Drakono amžių žadinantis paslaptingas akmuo. Drakono amžiaus pabudimas. Prekybos problemos

Mhairi

Mhairi yra moteris riteris ir Gray Warden užverbuota. svajojo tapti Pilkas prižiūrėtojas visą gyvenimą. Lydi pagrindinį veikėją apvalant Budėjimo bokštą. Miršta iniciacijos metu.

Andersas

Andersas yra atskalūnas iš Magų rato. Jis ne kartą pabėgo iš Magų rato. Tačiau net ir turėdamas savo išradingumą ir talentą, jį visada pagaudavo šventyklininkai ir siųsdavo atgal į ratą. Dar kartą jis pabėgo į Vigilijos bokštą. Lydi herojų valant Budėjimo bokštą. Po apsivalymo jis gali būti priimtas į ordiną arba paleistas, arba grąžinamas templieriams. Kai iniciacija saugiai išgyvena. Dovanos Andersui: Kačiukas. Rasta Budėjimo bokšte. Auksinis auskaras. Taip pat yra Vigil's Tower. Megztas šalikas. Apsistoja Amarantine (bažnyčioje). Apykaklė su varpeliu. Taip pat įsikūręs Amarantine. Magų amuletai. Jį rasite Architekto laboratorijoje (Vending miškas, Sidabro kasyklos). Graviruotos sidabrinės petnešėlės. Jį rasite Cal Hirol, prekybos rajone.

Oghrenas

Oghrenas yra nykštukas, norintis tapti Pilkuoju prižiūrėtoju. Jo gyvenimo aprašymą rasite straipsnyje „Kompanionai in drakono amžius Kilmė ir dovanos jiems. Oghrenas nusprendė tapti Pilku prižiūrėtoju ir dėl to atvyko į Vigil's Tower. Žaidėjas gali priimti, jei ne, jis pateks į Fereldeno armiją. Dovanos Oghrenui: „Aqua Magus“. Jį galite rasti Amarantine. Drakono šlapimas. Ją taip pat galima rasti Amarantine (Huberto slėptuvėje). Hirolo išsiveržimai. Pavadinimas rodo, ką galima rasti Wilder Hills. Viskis Mackay. Taip pat galite jį rasti Amarantine. Žaislinis arklys. Guli Juodosiose pelkėse. Brendis iš West Hill. Jį galite rasti Vigilijos bokšte.

Natanielis Howe'as

Nathaniel Howe yra Rendono Howe sūnus, kuris nieko nežino apie savo tėvo žiaurumus. Įsiskverbė į Vigilijos bokštą, kad paimtų šeimos reliktus. Bet jis buvo sučiuptas ir pasodintas į kalėjimą. Pilkasis prižiūrėtojas galės teisti Natanielį. Žaidėjas gali įvykdyti mirties bausmę, paleisti jį arba priimti jį į Pilkuosius globėjus. Natanielis irgi tyliai išgyvens inicijavimą. Dovanos Natanieliui: Bow Howe. Rasta Budėjimo bokšte. Delilos laiškai. Taip pat yra Budėjimo bokšte. Šaltkalvio įrankiai. Jį galite rasti Amarantine. Šlifavimo akmuo. Jį galite rasti Cal Hirol. Auksinė vaza. Jį galite rasti Amarantine (Grocer Oktam). Bronzos kultūrininkas. Įsikūręs Wendigo miške.

Velanna

Velanna yra Dalish elfas, Magas. Ji buvo pašalinta iš klano. Ji mano, kad būtent žmonės pagrobė jos seserį ir dabar nori atkeršyti visiems žmonėms. Herojus gali pakviesti Velaną į Pilkųjų prižiūrėtojų tvarką. Jis taip pat sėkmingai išgyvens iniciaciją. Dovanos Velannai: Elven Runestone. Guli Budrumo bokšte ir Gilių kelių kasyklose. Elfų raktų pakabukas. Įsikūręs Veningo miške. Išmestas dienoraštis. Įsikūręs Amarantine. Tuščias sąsiuvinis. Taip pat Amarantine (bažnyčioje). Prabangus sidabrinis dubuo. Guli Juodosiose pelkėse. Putojantis malachitas. Įsikūręs Silverito kasyklose (Wending miške). Drožinėtas nefritas. Rasta Kal Hirolio ižde.

Teisingumas

Teisingumas yra dvasia iš šešėlių. Padeda šešėlyje esančiam kaimui pabėgti nuo baronienės. Atsitiktinai apsigyvena mirusio Gray Warden Christoph kūne. Teisingumas siūlo jums savo paslaugas. Galite susitarti. Dovanos teisingumui: elfų malda už mirusiuosius. Jį galite rasti sugriautoje elfų stovykloje Vendingo miške. Svajonių poezija. Budėjimo bokšto sosto kambaryje. Lyriumas: Kūrėjo dovana. Guli Amarantine, apleistame sandėlyje. Lyriumo žiedas. Guli Cal Hirol. Kristofo medalionas. Jį galite rasti Juodosiose pelkėse. Kristofo prisiminimai. Jį rasite Amaranthai tavernoje „Liūtas ir karūna“.

Sigrun

Sigrun yra nykštukė Mirusiųjų legiono legionierė. Iš viso legiono išgyveno tik ji. Jei ji nebūtų sutikusi žaidėjo, ji taip pat būtų mirusi. Ji prisijungia prie herojaus ir kartu su juo apvalo Kal Hirolį. Kai Kal Hirol bus išvalytas, žaidėjas turės galimybę pakviesti Sigrun prisijungti prie Grey Wardens. Šiuo atveju ji sėkmingai išgyvena iniciaciją ir tampa Pilka globėja. Dovanos Sigrunui: kario širdis. Rasta Vigilijos bokšto sosto kambaryje. Žaislų vežimėlis. Įsikūręs Amarantine. Žvilgsnio stiklas. Glūdi Silverito kasyklose (Vending miškas). Pasodinkite į vazoną. Guli Amarantine. Kamuolys su sniegu. Taip pat įsikūręs Amarantine. Muilas ant virvelės. Rasta Vigil's Tower požemiuose.

Pradedant „Dragon Age: Origins - Awakening“ ištrauką, jums iškart suteikiama galimybė importuoti senąjį herojų arba paimti naują. Neapibūdinsiu visų naujo personažo kūrimo etapų, nes jie yra originalioje ištraukoje. Taip, ir aš importavau savo senąjį herojų, kuris buvo daug geriau išvystytas nei naujas galimas personažas. Taigi, importavę ar sukūrę savo herojų, pradedame Pabudimo ištrauką...

Ir viskas prasideda nuo to, kad žiūrite ekrano užsklandą, kuri pasakoja paskutinių mėnesių istoriją. Archdemonas krito, bet tamsus nerštas neišnyko. Apsieikime be spoilerių, nes patys puikiai matote, kas buvo vaizdo įraše. Vykstate į bokštą, kuris anksčiau priklausė Earlui Howe'ui, bet niekas jūsų nesutinka. Keista, tiesa? Ir tada tavęs pasitikti išbėga išgyvenęs žmogus, o paskui tamsos padarai. Nužudyk juos greitai, nesunku. Po trijų baisių būtybių mirties pasikalbėkite su išgyvenusiu ir paklauskite jo apie viską, ką galite. Jis išeis ieškoti pagalbos, kuri turėtų būti kelyje, ir kol jūs kalbatės su savo kompanionu Mhairi, manau, kad informacija iš jos taip pat nebus nereikalinga. Tada eikite į vidų, susitvarkykite su ogre ir pora mažų tamsių šiukšlių ir pirmiausia eikite į dešinįjį žemėlapio kampą, išsaugokite išgyvenusįjį, tada į viršutinį kairįjį kampą. Du išgyvenusieji lauks prie vartų, o jūs eikite į vidinius vartus.

Būkite atsargūs, nes galite nukentėti nuo šių vartų sprogimo. O įėjus į juos, pirmiausia reikia nužudyti emisarų genlocką, kurį bus labai nemalonu. Apskritai, pabudime, mūšių eiga daugeliu atvejų turi prasidėti magų nužudymu, tačiau tai yra lyrinis nukrypimas. Po jo mirties vėl bėkite į viršutinį kairįjį kampą, išgelbėdami vieną iš išgyvenusiųjų. Čia jūsų lauks atnaujinta užduotis, pagal kurią reikės gauti tvarsčius sargams. Greitai bėkite į dešinę, kur turėsite išgelbėti dar du išgyvenusius ir gauti žemėlapyje pažymėtus tvarsčius. Supratau? Bėk atgal, sužeistieji miršta! Grąžinkite tvarsčius ir eikite į Vigil's Tower vidų. Beje, ši vieta bus jūsų namai per visą „Dragon Age: Origins – Awakening“ laikotarpį, todėl būkite atsargūs.

O įėję į vidų nustebsite, kad forpostas sunaikintas. Užbaikite dialogą su Mhairi ir eikite šukuoti pastato. Nedelsdami pasukite į dešinę žemėlapyje. Ten pamatysite burtininką, kuris sudegino vieną iš tamsos būtybių. Pasikalbėkite su juo ir priimkite jį į savo būrį. Sekite šiuo koridoriumi iki galo ir išsaugokite išgyvenusįjį, kuris atnaujins jūsų užduotį. Taigi, turime apieškoti visą bokštą ir surasti kitus išgyvenusius, ką ir toliau darysime. Užlipkite ant sienų apmušalų ir eikite į priekį. Išnaikink visus, kas gali atsispirti, pasukite balistą ir padarykite salvę. Po visų priešininkų mirties eikite į vidų ir patraukite svirtį. Žiūrite vaizdo klipą, kuriame pamatysite, kaip vienas labai gudrus nykštukas susprogdino tamsos būtybių būrį. Na, eikime toliau, nes Drakono ištrauka Amžiaus pabudimas- Pabudimas tik prasideda...

Išardykite užtvarą, nusileiskite, nužudykite tamsos padarus ir judėkite pro atsivėrusius vartus. Prieš įeidami į pagrindinę salę, atidarykite duris kairėje ir paleiskite išgyvenusįjį. Dabar – pagrindinės salės viduje. Po visų tamsos būtybių mirties eikite į kambarį kairėje, o tada tiesiai į priekį. Praėję koridoriumi sutiksite seną Oghren pažįstamą, kurį teks išgelbėti iš Darkspawn minios. Nužudyk juos ir pasiimk seną draugą į savo komandą. Beje, reikia pasakyti, kad visą „Dragon Age Awakening“ eigą Oghrenas visada mane lydėjo. Puikūs anekdotai, puikus kovotojas... Na. Surinkite trofėjus ir eikite į dešinę – ten irgi ne visus nužudei. Išlaisvinkite paskutinį išgyvenusįjį ir persikelkite į šiaurę, nes tik ten yra jums prieinamas praėjimas.

Prieškambaryje pamatysite, kad Rowland kraujuoja. Jis papasakos istoriją apie tvirtovės puolimą. Ir įdomi istorija apie kalbantį tamsos padarą. Na, tada perėjimo metu yra ką veikti. Judame pirmyn, kelias tik vienas, pakeliui išpjaunu tamsos padarus, kurių ten gausu. Ar pasiekėte naują išėjimą į sienų stulpus? Sutaupyti! O dabar tiesiog judėkite.

Judėti į priekį ir nužudyti spawn bosą, kuris taip pat daug kalba. Dėl žmogžudystės tvirtovės išvadavimas baigsis. Pamatysite įdomų vaizdo įrašą, kuriame galėsite nuvesti Oghreną ir Andersą į „Grey Wardens“. Arba gali nepriimti. Pasirinkimas yra jūsų, bet aš vis tiek rekomenduočiau juos pasirinkti. Įmonė nebus perteklinė. Po to jums bus pasakyta, kad šis turtas priklauso jums. Ir pirmas dalykas, kurį reikia nuspręsti, yra padidinti pilkųjų sargybinių skaičių. Padarykite atsidavimą. Tiesa, ne visi tai išgyvens... Tegu tikintieji kovojanti mergina Mhairi. Po to toliau žiūrėkite vaizdo įrašą ir baigkite pokalbį. Taigi jūs užbaigsite pirmąjį Dragon Age Awakening ištraukos etapą.

Po viso to atsidursite Budėjimo bokšto Sosto kambaryje. Yra būrėja, iš kurios gali užburti ginklus, ir prekybininkas, iš kurio gali ką nors nusipirkti ar parduoti. Pasikalbėkite su ponia Woolsey, kuri stovi kairėje nuo sosto, ir sutikite su jos pagalba. Po jo – pasikalbėkite su kapitonu Garvelu. Abu turi tą pačią užduotį, o tai yra gera žinia. Ir galiausiai Varelis. Pasikalbėję su juo, jau galite išeiti sosto kambarys nes tau čia daugiau nieko nereikia veikti.

