Lauko žaidimai darželyje. Prisiminkite vaikystės rusų liaudies žaidimus lauko žaidimus. Žaidimai su šviesa

Prisiminkime vaikystę?

ant grynas oras.

Juokingi žaidimai lauke – mūsų vaikystė. Kas neprisimena nuolatinių slėpynių, slėpynių, gaudynių, niekšų? Kada atsirado šie žaidimai? Kas juos išrado? Tikriausiai nėra galutinių atsakymų į šiuos klausimus. Šiuos žaidimus, kaip ir dainas bei pasakas, kūrė žmonės. Jie puikiai atpalaiduoja kūną ir sielą. Šie žaidimai verčia daug judėti ir reikalauja išradingumo, išradingumo, miklumo ir atkaklumo. Paprastai jie laikomi lauke, atviroje vietoje. Vaikai labiausiai įvairaus amžiaus nuo ikimokyklinukų iki aukštųjų mokyklų. Jų taisyklės yra paprastos ir aiškios.

Žaidimo siužetas labai paprastas: pasirenkamas vienas vairuotojas, kuris turi pasivyti ir nukauti po aikštę išsibarsčiusius žaidėjus. Tačiau šis žaidimas turi keletą sudėtingų variantų. 1. Pažymėtas žaidėjas tampa vairuotoju, o turi bėgti, laikydamasis tos kūno dalies, dėl kurios buvo pažymėtas. Pirmasis žaidėjas, kurį paliečia vairuotojas, tampa pačiu lyderiu. 2. Sūdytas žaidėjas sustoja, ištiesia rankas į šonus ir šaukia: „Arbata-arbata-padėk“. Jis yra „užkerėtas“. Kiti žaidėjai gali jį „apgauti“ paliesdami jo ranką. Vairuotojas turi „užkerėti“ visus. Norėdami tai padaryti greičiau, gali būti dvi ar trys tvarkyklės.

Šis žaidimas tikriausiai jums pažįstamas, tačiau jame yra daug skirtingų variantų. Pagrindinės taisyklės: vienas vairuoja, o kiti slepiasi. Vairuotojas turi surasti visus žaidėjus ir juos išmušti, kol jie nespės pasislėpti „namuose“. Vairuotojas, pasirinktas rimo pagalba, stovi sutartoje vietoje su užmerktos akys. Ši vieta vadinama „kon“. Kol vairuotojas garsiai skaičiuoja iki 20-30, visi žaidėjai slepiasi tam tikroje vietoje. Pasibaigus skaičiavimui, vairuotojas atmerkia akis ir leidžiasi ieškoti pasislėpusių. Pamatęs vieną iš pasislėpusių žaidėjų, jis garsiai šaukia jo vardą ir bėga prie žirgo. Kaip ženklą, kad žaidėjas rastas, reikia atsitrenkti į arklį į sieną ar medį. Jei rastas žaidėjas pribėga prie žirgo ir beldžiasi prieš vairuotoją, tada jis nelaikomas sugautu. Jis pasitraukia į šoną ir laukia žaidimo pabaigos. Vairuotojas turi „pagauti“ kuo daugiau paslėptų žaidėjų. Kitą kartą vairuotojas tampa žaidėju, kuris buvo rastas ir „pagautas“ paskutinis (arba, žaidėjų sprendimu, pirmasis). Kiekvieną kartą, kai vairuotojas nutolsta nuo arklio, pasislėpę žaidėjai gali prilįsti prie arklio ir belstis. Tokiu atveju jie nebus laikomi aptiktais.

Svetainėje 10-15 metrų atstumu nubrėžtos dvi linijos - du "namukai". Vienoje – žąsys, kitoje – jų šeimininkas. Tarp „namų“, „po kalnu“, gyvena „vilkas“ – vairuotojas. „Meistras“ ir „žąsys“ veda dialogą tarp savęs, žinomą visiems nuo ankstyvos vaikystės: - Žąsys, žąsys! - Cha-ha-ha! - Ar nori valgyti? - Taip taip taip! - Tai Skrisk! - Mes negalime. Pilkas vilkas po kalnu neišleidžia mūsų namo! Po šių žodžių „žąsys“ bando perbėgti pas „šeimininką“, o „vilkas“ jas pagauna. Pagautas žaidėjas tampa „vilku“.

Žaidėjai išsirikiuoja poromis, susikibę rankomis. Vairuotojas stovi priešais koloną už kelių žingsnių, nugara į žaidėjus. Sako: Degi, degink šviesiai, Kad neužgestų. Ir vienas, ir du, ir trys. Paskutinė pora bėgimo! Žodžiu „bėgti“ paskutinė pora turėtų greitai apbėgti koloną ir atsistoti priekyje. O vairuotojas siekia juos aplenkti ir užimti vieną iš pirmosios poros vietų. Tas, kuriam neužteko vietos, tampa lyderiu. Vietoj žodžių „paskutinė pora“ vairuotojas gali pasakyti: „Ketvirta pora“ arba „Antra pora“. Tokiu atveju visi žaidėjai turi būti labai atsargūs ir atsiminti, kas jie yra stulpelyje iš eilės.

Svetainėje nubrėžtos dvi linijos 6-8 metrų atstumu viena nuo kitos. Už vienos linijos vairuotojas – „meška“, už kitos – „namas“, kuriame gyvena vaikai. Vaikai išeina iš „namų“ į „mišką“ grybauti ir uogauti. Jie ateina į meškos guolį su žodžiais: Meškų miške Grybai, uogas imu. Ir meška nemiega, Viskas į mus žiūri. Paskutiniais žodžiais „meška“ iššoka iš „guolio“ ir bando nugalėti į namus bėgančius vaikus. Žaidėjas, pažymėtas „meška“, tampa „meška“.

Išrenkamas vadovas – „vienuolis“, o vadovas – „pardavėjas“. Visi kiti žaidėjai paslapčia nuo „vienuolio“ galvoja apie dažų spalvą. Spalvos neturi kartotis. Žaidimas prasideda tuo, kad vairuotojas ateina į „parduotuvę“ ir sako: „Aš, vienuolis mėlynomis kelnėmis, atėjau pas tave dažų“. Pardavėjas: "Už ką?" Vienuolis įvardija bet kokią spalvą, pavyzdžiui: „Už mėlyną“. Jei tokių dažų nėra, tada pardavėjas sako: „Eik mėlynu taku, rasi mėlynus batus, avėk ir parneši atgal! „Vienuolis“ pradeda žaidimą nuo pradžių. Jei yra tokių dažų, tada žaidėjas, atspėjęs šią spalvą, bando pabėgti nuo „vienuolio“, ir jis jį pasiveja. Jei pasivijote, tada „dažas“ tampa pirmaujančiu, jei ne, tada vėl atspėjamos spalvos ir žaidimas kartojamas.

Žaidimas vyksta nedidelėje ribotoje teritorijoje, kurioje nėra pavojingų kliūčių. Vairuotojui užrišamos akys arba jis tiesiog užsimerkia. Jis turi užmerktomis akimis paliesti vieną iš žaidėjų. Žaidėjai bėga nuo vairuotojo, tačiau tuo pat metu neperžengia aikštelės ribų ir būtinai duoda balsą – vadina vairuotoją vardu arba šaukia: „Aš čia“. Sūdytas žaidėjas keičia vaidmenis su lyderiu.

Išrenkamos Alyonuška ir Ivanuška, jiems užrišamos akys. Jie yra apskritimo viduje. Žaidėjai stovi ratu ir laikosi rankomis. Ivanuška turi sugauti Alyonušką. Norėdami tai padaryti, jis gali jai paskambinti: "Alyonushka!" Alyonuška būtinai turi atsakyti: „Aš čia, Ivanuška!“, Tačiau ji pati neskuba susitikti su Ivanuška ir, pajutusi jo artėjimą, nubėga į šalį. Vairuotojų judesiai komiški ir kartais netikėti. Būna, kad Ivanuška paima vieną iš šalia stovinčių už Alionuškos ir verčiau jį sugriebia. Jie paaiškina jam klaidą. Kai tik Ivanuška pagavo Alyonušką, kiti vaikinai užima vietą ir žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Viename pavaizduoti kazokai, kitoje – plėšikai. Kazokai turi savo namą, kuriame žaidimo metu budi sargas. Į jo pareigas įeina sugautų plėšikų apsauga. Žaidimas prasideda tuo, kad kazokai, likdami savo namuose, suteikia plėšikams galimybę pasislėpti. Tuo pačiu metu plėšikai turi palikti pėdsakus: strėles, sutartiniai ženklai arba užrašas, nurodantis kito ženklo vietą. Pėdsakai gali būti klaidingi, siekiant įbauginti kazokus. Po 10-15 minučių kazokai pradeda ieškoti. Žaidimas baigiasi, kai sugaunami visi plėšikai, o sugautu laikomas tas, kurį pamatė kazokai. Žaidimą geriausia žaisti didelėje teritorijoje, tačiau apribota bet kokiais ženklais. Žaidimo pabaigoje kazokai ir plėšikai pasikeičia vaidmenimis.

Meškerė yra šokdynė. Vienas jo galų yra „žvejo“ – vairuotojo – rankoje. Visi žaidėjai stovi aplink „žveją“ ne toliau nei virvės ilgis. „Žvejys“ pradeda sukti „meškerę“, bandydamas ja pataikyti į žaidėjų kojas. „Žuvys“ turi apsisaugoti nuo „meškerės“, peršokti ją. Kad „žuvys“ netrukdytų viena kitai, tarp jų turėtų būti maždaug pusės metro atstumas. „Žuvys“ neturėtų palikti savo vietų. Jei „žvejui“ pavyko pagauti „žuvelę“, tai yra paliesti „meškerę“, tai „žvejo“ vietą užima sugauta „žuvis“. Reikia laikytis tokios sąlygos: virvę galima sukti bet kuria kryptimi, tačiau jos negalima pakelti nuo žemės aukščiau nei 10–20 centimetrų.

Žaidimui atrenkami du žmonės: vienas – „katė“, kitas – „pelė“. Kai kuriais atvejais „kačių“ ir „pelių“ skaičius yra dar didesnis. Tai daroma siekiant paįvairinti žaidimą. Visi kiti žaidėjai stovi ratu, susikibę rankomis ir suformuoja „vartus“. „Katės“ užduotis – pasivyti „pelę“ (tai yra paliesti ją ranka). Tokiu atveju „pelė“ ir „katė“ gali bėgioti rato viduje ir lauke. Stovintieji ratu užjaučia „pelę“ ir padeda jai kaip tik gali. Pvz.: perleidę „pelę“ pro „vartus“ į ratą, gali uždaryti „katei“. Arba, jei „pelė“ išbėga iš „namo“, „katę“ galima ten užrakinti, tai yra, nuleisti rankas, uždarant visus „vartelius“. Šis žaidimas nėra lengvas, ypač „katinukui“. Tegul „katė“ parodo ir gebėjimą bėgti, ir gudrumą, ir miklumą. Kai „katė“ pagauna „pelę“, iš žaidėjų parenkama nauja pora.

