Taktika ir žymėjimai Dust2. De_dust2 Dust 2 gimimo istorija realiame gyvenime

Dulkių 2 istorija, žemėlapis, kuris niekada nebuvo suplanuotas ir kuris geriausiu atveju turėjo būti nerimtas bandymas pakartoti Dust sėkmę. Nusprendžiau duoti jai šansą.

Įvadas

Nepaisant neįtikėtino Dust populiarumo, tęsinio žemėlapio idėja man ilgai nekilo. Kažkas suvokė „Cobble“ kaip jos įpėdinį, tačiau kortelė nepasiekė tinkamos auditorijos, todėl atsirado „tikro“ antrosios versijos paklausa. Dust 2 pasirodė tik 2001 m. kovo mėnesį, praėjus dvejiems metams po originalo išleidimo.

Akivaizdu, kad sukurti populiariausios pasaulyje šaulio kortelės įpėdinį nėra lengva užduotis. Net esant toms pačioms tekstūroms, išvystytam stiliui ir nesuskaičiuojamai daugybei laukiančių žaidėjų, užduotis atrodė didžiulė. Ir dėl šios priežasties nenorėjau vadinti žemėlapio Dulkės 2. Visiems žinoma, kad bet kurios filmų trilogijos trečioji dalis visada nusileidžia pirmajai, todėl nusprendžiau ją pavadinti Dulkėmis 3, tikėdamasis, kad niekas pastebėtų. Maniau, kad visi toliau gros originalą.

Taigi atidariau Hammer ir pradėjau kurti Dust 3.

Laikykitės nurodytos temos

Visų pirma turėjau įsitikinti, kad naujasis žemėlapis bus visais atžvilgiais panašus į Dust, bet ne visiškai toks pat. Man reikėjo pabrėžti pagrindinius dulkių elementus.

arkos

Galbūt pagrindinis Dust skiriamasis aspektas yra arkos tarp pagrindinių sričių. Jie vizualiai padalija žemėlapį, sudarydami įėjimus į žaidimo zonas ir padeda žaidėjams mintimis susikurti žemėlapį. Iš požiūrio taško žaidimo eiga jie atrodo kaip siauri strateginiai taškai ir blokuoja nepageidaujamą vaizdą. Štai kaip Dust atrodytų be arkų:

Pašalinkite arkas ir gaukite deathmatch areną

Jei dar neskaitėte teksto apie Dulkių kūrimą, turėtumėte pradėti nuo jo – ten, pavyzdžiui, rašoma, kad arkas (ir daug kitų elementų) nukopijavau iš Komandos tvirtovė 2.

Keliai

Akmens keliai Dust veikė kaip arterijos, vedančios žaidėjus į tikslines vietas. Naujajame žemėlapyje jiems suteiktas toks pat vaidmuo.

Kelių svarbą galima parodyti pašalinus juos nuo dulkių:

Be kelių jūs nežinosite, kur eiti.

modelius

Raštai išilgai sienų viršaus ir apačios buvo bene vienintelis elementas, sąmoningai įnešęs šiek tiek įvairovės ir kontrasto, o tai ypač svarbu, kai žemėlapis nudažytas beveik viena spalva.

Todėl su dekoratyviniais elementais stengiausi elgtis atsargiai, naudoti tik ten, kur tikrai reikia, o ne tik pasirodymui. Nenorėjau kartoti visų tų „dastlike“ žemėlapių klaidų, kur visur buvo išraižyti raštai, perkraunantys žaidėjų vizualinį dėmesį. Ir atvirkščiai, nenorėjau būti per daug atsargus ir atsidurti monotoniškame ir neišraiškingame pasaulyje.

Bandžiau susidėlioti sau taisykles. Raštai neturi būti ant lubų, ant grindų ar bet kur, kur žaidėjas gali stovėti. Jokių vertikalių raštų. Galiausiai ant vienos sienos neturėtų būti daugiau nei du raštai (pavyzdžiui, apačioje ir viršuje, bet ne viduryje).

Saulė

Šis „Dust“ elementas tikriausiai buvo pakoreguotas labiausiai: kiekvienoje „Counter-Strike“ BETA versijoje saulė buvo šiek tiek paslinkta, pailginant šešėlius. Tai buvo svarbus skiriamasis žemėlapio bruožas ir padidino vizualinį patrauklumą. Antrajai versijai galvojau rinktis naktinę aplinką, bet tai sugadintų gyvybiškai svarbią estetiką. Geriausia, ką galėjau padaryti, buvo palikti viską taip, kaip yra.

Dizainas

Naujasis Dust turėjo būti panašus į savo pirmtaką, ne tik tekstūromis ir apšvietimu. Reikėjo nukopijuoti žaidėjams pažįstamus dizaino elementus: duris, bazinius pastatus, šlaitus, dėžes ir iškilusias zonas. Kai kuriuos dalykus perkėliau beveik nepakeistus, kad įsitikinčiau, jog originalo dvasia buvo išsaugota.

