Kelionė tarp pasaulių. Kelionė tarp pasaulių Chrono Walkthrough

Chrono kryžius


* Užuominos.


* Pačioje žaidimo pradžioje eikite į Arnį gimtajame pasaulyje, pasikalbėkite su mergina, kuri svajojo tapti poete, o kai gausite nemokamą prieigą prie bet kurio pasaulio, vėl eikite į Arnį, bet kitame pasaulyje, ir pasikalbėti su ta pačia mergina kavinėje. Tada eik pas Arnį į gimtąjį pasaulį ir vėl pasikalbėk su ta pačia mergina, ji tau duos eilėraščių rinkinį. Su juo grįšite į kitą pasaulį ir dar kartą pasikalbėsite su šia nesėkminga poete. Ji nereikalaus iš jūsų knygos, o įteiks vaivorykštės apvalkalą.
* Gaukite didelį kiaušinį Fosilijų slėnyje (saugomas didžiulio paukščio) ir pristatykite jį į kitą pasaulį. Tada, kada tik panorėsite, įeikite į Dragonijos fortą, nusileiskite liftu ir raskite ten 5 inkubatorius. Į vidurį veikiantį inkubatorių įdėkite kiaušinį ir iš jo išsiris nuostabus Draggy drakonas.
* Norėdami gauti Gleną ir
Macha, atsakykite „Ne“ į pasiūlymą išgelbėti Kidą, kai ji apsinuodys. Tada Glennas ir Macha (Korčos mama) prisijungs prie jūsų būrio. Glennas ir Serge'as gali atlikti bendrą ataką, vadinamą „X strike“.
* Terminoje pasikalbėkite su žmogumi, blizginančiu statulą, tada eikite į Korčą, jis yra laivo kapitonas. Pasikalbėkite su juo ir jis patars nueiti į barą ir susirasti žmogų, kuris padėtų patekti į Viper Manor. Eikite į barą ir pamatysite šalia durų stovintį vyrą. Tai Guile.
* Pakalbėję su Lena, eikite į Haulo kyšulį, o jums išėjus Karšas prieis prie jūsų, o Kid išnerš čia pat. Galite pakviesti jį į savo būrį.
* Pasirinkite parinktį „Ne“, kai Cape Howl Kid paprašys leidimo prisijungti prie jūsų. Tada grįžkite ir galėsite įtraukti Lenną į savo grupę.
* Luccia dirba Viper Manor laboratorijoje. Norėdami ją „užverbuoti“ po to, kai Kidas apsinuodijo ir jums reikia hidra, neikite į Hidros pelkes gimtajame pasaulyje, o eikite pro šiuos vartus kitame pasaulyje ir eikite keliu iki galo. Čia rasite du monstrus, saugančius Gyvybės Kibirkštį. Tai nuostabi gėlė, kuri, atrodo, auga nuodingoje dirvoje ir stebuklingai gali išgydyti visus apsinuodijusius. Susitvarkyk su viršininkais, pasiimk gėlę, eik į Viper dvarą kitame pasaulyje, bet nieko nerasi. Taigi eik į laboratoriją, išleisk šnipą iš narvo, tada eik į terasą ir susipažink su Luccia. Ji jums pasakys, kad eksperimentuoja su gėlėmis mažame baseine. Tačiau ji neturi Life Sparkle gėlės eksperimentui užbaigti. Jai išėjus, numeskite rastą gėlę į baseiną, gėlė iškart atgys ir taps Neo Fio. Ji prisijungs prie jūsų būrio. Grįžkite į laboratoriją ir vėl pasikalbėkite su Luccia. Ji taip pat prisijungs prie jūsų. Beje, pirmą kartą patekę į laboratoriją, išlaisvinkite kampiniame narve uždarytą gyvūną.
* Po koncerto nugalėk visus Marbule monstrus, grįžk į Fargo laivą, eik į restoraną ir pasikalbėk su Niki. Ji prisijungs prie jūsų būrio.
* Namų pasaulyje atimk ryklio dantį iš žvejo, o paskui kitame pasaulyje parodyk šį dantį kaliausei Mojo, ir jis prisijungs prie tavęs.
* Skelly yra skeletas, kurį rasite kitame pasaulyje Fosilijų slėnyje. Jis prisijungs prie jūsų, kai rasite visus jo kaulus. Kai kurie iš šių kaulų randami Shadow Forest, Užtvankų saloje, Vandens drakonų saloje, Galdove ir Hydra Marsh. Surinkęs visus kaulus, jis išeis, o tu eisi paskui jį pas močiutę į Terminą. Šis namas yra Generolo Viperio statulos dešinėje. Skelly šiek tiek pasikalbės su savo močiute, o jūs išeisite ir grįšite šiek tiek vėliau, tada jis prisijungs prie jūsų.
* Kitame pasaulyje eikite į El Nodo trikampį. Eik į patį dugną. Pasiimkite žvaigždės elementą „Sky Dragon Island“, esančiame „Sky Dragon Island“. Žmonės jums pasakys, kad čia yra pabaisa, kuri užpuls visus, kurie turi žvaigždės elementą. Užlipkite laiptais, atidarykite tuščią skrynią, ir Starkis tuoj jus užpuls. Nugalėk jį ir jis prisijungs prie tavęs.
* Šis triukas veiks tik ankstyvoje žaidimo dalyje. Pabudę savo kambaryje eikite į restoraną, Orcha šefo kambaryje suraskite Heckran kaulus, duok Pochu (rožinį šunį, kurį matote priešais Radius House) ir jis prisijungs prie jūsų kompanijos.
* Eikite į kalnus po Howl kyšulio ir pamatykite rudą pabaisą. Nekovokite su juo, pabandykite surasti purpurines gėles, nuskinkite jas ir grįžkite į Terminą. Eik į vietą kur palaidotas Glenno tėvas ir brolis.Čia pamatysi jį patį kartu su generolo Viperio dukra.Glenas prieis prie tavęs ir paprašys duoti jam gėlių nemokamai.Neatsisakykite savo draugo.
* Paspauskite mygtuką Pradėti pasaulio žemėlapyje, kad pereitumėte į namų pasaulį iš Opassa paplūdimio. Eikite į „Hydra Humor“ pelkę ir ten ieškokite „Hydra Humor“. Duok vaikui.
* Kai gausite Serge'ui skirtą Skrendančią rodyklę, eikite į „Laiko vingį“ ir paleiskite ją. Tada iš Chrono Trigger vietoj didelio Serge atsiras didelis Ozzie.
* Suradę visas šešias drakono relikvijas (Dragon Relics), įtraukite Karshą į savo būrį ir eikite į prakeiktą salą (Pasmerktųjų salą) kitame pasaulyje. Eikite į vietą, kur kovojote su Garai ir Soltu, čia pamatysite Perporą, susitvarkysite su priešais ir gausite „Momento Pendant“ medalioną ir „Tech Skill“ 7 lygį, skirtą „Karsh's Axomatic“. Tada grįžkite į gimtąjį pasaulį su Riddle savo būryje. , sėskite į laivą ir eikite į salą, kuri "rūko" su maža migla. Ši sala yra netoli Viporo dvaro, vadinasi Uždrausta sala. Išlipkite į krantą ir eikite į namus. Šiame name rasite Dario. Pasikalbėkite su juo ir Riddle padovanos jums „Momento“ pakabuką, jis pradės prisiminti nuostabius dalykus, tada pasirodys Nastermunės kardas, Dario paims jį ir kova prasidės iš naujo, nugalėk jį dar kartą ir savo Jūros kregždę. transformuosis į Mastermune, tada jis pateks į Viper Manor ir pradės jį regeneruoti, nepamirštant, kad Mastermune iš esmės yra antras galingiausias ginklas, kurį Serge'as gali turėti ir gali duoti žudantį smūgį beveik bet kuriam priešui.
* Dvigubi ir trigubi techniniai įgūdžiai.
1. Serge Lv5 + Leena Lv7 + Razzly Lv7 = Delta Attack (balta).
2. Guile Lv5 + Snelf Lv7 = Kardo audra (atgal)
3. Serge Lv3 + Glenn Lv3 = X-Strike (raudona).
4. Kid Lv3 + Mel Lv3 + Double Take (raudona).
5. Norris Lv7 + Grobyc Lv7 + Pitch Black (juoda).
6 Spindulys Lv7 + Vlpert Lv5 + gyvybinė jėga (balta).
7. Karsh Lv3 = Zoah Lv7 = Dragon Spike (žalia).
8. Nlkkl Lv7 + Mlki Lv7 = Flamenko (raudona).
9. NeoFio Lv7 = ropės IV7 = išmuštos salotos (žalios).

* Visada laimėk ruletėje.
Šis triukas leidžia laimėti „Zelbess“ kazino ruletėje kiekvieną kartą. Kai ruletės rodyklė pradeda suktis, pristabdykite veiksmą, kai raudonas galiukas yra tarp vakarų ir pietų ruletės rato taškų. Tada pakartotinai paspauskite O (ratas), ir tęsti žaidimą. Kamuolys kiekvieną kartą sustos šiauriniame ruletės rato taške, todėl galėsite padvigubinti statomus pinigus.

* Naudokite Feel elementus.
Naudokite elementą Feel, o tada naudokite elementą, kurio spalva priešinga Jausmo elementui, kad padarytumėte daugiau žalos priešininkui. Pavyzdys: Jausmo elementas yra geltonas, tada naudojamas žalias elementas.

* Maitinkite 100 drakonų.
Pastaba: šiai trijulei reikalingas valdiklis su „Turbo“.
Kai sutinkate žmogų, kuris tvarte šeria drakonus, galite užsidirbti prizų, priklausomai nuo to, kiek drakonų jam pamaitinsite. Tiekti visus 100. Nustatykite Turbo į X ir, norėdami judėti pirmyn ir atgal, naudokite D-pad.

* Norėdami labai greitai atnaujinti žaidimą be problemų, vienu metu laikykite nuspaudę mygtukus L1 + L2 + R1 + R2 + Select + Start

* Neriboti pinigai, Dragon's Glory's, Viper's Lvl 7 Tech Skill.
Serge'ui „atgimus“ aplankykite Terminą (namų pasaulyje). Tokiu atveju Viper turi būti jūsų būryje. Pasikalbėkite su barmenu, eikite į galinį kambarį, apžiūrėkite vėliavą ant galinės sienos. Viper trumpai papasakos apie vėliavą, o tada įgis 7 lygio Tech Skill, „FlagBearer“. Jis taip pat gaus Drakono šlovę. Išeikite iš kambario ir vėl įeikite, apžiūrėkite galinę sieną. Viper turėtų būti jūsų būryje, ir nors čia nebėra vėliavos, jis pasakys tą pačią frazę kaip ir anksčiau ir gaus kitą Brearer vėliavą ir Drakono šlovė. Kartokite šią procedūrą tiek kartų, kiek norite. Atminkite, kad „Dragons Glory“ galima parduoti už 4000 aukso. Negana to, Dragon's Glory prie atakos prideda 3 taškus, pataikymo tikimybę + 3%, magišką galią +2 balus. Be to, jį galima išardyti gaunant: 1 denadoritą, 2 svarstykles, 2 kailius ir 2 iltis.

Žaidimas turi du lygiagrečius pasaulius (šiek tiek panašus į laiko periodus Chrono trigeris). Žaidėjas nuolat juda tarp jų, atlikdamas užduotis, gaudamas naujų veikėjų į būrį ar geresnę įrangą. Tie patys personažai iš skirtingi pasauliai dažnai jie kažkuo skiriasi (pavyzdžiui, viename pasaulyje mergina iš Arnio rašo poeziją, o kitame ji jau seniai atsisakė šio užsiėmimo); kai kurie būrio nariai netgi gali susitikti su savo kolegomis kitame pasaulyje. Dažnai žaidėjas turi ieškoti daiktų ar vietų, kurios egzistuoja tik viename pasaulyje. Be to, įvykiai viename pasaulyje kartais paveikia įvykius kitame, todėl galite įgyti naują personažą arba atlikti užduotį.

