošusius žaidimo dalyvius. Taip pat girdimas atskirų mokinių vertinimas. Žaidimo pabaigoje mokytojas išsako savo nuomonę apie problemą, atmeta vertinimų kraštutinumus ir pasiekia konsensusą.

    Jau minėtame sociologijos (inovatyvių metodų) seminare ketvirtasis skyrius visiškai skirtas sociologijos studijose naudojamų žaidimo metodų apibūdinimui: žaidimų mokymosi galimybėms ir žaidimų klasifikacijai, kai kurių žaidimo metodų, naudojamų žaidime, charakteristikai. sociologija (protų šturmo metodas, 635 metodas, utopinių žaidimų metodas, metaplanas, sinektika), konkrečių žaidimų rengimo ir vedimo pavyzdžių aprašymas edukaciniame kurse „Sociologija“ Rusijos universitetuose (verslo žaidimai „Laivo sudužimas“, „ Socialinis

    konfliktai valstybinėje pramonės įmonėje ir jų sprendimo būdai“, žaidimai specialiame kurse „Socialinė psichotologija“: „Pareigos“, „Organizuoti streiką“, „Šeimos konfliktas, konfliktas“). Knygoje galite rasti scenarijus ir visas jiems reikalingas programas, įskaitant testus.

    Šio seminaro pirmojo skyriaus priede, kaip pavyzdys, pateikiami metodiniai nurodymai visų Magnitogorsko kalnakasybos ir metalurgijos instituto švietimo formų studentams praktiniams pratimams žaidimų forma kurse „Sociologija“.

    Kai kurių sociologijos žaidimų aprašymą galima rasti Yu.G. vadovėlyje. Volkova, I.V. Mostovoy „Sociologija“. (M., 1998), pavyzdžiui, sociodrama „Nelygi santuoka“ ir verslo žaidimas „Penktadienis. . šeštadienis. Prisikėlimas“ (p. 238-241, 376-377). Metodiniame vadove „Sociologijos pagrindai“ (M., 1997) A.I. Kravčenka pateikia žaidimo „Apklausa" aprašymą (p. 77-78)". Bet visi aukščiau išvardinti pavyzdžiai atskleidžia pirmosios kartos žaidimų rengimo ir vedimo esmę ir metodiką. Antrosios kartos žaidimų scenarijai ir metodai, Tai apima organizacinius žaidimus (OMI), organizacinius ir veiklos žaidimus (ODI) ir elektroninius žaidimus.

    Sociologinis edukacinis kryžiažodis

    Darbe su kai kurių Rusijos ir kitų NVS šalių švietimo įstaigų studentais pastaruosius dešimt metų vienas įdomiausių žaidimo formos savarankiškas darbas, keliantis domėjimąsi studijuojamu dalyku, padedantis tvirčiau įsisavinti kategorinį-koncepcinį pagrindinių studijuojamos akademinės disciplinos temų aparatą.

    Tiek rengdami, tiek pildydami (spręsdami) kryžiažodį, mokiniai turi turėti įgūdžių ir gebėjimų tvarkyti informacinę literatūrą, ugdyti formalųjį loginį ir kūrybinį mąstymą, visų tipų atmintį ir erudiciją.

    | Iš esmės naudojami trijų tipų mokomieji kryžiažodžiai: kryžiažodžių užduotis, kryžiažodžių valdymas, kryžiažodis kaip užklasinių darbo formų užduočių rūšis.

    Kryžiažodžio užduotis. Studentas kviečiamas namuose pasidaryti kryžiažodį konkrečia kurso tema. Toks kryžiažodis gali būti įvairaus laipsnio.

    sudėtingumas priklauso nuo jų skaičiaus

    sąvokas, atsižvelgiant į jų vietos simetriją ir kt.

    Kad mokinys galėtų sudaryti kryžiažodį, pirmiausia reikia parinkti pakankamai (20-30) sąvokų tam tikra tema. Norėdami tai padaryti, remkitės paskaitų medžiaga, vadovėliu, mokymo priemonėmis ir informacine literatūra. Be to, pravartu pažvelgti į jau išleistus kryžiažodžius, įvairias grafines jų sudarymo formas. Leidinio turinys ir šaltinis neturi reikšmės, nes forma yra svarbi kaip galimas būsimojo edukacinio kryžiažodžio pavyzdys. Kryžiažodžių valdymas. Dėstytojas kviečia studentus užpildyti jo (arba katedroje) sudarytą kryžiažodį, kad patikrintų studijuojamos medžiagos įsisavinimo kokybę, gebėjimą operuoti moksline terminija. Jis sudarytas pagal vieną temą arba pagal pagrindines viso kurso sąvokas.

    Kryžiažodis kaip sociologinio turnyro, olimpiados, konkurso užduoties tipas (elementas). Tokio tipo užduotys dažniausiai naudojamos eruditų konkurse. Tokį kryžiažodį konkurso tvarka siūlo būsimo renginio dalyviai. Tada užpildymui parenkamas geriausias iš siūlomų variantų. Atranką vykdo renginio žiuri: turnyras, olimpiada, konkursas. Žemiau pateikiamas kryžiažodžio pavyzdys.

    Teorinis žaidimo technikos aprašymas:

    Žaidimas „Smegenų žiedas“

    Tai intelektualus žaidimas, prisidedantis prie kūrybinių mokinių pažintinių gebėjimų, mąstymo logikos ugdymo, žinių populiarinimo tarp jaunimo įvairiose mokslo ir kultūros srityse. Jis pagrįstas išradingumo ir reakcijos greičio konkurencijos principu atsakant į įvairius klausimus.

    Smegenų žiedas gali būti teminis, o tai užtikrina susitelkimą ruošiant jaunimą dalyvauti jame, pavyzdžiui, „Gamta ir žmogus“, „Jaunimas ir sportas“, „Žinios yra jėga“, „Eureka“, „Gyvūnų pasaulyje“. “, „Plėšrūs augalai“, „Mes ir daiktai“ ir kt.

    Struktūriškai žaidimas susideda iš trijų turų, kurių kiekviename žaidimo dalyviams pateikiamas klausimų blokas. Komandų užduotis – per nurodytą laiką pirmam atsakyti į pateiktą klausimą.

    Klausimai pagal savo pobūdį gali būti užduoti labai įvairūs: erudicijos, išradingumo, pokštų klausimai, mįslės, juodosios dėžės klausimai. Tačiau visi jie turi būti prieinami dalyvių supratimui, atsižvelgiant į jų amžių.

    Dalyvauti žaidime gali ruoštis nuo dviejų iki keturių komandų, o tai lemia žaidimo trukmę. Patalpoje, kurioje vyks žaidimas, iš anksto išdėstomi žaidimų stalai (pagal komandų skaičių), žiuri stalas ir vietos sirgaliams.

    Žaidimas prasideda gongo garsu. Šeimininkas kviečia pirmas dvi komandas į sceną. Prasideda pirmasis turas. Abiejų komandų nariai, susėdę aplink savo stalus, klauso pirmojo lyderio klausimo. Kiekvienas turas gali būti apibūdintas savo specifika ir atitinkamai keičiasi kiekvieno iš jų klausimų pobūdis. Taigi, jei pirmasis turas yra apšilimas, tada komandoms užduodami klausimai, kuriems nereikia laiko pagalvoti: „Akys namuose?“. (Langas); „Nykštukas tarp paukščių“ (Kolibris), „Paukštis pakinktais I. Krylovo pasakėčioje“ (Gulbė); „Karaliaus dukra“ (Princesė); „Berniukas jūreivis“ (Jung); „Audra jūroje“ (Storm); „Vedlys, kuris nuolat lipa į butelį“ (Gene); „Mergina mėlynais plaukais“ (Malvina); „Įėjimas į tanką“ (Lukas); „Plaukiojantis ledo kalnas“ (Iceberg).

    Antrajame etape užduotis tampa šiek tiek sudėtingesnė. Vykdytojas siūlo komandoms apyvartos frazes. Per minutę jie turi pakeisti žodžius priešingais, kad gautų pirminę garsiųjų frazių reikšmę: „Mirk ir pamiršk“ (Gyvenk ir prisimink); „Vargšai kartais juokiasi“ (Turtingieji visada verkia); „Didysis beržas šilta vasarą“ (Mažajai eglutei žiemą šalta) ir kt.

    Trečiasis turas gali būti tiesiogiai susijęs su pačia žaidimo tema, kuri atsispindi komandoms siūlomuose klausimuose.

    Komandoms suteikiamas laikas nuo 30 sekundžių iki 1 minutės apmąstyti klausimus. Komanda, kuri pirmoji, pasibaigus nurodytam laikui arba anksčiau pateikusi teisingą atsakymą, gauna 1 tašką. Neteisingai atsakius, teisę pateikti savo atsakymą turi antra komanda, kuri už teisingą atsakymą gauna tašką. Jei abi komandos nesusidorojo su klausimu, šeimininkas pats pateikia reikalingą informaciją šiuo klausimu. Taigi, pavyzdžiui, atsakydamas į klausimą apie mėsėdžius augalus, jis gali ne tik įvardinti saulėgrąžą kaip vieną iš tokių augalų, bet ir paaiškinti, kad žemėje yra apie 500 panašių augalų, kurie vadinami vabzdžiaėdžiais, taip pat patarti visiems susirinkusiems perskaitė knygą B.D.Aleksandrova „Augalai-plėšrūnai“ (M., 1972).

    Žaidimas tęsiasi iki septynių taškų, kuriuos turi pelnyti viena iš komandų. Ši komanda – pirmojo turo nugalėtoja – antrajame rate susitinka su kita (trečia) komanda – žaidimo dalyve.

    Antrasis turas vyksta tokiu pat režimu kaip ir pirmasis. Žaidimas tęsiamas tol, kol jame dalyvauja visos komandos ir paaiškėja pirmaujanti komanda.

    Vertinimo komisija apibendrina rezultatus, apdovanoja laimėjusią komandą, pažymi aktyviausius dalyvius ir paskelbia kito smegenų žiedo temą. Susumavus rezultatus, prizai gali būti įteikti žaidimo dalyviams ir gerbėjams šiose nominacijose: „Geriausias žaidėjas“, „Publikos apdovanojimas“, „Aktyviausias žaidėjas“ ir kt.

    Kuchina Natalija Vladislavovna

    Žaidimų panaudojimo ugdymo procese efektyvumas

    Žaidimo, kaip vienos iš mokinių veiklų, esmė ta, kad jame atsispindi įvairūs gyvenimo aspektai, suaugusiųjų santykių ypatybės, žinios apie supančią tikrovę. Žaidimas laikomas ypatingu individo santykiu su jį supančiu pasauliu. Žaidimo panaudojimas pedagoginiame darbe daugiausia siejamas su paties mokytojo profesionalumu ir kūrybiškumu. Kad galėtų sėkmingai organizuoti lavinamuosius žaidimus, mokytojas turi turėti išvystytą kūrybinė vaizduotė, žinių ir praktinių įgūdžių atsargas žaidimų metodikos srityje.

    Teorinės idėjos apie žaidimo auklėjamąją vertę mokyklinio amžiaus vaikų atžvilgiu buvo pritaikytos, pasiskirstytos ir patvirtintos daugelio mokytojų praktikoje. Žaismingų mąstytojų: Pestalozzi, Comenius, Ushinsky ir kitų pedagoginiuose darbuose žaidimo reikšmės žmogaus ugdymui ir ugdymui klausimui buvo skiriamas didelis dėmesys. , supažindino vaikus su Didelis pasaulisžaidimo pagalba. Taip pat talentinga mokytoja naudojo žaidimą tiek klasėje, tiek per ją Papildoma veikla, sujungiant abi veiklos rūšis į vieną visumą.

    Žaidimas turėtų būti naudojamas kaip papildoma pagalba, kuri suaktyvina pažintinė veikla mokinių, prisidedančių prie ugdymo proceso tobulinimo. Žaidimas, pagrįstas jaunosios kartos asmenybės psichologinėmis savybėmis, ženkliai padidina ugdomojo ir ugdomojo poveikio mokiniams efektyvumą, su sąlyga, kad pateikiami apgalvoti pedagoginiai nurodymai. Žaidimo veikla mokiniams atveria platų mokslinių interesų spektrą ir pastūmėja į sąmoningą poreikį užsiimti saviugda įvairiose žinių srityse, todėl žaidimas yra pirmasis postūmis tolesnei savarankiškai veiklai. Kartu su kitomis ugdomojo ir lavinamojo pobūdžio priemonėmis žaidimai ir žaidimų technikos, susijusios su mokomąją medžiaga, gali ne tik nukreipti mokinius įvairių profesijų srityje, bet ir įskiepyti jiems tam tikrus siekius, padėti mokiniams suvokti savo asmenines galimybes taikant įgytas žinias, gyvenimo praktikos įgūdžių. Žaidimų įtraukimas į priemonių, prisidedančių prie ugdomojo darbo tobulinimo, sudėtį turi įtakos mokinių komandos formavimuisi, mokinių tarpusavio santykiams. Žaidimas padeda stiprinti draugiškus ryšius tarp visų mokinių, pagrįstus abipuse pagarba ir pagalba. Taip pat labai svarbu, kad žaidimas turėtų įtakos visų psichikos procesų aktyvinimui, prisidėdamas prie visapusiško mokinių tobulėjimo. Mokomasis žaidimas praplečia jų suvokimo spektrą, apimantį gyvenimo reiškinius, prisideda prie pažintinės veiklos idėjinės orientacijos supratimo, taip pat prisideda prie noro praktiškai įgyvendinti įgytas žinias.

    Edukacinio žaidimo metu moksleiviai demonstruoja pomėgius, polinkius į sceną, vaizduojamąjį ir muzikinį meną, todėl galima teigti, kad estetinė vertė pedagoginis žaidimas yra labai reikšmingas ir žaidimas turi didelę įtaką jaunosios kartos pasaulėžiūros formavimuisi. Žaidimai atpalaiduoja protinį darbą, mažina įtampą, perjungia dėmesį ir mažina mokinių nuovargį. Žaidimo veikla patraukli tuo, kad jos metu susidaro palankios sąlygos tenkinti vaikų interesus, norus, kūrybinius siekius, be to, jiems patinka neįprasta ugdymo proceso situacija, todėl žaidimas yra ypač įdomus. Todėl žaidimą būtina panaudoti siekiant ugdyti geriausius mokinio asmenybės bruožus, atskleisti jo gebėjimus, didinti susidomėjimą studijuojama disciplina.

