Profesijos Orkai (Orkas). Pagrindinės adepto savybės

Orkai yra rasė, kuri atsirado iš ugnies. Orkai yra daug stipresni ir atsparesni nei kiti protingi padarai, tačiau jų magiški sugebėjimai yra šiek tiek mažesni. Po milžinų žlugimo orkams pavyko perimti valdžią Adenui, tačiau jų pajėgas netrukus nugalėjo jungtinė vyrų ir elfų armija. Po to orkai numalšino savo užsidegimą ir gyvena šiauriniame Elmoro pakraštyje.

    Ypatingos lenktynių savybės: turi padidėjusį atsparumą nuodams ir ligoms.

    Lenktynių ypatybės: apdovanoti didele fizine jėga, aukšta sveikata ir mana, greitai atsinaujina, tačiau judesiai ir puolime yra lėti.

1-19
20-39
40-75
76-84
Pabudimas
85-99
Tyro karys
Tyras karys
Tyro karys
Tyras karys
Isa Kaster
Iss Enchanter
Isa Kaster
Iss Enchanter

Orkų kovotojas

Kovotojas yra pradinė orkų rasės karių klasė, tų, kurie mieliau griebėsi aštrių ginklų, o ne studijavo senovės magiją. Tik Kovotojai gali įvaldyti profesionalių žalvarinių muštynių meną ir oriai kovoti naudodami didžiulį dviejų rankų kardą.

Pagrindinės charakteristikos Orkų kovotojas

STR DEX CON INT WIT VYRAI
88 50 87 37 38 41

Raider (Orc Raider)

Raiders specializuojasi artimoje kovoje ir visiškai pasikliauja savo jėgomis. Jie puikiai valdo kardus ir pagalius – beveik visi jų įgūdžiai yra pagrįsti šių konkrečių rūšių ginklų naudojimu. Raiders sugeba susikaupti, kad padidintų savo puolimo pajėgumus ir efektyviau susidorotų su priešais.

Naikintojas

Naikintojai yra Raiders, kurie išsiskiria savo amatu ir mokosi naujo kovos technikos. Jie puikiai valdo bet kokį ginklą, išskyrus, galbūt, lankus ir durklus, o didžiulė sveikata ir aukštas gynybos lygis daro juos nepralenkiamais kovotojais.

Titanas

Gniuždyti, naikinti, naikinti – titanai sėkmingai atlieka šias užduotis. Jie yra neįtikėtinai stiprūs ir atsparūs. Būti titanu yra pašaukimas, kurio nusipelno ne kiekvienas naikintojas. Nepaisant lėtumo, jie yra didžiuliai priešai. Pora smūgių iš šio galingo milžino gali akimirksniu sulyginti priešą su žeme.

Vienuolis

Vienuoliai yra senovinės kovos mokyklos pasekėjai, jie geba kautis naudodami žalvarinius pirštus. Specialios technikos dėka vienuoliai gali pasikviesti į pagalbą miško gyvūnų dvasias, kurios daro juos stipresnius, greitesnius ir atsparesnius.

Atsiskyrėlis (Tironas)

Atsiskyrėliai tampa vienuoliais, kurie parodė stropumą mokydamiesi. Jie geba panaudoti savo vidinę energiją susikaupimui, taip pat atakoms su specialiais koviniais įgūdžiais. Atsiskyrėliai gali įsileisti į savo kūną įvairių būtybių dvasias.

Avataras (Grand Khavatari)

Avatarai yra kovinių žalvarinių pirštų naudojimo meistrai. Jų kūnas yra plastiškas ir mobilus, jų puolimo greitis yra precedento neturintis didelis, o gebėjimas keistis veikiant senovės gyvūnų dvasioms daro Avatarus universaliais kovotojais.

Adeptas (orkų magas)

Adept – vežėjai senovės žinios kurie savo ritualuose naudoja Ugnies galią. Adeptų ypatybė yra burtai, kurie veikia ne tik vieną taikinį, bet ir konkrečią sritį ar žaidėjų grupę. Nepaisant to, kad priklauso magijos klasei, adeptai gali dėvėti bet kokio tipo šarvus ir ginklus.

Pagrindinės adepto savybės

STR DEX CON INT WIT VYRAI
40 23 43 77 74 84

Šamanas (orkų šamanas)

Šamano kelią renkasi orkai, kurie nenori pasikliauti tik ginklų galia. Nenumaldomai treniruodamiesi jie išmoksta įvairių magiškų įgūdžių, leidžiančių palaiminti savo sąjungininkus ir prakeikti priešus.