Vienintelis būdas judėti tarp pasaulių yra per Opass paplūdimio kirmgraužą, į kurią Serge'as netyčia patenka pačioje žaidimo pradžioje. Tik jis pats gali judėti Astral amuleto pagalba.

Naujas žaidimas+ ir alternatyvios pabaigos

Kitas skiriamasis bruožas Chrono kryžius- galimybė pradėti „Naujas žaidimas+“ ir pamatyti alternatyvias pabaigas. Kaip ir Chrono trigeris, įveikę žaidimą, atsisiųsdami duomenis galėsite jį pradėti iš naujo Paskutinis žaidimas. Taigi rasti daiktai ir kai kurios išmoktos technikos, taip pat gauti veikėjai išnyksta, tačiau pagrindiniai jų parametrai išlieka tie patys (ty jei Serge'as žaidimo pabaigoje turėjo 900 sveikatos vienetų, tai „New Game+“ jis taip pat turės 900 vnt.). Naujame žaidime+ žaidėjas gali matyti dvylika alternatyvios galūnės. Pabaiga priklausys nuo žaidimo laikotarpio, per kurį žaidėjas nugali galutinį bosą. Kitaip tariant, jūs galite kovoti su „Time Eater“ beveik bet kurioje žaidimo vietoje – Serge'as pradeda žaidimą su pagrindiniu daiktu, leidžiančiu patekti tiesiai į galutinį bosą.

Sklypas

Personažai

AT Chrono kryžius Galima pasirinkti 45 personažus, nors pirminis planas buvo sukurti 64. Norėdami juos sukurti, kūrėjų komanda įdėjo daug pastangų kurdama prototipus ir unikalias charakterio savybes. Kiekvienas personažas turi esmė(tamsa, šviesa, gamta, žemė, ugnis, ledas) ir trys unikalios technikos, kurias jis išmoksta laikui bėgant. Veikėjai gali susitikti su savo dvišaliais veikėjais priešingame pasaulyje (jei jie egzistuoja), daugelis iš jų yra susiję su pagrindinėmis žaidimo istorijos scenomis.

Kai kurie personažai kalba su akcentu. Šiaurės Amerikos versijai kūrėjai sukūrė sistemą, kuri konvertuoja esamą tekstą ir sukuria akcentą. Kadangi neįmanoma sugauti visų veikėjų viename žaidime, žaidėjai turės iš naujo paleisti žaidimą, kad pamatytų kitokį scenarijų. Tam galite naudoti „New Game+“.

Pagal siužetą Pagrindinis veikėjasžaidimai – Serge'as (Serge, セルジュ, Seruju), 17 metų jaunuolis iš nedidelio žvejų kaimelio Arni (Arni, アルニ, Aruni). Vieną dieną, eidamas paplūdimiu, per staiga atsivėrusią kirmgraužą jis patraukiamas į Kitą pasaulį. Serge'as sužino, kad prieš 10 metų nuskendo Kitame pasaulyje. Jis nusprendžia išsiaiškinti, kas jam atsitiko ir kodėl buvo nutemptas į kitą pasaulį. Taip jis leidžiasi į ilgą kelionę, kurios pabaigoje teks išgelbėti savo planetą. Serge'ui padeda mergina Kid (Kid, キッド, Kiddo) – energinga ir patyrusi vagis. Ji dėl Serge'ui nežinomų priežasčių ieško paslaptingo artefakto - užšalusi liepsna. Kid yra įvaikinta Lucca (ルッカ, Rukka), herojės iš Chrono trigeris, kurį prieš daugelį metų nužudė Lynx (ヤマネコ, Yamaneko). Nuo tada Kid siekia jam atkeršyti. Lūšis, žiaurus superkompiuterio Likimo agentas (フェイト, Feito), stengiasi surasti Seržą, nors jaunimas nežino kodėl. Galų gale jam pavyksta gauti Serge'o kūną; Vėliau paaiškėja, kad tai yra „Destiny“ plano užfiksuoti „Frozen Flame“ dalis. Lūšis keliauja su Harle (ツクヨミ, Tsukuyomi), paslaptinga arlekine. Vėliau paaiškėja, kad drakonų dievas (龍神) atsiuntė ją šnipinėti Lūšį ir pavogti užšalusias liepsnas esant pirmai progai. Arla turi atlikti piktadarės vaidmenį, kad nebūtų atskleista – ji kovoja su Serge'u, padeda Lynx manipuliuoti Acacia dragūnais (kariais, kurie palaiko tvarką El Nido).

DRAKONŲ FORTAS – svajonė

Ovali alyvinės spalvos platforma girgždėjo priešais ažūrines, kaltines bronzines duris. Seržas pažvelgė į savo kojas. Ant platformos grindų buvo keista žymė...

Serge'as ir jo kompanija: mergina Kid ir vienas iš likusių 42 personažų, kuriuos galima pasirinkti iš programos – išlipkite iš lifto į niūrų kambarį su šešiomis drakonų statulos prie įėjimo. Iš jų pokalbio suprasite, kad, pirma, Serge'o pastabos yra tik numanomos, ir, antra, vaikas nekenčia tam tikro Linkso su žiauria neapykanta. Įgavęs kontrolę, leiskitės kairiuoju taku ir atsidurkite balkone po kambario lubomis, kurių viduryje iškyla dūminis violetinis obeliskas. Šis kambarys yra kitas jūsų tikslas. Grįžkite ir eikite teisingu keliu iki švytinčio įėjimo. Jis nuves jus į kambarį su daugybe laiptų, takų ir platformų, kabančių ore. Eikite taku į kairę, eikite į platformą dešinėje palei laiptus ir palikite kambarį. Pakeliui sutiksite robotą. Jums nereikia su juo kovoti - tai neatneš jums pinigų ir trofėjų. Jei vis tiek susidūrėte – nepanikuokite – jis jums yra gana kietas (be to, visada galite taktiškai pasitraukti iš mūšio naudodami „Run Away“). Nelepinkite savęs HP (HP) kiekiu - tai tik svajonė, bet sapne nieko neįvyksta.

Praėję pro duris atsidursite ant išorinės bokšto sienos. Eikite į kitą įėjimą ir... „vėl atsidursite Deribasovskajoje“ – tai yra, tame pačiame kambaryje su laiptais, tik lygiu aukščiau. Bėk taku niekur nesisukdamas prie durų, virš kurių šviečia hieroglifas.

Štai jūsų pirmasis tikslas ir pasiektas. Paspauskite X šalia obelisko ir grįžkite į laiptus.

Ar pastebėjote pačiame centre sveiką spintelę su tviskančia rausvai alyvine platforma viršuje? Tai tikslas numeris 2. Supratau? Ir net robotas pakeliui buvo permirkęs? Puiku! Atsikelkite ant platformos, paspauskite X ir ...

Taip, aukštosios technologijos! Ką tu manai? Gal ne visai teleportacija, bet labai arti.

Tu stovi viršuje, o pastatas... O-la-la!.. skrenda! Prieikite prie vartų.

(HW) ARNI KAIMAS - Pokalbiai

Nebijokite, jūs nevaidinate kaip neigiamas personažas. Serge'as tik svajoja, kad yra piktadarys, o iš tikrųjų jis baltas ir pūkuotas.

Taigi jaunuolį pažadino mamos balsas. Serge'as atsibunda savo kambaryje, apsirengęs ir ant nepaklotos lovos. Matyti, kad vaikinas tą patį vakarą... Gavęs jo kontrolę, neskubėk išeiti iš kambario. Ąsotyje prie durelių yra elementas „tabletė“, o prie lovos galvūgalio – 200g dėtuvė. Dėl to jūsų pradinis kapitalas yra 300 G. Valdykite juos protingai.

Išeikite iš kambario ir pasikalbėkite su majoru - Serge'o mama. Iš jos sužinosite, kad Serge'as yra baisus mieguistas ir kad jo mergina Leena jau atėjo ir paklausė, kada jis nusipelno pabusti?

Išeidami iš namų, neskubėkite pas Leeną – ji palauks. Pasikalbėkite su žuvies pardavėju namuose. Atsakydami į jo klausimą, pasirinkite parinktį: „galbūt tu teisus“ (antra). Mainais žvejys jums padovanos pirmąjį raktinį daiktą „Drakono svarstyklės“. Prieikite prie elementus prekiaujančios moters ir knaisiokitės po jos prekystalį – rasite naują rėmo dizainą. Pirkite daiktus iš jos. Optimalus: 3 "ugnies kamuoliai", 2 "akva-rays" ir 5 "tabletės" - viskam ir be pakeitimų. Į ginklą net nežiūrėk – nieko ten nereikia. Į tinklelį įstatykite „ugnį“ ir „vandens spindulį“ ir pasinerkite į arką šalia žuvies pardavėjo. Būsite nuvežti į treniruočių lauką ir į Radžio kaimo viršininko kabinetą (tai neturi nieko bendra su būreliu!). Pats Radius – senelis ilgu sijonu – veda kovos menų užsiėmimus. Kalbėkitės su jo mokiniais. Vienas iš jų, Gonji, pasakys, kaip naudotis pagrindiniais daiktais. Tada žr. Spindulį. Senelis tau pasiūlys paklausyti jo paskaitos. Nepasiduokite – tai naudinga. Žinoma, pralaimėsite mūšį (kaip ir buvo numatyta), tačiau nenusiminkite: „Naujame žaidime +“ galėsite susigrąžinti. Po treniruotės eikite į biurą. Ten, priešais įėjimą, rasite žėrinčią žalią piramidę. Žaidime šis dalykas vadinamas „Likimo įrašais“ ir vaidina svarbų vaidmenį siužete. Tiesą sakant, tai yra siuntimo vieta. Pasikalbėkite su žmonėmis, esančiais eilėje, tada eikite į kambarį ekrano apačioje. Ant sienos kabo japoniškos dvasios posakiai. Ilgo posakio prasmė grynai japonų kalba nėra aiški. Vienintelis hieroglifas rėmelyje reiškia: „Ištikimybė“, o po juo slepiasi elementas „vaistas“.

Nieko kito tau čia nereikia veikti. Grįžti į aikštę. Beje, „Drakono svarstykles“ pasiūlykite visoms sutiktoms ir susikertančioms moterims, nuo jaunų iki senyvo amžiaus – seks gana juokingi dialogai. Tiesą sakant, šis daiktas skirtas berniukui, kuris stovi prie namo verandos viršuje dešinėje, bet neskuba jo atiduoti.

Eikite į apatinį dešinįjį namą. Tai kavinė. Kalbėkitės su mergina prie prekystalio. Ji yra padavėja ir laisvalaikiu rašo poeziją. Mergina neabejoja savo talentu ir svajoja išgarsėti. Atrodo, kad ji turi galimybę. Šis pokalbis pakankamai svarbus, nors rimtos informacijos negausite. Dešinėje kavinės pusėje yra kopėčios, vedančios prie durų. Eik ten. Dideliame „chumodane“ rasite aksesuarą „dramblio šalmą“, o po lova, kur rausiasi Dingo kūdikis – raktinį daiktą „Heckran bone“ (Heckran bone).

Kitame name gaukite masę naudingų patarimų apie Komodo drakonų gaudymą iš seno žmogaus. Pasikalbėję su juo, nusileiskite į rūsį ir pasikalbėkite su žveju. Dėl to jis jums padovanos ryklio danties raktą. Dar kartą susisiekite su žveju ir jis paprašys Serge'o padovanoti talismaną žvejo „kitam aš“. Gana beprotiškas prašymas, nors ir įgyvendinamas.