    Visuose žaidimų pamokų etapuose būtinas kvalifikuotas mokytojo vadovavimas. Praktikoje esame įsitikinę, kad reikia kryptingai valdyti ugdomąją žaidimų veiklą, nes ugdymo procese naudojame įvairių rūšių žaidimus, todėl reikalingas ypatingas požiūris į lyderystę. įvairių tipųžaidimo veiksmai, tačiau apskritai reikalingas nuolatinis mokytojų dėmesys. Apibendrinant žaidimų veiklos rezultatus būtinas ir vadovaujantis mokytojų vaidmuo. Iš anksto apgalvotas žaidimo rezultatų aptarimo planas, kuriame analizuojami tiek viso žaidimo, tiek atskirų atlikėjų sėkmės ir trūkumai. Mokytojas vaidmenų žaidime neturėtų būti dominuojantis asmuo. Vaidmenų žaidimo tyrinėtojai mano, kad jo sėkmė daugiausia priklauso nuo mokytojo, nuo jo gebėjimo organizuoti ir vesti žaidimą. Jis pats turi tikėti tokio darbo efektyvumu, nes juo tikintis mokytojas dažniausiai pasiekia gerų rezultatų. Daug kas priklauso ir nuo mokinių grupės, su kuria žaidžiama. Geriausių rezultatų galima pasiekti grupėje, kurioje dominuoja ekstravertai, tačiau net ir intravertų dominuojanti grupė yra linkusi būti aktyvesnė žaidimais paremtoje klasėje nei tradicinėje klasėje.

    Naudojant vaidmeninius žaidimus, kurie yra svarbi porų ir grupinio darbo organizavimo priemonė, atsiveria plačios ugdymo proceso valdymo ir jo optimizavimo galimybės. Atrodo teisinga, kad I. A. Zimnyaya manė, kad „užsienio kalbos mokymo praktikoje naudojami vaidmeninio mokymosi ir žaidimų situacijų organizavimo metodai yra tiesiogiai skirti suaktyvinti motyvacijos mechanizmus ir taip padidinti užsienio kalbos mokymo efektyvumą“.

    Yra žinoma, kad vaidmenų žaidimai yra sąlyginis jo dalyvių realios praktinės žmonių veiklos atkūrimas, privalomas vaidmenų žaidimo elementas yra vaidmenų atlikimas. Žaidimuose mokiniai įvaldo tokius bendravimo elementus kaip gebėjimas pradėti pokalbį, palaikyti pokalbį, sutikti su nuomone ar ją paneigti, užduoti klausimus, nutraukti pokalbį ir pan. Žaidimai prisideda prie sąmoningo užsienio kalbos įsisavinimo, o ne mechaninio jos įsiminimo, o įvaldymas vyksta be didelių pastangų, išmokta medžiaga ilgai išlieka atmintyje. Vaidmenų žaidime žaidėjams sukuriamas motyvas, kurio esmė – sėkmingai atlikti prisiimtą vaidmenį. Taigi žaidime imituojama veiksmų sistema veikia žaidėjui kaip pažinimo tikslas ir, kaip ir bet kuris tikslas, tampa tiesioginiu jo sąmonės turiniu. Todėl vaidmenų žaidimas padeda didinti mokinių intelektualinę kryptį ugdymo procese. Vaidmens sukurtas motyvas taip pat turi įtakos tam, kaip jie jį suvokia.

    Omsko srities savivaldybės švietimo įstaiga „Sherbakul special

    (pataisos) bendrasis išsilavinimas

    internatinė mokyklaVIIImalonus."

    Žaidimas ugdymo procese.

    Parengė geografijos mokytoja

    kvalifikacinė kategorija

    Golmanas N.I

    R.p. Šerbakulis

    2015 m

    Žaidimas ugdymo procese.

    Atsižvelgiant į šiuolaikinius reikalavimus mokyklai, kai mokytojai susiduria su užduotimi išmokyti kiekvieną vaiką mokytis savarankiškai, ypač svarbus yra jo pažintinių interesų, aktyvaus, aktyvaus požiūrio į ugdymo procesą formavimo klausimas. Kartu ne mažiau svarbus mūsų laikų reikalavimas – mažinti psichologinį ir fizinį moksleivių perkrovą.

    Viena iš priemonių, turinčių realias galimybes įgyvendinti abi šias užduotis, yra žaidimas.

    Šiuolaikinė žaidimų teorija remiasi daugybe fundamentalių tyrimų, kurie įrodo itin svarbų jos vaidmenį vaiko vystymuisi. Patirtis patvirtino ir įrodė, kad vaikai labai domisi mokymosi veikla, jei jie įtraukiami į žaidimo situaciją. Mokymosi užduotys tampa prieinamesnės mokiniams, pastebimai padidėja bendras veiklos produktyvumas. Tai galima laikyti rimta priežastimi platesniam žaidimų panaudojimui organizuojant mokymosi procesą. Kaip rodo stebėjimai, daugelis mokytojų turi ne visai teisingą požiūrį į didaktinį žaidimą, kuris dažnai suprantamas kaip tik pramoginis pamokos momentas. Šiuo atveju kaip pagrindinės žaidimo funkcijos paprastai išskiriamos šios:

      Pamokoje plačiai naudojamas disciplinos žaidimų-konkursų organizavimas, turinys darbo vietos tvarka. Mokytojas pamokos pabaigoje uždeda vėliavėlę ant tų mokinių, kurie elgėsi geriau, nesulaukė drausminių pastabų, stalų. Vėlesnėse pamokose „vadų“ vėliavėlės gali persikelti ant kitų stalų.

      Pramogos, skatinančios naudoti neįprastas mokomosios medžiagos pateikimo formas, siekiant patraukti mokinių dėmesį.

      Psichinio streso mažinimo funkcija. Tuo tikslu kartais į pamoką įvedama visokių beprasmių mįslių-pokštų. – Kuris žodis turi keturiasdešimt balsių? (šarka).

    Pateikti pavyzdžiai leidžia suformuluoti bendrą daugelio mokytojų ir metodininkų požiūrio į didaktinį žaidimą bruožą, žaidimas vyksta kartu su mokymosi procesu, į jį neįsileidžiant iš esmės. Tokia praktika susilaukia teisingos kritikos: „Neprotinga kurti tikrą didaktinį žaidimą, kuris sužadintų mokinių mintis, kai kurie mokytojai įprastus pratimus aprengia žaidimo forma. Daugiau K.D. Ušinskis sakė: „Padaryti vaikui linksmą rimtą užsiėmimą yra auklėjimo užduotis“. Noriu pabrėžti, kad klausimas ne tik apie pramogavimą, o apie tai, kaip tai organiškai derinama su rimtu sunkiu darbu, t.y. kad žaidimas atitrauktų dėmesį nuo mokymosi, o prisidėtų prie protinio darbo intensyvinimo, padarydamas jį patrauklesnį ir įdomesnį. Kuo šis derinys įmanomas?

    Viena iš teorinių didaktinių žaidimų dizaino prielaidų yra ta, kad mokymasis žaidime yra latentinis (paslėptas) mokymasis. Vaiko dėmesys atkreipiamas į žaidimo veiksmus ir nerealizuojama jų mokymo užduotis. Mokymosi užduoties suvokimas yra žaidimo lydinys, t.y. problemos lengviau išsprendžiamos žaidžiant, vaikas ne visada net suvokia ką nors išsprendęs. Deja, eksperimentai rodo, kad toks stiprus įgūdis neišugdomas atskirame žaidime, dažnai ne žaidimo situacijoje vaikas negali susidoroti su užduotimi, kurią ką tik intensyviai išsprendė žaidimo eigoje. Kaip galimą pažymėto sunkumo sprendimą siūloma naudoti ne atskirus žaidimus, o tos pačios rūšies žaidimų sistemas, kuriose formuojamas stiprus sąmoningas intelektualinis požiūris.

    Mokinių aktyvumas dar labiau padidėja naudojant specialius intelektualinius žaidimus, kurie savo mechanizmu yra labiausiai riboti, siejami su pažinimo procesu, su mąstymu.

    Klasikiniai tokių žaidimų pavyzdžiai yra žinomi plačiai: tai šaškės, šachmatai ir kt. Šiai kategorijai priklauso ir vadinamosios greito proto užduotys: rebusai, šarados, galvosūkiai, kryžiažodžiai. Ypač reikia pabrėžti, kad šis interesas yra grynai intelektualinio pobūdžio, t.y. nepriklauso nuo išorinių dirgiklių, bet yra nulemtas tik žmogaus proto poreikio mankštintis. Ši aplinkybė yra labai svarbi, ją galima laikyti viena iš įtikinamų priežasčių intelektualius žaidimus įtraukti į ugdymo procesą. Smagus kvadratų žaidimas, kuris su skirtingu skaičių turiniu ir matematiniais veiksmais gali būti naudojamas įvairiose klasėse. Pirmiausia mokiniai supažindinami su tokios aikštės įkūrimo principu, pasiūloma atlikti atitinkamus veiksmus. Būtina, kad mokiniai ne tik atliktų veiksmus, bet ir juos paaiškintų. Išmokus tokią taisyklę, mokiniai gali būti pakviesti išbandyti savo jėgas formuojant tokius kvadratus. Skirtingose ​​pamokose, priklausomai nuo dalyko specifikos, turinio ir temos, skirtingos Proto žaidimai. Jiems būdinga tai, kad jie reikalauja spėlionių, ieškojimų, „proto žaidimų“, todėl yra patrauklūs studentams.

    Užklasinės veiklos aplinkoje galite naudoti žaidimus, kurie yra mobiliųjų pratimų ir intelektualinių užduočių kompozicija, tačiau tik tuo atveju, jei jie yra organiškai sujungti. Taigi žinomi žaidimai, kuriuose vairuotojas paeiliui meta kamuolį (ar kokį nors daiktą), žaidimo dalyviai turi greitai atsakyti į klausimą ir pan. Tokia žaidimo situacija iš esmės reiškia greitos orientacijos, greito proto, mąstymo mobilumo reikalavimus, kuriuos būtų sunku nustatyti kitaip. Remiantis tuo, kas išdėstyta, galima teigti, kad vadinamasis didaktinis žaidimas bet kuriuo atveju yra ryšys skirtingose ​​ugdomosios užduoties versijose ir vaikams patraukli žaidimo situacija, kurioje mokymasis gali vykti daugiau ar mažiau sąmoningai. Tačiau žaidimų naudojimo ugdymo procese technika reikalauja atsargumo. Remiantis tuo, kad bet kokios užduoties įtraukimas į žaidimo situaciją daro ją patrauklią mokiniams, galima daryti klaidingą išvadą, kad mokymosi organizavimas žaidime nepalieka ypatingų sunkumų. Pakanka tą ar kitą užduotį pristatyti moksleiviams ne kaip treniruotę, o kaip žaidimą – ir organizuoti “ didaktiniai žaidimai“, atrodo taip, bet dėl ​​to klasė neiškviečiama. Faktas yra tas, kad užduoties ir žaidimo ryšys neturėtų būti mechaninis, kitaip žaidimas neatliks stimuliuojančio vaidmens, o yra tik „priedas“ prie įprastų treniruočių. Čia yra tipiški tokio pobūdžio eksperimentai: kūno kultūros pamokose, be pagrindinio pamokos tikslo, per žaidimą pristatomi raštingumo ar skaičiavimo elementai. Estafetės lenktynės. Ant lentos užrašomi žodžiai ar žodžiai su trūkstama raide, reikia bėgti greičiau ir užbaigti žodį, grįžti ir perduoti kreidą kitam komandos draugui. Laimi komanda, kuri greičiau užbaigia žodžius.

    Atsižvelgiant į aukščiau pateiktą pavyzdį, galime pasakyti, kad žaidimo situacijų įtraukimas į pratimus nėra pagrįstas jokia logika, žaidimo taisyklės visiškai neatitinka užduočių pobūdžio, jos yra dirbtinai išgalvotos. Žaidimo atmosfera tokiais atvejais nekyla.

    Mokymosi užduoties įtraukimas į žaidimo situaciją reikalauja ypatingos pamokos atmosferos, mokytojo tono apibrėžimo, taip pat mokinių nuotaikos.

    Tačiau svarbiausia – organiškas žaidimo ir užduoties ryšys charakterio ir formos požiūriu.

    Kurdamas didaktinius žaidimus, mokytojas turėtų parodyti maksimalų kūrybiškumą, remdamasis tik mokomosios medžiagos reikalavimais.

    Pagrindinė taisyklė, kurios laikomasi šiame procese, yra ta, kad žaidimas turi padėti rimtą, sunkų darbą padaryti mokiniams linksmą ir įdomų.

    Tarp aktyvių mokymo metodų svarbi vieta tenka žaidimui. Yra daug žaidimų veiklos sąvokų. jų daugialypiškumą lemia ir įvairūs metodologiniai požiūriai, kurių požiūriu žaidimas apibrėžiamas, ir žaidimo reiškinio bei jo funkcijų sudėtingumas ir įvairovė.

    Pasak mokslininkų, žaidimas yra ypatinga gyvenimo forma, sukurta ar sukurta visuomenės, siekiant valdyti jaunosios kartos raidą; tai yra speciali pedagoginė kūryba, nors ją sukūrė ne atskiri žmonės, o visa visuomenė. Pats žaidimo atsiradimo procesas buvo „masinis“, jame gamtinis-istorinis dėsningumas pasireiškė įvairia sąmoninga individų veikla.

    Žaidimas yra veiklos, per kurią žmonės transformuoja tikrovę, keičia pasaulį, pasekmė. Žmogaus žaidimo esmė slypi gebėjime transformuoti supantį pasaulį, jį atkurti. Žaidime formuojasi ir pasireiškia individo poreikis tapti subjektu, savo veiklos lyderiu, daryti įtaką pasauliui. Žaidime pagrindinis dalykas yra ne rezultatas, o pats procesas, su juo susiję išgyvenimai. Nors situacijos, kuriose žmogus žaidžia, yra įsivaizduojamos, veiksmai ir išgyvenimai, jausmai yra tikri. Todėl psichologijos požiūriu žaidimas kyla tada, kai atsiranda poreikiai, kurių tam tikru gyvenimo momentu neįmanoma realizuoti. Šia prasme žaidimas yra pasąmonės troškimų įgyvendinimas, bet ne individualus, o apibendrintas.