Išeidami iš sosto kambario ir pasirinkę savo padėjėjus, kalbėsitės su sargybiniu, kuris papasakos apie smulkųjį vagį, kurį vos surišo keturi sargybiniai. Atimkite iš jos dar dvi užduotis. Po to nedelsdami nusileiskite į Budėjimo bokšto požemius ir pasikalbėkite su kalėjimo prižiūrėtoju. Ir pasirodo, kad vagis yra grafo Howe'o sūnus. Kaip šitas netikėtas susitikimas. Nemanau, kad dar vienas pilkas apsauginis pakenktų. Paimkite jį į savo gretas ir nebijokite – jis išgyvens. Po to vėl pasikalbėkite su Vareliu ir dalyvaukite priesaikoje. Tada vėl pokalbis su Vareliu ir du pokalbiai iš eilės su tais, kuriuos jis įvardija. Tamra taip pat turėtų atlikti užduotį dėl pasikėsinimo. Ir apskritai, kalbėkite su visais iš eilės, manau, kad jums tai nebus nereikalinga. Po viso to jūs turite priimti sunkų sprendimą. Rinkitės, kas svarbiau – saugoti miestą, prekybos kelius ar fermas? Pasirinkau ūkio apsaugą. Ir nepamirškite pakalbėti apie sąmokslą, po kurio galėsite saugiai baigti priėmimą. Apskritai reikėtų pažymėti, kad „Dragon Age Awakening“ ištrauka yra tiesiog pilna sprendimų. Kartais jos mažos, kartais svarbios, bet sprendimus turi priimti pats.

Išeik į lauką, tu turi daug ką veikti. Pirmiausia eik pas kalvį ir pasiklausyk jo amžino verkšlenimo. Ten būsite paminėta apie gerą metalą ir šarvus kariams. Ar užmezgate ryšį? Po to eikite pas seržantą, kuris stovi šalia durų, ir pakalbėkite apie likusius tamsos padarus. Žinoma, sutikite padėti!

Taigi, jūs einate į tvirtovės požemius, kuriuose dar galėjo likti padarai. Užblokavimas bus pašalintas ir laikas judėti į priekį. Ir pirmas sutiktas žmogus yra mabari. Apžiūrėkite jo kūną ir nuimkite slinktį su užrašu. Apatiniuose aukštuose slepiasi kažkokia Adrija. Na, eikime į kelią. Darkspawns jūsų laukia kitame kambaryje. Po jų mirties eikite į kambarį šiaurėje ir pasiimkite laišką bei dovaną. Tada – į kambarį pietuose, kur nuo lubų šoks rėkėjai. Juos taip pat reikia nužudyti, o tada įtraukti fakelą į sieną, kad iš skrynios būtų atidarytos slaptos durys, kuriose yra daug atsargų. Stenkitės, kad „Dragon Age Awakening“ ištraukoje nebūtų neištirtų teritorijų ir nebaigtų užduočių.

Dabar galite grįžti į salę ir toliau judėti link požemio. Kai pateksite į kalėjimą ir nužudysite vaiduoklius, vėl turėsite du kelius, kur eiti. Pirmiausia eikime į vakarus. Priešais jus yra kripta su agresyviais griaučiais, kuriuos geriausia pailsėti. Po to apieškokite visus sarkofagus. Rasite vieną raktą ir bus keturios rakto skylutės. Na, tada eikime toliau. Dabar iš kalėjimo į šiaurę. Ten sutiksite tą pačią Adriją, kurią reikėjo išgelbėti. Tiesa, dabar ją reikia pailsėti, o ne išgelbėti, nes ji tapo vaiduokliu. Ramybė jai, bet laikas judėti toliau. Ir tada turime užsikimšimą, kurį pašalinti prireiks maždaug savaitės. Na, tada judėkime aukštyn. Viršuje mums belieka pasikalbėti su nykštuku ir duoti jam didelį kiekį 80 auksinų, jei, žinoma, jų turite. Ir dabar galite palikti vietą.

Dabar eikime į Lost Asylum, kur vargšelė laikoma nelaisvėje. Pabudimo ištrauka neleidžia mums atsipalaiduoti. Kai plėšikų lyderis kalba su jumis, pirmiausia reikalaukite parodyti jums merginą, o tada įtikinkite jį paleisti. Kai jis paleidžia belaisvį, plėšikai gali būti nužudyti. Būtinai paimkite labai gerą 9 lygio durklą iš plėšikų lyderio. Viskas, galite palikti šią vietą.

Einame į Turnoblovo dvarą ir tuoj pat einame į šiaurę. Čia rasite krūvą tamsių speunų, kuriems vadovauja Ogre. Žinoma, nužudyk juos. Tiesa ta, kad jūs negalite išsaugoti savo šeimos. Todėl apsiribosime knaisiojimusi po lavonus ir visų priešiškų būtybių žudymu.

Įeikite į Amarantiną ir iškart eikite tiesiai į dėžę. Iš ten pasiimkite išmestą dienoraštį, jis vis tiek jums pravers, nes „Dragon Age: Origins – Awakening“ ištrauka apgalvota taip, kad kiekviena smulkmena praverstų. Eidami tiesiai į priekį, sutiksite Colbertą, kurio jums tikrai reikėjo. Pasikalbėkite su juo ir paklauskite, kur jis matė tamsos būtybes. Užbaikite pokalbį su juo, padėkokite jam ir eikite šiek tiek į priekį, kur jums bus įteiktas dar vienas laiškas. Na, puiku. Dabar patariu šiek tiek grįžti atgal ir pasukti į kairę, kad paimtum užduotį iš tamsos asmenybės. Užduotis – pasikalbėti su smuklininku. Sutikite ir judėkite toliau.

Sargybiniai bandys užtverti jums kelią, tačiau tuoj pat pasirodys jo viršininkas ir pašalins aplaidų taikos pareigūną nuo verslo. Jis pateiks jums pasiūlymą pasikalbėti su juo apie kontrabandininkus. Na, jūs galite ir net reikia kalbėti! Tiesa, jei atliksite šią užduotį sargybiniui, negalėsite patekti į vieną vietą Dragon Age Awakening ištraukoje. Sutikite su jo užduotimi ir eikite į turgų (jis yra kairėje) pas įtartiną tipą. Kai tik pradėsi kalbėti, jis pabėgs. Nesijaudinkite, tiesiog sekite jį, sistemingai naikindami grupę po grupės. Sunaikinus paskutinę grupę, kuri jau stovės už tvirtovės, galite grįžti pas sargybos vadovą konsteblį Aidaną. Jis mus pasiųs į kontrabandininkų guolius. Nužudyk tamsų žmogų prie įėjimo ir pasiimk raktą sau. Dabar galite nusileisti į rūsį.

Iš karto prie įėjimo pasiimk dovaną dėžutėje ir pirmyn. Beje, reikėtų pasakyti, kad Drakone Amžiaus pradžia- Pabudimo ėjimas kupinas dovanų. O dovanos – naudingas dalykas, nes didina herojaus požiūrį į tave. O pirmoje salėje jūsų lauks kontrabandininkų vadas ir jo bendražygiai. Nelabai protinga iš jų stovėti ir laukti vidury kambario, bet na, ramybė su jais. Išeikite per TĄ PAŠĮ įėjimą, į kurį įėjote, ir įeikite į užduotį. Praėjo? Perkelkite į turgų ir paklauskite prekių kainos pas prekybininkus, ten jos labai geros. Po to pasikalbėkite su Merviu, prekybininkų gildijos atstovu. Jis jums pasakys, kad tamsos padarai yra neklaužada miške. Na, reikia kuo greičiau ten bėgti, kitaip prekyba apsimoka. Taigi, mes ten eisime.

Ir štai mes Vendingo miške. Viskas, ką čia turime padaryti, tai nužudyti kiekvieną gyvą būtybę prieš tiltą. Apieškokite kiekvieną kampą, apieškokite visas skrynias ir žudykite medžius ir plėšikus. Baigę pereikite tiltą. Ir čia bus įdomiausia šios vietos ištrauka Pabudime. Atsiras elfas ir pareikalaus grąžinti seserį, kitaip ji toliau žudys žmones ir plėšys karavanus. Na, pirmyn. Čia vėl tenka daužyti ir kapoti, kol surasi išgyvenusįjį. Jo vieta pažymėta žemėlapyje, tad nepasiklysite. Po to, kai padarysite jam malonės smūgį, pasirodys tamsos padarai... Vargšės būtybės, manė, kad iš mūsų pasipelnys... Dabar keliaujame į Dalish elfų stovyklą, naikindami priešus, kuriuos pašaukė elfas pakeliui. Viršuje vėl turėsite su ja pasikalbėti. Čia turėsite paimti ją į būrį ir eiti šturmuoti minų, kuriose slepiasi tamsos padarai.

Ar kasyklose ne tamsu? Taip, įjungta grynas oras tikrai ramiau ir jaukiau. Nusileiskite ir pripraskite, „Dragon Age Awakening“ ištrauka dažnai išmes mus į tokius pasaulio kampelius. Eidami pro ratą būsite liudininkai, kaip jus užmigdys pasiuntinys. Gerai, mes su juo susitvarkysime vėliau. Tuo tarpu laukiame vaizdo įrašo pabaigos, kuriame mūsų naujojo sąjungininko sesuo Seranni duos mums raktą ir pabėgs. Ir mes taip pat neturėtume delsti, laikas bėgti. Pirmiausia bėkite į šiaurę, ieškokite visko ir gaukite keletą dienoraščio įrašų, o tada žemyn į pietus. Ten naudokite balistą, kuri sutraiškys priešų minią, tada nusileiskite ir pribaigs išgyvenusįjį. Iš kitos salės pabėgs daugiau tamsos būtybių, kurias taip pat reikia nužudyti. Perkelkite viską žemyn ir žemyn. Pakeliui sutiksite tamsos padarą, apsivilkusį Oghreno šarvus. Na, ar tai ne padaras? Nužudyk ją ir perrenk mūsų mylimą nykštuką. Pirmoje šakėje pamatysite paskutinį išlikusį pilką sargybinį, kuris paprašys paimti iš jo pavogtą žiedą jo žmonai. Gerai, imkimės. Bet kai randame Tuo tarpu judame toliau... Dideliame urve plikomis rankomis išbarstome dar vieną tamsos būtybių minią ir pradedame rinkti trofėjus. Taip pat bus lavonas, aprengtas tavo magicka uniforma. Greitai pakeisime jai drabužius, tegul du personažai jau būna tinkamai aprengti. Dabar galime eiti toliau. Yra tik vienas leidimas...

Ir štai vėl automatinis išsaugojimas ir naujas kambarys su dviem bandomaisiais, apsirengusiais mūsų drabužiais. Imk ir įrenki, nėra ko vaikščioti nuogam. Nors jie puikiai kovėsi be šarvų, vis dėlto Dragon Age Awakening praėjimas yra daug lengvesnis, jei esate apsirengęs... Čia bus pirmoji šakutė. Pirmiausia eisime į rytus. Mažoje akligatvyje paimkite lyrio smėlį iš telkinių ir eikite apžiūrėti likusią salę į rytus. Šioje salėje iš karto yra du naudingi priešai – drakono tramdytojas, iš kurio iškrenta gražus plaktukas. Žiedas, kurio mums reikia užduočiai, ir drakonas, iš kurio turime paimti svarstykles. Čia taip pat šviežia. drakono kiaušinis kurią geriau imti nei palikti pūti. Nieko čia įdomesnio nėra ir jau pirmoje išsišakojime galima eiti į pietinį tunelį. Ir vėl priešais mus esanti salė, kurioje turime visus nužudyti. Iš naudingų čia tik drakono žvynai, paimti iš nešiklio. Ir mes taip pat turime tik vieną praėjimą – į pietus.

Į pietus pasukite į Architekto kambarį rytuose. Nedidelė kodo dalis ir nedidelis 8 auksinių monetų kiekis turėtų paryškinti jūsų daiktų nebuvimą. Beje, kodo rinkti negalite, bet dauguma pilnas aprašymas Dragon Age: Origins – Awakening yra pilnai surinkta kodekso apžvalga. Tuo tarpu mes judame žemyn žemėlapyje. O ten rasi gudrų prekybininką, su kuriuo galėsi prekiauti ir kurį reikės pakviesti į Budėjimo bokštą, taip pat skrynią su visais tavo daiktais. Pirkite tai, ko jums reikia, iš prekybininko ir eikite į kitą kambarį. Ir ten pamatysite tą labai įdomų tamsos būtybių vadą. Ir drakonai, kurie bandys tave nužudyti. Jie yra gana stiprūs ir nepavyks jų nužudyti. Todėl stenkitės derinti gėrimus ir įgūdžius, sulėtindami priešininkus. Svarbiausia neleisti jiems pakilti, kitaip jie išlįs iš po ugnies ir sutrikdys jūsų įgūdžius. Po jų mirties tas paslaptingas tamsos padaras pasitrauks, o jums reikės priimti Velaną į pilkuosius sargybinius. Puiku, papildomas sąjungininkas nepakenktų. Dabar surinkite trofėjus iš drakonų kūnų ir pereikite prie ilgai laukto išėjimo.

Dabar siūlau aplankyti Budėjimo bokštą, kur verta pasikalbėti su kalviu. Ar pasikalbėjai ir gavai darbą? Puiku, dabar duok jam rūdą kelininkui ir pasikalbėk su Dworkinu, kuris stovi čia pat, netoliese. Jis turėtų duoti jam lyrio smėlio, kurį radote anksčiau. Tada pasikalbėkite su Voldriku, kuris paprašys surasti granito telkinius bokštui suremontuoti. Sutikite ir eikite pasikalbėti su eiliniu, kuris jums įteiks 10 auksinių padėkų ir nusiųs jus į sosto salę teismo procesui. Prieš eidami ten būtinai pataupykite, jei ką nors sugadintumėte Pabudimo ištraukoje...