Liko paskutinis namas ir tu eini ten. Namuose pabendraukite su močiute Leena. Ji pasakys, kad Leena prieplaukoje prižiūri vaikus. Glostykite katę - sužinokite įdomių faktų iš Serge'o biografijos. Pasirodo, ankstyvoje vaikystėje (apie trejų metų) Seržą užpuolė panteros demonas (o kur atrodė tėvai?). Berniukas stebuklingai išgyveno, tačiau nuo tada be ašarų negalėjo matyti kačių šeimos atstovų. Su amžiumi baimė praėjo ir dabar Serge'as gali drąsiai glostyti beveik bet kurią katę.

Kaip neatidėlioti šios akimirkos, bet tu turi eiti atsiprašyti Leenos. Perėjimas į prieplauką – ekrano gilumoje. Tiesą sakant, viskas nebus taip baisu. Mergina tik šiek tiek priekaištauja Sergei už vėlyvą pabudimą, šiek tiek pafilosofuoja ir pereina prie pagrindinio dalyko. Serge'as turi eiti į Lizard Rock ir užsidėti tris Komodo drakono žvynus ant savo karolių. Atsakydami pasirinkite bet kurią parinktį. Atsisakyti įdomiau – Leena parodys save visoje savo šlovėje. Pasiūlykite jai „Drakono skalę“ ir ji patars neapgauti, o po to susitars dėl susitikimo Opassa paplūdimyje. „Ir be svarstyklių, – sakys, – ne ateik, o su svarstyklėmis, – sakys – „grįžk“.

Deja, jūsų dosni dovana buvo atmesta. Pasiūlykite „Drakono skalę“ jaunajam gerbėjui Kiki (prieangis prie viršutinio dešiniojo namo). Atsakydami pirmiausia pasirinkite parinktį „Parduoti už 1000 G“ (paskutinę). Berniukas, žinoma, neturi tokių pinigų, bet jūsų žodynas bus papildytas jaunesnės kartos Arnie leksika. Siūlykite svarstykles antrą kartą ir tiesiog atiduokite (antras variantas). Mainais gausite geltoną „pakilimo“ elementą.

Driežas Rokas yra pavojinga vieta ir geriau susirasti sau kompaniją, todėl pradėkime įdarbinti. Kas nors įkeis jo sielą už Hekrano kaulą? Žinoma, didelis rožinis šuo Poshul, kuris linksminasi dresūros aikštelėje. Padovanok jai „Herkano kaulą“ ir šuo bus tavo amžinai. Dabar galite eiti pasiimti karolių „princesei“.

Pasivaikščiojimai 1

Prieš eidami į Lizard Rock, įrašykite žaidimą į pasaulio žemėlapį ir pasivaikščiokite. Jie neįleis Serge'o į Hidros pelkes – jis dar mažas. Laivų slėnis (Fossil Valley) yra užblokuotas kareivių. Tačiau į vakarus nuo kaimo esančiame Haulo kyšulyje važiuoti neskauda. Į Serge ir Poshul elementų tinklelius įdėkite nenaudojamą healerį ir porą „ugnies kamuolių“. Artimiausiu metu sutiksite išskirtinai „mėlynųjų“ priešininkų. Nevenkite kovos. Treniruokis, sutaupyk pinigų, gauk trofėjų. Surinkite skrynias. Kapo gale perskaitykite liečiantį užrašą ant akmens. Daugiau čia nėra ką veikti.

(HW) DRIEŽAS – Komodo medžioklė

Nepamirškite įrašyti savo žaidimo.

Driežo uola nuves jus į savotišką atogrąžų rojų. Atverskite akmenį prie įėjimo (nereikia stumti, tiesiog paspauskite X). Iškart rasite pirmąjį Komodo drakoną – geltonai žalią driežą su dideliais raudonais sparnais vietoj ausų. Tol, kol jo neliesite. Pirmiausia duokite spyrį pabaisai, kuri saugo krūtinę, ir atimkite iš jo lobį.

Atėjo laikas prisiminti Komodo eksperto patarimą. Mes uždėjome gyvūnui spąstus. Norėdami tai padaryti, eikite į aklavietę ir purpuriniu akmeniu uždarykite skylę, į kurią išbėga Komodo (mygtukas r). Apeikite uolą ir įvarykite drakoną į spąstus. Kovos prie Lizard Rock nėra sunkios. Vienos pilnos atakos (1 + 2 + 3 + elementas) pakanka bet kuriam atogrąžų rojaus gyventojui. Neišleiskite per daug vartojamiesiems gydytojams – jų vis tiek prireiks. Geriau pabandykite užbaigti kovą nepanaudotomis terapijomis, kurios yra tinklelyje, ir likusia magijos dalimi.

Suvyniojome drakono uodegą – pirmas žvynas tavo.

Eikite taku ir netrukus sutiksite antrąjį Komodo. Pirma, kovok su monstru prie vandens telkinio. Įstumkite akmenį į vandenį (čia jūs turite jį stumti) ir atidarykite skrynią. Priedas „Sidabrinis padidintuvas“ () padidina smūgio tikslumą. Nustatykite jį į tą, kuris, jūsų nuomone, labiausiai pasigenda.

Prisiminkite super duper patarimą Nr. 2 – puolimui naudokite reljefą. Reikia užlipti žaliu kamienu į kairę nuo uolos, po kuria klaidžioja drakonas. Pakeliui susitiks dar du monstrai – teks kautis. Pereikite prie uolos ir pamatysite po jumis vaikštantį drakoną. Viskas, ko jums reikia, tai užšokti ant jo. Garantuoju, kad jums nepavyks iš pirmo karto, bet pirmyn! Po kovos gaukite antrą skalę.

Kairėje pusėje esantis takas nuves prie marių su tiltu ir trečiuoju Komodo. Tiesiog žemiau tilto, nusileiskite į vandenį ir paimkite skrynią. Apeikite lagūną pagal laikrodžio rodyklę. Iš sankryžos už tilto viršutinis takas veda į išvažiavimą iš Uolos. Eikite kairiuoju taku į aklavietę ir šokite į juodąją skylę žemėje – įkrisite į marias. Paimkite dar dvi skrynias. Padovanokite „Dramblio šalmą“ Poshul. Grįžkite į krantą tuo pačiu keliu. Jei norite, galite nueiti į Pasaulio žemėlapį ir įrašyti žaidimą – turite kautis su Bosu. Tuo pačiu metu visiškai išgydyti.

3 patarimas – bėkite greitai. Skubėk su strėle paskui drakoną, kol pasivysi. Čia kovos taktika skiriasi. Nužudyk priešininkus tik fizinėmis atakomis. Kai tik pastarasis „numes kanopas“ – susitik Mama Komodo (kova nenutrūks).

Kova labai lengva. Trys ar keturios pilnos atakos ir drakonas yra prie jūsų kojų. Mamytės Komodo fizinės atakos yra silpnos, ir ji neturės laiko panaudoti elementų, jei neužtempsite kovos. Tiesą sakant, Serge'as lengvai susidoroja net ir be Poshul.

Taigi, plaka timpanai, griauna fanfaros, orkestras groja skerdenas. Jūs pakėlėte savo lygį, gavote naują langelį elementų tinklelyje ir savo pirmąją žvaigždutę (iš viso bus 48). Skraidant baneriams, paliekame Lizard Rock (nepamirškite įrašyti žaidimo) ir judame į kyšulio viršūnę.

(HW-AW) OPASSA BEACH – potvynis

Paplūdimyje Serge'as susitiks su Leena. Gavusi svarstykles karoliui, ji pataikys į prisiminimus. Pirmajam jos klausimui pasirinkite parinktį: „Prisimenu“ (prisimenu), o kai mergina kalba apie šeimos gyvenimą kartu, pasirinkite: „Mes niekada nepamiršime šios dienos“ („Mes niekada nepamiršime šios dienos“). Jūs atsakysite kitaip, Leena vėliau negaus savo 7 lygio technikos elemento. Prieš tai, kai Leena užduos kitą klausimą, Serge'as išgirs, kaip kažkas jį šaukia... Vaizdas: Serge'o prisiminimai, milžiniška potvynio banga, tamsa...

Serge'as atgaivina nepažįstamą vyrą ir praneša, kad Leenos čia nebuvo ir apskritai ji turėtų būti kaime. Kai jis išeina, Poshul grįžta. Šuo taip pat yra suglumęs: kaip mergina galėjo išeiti ir palikti Sergą be sąmonės ant kranto. Turėsime reikalauti iš jos paaiškinimo, nebent, žinoma, ji „spontaniškai nesusidegė“.

Nustatykite „vandens spindulį“ prie elementų tinklelio – dabar jums jo prireiks.

„Lizard Rock“ kažkas negerai. Ant sulaužytos tvoros kabo ženklas, įspėjantis apie pavojų. Atsirado naujų monstrų ir drakonai Serge'o visiškai nebijo. Bėkite per teritoriją, rinkkite lobius, kovokite su priešininkais – pastarieji dar šiek tiek pakels jūsų statusą ir pridės šiek tiek pinigų. Tada palikite Driežo uolą ir eikite sutvarkyti reikalų su blogąja mergina Leena.

(AW) ARNY VILLAGE – pasaulyje kažkas negerai...

Kaime irgi kažkas pasikeitė ir tai matosi plika akimi. Gėlės ant įėjimo arkos, nėra didelės žuvies, bet blogiausia, kad niekas neatpažįsta Serge. O viršininkas kaime ne Radius, o šykštuolis Gonžis, nors po hieroglifu „Ištikimybė“ slepiasi ir dovana. Serge'o namas pasikeitė neatpažįstamai. Serge'o kambaryje rauskitės po dėžes ir raskite savo pirmąjį masinio naikinimo ginklą – elementą „magma bomba“ (magma bomba). Įdiekite jį Serge antrame lygyje. Prie išėjimo sutikite namo savininką ir jis praneš, kad niekada negirdėjo nei apie Serge'ą, nei apie Madžę.

Kas daroma?

Kavinėje pasikalbėkite su mergina prie prekystalio. Kadaise ji rašė poeziją, bet kažkas ją įtikino talento stoka ir dabar ji labai nusivylusi savo gyvenimu. Galiniame kambaryje skrynia paslėpta už mėlynos užuolaidos, o po lova nieko nėra.

Kitame name, rūsyje, yra tikra šventovė. Žvejas jau ne žvejys, bet nesuprasi kas. „Ryklio dantis“ jam duoti per anksti.

Leena stovi savo kovos poste ir saugo nardančius vaikus. Priekaištauti jai – nepriekaištauti, ji tavęs tiesiog neatpažins. Be to, ji papasakos tragišką istoriją apie berniuką, vardu Serge'as, kuris (kokia gėda) nuskendo prieš septynerius metus, o jo mama netrukus mirė. Ar sunku merginai įrodyti, kad esi Seržas? Galbūt ne, bet ji turi kontrargumentą: kapas Vojaus kyšulyje. Netiki? Bet eik ir pamatyk pats!

(AW) CAPE VOY – Kid ir Karsh

Saulė leidosi vakaruose, kai berniukas ir šuo užlipo ant kyšulio ir stebėjosi... ar jie pamiršo įrašyti žaidimą?

Ant Cape Voy (dar žinomas kaip Roaring) vienoje iš skrynių rasite „elektrinio stūmimo“ elementą (). Trečiame lygyje nustatykite Serge'ą. Antroje jis turi „magmos bombą“, ant pirmojo: „vaistas“ ir „ugnies kamuolys“ - geriausias pasirinkimas.

