7 do gry Stalker Zew Prypeci. Wyszukaj przedmioty w modzie Sgm Mod v1.6 - v1.7 do gry Stalker Call of Pripyat Gdzie znaleźć narzędzia w modzie sgm 1.7

W świecie Strefy pojawił się nowy ruch - na jej terenie zauważono grupy, które nazywają się modderami. Ich prawdziwe cele nie są znane, ale są pełni pragnienia uczynienia Strefy jeszcze bardziej mroczną i ciemniejszą, aby obdarzyć jej mieszkańców nowymi umiejętnościami, tchnąć nowe życie w znany świat... i jeszcze bardziej urozmaicić śmierć.

Nasz dzisiejszy gość, Sigerous Mod, jest wyjątkowy. Podczas gdy znane osiągnięcia AMK i Narodnaya Solanka zasłynęły z realizmu i skali, Sigerous Mod po prostu otworzył nowe możliwości w grze - trening mutantów, zawody i specjalności, nowe grupy (i możliwość dołączenia do nich), świeża historia i dodatkowe zadania . Strefa się zmieniła, stała się bardziej dotkliwa i niebezpieczna, ale teraz postaram się zdradzić Wam przynajmniej część tajemnic kryjących się za nazwą SGM Mod 1.6.

  • Przeszłość i przyszłość
  • Prawdziwe odgrywanie ról
  • Wszystkie prace są ważne...
  • Pseudopies to najlepszy przyjaciel człowieka!
  • Starcie klanów

Posłowie i początek

Trzech „Stalkerów” to trzy zupełnie różne historie. „Cienie Czarnobyla” stały się prawdziwym hitem narodowym, a otwarty dostęp do zasobów gier przewidywał wielokrotne odrodzenie projektu, co udowodnili twórcy modu AMK.

Niespodzianki na każdym kroku. Tym razem martwy najemnik z granatnikiem we wsi Izumrudnoje.

"Clear Sky" umiejętnie oddało kolory swojej okładki - szarą mgłę i przygnębienie połączone z dzikością nieprzeniknionych robaków, które odstraszały modderów. Oczywiście na podstawie prequelu powstało wiele godnych dzieł, ale żadne z nich nie mogło pretendować do roli „Króla”, który kiedyś był AMK dla oryginalnej gry.

„Zew Prypeci” nadał nieco już zapomnianej serii drugi powiew. Razem z prężnym majorem SBU radośnie biegaliśmy przez bagna Zatonu, podziwialiśmy przemysłowe krajobrazy w pobliżu Jowisza i eksplorowaliśmy przerażającą Prypeć. A potem pojawiła się zapowiedź AMK 2.0, w której obiecali wdrożyć wszystkie markowe funkcje pierwszej wersji, wiele nowych lokalizacji i wiele więcej, co zwykle obiecuje się w takich przypadkach.

Ale potem zagrzmiała wiadomość, że prace nad modyfikacją zostały przerwane. Król umarł, zanim mógł się narodzić na nowo, a pusty tron ​​pozostał. Czekał na skrzydłach i nowego mistrza... a jednak czekał.

Utalentowany modder Nikołaj Bołotow od kilku lat działa jako „władca strefy”, współpracując z różne wersje gier, jednak SGM Mod dla oryginału i „Clear Sky” zyskał sławę tylko w wąskim gronie fanów gry i nie był w stanie konkurować z „wielorybami” budowania modów stalkera.

Dopiero trzecia próba zakończyła się sukcesem, a mod nagle rozkwitł, pozostawiając resztę konkurentów daleko w tyle. A teraz pozostaje mi tylko pokazać, że Sigerous Mod 1.6 to dzisiaj modyfikacja nr 1 do S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat.

Prawdziwe odgrywanie ról

Degtyarev miał szczęście: odkrył kopalnię, zanim ona odkryła jego.

Tajemnica sukcesu Sigerous Mod nie tkwi w rewolucyjnych innowacjach – fundamenty leżą znacznie głębiej. Ze starego „Zewu Prypeci” pozostały tylko początkowe i końcowe filmy oraz kilka wstawek fabularnych wraz z kluczowymi zadaniami. A wrażenia z rozgrywki są zupełnie inne.

Gra stała się niebezpieczna, dzika, nieokiełznana, co widać już w pierwszych sekundach poruszania się po Strefie. Zaczyna się nawet inaczej. Najpierw jeden stalker poprosił naszego bohatera o dostarczenie paczki do Skadowska. Po przebiegnięciu kilku metrów i wylądowaniu w „karuzeli” z fatalnym skutkiem zdałem sobie sprawę, że pierwsze zadanie w grze nie byłoby bez przygody. Natychmiast spotykam stalkera, który zgodził się poprowadzić Degtyareva do schronu i myślę, że kłopoty się skończyły ... Ale nie - mój przechodzący przewodnik ginie w nierównej walce ze ślepymi psami, a ja muszę uciec od głodnych zwierząt, unikając prawie niewidocznych anomalii.

Anomalie nie zmieniają tutaj swojego położenia, ale są rozrzucone po całej lokacji, a nie w poszczególnych strefach. Na przykład niedaleko Skadowska, w kilku strefach, występują anomalie „karuzeli” - można je rozpoznać po charakterystycznych falach w powietrzu. Kolejnym nowym niebezpieczeństwem są miny-pułapki, które wybuchają, gdy się do nich zbliżysz. Zazwyczaj znajdują się one na drogach i mostach, dlatego lepiej, aby Degtyarev omijał duże ścieżki lub uważnie zaglądał mu pod nogi, zanim zdobędzie specjalny skaner min.

Encyklopedia SGM: Na terytorium trzech lokacji (Zaton – 25; Jupiter – 27; Prypeć – 23) ustawiono 75 min-pułapek, które eksplodują przy kontakcie. Można je wykryć za pomocą specjalnego skanera, po eksplozji miny nie są odnawiane.

Sigerous Mod ukłonił się jeszcze bardziej proces gry w kierunku gry RPG akcji. Tutaj szeregi pojawiły się jako swego rodzaju, choć najprostszy, ale bardzo odpowiedni system odgrywania ról. Im więcej zabijamy wrogich stworzeń, tym wyższa jest nasza ranga i nie jest to tylko kwestia statystyk (jak miało to miejsce w „Cieniach Czarnobyla”), liczba morderstw ma wartość praktyczną: za każdego zabitego pięćdziesiątego wroga dostajemy medal (można go wymienić na nagrodę pieniężną) oraz współrzędne specjalnej skrytki SGM.

Notatka: Ranga Degtyareva wpływa na zasięg towarów u kupców, a także na to, jakie przedmioty możemy zamówić. Staraj się zabijać coraz częściej - nawet śmierć jednego niewidomego psa doda ci punkty.

Możemy rozwijać nie tylko bohatera, ale także bronie (nie mówimy o ulepszeniach – one też pozostały, choć zostały przerobione). Aby to zrobić, musisz znaleźć książkę o taktyce walki (po jednej na każdą lufę w grze) i użyć jej, po czym obrażenia zadawane przez broń, której taktykę poznałeś, nieznacznie wzrosną. Najczęściej taką księgę można zdobyć za wykonywanie zadań fabularnych lub znaleźć w skrytkach SGM - nie są one generowane losowo.

Różnorodność odgrywa bardzo ważną rolę w SGM Mod. Zwiększyła się liczba rodzajów amunicji, dodano nowe rodzaje broni i zbroi, potwory znów mogą stracić kończynę, która ma właściwości lecznicze, a jedzenia jest tu wystarczająco dużo na menu dużej restauracji.

Pogoda w Strefie zawsze była jasna i przyjazna.

Wiele innowacji zmieniło taktykę gry. Na przykład za pomocą zdalnie sterowanych ładunków wybuchowych możesz bezpiecznie zdjąć całą bazę prześladowców neutralnie przeciwnych tobie (zwłaszcza jeśli poczekasz na moment wyzwolenia i podłożysz ładunek w miejscu schronienia i zdetonujesz ładunek, gdy wszyscy mieszkańcy bazy biegną do tego miejsca), przenośne zestawy naprawcze do zbroi i broni pozwolą na naprawę amunicji bezpośrednio w strefie działań wojennych, a odtwarzacz MP3 po prostu rozweseli przyjemną muzyką.

Strefa stała się znacznie bardziej niebezpieczna, ale nie straciła swojego dawnego uroku – świat żyje własnym życiem, niezależnie od nieszczęść towarzysza majora. Potwory biegają i obgryzają się nawzajem, wybuchają na minach, atakują wolnych stalkerów, grupy walczą między sobą – w Sigerous Mod ich walki stały się jeszcze bardziej zaciekłe i nie straciły elementów przypadku. Kiedyś byłem świadkiem, jak oddział „Swobody” zorganizował napad na schronienie bandyty Valeta, pokonał go i zajął ich bazar. I choć jest to wydarzenie oskryptowane (jak przyznał sam Nikolai, autor moda), to jednak daje jeszcze większy realizm środowisko i przyczynia się do zanurzenia gracza w tajemniczym i ponętnym świecie Strefy.

To interesujące: Punkt kontrolny w grze stał się rodzajem areny konfrontacji trzech grup – bandytów, „Wolności” i „Długu”. Od czasu do czasu pojawia się tu czyjaś obojętność i niszczy inną, która zakorzeniła się w tym miejscu. Przychodź tu często po trofea z dużym pustym plecakiem.

Skrytki osobiste i SGM są albo strzeżone, albo bezpiecznie ukryte.

Od czasu powstania oryginalnego Zewu Prypeci lokalizacja skrytek w grze nie uległa zmianie, nawet ich zawartość w większości przypadków pozostała taka sama. Ale autor SGM Mod zaimplementował własny system pamięci podręcznej, klasyfikując je według typu - zwykłe (zielone), osobiste (czerwone) i SGM (niebieskie).

SGM cache zwykle służą jako miejsce do przechowywania specjalnych rzeczy, które są specyficzne tylko dla Sigerous Mod. Można w nich znaleźć nowe rodzaje amunicji, zestawy naprawcze, nowe rodzaje broni i zbroi, lekarstwa czy książki z taktykami walki. Wszystkie skrytki umieszczane są ręcznie, ich losowe generowanie jest wykluczone. Lokalizacje skrytek SGM otrzymujemy w nagrodę za wykonanie zadań.

Encyklopedia SGM: w grze jest 110 skrytek SGM: Zaton — 44; Jowisz - 41; Loch - 10; Prypeć - 15.

Skrytki osobiste służą jako pamięć podręczna na rzeczy niektórych ważnych postaci w grze, a ich lokalizację można znaleźć, podnosząc dysk flash ze zwłok i używając go. W 80% przypadków ten rodzaj skrytki będzie zawierał worek pieniędzy i innych rzeczy, od artefaktów i leków po broń i książki z taktykami walki.

Encyklopedia SGM: w grze są 33 osobiste skrytki: Zaton — 18; Jowisz - 13; Prypeć - 2.

Wszystkie prace są ważne...

W „czystym” „Zewie Prypeci” stalkerzy nie słynęli z różnorodności swoich czynów. Byli tylko kupcy, barmani, mechanicy, lekarze i przewodnicy - reszta po prostu godzinami błąkała się po przestrzeniach Strefy lub piła Janowa lub Skadowska. SGM Mod dał snickerskim leniuchom specjalną edukację, zmieniając ich w prawdziwych mistrzów swojego rzemiosła - teraz w Strefie można znaleźć naczelnych dowódców, hodowców, ochroniarzy, oszczędzających i handlarzy.

    głównodowodzący- To najważniejsza osoba ze względu na swoją grupę. Jest w stanie zaakceptować Degtyareva pod swoim sztandarem, jeśli zgodzi się wykonać jedno lub więcej zadań, a ich charakter i złożoność zależą od ideologii samego klanu. Jeśli taki dowódca zostanie zabity lub po prostu stanie się wrogi, nie będziesz już miał szansy dołączyć do tej grupy.

    wygaszacz- za pomocą tej postaci możesz dokonywać transakcji finansowych, takich jak przechowywanie lub depozyt. Jeśli zdecydujesz się odłożyć pieniądze na przechowanie (ma to sens tylko przed misją ratowania Mityai), stracisz 10% zainwestowanej kwoty, gdy ją odzyskasz. Lokata jest już ciekawsza, ponieważ odsetki są wypłacane, wystarczy przyjechać po pieniądze w ściśle wyznaczonym terminie. Ogólnie rzecz biorąc, wartość takiego bankiera dla świata SGM jest niezwykle wątpliwa: odsetki od depozytu są niewielkie, łatwiej zarobić pieniądze wybierając się na wędrówkę po artefakty, a następnie sprzedając je kupcom.

    Chodzenie po drogach Strefy może podważyć Twoje zdrowie. W kratę.

    Handlowiec- ta osoba różni się od zwykłego kupca dwiema rzeczami: może zamawiać broń lub zbroję, a ponadto zawsze posiada rzadkie towary, nietypowe dla zwykłych kupców (lek do oswajania potworów, skaner pułapek, zestawy naprawcze, materiały wybuchowe, itp.) .). Niektórzy handlarze mogą nawet zlecać zadania, możesz kupić coś specjalnego od innych (na przykład w Skadovsku handlarz może zaoferować ci lornetkę). W przypadku niektórych handlowców towary dostępne na zamówienie są okresowo aktualizowane.

    Encyklopedia SGM: w grze jest siedmiu ochroniarzy: dwóch w Zaton (Skadovsk, Lesnichestvo); trzy na Jowiszu (Yanov, bunkier naukowców, baza najemników); dwa w Prypeci (Pralnia, Księgarnia - dostępne po ukończeniu wątku fabularnego Monolit).

    Hodowca- Ten naukowiec w masywnym kombinezonie ochronnym zajmuje się ulepszaniem artefaktów. Każdy hodowca specjalizuje się w określonej kategorii przedmiotów, a ulepszanie może odbywać się w jednym z trzech kierunków - dla każdego artefaktu możliwe linie ulepszeń będą różne, ale zwykle mają one na celu albo odwrócenie negatywnych skutków, albo wzmocnienie jednego z już istniejące umiejętności. Jeden artefakt można ulepszyć tylko raz, hodowla jest droga, więc radziłbym ulepszyć tylko Złotą Rybkę i Zwój, zarówno o wysokość maksymalnego udźwigu - podczas rajdów dalekiego zasięgu będzie się to liczyć, a koszty selekcji się zwrócą .

Pseudopies to najlepszy przyjaciel człowieka!

Zdolność do oswajania potworów to wizytówka Sigerous Mod, choć możliwość ta pojawiła się dopiero w piątej edycji moda, a przywodziła na myśl w szóstej. Możesz oswoić każdego potwora w grze, poza krwiopijcą, burerem, psim psem i kontrolerem.

Aby sprawdzić się jako pogromca dzikich mutantów, najpierw potrzebujesz specjalnego leku „X8P25”. Dla każdego rodzaju mutanta lek ten jest inny, a jego koszt zależy od tego, jak silne stworzenie ma zostać oswojone. Lek można kupić tylko w jednym miejscu Strefy - w bunkrze naukowców z Hermana i kupca Savely'ego.

Major Degtyarev i jego pstrokaty zespół.

Proces rekrutacji mutanta jest dość prosty, jeśli podejdzie się do niego właściwie. Musimy będąc blisko wybranego mutanta aktywować narkotyk (lepiej przenieść go do celi szybkiego użycia) i pozostać w bliskiej odległości od potwora przez kilka sekund - im słabsza bestia, tym mniej czasu zajmie jej dotarcie do potwora. trenuj to.

Encyklopedia SGM: czas potrzebny do rekrutacji potworów: skoczek skoczek - 10 sekund; niewidomy pies - 12; miąższ - 15; pseudo-pies - 15; nurkowanie - 18; dzik - 20; chimera - 30; pseudoolbrzym - 40.

Ponieważ proces oswajania jest prawie intymny, pożądane jest, aby w tym momencie nie było nikogo w pobliżu i pożądanego mutanta: nakaż ochroniarzom stać w miejscu lub po prostu zabroń im otwierania ognia i obcych potworów (jeśli twój cel wbiegnie stado) zlikwidować.

A teraz najważniejsze pozostaje - trzymać się w promieniu kilku metrów od celu i nie dać się rozerwać na kawałki przez wciąż agresywnego mutanta. Jest tylko jedna rada: jeśli chcesz żyć, umie kręcić i unikać ataków wroga. W przypadku dzika lub mięsa ta sztuczka jest łatwa do wykonania, ale w przypadku pseudopsa i potworów większego kalibru lepiej zabrać więcej apteczek - nie polegaj wyłącznie na swojej zręczności.

I znowu sprawy techniczne

Jeśli pamiętasz lokalizację wszystkich narzędzi technicznych z oryginalnej gry, tutaj będziesz zawiedziony, szukając cennych zestawów. Autorzy SGM nie tylko zmienili lokalizację narzędzi, ale także wprowadzili ich losowe generowanie. Teraz, rozpoczynając nową grę, losowo wybierany jest jeden z trzech wariantów lokalizacji narzędzi.

Możliwe jest ułatwienie wyszukiwania i kupowania od Sych informacji o tym, gdzie szukać wszystkich instrumentów, jednak operacja ta poważnie wpłynie na finanse - w sumie kupiec będzie musiał spłacić 120 000 rubli, jednak nikt nie wyklucza możliwości korzystania z metody zapisywania/wczytywania. Możesz też zapytać o to stalkerów, choć łatwiej jest skorzystać z usług handlarza.

Na przykład podam jeden z trzech możliwych schematów generowania zestawów narzędzi dla Cardana i Azota:

Narzędzia do przykra praca:

    Łacha. Stacja recyklingu odpadów. Na górnym poziomie wewnątrz pękniętej rury.

    Jowisz. SAM „Wołchow”. Pod zepsutym samochodem.

Narzędzia do dobrej pracy:

    Łacha. Anomalia „Żelazny Las”. W pobliżu bunkra u podnóża rury.

    Jowisz. Zbliżając się do Oazy. W rogu za pudełkiem.

Narzędzia kalibracyjne:

    Prypeć. Port rzeczny. W kabinie windy.

    Prypeć. Garmażeria. Za kolumną, przy schodach do piwnicy.

Starcie klanów

Sigerous Mod dodał do gry cztery nowe bazy frakcji - bandytów, najemników, Dawn i Monolith. Wszystkie te klany dążą do różnych celów i często kłócą się ze sobą, ale przywódcy każdej z dywizji chętnie zaakceptują Degtyareva lub przynajmniej dadzą mu szansę udowodnienia swojej siły i oddania grupie poprzez wykonanie kilku zadań.

Baza bandyci znajduje się w Leśnictwie na Zaton. Aby dostać się do ich bazy, przy wejściu trzeba zapłacić 4500 rubli - wszystkie inne próby penetracji bandyci uznają za sabotaż. Aby uzupełnić szeregi grupy, musisz wykonać zadanie „Zaufanie” (zabij najemnika Szakala i przynieś nazwaną broń głównodowodzącemu bazy). Po dołączeniu do grupy będą dostępne dodatkowe zadania dla tej grupy oraz możliwość bezkarnego odbioru zawartości skrytki na drugim piętrze głównego budynku.

Notatka: później (jeśli chcesz wykonać wszystkie zadania dostępne w grze), będziesz musiał zniszczyć tę bazę bandytów w imieniu Miecza. Następnie otworzy się znana już misja „Umowa zbrojeń”, która otwiera jeszcze kilka zadań, więc nie powinieneś zaniedbywać masakry bandytów.

W osobistym PDA majora możesz sprawdzić aktualną rangę, statystyki, przejrzeć przestudiowaną taktykę bitewną i warunki uzyskania
Osiągnięcia SGM

Po wykonaniu zadania naukowców "Zmienne promieniowanie psi", w tunelu obok wieży chłodniczej (gdzie zabiłeś kontrolera) pojawi się baza grupy. "Świt". Gdy tylko zbliżysz się do tunelu aktywuje się zadanie ochrony bazy przed mutantami. Pomóż im odeprzeć ataki wszystkich potworów, w szczególności pomóż w zniszczeniu pseudoolbrzyma. Po masakrze potworów podejdź do głównodowodzącego i odbierz nagrodę - teraz masz okazję wstąpić w szeregi Świtu.

Najemnicy znajduje się w południowo-zachodnim skrzydle fabryki Jupiter, ale aby do nich dołączyć, trzeba dużo biegać, w tym główne questy. Terytorium ich bazy jest strzeżone, należy podejść do niego w stroju najemnika, inaczej zostaniemy rozstrzelani bez ostrzeżenia. Kombinezon będzie dostępny w celi SBU (lokalizacja zostanie pokazana w historii), a hełm będzie można znaleźć w skrytce na stacji czyszczenia w kanałach. Strażnik przy wejściu (jeśli masz na sobie odpowiednią zbroję) będzie wymagał podania hasła - możesz je zdobyć wykonując zadanie uratowania schwytanego agenta SBU i podnosząc pendrive z ciała jednego z najemników .

W bazie przywódca najemników zleci ci zadanie - dołączenia do grupy i najazdu na fabrykę Jupiter, gdzie będziesz musiał strzelać do mutantów i zombie. Po jego zakończeniu sam głównodowodzący zaproponuje ci dołączenie do zgrupowania.

Grupowanie staje się ostatnim, do którego należy dołączyć "Monolit". Ich baza znajduje się w Prypeci, w kinie Prometeusz. Aby uzyskać możliwość zostania członkiem grupy, musisz ukończyć grę przed misją w sklepie „Książki” w Prypeci; wymaga również osiągnięcia "Naznaczone strefą". Przyprowadzamy Cyborga, przywódcę "Monolitha", sprawę Leona (dostaniemy go na Zatonie, po rozmowie z rannym Monolitem na zniszczonym moście) i bierzemy od niego zadanie zabicia "saigi". Po wykonaniu zadania wracamy do Cyborga, odbieramy królewską nagrodę (egzoszkielet Monolith, karabin Arctic Warfer L96A1 itp.) i dołączamy do klanu.

Notatka: po dołączeniu do wszystkich czterech frakcji otrzymasz specjalne osiągnięcie SGM "Dyplomata", jednak musisz dołączyć do klanów w następującej kolejności: bandyci, "Świt", "Monolith", najemnicy.

Jednak bez większych innowacji się nie obejdzie. Będzie można dołączyć do frakcji Obowiązek i Wolność, prawdopodobnie z nowymi zadaniami od ich naczelnych dowódców i warunkami przyjęcia. Zostanie wprowadzona mini-gra „Dwadzieścia jeden punktów”, a dodatkowe statystyki pojawią się w PDA Degtyareva.

Najciekawszą innowacją będzie nowa waluta - ruble elektroniczne. Możemy założyć, że zwykłe pieniądze są przekazywane z kieszeni do kieszeni, a pieniądze elektroniczne będą przesyłane z PDA do PDA. Oszczędzający będą mieli możliwość wymiany waluty elektronicznej na zwykłe ruble po specjalnej stawce, która zmienia się co 6 godzin.

gdzie są narzędzia w stalker call of pripeat sigerous mod i otrzymałem najlepszą odpowiedź?