Vairuotojas ir žaidėjai yra priešingose ​​​​dviejų linijų pusėse, kurios nubrėžtos 5-6 metrų atstumu viena nuo kitos. Žaidėjų užduotis – kuo greičiau pasiekti vairuotoją ir jį paliesti. Tas, kuris tai padarė, tampa lyderiu. Tačiau pasiekti vairuotoją nėra lengva. Žaidėjai juda tik pagal vairuotojo žodžius: „Eik tyliau, eisi toliau. Sustabdyti!" Prie žodžio „stop“ visi žaidėjai sustingsta. Vairuotojas, prieš tai stovėjęs nugara į žaidėjus, pasisuka ir žiūri. Jei šiuo metu vienas iš žaidėjų pajuda, o vairuotojas tai pastebės, šis žaidėjas turės grįžti už linijos. Sušalusius vaikinus vairuotojas gali prajuokinti. Kas juokiasi, tas irgi grįžta į pragarą. Ir tada žaidimas tęsiasi.

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir stovi, susikibę rankomis, veidu į priešininkų komandą, 5-7 metrų atstumu. Viena iš komandų žaidimą pradeda žodžiais: "Ali Baba!" Antroji komanda atsako choru: „Apie ką, tarne? Pirmoji komanda vėl kalba, įvardydama vieno iš priešininkų komandos žaidėjo vardą, pavyzdžiui: „Penktas, dešimtas, Sasha čia mums! Įvardytas žaidėjas palieka savo komandą ir bėga pas priešingą komandą, bandydamas bėgimu nutraukti grandinę, tai yra atplėšti žaidėjų rankas. Jei pavyksta, jis paima rankas atkabinusį žaidėją į savo komandą. Jei grandinė nenutrūksta, jis lieka priešininkų komandoje. Rungtynes ​​pradeda komandos paeiliui. Laimi komanda, turinti daugiausiai žaidėjų po tam tikro laiko.

Šiam žaidimui reikia lentos ir dvylikos pagaliukų. Lenta dedama ant plokščio akmens ar nedidelio rąsto, kad atrodytų kaip sūpynės. Dvylika lazdų padedama ant apatinio lentos galo, o vienas iš žaidėjų smogia į viršutinį galą taip, kad visos lazdos išsibarstys. Vairuotojas renka lazdas, o žaidėjai šiuo metu pabėga ir slepiasi. Kai pagaliukai surenkami ir padedami ant lentos, vairuotojas eina ieškoti pasislėpusių. Rastas žaidėjas išeina iš žaidimo. Bet kuris iš pasislėpusių žaidėjų vairuotojo nepastebėtas gali prilįsti prie „sūpynės“ ir vėl išbarstyti lazdas. Tuo pačiu metu, atsitrenkęs į lentą, jis turi sušukti vairuotojo vardą. Vairuotojas vėl renka lazdas, o visi žaidėjai vėl slepiasi. Žaidimas baigiasi, kai visi paslėpti žaidėjai yra rasti ir vairuotojui pavyksta išsaugoti savo lazdeles. Paskutinis rastas žaidėjas tampa lyderiu.

Šis žaidimas taip pat yra geras sąmoningumo testas. Tai labai paprasta, jo taisykles lengva paaiškinti. Dešine ranka nukreipkite į grindis ir skambinkite: „Lytis“. Tada parodykite į nosį (geriau ją palieskite), pasakykite: „Nosis“, tada pakelkite ranką į viršų ir pasakykite: „Lubos“. Darykite tai lėtai. Leisk vaikinams parodyti su tavimi, ir tu paskambinsi. Jūsų tikslas yra suklaidinti vaikinus. Pasakykite: „Nosis“ ir parodykite save šiuo metu iki lubų. Vaikai turi atidžiai klausytis ir teisingai parodyti. Gerai, jei linksmai pakomentuoji tai, kas vyksta: „Matau, kad kažkieno nosis nukrito ant grindų ir ten guli. Padėkime surasti lūžusią nosį“. Žaidimas gali būti kartojamas daug kartų greitesniu tempu. Žaidimo pabaigoje į sceną galite iškilmingai pakviesti „aukščiausios nosies pasaulyje“ savininką.

Paimkite mažus popieriaus lapus, ant kiekvieno užrašykite gyvūno vardą. Išdalinkite lapus vaikams ir paprašykite nupiešti gautą gyvūną. Kol jie tai daro, išdėliokite kėdes ratu, viena kėde mažiau nei vaikai. Vaikai paima kėdes, o vienas iš žaidėjų tampa laukinių gyvūnų tramdytoju. Jis lėtai eina ratu ir vardija visus gyvūnus iš eilės. Tas, kurio gyvūnas pavadintas, atsistoja ir pradeda lėtai vaikščioti paskui savo tramdytoją. Kai tik tramdytojas ištaria žodžius: „Dėmesio, medžiotojai!“, visi žaidėjai, įskaitant ir tramdytoją, bando paimti tuščios kėdės. Tas, kuriam neužteko vietos, tampa laukinių gyvūnų tramdytoju.

Žaidimui reikalingas didelis baseinas su vandeniu. Į dubenį įmetami keli obuoliai, tada žaidėjas atsiklaupia priešais baseiną, laikydamas rankas už nugaros ir bando dantimis pagauti obuolį ir ištraukti iš vandens. Kadangi beveik neabejotinai vaikai žaisdami apsitaškys vandeniu ir apsitaškys, geriausia žaisti lauke ir aprengti vaikus kuo nors, kas nesilieja ir nesušlampa.

Šito pakaks senas žaidimas, jame tradiciškai naudojamas objektas, kurio vaikai galbūt dar nebuvo matę. Skalbinių segtuką galima pakeisti moneta, saldainiu ar kita smulkmena. Vaikai pakaitomis klūpo ant kėdės ir bando įmesti mažą daiktą (kurį pasirenkate žaisti) į dėžę ar krepšį. Laimėjo tas, kuris sugebėjo įmesti daugiau daiktų į krepšį. Jei žaidime naudojami saldainiai, žaidimo pabaigoje vaikas viską, kas yra krepšyje, paima kaip prizą.

Šį žaidimą geriausia žaisti lauke, erdvioje ir lygioje vietoje, pageidautina, kad žaistų daugiau žmonių. Vaikai pasirenka lyderį, o likusieji sėdi ant žemės ratu. Vadovas pradeda lėtai eiti iš apskritimo išorės, paliečia kiekvieną žaidėją ranka ir ištaria žodį „antis“ arba „žąsis“. Jei žaidėjas buvo vadinamas antis, jis ir toliau ramiai sėdi, jei žąsis - pašoka ir pasiveja lyderį, kol turi laiko užimti laisvą žąsies vietą. Jei vadui pasiseka, žąsis veda kitą arklį.

Ruošdamiesi žaidimui, paimkite sagą, perverkite meškerę ar vielą ir padarykite pakankamai didelį žiedą, kad vaikai galėtų sėdėti aplink šį žiedą ir suimti jį rankomis. Vienas iš žaidėjų yra lyderis, jis yra už rato ribų. Gavę signalą, vaikai pradeda perduoti mygtuką vienas kitam išilgai laido taip, kad vedėjas neatspėtų, kas jį turi. Šis momentas. Kas pagautas su mygtuku rankoje – veda kitą arklį.

Vaikai pasirenka vadovą, jis vienai minutei palieka kambarį, o šiuo metu vaikai paskiria „vadovą“. Kai vadovas grįžta, jam liepus, „pagrindinis“ pradeda daryti įvairūs judesiai Pavyzdžiui, papurtykite galvą ar trypkite koja, o vaikai turi pakartoti šiuos judesius po „pagrindinio“. Jie turi tai padaryti taip, kad vadovas neatspėtų, kas sugalvoja šiuos veiksmus. Vadovo užduotis – pasistengti greitai atspėti, kas yra „šeimininkas“, o jei pavyko, tuomet „šeimininkas“ tampa lyderiu kitame ture.

Tai estafetės, panašios į žaidimą „Surinkite dėžutę“. Vaikai suskirstomi į dvi ar daugiau komandų, kiekvienai komandai duodama po plastikinį vandens puodelį. Nustatomas tam tikras atstumas nuo starto didelis puodas arba kibirą. Gavę signalą, abiejų komandų dalyviai pradeda estafetę. Jie bėga su stikline vandens rankose prie keptuvės ir pila į ją vandenį. Tada žaidėjai kuo greičiau bėga į savo komandas ir perduoda taures kitam žaidėjui. Puodelis pripildomas vandens iš žarnos ar kito šaltinio (abi komandos naudoja tą pačią žarną smagiau) ir žaidėjas bėga atgal prie puodo. Laimi komanda, pirmoji pripildžiusi vandens kibirą.

Žaidimas skirtas vaikams, geriau jį žaisti lauke, kur daug vietos. Vaikai pasirenka lyderį. Jo užduotis – sugalvoti ir atlikti veiksmus, kuriuos kitiems žaidėjams būtų sunku pakartoti, pavyzdžiui, peršokti per ką nors, peršokti 50 kartų ant vienos kojos ir pan. Kas nepavyko pakartoti po lyderio, išeina iš žaidimo. žaidimas . Taip pat galite įvesti taisyklę, kad vaikai vairuoja pakaitomis, tada niekas nepalieka žaidimo, visi žaidžia tik dėl malonumo.

Vaikai sėdi ratu. Vienas iš žaidėjų gauna popieriaus lapą su užrašytu sakiniu arba vienas iš suaugusiųjų sako šį sakinį jam į ausį (jei vaikas nemoka skaityti). Toliau žaidėjas pašnibžda kaimynui į ausį, ką išgirdo ar perskaitė, šnabžda kitam ir taip toliau, ratu. Paskutinis žaidėjas pasako sakinį garsiai, o tada jūs perskaitote originalų variantą. Tai, kas nutinka vaikams, paprastai labai skiriasi nuo jūsų versijos!

Tai labai paprastas žaidimas, ir, svarbiausia, niekas jame nepraranda. Žaidėjų užduotis – nesijuokti. Vaikai sėdi arba stovi ratu, o vienas iš žaidėjų kuo rimčiau sako: "Ha!". Kitas sako „Ha ha!“, trečias – „Ha ha ha!“ ir pan. Kiekvienas, kuris pasakys neteisingą „ha“ kiekį arba juokiasi, išeina iš žaidimo. Žaidimas tęsiasi, o iškritę stengiasi padaryti viską, kad likę rato žaidėjai juoktųsi (bet jų neliesdami). Kas juokiasi paskutinis, laimi.

Žaidėjai stovi vienas priešais kitą, kojos pečių plotyje, vieno dalyvio dešinė koja yra šalia antrojo dalyvio dešinės pėdos. Tada jie suspaudžia dešines rankas ir, gavę užuominą, pradeda stumdyti arba traukti vienas kitą, bandydami priversti kitą prarasti pusiausvyrą. Kas pirmasis pajudėjo iš pradinės padėties – pralaimėjo.

Šį žaidimą žaidžia 8 ar daugiau žmonių. Turite turėti 1 monetą po 10 rublių arba 1 rublį (mažoms). Vaikai suskirstomi į dvi komandas ir sėdi vienas priešais kitą prie ilgo stalo. Viena komanda gauna monetą, o vaikai ją perduoda vieni kitiems po stalu. Priešingos komandos vadas lėtai suskaičiuoja iki dešimties (galite tai padaryti sau), o tada sako: „Rankas aukštyn! Monetą perdavusios komandos žaidėjai turėtų nedelsdami pakelti rankas į viršų, sugniaužę rankas į kumščius. Tada lyderis sako „Nuleiskite rankas!“ ir žaidėjai turi padėti rankas delnais žemyn ant stalo. Tas, kuris turi monetą, bando ją uždengti delnu. Dabar priešingos komandos žaidėjai pasitaria, nuspręs, kas turi monetą. Jei atspėjo teisingai, moneta atitenka jiems, jei ne – lieka tai pačiai komandai. Komanda, kuri laimi daugiau kartą teisingai atspėjo, kas turi monetą.

Yra daug šio žaidimo variantų. Duok vaikams penkis Žaidžiu kortomis, išlukštentų riešutų, šiaudelių geriamam vandeniui ir pan. ir paprašykite, kad stovint tam tikru atstumu nuo taikinio šiais daiktais pataikytų į kepurę.

Iš vieno grindų centro nubrėžiami trys apskritimai, kurių skersmuo yra 1, 2 ir 3 laipteliai. Apskritimais surašykite skaičius 10, 5 ir 3; kuo mažesnis apskritimas, tuo didesnis skaičius. Žaidėjas tampa mažiausiu apskritimu. Jie duoda jam degtukų dėžutę ir užriša akis, po tvarsčiu padėdami švaraus popieriaus juostelę. Žaidėjas eina bet kuria kryptimi 8 žingsnius ir apsisukęs žengia tiek pat žingsnių atgal. Sustojęs jis padeda dėžutę ant grindų ir nusiima nuo akių tvarstį. Koks skaičius nurodo apskritimą, į kurį įdėta dėžutė, tiek taškų skiriama žaidėjui. Dėžutė gali būti ant linijos tarp apskritimų, tada laimėjimas yra lygus mažesniajam iš dviejų skaičių. Jei žaidėjas, grįžęs, stipriai nukrypsta į šoną ir iškelia dėžę už apskritimo ribų, iš jo sąskaitos iš naujo nustatomi 5 taškai. Kiekvienas žaidimo dalyvis, jam pasiekus eilę, jei pageidauja, turi teisę iš anksto nurodyti, į kurį ratą įdės dėžutę. Esant šiai sąlygai, sėkmės atveju žaidėjui įskaitomas taškų skaičius, du kartus didesnis už apskritimą nurodantį skaičių; jei žaidėjas padaro klaidą ir įdeda langelį į netinkamą jo nurodytą ratą, tada jam neskaičiuojamas nei vienas taškas.

Iš tankios medžiagos siuvami penki arba šeši 6 × 9 cm dydžio maišeliai, maišeliai sandariai prikimšti nesmulkintų žirnelių ir užsiūti per kraštą. Ant grindų dedama taburetė ir 4–5 žingsniais nuo jos pažymima linija. Nuo linijos žaidėjas išmeta tris maišus po vieną, kad maišas nukristų ant taburetės ir liktų ant jos. Kiekvieną kartą, kai žaidėjas sugeba tai padaryti, jis gauna 1 tašką. Žaidimo organizatorius atsistoja prie taburetės ir, jei ant jos liko maišelis, iškart jį nuima. Laimi tas žaidėjas, kuris pirmasis surinko 10 taškų.

Laikydami rankas už nugaros, žaidėjai petys į petį tampa ratu. Vienas jų laiko „nematomumo kepurę“ – iš popieriaus lapo sulankstytą skrybėlaitę. Vairuotojas yra rato viduryje. Gavę signalą, žaidimo dalyviai pradeda perduoti skrybėlę vienas kitam už nugaros, bandydami tai padaryti, kad vairuotojas nesužinotų, kas ją turi. Vairuotojas eina ratu ir akylai seka žaidėjų judesius. Kartkartėmis jis sustoja ir, rodydamas į vieną iš žaidėjų, garsiai sako: „Rankos! Tas, į kurį vairuotojas kreipiasi, turėtų nedelsdamas ištiesti rankas į priekį. Jei žaidėjas tuo pačiu metu turi kepurę, jis pakeičia vairuotoją. Pavojaus akimirką negalite mesti skrybėlės ant grindų. Kiekvienas, kuris pažeidžia šią taisyklę, išeina iš žaidimo. Bet kuris žaidimo dalyvis, patekęs į jį kepurę, gali užsidėti ją ant galvos, nebent vairuotojas atkreipia į jį dėmesį ar nėra labai arti. Sekundę pasipuikavus su kepure reikia ją nusiimti ir paleisti ratu. Jei vairuotojas išsipurvins kepurei ant galvos, teks užleisti jam savo vietą, o važiuoti pačiam.

Tradiciškai žaidime buvo naudojama tikra bulvė, tačiau ją galima pakeisti teniso kamuoliuku ar tinkliniu. Vaikai sėdi ratu, lyderis yra centre. Jis meta „bulvę“ vienam žaidėjui ir iškart užsimerkia. Vaikai meta vienas kitam, norėdami kuo greičiau atsikratyti (tarsi tai būtų natūrali karšta bulvė). Staiga šeimininkas įsako: „Karšta bulvė! Tas, kurio rankose šiuo metu yra „karšta bulvė“, išeina iš žaidimo. Kai rate lieka tik vienas asmuo, žaidimas baigiasi ir tas žaidėjas laikomas nugalėtoju.

Šis žaidimas yra žinomas visiems, paprastai jį žaidžia du žmonės. Kiekvienas žaidėjas, skaičiuojant „trys“, ranka pavaizduoja figūrą – akmenį (suspaustas kumštis), popierių (atviras delnas) arba žirkles (du pirštai ištiesti raide). Laimėtojas nustatomas taip: žirklėmis kirps popierių, popierius apvynios akmenį, akmuo atbukins žirkles. Už kiekvieną pergalę dalyvis gauna vieną tašką, laimi tas, kuris surinko daugiausiai taškų.

Šį žaidimą, kaip ir kitus lauko žaidimus, geriausia žaisti gatvėje, su dideliu žaidėjų skaičiumi. Vaikai stovi ratu, laikosi už rankų, o vadovas lėtai eina ratu. Staiga jis sustoja prie bet kurių dviejų žaidėjų, atskleidžia rankas ir sako: „Bėk, kitaip liksi be vakarienės! Du žaidėjai pradeda bėgioti aplink vaikų ratą priešingomis kryptimis, o lyderis tampa ratu, o ne vienas iš žaidėjų. Kas pirmasis užpildo tuščią vietą apskritime, laimi, antrasis žaidėjas tampa lyderiu.

Šis žaidimas yra slėpynių priešingybė. Žaidėjai užmerkia akis ir suskaičiuoja iki 10, o lyderis bėga ir slepiasi. Po kurio laiko vienas iš žaidėjų eina ieškoti lyderio ir, jei per minutę jo neranda, pašalinamas iš žaidimo. Jei jis rado lyderį, tada jis slepiasi su juo. Tada sekantis dalyvis eina ieškoti lyderio, o suradęs irgi pasislepia, jei ne – išeina. Žaidimas tęsiasi tol, kol paskutinis žmogus išeina iš žaidimo arba kol visi pasislepia su lyderiu, kaip silkė statinėje. Svarbiausia nesijuokti!

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kiekviena komanda gauna užklijuotą voką su „slapta“ užduotimi – surasti kitą pakuotę, jame yra nurodymai, kaip rasti kitą ir pan. (Kiekvienai grupei skiriamos skirtingos užduotys ir vokai). Jei vaikai mažesni, vokelius galima paslėpti namuose ar kieme. Vyresniems vaikams užduotis gali būti apsunkinta, jei voką paslėpsite už namų ribų, išskyrus paskutinį. Tuo pačiu metu priešpaskutinėje pakuotėje bus instrukcijos, kaip bute rasti paskutinę „slaptą paketą“.

Visi vaikinai žino Yulu. Su Yula galite pradėti smagų žaidimą. 5-6 vaikinai tampa ratu. Vienas paima tokio dydžio fanerą kaip sąsiuvinis, paleidžia ant jos suktuką ir greitai sako: „Turėjau verpimą, susukau ir išėjau“. Sakydami šį liežuvio suktuvą, turite nedelsdami perduoti fanerą su verpimo viršūne kaimynui dešinėje. Taigi viršus pereina iš vieno žaidėjo į kitą; Perduoti galite tik tada, kai sakote „liežuvio suktukas“. Pas vieną iš vaikinų sūkurys nukris į šoną ant faneros ir „užšals“. Tada visi šaukia: „Yula sušalo! Tas, kuris sušaldo viršūnę rankose, laikomas „žiūrėtoju“, - viršų kartu su fanera perduoda kaimynui, o jis šokinėja ratu ant vienos kojos. Kai stebėtojas patenka į savo vietą, jo kaimynas paleidžia viršų ir žaidimas tęsiasi. Žiūrėk, lyg praeidamas pro fanerą, nenumesk viršaus ant grindų: kas numeta viršų, tas irgi tampa stebėtoju - turės šokti ant vienos kojos.

Kiekvienas suaugęs puikiai žino, kad fizinis aktyvumas vaikui yra tiesiog būtinas tinkamam jo vystymuisi ir sveikatai. Štai kodėl organizacija kolektyviniai žaidimai yra ypač svarbus mokytojams, auklėtojams ir tėvams, siekiantiems gerai pailsėti ir patenkinti jų judėjimo poreikį.

Tokie žaidimai skiriasi nuo kitų rūšių žaidimų tuo, kad dalyvių veiksmus reguliuoja taisyklės, kurios neleidžia naudoti pavojingų technikų ir netaktiškų veiksmų vienas kito atžvilgiu, o tai prisideda prie abipusės pagarbos ugdymo.

Grąžina

Norint žaisti, reikia švilpuko. Žaidimą geriausia žaisti sustojus. Suaugusysis paprašo vaikų išsirikiuoti, o vėliau paaiškina žaidimo taisykles: vadovo signalu dalyviai išsiskirsto į skirtingas puses, laksto po proskyną, šoka, užima įvairias pozas, vaizduodami gyvūnus. Kai tik išgirsta signalą, žaidėjai turi grįžti į pradinę vietą ir vėl išsirikiuoti. Žaidimas kartojamas 3 kartus.

Trečias ratas

Šį žaidimą geriausia žaisti pievoje, dykvietėje, didelėje proskynoje miške ar giraite. Žaidėjų skaičius turi būti toks, kad susikibę rankomis jie sudarytų didelį ratą. Tada dalyviai atstato, susiskirsto į poras. Vienas iš poros žaidėjų stovi už kito, o paskutinis žiūri į apskritimo centrą. Atstumas tarp porų apie 3 m Tada parenkama viena pora ir lyderio signalu vienas žaidėjas iš poros pabėga, o kitas pasiveja.

Dalyviai bėga rato viduje, o už jo ribų – tik aplink žaidėjus (ne daugiau kaip 2 poros iš eilės). Tiek tas, kuris pabėga, tiek tas, kuris pasiveja savo noru ir bet kurią akimirką gali pasikeisti vaidmenimis su stovinčiomis poromis, kurios atidžiai stebi žaidimą. Tie, kurie stovi vidiniame rate, pabėga, tie, kurie yra išoriniame, pasiveja. Kai pabėgęs žaidėjas jaučia, kad yra pavargęs ar negali pabėgti nuo stipresnio ir vikresnio besivejančio žaidėjo, jis atsistoja už bet kurios poros, o tas, kuris yra šios poros vidiniame rate, iš karto laikomas trečiuoju ir tampa vengimu. Panašiai persekiojantis žaidėjas gali perduoti savo funkcijas kitam, atsistodamas prieš bet kurią porą prieš ją, tada išorinio rato žaidėjas, tapęs trečiu, taigi ir ekstra, tampa vejančiu.

Žaidimas reikalauja vikrumo, reakcijos greičio, dėmesingumo ir nevargina žaidėjų, nes žaidimo metu dažnai keičiasi vaidmenys, dalyviai atlieka ir stebėtojų, ir pasivijimo, ir pabėgimo funkciją. Jei gaudytojas pagauna žaidėją, tada sugautas žaidėjas pašalinamas iš žaidimo, o kartu su juo (gaudytojo pasirinkimu) ir kitas žaidėjas. Atsilaisvinusią vietą poroje užima besivejantis.

Išrenkama kita pora, ratas susiaurėja, žaidimas tęsiamas tol, kol lieka 2 žaidėjų poros. Jie laikomi nugalėtojais. Kadangi žaidimo taisyklės gana sudėtingos, geriau jį žaisti su vidutinio ir vyresnio amžiaus vaikais. mokyklinio amžiaus.

Tylus žaidimas

Norėdami žaisti, jums reikės akių pleistrų. Tokį žaidimą geriausia žaisti giraitėje, parke ar retame miške – kur daug išdžiūvusių šakų. Vienas iš žaidėjų – lyderis – stovi prie medžio, didelio akmens, mažo krūmo ar kelmo. Jam užrištos akys. Likę žaidėjai skiriasi skirtingomis kryptimis maždaug 25-30 m atstumu, lyderis (suaugęs) yra šalia vairuotojo. Jo signalu vaikai pradeda lėtai artėti prie vairuotojo, stengdamiesi vaikščioti kuo tyliau. Žaidėjų užduotis – priartėti prie vairuotojo ir ranka paliesti jį arba daiktą, prie kurio jis stovi. Kam pasiseka, tas laikomas nugalėtoju ir tampa lyderiu. Šeimininkas duoda ženklą pakeisti vairuotoją ir tęsti žaidimą. Išgirdęs ošimą, vairuotojas sušunka: „Aš tave girdžiu! ir ranka parodo kryptį, iš kurios sklinda garsas. Jei kryptis apskritai teisinga, vedėjas duoda dalyviui ženklą išeiti iš žaidimo, atsistoti šalia ir labai tylėti, kol žaidimas baigsis. Kol pašalintas žaidėjas nepriartėja prie lyderio, likę žaidėjai nejuda, taisyklių pažeidėjai taip pat pašalinami iš žaidimo. Žaidimas baigiasi, jei kas nors priėjo prie vairuotojo arba vairuotojas išgirdo visus žaidėjus, arba po tam tikro laiko, pavyzdžiui, 15 minučių. Šiuo atveju nugalėtoju laikomas vairuotojas (jei nė vienas žaidėjas nepastebėtas prie jo nepateko ir išgirdo bent vieną žaidėją) arba arčiausiai vairuotojo priėjęs dalyvis.

Lobis

Žaidimą galima žaisti dideliame kieme, parke ar už miesto ribų. Jai atlikti prireiks kokio nors daikto (kolektyviniams žaidimams galite naudoti žaislą, saldainių maišelį, kamuolį ar kitą sportinį inventorių).

Organizatorius atlieka parengiamąjį darbą, kurį sudaro nuorodų-ženklų paruošimas. Jų skaičius ir sudėtingumas priklauso nuo svetainės dydžio ir žaidėjų amžiaus.

Jaunesniems mokiniams pakanka 3-5 paprastų ženklų, vyresniems pageidautina naudoti didesnį skaičių ženklų, jie turėtų būti sudėtingesni. Rodyklė yra bet koks objektas, suteikiantis informacijos apie tai, ko ieškoti šioje konkrečioje vietoje („ieškoti čia“). Jei žaidimas žaidžiamas už miesto ribų, indikatorius gali būti nulūžusi šaka, įsmeigta į žemę, išrautas ir ant kelio gulintis žolės kuokštas, ant žemės subraižytas arba kreida ant akmens nupieštas kryžius, trys akmenys tarp žolės, kaspinas ar audeklas ant šakos ir pan.

Rodyklės turi išsiskirti iš aplinkinės erdvės. Jaunesniems mokiniams geriau padaryti juos labiau matomus nei vidutinio ir vyresnio mokyklinio amžiaus vaikams.

Jei žaidimas žaidžiamas kieme ar parke, ženklai gali būti kreida ant grindinio nupiešti ženklai, tariamai ant suoliuko pamirštas laikraštis ar žurnalas, spalvoto popieriaus gabalėliai, priklijuoti lipnia juosta ir pan. Viskas priklauso nuo fantazijos. tas, kuris slepia objektą.

Teritorija, kurioje žaidėjai ieškos lobio, nustatoma iš anksto. Prieš žaidimo pradžią elementas turi būti paslėptas, o po to svetainėje turėtų būti pateikiamos rodyklės.

Netoli ženklo arba ant jo turi būti informacija, kaip rasti kitą arba, jei tai paskutinis ženklas, kur ieškoti lobio. Pavyzdžiui, po akmenų piramide gali būti užrašas: „30 žingsnių, kryptis į aukštą ąžuolą“. Lobių ieškotojai žengia 30 žingsnių nurodyta kryptimi ir pradeda dairytis, ieškodami naujos rodyklės, randa prie krūmo šakos pririštą gabalėlį, ant kurio puikuojasi užrašas: „Lobis“. Vidury krūmo vaikai randa maišelį saldainių.

Lobio paieška pradedama nuo aikštelės, kuri yra nustatyta iš anksto – joje ieškoma pirmos rodyklės.

Vyresnius vaikus galima suskirstyti į dvi komandas: vienas slepia lobį, kitas jo ieško.

Žaidimo pabaigoje suaugęs žmogus kartu su vaikais sutvarko svetainę, būtinai teigiamai įvertina atliktą darbą.

kiškių namai

Žaidėjai apsimeta zuikiais. Kiekvienas turi savo namus, bet vienas (vadovas) neturi namo. Jis prieina prie bet kurio žaidimo dalyvio namų ir prašo: „Prašau, duok man namą“. Kiškutis neketina užleisti savo namų svetimam žmogui. Jis bėga ratu į dešinę, vairuotojas – į kairę. Jie laksto aplink visus dalyvius, liesdami visus. Žaidėjas, kuris buvo paliestas, turi užimti laisvą namą. Šeimininko įsakymu žaidimas sustoja. Kiškutis, likęs be namų, važiuoja.

slėpynės

Žaidimas žaidžiamas giraitėje, parke, sporto aikštelėje ar kieme, už miesto, kur yra nedidelės pastogės. Nustatomos žaidimo lauko ribos.

Jei aikštelė pakankamai didelė, norint žaisti, gali prireikti švilpuko. Parenkamas vairuotojas ir vieta, nuo kurios jis pradės paiešką ir kur „gaudys“ rastus žaidėjus. Vairuotojo vieta turėtų būti maždaug aikštelės centre, geriausia prie medžio, didelio akmens, kelmo, parko suoliuko ir pan. Jis švilpia arba šaukia: „Slėpkitės!“, užsimerkia ir skaičiuoja. 10 (arba iki 20). Per tą laiką žaidėjai turi pasislėpti. Suskaičiavęs iki galo, vairuotojas vėl švilpia arba šaukia: „Einu pažiūrėsiu!“, atsimerkia ir pradeda ieškoti žaidėjų. Jis gali pasitraukti iš vairuotojo vietos, tačiau radus pasislėpusį vairuotoją, vairuotojas turi grįžti į savo vietą ir pavadinti rastą žaidimo dalyvį. Jei vardas teisingas, rastas yra iš žaidimo. Vairuotojui suklydus, žaidėjas nepalieka savo vietos ir savo ruožtu gali sugauti, tai yra anksčiau nubėgti pas vairuotoją ir nurodyti savo vardą, užsitikrindamas pergalę sau. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus rasti visi žaidėjai. Tada pirmasis iš rastų žaidėjų tampa vairuotoju. Tokį žaidimą gali žaisti įvairaus amžiaus vaikai, su vaikais jį organizuoja suaugęs asmuo, kuris garantuoja žaidimo taisyklių laikymąsi.

Žaidėjų paieška gali būti apribota laike, pavyzdžiui, per 10 minučių vairuotojas turi rasti vieną, du ar daugiau žaidimo dalyvių. Arba žaidimas tęsiamas tol, kol vairuotojas suranda pirmąjį iš besislepiančių, tada vairuotojas sušvilpia arba šaukia: „Rasta!“. Tada visi žaidėjai išeina iš savo slėptuvių, rastas tampa vairuotoju ir žaidimas tęsiasi. Žaidimo trukmę nustato patys dalyviai, prieš tai susitarę dėl vaidmenų keitimo taisyklių. Be to, šį žaidimą gali žaisti vaikai ir suaugusieji kartu, su visa šeima.

Ta, kuri vadinasi Budri akis

Žaidimą geriausia žaisti žaidimų aikštelėje, parke ar miške, kur daug medžių, krūmų ir įvairių daiktų ir vietos pasislėpti.

Vienas iš dalyvių paskiriamas vairuotoju, o visi kiti žaidėjai kartu su suaugusiuoju slepiasi šalia. Po to vadovas grįžta.

Jis sustoja netoli vairuotojo ir duoda ženklą pradėti žaidimą. Dalyviai stengiasi tyliai prieiti prie vairuotojo, tačiau šis atidžiai stebi kiekvieną jų veiksmą, sukasi į skirtingas puses. Šiuo metu dalyviai bėga arba šliaužia link kitų prieglaudų. Jei vairuotojas pastebėjo žaidėją, vadina jį vardu, o šis prieina prie lyderio ir toliau kartu su juo stebi žaidimą.

Tačiau dalyvis neatsako, jei vairuotojas to neatspėjo.

Praėjus nustatytam laikui, lyderis duoda ženklą baigti žaidimą, po kurio visi žaidėjai palieka savo prieglaudas. Laimėtoju laikomas arčiausiai lyderio esantis dalyvis.

Paslėpti kubeliai

Norint žaisti, reikės vaikiškų kubelių rinkinio (su pieštais paveikslėliais arba užrašytomis raidėmis, skaičiais). Iš anksto nustatęs žaidimo lauką (dažniausiai žaidimų aikštelę), suaugęs žmogus kubelius paslepia įvairiose vietose, tačiau taip, kad vaikams būtų nesunku juos rasti. Tada vedėjas paprašo vaikų pasidalyti į dvi komandas, kurios užima vietas priešingose ​​vedėjo pusėse.

Kiekvienos komandos užduotis: judėti į priekį, atidžiai išnagrinėti viską aplinkui ir rasti kuo daugiau kubelių. Laimi komanda, suradusi daugiausiai kubelių. Žaidimo pabaigoje suaugęs kartu su vaikais apžiūrinėja kubelius ir prašo įvardinti, kas ant jų pavaizduota arba kokios raidės ar skaičiai parašyti, po to visus žaidime dalyvavusius dalyvius apdovanoja mažomis dovanėlėmis. prizai - saldainiai, miniatiūrinės figūrėlės, kurias iš spalvoto kartono iškarpė vyresnieji vaikai.

Neik, kiškiai, į sodą!

Reikėjo žaisti medinė lazda arba kreida. Žaidime dalyvauja mažiausiai 5 žmonės. Vadovas (suaugęs) iš anksto pasirinktoje vietoje nupieši 2,5-3 m skersmens apskritimą.Tai sodas. Lyderis iš dalyvių parenkamas eilės pagalba. Jis bus prižiūrėtojas.

Sargybinis stovi ratu, likę žaidėjai – kiškiai, norintys patekti į sodą. Vadovo signalu kiškiai pradeda „įpuolimą“, visais įmanomais būdais nukreipdami budėtojo dėmesį į save, kad tie dalyviai, esantys už vairuotojo nugaros, galėtų prasiskverbti į „uždraustą teritoriją“. Tas, kurį vairuotojas paliečia už apskritimo ribų, bėga skersai, neįvažiuodamas į ratą, į priešingą pusę.

Tai linksmas žaidimas bus puiki pramoga vaikams per atostogas ne tik parke ar miške, bet ir vasaros žaidimų aikštelėje.

Magiški balionai

Žaidimui reikės balionų (pagal dalyvių skaičių vienoje iš komandų). Žaidimą geriausia žaisti lauke. Vadovas (suaugęs) paprašo vaikų pasidalyti į dvi komandas. Antrosios komandos žaidėjai išsirikiuoja, tolsta nuo lyderio ir pirmosios komandos žaidėjai 25-30 žingsnių atstumu. Jie laikosi už rankų ir išskleidžia jas, o po to atsijungia. Dėl to tarp grandinės žaidėjų susidaro atstumas.

Kiekvienas pirmosios komandos narys pasiima po vieną balioną. Žaidėjų užduotis – įsiskverbti į grandinės, kurią suformuoja antrosios komandos nariai, nesileidžiant užvaldomi.

Kai tik visi dalyviai užima savo vietas, lyderis duoda ženklą pradėti žaidimą. Dalyviai su kamuoliukais pribėga prie grandinės, po kurios bando nuslysti į laisvą erdvę. Antrosios komandos žaidėjai daro viską, kad sulaikytų dalyvius su kamuoliais. Tas, iš kurio buvo tyčiojamasi, atiduoda kamuolį šeimininkui ir toliau su juo stebi žaidimą. Jei pirmosios komandos žaidėjams pavyksta per grandinę pernešti bent pusę kamuolių, jie laimi, o jei nepavyksta, laimi pirmosios komandos nariai.

Žaidimo pabaigoje vadovas paprašo visų vaikų sustoti ratu. Dalyviai su kamuoliukais rankose meta juos priešais stovintiems sakydami: „Ačiū, kad žaidėte!“. Tie, kurie pagavo, savo ruožtu tais pačiais žodžiais meta kamuoliukus į priešais stovinčius, po to šeimininkas su krūva kamuoliukų rankose kreipiasi į visus dalyvius: „Ačiū, vaikinai, už žaidimą!“. Jei įmanoma, keiskite balionai galima pakeisti paleidus juos į dangų.

Žvejai ir žuvys

Norėdami žaisti, jums reikės medinio pagaliuko arba kreidos. Suaugęs žmogus aikštelėje piešia 4-4,5 m skersmens apskritimą.Iš žaidėjų, kurie bus žvejai, atrenkami du vaikai. Jie susijungia rankomis, sudarydami žvejybos tinklą. Likę dalyviai – žuvys. Jie plaukia ežere – bėga rato viduje. Žuvis negali išbėgti iš rato.

Vadovo įsakymu, žvejai įbėga į ežerą, bandydami sugauti žuvį, jie bėga poromis neatitraukiant rankų. Pagauta žuvis stovi tarp žvejų. Taigi su kiekvienu pagaunamu dalyviu tinklas plečiasi, o žuvys tampa vis mažesnės. Kai tinklas tampa pakankamai didelis, žvejai turi galimybę žuvį apsupti. Jei žvejai laikosi rankomis, sudarydami ratą, tada ratu esančios žuvys laikomos sugautomis.

Žuvis gali ištrūkti iš tinklo, jei vienas iš žvejų (jie visada yra tinklo pakraščiuose) judėdamas paleidžia šalia esančio žaidėjo ranką. Žvejas turi kuo greičiau paimti žaidėjo, kuris dar neatsikabino nuo tinklo, ranką. Žaidimas tęsiamas tol, kol žvejai sugavo visas žuvis. Paskutinis sugautas žaidėjas yra nugalėtojas.

Žaidimo pabaigoje ekstremalūs tinklo dalyviai susikimba rankomis, o vaikai pradeda šokti, dainuoti bet kokią linksmą dainą.

Riešutai, spurgai ir grybai

Žaidimas žaidžiamas su ikimokyklinio ar pradinio mokyklinio amžiaus vaikais. Iš žaidėjų parenkamas lyderis, kuris stovi šalia lyderio. Likę dalyviai, suaugusiojo nurodymu, išsirikiuoja ir skaičiuoja trise. Pirmieji skaičiai yra riešutai, antrasis - spurgai, o trečias - grybai. Suaugęs žmogus tada sako: „Pakelk rankas aukštyn, riešutėliai“. Pirmieji numeriai pakelia rankas. Šeimininkas tęsia: „Pakelk rankas, grybai“. Treti numeriai pakelia rankas. — Pakelk rankas, guzai. Antrieji numeriai pakelia rankas.

Po to vadovas paprašo vaikų suformuoti trynukus (riešutas, kūgis, grybas). Kiekviena trijulė susijungia rankomis ir sudaro ratą. Suaugęs žmogus su vairuotoju stovi aikštelės viduryje. Po to, kai vedėjas sušunka: „Kūgiai!“, Visi dalyviai, pavadinti kūgiais, keičiasi vietomis. Vairuotojas šiuo metu siekia užimti bet kurią laisvą vietą.

Jei pavyksta, tada jis tampa guzas, o tas, kuris liko be vietos – vairuotoju. Pagal komandą "Grybai!" arba "Riešutai!" kiti žaidėjai keičiasi vietomis. Įpusėjus žaidimui suaugęs žmogus sušunka: „Grybai! Riešutai! Nelygumai! Dalyviai turi turėti laiko pakeisti vietas.

Žaidimą gali apsunkinti įvedus konkurencinį elementą: vedėjas pažymi, kaip greitai dalyviai apsikeitė vietomis, kas pasirodė greičiausias – riešutai, spurgai ar grybai.

stebuklinga transformacija

Šį žaidimą geriausia žaisti su vyresniojo ikimokyklinio ar pradinio mokyklinio amžiaus vaikais. Saulėtu vasaros oru suaugęs su vaikais išeina pasivaikščioti į parką ar mišką. Poilsio metu vadovas paprašo vaikų patogiai įsitaisyti ir pradeda žaidimą. Jis pasirenka kukliausią ir droviausią vaiką ir paprašo jo ateiti. Užmezgęs draugišką kontaktą su dalyviu (suaugęs žmogus gali uždėti ranką vaikui ant peties, paimti dalyvį už rankos ir pan.), vadovas kreipiasi į kitus žaidėjus: „Vaikinai, dabar žaisime su jumis. Klausyk istorijos“. Po to vedėjas pasakoja tokią istoriją.

Pasakos tekstas

Sasha (Dasha) (suaugęs žmogus vadina vaiką, kuris stovi šalia jo) - kirminas (vikšras). Jis (ji) yra žalias (žalias), kaip lapai ant medžių ir žolės. Tokia graži spalva! Bet žiūrėk, Sašenka (Dashenka) liūdna (liūdna). Jam (ji) liūdna, nes jis (a) pateko į upelį, nunešusį jį toli, toli nuo namų. Ir dabar jis (ji) yra visiškai vienas (vienas).

Tada šeimininkas kviečia vaikus: „Nudžiuginkime, vaikinai, Sašenką (Dašenką). Aš pasakysiu stebuklingus žodžius, o jūs kartosite. Vaikai sutaria su suaugusiuoju, šoka aplink vadovą ir choru po vadovo kartoja: „Mes gražios gėlės. Mes turime žiedlapius, o vabalai (drugeliai) turi sparnus. Gėlės gali šokti. Ir vabalai (drugeliai) gali skristi. Gėlės ir vabalai (drugeliai) yra draugai. Nuostabi vasara! Kaip nuostabu gyventi pasaulyje! Sasha (Dasha) yra klaida (drugelis). Po šių žodžių suaugęs staiga sušunka: „O, kokie stebuklai! Žiūrėk, mūsų kirminas (vikšras), Sashenka (Dashenka), pavirto (pavirto) į klaidą (drugelį)! Šeimininkas tęsia: „Saša (Dasha) – jau ne kirminas (vikšras), o vabzdys (drugelis), o mes – gėlės. Gėlės ir drugeliai yra draugai!

Žaidimo pabaigoje suaugęs su vaikais organizuoja augalų ir vabzdžių stebėjimo pamoką, kurioje vaikai sužino apie natūralią simbiozę – kad viskas gamtoje yra tarpusavyje susiję. Pasivaikščiojimo pabaigoje vadovas parodo vaikams gėles, vabalus ir drugelius, veda pokalbį.

motina višta ir aitvaras

Žaidime dalyvauja 10-12 žmonių. Vienas iš dalyvių, vedantis, vaizduoja aitvarą, kitas - vištos motiną. Visi kiti žaidėjai yra vištos. Vedėjas paprašo vaikų, atstovaujančių vištoms, atsistoti į vieną dėžę už vištos ir laikytis vienas kito. Aitvaras stovi 3-4 žingsnius nuo kolonos.

Žaidimas prasideda šeimininko (suaugusiojo) įsakymu: vairuotojas bando patraukti vištą, kuri yra paskutinė kolonoje. Norėdami tai padaryti, jis turi prilipti prie kolonos už nugaros.

Tačiau tai padaryti nėra taip paprasta, nes vištos motinėlė nuolat atsisuka veidu į aitvarą, taip užtverdama jam kelią. Ji ištiesia rankas į šonus – ir visa kolona nukrypsta į priešingą pusę nuo aitvaro.

Žaidimas tęsiasi keletą minučių. Jei per šį laikotarpį aitvarui nepavyksta sugriebti viščiuko, parenkamas naujas vairuotojas, po kurio žaidimas kartojamas.

Žiogai

Žaidimui reikalinga kreida. Suaugęs asmuo nupiešia tokio dydžio apskritimą, kad visi dalyviai laisvai tilptų aplink perimetrą. Vienas iš žaidėjų paskiriamas lyderiu, jis stovi apskritimo centre. Likę žaidėjai – žiogai – stovi pačiame apskritimo pakraštyje. Šeimininkui įsakius, žiogai pradeda šokinėti rato viduje, o paskui iššokti iš jo. Vairuotojas bando sugauti vieną iš dalyvių tuo metu, kai pastarasis yra rato viduje. Pagautas žaidėjas tampa vairuotoju, o vairuotojas – žiogu, po kurio žaidimas kartojamas.

Žaidimą galima apsunkinti pakeitus jo taisykles: įšokti, taip pat įšokti ant vienos kojos arba iššokti tik suplojus rankomis.

Apvalios etiketės

Šį žaidimą geriausia žaisti žaidimų aikštelėje. Žaidėjai sudaro 2 apskritimus – vidinį ir išorinį. Tada dalyviai pradeda judėti: išoriniame apskritime – pagal laikrodžio rodyklę, vidiniame – prieš laikrodžio rodyklę. Vadovo (suaugusiojo) signalu vaikai sustoja. Žaidimo dalyviai, sudarantys vidinį ratą, bando paliesti išorinio rato žaidėjus (paliesti rankomis), kol pastarieji nespėja atsisėsti. Sugauti dalyviai stovi vidiniame rate, po kurio žaidimas prasideda iš naujo. Kai išoriniame rate lieka 5-6 žmonės, žaidimas baigiasi.

Palauk!

Žaidimui reikalinga kreida. Priešingose ​​žaidimų aikštelės pusėse pažymėti du miškai. Iš žaidėjų išrenkamas vairuotojas – Vilkas. Tai gali būti vyriausias iš visų dalyvių. Likę žaidėjai – kiškiai – yra suskirstyti į dvi grupes, kurių kiekviena yra savo miške.

Vilkas eina į aikštelės vidurį, po kurio vadovas duoda ženklą pradėti žaidimą. Vilkas juos gaudo.

Dalyvis, kuriam pavyksta susitepti, laikomas Vilko padėjėju. Jis sustoja toje vietoje, kur buvo sugautas, ir išskėstomis rankomis užtveria kelią žaidėjams kituose brūkšnuose. Kai Vilko padėjėjų pasirodo per daug ir po to suaugęs pasako vaikams, kad jie buvo pas Vilką jo gimtadienio proga.

Šeimininkas kviečia visus dalyvius sustoti ratu, o Vilkas – šio rato centre. Vaikai susikimba rankomis, šoka aplink Vilką ir dainuoja linksmą dainelę, o Vilkas šoka.

Atspindžiai

Norint žaisti, reikia švilpuko. Geriausia žaisti žaidimų aikštelėje arba parke. Iš dalyvių išrenkamas vadovas. Likę žaidėjai yra suskirstyti į poras, susikibę rankomis, po to jie sudaro vieną bendrą ratą.

Vairuotojas yra rato viduryje. Suaugęs žmogus paaiškina vaikams žaidimo taisykles: įvardins veiksmus, o dalyviai juos atliks, bet tarsi žiūrėtų į veidrodį ir pamatytų jame savo atspindį. Tada vadovas sako: „Mes žiūrime vienas į kitą!

Kiekvienos poros dalyviai atsisuka vienas į kitą. Tada vadovas sako: "Mes pakeliame ranką!".

Vaikai pakelia laisvą ranką aukštyn. „Mes šypsomės“, - tęsia šeimininkas.

Žaidėjai šypsosi vienas kitam. Po to suaugęs žmogus staiga duoda komandą „Keisk vietas!“, Ir visi dalyviai pradeda lakstyti aplink vairuotoją ir, gavus lyderio signalą, sudaro naujas poras. Vairuotojo užduotis yra stovėti kartu su vienu iš žaidėjų poroje. Be poros likęs dalyvis tampa lyderiu.

Jei žaidimas žaidžiamas su vidurinio mokyklinio amžiaus vaikais, tai tas pats dalyvis gali būti vairuotojas ir vadovas.

Vienas, du, trys - užšaldykite!

Žaidimui jums reikės pripučiamo kamuolio. Žaidėjai sudaro ratą, stovėdami ištiestos rankos atstumu. Vienas iš dalyvių meta kamuolį kitam. Pastarasis savo ruožtu tokiu pačiu būdu perduoda kamuolį toliau. Žaidėjai perduoda kamuolį tol, kol vienas iš jų nepataiko. Šis dalyvis tampa lyderiu. Visi žaidėjai bėga aplink aikštelę. Vairuotojas kuo greičiau paima kamuolį ir šaukia: „Vienas, du, trys - sušalk! Visi dalyviai, išgirdę vairuotojo komandą, iškart sustoja toje vietoje, kur atsidūrė. Jis meta kamuolį į vieną iš žaidėjų. Dalyviai nepalieka savo vietų, tačiau gali išsisukinėti – pritūpti, pasilenkti ir pan. Jei vairuotojui pavyksta į ką nors įsėsti, visi grįžta į savo vietas, po to žaidimas tęsiamas. Tuo atveju, jei vairuotojas nepataiko, jis bėga paskui kamuolį, o tuo metu visi išsibarsto. Paėmęs kamuolį į rankas, vairuotojas vėl duoda komandą „Vienas, du, trys – sustingti!“. Tada jis bando išjuokti vieną iš dalyvių. Sūdytas žaidėjas tampa vairuotoju, o žaidimas kartojamas.

Gyvas labirintas

Norint žaisti, reikia švilpuko. Iš dalyvių atrenkami du dalyviai – pabėgantys ir besivejantys. Likę žaidėjai stovi 4-6 žmonių kolonoje ir tolsta vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu. Vadovo signalu pabėgęs dalyvis atsiduria viename iš koridorių. Persekiotojas jį persekioja. Šie dalyviai juda koridoriais. Vykdytojas iš anksto susitaria su žaidėjais, kad išgirdę signalą jie susikiša rankomis. Taigi pabėgantys ir besivejantys šią akimirką atsiduria skirtinguose koridoriuose. Tada, lyderio signalui, žaidėjai vėl atkabina rankas ir žaidimas tęsiasi.

Vengimas gali pereiti į kitą koridorių, įbėgdamas į jį nuo labirinto krašto tuo metu, kai kiti žaidėjai susikiša rankomis ir užtveria besisekiojančiojo kelią. Jei persekiotojui pavyksta sugauti išsisukinėjusį prieš jam išlipant iš labirinto, jie pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi.

Plėšrūnas ir žolėdžiai gyvūnai

Norėdami žaisti, jums reikės medinio pagaliuko arba kreidos. Iš žaidėjų parenkamas dalyvis, kuris veikia kaip plėšrūnas. Vadovas (suaugęs) atsistoja aikštelės viduryje ir nubrėžia 2-2,5 m skersmens apskritimą, o likusieji dalyviai (žolėdžiai gyvūnai) išsisklaido įvairiomis kryptimis po aikštelę.

Plėšrūnas juos vejasi, bandydamas ką nors sugauti. Pagauti žaidėjai išvedami į ratą – juos saugos lyderis. Žolėdžiai gali padėti vieni kitiems: tam pakanka paliesti ratu stovinčio žmogaus ištiestą ranką. Tačiau jei lyderis ar plėšrūnas suterš gelbėtoją, šis taip pat atsiduria rate.

Išgelbėti žolėdžiai pabėga ir, prisijungę prie likusiųjų, tampa gelbėtojais. Žaidimas tęsiamas tol, kol rate nebelieka žaidėjo.

Gyvūnai – namuose!

Šis žaidimas žaidžiamas su vaikais. ikimokyklinio amžiaus. Vaikai stovi ratu, susikibę rankomis. Suaugęs žmogus vaikšto ratu ir atskiria jį keliose vietose.

Susiformavusių grandžių dalyviai kuria mažus ratelius – namelius iš kiškių, ežių, varlių ir kt. Vadovas praeina pro nameliuose stovinčius vaikučius ir kviečia eiti paskui save. Vaikai imituoja gyvūnų judesius: šokinėja zuikiai ir varlės, ežiukai žingsniuoja mažais žingsneliais, vaikšto lėtai, saikingai. Sudarę bendrą ratą visi dalyviai šoka ir dainuoja nuotaikingą dainą.

Netikėtai suaugęs žmogus duoda komandą: „Visi namuose!“. Gyvūnai skuba užimti savo vietas, kuo greičiau kurti namus. Laimi ta grupė vaikų, kurie tai daro greičiau nei kiti.

Pelėda Pelėda

Šį žaidimą gali žaisti įvairaus amžiaus vaikai. Žaidėjai sudaro ratą. Vienas iš žaidėjų, vairuotojas, stovi apskritimo centre, vaizduojantis pelėdą, o visi kiti žaidėjai yra paukščiai ir vabzdžiai. Šeimininkas sušunka: „Pabusk – atėjo diena!“. Visi dalyviai, išskyrus vairuotoją, bėga ratu, mojuodami rankomis kaip sparnais. Pelėda šiuo metu snūduriuoja – stovi, užsimerkusi, apskritimo viduryje. Kai šeimininkas garsiai sako: „Ateina naktis - visi užmiega!“, Paukščiai ir vabzdžiai sustoja ir sustingsta. Čia pelėda eina medžioti. Ji ieško tų, kurie juokiasi ar juda, neša šiuos dalyvius į savo lizdą apskritimo centre. Sugauti vabzdžiai ir paukščiai tampa pelėdomis ir visi kartu eina į medžioklę.

Pavasarį, vasarą ir rudenį labai patogu organizuoti įvairius lauko žaidimus ir mankštas gryname ore. Fiziniai pratimai gamtoje itin palankūs daugelio vaikų judesių tobulinimui, motorinių savybių ugdymui. Plati erdvė leidžia judėti aktyviai, laisvai, natūraliai, o tai prisideda prie vaiko vikrumo, miklumo, ištvermės ugdymo. Atviroje vejoje vaikai gali laisvai judėti.

Kiekvieną kartą eidami pasivaikščioti ar planuodami išvyką, apsvarstykite, kokius žaidimus žais jūsų vaikas, ir pasiimkite viską, ko jums reikia: kamuoliukus, kaspinus, lankus ir pan.

Kai kurie iš jų:

1. Važiuojame dviračiu, paspirtuku

Koordinacijai lavinti vaikui labai tinka dviratis ar paspirtukas. Jis turėtų atitikti kūdikio dydį ir amžių. Važinėjant dviračiu stiprinami vaiko kojų raumenys. Galite kreida nupiešti pėsčiųjų perėją, kurioje eis mama-pėstysis, nupiešti šviesoforą. Taigi vaikas įdomiai išmoks taisykles eismo. O jei dviračių lenktynes ​​rengi su draugais, tai įdomios varžybos

tau garantuotas!

2. Žaidimas smėlyje

Smėlio nepasiilgs nei vienas vaikas. Ir tai labai naudinga rankų judrumui. Ko tik nebūna smėlio dėžėje: statomos pilys, tuneliai, važiuoja automobiliai, lipdomi pyragai, statomi milžiniški bokštai. Smėlio žaidimai gali lavinti ne tik mažuosius pirštelius, bet ir loginį mąstymą, atmintį, dėmesį. Kai gaminame velykinius pyragus, randame didžiausius, mažiausius.

3. Žaisti su kamuoliu

Pasiimkite kamuolį su savimi pasivaikščioti. Žaidimai su kamuoliu lavina vaikų rankų ir akių koordinaciją. Kamuoliukus galima mesti vienas į kitą, ridenti nuo kalno, ridenti ant žemės, mesti į taikinį ar krepšį. Parodykite savo mažyliui, kad galite spardyti kamuolį koja – galbūt užaugsite būsimą futbolininką! Išmokykite kūdikį spardyti kamuolį dešine ir kaire koja.

4. Žaidžiame su lanku.

Lankas gali būti naudojamas ne tik pagal paskirtį. Žaisk su juo Įdomūs žaidimai: Padėkite lanką ant grindų ir meskite į jį daiktus.

Lankas gali virsti vairu – vaikas sugalvos smagiai pasivažinėti traukiniu, automobiliu ar lėktuvu. Jei ant tako uždėsite kelis lankus, galite peršokti per juos, pavyzdžiui, per nelygumus, vaizduojant varlę. Lankas gali būti namas, kuriame pelė pasislėps, bėgdama nuo katės. Uždėkite kelis lankus ant krašto – gausite puikų tunelį vaikui. Pakvieskite jį įlįsti į jo vidų.

7. Žaidžiame su šokinėjimo virve.

Vaikas išmoks šokinėti per virvę ne iš karto, o arčiau mokyklos. Bet tai visai nereiškia, kad su juo neįmanoma sugalvoti daug įdomių edukacinių žaidimų. Padėkite virvę ant grindų, pakvieskite vaiką per ją peršokti. Palaipsniui kelkite jį vis aukščiau ir aukščiau – galite perlįsti žemiau, kad nesužalotumėte, perlipkite. Iš virvės galite pridėti įdomių daiktų - puodelį, rašomąją mašinėlę, kvadratą ir kt.

8. Lauko žaidimai.

Kai vaikas pavargs lipdyti velykinius pyragus ar važinėtis dviračiu, galima su juo žaisti lauko žaidimus gryname ore:

kazokų plėšikai.

Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Plėšikai pabėga, o kazokai juos pasiveja. Bėgdami ir slėpdamiesi plėšikai kreida traukia strėles ta kryptimi, kurioje bėga. Kazokų užduotis – pagal strėles surasti plėšikus.

Brook.

Vaikai išsirikiuoja poromis. Paskutinis praeina

„tuneliu“ ir tampa pirmuoju. Taigi, judame į priekį.

1-2-3- sustabdyti.

Vadovas, stovėdamas nugara, sako – 1-2-3-stop. Nariai

greitu žingsniu juda link jo. Jie sustoja ties žodžiu „stop“. Vadovas pasisuka ir atspėja, kiek žingsnių kiekvienam žaidėjui.

Žvejo žaidimas

Skaičiavimo eilės pagalba iš žaidėjų išsirinkite „žvejį“. Užriškite jam akis. Visi kiti vaikai yra žuvies žaidėjai. Jie turėtų, ploti rankomis, vaikščioti ar lakstyti aplink „žveją“. Jis bandys juos sugauti. Jei „žvejo“ kelyje yra kokia nors kliūtis, siena, suoliukas ir pan., vaikai turi įspėti „žveją“: „Mažas“.

Kai „žvejys“ pagauna kokią nors „žuvelę“, jis turi atspėti, kas tai. Jei jis atspėja teisingai, tada nelaiminga „žuvis“ tampa „žveju“, o žaidimas tęsiasi. Jei jis neatspėja teisingai, jis paleidžia auką ir vėl pradeda gaudyti. Jei „žvejui“ nepavyko atspėti tris kartus, reikia apibrėžti naują „žveją“.

kamuolio žaidimas

Šis lauko žaidimas skirtas dviems vaikams. Norėdami žaisti, jums reikės mažo kamuoliuko ir metalinės arba plastikinės skardinės. Žaidimo laukas turi būti nubrėžtas, išdėstant linijas maždaug trisdešimties centimetrų atstumu viena nuo kitos. Viduryje dedamas bankas. Žaidėjas, pataikięs į stiklainį kamuoliuku, perkelia jį viena linija arčiau savęs. Nugalėtoju tampa tas iš vaikų, kuris tokiu būdu perkelia indelį arčiausiai savęs.

Išstumkite iš rato

Gatvėje nubrėžkite trijų metrų skersmens apskritimą. Į jį turėtų įeiti du vaikai ir užimti pradinę žaidimo padėtį, stovėdami ant vienos kojos, dešine ranka laiko kairę koją, o kaire ranka sulenkta į priekį ir prispausta prie kūno. Žaidėjų užduotis – išstumti priešininką iš rato arba priversti atsistoti ant dviejų kojų, stumiant pečiu.

vilkimo žaidimas

Šis lauko žaidimas skirtas dviems vaikams. Nubrėžkite liniją ant grindinio arba ant smėlio. Iš abiejų pusių vienodu atstumu per pusę žingsnio vienas nuo kito, susikibę rankomis, turi atsistoti du žaidėjai, kurių kiekvienas bando priversti varžovą žengti ant linijos koja arba ją kirsti. Trikti žaidime neleidžiama, traukimas turi būti sklandus.

Salochki arba žymės ratu

Šis žaidimas tinka dviems vaikams nuo ketverių metų. Ant smėlio arba ant asfalto nubrėžkite pusantro metro skersmens apskritimą.

Du žaidėjai turi stovėti priešingose ​​jo pusėse. Prie signalo "Vienas, du, trys!" jie pradeda šokinėti dešine arba kaire koja pagal laikrodžio rodyklę, bandydami pasivyti ir pastebėti vienas kitą.

Beveik klasika

Nupieškite ant smėlio arba ant asfalto aštuonis dešimt apskritimų vienas nuo kito trisdešimties iki penkiasdešimties centimetrų atstumu, išdėstytus uždaru apskritimu.

Paprašykite vaiko šokinėti iš vieno rato į kitą ant vienos kojos tiesiai arba į šoną. Jei žaidime dalyvauja du ar daugiau vaikų, laimi tas, kuris ilgiausiai laikosi ant vienos kojos.

Žaidimas vyksta ratu

Šis žaidimas žaidžiamas lauke arba erdvioje patalpoje su dideliu žaidėjų skaičiumi, nes jie turi sudaryti du ratus – išorinį ir vidinį. Išorinis ratas didelis, vidinį sudaro tik trys ar keturi žmonės. Vaikinai, kurie sudaro didelį ratą, stovi vietoje. Šeimininkas sustoja į nedidelį ratą ir kartu su žaidėjais vaikšto ratu, sakydamas: „Vaikštome ratu ir vežame saldainius“. Reaguodami į tai, didelio rato žaidėjai turi greitai pavadinti ką nors saldaus, pavyzdžiui, cukrų. Tas, kuris pirmasis pavadino norimą daiktą, patenka į vidinį ratą, o žaidimas tęsiasi.

Šeimininkas ir mažojo rato žaidėjai taria skirtingus jo variantus „pasiimame minkštą, skystą, rūgštų, kietą“ ir kt. Palaipsniui visi žaidėjai pereina į mažą ratą. O tas, kuris buvo paskutinis buvusiame dideliame rate, tampa pralaimėtoju ir turi atlikti kokią nors „fantazuotą“ užduotį.

Gražios, sveikos vasaros Jums ir Jūsų vaikams!

Iš mūsų vaikystės liko tik keli seni žaislai, apdaužytas dienoraštis ir nesuskaičiuojama daugybė lobių ženkliukų ar popieriukų pavidalu iš Turbo ir Ančiuko Donaldo kramtomosios gumos. Kai žiūri į juos, apima lengvas liūdesys. Ar tikrai viskas dingo ir nieko negalima grąžinti?.. Nesvarbu, kaip! Taip pat yra žaidimų, kuriuos žaidėme vaikystėje.

Taip, taisyklės šiek tiek pamirštos. Na, tegul! Einant į šašlykus ar tiesiog į gamtą galima (ir net reikia) leisti sau įkristi į vaikystę. Jums ir jūsų vaikams – geriausi 1980-90-ųjų lauko žaidimai vaikams gryname ore!

gumytės

Dabar šis žaidimas nėra toks populiarus tarp merginų. O mūsų laikais viskas buvo kitaip. Prisiminkime? Taigi, pagrindinis ir vienintelis inventorius – įprasta apie 2,5 metro ilgio lininė tamprė, surišta į žiedą. Tačiau dabar parduodamas ir specialiai sukurtas šokinėjimui. Žaidime dalyvauja mažiausiai trys žmonės. Du tempia elastinę juostelę, užsidėdami ją ant kojų, o trečioji atlieka įvairius šuolių per ją derinius.

Pradėkite žaidimą nuo pačių paprasčiausių ir palaipsniui juos apsunkinkite. Kiekvienas derinys treniruojamas keliais lygiais: ant kaulų, ant kulkšnių, ant kelių, ant sėdmenų. Jei dalyvis suklydo, ateis eilė kitam. Kai kurie šuoliai turi pavadinimus – „pėstieji“, „lantai“, „beržas“. Paprasčiausias pratimas toks: reikia šokinėti abiem kojomis per vieną gumytę, paskui per kitą.

išmušti

Šiam linksmumui reikia lengvo minkšto kamuoliuko, kitu atveju, patekęs į vaikus, jis gali juos tiesiog numušti. Taigi, pradedantiesiems, jie pasirenka du išmušimus, kurie stovi išilgai proskynos kraštų vienas prieš kitą. Likę žaidėjai yra centre. Jų užduotis yra išvengti skraidančio kamuolio. Jeigu mušėjui pavyksta kam nors pataikyti, jis išeina iš žaidimo. Bet net jei taip atsitiko, jo bendražygiai gali jį išgelbėti. Norėdami tai padaryti, turite pagauti kamuolį skrendant ir atiduoti bet kuriam pensininkui. Žaidimas laikomas baigtu, kai visi žaidėjai yra „išmušti“.

Tai labai naudinga pramoga suaugusiems (jie atsikrato nekenčiamų kilogramų) ir vaikams (gerina koordinaciją).

Brook

Žaidėjų skaičius turi būti nelyginis. Visi susiskirsto į poras ir stovi vienas po kito, susikibę už rankų ir iškeldami jas aukštai. Vairuotojas įeina į šį gyvą koridorių, išsirenka vieną iš žaidėjų ir atsistoja jo gale. Ir paleistas žaidėjas tampa vairuotoju. Kuo greičiau „teka“ upelis, tuo smagiau.

Toks paprastas žaidimas taip pat labai juokingas. Juk suaugusiems dėdėms ir tetoms po tiltu prasibrauti iš mažų vaikų rankų nelengva. Šios linksmybės puikiai sujungia dalyvius

Kvach

Šis žaidimas taip pat žinomas kaip pasivykimas, žymės, burtininkai. Kad dalyvių jėgos būtų lygios, geriau žaisti arba tik suaugusiems, arba išskirtinai vaikams. Pirmiausia pasirenkamas vadovas. Jis suskaičiuoja iki sutarto skaičiaus (dažniausiai iki 10), o likę žaidėjai išsiskirsto į skirtingas puses (ne per toli). Vadovo užduotis – kiekvieną iš jų pasivyti ir paliesti. Tie, kuriuos jis paliečia, sustingsta vietoje. Kai visi žaidėjai yra „žymėti“, paskutinis paskelbiamas lyderiu.

Taip pat yra paprastesnė žaidimo versija. Tačiau jis yra daug dinamiškesnis. Vadovu tampa tas, kurį burtininkas pagavo ir palietė pirmasis.

Jei matote, kad kūdikis ilgą laiką negali niekam „užmušti“, turėtumėte įsikišti ir pakeisti vadovą. Kartais mažieji pažeidžia taisykles: bėga, nors buvo paliesti; pasislėpti už medžių, kad jų nesimatytų; stumdomi bendražygiai. Suaugusieji turėtų paaiškinti savo sūnums ir dukroms, kad taip žaidimas virsta netvarka ir po kurio laiko visiems taps nebeįdomūs.

Jūra nerimauja

Vadovas ištaria magišką burtą: „Jūra nerimauja - vienas, jūra nerimauja - du, jūra nerimauja - trys“, o tada skambina, kuri figūra turėtų užšalti. Pavyzdžiui, jūra. Jei atspėjo visas figūras, išrenkamas naujas lyderis, o jei ne – teks važiuoti dar kartą.

Žvejai ir žuvys

Ar vaikai linksminasi iš visų jėgų? Leiskite suaugusiesiems šiek tiek pailsėti, o vaikus pakvieskite žaisti žveją ir žvejoti. Paimkite vieną virvės galą į ranką, pasilenkite ir pradėkite suktis vietoje, kad virvė nušluotų žemai virš žemės. Vaikai turi peršokti. Kurį ji palietė, pagauna. Laimėtojas yra paskutinė „žuvis“.

valgomas – nevalgomas

Visi tampa ratu. Šeimininkas (centre) meta kamuolį vienam iš žaidėjų, tardamas žodį. Jei tai reiškia ką nors valgomo, kamuolį reikia pagauti ir grąžinti. Jei pavadinto daikto negalima valgyti, kamuoliuko gaudyti nereikia. Žaidimas gali būti sunkesnis arba lengvesnis. Pavyzdžiui, pavadinkite tik gėles, medžius ar gyvūnus.

Tai kaip smagu Karšta bulvė“. Tegul vienas iš suaugusiųjų pradeda dainuoti bet kurią vaikišką dainelę. Šiuo metu dalyviai mess kamuolį vienas kitam. Kai daina nutrūksta, tas, kuris turi „karštą bulvę“, išeina iš žaidimo. Jei vaikai labai nusiminė dėl pašalinimo, neišmeskite jų iš rato. Tiesiog linksminkitės visi kartu mesdami kamuolį. Beje, dainą gali dainuoti ne tik suaugusieji...

frisbis

Yra daug žaidimų, kuriuose naudojama plastikinė skraidanti lėkštė. Jis gali numušti objektus per atstumą (pvz., miestelius) arba mesti tarp visų dalyvių. Jei paimsite dvi lėkštes, galite lavinti savo miklumą greitai mesdami jas vieną po kitos.

Vadovau, vadove, duok man pionierius!

Jei žaidime dalyvauja suaugusieji, jie turės pasiduoti vaikams. Juk jėgos nelygios. Taisyklės yra tokios: žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja vienas prieš kitą. Atstumas tarp jų turi būti ne mažesnis kaip 4-5 m. Komandos nariai susikiša rankomis. Geriau, jei bent vieną vaiko ranką laikytų vienas iš suaugusiųjų. Saugumui!

Pirmoji komanda šaukia: „Patarėjas, patarėju, duok pionierius! Antrasis atsakydamas: "Kas?" Pirma: "Vasya!"

Berniukas palieka savo eilę ir bėga pas „priešus“, ketindamas nutraukti grandinę. Jei pasiseks, jis paima bet kurį iš dviejų žaidėjų, kurių rankas sulaužė. Jei bandymas buvo bergždžias, jis lieka svetimoje komandoje, pratęsdamas eilę. Žaidimas baigiasi, kai vienoje iš komandų nebelieka žaidėjų. Vaikai gali paklausti, kas yra pionieriai ir kodėl vadovai turėtų jiems tarnauti. Pasiruoškite atsakyti!

Aitvaras

Ar jūsų įmonė yra atviroje vietoje? Galite pamaloninti vaikus skraidydami aitvarą. Geriau tai daryti kartu.Pasidėkite taip, kad vėjas pūstų į nugarą tam, kuris laiko virvę, ir atitinkamai į asistento veidą. Išvyniodami virvę atsitraukite nuo draugo 20-25 metrus. Užėmę poziciją, patraukite. Patraukite jį, kai pajusite vėjo gūsį, o padėjėjas šiuo metu turėtų paleisti aitvarą, šiek tiek pakeldamas jį nosimi.

Jei paleidimas buvo sėkmingas, žaislas pakils į dangų ir ten pakils. Ar vėjas susilpnėja ir aitvaras pradeda kristi? Traukite virvę link savęs. Norint nuleisti aitvarą, tereikia jį suvynioti ant ritės.

virvės traukimas

Vėlgi, reikia pasiskirstyti į dvi komandas. Pageidautina, kad jėgos juose būtų maždaug vienodos. Abiejų grupių žaidėjai sugriebia rankas priešinguose ilgos virvės ar virvės galuose. Laimi tie, kuriems pavyksta pertraukti varžovą per virvės viduryje einantį liniją. Šis žaidimas taip pat turi apribojimų. Taigi, negalima vynioti virve aplink kūną ar palengvinti sau pritūpimą. Trupiniams geriau šiose linksmybėse nedalyvauti – kyla pavojus susižeisti. Staiga kas nors užkrenta ant vaiko ar užlipa ant jo?

Suaugusieji mėgsta traukti virvę. Žaisk šį žaidimą „pagal valią“. Kuris? Pavyzdžiui, pralaimėjusi komanda kartu vaizduoja viščiukus. Čia vaikams bus smagu!