Akmuo kyšulio gale, deja, iš tiesų yra antkapis. Kol Serge'as svarsto šį paradoksą, jį pasikviečia vyriškas balsas ir užduoda gana keistą klausimą: ar jis yra šiame kape gulinčio berniuko vaiduoklis? Atsižvelgiant į tai, kad Serge'ui yra 17 metų, o berniukas mirė 7 metų, klausimas tikrai keistas. Nesuprantama, kad vaiduokliai nesensta.

Prie Serge ateina vienas spalvingiausių ir žaviausių žaidimo personažų (tai ne tik mano nuomonė). Prašome mylėti ir palankiai: seras Karshas yra vienas iš keturių akacijų dragūnų devų. Tik nesitikėkite, kad jis laimingai prisijungs prie jūsų kompanijos. Tiesą sakant, jis ir pora „komikų“ buvo išsiųsti suimti Serge. Pošulas, ramiai sėdėdamas nuošalyje, padarys salto nuo skardžio, o Serge'as liks vienas su dragūnais. Tačiau pagalba netikėtai ateis prieš jums jau pažįstamą raudonai apsirengusią blondinę, vardu Kid. Po gana įnirtingų diskusijų ji Serge'ą įveda į kovą.

žalias

geltona

geltona

Def/M.def

Trofėjus
(rečiau)

Kaulinis kirvis
Galinga pirštinė

dramblio šalmas
Varis

dramblio liemenė
Varis

Vagystė
(rečiau)

Varis
Galinga pirštinė

Tablėtė
Kelių kilimėlis

Tablėtė
sidabrinis didinamasis stiklas

Mūšiai, kuriuose dalyvauja Sezoningi broliai Solis ir Perrezas, yra mokomieji, todėl mūšio metu neignoruokite jų dialogų. Kova nėra sunki. Pirmiausia naudokite „elektrinį stūmimą“ () „Karsh“, o tada „magma bombas“ visiems. Vaikas yra geras kovotojas ir gerai aprūpintas, todėl laimėti lengva.

Po kovos gudrus Vaikas pasiūlys Seržui susiburti į komandą. Mergina kvepia bėdomis ir aiškiai nori į juos pakurstyti Seržą. Atsisakykite jos visais atžvilgiais, net jei ji guli prie kojų, kitaip jūs negalėsite įdarbinti Leenos į komandą. Įžeistas vaikas praneš, kad vyksta į Terminos miestą, ir susitars dėl susitikimo. Po jos išvykimo Poshul grįš.

(AW) LAIVŲ SLĖNIS – spiritiniai ratukai

Iš Cape Voy būsite automatiškai perkeltas į Arni ir ten praleisite naktį. Ryte vaikinas pažadins Leeną ir pasiūlys atsakymų į klausimus ieškoti Terminus. Mergina vis dar netiki, kad Serge'as yra tas pats berniukas, kuris mirė prieš 10 metų, tačiau pasiruošęs padėti. Jei nesate įdarbinęs Poshul namų pasaulyje (HW), ji prisijungs prie komandos kartu su Leena.

Pirkite elementus visiems Arnie ir eikite į Laivų slėnį.

Drakonai prie įėjimo patars Sergui likti apatiniame kelyje, bet jums įdomu, kas vyksta viršutiniame? Pasikalbėkite su dragūnu prie lynų kopėčių. Atsakykite į klausimą: „Taip, tai mes“ (pirmas variantas) ir lipkite į viršų. Praneškite vadui (vaikinui auksiniais šarvais), kad esate burtininkai ir eikite į didelę drakono kaukolę. Kaukolė klouno kepure iššoks iš burnos. Vaikino vardas yra Skelly ir jis visiškai neprisimena, kaip pateko į tokį gyvenimą, kad iš jo liko tik viena kaukolė. Skelly paprašys Serge'o pasiimti jį su savimi ir padėti surasti trūkstamas dalis. Galite jo atsisakyti vieną kartą, bet neatmeskite antrojo prašymo: Skelly yra būsimas jūsų komandos narys. Taigi jūs gavote pagrindinį elementą „Sunki kaukolė“ (Sunki kaukolė).

Nusileiskite pas dragūnus ir pasikalbėkite su jais. Iš vieno išgirsite pranešimą, kad Karšas turėjo kokių nors problemų Prakeiktųjų saloje. Suvyniokite informaciją ant ūsų. Užlipkite ant atbrailos ir pasiimkite kitą pagrindinį daiktą „Varpas“ (Varpo gėlė). Būkite atsargūs su geltonomis juostomis – tai monstrai.

Grįžkite į dragūnus ir pradėkite žemyn drakono stuburu, nepaisydami įspėjimų. Ketera nuves jus prie Dodo lizdo. Paukštis kemarit, užkasęs nosį... gaila... snapu į sieną. Tarp lukšto fragmentų pamatysite visą kiaušinį. Paimk ir apsivilk. Jei neturėjote laiko ir jus pagavo piktas paukštis, neišsigąskite. Dodo, žinoma, yra rimtas varžovas, bet gana kietas. Svarbiausia atsiminti, kad paukštį labai įžeidžia magiški išpuoliai, todėl naudokite fizinius, o pačioje pabaigoje, kai Dodo susilpnėja, paleiskite į jį „ugnies kamuolius“ iš eilės, be fizinių atakų - ir kepsnį. yra pasirengusi. Galite grįžti į apatinį kelią. Pakeliui dar kartą pabendraukite su dragūnais: jie juokingi vaikinai.

Dabar geriau vėl pasikrauti raudonais elementais, o „magmos bombą“ Sergei perkelti į trečią lygį.

Išėjimą iš slėnio blokuoja seni pažįstami: Sol ir Perrz. Broliai prieskoniai sielvartauja dėl pralaimėjimo ir trokšta keršto.

geltona

geltona

Def/M.def

Trofėjus
(rečiau)

Lipti
Varis

elektros šokas
Varis

Vagystė
(rečiau)

dramblio šalmas
Tablėtė

dramblio šalmas
Konv. Černas

Jums bus išmokyta dar viena elementų naudojimo pamoka, tada viskas bus taip pat, atėmus Karšą. Pataikykite brolius „magmos bomba“ ir užbaikite „ugnies kamuoliais“.

Po kovos Solis ir Perretzas imtųsi antrosios iš ilgos „taktinių atsitraukimų“ serijos ir nuvalytų kelią. Jūsų kelias yra sostinėje Terminoje.

(AW) TERM – trys nelegalaus patekimo būdai

Prie pat įėjimo pamatysite jaunuolį, kuris kalbasi su gėlių mergina. Jam reikia melsvų varpelių, o gėlytei jų nėra. Labai nusiminęs jaunuolis išeina. Iš gėlių merginos sužinosite, kad vaikino vardas yra Glenas ir jis yra vienas iš akacijų dragūnų. Dešinėje pusėje yra viešbučio durys. Yra atkūrimo taškas (už 100G) ir siuntimo taškas (nemokamas).

Eikite laiptais aukštyn. Jei atsisakei Kid, susitik su ja viršuje. Mergina aiškiai pavydi ir, pasakiusi Seržui porą kaustinių pastabų, išeis.

Užlipkite dar aukščiau laiptais ir pasikalbėkite su senoliu, blizginančiu statulą. Jis jums pasakys, kokia neįveikiama tvirtovė yra Viper dvaras. Vaikas vėl grįš ir pasiūlys Seržui patekti į dvarą ir išsiaiškinti, kodėl generolas nusprendė įsakyti Seržą suimti. Pati Kid taip pat turi ten reikalų ir tikrai ieško bendrininko. Galite jos atsisakyti – ji vis tiek reikalaus pati ir prisijungs prie komandos (jei dar nėra užverbuota), taip pat duos „Teleporterį“, su kuriuo galėsite pakeisti kovinės trijulės narius.

Kid tvirtina, kad yra daugiau nei vienas būdas patekti į dvarą, ir ji yra visiškai teisi. Yra trys tokie būdai, priklausomai nuo to, ką įdarbinsite artimiausiu metu ir kas lauks iki kito žaidimo.

Pažiūrėkite už namo kairėje nuo statulos. Kažkas slepiasi (jis nepasirodys). Atsakykite į jo klausimą: „Supratau“ (pirmas variantas) ir jis jums duos rėmus.

Lipkite žemyn, eikite į dešinę ir pateksite į didelį akmeninį tiltą per įlanką. Pažvelk į būrėjos palapinę. Senolė Serge iš karto atpažįsta ateivį iš kito pasaulio ir pranašauja jam įvairias aistras. Apskritai jos prognozės gana juokingos. Retkarčiais pribėgkite prie jos su skirtingais personažais.

Eikite šiek tiek toliau. Ten pinigų keitėjas vietos berniukams parodo undinėlę akvariume. Laikyti ją nelaisvėje yra baisu, bet jūs neturite kištis. Viršutinėje stelažo lentynoje atsiras pusnuogis berniukas su oranžine mohawk ant galvos. Galima tik spėlioti, kaip jis ten atsidūrė. Svaidydamas akmenis į žiūrovus ir kalbėdamas gindamas prispaustas undines, vaikinas šoka nuo tilto tiesiai į valtį – supermeno vertas triukas, nes ūgis ten – penkiolika metrų. Įsižeidęs pinigų keitėjas praneš Sergei, kad tai Korča iš Galdovo – niekšiškas, bjaurus berniukas, su kuriuo jokiu būdu nevalia maišytis. Bet jūs taip pat užjaučiate prispaustas undines, todėl esate Korčos pusėje.

Eikite toliau ir nusileiskite ilgais laiptais. Pamatykite Korčą paplūdimyje. Nemėginkite prie jo šokti – nepavyks. Prie tilto griežta senolė užsimins, kad čia yra altoriai ir dykinėjantiesiems nėra ką veikti. Apsimesti skuduru ir pirmyn.

Nedidelės lagūnos viduryje yra didžiulės šukutės formos aukuras, kurio centre įsmeigtas kardas. Prie kardo yra Glenas ir mergina mėlynais plaukais (ne Malvina). Bankas už altoriaus išsišakoja. Apeikite altorių palei vidinį ragą ir pradėkite pokalbį.

Glenas ką tik pasakė merginai, kad jis negavo varpų. Ji nusiminusi, bet tada Glenas pastebi Serge'o varpelį ir paprašo jį jam duoti. Galite parduoti juos daugiausiai už 99 G, bet geriau juos tiesiog atiduoti (1 variantas). Glenas tau taip karštai dėkoja, kad tu pradedi jausti angelo sparnus ant nugaros.

Iš tolesnio dialogo sužinosite, kad merginai (jos vardas Riddel) labai rūpi įvykiai, vykstantys Viper dvare, ir jai artimų žmonių pokyčiai. Galų gale Glennas ir Riddelis išeis. Perėmę Serge'o valdymą, sekite juos tarp namo krūvų ir pateksite į Korčą. Pažemintų ir įžeistų gynėjas undinei pasakoja linksmas istorijas. Pasikalbėkite su juo ir jis pažadės jus nuvežti bet kur savo laive už nedidelį mokestį.

Grįžkite prie tilto ir iškart po būrėjos palapinės užsukite taku aukštyn. Jis nuves jus į krantinę prie kalvės ir pirklio Gogo namo. Prekybininko namuose (jis yra ekrano gale), knaisiokitės po laiptais į antrą aukštą ir suraskite Huckster's Purse priedą. Nustatykite jį bet kokiam simboliui ir pašalinkite jį tik boso kovų metu. Tai labai pagerins jūsų finansinę būklę.

Patikrinkite kalvę. Jei gavote „vario“ trofėjų, gaukite Serge'ui naują ginklą. Taip pat galite parduoti ar išardyti nereikalingą įrangą (pavyzdžiui, „kaulinį kirvį“ Karsh). Tada eikite pro duris kairėje sienoje ir atsidurkite jaukiame šviesiame kambaryje. Čia nieko nerasite, tačiau atkreipkite dėmesį į vienoje lentynoje stovinčius batonus. Sužinok ką nors įdomaus.

Tiesą sakant, jums reikia šio kambario nuomininko. Jo nepasiilgsite – vaikino su kostiumu iš viduramžių Prancūzijos. Ir jo vardas Pierre'as ir jis kalba su prancūzišku akcentu. Ir vis dėlto jis yra puikuolis ir pozuotojas, turintis tikrai kosminį pasipūtimą. Pasikalbėkite su juo ir po pagyrų jo mylimajai Pierre'as skųsis, kad prarado didvyrio medalį, o be jo jam nebus leista matytis su generolu Viperiu. Išeikite pro antras duris. Jis veda į kiemą, kur berniukas kerta ratus aplink treniruočių aikštelę. Pasikalbėkite su juo ir gaukite herojaus medalio raktą (). Duok Pjerui ir jis pasiūlys Serge'ui palydėti jį į dvarą. Paprašykite jo palaukti ir eiti susipažinti su kitu kandidatu.

Jį rasite bare, esančiame kairėje nuo laiptų, vedančių į Viper statulą. Kreipkitės į vyrą baltu kostiumu ir auksine kauke, mąsliai apmąstantį tolimąją baro sieną. Vardas: Guile. Profesija: magas. Juoda spalva. Turi velniškai stiprią techniką. elementų ir apskritai itin didelis magiškas potencialas, visiškai kompensuojantis gana silpnas fizines atakas. Guilė pasakys Seržui, kad jis ant tilto lažinosi su būrėju, kad pateks į Viper dvarą ir kaip įrodymą atneš iš ten tam tikrą daiktą. Jis pasiruošęs pasiimti Seržą su savimi, bet jam reikia valties. Jūs jau žinote, kur jį gauti. Tačiau vėl pasirinkite antrąjį variantą ir paprašykite jo palaukti – vis dar yra pretendentas.

Iš baro eikite į kairę ir eikite į prieplauką. Pačioje pabaigoje lipkite rožinėmis kopėčiomis į laivą ir įeikite pro duris. Vyriškis prie stalo pasakys, kad jis yra grupės Magical Dreamers vadovas. Grupė turėjo surengti koncertą „Viper“ festivalyje, tačiau grupės pagrindinis gitaristas ir dainininkas Nikki staiga dingo. Šokėja Miki išvyko jo ieškoti, bet dar negrįžo. Čia, labai palankiu būdu, pasirodys Miki ir praneš, kad ji susekė dainininkę į Šešėlių mišką, tačiau sargybiniai jos ten neleido. Miki paprašys Serge'o padėti jai surasti Niki. Savo ruožtu paprašykite jos palaukti.

Grįžkite prie įėjimo į Terminą ir apsirūpinkite prekėmis parduotuvėje (neblogai, jei šiuo metu Leeną pateksite į geriausių trejetuką). Būtinai palikite 100G – už bilietą turėsite sumokėti Korcha.

Nusileiskite į užeigą prie įėjimo ir įrašykite žaidimą siuntimo vietoje. Nuo šiol žaidimą geriau įrašyti į kitą atminties vietą. Tada visada galite grįžti į darbą ir įdarbinti kito veikėjo, nepradėdami žaidimo pradžios.

Po to nuspręskite, kas jums brangesnis: Pierre'as, Guile'as ar Nikkis (jį užverbuosite jau pakeliui į dvarą), eikite ir duokite sutikimą.

Pasivaikščiokite po miestą, kalbėkitės su žmonėmis, eikite į namus – sužinosite daug įdomios ir naudingos informacijos.

Taigi jūs pasiruošę neteisėtam patekimui į dvarą. Jei pasirinkote Guilę, eikite į siuntimo punktą ir užsiregistruokite – artimiausi „Likimo įrašai“ yra labai toli.

Chrono kryžius


PSX tęsinys gerai žinomam Super Nintendo žaidimui Chrono Trigger, kuris buvo išleistas 1995 metais ir ilgą laiką išliko geriausiu RPQ. Tikimės, kad moderni versija jūsų nenuvils. Žaidimas yra labai sudėtingas, todėl turėjome skirti daug laiko ir žurnalo apimties, kad jį pakankamai išsamiai apibūdintume. Bet ji to verta.

* Valdymas.


pradėti- žaidimo pradžia, taip pat pauzės režimas bet kuriuo metu.
Pasirinkite- vadovo pasikeitimas būryje.
D-pad- perkelti simbolius ekrane, pasirinkti parinktis, peržiūrėti meniu ir inventorių.
X- pasirinkimo patvirtinimas, taip pat įvairių teritorijų ir objektų apžiūra ir apžiūra.
O (ratas)- atšaukti ir paleisti.
Trikampis- įeikite į meniu ekraną.
Kvadratas- atidaromas rakto elemento langas.
L1 ir R1 turi tas pačias funkcijas kaip ir mygtukai X ir O (ratas), atitinkamai.
Mygtukai L2 ir R2 praktiškai nenaudojami.
Žinoma, mygtukų valdymo nustatymus visada galite pakeisti pagal savo skonį submeniu Tinkinti.

* Žaidimo pagrindai.


- Eismas.
Judėjimas vaidina labai svarbų vaidmenį žaidime, nes jums reikia tyrinėti pasaulį, kad galėtumėte toliau vystyti istoriją. Būdami pasaulio žemėlapyje galite lengvai judėti iš vienos vietos į kitą jums reikalinga kryptimi naudodami D-pad. Taip pat galite naudoti analoginę lazdelę, su ja žaisti daug patogiau.
Kai esate požemiuose, urvuose, miestuose, kaimuose ir pan., galite pasirinkti savo mygtukų konfigūraciją, kad galėtumėte lengviau valdyti veikėjo judėjimą. Norėdami tai padaryti, eikite į tinkinimo antrinį meniu ir pasirinkite patogius mygtukus simboliams perkelti.
- puola ir kovos sistemos.
Atakos sistema yra gana originali ir, matyt, dar nebuvo naudojama kituose vaidmenų žaidimuose. Mūšių metu kiekvienas jūsų veikėjas turi laiko juostą, bet jūs jos nematote. Kai veikėjo matuoklis prisipildo, jis gali atlikti judesį.
Kai pasirodys mūšio meniu, jame galite pasirinkti vieną iš keturių parinkčių. Pirmasis, antrasis ir trečiasis variantai turi skaičių dešinėje, kuris rodo sėkmingo atakos įvykdymo tikimybę procentais (%). Atminkite, kad pirmoji parinktis turi didžiausią pataikymo procentą, antroji – mažiausia, o trečioji – mažiausia. Iš esmės tai yra fiziniai išpuoliai. Tuo pačiu natūralu, kad pirmojo lygio puolimas yra silpniausias, o trečio – stipriausias, todėl tikimybė sėkmingai įvykdyti galingesnę ataką yra pastebimai mažesnė.
Atliekant įžeidžiančius veiksmus, reikia atsižvelgti į kiekvieno veikėjo gyvybingumą (Ištvermę). Jis žymimas raidėmis Sta simbolių indikatoriuose. Šių raidžių dešinėje esantis skaičius nustato atakų, kurias gali atlikti konkretus veikėjas, skaičių. Pavyzdžiui, jei gyvybės jėga yra 7, tuomet galite atlikti 7 pirmojo lygio atakas. Jei, pavyzdžiui, gyvybingumas yra 4, tuomet galite atlikti du antrojo lygio atakas. Gyvybingumas gali būti atkurtas, o šis gebėjimas priklauso nuo kiekvieno jų veikėjo ištvermės atkūrimo būsenos.
Po kovos gausite užklausą: "Ar norėtumėte panaudoti savo elementus?" (tai yra ketvirtas variantas), kad išgydytumėte savo charakterį. Paprastai tai turėtų būti padaryta, tačiau stenkitės nenaudoti „sunaudojamųjų“ elementų. Tai leis prieiti prie rimtesnių muštynių, kurių negalima išvengti, geriau pasiruošti.
Pirmiausia pabandykite naudoti 1 lygio atakas, tada 2 ir galiausiai 3 lygio atakas. Ši seka bus efektyviausia.
Jūsų priešai taip pat turi laiko juostą, o jei ji užsipildo puolimo veiksmo metu, priešas iš karto ims kontrataką ir nelauks, kol baigsite puolimo veiksmą.

- Įgimti elementai ir sistema.
Žaidime Chrono Cross yra keletas elementų sistemos naujovių. Kiekvienas personažas, ar tai būtų priešas, ar draugas, turi tam tikrą elementarų ryšį. Pavyzdžiui, įgimtas Serges White (baltas), o jo elementarioji priklausomybė taip pat yra balta. Pateikiame iš pažiūros priešingų elementarių veikėjų aksesuarų sąrašą. Balta (balta) prieštarauja juodai (juodai), raudona (raudona) yra priešinga mėlynai (mėlynai); Geltona (geltona) prieštarauja žaliai (žalia). Elementarioji sistema iš esmės yra gebėjimų sistema ir tam tikru mastu magiškas gebėjimas. Daiktai būna dviejų tipų: vartojami ir nevartojami. Sunaudojami daiktai dingsta po to, kai juos naudojate, o nenaudojami daiktai lieka su jumis. Be to, yra dar dviejų tipų elementai, iš kurių vienas gali būti naudojamas tik mūšių metu. Tai vadinamieji puolimo elementai, darantys žalą priešui (Attack Elements), o antrieji, kuriuos galima panaudoti tiek mūšio metu, tiek „taikiu“ metu. Jie vadinami gydomaisiais elementais.
Norėdami naudoti įžeidžiančius elementus, turite juos „patalpinti“ ant savo veikėjų. Norėdami tai padaryti, paspausdami mygtuką naudokite elemento submeniu esančią komandą Paskirstyti Trikampis. Šiuo atveju elementą įdedate į bet kurią laisvą vietą (prieinamą veikėjui), kuri vadinama paskirstymo erdve. Atminkite, kad šios erdvės turi savo lygius. Kuo aukštesnis lygis, tuo stipresnis elemento poveikis. Pavyzdžiui, gydymo elementas, esantis ketvirtame paskirstymo erdvės lygyje, turi daug stipresnį gydomąjį poveikį HP atsigavimui nei gydomasis elementas, esantis pirmame lygyje. Įgimtas lygis, t.y. "elementinės priklausomybės lygis žymimas raidėmis Lv. Kovos meniu šie lygiai primena mažytes juosteles, kaip ir garso sistemos ekvalaizeriai. Taigi, pavyzdžiui, jei šalia Lv yra skaičius 4 ir naudojate antro lygio elementų, tada jums tik du lygiai ir dar du lieka.
Atsiminkite labai svarbią taisyklę, kad nevartojamus daiktus mūšio metu galima naudoti tik vieną kartą. Tačiau kitame mūšyje galite tai padaryti dar kartą ir pan.
Kiekvienas elementas turi savo prigimtį ir pabandykite tai panaudoti, jei suprantate, kaip tai daroma. Pavyzdžiui, jei panaudosite atakuojantį elementą prieš priešą, turintį priešingą elementų priklausomybę, jūs padarysite jam daug galingesnę žalą. Pavyzdžiui, jei turite „PhotoRay“, vaizduojantį įgimtą baltą spalvą, ir naudojate jį prieš priešą, turintį juodą prigimtį, tada žala bus daug galingesnė nei įprastai.
Mūšių metu viršutiniame kairiajame ekrano kampe matysite žodį „laukas“, šalia kurio bus trys apskritimai. Naudojamas elementas gali sukurti vadinamąjį lauko efektą, jei pavyksta užpildyti apskritimą ta pačia spalva. Tada elementarioji priklausomybė bus daug didesnė. Pavyzdžiui, jei lauko efektą galite „užpildyti“ balta spalva, tuomet visi elementai, turintys „baltą“ ryšį, juos naudojant taps daug galingesni. Natūralu, kad visi elementai, turintys juodąją priklausomybę (Black Inates), veiks pastebimai silpniau ir taps jautresni baltųjų elementų atakoms. Galite naudoti tai kaip svarbų kovos su priešais strategijos elementą. Elementų galima nusipirkti iš mieste esančių elementų parduotuvių arba įsigyti iš nugalėtų priešų.

- Daiktai ir pagrindiniai elementai.
Daiktai gali būti naudojami gaminant (Forge) ginklus, šarvus ir kitas papildomas įrangos dalis (priedus). Ir pagrindiniai elementai vaidina iš esmės svarbų vaidmenį kuriant žaidimą. Norėdami naudoti pagrindinius elementus, paspauskite mygtuką Kvadratas, ir pasirodys meniu, kuriame bus rodomi visi pagrindiniai jūsų turimi elementai. Norėdami pasirinkti arba naudoti norimą elementą, spustelėkite mygtuką X.

- Ginklai, šarvai ir kita įranga.
Norėdami patobulinti ar sukurti ginklą, turite eiti į kalvius. Tai tarsi ginklų parduotuvė. Ir jis paruoš jums ginklus. Jūs negalite nusipirkti ginklų ir kitos pagalbinės įrangos. Kalviai patys pagamins. Tačiau atminkite, kad už visa tai turėsite sumokėti. Taip pat galite išardyti (Dissemble) ginklą į dalis, iš kurių jis sudarytas. Tai gali būti naudinga, kai norite sukurti labai galingą ginklą, o vienas iš būtinų elementų jau yra įtrauktas į esamą ginklą.

* Charakterio rodikliai.
Pagrindiniame meniu viršutiniame dešiniajame kampe pamatysite simbolių statistiką. Štai jų aprašymas.
Įgimtas. Elementari veikėjo priklausomybė. Tai žymima spalvotu apskritimu.
HP. Pataikymo taško lygis. Nurodo bendrą žalos sumą, kurią veikėjas galės „pasiimti“. Jei HP lygis nukrenta iki nulio, veikėjas laikomas nužudytu.
Str. Tai stiprumo santrumpa. Nustato, kokia galinga yra veikėjo fizinė ataka. Kiti pavadinimai Atk. arba pulti.
Asc. Apibūdina tikslumą ir nustato tikimybę, kad jūsų personažas sėkmingai įvykdys ataką. Jei lygis yra 99%, tada beveik visos jūsų atakos bus sėkmingos. Tai iš esmės yra smūgio (Hit) tikimybė.
Mag. Magijos ypatybės. Nustato jūsų veikėjo atakų galią naudojant elementus. Kuo aukštesnis magijos lygis, tuo stipresnės elementų atakos. Galima naudoti Mgc pavadinimą.
Res. Stabilumo, atsparumo savybė. Nurodo tikimybę, kad jūsų personažas sugebės atsispirti fiziniams išpuoliams. Jei pasipriešinimo lygis lygus nuliui, jūs neturite šansų imtis fizinės atakos.
Agl. Būdingas judrumui (Agility), tiksliau, greičiui (Speed). Apibūdina greitį, kuriuo laiko juostos indikatorius užpildomas kiekvienam veikėjui mūšio metu. Nors ekrane to nematote, vis dėlto greitai tai išsiaiškinsite.
M.Res. Tai yra magijos pasipriešinimo savybė. Vienintelis skirtumas yra tas, kad tai yra atsparumas ne fiziniams išpuoliams, o magiškiems. Jei jis yra 50%, tada pusė priešo fizinių išpuolių praeis pro jus. Būsenos ekrane galite rasti Papildoma informacija apie jūsų personažo gebėjimą atkurti gyvybingumą (ištvermės atkūrimas).

* Statusas Ligos būklė (Negalavimai) / Gebėjimai (Gebėjimai).


Negalavimų būseną galima pavadinti tarsi nenormalia (Abnormal Status) ta prasme, kad nesveikas personažas juda daug lėčiau, prastai kovoja ir daro aibę visiškai beprasmiškų judesių. Kita vertus, „Status Abilities“ pagerina jūsų personažo sugebėjimus mūšiui įsibėgėjus.

PERSONAŽAI:
* Pagrindinis veikėjas.


- Sergejus.
Ginklas: kregždė. Tai kažkas panašaus į ietį.
Elementai: balta (balta).

Šis jaunuolis yra iš Ami miesto. Jis niekada neketino būti nuotykių ieškotoju, bet jo likimas turėjo keliauti per erdvę ir laiką, kad sužinotų, kas jis iš tikrųjų yra ir kas jam nutiko. Tai labai tylus personažas. Jis nekalba, bet priima gana protingus sprendimus.

-Vaikas.
Ginklas: durklas (durklas).

Jauna paslaptinga mergina padės Seržui visuose jo nuotykiuose. Tai padės išsisukti nuo drakonų ir sužinoti visas paslaptis, kurios gaubė jo gyvenimą.

- Fargas.
Ginklas: kardas.

Labai įdomaus laivo kapitonas. Jis yra praktiškai nenugalimas ir turi labai aukštą rangą, bet be to, jis yra nesąžiningas tipas. Pavyzdžiui, jis užmaskavo savo laivą taip, kad jis virto laivu-vaiduokliu, kurio pamatyti beveik neįmanoma. Jam nuoširdžiai rūpi Serge'o likimas ir jis padės jam žaidimo metu.

- Graikas.
Ginklas: pirštinė (Glove).
Elementarus priedas: Raudona (raudona).

Gyvena Termoje. Tai linksmas, linksmas ir draugiškas vaikinas, kuris mielai prisijungs prie Serge ir kompanijos.

- Grobycas.
Ginklas: Pirštinė (Pirštinė).
Elemento priedas: juodas (juodas).

Tiesą sakant, jis yra kiborgas, tačiau jis žino, kaip mąstyti ir veikti savarankiškai. Niekada nepriima įsakymų ir pastabų iš silpnesnių už jį, net iš pareigūnų. Sužinojęs, kad Serge'as ir kompanija yra labai stiprūs, jis mielai prisijungė prie būrio.

- Karšas.
Ginklas: Kirvis (Ahe).

Vienas iš keturių Devos karių, gyvenančių Viper dvare. Jis pirmasis iš jų sutiko Serge'ą kitame pasaulyje ir po kurio laiko prisijungs prie jo su kitais Devais, nes bus labai dėkingas už pagalbą jų mamai panelei Riddel.

- Korča.
Ginklas: Suvilioti (Žino, kaip įvilioti priešininkus į spąstus).
Elementarus priedas: Mėlyna (Mėlyna).

Šis vaikinas yra iš Guldove. Žinomas kaip labai kaprizingas ir nenuspėjamas žmogus. Jis puikiai valdo valtį, bet žvejys yra visiškai nenaudingas. Galų gale jis prisijungs prie Serge ir padės suprasti laiko (Laiko) ir erdvės (Erdvės) paslaptis.

- Lėja.
Ginklas: Kirvis (Ahe).
Elemento priedas: Geltona (Ye / pakulas).

Ši mergina siaubingai stipri ir gali rimtai konkuruoti su bet kuriuo personažu. Nors tai labai primena Aylą iš žaidimo Chfono Trigger, iš tikrųjų ji tėra Gaea's Navel kaime gyvenančios merginos pulkas, kuri prisijungs prie būrio tikėdamasi susirasti savo šeimą.

- Marsas.
Ginklas: pirštinė.
Elementarus priedas: mėlynas.

Dar vienas iš keturių Devų, gyvenusių Viper Dvaro kaime. Nenuvertinkite jos jėgų ir sugebėjimų, nors ji atrodo gana juokingai. Iš pradžių jis bus tavo priešas, o paskui su kitais dviem Devomis prisijungs prie Serge'o, dėkodamas už pagalbą.

- Norisas.
Ginklas: pistoletas (pistoletas).

Jaunas kareivis iš Porre miesto. Jis tiesiogine prasme garbino šį niekšą Lūšį, bet galiausiai sužinojo tikruosius savo velniškų planų ketinimus. Tada jis prisijungė prie Serge.

- Rierre'as.
Ginklas: kardas
Elementarus priedas: Geltona.

Jaunas, bet jau žinomas herojus. Pirmą kartą jis susitiks su Serge, kai jis pirmą kartą atvyks į Viper dvarą, o tada prisijungs ir dalyvaus nuotykiuose.

- Spindulys.
Ginklas: štabas.
Elementarus aksesuaras: žalia.

Labai gerbiamas Arni kaimo, mūsų herojaus namų (Note World), vadovas. Tai vienas iš keturių didžiųjų drakonų (Didžiųjų akacijų dragūnų). Kartą jis rimtai susimušė su Masamune, kuris baigėsi tragiškai ir tai paliko jame pėdsaką.

- Orcha.
Ginklas: Frypan.
Elementarus priedas: Raudona (raudona).

Kadaise jis buvo vienas geriausių Viper Manor šefų, bet kažkaip buvo paverstas monstru. Tada jis savo noru prisijungs prie Serge ir suteiks jam įvairią pagalbą.

-Pip.
Ginklas: nežinomas.
Elementinė priklausomybė: nežinoma.

Kai kurie eksperimentai su juo buvo atlikti Viper dvare. Sugausite jį, kai jis bandys joti Fargo kaip kiškis. Jis prisijungs prie jūsų būrio ir suteiks įvairią pagalbą jūsų nuotykių metu. Nesirūpinkite, kad jis atrodo miręs. Tiesą sakant, tai yra vertas kovotojas.

- Riddell.
Ginklas: Strypas.
Elementarus priedas: Balta (Balta).

Riddel yra galingiausio El Nido vyro dukra. Ji prisijungs prie jūsų būrio, nes dalijasi Sarge'o įsitikinimais ir yra pasirengusi suteikti jam visą įmanomą pagalbą.

- Sprigg.
Ginklas: štabas.
Elementarus aksesuaras: Žalia (Žalia).

Gana keista senutė. Šio pasaulio ji nematė daug metų, nes kažkokiu paslaptingu būdu atsidūrė kitoje – dimensijoje. Nepaisant to, ji padės Serge'ui ir jo būriui išeiti iš šios dimensijos, o tuo pačiu kalbės ir kitose situacijose.

-Steena.
Ginklas: kardas.
Elemento priedas: baltas.

Graži jauna mergina iš tikrųjų yra Guldove virėja namų pasaulyje. Ji daug žino apie šį pasaulį, turi informacijos apie drakonus ir likimą (likimą). Jis labai nori padėti Serge'ui, jis prisijungs prie komandos ir tuo pačiu parodys savo kamuolio valdymo įgūdžius.

- Angiai.
Ginklas: kardas.
Elementarus priedas: Geltona.

Įtakingiausias EI Nido žmogus. Jį apgavo šlykštus išdavikas Lūšys, ir nors jis yra gana senas, jis yra pakankamai stiprus ir bus naudingas Seržui ir jo draugams.

- Zappa.
Ginklas: plaktukas (plaktukas).
Elementarus priedas: raudonas.

Zappa yra kalvis ir dirba terminale. Gaukite iš jo Smith Spirit, kuris leis jums bet kada išsikviesti kalvį ir, žinoma, jis prisijungs prie Serge.

- Zoa.
Ginklas: pirštinė.
Elementarus priedas: Geltona.

Ketvirtasis Devas. Jis prisijungs prie Serge su savo tautiečiais, atsidėkodamas už panelės Riddel pagalbą.

* Patarimai ir patarimai.


* Jūs visada matote savo priešus ir galite nuspręsti, kovoti su jais ar ne. Ir taip išsirinkite priešą pagal jėgą. Jei esate silpnas, galite išvengti kovos. Tačiau net ir pamatęs priešą ne visada žinai, kiek jų yra. Todėl visada turėtumėte turėti tam tikrą kiekį HP, kad nenugalėtumėte.
* Stenkitės pasikalbėti su visais, kuriuos matote. Vaidmenų žaidimuose tai būtina, nes visada gausite reikiamą informaciją.
* Nepraleiskite siuntimo taškų. Tai žėrinčios žalios piramidės. Čia geriausia pagerinti sveikatą, gydytis, ilsėtis palapinėje, o tam net nereikia pasitelkti magijos. Ir, žinoma, nepamirškite apie žaidimą.
* Mūšio metu atidžiai stebėkite savo HP lygį, o kai indikatorius sušyla, laikas kuo greičiau išgydyti šį veikėją. Priešingu atveju negalėsite pasiekti savo tikslo. Jūs ne tik prarasite savo draugą, bet ir praleisite posūkį, nes negalėsite pulti priešininko.
* Apžiūrėkite visus nuošaliausius kampelius, pasiimkite visus daiktus, nes tik vėliau sužinosite, koks svarbus buvo tas daiktas, kurį praleidote.
* Labai gerai kovoti su priešais netoli laivybos punkto. Čia galite lengvai padidinti savo lygį, net jei HP nėra lygi.
* Ne visada turite pirkti kiekvieną naują daiktą, kurį pamatysite. Jei reikia, nusipirkite ginklus ir šarvus, sutaupykite daug pinigų, o puolimas ir gynyba bus viršuje.
* Nėra baisu prarasti tik vieną savo būrio narį, nes po mūšio jis bus automatiškai atgaivintas, bet turės tik vieną HP tašką. Turėkite tai omenyje ir laiku išgydykite sužeistus bendražygius.
* Šio žaidimo priešai yra labai panašūs į herojų. Jie turi tas pačias silpnybes. Kai bus silpni, jie šlubuos. Jei jų HP rodiklis yra 20%, tai reiškia, kad jūs beveik laimėjote. Pasinaudokite šia situacija ir užbaikite priešą.
* Lauko efektas viršutiniame kairiajame ekrano kampe dažnai keičiasi. Naudokite jį, kad tinkamai sukurtumėte mūšį. Naudokite juodą elementą prieš baltą; žalia prieš mėlyną; raudona prieš geltoną ir, žinoma, atvirkščiai.
* Stenkitės visada nusipirkti bent 7 ar 8 kiekvienos prekės vienetus. Ypač tuos, kuriais po mūšio gydote savo bendražygius ir save.
* Mūšių galite išvengti gana dažnai. Naudokite tai, kai jūsų HP yra labai žemas arba jums reikia pergrupuoti savo būrį. Tuo pačiu metu jūs netgi galite pabėgti nuo viršininko.
* Būtinai raskite visas lobių skrynias, bet visada stebėkite savo HP. Kai žema ir matai galingus monstrus, užkertančius kelią į krūtinę, protingiausia pasitraukti į šalį ir su jais nekovoti, o palaukti, kol pasijusite geriau.
* Daugumoje boso kovų labai svarbu atidžiai stebėti lauko efektą. Jei bosas puola su raudonojo elemento burtais, gali būti protinga grįžti čia po kito siuntos taško ir atsinešti du bendražygius, priklausančius geltonajam elementui. Jis labai gerai kovoja su raudona spalva.
* Visi priešai turi silpnybių, kurių daugelį dažnai lemia lauko efektas. Visada galite sužinoti pažvelgę ​​į viršutinį kairįjį ekrano kampą.
* Žaidimas vyksta dviejuose pasauliuose. Jie yra gana panašūs, tačiau yra reikšmingų skirtumų. Pabandykite juos prisiminti ir tada žinosite, kokiame pasaulyje esate, ir neklaidžiosite po tas pačias sritis, manydami, kad esate kitoje dimensijoje.

PRANEŠIMAS.


Įdėję diską į konsolę ir pradėję žaidimą, žiūrėkite puikų vaizdo įrašą. Ir kai ekrane rodoma galimybė įvesti vardą, tada įveskite jį kaip Serge, tada jums bus lengviau naudotis ištrauka.
Kiekvieną kartą pradėjus Naujas žaidimas, jūsų būryje bus įvairių veikėjų. Tačiau Serge'as ir Kid (mergina raudonai) visada yra jūsų komandoje, tačiau trečiasis pasikeis atsitiktinai. Tai visiškai neturi įtakos siužeto plėtrai.
Kai suvaldysite Serge'ą, eikite į dešinę ir kitame kambaryje pamatysite visą krūvą dėžučių-laiptų ir panašiai. Pabandykite judėti žemyn į kairę, eikite šiais „žingsniais“ ir priartėkite prie durų su lempute. Žinoma, pamatysite sargybinį, bet pasistenkite nekreipti į jo dėmesį, kol nebūsite pasiruošę kautis. Kitame kambaryje eikite į kairę prie durų ir pamatysite šakę. Pasirinkite kelią, vedantį į priekį, ir priartėkite prie durų su žibintuvėliais iš abiejų pusių. Eikite į kitą kambarį ir pamatysite šviesos spindulį. Naudokite šio spindulio veiksmų mygtuką ir jis išsijungs. Tada grįžkite atgal, patekkite į platformos centrą laiptų viduryje, eikite per centrinę dalį ir paspauskite veiksmo mygtuką. Jūsų komanda bus perkelta į viršutinę platformą ir po kelių pokalbių eikite į aukščiau esančias duris. Kai Serge'as bando atidaryti duris, jo galvoje šmėsteli scena: Vaikas mirtinai nudurtas, o pats rankose laiko kruviną kardą. Kai Serge'as pabus, jis bus ryškiai apšviestame name.

*ARNI KAIMAS.


Pabudę apsidairykite po kambarį, suraskite daiktus ir 200 aukso. Tada nusileisk laiptais, pasikalbėk su mama, jos vardas Marge. Ji pasakys, kad Lenna tavęs laukia. Pasikalbėkite su žmogumi po milžiniška pjūkleliu, pasirinkite savo tikriausiai teisingą ir gaukite Komode Shell. Pažiūrėkit į parduotuvę, ten prekiauja įdomiomis prekėmis (yra miesto centre). Tada eikite į dešinę, eikite į namelius, įeikite į vieną iš jų, nusileiskite, pasikalbėkite su žveju, ir jis jums papasakos įvairiausių istorijų iš savo gyvenimo, o tada duokite rykliui ženklą – RYKLIO DANTIS.
Pokalbio su Leena metu ji primins, kad jai reikia pasiimti bekaklinį vėrinį Komodo Scale, pasiskųs vaikų išdaigomis ir paprašys nueiti į Lizzard Rock įvykdyti jos prašymą. Pasirinkite bet kurią parinktį, nesvarbu, ir tada Leena aplankys jus Opassa paplūdimyje, kai praeisite pro Driežo uolą.
Pasikalbėkite su vaikinu, sėdinčiu apačioje, tada pasirinkite parinktį ir gaukite dar keletą daiktų. Eikite į kairę, įeikite į mišką, pasikalbėkite su vaikinu mėlynai baltai, pasirinkite pirmą variantą, kovokite su juo. Kovos metu jis duos jums keletą patarimų, bet jei nesuprantate japonų kalbos, tada iš jų nėra prasmės. Tiesą sakant, jis nėra labai stiprus, nugalėk jį lengvai, o jei ir pralaimėsi, nenusimink, nes tai yra treniruočių lygis. Pažvelkite į namą kairėje, bet nieko įdomaus, tada grįžkite į Turgaus aikštę, pasukite dešiniuoju keliu pro senuką ir išvažiuokite iš miesto.
Būtinai pasikalbėkite su Poshul (rožinis šuniukas). Jis greitai prisijungs prie jūsų komandos. Raskite Heckran kaulą po lova ir parodykite jam. Šito užteks.

* KAPELIS HOWL.


Šis kyšulys yra viršutinėje kairėje vakarinės pakrantės pusėje. Ypatingo čia nėra ką veikti, bet atkreipkite dėmesį į uolą, ant kurios iškalti vardai Serga ir Leena. Priešai čia yra tikri silpnieji, tačiau karšti geizeriai gali būti labai pavojingi.

* DRIEŽO Uola.


Eikite į dešinę, įeikite į Driežo uolą, kur turėtumėte rasti karolius Leenai. Įėję į kalnus, prieikite prie purpurinės uolos, kuri yra jūsų kelyje, ir Serge'as automatiškai ją pajudins. Eikite į kairę ir pamatysite vaivorykštės driežą. Ji ims bėgti. Čia kairėje yra dar viena purpurinė uola, perkelkite ją taip, kad užstotų vieną įėjimą į mažą tunelį. Jums jo prireiks, kad driežą gaudytumėte šiek tiek vėliau. Dabar eikite į kairę į kitą sritį. Čia pamatysite dar vieną vaivorykštinį driežą. Ji taip pat pabėgs, persekios ją ir bėgs ratu, o kai tu ją pasivysi, prasidės kova. Tačiau šie kvaili driežai yra labai silpni, o po kovos jūs gausite tinkamą daiktą. Tada eikite į patį galą į kairę, įeikite į skylę žemėje, paimkite lobių skrynią ir eikite į patį apačią, kur susidorosite su violetiniu Nusu, o tada purpurinį bloką įstumkite tiesiai į vandenį. Dėl to lobių skrynia pakils aukštyn, ir jūs galite ją gauti. Tada grįžkite į kambarį, kuriame buvote šiek tiek anksčiau. Grįžkite į pradinį tašką, vėl pamatysite driežą, o norėdami jį sugauti, pirmiausia turite nusileisti į vietą, kur jis yra, o tada, kai jis veržiasi pro tunelį, turite perkelti purpurinę uolą kairėje pusėje, kad užblokuotumėte tunelį. Tada apeikite, išgąsdinkite driežą užrakintame tunelyje. Ji turės kovoti. Po to, kai su juo susidorosite, eikite į patį apačią į dešinę ir kitoje srityje, įlipkite į medį viduryje ir pereikite prie atbrailos. Atsidūrę ant atbrailos pamatysite čia vaikštinėjantį driežą, kurį kiek anksčiau išgąsdinai. Spustelėkite mygtuką O (ratas)šokti tiesiai priešais ją. Tai gana paprasta. Kai susidorosi su juo, pasirodys milžiniškas driežas ir užpuls tave.

- Mamos Komodo boso kova. AG: 160
Elementas: mėlynas.

Ši kova lengva. Atakuokite nuolat, bet saugokitės jos vandens atakos, nes ji iš karto padarys jums 25–30 AG žalą. Ji turi tik 60 AG, todėl su ja lengva susitvarkyti. Po mūšio eikite į kairę ir judėkite tol, kol išeisite iš zonos. Tada išeikite palei pakrantę į kairę iki Opassa paplūdimio.
Kai sutiksite Leeną Opassa paplūdimyje, ji paklaus, ar gavote jos karolius. Tada jis užsimauna vėrinį ant kaklo ir pasineria į prisiminimus. Rinkitės parinktį AŠ ATSIMENU, kitaip niekada nepasieksite aukšto Leenos lygio kovos menas. Kai mergina pasakoja apie savo ateitį kartu, pasirinkite parinktį NEKADA NEPAMIRŠKITE ŠIOS DIENOS ir, kol Leena nieko nepasakys Serge'ui, žiūrėkite siužetą, kuriame Serge'as žiūri į vandenį ir pamato kai kuriuos prisiminimų fragmentus. Seržą supa aura, o krantu slenka milžiniška potvynio banga. Serge'as praranda sąmonę.
Kiek vėliau vyras atgaivina Seržą ir praneša, kad Leena grįžo į Ami kaimą. Eikite ten, bet vėl turite eiti per kalnus. Šį kartą priešai bus kitokie ir pastebimai stipresni. Nepamirškite ieškoti lobių dėžučių, ten yra labai reikalingų daiktų.
Grįžkite į kaimą, nepamirškite pakeliui surinkti įvairių daiktų. Tuo pačiu pastebėsite, kad nuo jūsų paskutinio apsilankymo vietovė labai pasikeitė. Leena nieko nežino, bet niekas net nenori tikėti, kad tu gyvas. Atrodė, kad visi būtų sumanę ir surengę kažkokį sąmokslą. Kad ir ką sakytumėte Leenai, ji vis tiek manys, kad Serge'as mirė, ir patars eiti į Cape Cowl apžiūrėti jo kapo ir antkapio.