Odpowiedz od Esepchuk Aleksiej[guru]
NARZĘDZIA _______________________________________________
Możliwe punkty odradzania
Łacha
1. Na pogłębiarce, za skrzyniami na głównym pokładzie.
2. Za "Kółkiem VNZ", na wsporniku antenowym, na północny zachód od budynku.
3. Na terenie Żelaznego Lasu, za podporą przy wejściu do budynku.
4. Baza Bandytów, Leśnictwo, w północnej części (za ZiL), pomiędzy anomaliami, w rogu.
5. Były obóz pionierów „Izumrudnoe”, dom po lewej (patrz od mostu), w pokoju po lewej stronie.
6. Stacja recyklingu odpadów, w rurze wentylacyjnej, wspinać się z ulicy po schodach na betonową podporę.
Jowisz
1. Anomalia "Popioły", za kamieniami, niedaleko wzgórza.
2. W bunkrze Oasis, w rogu, za pudełkiem, po lewej, schodami w dół.
3.Z-d "Jowisz", od wjazdu na wprost, w ramie maszyny (czy coś w tym stylu).
4. Z-d "Jowisz", w przejściu podziemnym przy cysternie.
5. SAM „Wołchow”, pod zepsutym UAZ.
6. Cementownia, na prawo od zniszczonego mostu (od Alex_Post).
Prypeć
1. Szpital, skrzydło zachodnie, toaleta obok, parapet.
2. Akademik, kuchnia, za szafą.
3.Szkoła, aula, na scenie, w rogu.
4. W sklepie „Książki”, w autobusie.
5. Piwnica Deli, przed zejściem do pokoju z kolumnami.
6. Port rzeczny, w pobliżu zielonej budki.
Narzędzia wojskowe w Prypeci
1. Szpital, skrzydło zachodnie, toaleta daleko, parapet.
2. W rurze na ulicy, na zachód, za Yubileiny KBO.
3. W zielonym koszu na śmieci, w basenie przy pomniku, przy kinie Prometheus.
4. Przedszkole, weranda nie otoczona anomaliami Źródło:

Odpowiedz od 2 odpowiedzi[guru]

Witam! Oto wybór tematów z odpowiedziami na twoje pytanie: gdzie są narzędzia w stalker call of pripeat sigerous mod

Wysyłam do Markowicza

Rozdaje: Zaton, Petka Razmandyai

Opis: tutaj wszystko jest proste: jedziemy do Skadowska i przekazujemy paczkę oszczędzającemu.

Porozmawiaj z Makowieckim

Emitent: Skadovsk, Markovich

Stan: paczka dostarczona

Opis: idź pod schodami, porozmawiaj z Makovetsky

Nieznany artefakt

Emitent: Skadovsk, Makovetsky

Opis: dotrzyj do Tartaku i podnieś artefakt z plecaka w anomalii. Zombie żyją w Tartaku - dobra szansa na podniesienie rangi i zdobycie łupu. Niszczymy wszystkich, zabieramy trofea. Wracamy do Skadowska, oddajemy sztukę Makoweckiemu i rozmawiamy o helikopterach. Dowiadujemy się, że ocalały pilot udał się do Janowa.

Narzędzia gimbala

Wydał: Skadovsk, mechanik Kardan

Opis: Końcówki narzędzi można kupić w firmie Owl. Dostarczamy narzędzia do Cardana i przeprowadzamy naprawy i modyfikacje ze zniżką.

Podróż do Jowisza

Rozdaje: Skadovsk, Makovetsky, Boroda

Stan: Artefakt przyniesiony

Opis: Płacimy Pilotowi 3000 rubli i jedziemy do Janowa. Rozmawiamy z Azotem.

Komponenty radiowe dla Azot

Wydał: Janow, Azot

Opis: Idziemy do cementowni. Wspinamy się po schodach na stojącą obok budynku wieżę ciśnień, następnie na dach budynku, przez właz wchodzimy na najwyższe piętro. Teraz opiszę w kolejności, gdzie coś leży, ponieważ jest tam dużo materiałów.

Poddasze: skrzynka tranzystorowa, cewka z drutu miedzianego,

Trzecie piętro: baza Textolite 2 sztuki, puszka kalafonii.

Drugie piętro: opakowanie kondensatorów, cewka z drutu miedzianego.

Parter: baza tekstolitowa, puszka kalafonii.


Nagroda: naprawy i modyfikacje po kosztach


Narzędzia azotowe


Wydał: Janow, mechanik Azot

Opis: podpowiedzi można kupić w firmie Sych w Skadowsku. Sprowadzamy narzędzia do Azot oraz przeprowadzamy naprawy i modyfikacje ze zniżką


Zakładnik


Opis: Stalkerzy Mityai i Medved zostali zaatakowani przez bandytów, ale odparli i rozproszyli się pokojowo. Mityai zdecydował, że incydent się skończył i nieumyślnie wyszedł sam z Janowa. Bandyci już czekali na niego w zasadzce. Teraz towarzysze Mityai, Medved i Torba, zastanawiają się, jak uratować przyjaciela z niewoli.


Zleceniodawca misji: Yanov, niedźwiedź


Nagroda: 5000, 2 tropy w kryjówkach, przyjaźń z Niedźwiedziem i Torbą + pendrive bandytów Sziszaka i Krasnoluda (jeśli zabijesz ich wszystkich). + Niedźwiedź za misję uwolnienia Mityai wystawia taktykę na SIG-550. Uwaga! taktyka jest podana, jeśli wybierzesz gałęzie w dialogu z Niedźwiedziem: Musimy negocjować lub Decyzję siłową, przy wyborze zajmę się szumowinami, taktyki nie będzie!


Przejście: Podchodzimy do stalkera w egzoszkielecie (Niedźwiedź) na stacji Janów. Opowiada nam o smutku, który spotkał Mityę. Sam Niedźwiedź uważa, że ​​konieczne jest zebranie oddziału prześladowców i rzucenie się do bazy bandytów. Według Torba warto dać gopnikom okup w postaci artefaktu Złotej Rybki. Szlachetny Degtyarev również może zaoferować swoją pomoc i sam udać się na rozprawę z bandytami. Rozważ pokojową opcję ze zwrotem okupu. Sam Niedźwiedź nie chce iść, bo boi się, że bandyci złamią cenę. Dlatego zaprasza nas do maruderów. Daje nam artefakt i wysyła nas w drogę. Udajemy się na wysypisko kontenerów. Przy wejściu wita nas ochroniarz. Tłumaczymy mu, że musimy porozmawiać z przywódcą o więźniu i zdobyć przepustkę. Odnajdujemy lidera i rozmawiamy z nim. Do wyboru jest artefakt lub 15000. Oczywiście złota rybka nie jest warta takich pieniędzy, więc lepiej ją oddać. Lider jest usatysfakcjonowany, Mityai zostaje zwolniony. Razem z nim podążasz labiryntem pojemników i nagle natykasz się na bandytę. On oczywiście jest niezadowolony z Shishaka, dał pieniądze, ale mamy pięść? Możesz wszystko rozwiązać cicho i spokojnie i spłacić gopnika. Bierze tylko 2900. Możesz być dla niego niegrzeczny, ale wtedy nie możesz uniknąć podwyżki lub przerwy w cenach. Idziemy dalej i rozmawiamy z Mityą. Jest wybór: idź z nim do Janowa lub dojedź tam sam. Na Janowie zbliżamy się do Niedźwiedzia, który teraz jest przyjacielem, jak Torba. Dziękuje nam, daje nam nagrodę i odtąd z szacunkiem wzywa mistrza. Misja zakończona.


Rada: Rozsądniej jest decydować o wszystkim pokojowo, ponieważ w bazie jest wielu bandytów. Żadna grupa stalkerów nie wystarczy, aby je znieść, a zmiażdżenie ich w pojedynkę jest trudnym zadaniem. Zadanie musi zostać zakończone po przybyciu do Janowa, w przeciwnym razie Mitya zostanie zabita, a zadanie zniknie.

Zadanie musi zostać ukończone, gdy po raz pierwszy przybędziesz do Janowa, w przeciwnym razie Mitya zostanie zabita, a zadanie niekoniecznie zniknie! najważniejsze to nie zbliżać się do nich i nie rozmawiać &


Ocalały pilot


Wydał: Janow, Azot

Opis: idź do bunkra do naukowców i porozmawiaj z pilotem. Daje kluczową kartę helikopterom. Od razu rozmawiamy z Garikiem (siedzi w tym samym pokoju z pilotem Sokołowem). Przyjmujemy od niego zadanie poszukiwania artefaktów. Następnie wracamy z Pilotem do Skadowska.


Artefakty dla Garik


Wydane przez: Naukowcy Bunkier, Garik

Opis: znajdź artefakty "Kawałek mięsa" i "Piernikowy ludzik" dla Garika. Możesz go wziąć w anomaliach FLASH (kawał mięsa) i na szczycie anomalii SOSNODUB (Gingerbread Man).


Spotkaj się z kontaktem


Zagadnienia: stalker u drzwi Skadovsk

Warunek: pierwsze przejście z Janowa do Zaton

Opis: Posłaniec czeka w piwnicy na samym skraju mapy na południowym zachodzie, tuż obok anomalii Żelazny Las. Posłaniec daje zadanie sprawdzenia pamięci podręcznej SBU, gdzie znajdują się dalsze instrukcje.


Skat 2 Zbadaj miejsce katastrofy helikoptera


Opis: Zbadaj miejsce katastrofy śmigłowca Skat-23

Przejście: Do samej krawędzi mapy na południowy zachód, tuż obok anomalii Żelaznego Lasu. Poltergeist leci w pobliżu naszego celu, więc poruszamy się powoli, ponieważ reaguje na ruchy GG. Zabijemy poltergeista i możemy przeszukać Helikopter. Kolejny wygaszacz ekranu na silniku, w którym Degtyarev (GG) odkrywa, że ​​załoga tego helikoptera zginęła w powietrzu, ale na komputerze pokładowym udało im się znaleźć mapy obszaru między Zatonem a Jowiszem.

Wskazówki: Przeszukujemy pobliskie zwłoki wojska, zbieramy naboje itp. Jeśli poltergeist cię zauważył, będzie rzucał przedmiotami, chował się za narożnikami i różnymi schronieniami.


Mapy obszaru: Znajdź interesariuszy


Opis: Znajdź kogoś, kto będzie zainteresowany znalezionymi kartami

Warunki wydania: znaleziono i skontrolowano śmigłowiec Skat-23

Nagroda: Zniżka za przemieszczanie się między lokalizacjami


Przejście: Idziemy do masowca Skadovsk, rozmawiamy z prześladowcą o imieniu Pilot, proponujemy mu zabranie kart. Kopiuje je do swojego PDA. Teraz wiemy, że między stacją Janów a Skadowsk jest skrót. Rozdaliśmy mapy okolicy i dostaliśmy możliwość taniego przejścia między lokacjami.


Pamięć podręczna SBU


Wydane przez: kontakt w anomalii „Żelazny Las”

Nagroda: kombinezon najemnika, pamięć danych itp.


Opis: udajemy się na płaskowyż, tam musimy walczyć z pseudoolbrzymem, więc uzbrój się odpowiednio. Zabieramy rzeczy z pamięci podręcznej.


Wskazówka: Po pierwsze, nie spiesz się, aby aktywować dysk flash, lepiej zrobić to w pobliżu zakładu Jupiter w odpowiednim miejscu. A po drugie - nie sprzedawaj kombinezonu najemnika, nadal przyda się do wykonania zadania zapisanego na pendrive'ie i dołączenia do najemników


Uratuj Petrukha


Opis: po obejrzeniu skrytki przenosimy się do Skadowska, w pobliżu anomalii widzimy dwóch stalkerów, z których jeden wpadł w anomalię, dajemy mu apteczkę i w nagrodę otrzymujemy artefakt i przyjaźń.

Może też dać wykrywacz Niedźwiedzi


Dziwny blask na Dredgerze


Opis: Na pogłębiarce zauważono szczególnie dziwną poświatę. Broda prosi o znalezienie jej źródła.

Problemy z zadaniami: Skadovsk, Beard


Nagroda: 3000 + współrzędne pamięci podręcznej + dysk flash z pamięcią podręczną Vobla


Przejście: Udajemy się do pogłębiarki, wewnątrz której widać przyjemny niebieskawy blask. Wspinamy się na statek ostrożnie, aby nie wpaść w anomalie, omijamy deskę na rufie, wchodzimy po schodach do środka, idziemy do kabiny sterowniczej, gdzie zamiast zwykłej kierownicy znajduje się świecący artefakt Zmieniona kierownica . Potem wychodzimy, ale potem spotyka nas stalker. Mówi, że aby wyleczyć swojego przyjaciela, potrzebuje rzadki artefakt. Możemy przekazać Zmienioną Kierownicę prześladowcy lub zanieść ją Beardowi. Nie ma sensu zostawiać siebie, ponieważ ten artefakt powoduje tylko wzrost promieniowania. Jeśli go oddamy, to podążając za zwodzicielem, zobaczymy, że faktycznie pójdzie i po prostu sprzeda artefakt Beardowi. Artefakt zostawiamy więc sobie, ale stalkerowi oczywiście nie spodoba się ta sytuacja, więc jego trzej przyjaciele będą czekać na nas w zasadzce. Zabijamy wszystkich i idziemy do Beard, aby przekazać zadanie.


W poszukiwaniu zemsty na sroki


Opis: Znajdź zdrajcę


Nagroda: 1000 + posłaniec osiągnięć dla sprawiedliwości.


Przejście: Stalker o imieniu Sroka wrobił grupę Gonta pod atakiem chimery. Proszą o znalezienie drania. Ale nawet jeśli zapytasz każdego napotkanego stalkera, nie udzielą ci odpowiedzi, której potrzebujesz. Aby znaleźć Sorokę, musisz udać się do lokacji Jupiter, a mianowicie do kamieniołomu, znaleźć tam rannego stalkera Slivera, zaoferować mu pomoc, a gdy umrze, automatycznie dostajemy zadanie pomszczenia Slivera. Jedziemy do Janowa i słyszymy nowy rower od Svobody Flint, tym razem o tym, jak zdobył artefakt w kamieniołomie. Rozmawiamy z nim, z rozmowy wynika, że ​​to on wrobił drużynę Slivera i Gonty. Teraz musisz udać się do Zaton, aby zgłosić sytuację klientowi. Ale wcześniej chodźmy do Lokiego, żeby opowiedzieć o Sroce. W efekcie otrzymujemy osiągnięcie Messenger for Justice


Nachylenie 5 Zbadaj miejsce katastrofy


Opis: Zbadaj miejsce katastrofy helikoptera Skat-53

Przejście: Jedno z zadań fabularnych. Tutaj wszystko jest proste, musimy dostać się do helikoptera, który znajduje się wewnątrz anomalii bagiennej i przeszukać go. Myślę, że nikt nie będzie miał żadnych problemów. Przejście do Anomalii jest bezpłatne, najważniejsze jest, aby nie wpaść na głodne psy lub kogoś innego. Po przeszukaniu helikoptera okazuje się, że cała elektronika w środku się przepaliła i teraz trzeba znaleźć przyczynę przepalonej elektroniki. Powód znajdziemy, wykonując kolejne zadanie, więc na razie z tym skończyliśmy.


Głuszec i zniknięcie stalkerów


Opis: Głuszec poprosił o pomoc w poszukiwaniu zaginionego myśliwego. Łowca musiał znaleźć legowisko krwiopijców. Sądząc po dostępnych informacjach, to krwiopijcy są zamieszani we wszystkie niedawne zniknięcia stalkerów.

Problemy z zadaniami: Zaton, Skadovsk, Glukhar

Nagroda: tytuł detektywa, 10 000 i współrzędne dwóch skrytek, pendrive ze skrytką głuszca + leki

Przejście: Przed występem możesz porozmawiać z Tremorem, który badał ciała zmarłych, opowie ci kilka szczegółów. Znajdziesz go na drugim piętrze Skadovska. Po rozmowie udajemy się do Anomalii Sosnodub, gdzie musimy znaleźć prześladowcę. Na miejscu znaleziono tylko martwego krwiopijcę, a po Łowcy Danili nie było śladów, ale Głuszec donosi, że znalazł coś interesującego i prosi o dołączenie do niego.

Jedziemy do VNZ Krug. Tam czeka na nas głuszec i donosi, że widział, jak krwiopijca wchodzi do budynku. Podobno znajduje się tam legowisko krwiopijców. Podążamy za stalkerem, najpierw po kolei odpieramy dwóch krwiopijców. Następnie szybem windy schodzimy do piwnicy. Są trzy zwłoki ze śladami po szponach potworów, ale nie ma wśród nich Danili. Dalej nasz towarzysz otwiera zamknięte drzwi, za którymi śpi całe stado potworów. Najważniejsze jest, aby nie hałasować, poruszać się w przykucnięciu lub w wolnym tempie, a już na pewno nie zaczepiać Śpiących Królewny, bo wtedy gwarantowany jest śmiertelny wynik.

Nawet jeśli jesteś w najlepszym sprzęcie iz najlepszą bronią, nie jestem pewien, czy bezpiecznie stamtąd wyjdziesz. Jeśli nikogo nie obudziłeś, wyjdziesz tunelem na powierzchnię w pobliżu bagna. Danili nigdy nie znaleźliśmy, ale głuszec ma jeden pomysł, ale na razie proponujemy opowiedzieć ludziom o odkrytym legowisku krwiopijców. Mniej więcej dzień później PDA otrzymuje sygnał do spotkania z Glukharem, ale nie ma go w Skadovsk, zbliżamy się do Beard, mówi, że Glukhar zostawił wiadomość i powinniśmy spotkać się przy portowych dźwigach. Dojeżdżamy na miejsce, w pobliskim domu znajdujemy zwłoki Danili. Wchodzimy do pokoju i znajdujemy Tremora, który stoi nad zwłokami głuszca.

Tremor wyznaje, że zabił wszystkich tych prześladowców. I tutaj możemy wybrać opcje:

1) Nie chcemy go słuchać, bardzo pięknie strzela sobie w głowę i musimy jechać do Skadowska i powiedzieć mu, że Trevor jest winny za wszystko, a nie krwiopijców. Mówimy wszystko brodzie, dostajemy uznanie za pomoc całemu obozie, 10 000 i dodatkowo współrzędne dwóch skrytek. A do wszystkiego jeszcze tytuł detektywa w swoim PDA. Brzmi dumnie, ale zobaczmy, co daje nam druga opcja.

2) A w drugim przypadku to samo, ale dowiemy się też ciekawych informacji o nim i jego dziwnej chorobie. (Być może nie wszystkie warunki zostały spełnione, a opcja nie została w pełni ujawniona)

Porady: Przeszukaj zwłoki Tremora i sejf w pokoju, był lekarzem w Skadovsk, jest zapas leków na cały tydzień. Zabierz pendrive ze zwłok głuszca.


Legowisko krwiopijców


Opis: Rozpraw się z krwiopijcami, o których mówi się, że są przyczyną ostatnich zgonów prześladowców.

Problemy z zadaniami: Zaton, Głuszec, Broda

Warunki emisji: Odkryto legowisko krwiopijców


Nagroda: detektor anomalii Veles, współrzędne pamięci podręcznej, 5000 rubli.

Przejście: Znaleźliśmy legowisko krwiopijców, teraz jedziemy do Beard na Skadovsk, aby nakreślić sytuację. Mówi, że legowisko można zniszczyć, podłączając trujący gaz do systemu wentylacji BHZ.

Sych wie, gdzie leżą butle z gazem, idziemy do niego. Dobrze, że nie musisz daleko biegać, idziemy na drugie piętro statku towarowego. Ale informacje uzyskamy tylko za 2000 lokalnych pieniędzy. Jeśli więc jeszcze go nie zarobiłeś, to zadanie poczeka, a jeśli są pieniądze, to otrzymujemy informację o lokalizacji trującego gazu i podążamy za nim na most. Preobrazhensky, gdzie znajduje się konwój wojskowy. Idziemy ostrożnie po moście, wokół anomalii, wspinamy się na tył ciężarówki stojącej między dwoma opancerzonymi transporterami i stwierdzamy, że do otwarcia skrzynki potrzebne są dwa klucze. W kabinie tej samej ciężarówki znajdujemy zamówienie nr 4233, które mówi o kluczykach. Przed ciężarówką zawalił się most. Schodzimy tam, w przewróconym samochodzie znajdujemy klucz B. Drugi klucz A znajduje się na początku mostu w bagażniku samochodu (stoi tuż przy krawędzi mostu).

Potem idziemy i wyciągamy butle z pudełka. Następnie wracamy do Kręgu VNZ w celu odnalezienia szybu wentylacyjnego. Idź do znaku, zainstaluj balon. Teraz musisz przekręcić zawór, ale pamiętaj, że po wykonaniu tej czynności skończą się dwa krwiopijcy.

Porady: W samochodach na moście jest dużo amunicji. Zbierz wszystkie znalezione dokumenty, a następnie sprzedaj je Sychowi i zwróć wydane pieniądze.


Sprawa Leona


Opis: szukając benzyny w samochodach na moście, znajdujemy rannego Monolita Leona. Musisz natychmiast do niego podejść i porozmawiać, inaczej zginie, a wtedy skrypt do czyszczenia zwłok zadziała, a zadanie stanie się niedostępne. Po rozmowie z Leonem podnieś skrzynię na moście i zanieś ją do Prypeci, aby przekazać ją przywódcy Monolitu.

Wydał: Zaton, ranny Monolith Leon na moście


Realizacja: Nie spiesz się od razu do Prypeci ... Umieść go w swoim osobistym pudełku, dopóki nie zbierzecie zespołu na wycieczkę do Prypeci. Później możesz przenieść sprawę do Janowa i tam na razie zostawić. Kiedy jedziemy do Prypeci, zabieramy ze sobą sprawę. (Ciąg dalszy patrz część 2)


Trzech towarzyszy


Opis: Pijany technik Cardan ze smutkiem wspomina dwóch swoich towarzyszy, z którymi kiedyś się pokłócił. Zapraszamy do odnalezienia zaginionych stalkerów i przeproszenia ich w imieniu Cardana.

Problemy z zadaniami: Skadovsk, Cardan


Warunki emisji: Daj Cardanowi 2 butelki wódki (możliwe, że zadanie nie może zostać ukończone po ukończeniu zadania fabularnego Nieznana broń)


Nagroda: zniżki na pendrive Cardan + Barge


Przejście: Po wypiciu wódki Cardan opowiada nam o swoich zaginionych towarzyszach Jokerze i Barge. Udajemy się do anomalii Sosnodub i po jej południowej stronie znajdujemy szkielet. W pobliżu leżą pompowana maska ​​gazowa i palmtop, z którego dowiadujemy się, że szkielet należy do zmarłego Jokera. Następnie udajemy się na Spaloną Farmę. Schodzimy do jaskini pod nią, przez którą przelatują Komety. W jaskini znajdujemy zwłoki stalkera. Okazuje się, że to barka. Zabieramy jego palmtop i biegniemy do Cardana. Dajemy mu oba palmtopy i słuchamy cierpienia nieszczęsnego technika. Misja zakończona.