    Veikdamas įsivaizduojamame lauke, išgalvotoje situacijoje, žmogus yra laisvas, t.y. ji nustato savo veiksmus, žvelgdama į savąjį „aš“, tuo pačiu nesąmoningai paklusdama žaidimo taisyklėms, kas žaidėjui nepastebimai ugdo gebėjimą nustatyti tikslą, numatyti pasekmes, pasirinkti geriausią sprendimą konkrečiomis aplinkybėmis, įgyvendinti savo planus, veikti aktyviai ir kryptingai. Edukacinės ir edukacinės funkcijos, žaidimo vertė slypi tame, kad valdydami žaidimo turinį ir taisykles, galite netiesiogiai kontroliuoti reikalingų profesinių savybių formavimosi ir ugdymo procesą, skatinti žaidėjų iniciatyvą, savarankiškumą žaidime. žaidimo užduočių atlikimo eiga.

    Žaidimo veiklos motyvai slypi pačiame joje ir gali atlikti „paleidimo įtaiso“ vaidmenį formuojant kitus (ugdomuosius, profesinius) motyvus. Žaidimas paverčia mokinį pedagoginio proceso subjektu, formuoja tam tikros veiklos principus (imituojamą), valios savybės, holistinė patirtis reikalinga būsimoje profesijoje. Ši žaidimo savybė iš anksto nulemia jo vietą ugdymo procese. Taigi, žaidimas – tai realius veiksmus ar sąlygas imituojanti veikla, kurios pagrindinis tikslas – procesas, o ne rezultatas. Todėl žaidimas yra veiksmingas mokymosi būdas bet kuriame amžiuje.

    Profesinio mokymo procese naudojami didaktiniai, vystomieji, vaidmenų ir verslo žaidimai.

    Didaktiniai žaidimai turėtų sudaryti mokinių žinių ir įgūdžių sistemą.

    Mokomieji žaidimai skirtas psichikos procesų, mokinių savybių gerinimui: suvokimui, dėmesiui, atminčiai, vaizduotei, mąstymui, vikrumui, vikrumui ir kt.

    Didaktiniai ir mokomieji žaidimai yra glaudžiai susiję. Tokiuose žaidimuose mokinio domėjimasis nuo žaidimo pereina prie protinės užduoties, o tai padidina jo pažintinę veiklą. Didaktiniai ir mokomieji žaidimai sujungia žaidimų ir mokymosi veiklos ypatybes. Jie vyksta vadovaujant mokytojui ir pagal jo planą, turi būti vykdomi laikantis prieinamumo (nuo paprasto iki sudėtingo), savarankiškumo, teigiamos, emocingos atmosferos didaktinių principų.

    Tipiški didaktinių-ugdančių žaidimų pavyzdžiai profesinio mokymo procese gali būti „Techninės kovos“, profesionalus bingo, kryžiažodžiai; žinovų (temos), išradėjų konkursai; KVN "Kas? Kur? Kada?", smegenų šturmas, smegenų žiedas; mini konkursai „Geriausias profesijoje“ ir kt.

    Vaidmenų žaidimas turi siužetą, o pagrindinė jo taisyklė – dalyvių veiksmas pagal personažo prigimtį, atliekamą vaidmenį (epocha, profesija, pažiūros). Žaidėjai gali atlikti iškilių mokslininkų, išradėjų, istorinių asmenybių, menininkų, išgalvotų personažų ar įsivaizduojamų veidų vaidmenis.

    Vaidmenų žaidimai daugiausia yra kolektyvinio pobūdžio, ypač atspindi santykius visuomenėje, darbe, nedidelėje žmonių grupėje. Pagrindiniai vaidmenų žaidimo komponentai: tema, turinys, įsivaizduojama situacija, siužetas, vaidmenys, žaidimo veiksmai.

    Prieš prasidedant vaidmeniniam žaidimui (bent prieš savaitę) mokiniai gauna pirminius duomenis apie žaidimo siužetą ir taisykles, imasi tam tikrų vaidmenų. Naudinga, kad dalis mokinių žaidime dalyvauja kaip teisėjai, ekspertai, įvertinantys žaidimo dalyvių vaidmenų atlikimo kokybę, jų apsisprendimą, išradingumą, efektyvumą, priklausomai nuo profesijos reikalavimų. . Mokytojo padėtis žaidimų vedimo procese yra daugialypė: prieš žaidimą jis yra instruktorius, paaiškina žaidimo turinį ir taisykles; žaidimo metu – konsultantas; apibendrinant – teisėjas ir diskusijos vadovas.

    Vaidmenų žaidime dalyviai tarsi virsta vaizduojamais ir, tikėdami žaidimu, sukuria ypatingą žaidimo gyvenimą. Vaidmenų žaidimas yra dvigubo bendravimo vienalaikiškumas: realus ir įsivaizduojamas. Svarbūs bendravimo momentai vaidmenų žaidime yra empatija ir refleksija. Empatija pasireiškia gebėjimu užjausti žaidimo dalyvius, jų emocinę būseną ir tuo pačiu psichiškai susitapatinti su personažu. Refleksija vaidmenų žaidime – tai gebėjimas suprasti vidinį personažo ir savo pasaulį, pamatyti save iš išorės.

    Dėl tokių savybių vaidmenų žaidimas yra profesinio bendravimo mokymo priemonė. Vaidmenų žaidimai yra ypač efektyvus metodas nekontaktiniams mokiniams, kurių kalba nepakankamai išvystyta, nerimastingi (dalyvavimas veikloje veikėjo vardu sumažina klaidų baimę, nes klaidas neva prisiima personažas, o ne dalyvis) .

    Taigi, tinkamai organizuojant, vaidmenų žaidimai turi ir psichoterapinį poveikį (koreguoja savigarbą, mažina įtampą, konfliktus, nepastebimai moko laikytis visuomenės reikalavimų).

    Vaidmenų žaidimai daro didelį emocinį poveikį dalyviams, ugdo gebėjimą priimti sprendimus bendravimo su bendraamžiais situacijoje, prisideda prie profesinio elgesio normų įsisavinimo. Vaidmenų žaidimas suteikia aktoriams platų elgesio spektrą, kurio negalima iš anksto numatyti, tai yra, vaidmenų žaidimas lavina ir kūrybiškumą. Žaidimo dalyviai yra intelektualinės įtampos būsenoje, nes niekas nežino, kaip žaidėjai atlieka savo užduotį. Iš čia kyla patraukli paslaptis ir romantika, skatinanti dalyvauti žaidime.

    Profesinio mokymo procese naudingi vaidmenų žaidimai: „Išradėjų (mokslininkų ir kt.) kongresas“, „Žinomų ... spaudos konferencija“, „Idėjų, technologijų aukcionas ...“, „ Pramoninio konflikto sprendimas“ , „Ekstremali (nestandartinė) situacija“, „Kelionė per epochą, šalį laiku...“ ir kt.

    Verslo žaidimai plačiai naudojami rengiant kvalifikuotus specialistus.

    verslo žaidimas yra būsimos specialisto profesinės veiklos dalykinio ir socialinio turinio atkūrimo forma, modeliuojant tas santykių sistemas, kurios būdingos šiai veiklai, imituojant profesines problemas, tikrus prieštaravimus, sunkumus tipinėse profesinėse probleminėse situacijose1.

    Pagrindinis verslo žaidimų tikslas – specifinių įgūdžių veikti konkrečiose situacijose formavimas ir tobulinimas. Vykdydami verslo žaidimus, studentai specialiai imituotomis sąlygomis mokomi greitai analizuoti gamybos aplinkybes (taip pat ir avarines) ir priimti optimalius sprendimus, pagal nurodytus parametrus ieškoti gedimų, gedimų, pasirinkti tinkamą technologinį procesą, spręsti ekonomines problemas1 .

    Verslo žaidimo ruošimas prasideda nuo scenarijaus kūrimo. Scenarijaus turinys apima: edukacinį žaidimo tikslą, tiriamos problemos aprašymą, pagrindimą užduotys, aprašymas žaidimo procedūros ir modeliuojamos situacijos, veikėjų charakteristikos.

    Verslo žaidimo kūrimo etape reikėtų vadovautis šiais psichologiniais ir pedagoginiais principais: profesinės veiklos turinio, specifinių sąlygų ir gamybos dinamikos modeliavimo principu; šiai profesijai būdingų probleminių aplinkybių atkūrimo principas naudojant prieštaravimų turinčių ir mokiniams sunkių žaidimo užduočių sistemą; dalyvių bendros veiklos principas žaidime imituojamų specialistų gamybinių funkcijų sąveikos sąlygomis; žaidimo dalyvių dialoginio bendravimo principas kaip būtina sąlyga sprendžiant ugdomąsias ir žaidimo užduotis, rengiant ir priimant sutartus sprendimus.

    Verslo žaidime sprendžiamos svarbios užduotys būsimojo specialisto asmenybės ugdymui; studentai įgyja žinių ir įgūdžių profesinės veiklos kontekste, įgyja profesinę ir socialinę kompetenciją, gebėjimą sėkmingai bendrauti gamybinėje komandoje, profesinėje sąjungoje, valdyti ir organizuoti darbuotojų darbą. Ši „rimta“ veikla realizuojama žaidimo forma, kuri leidžia mokiniams intelektualiai ir emociškai parodyti savo individualumą, kūrybinę iniciatyvą.

    Verslo žaidimo procedūra susideda iš šių etapų: dalyvių, ekspertų ir medžiagos paruošimas; scenarijaus ir instrukcijų studijavimas; surengti žaidimą, nuo kurio pradžios niekas negali kištis ir keisti scenarijaus bei taisyklių; diskusija, žaidimo pasiekimų ir klaidų analizė, elgesio, veiksmų metodų ir žaidėjų priimtų sprendimų vertinimas.

    Verslo žaidimai apima:

    1. Pratimai treniruokliais.

    2. „Konkrečių gamybinių ir profesinių situacijų analizė“ – studentai susipažįsta su situacija, su aibe tarpusavyje susijusių faktų ir reiškinių, apibūdinančių konkretų įvykį, įvykusį prieš specialistą jo profesinėje praktikoje ir reikalaujantį atitinkamo jo sprendimo; mokiniai konkrečioje situacijoje siūlo savo sprendimus, kurie kolektyviai aptariami, nustatomi privalumai ir trūkumai, parenkami galimi optimalūs sprendimai. Taip sukuriama profesinio elgesio alternatyvų atsarga.

    3. Viso masto verslo žaidimas – tai tikros profesinės veiklos imitacija su visomis realiomis pareigomis, funkcijomis, dokumentais, numatant ir apskaičiuojant priimamų (dažnai naudojantis kompiuteriu), tik laiku sumažintų sprendimų pasekmes.

    Kiekvienam žaidimui parengiama dokumentacija, kurią turėtų sudaryti šie skyriai:

    - objektas ar procesas, kuriuos žaidimo modeliai. Toks objektas gali būti įstaiga, įmonė, dirbtuvės, aikštelė, taip pat projektavimo procesas, organizavimas, valdymas;

    - verslo žaidimų prospektas, kuriame yra žaidimo tikslas, jo naudojimo sąlygos, publikos, kuriai skirtas žaidimas, aprašymas;

    - žaidimo dalyvių sąrašas, jų funkcijos, charakteristikos, jiems keliami reikalavimai;

    scenarijus - detalus žaidimo eigos aprašymas, „pozicijos“, taisyklės, žaidimo užduotys, nurodymai žaidėjams, ekspertams, skaičiavimo grupei (žaidėjų veiklos vertinimo kriterijai);

    - aplinkos modelis, kuri apima būdus, kuriais žaidėjams sukuriamos sąlyginės kliūtys, apsunkinančios sprendimų priėmimą. Šios kliūtys yra būdingos specifinėms situacijoms, kurios atsiranda gamyboje (išnaudoti ištekliai, įrangos gedimas, stichinės nelaimės, avarijos, socialiniai konfliktai ir kt.);

    - žaidimo taisyklės (minutėmis). Verslo žaidimas dažnai trunka keletą pamokų – visą mokyklos dieną (vaidmenų žaidimas – dvi klasės valandos, didaktiniai ir mokomieji žaidimai – pamokos dalis), tačiau tai priklauso nuo žaidimo sudėtingumo ir scenarijaus;

    - žaidimo medžiagos sąrašas, aprašymas (dokumentai, testai, įranga, raštinės reikmenys, kompiuteriai, auditorija);

    - išeiti iš žaidimo - žaidimo tikslas (sprendimai, įgūdžiai, dokumentai, medžiaga, skaičiavimai).

    Pasak E.A. Chrutskio, verslo žaidimas yra tam tikras gamybinės ir valdymo veiklos atlikimas, kuriame žaidimo taisyklės gali būti skirtingos, priklausomai nuo galutinio tikslo, kurį reikia pasiekti žaidime. Taisyklės gali būti privalomos visiems žaidimo dalyviams arba patariamosios (lanksčios), kai žaidėjų veikla apribota tam tikromis ribomis, kai jie turi galimybę improvizuoti, laisvę rinktis sprendimus. Taip pat yra žaidimų be taisyklių, ty žaidimo pradžioje, susipažinę su sąlyginėmis aplinkybėmis ir užduotimis, dalyviai aptaria ir prisiima tam tikras žaidėjų teises, apribojimus ir pareigas.

    Verslo žaidimų kūrimo ir vedimo principai apima:

    1. Žaidimo dizaino (modelio) matomumas ir paprastumas (žaidime turi būti rodomi ne visi, o svarbiausi profesinės veiklos taškai).

    2. Verslo žaidimo temų ir fragmentų autonomija (galimybė žaisti žaidimą per keletą susitikimų (dienų), keisti žaidimo detales skirtingoms dalyvių sudėtims). Galimybė toliau tobulinti ir tobulinti verslo žaidimo dizainą (įtraukti į didelis žaidimas, kuriant žaidimo variantus).

    3. Racionalus žaidimo veiklos ir veiklos apie žaidimą derinys (pasirengimas, įvertinimas). Maksimalus žaidimo dalyvių atleidimas nuo skaičiavimų, tekstų ruošimo, naudojimosi kompiuteriais.

    4. Visų žaidimo elementų susitelkimas į problemos sprendimą, kuris yra žaidimo objektas ir mokymosi tikslas.

    5. Visiškas verslo žaidimo dalyvių „panardinimas“ į organizacinės sistemos problemas, kuri yra modeliuojama žaidime. Palaipsnis žaidėjų įėjimas į eksperimentinę situaciją. Vienodas žaidimo dalyvių krūvis laiku.

    Pateiksime vaidmenų ir verslo žaidimų pavyzdžius.

    Įvadas


    Žodis „žaidimas“ reiškia pačius įvairiausius, kartais mažai panašius reiškinius. Rusų kalbos žodyne nurodytos septynios pagrindinės šio žodžio reikšmės. Veiksime taip: „Žaidimas – tai veikla, užsiėmimas vaikams ir tam tikrų taisyklių, technikų visuma nulemtas užsiėmimas, kuris pasitarnauja laisvalaikiui užpildyti, pramogai“.