* CAPE HOWL (draugas).


Pastaba: jei Poshul yra jūsų būryje, pamatysite labai juokingą sceną, kurioje Soltas numeta Poshul „a tiesiai nuo uolos.
Howi kyšulys vis dar yra pradinėje vietoje. Jūs, kaip žaidėjas, jau suprantate, kad jis tiesiog buvo kitoje dimensijoje. Kai mūsų herojus pateks į kapą, jis pastebės, kad Serge'as mirė jau prieš 7 ar net 10 metų. Tada pasirodys Karsh, Popr ir Solt. Jie nusprendžia, kad tai tikras vaiduoklis. Šiek tiek vėliau pasirodys Kidas, kuris prisijungs prie Serge kitoje kovoje.

- Boso kova: Karsh, Porpor ir Solt
AG: 320
Elementai: žalia Karsh; geltona prie Rerrog ir Solt.

Ši kova yra gana paprasta. Puolimas, puolimas ir puolimas. Nekreipkite dėmesio į kalbas apie elementus, tiesiog nepamirškite, kad kiekvienos spalvos elementus visada turite nešiotis su savimi. Puolimas ir mūšis greitai baigsis. Priešai pabėgs, o vaikas norės prisijungti prie jūsų. Bet jei norite, kad Leena būtų jūsų būryje, atsisakykite Vaiko (ATSAKYTI) ir toliau atsisakykite, nepaisant jos prašymų, ir ji eis į Terminą. Ir automatiškai atsidursite Arni kaime. Jei leisite Kidui prisijungti prie jūsų, Leena daugiau niekada nedalyvaus žaidime su jumis, o jei atsisakysite, Leena eis su jumis į Terminą. Net jei vaikas neprisijungs prie jūsų komandos, Poshul prisijungs prie jūsų, nepaisant to, ar jis sutiks prisijungti prie jūsų namų pasaulyje (Home World). Tačiau visa tai įvyks tik tuo atveju, jei atsisakysite Kid. Po to eikite į Fossil Vallet, kuris yra tiesiai į šiaurę.

* FOSILIJŲ SLĖNIS.


Kalnuose pasikalbėkite su sargybiniu, pasirinkite variantus YES, WE, ARE ir jis jus paleis. Kai užlipsite į viršų, prie jūsų prisiartins kaukolė, pasakykite jai TAIP ir gausite raktinį daiktą. Eikite toliau į kairę, greitai pasiimkite kiaušinį ir vėl lipkite aukštyn. Dodo labai stiprus ir tu jo dar neįveiksi. Kairėje nuo tos vietos, kur paėmėte sunkiąją kaukolę, yra varpelio gėlė. Imk ir tęsk. Kiek vėliau susitiksite su Porporu ir Soltu, ir vėl bus kova.

- Boso kova su Prror, Solt.
AG: 52 (solt) 60 (Perro).
Elementas: geltonas abiem.

Ši kova yra labai paprasta. Jie bandys jus pulti, manydami, kad naudoja juodąjį elementą, bet iš tikrųjų jie naudos baltuosius elementus ir negalės rimtai pakenkti Serge'ui. Puolėkite, išgykite laiku ir pergalė bus jūsų.

* TERMINA VILLAGE.


Kai atvyksite čia, sužinosite, kad Glemui reikia Bellflowers. Tada galite apsižvalgyti ir taip pat apsilankyti dešinėje esančiame viešbutyje. Tada, jei atsisakėte priimti Kidą į savo būrį, Glemui išvykus ji pasirodys priešais jus ir pasakys keletą pastabų apie Leeną (manant, kad ji yra jūsų meilužė), o tada nusiminusi išeis.
Dabar eikite į dešinę, judėkite toliau, kol pamatysite vyrą violetiniu chalatu, kuris atlieka kažkokį magišką triuką. Tada pamatysite Riddelį ir Glemą, kurie paprašys parduoti jiems gėles, kurias radote kalnuose, ir nusipirkti jas už 500 aukso. Bet jei norite, galite duoti jiems nemokamai. Leena jums praneš, kad viskas keistai pasikeitė po to, kai šioje žemėje pasirodė paslaptinga pabaisa. Po ilgo pokalbio eikite po mediniu tiltu ir pasikalbėkite su Korcha šalia valties. Jis pasiūlys jums keltuvą kur tik prireiks.
Eikite į miesto centrą į šiaurę nuo baro ir viešbučio. Pasikalbėkite su vaikinu, blizginančiu žalčio statulą. Jis jums pasakys, kad Viper yra Terminos miesto gynėjas, ir mažai tikėtina, kad jūsų būrys gali patekti į namus. Kai vaikas pasirodys ir išgirs pokalbį, jis norės eiti su jumis pas angį ir, nesvarbu, kokį variantą pasirinksite, jis duos jums teleporterį, o jei norite, galite įtraukti jį į savo būrį.
Čia žaidimas turi tris skirtingus tęsinius, priklausomai nuo to, kuris veikėjas prisijungs prie savo komandos.

Variantas A. Pjeras.
Įeikite į kalvę, pasikalbėkite su vyru juodai ir pamatysite Pierre'ą šiek tiek atsilikę. Jis nori leistis į kelionę su tavimi, bet būtinai nori gauti herojaus medalį. Išeikite į kairę, įeikite į medinį namą, pasikalbėkite su vaikais čia, tada eikite į lauką ir pasikalbėkite su berniuku raudonais drabužiais. Jis tau įteiks herojaus medalį. Grįžkite į kalvą, pasikalbėkite su Pjeru ir šį kartą padovanokite jam medalį, kurį gavote iš berniuko. Po šio pokalbio jis prisijungs prie jūsų būrio.

Variantas B. Nikki.
Pasikalbėkite su vyru rūbinėje laive, vakarinėje Terminos dalyje, tada pasirodys Nikki. Paprašykite jos paaiškinti, ko ieškote, ir paprašykite atitraukti sargybinius nuo Šešėlių miško.

Variantas C. Guile.
Tai yra lengviausias pasirinkimas. Tiesiog eikite į barą, pasikalbėkite su vyru kambario gale ir pasirinkite parinktį PRAŠYTI PAGALBOS. Jis pasikalbės su Korcha ir nuves jus į Viper Mansion.

Variantas A. Viper dvaro įėjimas.
Kai pateksite į įėjimą į namą, Pierre'as prisistatys kaip sargybinis ir turėsite tris galimus pasirinkimus. Jei pasirinksite "deadand" variantą, tada kitoje vartų pusėje esantys sargybiniai ateis ir atidarys vartus, bet kai tik bandysite prasibrauti, ateis daugiau apsauginių, todėl jūs turite juos visus įveikti. . Po mūšio palaukite, kol pasirodys Pepras ir Soltas, kovokite su jais ir tik tada pribaikite kitą sargybinį, kurį jie kvies į pagalbą. Akivaizdu, kad ši kova bus daug sunkesnė.

- Boso kova: Soltas, Kečupas, Popras.
AG: Solt - 80; Popor - 90; Kečupas - 260.

Šiame mūšyje visų pirma susitvarkykite su Ketchop, jis turi labai galingas atakas. Padaręs jam rimtą žalą, maždaug 140 AG, jis išsikvies į pagalbą Peporą ir Soltą, kurie stovės šalia jo ir panaudos atakas prieš jūsų būrio narius ir galės padaryti mažiausiai 60 AG žalą. Todėl įsitikinkite, kad visi jūsų bendražygiai yra tvarkingi. Susitarkite su Prror ir Solt, o po to eikite į Ketchop.

Variantas B. Nikkl, Šešėlių miškas.
Eikite kuo toliau į rytus nuo Terminos aikštės į Šešėlių mišką. Pastebėsite, kad sargybiniai kažkur išvažiavo (jei atvyksite anksčiau, jie tiesiog bus). Judėkite toliau gilyn į mišką ir suraskite Nikki, kuri bando įtikinti pabaisą pasiklausyti jo dainos. Akivaizdu, kad jis turi rimtų problemų ir, matyt, negali susidoroti su demonais. Padėkite jam ir kovoje keturi prieš tris tikrai laimėsite. Tada sekite Nikki po mažu kriokliu, leiskite jam prisijungti prie jūsų būrio ir atskleisti savo paslaptį. Tiesą sakant, norint, kad jūsų būrys patektų į namus, reikia suvilioti monstrą, kad jį prarytų Quaffid.
Įeikite į vidų, perskaitykite laišką, sužinokite daug detalių apie savo tolesnius veiksmus. Paimkite „Angry Scapula“, o tada „Aroma Pouch“ į krūtinę. Apžiūrėkite apvalius augalus. Apatiniame augale yra žalių žiedadulkių, viršutiniame – raudonų, o dešinėje – mėlynų žiedadulkių. Paimkite šiek tiek kiekvienos rūšies žiedadulkių.
Žiedadulkės aplink augalą skraidys labai ribotą laiką, todėl reikia veikti greitai. Tai pravers atitinkamos spalvos monstrams. Raudonasis monstras yra prie įėjimo į šią vietą, mėlynasis yra prie mažo krioklio, o žalias monstras yra ankstesniame kambaryje priešais Quaffid. Turite išmesti žiedadulkes pakankamai arti „Quaffid“, kad, kai pabaisa priartėtų, jis galėtų jas suėsti. Tačiau kiekvieną kartą jis šiek tiek pajudės į priekį. Paspauskite virš jo esantį mygtuką, ir viskas su juo bus gerai.Jei maitinsite žaliomis ar mėlynomis žiedadulkėmis, tada turėsite su juo kovoti. Bet jei maitinsite raudonai, tai jis kažkodėl staiga susitrauks, taps mažas, atsiprašykite ir duos tau Kaukolės Daggery Flame.Eik per miško vidurį ir ruoškis kovai su kitais viršininkais.

Boso kova: Zoah, Popr, SOIL
AG: Solt - 80; Popor - 90; Zoah - 200;
Elementarioji priklausomybė: geltona (visiems).

Dabar jūs jau suprantate, kaip žaidime veikia elementai, atakuokite priešus įprastu būdu. Ši kova nėra ypač sunki. Po pergalės susipažink su dvasia (Wraith), nugalėk jį. Tada pajudinkite didžiulę uolą, kad užblokuotumėte išėjimą, šiek tiek judėkite į priekį ir pasilikite čia nakčiai. Naktį bus pastebimai lengviau. Parinktis

Iš: Guilt, Viper Manor Bluffs.
Ši vieta nėra labai plati, bet galbūt pati sunkiausia žaidime. Viršuje esantis apsauginis svies į jus riedulius, kurių kiekvienas gali padaryti 10 AG žalos. Vis dėlto jų gana lengva išvengti, tačiau saugokitės mažų geizerių, kurie išleidžia labai karštus purkštukus. Lipkite į uolas, sustokite tiesiai po geizeriais, o kai jie nustos trykšti, greitai kopkite aukštyn. Atkreipkite dėmesį, kad kartais prie geizerių galite rasti naudingų daiktų. Kai pateksite į viršų, susitvarkykite su Acacia kareiviais ir pasiruoškite susitikimui su viršininku.