Bandydamas pridėti ką nors naujo, visada turėjau išlikti konservatyvus. Dėl to aš apsigyvenau ant pusapvalių laiptų ir uolos tarp žymių taškų.

Liko dar keletas dalykų, kuriuos būtina turėti: ankšta vieta artimai kovai ir gerai apžiūrima zona užsitęsusiems AWP gaisrams. Dulkėse šiems tikslams tarnavo centrinis koridorius ir požeminė perėja, ir man reikėjo kažko panašaus.

Buvo daug eksperimentų.

Mes nekomplikuojame

Žinoma, svarbiausias elementas, galintis nužudyti ar atgaivinti naują kortelę, yra jos schema. Tai turėtų būti beveik Dust, bet ne Dust, pakankamai neįprasta, kad pritrauktų nuobodžiaujančius gerbėjus, tačiau išlaikanti originalo pusiausvyrą ir pagreitį.

Aš praleidau nemažai laiko bandydamas išsiaiškinti pagrindinius Dust ingredientus ir priėjau išvados, kad tai yra bendras paprastumas ir glaustas sričių sujungimas. Savo pagrindine forma Dust buvo įprastas aštuonmetis, auginantis porą rankų ir kojų; ji sutelkė susirėmimus pačiame centre, tačiau paliko erdvės taktiniams manevrams.

Kad padidinčiau naujojo žemėlapio sėkmės tikimybę ir kad jis jaustųsi kaip dulkės, turėjau pritaikyti šią struktūrą.

Darbo pradžia

Kaip bebūtų keista, nusprendžiau pradėti nuo eskizų, o ne nerti tiesiai į darbą. Tai buvo speciali kortelė reikalauja kruopštaus, kruopštaus, apgalvoto ir įvairiapusiško planavimo. Visas šis varginantis procesas užtrukau vos kelias minutes.

Vienas ryškiausių mano sprendimų šiame etape yra roko veidas. Tam jau buvo tekstūros, bet aš jų nenaudojau. Tai buvo (minimali) rizika, atsižvelgiant į tai, kad Half-Life variklyje buvo sunku sukurti įtikinamus kalnus, bet nusprendžiau to imtis. Nebuvo dėl ko jaudintis.

Ankstyvoji Dust 3 versija

Prireikė kelių dienų, kol mano planas paverčiamas veikiančia žemėlapio versija, nes visas procesas buvo nesudėtingas. Pasikliaudavau savo įpročiais ir kažkiek abstrahavau nuo aiškaus dizaino, tik išlaikiau galvoje bendrą schemą, o taisyklių mastas jau vyko.

Pagrindinė problema kilo dėl žaidimo sričių proporcijų. Taip jau atsitiko, kad sukūriau žemėlapį, atsiremdamas į patį Worldcraft leidžiamos erdvės pakraštį. Tačiau užuot perkėlus visą žemėlapį priešinga kryptimi, palikau viską taip, kaip yra, todėl teroristų nerštas pasirodė toks ilgas.

alfa versija

„Alpha Dust 3“ buvo labai artimas originaliam dizainui, tačiau jam pritrūko originalumo. Taip, tai aiškiai buvo Dust, jame buvo ir senų, ir naujų elementų, bet jis toli gražu nebuvo baigtas.

Kaip ir Dust, Dust 2 trumpai atrodė kaip požemis.

Iš aukščiau pateiktų ekrano kopijų matote, kad sritis, kuria buvau labiausiai nepatenkinta, buvo skirta antrajam žymės taškui. Jis turėjo tik du išėjimus, viduje buvo kelios dėžės pastogėms (kaip ir originale), ir tikrai reikėjo kažko daugiau. Kelias taip pat ėjo į įprastą išsišakojimą – viskas, kaip ir Dulkėse, tik šiuo atveju kenkia.

Maždaug tuo pačiu metu aš paklausiau Briano Martelio iš Gearbox patarimo. Jis pasiūlė, kad šalia ženklinimo ant žemės būtų pridėtos rodyklės, nurodančios žymes, kad būtų lengviau susipažinti su žemėlapiu (vėliau rodyklės buvo pridėtos prie dulkių ir visų kitų oficialių žemėlapių).

beta versija

Pakeliui į beta versiją pakoregavau tašką B, remdamasis Dust versija, pridėdamas pakeltą platformą ir daugiau dėžučių, kad suskirstyčiau erdvę į sektorius ir pateikčiau įvairių taktinių variantų.