Zwinny Quest


Zwinny przyjmuje zamówienia na rzadkie i drogie przedmioty. Możesz kupić od niego egzoszkielet za 60 000 rubli. Ponadto można u niego zamówić rzadkie lufy, na przykład karabin snajperski Lynx (ulepszona wersja SVD), pistolet maszynowy FT-200M, Chip, SVU2-A, Surf (ulepszona wersja pistoletu maszynowego Vintorez ), GP37, Karabiner (zmodernizowana wersja strzelby SPSA-14), Storm (zmodernizowana wersja karabinu szturmowego Grom-S14), Fraser (zmodernizowana wersja karabinu szturmowego Viper-5). Po złożeniu zamówienia należy poczekać jeden dzień, po czym pojawi się komunikat, że zamówienie można odebrać.

Opis: Zwinny, który siedzi Górny pokład Skadovska, wydaje misje, aby znaleźć broń.


Problemy z zadaniami: Skadovsk, Zwinny


Warunki wystawienia 4 questów: Po wykonaniu pierwszych trzech questów, po kilku dniach


Opis przejścia:

1) Znajdź trofeum „Ingram Mak 10”. Leży na dachu stacji benzynowej, można się tam dostać od strony uskoku wzdłuż ogrodzenia lub na dachu leśnictwa.

2) Znajdź przechwycony AK-47. Leży w pokoju obok dokumentów w fabryce Jupiter.

3) Znajdź zdobyty Mossberg 590 Mk.L. Leży w magazynie pojemników na Jowiszu.

4) Znajdź przechwycony "Steyr AUG SS190". Leży w Prypeci


Nagroda: po wykonaniu 4 zadań L96A1


Obóz najemników


Opis: Kupiec Sych obiecał dobrze zapłacić za każdy nośnik danych znaleziony w obozie najemników na stacji przetwarzania odpadów. Interesują go plany najemników.

Zagadnienia: Skadovsk, Sych


Przejście: Wyjeżdżamy do stacji przetwarzania odpadów na południu Zaton. Radzę zabrać więcej apteczek i wkładów.

Najemnicy są doskonałymi przeciwnikami, zwłaszcza z ulepszoną sztuczną inteligencją, zamienili się w podstępnych zabójców, myślę, że wrogowie omijają, stosują różne taktyki ataku, używają granatów i tak dalej.


Dlatego radzę stosować tę samą taktykę, aby dużo się ruszać i nie robić sobie przerwy. Lepiej obejść budynek od tylnego wejścia, a tam już rozpraw się z wrogami. Po tym, jak wszyscy najemnicy zginą, usuwamy palmtopa z dwóch głównych najemników, a także podnosimy laptopa na drugim piętrze i przenosimy wszystkie te rzeczy na Sych.


Jedzenie dla najemników


Opis: Przy wejściu do warsztatów podstacji Tesak prosi o przyniesienie jedzenia głodnym najemnikom.

Problemy z zadaniami: Zaton, najemnik Tasak


Nagroda: swobodny dostęp do terenu warsztatów


Przejście: Przynieś najemnikom 2 bochenki chleba, 2 paluszki kiełbasy i 2 puszki konserw.

Lub 6 puszek


Skat 33 Zbadaj miejsce katastrofy


Opis: Zbadaj miejsce katastrofy śmigłowca Skat-3

Nagroda: pendrive porucznika Smolak


Przejście: Nie możesz po prostu iść do trzeciego helikoptera, więc pojedziemy do Stalkera Noah, który mieszka w swojej arce, na południe od dźwigów portowych. Na swoim statku trzyma oswojonego psa Lassie. Rozmawiamy z nim, pytamy o helikoptery i zgadzamy się, że zaprowadzi nas na Płaskowyż. Pojawiamy się na spalonej farmie, wokół jest dużo anomalii Zharki, idziemy którą drogą idzie Noah, potem idziemy za nim. Nie zapomnij o śrubach! Dochodzimy do krawędzi, odpychamy się i wskakujemy do Teleportu. (Uwaga, dobrze przyspiesz, w przeciwnym razie będziesz musiał ponownie skoczyć). Teleportujemy się w pobliże anomalii cyrkowej i udajemy się na płaskowyż. W pobliżu celu znajduje się legowisko snorków, więc najlepiej je najpierw zniszczyć, zanim zrobią to nam). W jaskini, ze zwłok porucznika Smolak, odbieramy pendrive z jego łupem. Następnie idziemy na inspekcję śmigłowca Skat-3. Otrzymujemy informację, że oba silniki zawiodły w locie, a w komputerze pokładowym znajdujemy mapę ze znakami punktów ewakuacyjnych B23, B283, B2053.


Miejsca ewakuacji: Punkt kontrolny B23


Opis: Jeden ze znalezionych na mapie śmigłowców miał zaznaczone punkty ewakuacji. Powinieneś sprawdzić, czy pojawiło się tam wojsko.

Warunki wydania: skontrolowano Skat-3


Przejście: Wracamy do Skadowska, rozmawiamy z Beardem, który obala informację o pojawieniu się tu wojska.


Szkopuł


Niedostępna pamięć podręczna


Opis:Stalker Koryaga zostawił pojemnik z łupem w Zaporożu, ale podczas niedawnego trzęsienia ziemi samochód spadł na ziemię. Sam nie chce iść, bo bardziej boi się mieszkających tam snorków niż kontrolera

Problemy z zadaniami: Skadovsk, Koryaga


Nagroda: Wybór


Przejście: Idziemy do stacji benzynowej, obok której znajduje się uskok w ziemi. Zabierz ze sobą mnóstwo amunicji i apteczek, ponieważ będziesz musiał walczyć z potworami. Podchodzimy do uskoku, wzdłuż półek w ziemi, ostrożnie schodzimy do Zaporoża i dostajemy to, czego potrzebuje klient. Teraz chodźmy na górę. Najważniejsze, żeby się nie zgubić (spójrz na mapę) i na czas odpierać ataki ostro skaczących snorków. Jeśli chcesz więcej adrenaliny, wykonaj zadanie w nocy, chociaż i tak prawie nic nie widzisz pod ziemią, musisz użyć latarki.

Podchodzimy do stalkera, aby oddać stalową skrzynkę, a potem czeka nas pierwsza miła niespodzianka: po bratersku zaprasza nas do wyboru z tego, co jest w pudełku. Handicap, zestaw medyczny, ulepszony AKM/2U, artefakt duszy, hełm ze stali wojskowej. Możesz wybrać kilka mało wartościowych rzeczy lub uzbroić się w cierpliwość i zabrać kask. Cóż, oto jak chcesz.

Możesz zabrać skrzynkę nie do samego Koryagi, ale udaj się do Cardana i poproś go o zhakowanie skrzynki, wtedy GG będzie miał całą jego zawartość i otworzy się quest z Koryagą


Szkopuł


Opis: Po zamówieniu dowolnej beczki u Szustroya i przy następnej wizycie w Skadovsk, przy wejściu do stołu po prawej stronie, Koryaga będzie trzymał się ciebie z żądaniem oddania rzekomo swojej broni.

Nagroda: pendrive przywódcy bandytów, zwrot ich rzeczy, pendrive (opcja)


Przejście: Jedziemy do Shustrom, powie, że ten stalker jedzie, więc mówią mu powiedz, schodzimy i że ślad jest zimny. Broda powie, że poszukiwana osoba wyjechała, na mapie pojawi się znak, gdzie się udał, tam spotkają nas bandyci, którzy będą żądać pieniędzy lub rzeczy. Najlepiej wszystkich zabić. Jedziemy do Janowa i tam spotykamy Koryagę, próbuje uciec, wygląda na to, że nie ma z tym nic wspólnego. Po kilku nocach w Janowie zobaczysz, że wszystko, co trzymałeś w klatce piersiowej, zniknęło i chociaż dziurawiec trzyma się przez całą dobę, powie, że nie widział niczego, kto ukradł te rzeczy. Widziałem miejscowego lekarza, wyśle ​​do Zulusów, Zulusi wskażą miejsce, gdzie szukać złodzieja. Na miejscu znajdziemy agresywnego bandytę i naszego półżywego złodzieja. Strzelamy do bandyty, bierzemy z trupa palmtopa, który potem można sprzedać, dajemy na wpół martwą apteczkę, torturujemy tam, gdzie są nasze rupiecie, przyznaje, że ukrył je tuż obok w kanale. Jeśli zastrzelisz Koryagę, możesz podnieść jego pendrive z łupem.


Zabij chimerę


Opis: Zabij ranną chimerę.

Problemy z zadaniami: Skadovsk, Gonta


Warunki wystawienia: Nastąpił kontakt z dziurawcem


Przejście: O trzeciej nad ranem spotykamy się z Gontą w barze na Skadovsku i ruszamy dalej w szmaragd. Tutaj musisz spokojnie podejść i szybko go zapełnić. Po pomyślnym zakończeniu podchodzimy do Gonty, a następnie przekazujemy zadanie ziele dziurawca.


Wysyłam do Kanewskiego


Opis: W Skadowsku prześladowca Avenger siedzi w sypialni i prosi go o dostarczenie paczki z fajerwerkami dłużnikowi Kanevsky'emu.

Zleceniodawca zadań: Skadovsk, Avenger


Nagroda: pendrive Kanevsky


Przejście: Zabieramy paczkę (która wygląda jak materiały wybuchowe) i przenosimy ją do miejsca przeznaczenia. Po oddaniu paczki od razu biegnij i schowaj się za kamieniami, a po wybuchu wróć i zabierz pendrive i trofea


Zadania bandytów


Wstęp: Aby dołączyć, potrzebujesz rangi GG co najmniej 65, udajemy się do leśnictwa bazy bandytów, płacimy 4500 za wejście, podchodzimy do Chapay (w żadnym wypadku nie zaglądaj do skrzynki pod regałem, bandyci staną się wrogami) , bierzemy quest - zaufanie (przynieś nominalny bagażnik) Idziemy do sklepów podstacji. Po wykonaniu zadania warto przynieść jedzenie najemnikom, gdyż przejście do warsztatów podstacji będzie darmowe. Idziemy do bazy, idziemy do kontenerów, siedzi tam 3 najemników, stawiamy minę, wchodzimy do domu z Szakalem, podważamy szarżę, sprowadzamy Szakala i ochroniarza, wstajemy przez drzwi strzelamy do Matrosowa, którzy wchodzą na front, potem wchodzimy od tyłu i sprowadzamy granatniki. Odbieramy beczkę z tuszy Szakala, zbieramy łup. Wracamy do Chapy, oddajemy broń - voila GG zostaje zaciągnięty do grupy bandytów. Kategorycznie nie radzę tym, którzy lubią siedzieć na dwóch krzesłach, aby brali pieniądze od Szakala, bo zrujnują relacje nie tylko z najemnikami, ale także z bandytami.

Nagroda: Pendrive z tasakiem


Zadanie znalezienia lornetki: Chapai prosi o przyniesienie lornetki z Jowisza.


Realizacja: idziemy do dyrygenta bandytów Le Havre iz nim jedziemy do Janowa. Zmierzamy do systemu obrony powietrznej Wołchowa. (Dla jednego i punktu kontrolnego B2053)


Miejsca ewakuacji: Punkt kontrolny B2053


Opis: Na mapie znajdującej się w jednym ze śmigłowców zaznaczono punkty ewakuacji. Powinieneś sprawdzić, czy pojawiło się tam wojsko.

Przejście: Kierujemy się do systemu obrony przeciwlotniczej Wołchowa w lokalizacji Jupiter Surroundings. W okolicy jest sporo zombie, więc lepiej zabrać ze sobą strzelbę lub inną skuteczną broń. Wchodzimy do budynku, w jednym z pokoi znajdujemy na stole notatkę od Sokołowa o treści: Stara kartka z harmonogramem wpisów; na dole widoczne są cztery cyfry: „1421”. Nad starymi zapisami z markerem napisano: „Porucznik Sokolov V.I. W związku z katastrofą śmigłowca udał się do punktu ewakuacji B205. W ciągu dwóch dni ewakuacja nie nastąpiła, dalszy pobyt w punkcie wiąże się z nieuzasadnionym ryzykiem. Postanowiłem opuścić punkt i udać się do mobilnego laboratorium ekspedycji naukowej. Laboratorium znajduje się na północny wschód od punktu wydobycia." Lornetka Chapai też leży na stole. Zabieramy go też. Kod 1421 nadal nam się przyda, schodzimy do piwnicy, do zamkniętych drzwi, wpisujemy kod. (chociaż właściwie nie musimy wpisywać kodu). Na dole będzie stado skoczków, a w dużym pokoju będzie walka z Burrerem. Staraj się unikać obiektów, które rzuca, a także chowaj się za dużymi skrzyniami. Następnie wchodzisz po schodach i znajdujesz się w pomieszczeniu zamkniętym od wewnątrz małym arsenałem. Zadanie zakończone, pozostaje przeszukać punkt B28.


Przynieś latarkę


Opis: Handlarz bandytów potrzebuje swojej latarki, którą zgubił na stacji benzynowej.

Quest rozdaje: Zaton, Forestry, kupiec w bazie bandytów


Opis przejścia: Nic skomplikowanego, chodźmy i przynieś


Zadania z mieczem


Opis: Pomóż rozprawić się z grupą bandytów na terenie leśnictwa.

Zleceniodawca zadań: Backwater, Miecz


Przejście: Miecz stoi obok kupca na Zatonie i prosi o pomoc w rozprawieniu się z grupą bandytów na terenie leśnictwa. Aby to zrobić, musisz spotkać się z grupą Elbrus w pobliżu dźwigów portowych i razem z nimi przeprowadzić zamiatanie. Podchodzimy do dźwigów portowych, kierujemy grupą i prowadzimy ją do leśnictwa, gdzie przeprowadzamy zamiatanie. Głównym zadaniem jest zabicie przywódcy bandytów Chapai, resztą zajmą się stalkerzy Elbrus. Po oczyszczeniu zbliżamy się do Edbrusa - rozmawiamy, potem do Skadowska, przekazujemy misję Mieczowi, otrzymujemy nagrodę.


Przed zadaniem postaw minę u stóp Chapai, a wykonanie zadania będzie łatwiejsze

Jeśli podczas strzelaniny Edbrus zginie, usuwamy pendrive z jego zwłok. Jeśli przeżył, pendrive można zabrać później. Kiedy aktywuje się misja „ROZDAJ”, Elbrus i jego towarzysze udają się w kierunku anomalii na płaskowyżu (gdzie była skrytka SBU), możesz go tam znaleźć i zastrzelić go jako dezertera, nie będzie nic złego.


Atak na stalkerów


Opis: Grupa stalkerów postanowiła założyć gang i obrabować własnych stalkerów. Musimy zdecydować, co zrobić: wziąć udział w nalocie, ostrzec prześladowców, czy nie wtrącać się

Problemy z zadaniami: Zaton, Sultan


Nagroda: Opcjonalna


Przejście: Rozmawiamy z sułtanem, otrzymujemy informacje, rozmawiamy z Brodą lub nie (patrz opcje), rozmawiamy z Brass Knuckles, czekamy do północy i płyniemy na barkę T. Szewczenki.

Opcje:

1) Pomagamy bandytom: otrzymujemy 2100, współrzędne skrytki i rozpoznanie gangu, konsekwencję zadania Deal from the Sultan.

2) Pomagamy Stalkerom: Antirad 5szt, Bandaż 4szt, Wódka 4szt, Apteczka - 2szt, Współrzędne skrytki. Konsekwencja zadania Deal from Beard i wejście do wolności lub obowiązku


Umowa w Leśnictwie


Opis: Spotkaj się z prześladowcami w pobliżu leśnictwa i pomóż im powstrzymać transakcję między bandytami a handlarzem bronią.

Quest rozdaje: Zaton, Beard

Warunki wydania: Zaliczono misję pomocy stalkerom na barce Szewczenki

Nagroda: 2500, współrzędne pamięci podręcznej, + 3500, + pendrive Morgana


Przejście: Bierzemy quest, idziemy do leśnictwa, spotykamy się z wolnymi stalkerami. Po cichu kierujemy się do okrągłego budynku, podsłuchujemy rozmowę bandytów i Dołgowiec o dostawie broni. Zabijamy wszystkich, usuwamy PDA z dłużnika Morgana w egzoszkielecie. Rozmawiamy z szefem, otrzymujemy nagrodę, za główną nagrodę idziemy do barmana.


Jeśli nic nie zrobisz w zadaniu Bicie, Sowa zaproponuje przejście do zadania Deal po stronie najemników wynajętych przez Morgana. Po tym, jak spotka się ponownie na Janowie (w przypadku pomyślnego odbicia ataku stalkerów i wyeliminowania bandytów), czeka go kolejna misja, która zakończy się jego zdradą. Nie potrafię tego lepiej opisać.

Wskazówki: PDA możesz sprzedać Sychowi, ale lepiej nie zabierać go do Janowa i oddać przywódcy długu Shulga lub przywódcy wolności Lokiemu (opcjonalnie).

Po wykonaniu zadania Miecz możesz położyć minę na środku hangaru + kilka beczek z paliwem i po podsłuchanej rozmowie wysadzić wszystko w powietrze. Minus - nic nie będzie liczone w rankingu.


Urodziny Cardana


Opis: Są urodziny Cardana i musisz znaleźć prezent.

Problemy z zadaniami: Zaton, Beard, Zhuliabsky

Przejście: Rozmawiamy z Brodą, a następnie sprawdzamy współrzędne z Zhulyabsky. Przechodzimy do Yanova od Pilotów, idziemy do punktu kontrolnego, odbieramy napój Baileys, wracamy do Zaton i dajemy go Beardowi.

Jest mały niuans. Jeśli pójdziesz po butelkę przed ukończeniem zadania z Vano, nie wejdziesz do budynku, bandyta cię nie wpuści. Najpierw oddać długi, a potem za butelkę


Fala mutantów


Opis: Noah wysłał wiadomość z prośbą o pomoc.

Quest rozdaje: Zaton, Beard


Opis: Polecam od razu mieć przy sobie karabin snajperski, był ościeżnica: przychodzę do Noego, jest oddział stalkerów, a Noah pyta, czy jest snajper?- quest nie będzie kontynuowany bez niego. Musiałem wrócić do Skadowska, kupić karabin, a po powrocie stwierdziłem, że stalkerzy kucali na barce, blokując przejścia na pokład i nie pozwalając im zająć pozycji strzeleckiej, aby kontynuować misję. Oprócz snajpera polecam zaopatrzyć się w dużą ilość amunicji. strzelać będzie dużo i materiałów wybuchowych. Kilka zestawów naprawczych do naprawy zbroi i broni nie zaszkodzi. Ponadto przed wykonaniem zadania, jeśli grasz z włączonymi minami, musisz strzelić do miny, która znajduje się po lewej stronie barki, w przeciwnym razie jeden ze stalkerów lub ich dowódca David może zostać na niej wysadzony, co automatycznie prowadzi do niepowodzenia zadania. Całkowicie oczyszczamy obwód od dźwigów portowych, Szewczenki do miejsca kontenera z bandytów, ponieważ stalkerzy mogą być przez nich rozpraszani, co doprowadzi do niepowodzenia zadania.

Po zajęciu pozycji strzeleckiej na pokładzie na dziobie barki, nadchodzi pierwsza fala mutantów, składająca się ze ślepych psów, mięsa i dzików. Jeśli drzwi do Noego są zamknięte, to trzeba chronić stalkerów, którzy są przy dziurze, która jest bliżej dziobu po lewej stronie, mutanty nie dotrą do Noego i mogą zabić Davida. Po zastrzeleniu wszystkich mutantów pojawia się komunikat, że kontroler został zauważony przy portowych dźwigach. Wyjmujemy go z karabinu snajperskiego lub idziemy do walki wręcz z nożem. Zabijamy, pierwsza fala zostaje odparta, jeśli są zestawy naprawcze, załataliśmy broń i zbroję, kładziemy ładunki wybuchowe, żeby przypadkiem nie uderzyły w nasze, gdzieś przed barką na otwartej przestrzeni i czekamy dla drugiej fali mutantów, na którą składają się ślepe psy, mięso, dziki, pseudopsy, snorki i jedna chimera. Ponownie zakrywamy Dawida i patrzymy, aby drzwi do Noego były zamknięte. Po zabiciu wszystkich stworzeń pojawia się wiadomość o kontrolerze w rejonie Szewczenki (dopóki nie zabijemy kontrolera następnej fali), idziemy tam, sprowadzamy kontrolera, druga fala zostaje odparta. Przeładowanie, naprawy, materiały wybuchowe, znowu trzecia fala, wszystkie mutanty plus krwiopijcy, dwie chimery. Niszczymy wszystkich. Wiadomość o kontrolerze przy kontenerach przy okazji można tam od razu zainstalować materiały wybuchowe, jeśli nie to idziemy pod górę tam też są burery, powalamy wszystkich, cały quest zakończony.Odbieramy nagrodę


kuszący biznes Trzy detektory


Opis: Handlowiec Sych zaproponował udział w jednym dochodowym biznesie. W tym celu musisz znaleźć trzy detektory Velesa, zabrać je do bunkra naukowców i przekazać Novikovowi.

Problemy z zadaniami: Zaton, Sych


Warunki emisji: Ukończono misje Sułtana lub Broda


Nagroda: Detektor Svarog + opcjonalnie


Przejście: Jeden Veles otrzymujemy za zadanie Legowisko krwiopijców, pozostałe dwa można kupić u Sycha lub usunąć ze zwłok w Prypeci. Po zdobyciu trzech detektorów zabieramy je do Novikova w obozie naukowców w lokalizacji Jowisza i czekamy, aż Novikov przekaże towary Sychowi przez przewodników. Kiedy do niego przychodzimy, zgłasza, że ​​Beard nie płaci swojej części i wysyła, aby z nim porozmawiać. Barman przekazuje nam prototyp wykrywacza Svarog, który jest niezbędny do ukończenia poszukiwań naukowców. I proponuje, że zażąda od Sycha swojej części. Jak wiecie, nie dogadują się ze sobą, więc sprzedawca informacji oferuje skontaktowanie się z sułtanem, aby poradzić sobie z Brodą. Tutaj musisz dokonać wyboru: zażądać teraz swojej części lub udać się do sułtana. Jeśli weźmiemy teraz pieniądze, otrzymamy 1500, a jeśli pójdziemy do przywódcy bandytów, dostaniemy zadanie Mroczny interes, z możliwością zerwania spraw Broda


Mroczny biznes


Opis: Pracuj dla sułtana, zmuszaj Broda do płacenia odsetek.


Zleceniodawca zadań: Sułtan


Warunki wydania: Kuszący biznes zakończony, z wyborem pożądanej opcji.


Nagroda: 10000, współrzędne skrytki + procent brody (800 dziennie) + 2 detektory Svarog


Przejście: Dowiadujemy się dla sułtana o ostatnich sprawach Brody. Na ten moment miał zamówienie na rzadki kompas-artefakt. Musisz udać się do Noah i dowiedzieć się o artefakcie, aby go przechwycić. Dach tego jednego został całkowicie zalany, a on tak po prostu oddaje artefakt. Teraz wracamy do sułtana, mówi, że musisz zacząć pracować dla Beard i zdobyć detektory, które rozdaje swoim prześladowcom. Bierzemy od Brody zadanie wydobycia artefaktu, czekamy, aż inni prześladowcy również zaczną go szukać. Następnie udajemy się do znaków, podnosimy ulepszone detektory (w jaki sposób to zależy od Ciebie), po czym udajemy się do sułtana i raportujemy z pomyślnie wykonanego zadania. Pozostaje tylko sprawić, by Broda pracowała dla sułtana.


Kompas


Opis: Zawsze jest wystarczająco dużo klientów na rzadki artefakt. Powinno się znaleźć.

Zleceniodawca zadań: Broda

Warunki wydania: Ukończono zadanie Kuszenie biznesu

Nagroda: 10000, współrzędne skrytki + osiągnięcie Twój chłopak


Przejście: „Kompas”: zapytaj Noego, gdzie możesz zdobyć artefakt. Idziemy do arki do Szalonego i jego psa. Daje nam artefakt, nawet nie prosi o pieniądze. Zabieramy Kompas do Brody i otrzymujemy nagrodę.

Wskazówki: jeśli po otrzymaniu pierwszego "Kompasu" wyjdziesz i odejdziesz po zamknięciu drzwi, zwróć się ponownie do Noah - możesz zdobyć drugą sztukę (również za darmo).

I możesz zastrzelić Noah, odebrać jego PDA, artefakty i pendrive.


Łyżwy 1


Opis: Zbadaj miejsce katastrofy śmigłowca Skat-1


Przejście: Lokalizacja Otoczenie Jowisza. Jedziemy na lądowisko dla helikopterów. Przejście jest zamknięte pole minowe. Ale do helikoptera można dotrzeć wzdłuż ogrodzenia i spojrzeć na ekran, jeśli w plecaku jest wykrywacz min, zostaną one wyświetlone. Podchodzimy, sprawdzamy, podnosimy czarną skrzynkę i zanosimy ją do Azota na Janowie. Mówi, że odszyfrowanie może zająć około trzech godzin, a pieniądze będą przyzwoitą kwotą. Czekamy więc trzy godziny, zbliżamy się do Azota. Dajemy mu trzy tysiące i odsłuchujemy odebrane nagranie audio, z którego wynika, że ​​w razie wypadku każdy powinien udać się do punktu ewakuacji B28.


Długi Wano

Opis: Vano prosi o spłatę długu w wysokości 5000 rubli. grupa bandytów.

Zleceniodawca: Yanov, Vano


Nagroda: 5000 i przyjaźń z Vano pojedziesz z nim do Prypeci

Przejście: zbliżamy się do Vano na stacji Yanov, bierzemy quest. Chodźmy do bandytów. Po rozmowie ze strażnikiem ich przywódcy podchodzimy do niego (przywódcy). Przywódca nazywa się Jack. Rozpoczynamy rozmowę. Temat ten bezczelnie domaga się, wraz z wystawionymi nam przez Vano 5000, kolejnymi 2000 (podobno odsetki). W zależności od wytrzymałości naszej broni możemy zagrozić temu bandycie. Pospiesznie powie, że, jak mówią, żartował i jest gotów przyjąć to bez zainteresowania. Dajemy pieniądze, jedziemy do Vano, rozmawiamy i oto on jest naszym przyjacielem.

Jeśli twoja zbroja i broń nie są zbyt inspirujące, oddaj z zainteresowaniem i wróć do Wano.

Ale jeśli ropucha cię dusi i czujesz się jak Terminator, możesz wybrać opcję odpowiedzi. Będzie taniej cię zastrzelić. Natychmiast strzel do bandyty i przygotuj się do opuszczenia obozu w walce. Jeśli Fortune uśmiechnie się do ciebie i trafisz do Wano, oprócz przyjaźni z nim otrzymasz również pięć tysięcy, których pozwoli ci nie dać.

Jest czwarta odpowiedź (poza tym taniej będzie cię zastrzelić, nie było zgody co do zainteresowania i proszę bardzo) - jeśli jesteś członkiem grupy bandytów, pojawia się opcja odpowiedzi: Chapay się nie spodoba , na co Walet odpowiada Spokojnie, bracie! Dlaczego my, dwoje chłopców, nie możemy sami tego rozgryźć? Powiedz Vano, że odpisałem dług.


Wskazówki: uważaj na granaty. Również w drodze do Janowa spójrz na parking. Znajdziesz tam artefakt Moonlight. Możesz go sprzedać lub założyć na pasek. Ale obok artefaktu jest pełen elektrum, bądź ostrożny!


Nominalny Vintar


Opis: Znajdź nazwaną broń stalkera Gromoboy

Zleceniodawca misji: Yanov, wieża ciśnień (na prawo od wejścia), Gromoboy


Przejście: prześladowca Gromoboy stracił swojego nominalnego „Vintara” i prosi o odnalezienie go w Kopachi. Jedziemy z wujkiem Yarem do Kopachi. Likwidujemy najemników, a na strychu zabieramy zwłoki PDA, które przenosimy do Thunderbolt. Po przestudiowaniu PDA Thunderboy prosi o znalezienie swojej broni na terenie cementowni. Idziemy do fabryki, badamy 5 możliwych punktów odrodzenia broni:

Na wieży, skąd przejście do budynku, gdzie szczegóły dotyczące Azota. Na samej górze, gdzie znajduje się oryginalna skrytka z hełmem.

W piwnicy bezpośrednio przy wyjściu bez schodów (w budynku środkowym, np. garaż)

Na rampie nad torami kolejowymi wejście znajduje się z drugiego piętra dworca.

Na ulicy obok cysterny na kratce zepsutej skrzynki wentylacyjnej.

Na wieży widokowej


Wujek Yar


Opis: Pomóż wujkowi Yarowi uporać się z najemnikami

Problemy z zadaniami: Yanov, Wujek Yar


Nagroda: 6000 + współrzędne skrytki


Przejście: Wujek Yar prowadzi nas na miejsce, wystarczy zabić najemników.

W kokpicie znajduje się kryjówka z detektorem Veles

W tej misji zombie nie będą cię dotykać, więc ich też nie dotykaj, aby nie było niepotrzebnych problemów.


Aparat fotograficzny


Problemy z zadaniami: Yanov, Wujek Yar


Przejście: Wujek Yar prosi o odnalezienie zagubionej kamery w pobliżu kompleksu wentylacyjnego.

Wskazówki: Dwóch krwiopijców i pseudoolbrzym kręci się w pobliżu zaginionego aparatu, uzbrój się odpowiednio.


Legowisko krwiopijców


Opis: Zniszcz bagiennych krwiopijców

Zleceniodawca zadań: ziele dziurawca


Nagroda: 3000 + współrzędne trzech skrytek


Opis: Udajemy się na bagna (w pobliżu Cementowni), zabijamy trzech krwiopijców i wracamy do dziurawca

Wskazówka: wejdź na taras widokowy i zabij ich snajperem


Jupiter 2 Burer


Opis: Zniszcz mutanty na północ od rośliny Jupiter

Zleceniodawca zadań: ziele dziurawca

Warunki wydania: Zniszczeni krwiopijcy bagienni

Nagroda: 5000 + współrzędne trzech skrytek


Przejście: Idziemy we wskazane miejsce, bocznym wejściem udajemy się do hangaru, zabijamy dwa żarłacze i wracamy do dziurawca.


Nocne polowanie na chimerę


Opis: Zniszcz Chimerę, która zabiła Lisa

Zleceniodawca zadań: ziele dziurawca

Warunki wydania: Ukończono 2 poprzednie zadania

Nagroda: 10 000 + unikalna strzelba Predator + osiągnięcie Mutant Hunter

Przejście: Czekamy na noc, zabieramy kolejne naboje i potężniejszą broń i udajemy się do kompleksu wentylacyjnego. Chimera jest jednym z najniebezpieczniejszych mutantów w strefie, więc przygotuj się.

Wskazówki: O wiele łatwiej jest polować na Chimerę dzięki noktowizorowi. Możesz zainstalować minę na włazie i samemu wspiąć się na szczyt, gdy pojawi się chimera, wysadzamy ją i idziemy po nagrodę.


Nocni snajperzy


Opis: Zniszcz bandytów, którzy nocą rabują stalkerów

Zleceniodawca misji: Yanov, handlarz Neon

Warunki dostawy: po godzinie 22.00

Przejście: Po godzinie 22.00 podejdź do Neona i otrzymaj zadanie zniszczenia bandytów na pogłębiarce. Idziemy na miejsce i powalamy wszystkich. Ostatniego nie zabijesz od razu, zbliżamy się do niego bliżej i zaczyna uciekać. Szybko za nim biegnie do tunelu kolejowego (możesz przeciąć i wyprzedzić), jeśli nie możesz go dogonić i jego wspólnika w tunelu. Chodźmy i odbierz nagrodę


Magazyn wolności


Zleceniodawca misji: Yanov, Loki

Warunki wydania: przynieś PDA Morgana przywódcy Wolności

Przejście: Po przejrzeniu danych na PDA Morgana, Loki wydaje polecenie przejęcia magazynu w pobliżu pogłębiarki. Możesz iść i pomóc zastrzelić Obowiązek i zabrać wszystko w magazynie dla siebie, ale staniesz się wrogiem Obowiązku.

Co nic nie robić, wchodzimy, bierzemy to i wychodzimy samemu to rozgryźć


Uwolnij zakładnika


Quest rozdaje: dysk flash z pamięci podręcznej SBU na Zaton

Nagroda: worek pieniędzy

Opis przejścia: aktywuj pendrive, załóż strój najemnika (lepiej wcześniej napompować go do maksimum) i udaj się do fabryki Jupiter. Zakładnik znajduje się w przyczepie (pomiędzy głównym wejściem do elektrowni a anomalią).

Wariant 1. Możesz podejść w skafandrze i zastrzelić wszystkich najemników.

Wariant 2. Wdrap się na betonową podstawę tunelu kolejowego i stamtąd zabij wszystkich snajperem

Opcja 3. Wejdź do budynku administracyjnego i zabij wszystkich snajperem.

Wariant 4. W skrytce SBU znajduje się mina, użyj jej przed wejściem do naczepy i zapalnikiem zamiast konserwy lub wybranego bandaża, podejdź do Blacka, strzel mu w głowę i w w tym samym czasie wysadź kopalnię, jeden najemnik pozostanie w przyczepie i to już nie jest problem

Gdy tylko oczyścimy terytorium, przeszukujemy najemników, usuwamy PDA przywódcy Czarnych (nie próbuj go sprzedawać, jak garnitur: przydadzą się przy dołączaniu do najemników). Następnie podchodzimy do zakładnika, rozmawiamy i prowadzimy go do Janowa. Na Janowie podaje współrzędne spotkania z łącznikową SBU.


Spotkanie z kontaktem SBU


Zleceniodawca zadań: zwolniony agent

Warunek: ukończono zadanie „Uwolnij zakładnika”

Przejście: po 20.00 jedziemy na lądowisko, okrążamy kopalnie (można skorzystać z eksploratora GPS). Rozmawiamy z łącznikiem i dostajemy zadanie odnalezienia profesora Tyagniboka w Prypeci.


Skat 4


Opis: Zbadaj miejsce katastrofy śmigłowca Skat-4

Przejście: Do budynku fabryki wchodzimy bramą południową, podziemnymi korytarzami wchodzimy do hali ze zniszczonym dachem. Ciężko nie zauważyć rozbitego helikoptera. Rozglądamy się, ale nie znajdujemy nic szczególnie wartościowego.


Droga do Prypeci


Opis: Wojsko miało zebrać się w punkcie ewakuacyjnym „B28” w Prypeci. Będziemy musieli poszukać okazji, żeby się tam dostać, trzeba o tym porozmawiać z przewodnikiem.

Zleceniodawca zadań: Pilot

Warunki wydania: Odnaleziono i zdekodowano czarną skrzynkę śmigłowca Skat-4

Przejście: Konduktor nie zna drogi do Prypeci i wysyła nas po dokumenty do fabryki Jupiter. W budynku administracyjnym w pokoju na trzecim piętrze znajdujemy folder z zamówieniem. Dokumenty znalezione w sklepie administracyjnym mówią o ewakuacji kompleksu produkcyjnego z terenu zakładu. Informacji na ten temat należy szukać w budynku laboratorium. Tam na trzecim piętrze znajduje się korytarz-przejście do innego budynku, za nim skręcamy w lewo i znajdujemy na półce zeszyt, w którym w pytaniu o pewnym numerze produktu 62. Sądząc po zapisie ze sklepu laboratoryjnego, ewakuację miał przeprowadzić dział dostawczy. Muszę sprawdzić to miejsce. Wychodzimy z budynku i oddalamy się od wejścia. W kolejnym budynku na pierwszym piętrze będzie kartka z zapasami tego produktu. Teraz idziemy do warsztatu. Obchodzimy główny budynek i przechodzimy przez południową bramę, schodzimy małymi podziemnymi korytarzami i wychodzimy do głównego budynku. Będą dwa czarnobylskie psy. Na stole znajdujemy kolejny dokument, który mówi, że musimy udać się do pierwszego wydziału, gdzie znajdujemy dowody na istnienie podziemnej ścieżki do Prypeci. W sklepie związków chemicznych powinna znajdować się informacja o konserwacji wiaduktu podziemnego „Prypeć-1” za pomocą jakiegoś gazu. Dlatego wracamy tą samą drogą, którą poszliśmy do warsztatu. Wejście do wiaduktu podziemnego znajduje się za śluzą transportową. Muszę sprawdzić to miejsce. Zebraliśmy wszystkie dokumenty, jedziemy do Azot na Janowie, gdzie opowie nam o podziemnym przejściu do Prypeci.

Porady: Udaj się na trzecie piętro budynku administracyjnego, aby zabrać jeszcze jeden dokument. Przenoszą informacje czysto administracyjne, ale są strzeżone przez najemników, których przywódca w PDA ma jakieś… interesująca informacja. .


nietypowa roślina


Opis: Ozersky oferuje kombinezon z zamkniętym systemem oddechowym w zamian za próbkę rośliny anomalnej

Warunki: musisz rozpocząć zadanie Droga do Prypeci

Nagroda: Zamknięty kombinezon oddechowy

Przejście: najbardziej podstawowe zadanie. Podejmujemy się zadania, śledzimy je na mapie i udajemy się do zagajnika anomalnego. Podchodzimy do podstawy drzewa i szukamy tej właśnie próbki w pobliżu. Wracamy do bunkra, rozmawiamy z Ozerskim, potem z pilotem. Wszystko!

Wskazówka: jedynym problemem, który może powstać wokół próbki, jest zanieczyszczenie chemiczne, dlatego lepiej mieć przy sobie kombinezon z dobrą ochroną chemiczną, a wtedy nie będzie żadnych problemów.


anomalna aktywność


Opis: Skanery naukowców zarejestrowały nietypową aktywność na północ od bunkra. Konieczna jest eksploracja terenu za pomocą doskonałego detektora.

Zleceniodawca zadań: Herman

Nagroda: Grom-S14, amunicja, ładunki granatnika, 4000


Opis: Do wykonania tego zadania potrzebujesz detektora Svaroga (patrz quest Kusząca sprawa). Gdy masz ulepszony detektor, możesz udać się do chłodni kominowej na północ od Janowa. Jeśli byłeś tam wcześniej, być może słyszałeś fragmenty wezwania pomocy w radiu. Ale nie można było znaleźć wejścia ani żadnej wskazówki. Podchodzimy do wskazanego znaku, wyjmujemy detektor i przed nami pojawia się anomalia Przestrzenna bańka. Po kilku sekundach wylatuje z niego martwy oddział dyżurny. Odnajdujemy ich dowódcę, generała Tkachenko, bierzemy PDA, słuchamy nagrania. Teraz musisz przekazać informacje o założycielu Długu, Szczuldze na Janowa lub przekazać je Lokiemu, a Wolność dokuczy długu i będzie się z niego śmiać.


Monolit Ocalałego


Opis: Oddział "monolitów", niegdyś fanatycznych wojowników, wyszedł z obsesyjnej sugestii. Teraz ci ludzie szukają schronienia przed emisjami i potworami. Konieczne jest uzgodnienie z mieszkańcami stacji „Yanov”, aby „monolity” mogły się tam ukryć

Zleceniodawca zadań: Łotrzyk

Nagroda: Strój Wolności

Przejście: Aby podjąć pracę, musisz znaleźć oddział monolitów. Znajduje się na południe od systemu obrony powietrznej Wołchow, bliżej magazynu kontenerowego. Podchodzimy do Leader Tramp, zgadzamy się porozmawiać ze stalkerami. Aby pomyślnie ukończyć Quest, musisz mieć dobre relacje z jedną z frakcji. Idziemy więc do przywódcy Wolności Lokiego (otrzymał KPCh Morgana, KPCh założyciela długu, zdrajcy Flinta-Forty'ego) i w dialogu wysyła cię, abyś sprowadził monolit do Wolności. Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, musi zgodzić się na schronienie Monolitów. Zabieramy oddział Wolności i wracamy do fanatyków. Następnie przyjrzymy się ciekawemu obrazowi, w jaki sposób Monolit zostaje przyjęty do Wolności

Wskazówka: jeśli Monoliths zaczną strzelać do myśliwców Wolność / Obowiązek (co nie jest tak rzadkie), wczytaj z wczesnego zapisu, sprawdź wszystkich myśliwców oddziału Łotrów, być może jeden z nich jest ranny lub zabity, daj apteczkę , a dopiero potem porozmawiaj z Tramp


Oddział na wycieczkę do Prypeci


Zleceniodawca misji: Azot, Zulu

Warunek: ukończono zadanie "Droga do Prypeci"


Opis: Zulusi mówią, że potrzebujesz co najmniej trzech osób, aby wędrować. W sumie wyszło 5 osób: Vano, Tramp, porucznik Sokolov, Zulu, Azot. W dialogu z Zulu jest też gałąź, która mówi o Noah, ale jeśli przyjdziesz do niego na Zaton, nie będzie miał dialogu związanego z podróżą do Prypeci. Zacznijmy zbierać zespół. Każdy stalker będzie potrzebował kombinezonu z zamkniętym systemem oddechowym. Najpierw chodźmy do Vano, choć nie ma znaczenia, kogo zabierzemy jako pierwszego. Muszę pożyczyć 5000 na garnitur.

Tramp nie ma problemów ze skafandrem, bo odszedł stary garnitur monolit.

Ale porucznik Sokolov nie ma garnituru i będzie musiał zapytać Ozerskiego. Ale jak zawsze, niczego takiego nie dostaniesz. Musisz ukończyć zadanie i dostarczyć naukowcom próbkę anomalnej rośliny na skraju kamieniołomu.

Zabieramy wszystkich do Zulusów.


Zmienne promieniowanie psi


Opis: Zbadaj tunel w poszukiwaniu jakiejś anomalnej formacji. Naukowcy uważają, że zmienne psi-pole ma źródło i przewidują, że może to być artefakt.

Zleceniodawca zadań: Bunkier uczonych, Herman

Warunki wydania: Obecność hełmu z Psi-odpornością. (Znajduje się na dachu cementowni)


Nagroda: 6000 + współrzędne pamięci podręcznej


Przejście: Spotykamy się z grupą Topoli, następnie kierujemy się do tunelu, na zachód od Wieży Chłodniczej. Wchodzimy do środka, zabieramy artefakt.

Aby podnieść artefakt i uratować prześladowców, chodź po pomieszczeniu z anomalią i wyjdź dopiero, gdy usłyszysz ryk kontrolera. A potem jest kwestia technologii. Gdy go zabijesz, porozmawiaj ze stalkerami, podziękują ci i udają się do bunkra naukowców.

Porady: Opcjonalnie możesz położyć minę obok samochodu od strony tunelu i gdy usłyszysz ryk kontrolera, wysadź ją w powietrze.


Straż Naukowców


Opis: Znajdź nowych strażników do obozu naukowców

Zleceniodawca zadań: Herman


Warunki wydania: O ile dokumenty administracyjne zostały znalezione w fabryce Jupiter, najemnicy znajdujący się w tym samym budynku zginęli, dokumenty i PDA zostały dostarczone Hermanowi.


Nagroda: 4000 + lekarstwa


Przejście: Na Zatonie możesz znaleźć oddział Spartakusa, ale podejdź bliżej przywódcy Wolności na Janowie i zgódź się z nim na temat ochrony naukowców. Następnie musisz wrócić do Hermana.


Oaza


Opis: Udowodnij istnienie Oazy lokalnej legendzie wśród stalkerów. Ozersky, naukowiec z bunkra, poprosił o odnalezienie legendarnej Oazy. Według plotek powinien tam być zbiornik z leczniczą wodą. Nikt jednak nie wie na pewno, czy to miejsce naprawdę istnieje.

Problemy z zadaniami: Ozersky


Nagroda: 7000


Przejście: Podobnie jak przygoda ze Sroką, jest to poszukiwanie niezależnych poszukiwań. Ale tutaj sytuacja jest jeszcze bardziej skomplikowana. Idziemy więc do kompleksu Wentylacja. Ale samo wejście znajduje się nieco na północny zachód, tuż obok linii kolejowej.


Wchodzimy do pokoju, schodzimy pod ziemię. Po drodze będzie kilka zombie i jerboa, kierujemy się rurami w stronę kompleksu wentylacyjnego (prowadzi nas mapa). Po wyjściu na korytarz z czerwoną lampą zaczyna się najciekawsza część. W sąsiedniej sali zainstalowany jest teleport (zasada jego działania zostajemy po prostu odrzuceni z powrotem do wejścia do sali) Aby przejść dalej, trzeba biec w ten sposób kilka razy, aż między kolumnami w sali pojawią się trzy łuki. Istnieją cztery rzędy kolumn. W pierwszym, trzecim i czwartym powinny pojawić się świecące łuki, podobne do efektu palącego się puchu. Po pojawieniu się wszystkich łuków musimy wyłączyć teleport. Aby to zrobić, przechodzimy między tymi kolumnami, w których są łuki, a w rzędzie, w którym nie ma łuków, musimy odgadnąć, między którymi filarami musimy przejść. (filary wybierane są za każdym razem losowo). Po wyłączeniu teleportu znajdujemy się w hali wentylacyjnej, gdzie wisi artefakt Heart of the Oasis. Podnosimy go, walczymy z pseudo-psami i zanosimy artefakt do obozu naukowcom, wchodzimy po schodach.


Skanery dla naukowców


Opis: Herman chce zbierać statystyki dotyczące wyglądu artefaktów.

Zleceniodawca zadań: Herman

Warunki wydania: Ukończono zadanie Zmienna emisja psi


Nagroda: 5000


Przejście: Jedziemy do Nowikowa, zabieramy trzy skanery anomalnej aktywności. Następnie z kolei zainstaluj skanery we wskazanych trzech anomaliach. Myślę, że nie powinno być żadnych trudności. Następnie wracamy do naukowca po nagrodę. Teraz możemy dowiedzieć się, czy w tych anomaliach znajdują się artefakty, a także zainstalować takie skanery w innych anomaliach.


Pomiary dla naukowców


Opis: Pomóż stalkerom w dokonywaniu pomiarów.

Zleceniodawca zadań: Herman


Warunki wystawienia: ukończone poprzednie misje naukowe


Nagroda: 7000 + Detector Veles + tytuł Badacza


Przejście: Zadanie pomiaru pól anomalnych podzielone jest na 2 części. Plavni anomalii i popioły anomalii. Gdziekolwiek pójdziesz, weź jak najwięcej amunicji. Na terenach zalewowych będziesz musiał strzelać z dużych stad dzików i mięsa, więc lepiej jest wziąć rębak lub inną strzelbę. A na prochach lepiej wziąć broń snajperską, ponieważ atakiem będą głównie zombie pochodzące z Kopachi, które znajdują się w odległości strzału snajperskiego. Po wykonaniu wszystkich pomiarów wracamy do Hermana, otrzymujemy nagrodę i tytuł naukowca.

Wskazówki: Staraj się trzymać zwierzęta z dala od stalkerów, gdy stoją z detektorami, umierają jak lalki za jednym dotknięciem. Jeśli stalkerzy odrzucili kopyta, nie zniechęcaj się, możesz zatrudnić zespół Gonta z Zaton do pracy z naukowcami.


Hipoteza


Opis: Ozersky ma inną interesującą hipotezę

Problemy z zadaniami: Ozersky


Warunki wydania: Ukończone poprzednie prace naukowe.


Przejście: Aby przetestować hipotezę Ozerskiego, konieczne jest zainstalowanie skanera mniej więcej w centrum zawalenia. Po zainstalowaniu skanera mutanty zaatakują to miejsce falą, ty udaj się w bezpieczne miejsce i obserwuj płonące snorki.


Zabierz naukowców stąd


Rozdaj zadanie: Naukowiec w pobliżu bunkra

Przejście: Tutaj wszystko jest proste - idziemy i przeprowadzamy po drodze zamiatanie. Pierwsze zombie, kontroler przepływu na moście, na końcu zombie na terenie kompleksu wentylacyjnego


Narzędzia dla Novikova


Quest się kończy: bunkier naukowców, Novikov

Przejście: To samo jest proste - idziemy do fabryki, znajdujemy narzędzia i przynosimy Novikov.

Nagroda: ulepszenie istniejących detektorów.


Dokumenty grupy Strelka


Możesz przeszukać dokumenty frakcji Striełoka, gdy go spotkasz i przekazać mu te notatki, może ci dobrze się odwdzięczyć. Możesz także zdobyć osiągnięcie Strażnik tajemnic.

Wskazówki dotyczące skrytek można uzyskać odszyfrowując czarną skrzynkę z drona, która leży nad anomalią "Ashes" w wąwozie. Lepiej zabrać Novikova do bunkra w celu odszyfrowania. Jeśli zabierzesz Azota, to dzieciak, który śpi obok Azota - Senka, sam pójdzie szukać kryjówek i zginie (choć nie ma to wpływu na fabułę)

1) Duch strzałki dokumentu

Lokalizacja: Tunel pod Cementownią, w skrzyni

2) Uwaga do Streloka

Lokalizacja: Wiertarka w kamieniołomie, w kabinie. Czy możesz wspiąć się przez drzewo?

3) Notatka od Arrow Fang

Lokalizacja: Jupiter Plant, Backside, gdzie znajdują się ogromne budynki w kształcie misy, w kominie. Można tam również znaleźć SGI.


Wejdź do świtu


Opis: Zbliżamy się do tunelu kolejowego, w którym przeprowadzono misję naukowców w poszukiwaniu artefaktu. Pojawia się wiadomość „Pomóż odeprzeć atak potworów”


Realizacja: idziemy trochę do przodu, ale nie dalej niż platforma (mogą trafić cię z granatnika) i zaczynamy powalać mutantów, a jest ich sporo (psy, snorki, dziki, pseudomięso i jeden pseudoolbrzym). Najważniejsze jest zabicie pseudo-olbrzyma. Kiedy zabijesz wszystkich mutantów, pojawi się wiadomość: „Porozmawiaj z liderem”. Chodźmy i porozmawiajmy. Nazar proponuje dołączenie do ich grupy. Naszą sprawą jest zgadzać się lub nie.

Porada: wejdź na betonową półkę i zabij pseudoolbrzyma z góry za pomocą granatnika


Pozbądź się mutantów


Opis: Rassvetovtsy potrzebują terytorium do rozszerzenia grupy. Musimy uwolnić ją od mutantów.

Wydał: Jupiter, przywódca Rassack Nazar


Opis: idziemy wzdłuż znaku na mapie (do przystanku) i strzelamy do snorków. Wracamy po nagrodę.


Oczyść teren wokół nor


Wydał: Jupiter, przywódca Rassack Nazar

Opis: idziemy wzdłuż znaków na mapie i strzelamy do mutantów:

1. w cementowni (snorki, chimera)

2. w zakładzie Jupiter (psy, pseudopsy)

3. na południu (między depotem kontenerowym a lądowiskiem dla helikopterów) knury, mięso, kontroler

4. przy torach kolejowych (jerboa, burer, 3 pseudoolbrzymy)

5. w pobliżu systemu obrony powietrznej Wołchow nurkuje, pseudo-gigant

Wracamy po nagrodę.


Prypeć 1 punkt kontrolny B 28


Opis: Musisz dostać się do Prypeci

Zadania: Pilot, Zulu, Azoth


Warunki wydania: Zaliczono zadanie Droga do Prypeci


Przejście: kiedy przyprowadzisz wszystkich do Zulusów, znajdziesz kolejne osiągnięcie Lider.Gdy wszyscy będą razem, Azot otworzy drzwi do metra Jupitera. Co więcej, najważniejsze jest upewnienie się, że nikt z twojego zespołu nie zginie. To przejście podziemne na długo pozostanie w pamięci. Całą drogę do dużej sali zaatakują snorki. Użyj granatnika i wykorzystaj oba sloty na broń. Następnie musisz włączyć zasilanie drzwi. Wspinając się po transformatorze po schodach, włącz zasilanie. Monolity wybiegną z boku pojemników. Zasilanie jest włączone, ale drzwi są nadal zamknięte. Musisz udać się do pokoju kontrolnego.

Gdy wchodzimy, po przeciwnych stronach sali pojawiają się dwaj snajperzy, a od strony, z której przyszliśmy, nadchodzi jeszcze kilka Monolitów. Naciskamy dźwignię i idziemy do otwartych drzwi. Następnie idziemy korytarzem, strzelając do skoczków, zombie i snorków. Nie można się zgubić. Docieramy do schodów prowadzących do włazu wentylacyjnego i jesteśmy w Prypeci. Po wczytaniu lokacji oglądamy krótki filmik na silniku, po którym pojawiamy się przed Kowalskim.

Porady: w dużej hali na jednym z kontenerów znajduje się skrytka SGM zawierająca L96A1


Nieznana broń


Opis: Znajdź broń używaną przez Monolity do zestrzelenia helikoptera z wojskiem.

Problemy z zadaniami: podpułkownik Kovalsky.


Nagroda: Działo Gaussa, żółta karta klucza


Przejście: Razem z kapitanem Tarasowem idziemy do szpitala. Zajmujemy miejsca w budynku i czekamy, aż trzy Monolity przejdą na środek dziedzińca. Szybko je usuwamy, idziemy przeszukać ciała. W tym momencie reszta Monolitów, która nas napadła, zaczyna atakować. Naszym celem jest zabicie Monolitu na krawędzi dachu pięciopiętrowego budynku, który stoi z działkiem Gaussa. Po śmierci wszystkich Fanatyków podnosimy tajną broń i wracamy do Kowalskiego.

Wskazówka: gdy trzy Monolity są przed wyjściem na ulicę. strzelać z granatnika

Szybko badasz trzy zwłoki i w sąsiednim pomieszczeniu modli się jeszcze 5 osób, usuwasz ich na schody na 2 piętro, tam usuwasz snajpera, przy wyjściu jest jeszcze jeden, potem w lewo i w lewo przy wejściu do pokoju, zabij następnych, dwóch na dachu przejścia, na górze schodami znajdziesz ostatni monolit. Nie wchodź na dach i nie usuwaj przywódcy ze snajpera

Nie zapomnij o Działaniu Gaussa.


Narzędzia wojskowe


Wydane przez: Prypeć, technik pralni

Realizacja: nie zbieraj się i kupuj napiwki do dwóch zestawów narzędzi od Owl on Zaton.


Nagroda: Przeprowadzenie pełnych ulepszeń broni i zbroi (plus te, których nie robią Cardan i Azot)


Sprawa Leona w Prometeuszu


Opis: przed udaniem się do Prypeci zabieramy ze skrzynki Leona ze skrzynki osobistej, aby przekazać ją przywódcy Monolitu.

Wydał: Zaton, ranny Monolith Leon na moście


Realizacja: Idziemy do kina Prometeusz, przy wejściu od strony KBO jest szef ochrony Monolitu i nie pozwala nam iść do przywódcy Cyborgów, rozmawiamy z nim i przekazujemy mu sprawę. Po nagrodę udajemy się do handlarza Monolith.


Warunek spełnienia: obecność osiągnięcia oznaczonego trzykrotnie strefą, aby przetrwać uwolnienie na otwartej przestrzeni przy użyciu anabiotyku.


Wskazówka: jeśli wejdziesz do kina od strony głównego wejścia i wejdziesz do holu, będą trzy monolity wrogie GG, możesz je strzelić, tylko ostrożnie, aby nie skrzywdzić innych i drużyna tego nie zauważy utrata wojownika


Zulusi i Snorkowie


Opis: Wracamy z kina Prometheus za szkołę, tam spotykamy Zulusa, który strzela ze snorków

Emitent: Prypeć, Zulu


Realizacja: Pomóż prześladowcy Zulu w walce z snorkami. Po wykonaniu zadania udaj się z nim do pralni. W pralni porozmawiaj z Zulu, dostajemy jego fajny PKK za pomoc.


Serum dla krwiopijcy


Opis: wchodzimy na czwarte piętro budynku w pobliżu pralni (później z tego pomieszczenia zostanie wykonany quest "One Shot", jednak jeśli przyjdziesz po nim, quest ten nie będzie dostępny z powodu śmierci zleceniodawca misji z pocisku wojskowego)

Wydał: Prypeć, krwiopijca


Spełnienie: gdy wchodzimy do pokoju, jesteśmy oszołomieni, gdy dochodzimy, na stoliku nocnym znajdujemy „dziwną notatkę”, w której krwiopijca prosi o przyniesienie mu szczepionki. Szczepionkę można zabrać z bunkra naukowców. Przynosimy, krwiopijca nie żyje, czytamy drugą notkę, bierzemy nagrodę ze skrzynki

Wskazówka: weź to zadanie przed udaniem się do Zaton z wadliwym Gaussem.


Pozycja 62


Opis: Przykładowe działo Gaussa jest uszkodzone, musisz znaleźć mechanika, który je naprawi.

Wydał: Prypeć, pułkownik Kowalski

Realizacja: Wyjeżdżamy do Cardan do Zaton. Gdy mówimy mu o produkcie nr 62, mdleje i idziemy spać na jeden dzień, wkładamy, już doszedł do siebie.

Podczas rozmowy dowiadujemy się, że Cardan pracował kiedyś w fabryce Jupiter przy tym konkretnym produkcie. Do naprawy potrzebuje dokumentacji, dostajemy starą kartę magnetyczną i idziemy do anomalii Iron Forest, w budynku obok będą zaszyfrowane drzwi. Tutaj przydaje się karta dostępu. Schodzimy do sklepu testowego, na korytarzu będzie około 5 zombifikowanych stalkerów, schodzimy jeszcze niżej, wchodzimy do hali z ogromną tarczą zamontowaną na szynach. Zaopatrz się w ładunki przeciwpancerne, strzelby i granatniki. Ale lepiej, jeśli weźmiesz coś cięższego lub karabin maszynowy Zulu używający ładunku Dum-Dum

Wspinamy się po schodach, następnie górną rurą przez otwór do szybu wentylacyjnego i wychodzimy do drugiej sali. Niezbędne dokumenty będą leżeć na stole, a obok znajduje się próbka produktu o numerze 62. Z Laboratorium X8 dostajemy żółtą kartę klucza. Teraz musisz wyjść i wrócić do Cardana na Skadovsk. Przekazujemy dokumenty, czekamy, aż je załatwi, a przy okazji naprawiamy Gaussa. W tej chwili możesz spać. Wstajemy, zbieramy broń i dokumentację i jedziemy do ppłk. Kowalskiego w Prypeci.

Porady: Amunicję do AK znajdziesz na półkach w sklepie testowym.


Brak grupy rozpoznawczej


Opis: Grupa rozpoznawcza wysłana przez Kowalskiego zniknęła po dziwnej sesji komunikacyjnej.

W świecie Strefy pojawił się nowy ruch - na jej terenie zauważono grupy, które nazywają się modderami. Ich prawdziwe cele nie są znane, ale są pełni pragnienia uczynienia Strefy jeszcze bardziej mroczną i ciemniejszą, aby obdarzyć jej mieszkańców nowymi umiejętnościami, tchnąć nowe życie w znany świat... i jeszcze bardziej urozmaicić śmierć.

Nasz dzisiejszy gość, Sigerous Mod, jest wyjątkowy. Podczas gdy znane osiągnięcia AMK i Narodnaya Solanka zasłynęły z realizmu i skali, Sigerous Mod po prostu otworzył nowe możliwości w grze - trening mutantów, zawody i specjalności, nowe grupy (i możliwość dołączenia do nich), świeża historia i dodatkowe zadania . Strefa się zmieniła, stała się bardziej dotkliwa i niebezpieczna, ale teraz postaram się zdradzić Wam przynajmniej część tajemnic kryjących się za nazwą SGM Mod 1.6.

Przeszłość i przyszłość Prawdziwy film akcji RPG Wszystkie zawody są ważne... Pseudopies to najlepszy przyjaciel człowieka! Starcie klanów

Posłowie i początek

Trzech „Stalkerów” to trzy zupełnie różne historie. „Cienie Czarnobyla” stały się prawdziwym hitem narodowym, a otwarty dostęp do zasobów gier przewidywał wielokrotne odrodzenie projektu, co udowodnili twórcy modu AMK.

Niespodzianki na każdym kroku. Tym razem martwy najemnik z granatnikiem we wsi Izumrudnoje.

"Clear Sky" umiejętnie oddało kolory swojej okładki - szarą mgłę i przygnębienie połączone z dzikością nieprzeniknionych robaków, które odstraszały modderów. Oczywiście na podstawie prequelu powstało wiele godnych dzieł, ale żadne z nich nie mogło pretendować do roli „Króla”, który kiedyś był AMK dla oryginalnej gry.

„Zew Prypeci” nadał nieco już zapomnianej serii drugi powiew. Razem z prężnym majorem SBU radośnie biegaliśmy przez bagna Zatonu, podziwialiśmy przemysłowe krajobrazy w pobliżu Jowisza i eksplorowaliśmy przerażającą Prypeć. A potem pojawiła się zapowiedź AMK 2.0, w której obiecali wdrożyć wszystkie markowe funkcje pierwszej wersji, wiele nowych lokalizacji i wiele więcej, co zwykle obiecuje się w takich przypadkach.

Ale potem zagrzmiała wiadomość, że prace nad modyfikacją zostały przerwane. Król umarł, zanim mógł się narodzić na nowo, a pusty tron ​​pozostał. Czekał na skrzydłach i nowego mistrza... a jednak czekał.

Utalentowany modder Nikołaj Bołotow od kilku lat działa jako „mistrz Strefy”, pracując z różnymi wersjami gry, jednak SGM Mod do oryginału i „Czyste niebo” zyskał sławę tylko w wąskim gronie fanów gry i nie konkurował z "wielorybami" z budowy modów stalkera.

Dopiero trzecia próba zakończyła się sukcesem, a mod nagle rozkwitł, pozostawiając resztę konkurentów daleko w tyle. A teraz pozostaje mi tylko pokazać, że Sigerous Mod 1.6 to dzisiaj modyfikacja nr 1 do S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat.

Prawdziwe odgrywanie ról

Degtyarev miał szczęście: odkrył kopalnię, zanim ona odkryła jego.

Tajemnica sukcesu Sigerous Mod nie tkwi w rewolucyjnych innowacjach – fundamenty leżą znacznie głębiej. Ze starego „Zewu Prypeci” pozostały tylko początkowe i końcowe filmy oraz kilka wstawek fabularnych wraz z kluczowymi zadaniami. A wrażenia z rozgrywki są zupełnie inne.

Gra stała się niebezpieczna, dzika, nieokiełznana, co widać już w pierwszych sekundach poruszania się po Strefie. Zaczyna się nawet inaczej. Najpierw jeden stalker poprosił naszego bohatera o dostarczenie paczki do Skadowska. Po przebiegnięciu kilku metrów i wylądowaniu w „karuzeli” z fatalnym skutkiem zdałem sobie sprawę, że pierwsze zadanie w grze nie byłoby bez przygody. Natychmiast spotykam stalkera, który zgodził się poprowadzić Degtyareva do schronu i myślę, że kłopoty się skończyły ... Ale nie - mój przechodzący przewodnik ginie w nierównej walce ze ślepymi psami, a ja muszę uciec od głodnych zwierząt, unikając prawie niewidocznych anomalii.

Anomalie nie zmieniają tutaj swojego położenia, ale są rozrzucone po całej lokacji, a nie w poszczególnych strefach. Na przykład niedaleko Skadowska, w kilku strefach, występują anomalie „karuzeli” - można je rozpoznać po charakterystycznych falach w powietrzu. Kolejnym nowym niebezpieczeństwem są miny-pułapki, które wybuchają, gdy się do nich zbliżysz. Zazwyczaj znajdują się one na drogach i mostach, dlatego lepiej, aby Degtyarev omijał duże ścieżki lub uważnie zaglądał mu pod nogi, zanim zdobędzie specjalny skaner min.

Encyklopedia SGM: Na terytorium trzech lokacji (Zaton – 25; Jupiter – 27; Prypeć – 23) ustawiono 75 min-pułapek, które eksplodują przy kontakcie. Można je wykryć za pomocą specjalnego skanera, po eksplozji miny nie są odnawiane.

The Sigerous Mod skłonił rozgrywkę dalej w kierunku gry RPG akcji. Tutaj szeregi pojawiły się jako swego rodzaju, choć najprostszy, ale bardzo odpowiedni system odgrywania ról. Im więcej zabijamy wrogich stworzeń, tym wyższa jest nasza ranga i nie jest to tylko kwestia statystyk (jak miało to miejsce w „Cieniach Czarnobyla”), liczba morderstw ma wartość praktyczną: za każdego zabitego pięćdziesiątego wroga dostajemy medal (można go wymienić na nagrodę pieniężną) oraz współrzędne specjalnej skrytki SGM.

Notatka: Ranga Degtyareva wpływa na zasięg towarów u kupców, a także na to, jakie przedmioty możemy zamówić. Staraj się zabijać coraz częściej - nawet śmierć jednego niewidomego psa doda ci punkty.

Możemy rozwijać nie tylko bohatera, ale także bronie (nie mówimy o ulepszeniach – one też pozostały, choć zostały przerobione). Aby to zrobić, musisz znaleźć książkę o taktyce walki (po jednej na każdą lufę w grze) i użyć jej, po czym obrażenia zadawane przez broń, której taktykę poznałeś, nieznacznie wzrosną. Najczęściej taką księgę można zdobyć za wykonywanie zadań fabularnych lub znaleźć w skrytkach SGM - nie są one generowane losowo.

Różnorodność odgrywa bardzo ważną rolę w SGM Mod. Zwiększyła się liczba rodzajów amunicji, dodano nowe rodzaje broni i zbroi, potwory znów mogą stracić kończynę, która ma właściwości lecznicze, a jedzenia jest tu wystarczająco dużo na menu dużej restauracji.

Pogoda w Strefie zawsze była jasna i przyjazna.

Wiele innowacji zmieniło taktykę gry. Na przykład za pomocą zdalnie sterowanych ładunków wybuchowych możesz bezpiecznie zdjąć całą bazę prześladowców neutralnie przeciwnych tobie (zwłaszcza jeśli poczekasz na moment wyzwolenia i podłożysz ładunek w miejscu schronienia i zdetonujesz ładunek, gdy wszyscy mieszkańcy bazy biegną do tego miejsca), przenośne zestawy naprawcze do zbroi i broni pozwolą na naprawę amunicji bezpośrednio w strefie działań wojennych, a odtwarzacz MP3 po prostu rozweseli przyjemną muzyką.

Strefa stała się znacznie bardziej niebezpieczna, ale nie straciła swojego dawnego uroku – świat żyje własnym życiem, niezależnie od nieszczęść towarzysza majora. Potwory biegają i obgryzają się nawzajem, wybuchają na minach, atakują wolnych stalkerów, grupy walczą między sobą – w Sigerous Mod ich walki stały się jeszcze bardziej zaciekłe i nie straciły elementów przypadku. Kiedyś byłem świadkiem, jak oddział „Swobody” zorganizował napad na schronienie bandyty Valeta, pokonał go i zajął ich bazar. I nawet jeśli jest to wydarzenie oskryptowane (jak przyznał sam Nikolai, autor moda), to nadaje otoczeniu jeszcze więcej realizmu i przyczynia się do zanurzenia gracza w tajemniczy i ponętny świat Strefy.

To interesujące: Punkt kontrolny w grze stał się rodzajem areny konfrontacji trzech grup – bandytów, „Wolności” i „Długu”. Od czasu do czasu pojawia się tu czyjaś obojętność i niszczy inną, która zakorzeniła się w tym miejscu. Przychodź tu często po trofea z dużym pustym plecakiem.

Skrytki osobiste i SGM są albo strzeżone, albo bezpiecznie ukryte.

Od czasu powstania oryginalnego Zewu Prypeci lokalizacja skrytek w grze nie uległa zmianie, nawet ich zawartość w większości przypadków pozostała taka sama. Ale autor SGM Mod zaimplementował własny system pamięci podręcznej, klasyfikując je według typu - zwykłe (zielone), osobiste (czerwone) i SGM (niebieskie).

SGM cache zwykle służą jako miejsce do przechowywania specjalnych rzeczy, które są specyficzne tylko dla Sigerous Mod. Można w nich znaleźć nowe rodzaje amunicji, zestawy naprawcze, nowe rodzaje broni i zbroi, lekarstwa czy książki z taktykami walki. Wszystkie skrytki umieszczane są ręcznie, ich losowe generowanie jest wykluczone. Lokalizacje skrytek SGM otrzymujemy w nagrodę za wykonanie zadań.

Encyklopedia SGM: w grze jest 110 skrytek SGM: Zaton — 44; Jowisz - 41; Loch - 10; Prypeć - 15.

Skrytki osobiste służą jako pamięć podręczna na rzeczy niektórych ważnych postaci w grze, a ich lokalizację można znaleźć, podnosząc dysk flash ze zwłok i używając go. W 80% przypadków ten rodzaj skrytki będzie zawierał worek pieniędzy i innych rzeczy, od artefaktów i leków po broń i książki z taktykami walki.

Encyklopedia SGM: w grze są 33 osobiste skrytki: Zaton — 18; Jowisz - 13; Prypeć - 2.

Wszystkie prace są ważne...

W „czystym” „Zewie Prypeci” stalkerzy nie słynęli z różnorodności swoich czynów. Byli tylko kupcy, barmani, mechanicy, lekarze i przewodnicy - reszta po prostu godzinami błąkała się po przestrzeniach Strefy lub piła Janowa lub Skadowska. SGM Mod dał snickerskim leniuchom specjalną edukację, zmieniając ich w prawdziwych mistrzów swojego rzemiosła - teraz w Strefie można znaleźć naczelnych dowódców, hodowców, ochroniarzy, oszczędzających i handlarzy.

głównodowodzący- To najważniejsza osoba ze względu na swoją grupę. Jest w stanie zaakceptować Degtyareva pod swoim sztandarem, jeśli zgodzi się wykonać jedno lub więcej zadań, a ich charakter i złożoność zależą od ideologii samego klanu. Jeśli taki dowódca zostanie zabity lub po prostu stanie się wrogi, nie będziesz już miał szansy dołączyć do tej grupy.

wygaszacz- za pomocą tej postaci możesz dokonywać transakcji finansowych, takich jak przechowywanie lub depozyt. Jeśli zdecydujesz się odłożyć pieniądze na przechowanie (ma to sens tylko przed misją ratowania Mityai), stracisz 10% zainwestowanej kwoty, gdy ją odzyskasz. Lokata jest już ciekawsza, ponieważ odsetki są wypłacane, wystarczy przyjechać po pieniądze w ściśle wyznaczonym terminie. Ogólnie rzecz biorąc, wartość takiego bankiera dla świata SGM jest niezwykle wątpliwa: odsetki od depozytu są niewielkie, łatwiej zarobić pieniądze wybierając się na wędrówkę po artefakty, a następnie sprzedając je kupcom.

Chodzenie po drogach Strefy może podważyć Twoje zdrowie. W kratę.

Handlowiec- ta osoba różni się od zwykłego kupca dwiema rzeczami: może zamawiać broń lub zbroję, a ponadto zawsze posiada rzadkie towary, nietypowe dla zwykłych kupców (lek do oswajania potworów, skaner pułapek, zestawy naprawcze, materiały wybuchowe, itp.) .). Niektórzy handlarze mogą nawet zlecać zadania, możesz kupić coś specjalnego od innych (na przykład w Skadovsku handlarz może zaoferować ci lornetkę). W przypadku niektórych handlowców towary dostępne na zamówienie są okresowo aktualizowane.

Encyklopedia SGM: w grze jest siedmiu ochroniarzy: dwóch w Zaton (Skadovsk, Lesnichestvo); trzy na Jowiszu (Yanov, bunkier naukowców, baza najemników); dwa w Prypeci (Pralnia, Księgarnia - dostępne po ukończeniu wątku fabularnego Monolit).

Hodowca- Ten naukowiec w masywnym kombinezonie ochronnym zajmuje się ulepszaniem artefaktów. Każdy hodowca specjalizuje się w określonej kategorii przedmiotów, a ulepszanie może odbywać się w jednym z trzech kierunków - dla każdego artefaktu możliwe linie ulepszeń będą różne, ale zwykle mają one na celu albo odwrócenie negatywnych skutków, albo wzmocnienie jednego z już istniejące umiejętności. Jeden artefakt można ulepszyć tylko raz, hodowla jest droga, więc radziłbym ulepszyć tylko Złotą Rybkę i Zwój, zarówno o wysokość maksymalnego udźwigu - podczas rajdów dalekiego zasięgu będzie się to liczyć, a koszty selekcji się zwrócą .

Pseudopies to najlepszy przyjaciel człowieka!

Zdolność do oswajania potworów to wizytówka Sigerous Mod, choć możliwość ta pojawiła się dopiero w piątej edycji moda, a przywodziła na myśl w szóstej. Możesz oswoić każdego potwora w grze, poza krwiopijcą, burerem, psim psem i kontrolerem.

Aby sprawdzić się jako pogromca dzikich mutantów, najpierw potrzebujesz specjalnego leku „X8P25”. Dla każdego rodzaju mutanta lek ten jest inny, a jego koszt zależy od tego, jak silne stworzenie ma zostać oswojone. Lek można kupić tylko w jednym miejscu Strefy - w bunkrze naukowców z Hermana i kupca Savely'ego.

Major Degtyarev i jego pstrokaty zespół.

Proces rekrutacji mutanta jest dość prosty, jeśli podejdzie się do niego właściwie. Musimy będąc blisko wybranego mutanta aktywować narkotyk (lepiej przenieść go do celi szybkiego użycia) i pozostać w bliskiej odległości od potwora przez kilka sekund - im słabsza bestia, tym mniej czasu zajmie jej dotarcie do potwora. trenuj to.

Encyklopedia SGM: czas potrzebny do rekrutacji potworów: skoczek skoczek - 10 sekund; niewidomy pies - 12; miąższ - 15; pseudo-pies - 15; nurkowanie - 18; dzik - 20; chimera - 30; pseudoolbrzym - 40.

Ponieważ proces oswajania jest prawie intymny, pożądane jest, aby w tym momencie nie było nikogo w pobliżu i pożądanego mutanta: nakaż ochroniarzom stać w miejscu lub po prostu zabroń im otwierania ognia i obcych potworów (jeśli twój cel wbiegnie stado) zlikwidować.

A teraz najważniejsze pozostaje - trzymać się w promieniu kilku metrów od celu i nie dać się rozerwać na kawałki przez wciąż agresywnego mutanta. Jest tylko jedna rada: jeśli chcesz żyć, umie kręcić i unikać ataków wroga. W przypadku dzika lub mięsa ta sztuczka jest łatwa do wykonania, ale w przypadku pseudopsa i potworów większego kalibru lepiej zabrać więcej apteczek - nie polegaj wyłącznie na swojej zręczności.

I znowu sprawy techniczne

Jeśli pamiętasz lokalizację wszystkich narzędzi technicznych z oryginalnej gry, tutaj będziesz zawiedziony, szukając cennych zestawów. Autorzy SGM nie tylko zmienili lokalizację narzędzi, ale także wprowadzili ich losowe generowanie. Teraz, rozpoczynając nową grę, losowo wybierany jest jeden z trzech wariantów lokalizacji narzędzi.

Możliwe jest ułatwienie wyszukiwania i kupowania od Sych informacji o tym, gdzie szukać wszystkich instrumentów, jednak operacja ta poważnie wpłynie na finanse - w sumie kupiec będzie musiał spłacić 120 000 rubli, jednak nikt nie wyklucza możliwości korzystania z metody zapisywania/wczytywania. Możesz też zapytać o to stalkerów, choć łatwiej jest skorzystać z usług handlarza.

Na przykład podam jeden z trzech możliwych schematów generowania zestawów narzędzi dla Cardana i Azota:

Narzędzia do ciężkiej pracy:

Łacha. Stacja recyklingu odpadów. Na górnym poziomie wewnątrz pękniętej rury.

Jowisz. SAM „Wołchow”. Pod zepsutym samochodem.

Narzędzia do dobrej pracy:

Łacha. Anomalia „Żelazny Las”. W pobliżu bunkra u podnóża rury.

Jowisz. Zbliżając się do Oazy. W rogu za pudełkiem.

Narzędzia kalibracyjne:

Prypeć. Port rzeczny. W kabinie windy.

Prypeć. Garmażeria. Za kolumną, przy schodach do piwnicy.

Starcie klanów

Sigerous Mod dodał do gry cztery nowe bazy frakcji - bandytów, najemników, Dawn i Monolith. Wszystkie te klany dążą do różnych celów i często kłócą się ze sobą, ale przywódcy każdej z dywizji chętnie zaakceptują Degtyareva lub przynajmniej dadzą mu szansę udowodnienia swojej siły i oddania grupie poprzez wykonanie kilku zadań.

Baza bandyci znajduje się w Leśnictwie na Zaton. Aby dostać się do ich bazy, przy wejściu trzeba zapłacić 4500 rubli - wszystkie inne próby penetracji bandyci uznają za sabotaż. Aby uzupełnić szeregi grupy, musisz wykonać zadanie „Zaufanie” (zabij najemnika Szakala i przynieś nazwaną broń głównodowodzącemu bazy). Po dołączeniu do grupy będą dostępne dodatkowe zadania dla tej grupy oraz możliwość bezkarnego odbioru zawartości skrytki na drugim piętrze głównego budynku.

Notatka: później (jeśli chcesz wykonać wszystkie zadania dostępne w grze), będziesz musiał zniszczyć tę bazę bandytów w imieniu Miecza. Następnie otworzy się znana już misja „Umowa zbrojeń”, która otwiera jeszcze kilka zadań, więc nie powinieneś zaniedbywać masakry bandytów.

W osobistym PDA majora możesz sprawdzić aktualną rangę, statystyki, przejrzeć przestudiowaną taktykę bitewną i warunki uzyskania
Osiągnięcia SGM

Po wykonaniu zadania naukowców "Zmienne promieniowanie psi", w tunelu obok wieży chłodniczej (gdzie zabiłeś kontrolera) pojawi się baza grupy. "Świt". Gdy tylko zbliżysz się do tunelu aktywuje się zadanie ochrony bazy przed mutantami. Pomóż im odeprzeć ataki wszystkich potworów, w szczególności pomóż w zniszczeniu pseudoolbrzyma. Po masakrze potworów podejdź do głównodowodzącego i odbierz nagrodę - teraz masz okazję wstąpić w szeregi Świtu.

Najemnicy znajduje się w południowo-zachodnim skrzydle fabryki Jupiter, ale aby do nich dołączyć, trzeba dużo biegać, w tym główne questy. Terytorium ich bazy jest strzeżone, należy podejść do niego w stroju najemnika, inaczej zostaniemy rozstrzelani bez ostrzeżenia. Kombinezon będzie dostępny w celi SBU (lokalizacja zostanie pokazana w historii), a hełm będzie można znaleźć w skrytce na stacji czyszczenia w kanałach. Strażnik przy wejściu (jeśli masz na sobie odpowiednią zbroję) będzie wymagał podania hasła - możesz je zdobyć wykonując zadanie uratowania schwytanego agenta SBU i podnosząc pendrive z ciała jednego z najemników .

W bazie przywódca najemników zleci ci zadanie - dołączenia do grupy i najazdu na fabrykę Jupiter, gdzie będziesz musiał strzelać do mutantów i zombie. Po jego zakończeniu sam głównodowodzący zaproponuje ci dołączenie do zgrupowania.

Grupowanie staje się ostatnim, do którego należy dołączyć "Monolit". Ich baza znajduje się w Prypeci, w kinie Prometeusz. Aby uzyskać możliwość zostania członkiem grupy, musisz ukończyć grę przed misją w sklepie „Książki” w Prypeci; wymaga również osiągnięcia "Naznaczone strefą". Przyprowadzamy Cyborga, przywódcę "Monolitha", sprawę Leona (dostaniemy go na Zatonie, po rozmowie z rannym Monolitem na zniszczonym moście) i bierzemy od niego zadanie zabicia "saigi". Po wykonaniu zadania wracamy do Cyborga, odbieramy królewską nagrodę (egzoszkielet Monolith, karabin Arctic Warfer L96A1 itp.) i dołączamy do klanu.

Notatka: po dołączeniu do wszystkich czterech frakcji otrzymasz specjalne osiągnięcie SGM "Dyplomata", jednak musisz dołączyć do klanów w następującej kolejności: bandyci, "Świt", "Monolith", najemnicy.

Jednak bez większych innowacji się nie obejdzie. Będzie można dołączyć do frakcji Obowiązek i Wolność, prawdopodobnie z nowymi zadaniami od ich naczelnych dowódców i warunkami przyjęcia. Zostanie wprowadzona mini-gra „Dwadzieścia jeden punktów”, a dodatkowe statystyki pojawią się w PDA Degtyareva.

Najciekawszą innowacją będzie nowa waluta - ruble elektroniczne. Możemy założyć, że zwykłe pieniądze są przekazywane z kieszeni do kieszeni, a pieniądze elektroniczne będą przesyłane z PDA do PDA. Oszczędzający będą mieli możliwość wymiany waluty elektronicznej na zwykłe ruble po specjalnej stawce, która zmienia się co 6 godzin.

Opis i instrukcje

Nazwa modu: Sigerous Mod
Miejsce docelowe: - Zew Prypeci
Autor: Nikołaj Bołotow (GeJorge lub Nick_Mondyfic)
Wymagana łatka: 1.6.0.0 lub 1.6.0.1 lub 1.6.0.2
Data premiery modu: 15.06.2010
Wersja modyfikacji: 1.6

[Pomysł]
Tworzenie własnej fabuły, wprowadzanie nowych kluczowych postaci, nowa linia zadań, która zmienia i rozszerza oryginalny świat gry.

[Krótka lista zmian]
- Zmieniono fabułę
- Liczba dodanych questów (45)
- Zorganizował dużą liczbę scen.
- Ogromna liczba nowych postaci.
- W nocy wszyscy NPC są praktycznie niewidoczni.
- Zmieniono HUD, dodając nowe funkcje.
- Biorąc pod uwagę różne innowacje, dodano menu z dodatkowymi ustawieniami modów, w którym możesz skonfigurować "MOD" według własnego uznania.
- Nowe rodzaje broni, kombinezony pancerne, artefakty, leki, produkty, rozstania itp. Oczywiście nowe bronie i pancerze można ulepszać.
- Teraz wymagany jest odpowiedni tłumik dla każdego kalibru broni.
- Zmieniono opis wszystkich broni i pancerzy.
- Dodano nowe zjawisko - zaćmienie.
- Wszystkie lokacje są przepełnione nowymi sekretami i skrytkami, w tej chwili jest ich ponad 110.
- Nowe specjalizacje postaci: głównodowodzący, ochroniarz, oszczędzający, hodowca i kupiec.
- Poprawiona charakterystyka wszystkich rodzajów broni.
- Artefakty można ulepszać.
- Za pomocą znaków takich jak „Oszczędzanie” możesz przeprowadzać ogromną liczbę wszelkiego rodzaju transakcji pieniężnych.
- Istnieje dodatkowa możliwość składania zamówień na rzadkie towary.
- Nowy przedmiot- księga taktyki wojennej. Pozwala na przestudiowanie określonego typu broni, aby w przyszłości podczas strzelania z badanej broni - zadać większe obrażenia.
- W linii ulepszeń - dodano nowe ulepszenia.
- Dodano cztery ogromne bazy frakcji: (Zaton), Dawn (Jowisz), Najemnicy (Jowisz), Monolit (Prypeć) Możesz dołączyć do każdej z tych grup.
- Wraz ze śmiercią mutantów istnieje możliwość utraty części ciała. Upuszczona część będzie leżała przy zwłokach.
- System modyfikacji mechanicznych został przerobiony, więc teraz podczas ulepszania będzie można wpłynąć na wszystkie ulepszenia.
- Będąc w grze swobodnej, GG będzie mógł samodzielnie podróżować między lokacjami.
- I wiele więcej.

[Historia wersji]

[Wersja 0.2]
. 70 minut rozciągania.
. Nowy przedmiot w opcjach modyfikacji.
. Ze względu na rozstępy minowe dodałem punkt "Skaner rozstępów UPK-1", który wyświetla na mapie miejsca, w których rozstępy są zainstalowane.
. 232 anomalie
. Naprawiono wiele awarii i niedociągnięć, a także poprawiono wiele dialogów.
. Naprawiono wiele błędów gramatycznych (poprawiony przez: Pavel Tomilov)
. Naprawiono misję Gromoboya (dla nazwanego vintara) i misję towarzyszenia naukowcom.
. Skorygowano bilans handlu i cen.
. 1 kupiec w bunkrze naukowców.
. 2 rodzaje garniturów naukowców.
. Była możliwość poznania od handlarza opisu zamawianego towaru.
. I wiele drobnych poprawek.

[Wersja 0.3]
. Wprowadzono 4 nowe misje poszukiwania broni od Shustroy. Trzy misje są dostępne natychmiast, czwarta jest aktywowana po 1-2 dniach od zakończenia poprzednich trzech.
. Ulepszono system BRAIN-8, teraz ten przedmiot naprawdę daje bonus.
. 1 zbroja (najemnik)
. W opcjach modów pojawił się osobny przedmiot, dzięki któremu możliwe będzie zdejmowanie zbroi ze zwłok. W imię równowagi stworzono duplikaty wszystkich rodzajów zbroi (ale o zdegradowanych cechach) i umieszczano je w zwłokach.
. Dostosowano asortyment niektórych kupców.
. Ulepszanie nowych zbroi i broni będzie teraz wymagało narzędzi.
. Wytnij broń bez tekstur.
. Zabroniono standardowego pojawiania się dużej liczby mutantów, łącząc je z osobnym przedmiotem w opcjach modyfikacji.
. Naprawiono wszystkie niedociągnięcia związane z pompowaniem pni mechanika.
. Po dodaniu frazy -cheat_mode do ikony, wszystkie kody zostaną odblokowane. Oto ich opis (wykonywany w menu głównym):

[Wersja 0.4]
. Rozszerzono fabułę równolegle do moda.
. Przywrócono stary związek między potworami.
. Poprawiono zadanie obrony bazy Dawn.
. Zmieniono logikę bazy bandytów. Na lepsze.
. Naprawiono awarię podczas pościgu za Kasiłowem.
. Od tego momentu do Monolitu możesz wejść dopiero po ukończeniu głównego zadania - "Zagubiony wartownik". Nawiasem mówiąc, teraz podstawa monolitu jest początkowo neutralna, co pozwala bezkarnie przechodzić i strzelać obok.
. Po dołączeniu do frakcji Dawn, GG otrzymuje swoją osobistą skrzynkę z amunicją.
. Po dołączeniu do ugrupowań: Dawn, Bandits, Monolith - będą zniżki od handlarzy.
. Teraz, przeszukując zwłoki stalkerów, w ich plecaku będzie można spotkać - artefakty.
. Zwiększono prędkość biegania NPC, aby utrudnić misje „pościgowe”.
. Naprawiono błąd z Thunderbolt, w którym pieniądze dawały bez końca.
. Wraz ze śmiercią mutantów istniała możliwość utraty części ciała. Upuszczona część będzie leżała przy zwłokach. Możesz sprzedawać trofea lokalnym barmanom lub dziurawiec w trybie dialogowym.
. 2 nowe utwory do odtwarzacza MP-3 w dziale „Klub”.
. 3 przewodniki GPS (2 na Zaton i 1 na Prypeć)
. I wiele więcej.

[Wersja 0.5]
. Fabuła równolegle do moda została rozszerzona, osiągając punkt kulminacyjny.
. Polityka cenowa została zmieniona. Naprawiono uszkodzenia wszystkich broni.
. Naprawiono wszystkie błędy podczas korzystania z zestawów naprawczych. Rozszerzono możliwości zestawu naprawczego pancerza.
. Stała się możliwa modernizacja detektorów. Przetrzymywany w bunkrze naukowców.
. Ze względu na brak możliwości selekcji i wykrywania nowych artefaktów stworzono automatyczny system selekcji, z zastrzeżeniem pewnej odległości. Jest używany tylko w odniesieniu do artefaktów stworzonych przez mod.
. Przywrócono stary związek między Obowiązkiem a Wolnością.
. Wyłączono nocne tarło mutantów w obszarze Szmaragdu, aby pomyślnie ukończyć misję Gonty polegającą na zatrzymaniu śpiącej Chimery. Po wykonaniu zadania punkt odrodzenia zostaje aktywowany.
. Teraz możesz ukończyć misję naukowców „Zmienne promieniowanie psi”, nawet biorąc pod uwagę fakt, że tunel jest podstawą ugrupowania o świcie.
. Nowe osiągnięcie SGM, po którym otworzy się nowa sekcja w PDA Degtereva.
. Teraz naboje DUMDUM są przeznaczone do kalibru 9x39, a także do niektórych rodzajów broni: Cobra, Desert Eagle, SVD Tiger.
. Do eksploratora GPS dodano jeden nowy punkt na mapie Jowisza.
. 3 utwory w odtwarzaczu MP-3, a mianowicie w sekcji „Klub”.
. I wiele więcej.

[Wersja 0.6]
. 7 zadań pobocznych:
+ W Czapajewie, po dołączeniu do bandytów.
+ W Kochubey (handlarz bandytów), po dołączeniu do bandytów.
+ W Beard, po otrzymaniu zadań inspekcji helikopterów.
+ W Kostoprav, po spotkaniu z kontaktem na lądowisku dla helikopterów.
+ U wujka Yara, po ukończeniu misji strzelania do najemników.
+ Na Hawaiian, po zebraniu ekipy na wycieczkę do Prypeci.
+ W Nazar (przywódca świtu), po wejściu do świtu.
. Ukryte przedmioty:
+ „Narzędzia do ciężkiej pracy” (ale jest jedno ALE, jak się okazało - programiści wykonali te narzędzia w dwóch miejscach, w jednym miejscu je rozebrałem, a w drugim na strychu koło tartaku mogłem nie.Musiałem zostawić jeden dodatkowy zestaw narzędzi i stworzyć skrypt, aby usunąć ten najbardziej zbędny zestaw, gdy spróbujesz go zabrać do plecaka, więc nie zdziw się, jeśli podniesiesz zestaw, a nie ma go w plecaku. )
+ „Narzędzia do dobrej pracy”
+ „Narzędzia do kalibracji”
. Usunięto przekręt związany z zamawianiem zbroi u handlarza Monolith, a także rozszerzono jego zasięg.
. Poprawiono wiele zadań w celu logicznego niepowodzenia misji. Jeśli postać, która zleciła zadanie, stanie się wrogiem, zadanie zakończy się niepowodzeniem.
. Naprawiono uszkodzenia pułapek-pułapek. Teraz kopalnia spokojnie łamie nawet najbardziej greyhound pseudo-olbrzym.
. Dodałem skrypt dynamicznego kaptura, a tekstury zostały zaczerpnięte z moda ABC, jak sobie wyobrażam. Aby aktywować dynamiczny kaptur, musisz przejść do opcji modów, kliknąć przycisk „Ustawienia HUD”, znaleźć i aktywować element „Dynamiczny kaptur aktualnej zbroi”, a następnie kliknąć przycisk „Zastosuj”.
. Naprawiono błędy, przez które niektórzy hodowcy nie ulepszali artefaktu „ ”.
. Teraz możesz dostać się do Prypeci nie tylko z „Sevą”, ale także z innymi kombinezonami z zamkniętym systemem oddechowym. Poprawiono również wymagania związane z odnalezieniem odpowiedniego stroju.
. Naprawiono dużą liczbę ościeży, które dawały się odczuć po niektórych ulepszeniach broni dla mechaniki.
. Usunięto poprzednie wymagania dotyczące modyfikacji dla wszystkich mechanik. A teraz możesz pompować broń i zbroję, wpływając na wszystkie ulepszenia.
. Teraz, gdy wyrzucasz walizkę Leona, misja nie zakończy się niepowodzeniem.
. Po rozpoczęciu gry swobodnej rozpocznie się masowy chaos, przybysze i prześladowcy, którzy znajdują się poza schronieniem, zamieniają się w zombie ... w skrócie: po rozpoczęciu gry swobodnej odradza się grupa ludzi zombie (557 osób) we wszystkich lokalizacjach i pojawia się nowe zadanie fabularne - oczyść strefę z zombie, banalne, ale jednak, aby przynajmniej pojawił się jakiś wątek zainteresowania.
. Podczas korzystania ze śmigłowców, przed zakończeniem początkowej fabuły równoległej z modyfikacją, zostanie wyświetlony komunikat informujący, że GG nie ma żadnych specjalizacji. klucz. Aby uniknąć szoku, niektórzy.
. Dodano nowe rozstanie - "Licznik Geigera".
. 4 utwory w odtwarzaczu MP-3, czyli w sekcji „Klub”.
. I wiele drobnych poprawek.