Warbringer (Warcryer)

„Warbringers“ bus naudingi bet kuriai žaidėjų grupei, nes jie turi unikalių burtų sąjungininkams palaikyti. Jie taip pat turi daug sveikatos, geros apsaugos, gali dėvėti visų tipų šarvus ir, palyginti su kitais mistikais, gali padaryti didelę fizinę žalą. Didelis sveikatos kiekis leidžia išgyventi po priešo atakų ilgiau nei daugelis kitų magiškų ir karinių klasių. Jei Warbringers turi įsitraukti į kovą, jie sugeria priešo sveikatą ir apsvaigina priešininkus.

„Vice of Doom“ („Doomcryer“)

Magiškiems amatams būdingi kariai tampa Pražūties balsu ir išmoksta naujų, galingesnių burtų grupinei kovai. Be to, jie įgyja galimybę įlieti senovės herojų dvasios į sąjungininkus, todėl žaidėjai tampa neįtikėtinai stiprūs, greiti ir ištvermingi.

Aukščiausiasis šamanas (vyriausiasis)

Aukštieji šamanai yra orkų magai, galintys vadovauti klanams ir aljansams. Jie turi išskirtinį gebėjimą nedelsiant paveikti visus savo sąjungininkus tam tikru spinduliu, padidindami jų kovines savybes. Tačiau aukštieji šamanai yra ir itin pavojingi priešininkai – jie mokomi primesti priešui įvairius antspaudus, juos susilpninant.

Despotas (dominatorius)

Tik patys verčiausi Aukščiausiųjų Šamanų gali pretenduoti į Despoto titulą – kovos strategijos ir taktikos genijus, galintis įkvėpti ištisus klanus ir net aljansus išnaudojimui. Vienu judesiu Despotas gali pasmerkti dešimtis karių ir magų.

Užduotis vykdoma 19 lygyje Tataru Zu Hestui orkų starto kaime (šalia olimpinio stulpo).

Pirmos dvi minios yra netoliese, čia yra žemėlapis tos vietos, kur sugadinau upes išteklius, nuo jo reikia šiek tiek eiti keliu į pietus. Taip pat netoliese yra 16 lygio voras, nuo kurio bus sugadintas garsusis Skeleton Buckler skydas, tariamai padidinantis magijos įgūdžius.

Išmušę pirmus du daiktus, drebėdami Išbandymų oloje, salamandros iš karto su miniomis patenka į pirmąjį kambarį.
Paaiškėjo, kad aš darau šį užduotį gamindamas maistą ir negalėjau nužudyti mobų, kvailai nebuvo pakankamai žalos, turėjau pasiimti su savimi spoilerį, spoileris sumuša mobus ir baigia vargti. Stengiausi nebaigti, tada daiktai nekrenta. Tai yra, orko, kuriam mes atliekame užduotį, dalyvavimas yra privalomas. Vėlesniais laikais gaminimo užduotį atlikau jau toli už 20-ojo lygio, todėl su juo nieko netempiau, tiesiog apsirengiau, D pūsčiau ir buffėjau ant kario.

Viską atiduodame Tataru Zu Hestui, ir lekiame į vietą, kur pasirodėme pasaulyje (pas gremlinus). Dar nepasiekę pusiaukelės iki gremlinų, sukame į kairę, jei bėgame nuo orkų kaimo krypties, ten ieškome Hestui Totem Spirit (toks meškiukas, stovi prie akmens), tada vėl į Tataru Zu Hestui.

Toliau einame į Gludino kaimą į NPC Seer Umos, jis stovi orkų gildijoje šalia bakalėjos parduotuvės. Jam reikia trijų grizlių kraujo mėginių, kelių rūšių lokiai yra į šiaurę nuo Gludino, išbėgame pro vartelius dešinėje bakalėjos krautuvėlėje ir ilgai bėgame keliu žiūrėdami į kairę. Čia irgi teko griebtis nykštuko pagalbos, bet ji pati baigė. Taip, dėmesio! Aš čia kažką supainiojau. Ant paskutinis serveris Teko bėgti visiškai kita kryptimi, būtent pro vartus tarp tamsiųjų magų gildijos ir treniruočių salės, ilgai, ilgai, bet geriau įšokti tiesiai į Fellmere derliaus nuėmimo aikštelės, yra mafijos su pavadinimu Grizzly be priedų, iš jų išmušiau visus daiktus, nors prisiminiau, kad sumušiau tris mėgintuvėlius trys skirtingi meškos. Bet kokiu atveju paliksiu abu aprašymus, vienas bus teisingas.

Perdavę daiktus Umosui, paliekame Gludiną pro vartus, esančius tarp tamsiųjų magų gildijos ir treniruočių salės, bėgame keliu, kol kairėje ir šalia voro Duda-mara Totem Spirit pamatome namą. .

Totemo dvasia siunčia mus medžioti. Prie grizlių jau matėme vorus, jie beveik šalia Gludino. Mušame vorus, nuo kiekvieno nukrenta po daiktą, kai bus pakankamas kiekis (10-20 vnt.), išnerš Durka Spirit Boss quest mob.