Proceso metu aš sugalvojau sienoje angą, vedančią į kelią į tašką A. Man tai atrodė rizikinga – dulkėse tokio dalyko nebuvo ir nebuvau tikras, kaip tai galiausiai atrodys ir veiks žaidime. . Bet pajutau, kad mintis „teisinga“, žymių sritis tapo daug atviresnė. Mintyse įsivaizdavau, kaip būtų smagu sėdėti angoje su Steyr Scout ir nusitaikyti į priešus, ateinančius pro vartus.

Taip pat išdrįsau eksperimentuoti su dėžėmis, dėdamas jas skirtingais kampais, tarsi išsibarsčiusias. Dar kartą pagalvojau, kad tai per staigus nukrypimas nuo griežto, tvarkingo dėžių išdėstymo Dust – nerimavau, kad net toks smulkmenas gali nulemti originalo sėkmę.

Šiandien tai įprastas dalykas, tačiau tais metais abejojau dėl netaisyklingų formų ir apvalių laiptų naudojimo.

Laiptai taip pat mane nervino. Dulkėse nebuvo laiptų, išskyrus porą laiptelių, bet čia jie buvo puslankiai ir net vedė į ankštą erdvę. Tačiau man reikėjo kažkokio praėjimo tarp zonų ir dėl tokių laiptų galėjo kilti įdomių konfliktų.

Nepaisant visų pokyčių, išliko daug pažįstamų dalykų. Kai kurie netgi buvo perkelti beveik tiesiogiai.

Teroristų nerštas Dust 2 kopijuoja CT nerštą iš Dulkių.

Aukščiau esančioje ekrano kopijoje esantis šališkumas man taip pat yra gana „dulkėtas“, galbūt todėl, kad jis susijęs su įkvepiančiais TF2 ekrano vaizdais.

Požeminė perėja, esanti „Dust 2“ SWAT pusėje, atrodo kaip „Dust“ teroristinė pusė.

Ir vėl panašus elementas yra nuolydis, einantis į tamsią požeminę zoną. Dulkėse 3 teroristai pradėjo žaidimą šlaito viršuje. Dulkėse 2 SWAT prasidės pačioje sankryžoje.

Paleisti

Viskas vyko santykinio slaptumo atmosferoje. Sąmoningai tylėjau, kad nesukelčiau nereikalingų lūkesčių, manydamas, kad išleidus kortelę naujoje svetainėje pavadinimu GameHelper, jai viskas bus baigta. Mano akimis, Dust 3 buvo nesėkmė, palyginti su originalu, ir jokios mano pastangos to nepakeistų.

Na, jai nepasisekė. Jess Cliffe siekė, kad jis būtų įtrauktas į oficialų žemėlapį, tik tinkamu pavadinimu Dust 2. Kaip ir Dust, Jess patikslino pusiausvyrą perskirstydamas ikrus ir sodinimo taškus.

Dust 2 buvo išleistas 2001 m. kovo mėn. kaip Counter-Strike 1.1 dalis. Skirtingai nuo originalo, nuo to laiko jo schema nebuvo pakeista.

Bendras Dust 2 vaizdas CS 1.6

Kaip ir jo pirmtakas, Dust 2 išpopuliarėjo, įveikęs mano pesimizmą, taip pat ir klanų rungtynėse, kurioms Dust netiko. Populiariausio žemėlapio karūna vėliau atiteko Dust 2, o ji ja pasidalino tik su actekais, o Dulkės sulaukė vis mažiau dėmesio, kai buvo išleisti nauji žemėlapiai. Negalėjau įsivaizduoti, kad „Dust 2“ bus populiaresnis už „Dust“ ilgiau nei porą savaičių, tačiau visur esantys „Dust 2 24⁄7“ serveriai rodė, kad žemėlapis tikrai pateks į vėlesnes Counter-Strike versijas.

Counter-Strike: būklė nulinė

Kaip ir jo pirmtakas, Dust 2 daugeliu atžvilgių yra panašus į originalą. Žemėlapis tapo pastebimai ryškesnis ir spalvingesnis dėl papildomų detalių. Buvo padaryti nedideli pakeitimai, pavyzdžiui, dėžių išdėstymas sodinimo taškuose, bet apskritai žemėlapis atrodė gražesnis.

Counter-Strike: Būklė nulisŽemėlapis buvo atnaujintas naujomis spalvomis.

Šią žemėlapio versiją sukūrė Ritual, tačiau prieš pat išleidimą Valve pridėjo keletą apdailos detalių.

Counter-Strike: šaltinis

Čia į žemėlapį įtraukta daug pakeitimų, tarp jų patobulinta dangaus dėžė (dabar tikrai kaip vidury dykumos), patobulinti pastatai, papildomos detalės ir imituota kaimo netvarka, taip pat šiek tiek pakoreguota apželdinimo padėtis. taškų.