[Wersja 0.7]
. Po zatrudnieniu ochroniarza można było go odpowiednio wyposażyć: dać mu każdy rodzaj broni, od Pmm do Gaussa… i, co ważniejsze, dać mu zapasową apteczkę, aby w przypadku ogromnej utraty żyje, on go użyje.
. Narzędzia mechaniki zostały całkowicie ukryte, a stare narzędzia, które znajdowały się w ich pierwotnych miejscach, zostały wytarte z powierzchni strefy. Przepisano także wskazówki stalkera.
. Zmieniono zasięg ognia wszystkich rodzajów broni.
. Powstała baza zgrupowania „Najemnicy”.
- Liczba: 20 strażników, 8 patroli, 1 głównodowodzący, 1 kupiec, 1 ochroniarz.
- Lokalizacja: Jupiter, na zachód od fabryki.
- Kod ubioru: „Kombinezon najemnika”.
- Wprowadzenie: jeszcze nie wdrożone.
. Beczki o zmienionej skórce: AK-101, AK-102, AN-94 „Abakan”. I wreszcie przywrócono bronie „FN P90” i „XM8 Lightweight Rifle”, które można zamówić u handlarza „najemników”.
. Punkty ognia zostały naprawione we wszystkich nowych broniach, teraz pociski będą wylatywać ze stołu. A także poprawiono pozycję broni w rękach NPC.
. Teraz, po wykonaniu zadania uwolnienia agenta SBU, wejście do bunkra naukowców nie będzie zamknięte, a sami najemnicy pilnujący bunkra będą jak zawsze neutralni.
. Skrzynia Leona jest teraz podnoszona w bazie Monolitu.
. W opcjach gry stało się możliwe przypisanie klawiszy do zmiany widoku kamer.
. Zmniejszono szansę na wypadnięcie żywności i lekarstw ze zwłok.
. Po przeniesieniu przedmiotu misji do NPC, przedmiot zostanie automatycznie usunięty.
. Naprawiono usterkę z brygadą Vobla. Teraz nie pojawi się od razu na strzałce.
. „Nieznanej broni” nie można już naprawić za pomocą zestawu naprawczego.
. Rozszerzone dodatkowe opcje modów, w katalogu: gamedata\configs\mod_parameters\mod_params.ltx
. Schemat xr_move zyskał unikalny pod-obwód „PATROL”, który moim zdaniem można uznać za prawdziwą alternatywę dla punktów orientacyjnych.
. I wiele więcej.

[Wersja 0.8]
. Mod jest czysto hipotetycznie dostosowany do patcha v1.6.02. Na pełny test adaptacyjny czekam na pęknięcie.
. Zmieniono system punktów rankingowych. Dokładniej pod adresem: „ścieżka do gry\gamedata\configs\mod_parameters\mod_params.ltx”.
. Wejście do grupy „Najemnicy”. Zadanie wejściowe okazało się bardzo trudne do wykonania, więc po prostu nie miałem czasu na wykonanie więcej niż jednego zadania.
. Gra na poziomie mistrzowskim stała się znacznie trudniejsza.
. Dodano 3 zestawy narzędzi, których brakowało dla drugiej mechaniki. Ukryto także „Narzędzia do ciężkiej pracy”, te, które leżały na terenie zakładu przetwórczego - w ognisku radioaktywnym (były tam od wersji 0.6). Są ukryte w tym samym sąsiedztwie zakładu przetwórczego.
. Dodano 12 pistoletów i 36 karabinów z ulepszeniami mechanicznymi (niektóre) już napompowanymi. Dodany w celu uzbrojenia postaci questowych i nie tylko.
. Zadanie „Anomalna aktywność” można teraz ukończyć za pomocą ulepszonego detektora naukowego Novikova.
. Wprowadzono wymagania dotyczące zamawiania przedmiotów u kupców, teraz do zamawiania np. AK-102 wymagana jest ranga >=300.
. Zwiększono ceny ulepszeń zbroi i broni o ~3,15 razy.
. Naprawiono problem ze skrytkami SGM, który umożliwiał ich kilkakrotne użycie i tym samym zwiększenie licznika znalezionych skrytek SGM. Potrzebujemy nowej gry.
. Przywrócono ciężar udźwigu do wartości domyślnych. Minimum = 50, maksimum = 60.
. Naprawiono charakterystykę artefaktów po wybraniu trzeciego typu. Wcześniej nie zauważono faktu ogromnej premii.
. Nowy bagażnik FAL „Spadochroniarz” można kupić u najemników. (Dzięki Albor59)
. W przypadku słabych maszyn zalecam wyłączenie przed rozpoczęciem nowej gry:
- odradzanie SGM min. Możesz to zrobić przechodząc do katalogu: "ścieżka do gry\gamedata\configs\mod_parameters\mod_params.ltx" i zmieniając wartość parametru create_mines_permition z true na false.
- pojawianie się anomalii SGM. Można to zrobić przechodząc do katalogu: "ścieżka do gry\gamedata\configs\mod_parameters\mod_params.ltx" i zmieniając wartość parametru create_anomaly_permition z true na false.
. W grze pojawił się nowy obiekt, tzw. „pudełko do recyklingu”. W każdej lokacji znajduje się 1 skrzynia. Sposób użycia: bierzemy każdy uszkodzony (cały) przedmiot, wkładamy go do recyklera, idziemy na spacer.. wracamy do pudła, używamy go i otrzymujemy pieniądze za te przedmioty, które były w recyklerze. W ten sposób możesz uporać się z bronią i zbroją, których lokalni kupcy nie chcą kupować.
. I wiele drobnych poprawek.

[Wersja 0.9]
. Przywrócono pierwotną wrogość między frakcjami „Stalkerzy” i „Bandyci”. Poprawiono zgrupowanie oddziału Elbrusa.
. Poprawiono system mechanicznych ulepszeń, w kierunku logiki.
. Dodano nowego medyka w Skadowsku. Pojawia się po śmierci Tremora.
. Mechanika wojskowa w Prypeci wymaga teraz specjalnych narzędzi do ulepszenia. Narzędzia są ukryte na terytorium Prypeci.
. Przeformułowano wiele dialogów i poprawiono ogromną liczbę błędów gramatycznych. (Praca dla: Spitfire)
. Ukryte narzędzia do drobnej pracy, które wcześniej znajdowały się na terenie „Kręgu” VNZ.
. Naprawiono błąd, przez który po wejściu do Świtu nie można było przyjść do naukowców w bunkrze, podczas gdy najemnicy pełnili tam rolę strażników.
. Za ukończenie wielu zadań, zarówno oryginalnych, jak i zmodyfikowanych, przyznawane są punkty rankingowe.
. Ukryty miotacz ognia. Teraz można go znaleźć w pobliżu Jowisza.
. Wprowadzono system zapełniania pustych miejsc przypadkowymi grupami (choć nie zawsze np. przetwórnia zawsze będzie pod kontrolą najemników). Produkowany raz dziennie. Działa w obszarach:
- Stacja przetwarzania odpadów (12 osób respawn)
- Warsztaty podstacyjne (respawn 11 osób)
- Tartak (respawn 17 osób)
- VNZ "Krąg" (odradza się 14 osób)
- Pogłębiarka (8 osób odradza się)
- Punkt kontrolny (20 osób odradza się)
- SAM „Wołchow” (odrodzenie 29 osób)
. Naprawiono błąd z paskiem wytrzymałości aktualnej broni, tym w prawym górnym rogu. Teraz skala siły wskaże dokładnie.
. A także wiele drobnych poprawek.

[Wersja 1.0]
. Mod został dostosowany do patcha 1.6.0.2.
. Reskinuj broń „MP-5 Octopus”. (Dzięki Albor)
. Ukryte prawie wszystkie skrytki SGM i przewodniki GPS.
. Była okazja, aby dowiedzieć się w PDA Degtereva - czy badano taktykę walki dla określonego rodzaju broni.
. Dodano 4 strefy snu, które będą znajdować się na terenie baz wprowadzonych przez mod. Nie będziesz jednak mógł od razu korzystać ze stref snu, będą one dostępne tylko wtedy, gdy dołączysz do grupy będącej właścicielem bazy.
. Teraz możesz zakończyć relacje z frakcją, do której dołączyłeś, neutralizując głównodowodzącego.
. Będąc w grze swobodnej, GG otrzymuje możliwość samodzielnego podróżowania między lokacjami.
. Poprawiono system odradzania się potworów, który jest aktywowany za pomocą osobnego przedmiotu w opcjach modyfikacji. Teraz potworów będzie więcej, a w punktach odrodzenia pojawią się losowe potwory.
. Rozbudowano system zasiedlania wolnych miejsc. Teraz obowiązuje również w następujących obszarach:
- Stacja benzynowa (respawn 10 osób)
- „Żelazny Las” (8 osób odradza się)
- Wieża chłodnicza (respawn 6 osób)
- Magazyn kontenerów (15 osób respawn)
. Dodano anomalie: Zaton - 71, Jowisz - 65, Prypeć - 131. A także zorientowaliśmy się, dlaczego nowe anomalie nie pojawiły się na Jowiszu i Prypeci. Teraz liczba nowych anomalii we wszystkich lokalizacjach wyniesie około 668 sztuk.
. Nowa sekcja w odtwarzaczu MP-3.
. A także naprawiono wiele poważnych błędów.

[Wersja 1.05]
. Nowy przedmiot - "Osobista latarnia".
. Poprawiono skośne przyrządy celownicze nowej broni. Przystosowany do szerokiego ekranu.
. Na karabinach "HK-G36E" i "L85" można zainstalować pod lufą granatnika.
. Zadanie ochrony bazy ugrupowania „Świt” nie zostało zbytnio zmienione.
. W zadaniach „Znajdź nazwany vintar” i „Poszukaj nieznanego artefaktu w tartaku” punkty odrodzenia docelowego przedmiotu zostały zmienione, teraz są losowe.
. Przewodnicy GPS są ponownie ukryci, tylko teraz będą się odradzać losowo (dla każdego przewodnika są dwa miejsca odrodzenia, z których wybierane jest jedno). Każda lokalizacja ma 6 przewodników GPS, łącznie 18.
. Losowy wygląd narzędzi dla mechanika wojskowego.
. Usunięto anomalie uniemożliwiające wykonanie niektórych zadań.
. Naprawiono błąd, który uniemożliwiał zleceniodawcy podniesienie strażników dla naukowców.
. Przeszedłem całą grę z modem, poprawiając po drodze moje ościeża. Wyjazdy na całą grę - nie jeden. Przeszedłem przez patch 1.6.0.2 i o dziwo - nigdy nie spotkałem się z czarną kolumną tekstur, teraz mogę uznać, że ten problem jest niezwykle rzadki i moim zdaniem nie problematyczny.
. Wiele poprawek.

[Wersja 1.1]
. Nowe polecenie dla ochroniarza - "Odejdź", po czym ochroniarz odchodzi w swoją stronę.
. Od teraz ranga i strzały w głowę przyznawane są tylko za pokonanych wrogów (a nie za przyjaciół i neutralne).
. Nieznacznie poprawiono zadanie odnalezienia skrytki z nagrodami SBU.
. Możliwości "Plecaka osobistego" zostały rozszerzone, teraz można go podnieść.
. Nowy projekt dla PDA Degterev.

[Wersja 1.2]
. Nowe zadanie wysokiej jakości o tajemniczej nazwie - „Wulkan”. Dostępny po podniesieniu nieznanej broni (pozycja #62) od Kowalskiego w Prypeci. Do prawidłowe działanie zadanie musi zostać zapisane do czasu pierwszego trafienia na Prypeć.
. Nowy wygląd: menu główne, opcje, opcje modów i menu zapisywania/wczytywania.
. Od teraz broń będzie ulepszana, jeśli technik posiada części. Aby uzupełnić liczbę części, musisz przynieść porzuconą broń lub zbroję do lokalnych techników i przechowywać ją w specjalnym pojemniku. Kto tego nie lubi - można wyłączyć tę postać, przechodząc do: gamedata\configs\mod_parameters\mod_params.ltx (parametr - need_mechanic_details)
. Nowe osiągnięcie SGM, bezpośrednio związane z punktem 3.
. Broń ze zmienioną skórką: FN-F2000, FAL „Spadochroniarz”, SVD „Tygrys”. (Dzięki Albor59)
. Ukraiński głos grający bandytów i reskina wykrywacza Omega. (Dzięki WESKER)
. Wszystkie nowe artefakty mogą być teraz wykrywane przez odpowiedni detektor.
. I wiele więcej, w tym drobne poprawki.

[Wersja 1.3]
. Postscriptowe "-cheat_mode" będzie teraz działać ponownie. Do normalnego działania cheatów konieczne jest umieszczenie w postscriptu tylko jednej frazy "-cheat_mode", bez cudzysłowów.
. Zmieniono konsekwencje komendy ochroniarza, która pozwala mu puścić się w jego interesach. Ochroniarz zniknie, nie ma innego wyjścia.
. Zwrócono stare noktowizory, które wciąż były w wersji 1.1.
. Przeniesiono nowy model FN 2000 do FN 2000 Uragan. Model FN 2000 „Uragan” nie posiada podlufowego granatnika.
. Ukraiński głos bandytów odszedł w niepamięć. Zrobiłem to w formie dodatku.
. Naprawiono oszustwo finansowe z „Imieniem Vintar” Gromoboya.
. Poprawione początkowe zadanie eskortować GG do Skadowska.
. Przedmioty questowe, które nie są potrzebne w grze swobodnej, można wyrzucić.
. Naprawiono awarię podczas wchodzenia do opcji gry. Cały problem był spowodowany poprawką.
. Zaimplementowano losowy (losowy) wygląd narzędzi. Każdy losowy dom ma własne wskazówki od stalkerów. W związku z tym wydarzeniem możliwe stało się kupienie od Sowy lokalizacji potrzebnego zestawu narzędzi.
. Teraz GG powinien spać przynajmniej raz na 12 godzin. Jeśli GG nie śpi dłużej niż 12 godzin, zasypia na siłę. Jest też wskaźnik snu.
. I wiele więcej.

[Wersja 1.4]
. Zwiększony czas zmęczenia GG. GG powinno spać co 20 godzin (możesz to ustawić dla siebie w mod_parameters). Również teraz używając: 1) Energiczny - możesz opóźnić wymuszone zasypianie. 2) Apteczka - możesz przybliżyć przymusowe zasypianie. 3) Alkohol - możesz przynieść przymusowe zasypianie.
. Aby dołączyć do Monolitu, konieczne będzie, oprócz wszystkiego innego, zdobycie osiągnięcia „Naznaczone strefą”. Przepisane okno dialogowe wprowadzające (dzięki OLD użytkownika)
. Dodano dwa pancerze pancerne: egzoszkielet „Wojskowego” i egzoszkielet „Bandytów”. Będzie można kupować odpowiednio od handlarzy Bandytów (nie od razu) i Wojska.
. Poprawiono logikę drzwi w Prypeci w pralni. Teraz, nawet jeśli GG jest wrogie, drzwi nadal będą otwarte.
. Dodano nowe misje:
(1 zadanie) Dostęp można uzyskać od Beard, natychmiast po przeszukaniu wszystkich gramofonów na Zatonie. (Dzięki użytkownikowi STARY)
(Misje 2 i 3) Zadania fabuły w lawach Monolitu. Można go zabrać z Cyborga po dołączeniu do Monolitu. (Dzięki użytkownikowi STARY)
(4 zadania) Na Prypeci. Możesz podjąć misję na najwyższym piętrze budynku, który znajduje się między "Pralnią" a "Przedszkolem", ale bliżej "Pralni". (Dzięki użytkownikowi STALKER--2011)
. Od teraz artefakty będą pojawiać się okresowo w nowych anomaliach SGM, w zależności od szansy. Czas pojawienia się: noc lub rano każdego dnia.
. Nowy parametr w pliku gamedata\configs\mod_parameters\mod_params.ltx - monsters_cleaner_interval. Jest to automatyczne oczyszczanie zwłok martwego zwierzęcia, dzięki czemu ma za zadanie zwiększyć wydajność gry. Istnieje również ręczna wersja tego odkurzacza, opisana w akapicie poniżej.
. W opcjach modów pojawiła się nowa sekcja o nazwie „Optymalizacja”, dzięki której można ręcznie czyścić: anomalie SGM, zwłoki potworów i miny-pułapki.
. Naprawiono ościeżnice z kaucją od oszczędzających. Teraz, po wpłaceniu dowolnej kwoty na depozyt, możesz od razu dowiedzieć się, jaki procent z niej pojawi się jutro. Również w Degterev PDA, w sekcji statystyk, możesz sprawdzić kwotę swoich pieniędzy przy depozycie u oszczędzających.
. Naprawiono premię za osiągnięcie „Pomocnik Technika”.
. Dodano 19 utworów do odtwarzacza MP-3. 10 w klubie, 7 w ścieżce dźwiękowej, 1 w zabawie i 1 w nowym. Ej, podoba mi się nowa muzyka i wszystko!!!
. Bez zakończonej misji naukowców „Zmienne promieniowanie psi”, w tunelu nie będzie bazy grupy Dawn.
. Dodano nowe osiągnięcie SGM.
. Nowa opcja modów.
. I wiele więcej.

[Wersja 1.4.1]
. Umieściłem szefa ochrony u podstawy najemników. Będzie można z nim uzgodnić przejście do bazy. Wymagania do zdobycia przepustki: Kombinezon najemnika i hasło. (Będzie działać na początku nowej gry lub jeśli jeszcze nie uderzyłeś Jowisza i masz zamiar)
. Przypomniało się zadanie najemników - "The Lost Squad".
. Dodano osobisty pendrive Molfara, przywódcy najemników. Wzbogacone zostały również prawie wszystkie osobiste skrytki, w każdej z nich będzie worek pieniędzy i nie tylko.
. Kupiec Dawn sprzedaje AK-47 bez zamówienia.
. Wymieniono skórę najemników, którzy w poprzednich wersjach nosili amerykańskie mundury.
. Zwiększono współczynnik efektu selekcji, a tym samym koszt jej realizacji.
. Poprawiono system obliczania "ilości pudełek z częściami" dla mechanika, teraz pod uwagę będzie branych wiele czynników, wymienię je: cena, unikatowość, stan (jeśli bardzo zły, zdobądź mniej punktów, jeśli dobry, więcej punktów, a jeśli średnia, to zwykła liczba punktów) oraz obecność osiągnięcia SGM „Asystent technika”.
. Mój eksperyment wykazał:
1) Podczas gry na statycznym oświetleniu praktycznie nie ma awarii i zapisy działają poprawnie.
2) Podczas gry na dowolnym oświetleniu, które jest lepsze niż statyczne, wykrywane są poważne bzdury (ponieważ wraz ze zmianą oświetlenia w silniku następują inne procesy niż przy statycznym), takie jak zepsute zapisy i wyłączanie ograniczników (więc niektóre drzwi się nie otwierają ), ale nie wszystko takie proste, bzdury nie zawsze są obserwowane, najczęściej gra działa poprawnie po uruchomieniu nowej gry, a ta poprawność często wystarcza do pełny opis przejścia moda. Tutaj jest tylko jedna rada: po rozpoczęciu nowej gry uruchom kopalnie. 10-20 według lokalizacji i testowe zapisywanie i ładowanie, jeśli wszystko jest w porządku, możesz załadować autozapis „rozpocznij grę” i rozpocząć grę z ufnością.
3) Wygląda na to, że pozycja 2 została naprawiona (zasady xr_logic i utils): 5 razy zacząłem nową grę na zaawansowanym oświetleniu i wspinałem się przez 10 minut, wziąłem wszystkie zadania, wykonałem kilka szybko, przełączyłem się na Jupitera, wszystko wydaje się działać . Jeśli wszystko jest również dla Ciebie krytyczne, przełącz się na oświetlenie statyczne, 100% pomoże. I nie obrażaj się z powodu wypadów na mnie, jeszcze nie jestem w stanie nic zrobić na drodze z tymi pozostałymi bzdurami, ale nie odważę się zrezygnować z pozycji :)
. I wiele więcej.

[Wersja 1.4.2]
. Dodano trzecie zadanie z fabuły Grzechy dla monolitu. Quest jest bardzo dobry, więc jego realizacja okazała się najbardziej czasochłonna. Nowa gra nie jest potrzebna, najważniejsze jest granie od momentu przed dołączeniem do monolitu. (dzięki STARY)
. Naprawiono krytyczną awarię podczas wykonywania zadania „Operacja Wulkan”. Musiałem przepisać logikę podstawy monolitu i w rezultacie: zadanie zadziała, jeśli wczytasz sejw przed pierwszym przybyciem do Prypeci. (Żaden inny sposób)
. W końcu naprawiono teksturę podeszew Monolitów.
. Poprawiona praca ochroniarzy:
1) Wynajęci ochroniarze nie tylko cię ochronią, ale także zdobędą dla ciebie rangę.
2) System teleportacji działa teraz bezbłędnie. Możesz swobodnie korzystać z przewodnika GPS i nie obawiać się, że ochroniarz gdzieś utknie.
. Za wykonanie zadań i zdobycie medali zostaną wydane współrzędne skrytek SGM.
. Postanowiłem nie dodawać nowych utworów, ale zastąpić niektóre przestarzałe: w sekcji klubowej "Trek_5", "Trek_14", "Trek_28 (czas trwania 22 minuty)" i sekcji bonusowej "Bonus_16".
. I wiele więcej.

[Wersja 1.4.3]
. PRZEŁOM!!! Rozwiązano problem z uszkodzonymi sejwami z powodu NIEPRAWIDŁOWEGO ŁADOWANIA. Skrypt xr_motivator okazał się zepsuty. Zasadniczo problem ten dotyczył osób grających na niestatycznym oświetleniu.
. W FAL „Spadochroniarz” będzie teraz możliwe zamontowanie optyki wiatrowej i tłumika zgodnie ze standardami NATO.
. Dodano 3 nowe bronie: FAN "", G43 Gewehr, L85 "Tactic". A także odpowiednie księgi umiejętności dla nich. Możesz kupić nową broń od niektórych kupców lub usunąć ją z pokonanego wroga. (Dzięki SEA_CAT)
. Wymienione modele na: AK47, AKM74 "Taktik", APB, Mossberg590. Zmieniono tekstury niektórych broni. (Dzięki SEA_CAT)
. Wszystkie anomalie i ograniczenia moda są tłumaczone pod all.spawn. Dzięki all.spawn otworzył się dostęp do wypełniania standardowych skrzynek... (WYMAGANA NOWA GRA)
. Jeśli zamówisz broń u kupca, sprzeda ci on nie tylko twoje zamówienie, ale także niezbędne naboje.
. Zastąpione utwory w odtwarzaczu MP-3: w sekcji Bonus „Bonus_11” „Bonus_19” „Bonus_20” oraz w sekcji Stalker „Track_16”.
. Zmieniono grę swobodną.
. I inne bardzo ważne zmiany.

[Wersja 1.4.4]
. Możesz już wejść do monolitu po zadaniu oczyszczenia sklepu "Książki".
. Poprawiono warunek przyznawania statystyk trafień w głowę, teraz trafienie w głowę to 100% trafienia w głowę. Strzał w głowę zostanie przyznany, nawet jeśli zbadano taktykę prowadzenia bitwy (wcześniej również był przyznawany, ale w lewym górnym rogu napisano tylko „zwiększenie rangi”). Poprawiono również parametr modu - allow_monsters_headshot, jednak czasami jawny headshot nie jest chroniony.
. Zwrócono opcję modyfikacji „Zabroń NPC rzucania granatami”. Przetestowałem to poprawnie, nie ujawniłem żadnych lagów.
. Nowe zadanie dla grupy Dawn. Dostępne natychmiast po ukończeniu zadania Niebezpieczna robota.
. Po włączeniu parametru create_alfa_permition z gamedata\configs\mod_parameters\mod_params.ltx, w grze będzie aktywnie postępowała jednostka specjalna „”, której głównym celem będzie neutralizacja Olega Degtereva. Numer: Zaton - 7 składów, Jupiter - 4 składy, Prypeć - 2 składy. Aby ta opcja działała, wymagana jest NOWA GRA.
. Opcje moda „Dynamiczny cienki prąd zbroi” i „Użyj respiratora” działają teraz niezależnie od siebie.
. Zwiększono ceny ulepszeń mechanicznych o 50%.
. I inne drobiazgi.

[Wersja 1.4.5]
. Teraz Alfa stała się naprawdę niebezpieczna: zwiększono zasięg widzenia i ochronę ich zbroi. Wcześniej problemy z alfą wynikały z faktu, że drużyny otrzymały symulację przez smarta (było to sim_avail = true, stało się fałszywe), ale teraz reakcja Alf będzie logiczna.
. Misja kupca bandytów Kochubey dla latarki "Messler", teraz możesz przejść (ukończyć) bez problemów. Po wcześniejszym podjęciu tego zadania i dołączeniu do innej grupy niż bandyta, ukończenie zadania było niemożliwe.
. Naprawiono nieśmiertelność Monolitu „Fiend”, co dało się odczuć w ostatnim zadaniu „Ewakuacja”. Również Monolity, które należą do bazy monolitu (kino „Prometeusz”), stały się neutralne dla wojska, a wojsko dla nich… to pozwoli ci przejść ostatnią misję z mniejszym trudem, a nie kłóć się
. Naprawiono problem ze znikaniem artefaktów, które we wcześniejszych wersjach znajdowały się w swoich zwykłych miejscach. Na przykład: anomalia „Sosnodub” i znajdujący się w niej artefakt „Kolobok”.
. Pistolet maszynowy AK-47 obsługuje montaż podlufowego granatnika i celownika optycznego. Karabin „XM8” otrzymał możliwość zamontowania podlufowego granatnika. Karabiny "FAN FALL" i "Colt M4A1" wspierają instalację wszystkich dodatków.
. Naprawiono reakcję ochroniarzy GG. Przykład: wziąłeś ochroniarza w Skadovsk i poszedłeś z nim do Leśnictwa. Leśnictwem rządzą bandyci. Początkowo są dla ciebie neutralne, więc ochroniarz ich nie dotyka, ale gdy tylko ci bandyci staną się wrogami dla GG, ochroniarz natychmiast zaczyna reagować na wroga.
. W zadaniach: „Broń nominalna”, „Brak grupy rozpoznawczej”, „Raport naukowy” - wprowadzono system egzekucji awaryjnej.
1) "Broń nazwana" - jeśli weźmiesz to zadanie i nie mając czasu na przeszukanie zwłok Monolitu (aby zabrać przedmiot questowy) udasz się do innej lokacji, zwłoki tego questu Monolit znikną (ponieważ drugi sprzątacz trupy są wszyte w silnik gry, pierwszy to release_body_manager) . W rezultacie bez zwłok Monolitu nie będzie można zdobyć jego przedmiotu questowego, a quest nie będzie można ukończyć ... teraz, jeśli zwłoki znikną, wymagany przedmiot questowy automatycznie pojawi się w GG plecak.
2) „Brak grupy zwiadowczej” to misja fabularna z oryginalnej gry. Ten sam problem co w punkcie 1: jeśli nie przeszukasz zwłok zmarłego dowódcy grupy zwiadowczej, udaj się do innej lokacji, zwłoki znikną, a zadanie stanie się niemożliwe. Po moich poprawkach zwłoki dowódcy i tak znikną, ale teraz, jeśli wrócisz do miejsca, w którym te zwłoki się znajdowały (nawet jeśli zwłoki znikną, ślad pozostanie), zadanie przejdzie dalej w fabule.
3) "Raport naukowy" - jak w paragrafie 1: gdy zwłoki profesora Tyagniboka znikną (w którego plecaku są przechowywane dokumenty z misji), dokumenty z misji profesora zostaną odebrane w plecaku GG.
. Naprawiono awarię w ostatnim zadaniu „Ewakuacja”, która występowała, gdy GG miał na sobie egzoszkielet „Wojskowy”.
. Pomysł z zaćmieniem po odlocie helikopterów ewakuacyjnych został poprawiony, teraz zaćmienie będzie dokładne.
. W wersji 1.5 będzie można rekrutować potwory. W tej chwili wszystkie niezbędne skrypty zostały już napisane, a funkcja rekrutacji działa bezproblemowo. Teraz zacznę testować perski i jestem pewien, że wszystko będzie gotowe do wersji 1.5.
. I inne edycje.

[Wersja 1.5]
. Naprawiono błąd modu, przez który podczas przejścia gry: drzwi nie odpadły, zadania nie zostały wydane, a konduktor nie prowadził. Zdecydowanie przełom! Wiele się nauczyłem o autozapisach i funkcji has_alife_info().
. Alpha jest teraz zgłoszona jako opcja mod. W grze możesz włączyć lub wyłączyć Alfę. Ponadto Alpha odradza się rzadziej, a na samym początku gry na Zatonie pojawia się nie siedem oddziałów, ale trzy, wszystko zależy od rangi GG.
. Ze względu na niemożność wybrania pudełek z nabojami 7,62x54 pod mostem w centrum Jowisza, Degterev musiał zostać wysłany na kursy gimnastyczne. Teraz Degterev nauczył się przysiadać jeszcze niżej.
. Nowy parametr artefacts_spawn_chance, w gamedata\configs\mod_parameters\mod_params.ltx.
. Naprawiono zadanie "Nazwana broń". Teraz, jeśli jakiś NPC podniesie quest vintar przed GG, GG nadal będzie mógł go zdobyć, ale w innym miejscu iw tej samej fabryce.
. Teraz, po minięciu wiaduktu Prypeć-1, będzie można do niego wrócić. Również na tym wiadukcie rozpocząłem jedno zadanie w trybie swobodnej gry.
. Nowy przedmiot - "X8P25". Dzięki temu narkotykowi GG będzie w stanie oswoić niektóre mutanty. Oswojone mutanty biegną za GG i próbują go chronić. Istnieje kilka nieodwracalnych niedociągnięć (choć w zasadzie dają one realizm) w zakresie ochrony GG:
1) Załóżmy, że oswoiłeś pseudoolbrzyma.. jeśli twój pseudoolbrzym zobaczy innego pseudoolbrzyma (lub jakiegoś potwora, który początkowo jest jego przyjacielem, jeśli chodzi o relacje), zignoruje go, ponieważ twój pseudoolbrzym jest tego samego gatunku co drugi.
2) Oswojone mutanty nie reagują na NPC, które są przyjazne dla GG, jednak w przeciwieństwie do mutantów, ci NPC atakują twoich mutantów.
. Tłumacząc obiekty modów pod all.spawn nie tak dawno czegoś mi brakowało: jak się okazało, w obecnych wersjach brakowało wielu obiektów z wczesnych wersji 1.4 (w tym radia na Yanowie i w pralni. Jak również zmutowane strefy zasadzek ). Poprawione.
. Naprawiono błąd w zadaniu „Psychic Burst”, który uniemożliwiał ukończenie zadania, jeśli używałeś broni z wyuczoną taktyką.
. Ulepszony system rozpoznawania wroga dla ochroniarzy.
. Utwory w odtwarzaczu MP-3 zostały zastąpione. Sekcja klubowa: „Track_1”, „Track_9”, „Track_16”.
. I inne duże zmiany.

[Wersja 1.6]
. Teraz, nawet jeśli prześpisz całą noc w miejscu do spania, odrodzenie potworów zadziała. (Tylko przy włączonej opcji modu „Spawn more monsters”) Ponadto, teraz wszyscy bankierzy będą łatwo naliczać odsetki prawne z konta depozytowego.
. Zrekrutowane mutanty niemal przyszły na myśl:
+ Mutanty bezpiecznie podążają za GG i w razie potrzeby chronią go.
+ Jeśli strzelisz kilka razy do mutanta, wpadnie on w złość i wyda resztę.
+ Mutanty mają specjalny znak na mapie. Etykieta znika, jeśli GG za bardzo dokuczał mutantowi.
+ NPC przyjaźnie nastawieni do GG nie będą strzelać do zwerbowanego mutanta.
+ Zrekrutowani nie będą atakować tych samych zrekrutowanych mutantów.
+ Teraz możesz rekrutować wiele różnych rodzajów mutantów i jednocześnie kontrolować je. Jeśli na przykład złapałeś pseudoolbrzyma i chcesz mieć kolejną chimerę, mimo że chimera jest już 10 metrów od ciebie i pospiesznie zaczął atakować twoje potwory, natychmiast użyj narkotyku, aby oswoić chimerę. Gdy tylko użyjesz narkotyku, chimera przełączy się na ciebie i możesz ją zachować tak długo, jak długo trwa rekrutacja.
+ Teraz możesz oswoić chimerę.
- Przykład: zrekrutowałeś Snorka i natychmiast spotkałeś innego (nie zrekrutowanego). W takim przypadku twój snork nie zaatakuje wrogiego ci snorka, ponieważ uważa go za swojego brata. (Ten błąd jest w 100% nie do naprawienia)
. Naprawiono problem, przez który quest "Zniknięcie stalkerów: spotkaj się z głuszcem później" znikał, gdy GG próbował teleportować się (za pomocą GPS) z miejsca, w którym quest musiał rozejść się z głuszcem.
. Naprawiono problemy w zadaniu „Umowa” (dla stalkerów lub bandytów), które powstały z powodu bazy bandytów.
. W drugim zadaniu z serii „Pokuta za grzechy”, po zapełnieniu 9. skrytki wprowadzono system przeładowywania zadań, dzięki czemu nie będzie awarii.
. Rozwiązano problem z emisją, w wyniku którego GG, nawet w osłonie, zginęło.
. Wdrożono system czyszczenia zamrożonych napisów z sejwów i autozapisów. Maksymalny czas wyświetlania napisu to 5 sekund.
. Ze względu na zdolność GG do błyskawicznego wzbogacania się dzięki procentowemu depozytowi, poprzez częsty sen, ograniczona została możliwość korzystania z miejsc do spania na terenach baz. Teraz, po doświadczonym śnie, nie zadziała ponownie (i od razu), musisz chodzić po strefie przez co najmniej 1 godzinę, po czym będzie możliwość snu. To ograniczenie dotyczy tylko wyznaczonych miejsc do spania.
. Jeśli nagle w grze wystąpią awarie podczas próby usunięcia lub wymiany obecnego pancerza, użyj magicznego przycisku: w grze naciśnij ESC, pojawi się menu główne i naciśnij przycisk T (nie rosyjski). Pojawi się okno z pytaniem - "Usunąć aktualny pancerz?", Odpowiedz TAK, a problematyczny przedmiot zniknie. Nie będzie więcej lotu, a w gnieździe możesz umieścić dowolną zbroję. Nie wymyśliłem żadnego innego rozwiązania.
. Relacje ochroniarzy przepisane. Teraz ochroniarze będą poprawnie reagować na każdego wroga, w tym zrekrutowanego mutanta.
. Podjęto nieudaną próbę zoptymalizowania modu, niestety nie mogę nic zrobić z utratą FPS. Wyłączyłem ciągłą aktualizację prawie wszystkich dużych skryptów, a FPS wzrósł tylko o 4-7 punktów FPS, nic nie rozumiem. Wydaje mi się, że wszystkie problemy wiążą się z dużym rozmiarem lokacji i ich oryginalną zawartością.
. W odtwarzaczu MP-3 zastąpiono utwór w sekcji „Bonusy”, nazwany „Bonus_4”.
. Przepisane schematy zachowań: xr_move, xr_bodyguard, mob_move.
. Dodano „Egzoszkielet najemnika”. Możesz go kupić od najemnika.
. Wprowadzono ogromną liczbę innych poprawek.

[Wersja 1.7]
. Nowe zadanie w grze swobodnej.
. Teraz możesz dołączyć do grup OBOWIĄZEK i WOLNOŚĆ. (Zgodnie z żądaniem dygnitacji)
Warunek przystąpienia do DŁUGU:
- Przynieś Shulge PDA Morgan.
- sprowadź Shulge KPCh założyciela Duty.

Warunki przystąpienia do FREEDOM:
- Przynieś PDA Locke'a Morgana.
- przynieść Loka PDA założyciela Debt.
- Wykonaj zadanie w magazynie długu.
. Do gry wprowadzono mini-grę „21 punktów”. Szczegóły w grze.
. W strefie pojawiła się nowa waluta - ruble elektroniczne. Przyjmiemy, że zwykłe ruble w grze przenoszone są z kieszeni do kieszeni, a elektroniczne z PDA na PDA. Walutę elektroniczną można wymieniać na pieniądze od oszczędzających, po określonym kursie, który jest generowany co sześć godzin czasu gry.
. Sekcja „Dyplomacja” w PDA Degtyareva będzie dostępna w grze swobodnej, a nie jak wcześniej – po osiągnięciu SGM „Dyplomata”. W tej sekcji GG za pewne pieniądze może zawrzeć pokój lub wojnę z innymi grupami.
. W PDA Degtyareva dodano dodatkowe statystyki.
. Ograniczenie snu w specjalnie wyznaczonych miejscach kojarzy się obecnie ze stosowaniem mobilnego śpiwora GG.
. Po pokonaniu którejkolwiek z baz, kupiec i ochroniarz, który był obecny w bazie przed jej pokonaniem, odejdą. Ustawienia: gamedata\configs\mod_parameters\mod_params.ltx
. Na Jowiszu ukryta skrytka z artefaktem "Bazyliszek".
. Zmniejszono o połowę liczbę wron na niebie.
. Zmieniono odporności ludzi i potworów w kierunku komplikacji.
. Wiele nowych utworów w odtwarzaczu MP-3.
. Poprawki:
- Zabicie głównodowodzącego najemników Molfara jest teraz poprawnie liczone w statystykach SGM.
- Naprawiono skrypt do czyszczenia przedmiotów questowych moda. Niepotrzebne przedmioty zostaną usunięte na czas.
- Naprawiono problem z wyświetlaniem Degtyareva w filmach z gry.
- Naprawiono problem z szybkością czasu gry, który zaobserwowano po załadowaniu autozapisu przed wyrzuceniem.
. Inne drobne i techniczne poprawki.

[Mod dodatków]
„„Niemiecki głos najemników””

„Ukraiński głos grający bandytów”

"Przejrzysty inwentarz"

«« nowa pogoda»»

[Czego nie robić w moim modzie]
Nie umieszczaj przedmiotów w szybkim slocie w komórkach, których jest więcej niż jeden. Lub: Umieść w ekwipunku tylko te przedmioty, które zajmują jedno pole.

[Optymalizacja]
KROK 1.
Zainstaluj na górze moda, oto ten mod: narod.ru/disk/14120516000/No_Bump_v1.0.rar.html
KROK 2.
Otwórz plik gamedata\configs\mod_parameters\mod_params.ltx za pomocą notatnika i zmień następujące ustawienia:
respawn_bases_permission = prawda
utwórz_anomalię_uprawnienie = prawda
create_mines_permission = prawda
na:
respawn_bases_permission = fałsz
utwórz_anomalię_uprawnienie = fałsz
create_mines_permission = fałsz
KROK 3.
Jeśli to możliwe, zdefragmentuj dysk lokalny, na którym jest zainstalowana gra.
KROK 4.
Zacząć gre. Rozpocznij nową grę lub wczytaj zapis. Przejdź do menu głównego. Naciśnij klawisz F5. W wyświetlonym oknie kliknij przycisk o nazwie „Optymalizacja”. W nowym oknie kliknij następujące przyciski, a następnie kliknij OK:
Usuń anomalie SGM
Usuń miny SGM
Usuń ciała potworów
KROK 5.
Zapisz grę.
KROK 6.
Wyjdź z gry i wejdź ponownie, wczytując zapisaną grę z KROKU 5.
RADA.
Jeśli w trakcie gry w pobliżu nagromadziła się duża liczba martwych potworów, skorzystaj z czyszczenia ciał potworów, jak w KROKU 4.
WYNIK.
Gra będzie działać prawie bez hamulców, prawie jak w oryginale, ale kosztem wyłączonych anomalii modów i pułapek.

[Rada]
Jeśli grasz na statycznym oświetleniu, a gra zwalnia, delikatnie mówiąc - zainstaluj na moim modzie - mod NO BUMP, od autorów: Celdor, tutaj -Kryak-
Oto link do modu NO BUMP poniżej

[Każdy]
Jeśli podczas odtwarzania mojej modyfikacji nagle wystąpiła awaria, nie ma potrzeby spieszyć się i pisać do tematu, zamiast tego spróbuj ponownie wczytać. Jeśli kolejne pobrania nie pomagają, a lot nie skapitulował, to proszę przyjdź do mnie w Temko. Kiedy zaczniesz formułować tekst wiadomości, postaraj się opisać możliwą przyczynę odlotu (może trafiłeś w niewłaściwe miejsce) oraz sytuację, w której byłeś w tym momencie + dołącz LOG błąd (wyjazd) do wiadomości.
P: Co to jest błąd LOG i jak go znaleźć?
O: Jest to system debugowania awarii dostarczany przez grę w formie tekstowej, choć nie zawsze. Aby znaleźć LOG, musisz przejść tutaj:
Mój komputer-->Udostępnione dokumenty-->S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat-->logs-->Następnie otwórz pierwszy plik w formacie TXT i wybierz 25 linii od dołu. Po wrzuceniu tych 25 linijek w wiadomości na forum.

[Uwaga]
Mod jest całkowicie niekompatybilny z innymi globalnymi modyfikacjami.

[Dziękuję]
1) rewizja - pomysły, pomoc, dialog i wsparcie.
2) STALKER--2011 - za stworzenie wielu modeli 3d nowych elementów mody i pomysł na poszukiwanie.
3) gG - za poprawienie gramatyki we wszystkich tekstach moda i za ogromne wsparcie.
4) Pavel Tomilov - za poprawienie gramatyki we wszystkich tekstach moda i za ogromne wsparcie.
5) Spitfire - za poprawianie gramatyki we wszystkich tekstach moda.
6) akaund - za poprawianie gramatyki w tekstach moda i za ogromną liczbę parafrazowanych dialogów.
7) Szoker i jego moda - na jedzenie typu: ciastka, piwo itp. I dla skryptu odradzania anomalii.
8) Simbion Mod - dla nowych tekstur nieba.
9) [e-mail chroniony]- za projekt tła dla instalatora.
10) JeLome - za pomysły na questy.
11) albor59 - za pomoc w tworzeniu moda.
12) SEA_CAT - za pomoc w tworzeniu moda.
13) WESKER - za pomoc w tworzeniu moda.
14) [YAR] i Sin - dla modelu TOS-33 z celownikiem optycznym.
15) ABC Team - dla dynamicznych tekstur skóry w zbrojach.
16) Hemul - za testowanie i wsparcie moralne.
17) MUTANT7 - do testowania i wsparcia moralnego.
18) Bulat - za pomysły na questy.
19) STARY - za pomysły na questy i wiele dialogów.
20) Dunin - za magazynek amunicji.
21) Modelarze - za modele nowych przedmiotów i broni.
22) Narodnaya hodgepodge - za skrypt do tworzenia ograniczników.
23) Wszyscy, którzy pomogli w projekcie.

[Jak zainstalować]
1. Przed instalacją całkowicie usuń folder gamedata z katalogu gry.
2. Uruchom instalator i postępuj zgodnie z jego instrukcjami.
3.Po zainstalowaniu modu należy rozpocząć nową grę.

Poprawka dla wersji 1.7

Zmiany:
1) Naprawiono awarię podczas próby kupienia lokalizacji skrytek od Sowy.
2) W minigrze "21-punktowej" w drugim polu zostanie wyświetlona nazwa przeciwnika.
3) Oszczędność. Zwiększono kwotę pojedynczej wpłaty przy dokonywaniu wpłaty. Dla jednego podejścia możesz umieścić: 25, 50, 100 tys.
4) Naprawiono błędy w zasadach mini-gry „21 punktów”.
5) Zasady wchodzenia w DŁUG i WOLNOŚĆ zostały uproszczone. Wcześniej, aby dołączyć, trzeba było zabrać ze sobą oba palmtopy: Morgana i Tkachenko. Teraz wystarczy jeden PDA.
6) Naprawiono problem z paskiem wytrzymałości, który pojawiał się po wypiciu miodu. leki. Było to w parametrze „eat_max_power”.
7) Poprawiono logikę niektórych postaci.
8) Naprawiono problem z kupowaniem skrzynek od Sowy.

Tak jak 929