    Yra pagrindo manyti, kad žaismingo elgesio poreikis yra susijęs su tokiu žmogaus raidos periodu, per kurį jis turi pasiruošti pilnametystėje. Žaidimo reikšmė slypi tame, kad jo metu lavinami ir tobulinami įvairūs gebėjimai, tarp jų ir gebėjimas protiškai reguliuoti savo veiklą. Neabejotinas žaidimų veiklos lavinamasis pobūdis. Jos sukeltas malonumo jausmas yra pagrindinis jos stimuliatorius. Toks stimuliavimas yra labai tikslingas, nes be žaidimo nebūtų galima suformuoti veiklos ir elgesio įgūdžių, būtinų pačiam žmogaus egzistavimui.

    Iš esmės žaidimo reikšmę jo raidoje paaiškina tai, kad žmogus negali neperžengti vaikystės tarpsnio. Neatsitiktinai žaidimas, pasak L.S. Vygotskis „tam tikra prasme yra pagrindinė vystymosi linija ikimokyklinio amžiaus» . Vieninga psichologų nuomone, žaidimas yra vadovaujanti vaiko veikla ir viso tolesnio jo vystymosi pagrindas, nes būtent žaidime jis iš pradžių įgyja patirties gyvenimui visuomenėje ir lavina visas tas fizines ir dvasines jėgas bei sugebėjimų, kurių jam reikia.

    Pradiniame mokykliniame amžiuje žaidimas nebeužima svarbios vietos, kuri jam būdinga ikimokykliniame amžiuje, tačiau vis tiek turi didelę reikšmę psichinis vystymasis jaunesnis studentas. Mokiniai, skirtingai nei ikimokyklinio amžiaus vaikai, kuriuos labiausiai traukia pats žaidimo procesas, pradeda domėtis žaidimo baigtimi, jo rezultatu. Todėl moksleivių žaidimai daug labiau reikalauja tikslingumo ir valingo elgesio organizavimo.

    Tačiau žaidimas nepraranda savo reikšmės ir žmogui bręstant. Žaidžia net suaugusieji, o žaidimai įgauna kitas, sudėtingesnes formas. Žaidimas lydi žmogų visą gyvenimą, prisideda prie asmenybės ugdymo. Todėl labai svarbu teisingai naudoti žaidimus ugdymo procese, atsižvelgiant į kiekvienos amžiaus grupės vaikų psichologines ypatybes.

    Darbo tikslas – ištirti žaidimo panaudojimo galimybes mokyklos ugdymo procese.

    Pateikite žaidimo, kaip psichologinio ir pedagoginio reiškinio, sampratą;

    Nustatyti žaidimo vaidmenį vaiko raidoje;

    Atskleisti moksleivių žaidimo galimybes biologijos pamokose.


    1 skyrius. Žaidimas kaip psichologinis ir pedagoginis reiškinys


    1 Žaidimas: reiškinys ir koncepcija


    Kas yra žaidimas? Žaidimo apibrėžimų yra daugybė, savo darbe pateiksime keletą. Remiantis rusų kalbos žodynu Ozhegov S.I., „Žaidimas yra veikla, skirta pramogoms, poilsiui, sporto varžyboms“. Psichologiniame žodyne ši sąvoka aiškinama taip: „Žaidimas yra istoriškai susiklosčiusi veiklos rūšis, kurią sudaro vaikų atkūrimas suaugusiųjų poelgiams ir jų tarpusavio santykiams, siekiant suprasti supančią tikrovę“. D.B. Elkoninas savo darbuose sako, kad „žaidimas yra veikla, kurioje socialiniai santykiai tarp žmonių atkuriami ne tiesioginės utilitarinės veiklos sąlygomis“. Dar vieną žaidimo apibrėžimą pateikė V. Vsevolodskis-Gerngrossas: „Žaidimą vadiname tam tikra socialine praktika, kurią sudaro veiksmingas bet kokio gyvenimo reiškinio atkūrimas visiškai ar iš dalies už jo realios praktinės instaliacijos ribų: socialinė reikšmė. žaidimo lavinimo vaidmuo ankstyvose žmogaus vystymosi stadijose ir kolektyvizavimo vaidmuo.

    Norint suprasti žaidimo esmę, svarbu atskirti subjektyvias ir objektyvias reikšmes. Subjektyvią žaidimo prasmę nulemia jo motyvas, tiesioginė žaidimo motyvacija, ty gauti malonumą pačiame žaidimo veiklos procese. Jei apie žaidimo pobūdį sprendžiame vien pagal šią vertę, nesunku padaryti išvadą, kad tai ne kas kita, kaip tuščia pramoga. Tačiau objektyvi žaidimo prasmė, kurios vaikas pats net neįtaria ir kuri jam matant žaidžiančius vaikus tiesiogiai nematoma, o atskleidžiama žaidybinės veiklos mokslinio tyrinėtojo, iš esmės skiriasi nuo subjektyviosios. S.A. Šmakovas teigia, kad žaidimo funkcijos vaiko raidoje yra tokia prasmė.

    Žaidimas prisideda prie augančio žmogaus fizinių ir dvasinių gebėjimų, jo pažintinės veiklos, vaizduotės, valios, savitvardos formavimo. Žaidimas yra bendravimo mokykla. „Vaikas žaidime išmoksta savo „aš“ (L. S. Vygotskis), tačiau žaidime, įsisavindamas vaidmenį, išmoksta suprasti kitą, įsilieti į savo padėtį, kuri yra nepaprastai svarbi gyvenimui visuomenėje. Todėl žaidimas yra veiksminga dorinio ugdymo priemonė. Žaidimas yra „suaugusiojo“ gyvenimo modelis, o čia vaikas ne tik susipažįsta su įvairiomis profesijomis, bet išmoksta vertinti darbą ir pirmą kartą pajunta pasididžiavimą tuo, kad yra darbininkas, dar nedirbantis. Ir kartu su visa tai žaidimas dėl teikiamo malonumo yra atsipalaidavimas, psichinės įtampos atsipalaidavimas. Svarbu pažymėti, kad visos šios funkcinės žaidimo reikšmės veikia kartu, yra pateiktos kompleksiškai, prasiskverbia viena į kitą ir viena per kitą sustiprina.

    Taigi, žaidimas yra nesuvaržyta veikla įsivaizduojamoje situacijoje pagal tam tikras taisykles. Ir jei subjektyvus žaidimo tikslas, jo motyvas yra pačiame veiklos procese, kuris teikia malonumą, tai objektyvi žaidimo veiklos vertė, anot O.S. Gazmanas susideda iš fizinių ir dvasinių gebėjimų, reikalingų kitai veiklai vykdyti ir individo gyvenimui visuomenėje, formavimo ir lavinimo. Yra daug skirtingų žaidimo veiklos sampratų.

    Įvairūs tyrinėtojai ir mąstytojai vieną po kitos kelia žaidimų teorijas – K. Grossas, F. Šileris, G. Spenceris, K. Buhleris, 3. Freudas ir kt. Kiekvienas iš jų tarsi atspindi vieną iš daugialypio žaidimo reiškinio apraiškų, o nė viena, matyt, neaprėpia tikrosios jo esmės. Kas yra žaidimas?

    Visų pirma, žaidimas yra prasminga veikla, tai yra prasmingų veiksmų visuma, kurią vienija motyvo vienovė.

    Įprasta nuostata, kad žaidimas yra tik funkcionavimas, kyla iš to, kad žaidimo veiksmas atliekamas ne dėl praktinio poveikio žaidžiamam objektui. L.I. Bozovičius sako, kad žmogaus žaidimas – tai ne tik subrendusių organizmo sistemų funkcionavimas, o ne judėjimas, atsirandantis tik todėl, kad organizme susikaupė nepanaudotos energijos perteklius. Žaidimas yra veikla; tai reiškia, kad žaidimas yra tam tikro individo santykio su supančia tikrove išraiška.

    Pirmas teiginys, nulemiantis žaidimo esmę, yra tas, kad žaidimo motyvai yra ne utilitariniame efekte ir materialiame rezultate, kurį šis veiksmas dažniausiai suteikia praktiniame ne žaidimo plane, bet ir ne pačioje veikloje, nepaisant jos tikslo. rezultatas, bet įvairios patirtys, kurios yra reikšmingos vaikui, žaidėjui apskritai, tikrovės pusėms. Žaidimą, kaip ir bet kokią nežaidybinę žmogaus veiklą, skatina požiūris į individui reikšmingus tikslus. Tačiau ne žaidimų veikloje konkretaus tikslo reikšmė yra labai netiesioginė: praktiniame, verslo gyvenime žmogus gali būti paskatintas imtis veiksmų, kurių tiesioginis tikslas savo vidiniu turiniu neturi reikšmės asmeniui. , dėl to, kad šiuo veiksmu asmuo gali apeiti pasiekti kai kurių savo poreikių, kurie nėra tiesiogiai susiję su šio veiksmo vidiniu turiniu, patenkinimą.

    Pasak L.S. Vygotskio, žaidybinės veiklos motyvai atspindi tiesioginį individo požiūrį į aplinką; žaidybinėje veikloje patiriama vieno ar kito jo aspekto reikšmė, remiantis tiesioginiu ryšiu su savo vidiniu turiniu. Žaidimo veikloje išnyksta neatitikimas tarp subjekto veiksmo motyvo ir tiesioginio tikslo, kuris galimas praktinėje žmonių veikloje. Žaidime atliekami tik veiksmai, kurių tikslai yra reikšmingi individui savo vidiniu turiniu. Tai yra pagrindinis žaidimo bruožas ir tai yra pagrindinis jos žavesys, ir tik su aukštesnių kūrybiškumo formų žavesiu galima palyginti žavesį.

    Su šiuo pradiniu žaidimo bruožu, susijusiu su jo motyvacija, yra susijęs pagrindinis žaidimo veiksmo ar veikimo būdų bruožas.

    Žaidimo veiksmas (pagal D.B. Elkoniną) – tai veiksmas, kuris atliekamas dėl tiesioginio susidomėjimo juo, o ne dėl jo specifinio utilitarinio poveikio.

    Siekdama praktiškai atlikti tuos veiksmus, kuriuos vaikas perkelia į žaidimo planą, žmonija mokslo ir technologijų plėtros procese sukūrė sudėtingus jų įgyvendinimo metodus, reikalingus praktiniam efektyvumui. Įvaldyti šią techniką, kurios adekvatus pritaikymas reikalauja daug žinių, yra edukacinės veiklos, įskaitant specialų profesinį mokymą, užduotis. Ši vaikui neprieinama technika pagal pačią žaidimo prasmę pasirodo esanti ir nereikalinga žaidimo veiksmui atlikti, nes žaidimo veiksmu nesiekiama materialaus rezultato ir utilitarinio efekto. Tai lemia antrąjį – būdingą – žaidimo bruožą; žaidimo veiksmas realizuoja įvairius specifinės žmogaus veiklos motyvus, nesiejant iš jų kylančių tikslų įgyvendinimo tomis veiksmo priemonėmis ar būdais, kuriomis šie veiksmai atliekami ne žaidimo praktinėje plotmėje. Žaidimo veikloje veiksmai yra labiau išraiškingi ir semantiniai veiksmai, o ne operatyvinės technikos. Jie turėtų verčiau išreikšti motyve esančio veiksmo prasmę, jo santykį su tikslu, o ne realizuoti šį tikslą materialaus rezultato forma. Tokia yra žaidimo veiksmo funkcija, tikslas. Vadovaujantis šia veiksmo funkcija žaidimo plane, jį atliekant, išsaugoma tai, kas būtina šiai jo funkcijai, o išmeta tai, kas jai nėra būtina. Žaidimo veiksmai atitinka tik tas objektyvias sąlygas, kurias lemia veiksmų motyvas ir tikslas, ir gali neatitikti tų, nuo kurių priklauso materialus veiksmo rezultatas praktinėje situacijoje. Pagal šį tikslą transformuojamas žaidimo veiksmas kartu atitinka vaiko galimybes. Kaip tik dėl šio ypatumo žaidimas yra, kaip S.A. Šmakovas – veikla, išsprendžianti prieštaravimą tarp spartaus vaiko poreikių ir poreikių augimo, lemiančio jo veiklos motyvaciją, ir jo veiklos galimybių ribotumo. Žaidimas yra būdas įgyvendinti vaiko poreikius ir pageidavimus pagal jo galimybes.

    Iš pirminės žaidimo ypatybės, lemiančios pačią jo prasmę, taip pat išplaukia, kad žaidimo veikloje vienus objektus galima pakeisti kitais (lazdą – arklį, kėdę – automobilį ir pan.). Pasak A.V. Zaporožiečiai ir bendraautoriai, kad galėtų veikti žaidimo veiksme, objektai turi tenkinti sąlygas, kurios yra būtinos žaidimo veiksmui ir kurios, be pagrindinės sąlygos – pavaldumo žaidimo veiksmo prasmei – pasiekiamumo žaidimui. vaikas gali valdyti šį objektą, ir šie objektai gali neatitikti visų kitų sąlygų, kurios nėra būtinos žaidimo veiksmui. Taigi kitas, išoriškai ryškiausias žaidimo bruožas, kuris iš tikrųjų kyla iš minėtų vidinių žaidimo veiklos bruožų, yra galimybė, kuri taip pat yra būtina vaikui, pakeisti, neperžengiant prasmės nustatytų ribų. žaidimas, objektai, kurie atlieka atitinkamą nežaidžiamą praktinį veiksmą su kitais, galinčiais pasitarnauti žaidimo veiksmui atlikti. Žaidimo veiksmo eigoje šie objektai įgyja prasmę, nulemtą jų atliekamos funkcijos žaidimo veiksme. Dėl to šios žaidimo ypatybės lemia jo perėjimo į įsivaizduojamą situaciją galimybę. Ši galimybė realizuojama, kai vaikas savo vaizduotėje sugeba psichiškai transformuoti tikrąjį. Pradinės, elementarios žaidimo formos dar neapima šio perėjimo į įsivaizduojamą situaciją. Kai vaikas, kuriam pirmą kartą pavyko pačiam atidaryti duris, vėl ir vėl jas atidaro, jis nesukuria įsivaizduojamos situacijos; jis lieka tikrovės ribose, bet vis dėlto žaidžia. Tačiau žaidimas konkretesne to žodžio prasme prasideda nuo minties realios situacijos pavertimo įsivaizduojama. Gebėjimas pereiti į įsivaizduojamą plotmę ir joje kurti veiksmą, kuris yra būtina žaidimo sąlyga (išplėtotomis specifinėmis formomis), kartu yra ir jo rezultatas. Būtinas žaidimo dislokavimui, jis yra žaidime ir formuojamas.