Aukščiau pateiktame bendrame plane matote, kad nuo CS 1.1 proporcijos šiek tiek pasikeitė: kai kurios ištraukos išsiplėtė ir tapo prieinamesnės, kitos buvo pailgintos arba nutrauktos žaidimo ir našumo sumetimais. Kai kurios smulkmenos užgožia regėjimo linijas arba suteikia papildomos priedangos, tačiau apskritai viskas išliko artima originalui.

Perdarytas Dust 2 Counter-Strike: Šaltinis

„Valve“ veikė atnaujintame žemėlapyje, taip pat „Dust“.

Counter-Strike: Global Offensive

Gražiausia žemėlapio versija iš puikių Valve menininkų ir dizainerių.

Šiose vietose beveik fiziškai jaučiate lengvo vėjelio dvelksmą.

Šią versiją sukūrė „Valve“ ir „Hidden Path Entertainment“ ir ji pagrįsta CS:S proporcijomis (daug išteklių čia buvo perkelti iš ankstesnio žaidimo, nors ir šiek tiek pakeista forma). Atrodo stulbinančiai.

Kiti žaidimai

Moderių dėka Dust 2 galima rasti ir kituose žaidimuose. Viena iš mano mėgstamiausių idėjų yra atkurti žemėlapį Far Cry 3 (vaizdo įraše parodytas visas procesas):

Dėkoju

Kaip ir Dust, nieko to nebūtų pavykę be Joe Markerto iš GameHelper, Jess Cliff, Minh Le, „Gooseman“, Chriso Ashtono, Briano Martelio, Richardo Gray'aus (Richard Gray), Kristen Perry (Kristen Perry), Ido Magal (Ido Magal) ir kiti, labai skirtingi žmonės.

Ir, žinoma, turiu padėkoti Valve Software už tai, kad pasinaudojo jų idėja... hm, .

Poilsio zonos organizatoriai:

Žmonėms, ieškantiems įspūdžių ir pasiruošusiems patirti kuo artimesnius tikrovės karinius taktikos žaidimus, skirtas vienas hektaras žemės su įvairiomis gamtinėmis kliūtimis. Strikezone yra naujas CS De_Dust 2 treniruočių poligonas, neturintis analogų Kazachstane ir NVS šalyse, žemėlapio kopija iš legendinio kompiuterinis žaidimas Counterstrike.

Sal Garoz ir Sean Snelling sukūrė didžiulę CS žemėlapių bazę, tačiau 90% visų kovų vyksta trijuose ar keturiuose populiariausiuose: de_cache, de_nuke, de_train ir de_dust2 – pagrindinis žaidėjų mėgstamiausias. Kalbant apie dizainą, kai kurie „Counter-Strike“ žemėlapiai gali būti painūs, bet ne „de_dust2“: jis atrodo gana išsamus, intuityvus ir nustato žaidimo tempą. Daugelis žaidėjų pripažįsta, kad žemėlapį nėra lengva išmokti, tačiau jis tinka daugeliui klasikinių pasalų: nuo dūmų granatų mėtymo į patalpas iki priešo laukimo, sėdėjimo priešais duris. Visa tai galite patirti patys.

Išsamus visų karinės taktikos žaidimo ikoninių detalių tyrimas, kiek įmanoma arčiau tikrovės, ir didžiulė teritorija leis organizatoriams sukurti žemėlapį iš legendinio kompiuterio. „Counter Strike“ žaidimai ir pamaloninti ne tik žaidėjus, bet ir „Beybaryse“ apsilankiusius sostinės gyventojus ar svečius geram poilsiui laukinėje gamtoje.

Poilsio zonos „Beibarys“ atidarymas planuojamas 2018 metų birželį.

Įsivaizduokite, kad žaidimas paliko monitoriaus ekraną realus pasaulis. Turite tikslią kopiją žaidimų kortelės su visais niuansais. Tas, kurį valdėte spausdamas mygtukus – jūs pats esate. Teroristas arba komandosas. Užduotis nepasikeitė - sunaikinti visus priešus arba pasodinti / nukenksminti bombą. Nes tai - tikras žemėlapis de_dust iš žaidimo Counter-Strike.

Mažai tikėtina, kad jūs nieko nežinote apie Counter-Strike (CS). Darysime prielaidą, kad kadangi jūs įsipareigojote perskaityti šį straipsnį, jums nereikia paaiškinti, kas tai yra.

Bet tik tuo atveju primename, kad CS yra teroristų ir kovos su terorizmu komandų mūšis, labai artimas realybei.

Reakcijos greitis, komandos taktikos išmanymas ir, galiausiai, sugebėjimas pataikyti į galvą bet kokio tipo ginklu – tai trumpai tariant, patyrusio žaidėjo įgūdžių rinkinys.

Galbūt išdrįsime pareikšti, kad tai pats tikriausias tokio pobūdžio žaidimas.

