Jak przedostać się przez pole minowe w wezwaniu Prypeci. Sekrety Stalkera. „Zew Prypeci” - przejście gry. Źródło blasku na pogłębiaczu

Niedawno około 100 wybitnych Europejczyków napisało list otwarty do przywódców siedemnastu krajów europejskich. W liście napisano, że w końcu sami europejscy przywódcy zdali sobie sprawę, że nie mogą dalej po prostu odkładać na bok kroków, które od dawna były potrzebne. Po pierwsze, niemiecki Trybunał Konstytucyjny zabrał głos, uznając konstytucyjność Europejskiego Funduszu Stabilności Finansowej. Jednocześnie zdecydował, że w przyszłości żadne kroki nie będą mogły być podjęte bez zgody Bundestagu. Również przywódcy krajów europejskich w końcu zdali sobie sprawę, że nie wystarczy zagwarantować, że rządy mogą spłacać długi przy niskich stopach procentowych. Muszą także regulować system bankowy.

Europejskim bankom otworzyły się możliwości gromadzenia kapitału wtórnego, podczas gdy muszą sprzedawać swoje akcje po wartości księgowej. Skłania to banki do zmniejszania swoich bilansów poprzez ograniczanie maksymalnych kwot kredytów i portfeli kredytowych.

Problemy z zadłużeniem bankowym i rządowym tylko się wzmacniają. Spadek cen obligacji rządowych pokazał słabą kapitalizację banków, a fakt, że państwo będzie musiało sfinansować dokapitalizowanie, zwiększył premię za ryzyko obligacji rządowych.

Teraz rynki finansowe nerwowo oczekują, jaki będzie następny ruch europejskich przywódców. Grecja wyraźnie potrzebuje uporządkowanej restrukturyzacji, ponieważ niekontrolowana niewypłacalność może wywołać spowolnienie gospodarcze. Taka restrukturyzacja będzie miała fatalne konsekwencje. To albo uspokoi rynki, albo jeszcze bardziej zaostrzy na nich sytuację.

Obawiam się, że europejscy przywódcy mogą nie pójść właściwą drogą. Zamiast pracować nad gwarancjami dla systemu bankowego, zastanawiają się, jak go dokapitalizować. Chcą dokapitalizować po kolei każdy kraj, zamiast robić to w całej UE. I mają ku temu dobre powody. Na przykład Niemcy nie zapłacą za dokapitalizowanie francuskich banków.

Dlatego konieczne jest szczegółowe wyznaczenie wąskiej ścieżki, która pomoże Europie przejść przez „pole minowe”. Po pierwsze, konieczne jest zapewnienie gwarancji systemowi bankowemu, a dopiero potem jego dokapitalizowanie. Rządy europejskie nie mogą teraz pozwolić sobie na dokapitalizowanie. Rzeczywiście, w tym przypadku kraje nie będą miały wystarczających środków na pokrycie zobowiązań dłużnych. Dokapitalizowanie będzie mniej bolesne dopiero wtedy, gdy kryzys ustąpi, a obligacje rządowe, podobnie jak akcje banków, powrócą do normalnego poziomu.

Państwa muszą zapewnić bankom silne gwarancje, ponieważ to państwo będzie je opodatkowywać. Kraje strefy euro będą zmuszone do podpisania nowej, prawnie wiążącej umowy, która nie została jeszcze ratyfikowana. Mówiąc najprościej, nie jest to tak naprawdę zmiana umowy lizbońskiej, ale raczej przyjęcie nowej umowy. Zmiana umowy lizbońskiej stworzy tylko nowe problemy.
W zamian za gwarancje duże banki będą musiały postępować zgodnie z instrukcjami Europejskiego Banku Centralnego. To radykalny krok, ale w tych okolicznościach jest to po prostu konieczne. Bank Centralny będzie miał prawo zmniejszyć okno dyskontowe dla tych banków, które odmówią współpracy.

Europejski Bank Centralny będzie mógł instruować banki, jak utrzymać swoje linie kredytowe i portfele. Jednocześnie będzie ściśle monitorował ryzyko, jakie banki podejmują według własnego uznania. W tym przypadku zniknie jeden z głównych czynników, który spowodował dzisiejsze zawirowania na rynku.
Można pozbyć się jeszcze jednego czynnika – braku środków na spłatę długu państwowego – obniżając stopę dyskontową przez Bank Centralny i zachęcając kraje o trudnej sytuacji finansowej do emisji federalnych bonów skarbowych. W rzeczywistości weksle mogą być sprzedawane przez CEB w dowolnym momencie w celu zrównania ich z gotówką. I dopóki banki będą czerpać z tych bonów więcej zysku niż z depozytów w CEB, ich utrzymywanie będzie dla nich opłacalne. W takim przypadku rządy będą w stanie pokryć wszystkie pozycje wydatków w uzgodnionych limitach po niskich kosztach. Jednocześnie nie zostanie naruszony art. 123 umowy lizbońskiej.

Przyjęcie takich środków uspokoiłoby rynki i położyłoby kres kryzysowi. Następnie możesz zacząć dokapitalizować banki. Ale dziury w budżecie UE spowodowane restrukturyzacją greckiego zadłużenia będą musiały zostać natychmiast wypełnione. Zgodnie z wymogami niemieckimi dodatkowy kapitał będzie pozyskiwany z rynków, a dopiero potem z państw, a tylko w razie pilnej potrzeby zostanie wykorzystany kapitał Europejskiego Instrumentu Stabilności Finansowej.

Nowa umowa w sprawie strefy euro, przyjęta w swobodniejszej atmosferze, powinna położyć podwaliny pod rozwój w przyszłości.
W czasach zawirowań finansowych oszczędności i surowe ograniczenia są nieuniknione. Bez długoterminowego wzrostu w przyszłości ciężar zadłużenia stanie się nie do udźwignięcia, podobnie jak istnienie samej strefy euro. Spowoduje to powstanie nowych problemów, które jednak można rozwiązać.

Właściwie teraz nadszedł czas, aby udać się na miejsce katastrofy śmigłowca Skat-1. Według znanych nam informacji upadł na lądowiskach dla helikopterów, które znajdują się w południowej części lokacji. Napinaj pasy mocniej i do przodu, na drodze.

Jak tylko zbliżymy się na miejsce, zmniejszymy prędkość. Czy widzimy napis Mines? Wierzcie mi, oni tam są i wcale nam nie schlebiają tylko dlatego, że ich nie widać: talenty myśli wojskowej toczyły miny pod asfalt, a teraz detonują w jakiś nierealistyczny sposób, jeśli się na nie nadepnie. Chociaż istnieje wyjście.

opcja 1.
Podchodzimy do pierwszego wystającego z ziemi patyka, czy dotarliśmy do niego cały i zdrowy? Więc to zadziałało. I tak przechodzimy od drążka do drążka, aż dotrzemy do helikoptera.