    Suaugusio ir vaiko žaidimas, susijęs su vaizduotės veikla, išreiškia tendenciją, poreikį transformuoti supančią tikrovę. Žaidime pasireiškiantis gebėjimas kūrybiškai transformuoti tikrovę žaidime susiformuoja pirmą kartą. Šis gebėjimas, atspindintis, transformuojantis tikrovę, yra pagrindinė žaidimo prasmė.

    „Ar tai reiškia, kad žaidimas, pereinantis į įsivaizduojamą situaciją, yra nukrypimas nuo realybės? – klausia N. Voirinas. Žaidime yra nukrypimas nuo realybės, bet yra ir atitikimas jam. Todėl jame nėra pabėgimo, pabėgimo nuo tikrovės į tai, kas atrodo ypatinga, įsivaizduojama, fiktyvu, ne realus pasaulis. Viskas, kuo žaidimas gyvena ir ką jis įkūnija veiksme, yra iš tikrovės. Žaidimas peržengia vienos situacijos ribas, atitolina nuo kai kurių tikrovės aspektų, siekdamas efektyviai dar giliau atskleisti kitus. Žaidime netikra tik tai, kas jam nėra esminė; nėra realaus poveikio jame esantiems objektams, o žaidėjas paprastai neturi dėl to iliuzijų; bet viskas, kas jame esminga, jame yra tikrai tikra: jame suvaidinti jausmai, norai, idėjos yra tikri, tikri, o sprendžiami klausimai yra tikri.

    Pavyzdžiui, varžybose sporto žaidimai klausimai apie tai, kas yra protingesnis, stipresnis – tai tikri klausimai apie tikrąsias žaidėjų savybes, kurie žaidime priima savo sprendimą, sukeldami tikrą konkurencijos, sėkmės, nesėkmės, triumfo jausmą.

    Klausimas apie jausmų, norų, ketinimų tikrumą žaidime kelia natūralią abejonę: ar tai jausmai, troškimai, žaidėjo vaidmens ketinimai, o ne jo paties, ir ar šiuo atveju jie jam yra įsivaizduojami? ne tikri, tikri jo jausmai? Jausmai, norai, vaidmens, kurį atlieka žaidėjas, ketinimai yra jo jausmai, norai ir ketinimai, nes vaidmuo, kurį jis įkūnijo, yra jis pats naujomis, įsivaizduojamomis sąlygomis. Tik tos sąlygos, į kurias jis mintyse atsiduria, yra įsivaizduojamos, tačiau jausmai, kuriuos jis patiria tokiomis įsivaizduojamomis sąlygomis, yra tikri jausmai, kuriuos jis iš tikrųjų patiria.

    Universali bet kokio žaidimo intriga yra pergalė prieš save: fizinę, dvasinę, intelektualinę, kūrybinę, bet kokią. Nes žaidimus labai mėgsta vaikai.

    Dauguma žaidimų turi keturias pagrindines funkcijas (pagal N.P. Anikejevą):

    laisva lavinimo veikla, atliekama tik vaiko pageidavimu, siekiant malonumo iš paties veiklos proceso, o ne tik iš jo rezultato (procedūrinis malonumas);

    kūrybingumas, reikšmingai improvizacinis, labai aktyvus šios veiklos pobūdis („kūrybos sritis“);

    emocinis veiklos pakilimas, konkurencija, konkurencija, trauka ir kt.;

    tiesioginių ar netiesioginių taisyklių, atspindinčių žaidimo turinį, buvimą, loginę ir laiko raidos seką.


    2 Žaidimų klasifikacija


    Žaidimų klasifikavimo sudėtingumas slypi tame, kad jiems, kaip ir bet kuriam kultūros reiškiniui, didelę įtaką daro bet kokios naujos formacijos istorinio proceso dinamika, skirtingų socialinių grupių ideologija. Laisvalaikio kultūros turtinimas visada yra būtina visuomenės vystymosi sąlyga. Bet šis praturtėjimas gali būti prieštaringas, jį gali paveikti prievarta, draudimai, mada ir pan. Žaidimo elementas yra pažodžiui visose žmogaus veiklos rūšyse. Tačiau akcentuoti žaidimai dažniausiai būna laisvalaikiu. Juose atsispindi universalūs, tautiniai, etnografiniai, geografiniai, istoriniai ir vietiniai teritoriniai ženklai. Žaidimų klasifikavimo sudėtingumas slypi ir tuo, kad jie skiriasi ne tik formaliu modeliu, taisyklių rinkiniu, kiekybiniais rodikliais, bet, visų pirma, tikslais. Žaidimai su tomis pačiomis taisyklėmis ir informacine baze gali būti labai skirtingi, nes naudojami skirtingiems tikslams: vienu atveju – sistemos funkcionavimui analizuoti, kitu – mokiniams mokyti, trečiu – kaip apsisprendimo mokymas. darymas imituojamose situacijose, ketvirtoje - pramogoms ir pan. .

    Žinomas psichologas A.N. Leontjevas teigė: „... norint priartėti prie konkrečios vaiko žaidimo veiklos analizės, reikia eiti ne formalaus tų žaidimų, kuriuos jis žaidžia, sąrašo keliu, o įsiskverbti į tikrąją jų psichologiją, į prasmę. žaidimas vaikui. Tik tada žaidimo raida mums atsiras tikru vidiniu turiniu. Žaidimo reikšmės yra prieštaringos ir daugiamatės, tačiau kiekviename žaidime žmogaus praktika suteikia tas „atramas“, kurios lemia jo vietą žmogaus gyvenime, prasmę ir tikslą.

    Klasifikuoti žaidimus reiškia sukurti pagal paskirtį pavaldžių žaidimų eiles, sudarytas atsižvelgiant į pagrindinius ir bendrus bruožus bei reguliarius jų ryšius. Žaidimų klasifikacija turėtų leisti naršyti jų įvairove, pateikti tikslią informaciją apie juos.

    Didžiausias autoritetas vaikystės srityje lenkų pedagogas J. Korczakas teigė, kad „net žaidimai, kaip kažkas rimto, nelaukė solidžių klinikinių studijų“. Ištyrinėti daugybę variantų, tam tikram amžiui tinkamų žaidimų strategijų ar nesenstančių žaidimų yra tikrai labai sunku. Ir vis dėlto tokių bandymų buvo.

    K. Grossas žaidimo reiškinius skirsto į keturias grupes: kovos, meilės, imitacinius, socialinius. Žaidimų grupavimas į tokius tipus grindžiamas nevienalyčiais kriterijais, pirmiausia socialinio aktyvumo idėja. Anglų žaidimų tyrinėtojas A. Gomme'as visus žaidimus skirsto į dvi grupes: dramatiškus žaidimus ir žaidimus, pastatytus ant „vikrumo ir sėkmės“.

    A. Gomme'o dramatiški žaidimai turi penkis horizontalaus dizaino būdus: linijinį, apskritą, arkinį, spiralinį ir savavališką. Gomme suskirsto žaidimus vertikaliai į 25 antraštes: vestuvių žaidimai; Žaidimai, sukurti ant piršlybų ir meilės; žaidimai "tvirtovė"; laidotuvių žaidimai; žemės ūkio; prekyba; religinis; tabu; natūralus; spėjimo žaidimai; raganavimas; auka; sporto imitacija; gyvūnų imitacija; žaidimai su raganomis ir vaikų grobimu; žvejyba; aliejaus plakimas; spėlioti; imtynės ir varžybos; žaidimai su dainavimu ir šokiu; slėpimosi ir ieškojimo žaidimai; šuolis; blind man's buff; netesybos; Žaidimai su kamuoliu. Ši klasifikacija yra už bet kokios logikos.

    Sovietmečio literatūroje žaidimų klasifikacija buvo sukurta 30-ųjų pradžioje. žaidimų kolekcininkas V. Vsevolodskis-Gerngrossas, suskirstęs visą žaidimų reiškinių pasaulį į tris pagrindinius formalius tipus, kurių kiekvienas liečiasi su specialia socialinės praktikos kategorija: dramatiškus, sportinius ir ornamentinius žaidimus. Be to, jis pateikia dar tris tarpinius tipus: sportinį-draminį, dekoratyvinį-draminį ir sportinį-dekoratyvinį, laikydamas juos dažniausiai pasitaikančiais žaidimais. Gerngrosas savo rinkinyje „SSRS tautų žaidimai“ klasifikuoja iš esmės liaudiškus žaidimus, t.y. valstiečių ir „caro valdžios engtų tautų“ žaidimai, klasėje nediferencijuota kompozicija, kurioje jie buvo suprantami „buržuazine etnografija“. Klasinis Gerngrosso požiūris yra moksliškai naivus. Taigi draminius žaidimus jis skirsto į 1) gamybinius: medžioklę ir žvejybą, galvijų auginimą ir paukštininkystę, žemės ūkio;2) kasdienius žaidimus: visuomeninius (karas, valdžia, prekyba, mokykla ir kt.) ir šeimos; 3) dekoratyviniai žaidimai; 4) sporto žaidimai: paprastos varžybos, varžybos su daiktu. Ir vis dėlto visumoje V. Gerngroso kūryba yra monografinė, joje daug faktinės medžiagos.

    J. Korchakas knygoje „Kaip mylėti vaiką“ pateikia savo viziją apie žaidimų atmainas ir išskiria apvalius šokius, ramius žaidimus, žaidimus jėgoms ir žinioms patikrinti. M.S. Koganas išskiria „žaidimus kaip tokius“ (slėpynių, batų žaidimus) ir „meninius žaidimus“.

    Geriausias sisteminis požiūris į žaidimų klasifikavimą buvo E.I. Dobrinskaya ir E.V. Sokolovas, kuris klasifikuoja žaidimus „pagal turinį“ (karinius, sportinius, meninius, ekonominius, politinius); „pagal dalyvių sudėtį ir skaičių“ (vaikai, suaugusieji, pavieniai, poros, grupės); „kokiais gebėjimais jie atranda ir lavina“ (fizinius, intelektualinius, konkurencinius, kūrybinius ir kt.).

    Yra daug bandymų klasifikuoti žaidimus. Dauguma jų yra arba intuityvūs, arba pagaminti remiantis specialiai surinkta žaidimų medžiaga, specialiai „šiai“ medžiaga. Pedagoginėje enciklopedijoje skaitome: „Pedagologinėje literatūroje įprasta skirti dalykinius, siužetus, judriuosius ir didaktinius žaidimus. Savo ruožtu istorijų žaidimai skirstomi į vaidmenų, „režisūrinius“ ir dramatizavimo žaidimus. Šis metodas aiškiai neapima visų žaidimų praktikos turtingumo, jis jau seniai pasenęs.

    Kaip aksioma gali būti laikomas visuotinai priimtas požiūris visus vaikų ir suaugusiųjų žaidimus suskirstyti į tris dideles grupes:

    Žaidimai su griežtomis ir greitomis taisyklėmis.

    Žaidimai nemokami, kurių taisyklės nustatomos žaidimo veiksmų eigoje.

    Žaidimai, kuriuose yra ir nemokamas žaidimo elementas, ir taisyklės, kurios priimamos kaip žaidimo sąlyga ir atsiranda jo eigoje.

    Šis padalijimas iš dalies yra savavališkas, nes beveik bet kuriame žaidime yra kūrybinis elementas ir yra taisyklės ar taisyklių kontūrai, rašo N.P. Anikeeva.

    Kiekvienas žaidimų blokas ar tipas turi būti atskirtas pagal šiuos pagrindinius išorinius ir vidinius požymius (rodiklius, ženklus, ženklus, atpažinimus). Išoriniai žaidimo bruožai apima jo turinį, formą, vietą, sudėtį ir dalyvių skaičių, reguliavimo ir valdymo laipsnį, priedų prieinamumą.

    Turinys yra pagrindinė žaidimo pusė, ji atspindi visų jo sudedamųjų dalių vienybę: jo savybes, vidinius procesus, pagrindinę žaidimo idėją, jo, kaip socialinio reiškinio, reikšmę. Žaidime yra turinys. Tai apima žaidimo siužetą, temą, intrigą ir užduotis. Turinys yra pagrindinis žaidimo akcentas. Pagal žaidimų turinį su paruoštomis taisyklėmis jie išskiriami taip: sportiniai, mobilieji, intelektualiniai (didaktiniai), konstrukciniai ir techniniai, muzikiniai (ritminiai, apvalūs šokiai, šokiai), medicininiai, korekciniai (psichologiniai žaidimai-pratimai). , komiškas (linksmybės, pramogos), ritualas – ritualas ir kt.

    Pagal turinį nemokami (nemokami) žaidimai skiriasi gyvenimo sritimi, kurią jie atspindi: karinė, vestuvinė, teatrinė, meninė; buitiniai žaidimaiį profesiją; etnografiniai žaidimai ir kt. Yra teigiamų socialinių ir etinių žaidimų ir asocialių žaidimų (žaidimai dėl pinigų ir daiktų, samdinių, kriminaliniai žaidimai, žaidimai su klaidinga rizika, pavojingi gyvybei, azartiniai žaidimai, vulgarūs ir tušti). Turinys suteikia pagrindo žaidimus suskirstyti į originalius (tvirtus) ir sudėtingus, organiškai derančius žaidimus. skirtingos rūšies.

    Pagal formą. Kaip žinote, forma filosofinėje interpretacijoje yra egzistavimo ir turinio raiškos būdas. Tai reiškia vidinį turinio organizavimą ir yra susijęs su „struktūros“ sąvoka.

    Vaikų ir suaugusiųjų laisvalaikio praktikoje susikūrė ir įsitvirtino struktūriškiausi žaidimų modeliai, tokie kaip KVN, Stebuklų laukas, Kas? Kur? Kada? ir t.t., turintis siužetinę erdvę, išreikštą formą. Televizija turi didžiulę įtaką naujų žaidimo formų atsiradimui, sako S.A. Šmakovas.

    Laikas sukelia specifinius žaidimus, skatina jų atsiradimą. Tokie žaidimai vadinami sezoniniais arba natūraliais (žiema, pavasaris, vasara, ruduo). Jie išsiskiria laiko kiekiu (ilgalaikiai, laikini, trumpalaikiai, minutiniai žaidimai).

    Pagal renginio vietą yra stalo (stalo), vidaus, lauko, kiemo žaidimai. Žaidimai ore, žaidimai ant žemės (miške, lauke, ant vandens ir pan.), žaidimai šventėje, žaidimai scenoje.