Beje, ne taip seniai Amerikos spaudoje pasirodė informacija, kad „Counter-Strike“ aktyviai traukė tikslinę auditoriją nuo televizorių. Žaidimai serveriuose yra patrauklesni jauniems žmonėms nei žiūrėti televizijos laidas su reklama. Reklamuotojai šokiruoti. Tačiau grįžkime prie temos.

Tiesą sakant, žemėlapis nėra toks mažas. Turėsite pasistengti, kad sukurtumėte tikslią kopiją (iliustracija nomanzlan.com).

Apskritai de_dust yra vienas populiariausių atstovų klasikinis komplektas kortomis, tad vargu ar rasi čia žaidėją, kuris nesutrypė kiekvieno „centimetro“, dosniai liedamas „dulkes“ savo ir svetimu krauju.

Čia daugybę kartų žuvo, mirė, pasodino ir nukenksmino S-4.

Taigi, pažadinkite „Counterstrike“ vidury nakties ir jis nedvejodamas papasakos viską apie „Dulkes“. Beje, gali būti, kad žaidimas šiame žemėlapyje yra jo Šis momentas sapnuojantis.

Kaip jau minėta, CS yra labai realus žaidimas, todėl „de_dust“ nėra nieko, ko nebūtų galima rasti realiame pasaulyje.

Be to, „Dulkėje“ nėra automobilių ir sraigtasparnių, pramoninių konstrukcijų ir kitų specialių prietaisų. Ir kas svarbu - nėra sudėtingo kraštovaizdžio, pavyzdžiui, aukštų kalnų ar gilių požemių.

Vartai, kažkas panašaus į tiltą-tunelį, užtemdyta patalpa, koridoriai, bortai ir dėžės. Net ne durų. Trumpai tariant Aplinka Galima apibūdinti kaip „kažkur Rytuose“ arba „kažkur Azijoje“.

Pirmas įspūdis – viskas iš smiltainio ar panašiai. Nuo dulkių, taip. Nebrangi, atvirai kalbant, medžiaga. Kodėl nepastačius „tikra“?

Tačiau būtų neteisinga sakyti, kad dauguma žaidėjų aistringai svajoja patekti į savo mėgstamus žemėlapius Tikras gyvenimas. Tačiau galima daryti prielaidą, kad tokios mintys kilo bent penktadaliui. Todėl paklausos nėra.

CT, tai jūsų 4-3 (nuotrauka dentrinity.com).

Tiesa, įgyvendinti šį norą kyla rimtų kliūčių. Kaip suprantate, vienas dalykas yra šaudyti vienas į kitą Virtualus pasaulis o kita – būti teroristais ar specialiosiomis pajėgomis realiame gyvenime. Iš principo kai kurie taip daro, bet tai visai ne žaidimas.

Lieka, kaip daugelis tikriausiai spėjo, dažasvydžio – šaudymo dažai. Taigi Counter-Strike Paintball idėja gimė iš dviejų terminų.

Palyginti neseniai mažiausiai dvi entuziastų komandos paskelbė apie ketinimus sukurti pilno masto „de_dust“: britų projektas vadinasi „Playdust“, o vokiečių – „Target-Zone“.

Britai net 2003 metų balandį pažadėjo „dulkėtą“ aikštelę atidaryti rugpjūtį, tačiau pažadų netesėjo. Tačiau vokiečiai datomis vadina 2004-ųjų pavasarį-vasarą.

4-4 pasirodė plastikiniai ir su baterijomis užpakalyje (airsoftplayers.com nuotrauka).

Sunku pasakyti, ar britų teiginys vis dar galioja, bet jie planavo štai ką: dvi komandos po 12 žmonių, apsirengusios ta pačia uniforma kaip ir žaidime, laksto tarp faneros dekoracijų aerodrome (Fradley Airfield) su dažasvydžio ginklais. , turas trunka 20 minučių, 8 žaidimai per dieną.

„Terorai“ ir „kontraistai“ vykdo jiems žinomas užduotis, tai yra, teroristai turi pasidėti bombą, ko gero, girgždantį manekeną, o specialiosios pajėgos turi tam užkirsti kelią.

Žaidėjai gali naudoti dūmines ir sprogstamas granatas (su dažais). Galite atsivežti savo ginklus arba išsinuomoti juos vietoje.

„Smūgiai į galvą nesiskaito“ – juokaujama, nes dažasvydžio rungtyje šaudymas iš arti yra labai skausmingas ir draudžiamas. Anekdotai, žinoma, apima taisykles, draudžiančias "stovyklavimą" ir "apgaudinėjimą".

Teroristai laimi!