Sosto salėje pasikalbėkite su Vareliu ir prasidės teismas. Pirmasis atvejis – ūkininko Aleko atvejis, kuris iš mūsų iždo pavogė du maišus grūdų. Ką su juo darysi? Pakabinti? Arba bausti botagais? Nusprendžiau pakviesti jį į kariuomenę ir nepralaimėjau. Visi liko patenkinti. Kita byla yra civilinė. Ten turi pasirinkti, kam atiduoti žemę – įžūliai merginai ar mūsų sąjungininkei. Tačiau bėda ta, kad mergina turi oficialų popierių, patvirtinantį jos teisę į nuosavybę. Ką pasirinksite? Pasirinkau trečią variantą. Ir paskutinis dalykas. Pasodinti kilmingą bajorą į kalėjimą ir visus atvejus, kam galvoti apie pasirinkimą? Puiku, užduotis atlikta ir galite išeiti.

Dabar pasikalbėkite su seržantu, kuris stovi priešais įėjimą, ir eikite prie nuvalytų griuvėsių. Ir jie rado išėjimą į gilius takus. Na, patyrinėkime. Nedelsdami judame į šiaurę, kur galite šiek tiek pasipelnyti ir padovanoti auksinę figūrėlę, o tada einame į pietus ir tyrinėjame teritoriją. Ten, pasivaikščioję alėja ir nužudę porą tamsos būtybių otnorkuose, užsukite į kasyklą su brangakmeniais ir ten pasipelnykite. Tada grįžkite į pagrindinį kelią ir judėkite toliau. Priėję prie išsišakojimo pamatysite, kad tai ne šakutė, ir yra tik vienas kelias – į pietus. Prieš užmirštųjų ratą būkite atsargūs, nes ten išbėga griaučiai, kuriuos reikia paguldyti. Padarykite tai ir judėkite toliau, nes „Dragon Age: Origins – Awakening“ ištrauka nestovi vietoje.

Sekite kaulų keliu ir taupykite priešais duris į uždraustą kambarį. Kai tik nueisite, jus užpuls vaiduoklis, kurį gana sunku nužudyti. Ir kai tu jo beveik neįkūnysi, jis nuskris nežinoma kryptimi. Turime greitai jį surasti. Mūsų kelias eina į rytus. Bėk koridoriumi, pakeliui rinkdamas visas gėrybes. Kai pateksite į koridorių su piktosiomis dvasiomis, įvyks automatinis išsaugojimas. Nužudyk ogre bosą ir visas smulkmenas aplink. Tada greitai paimkite trofėjus iš ogrės kūno ir nužudykite pasirodžiusį vaiduoklį. Taigi, nužudę vaiduoklį, jūs atliksite užduotį ir pradėsite vaizdo įrašą, kuriame mūsų draugas nykštukas pataisys nykštuko mechanizmą, kad uždarytų šią ištrauką. Puiku, užduotis atlikta ir galite lipti į viršų su seržantu Maverliu. Dabar galite išeiti iš šio žemėlapio. Siūlau nuvykti į Wilderness Hills.

Pirma, bėkite į šiaurę ir išimkite du budelius. Tada eikite keliu į rytus, pereikite tiltą, klausykite Natanielio komentarų ir sutaupykite. Tada eik ir eik viena kryptimi, pakeliui pasiimk medžiotojų daiktus ir išgelbėk tamsos būtybių tempiamą moterį nykštuką. Ji pasakys, kad legionas nesusitvarkė su būtybėmis ir liko gyva tik ji. Paimkite ją ir nusileiskite iki Kel Hirol.

Štai jūs seniai pamirštame nykštukų mieste. Dabar mėgaukitės vaizdu ir leiskitės žemyn. Ten pasikalbėkite su Yukka, mirštančiu nykštuku, ir judėkite į priekį. Yra tik vienas būdas – negali suklysti. Nužudyk tamsos būtybes, rink trofėjus ir perei tiltą. Po to nedelsdami išsaugokite tik tuo atveju. Nieko nuostabaus nebus iki didžiausios salės, kurioje pirmiausia sutiksite lervų vaikus. Nužudyk juos visus, nėra ko palikti gyvų šiukšlių, ir įeikite į pagrindinę salę. Saugokitės, čia yra daug spąstų. Nužudyk visus koridoriuje ir judėk toliau. Pamatysite vieną priešą, kuris jūsų dar neužpuolė. Tai golemų meistras. Greitai nužudykite jį ir išimkite golemo valdymo strypą iš jo kūno. Tai jums pravers neskausmingam minėtų golemų žudymui. Dabar surinkite iš jų trofėjus ir pirmyn. Pirmyn ant laiptų atgaivinkite golemą ir leiskite jam kovoti už jus. O tu visus nužudyk, iš šiaurės ir pietų skrynios paimk trofėjus ir eini už vestibiulio. Toliau pamatysite jūrą vaiduoklių, kurie apsimeta gyvenantys savo gyvenimu. Eik ir eik vienu keliu. Pakeliui nieko ypatingo nerasite. Taigi ramiai pasieksite įėjimą į prekybos rajoną. Apskritai reikia pažymėti, kad Awakening vietovių perėjimas yra gana linijinis, todėl tai padaryti yra lengva...

Iškart pamatysite vaizdo įrašą, kuriame kai kurie tamsos padarai žudo kitus. Na, tegul blogis kovoja su blogiu, gėris šiek tiek padės. Judėti į priekį. Ir nuo pagrindinės salės iki kambario į šiaurę. Ten paimkite diržą iš sarkofago ir nužudykite tris atgijusius golemus. Po to galite judėti toliau į rytus. Kitame kambaryje nužudykite tamsos būtybes, kurios kovoja tarpusavyje ir eikite į kambarį pietuose, kur turėtumėte pasiimti nykštukų tabletes. Jie jums pravers. Dabar – į šiaurę.

Pasiekę kalvę ir ten dar kartą sunaikinę tamsiųjų ikrų minią, eikite už jos, rinkite trofėjus ir taisykite sulūžusius daiktus golemo ir priekalo pagalba. Leiskite jums priminti, kad per Dragon Age: Origins - Awakening pasažą nėra nereikalingų komponentų. Daiktai nelabai gerai, bet kolekcijai jie pravers. Taip pateksite į kalėjimą. Tam tikras Stefanas yra įkalintas narve. Paimkite iš jo runą ir paleiskite ją. Kairėje narvo pusėje yra priekalas. Pasinaudokite ja ir pasikalbėkite su Oghrenu. Po kalėjimo jūsų laukia šakutė. Pirmiausia eikite į pietus, kur rasite vietą, pažymėtą kaip kapas. Priešais jus yra runų akmenys ir sarkofagas centre. Spustelėkite runas, kad ant jų esantys ženklai atitiktų ženklus ant sienų. Tai lengva padaryti, todėl nesijaudinkite. Kai bus visi penki ženklai, bėkite į kapą ir pasiimkite iš ten įdomias pirštines. Dabar galite grįžti į pietvakarius nuo išsišakojimo.

Išvalykite likusį plotą, knaisiokitės po iždą ir eikite į tankias kalvas, kad iš ten nuvyktumėte į budėjimo bokštą ir šiek tiek išsikrautumėte. Asmeniškai aš neturėjau vietos, todėl šiek tiek vėliau tęsime Cal Hirol išvalymą. Tuo tarpu iki Budėjimo bokšto. Štai duok rūdą kalviui, o tabletes – Dvorkinui. Jam tas pats ir lyrio smėlis. Po to vėl nusileiskite į tankmę ir iš ten - į prekybos rajoną. O nuo prekybos rajono – iki apatinių ribų. Tęsiame valymą...

O apačioje tu pradedi bėgti tuneliu, kol pasieksi golemą ir tamsos magą. Juos abu reikia nužudyti... Kas iš principo nėra taip sunku padaryti. Aš tuoj pat mečiau savo vagį į magas, sukausčiau jį ir, kol vagis linksminosi, užmušiau golemą su likusiais. O magą užbaigti nebuvo sunku. Tada judėkite likusiu koridoriumi, nužudydami atsirandančius čiuptuvus. Kai pasieksite patį galą, nupjaukite dvi grandines, kurios nužudys gimdą. Po to galite laikyti Cal Hirol išvalytą ir iš ten išeiti. Kitas „Dragon Age: Origins – Awakening“ etapas baigtas.

Grįžkime prie Budėjimo bokšto. Sutraiškykite valstiečių maištą, tada pasikalbėkite su kalviu, padovanodami jam golemo kiautą. Jis pateiks jums sąrašą, ką jam reikia gauti darbui. Na, paieškokime. Tuo tarpu nusileiskite į rūsį ir eikite į kriptą, kurios vis dar neatidarėte. Jau turėtumėte turėti visus tris likusius raktus. Atidaryta? Įeikite į vidų, išvalykite kapą nuo vaiduoklių ir surinkite trofėjus. Labai geri batai jau yra. Dabar galite išeiti iš rūsio ir pakilti į sosto kambarį. O sosto salėje organizuojamas pasikėsinimas. Na, mirtis jiems. Po to priimkite norinčius tapti pilkaisiais sargybiniais ir finišuokite su įranga. Laukiame Amarantino!

Amarantine padovanokite laimingą kanopą Micah, už kurią gausite piniginį atlygį. Po to eikite į turgų ir praneškite Mervis puikias naujienas. Jei įtikinsite jį sumokėti papildomai, iš viso gausite 30 auksinių. Puikiai. Toje pačioje vietoje paimkite visas užduotis iš Prekybininkų gildijos valdybos. Paeikite šiek tiek į šiaurę ir, apėję namą, paimkite vilnonį pamušalą skrynioje prie užrakintų durų. Čia yra šarvai skirtas daiktas. Beje, meistro lyrio mikstūrą man išvirė Velana, už ką labai ačiū. Dabar eikime į „Crown and Lion Inn“. Pirma, eik į smuklės galą ir pasikalbėk su Nida. Ji turi padovanoti vestuvinį žiedą, nuo kurio mirė jos vyras, bandydamas padaryti šį pasaulį geresnį. Tada eik pas užeigos šeimininką ir pakalbėk su juo apie Kristofą, pilkąjį sargybinį. Pasiimk kambario raktą, nes Kristofas ​​nepasirodė savaitę. Turime patikrinti, kas tai gali būti. Išnagrinėkite žemėlapį, iš kurio paaiškės, kad Kristofas ​​yra juodose pelkėse. Eime ten, bet vėliau. Paimkite trofėjus iš skrynių ir eikite pasikalbėti su smuklininku. Įtikinkite jį, kad jis turi apsimesti, kad pasitiki kontrabandininkais. Ši užduotis baigsis, nes dabar jūs tiesiog neturite kam padėti. Na, o „Dragon Age: Origins – Awakening“ ištrauka nuo to netaps skurdesnė.

Dabar eikime į bažnyčią. Jei nesimeldi, tai už krūvą užduočių. Paimkite viską iš skelbimų lentos, taip pat pasiimkite gėlių vazoną. Dabar pasikalbėkite su Wynn, senu draugu. Sutikite atlikti jos užduotį, senas draugas. Tada pasinerkite į bažnyčią. Ten surinkite visus trofėjus, apžiūrėkite viską, ką galite, ir pasikalbėkite su templieriu. Tada prieikite prie merginos ir ieškokite jos dingusio vyro. Dabar eikite į užeigą, kur dešinėje nuo prekystalio rasite raštelį. Jame minimi tiltai aukštai virš miesto. Gerai, eime ten. Bet pirmiausia eik už miesto sienų ir sunaikink visus plėšikus. Grįždami raskite antrą namą tako dešinėje ir sutankėjusioje žemėje rasite lobį, kurio ieškojote. Tai apgailėtinas žiedas, bet užduotis bus atlikta ir dėl to galėsite lengviau atsikvėpti. Tada bėkite aplink miestą, suraskite tris maleficarus ir nužudykite juos. Po to gausite užduotį nužudyti jų lyderį, kuris stovi turgaus aikštės kampe. Po jo mirties einame pas pamokslininką už atlygį. Paimti? Na, žinoma, nereikėtų to palikti, ne veltui „Dragon Age: Origins – Awakening the passage“ visada bando iš mūsų išvilioti pinigų. Dabar eikite prie vartų, kur stovi konsteblis, ir eikite pro kairiąsias duris, jei stovite nugara į miestą. Čia iš karto išvysite skrynią su pirmosios pagalbos vaistinėle, o kiek toliau – naują raštelį. Dabar eikite už miesto, į patį išvažiavimą iš teritorijos. Kairėje yra namas, kuriame yra pakartas vyras. Ramybė jam... Einam pas Almą, viską jai papasakosime. Dabar mes baigėme visas užduotis mieste ir eisime pasivaikščioti į Vendingo mišką.

Miške turime rasti devynis šilko gabalus, kurių reikia ieškojimui, aštuonias statulas ir penkis Sylvan žievės gabalus. Taigi bėgiokite po žemėlapį, ieškodami lavonų, aprašydami statulas ir žudydami silvanus. Neįmanoma nurodyti tikslios vietos. Visa tai padarę tikrai rasite mokslininko lavoną, iš kurio reikia paimti akmenį ir dienoraštį. Toliau bėkite į akmenų ratą, į kurį reikia įdėti trūkstamą akmenį. Po to apeikite ratu, spausdami visus akmenis. Tai suteiks krūtinę, kurios viduje yra karoliai. Tiesa, karoliai yra trapūs, todėl nereikia per daug stengtis. Tada toje pačioje žemėlapio dalyje eikite į pietus ir pasikalbėkite su Ines. Ji paprašys atnešti jai vieno augalo, šiaurinio spygliuočių, sėklų. Ir po to ji eis su tavimi į Magų tarybą. Na, taip turi būti. Jį galite rasti Ineso šiaurėje, kasyklos dešinėje. Paimkite sėklas ir grįžkite pas Inesą. Ji tau padėkos, duos atlygį ir eis savo keliu.

Dabar galime grįžti į Amaranthiną ir atlikti visas užduotis. Praėjo? Eikite į ginklų kalvį Glassricką ir nusipirkite iš jo grynos geležies. Dabar galite grįžti namo į Vigil's Tower. Pasikalbėk su Voldriku, duok jam granito pavyzdžius ir atrink kareivius. Jis bus laimingas ir laimingas, o jūs gausite neužrakintą pasiekimą ir atliktą užduotį. Tada atiduokite visus ingredientus kalviui ir paimkite iš jo šarvus. Kalvis, žinoma, padarys veidą, bet šarvai bus puikūs. Jie yra originalus žaidimas, o Drakono amžiaus pradžioje - Pabudimas labai niurzgėjo... Dabar mums metas į juodas pelkes...

Vaizdo įraše jus pasitinka skerdenų valgytojai. Turėsite su jais susidoroti, kai tik žengsite porą žingsnių į priekį. Na, darykime tai. Dabar surinkite trofėjus ir sekite kelią. Pirmoje išsišakojime sunaikinkite dar vieną vilkų partiją, pasiimkite meilės laišką iš sugriauto namo, esančio tako „atšaka“ pietuose ir nuo šakutės aiškiai judėkite į šiaurę. Šiek tiek paėjėję taku užklupsite drakono kaulą. Atspėk, kodėl tau to reikia? Teisingai, įkišti į kaukolę, guli šalia. Eikite šiek tiek į priekį iki šydo tarpo ir apžiūrėkite šydą. Čia nepavyks, tad apsisukite ir eikite į išsišakojimą, nuo kurio eisite į šiaurės rytus, į sugriautą namą ir toliau, prie sugriauto miesto vartų. Čia pirmiausia susidursite su maro vilkolakiais, tačiau jie yra silpni priešininkai. Mieste pirmiausia reikėtų eiti į šiaurę, kur slypi mįslė, kuri yra ieškojimo tęsinys, ir apieškoti Mabari lavoną, iš kurio gausime mums reikalingas gyslas. Taip pat šiek tiek į dešinę – skrynia, senas laiškas ir itin agresyviai besielgiančių vilkolakių būrys. Sunaikink juos ir eik dar toliau į rytus pasiimti miesto archyvų. Dabar galite išeiti pro šiaurinius vartus. Vėl bus šydo ašara, kuri duos tau naują užduotį. Iššakoje vėl eikite į šiaurę, kur rasite trečią mįslę ir keletą vilkolakių. Ir Kristofo laikinoji pastogė, kuri jau daug įdomesnė. Taigi „Dragon Age: Origins“ – pažadinimas ištrauka palaipsniui atskleidžiama...

Na, patraukime šiek tiek į vakarus. Akmenų rate paimkite suplėšytą puslapį, užmuškite sekančius vilkolakius ir, paėję kiek toliau į vakarus, paimkite drakono kaulą. Dabar eikite palei viršutinį kraštą į rytus. Čia, vienoje iš šydo tarpų, rasite nelaimingo pirklio paliktą talpyklą. Viskas, jo misija baigta, judame į pietus, dėl dar vieno drakono kaulo ir pakelio patirties žudant pelkių gyventojus. Kai radai trečią gabalą – eik į rytus, prie Kristofo kūno. Ten rasite paskutinį drakono kaulo gabalą. Tada pasinaudokite Kristofo kūnu ir atsidursite tamsos būtybių apsuptyje. Ir kažkas Pirmasis bandys mesti tave į šešėlį. Bet jis taip pat apleis save. Čia idiotas...

Tada jis atsisakys bendradarbiauti ir nusistatys prieš mus savo globotinius, kuriuos nužudyti elementaru. Na, veikime ir čia, nes „Dragon Age: Origins – Awakening“ tai leidžia. Sekite kelią į pirmąjį susirėmimą. Čia dešinėje pamatysite prietaisą užuolaidai nutraukti. Naudokite jį ir viena iš spragų užsidarys. Manau, aišku, ko jie iš mūsų nori. Tada einame palei viršutinį žemėlapio kraštą į vakarus. Šalia runų apskritimo rasite kitą įrenginį. Sunaikink troškimo demonus ir uždarykite įrenginį. Tada eikite į runų ratą ir pradėkite uždegti akmenis. Juos labai lengva apšviesti, todėl neverta apibūdinti. Užsidegę jus užpuls pykčio demonai, kurie paeiliui ims neršti. Po pastarojo mirties atsiras runų stovas, kurį reikia suaktyvinti, norint paveikti realų pasaulį. Eikite toliau į vakarus, vis tiek laikydamiesi perėjos krašto. Kampe pamatysite paskutinį įrenginį, kurį reikia užgesinti. Užgeso? Pirmyn...

Ir tada jau į pietus. Kai pasieksite artimą įėjimą į kaimą, sutaupykite. Tada apeikite jį vienu jums prieinamu keliu, žudydami viską ir visus pakeliui. Prieplaukoje bus dar vienas nuolatinis papildymas. Tačiau toliau, priešais kriptos įėjimus, sutiksite merginą, kuri ateina aplankyti savo tėvo pelenų. Bet vėl „kažkas“ ateina, ir ji su siaubu slepiasi kriptoje. Jūs susidorosite su šiais „kažkuo“. Tada – pasinerkite į tą pačią kriptą. Ten bėkite keliu iki pirmosios išsišakojimo. Tai lauks jūsų nerami siela. Ji bėgs koridoriumi į vakarus, tu bėk paskui ją. Pasirodo, ji paskleidė tau spąstus. Įbauginkite demoną ir eikite į pietus nuo šakės

Ten jūsų lauks monstrai ir perėjimas į naują sritį. Štai kur mes turime būti. Ateik drąsiai. Bėkite po kaimą, rinkdami naujus nuolatinius priedus ir ateikite į centrą, pas Teisingumo dvasią. Pasikalbėk su juo ir įsilaužk į piktąją baronienę. Op-pa, staigmena, kas iš Dragon Age: Origins - Awakening pasažas išmeta daug. Mūsų sena pažįstama su ja jau susitarė. Taigi pirmiausia turite jį nužudyti. Ir nužudyk, nes jį nuolat blaško tavo atsitiktiniai sąjungininkai. Tai padaryti gana paprasta. Dabar jis yra lavonas, o baronienė pasiima jėgų, ir tu atsiduri realus pasaulis. Ir ta pati Teisingumo Dvasia prisijungia prie jūsų, tik žmogaus kūne. Iš naujo įdarbinkite būrį, nes neįmanoma iš jo išmesti Dvasios. Po to greitai bėkite, sunaikindami šešėlių portalus. Po to, kai visi portalai sunaikinti - bėgame į valdą. Ten turėsite nužudyti demoną, kuris buvo baronėje, o tai padaryti nėra sunku. Po to eikite į vakarus, atidarykite anksčiau uždarytus vartus ir apieškokite visas dėžes, įskaitant drakono kaulą. Ten rasite ir kardą, kurio prireikė vienam ponui. Gerai, dabar pereiname prie drakono galvos. Kai paskutinis kaulas atsidurs vietoje, pamatysite kažko, kas pasirodo esąs spektrinis drakonas, blyksnį. Eik į viršų ir nužudyk jį. Be to, kai jis įšoka į ratą, neleiskite, kad jo pasiektų šviesos, nes su juo bus elgiamasi. Tačiau nužudyti jį nėra sunku, tik ilgas ir nuobodu, kas jam nebūdinga praeinantis Pabudimas. Po to pasiimk kaulus ir trofėjus ir eik... į Kristofo mirties vietą. Ten rasite penktąją mįslę. Tada bėk į akmenų ratą ir imk šeštą galvosūkį. O iš ten – žemėlapyje bėkite į dešinę, iki tvenkinio, kuris yra trečias iš kairės. Ten rasite buteliuką su žiedu ir rašteliu, kuris užbaigs jūsų užduotį.

Važiuokite į Amaranthiną. Ten eikite į smuklę ir pasiimkite aliejaus dešinėje esančiame kambaryje. O paskui – į Budėjimo bokštą. Duokite kalviui atlikti kardą, surinkite visus reikalingus komponentus ir mėgaukitės jį dėvėdami geriausias ginklasžaidime. Taip, tik per daug nerieskite lūpos. Pasibaigus žaidimui, jis bus pavogtas. Ir jūs negalėsite užbaigti „Dragon Age: Origins - Awakening“ ištraukos, kad jis liktų su jumis. Tačiau kol kas tai priklauso jums, todėl naudokite jį. Tada, jei baigei visus kitus dalykus, pasikalbėk su savo Seneschal ir eik kovoti. Ir dabar jūs, mažo būrio viršūnėje, esate pasiųstas naikinti tamsos būtybių. Ar tai tau nieko neprimena? Ir aš turiu gerų asociacijų su originaliu žaidimu...

Ateik į miestą ir nužudyk tuos, kurie yra šalia. Tada jums bus atnešta žinia, kad Motina netrukus šturmuos Budėjimo bokštą. Ir jūs turite pasirinkti, kur eiti ir ką apsaugoti. Aš pasirinkau sudeginti Amarantiną ir žengti į priekį, kad apginčiau savo bokštą. Turbūt sunkiausias pasirinkimas per visą „Dragon Age: Origins – Awakening“ ištrauką...

Ir tada buvo bokšto gynyba. Daug kovų ir nelabai ką pasakoti. Keturi gynybos etapai, visi susiję su priešų žudymu – viskas. Varelis krito ir tai buvo didelis praradimas. Tačiau priešams pasitraukus nuo tvirtovės sienų, nusprendžiau eiti paskui juos, kad nužudyčiau karalienę. Palikite teritoriją ir eikite į Motinos guolį. Ten jūs turite judėti tiesia linija, žudydami tamsos būtybes. Vietos pabaigoje pamatysite aukštesnį drakoną, kuris taip pat turi būti nužudytas. Kai visi mirs, eikite į vidų. Kai tik įeisite, jūsų būrėjos sesuo pasikalbės su jumis. Ir ji mums perduos Architektės žinutę. Gerai, išsiaiškinkime. Kol yra tik vienas kelias - eik į priekį, naikindamas priešininkus ir rinkdamas kristalus. Po spiraliniais laiptais į ląsteles įkiškite keturis kristalus, kurie suaktyvins artefaktą. Pirmyn ir turėsite pokalbį su architektu. Jūs pasirenkate, klausytis ar ne. Tik aš nepasitikiu visomis būtybėmis, todėl atmečiau jo pasiūlymą ir nužudžiau tamsos padarą. Tada jis suaktyvino antrąjį bokštą. Ar kolekcionuojate kristalus? Kai visi trys artefaktai suaktyvinami – pasinerkite į lizdą.

O lizde viskas gana paprasta – pasikalbėk su Motina ir ją nužudyk. Nužudyk ją ilgai, bet lengvai. Geriau iš karto užmesti tris kovotojus ant čiuptuvų, o vienas, stipriausias, nukirto pačią Motiną. Taigi jūs išlaikote pusiausvyrą ir suteikiate įdomų pasiekimą herojui. O su Motinos mirtimi žaidimas taip pat baigsis... Perskaitysite daug įdomių dalykų apie artėjančius įvykius, bet... Juos galite perskaityti patys. Dėl to aš atostogauju, „Dragon Age: Origins – Awakening“ ištrauka baigta!


Ketvirtoji garsaus serialo dalis vaidmenų žaidimas Gotika! Atnaujintas žaidimas laukia naujo herojaus.


Vienas iš geriausi žaidimai RPG žanras, kuris tapo nuotykių vaidmenų žaidimų modeliu. Į dykvietę!


Vienas laukiamiausių 2010 m. žaidimų. Susipažinkite – Fallout Naujasis Vegasas, populiaraus RPG tęsinys.


Antroji klasikos dalis strateginiai žaidimai. Jėgų pusiausvyra sulaužyta – žvaigždės laukia!


Kolosalus kosmoso strategija. Žvaigždės kardas laukia sparnuose!


Numatytas realaus laiko strateginis žaidimas, kurio veiksmas vyksta kryžiaus žygių laikais.


Postapokaliptinė šaudyklė Maskvos metro – susipažinkite su Metro 2033! Naujas žvilgsnis į Maskvą.


„Bioshock 2 Sea of ​​Dreams“ yra antroji fantastiško šaudymo dalis. Žavi siužetas ir dinamiškas žaidimas!


Assassin's Adventures in Renaissance Italy yra kultinės veiksmo „a.


Gyvi mirusieji yra nemirtingi. Eikite į Afriką ir sunaikinkite pavojaus šaltinį! Jie grįžo!


Kasdienio gyvenimo simuliatorius – susitikite, pasikalbėkite, statykite namą ir padarykite karjerą „Sims 3“ žaidime!


Įspūdingas automobilio simuliatorius greičio ir galingų variklių riaumojimo mėgėjams. Užsidėkite šalmą ir pirmyn!


Šiuolaikinio Rusijos sraigtasparnio „Black Shark“ malūnsparnio valdymo simuliatorius


Įdomus futbolo simuliatorius, leidžiantis pasinerti į profesionalaus futbolo pasaulį.


Atlikdami ne tik pagrindines užduotis, bet ir užtrukdami prie antraeilių, geriau išpumpuosite savo komandą, taip pat pratęsite žaidimo laikas. Pelkėse galite rasti kariui skirtą šarvų komplektą arba surinkti keistus kaulus, kuriuos užbaigę galėsite panaudoti istorijos misija.

Kovos taktika pasikeitė Awakening. Kuo kompetentingesnė komanda bus atrinkta kovoti su tuo ar kitu bosu, tuo lengviau jį nugalėsite. Pavyzdžiui, magmos golemas yra vienas pirmųjų bosų. Nenaudinga prieš jį naudoti ugnies magiją, ginklus su ugnies efektais ir lankus. Tačiau ledas jį nuostabiai veikia ir puola kovoti. Atitinkamai, jums reikia surinkti vakarėlį iš mago, kuriam priklauso ledo magija, mago (kuris žino, kaip išgydyti grupę) ir dviejų artimųjų kovotojų. Gydytojas jums labai pravers tais atvejais, kai bosas išmes didžiulį Ugnies audros burtą.

Į žaidimą buvo įtraukta naujų priešų. Dabar jūsų laukia kalbantys tamsos padarai ir vadinamieji vaikai, kurie turi tris vystymosi stadijas. Taip pat buvo įtraukti nauji viršininkai. Vaikus pirmajame vystymosi etape nėra taip sunku įveikti. Kai atvyksite, juos sutiksite Cal Hirol siužetas. Jie atsiranda iš baltų kokonų ant sienų ir pereina į kitą vystymosi etapą, kai valgo negyvus tamsos padarus. Antrame vystymosi etape šie padarai turi plonas ilgas kojas, apatinius žandikaulius ir lervos kūną. Paprastai jie numuša auką ir mirtinai įkando. Trečiajame etape jie turi smaigalius, atspindinčius dalį jūsų žalos, ir jie pradeda smogti daug stipriau.

Žaidimo Dragon Age: Origins Awakening ištrauka.

Pradžioje Drakono žaidimai amžius: Origins – Awakening pamatysite vaizdo įrašą, kuriame „apsidžiaugsite“, kad nepaisant Archdemono mirties, tamsos būtybės net nemanė dingti. Esate išsiųstas į Amarantino erlingą, pavojingiausią Fereldeno regioną. Prieinate prie bokšto, kuris priklausė Earlui Howe'ui, bet priėjus arčiau matote, kad ten nėra sargybinių. Po to iš ten išbėgs žmogus, o paskui du hurlokai. Padėkite jam jų atsikratyti ir pasikalbėkite su išgelbėtaisiais. Jis išeis pagalbos, o jūs pasikalbėsite su savo palydovu Mhairi. Po pokalbio eikite į kiemą ir eikite prie medinių vartų, išvalykite kelią visais įmanomais būdais.

Sprogus vartams, greitai išvalykite tvirtovės kiemą nuo visų piktųjų dvasių. Visų pirma, visada stenkitės atsikratyti magų, jie gali pridaryti daug žalos. Kai kiemas bus laisvas, prieikite prie išgyvenusio ir suraskite tvarsčius sargybiniams. Dabar eikite į Vigil bokštą. Dabar tai yra jūsų būstinė.

Bokšto viduje pamatysi visišką netvarką, būtybėms čia buvo labai smagu. Dabar bėkite į dešinįjį praėjimą, ten magas bando vienas susidoroti su hurlokais, padėk jam. Po kovos pasikalbėkite su juo ir jis eis su jumis. Eikite koridoriumi, gelbėdami išgyvenusius. Išgelbėję visus, grįžkite į pagrindinę salę, o iš ten eikite į bokštus. Ten pat teks kautis, tada paspausti svirtį ir nusileisti. Pamatę sceną, eikite toliau.

Reikia išardyti barikadą ir nusileisti. Sunaikinus tamsos padarus, eik pro atsivėrusius vartus. Pasiekę pagrindinę salę rasite savo seną draugą Oghreną, kuris kovoja su kita priešų grupe. Padėkite jam susidoroti su jais, tada paimkite jį į komandą ir judėkite toliau. Koridoriuje užklupsite sužeistą Rolandą, kuris jums pasakys, kad šturmo metu vienas iš būtybių įsakė kitiems. Eikite toliau, kol pasieksite įėjimą į sieną. Pakeliui taip pat teks sutriuškinti priešus. Kai pasieksite sieną, eikite į lauką.

Susitiksite su hurlokais ir jų vyriausiuoju vadu, pirmiausia pasikalbėsite su juo, o paskui jį nužudysite. Kova neturėtų būti per daug vargo, juolab, kad jūsų partijoje yra gydytojas – magas Andersas, kurį išgelbėjote apačioje. Po priešo žudynių eikite į tvirtovę. Sutikite, jums bus pasiūlyta įvesti į Pilkuosius globėjus. Deja, per ritualą prarasite Mhairi. Dabar pasikalbėkite su trimis stiuardais sosto kambaryje ir pirmyn. Įžanginė dalis baigėsi.

Budėjimo bokštas buvo perduotas Pilkiesiems prižiūrėtojams. Ten yra trys valdytojai, bet jūs vis tiek aprūpinsite tvirtovę. Teks ieškoti granito sienoms, lyriui ir metalams. Patariu visas užduotis atlikti tvirtovėje, nors kai kurios yra neprivalomos, ateityje tai padės pravažiuojant istorijos misija. Katakombose yra daug paslapčių, atidžiai apsidairykite. Iš pradžių jums bus prieinamas tik viršutinis katakombų lygis, o atlikus pirmąją didelę istorijos misiją, atsivers prieiga prie antrojo lygio.

Kieme gausite merginos laiškus ir žinutę apie kalėjime esantį plėšiką. Eik pas kalinį. Pasirodo, tai grafo Howe'o sūnus Natanielis. Jums reikės priimti jį į Pilkuosius globėjus, jei tik paleisite jį dabar, jis prisijungs prie jūsų vėliau. Baigę šį verslą, grįžkite į sosto salę ir imkitės visų galimų užduočių. Čia teks apsispręsti, ką saugosite – miestą, fermas ar prekybos kelius. Priimk sprendimą ir eik į lauką. Tiesiog pasikalbėk su visais čia esančiais, gauk juos Papildomos užduotys apie metalus, lyriumą ir pinigus pilies sienoms atkurti. Nedelsdami gaukite užduotį išvalyti katakombas. Atlikę užduotį, eikite į Amarantino miestą.

Amarantinas - Pagrindinis Ferelden prekybos centras. Mažas miestelis, kurio prekės dažniausiai keliauja į Denerimą. Dėl išvystytos prekybos miestas vilioja vagis ir kontrabandininkus. Čia vėl turite pasirinkti. Kam padėti? Miesto sargai, ar tamsios asmenybės, kurios nesusitvarko su įstatymais? Jūs turite nuspręsti, o jūsų sprendimas bus galutinis, jūs negalite jo pakeisti. Jūsų pasirinkimas gali turėti įtakos žaidimo pabaigai ir užblokuoti prieigą prie specialios vietos. Čia pat, Amarantine, galite atlikti kai kurių savo kompanionų užduotis, taip pat tęsti „Sąmokslo“ užduotį.

Prieš įeidami į miestą, sutiksite Colbertą, kuris papasakos apie daugybę ikrų ir savo žemėlapyje pažymės vietą, kur neseniai juos matė. Po to įeikite į miestą. Įėję pro vartus, pasukite į kairę ir ieškokite Mervio pirklių gildijos atstovo. Po pokalbio su juo paimkite iš jo užduotį susidoroti su karavanų išpuoliais Vendingo miške. Tai yra istorijos misija.

Eikite į medienos prekybos centrą. Jis yra netoli prekybos kelių, vedančių iš Amarantino į Denerimą. Eidami į priekį keliu, netrukus susitiksite su banditų grupe. Atsikratę jų, ieškokite vežimėlio. Toliau sutiksite degančius, ugniai atsparius stulpus, susitvarkykite su jais. Kai pasieksite tiltą, pamatysite elfą, kuris reikalauja grąžinti jai jos seserį. Pasikalbėję su ja, eikite toliau. Turėsite kovoti pakeliui, eiti į priekį, kol rasite išgyvenusįjį. Užbaik vargšus ir sunaikink pasirodžiusius priešus. Dabar eikite į Dalish elfų stovyklą, pasikalbėkite su pačia elfa Velanna, pasiimkite ją į komandą ir visi kartu eikite į sidabro kasyklą.

Čia jūsų laukia nemalonus siurprizas – beveik iškart po atvykimo būsite užmigdyti. Pamatysite siužetą, kuriame Velannos sesuo Seranni duos jums raktą ir nukreips į Architekto kambarį kasti jo krūtines. Esi nusirengęs ir nuginkluotas, bet nėra ką veikti – turi eiti kaip esi. Eikite į šiaurę, ten viską apieškokite. Po to eikite į pietus žemyn. Norėdami išvalyti salę, naudokite balistą. Šiek tiek palaukite, padarai išbėgs iš kito kambario, atsikratykite jų tokiu pat būdu. Dabar galime eiti toliau. Jūs užklupsite būtybę, kuri išdrįso apsivilkti vieno iš vakarėlio narių drabužius, sunaikinti įžūlųjį ir grąžinti drabužius savininkui. Pasiekę išsišakojimą rasite paskutinį išlikusį tvirtovės sargybinį. Jis paprašys jūsų surasti iš jo paimtą žiedą ir grąžinti jį žmonai. Eidami toliau, sutiksite dar vieną būtybę, apsivilkusią Velanos šarvus, atimkite.

Įeisite į salę, kur rasite kitus vagis, vilkinčius jūsų drabužius. Išimkite iš jų savo daiktus ir eikite į šakę. Pirmiausia eikite į rytus, kur rasite tvirtovei skirtą lyriumą, o tada eikite į kitą praėjimą, pro kurį pateksite į salę, kur pamatysite didžiulį plaktuku ginkluotą harloką – drakono tramdytoją. Prie šio hurloko rasite žiedą, kurį turėsite nunešti į Amaranthiną. Tame pačiame kambaryje rasite drakono kiaušinį, kuris pravers vėliau, bei patį drakoną, nuo kurio galėsite nuimti žvynus. Kai viskas bus padaryta čia, pirmoje išsišakoje eikite į pietinį tunelį. Ir tada yra drakonų, kurių reikia atsikratyti.

Įeikite į architekto kambarį. Paieškoję jį rasite auksinių monetų ir kodo fragmentą. Toliau pakeliui sutiksite prekybininką, kuris gali papildyti atsargas. Pasikalbėkite su juo ir pakvieskite į Vigil's Tower. Čia pat, šalia pirklio, rasite skrynią su daiktais. Pirmyn. Atvykę į kitą kambarį pagaliau susitiksite su pačiu Architektu. Čia tenka kautis su dviem jo „draugais“ – drakonais. Neleiskite jiems skristi ir stenkitės kuo ilgiau laikyti juos sušalusius. Kai tik nugalėsite drakonus, architektas mieliau pasitrauks. Ieškokite visko čia, pasiimkite visą grobį ir išeikite, kad užbaigtumėte savo pirmąją istorijos užduotį.

Vendingo miške galima rasti granito gyslą Bokštui, dvi kalbančias statulas, ant žemės stovintį senovinį Tevinter ženklą, kurį galima suaktyvinti iš pradžių ištraukus akmenį iš šalia lavono gulinčio maišelio. Galima aktyvinimo schema.

Dabar eikite į Budėjimo bokštą. Čia gaminkite Velaną Pilkuose sargybiniuose, papasakokite statybininkams apie akmens gyslą. Taip pat turėsite būti teisėju keliuose ginčuose. Dabar galite aplankyti apatinį katakombų lygį. Pasikalbėkite su meistru kalviu Wade, jis gali jums pagaminti unikalių dalykų, jei atnešite jam reikalingų ingredientų. Dabar aprūpinkite savo komandą ir pradėkite atlikti papildomas užduotis arba eikite į Wilder Hills. Ten jie pamatė keistą pastatą ir tamsos būtybes. Pasiimk Oghreną su savimi.

Atvykę į vietą, sunaikinkite mutantą vilką ir eikite tiltu. Toliau laiptais nusileiskite į gilius takus, kurie dabar labai sunaikinti. Išgelbėk nykštuką Sigurn nuo tamsos būtybių ir paimk ją į komandą. Eikite gilyn į vietą, iki apleisto nykštuko teig Kal Hirol. Dabar miestas, kadaise buvęs antras pagal dydį, pilnas priešų. Jo netektis nykštukams buvo skaudus smūgis. Nulipk žemyn ir pasikalbėk su Juka, kuri, deja, jau miršta. Eikite į priekį iki tilto. Pasieksite salę, kur susitiksite su tais lervų vaikais. Sunaikink juos, pasirūpink, kad jie negalėtų valgyti kitų tamsos būtybių lavonų. Dabar nuspręskite, kaip eiti toliau: per spąstus ar ramiai judėti. Geriau pasirinkti antrą variantą. Eikite į netikrą sienos dalį ir eikite giliau į Kal Hirol.

Eikite koridoriumi, atsikratydami priešų pakeliui. Atsargiai įeikite į prieškambarį, ten daug spąstų. Sunaikinę priešininkus koridoriuje, eikite toliau. Čia sutiksite golemų savininką, nuo kurio reikia greitai atsikratyti ir paimti iš jo golemo valdymo strypą. Su šia lazdele išjunkite golemus. Dabar eikite į vestibiulį, pakeliui užklupsite minią vaiduoklių, tačiau nenusigąskite, nubėgkite prie durų į Kal Hirol prekybos rajoną.

Kai tik rasite šias duris, pamatysite sceną, kurioje padarai kaunasi tarpusavyje, o tai jums tik į naudą. Belieka tik surinkti po šio mūšio likusius trofėjus ir judėti toliau. Pasiekę kalvį, išvalykite teritoriją, surinkite sulūžusius ginklus ir pataisykite. Eik į kalėjimą, ten rasi Stefaną įkalintą narve. Paimk iš jo runą ir paleisk. Dabar eikite į išsišaką, o iš ten į pietvakarių perėją.

Čia taip pat reikia išvalyti teritoriją nuo nekviestų svečių ir nuspręsti, kur eisite toliau. Arba grįžkite į Vigil's Tower arba tęskite Kal Hirol valymą. Jei nuspręsite grįžti, galite susitvarkyti patys, o jei norite toliau atsikratyti priešų, pereikime prie apatinių ribų. Jūsų tikslas čia yra keturios karalienės, kurios apsigyveno pačiame tunelio gale.

Judėdami į priekį, susidursite su Liepsnos Golemu ir jį kontroliuojančiu Darkspawn. Apsistokime prie kovos su jais taktikos.

Pirmiausia pažiūrėkite į savo grupės sudėtį. Jums reikės gydytojo, mago, kuriam priklauso užšaldymas ir kontrolė, Andersas, tankų naikintuvas arba kovotojas, turintis artimojo kovos įgūdžius. Jei kompozicija neatitinka šios taktikos, eikite į bokštą ir surinkite reikiamą grupę. Golemo kova yra sunki, tačiau iš esmės, tinkamai panaudojus grupės narius, tai tampa rūpesčiu. Pirmiausia patariu atsikratyti golemo, o tada imtis jo savininko, nes jei pirmiausia bandysite nužudyti savininką, tai yra didelis šansas kad šiuo metu golemas nužudys tavo gydytoją. Kovos metu golemas padengia apie 70% ploto su Firestorm burtais, padėkite savo gydytoją taip, kad jis jo neliestų. Norėdami sumažinti žalą, galite naudoti balzamus arba ugnies kristalus. Laikykite jį užšaldytą arba paralyžiuotą kuo ilgiau. Po to, kai susidorosite su milžinu, imkitės savininko, jis neturėtų sukelti problemų.

Po žudynių eikite toliau koridoriumi, pamatysite kambarį, kuriame reikia nukirpti dvi grandines. Taigi jūs palaidojote karalienes po žeme. Dabar, kai pasiekėte savo tikslą, grįžkite į bokštą ir grįžkite į verslą. Baigę problemas tvirtovėje, galite nuvykti į paskutinės istorijos vietą - Juodąsias pelkes.

Atvykę bėkite į kaimą, pakeliui apsivalydami nuo priešų. Eikite į sugriautą namą, pasiimkite ten meilės laišką ir eikite į šiaurę nuo šakės. Pakeliui rasite drakono kaulą, pasiimkite jį su savimi. Prieš tai apžiūrėkite šešėlio šydo tarpą ir įeikite pro sugriauto Blackmarsh miesto vartus. Čia pirmą kartą sutiksite naują priešą – maro vilkolakius. Ne per stiprus, bet bauginantis. Apsidairykite po miestą, naikindami dabartinius jo gyventojus. Po to išeikite iš miesto pro šiaurinius vartus. Čia vėl pamatysite šydo plyšį. Kai pasieksite išsišakojimą, vėl pasukite į šiaurę. Jus pasitiks keli vilkolakiai ir dar viena mįslė. Išnagrinėkite Kristofo pastogę ir eikite į vakarus.

Čia, akmenų rate, paimkite suplėšytą puslapį ir šiek tiek į vakarus paimkite drakono kaulą. Jūs taip pat turite susidurti su vilkolakiais. Dabar eik į rytus. Vienoje iš spragų rasite talpyklą. Išnagrinėkite viską aplinkui ir eikite į ženklą su užduotimi į rytus. Paskutinė drakono kaulo dalis guli čia pat. Dabar, pasitelkę Christoph kūną, žiūrėkite vaizdo įrašą, po kurio atsidursite Šešėlyje kartu su būtybe, kuri jus ten numetė. Atsikratykite priešininkų ir eikite gilyn. Gana greitai pamatysite prietaisą užuolaidai laužyti, atsikratysite apsaugų ir išjungsite įrenginį. Kitas įrenginys yra ties runų apskritimu. Ten apsauga susideda iš troškimo demonų, nužudykite juos ir išjunkite įrenginį. Dabar suaktyvinkite runų ratą. Pykčio demonai tuoj pat lips prie jūsų nemažais kiekiais, ruoškitės kovai. Kai paskutinis demonas mirs, pasirodys runų stovas, suaktyvinkite jį. Eikite toliau, išjunkite paskutinio tarpo įrenginį ir eikite į kaimą.

Eikite link prieplaukos, šalia kurios yra charakteristikos esmė. Tada sutiksite merginą, kuri atvyko aplankyti savo tėvo pelenų. Būsite užpulti, atsikratę jų, eikite į kriptą. Bėkite į priekį iki išsišakojimo, iš ten pasukite į kairę. Mergina pasirodys kaip demonas, jis gali būti nužudytas arba išsigandęs. Demonui dingus, išvalykite kriptą ir išeikite iš jos.

Apleistame Blackmarsh galima rasti skrynias su gerų šarvų dalimis. Šios skrynios yra tose vietose, kur įrenginiai buvo realybėje sunaikinus šydo plyšimo sistemas. Taip pat pelkėje galite rasti spektrinį drakoną. Norėdami tai padaryti, turite surinkti visus kaulus ir nunešti juos į kaukolę šalia įkalnės. Įdėję visas dalis į plyšius, paleiskite aukštyn į tvirtovę. Drakonas stovi ten, mūšyje jis naudoja žaibą ir yra praktiškai atsparus entropijai ir dvasios kerams.

Apžiūrėję kaimą, eikite į centrinė aikštė ir kalbėti su teisingumo dvasia. Po pokalbio dvasia išlaužs vartus ir atsidursite priešais raganą iš Blackmarsh. Ji ateis ne viena, su ja bus pati tamsos būtybė, kuri įmetė tave į Šešėlį. Pirmiausia atsikratykite, tai nesukels jokių problemų. Kai susidorosi su juo, baronienė jį „išgers“ ir nusiųs į realybę. Jūsų pažįstama teisingumo dvasia bus Kristofo kūne ir prisijungs prie jūsų. Eikite link kaimo, sunaikindami šešėlių portalus, kuriuos ragana atidarė pakeliui. Blackmarsh pasikalbėk su baroniene, ji pavirs demonu, kurį turėsi nužudyti.

Bet kokiu atveju teisingumo dvasia komandoje išliks, tad rinkitės, ką dar imsite į komandą. Jei esate karys, tada paimkite Andersą ir Velaną, jei gydytoją, tada Velaną, jei puolantį magas - Andersą. Mūšio metu demono baronienė atidarys šešėlių portalus, kuriuos turėsite kuo greičiau uždaryti, nes iš jų išlips padarai padėti demonui. Portalams naikinti gali būti paskirtas magas ir vienas kovotojas, o kiti du grupės nariai sutelks dėmesį į pačią baronesę. Laikykite ją paralyžiuotą su Andersu. Nuvarykite ją į dvaro kiemą ir susikaupkite minioje. Pasibaigus mūšiui, galite saugiai apžiūrėti visus užkampius ir eiti į Budėjimo bokštą.

Kai tik atvykstate į bokštą, turite priimti dar vieną svarbų sprendimą. Jūsų bus paprašyta ginti Amarantino. Pakeliui užklupsite ikrų būrį, juos sunaikinsite. Dabar priimkite sprendimą: arba atsisakote ginti Amarantiną ir nuspręsite sudeginti jį kartu su ikrai, arba sutinkate jį ginti, taip palikdami bokštą likimo valiai. Apsvarstykime abu variantus.

Jei nuspręsite sudeginti Amarantiną, jūs ir visi Grey Wardens būsite nekenčiami. Bet jei vis tiek pasirinkote šį variantą, turite apginti Bokštą. Bus keturi mūšio etapai. Pirmiausia vartų gynyba, tada kova kieme, tada vėl vartai. Paskutinis etapas – mūšis su užpuolikų vadu ir su šarvuotu ogre. Po kovos vyksite į Motinos guolį.

Jei nuspręsite ginti Amarantiną, bokšto likimas priklauso nuo to, ar anksčiau atlikote bokšto sienų atkūrimo užduotis ir kitas papildomas užduotis bokšte. Jei bokštas bus sutvirtintas, jis stovės, jei ne, jis grius. Miesto gynybos metu reikės gelbėti karius, sutriuškinti priešo kariuomenę ir blokuoti priešų srautą per smuklę ir kontrabandos kelią. Pabaigoje jūsų laukia kova su šarvuotu ogre ir kelionė į Motinos guolį.

Eikite į drakono burnos dykvietę, judėkite tiesiai į priekį, pakeliui sunaikindami tamsos būtybes. Kai pasieksite vietos pabaigą, sutiksite aukščiausią drakoną, su kuriuo turėsite susidoroti. Esant dabartiniam jūsų lygiui, tai neturėtų būti didelė problema. Naudokite ledo burtus ir artimojo kovos įgūdžius. Kai drakonas mirs, eikite į Tevinter griuvėsius. Čia surinkite kristalus ir suaktyvinkite juos įdėdami į bokštų lizdus. Antrame bokšte rasite Architektą, kuris po pokalbio paklaus, ar jį nužudysite. Spręskite patys. Priėmę sprendimą, pasiruoškite, kad ne visi grupės nariai su tuo sutiks. Jei nuspręsite jo nežudyti, Sigurnas netgi gali jus užpulti, bet tokiu atveju jūs gausite geras ginklas, kuris jums padės kovoje su Motina – „Architekto laužas“. Bet kokiu atveju, susitikę su Architektu, nubėgkite į paskutinį bokštą, apieškokite jį ir eikite į lizdą.

Pabendravę su Motina, sužinosite, kad dėl visų dabartinių bėdų kaltas Architektas. Jis bandė panaikinti kartų priklausomybę nuo senovės dievų ir dėl to pradėjo marą. Bet kokiu atveju Architekto nebegausite, tad teks susidoroti su Motina. Kova su ja gana paprasta, nors ir ilga. Pirmiausia pasirūpinkite jos čiuptuvais ir vaikais, kurie karts nuo karto atitrauks jūsų dėmesį. Susidoroję su jais, pereikite prie mūšio su pačia Motina. Ją nužudę pažiūrėkite paskutines scenas ir viskas, mūsų nuotykis baigėsi.

Įdomūs faktai

Vendingo miškas yra miškingų šlaitų ir vešlios augmenijos plotas, padalintas prekybos keliu, vadinamu piligrimų keliu, pagal ištikimus Andrastės pasekėjus, kurie keliavo būtent šiuo keliu į Aramantiną ir paliko senovės relikvijas visame miške, trokšdami pagerbti. Andrastė ir Kūrėjas. Šimtmečius miškas garsėjo kaip kvapą gniaužiančio grožio ir ramybės vieta, tačiau pastaraisiais mėnesiais viskas pasikeitė, nes dalish elfų klanas įsikūrė miške, o jų artumas prie žmonių gyvenviečių kelia nerimą vietiniams. Dar blogiau, kad miške buvo pastebėtos besisukančios tamsių ikrų juostos, kurios, be jokios abejonės, rinkdavosi kokiam nors niekšiškam poelgiui. Kol kas aramantiškiai belieka melstis, kad visi Vendingo mišką užklupę bėdos greitai praeitų.

Dėmesio, po spoileriais daug spoilerių

teisingas kelias

1 dalis. Miškas

Įvažiavę į mišką iškart užklysite į banditus, apžiūrinčius suniokotą vagoną – visa tai, kas liko iš prekybinio karavano. Jie tuoj jus puls, bet tai ne vienintelė grupė – prie akmeninės upės išsibarstę dar kelios plėšikų grupės, kurios sąlyginai padalina vietą į 2 dalis. Kartais jie kovoja su sylvaniais – norėdami įgyti daugiau patirties, pirmiausia išneškite vaikštančius medžius, o paskui su plėšikais.

Perėjimas Amžius: pabudimas – miško prekyba


Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas

Per akmeninę upę į šiaurinę miško dalį veda tiltas (einant taku tiesiai ant jo lengva užkliūti).

Iš karto po tilto vienas plėšikas išbėgs į tave, akivaizdžiai apimtas siaubo. Jis nenuosekliai pasakys, kad elfai paskelbė kerštą visiems žmonėms, atgaivino stulpus ir pastatė juos ant kareivių ir karavanų, o po to jis pasikels kojas. Po to prieš jus labai efektyviai pasirodys elfas, kuris lieps išeiti iš velnių. Jei pasakysite jai, kad esate pilkasis prižiūrėtojas, ji šiek tiek sušvelnins ir pasakys, kad žmonės pagrobė jos seserį ir leis jai baigti verslą, o po to, žinoma, išeikite. Čia tampa aišku, kad miške dar blogiau, nei manyta iš pradžių.

Dalish stovykla yra žemėlapio centre, tačiau ten rasite tik seklių kapų ir išmėtytų Fereldanų ginklų. Mines-Camp takas dalija šiaurinę miško dalį į 2 dalis – vakarinę ir rytinę.

Jums reikia eiti į vakarus - perkirtę tamsos būtybių būrį, pačiame žemėlapio kampe užklysite į duobę, kurioje į krūvą sukrauti kareivių lavonai.

Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas


Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas

Pati Darkspawn stovykla yra rytinėje žemėlapio dalyje.

Pasukę į pietus ir sutrynę į sriubą gražią vilkų gaują, šalia akmeninės upės rasite išlikusią miliciją, vardu Olafas, užkrėstą nešvarumais. Jis jums pasakys, kad elfus iš tikrųjų užpuolė tamsos padarai, o tada jie paliko žmonių ginklus Dališo stovykloje kaip melagingą įrodymą. Pasak Olafo, tai privertė išgyvenusį elfą (matyt, tą, kuris pasveikino prie tilto) paskirti žmones kaltais ir pradėti jiems keršyti. Tačiau visa milicija žuvo, o lavonai buvo sukrauti į tą pačią duobę šiaurės vakarinėje žemėlapio dalyje. Olafas paprašys jūsų nutraukti jo kančias. Nepriklausomai nuo jūsų sprendimo, jus užpuls didelė grupė tamsuolių.

Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas


Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas

Kai susidorosi su jais, nuimk elfų pakabuką nuo pasiuntinio lavono ir grįžk į Dalish stovyklą.

Pakeliui suklupsi teroristinį elfą, kuris, nepaisydamas visų įtikinėjimų, į tavo būrį paskirs porą silvanių ir kelis vilkus, o ji pati pabėgs, matyt, ir į stovyklą.

Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas


Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas

Ji stovės prie kapų. Norėdami įtikinti ją žmonių nekaltumu, parodykite Elfų pakabuką, paimtą iš tamsos būtybių lavono. Ji atpažįsta jame papuošalą, kurį mamos padovanojo seseriai, ir pagaliau tavimi patikės. Velanna (toks elfo vardas) nuspręs susirasti seserį ir prisijungti prie jūsų.

Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas


Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas

Jei partijoje yra Oghrenas, jis nepritars Velanos paėmimui.

Dėmesio! Jei nepaimsite jos į būrį, tai gali sugriauti visą siužetą antroje užduoties dalyje!

Elfas (kuris yra geras magas) duos arbatpinigių į anksčiau matytą įėjimą į sidabro kasyklas, esančias centrinėje šiaurinėje žemėlapio dalyje. Iš jos tiesiog iškris didelis būrys Tamsos būtybių.

Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas


Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas

2 dalis. Kasyklos

Dėmesio: 1.3 versijoje yra klaida, dėl kurios jūsų (a) GG gali prarasti savo įrangą, todėl geriau pasitaupyti prieš įeinant į kasyklą.

Jei GG yra plėšikas, tuomet galite grįžti į Vigil Tower ir persirengti į paprastesnius šarvus – šiaip jau ilgai jais lakstyti neleis, o kasyklose galima gauti gerų Blackblade šarvų ir puikus lankas.

Iš karto prie įėjimo jūsų būrys užklups Architektą – kalbėdamas ir išmesdamas tokį Tamsos padarą kaip Nuvytęs. Jis tuoj pat įsitikins savo antrąja savybe ir magija išmuš visą būrį, po kurio pamatysite kažką, kas labai panašu į košmarą, ir visi pabus požemyje be šarvų, ginklų ir kelnių, paprastai. drabužiai.

Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas


Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas

Dėmesio – jei jūsų GG liko bent dalis senos nuosavybės, tai reiškia, kad žaidimas sugedo ir jums reikia perkrauti, kitaip liks tik prisiminimai apie senus dalykus.

Kai atsibusite už grotų, su jumis pasikalbės Velannos sesuo Seranni. Ji tau duos raktą nuo kalėjimo, o jei sėkmingai pasinaudosi Persuasion, gali padovanoti ir raktą nuo skrynios Architekto kambaryje, bet nieko vertingo nepasakys.

Kai išeisite iš kameros, jus užpuls keli Tamsos padarai. Jie yra silpni, todėl galite su jais susidoroti plikomis rankomis. Išimkite raktą iš likusių kamerų nuo vieno iš tamsos būtybių lavono - spynos ten yra geros, ir jūs negalėsite jų pasiimti

Kol kas savo kovos draugus turėsite aprengti tuo, ką rasite pakeliui kasyklose.

Iš požemių galite patekti į Architekto laboratoriją. Kambario viduryje yra 2 svirtys, kurios, matyt, kontroliuoja eksperimentą kitame kambaryje. Durys į ją yra maitinamos – nerekomenduojama ten kištis, kol vyksta eksperimentas.

Svirtys valdo 4 švytinčius rutulius, kurie turi būti išjungti. Norėdami tai padaryti (ir pašalinti užtvarą iš kambario), patraukite svirtis tokia tvarka: kairė-dešinė-kairė-dešinė.

Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas


Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas

Šio kambario skrynioje galite rasti jau minėtus šarvus ir gražų lanką su premija prieš drakonus.

Kaip vėliau paaiškės, jūsų įrangą dabar dėvi kai kurie „eksperimentiniais objektais“ vadinami padarai – kiekvieną kartą jiems pasirodžius jūsų palydovai garsiai piktinsis tokia įžūlia vagyste.

Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas


Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas

Pirmąjį Objektą lydi didelė drakonų kompanija.

Grąžinę visus 4 įrangos komplektus, išimkite visa kita, kas juda.

Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas


Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas

Kitame urve yra didelė tamsiųjų ikrų juosta, vadovaujama nekromanto genlocko. Kai tik jį nužudysite, visi jo iškelti lavonai pasirodys.

Prie kitų durų rasite Qunari pirklį Armasą. Skrynioje šalia jo – visi kiti Architekto atrinkti daiktai, o receptų galima pasisemti pas paties Armo.

Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas


Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas

Už durų šalia Qunari rasite Architektą ir porą drakonų – oranžinius bosus.

Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas


Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas

Jie spjaudosi ugnimi ir retkarčiais atskrenda iki lubų, kad galėtų nardyti. Juos nesunkiai ištraukia nuotoliniai išpuoliai, o pertraukas galima panaudoti atsikvėpimui.

Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas


Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas

Kai sulaužysite šiuos drakonus, prasidės trumpas vaizdo įrašas, rodantis, kaip Architektas ir pora jo palydovų nusiplaus, užblokuodami praėjimą. Čia Velanna išreikš norą prisijungti Pilki sargybiniai kad vis tiek rastų savo seserį. Jūsų pasirinkimas tolimesniam siužetui įtakos neturi.

Iš drakonų galite nuimti gerą skydą ir burtininkus.

Dėmesio: Išėję iš kasyklos, čia grįžti nebegalėsite, todėl geriau dabar išnagrinėkite ją iki galo.

Ne siužeto ieškojimai

Akmens broliai

Rytinėje miško dalyje sutiksite 2 statulas – Karo statulą ir Taikos statulą. Kai priartėsite, karo statula išgirs ir paprašys pagalbos.

Ji jums pasakys, kad vienas šeimininkas jį ir jo brolį pavertė akmenimis, ir paprašys atkeršyti iškeldamas šeimininko pelenus, gulinčius už artimiausios kalvos.

Po to Taikos statula pasišauks jus. Antrojo brolio dvasia parodys jums savo požiūrį į tai, ką turėtumėte daryti.

Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas


Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas

Jei nuspręsite įvykdyti Taikos statulos prašymus, tiesiog pasikalbėkite su karo statula ir įtikinkite jį miegoti. Taikos statula apdovanos jus kelių gėrimų receptais: meistrišku ir galingu ištvermės gėrimu ir Didesnės dvasios žalos apsaugančiu gėrimu. Pasikalbėję su Taikos statula, galėsite nužudyti Magistrą, bet už tai negausite nieko kito, išskyrus patirtį.

Jei nuspręsite nužudyti meistrą, suaktyvinkite akmenų krūvą šiek tiek į šiaurę nuo statulų - iš jos pakils Arcane Horror (oranžinis bosas). Nugalėk jį ir pranešk karo statulai. Ji jums padovanos gerą vienos rankos ašmenis „Žiemos kardas“.

Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas

Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas

Prekybos problemos

Išleido Merwickas Amarantine arba pats pasirodė miške. Norėdami užbaigti užduotį, pasikalbėkite su Merwicku, kai prisijungsite prie Velanna. .

Botanikė Inesė

Už vyresniojo Sylvan yra botanikas Inesas, kurio Winn paprašė jūsų surasti)

Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas


Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas.

Gyvas medis

Šiaurinėje miško dalyje galima rasti žievės, reikalingos tamplieriams gaminti antimagiškus skydus.

Maferato statulos

Miške yra išdrožtos statulos, nuo kurių reikia nukopijuoti užrašus ant prekybininkų gildijos nurodymų.

Prekybinės prekės

Pietinėje miško dalyje plėšikai turi šilko iš apiplėšto karavano, kurį prekybos gildija prašo surasti.

Sukurti amžiams

Kasyklos dešinėje yra granito telkiniai, kurie bus naudingi Voldrikui Glavonakui atstatyti tvirtovę. .

Magistro darbas

Tiesiai už akmeninio apskritimo yra vyresnysis Silvanas.

Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas


Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas

Iš jo galite nulupti medieną, kuri bus naudinga Wade'ui atliekant „Miško širdies“ užduotį. Kasykloje, drakono jauniklių aptvare, bus rastas kiaušinis, reikalingas užduočiai „Iki kaulo“. .

Akmens apskritimo paslaptis

Netoli granito telkinių iš tam tikro mokslininko lavono pašalinamas neįprastas akmuo ir užrašas. Už akmens brolių yra akmenų ratas, kuriame trūksta būtent to fragmento, kurį atradote anksčiau. Kai aktyvuosite akmenį, jis užsidegs Panašumai yra čia (Vigilijos bokšto perėja).

Prekyba turi tęstis

Panelės Woolsey ieškojimas. Turite įtikinti Qunari pirklį Armasą iš kasyklų prekiauti su Vigil's Tower.

Paskutinė valia

Viename iš rytinių Silverito kasyklos olų rasite sunkiai sužeistą Orlesio globėją, vardu Keenanas.

Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas


Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas

Jis paprašys nunešti sužadėtuvių žiedą jo žmonai Nidai. Neįmanoma jo išgydyti ar įtikinti išeiti iš ten. Žiedas yra prie dresuotojo drakonų kūdikių aptvare, tai yra oranžinis bosas. Iš jo galite paimti ir Nogolio plaktuką.

Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas

Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas

Dališo stovykloje – elfų laidotuvių malda skrynioje – dovana Teisybei, o šalia botaniko Innes iš lavono pašalinamas sekstantas Nathanieliui Howe. Architekto laboratorijoje yra knyga Andersui kartu su ledo runos šedevro ir Tobulo kopijomis, o oloje su antruoju Eksperimentiniu objektu yra putojantis malachitas Vellanai.

Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas


Drakono amžius: pabudimas – pardavimo miškas

Urve, kuriame klaidžioja antrasis Eksperimentinis objektas, ant tamplierių riterio lavono prie sienos guli Spyglass – ypatinga dovana Sigrunui.

Blackblade komplekto šalmą galima rasti skrynioje už paslėptos sienos išeinant iš požemių, prieš pirmąjį posūkį. Norėdami rasti talpyklą, tiesiog priartėkite prie sienos.

Žaidime nėra pirštinių ar batų iš šio rinkinio, tačiau gerbėjai išleido modifikaciją: . Be to, yra linksmumo runų kopijos – šedevras ir Tobulas.

Po Nekromanto urvo pateksite į Architekto kambarį, kuriame rasite Elemental Trap brėžinius ir porą brangakmenių.

Ačiū visiems už dėmesį ^^

/publ/10-1-0-98Vendingo miškas yra miškingų šlaitų ir vešlios augmenijos plotas, padalintas prekybos keliu, vadinamu Piligrimų keliu, pagerbiant ištikimus Andrastės pasekėjus, kurie keliavo šiuo keliu į Aramantiną ir visoje girioje paliko senovinių relikvijų, norėdama pagerbti Andrastę ir Kūrėją. Šimtmečius miškas garsėjo kaip kvapą gniaužiančio grožio ir ramybės vieta, tačiau pastaraisiais mėnesiais viskas pasikeitė, nes dalish elfų klanas įsikūrė miške, o jų artumas prie žmonių gyvenviečių kelia nerimą vietiniams. Dar blogiau, kad miške buvo pastebėtos besisukančios tamsių ikrų juostos, kurios, be jokios abejonės, rinkdavosi kokiam nors niekšiškam poelgiui. Kol kas aramantiškiai belieka melstis, kad visi Vendingo mišką užklupę bėdos greitai praeitų.

TEISINGAS KELIS

1 dalis. Miškas

Įvažiavę į mišką iškart užklysite į banditus, apžiūrinčius suniokotą vagoną – visa tai, kas liko iš prekybinio karavano. Jie tuoj jus puls, bet tai ne vienintelė grupė – prie akmeninės upės išsibarstę dar kelios plėšikų grupės, kurios sąlyginai padalina vietą į 2 dalis. Kartais jie kovoja su sylvaniais – norėdami įgyti daugiau patirties, pirmiausia išneškite vaikštančius medžius, o paskui su plėšikais. Per akmeninę upę į šiaurinę miško dalį veda tiltas (einant taku tiesiai ant jo lengva užkliūti).

Iš karto po tilto vienas plėšikas išbėgs į tave, akivaizdžiai apimtas siaubo. Jis nenuosekliai pasakys, kad elfai paskelbė kerštą visiems žmonėms, atgaivino stulpus ir pastatė juos ant kareivių ir karavanų, o po to jis pasikels kojas. Po to prieš jus labai efektyviai pasirodys elfas, kuris lieps išeiti iš velnių. Jei pasakysite jai, kad esate pilkasis prižiūrėtojas, ji šiek tiek sušvelnins ir pasakys, kad žmonės pagrobė jos seserį ir leis jai baigti verslą, o po to, žinoma, išeikite. Čia tampa aišku, kad miške dar blogiau, nei manyta iš pradžių.

Dalish stovykla yra žemėlapio centre, tačiau ten rasite tik seklių kapų ir išmėtytų Fereldanų ginklų. Mines-Camp takas dalija šiaurinę miško dalį į 2 dalis – vakarinę ir rytinę. Jums reikia eiti į vakarus - perkirtę tamsos būtybių būrį, pačiame žemėlapio kampe užklysite į duobę, kurioje į krūvą sukrauti kareivių lavonai. Pati Darkspawn stovykla yra rytinėje žemėlapio dalyje.

Pasukę į pietus ir sutrynę į sriubą gražią vilkų gaują, šalia akmeninės upės rasite išlikusią miliciją, vardu Olafas, užkrėstą nešvarumais. Jis jums pasakys, kad elfus iš tikrųjų užpuolė tamsos padarai, o tada jie paliko žmonių ginklus Dališo stovykloje kaip melagingą įrodymą. Pasak Olafo, tai privertė išgyvenusį elfą (matyt, tą, kuris pasveikino prie tilto) paskirti žmones kaltais ir pradėti jiems keršyti. Tačiau visa milicija žuvo, o lavonai buvo sukrauti į tą pačią duobę šiaurės vakarinėje žemėlapio dalyje. Olafas paprašys jūsų nutraukti jo kančias. Nepriklausomai nuo jūsų sprendimo, jus užpuls didelė grupė tamsuolių.

Kai susidorosi su jais, nuimk elfų pakabuką nuo pasiuntinio lavono ir grįžk į Dalish stovyklą. Pakeliui suklupsi teroristinį elfą, kuris, nepaisydamas visų įtikinėjimų, į tavo būrį paskirs porą silvanių ir kelis vilkus, o ji pati pabėgs, matyt, ir į stovyklą. Ji stovės prie kapų. Norėdami įtikinti ją žmonių nekaltumu, parodykite Elfų pakabuką, paimtą iš tamsos būtybių lavono. Ji atpažįsta jame papuošalą, kurį mamos padovanojo seseriai, ir pagaliau tavimi patikės. Velanna (toks elfo vardas) nuspręs susirasti seserį ir prisijungti prie jūsų.

Jei partijoje yra Oghrenas, jis nepritars Velanos paėmimui. Dėmesio! Jei nepaimsite jos į būrį, tai gali sugriauti visą siužetą antroje užduoties dalyje! Elfas (kuris yra geras magas) duos arbatpinigių į anksčiau matytą įėjimą į sidabro kasyklas, esančias centrinėje šiaurinėje žemėlapio dalyje. Iš jos tiesiog iškris didelis būrys Tamsos būtybių.

2 dalis. Kasyklos

Dėmesio: 1.3 versijoje yra klaida, dėl kurios jūsų (a) GG gali prarasti savo įrangą, todėl geriau pasitaupyti prieš įeinant į kasyklą. Jei GG yra plėšikas, tuomet galite grįžti į Vigil Tower ir persirengti į paprastesnius šarvus – šiaip jau ilgai jais lakstyti neleis, o kasyklose galima gauti gerų Blackblade šarvų ir puikus lankas.

Iš karto prie įėjimo jūsų būrys užklups Architektą – kalbėdamas ir išmesdamas tokį Tamsos padarą kaip Nuvytęs. Jis tuoj pat įsitikins savo antrąja savybe ir magija išmuš visą būrį, po kurio pamatysite kažką, kas labai panašu į košmarą, ir visi pabus požemyje be šarvų, ginklų ir kelnių, paprastai. drabužiai. Dėmesio – jei jūsų GG liko bent dalis senos nuosavybės, tai reiškia, kad žaidimas sugedo ir jums reikia perkrauti, kitaip liks tik prisiminimai apie senus dalykus.

Kai atsibusite už grotų, su jumis pasikalbės Velannos sesuo Seranni. Ji tau duos raktą nuo kalėjimo, o jei Persuasion pasiseks, gali ir raktą nuo skrynios Architekto kambaryje, bet nieko vertingo nepasakys. Kai išeisite iš kameros, jus užpuls keli Tamsos padarai. Jie yra silpni, todėl galite su jais susidoroti plikomis rankomis.

Išimkite raktą iš likusių kamerų nuo vieno iš tamsos būtybių lavono - spynos ten yra geros, ir jūs negalėsite jų pasiimti

Kol kas savo kovos draugus turėsite aprengti tuo, ką rasite pakeliui kasyklose. Iš požemių galite patekti į Architekto laboratoriją. Kambario viduryje yra 2 svirtys, kurios, matyt, kontroliuoja eksperimentą kitame kambaryje. Durys į ją yra maitinamos – nerekomenduojama ten kištis, kol vyksta eksperimentas. Svirtys valdo 4 švytinčius rutulius, kurie turi būti išjungti. Norėdami tai padaryti (ir pašalinti užtvarą iš kambario), patraukite svirtis tokia tvarka: kairė-dešinė-kairė-dešinė. Šio kambario skrynioje galite rasti jau minėtus šarvus ir gražų lanką su premija prieš drakonus.

Kaip vėliau paaiškės, jūsų įrangą dabar dėvi kai kurie „eksperimentiniais objektais“ vadinami padarai – kiekvieną kartą jiems pasirodžius jūsų palydovai garsiai piktinsis tokia įžūlia vagyste. Pirmąjį Objektą lydi didelė drakonų kompanija. Grąžinę visus 4 įrangos komplektus, išimkite visa kita, kas juda. Kitame urve yra didelė tamsiųjų ikrų juosta, vadovaujama nekromanto genlocko. Kai tik jį nužudysite, visi jo iškelti lavonai pasirodys.

Prie kitų durų rasite Qunari pirklį Armasą. Skrynioje šalia jo – visi kiti Architekto atrinkti daiktai, o receptų galima pasisemti pas paties Armo. Už durų šalia Qunari rasite Architektą ir porą drakonų – oranžinius bosus. Jie spjaudosi ugnimi ir retkarčiais atskrenda iki lubų, kad galėtų nardyti. Juos nesunkiai ištraukia nuotoliniai išpuoliai, o pertraukas galima panaudoti atsikvėpimui. Kai sulaužysite šiuos drakonus, prasidės trumpas vaizdo įrašas, rodantis, kaip Architektas ir pora jo palydovų nusiplaus, užblokuodami praėjimą. Čia Velanna išreikš norą prisijungti prie Pilkųjų globėjų, kad vis tiek rastų savo seserį. Jūsų pasirinkimas tolimesniam siužetui įtakos neturi. Iš drakonų galite nuimti gerą skydą ir burtininkus.

Dėmesio: Išėję iš kasyklos, čia grįžti nebegalėsite, todėl geriau dabar išnagrinėkite ją iki galo.

NEISTORINIAI KLAUSIMAI

Akmens broliai

Rytinėje miško dalyje sutiksite 2 statulas – Karo statulą ir Taikos statulą. Kai priartėsite, karo statula išgirs ir paprašys pagalbos. Ji jums pasakys, kad vienas šeimininkas jį ir jo brolį pavertė akmenimis, ir paprašys atkeršyti iškeldamas šeimininko pelenus, gulinčius už artimiausios kalvos. Po to Taikos statula pasišauks jus. Antrojo brolio dvasia parodys jums savo požiūrį į tai, ką turėtumėte daryti.

Jei nuspręsite įvykdyti Taikos statulos prašymus, tiesiog pasikalbėkite su karo statula ir įtikinkite jį miegoti. Taikos statula apdovanos jus kelių gėrimų receptais: meistrišku ir galingu ištvermės gėrimu ir Didesnės dvasios žalos apsaugančiu gėrimu. Pasikalbėję su Taikos statula, galėsite nužudyti Magistrą, bet už tai negausite nieko kito, išskyrus patirtį.

Jei nuspręsite nužudyti meistrą, suaktyvinkite akmenų krūvą šiek tiek į šiaurę nuo statulų - iš jos pakils Arcane Horror (oranžinis bosas). Nugalėk jį ir pranešk karo statulai. Ji jums padovanos gerą vienos rankos ašmenis „Žiemos kardas“.

Akmens apskritimo paslaptis

Netoli granito telkinių iš tam tikro mokslininko lavono pašalinamas neįprastas akmuo ir užrašas. Už akmens brolių yra akmenų ratas, kuriame trūksta būtent to fragmento, kurį atradote anksčiau. Kai suaktyvinsite akmenį, jis užsidegs.

Būtina sukurti ištisinę liniją, kuri apgaubtų visus akmenis – tiek iš išorinio, tiek iš vidinio apskritimo. Gali būti keletas variantų, štai mano versija:

Už mįslės įminimą gausite labai vidutinį pakabuką.

Prekybos problemos

Išleido Merwickas Amarantine arba pats pasirodė miške. Norėdami užbaigti užduotį, pasikalbėkite su Merwicku, kai prisijungsite prie Velanna.

Botanikė Inesė

Už vyresniojo Silvano stovi botanikas Inesas, kurį Vinas paprašė jūsų surasti.

Gyvas medis

Šiaurinėje miško dalyje galima rasti žievės, reikalingos tamplieriams gaminti antimagiškus skydus.

Maferato statulos

Miške yra išdrožtos statulos, nuo kurių reikia nukopijuoti užrašus pagal pirklių gildijos nurodymus.

Prekybinės prekės

Pietinėje miško dalyje plėšikai turi šilko iš apiplėšto karavano, kurį prekybos gildija prašo surasti.

Paskutinė valia

Viename iš rytinių Silverito kasyklos olų rasite sunkiai sužeistą Orlesio globėją, vardu Keenanas.

Jis paprašys nunešti sužadėtuvių žiedą jo žmonai Nidai. Neįmanoma jo išgydyti ar įtikinti išeiti iš ten. Žiedas yra prie dresuotojo drakonų kūdikių aptvare, tai yra oranžinis bosas. Iš jo galite paimti ir Nogolio plaktuką. Nida yra „Amaranthine Inn“.

Sukurti amžiams

Kasyklos dešinėje yra granito telkiniai, kurie bus naudingi Voldrikui Glavonakui atstatyti tvirtovę.

Magistro darbas

Tiesiai už akmeninio apskritimo yra vyresnysis Silvanas. Iš jo galite nulupti medieną, kuri bus naudinga Wade'ui atliekant „Miško širdies“ užduotį. Kasykloje, drakono jauniklių aptvare, bus rastas kiaušinis, reikalingas užduočiai „Iki kaulo“.

Duok man bombą!

Kasykloje galima rasti lyrio smėlio, kurio Dworkinui Glavonakui reikia galingoms bomboms gaminti.

Prekyba turi tęstis

Panelės Woolsey ieškojimas. Qunari pirklį Armasą iš kasyklų reikia įtikinti prekiauti su Vigil's Tower.

Armija

Urve, kuriame yra trečiasis ir ketvirtasis objektai, yra sidabro nuosėdų, kurios bus naudingos Wade'ui kuriant jūsų kariuomenės šarvus.

PAPILDOMA INFORMACIJA

Šalia apiplėšto karavano esantis medis pradeda dialogą su Sigrunu.

Už Olafo kūno yra vorų lizdas. Vorai puola 2 bangomis, todėl neskubėkite atsipalaiduoti. Iš ten gulinčio hurloko kūno galite nuimti gerą žiedą burtininkui.

Dovanos: Dališo stovykloje – elfų laidotuvių malda skrynioje – dovana Teisybei, o šalia botaniko Innes iš lavono pašalinamas sekstantas Nathanieliui Howe. Architekto laboratorijoje yra knyga Andersui kartu su ledo runos šedevro ir Tobulo kopijomis, o oloje su antruoju Eksperimentiniu objektu yra putojantis malachitas Vellanai. Urve, kuriame klaidžioja antrasis Eksperimentinis objektas, ant tamplierių riterio lavono prie sienos guli Spyglass – ypatinga dovana Sigrunui.

Blackblade komplekto šalmą galima rasti skrynioje už paslėptos sienos išeinant iš požemių, prieš pirmąjį posūkį. Norėdami rasti talpyklą, tiesiog priartėkite prie sienos. Žaidime nėra pirštinių ar batų iš šio rinkinio, tačiau gerbėjai išleido modifikaciją. Be to, yra linksmumo runų kopijos – šedevras ir Tobulas.

Po Nekromanto urvo pateksite į Architekto kambarį, kuriame rasite Elemental Trap brėžinius ir porą brangakmenių.

„Pabudimo“ ištraukos tęsinys – kitoje straipsnio dalyje.