Mes jį nužudome, numestas daiktas priskiriamas Duda-mara Totem Spirit.

Iš totemo dvasios gautą prekę perduodame serui Umosui Gludine ir gauname antspaudą Vidutinės kaukė.

Perduodame High Prefect Osborn prekės ženklą ir keičiame profesiją į Orkas šamanas.

Kažkaip vis dar abejojau dėl skirtingų minių buvimo vietos, ir viskas dėl to, kad paskutinį kartą šis ieškojimas vyko maloniai. Dabar įkelsiu interliudo klientą ir dar kartą viską patikrinsiu.

Kai tik pasieksite 35 lygį, viršininkai eina atlikti antrosios profesijos užduočių.

Lygis: 20

Anti Magija Lv.5
Padidina M. Def. 18, o gynyba nuo puolančios magijos – 5 proc.

Anti Magija Lv.6
Padidina M. Def. 20, o gynyba nuo atakuojančios magijos – 5 proc.

Lv.1
10 % sutrumpina laiką, per kurį vėl burti.

Lv.5
Padidina P. Def. Def. 21.2 val., Greitis. Mag. 90%, Atk. Atk. 25 %, o MP atsigavimas 20 % dėvint lengvus šarvus.

Nuosavybė Lengvi šarvai(Lengvųjų šarvų meistriškumas) Lv.6
Padidina P. Def. Def. 23.2 val., Greitis. Mag. 90%, Atk. Atk. 25 %, o MP atsigavimas 20 % dėvint lengvus šarvus.

Lv.5
Padidina P. Def. Def. iki 20.9 dėvėdamas magiškus šarvus.

Nuosavybė Magiški šarvai(Robo meistriškumas) Lv.6
Padidina P. Def. Def. iki 23.8 dėvėdamas magiškus šarvus.

Lv.3
Padidina P. Def. Atk. 4,5 ir mag. Atk. 5.7 val. Su tam tikra tikimybe paverčia 10% priešui padarytos fizinės žalos į MP.

Lv.3
Padidina P. Def. Def. 15.2 val., Greitis. Mag. 71% ir Atk. Atk. 25 %, kai dėvi sunkius šarvus.

Sunkiųjų šarvų meistriškumas Lv.4
Padidina P. Def. Def. 17.2 val., Greitis. Mag. 71% ir Atk. Atk. 25 %, kai dėvi sunkius šarvus.

Padidinkite maną (padidinkite maną) Lv.1
Padidina maks. MP iki 30.

Gyvenimo nutekėjimas Lv.3
Daro papildomą žalą priešo M. Atk. 26 žalą ir padengia 80% padarytos žalos.

Lv.1
Sukviečia ledinę liepsną, kuri tam tikrą laiką kas sekundę sunaudoja 58 AG priešo. Trukmė: 15 sek.

Gyvenimo giesmė Lv.1
Kas sekundę atkuria 12 partijos narių HP. Trukmė: 15 sek.

Lv.1
Padidina P. Def. Def. grupės narių 8 proc. Laikas: veiksmai: 20 min.

Ugnies giesmė Lv.1
Padidina M. Def. grupės narių 15 proc. Veiksmo laikas: 20 min.

Lv.1
Atakuoja taikinį ir apsvaigina juos 9 sekundes. Naudojamas su bukais ginklais. Galimos pridėtinės išlaidos. Galia 36.

Stulbinantis išpuolis Lv.2
Atakuoja taikinį ir apsvaigina juos 9 sekundes. Naudojamas su bukais ginklais. Galimos pridėtinės išlaidos. Galia 39.

Stulbinantis išpuolis Lv.3
Atakuoja taikinį ir apsvaigina juos 9 sekundes. Naudojamas su bukais ginklais. Galimos pridėtinės išlaidos. Galia 42.

Nuodai (nuodai) Lv.3
Apnuodija priešą ir kas sekundę išeikvoja 24 AG. Trukmė: 30 sek.

Nuodų antspaudas Lv.1
Apnuodija netoliese esančius priešus ir kas sekundę išeikvoja 14 AG. Trukmė: 30 sek.

Lv.3

Baimė Lv.2

Beprotybė Lv.1

Lygis: 25

Sielos verksmas Lv.3
Padidina P. Def. Atk. 33.5 val. Aktyvus sunaudoja 1 MP per sekundę.

Anti Magija Lv.7
Padidina M. Def. 23 proc., o gynyba nuo puolančios magijos – 10 proc.

Anti Magija Lv.8
Padidina M. Def. 25 proc., o gynyba nuo puolančios magijos – 10 proc.

Lv.1
Padidina MP regeneracijos greitį 1,1.

Greitas rašybos perdavimas Lv.1
Padidina Atk. Mag. 5 proc.