Interneto kameros turėtų būti išdėstytos visame žemėlapyje, aplink aikštelę įrengtas palapinių miestelis, žiūrovai seka žaidimą gerdami atitinkamus gėrimus. Tai taip smagu. Vaikai iki 18 metų neįleidžiami.


Sveiki svetainė! Visai neseniai buvo atidarytas naujas skyrius, skirtas tokioms problemoms kaip " " . Jei esate aistringas šiam verslui, turėtumėte perskaityti mūsų straipsnio apie de_dust2 žemėlapio sukūrimą vertimą
Ar žinojote, kad 2011 m. de_dust2 sukako dešimt metų? Nepaisant savo amžiaus, žemėlapis vis dar populiarus ir jame išrandama vis daugiau naujų, o kaip dažnai žinios apie čempionus apsieina nepaminėjus šio žemėlapio?

Tai galima pavadinti maža švente. Todėl prieš jus yra šio garsaus žemėlapio kūrėjo Davido Johnstono straipsnio vertimas!

Pradėkime nuo to, kad žemėlapis buvo sukurtas sulaukus 18 metų.

Pati pradžia.
Sukūriau de_dust. Pažodžiui po savaitės atėjo didžiulė sėkmė ir kortelės populiarumas tik augo. Iš šio populiarumo padariau vieną paprastą išvadą: nekurti kitos kortos, tik labiau atsidavus pusiausvyrai, yra tiesiog kvaila!
Mintys mane aplankė ilgai ir atkakliai, bet vis tiek nesiėmiau šio reikalo. Svarbiausias veiksnys, pastūmėjęs mane žengti šį žingsnį ir tuo pačiu sustabdęs, buvo originalaus de_dust populiarumas. Tie. Labai abejojau, ar galiu išleisti tikrai kokybišką produktą. Nuoširdžiai netikėjau, kad tęsinys gali būti geresnis už originalą.
Iš pradžių buvo teisinga žemėlapį vadinti de_dust1.5, bet aš atsisakiau naudoti originalias tekstūras.
Ir tada, būdamas 18 metų, pagalvojau, kad teisingiausias pavadinimas būtų „de_dust 3“ – tai būtų puikus pasiteisinimas. Kodėl? Nes 3 filmų dalys visada būna mažiau įdomios ir prastesnės kokybės.

Tikra originalui
Kad galėčiau savo naujame projekte įrašyti priešdėlį „dulkė“, turėjau pridėti keletą veiksnių originali kortelė.
Dabar „Dulkės“ yra kaip virusas. Tai užkrėtė visą bendruomenę, tiek CS1.6, tiek CS:S, net CS:CZ. Laikas bėga ir progresas nestovi vietoje, matome, kad išleidžiama daug žemėlapių, kuriuose vietos padarytos panašiu stiliumi, tačiau dauguma jų tiesiog neatitinka originalios dulkių filosofijos, tiesiog ta pati filosofija daro šį žemėlapį tokį. itin populiarus.

arkos
Arkos yra beveik pagrindinis elementas, kuris yra žemėlapio žaidimo zonų atskyriklis.
Sunku patikėti, bet jie buvo sukurti ne be priežasties. Šios arkos aiškiai padalija žemėlapį į tam tikras zonas, todėl žaidėjai gali lengvai įsiminti ir suprasti viso žemėlapio struktūrą.
Naudodamas šį sprendimą vienu akmeniu užmušiau du paukščius:
1) Atskyrimas
2) Architektūra – populiarus žemėlapis, turėtų būti gražus.

Palyginimui, kas būtų su DUST, jei būtų arkos:

Pripažįstu, kad atrodo visai neblogai, bet arkos prideda grožio ir su jomis yra daug geriau.
Jų dėka žemėlapių kūrėjas gauna daug laisvės.

Apreiškimas
Atvirai kalbant, pripažįstu, kad sprendimą sugalvojau ne aš. Ir aš pavogiau šią idėją iš originalios TEAM FORTRESS. Todėl noriu padėkoti dizaineriui iš VALVE.

Ant grindinio!
Kai pirmą kartą pradėjau dirbti su originaliu de_dust, priėmiau tvirtą sprendimą, kad žemėlapyje tiesiog turi būti keliai arba bent jau kažkas panašaus į juos. Pagalvojus, pasirinkimas krito ant trinkelių, kurios naudojamos šaligatviams.
Ir vėl du paukščiai vienu akmeniu:
1) Keliai tarnauja kaip krypties ženklai
2) Dizaino požiūris

Pažiūrėkime, kaip de_dust atrodytų be grindinio:

Piešiniai ant sienų. Nuožulniai. Bareljefai.
Dulkės pagamintos rytietišku stiliumi, o kas gi rytai be sienų tapybos, nuožulnų ir bareljefų?
Tačiau pridedant tokias korteles svarbu suprasti vieną dalyką, kad naudodami jomis naudokitės atsargiai ir labai atsargiai – taip išvengsite žemėlapio perkrovimo detalėmis.
Kad išvengčiau persisotinimo, sukūriau sau griežtas taisykles:
1) Dekoracijos vienoje vietoje gali būti naudojamos ne daugiau kaip dvi
2) Nuožulniai ir bareljefai turi būti ten, kur jų negalima kirsti

Saulė
Svarbus komponentas, suteikiantis dulkėms "tam tikrą, savitą stilių, yra saulė. Ji vidutiniškai šviesi, vidutiniškai užlieja vietą saule.
Dauguma to meto žemėlapių buvo išskirtinai tamsūs. Todėl išleisti kažką ryškaus ir lengvo pavyko.
dulkės – tapo išskirtinai naujo tipo žemėlapiais. Būtent jis žaidėjams suteikė aiškumo. Tie. aiškus situacijos supratimas žemėlapyje ir, svarbiausia, žinojimas, kas laukia už vieno ar kito kampo.
Į mane ne kartą buvo kreiptasi su prašymu sukurti naktinį vienos iš dulkių variantą, tačiau puikiai žinojau, kad toks žingsnis bus klaidingas.

Bendras dizainas
de_dust 3, tada aš jį taip pavadinau, pasirodė labai sunku sukurti. Pirma, tai nebūtų dulkės, jei nenaudočiau daugelio originalaus žemėlapio veiksnių – tai ir džiugino, ir kartu apsunkino darbą.
Paaiškinsiu, aš atsidūriau tam tikrame apribojimų narve, nes prieš įtraukiant vieną ar kitą komponentą turėjau pagalvoti apie bendrą žemėlapio koncepciją. Taigi, kad koncepcija būtų teisinga, žemėlapyje palikau arkas, nuožulnas, bareljefus ir kitas detales.

Paprastumas ir aštunta figūra
Buvo dar vienas klausimas, kuris mane labai jaudino. Štai kaip tai padaryti. Tai reiškia, kad supratau, kad jei padarysiu daug klaidų, žemėlapis netaps profesionalus, o žaidimas praras bet kokią įvairovę. Ir jei aš tai padarysiu puikiai, tada visi tiesiog pamirš originalias dulkes
Šiuo atžvilgiu daug valandų praleidau tyrinėdamas bendrąjį originalaus dulkių planą „a“, kad suprasčiau, kokia yra šio žemėlapio paslaptis, dėl kurios jis tapo toks populiarus.
Galiausiai, po daugelio valandų mąstymo, radau šią paslaptį. Aštuoni! Taip, tai aštunta figūra, jei atidžiai pažiūrėsite, korta atrodo kaip aštunta figūra, kuri turi dar keletą perdavimų.

Pagaliau tai supratau naujų dulkių tiesiog turi turėti aštuonių figūrų struktūrą + ištraukas. Tai padėtų išlaikyti koncepcijos vientisumą.

Kad būtų lengviau suvokti, aš padariau jums dvi nuotraukas. Svarbiausia suprasti, kad 8 centras yra karščiausia vieta šiame žemėlapyje.

Cape eskizai. Pirmas žingsnis kuriant žemėlapį.
Kai kuriate žemėlapį kaip dulkes, suprantate, kad reikia pradėti nuo eskizo. Kadangi tokios kortelės nesukuriamos gabalais ar per 30 sekundžių. Kuriant žemėlapį svarbu suprasti, kokių troškimų turite. Ko jūs norite. Išmetęs porą svarbiausių ir aktualiausių zonų, pradėjau jas lyginti, sudėti, pritaikyti viena kitai:

Pirmieji eskizai:

Kaip matote, bet apatiniame nuskaityme buvo padaryta daug klaidų. Respawn yra visiškai neteisingai išdėstyti.
Didžiausia klaida čia ta, kad T ir CT kontaktas galimas, jau po 1-2 sekundžių nuo raundo pradžios.
Iš šio skenavimo išliko tik viena detalė, rep CT

Viršutiniame nuskaityme jis jau yra ryškesnis. Tačiau nėra svarbiausios detalės – tunelio. Tuo metu nežinojau, kur jis bus.
Verta paminėti, kad būtent šiame žemėlapio kūrimo etape supratau, kad uolos turi būti žaidimo elementas ir ne tik dekoro dalis.

Dulkės 3
Tik kelias dienas turėjau praleisti, kad eskizai taptų virtualia realybe.
Bet čia buvo problema, kad bombų padėtis nepaliko vietos T tinkamai apsisukti.
Beje, tą akimirką neįsivaizdavau, kaip turėtų atrodyti T ikrai ir apskritai jų pusė.
Kaip tai atsitiko, nepamenu.