Opcja 2.
Wyciągamy rygiel i rzucamy tam, gdzie zamierzamy iść. Jeśli usłyszysz kliknięcie, oznacza to, że z przodu jest mina. Jeśli cisza oznacza, że ​​ścieżka jest czysta. Podchodzimy do bełtu i ponownie go rzucamy. Dlatego możesz podejść do helikoptera, mając przy sobie ręce i nogi.

Na polu minowym widzimy martwego wojskowego, podobno został wysadzony przez minę, ale z jakiegoś powodu zostaje uszkodzony przez miny po wybuchu. Przeszukujemy i zabieramy wszystko, co ma.

No cóż, cały i zdrowy, dotarli do helikoptera dalej miejsce katastrofy Skat-1.



Po zbadaniu helikoptera znajdujemy czarną skrzynkę. Proponujemy zabrać jego sprzęt do odszyfrowania. Przy gramofonie nie ma nic ciekawszego i można wyjść. Chociaż nam się nie spieszy. Widzisz masę świń i dzików?

Nie marnuj na nie amunicji, tylko obserwuj. Masz ze sobą popcorn? Nie? Dobra, posiekajmy bochenek i zjedzmy go, obserwując, jak świnie eksplodują na polu minowym. M-tak, z efektami jest raczej słaba. I dlaczego, do diabła, przyszły tu świnie?

Szkoda, oczywiście, chociaż mimo wszystko, jaka ilość darmowego gulaszu! Na miejscu zwijamy kilka konserw i ruszamy w drogę, pamiętając o sprawdzaniu drogi za pomocą śrub, inaczej później z naszych grudek zrobi się gulasz.

Po ominięciu pola minowego można spokojnie odetchnąć i ruszyć dalej.

Ogromna odpowiedzialność spoczywa na barkach oficera SBU i bohatera gry, majora, który przypadkiem stał się prześladowcą w przestrzeniach Strefy. Otrzymał jasne zadanie: odnaleźć zaginione helikoptery i poznać przyczyny ich upadku.

Pierwsze kroki ze starym AKM i niewielkim zapasem jedzenia prowadzą go na przedmieścia Zaton, gdzie od razu spotyka samotnego stalkera. Z rozmowy z nim major dowiaduje się o najbliższym obozie, w którym możesz przynajmniej dowiedzieć się czegoś o zaginionych helikopterach.

Dostać się do Skadovsk

To zadanie w rzeczywistości trudno nazwać zadaniem. Jest to raczej wskazówka, gdzie szukać informacji i gdzie można uzupełnić żywność i amunicję, ponieważ w grze „Stalker: Call of Pripyat” broń nie jest tak rzadkim przypadkiem. Po tym, jak Degtyarev dotrze do Skadovska, będziesz musiał znaleźć barmana, który zleci ci kluczowe zadanie.

Źródło blasku na pogłębiaczu

Grupa prześladowców natknęła się na poświatę, która jest dziwna dla Strefy na Pogłębiarce, a ty, jako nowa i bezstronna osoba, jesteś proszony o przyjrzenie się sytuacji i przedstawienie swojej oceny tego, co się dzieje. Barman z wyprzedzeniem ostrzega, że ​​w obiekcie zauważono silne źródło promieniowania.

Po ostrzeżeniu barmana, że ​​w przyszłości w grze „Stalker: Call of Pripyat” przejście Pogłębiarki narazi nas na silne promieniowanie, warto zaopatrzyć się w „Anti-Radium” i apteczki. Gdy dojdziesz do poświaty, zobaczysz kilka sposobów na dotarcie do Pogłębiarki: przez rurę, która znajduje się za obiektem, lub przez mosty znajdujące się bezpośrednio przed poświatą.

Po dotarciu na mostek kapitański zobaczysz, że na sterze wisi artefakt (jest on źródłem dziwnego blasku). Po wyjściu z pogłębiarki spotka cię grupa prześladowców, a jeden z nich poprosi cię o przekazanie mu artefaktu, aby wyleczyć rannego towarzysza (w rzeczywistości jest to sztuczka, którą wykorzystuje, aby zwabić przedmiot, więc jedynym słusznym rozwiązaniem jest strzelenie mu między oczy i dalsza bijatyka z resztą grupy).

Obok blasku możesz znaleźć sekrety Stalkera. „Zew Prypeci” sugeruje, że oprócz śmiertelnych anomalii mogą tam być bardzo przydatne rzeczy. Przesuwając kółka na wodzie, możesz określić położenie cennego artefaktu (lokalizacja zmienia się z każdym uwolnieniem).

Nagroda za przejście czeka na: współrzędne skrytki i 3000 rubli.

Niedostępny pojemnik i stalker Koryaga

Stalker o pseudonimie Koryaga znalazł dobry łup, ale trzęsienie ziemi uniemożliwiło mu jego zabranie, co ukryło artefakt pod ziemią wraz z Kozakiem, w którym był przechowywany. Ponadto w okolicy pojawiły się mutanty snorkowców. Zadanie polega na zabraniu łupu i podzieleniu się nim z Koryagą, ale sam prześladowca decyduje, czy w przyszłości powiedzieć pracodawcy o znalezisku.

„Zew Prypeci”: przejście misji

Aby dostać się do Kozaka musisz spenetrować wskazany na mapie uskok, a następnie wydostać się. Po drodze spotkasz kilka, ale niezwykle niebezpiecznych i nieprzyjemnych stworzeń Snorka, z którymi najlepiej radzić sobie strzelba.

Gdy już pojemnik i ty jesteś w bezpiecznym miejscu, stajesz przed dylematem: podziel się łupem z Koryagą lub zachowaj wszystko dla siebie. Artefakty w kontenerze i Twoja decyzja, co zrobić z Snag, nie wpłyną na dalszy przebieg gry „Stalker: Call of Pripyat”, więc możesz robić, co chcesz.

Jeśli zdecydujesz się zachować wszystko dla siebie, musisz zabrać pojemnik do naprawy, a za 500 rubli otworzy go dla ciebie, w przeciwnym razie, dzieląc się z prześladowcą, otrzymasz opcje do wyboru: zestaw medyczny , hełm lub artefakt.

Po wyjściu ze szczeliny w pobliżu anomalii Claw możesz znaleźć sekrety Stalkera (Zew Prypeci), przeczesując okolicę detektorem w poszukiwaniu interesujących i przydatnych artefaktów.

Miejsce katastrofy SKAT-5

Jednym z twoich priorytetowych zadań jest poszukiwanie rozbitych helikopterów. SKAT-5 leży w pobliżu wyjścia z tuneli Kruga, mniej więcej pośrodku anomalii bagiennej.

Aby bezpiecznie dostać się do helikoptera, lepiej użyć śrub (przycisk 6), inaczej spotkasz nieprzyjemne i niebezpieczne anomalie. Po przeszukaniu helikoptera i pobliskiej skrzyni otrzymasz zapasy i odtworzy się kluczowa scenka przerywnikowa.

W drodze powrotnej do gry skrytki "Stalker: Call of Pripyat" znajdują się na Burnt Farm, w głównym budynku. Tam, gdzie jest wiele anomalii, trzeba wspiąć się po schodach, a w odległym rogu strychu leży rzadki Vintar.

Miejsce katastrofy SKAT-2

To kolejny priorytetowy cel dla majora w lokacji Ironwood. Po dotarciu na miejsce jedyną i poważną przeszkodą, jaką napotkasz, jest lokalny poltergeist.

Gra „Stalker: Call of Pripyat” wysłała majorowi bardzo silnego wroga, a aby poradzić sobie ze zmutowanym poltergeistem, należy celować nie w obiekty latające, ale w samego potwora - niebieskawą kulę, która wygląda trochę jak ładunek elektryczny. Lepiej strzelać z bliska: dotknięcia poltergeista nie wpływają na zdrowie. Idealną bronią, podobnie jak w przypadku snorków, byłaby strzelba.

Zgodnie z informacjami odczytanymi z komputera pokładowego otrzymujemy mapy terenu, które lokalny konduktor może rozszyfrować. Z ich pomocą ułoży nową trasę i da znaczną zniżkę na dalsze „wycieczki” po Strefie.

Niedaleko siedliska poltergeista, wśród wielu anomalii, można znaleźć sekrety Stalkera („Zew Prypeci”), gdzie za pomocą detektora łatwo będzie wykryć bardzo przydatne artefakty.

Miejsce katastrofy SKAT-3

Helikopter znajduje się w lokacji Southern Plateau, do której nie jest łatwo dostać się samemu, dlatego musimy znaleźć przewodnika w osobie prześladowcy Noah, który mieszka na Starej Barce.

Gra „Stalker: Call of Pripyat” obejmuje kilka sposobów na ukończenie tej misji. W pierwszym przypadku musisz odnaleźć staruszka Noah, który zabierze Cię na płaskowyż. W drugim przypadku możesz skorzystać z niebezpiecznego przejścia w pobliżu południowego płaskowyżu w anomalii "Cyrk", gdzie znajduje się małe przejście do jaskiń ze snorkami, omijając je na miejscu.

Po oględzinach śmigłowca otrzymasz współrzędne ewakuacji, które musisz sprawdzić w celu dalszego pomyślnego rozwoju wydarzeń.

W grze „Stalker: Call of Pripyat” artefakty można znaleźć, wchodząc głębiej w płaskowyż i ostrożnie pracując z wykrywaczem, po czym znajdziesz unikalny przedmiot, przywracając zdrowie i zmniejszając promieniowanie tła.

Narzędzia do ciężkiej pracy

Technik Cardan potrzebuje do pracy narzędzi, dzięki którym może ulepszyć zbroję, broń i inny sprzęt.

Więc gdzie są narzędzia w "Stalker" ("Zew Prypeci")? Zaopatrujemy się w broń, amunicję, apteczki i przenosimy się do lokacji Tartak. Po drodze spotkasz tłumy przeciwników, a zanim dotrzesz do głównego budynku będziesz musiał wydać sporą część amunicji. Następnie musisz wejść po schodach na piętro, gdzie znajdziesz spory zapas apteczek, bandaży, rzadkiej amunicji oraz zestaw narzędzi do ciężkiej pracy.

Narzędzia do dobrej pracy

Dla tego samego mistrza Cardana musisz znaleźć zestaw narzędzi do dobre wykonanie. Zestaw znajduje się w lokalizacji „Warsztaty podstacyjne”. Aby dostać się do warsztatów, musisz przejść przez grupę najemników. Są dwa scenariusze: dajesz im sześć lub siedem puszek gulaszu i przepuszczają cię, albo przechodzisz po ich zwłokach. Narzędzia znajdują się na końcu bardzo długiego pomieszczenia na pudełkach.

W grze „Stalker: Call of Pripyat” skrytki można znaleźć w drodze do warsztatów i innych lokacji. W tym miejscu spotkasz długą rurę, która biegnie przez prawie cały Zaton. Aby zdobyć skrytkę, musisz znaleźć przewrócony słup obok rury i wspiąć się po niej do koncesji, gdzie na betonowym wsporniku znajduje się cenna nagroda.

"Jowisz"

Po dotarciu do Jowisza możesz uzupełnić swoje zapasy u technika lub sprzedawcy „za kratami” i rozpocząć misję.

Awaria SKAT-1

Koniecznie zbadaj okolice fabryki Jupiter i rozejrzyj się za powalonym śmigłowcem SKAT-1.

Wejście na teren z helikopterem jest zaminowane, a do obiektu można dostać się tylko wzdłuż ogrodzenia. Po dotarciu do helikoptera musisz podnieść czarną skrzynkę obok niego, informacje, z których będziesz musiał odszyfrować od lokalnego technika.

Po tym, jak mistrz odkoduje wiadomość z czarnej skrzynki, dowiesz się, że całe wojsko udało się do punktu ewakuacji B28, czyli opcja B208 jest automatycznie eliminowana.

Sekretów Stalkera („Zew Prypeci”) nie można odkryć za pomocą wykrywacza. Pomoże ci znaleźć niezwykle przydatne artefakty i amunicję. Aby zminimalizować utratę zdrowia, najlepiej poruszać się ostrożnie i używać bełtów do sondowania okolicy.

Punkt kontrolny B205

Musisz odwiedzić lokalizację systemu obrony powietrznej Wołchow, aby sprawdzić punkt ewakuacji dalszy rozwój wydarzenia w grze „Stalker: Call of Pripyat”.

Siły specjalne, które kiedyś strzegły placówki, teraz składają się wyłącznie z zombie. Po przebiciu się do głównego budynku musisz odnaleźć oświetlony stół z notatką od porucznika Sokołowa, na której wskazany jest szyfr do zamkniętych drzwi (będzie potrzebny, by dostać się do Prypeci).

W grze „Stalker: Call of Pripyat” pieniądze można znaleźć, schodząc do piwnicy „Wołchow”, gdzie spotkasz poważnego przeciwnika - Burera, który znajduje się w dużej sali. Po zabiciu go możesz wejść po schodach do zbrojowni, gdzie znajdują się szafki z amunicją i pudła z pieniędzmi.

Miejsce katastrofy SKAT-2

Jeden ze śmigłowców SKAT spadł na teren zakładu Jupiter. Droga do obiektu będzie długa i trudna.

Musisz zacząć od północnego wejścia do zakładu, stopniowo przesuwając się do wewnątrz, do południowych budynków. Mapa wyświetla wszystkie kluczowe lokalizacje i punkty przejścia zakładu. Znalezienie większości wymaganych dokumentów jest łatwe, ale formalności administracyjne mogą stanowić problem.

W głównym budynku zakładu musisz wspiąć się po betonowych schodach i przedostać się tunelem do dużej sali, w której znajduje się SKAT-2 wraz ze strażnikiem - Psi-Dog. Po jej zamordowaniu i przeszukaniu helikoptera idziemy dalej w głąb budynku i znajdujemy sterownię, w której leżą dokumenty administracyjne niezbędne do wejścia do Prypeci.

W grze „Stalker: Call of Pripyat” broń można znaleźć za garażami na terenie zakładu. Będzie to bardzo potężny karabin i amunicja do niego. Garaży pilnują bandyci, po ich zabiciu w sekretnym miejscu możesz zdobyć garść apteczek i amunicji.

Punkt B28

Punkt ewakuacji będzie dostępny na mapie dopiero po znalezieniu drogi do Prypeci w fabryce Jupiter, gdzie z dokumentów wynika, że ​​możesz dotrzeć do celu tajnymi tunelami pod budynkiem.

Jeśli jeszcze nie znalazłeś wszystkiego Wymagane dokumenty, wtedy Azot wyśle ​​cię na poszukiwanie, ale gdy będziesz miał cały zestaw, powie ci, że do podróży potrzebne są co najmniej trzy myśliwce z zamkniętym systemem ochrony dróg oddechowych.

Zdarza się, że Stalker „Zew Prypeci” w wersji 1.0 nie pokazuje miejsca zgromadzenia myśliwców w pobliżu stacji, więc śmiało udaj się do pobliskiej wieży i porozmawiaj tam z Zulusami, którzy pomogą Ci zebrać podobnie myślących ludzi w jeden zespół.

Idealnym towarzyszem podróży byłby Wano, który musiałby zapłacić 5000 za kostium, a następnie wysłać go do Zulusów. Porucznika Sokołowa można znaleźć w bunkrze naukowców. Jest też dla niego kostium, który otrzymasz po wykonaniu zadania od Ozerskiego. Wykonujemy zadanie, a także wysyłamy Sokolova wraz ze skafandrem do Zulusów.

Ocalały Monolit o imieniu Tramp, którego znajdziesz na północ od magazynu kontenerowego, zgodzi się na Twoją przygodę bez żadnych pytań, gdyż nie ma nic do stracenia, a możliwość wydostania się z tego miejsca nie będzie dla niego zbyteczna. Rozmawiamy z nim, wysyłamy go do Zulusów i zespół jest gotowy.

Po tym, jak ty i inni podróżnicy wejdziecie do tuneli, będziecie musieli pokonać wiele anomalii i przejść przez barierę Monolitów. Po oczyszczeniu terenu i wejściu do kolejnej strefy przez żelbetowe drzwi spotkasz grupę zombiaków, których również musisz wyeliminować (pomoc ze strzelby) i dostać się do ukochanych schodów prowadzących do Prypeci.

Czasami zainstalowany dodatek „Overlord” do „Stalker: Call of Pripyat” może „nie pozwolić” przejść do następnej lokalizacji, więc przed przejściem do następnego obszaru lepiej wyłączyć mod, a potem możesz włącz go ponownie.

Prypeć

Gdy wyjdziesz na światło dzienne, spotka Cię komandor Kowalski. Po rozmowie z nim udaj się do pralni, w której znajduje się obóz wojskowy.

Narzędzia kalibracyjne

Im szybciej zmodyfikujesz swoje bronie, tym łatwiej będzie Ci wykonać kolejne zadania.

Po zainstalowaniu dodatków gra „Stalker: Call of Pripyat” (modyfikacje broni lub amunicji na pewno się przydadzą) przebiega znacznie szybciej, ale zainteresowanie samymi zadaniami jest znacznie tracone, więc lepiej samodzielnie zmodyfikować swój arsenał.

W sumie w Prypeci są dwa miejsca, w których można znaleźć narzędzia do kalibracji - dom towarowy i stare KBO. Wewnątrz domu towarowego czeka na ciebie sfora psów i jerboa, po ominięciu których znajduje się pomieszczenie z żółtym szkłem, gdzie potrzebne narzędzia leżą na skrzynce za drzwiami.

W starym KBO będziesz musiał pokonać szereg anomalii i, wznosząc się na drugie piętro, zabić burera, który strzeże zestawu kalibracyjnego. Aby zmodyfikować broń, możesz przekazać narzędzia Azotowi lub Cardanowi w Jowiszu. Korzystając ze specjalnych kodów do „Stalker: Call of Pripyat”, możesz w wyniku modyfikacji zdobyć potężny pistolet Gaussa, który zabija przeciwników z dużej odległości, nie pozostawiając im szans na przeżycie.

Po zakończeniu zadania „Zakłócenia radiowe”, w którym musisz pozbyć się anomalnej anteny, możesz zacząć wykonywać swoje główne zadanie.

Przyczyna katastrofy helikoptera

Technik w obozie wojskowym zauważył dziwny sygnał w pobliżu pralni, trzeba to sprawdzić i dowiedzieć się, skąd pochodzi.

Po dotarciu do punktu staje się jasne, że sygnał jest dynamiczny, a jego źródło stale się porusza. Co więcej, po powrocie do bazy i odparciu ataku „niewiadomych” stanie się jasne, że sygnał został przekazany przez legendarnego stalkera Streloka, od którego można dowiedzieć się o przyczynach katastrofy helikoptera.

Ewakuacja

To ostatnie zadanie w grze „Stalker”. Po otrzymaniu wszystkich niezbędnych informacji od Streloka wojsko ma możliwość ewakuacji.

Po uwolnieniu trzeba porozmawiać z Kowalskim, by zebrał oddział, który pomoże w ewakuacji pozostałych wojskowych. Celem majora jest ochrona Kowalskiego i Streloka, a ponadto pożądane jest zabezpieczenie całej grupy jako całości.

Droga do punktu ewakuacyjnego będzie roić się od tłumów wrogów: Monolitów, zombie, mutantów i innych złych duchów. W ostatnich minutach gry ty lub medyk zostaniecie zaatakowani przez kontrolera, po walce, której znajdziecie się na dachu obok helikopterów ratunkowych ewakuacji.

Kody do „Stalker: Zew Prypeci”

Twórcy jako tacy nie udostępnili kodów w grze, a żadna wybrana kombinacja nie zapewni Ci „wszechmocy”. Aby przetrwać w świecie Prypeci, potrzebujesz nieco innego, podstępnego podejścia do przechodzenia. Dlatego możesz użyć następujących kodów w „Stalker: Call of Pripyat”.

  • Jeśli chcesz zarobić dużo pieniędzy, możesz skorzystać z poniższych porad. W trakcie przejścia musisz zdobyć osiągnięcie "Łowca mutantów". Daje ci codzienny zastrzyk amunicji w twojej osobistej skrzynce. Śpij dwie lub trzy godziny, a następnie wyjmij amunicję z pudełka i sprzedaj ją. Takie działanie można wykonywać w nieskończoność, no lub do momentu osiągnięcia progu twojej chciwości.

Poniższe kody do "Stalker: Call of Pripyat" pozwolą ci wzmocnić twoją broń. Musisz jednak uważać na te kombinacje, ponieważ mają one właściwość lustra - to, co zwiększyło się dla ciebie, zwiększy się również dla wroga. Ale w każdym razie warto spróbować i tam każdy sam zdecyduje, czy jest to akceptowalna opcja, czy nie.