Lengvųjų šarvų meistriškumas Lv.7
Padidina P. Def. Def. 25.5 val., Greitis. Mag. 90%, Atk. Atk. 25 %, o MP atsigavimas 20 % dėvint lengvus šarvus.

Lengvųjų šarvų meistriškumas Lv.8
Padidina P. Def. Def. 27 val., Greitis Mag. 90%, Atk. Atk. 25 %, o MP atsigavimas 20 % dėvint lengvus šarvus.

Chalato meistriškumas Lv.7
Padidina P. Def. Def. iki 26,9 dėvėdamas magiškus šarvus.

Chalato meistriškumas Lv.8
Padidina P. Def. Def. iki 29.1, kai dėvi stebuklingus šarvus.

Ginklų meistriškumas Lv.4
Padidina P. Def. Atk. 5.7 ir mag. Atk. 7.2 d. Su tam tikra tikimybe paverčia 10% priešui padarytos fizinės žalos į MP.

Ginklų meistriškumas Lv.5
Padidina P. Def. Atk. 6.7 ir mag. Atk. 8.3 val. Su tam tikra tikimybe paverčia 10% priešui padarytos fizinės žalos į MP.

Sunkiųjų šarvų meistriškumas Lv.5
Padidina P. Def. Def. 19.5 val., Greitis. Mag. 71% ir Atk. Atk. 25 %, kai dėvi sunkius šarvus.

Sunkiųjų šarvų meistriškumas Lv.6
Padidina P. Def. Def. 21.1 d., Greitis. Mag. 71% ir Atk. Atk. 25 %, kai dėvi sunkius šarvus.

Drebanti ugnis (Blaze Quake) Lv.1
Apdengia netoliese esančius priešus ugnimi ir kas sekundę išeikvoja 58 AG. Trukmė: 15 sek.

Gyvenimo nutekėjimas Lv.4
Daro papildomą žalą priešo M. Atk. 32 žalą ir padengia 80% padarytos žalos.

Mūšio giesmė Lv.2
Padidina P. Def. Atk. grupės narių 12 proc. Veiksmo laikas: 20 min.

Gyvenimo giesmė Lv.2
Kas sekundę atkuria 15 AG partijos narių. Trukmė: 15 sek.

Stulbinantis išpuolis Lv.4
Atakuoja taikinį ir apsvaigina juos 9 sekundes. Naudojamas su bukais ginklais. Galimos pridėtinės išlaidos. Galia 49.

Stulbinantis išpuolis Lv.5
Atakuoja taikinį ir apsvaigina juos 9 sekundes. Naudojamas su bukais ginklais. Galimos pridėtinės išlaidos. Galia 53.

Stulbinantis išpuolis Lv.6
Atakuoja taikinį ir apsvaigina juos 9 sekundes. Naudojamas su bukais ginklais. Galimos pridėtinės išlaidos. Galia 57.

Aura kriauklė Lv.1
Sudegina priešą, padaro papildomą M. Atk. 16 žalos. Kas sekundę praranda 8 MP. Trukmė 15 sek.

Lv.1

Svajojanti Dvasia Lv.4
Akimirksniu užmigdo priešą. Trukmė: 30 sek.

Baimė Lv.3
Išgąsdina priešą ir priverčia jį bėgti 10 sekundžių.

Beprotybė Lv.2
Įveda priešą į chaoso būseną, verčia juos pulti atsitiktinius taikinius.

Sielos skydas Lv.2
Padidina P. Def. Def. 12 proc. Veiksmo laikas: 20 min.

Lygis: 30

Anti Magija Lv.9
Padidina M. Def. 28 proc., o gynyba nuo puolančios magijos – 10 proc.

Anti Magija Lv.10
Padidina M. Def. 30 proc., o gynyba nuo atakuojančios magijos – 10 proc.

Greitas perdirbimas Lv.2
Sutrumpina laiką, per kurį vėl užkalbate, 15%.

Lengvųjų šarvų meistriškumas Lv.9
Padidina P. Def. Def. 30.1, greitis. Mag. 90%, Atk. Atk. 25 %, o MP atsigavimas 20 % dėvint lengvus šarvus.

Lengvųjų šarvų meistriškumas Lv.10
Padidina P. Def. Def. 32,5, greitis. Mag. 90%, Atk. Atk. 25 %, o MP atsigavimas 20 % dėvint lengvus šarvus.

Chalato meistriškumas Lv.9
Padidina P. Def. Def. iki 32,8 dėvėdamas magiškus šarvus.

Chalato meistriškumas Lv.10
Padidina P. Def. Def. iki 35,4 dėvėdamas magiškus šarvus.

Ginklų meistriškumas Lv.6
Padidina P. Def. Atk. 8.3 ir mag. Atk. 10.3 val. Su tam tikra tikimybe paverčia 10% priešui padarytos fizinės žalos į MP.