    Žaidimai skiriasi pagal amžių, lytį, sudėtį, dalyvių skaičių. Šiuo atžvilgiu praktikuojami jaunesnių vaikų (kūdikiai, ikimokyklinio amžiaus vaikai), pradinio, vidurinio ir vyresniojo mokyklinio amžiaus vaikų žaidimai, taip pat suaugusiųjų žaidimai. Ilgą laiką tiek epochoje, tiek idėjiniu aspektu buvo vartojamos „spalio žaidimų“, „pionierių žaidimų“ sąvokos.

    Objektyviai yra berniukų (paauglių, berniukų, vyrų) ir mergaičių (merginų, moterų) žaidimai. Šiuose žaidimuose – ypatingas atspindys, ypatingos tradicijos, ypatingi sekso ženklai.

    Pagal dalyvių skaičių skiriami vienviečiai, individualūs, dvejetai, grupiniai, komandiniai, masiniai žaidimai.

    Gana daug žaidimų neturi griežto taikymo, juos noriai žaidžia skirtingos lyties ir amžiaus žmonės. Reikia pastebėti, kad bendri, nesenstantys vaikų ir suaugusiųjų žaidimai pamažu palieka socialinę patirtį.

    Yra žaidimų be daiktų ir su daiktais (dalykų žaidimai - su kamuoliu, virve, turnike, lazda ir kt.); Kompiuteriniai žaidimai; lošimo automatai; pramoginiai žaidimai ir kt.

    Didaktiniai žaidimai, plačiai naudojami mokymosi procese, išryškina žaidimų veiklos mokymosi funkciją. IR AŠ. Lerneris atkreipia dėmesį, kad plačiai paplito vadinamieji verslo žaidimai, kuriuose modeliuojamos vienos ar kitos veiklos rūšies situacijos ir santykiai.


    3 Vaiko raida žaidimo metu

    žaidimų pamoka biologijos mokykloje

    Žaidimas yra glaudžiai susijęs su asmenybės raida ir ypač intensyvaus vystymosi laikotarpiu – vaikystėje – įgyja ypatingą reikšmę.

    L.I. Bozovič sako, kad ankstyvaisiais, ikimokyklinio amžiaus vaiko gyvenimo metais žaidimas yra ta veikla, kurioje formuojasi jo asmenybė. Žaidimas yra pirmoji veikla, kuri atlieka ypač reikšmingą vaidmenį asmenybės vystymuisi, jos savybių formavimuisi ir vidinio turinio turtėjimui.

    Vystymosi procese asmeninę reikšmę ir patrauklumą dažniausiai įgyja visų pirma tie veiksmai ir tos asmenybės apraiškos, kurios, tapusios prieinamos, dar netapo kasdieninėmis. Ką vaikui pavyko padaryti pirmą kartą, ar atidaryti duris, pasukti rankenėlę, nes tai jo pasiekimas, kažkokia sėkmė, įgauna reikšmės, patrauklumo, dėl ko veiksmas virsta žaidimo planu. : vaikas vėl ir vėl pradeda varstyti ir uždaryti duris, vėl ir vėl sukti rankenėlę ne todėl, kad dabar praktiškai reikia atidaryti duris, o todėl, kad šis veiksmas jam nesąmoningai patinka, kaip jo pasiekimų išraiška, jo sėkmės, jo tobulėjimas; Jau žinomi kasdieniai veiksmai praranda susidomėjimą ir nustoja būti žaidimo tema. Kaip tik naujos, ką tik atsiradusios ir dar neįsišaknijusios, kaip kažkas įprasto tobulėjimo, pradeda veikti par excellence.

    Įeinant į žaidimą ir atliekant jame vėl ir vėl, atitinkami veiksmai yra fiksuojami; žaisdamas vaikas vis geriau jas įvaldo: žaidimas jam tampa savotiška gyvenimo mokykla. Vaikas, žinoma, žaidžia ne tam, kad įgytų pasiruošimą gyvenimui, o žaisdamas jis įgyja pasiruošimą gyvenimui, nes jam natūraliai atsiranda poreikis atlikti būtent tuos veiksmus, kurie jam naujai įgyjami, o ne vis dėlto tampa įprasta. Dėl to jis tobulėja žaidimo metu ir gauna pasiruošimą tolesnei veiklai. Jis žaidžia, nes vystosi, ir tobulėja, nes žaidžia. Žaidimas yra tobulėjimo praktika.

    Įvairios rimtos suaugusiųjų veiklos formos yra modeliai, atkuriami vaikų žaidimo veikloje. Žaidimai, rašo L.S. Vygotky, yra organiškai susiję su visa žmonių kultūra; savo turinį jie semiasi iš aplinkinių darbų ir gyvenimo. Šią poziciją patvirtina daugybė pavyzdžių. Literatūroje jie daug minimi; gyvenimas juos dovanoja kiekviename žingsnyje. Žaidimas paruošia jaunąją kartą tęsti vyresnės kartos darbus, formuodamas ir joje ugdydamas gebėjimus ir savybes, reikalingus veiklai, kurią turės atlikti ateityje. Tačiau nepasakysime, kad žaidimas yra pasiruošimas vėlesniam gyvenimui, tarsi žaisdamas vaikas negyventų, o tik ruošėsi gyvenimui ateityje. Iš tikrųjų tik gyvenime galima pasiruošti gyvenimui. Žaisdamas vaikas gyvena kupiną spontaniškumo, efektyvumo ir emocionalumo gyvenimą, o ne ruošiasi gyventi tik ateityje. Bet būtent todėl, kad žaisdamas jis gyvena, yra žaidime ir gauna pirmąjį, gana specifinį pasiruošimą gyvenimui. Žaidime pasireiškia ir tenkinami pirmieji žmogiškieji vaiko poreikiai ir interesai; pasireikšdami, jie joje formuojasi tuo pačiu metu. Žaidime formuojasi visi vaiko psichikos aspektai.

    Žaidime vaikas lavina vaizduotę, apimančią ir nukrypimą nuo tikrovės, ir įsiskverbimą į ją. Gebėjimas transformuoti tikrovę vaizde ir transformuoti ją veiksmu, keisti, yra išdėstytas ir paruošiamas žaidimo veiksme; žaidime nutiesiamas kelias nuo jausmo prie organizuoto veiksmo ir nuo veiksmo prie jausmo; Žodžiu, žaidime, kaip židinyje, jie susirenka, pasireiškia jame ir per jį formuojasi visi individo psichinio gyvenimo aspektai; vaidmenyse, kuriuos vaikas žaisdamas prisiima, plečia, praturtina, gilina pačią vaiko asmenybę. S.L. Rubinšteinas pažymi, kad žaidime vienu ar kitu laipsniu susiformuoja mokymuisi mokykloje reikalingos savybės, kurios lemia pasirengimą mokytis.

    Žaidimas neabejotinai turi didžiausią reikšmę formuojant pagrindines ikimokyklinio amžiaus vaiko psichines funkcijas ir procesus. Kaip ir ikimokykliniu laikotarpiu, vaiko raidoje pagrindinis dalykas yra objektyvių veiksmų ir kalbos įvaldymas, taip ir ikimokykliniame amžiuje svarbiausia yra socialinių normų reguliuojamo akto ugdymas. Jo formavimas yra esminis ikimokyklinio laikotarpio įgijimas ar neoformacija žmogaus raidoje, kuri jokiu būdu neatmeta žaidimo svarbos formuojant vaiko psichiką ir praturtinant jo dvasinį gyvenimą.

    Žaidimas yra ypač spontaniška vaiko savybė, o kartu visa tai pagrįsta vaiko santykiu su suaugusiaisiais. Suaugusieji, atsižvelgdami į vaiko galimybes, savo darbo pagrindu sukuria jam tokias egzistencijos formas, kuriose žaidimas gali tapti pagrindine jo veiklos rūšimi; vaikas gali kepti pyragus iš molio ar smėlio, nes mama jam kepa kitus, tikrus, valgomus.

    Iš bendravimo su suaugusiaisiais vaikas semiasi savo žaidimų motyvų. Tuo pačiu metu, ypač iš pradžių, reikšmingas vaidmuo žaidimų kūrime tenka vaiką supančių suaugusiųjų veiksmų imitacijai (L.S. Vygotky).

    Suaugusieji nukreipia vaiko žaidimus taip, kad jie jam taptų pasiruošimu gyvenimui, pirmąja ankstyvosios vaikystės „mokykla“, jo auklėjimo ir ugdymo priemone.

    Tačiau vaikas, žinoma, žaidžia ne tam, kad pasiruoštų gyvenimui: žaidimas jam tampa pasiruošimu gyvenimui, nes suaugusieji taip jį organizuoja. Galimybę jį organizuoti tokiu būdu lemia tai, kad, kaip jau matėme, žaidimas natūraliai ir natūraliai apima visų pirma naują, atsirandantį ir dar nepažįstamą – besivystantį.

    Skirtinguose vystymosi etapuose vaikams būdingi skirtingi žaidimai – logiškai atsižvelgiant į bendrą šio etapo prigimtį. Dalyvaujant vaiko vystyme vystosi pats žaidimas.

    Vėliau žaidimas, pasak N.P. Anikejeva, ypač suaugusiems, atsiskyrusi nuo nežaidybinės veiklos ir sudėtingesnė siužeto turiniu, visiškai eina į sceną, į teatrą, į sceną, į sceną, atsiskirdama nuo gyvenimo kaip rampa ir įgauna naujų specifinių formų ir savybių. Tuo pačiu metu siužeto turinio sudėtingumas ir, svarbiausia, tobulumas, kurio jo įkūnijimas reikalauja aukštesnio išsivystymo lygio, suteikia žaidimui ypatingą charakterį. Žaidimas tampa menu. Šis menas reikalauja daug ypatingo darbo sau. Menas tampa specialybe, profesija. Žaidimas čia virsta darbu. Yra tik keletas žmonių, kurie žaidžia, veikia žaidime-mene; tarp suaugusiųjų tik jie pasilieka sau, pakelia jį iki naujas etapas, ta privilegija, kuria visi naudojasi vaikystėje, prisiimti įvairius vaizduotei prieinamus vaidmenis ir savo veikloje įkūnyti įvairiapusį gyvenimą; likusieji dalyvauja žaidime kaip žiūrovai, patiria, bet nevaidina; ne veiksmais, o svajone jie įsitraukia į vieną ar kitą vaidmenį, o tai irgi reikalauja daugiau ar mažiau aukšto išsivystymo lygio.

    Žaidimo procese vykstančio vystymosi vidinis pobūdis ir rezultatai priklauso nuo to, kokį turinį žaidimas įgyja atspindėdamas vaiką supantį suaugusiojo gyvenimą.

    Žaidimas neatsiranda gimus vaikui. Tiesa, net žindomas kūdikis rodo susidomėjimą ryškiais ir skambančiais objektais. Jis siekia jais paliesti ir užčiuopti, manipuliuoti.

    Žaidimo veiklos užuomazgos atsiranda tada, kai vaikas, ne be suaugusiųjų įtakos, prisiima tą ar kitą vaidmenį, kai vienas objektas veikia kaip kito daikto ar būtybės paskirtis. Tada tampa įmanoma „važiuoti“ ar „skristi“ ant kėdės, kaip ant automobilio ar lėktuvo, joti ant lazdos, kaip ant žirgo ir pan.. „Žaidime vaikas sukuria įsivaizduojamą situaciją“, – pabrėžia L.S. Vygotskis, atkreipdamas dėmesį į nepaprastą vaizduotės žaidimo svarbą, leidžiančią iliuziškai įgyvendinti neįgyvendinamus troškimus.

    Kartu su vaiko vystymusi, jo gyvenimo patirties turtėjimu, vystosi ir pats žaidimas. Jis tampa vis labiau pagrįstas istorija. Jo centras nuo veiksmo su objektais pereina prie suaugusiųjų gyvenimo veiksmų ir santykių vaizdavimo. Apibendrindamas plačią eksperimentinę medžiagą, monografijos „Žaidimo psichologija“ autorius D.B. Elkoninas daro išvadą, kad „žaidimo raidos kelias eina nuo konkretaus objektyvaus veiksmo iki apibendrinto žaidimo veiksmo ir nuo jo iki žaidimo vaidmenų veiksmo: valgykite šaukštu; maitinti šaukštu; maitinti lėlę šaukštu; maitinti lėlę šaukštu kaip mamą – tai schematiškas būdas vaidmenų žaidime “, o“ vaidmuo yra semantinis žaidimo centras, o jo įgyvendinimui pasitarnauja tiek sukurta žaidimo situacija, tiek žaidimo veiksmai.

    Kam reikalinga vaiko žaidimo veikla? Augantis vaikas iš prigimties yra aktyvi būtybė, savo smalsumo dėka įvaldanti didžiulį informacijos kiekį. Bet jis savo veikla nepajėgia patenkinti gyvybinių poreikių maistui, drabužiams, pastogei ir pan. Bet jam dabar to nereikia. Todėl jis gali sau leisti užsiimti neproduktyvia veikla, veikla dėl jų pačių, dėl malonumo, kurį tai teikia. Ir ji teikia malonumą ne tik procesui motorinė veikla jutimo organus ir kūno dalis, bet ir dėl to, kad jis išsprendžia prieštaravimą tarp poreikio elgtis kaip suaugusiam ir nesugebėjimo veikti realiai, realiai atlikti tas operacijas, kurioms reikalingas veiksmo turinys (vairuoti automobiliu, gydyti ligonį, gaminti vakarienę ir pan.). Ar šis prieštaravimas apskritai gali būti išspręstas? – užduoda klausimą A.N. Leontjevas ir į jį atsako taip: „Taip, tai gali būti išspręsta, bet vaikui tai gali būti išspręsta tik vienoje veiklos rūšyje, būtent žaidime, žaidime. Tai paaiškinama tuo, kad žaidimas nėra produktyvi veikla, jo motyvas slypi ne rezultate, o pačiame veiksmo turinyje. Todėl žaidimo veiksmas yra laisvas nuo tos privalomosios jo pusės, kurią lemia realios šio veiksmo sąlygos, t.y. laisvas nuo privalomų veikimo būdų, operacijų.

    Žaidėjai savo žaidimo veikloje tiesiogiai nepriklauso nuo to, ką diktuoja praktinė būtinybė ar socialinė pareiga. Gydytojas, užsiėmęs savo darbu, gydo pacientą, nes to reikalauja jo profesinės ar tarnybinės pareigos; vaikas, vaidindamas gydytoją, „gydo“ kitus tik todėl, kad tai jį traukia. Žaidimas išreiškia tiesioginį požiūrį į gyvenimą, jis kyla iš tiesioginių motyvų - tiesioginių interesų ir poreikių.

    Šie tiesioginiai impulsai, žinoma, yra savaip perduodami. Jie nekyla iš besivystančio individo gelmių, tarsi užsidarę savyje; jie gimsta iš jo sąlyčio su pasauliu ir yra tarpininkaujami visų žmonių santykių, į kuriuos vaikas įtraukiamas nuo pat pradžių. Jo dvasinio tobulėjimo procese pasaulis jam vis labiau atsiveria. Jis mato įvairius aplinkinių žmonių veiksmus ir daug anksčiau nei sugeba įsisavinti jais grindžiamas žinias ir įgūdžius, visas sudėtingas technikas, užtikrinančias praktinį veiksmų efektyvumą, jau savaip išgyvena šiuos veiksmus. juose pasireiškusią veiklą, kupiną jam nenugalimos traukos. Vaikas ryškiai jaučia trauką to, kas susiję su vaidmeniu, kurį gyvenime atlieka tėvai, ir gydytojas, ir lakūnas, ir tėvynę ginantis karys, ir traukinį valdantis mašinistas. Iš kontakto su išoriniu pasauliu vaikas sukuria įvairius vidinius impulsus, kurie savo tiesioginiu patrauklumu skatina jį veikti.

    Kai vaikas atlieka tam tikrą vaidmenį, jis ne tik fiktyviai perkeliamas į kažkieno kito asmenybę, rašo N.P. Anikeeva; prisiimdamas vaidmenį ir į jį įeidamas plečia, praturtina, gilina savo asmenybę. Žaidimo svarba ne tik vaizduotės, mąstymo, valios, bet ir visos vaiko asmenybės ugdymui grindžiama tokiu vaiko asmenybės santykiu su jo vaidmeniu.

    Gyvenime apskritai, ne tik žaidime, žmogaus prisiimamas vaidmuo, jo atliekamos funkcijos, santykių, į kuriuos jis taip įtraukiamas, visuma palieka reikšmingą pėdsaką pačiame žmoguje, visame jo vidiniame išvaizdoje. .


    2 skyrius


    1 Žaidimo, darbo ir ugdomosios veiklos santykio problema mokyklos ugdymo procese


    Individo žaidimas visada glaudžiai susijęs su veikla, kuria remiasi tam tikros rūšies egzistavimas. Kiekvienam amžiui būdinga jo vadovaujama veikla. Jaunesniems moksleiviams tai yra švietimas, vyresniems darbas taip pat pradeda vaidinti tam tikrą vaidmenį.

    Šis žaidimo ir mokymosi bei darbo ryšys ryškiai atsispindi žaidimų turinyje: visi jie dažniausiai atkartoja tam tikros rūšies praktinę nežaidybinę veiklą.

    Tačiau žaidimas, susijęs su tokiomis veiklos rūšimis, jokiu būdu neapsiriboja gamybiniu, techniniu ir edukaciniu veiklos turiniu ir negali būti sumažintas iki gamybos ir techninių operacijų imitavimo. Esminis darbas kaip žaidimo šaltinis yra jo socialinė esmė, specifinis darbo veiklos pobūdis, kaip veiklos, kuri, užuot tiesiog prisitaikiusi prie gamtos, kaip ir gyvūnų gyvenimo veikla, ją keičia. Tą patį galima pasakyti ir apie edukacinę veiklą. Žaidimas yra susijęs su praktika, su poveikiu pasauliui. Žaidime pirmą kartą formuojasi ir pasireiškia vaiko poreikis daryti įtaką pasauliui, pasak L.S. Vygotsky, pagrindinė ir bendriausia žaidimo prasmė.

    Tačiau žaidimas, susijęs su darbu ir studijomis, skiriasi nuo jų. Norint suprasti žaidimą iš jo santykio su darbu, būtina jį priimti ir vienybėje su darbu, ir priešingai jam. Ir žaidimo su sunkumais bendrumas, ir jų skirtingumas visų pirma pasireiškia jų motyvacijoje.

    Pagrindinis skirtumas tarp žaidimų veikla ir darbas yra ne kokios nors konkrečios apraiškos, o bendras požiūris į savo veiklą. Dirbdamas žmogus daro ne tik tai, kuo jam iš karto reikia ar iš karto domisi; labai dažnai jis daro tai, ką privalo arba privalo padaryti, ką daryti jį verčia praktinė būtinybė arba verčia jo pareigos, nepaisant to, ar yra tiesioginis interesas, ar neatidėliotinas poreikis.

    O.S. Gazmanas sako, kad edukacinis žaidimas turi tokią pat struktūrą kaip ir bet kuri edukacinė veikla, t.y. tai apima tikslą, priemones, žaidimo eigą ir rezultatą. Be edukacinio, žaidimu vienu metu siekiama dviejų tikslų: žaidimų ir edukacinio. Viena vertus, tai supančios tikrovės modeliavimo priemonė, kita vertus – metodinis mokymo metodas. Žaidimo metu atsirandanti kūrybinė atmosfera, laisvė nuo šablono prisideda prie kūrybinių žmogaus psichikos rezervų išlaisvinimo, neutralizuoja nerimo jausmą, sukuria ramybės jausmą, palengvina bendravimą.

    Žaidimas daro didžiulę teigiamą įtaką intelektualiai pasyvių vaikų, kurių mūsų mokykloje yra dauguma, mokymosi veiklai. Buvo atlikti specialūs tyrimai, kurių metu paaiškėjo, kad žaisdamas toks vaikas gali atlikti ugdomąjį darbą, kuris įprastoje ugdymosi situacijoje jam yra visiškai neprieinamas.

    Taigi žaidimas, būdamas pagrindinė veikla ikimokykliniame amžiuje, vis dėlto nepraranda savo reikšmės jaunesniems ir vyresniems mokiniams. Tačiau dabar tai nublanksta į antrą planą, o mokytojo ar tėvų užduotis – įnešti vaikui ką nors naujo.


    2.2 Didaktinis žaidimas biologijos pamokose


    Kad ir kur būtume, visur mus supa gyvūnai ir augalai. Tačiau studijuoti biologiją nereiškia vien susipažinti su floros ir faunos rūšine sudėtimi, pažinti atskirus atstovus. Tai daugybės sąvokų ir apibrėžimų, dėsnių ir modelių tyrimas. Kad toks darbas būtų įdomus ir įdomus, kartu mokslinis ir informatyvus, padidėtų studentų aktyvumas, domėjimasis dalyku dabar yra pagrindinė užduotis.

    Mokiniai negali būti priversti mąstyti, apmąstyti tą ar kitą užduotį, klausimą. Žaidimo pagalba mes sužavime, o ne verčiame. Aktyvumas teigiamai veikia tiek mąstymo, įsiminimo procesus, tiek didina šį gebėjimą, tiek sustiprina įsimenamo stiprumą. Tai galima pasiekti įvairiais būdais: rodant eksperimentus, organizuojant įvairaus pobūdžio stebėjimus, neįprasta istorija ir pan.

    žaidimo situacija prisideda prie greitesnio ir prieinamesnio žinių ir įgūdžių įsisavinimo. Tai būtina, nes šiuolaikinėmis sąlygomis būdingas ugdymo proceso humanizavimas, apeliacija į vaiko asmenybę. Šios užduoties įgyvendinimas objektyviai reikalauja naujo požiūrio į mokymąsi, į viso pažinimo proceso organizavimą. Be to, šiuolaikinė mokykla reikalauja išmokyti kiekvieną vaiką mokytis savarankiškai. Kuo daugiau savarankiškumo suteiksime mokiniams atliekant mokymosi užduotis, tuo efektyvesnis bus mokymosi procesas. Tai rimta priežastis platesniam žaidimo panaudojimui organizuojant mokymosi procesą.

    IR AŠ. Lerner rašo, kad ne mažiau svarbus reikalavimas – mažinti mokinių protinį ir fizinį krūvį. Žaidimas yra viena iš priemonių, kurioje yra realios galimybės įgyvendinti šias mokyklos sritis.

    Žaidimas, kaip ir bet kurios kitos priemonės, tik tam tikromis sąlygomis tampa lavinamuoju veiksniu. Pagrindinis – į gerąją pusę besikeičiantis požiūris į vaikus, išreiškiamas žaidimo technikos pagalba. Mokytojai patys turėtų aktyviai dalyvauti žaidime, o ne būti pašaliniais stebėtojais.

    Didaktinis žaidimas pamokoje padeda pakeisti emocinę atmosferą, kuri tampa gyvesnė, mažina įtampą, nuovargį ir leidžia mokiniams nusiteikti įsisavinti naują informaciją. Tačiau didaktinis žaidimas negali būti laikomas pramoga ar poilsiu klasėje.

    Kaip rodo stebėjimai, daugelis mokytojų turi ne visai teisingą požiūrį į didaktinį žaidimą. Mokytojas vis dar gauna daug metodinių rekomendacijų, kurios kartu su efektyviais didaktiniais žaidimais siūlo tokius, kurie tik blaško mokinių dėmesį ir atima vertingą pamokos laiką. Didaktinio žaidimo problema negali būti nagrinėjama atskirai nuo pedagoginio proceso krypties.

    Kas yra didaktinis žaidimas? Didaktiniai žaidimai – savotiški žaidimai su taisyklėmis, specialiai pedagogikos sukurti vaikų mokymo ir suvokimo tikslais, nes. šie du procesai yra neatsiejamai susiję.

    Žaidimas kaip didaktinė priemonė, kaip vaiko veikla, kaip būdas vaikams pažinti pasaulį, kuriame gyvena, neabejotinai labai įsiveržia į didaktikos sritį, tačiau naudojamas mokykloje, ypač paauglystėje ir vyresnėse klasėse, nedideliu mastu.

    Mokykla susiduria su specifine užduotimi – išmokti pedagogiškai valdyti didaktinį žaidimą, atsižvelgiant į jo ugdymosi potencialą ir psichologines vaiko raidos žaidime ypatybes.

    Yra keletas didaktinių žaidimų tipų.

    Mankštos žaidimai. Jos dažniausiai užtrunka 10-15 minučių ir yra skirtos mokinių pažintiniams gebėjimams tobulinti, yra gera priemonė pažintiniams interesams ugdyti, mokomosios medžiagos supratimui ir įtvirtinimui, pritaikymui naujose situacijose. Pratimų žaidimai apima: įvairias viktorinas, kryžiažodžius, rebusus, grandininius žodžius, šaradas, galvosūkius, botanikos ir zoologinis loteris, patarlių ir priežodžių apie augalus ir gyvūnus paaiškinimas. Moksleivių motyvacija šiems žaidimams, pagrįsta noru parodyti spėliojimą, protinės veiklos išradingumą, gali ir turi būti panaudota ugdant mokinių pažintinę veiklą.

    Mįsles, galvosūkius, galvosūkius galima panaudoti 5-8 klasių biologijos pamokose. Darbas su mįslėmis padeda ugdyti vaikų stebėjimą, išradingumą, lavina loginį mąstymą. Norėdami įminti mįsles, mokiniai turi gerai žinoti mokyklinio vadovėlio medžiagą, papildomą literatūrą. Mįslės sudaromos remiantis svarbiausių objekto ar reiškinio savybių šifravimu. Mįslių sprendimas reiškia, kad vaikai ugdo gebėjimą spręsti loginės užduotys juose uždarytas. Spėliodami mįslę, galite padėti vaikams reikiama seka atpažinti visus joje esančius ženklus, nes. dažnai tai yra turimų duomenų analizės tvarkos pažeidimas, dėl kurio atsiranda klaidų. Mįslės gali būti naudojamos išleidžiant naują medžiagą, ją įtvirtinant, bendrosiose pamokose. Prie mįslių papildomai galite užduoti įvairius klausimus, pavyzdžiui: Kokiai šeimai priklauso šie augalai? Į kokią klasę? Įvardykite bendrus klasės, šeimos bruožus. Ką žinote apie šį augalą? Kokius dar šiai šeimai priklausančius augalus galite įvardyti? Taigi įgytos žinios yra įtvirtinamos.

    Žaidimai – pratimai gali vykti ir mokiniams atliekant namų darbus. Pavyzdžiui, kryžiažodžiai.

    Kryžiažodis yra žodžių atspėjimo žaidimas, skirtas užpildyti kvadrato formą. Rengiant kryžiažodžius atsižvelgiama į moksleivių suvokimo, dėmesio, atminties, mąstymo amžiaus skirtumus. Mokomuosiuose kryžiažodžiuose geriau atlikti nedidelį skaičių užduočių. Atsižvelgiant į konkrečios klasės ypatumus ir individualius vaikų gebėjimus, užduotys gali būti keičiamos ir įvairios.

    Naudingiausi kryžiažodžiai terminijos kūrimui. Jei pageidauja, mokiniai gali namuose padaryti kryžiažodį tam tikra tema.

    Biologija iš studentų reikalauja daug žodyno darbo. Būtinybė įsiminti daug terminų, jų reikšmė dažnai sukelia sunkumų mokiniams. Šiuo atžvilgiu galima naudoti galvosūkius.

    Rebusas – tai užduotis, kurios metu žodis ar sakinys užšifruojamas naudojant piešinius, raides ar ženklus.

    Žaidimai – keliauti galima tiek tiesiogiai klasėje, tiek užklasinės veiklos metu. Jie daugiausia skirti mokomosios medžiagos apibendrinimo ir konsolidavimo tikslams. Jie taip pat gerai paįvairina darbą su žemėlapiu. Žaidimai - kelionės kuriamos įvairiais būdais, įskaitant pasakišką pagrindą. Toks žaidimas leidžia lavinti ne tik gebėjimą pažinti žemėlapį, bet ir jį skaityti. Vystosi gebėjimas įsivaizduoti realų pasaulį už brėžinių ir žemėlapio ženklų derinio. Sužinoma apie įvairių gamtos reiškinių ir žmogaus veiklos tarpusavio ryšius, taip pat ir tuos, kurie nerodomi žemėlapyje, o atsiranda dėl to, kas jame parodyta. Mokinių suaktyvėjimas kelionių žaidimuose išreiškiamas žodiniais pasakojimais, paieškos klausimais, mokinių atsakymais, asmenine patirtimi ir sprendimais. Tokių žaidimų pavyzdžiai yra „Kelionė vaisių ir sėklų pėdsakais“; „Kelionė aplink Žemės rutulį su raudona knyga“; „Kelionė su eritrocitu per kraujotakos sistemą“ ir kt.

    Žaidimai – kelionės sustiprina įspūdį, stebėjimą, atkreipia vaikų dėmesį į tai, kas šalia, moko nelikti abejingiems tam, kas vyksta gamtoje. Šiuose žaidimuose naudojami įvairūs pažinimo turinio atskleidimo būdai kartu su žaidimo veikla. Jie taip pat gali būti naudojami naujos medžiagos mokymosi pamokose, vadovaujantis savarankiško mokymosi principu, t.y. kad jie patys nukreiptų mokinį įgyti žinių ir įgūdžių.

    Vaidmenų žaidimas yra viena iš ugdymo formų, suteikianti mokiniui aktyvią poziciją mokymosi veikloje. Tokie žaidimai skiriasi nuo mankštos ir kelionių žaidimų tuo, kad yra inscenizuojami, o mokiniai atlieka tam tikrus vaidmenis. Tokiuose žaidimuose vaikai atspindi įvairius gyvenimo aspektus (socialinę patirtį, ekonominę, žemės ūkio ir kt.), suaugusiųjų santykių ypatybes, tikslina žinias apie supančią tikrovę. Išskirtinis vaidmenų žaidimo bruožas yra vaidmenų, siužeto, žaidimo veiksmų buvimas.

    Intelektualinius žaidimus galima išskirti į specialią grupę, suskirstytą pagal tokių žaidimų tipą. populiarūs žaidimai, kaip kas? Kur? Kada? Nuosavas žaidimas, „Brain-ring“. Tinkamai išplėtojus metodiką, šie žaidimai yra gana paprasti, įdomūs studentams ir turi platų pritaikymo spektrą. Pakeitus klausimų lygį ir sudėtingumą, jie gali būti naudojami tiek tarp jaunesnių, tiek tarp vyresnių ir net studentų.

    Metodiškai tokius žaidimus vesti taip pat gana paprasta. Visi mokiniai suskirstomi į komandas, kuriose yra vienodas žmonių skaičius (optimaliai – 6-7 žmonės kiekvienoje komandoje). Kiekvienai komandai išduodami specialiai paruošti atsakymų lapai, kurie yra 5 x 5 cm dydžio popieriaus lapas, ant kurio atspausdintas žodis „Komanda“ ir žodis „Klausimas“. Stulpelyje „Komanda“ mokiniai įrašo savo komandos pavadinimą (arba jos numerį, priklausomai nuo žaidimo organizavimo), o stulpelyje „Klausimas“ – užduodamo klausimo numerį. Taip pat formoje yra laisva vieta už mokinių atsakymą. Kai visos komandos bus pasiruošusios, galite pradėti žaisti. Vedėjas perskaito klausimą, tada paskelbiama minutė, kurios metu komandos tarpusavyje aptaria įvairius atsakymus, o po to anketoje surašo jų nuomone teisingą atsakymą ir perduoda vedėjo padėjėjui. Jis pasirenka teisingus atsakymus ir atitinkamoms komandoms skiria 1 tašką. Apskaita gali būti atliekama tiek rankiniu būdu, tiek naudojant specialią kompiuterinę programą. Žaidimo pabaigoje laimėjusi komanda gauna pažymėjimą ir nedidelį prizą.

    Tokia žaidimo forma padeda plėsti mokinio akiratį, lavina loginį mąstymą ir gebėjimą dirbti komandoje.

    Tam tikros metodinės žinios ir įgūdžiai padės teisingai vesti didaktinį žaidimą. Šios žinios padeda pritaikyti geriausias variantas didaktinis žaidimas tam tikrame pamokos etape. Didaktiniams žaidimams vaikus reikia ruošti iš anksto, visų pirma atsižvelgiant į žaidimo laiką, kai kuriuos atributus ir taisykles. Tai leis iš anksto paruošti vaikus žaidimui ir kūrybiškai jam pasiruošti.

    Didaktinės žaidimo funkcijos turėtų užtikrinti gana plačią, bet įmanomą, kūrybinę ir protinę studentų veiklą biologijos ir susijusių disciplinų srityje, atitikti amžiaus ypatybes, pasirengimo laipsnį ir mokinių akiračio išsivystymą. Žaidimas turėtų prasidėti nuo daugiau paprastos užduotys, palaipsniui pereinant prie sudėtingesnių. Užduotys turi turėti žavesio elementų ir suteikti galimybę priimti kelis atsakymus, įskaitant nestandartinius.

    Atributai turėtų būti gražūs, ryškūs, paslaptingi, neįprasti. Vizualizacija turi būti paprasta ir talpi, estetiškai teisinga. Klaidos turi būti pašalintos, nes tai mažina žaidimo susidomėjimą, mokytojo autoritetą. Didaktinio žaidimo procese naudojama vizualizacija turėtų būti labiau schematiška nei vaizdinė.

    Žaidimus geriausia žaisti greitu tempu, kad kiekvienas mokinys galėtų dalyvauti žaidime su maksimaliu aktyvumu. Tam reikia iš anksto apskaičiuoti kiekvieno žaidimo etapo trukmę ir privalomą jos įgyvendinimą žaidimo metu.

    Stebėtojų grupės negalima palikti be priežiūros; jiems turi būti suteiktas svarbus arbitro vaidmuo; stebėdamas žaidimą arbitras daro išvadas, pateikia įvykių eigos vertinimą, tačiau jokiu būdu nedaro asmeninių žaidėjų vertinimų – arbitras veikia kaip išorinis situacijos stebėtojas ir išsako savo įspūdžius apie tai, ką matė. Didaktinį žaidimą geriau vesti išraiškingai ir emocingai. Taip užtikrinamas vaikų susidomėjimas, noras klausytis, dalyvauti žaidime, būti aktyviu dalyviu.

    Mokytojas, kaip žaidimo vedėjas, nuolat aktyvina pasyvių mokinių darbą. Kartais pravartu į žaidimo taisykles įtraukti atlygio ir baudos taškus. Priemonės ir metodai, didinantys vaikų emocinį požiūrį į žaidimą, turėtų būti vertinami ne kaip tikslas savaime, o kaip kelias, vedantis į didaktinių užduočių vykdymą.

    Mokytojas neturėtų leisti vaikams prarasti susidomėjimo žaidimu, subjektyvumo nesąžiningumui. Būtina sumaniai reguliuoti žaidimo eigą. Be to, mokytojas, papildydamas žaidimą savais elementais, turi įtraukti įvairius žaidimo, apšilimo variantus, įgalinančius pralaimėjusiai komandai pasivyti. Jei į šias rekomendacijas neatsižvelgiama, pralaimėjusi komanda praranda susidomėjimą žaidimu ir dažniausiai atsisako žaisti.

    Žaidimo metu būtina disciplina ir tvarka. Žaidimo metu būtina užtikrinti normalų psichologinį ir pedagoginį klimatą. Tarp mokytojo ir vaikų turėtų būti pagarbos, tarpusavio supratimo, pasitikėjimo, empatijos atmosfera. Geriau išlaikyti toną draugišką, ištikimą.

    Naudojant didaktinius žaidimus, ugdymo proceso geriau nepersotinti žaidimų veikla, nes. per dažnas didaktinių žaidimų naudojimas klasėje lemia situaciją, kai mokiniai biologijos kursą suvoks kaip žaidimą kaip visumą.

    Pageidautina, kad būtų sukurta ne kartą biologijos pamokose patikrinta didaktinių žaidimų sistema, atsižvelgiant į anksčiau padarytas klaidas, jei tokių buvo.

    Didaktinių žaidimų naudojimo efektyvumas priklauso nuo visų aukščiau pateiktų patarimų. Tinkamą didaktinių žaidimų vedimą užtikrina aiškus organizavimas, metodikos išmanymas.

    N.P. Anikeeva pažymi, kad didaktinių žaidimų naudojimas mokymosi procese turi tam tikrų apribojimų.

    Klasėse, kuriose yra ryškus mokinių aktyvumas klasėje ir aukštas lygis jų pasirodymas labiau domina žaidimus, kurie turi galimybę pademonstruoti erudiciją, išradingumą, išradingumą ir būti pirmiesiems žinant studijuojamą medžiagą. Tokiuose užsiėmimuose nereikėtų rengti žaidimų, kurių tikslas – įsiminti tam tikras sąvokas, dėsnius, reiškinius, nes. mokinių gerai išvystytas dėmesys, atmintis, panaši ugdomoji veikla jiems nesukelia sunkumų.

    Didaktiniai žaidimai dažniau naudojami gilinant anksčiau gautą medžiagą 5-6 klasėse, tk. Mokiniams šios pamokos patinka, jie mielai prisijungia prie žaidimo.

    Vidurinėje mokykloje didaktiniai žaidimai naudojami rečiau, nes. biologijos studijos mokiniuose vyksta sąmoningiau. Dažniau naudojami vaidmenų žaidimai, nes. juose yra prof. orientacinė informacija. Norint vesti tokius žaidimus, reikia kruopštesnio pasiruošimo tiek iš mokytojo, tiek iš mokinių pusės. Atsižvelgiant į šias savybes, optimalu juos naudoti 1-2 kartus per metus.

    Aiškinant naują mokomąją medžiagą, nereikėtų užsikrėsti daugybe didaktinių žaidimų, nes. edukacinė temos reikšmė, mokslinis pobūdis neturėtų būti užmaskuotas žaismingomis, pramoginėmis funkcijomis ir atributais. Labai dažnai būtent jie, kaip ryškesnis veiksnys, išliks mokinio galvoje ir atmintyje, dings temos mokslinis pobūdis. Aiškinant naują medžiagą, žaidimai naudojami istoriniu-loginiu požiūriu, kad mokiniai įsivaizduotų ir pajustų to meto mokslo išsivystymo lygį, vadovautųsi to ar kito atradimo logika.

    Ilgalaikiai didaktiniai žaidimai nerengiami, jie vargina mokinius, nes reikalauja daug atsidavimo. Geresnis ir efektyvesnis rezultatas biologijos mokymo procese padeda pasiekti žaidimus, kurie yra trumpi (5-10 min.). Tai gali būti anagramos, monogramos, mįslės, signaliniai kortų žaidimai ir kt. .


    2.3 Vaidmenų žaidimai biologijos ugdyme


    Vaidmenų žaidimai biologijos pamokose - efektyvus metodasįtraukia mokinius į komunikacinę veiklą, jie prisideda prie kolektyvinės kompetencijos ugdymo.

    Vaidmenų žaidimų dėka pamoka gali būti įdomi, gyva ir įdomi. Vaidmenų žaidime naudojamas kitoks bendravimo su mokiniais metodas, kuris iš esmės skiriasi nuo įprastų paaiškinimų, pasakojimų, demonstracijų, pakartojimų, nuo tradiciškiausių formų. Vaidmenų žaidimas nepanašus į eilinę pamoką, jis įdomus ir teikia vaikams džiaugsmo, aktyvina pažintinę veiklą, plečia akiratį, realizuoja kūrybines galias ir galimybes. Ir ne viena veiklos rūšis turi tokį tvirtą organinį pagrindą, kaip žaidimo veikla, kurią nulemia pati žmogaus raidos prigimtis.

    Jei paklausite vaikų, paauglių, gimnazistų, ar jiems patinka žaisti, išgirsime vieningą atsakymą: „Taip! Ir nors visi žino, kad vaidinimas dažnai reikalauja didžiausių pastangų, vis dėlto visiems atrodo, kad „žaisti“, kitaip nei „dirbti“, visai nesunku. Tai žinodamas, vaikas į žaidimą įsitraukia atvirai, be baimės ir baimės.

    Vaidmenų žaidimo esmė yra maži scenarijai, kuriuos reikia atlikti pasiskirstant vaidmenimis. Tokiose biologijos pamokose mokiniai prisiima tam tikrus vaidmenis, nulemtus pamokos temos pobūdžio ir turinio, sprendžiamos problemos ypatumo. Žaidime gali būti veikėjų, imituojančių biologinius, medicininius, socialinius, verslo santykius, kuriuos apsunkina sugalvoti situacijos dalyviai. Vaikai vaidmenų žaidimuose demonstruoja labai aukštą kūrybiškumo laipsnį: su malonumu rašo scenarijus, scenarijui eilėraščius ir dainas, siuva kostiumus, piešia, piešia manekenus. Pamoką tema „Neuro-humoralinio reguliavimo pažeidimas“ galite vesti vaidmenų žaidimo forma 8 klasėje. Pamokoje žaidžiami sketai, kuriuose dalyvauja endokrinologas, pacientai, studentai, medikai.

    Įsivaizduokite endokrinologo kabinetą. Šį vaidmenį atliekanti mergina apsirengusi baltu chalatu, sėdi prie stalo ir veda priėmimą. Į priėmimą ateina moteris, jos vaidmenį atlieka kita studentė. Moteris skundžiasi silpnumu, odos niežėjimu, dideliu šlapimo kiekiu, burnos džiūvimu, svorio kritimu. Gydytojas atlieka cukraus kiekio kraujyje tyrimą. Padidėjęs cukraus kiekis kraujyje. Cukrinį diabetą diagnozuoja endokrinologas. Pacientė domisi, kokia tai liga, kaip ją gydyti, kodėl ji sirgo? Gydytoja aiškina, kad diabetas – gana dažna liga. Tai gali būti bet kuriame amžiuje. Psichologinė trauma gali sukelti ligą. Dažnai jo vystymąsi palengvina persivalgymas, ypač angliavandenių turintis maistas (miltų gaminiai, cukrus, saldumynai). Pagrindinis dalykas gydant diabetą yra fiziologinė dieta ir pakankamas insulino kiekis. Netinkamai gydant, atsiranda komplikacijų.

    Vaidmenų žaidimų dėka lengva, tiesiog įdomu atskleisti sutrikimus, susijusius su endokrininių liaukų hipo- ir hiperfunkcija, susipažinti su endokrininių ligų prevencijos priemonėmis, parodyti medicinos sėkmę gydant endokrinines ligas. . Pamoka tema „Maisto higiena“ 8 klasėje gali sukelti didelį vaikų susidomėjimą. Pamoka gali vykti pokalbių šou „valgyti ar nevalgyti“, gerti ar negerti forma. Į ginčą įsivelia vedėjas, mitybos specialistas, žiūrovas iš publikos, vegetaras, žalio maisto dietos laikytojas, infekcinių ligų gydytojas, chemikas, pediatras. O ginče gimsta tiesa. Vaikai pamokoje pažvelgė į save iš šalies, jie domisi sveika mityba ir gyvenimo būdu.

    Vaidmenų žaidimas „Teismas dėl žalingų įpročių“ gali padėti vaikams susiformuoti teisingą orientaciją ir pasirinkti gyvenimo poziciją progresuojančios narkomanijos, alkoholizmo ir rūkymo 10 klasėje kontekste.