Musisz znaleźć plik z nazwą interesującej Cię broni w folderach gry i otworzyć go za pomocą prostego edytora tekstu. Znaczenie każdego elementu jest dość jasne, aw przypadku trudności możesz skorzystać z dowolnego tłumacza z języka angielskiego.

  • Na przykład pozycja cam_relax_speed = 4 zmienia szybkość powrotu celownika do pierwotnej pozycji w celu oddania strzału. Możesz ustawić wartość na 0 i cieszyć się precyzyjnym fotografowaniem.
  • Kolejnym przydatnym kodem dotyczącym odległości do celu jest fire_distance = 200. Ustaw go na 1000, a odległość nie będzie już problemem.
  • Parametr inv_weight = 1.5 zmienia wagę twojej broni, co jest również bardzo przydatne podczas biegania i innych sytuacjach. Tylko nie ustawiaj go na zero, inaczej broń po prostu zniknie z ekwipunku.

Takie proste kody, choć nie dają „wszechmocy”, ale pozwalają sobie z niektórymi poradzić trudne sytuacje które występują w trakcie gry.

Szukasz pól maku, ale znalazłeś kopalnię podczas turystyki narkotykowej w Afganistanie? Nie ma sensu pisać o sposobach oczyszczenia terenu za pomocą min przeciwpiechotnych, jeśli przypadkowo nadepnąłeś na jedną z nich, to ci już nie pomoże, ale jeśli ktoś inny na nią nadepnął lub miałeś szczęście to zauważyć znak w czasie: „Strzeż się min!”, Znając wtedy główne metody kładzenia, wykrywania i usuwania min przeciwpiechotnych, a także zasady zachowania się na terenach zaminowanych, można bezpiecznie ominąć pole minowe, a nawet zabrać jedną z kopalnie z tobą na pamiątkę.

Uwaga! Przechowywanie amunicji, min i niewybuchów jest śmiertelne i karalne!

Jak znaleźć pole minowe

Tym, którzy wyobrażają sobie, że są fajnymi saperami, od razu deklarujemy, że usuwanie min bez specjalnego sprzętu to samobójstwo, a podane tu informacje mają na celu wykrycie min przeciwpiechotnych, po czym ich lokalizacje są oznaczane i zgłaszane organom ścigania agencje.

Wiedza, że ​​wszedłeś na pole minowe, zanim będzie za późno, nie jest trudna, jeśli masz zwyczaj podczas spaceru patrzeć pod nogi i na boki, a nie liczyć gwiazd lub kruków na niebie, mimo że stado kruków samo w sobie może być wskazówką pole minowe, na pewno obgryzają kolejną ofiarę pola minowego, która nie miała czasu go znaleźć.

Oznaki pola minowego:

Dziury w ziemi po wybuchających minach.
- Martwe zwierzęta, a raczej to, co z nich zostało.
- Równoległe ślady na ziemi mogą wskazywać na pole minowe, zwłaszcza jeśli odległość między nimi wynosi kilka metrów, w zależności od sposobu układania min.
- Puste pudła i pojemniki typu wojskowego.
- Opuszczone domy, chyba że pole minowe jest częścią domowego systemu bezpieczeństwa.
- Mieszkańcy mogą samodzielnie oznaczyć lokalizację min na polu minowym. Znaki te można rozpoznać po tych samych jasnych przedmiotach lub kawałkach tkaniny, które nie pasują do lokalnego krajobrazu.

Jak przedostać się przez pole minowe

Jeśli mimo wszystko udało ci się nadepnąć na minę przeciwpiechotną, to czy przeżyjesz, zależy tylko od twojej samokontroli, szybkości i opanowania w podejmowaniu decyzji. Założyć bardzo ciasny bandaż w formie opaski uciskowej tuż nad raną, obwiązując kawałek tkanki wokół uszkodzonej kończyny wraz z kijem, wielokrotnie obracając w jednym kierunku, co jeszcze mocniej zaciska się wokół kończyny i zatrzymać nawet bardzo obfite krwawienie. Zabierz ze sobą odciętą kończynę, jeśli szybko przebijesz się przez pole minowe i wezwiesz pomoc, prawdopodobnie przyszyjesz ją z powrotem.
Musisz opuścić pole minowe tą samą trasą, którą tu przybyłeś, stąpając po własnych śladach. Jeśli nie ma żadnych śladów lub rozpoznałeś pole minowe, zanim je znalazłeś, wchodząc na jedną z min, drogę powrotną, przynajmniej pierwsze dwieście metrów, najlepiej udać w następujący sposób:

Staraj się nie czołgać ani nie klękać, zmniejszając w ten sposób obszar kontaktu z podłożem, jeśli to możliwe, poruszaj się na zadzie.

0 Weź nóż, ostry kij lub coś w tym rodzaju i ostrożnie, pod kątem 45 stopni, wbij się w ziemię przed sobą, stopniowo wytyczając bezpieczną drogę przez pole minowe.

Po znalezieniu stałego obiektu nie próbuj go kopać i usuwać, jeśli gleba jest piaszczysta lub lekko kamienista, rozsądnie byłoby przejść przez pole minowe w inny sposób, omijając znalezisko, jeśli gleba zawiera dużo kamieni a nóż ciągle wpada w coś twardego, podczas kopania zawsze trzymaj się pod kątem 45 stopni i kopaj pod obiektem, nie nad, a nawet lepiej chodź w miejscach potencjalnych pól minowych z własnym wykrywaczem metalu.

Po wykopaniu lub znalezieniu prawdziwej kopalni, w żadnym wypadku nie próbuj jej samodzielnie usuwać, zaznaczaj jej lokalizację, na przykład przywiązując kawałek jasnej tkaniny do pionowo stojącego kija, a po minięciu pola minowego wezwij saperów.

Próba rozbrojenia miny jest możliwa tylko w sytuacji naprawdę siły wyższej, kiedy, powiedzmy, twój towarzysz nadepnął na minę przeciwpiechotną starego typu, która eksploduje po zdjęciu z niej stopy, a teraz stoi jak wrośnięta w ziemię, przemoczona w pocie. Wykop ziemię wokół kopalni w znany sposób i zdmuchnij jej nadmiar, uważając, aby nie dotknąć samej kopalni. Teraz ostrożnie odkręć bezpiecznik, zwykle znajdujący się w kopalni jako osobny element w jej górnej części. Ktoś miał dzisiaj szczęście.
oryginał-

W to przejście tylko główna fabuła gry będzie brana pod uwagę. Ale na pewno będziesz musiał wykonać przynajmniej część dodatkowych zadań. W każdym razie to do Ciebie należy decyzja, czy: Dodatkowe zadania albo nie. Dodam, że otwierając PDA w dowolnym momencie (klawisz "P"), możesz wybrać jedno z otrzymanych zadań. Po naciśnięciu odpowiedniego klawisza na mini-mapie zostanie wyświetlony cel zadania, co znacznie ułatwi ci podążanie do celu i wykonanie zadania.

Po przebyciu długiej drogi do miejsca katastrofy helikoptera zobaczysz, że jego szczątki znajdują się na wzgórzu. Jak dostać się na ten płaskowyż, nie wiesz.

Skat-3 na Płaskowyżu Południowym (niedostępny).

Zbadaj miejsce katastrofy Skat-5

Zaznacz to miejsce na mapie, przenieś się do niego. Helikopter będzie znajdował się na środku bagna z kilkoma anomaliami. Do helikoptera najlepiej zejść z przeciwnej strony drogi.

bezpieczna droga do Skata-5.

Gdy będziesz blisko niego, idź w kółko, aż na ekranie pojawi się monit o naciśnięcie klawisza „F”, aby sprawdzić helikopter. Naciśnij ten klawisz.

Zbadaj miejsce katastrofy Skata-2

Przejdź do określonego punktu. Śmigłowiec będzie znajdował się pośrodku elektrowni. Tutaj upiór szaleje z potęgą i siłą, rzucając się na ciebie różne przedmioty. Szybko podbiegnij do helikoptera i zbadaj go w taki sam sposób jak poprzedni. Znajdziesz tu mapy okolicy, która może kogoś zainteresować.

Zbadaj miejsce katastrofy Skata-1

Wybierz to zadanie w swoim PDA (naciśnij klawisz "P"), podążaj za znacznikiem na minimapie. Będziesz na barce. Aby wejść do środka będziesz musiał schować broń. Aby to zrobić, kliknij dwukrotnie klawisze „1”, „2” lub inne.Po wejściu do środka znajdź przewodnik przy stole na środku paska. W trakcie rozmowy z nim możesz zaoferować mapy terenu znajdujące się w helikopterze Skat-2. Za to da ci znaczną zniżkę. Powiedzmy, że chcesz dostać się na stację Janow. Przejście będzie kosztować 1000 monet (jeśli nie rozdasz kart, opłata ta wyniesie co najmniej 2000).

Po rozmowie z konduktorem i technikiem wyjdź z budynku i podążaj za miejscem katastrofy śmigłowca Skat-1. A wszędzie jest pole minowe:

Bezpieczna droga do Skata-1.

Aby pokonać pole minowe, radzimy poruszać się wzdłuż ogrodzenia siatkowego po prawej stronie, okresowo oddalając się od niego bliżej środka. Oszczędzaj częściej, ładuj ponownie i korzystaj z tej metody, aby wybrać bezpieczną trasę bez jednej miny. Gdy dotrzesz do helikoptera, znajdziesz Black Box.

Zbadaj miejsce katastrofy Skat-4

Zaznacz zadanie na mapie, a następnie przejdź do wskazanego punktu. Musisz dostać się na teren opuszczonej fabryki. Przejdź między dwoma budynkami, skręć w prawo. Przez cały ten czas żółty znacznik powinien pozostać po twojej prawej stronie. Następnie musisz znaleźć wejście do warsztatu. W warsztacie po prawej stronie będzie dół. Zejdź tam, przejdź korytarzami i wejdź po schodach powyżej. Przejdź przez pomieszczenie, w którym na panelu sterowania znajdują się dokumenty. Możesz je eksplorować lub po prostu przejść obok. Dostań się do helikoptera, zabij psy i zbadaj Skat-4.

Dostarcz czarną skrzynkę technikowi z helikoptera Skat-1

Wróć do stacji Janów tą samą drogą. Porozmawiaj z technikiem, z którym rozmawiałeś, kiedy po raz pierwszy przybyłeś na stację. Daj mu czarną skrzynkę. Powie, że odszyfrowanie go zajmie trochę czasu i będzie dużo kosztować. Jeśli chcesz zarobić dodatkowe pieniądze i zaoszczędzić na deszyfrowaniu, możesz znaleźć części dla technika i narzędzia (opcjonalnie) w opuszczonej fabryce chemicznej.

Dowiedz się, jak dostać się na Płaskowyż Południowy, gdzie rozbił się helikopter Skat-3

W barach na stacji Yanov lub na barce na Zatonie porozmawiaj ze stalkerami i zapytaj, czy wiedzą coś o rozbitych helikopterach. Jeden z prześladowców powie, że informacje o tym, jak dostać się na Południowy Płaskowyż, możesz uzyskać od Noah. Wróć do Zaton, idź do barki, na której usiadł Noah. Przy otwieraniu drzwi uważaj, bo Noah od razu cię zastrzeli (takie są jego "środki ostrożności"). Schowaj broń, podejdź do niej i zapytaj o powalone helikoptery. Kiedy Noah zaproponuje, że pójdzie na płaskowyż, zgódź się.

Tam obserwuj ruch Noah, podążaj tą samą ścieżką i zeskocz w dół. Anomalia przeniesie Cię na Południowy Płaskowyż.

Zbadaj miejsce katastrofy Skata-3

Podejdź do helikoptera i zbadaj go. Dowiesz się o trzech punktach ewakuacyjnych, które tak naprawdę trzeba będzie sprawdzić.

Sprawdź punkt ewakuacji „B2”

Idź do stacji Skadovsk na barce i porozmawiaj z Beard. Zapytaj, czy było tu wojsko. „Głuchy jak w czołgu!”

Poczekaj na odszyfrowanie Czarnej Skrzynki

Z pomocą konduktora wróć na stację Janów, udaj się do Azota i zapytaj, czy rozszyfrował wpisy w Czarnej Skrzynce. Jeśli nie ukończyłeś zadania znalezienia części i narzędzi dla Azota, „pobije” cenę 3000 rubli. Jeśli wykonasz co najmniej jedno zadanie i znajdziesz części zamienne w najbliższym opuszczonym budynku, cena wyniesie 1800 rubli. Zdecyduj sam. Po odszyfrowaniu wiadomości upewnisz się, że istnieje tylko jeden punkt ewakuacji - "B28". Kolejne zadanie sprawdzenia trzeciego punktu ewakuacyjnego zostanie automatycznie anulowane.

Droga do Prypeci

Musisz dostać się do Prypeci, bo tam znajduje się punkt ewakuacyjny "B28". Można to zrobić za pośrednictwem rośliny „Jowisz”. Idź tam, jak pokazuje znacznik na minimapie. Idź tą samą drogą, którą szedłeś do helikoptera Skat-4. Podejdź do rozbitego samolotu i zwróć uwagę na drzwi po prawej stronie.

Jak znaleźć drogę transportową do Prypeci.

Przejdź przez ten otwór i dostań się do wybranego pokoju. Spójrz na dziennik pracy na panelu sterowania. Sprawdź lokalizację generatora i trasę transportu.

Aby otworzyć ścieżkę transportową, musisz uruchomić generator. Zejdź na dół, po lewej stronie znajduje się ciężarówka. Za nim jest druga ciężarówka. Podążaj za nią i przejdź przez barykady. Przejdź do budynku zaznaczonego na minimapie, wejdź do środka i wejdź na piętro. Tutaj, na półkach we wskazanym miejscu, znajduje się kolejny magazyn opisujący uruchomienie generatora.

Wróć do Azota na stacji Janów, zgłoś, że znalazłeś dokumenty, które mówią o podziemnej ścieżce do Prypeci. Poprosi człowieka o imieniu Zulu, który chętnie pojedzie do Prypeci. Wyjdź ze stacji, przejdź do kolejnego budynku, schowaj broń i wejdź do środka. Idź na górę i porozmawiaj o wszystkim z Zulusami. W trakcie rozmowy dowiesz się, że kampania wymaga oddziału co najmniej trzech osób, a także kombinezonów z zamkniętym systemem oddechowym. W oknie dialogowym będziesz mógł podać Zulusom imiona tych, którzy mogliby udać się do Prypeci. Oferowane opcje zależą od dodatkowe zadania zrobiłeś to i którym stalkerom pomogłeś. W każdym razie jedną z opcji byłby Noah z Zatonu.

Jeśli chodzi o nasz opis przejścia gry „Stalker Call of Pripyat”, do Prypeci udamy się w drużynie z Vano. Wano to samotny stalker stojący przy stole na stacji Yanov w głównym holu, naprzeciwko okna z kupcem. Aby Vano zgodził się udać do Prypeci, potrzebuje pomocy. Vano da ci 5000 rubli. Muszą zostać zwrócone bandytom, od których je pożyczył. Sam Vano boi się tego zrobić, ponieważ jest pewien, że bandyci zażądają więcej pieniędzy. Idź tam, zwróć bandytom pieniądze w wysokości 7000 rubli (wymagane będą odsetki) lub zniszcz wszystkich. Jeśli zabijesz wszystkich, to po oddaniu zadania Vano zostawi ci pieniądze. Następnie porozmawiaj z Vano o udaniu się do Prypeci. Zgodzi się, ale powie, że musi odkupić swój garnitur z zamkniętym systemem oddechowym. Wymagane jest oddanie mu 5000 rubli.

Jeśli masz pieniądze, to świetnie. Jeśli nie ma pieniędzy, możesz szybko wykonać zadanie wujka Yara, który siedzi w sąsiednim pokoju. Razem z nim wejdziesz do zniszczonego budynku, z którego będziesz musiał strzelać do najemników. Więc daj Wano pieniądze i daj mu znać, że czas iść do Zulusów. Porozmawiaj z Zulusami. Teraz możesz udać się do Prypeci, gdy tylko zdobędziesz dla siebie kombinezon z zamkniętym systemem oddechowym. Z drugiej strony możesz zrekrutować do zespołu jeszcze kilka osób.

Teraz o kostiumie. Możesz kupić kombinezon „Seva”. Kosztuje 35-38 tysięcy rubli od kupca w Janowie. Jeśli pójdziesz do Zaton i zamówisz go u faceta o imieniu Shustry, który jest na trzecim poziomie barki, taki kombinezon będzie cię kosztował 30 tysięcy rubli. W takim przypadku będziesz musiał wpłacić kaucję w wysokości 6000 rubli i poczekać kilka dni. Na drugim poziomie jest kupiec Sych, który oferuje ten sam kombinezon Seva za 28 000 rubli. I nie trzeba czekać! Zabierając kombinezon, wróć do Zulusów i zgłoś, że czas wyruszyć do Prypeci.

Przejście podziemne w Prypeci

Przejdź więc wraz z drużyną przez loch, zabij mutantów. Aby otworzyć drzwi, musisz kliknąć na wskazane panele. Wkrótce wpadniesz na zamknięte drzwi. Musisz ją nakarmić. Cofnij się trochę, a po lewej stronie zobaczysz wieżę. Wejdź na górę i włącz generator. Schodzić. Pojawiają się bandyci. Możesz ich zabić lub możesz przejść do innego punktu, podczas gdy twoi towarzysze odwracają uwagę wrogów. Ale bądź przygotowany na to, że bandyci mogą zabić Wano i Zulusów. Udaj się we wskazane miejsce, wewnątrz budynku jest wejście. Wejdź tam, wejdź po schodach i pociągnij za dźwignię na panelu sterowania. Wróć do otwartych drzwi. Dotrzyj do końca tunelu, zabijając przeciwników. Nie spiesz się, zabijaj wszystkich stopniowo.

Nieznana broń

Po przybyciu do Prypeci i obejrzeniu filmu udaj się do kapitana i porozmawiaj z nim. Zgódź się na operację. Zabij pierwszych wrogów, bo nagle okaże się, że wpadłeś w zasadzkę. Zabij wszystkich przeciwników. Głównym celem jest stojący na dachu przywódca Monolitu i strzelający z nieznanej broni. Zobacz zrzut ekranu poniżej.

Zabij przywódcę Monolitu i zdobądź nieznaną broń.

Przeszukaj zwłoki i znajdź broń z lunetą, jeśli jej nie ma. Zabij przywódcę, wejdź do budynku, z którego wybiegły Monolity i wejdź po schodach na piętro. Na wynos upuszczona broń. Wróć do pułkownika Kowalskiego i zgłoś wszystko. Spróbuj wyjść z pokoju. Przerywnik filmowy Cię zatrzyma.

Brak grupy rozpoznawczej

Nawiasem mówiąc, z Jowisza przybył stalker o imieniu Garik, który może cię teraz poprowadzić z powrotem. Okazuje się, że nie musisz spędzać czasu na wycieczkach z jednego miejsca do drugiego. Podążaj za punktem kontrolnym, a zobaczysz, że grupa żołnierzy została zabita przez Monolity. Przenieś się we wskazane miejsce i poczekaj na przybycie pomocy dwóch wojskowych (jeśli ci, z którymi przyjechałeś do Prypeci, żyją, to przybędą). Wejdź do budynku Book House i zabij wrogów. Poruszaj się po korytarzach, otwórz drzwi i zabij wszystkich wokół dziwnej konstrukcji. Obejrzyj scenkę przerywnikową.

Nieznana broń: zdobądź informacje

Następnie musisz znaleźć technika, który zajmie się znalezioną bronią. Możesz szukać na własną rękę lub możesz od razu udać się do Cardan, który znajduje się w Skadovsk (lokalizacja Zaton). Porozmawiaj z nim (technik na drugim piętrze barki). Jeśli nagle się upije, po prostu śpij. Otrzymasz klucz do laboratorium.

Pozycja nr 62

Przejdź do lewego dolnego rogu mapy Zaton. Na minimapie zaznaczony jest punkt do naśladowania. Wejdź do małego budynku i zejdź po schodach. Otwórz drzwi tym samym kluczem, który otrzymałeś od Cardana. Idź piętro niżej, oczyść je z zainfekowanych wrogów, a następnie zejdź po kolejnych schodach. Znajdziesz się w warsztacie z szynami i potworem. Możesz wejść po schodach nieco wyżej i zastrzelić potwora ze wszystkiego, co masz. W walce z nim skuteczne będą granaty. I tak nawet najpotężniejsza broń będzie wymagała 9-10 serii (lub więcej).

Po pokonaniu wroga, którego, nawiasem mówiąc, nie możesz w ogóle zabić, musisz wspiąć się po tych samych metalowych schodach, a stamtąd przejść jeszcze wyżej schodami przeciwpożarowymi. Wdrap się po górnych mostach na kolejną ścianę, przesuń się w bok punkt kontrolny. Nie schodź po schodach, tylko wskocz do szybu wentylacyjnego. Wejdź na koniec szybu i zabierz z deski rozdzielczej dokumentację, której szukałeś.

Wróć do Prypeci i porozmawiaj z pułkownikiem Kowalskim. Zdobądź nowe zadanie związane z zaginionym zwiadowcą.

Zaginiony wartownik

Podążaj za wskazanym punktem do sklepu spożywczego, w którym znajdował się wartownik. Zobaczysz wojskowego, który się zastrzelił, po czym natychmiast pojawi się kontroler. Zabicie go jest dość łatwe. Najważniejsze jest, aby okresowo się przed nim ukrywać, aby nie znajdować się w jego polu widzenia. Spróbuj strzelić w głowę.

jeden strzał

BARDZO WAŻNE jest, aby wrócić z poprzedniego zadania do prania. Tutaj Garik przemówi do ciebie i poznasz historię dwóch najemników. Ostrzegamy z tego powodu, że istnieje możliwość udania się bezpośrednio do laboratorium X8, ale po tym może pojawić się błąd: pułkownik Kovalsky w ogóle odmówi z tobą rozmowy (nie będzie aktywnego klawisza do rozpoczęcia rozmowy).

Tak więc po rozmowie z Garikiem udaj się do pułkownika i zdaj relację z zasłyszanej historii. Dokonaj wyboru, zabij jednego wroga lub spróbuj rozprawić się ze wszystkimi naraz. W zadaniu nie ma nic niezwykłego.

Laboratorium X8

Wejdź do wskazanego budynku i co bardzo ważne podejdź do drzwi windy. Zadanie zostanie zaktualizowane do statusu „Konieczne jest włączenie generatora”. Aby to zrobić, idź na górę, zmieniając biegi schodów, w których odrywają się stopnie. Na ostatnim piętrze znajdź pomieszczenie nad szybem windy i uruchom generator. Utrudnią Cię wrogowie zlokalizowani na każdym piętrze - zainfekowani, monolity itp. Po uruchomieniu generatora wróć na pierwsze piętro, wejdź do otwartej windy i wciśnij przycisk "F". Zostaniesz przeniesiony do laboratorium X8.

Zejdź na dół i otwórz drzwi. Stąd możesz iść w różnych kierunkach, ale musisz iść do przejścia na wprost, prowadzącego w dół. Trzymaj się lewej strony i znajdź kolejne schody. Kieruj się niżej, idź korytarzem i znajdziesz się w przestronnym holu, z którego możesz zejść do "basenu". Więc zrób to, a na jednym ze stolików z komputerem znajdź pierwszy folder z dokumentami.

Pierwszy dokument.

Uwaga! Zostaniesz poproszony o opuszczenie kompleksu lub kontynuowanie poszukiwania dokumentów. Zignoruj ​​tę sztuczkę, ponieważ musisz znaleźć WSZYSTKIE dokumenty!

W pobliżu korytarza, przez który tu wszedłeś, są drzwi. Idź tam (w tym pomieszczeniu nadal jest ogromny balon). Jeśli jest balon, to idziesz we właściwym kierunku. Zejdź schodami niżej, wzdłuż jednej ze ścian znajduje się szafka z półkami. Przejdź obok i weź drugi folder z dokumentami z deski rozdzielczej.

Drugi dokument.

Wróć do drzwi, które otworzyłeś po zejściu windą. Stań plecami do drzwi wejściowych i skręć w prawo. Po zejściu po schodach wejdź po schodach w prawym rogu. Znajdziesz się w przestronnym holu na drugim piętrze. Znajdź trzecią teczkę z dokumentami na jednej z szafek.

Trzeci dokument.

Pojawi się tu wróg - zabij go lub ucieknij. Znaleziono trzy foldery z dokumentami, ale trzeba znaleźć tę samą liczbę. Wróć do pokoju, w którym znalazłeś drugi folder (umieszczony jest balon). Musisz przejść do kolejnego pomieszczenia i wdrapać się do szybu windy, gdzie znajduje się drabina. Wejdź dwa poziomy wyżej i zobacz otwarte drzwi winda. Wskocz z daleka do tego otworu, znajdziesz się na podłodze. Tutaj będą trzy zadziory. Najlepiej zabić je nożem, podchodząc blisko. Pamiętaj, że konwencjonalne karabiny i karabiny maszynowe są przeciwko nim nieskuteczne. W tym pokoju będzie jeden folder z dokumentami, ale nie spiesz się z wyjściem. Wejdź po schodach do kolejnego pomieszczenia, a na stole znajdziesz piątą teczkę z dokumentami.

Pozostaje znaleźć ostatni folder. Wróć do szybu windy, wejdź na górę i wskocz do kabiny przez dziurę powyżej. Wyjdź na korytarz, podejdź do drzwi wejściowych do laboratorium. Stań tyłem do tych drzwi, idź w lewo, otwórz drzwi prowadzące do klasy (patrz obrazek):

Ostatni dokument.

Zejdź na dół, szybko złap niebieską teczkę ze stołu i wyjdź z laboratorium. Wróć do pułkownika i porozmawiaj z nim. Zdobądź nowe zadanie.

zakłócenia radiowe

Podejdź do wskazanego punktu i przeszukaj zwłoki dowódcy grupy rozpoznawczej. Zabierz materiał wybuchowy z zegarem. Skontaktuje się z Tobą pułkownik, od którego dowiesz się, że źródło zakłóceń radiowych znajduje się w przedszkolu. Idź w jego kierunku, drzwi oznaczone są żółtym znacznikiem, na którym musisz zainstalować materiały wybuchowe z zegarem. Zrób to, a potem uciekaj. Po wybuchu wejdź do środka, przejdź do prawego skrzydła ogrodu, korzystając z kilku kondygnacji schodów. W rezultacie na drugim poziomie znajdziesz dziwną konstrukcję, podobną do tej, którą widziałeś w budynku Book House. Zniszcz go rzucając granat lub strzelając kilkoma seriami. Przez dziurę w podłodze, w której stała ta konstrukcja, zejdź na niższy poziom i otwórz zieloną zamrażarkę. Uwolnisz lekarza i automatycznie znajdziesz się w pralni. Porozmawiaj z Kowalskim.

Nieznane źródło sygnału

Przenieś się do wskazanego punktu, poczekaj, aż rozkażą ci udać się w inne miejsce. Biegnij na dziedziniec akademika, a następnie wróć do bazy i obejrzyj scenkę przerywnikową.

Ewakuacja

Przeczekaj wybuch, uzupełnij zapasy i każ Kowalskiemu zebrać myśliwce. Wywalcz sobie drogę do helikopterów, utrzymaj pozycje do ich przybycia i sam zdecyduj, czy ukończyć grę, czy kontynuować ją w swobodnej wędrówce.