Ginklų meistriškumas Lv.7
Padidina P. Def. Atk. 9.5 ir mag. Atk. 11.9 val. Su tam tikra tikimybe paverčia 10% priešui padarytos fizinės žalos į MP.

Sunkiųjų šarvų meistriškumas Lv.7
Padidina P. Def. Def. 23.7 val., Greitis. Mag. 71% ir Atk. Atk. 25 %, kai dėvi sunkius šarvus.

Sunkiųjų šarvų meistriškumas Lv.8
Padidina P. Def. Def. 25.6 val., Greitis. Mag. 71% ir Atk. Atk. 25 %, kai dėvi sunkius šarvus.

Padidinkite maną (padidinkite maną) Lv.2
Padidina maks. MP už 50.

Paagrian dovana Lv.1
Padidina P. Def. Atk. klano narių 8 proc. Veiksmo laikas 20 min.

Gyvenimo nutekėjimas Lv.5
Daro papildomą žalą priešo M. Atk. 38 žalą ir padengia 80% padarytos žalos.

Šalčio liepsna Lv.2
Sukviečia ledinę liepsną, kuri tam tikrą laiką kas sekundę sunaudoja 79 AG priešo. Trukmė: 15 sek.

Gyvenimo giesmė Lv.3
Kas sekundę atkuria 18 AG partijos narių. Trukmė: 15 sek.

Ekrano giesmė Lv.2
Padidina P. Def. Def. grupės narių 12 proc. Laikas: veiksmai: 20 min.

Liepsnos giesmė Lv.1
Padidina Atk. Mag. grupės narių 15 proc. Veiksmo laikas 20 min.

Stulbinantis išpuolis Lv.7
Atakuoja taikinį ir apsvaigina juos 9 sekundes. Naudojamas su bukais ginklais. Galimos pridėtinės išlaidos. Galia 66.

Stulbinantis išpuolis Lv.8
Atakuoja taikinį ir apsvaigina juos 9 sekundes. Naudojamas su bukais ginklais. Galimos pridėtinės išlaidos. Galia 71.

Stulbinantis išpuolis Lv.9
Atakuoja taikinį ir apsvaigina juos 9 sekundes. Naudojamas su bukais ginklais. Galimos pridėtinės išlaidos. Galia 77.

Įrišimo antspaudas Lv.2
Laikinai sulaiko netoliese esančius priešus. Trukmė: 30 sek.

Lv.1

Nuodų antspaudas Lv.2
Apnuodija netoliese esančius priešus ir kas sekundę išeikvoja 19 AG. Trukmė: 30 sek.

Svajojanti Dvasia Lv.5
Akimirksniu užmigdo priešą. Trukmė: 30 sek.

Baimė Lv.4
Išgąsdina priešą ir priverčia jį bėgti 10 sekundžių.

Beprotybė Lv.3
Įveda priešą į chaoso būseną, verčia juos pulti atsitiktinius taikinius.

Lygis: 35

Sielos verksmas Lv.4
Padidina P. Def. Atk. ties 66,5. Aktyvus sunaudoja 2 MP per sekundę.

Anti Magija Lv.11
Padidina M. Def. 34 proc., o gynyba nuo įžeidžiančios magijos – 10 proc.

Anti Magija Lv.12
Padidina M. Def. 36 proc., o gynyba nuo įžeidžiančios magijos – 10 proc.

„HP Fast Recovery“ (greitasis HP atkūrimas) Lv.1
Padidina HP atkūrimo greitį 1,1.

Greitas Mana atkūrimas Lv.2
Padidina MP regeneracijos greitį 1,5.

Lengvųjų šarvų meistriškumas Lv.11
Padidina P. Def. Def. ties 36,3, greitis. Mag. 90%, Atk. Atk. 25 %, o MP atsigavimas 20 % dėvint lengvus šarvus.

Lengvųjų šarvų meistriškumas Lv.12
Padidina P. Def. Def. ties 39,1, greitis. Mag. 90%, Atk. Atk. 25 %, o MP atsigavimas 20 % dėvint lengvus šarvus.

Chalato meistriškumas Lv.11
Padidina P. Def. Def. 39,6 dėvėdamas magiškus šarvus.

Chalato meistriškumas Lv.12
Padidina P. Def. Def. 42,6 dėvėdamas magiškus šarvus.

Ginklų meistriškumas Lv.8
Padidina P. Def. Atk. 11.6 d. ir mag. Atk. 14.6 d. Su tam tikra tikimybe paverčia 10% priešui padarytos fizinės žalos į MP.

Ginklų meistriškumas Lv.9
Padidina P. Def. Atk. 13.3 d. ir mag. Atk. 16.6 d. Su tam tikra tikimybe paverčia 10% priešui padarytos fizinės žalos į MP.

Sunkiųjų šarvų meistriškumas Lv.9
Padidina P. Def. Def. 28.7 d., Greitis. Mag. 71% ir Atk. Atk. 25 %, kai dėvi sunkius šarvus.

Sunkiųjų šarvų meistriškumas Lv.10
Padidina P. Def. Def. 30.8, greitis. Mag. 71% ir Atk. Atk. 25 %, kai dėvi sunkius šarvus.

Pa'agrio palaiminimai Lv.1
Padidina P. Def. Def. klano narių 8 proc. Veiksmo laikas: 20 min.

Drebanti ugnis (Blaze Quake) Lv.2
Apsaugo netoliese esančius priešus 79 AG kas sekundę. Trukmė: 15 sek.

Gyvenimo nutekėjimas Lv.6
Daro papildomą žalą priešo M. Atk. 44 žalą ir padengia 80% padarytos žalos.

Gyvenimo giesmė Lv.4
Kas sekundę atkuria 23 partijos narių HP. Trukmė: 15 sek.

Stulbinantis išpuolis Lv.10
Atakuoja taikinį ir apsvaigina juos 9 sekundes. Naudojamas su bukais ginklais. Galimos pridėtinės išlaidos. Galia 88.

Stulbinantis išpuolis Lv.11
Atakuoja taikinį ir apsvaigina juos 9 sekundes. Naudojamas su bukais ginklais. Galimos pridėtinės išlaidos. Galia 94.

Stulbinantis išpuolis Lv.12
Atakuoja taikinį ir apsvaigina juos 9 sekundes. Naudojamas su bukais ginklais. Galimos pridėtinės išlaidos. Galia 101.

Aura kriauklė Lv.2
Sudegina priešą, padaro papildomą M. Atk. 22 žala. Kas sekundę praranda 10 MP. Trukmė 15 sek.

Lėto antspaudas Lv.1
Akimirksniu sumažina aplinkinių priešų judėjimo greitį 20%. Veiksmo laikas: 1 min.

Įrišimo antspaudas Lv.3
Laikinai imobilizuoja aplinkinius priešus. Trukmė: 30 sek.

Chaoso antspaudas Lv.2
Akimirksniu sumažina netoliese esančių priešų tikslumą 9 30 sekundžių.

Svajojanti Dvasia Lv.6
Akimirksniu užmigdo priešą giliai. Trukmė: 30 sek.

Baimė Lv.5
Išgąsdina priešą, priversdamas jį išsigandęs bėgti 10 sekundžių.

Beprotybė Lv.4
Įveda priešą į pasiutimo būseną, provokuodamas jį pulti atsitiktinius taikinius.

Sielos skydas Lv.3
Padidina P. Def. Def. 15 proc. Veiksmo laikas: 20 min.

šamanai

Šamanai yra dvasiniai vadovai, bet ne dievybių, o elementų. Skirtingai nei kiti mistikai, jie bendrauja su jėgomis, kurios nėra labai draugiškos. Elementai chaotiški, palikti savieigai, kovojantys vienas su kitu begaliniame chaose.
Šamano pašaukimas yra įvesti tvarką šiame chaose. Veikdami kaip tarpininkai tarp Žemės, ugnies, vandens ir oro, šamanai vadina tomus, kurie sutelkia elementus, kad padėtų šamanui.

Šamanai yra tarpininkai tarp elementų. Dvasiniai savo bendruomenių lyderiai bendrauja su savo protėvių dvasiomis ir siekia subalansuoti siautėjančius elementus. Mūšio metu jie gali iškviesti elementus, kad smogtų priešams arba išgydytų sąjungininkus. Šamanai gali patobulinti ginklus įvairiais efektais, smogti priešams žaibais ir lavos pliūpsniais bei pasikviesti į savo pusę galingus stichijas.

Šamanas yra hibridinė klasė. Galiu specializuotis prokastuose, artimųjų atakų ir gydymo srityse. Šamanai yra viena iš universaliausių žaidimo klasių.

Istorija

Šamanizmas egzistavo nuo pirmųjų protingų rasių, atradusių elementų galią: Ugnies, Vandens, Žemės ir Oro, laikų. Draenore, dabar sugriautame Outlande, orkai buvo šamanai, Azerote – troliai ir taurenai. Nors šamanizmas klestėjo Azerote, jis buvo sunaikintas Draenore per Didžiosios Ordos migraciją į Azerothą per Tamsųjį portalą.

Didžiausi orkai buvo šamanai. Pirmieji iš jų yra Zuluhedas Kankinamieji, Ner'zhul, Gul'dan. Tačiau Kil'jaedenas, Degančio legiono valdovas, nutraukė jų ryšius su dvasiomis šventas kalnas Ošugunas. Jie įgavo šamanų protėvių pavidalą, norėdami įtikinti bendruomenės vadovą, kad draenai yra priešai. Po to prasidėjusi didžiulė draenei medžioklė įžeidė dvasias, ir jie atėmė iš šamanų galią.

Viskas buvo paruošta…

Atkirsti nuo stichijų, buvę šamanai kreipėsi pagalbos į Degančio legiono valdžią, tapdami burtininkais. Daugelis bandė grąžinti dvasių buvimo vietą, bet jiems nepavyko. Netgi Drek'Tara buvo įtrauktas į juodąją magiją, po daugelio metų ir iki šios dienos jis negali sau atleisti, kad pardavė save tamsai, kuri nuodija jį ir visą orkų rasę.

Ner'zhul tapo Warlock, kuris sukūrė portalą iš Draenor į kitus pasaulius. Tokia portalų gausa sunaikino Draenorą, sukurdama išsibarsčiusias Outlando žemes. Ner'zhulis atgailavo, bet buvo nutemptas į Kil'jaedeną, kuris papasakojo jam apie nesibaigiančius pragaro kančias, jei jis neprisijungs prie legiono. Ner'zhul sutiko, ir jis buvo paverstas galingu Lich King, kuris apsigyveno Arthas Menethil, jo pirmojo ir galingiausio mirties riterio, kūne.

Grįžtant į Outlandą, stichijos pamažu atsigavo nuo sukrėtimų, įvykusių nuo portalų atidarymo. Po kurio laiko stichijos, pamirštos ir apleistos, rado giminingą dvasią draenei, vardu Nobundo.

Kaip ir tikėtasi, rasė tarp šamanų neturėjo reikšmės. Pačios dvasios mokė Nobundo gamtos pusiausvyros, stichijų stiprumo ir prigimties. Praleidęs metus kaip studentas, Nobundo pats tapo mokytoju. Ir jis pradėjo ieškoti mokinių Zangramaše.

Tarp okrovų šamanizmas išliko beveik išnykęs, kol atvyko Thrall, velionio Durotano sūnus ir būsimas Frostwolf klano lyderis. Thrallas suėmė vadeles Naujoji Orda, inicijavo naujos kartos šamanus ir uždraudė tamsiąją Degančio legiono magiją. Tais laikais šamanai tapo fantastinių ir neįtikėtinų istorijų herojais.

Klasės apžvalga

Iš pradžių šamanai buvo prieinami tik Ordai ir tik rasėms: orkams, taurenams ir troliams. Klasė buvo sukurta kaip alternatyva „Alliance Paladins“ ir jie turėjo panašius sugebėjimus. Tačiau pusiausvyra tarp šių klasių pūgoms tapo neįmanoma užduotimi, o palas ir šamanų vystymasis buvo įšaldytas.

Po BC išleidimo 2007 m. Aljansas gavo prieigą prie šamanų ir naujos rasės - Draenei, o Orda gavo prieigą prie paladinų ir naujos rasės - kraujo elfų. Po to pūgai turėjo galimybę subalansuoti šamanus, o ne kopijuoti draugus. Ateityje į šamaną buvo priimtos kitos rasės. Nykštukai ir goblinai priėmė šamanizmą. Pandarenas taip pat turi prieigą prie šio kelio.

Anksčiau šamanai buvo vadinami visų profesijų domkratais. Taip buvo dėl to, kad jie turėjo daug gebėjimų, nesusijusių su savo specialybe. Po to kapitalinis remontas totemų 5.0.4 pataisoje, šamanai suteikia daug naudingų mėgėjų savo sąjungininkams. Tokie sugebėjimai kaip „Polymorph“ ir „Bind Elemental“ labai padeda reidui. Ir galiausiai, reinkarnacija ir protėvių dvasia leidžia šamanui greitai padėti savo sąjungininkams įveikti reidą. Dėl šių sugebėjimų šamanas yra vienas stipriausių žaidimo atramų.

Šamanai žaidime gali atlikti tris vaidmenis: mago, kovotojo ir gydytojo (Elem, Enkh, Restor). „Enkhs“ iš pradžių buvo kuriami tankuose, kad būtų išvengta proto kritimų. Į Ordą įvedus paladinus ir Lich mirties riterius, tankų šamanų poreikis išnyko.
Tačiau nepaisant kūrėjų bandymų padalyti šamanų vaidmenis į žalos pardavėjus ir gydytojus, kai kurie entuziastai ir toliau naudojo juos kaip tankus. Tačiau 4.0.1 pataisa pagaliau sunaikino šamanus kaip tankus.

Šamanų frakcijos

Žemės žiedas: šamanų grupė, kuri priima visas rases – orkus, taurenus, trolius, mag'harus, sulaužytus (draenei iš Outland), draenei, goblinus, nykštukus.
- Unnamed Draenei: grupė, kurią sukūrė Farseer Nobundo.
- Tamsusis šamanas: tamsiųjų šamanų grupė, vadovaujama Orgrimmar.

Žymūs šamanai

Drek „Tar- Frostwolf klano vyriausiasis ir vyresnysis šamanas
Ner "zul- Lich King
Sujaudinimas– Žemės žiedo vadovas, buvęs Ordos karvedys
Zuluhedas Kankinamieji- Dragonmaw klano lyderis
Seer Nobundo- pirmasis draenei šamanas

P.S. Kokia tavo mėgstamiausia šamano specifikacija?

„Elementai yra chaotiški: jei jie nėra suvaržyti, jie susilieja vienas su kitu į nesibaigiantį mūšį. Šamano užduotis yra subalansuoti šį chaosą.

Orkas šamanas

šamanai(anglų šamanai) – daugelio genčių ir klanų dvasiniai lyderiai ir regėtojai. Šie gabūs gydytojai gali matyti dvasinį pasaulį ir bendrauti su būtybėmis, kurių kiti niekada nepamatys. Jie dažnai žino, kas tiksliai jų žmonių laukia ateityje, ir stengiasi išvesti juos per neramius laikus. Nors iš pirmo žvilgsnio šamanai gali atrodyti išmintingi ir ramūs, mūšyje jie yra didžiuliai priešininkai, kurių rūstybė yra tokia pat pavojinga, kaip ir tie, kurie semiasi jėgos iš gamtos ar amžinųjų.

Istorija

Šamanizmas gyvuoja nuo tada jausmingos rasės pirmą kartą atrado Žemės, oro, ugnies ir vandens stichijų galią. Draenore (mūsų laikais – suskaldytame Outlande) šamanizmas buvo orkų įsitikinimas, Azerote – taurenai ir troliai. Nors Azeroto šamanizmas klestėjo ilgą laiką ir aktyviai vystosi dabar, Draenore iki pirmojo orkų ir žmonių persikėlimo - Tamsaus portalo atidarymo - beveik nebeliko šamanų, kurie kadaise buvo garsiausi. ir gerbiami orkai, pavyzdžiui, Zuluhed, Ner "zul ir net Gul "duota. Tačiau Kil'jaedenas, Degančio legiono valdovas, iškraipė šamanų sąjungą su dvasiomis šventajame Ošugun kalne, apsimesdamas vienu iš šamanų protėvių dvasių, kad paskelbtų draenei priešais, nes šamanai. turėjo didelę politinę įtaką. Po šių įvykių įvykusios didžiulės draenei žudynės galiausiai privertė dvasias nustoti dovanoti savo galias šamanams. Taip susidarė palankios sąlygos draenoro šamanizmo žlugimui.

Netekę savo magiškų galių, kurios buvo stichijų dovana, buvę šamanai pasuko į efektyvesnę Degančio legiono jėgą, tapdami burtininkais. Nors daugelis jų bandė grįžti prie tikėjimo dvasiomis, tai buvo neįmanoma. Netgi Dreką Tarą patraukė tamsi magija, nors vėliau jis atgailavo ir vis dar negali sau atleisti, kad kartą priėmė demonišką prakeiksmą, kuris iki šiol nuodija jį ir visą orkų rasę.

Lenktynės

Draenei

Draenei šamanas

Degantis kryžiaus žygisį World of Warcraft.

Tamsios geležies klanas

Tamsiųjų geležinių nykštukų ratukai dažniausiai yra magai arba šamanai, nes jie dažnai liečiasi su ugnimi.

geležinis kalvis

Informacijos šaltinis šiame skyriuje yra priedas kataklizmasį World of Warcraft.

„Cataclysm“ išplėtimo metu šamanai taps žaidžiama nykštukų klase. Oficialus paaiškinimas dar nepaskelbtas, tačiau žinoma, kad:

  • Prie Ironforge nykštukų prisijungia Wildhammer ir Dark Iron klanai, tarp kurių seniai gyvuoja šamanai;
  • Prieš patį kataklizmą Magni Bronzebeard atlieka ritualą, kviesdamas elementus, kad padėtų išgelbėti miestą jo gyvybės kaina, ir virsta akmeniu. Gali būti, kad Ironforge nykštukai, pamatę tikrąją stichijų galią, atsigręžė į juos.

Tauren

Orkai

Orkai gerbia gamtos stichijas, todėl su šamanais elgiamasi labai pagarbiai. Paprastai šamanai yra glaudžiai susiję su stichijomis, su pykčiu, kuris yra rimtas nusikaltimas.

troliai

Furbolgai

Tuskarr

Tuskarr šamanai gali daryti įtaką tokiems įvykiams kaip oras, maisto ieškojimas ir ligos. Šamaninė magija naudojama ligoniams gydyti, o šamanas taip pat sugeba bendrauti su dvasiomis ir netgi kovoti su jomis, kad priverstų pagydyti pacientą.