Alfa versija
Dust 3 - seniausios jos versijos, aiškiai rodo didžiulį skirtumą, palyginti su modernus žemėlapis. Kitas bombų tipas, Resp T, buvo maždaug ten, kur dabar yra CT Rep.

Alfa versija bombos ir rampos iki T neršimo (dabar tai B augalas ir CT ikrelis)

Kaip matote iš ekrano kopijų, žemėlapiui trūko kokybės, B lango nebuvo, plantacija per gili.

Brianas Martelis yra pirmasis asmuo, pamatęs šią kortelę. Jis man daug pasakojo, pavyzdžiui, įvairius faktūros taisymus, taip pat aktyvesnį piešinių naudojimą ant sienų, kad žaidėjai suprastų nuo pirmų sekundžių.
Kadangi dust3 buvo daug sudėtingesnis nei originalas, nusprendžiau pasinaudoti jo patarimu.

Kaip jau minėta, norint sukurti trijų duomenų datą, turėjau naudoti įvairius pradinio duomenų komponentus. Perkelti bendrą žemėlapio filosofiją į kitą jo versiją.
Dėmesingiausi žaidėjai iškart pastebėjo, kad daugelis komponentų buvo paimti iš originalaus žemėlapio, tai net ne apie tam tikrus dalykus, o apie bendrą koncepciją.

dust 3 nepatiko savo bomba, ant kurios nebuvo galimybės nieko daryti. Puolimui panaudoti pozicijų nebuvo, gynybai – nieko. Todėl naudojau medžiagas iš originalaus žemėlapio:

Stingrajos:

Dar prieš pradėdamas kurti tęsinį aiškiai supratau, kad naudosiu rampas ir įvairius kopimus.
Taigi aš žinojau, kad tai įmanoma, tik naudojant žąsį.

Kūrybingas
Kai darbai įsibėgėjo nauja kortele Neturėjau kito pasirinkimo, kaip tik imtis labai pavojingų ir kritiškų žingsnių.
Akmenys. Stalčių akcentas ant akmenų. Į šiuos dalykus aš niekada neįsitraukiau ankstesnės versijos. Labiausiai nerimavau dėl dėžių, kurios buvo ant uolų. Atidžiau pažvelgus gali susidaryti įspūdis, kad dėžės sustingusios.

dulkės ar ne dulkės?

Temko laiptų kūrimas man atnešė daug psichologinių kančių, išvaržė visus nervus. Kitose versijose aš niekada nenaudojau laiptų, išskyrus laiptus ir įėjimo laiptelius.
Bet ten buvo ne pora laiptelių, o didžiuliai, ilgi laiptai! Taip, ir kur! Temko, kur siaubo, kiek mažai.
Čia buvo problema, kad reikia sujungti viršutinį ir apatinį Temko lygius. Žvelgdamas į bendrą žemėlapio dinamiką ir koncepciją supratau, kad laiptai turi būti ne tik nusileidimas / pakilimas, o visa veiksmo vieta.

Apdailos darbai
Viena iš darbuotojų, būtent Jess Cliffe, buvo labai suintriguota ir labai susidomėjusi de_dust3. Kadangi tuo metu originalas užėmė solidžią pirmąją vietą žaidimuose.
Jis padarė savo pakeitimus, tiksliau, pateikė daug įdomių pasiūlymų, kad galėčiau pakeisti žemėlapį, kad pagerinčiau žaidimo eigą.

Problema
Kaip pamenate, norėjau pavadinti žemėlapį de_dust3, bet atstovai man pasakė, kad yra pasirengę įtraukti šį žemėlapį į oficialų mappack, tik pavadinimu de_dust2.
Kodėl jie tai darytų? Taip, nes tuo metu Valve žmonės buvo daug toliaregiškesni už mane:
Jei prieš asmenį įdėsite skaičių 1, 2, 3, 5 serijas, tada žmogus užduos sau klausimą: „kur yra keturi“?
Valve negalėjo sau leisti suklaidinti žaidėjų.

Galų gale supratau, kad žemėlapis tampa eSporto disciplinos dalimi, ir jei norima jį pervadinti, tai reikia padaryti.

Šiais laikais
Žvelgdamas atgal, galiu pasakyti sau: „Puikiai padaryta!“. Galų gale, de_dust2 tapo daug populiaresnis nei originalas, jie vis dar jį žaidžia ir sugalvoja naują taktiką.

Šiuolaikinis de_dust2
Dulkės išaugo. Jam jau daug metų, bet ir po tiek metų jis yra vienas geriausių kortų, kuriose galima atsekti tam tikrą balansą, atstovų.
Jis buvo perkeltas į CS:CZ, CS:S.

de_dust2 CS:S
Tai unikalus žemėlapis kuri patyrė nemažai pokyčių. Ir galime sakyti, kad labai pasisekė!

Vertimas atliktas: